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PNL: Creativit e Umorismo 23-24-25 Febbraio 2007 Milano

Docente: Massimo Soriani Bellavista


RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
Indice
1. I Livelli di pensiero 2
2. PNL e Creativit 2
3. Dilts e Walt Disney 3
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PNL: Creativit e Umorismo 23-24-25 Febbraio 2007 Milano
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1. I Livelli di pensiero Robert Dilts
I Livelli di pensiero. Come lavorare in profondit con la PNL
Robert Dilts; NLP Italy
Il cervello organizzato in livelli di pensiero. L' autore si spinge in profondit, esplora i
livelli che compongono ogni sistema e fornisce strumenti operativi precisi per lavorare in
particolare sul livello delle "convinzioni".
2. PNL e Creativit Robert Dilts
Pnl per la Creativit e lInnovazione. Corso di Programmazione Neuro-
Linguistica per sviluppare lintelligenza creativa
Robert B. Dilts, Todd Epstein, Robert W. Dilts ; Nlp I taly
Ecco alcuni degli argomenti sviluppati nel libro:
Cos la creativit;
La creativit come caratteristica presente in tutti gli esseri umani;
La creativit come processo e come metodo da sviluppare nel tempo, oltre che come
illuminazione momentanea;
Come potenziare la creativit con gli strumenti della Programmazione Neuro-
Linguistica;
Come pensano e agiscono le persone molto creative ed efficaci;
Come riprodurre gli schemi di pensiero e azione delle persone dotate di grande
capacit inventiva;
Come raggiungere gli obiettivi desiderati ricorrendo alla propria creativit;
Come utilizzare la creativit per risolvere i problemi e trovare soluzioni intelligenti.
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Lopera contiene testimonianze, interviste e schede di lavoro. Gli autori osservano e
sviluppano modelli e processi della mente umana nei suoi momenti di massima
espressivit ed efficacia.
3. Dilts e Walt Disney
Robert Dilts, analizzando i processi di pensiero creativo di Walt Disney, ha messo in
evidenza la sua capacit di assumere tre diverse posizioni percettive rispetto al problema:
- il sognatore (colui che dipinge gli obiettivi)
- il realista o realizzatore (colui che disegna le strategie)
- il critico (colui che in grado di trovare i punti deboli)
Un suo collaboratore diceva che Non si sapeva mai quale Disney avrebbe partecipato alla
prossima riunione!
E interessante notare come Dilts analizza le tre figure:
- Un sognatore senza un realista ed un critico rimane soltanto un sognatore.
- Un realista senza un sognatore e un critico somiglia pericolosamente a un robot
- Un critico senza un sognatore ed un realista un gran rompiscatole
- Un sognatore ed un realista, senza un critico, sono un reparto di ricerca e sviluppo:
realizzano una quantit di prototipi ma mancano degli standard di qualit necessari al
successo
- Un realista e un critico senza un sognatore sono solo burocrazia
- Un sognatore e un critico senza un realista sono una continua altalena di depressione
maniacale
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La qualit della critica, quindi, non dipende soltanto dal critico, ma dalle dinamiche del
gruppo e dalla variet dello stesso.
Le strategie del genio: Walt Disney
Autore: Robert Dilts
Notizie sul copyright: Articolo tradotto e pubblicato con l'autorizzazione di Robert B. Dilts
e NLPU
L'abilit di Walt Disney di coniugare la sua innovativa creativit con
una efficace strategia di business e con una grande popolarit ne
fanno senz'altro un genio nel campo dell'intrattenimento. In un certo
senso il mezzo espressivo scelto da Disney, il film animato,
caratteristico del processo fondamentale di pensiero di tutti i geni:
l'abilit di prendere qulacosa che esiste soltanto nell'immaginazione e dargli un'esistenza
fisica che influenza direttamente l'esperienza degli altri in maniera positiva.
Il semplice ma universale fascino dei personaggi di Disney, dei suoi film animati,
spettacoli, parchi di divertimento dimostra un'abilit unica nell'afferrare, sintetizzare e
semplificare principi basilari ma piuttosto sofisticati. Disney fu anche responsabile di un
gran numero di importanti innovazioni tecniche ed organizzative nel campo
dell'animazione e della produzione di film in generale. Uno degli obiettivi della
Programmazione Neurolinguistica (PNL) quello di rendere esplicite le mappe delle efficaci
strategie di pensiero adottate da persone dal talento speciale, come Walt Disney.
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La PNL esplora il modo in cui queste persone mettono in sequenza ed usano abilit
mentali fondamentali come la vista, l'udito e l'odorato per organizzare ed agire nel mondo
che le circonda.
Come Albert Einsten, che afferm che "L'immaginazione pi importante della
conoscenza", Disney prese la sua fantasia molto seriamente, sostenendo che
"L'animazione pu spiegare qualsiasi cosa la mente di un uomo possa concepire". Infatti, i
processi creativi dei due uomini presentano notevoli similitudini. Einstein disse che il suo
tipico stile di pensiero era "visivo e motorio" e spesso utilizz fantasie visuali o "speciali
costruzioni immaginarie" per arrivare alle sue scoperte. Anche Disney sembra aver
utilizzato strategie visive e fisiche nel suo processo creativo.
L'affermazione seguente venne fornita da Disney come descrizione del processo da lui
utilizzato per creare le sue storie: "L'autore deve vedere chiaramente nella sua mente
come ogni pezzo del lavoro sar posizionato nella storia. Deve sentire ogni espressione,
ogni reazione. Deve allontanarsi sufficientemente dalla sua storia per darle un secondo
sguardo... per vedere se c' qualche fase morta... per vedere se i personaggi stanno
diventando interessanti ed attraenti per il pubblico. Dovr anche cercare di capire se le
azioni che i personaggi stanno per intraprendere sono interessanti."
Dal punto di vista della PNL questa affermazione fornisce una descrizione molto chiara
degli elementi base della strategia creative di Disney. Essa comprende tre distinti punti di
vista che lavorano in maniera coordinata.
1. L'autore deve vedere chiaramente nella sua mente come ogni pezzo del lavoro sar
posizionato nella storia." Nel primo step Disney descrive una visualizzazione di tutti gli
elementi coinvolti nella storia o nel progetto come una sorta di gestalt. Questo avviene
molto probabilmente attraverso immagini visive costruite (Vc).
2. "Deve sentire ogni espressione, ogni reazione."
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Quindi, Disney descrive se stesso mentre si immerge nelle sensazioni cinestesiche (K) dei
personaggi, sperimentando la storia dalla loro posizione percettiva, dal loro punto di vista.
Nel linguaggio della PNL questi primi due steps sottintendono la capacit di assumere "la
prima e la seconda posizione" (DeLozier & Grinder, 1987). La "prima posizione" si realizza
guardando, ascoltando e sentendo un evento dalla propria prospettiva. La "seconda
posizione" si realizza guardando, ascoltando e sentendo un evento assumendo la posizione
di qualcun altro, inclusi i suoi valori, credenze ed emozioni. Per esempio, se tu sei nella
"prima posizione" immaginando un personaggio che pedala in bicicletta, lo vedrai dal
punto di vista di un passante. La "seconda posizione" implica il fatto di vedere dalla
prospettiva del ciclista, stando sul sellino della bicicletta, guardando gi sulle tue mani sul
manubrio, eccetera.
Disney sembra avere avuto un'abilit unica nell'assumere la "seconda posizione".
"La voce di Topolino era sempre fatta da Walt, ed egli sentiva la situazione in maniera cos
completa che non riusciva a trattenersi dal gesticolare ed assumere posture mentre
recitava il dialogo." Associandosi alla loro posizione percettiva, Disney conosceva le
motivazioni e le credenze dei suoi personaggi immaginari in maniera pi intima. Questo
probabilmente accresceva la sua creativit consentendogli di scoprire come i personaggi
potessero agire in situazioni particolari in maniera spontanea, piuttosto che attraverso un
processo analitico.
3. "Deve allontanarsi sufficientemente dalla sua storia per darle un secondo sguardo".
Nel suo ultimo step, Disney ritorna al sistema rappresentazionale visivo. Questo "secondo
sguardo", per, avviene da un punto di vista differente rispetto alla visualizzazione iniziale.
Lui sta "rivedendo" la storia nella sua memoria (Vr) da una posizione percettiva che
letteralmente pi lontana rispetto alla sua fantasia iniziale, e serve ad uno scopo
differente. Piuttosto che essere creativa, la funzione di questo secondo sguardo quella di
essere critica. Al fine di valutare effettivamente ci che sta prendendo corpo nelle due
precedenti posizioni percettive (Vc e K), Disney deve uscire dalla relazione innalzandosi al
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livello che viene chiamato "terza posizione" o "meta-posizione" - una prospettiva che sta al
di sopra della "prima" e della "seconda" e nella quale possibile guardare la relazione che
intercorre tra le altre due. La valutazione di Disney sottende una gerarchia di principi che
vendono costruiti partendo dal punto di vista del pubblico - un pubblico che troppo
lontano per sapere come tutti i pezzi della storia si incastrano ed anche troppo lontano per
essere catturato dall'eccitazione dell'atto creativo iniziale.
Disney descrive tre diverse valutazioni che egli faceva della storia da questa posizione
percettiva:
a) "vedere se c' qualche fase morta"
b) "per vedere se i personaggi stanno diventando interessanti ed attraenti per il pubblico"
c) "Dovr anche cercare di capire se le azioni che i personaggi stanno per intraprendere
sono interessanti."
Le tre valutazioni di Disney partono da un livello astratto e diventano man mano pi
concrete e attente ai dettagli. Il primo criterio si riferisce ad una qualit generale di tutta
la storia - quella del movimento. Al di l del contenuto di ci che i personaggi stanno
facendo, Disney richiede una certa qualit di movimento cos che non ci siano "fasi morte".
Il secondo criterio si riferisce alla personalit dei suoi personaggi, e anche questa volta
indipendente dal contenuto, ma piuttosto pi strettamente legato al tipo di sensazioni
che il personaggio trasmette. soltanto dopo aver superato questi primi due tests che
Disney valuta le specifiche attivit della storia.
Il "secondo sguardo" di Disney fornisce quella che viene chiamata una "doppia
descrizione" della storia. Questa "doppia descrizione" ci fornisce importanti informazioni
che potrebbero essere sfuggite alle altre prospettive. Proprio come la differenza di punto
di vista tra i nostri due occhi ci d una doppia descrizione del mondo intorno a noi che ci
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permette di percepire la profondit, la doppia descrizione di Disney delle sue creazioni
serviva a dargli un ulteriore elemento di profondit.
Riassumendo, chiaro che uno degli elementi pi rilevanti del genio di Disney era la usa
abilit di esplorare qualcosa da un gran numero di diverse posizioni percettive. Come
puntualizz uno dei suoi pi stretti collaboratori: "... c'erano in realt tre diversi Walt: il
sognatore, il realista e il predatore. Tu non sapevi mai quale dei tre stava per partecipare
alla tua riunione."
Dalla nostra analisi sembra emergere che il Disney "sognatore" utilizzasse in maniera
primaria una strategia fatta di immagini visive costruite (Vc). Disney quindi rendeva le sue
fantasie "reali" associandosi alle sensazioni (K) dei personaggi immaginari e facendoli agire
per dare loro vita. Il "predatore" arrivava dall'assumere una "seconda posizione" (Vr)
rispetto a queste creazioni dal punto di vista di un pubblico critico.
Anche se Disney utilizzava questa strategia per sviluppare film animati di alta qualit, gli
elementi base della strategia possono ovviamente essere usati praticamente in ogni
situazione in cui sono coinvolte la pianificazione e il decision-making. Bilanciare le posizioni
percettiva fondamentali del "sognatore", del "realista" e del "predatore" (o "critico") al
servizio della visione comune senza dubbio una strategia fondamentale di tutti i geni.

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Finch, C.; The art of Walt Disney; Harry N. Abrahams Inc., New York, New York, 1973
Culhane, J .; Walt Disney's Fantasia; Harry N. Abrahams Inc., New York, New York, 1983
Thomas, F. & J ohnson, O.; Disney Animation; The Illusion of Life; Abbeyville Press, New
York, New York, 1981
DeLozier, J . & Grinder, J .; Turtles All The Way Down; Grinder, DeLozier & Associates,
Santa Cruz, CA, 1987.
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