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Once Upon a Time

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APPENDICE 1: INTERPRETARE I PERSONAGGI


















































Queste indicazioni vengono fornite per aiutare la valutazione dei perso-
naggi in ambito di torneo. Non sostituiscono in alcun modo la lettura dei
background.

AZZURRO
Tratti Caratteriali:
Egocentrico: Azzurro il numero uno. Come sarebbe il mondo senza
Azzurro? Non nemmeno pensabile. Sono considerati validi per questo
tratto anche tutti gli atteggiamenti vanitosi di Azzurro.
Idiota: Il male male. Il bene bene. Il bianco bianco. Il nero nero.
Gli uomini a lavorare, le donne a casa a fare la calza. Azzurro ha una
mentalit molto ristretta che ostenta senza alcun problema, inoltre dimo-
stra una capacit innata nellessere stolto.
Spavaldo: Il pericolo una sciocchezza se ad affrontarlo Azzurro. Az-
zurro non dovrebbe mostrare alcuna paura verso i pericoli o nel muoversi
nel bosco.
Intransigente: Azzurro non scende a compromessi. O si fa come dice
lui o si fa come dice lui. E nel caso qualcuno avesse buone idee Az-
zurro ci aveva pensato prima voleva solo mettere alla prova i suoi
compagni.
Carismatico: Azzurro dimostra di avere un gran fascino, e ne consape-
vole. Si possono fare cose davvero brutte per salvare gli innocenti ma
limportante farlo con classe.
Maschilista: Le donne sono graziose e vanno protette. Ma il loro ruolo
stare a casa a pensare ai loro mariti, a bere th, e e principessare.

Analisi Generale:
Azzurro il non plus ultra dei principi o almeno cos si ritiene.
convinto di vivere una vita perfetta. bello, ricco, forte, il numero uno
nel suo campo, diventer re e si sposato con la pi bella del reame.
Pi che per spirito davventura ora affronta le sfide solamente per farsi
notare, per eccellere sugli altri principi.
Nulla poteva immaginarsi di essere scalzato dal primo posto da un emeri-
to sconosciuto con il colore sbagliato.

Azzurro, un tempo, era buono, il classico paladino, ma la fame di gloria
lo ha spinto verso una visione della vita legata pi al rispetto delle regole
che a seguire il buon cuore. Ora distingue la vita in buoni e cattivi ma in
modo molto superficiale, quasi basandosi solo sullaspetto estetico o sul
comune pensiero (Orco = malvagio).
Una volta ricevuto lhandout su Nero, per, il suo comportamento po-
trebbe cambiare, diventando, in un certo senso, pi adulto.

Un buon Azzurro:
Cercher di mostrare il suo interesse per le stelline senza per ostentarlo
(soprattutto agli altri personaggi).
Cercher di portare avanti la sua missione di salvare Rosa Gialla, non
tanto perch gli sta a cuore la ragazzina, ma per la sua vanagloria.
Comander il gruppo e far capire a tutti che lui il fulcro della spedi-
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Abbandonare Bianca con
Grigio e Rosso compor-
ter delle penalizzazioni
in fase di valutazione dei
rapporti con i personaggi
(in questo caso tra Az-
zurro e Bianca).


zione.
Si preoccuper della salute di Bianca (soprattutto per non farla piangere)
e di quella di Viola.
Dovrebbe essere sempre presente in tutte le fasi importanti della partita.
Non lascer mai da sola Bianca e Viola con Grigio e Rosso.

Un cattivo Azzurro:
Sar poco presente durante lavventura, lascer agire gli altri senza mai
ostentare la sua magnificenza.
Lascer Bianca e Viola da sole con Rosso e Grigio.
Lascer parlare gli altri con i PNG senza un valido motivo.
Si tirer indietro davanti al pericolo, o si dimostrer troppo cauto senza
motivo.

Rapporti con gli altri personaggi:
Bianca: Bianca lamore della sua vita (daltronde lha risvegliata
dallincantesimo di una strega, come poteva essere altrimenti?) e lama
con tutto il suo cuore. Ma qui, nel Bosco, proprio non deve esserci. Az-
zurro dovrebbe comportarsi in modo protettivo e pieno di attenzioni nei
confronti di Bianca, anche solo per non farla piangere e perdere quindi
stelline. Quindi premurarsi anche che non si affatichi troppo e farla salire
di sua spontanea volont sul cavallo. Inoltre, una volta che non pu ri-
mandarla a casa, non dovrebbe mai separarsi da lei (almeno dovrebbero
rimanere nella stessa location). Certo Bianca pur sempre una donna,
che ne sa lei di queste cose da principi?
Grigio: Azzurro dovrebbe dimostrarsi sospettoso e sempre allerta contro
Grigio. Non importa quanto Grigio provi a dimostrarsi buono, ad Az-
zurro non la si fa sta sicuramente tramando qualcosa quel pulcioso.
Rosso: una ragazzina impudente che richiede sicuramente uneduca-
zione pi appropriata, e di certo Azzurro non si far mettere i piedi in te-
sta da lei. Ma se Bianca ha deciso che sar la loro guida, Azzurro, pur di
far contenta la moglie, rispetter questo patto. Ma si tratta pur sempre di
una ragazzina, di certo non ha lesperienza di un principe. Le vere deci-
sioni, solo Azzurro le pu prendere.
Viola: Azzurro ha molta considerazione verso le fate madrine. Ascolter
i consigli di Viola e la terr in considerazione. Sar anche protettivo nei
suoi confronti.

Azzurro e i PNG:
Azzurro dovrebbe dimostrarsi buono e caritatevole con i deboli e gli in-
difesi e spietato contro i malvagi ostentando sempre il suo enorme cari-
sma.
Dovrebbe dimostrarsi sospettoso con i personaggi che reputa malvagi ma
che non si dimostrano tali (per esempio con lOrco).
Dovr farsi portatore del verbo del bene nei confronti dei PNG come i
Porcellini, garantendo per il lupo, o Pinocchio (riportandolo, anche con-
trovoglia, dal padre).
Con Spumiglia, se si accorge della sua malvagit, potrebbe agire anche
in modo molto impulsivo, come trafiggerla allistante o catturarla.
Con Tremotino, sebbene percepisca la sua malvagit, potrebbe sottostare
ai suoi capricci solo per portare a termine una missione pi grande.
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BIANCA

Tratti Caratteriali:
Logorroica: parla parla parla parla parla ma quanto parla?
Ingenua: Bianca vede il mondo con gli occhi di una bambina di 5 anni.
Tutti sono amici, il sole splende, e il male non esiste. Se piangi muoiono
le fatine e tutti i problemi si risolvono con un canto. Si fida istintivamen-
te di tutti, perch non percepisce il male.
Solare: Bianca esterna la sua gioia di vivere al mondo in ogni azione che
compie. Cerca sempre di essere positiva, entusiasta e felice.
Sensibile: Sebbene abbia una visione molto ingenua delle cose, Bianca
percepisce la tristezza e la crudelt delle cose che la circondano. Si pre-
occupa delle persone in modo tale che anche loro siano felici.
Espansiva: Tutti sono suoi amici. Ed giusto e bello che gli amici si con-
fidino i segreti e si raccontino tutto. Bianca dovrebbe cercare di socializ-
zare con tutti e raccontargli i suoi problemi.
Determinata: Bianca si dimostra sempre ben determinata su quello che
vuole fare. Una volta che ha deciso di seguire Azzurro, non torner indie-
tro e si spinger senza indugio a salvare la povera Rosa Gialla.

Analisi Generale:
Una volta salvata dal veleno delle mela, lespansiva e solare Bianca, si
sposata con Azzurro, ma bizzarre regole di corte, e un marito non certo
attentissimo, lhanno costretta a passare intere giornate in solitudine fatta
eccezione per uno specchio magico e una vasta libreria da leggere.

Bianca, abituata alla vita di campagna, non si trovata granch bene. I
libri li ha letti veramente, ma finiti quelli non ha avuto altro da fare. Se
non parlare con il suo fidato specchio parlante. Ma quando questo si
rompe, Bianca deve trovare qualcosa da fare.
E cos segue Azzurro nella sua avventura.

Bianca una persona semplice, decisamente ingenua e alquanto infantile.
Non vede il male nelle persone e cerca sempre di essere solare, sorriden-
do alla vita. Non ha quasi paura di niente perch non percepisce il perico-
lo, tutti sono suoi amici e niente pu ferirla. Non ammette nemmeno la
malvagit che la matrigna/strega ha avuto nei suoi confronti.
La sua concezione del mondo e della vita pu essere paragonata a quella
di una bambina di cinque anni.

Una buona Bianca:
Dovrebbe essere il legante del gruppo cercando di far andare tutti
daccordo e di restare uniti. Dovr dimostrarsi utile ai fini del salvataggio
di Rosa Gialla e dei bambini.
Dimostrer molta attenzione a tutto quello che incontra, che siano luoghi
o persone. Per lei tutto unemozione nuova.
Parler in continuazione, o almeno si dimostrer molto logorroica quan-
do prender la parola.
Dovrebbe fare di tutto per attivare lattenzione verso di s.
Potr contribuire alla risoluzione dellavventura mostrandosi comunque
non troppo intelligente (meditativa), ma con buone intuizioni.
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Una cattiva Bianca:
Dimostrer cattiveria nei confronti di qualcuno.
Ha un approccio allavventura sottotono e in modo spento.
Si dimostra timida e riservata.
Si dimostra sagace e intelligente, o troppo meditativa/saggia.

Rapporti con gli altri personaggi:
Azzurro: lamore della sua vita. Far di tutto per mostrarsi utile e per
non essere un peso per la sua missione. Cercher di coinvolgerlo in tutto
quello che fa e attirare la sua attenzione. Sar la prima persona a cui si
rivolger in caso di problemi.
Grigio: un lupo gigante! Ed suo amico! Cercher di coccolarlo e far-
gli le carezze. Sar gentile ed affettuosa. Si fider di lui, perch grosso e
quindi saggio (nella filosofia di Bianca).
Rosso: la sua nuova amica del cuore! Cercher di andarci il pi possi-
bile daccordo, di parlarci, e magari insegnarle qualcosa sulle buone ma-
niere.
Viola: una Fata Madrina! Che bello! Cercher di parlare di un sacco di
cose e farsi consigliare su tutto, perch le Fate Madrine sono sagge e
vanno ascoltate.

Tenere unito il gruppo: Bianca dovrebbe fare in modo che nessuno ab-
bandoni il gruppo se non strettamente necessario. Nel background pi
volte indicato che Bianca vuole stare in compagnia di tutti. Quindi even-
tuali divisioni (diciamo in diverse location, ovvio che se si dividono fuori
e dentro la Casa della Strega non va considerato come vera e propria di-
visione) dovranno essere valutate molto attentamente soprattutto nei rap-
porti tra Bianca e gli altri personaggi. Ovviamente, se Bianca prova a te-
nere il gruppo unito, senza per riuscirci, magari perch non ascoltata,
non dovr essere penalizzata.

Bianca e i PNG
Bianca tratter tutti come se fossero i suoi migliori amici. Vedr sempre
il buono in ognuno di loro. Potrebbe prendere le parti dei PNG per difen-
derli dal resto del gruppo.







GRIGIO

Tratti Caratteriali:
Saggio: Grigio maturo, conosce i pericoli della vita e sa come evitarli.
Sa come trattare le persone e sa distinguere il bene dal male. Ha vissuto
parecchio e ha un bagaglio di esperienza molto vasto. Spesso si ritiene
troppo vecchio per certe stronzate.
Protettivo: Soprattutto nei confronti di Rosso e Bianca. Dato il suo cam-
biamento a buono, e le sue capacit fisiche, Grigio si premura di pro-
teggere le persone a cui tiene.
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Sarcastico: Per rimanere sano di mente Grigio ha dovuto cercare una
valvola di sfogo, e lha trovata nel sarcasmo.
Loquace: Stare zitto una delle poche cose che Rosso non pu ordinargli
di fare. Perci Grigio parla, parla, soprattutto per dare buoni consigli
(poco ascoltati) e fare battute (poco apprezzate). Non si risparmier mai
di dire la sua.
Frustrato: La vita con Rosso non per nulla semplice. E ora si sono
aggiunti altri problemi a volte anche giusto ammetterlo.
Conciliatore: Il suo nuovo cammino spirituale porta Grigio a risolvere i
conflitti prima parlando. Di solito un buon mediatore tra Rosso e il
resto del mondo. Almeno ci prova.

Analisi Generale:
Grigio il lupo delle fiabe. Non un lupo, ma IL LUPO, lo stesso lupo di
tutte le fiabe che parlano di lupi. Quindi: Porcellini, Agnellino, e altre
ancora. La sua ultima avventura da lupo cattivo stata quella raccontata
in Cappuccetto Rosso. Si dice che sia morto, ma noi sappiamo che non
cos: da quel momento diventato il guardiano protettore di Rosso. La
deve seguire ovunque, ed anche costretto a eseguire certi ordini. E se
prima provava affetto materno per la bambina, ora, prova uno strano a-
more impossibile per la ragazza. Complicando ancora di pi le cose.

Oltre a questo, troviamo un Grigio cambiato dal grande e grosso e cattivo
di un tempo. Ora buono: vede la vita in modo diverso ma con un baga-
glio di esperienza invidiabile che non dimentica.

Nellavventura, Grigio lunico personaggio normale tra il gruppo.
lunico adulto, in un gruppo di eterni bambini. Anche Viola lo sa-
rebbe, ma dati i suoi problemi di memoria non affidabilissima.
lastuto lupo delle fiabe sulla via della redenzione.

Un buon Grigio:
Mostrer il suo lato Buono cercando di mediare eventuali attriti tra i per-
sonaggi e tra i personaggi e i PNG.
Bader a Rosso, sia per la sua incolumit, sia perch non esageri troppo
con i suoi scatti dira o con le sue sbruffonate.
Diventer la coscienza del gruppo.
Si dimostrer protettivo verso il gruppo anche mostrandosi a volte temi-
bile con i personaggi non giocanti.
Si preoccuper di ritrovare i bambini scomparsi, dato che lui e Rosso e-
rano qui per questo.
Si accorger presto che lunico maturo nel gruppo e cercher di condur-
re il gruppo verso la risoluzione dellavventura.
Dovrebbe dimostrare un comportamento adulto mescolato con un po
di sarcasmo.

Un cattivo Grigio:
Un Grigio esageratamente cattivo. Un Grigio perfido.
Un Grigio immaturo.
Un Grigio che asseconda troppo Rosso e che non si premura di tutelare
anche Bianca e gli altri del gruppo.
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Un Grigio che non si preoccupa mimamene della missione, lasciandosi
condurre allo sbando.
Un Grigio troppo silenzioso e sottomesso a Rosso, va bene obbedire
(quando ne e costretto), ma non dovrebbe mai subire. Almeno verbal-
mente, dovrebbe sempre far risaltare la sua identit.

Rapporti con gli altri personaggi:
Azzurro: Lo considera un completo idiota, un maschilista e una fonte di
problemi. Ma il marito di Bianca e colui che potr dare i soldi a Rosso
per la missione. Cercher di non farlo ammazzare
Bianca: soggetto al carisma che Bianca involontariamente esercita sul-
le creature animali. attratto da lei in modo strano. Sente limpulso di
essere protettivo nei suoi confronti e di trattarla in modo gentile.
Rosso: Qui potremmo scrivere un intera pagina innamorato di lei, ma
sa che un sentimento sbagliato, ma al cuor non si comanda. Si sente in
colpa per la vita di Rosso rovinata e cerca in ogni modo, sebbene abba-
stanza invano, di correggere quel caratteraccio che la ragazzina ha svi-
luppato. Una sorta di Grillo Parlante con le zanne. Obbedir agli ordini
obbligatori. Seguir gli ordini che trova sensati. Ma quando Rosso esage-
ra non perder occasione di farglielo notare. Non dovrebbe essere uno
strumento nelle mani di Rosso, ma agire secondo la sua spontanea volon-
t. E quando sar obbligato dai comandi e dal legame, dovr esternare la
sua contrariet alla cosa.
Viola: la ritiene nientaltro che un problema che si aggiunge agli altri in-
numerevoli problemi della giornata. Giocher sul timore di Viola verso
di lui per stemperare la tensione che si creata, ma senza esagerare.
Potrebbe per provare compassione per lei ed aiutarla a ritrovare Rosa
Gialla.

Grigio e i PNG:
Grigio si dimostrer magnanimo nei confronti dei PNG, spesso cercando
di mediare tra loro e Rosso.
Tender comunque a dimostrarsi pi protettivo verso il gruppo e diffida-
re spesso dei PNG. Si dimostrer molto prudente.

Potrebbe prendere le parti anche di alcuni personaggi, magari ritenuti in-
solenti dagli altri personaggi (Elfi e Pinocchio) provando una sorta di
compassione verso gli atteggiamenti infantili o irritanti di questultimi.

Nei confronti dei Porcellini (dove ha un trascorso personale) dovrebbe
dimostrarsi abbastanza pentito o comunque dispiaciuto. Ma allo stesso
tempo, rendendosi conto delle condizioni dei tre, pensare che alla fine
non stava facendo un grave torto al mondo se li mangiava.

Grigio dovrebbe dimostrarsi aggressivo solo nei casi in cui il gruppo sia
in pericolo. Potrebbe quindi attaccare violentemente il pifferaio sotto
linflusso del piffero, ma lasciarlo in vita appena questi viene liberato.




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ROSSO

Tratti Caratteriali:
Impulsiva: Non c provare. C fare. Non c pensare. C Agire. Rosso
prima agisce e poi pensa alle conseguenze o meglio, Grigio le fa nota-
re le conseguenze.
Maschiaccio: Cresciuta da un lupo e da un cacciatore, Rosso non ha al-
cuna idea su come debba comportasi una ragazza della sua et. La buona
educazione non sa nemmeno dove stia di casa (direbbe Grigio).
Determinata: Rosso non mostra alcun segno di debolezza. La vita stata
dura con lei, lei sar dura con la vita. Quando si pone un obiettivo, nulla
potr fermarla. Difender sempre le sue ragioni e difficilmente far un
passo indietro.
Aggressiva: Rosso non ha certamente la grazia di una principessa. Ogni
suo comportamento condito da una dose di aggressivit e violenza, che
non la rendono certo la pi affabile delle persone. Nel trattare le persone
usa lapproccio: prima le stendo e poi faccio le domande.
Insofferente: Qualsiasi cosa ormai irrita Rosso e difficilmente riesce a
nascondere questa sua intolleranza.
Materialista: Al mondo nulla gratis. Rosso ha una visione disillusa e
poco speranzosa della vita. attaccata alle cose materiali, che le servono
per sopravvivere.

Analisi Generale:
Mangiata da un lupo, abbandonata dalla famiglia, cacciata da casa, la po-
vera Rosso ha vissuto gli ultimi sette anni in compagnia di un lupo gi-
gante spaventa cristiani.
Cresciuta dal cacciatore (lo stesso identico per tutte le fiabe) ha visto solo
i lati duri e pi forti della vita. Invece di fare torte andava a sgozzare cer-
biatti. E s sa, luomo un animale adattabile, cos Rosso ha iniziato ad
amare quella vita. Poi arrivata ladolescenza, et difficile anche per le
ragazze di quellepoca. Nascono in Rosso mille conflitti, mille tormenti,
la voglia di sperimentare cose nuove ma c sempre il lupo con lei e
quindi Rosso pu far ben poco.

Rosso una bambina cresciuta con poco amore, che si crede gi grande e
ama ci che diventata, ma che, sotto sotto, aspira a una vita normale,
con la mamma a farle le coccole.
Rosso si mostra aggressiva e impulsiva cercando di nascondere qualsiasi
sua debolezza. Se la vita stata dura con lei, ora Rosso sta cercando di
rispondere pan per focaccia. Ama stare da sola perch cos abituata a
stare.

Una buona Rosso:
Cercher di contenere la sua insofferenza (cosa che dovrebbe comunque
essere palesata) verso il resto del gruppo mostrandosi falsamente dispo-
nibile, soprattutto dietro una lauta promessa di compenso.
Agir dimpulso ritenendo le sue scelte la strada migliore da seguire.
Reagir in modo brusco a eventuali provocazioni o trattamenti troppo
amorosi e gentili.
Si occuper di mappare il bosco e di svolgere il suo lavoro di guida.
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Nel caso Rosso dovesse
abbandonare Bianca (ti-
po dividersi e visitare
altre location) senza un
motivo valido
dovrete valutare se pena-
lizzarla nei
parametri dei rapporti
con i personaggi.
Questo vale soprattutto
nella prima parte
dellavventura, quando il
bosco ancora non
esplorato.
Cercher di ritrovare Nadia, la bambina che Rosso sta cercando per conto
dei genitori.

Una cattiva Rosso:
Si dimostrer collaborativa o socievole. Educata e gentile.
Sar troppo meditativa, succube di Grigio o del resto del gruppo.
Subir passivamente agli atteggiamenti irritanti dei PNG.
Svolge il ruolo di mediatrice o riappacificante con le persone.
Si dimentica della missione e si fa condurre a caso da Azzurro.
Lascia Bianca sola con Azzurro dimenticandosi di quanti soldi pu spil-
larle standole vicino.
Sar troppo socievole senza mai palesare la sua asocialit verso il mon-
do.

Rapporti con gli altri personaggi:
Azzurro: un idiota. Ma potremmo spillargli un sacco di soldi. Si dimo-
strer falsamente gentile e asseconder, nel limite del possibile, la volon-
t del buon principe, magari alzando il compenso. Ma certo che pro-
prio un idiota Rosso potrebbe imporsi sulla strada da prendere, o al-
meno discutere con Azzurro. Conscia anche che il cliente ha sempre ra-
gione.
Bianca: La sopporta a malapena. Parla troppo. Parla quando non deve.
Parla. Per lei che potrebbe spingere ad Azzurro a pagarli taaaanto.
Quindi meglio tenersela amica e tenerla al sicuro visto che Azzur-
ro non per nulla affidabile. Per Che palle!
Grigio: Anche qui potremmo scrivere pagine. colui che le ha rovina-
to la vita. Ma anche il suo lupo, e il diritto a maltrattarlo solo suo. E
una volta era fico. Ora una palla. Come per tutto quanto, Rosso vive il
rapporto con Grigio con gran conflittualit. Ma su una cosa certa: se ne
vuole liberare il prima possibile. Dar ordini. Ma ogni tanto dovrebbe a-
scoltarlo anche solo per farlo tacere un po.
Viola: Lultima cosa che Rosso voleva era unennesima balia che le di-
cesse cosa fare e cosa non fare. A correggerla nei movimenti e nel lin-
guaggio. E la cosa le da ancora pi fastidio ripensando a quanto, sette
anni, avrebbe avuto bisogno di una Fata Madrina che laiutasse.
Eppure c qualcosa in Viola che le ricorda la nonnina incasinando
ancora di pi la gi incasinata mente di Rosso.

Rosso e i PNG:
Rosso tratter tutti con aggressivit e poco garbo. Sono persone da spre-
mere per ottenere le informazioni utili al compimento della missione.
Potrebbe assecondare il mago di OB per liberarsi da Grigio. Potrebbe
dimostrarsi falsamente carina con il Gufo, magari solo per chiedergli di
sciogliere il legame con Grigio.
Potrebbe dimostrarsi falsamente carina con chi le serve (tipo Coraggio o
Anacleto).
Per il resto sar la solita insofferente asociale aggressiva.




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VIOLA
Tratti Caratteriali:
Ansiosa: Viola mostra unattenzione ansiosa verso gli altri. Si preoccupa
fin troppo per leducazione, la salute, e la felicit del prossimo. Ogni co-
sa un problema, un pasticcio, un disastro, qualcosa da sistemare.
Protettiva: Oltre ad essere in pensiero per i suoi protetti, Viola si espone
in prima persone nel difenderli.
Maestrina: Leducazione importante. Il portamento importante. Me-
glio correggere subito uno sbaglio piuttosto che questo si ripeta. Cerca di
correggere gli errori comportamentali degli altri ma con affetto.
Saggia: Viola matura, conosce i pericoli della vita e sa come evitarli.
Sa come trattare le persone e sa distinguere il bene dal male. sempre
pronta a dare un buon consiglio.
Empatica: Viola molto sensibile verso il prossimo. Percepisci gli stati
danimo delle persone e ne comprende i motivi pi reconditi.
Frivola: Anche locchio vuole la sua parte. Viola, nonostante la sua sag-
gezza, spesso si dedica anche allattenzione superficiale delle cose: il ve-
stito, i capelli, le mani ben curate. Per non parlare dei pettegolezzi tra
principi e principesse.

Analisi Generale:
Viola larchetipo della Fata Madrina buona ma un po pasticciona. Si
muove spinta da un amore materno verso le sue protette e tutte le buone
principesse del regno. Spesso per, questa sua attenzione, arriva
alleccesso fino a diventare morbosa.

Viola, per i motivi spiegati nellavventura, ha perso parte della sua me-
moria e questo lha portata a sbagliare pi volte nei suoi interventi da Fa-
ta Madrina. E per questo stata cacciata dallordine.
Ora Viola vuole fare di tutto per ritornare nelle grazie dellOrdine e ri-
trovare incarichi importanti.
In mezzo a questo, c una protetta di nome Rosa Gialla, che non vede
da un po finch non trova, sul tavolo, una misteriosa lettera.

Una buona Viola:
Si comporter come una buona Zia nei confronti di tutti. Sar protetti-
va, forse anche troppo protettiva, e premurosa nei confronti di Bianca, e
anche di Rosso, anche se con questa non avr vita facile.
Si affider ad Azzurro reputandolo un valido principe.
Cercher di mediare eventuali scontri e cercher di focalizzare latten-
zione del gruppo sul salvataggio di Rosa Gialla dimostrando unansiosa
preoccupazione a riguardo.
Si premurer anche che i nostri eroi siano sempre ben vestiti e curati.
Cercher di rendersi utile agli occhi del gruppo, sperando in
unassunzione da parte di Azzurro e Bianca.
Uneccellente Viola dovrebbe non arrendersi davanti al destino di Rosa
Gialla e tentare il tutto per tutto per salvarla, anche da Nero.
Tutto questo, dovr farlo in balia della sua mancanza di memoria e sul
suo divagare su argomenti frivoli, perdendo spesso il filo del discorso.


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Una cattiva Viola:
Non mostra mai la sua mancanza di memoria.
Si dimostra avventata e non si preoccupa del benestare di Bianca. Per-
mette certi comportamenti aggressivi a Rosso, senza mai correggerla
quando dice le parolacce.
Parla in modo sgraziato o con parolacce.
Non si preoccupa minimamente del destino di Rosa Gialla.

Rapporti con gli altri personaggi:
Azzurro: Viola crede ciecamente nelle capacit di Azzurro. il miglior
principe a cui poteva rivolgersi per questa missione. Sar rispettosa e
gentile. Inoltre, dimostrandosi capace, potrebbe avere una chance per es-
sere assunta come Fata Madrina dei suoi futuri figli.
Bianca: Si dimostrer molto affettuosa e protettiva nei confronti di Bian-
ca. Cercher di accudirla e fare in modo che non corra pericoli. Dovr
cercare di entrare nelle sue simpatie (cosa tra laltro abbastanza facile, a
ben pensarci) per avere sempre la famosa chance per essere assunta come
fata madrina dei suoi futuri figli.
A differenza di Azzurro, per, nei confronti di Bianca scatter anche il
comportamento da Maestrina, e dovr premurarsi che Bianca sia sempre
unottima principessa, in tutti gli aspetti (vestito, comportamento, etc.) e
quindi potrebbe anche consigliarle di non esagerare con la voce.
Grigio: il lupo!!!! Il lupo!!! Nostro Signore Santissimo!!! Per Bianca
e Rosso sembrano tenerlo a bada. Ma a Viola non la si fa, e si dimo-
strer sempre alquanto sospettosa nei suoi confronti
Rosso: Povera piccola senza educazione. Qui c del gran lavoro da fare.
E chi altri meglio di Viola potrebbe farlo? Viola dovrebbe cercare di aiu-
tare Rosso a diventare una vera principessa, e non quel maschiaccio
sporco e puzzolente che attualmente.

Viola non dovrebbe allontanarsi dal gruppo anche perch rischierebbe di
perdersi, data la sua scarsa capacit di focalizzare lattenzione. Eventuali
divisioni dal gruppo dovranno essere valutate nei rapporti tra i personag-
gi. Non dovrebbe infatti allontanarsi da Bianca o da Azzurro, e anche
Rosso, visto che vuole provare a correggerla. Di Grigio s, ne farebbe
volentieri a meno.

Viola e i PNG:
Viola dovrebbe premurarsi soprattutto di cercare la sua povera Rosa
Gialla. Con i PNG si comporter sempre in modo diplomatico e compo-
sto. Potrebbe avere pi attenzione per Pinocchio (un bambino perso in un
bosco!) e per Geppetto (un povero vecchietto bisognoso).
Mentre con gli altri sar abbastanza distaccata e concentrata sulla mis-
sione e quindi porre domande relative a Rosa Gialla.
Certo, i suoi problemi di memoria, non laiutano proprio nellinteragire
con le persone.

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