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Regolamento di Gioco

Versione 8.0 alpha

Ultima revisione: 08 02 2013

Capitolo Primo
Introduzione al Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV)

Cos un Gioco di Ruolo dal Vivo


(GRV)?

Immagina un film in cui tu sei uno dei protagonisti,


ma di cui non sono state scritte n le battute, n le scene
precise. Puoi interagire liberamente con lambiente
che ti circonda, ed ogni scelta o azione comporta lo
svolgimento, o il cambiamento, della storia stessa; tutto
questo viene fatto mantenendo la libert di recitare
come vuoi, ad esempio preferendo laggressivit
alla diplomazia o la razionalit allistinto. una
narrazione dove la storia viene scritta man mano
che si gioca, in cui ogni giocatore si cala nei panni
del proprio personaggio, differenziandosi dagli altri
secondo la personale visione di come pensa, parla,
agisce.
Il regista di questo film/spettacolo viene chiamato
Master: egli lunico che conosce completamente
lambientazione e i segreti in essa celati, lunico che
decide e gestisce gli eventi che dovranno accadere
o le risposte alle azioni compiute dai giocatori. Il
suo compito quello di presentare un mondo e dei
personaggi con cui i protagonisti possano interagire,
e cos divertirsi facendo divertire i giocatori a vivere
unavventura che sarebbe impossibile nel mondo
reale.
Solitamente, nei Giochi di Ruolo cartacei o da
tavolo, il gioco intervallato da descrizioni, o pi
spesso da tiri di dado che servono a decidere lesito
di unazione. Nel Gioco di Ruolo dal Vivo invece
non vi alcun tiro di dado: lesito delle azioni viene
stabilito solo dalla vera e propria abilit dei giocatori;
questi, quindi, dovranno davvero essere veloci per
fuggire da un nemico, o precisi per colpirlo con una
freccia; gli incantatori che vorranno scagliare i propri
incantesimi dovranno avere ben impressa la formula
dellincantesimo, rischiando di sbagliare o di essere
colti alla sprovvista. Sempre in tema di differenze
tra gioco di ruolo cartaceo e dal vivo, in questultimo
ogni giocatore vive le proprie esperienze e emozioni
in prima persona, direttamente, senza pi la necessit
di descriverle a voce o di attendere la spiegazione del
master.

Personaggi Giocanti e Non

Durante una sessione di gioco, i giocatori si


dividono in due gruppi distinti con ruoli diversi: i
Personaggi Giocanti (PG) e i Personaggi Non-Giocanti

(PNG).
I PG sono quelli che vivono la storia davvero
da protagonisti, e che interpretano il personaggio
da loro creato, il loro alter-ego. Vivere la storia
da protagonisti comporta per anche il rischio di
commettere errori, mettendo a repentaglio la vita del
proprio personaggio. Lagire in gruppo, collaborando
anche con gli altri e unendo le proprie forze e capacit
individuali potrebbe apparire una mossa saggia,
come anche in differenti casi lagire da soli o in
piccolissimi gruppi. Ci non toglie che si possa vivere
la storia con tutti quanti, interpretando al meglio ci
che vi caratterizza come personaggio.
I PNG sono invece gli attori che seguono le
direttive del Master e che interpretano pi di un
ruolo. Tutti i personaggi secondari e le comparse
della storia sono interpretati dai PNG: dagli abitanti
di un villaggio alle guardie di un nobile, fino ai
gruppi di Goblin, Non-Morti e creature varie. Il ruolo
del PNG potrebbe non piacere a chi preferisce vivere
lemozione del gioco da protagonista, ma non va affatto
sottovalutato: i PNG influenzano infatti latmosfera di
gioco, e senza di essi la storia non potrebbe procedere
o diventerebbe noiosa e monotona.
Prima di ogni sessione di GRV viene comunque
data la possibilit di scegliere se interpretare il proprio
PG o se invece far parte dei PNG e interpretare un
ruolo secondario.

Linterpretazione

Il GRV innanzitutto un modo sano e piacevole di


passare il tempo con amici e appassionati, dove spesso
lunica cosa a cui si vuol pensare divertirsi. Bisogna
per saper anche rispettare il divertimento degli altri
e soprattutto non disturbare latmosfera che si viene a
creare durante il gioco. Il modo migliore per mantenere
questa atmosfera immedesimarsi nel personaggio
che si interpreta, senza lasciarsi turbare da eventi che
non riguardano il mondo di gioco (a meno che non
sia per ragioni di sicurezza). Con il giusto impegno
e assecondando la sensazione di trovarsi DAVVERO
nel mondo che stiamo immaginando, sar possibile
dar vita ad unesperienza indimenticabile per tutti i
giocatori: vivere unavventura dove magia e fantasia
sono protagoniste.

Capitolo Secondo
Creazione del personaggio

Precendentemente abbiamo visto che per giocare


si deve interpretare un ruolo...Ma quanti ruoli ci sono?
Il mondo in cui si svolgono le nostre avventure
un periodo intermedio tra il medioevo europeo e
il periodo vittoriano agli albori delluso del vapore
come fonte energetica: ci sono mercanti e contadini,
signori terrieri e potenti stregoni, guerrieri, sacerdoti
e prodigiosi inventori che sfruttano lenergia della
materia o del vapore.
Chi gioca inizia tuttavia come un semplice
avventuriero, che pu per avere capacit, ruoli e
modi di comportarsi diversi secondo quale classe (per
ora consideralo un mestiere) sceglie.
Creare il proprio personaggio relativamente
semplice, ed fondamentale per dare vita e spessore
allalter-ego di cui interpreti le gesta, che ben diverso
dal giocatore, che saresti tu in carne ed ossa.

Tre semplici passi

Tutte le informazioni necessarie per creare il tuo


personaggio e iniziare a giocare sono contenute nei
primi capitoli di questo regolamento, che ti invitiamo
a leggere per intero prima di decidere meglio quale
tipo di personaggio ti piacerebbe interpretare di pi.
Intanto, nelle pagine che seguono, ti
introdurremmo alle tre scelte fondamentali da fare e
ad alcune nozioni di base.

Punto Uno: Scelta della razza, del nome e


dellallineamento morale.
Durante la creazione del proprio personaggio ogni
giocatore deve scegliere quale razza interpretare tra
quelle che sono giocabili dai PG.
Qualsiasi sia la razza che si deciso di interpretare,
sar obbligatorio indossare durante il gioco i suoi
tratti distintivi, come orecchie a punta per gli elfi o
una folta barba nel caso dei nani. Lobbligo dei tratti
distintivi di ogni razza serve per una distinzione
di esse in gioco; ci necessario per evitare un calo
dinterpretazione tra i giocatori in un momento di
ruolo, oltre ad un malus di punti esperienza causati
da un costume non idoneo.

La stessa regola vale anche per qualsiasi dettaglio


inusuale che si scelto di conferire al proprio
personaggio: cicatrici, tatuaggi, capelli o occhi di
colore inusuale devono essere visibili attraverso luso
di trucchi, parrucche o altro.

Sono qui elencate le razze giocabili, con una breve


descrizione dei bonus che queste conferiscono al
personaggio e delle caratteristiche fisiche obbligatorie
o consigliate da indossare durante il gioco. Per una
maggiore descrizione delle varie razze, delle loro
societ ed usanze, e di altre caratteristiche particolari,
riferisciti al manuale di ambientazione.

Etnie Umane:
Obblighi Fisici: nessuno
Bonus Razziali: Una abilit di Conoscenza a scelta

Nani:
Obblighi Fisici: Barba folta
Consigliati: bassa statura,camminare sui ginocchi
Bonus Razziali: Conoscenze Valutare base

Elfi:
Obblighi Fisici: Orecchie a punta, Glabri
Bonus Razziali: Conoscenze Esoteriche base

Moghaal:
Obblighi Fisici: Orecchie a punta, pelle nera, Glabri
Consigliati: Occhi bianchi o rossi
Bonus Razziali: Conoscenza Geografica base

Mezzelfi:
Obblighi Fisici: Orecchie a punta
Bonus Razziali: Conoscenza Linguaggio base

Mezzorchi:
Obblighi Fisici: Pelle verde
Consigliati: Orecchie orchesche e denti sporgenti
Bonus Razziali: Conoscenza Linguaggio base

Rodani:
Obblighi Fisici: Sopracciglia sporgenti (protesi o trucco)
Bonus Razziali: Avvantaggiati per lingresso nello
Shanna Dor

Ninpha:
Obblighi Fisici (uomini ): una mano con quattro
dita (usando un guanto modificato)
Obblighi Fisici (donne): Maschera sul volto.
(vittoriana o veneziana)
Bonus Razziali (uomini ): Contano per due nei
lavori di fatica (tempi dimezzati a scavare, traspostare
cadaveri, tagliare teste, etc)
Bonus Razziali (donne): Potere non controllabile

appena viene tolta la maschera (volontariamente o


non, a discrezione dei Master)

Heinerjar:
Obblighi Fisici: Pelle argentea o luminosa
Consigliati: ali da angelo
Bonus Razziali: Incantesimo Luce

Kelmoen:
Obblighi Fisici: Pelle Nera o Rossa, Corna da
demone
Consigliati: coda, zoccoli
Bonus Razziali: Conoscenza esoterismo base

Shaaiss:
Obblighi Fisici: Pelle scagliosa verde
Consigliati: Lenti a contatto con occhi da serpente
Bonus Razziali: Conoscenze Anatomiche base

Draconiani:
Obblighi Fisici: Pelle scagliosa blu
Consigliati: Essere robusti di costituzione
Bonus Razziali: Conoscenze Anatomiche base
Unaltra scelta importante il carattere che
vuoi dare al tuo personaggio: gli aspetti morali
ed ideologici, la psicologia del personaggio, la
propensione a compiere del bene o atti criminali e il
modo con con cui affronta il mondo che lo circonda.
A differeneza di quello che accade in altri giochi
di ruolo, nel nostro mondo lallineamento morale
solo una linea guida generica che aiuta ad una buona
interpretazione del ruolo da te scelto. Insomma, la
scelta dellallineamento morale serve a dare coerenza
al personaggio, in modo che non possa fare quello che
gli pare: non pu comportarsi da maniaco assassino
un giorno, e diventare un paladino della giustizia il
giorno successivo. Al massimo pu fingersi paladino
della giustizia per raggiungere i suoi biechi scopi,
ma appunto anche questo lato macchinatore e
machiavellico fa parte di una scelta che deve essere
fatta in fase di creazione del personaggio.
Nel gioco sono previsti tre allineamenti: positivo,
neutrale e negativo. Sentiti libero di scegliere quello
che ti diverte recitare di pi e ricordati che negativo,
per quanto possa portare un personaggio ad essere
malvagio, non equivale obbligatoriamente ad
assassino sanguinario n essere buono ti obbliga a
comportarti come un santo.
Ultima scelta riguardante il primo punto il nome
del tuo personaggio: pu essere un nome realmente
esistito nel medioevo oppure un nome di tua fantasia.
IMPORTANTE: il nome non deve essere n volgare
n offensivo. Allo stesso modo devono essere evitati
nomi moderni o nomi noti ripresi da letteratura di
fantascienza, n nomi famosi presi da film o fumetti.
Se accadesse una cosa del genere, lo staff non accetter
il nome da te scelto, proponendo se necessario uno o

pi nomi alternativi tra cui scegliere.

Punto due: Descrizione in breve delle classi.


Dopo le scelte del punto uno, non resta altro che
scegliere la classe che pi ti piacerebbe giocare.
Di seguito sono riassunte tramite una breve
descrizione le caratteristiche salienti di tutte le
classi giocabili. Ne consegue che la scelta della
classe sia correlata alla reale coscenza delle proprie
capacit di interpretazione, come ad esempio la
capacit di suonare uno strumento o recitare un
discorso ispiratorio se si vuole giocare un bardo, o di
sopportare il peso di unarmatura se si preferisce, ad
esempio, un guerriero. I reali limiti fisici del giocatore
devono quindi essere tenuti di conto.
Troverai le informazioni dettagliate su ogni classe
disponibile nel gioco pi avanti: qui sono descritte
solo le loro caratteristiche essenziali, necessarie per
farti unidea su quello che puoi scegliere. Sentiti
libero di leggere approfonditamente i capitoli dedicati
alle classi che pi ti interessano, prima di tornare a
leggere queste pagine.

Combattente:
Il combattente colui che fa dellarte della guerra
il suo mestiere, specializzandosi in vari tipi di
combattimento. Sin dallinizio i combattenti vengono
addestrati in uno stile specifico di combattimento:
Stile delle armi a due mani: si basa sullutilizzo di
tutta la forza distruttiva del combattente;
Stile dello scudo: chi utilizza questo stile fa dello
scudo un suo fidato compagno di battaglia grazie al
quale in grado di mantenere saldamente le prime
linee;
Stile delle armi doppie: uno stile letale grazie alla
maestria e allagilit nelluso di due lame;
Stile delle armi in asta: che unisce precisione e
velocit ad un maggior raggio dazione per colpire il
nemico.

Paladino:
Guerriero devoto ad un dio specifico, che gli
concede poteri poarticolari. Persegue la causa
del suo dio, anche nel caso in cui essa si trovi a
contrastare con le leggi mortali. Nessuno nasce
predestinato a diventare paladino, ma mostrando
profonda devozione e costanza nella fede sar il dio a
scegliere come suo Campione in terra chiunque ne sia
realmente degno.
I paladini passano gran parte del loro
addestramento affinando le loro arti combattive, ma
non trascurano lapprendimento di abilit spirituali
donate dagli dei ai propri campioni, simili a quelle
dei chierici.

Esploratore:
Lesploratore lincrocio fra un buon guerriero
e un ottimo apripista. Fa dellastuzia la sua arma
principale tralasciando la forza bruta vera e propria.
La possibilit di scoprire nuovi sentieri, piazzare e

disattivare trappole, seguire tracce, ed utilizzare altre


capacit tattiche fanno dellesploratore un ottimo
alleato ed allo stesso tempo un temibile nemico.

Cacciatore di taglie:
Tra i furfanti si annovera la gentaglia della peggior
specie: ladri, tagliagole e truffatori si identificano
in questa categoria. Fortunatamente esistono
anche furfanti solo di nome: persone che mettono
a disposizione del prossimo le loro abilit, e che
danno la caccia ai loro cugini. Per dare la caccia
ad un furfante, per, indispensabile avere qualit
e capacit simili... cos i cacciatori di taglie sono una
tipologia di guerrieri che utilizzano approcci meno
diretti, e prediligono lambiente urbano per portare a
termine i loro affari.

Sacerdote:
I sacerdoti sono la guida spirituale di un culto.
Ispirati direttamente dal Dio a cui sono devoti per
portare la sua parola e il suo volere, hanno tralasciato
del tutto larte combattiva a vantaggio di quella
spirituale.

Guardiano:
I guardiani combattono in nome del loro dio.
Uniscono la costanza della fede con la forza delle armi.
Possiedono abilit spirituali inferiori ai sacerdoti ma
sono comunque in grado di dimostrare i poteri del
loro dio.

Stregone:
Gli stregoni riescono a manipolare la trama della
magia e renderla tangibile. I giovani apprendisti che
decidono di seguire questo cammino vengono istruiti
in apposite scuole a piegare la magia al proprio
volere: passano infatti gran parte della loro esistenza
a studiare nuovi incantesimi e ad incrementare le loro
conoscenze arcane, tralasciando totalmente le arti
combattive.

Bruja:
I Bruja sono una classe di combattenti che fanno
della magia un alleato in battaglia. A differenza degli
stregoni, hanno passato solo poco tempo della loro
esistenza a studiare i tomi arcani e si sono dedicati
allaffinamento delle doti combattive, cercando di
unire le due cose in uno stile di combattimento letale.

Alchimista:
Lalchimista studia la materia in ogni sua forma:
grazie allunione di vari elementi, infatti, riesce a
simulare gli effetti della magia arcana e divina. A
causa di questo processo molti alchimisti sono stati
condannati come eretici, ma negli ultimi anni questa
arte ha soppiantato la magia divenendo alleffettivo
una delle pi usate.

Asceta:

Lasceta non possiede particolari abilit magiche


o combattive: deve infatti la sua forza al potere della
mente e della meditazione. Nel corso degli anni ha
acquisito un potere di meditazione tale da poter

trarre beneficio in battaglia, a livello cognitivo e in


alcuni casi anche a livello curativo.

Bardo:
I bardi sono artisti girovaghi. Hanno vissuto
molte avventure nei loro viaggi e amano raccontarle
sotto forma di musiche, canti o poesie. Si dice che si
possa trarre beneficio dallascoltare la canzone di un
Bardo: molti guerrieri sostengono di aver trovato un
rinnovato vigore in battaglia mentre alcuni stregoni
si sono ritenuti ispirati dalla musica.

Druido:
Il Druido colui che fin dalla pi tenera et viene
ammesso agli insegnamenti delle Dee della Natura,
assimilandone i dogmi e i precetti. Ogni Druido si
distingue per il proprio modo di venerare un aspetto
della Natura. Tendono a vivere isolati nei boschi o nelle
piccole citt, lontano da grossi agglomerati urbani, e i
loro poteri derivano dalla Natura stessa: fanno infatti
tutto ci che in loro potere per proteggerla.

Elementalista:
Ogni persona nasce con unaffinit elementale:
gli Elementalisti sono coloro che, attraverso anni di
studio e pratica, sono riusciti ad ottenere potere dal
loro Elemento affine. Anchessi sono legati alle leggi
della natura e alle sue Patrone, anche se in modo
diverso dai Druidi.

Combattente Ferale:
I Ferali sono coloro che, eseguendo rituali e
invocazioni particolari, riescono ad invocare uno
spirito animale, da cui essere parzialmente posseduti
in modo da ottenere dei benefici. Tendono ad essere
legati alle loro tradizioni e ad onorarle sopra ad
ogni cosa, ma sono imprevedibili quanto gli animali
stessi, dal momento che possono ricorrere a diverse
possessioni e capacit sovrumane.

Punto tre: Stesura del background.


Il Background di un personaggio la cosa che
lo rende parte viva del mondo di gioco. Pi un
background esauriente, ben costruito, SENSATO
ed equilibrato, pi il personaggio ne beneficier in
termini di ruolo, interpretazione e di correlazione con
eventi di gioco.
Nessun personaggio pu partire con dei bonus
visibili in gioco, ad esempio introiti monetari, poteri
aggiuntivi, genitori sovrannaturali (demoni, dei,
draghi, licantropi, vampiri, etc.), poich tutto ci
provocherebbe benefici effettivi in gioco nei confronti
degli altri giocatori.
Un background ben fatto aiuta a mantenere uno
stile di gioco lineare e stabile e a non deviare da ci
che ti eri prefissato alla creazione, senza escludere
per la possibilit di cambiamenti, se questi fossero
dovutamente motivati. Per un Background pi
esauriente e in linea con il mondo in cui giocherai non
esitare a chiedere un aiuto allo staff, che sar ben lieto
di darti una mano.

Capitolo Terzo
Classi e Livelli

Combattendo e svolgendo altri compiti, i


personaggi guadagnano esperienza. Questa viene
quantificata in punti alla fine di ogni sessione di
gioco, e aggiunta allesperienza che il personaggio,
eventualmente, ha gi accumulato.
Si suppone che, al raggiungimento di un certo
punteggio, il personaggio sia diventato leggermente
pi forte ed abbia imparato nuove abilit o migliorato
quelle che gi conosceva. In termini di gioco questo si
traduce in un aumento di livello, e viene premiato con
la possibilit di scegliere tra varie capacit e poteri
che migliorano le caratteristiche del personaggio.
Ogni personaggio inizia al primo livello della sua
classe con solo le carateristiche di base; ogniqualvolta
un personaggio sale di livello pu scegliere tra diverse
abilit: pu infatti scegliere unabilit del livello che
ha raggiunto, una di un livello passato, o riprendere
unabilit gi scelta in modo da migliorarla o poterla
utilizzare pi spesso. Lultima scelta pu essere fatta
solo su abilit riselezionabili.

Sviluppo del Personaggio

Ogni classe si sviluppa diversamente da tutte le


altre: salendo di livello si sbloccano infatti abilit e
poteri unici della classe. Alcuni di questi sono utili
durante i combattimenti, altri durante i momenti di
interazione tra personaggi, e infine ve ne sono alcuni
utili per interagire con il mondo circostante.
Ad ogni livello dispari oltre il primo, il personaggio
otterr unabilit automatica relativa alla propria
classe, oltre che una a scelta, pi generica ma scelta
comunque dalla lista della classe, come per tutti i
livelli.
Dal momeno che la scelta delle abilit che
ogni classe pu prendere abbastanza ampia, e
che non tutti i giocatori hanno le stesse idee per
quanto riguarda i propri personaggi, difficilmente
due giocatori finiranno per creare personaggi con
esattamente le stesse abilit.

Punti Esperienza e Livelli

Una giornata di gioco fornisce a tutti i partecipanti


dei punti esperienza (PX), che vengono dati sia ai
personaggi che giocano la storia (PG), sia a quelli che
interpretano i ruoli necessari allo svolgimento della
storia, diretti dai Narratori e dai Master (PNG).

aggiunti punti bonus (o sottratti punti malus) che


vengono distribuiti secondo quattro criteri:
Linterpretazione del proprio personaggio e
linterazione di ruolo con gli altri PG e/o PNG.
Labbigliamento e il trucco, che devono essere
adeguati al personaggio e allambientazione.
Il rispetto delle regole di gioco.
Il Fair Play nei confronti degli altri giocatori.
Ai PNG vengono assegnati di base 800 PX, ai quali,
per, non si sommano bonus: possono comunque
venire sottratti punti malus in caso di scorrettezze o
di altri episodi infelici.
Il maggiore bonus per i PNG solo apparente:
se un PG gioca bene il suo ruolo, ha un costume
accettabile e non tiene comportamenti scorretti, pu
facilmente accumulare pi PX di un PNG.
I PNG, invece, prendono di base una quantit
maggiore di PX in quanto generalmente i ruoli
interpretati sono poco duraturi e difficilmente
valutabili, ed i costumi vengono in molti casi forniti
dallassociazione stessa.

Punti Esperienza

Livello

1000

2000

4500

8000

12500

18000

24500

32000

40000

10

50000

11

60000

12

70000

13

80000

14

90000

15

100000

16

110000

17

120000

18

I PX sono diversi per PG e PNG.

130000

19

Ai primi vengono assegnati 500 PX, a cui vanno

140000

20

Osservando la tabella si pu notare che per salire


di livello si necessita sempre di un maggior numero
di PX, il che significa dover giocare molti live prima
di poter raggiungere un livello alto.
Un consiglio: quando il vostro personaggio sale di
livello, prima di scegliere unabilit, assicuratevi di
averne letto accuratamente la descrizione completa,
e in caso di dubbi chiedete maggiori informazioni ai
master.
In qualsiasi momento un giocatore che f il PG pu
rivestire il ruolo del PNG, e viceversa: i PX guadagnati
come PNG vengono sempre aggiunti a quelli del
personaggio con cui si iscritto quel determinato
giocatore.
Lunico divieto vigente in questo senso che un
PNG non pu passare a PG durante un live.
Ogni avventura vissuta come PG, per, non
garantisce soltanto PX: spesso i mostri hanno anche
dei tesori, che possono essere raccolti dopo ogni
combattimento o evento.
Le monete possono essere spese in gioco per
comprare oggetti vari, e spesso altri oggetti possono
essere scambiati allo stesso scopo.

I Livelli Avanzati

Nel regolamento descritto lavanzamento delle


classi solo fino al 10 livello.
Questo perch, dal 10 livello in poi, la conoscenza
per imparare un abilit o un incantesimo di alto
livello deve essere guidata da un maestro.
Questo tipo di conoscenza non di facile
apprendimento, quindi non rientra nellavanzamento
standard dei personaggi.
Ovviamente sar sempre possibile scegliere un
abilit dei livelli inferiori, ma per acquisire qualcosa
di nuovo il personaggio dovr cercare qualcuno che
gli insegni.
Generalemente questa ricerca non sar svolta
durante le sessioni regolari, ma verr organizzata
una sessione extra che il giocatore dovr affrontare
da solo o al massimo con dei compagni fidati.
Linsegnamento ricevuto sar fuori dello schema
del regolamento.
Entrano in gioco fattori come la gilda a cui si
chiesto linsegnamento, o gli stessi pensieri del
maestro e altri elementi, quindi queste sessioni
andranno giocate con molta accortezza.
Chi partecipa a queste sessioni riceve i PX come
secondo le consuete regole.
Cambiare Personaggio
Nel nostro sistema di gioco ogni giocatore pu
avere un solo personaggio, quindi se cambiate idea
durante il percorso e volete sperimentare qualcosa di
diverso dovrete rinunciare al vecchio e ricominciare
un nuovo personaggio, anche se non sar necessario
farlo dal primo livello: il nuovo personaggio inizier

con il 75% dei PX accumulati con il precedente.


Per quanto riguarda i beni fisici (monete, pozioni,
etc) potranno essere trasferite in toto al nuovo
personaggio solo con una valida giustificazione
nel nuovo background, ad esempio un lascito di un
parente o anche un colpo di fortuna al gioco.
Nelle pagine che seguono descriveremo le singole
classi e gli avanzamenti di livello per ciascuna.

Alchimista

Statistiche iniziali

4 PF; competenza nelle armi corte e nei bastoni; mescere pozioni semplici; 5 pozioni; 4 PA

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Doppio Incremento alchemico

Lalchimista guadagna 2 Punti Artificio

Mescere pozioni alchemiche speciali

Impara a mescere pozioni speciali, e pu sceglierne 3 dalla lista

Doppio Incremento alchemico

Lalchimista guadagna 2 Punti Artificio

Incremento alchemico

Impara a mescere pozioni avanzate, e pu sceglierne 4 dalla lista

Incremento alchemico

Lalchimista guadagna 4 Punti Artificio

Mescere pozioni alchemiche avanzate

Lalchimista guadagna 4 Punti Artificio

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Incremento alchemico

Lalchimista guadagna 2 Punti Artificio

Liv. 2

Nuova pozione

Lalchimista impara a mescere una nuova pozione a scelta dalle liste a cui ha accesso

Liv. 2

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Manipolazione
alchemica

Concede di manipolare oggetti a livello alchemico spendendo Punti Artificio,


riparandoli, distruggendoli, o intrecciandoci incantesimi

Liv. 3

Conoscenza base delle


piante

Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status

Liv. 4

Utilizzo armi da lancio

Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette

Liv. 4

Alterazione Minore

Lalchimista impara tre alterazioni minori

Liv. 5

Identificare Misture

permette di analizzare pozioni e veleni e liquidi di ogni genere

Liv. 5

Conoscenza avanzata
delle piante

Lalchimista impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie

Liv. 6 + Conoscenza
base delle piante

Nuova alterazione
minore

Il personaggio impara una nuova alterazione dalla lista delle alterazioni minori

Liv. 6

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv. 7 + Conoscenze

Alterazioni Superiori

Lalchimista impara tre alterazioni superiori

Liv. 7

Nuova Alterazione
Superiore

Lalchimista impara una nuova abilit della lista delle Alterazioni Superiori

Liv. 8

Asceta

Statistiche iniziali

6 PF; competenza nelle armi corte e nei bastoni

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Imposizioni

Lasceta riesce ad offrire dei piccoli aiuti imponendo le mani, e pu scegliere tre
imposizioni dalla lista

Meditazioni

Lasceta in grado di percepire ci che lo circonda esercitando il proprio pensiero, e


pu scegliere tre meditazioni dalla lista

Imposizione o Meditazione extra

Lasceta pu scegliere tra una nuova imposizione o una nuova meditazione

Aura

Lasceta in grado di esternare la propria forza interiore, e pu scegliere due auree


dalla lista

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Liv. 2

Distruggere non morti


minori

Grazie alla propria energia interiore lasceta pu usare questa abilit per
distruggere un non morto minore

Liv. 2

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Primo Soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 3

Salute di Ferro

Resistere a VELENO e MALATTIA

Liv. 4

Coraggio

Resistere a PAURA

Liv. 4

Imposizione Extra

Lasceta pu scegliere una nuova imposizione dalla lista

Liv. 4

Fermezza di spirito

Permette di resistere alle chiamate MALIA e AMICIZIA

Liv. 5

Focalizzazione

Dimezza il tempo che deve trascorrere tra una imposizione e la successiva

Liv. 5

Cure da Campo

Permette di curare le ferite dei propri compagni (max 4), raddoppiando i PF che
essi recuperano col riposo.

Liv. 5 + Primo
Soccorso

Meditazione Extra

Lasceta pu scegliere una nuova meditazione dalla lista

Liv. 6

Conoscenze Superiori

10

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al


livello base

Liv. 7 + Conoscenze

Bardo

Statistiche iniziali

6 PF; competenza nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature leggere;
scelta di 3 arti bardiche; 5 PV

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Nuova arte bardica

Il bardo sceglie una nuova arte bardica dalla lista

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

1 PV in pi

Il bardo guadagna un ulteriore Punto Voce

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

1 PV in pi

Il bardo guadagna un ulteriore Punto Voce

Liv. 2

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Nuova arte bardica

Il bardo sceglie una nuova arte bardica dalla lista

Liv. 3

Utilizzo armi da lancio

Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette

Liv. 3

Utilizzo armi da tiro

Permette di utilizzare archi, balestre, e altre armi che scagliano proiettili

Liv. 4

Conoscenze arcane

Il personaggio diventa in grado di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di


capire come funzionano, nonch informazioni legate a simboli runici di vario
genere

Liv. 5

Conoscenze divine

Permette di riconoscere oggetti dotati di poteri divini, e di capire come


funzionano, nonch storie e nozioni riguardo le divinit e il loro operato

Liv. 5

Conoscenza base delle piante

Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status

Liv. 5

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al


livello base

Liv. 7 + Conoscenze

11

Bruja

Statistiche iniziali

6PF; competenza nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; 4 incantesimi di I circolo; 5 PM

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Addestramento al combattimento

Competenza in un tipo di arma ed armatura

1 Punto Ferita in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Incantesimi del II circolo

Il bruja impara a lanciare incantesimi arcani del II circolo e pu sceglierne due


dalla lista

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Liv. 2

Nuovo incantesimo del


I Circolo

Il bruja impara un nuovo incantesimo arcano del I Circolo, da aggiungere a quelli


conosciuti

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Conoscenze arcane

Il personaggio diventa in grado di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di capire come
funzionano, nonch informazioni legate a simboli runici di vario genere

Liv. 4

Danno Critico

Permette di infliggere un danno in pi con un singolo attacco

Liv. 4

Riparare

Il personaggio impara come aggiustare oggetti, armature e armi rotte

Liv. 4

Utilizzo armi da lancio

Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette

Liv. 3

Primo Soccorso

Liv. 5

Permette di lanciare incantesimi del I Circolo senza pronunciarne la formula

Liv. 5

Utilizzo armi a due


estremit

Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit, siano esse
Liv. 5
bastoni, o composte da due martelli, asce o lame

Utilizzo Armi da Tiro

Permette di utilizzare archi, balestre, e altre armi che scagliano proiettili

Liv. 5

Utilizzo armi pesanti

Il personaggio si allena nellutilizzo di armi bastarde e a due mani

Liv. 5

Utilizzo armi in asta

Permette di utilizzare le armi in asta in battaglia

Liv. 5

Combattere con due


armi

Il personaggio diviene in grado di usare due armi contemporaneamente, purch siano una
corta e una lunga

Liv. 6

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 6

Infondere Arma

Permette di lanciare un qualsiasi incantesimo attraverso la propria arma

Liv. 6

Furore della Guerra

Scatena la furia della magia nel corpo del Bruja, che per 20 secondi infligge un danno in pi
Liv. 6
ad ogni colpo (ma per i successivi 40 affetto da stanchezza)

Nuovo incantesimo del


II Circolo

Con questa abilit si pu aggiungere un nuovo incantesimo arcano del II circolo a quelli
posseduti

Liv. 7

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello base

Liv. 7 +
Conoscenze

Arma di Ghiaccio

Il Bruja, utilizzando 2 Punti Mana, rende la propria arma di ghiaccio e pu usare la


chiamata GELO! due volte in 15 minuti

Liv. 8

Atterrare

Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra lavversario

Liv. 8

Incantesimi senza
formula (II)

Permette di lanciare incantesimi del II Circolo senza pronunciarne la formula

Liv. 8

Arma di Fuoco

Il Bruja, utilizzando 2 Punti Mana, rende la propria arma infuocata e pu usare la


chiamata FUOCO! due volte in 15 minuti

Liv. 9

Stordire

12

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Incantesimi senza
formula (I)

Una tecnica che rende lavversario incapace di attaccare o difendersi

Liv. 9

Cacciatore di Taglie
Statistiche iniziali

6PF; competenza nelle armi corte, lunghe, nei bastoni e nelle armi da lancio e da tiro;
competenza nelle armature medie

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Furto

Agevola il furto di oggetti e monete

Attacco Furtivo

Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni

Schivare

Annulla completamente un qualsiasi attacco fisico

Attacco furtivo potenziato

Lattacco futivo del cacciatore di taglie diventa in grado di infliggere 15 danni

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit
1 PF in pi

Descrizione
Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Requisiti
Liv. 2

Danno Critico

Permette di infliggere un danno in pi con un singolo attacco

Liv. 2

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 2

Disattivare congegni

Il personaggio pu aprire porte e lucchetti chiusi a chiave, o disattivare trappole e


altri meccanismi

Liv. 3

Combattere con due


armi

Il personaggio diviene in grado di combattere con due armi insieme, purch siano
una corta e una lunga

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Stabilit

Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti

Liv. 4

Primo soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 4

Atterrare

Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra lavversario

Liv. 4

Coraggio

Permette di resistere alla chiamata PAURA!

Liv. 4

Intimorire

Costringe un PNG catturato a rivelare informazioni

Liv. 4

Libert di movimento

Permette di ignorare le chiamate RADICI! e RAGNATELA!

Liv. 5

Nascondersi nelle ombre

Permette di nascondersi dove ci sia ombra. Finch rimane fermo, il ramingo non
pu essere visto.

Liv. 5

Utilizzo armi a due


estremit

Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit,
siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame

Liv. 5

Sensi Acuti

Grazie a sensi particolarmente allenati, il ramingo pu percepire con pi facilit


odori, suoni e altri particolari normalmente nascosti

Liv. 6

Arte dellesplorazione

Il personaggio pu esplorare unarea alla ricerca di trappole e meccanismi di vario


genere, oppure pu cercare e seguire eventuali tracce lasciate da altre creature

Liv. 6

Combattere con due


armi migliorato

Il personaggio pu usare due armi lunghe in combattimento, oppure una spada


bastarda e unarma corta

Liv. 7 + Combattere
con due armi

Passo dOmbra

Permette di muoversi senza essere visti (solo dopo il crepuscolo)

Liv. 7 + Nascondersi
nelle ombre

Schivare

Annulla completamente un qualsiasi attacco fisico

Liv. 7

Creare veleni

Permette al cacciatore di taglie di creare sostenze velenose

Liv. 7

Stordire

Una tecnica che rende lavversario incapace di attaccare o difendersi

Liv. 7

Conoscenze superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv. 7 + Conoscenze

Smulare morte

Permette di fingersi morto ingannando anche chi osservi bene la condizione


dellesploratore

Liv. 8

13

Combattente
Statistiche iniziali

8 PF; competenza in tutte le armi da mischia e nelle armature pesanti; competenza


nellutilizzo delle armi da lancio; competenza in scudi piccoli e medi; Arte della guerra

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Scelta stile di combattimento

Il combattente sceglie uno stile di combattimento e sblocca la capacit o la


competenza base legata ad esso

Abilit dello stile I

Il combattente apprende la prima delle abilit di combattimento legate al suo stile

Abilit dello stile II

Il combattente apprende la seconda delle abilit di combattimento legate al suo


stile

Abilit dello stile III

Il combattente apprende la terza ed ultime delle abilit di combattimento legate al


suo stile

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Liv. 2

Danno Critico

Permette di infliggere un danno in pi con un singolo attacco

Liv. 2

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 2

Coraggio

Resistere alle chiamate PAURA

Liv. 3

Intimorire

Costringe un PNG catturato a rivelare informazioni

Liv. 3

Stabilit

Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Utilizzo armi da tiro

Permette al personaggio di utilizzare archi e balestre

Liv. 3

Atterrare

Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra lavversario

Liv. 4

Recupero salute

Fa recuperare 3 pf anzich 2 con il riposo

Liv. 4

Salute di ferro

Resistere a VELENO e MALATTIA

Liv. 4

Guarigione
straordinaria

Fa recuperare 1 pf ogni ora.

Liv. 5 + Recupero
Salute

Stordire

Una tecnica che rende lavversario incapace di attaccare o difendesi

Liv. 5

Abilit dello stile I

Permette di riprendere la prima abilit di combattimento legata allo stile scelto

Liv. 5

Primo soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 6

Maestria

Permette di eseguire determinate tecniche speciali in modo da porter colpire con pi


Liv. 7 + Conoscenze
forza o di ignorare parte dei danni che subisce

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv.7

Abilit dello stile II

Permette di riprendere la seconda abilit di combattimento legata allo stile scelto

Liv. 7

Abilit dello stile III

14

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Permette di riprendere la terza abilit di combattimento legata allo stile scelto

Liv. 9

Combattente Ferale
Statistiche iniziali

8 PF; competenza nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature medie e
negli scudi piccoli e medi

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Possessione animale

Il ferale sceglie uno spirito animale a lui affine dalla lista

Possessione animale

Il ferale sceglie uno spirito animale a lui affine dalla lista

Possessione animale

Il ferale sceglie uno spirito animale a lui affine dalla lista

Due possessioni extra

I punti possessione del personaggio aumentano di 2

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 2

Danno critico

Permette di infliggere un danno in pi con un singolo attacco

Liv. 2

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Coraggio

Resistere a PAURA

Liv. 3

Intimorire

Costringe un PNG catturato a rivelare informazioni

Liv. 3

Utilizzo armi da lancio

Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette

Liv. 3

Atterrare

Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra lavversario

Liv. 4

Conoscenza base delle


piante

Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status

Liv. 4

Stabilit

Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti

Liv. 5

Arte dellesplorazione

Il prsonaggio pu esplorare unarea alla ricerca di trappole e meccanismi di vario


genere, oppure pu cercare e seguire eventuali tracce lasciate da altre creature

Liv. 5

Distruggere non morti


minori

Grazie allintervento degli dei il ferale pu usare questa abilit per distruggere un
non morto minore

Liv. 5

Utilizzare armi in asta

Permette di utilizzare le armi in asta in battaglia

Liv. 5

Utilizzare armi a due


estremit

Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit,
siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame

Liv. 5

Possessione extra

I punti possessione del personaggio aumentano di 1

Liv. 6

Stordire

Una tecnica che rende lavversario incapace di attaccare o difendesi

Liv. 7

Possessione animale

Il ferale sceglie uno spirito animale a lui affine dalla lista

Liv. 7

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al


livello base

Liv. 7 + Conoscenze

15

Druido

Statistiche iniziali

6PF; competente nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; competente nelle armature medie;
competente negli scudi piccoli e medi; 5 incantesimi di I circolo; 7 PM

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Parlare con gli animali

Il personaggio pu comunicare con piccoli animali

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Incantesimi naturali del II circolo

Il druido impara a lanciare incantesimi naturali del II circolo, e pu sceglierne tre


dalla lista

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Distruggere non morti minori

Grazie allintervento degli dei il druido pu usare questa abilit per distruggere
un non morto minore

Liv. 2

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Liv. 2

Nuovo incantesimo del I


circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo naturale del I Circolo, da


aggiungere a quelli conosciuti

Liv. 2

Conoscenza base delle


piante

Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Conoscenze Divine

Permette di riconoscere oggetti dotati di poteri divini, e di capire come


funzionano, nonch storie e nozioni riguardo le divinit e il loro operato

Liv. 4

Dono di Fede

Permette di ottenere incantesimi esclusivi della proprio divinit. Il duido impara


subito un incantesimo di I Circolo e ne impara uno di II al 7 livello.

Liv. 4

Utilizzo Armi da Tiro

Permette di utilizzare archi, balestre, e altre armi che scagliano proiettili

Liv. 4

Conoscenza avanzata piante Il druido impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie

Liv. 5 + Con. base


delle piante

Mescere pozioni naturali

Liv. 5

Ritualista

Il personaggio conta come due elementi in tutte le cerimonie a cui partecipa

Liv. 6 + Conoscenze
Esoteriche Base

Nuova pozione

Il druido impara a mescere una nuova pozione a scelta tra quelle naturali

Liv. 6

Incremento Alchemico

Il druido guadagna due Punti Artificio

Liv. 6

Distruggere non morti

Permette di distruggere non morti pi potenti, o un maggior numero di non


morti minori

Liv. 7 + distruggere
non morti minori

Metamorfosi Animale

Permette al druido di trasformarsi in un animale

Liv. 7

Conoscenze superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al


livello base

Liv. 7

Nuovo incantesimo del II


circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo naturale del II Circolo, da


aggiungere a quelli conosciuti

Liv. 7

Officiare Rituali Druidici

16

Il druido impara a mescere pozioni naturali, e pu sceglierne tre dalla lista.


Ottiene inoltre due Punti Artificio.

Permette al druido di officiare rituali

Liv. 9 + Conoscenze
Esoteriche Superiori

Elementalista
Statistiche iniziali

4PF; competente in spade corte e nei bastoni; scelta elemento principale; 7 PM

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Incremento del mana


scelta secondo Elemento

Lelementalista impara a lanciare incantesimi del II circolo


scelta secondo elemento per gli incantesimi

Incremento del mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Incantesimi II circolo

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Incantesimi III circolo


9

Incantesimi II circolo del secondo


elemento

Lelementalista impara a lanciare gli incantesimi del III circolo


Lelementalista impara anche gli incantesimi del II circolo del secondo elemento

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Liv. 2

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Conoscenze Divine

Permette di riconoscere oggetti dotati di poteri divini, e di capire come


funzionano, nonch storie e nozioni riguardo le divinit e il loro operato

Liv. 4

Conoscenza base delle


piante

Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status

Liv. 4

Utilizzo Armi Lunghe

Permette di utilizzare le armi lunghe

Liv. 4

Utilizzo Armature leggere

Permette di indossare le armature leggere

Liv. 5

Tratto Elementale

Concede dei poteri speciali in base all elemento principale

Liv. 5

Ritualista

Il personaggio conta come due elementi in tutte le cerimonie a cui partecipa

Liv. 5

Resistenza al proprio
Elemento

Permette di resistere al proprio elemento

Liv. 7

Comunione con il proprio


Elemento

Permette di comunicare con il proprio elemento

Liv. 7

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al


livello base

Liv. 7

Incantesimi elementali
Superiori

Concede un incantesimo Extra dal costo di 4 PM

Lvl. 9

17

Esploratore

Statistiche iniziali

6PF; competenza nelle armi corte, lunghe, nei bastoni e nelle armi da lancio e da tiro;
competenza nelle armature medie

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Arte dellesplorazione

Il personaggio pu esplorare unarea alla ricerca di trappole e meccanismi di vario


genere, oppure pu cercare e seguire eventuali tracce lasciate da altre creature

Nascondersi nelle ombre

Permette di nascondersi dove ci sia ombra. Finch rimane fermo, il ramingo non
pu essere visto

Passo dOmbra

Permette di muoversi senza essere visti (solo dopo il crepuscolo)

Una seconda abilit a scelta

Una seconda abilit da scegliere liberamente

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit
1 PF in pi

Descrizione
Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Requisiti
Liv. 2

Danno Critico

Permette di infliggere un danno in pi con un singolo attacco

Liv. 2

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 2

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Combattere con due


armi

Il personaggio diviene in grado di combattere con due armi insieme, purch siano
una corta e una lunga

Liv. 3

Conoscenza base delle


piante

Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status

Liv. 3

Stabilit

Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti

Liv. 4

Disattivare congegni

Il personaggio pu aprire porte e lucchetti chiusi a chiave, o disattivare trappole e


altri meccanismi

Liv. 4

Coraggio

Permette di resistere alla chiamata PAURA!

Liv. 4

Parlare con gli animali

Il personaggio pu comunicare con piccoli animali

Liv. 4

Atterrare

Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra lavversario

Liv. 5

Arrampicarsi sugli alberi Permette allesploratore di sfruttare gli alberi a proprio vantaggio

Liv. 5

Attacco Furtivo

Liv.5

Permette di ignorare le chiamate RADICI! e RAGNATELA!

Liv. 5

Utilizzo armi a due


estremit

Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit,
siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame

Liv. 5

Piazzare Trappole

Permette di creare delle semplici trappole con determinati elementi

Liv. 6

Sensi Acuti

Grazie a sensi particolarmente allenati, il ramingo pu percepire con pi facilit


odori, suoni e altri particolari normalmente nascosti

Liv. 6

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv. 7 + Conoscenze

Schivare

Annulla completamente un qualsiasi attacco fisico

Liv. 7

Conoscenza avanzata
delle piante

Lesploratore impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie

Liv. 7 + Conoscenza
base delle piante

Simulare la Morte

18

Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni

Libert di movimento

Permette di fingersi morto ingannando anche chi osservi bene la condizione


dellesploratore

Liv. 8

Guardiano

Statistiche iniziali

6PF; Competente in armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature medie;
competenza negli scudi piccoli e medi; 4 incantesimi di primo circolo; 5 PM

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Addestramento al combattimento

Competenza in un tipo di arma ed armatura

1 Punto Ferita in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Incantesimi del II circolo

Il guardiano impara a lanciare incantesimi divini del II circolo e pu sceglierne


due dalla lista

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Distruggere non morti


minori

Grazie allintervento degli dei il guardiano pu usare questa abilit per distruggere un
non morto minore

Liv. 2

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Liv. 2

Primo soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 3

Danno critico

Abilit che permette di infliggere un danno in pi con le armi

Liv. 3

Nuovo incantesimo del


I circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del I Circolo, da aggiungere a


quelli conosciuti

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Conoscenze divine

Permette di riconoscere oggetti dotati di poteri divini, e di capire come funzionano,


nonch storie e nozioni riguardo le divinit e il loro operato

Liv. 3

Coraggio

Resistere a PAURA

Liv. 4

Dono di Fede

Permette di ottenere incantesimi esclusivi della proprio divinit. Il guardiano impara


subito un incantesimo di I Circolo e ne impara uno di II al 7 livello.

Liv. 4

Fermezza di spirito

Resistere a MALIA e AMICIZIA

Liv. 4

Percepire il male /
Percepire il bene

Concentrandosi, il personaggio pu percepire se nei paraggi sono allopera forze di


origine negativa o maligna (oppure positive o benigne nel caso di Percepire il bene)

Liv. 4

Riparare

Il personaggio impara come aggiustare oggetti, armature e armi rotte

Liv. 5

Stabilit

Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti

Liv. 5

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 5

Utilizzo Armi da Tiro

Permette di utilizzare archi corti e lunghi

Liv. 5

Utilizzo Armi ad Asta

Permette di utilizzare le armi ad asta in battaglia

Liv. 5

Furore della Guerra

Scatena la furia della magia nel corpo del Guardiano, che per 20 secondi infligge un
danno in pi ad ogni colpo (ma per i successivi 40 affetto da stanchezza)

Liv. 6

Atterrare

Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra lavversario

Liv. 7

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello base

Liv. 7

Nuovo incantesimo del


II circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del II Circolo, da aggiungere a


quelli conosciuti

Liv. 7

Stordire

Una tecnica che rende lavversario incapace di attaccare o difendersi

Liv. 9

19

Paladino

Statistiche iniziali

8 PF; competenza in armi corte, lunghe, pesanti e nei bastoni; competenza nelle armature
pesanti; competenza negli scudi piccoli e medi; poteri spirituali minori; 7 PS

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Investitura Divina

Il paladino ottiene capacit di forza e resistenza sovrannaturali

1 Punto Ferita in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Abilit Spirituali Superiori

Il paladino diventa in grado di utilizzare le Abilit Spirituali Superiori

Migliorare le Abilit Spirituali

Incrementa il numero di volte che il paladino pu usare le sue abilit

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Disarmare

Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo

Liv. 2

Danno Critico

Permette di infliggere un danno in pi con un singolo attacco

Liv. 2

Aura di Coraggio /
Aura di Terrore

Immunit alla paura, pi altri poteri bonus a seconda dellallineamento

Liv. 3

Fermezza di spirito

Permette di resistere alle chiamate MALIA e AMICIZIA

Liv. 3

Distruggere non morti


minori

Il paladino, grazie allintervento degli dei pu usare questa abilit per distruggere un
non morto minore

Liv. 3

Percepire il male /
Percepire il bene

Concentrandosi, il personaggio pu percepire se nei paraggi sono allopera forze di


origine negativa o maligna (oppure positive o benigne nel caso di Percepire il bene)

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Stabilit

Permette di resistere alla chiamata A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti

Liv. 4

Primo soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 4

Migliorare le Abilit
Spirituali

Ogni volta che sceglie questa abilit, il paladino incrementa il numero di volte che pu
Liv. 4
usare le sue capacit spirituali.

Salute divina

Immunit alle malattie

Liv. 5

Ultima resistenza

Permette di restare in piedi anche a zero PF per 20 secondi

Liv. 7

Dono di Fede

Permette di ottenere un potere spirituale superiore extra, esclusivo della proprio divinit. Liv. 7

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv. 7 +
Conoscenze

Vigore

Permette di resistere alle chiamate STANCHEZZA e MALEDIZIONE e


ATTACCO STORDENTE

Liv. 8

Resistenza divina

Permette di resistere agli effetti sovrannaturali e agli incantesimi due volte al giorno

Liv. 9

20

Sacerdote

Statistiche iniziali

4PF; competenza in armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature leggere;
competenza negli scudi medi; 5 incantesimi di primo circolo; 7 PM

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Due nuovi incantesimi del I Circolo

Il sacerdote impara due nuovi incantesimi divini del I circolo da aggiungere a


quelli conosciuti

Incantesimi del II circolo

Il sacerdote impara a lanciare incantesimi divini del II circolo e pu sceglierne tre


dalla lista

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Incantesimi del III circolo

Il sacerdote impara a lanciare incantesimi divini del III circolo e pu sceglierne


due dalla lista

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:

Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Liv. 2

Distruggere non morti


minori

Il sacerdote pu usare questa abilit per distruggere un non morto minore

Liv. 2

Nuovo incantesimo del


I circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del I Circolo, da aggiungere a


quelli conosciuti

Liv. 2

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Liv. 2

Primo soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 3

Dono di Fede

Permette di ottenere incantesimi esclusivi della proprio divinit. Il sacerdote impara


subito un incantesimo di I Circolo, e ne ottiene uno per ogni circolo successivo.

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Conoscenze divine

Permette di riconoscere oggetti dotati di poteri divini, e di capire come funzionano,


nonch storie e nozioni riguardo le divinit e il loro operato

Liv. 3

Cure da campo

Permette di curare le ferite dei propri compagni (max 4), raddoppiando i PF che essi
recuperano col riposo.

Liv. 4 + Primo
Soccorso

Percepire il male /
Percepire il bene

Concentrandosi, il personaggio pu percepire se nei paraggi sono allopera forze di


origine negativa o maligna (oppure positive o benigne nel caso di Percepire il bene)

Liv. 4

Nuovo incantesimo del


II circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del II Circolo, da aggiungere a


quelli conosciuti

Liv. 5

Ritualista

Il personaggio conta come due elementi in tutte le cerimonie a cui partecipa

Liv. 5 + Conoscenze
Esoteriche Base

Utilizzo armi da lancio

Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette

Liv. 5

Distruggere non morti

Permette di distruggere non morti pi potenti, o un maggior numero di non morti


minori

Liv. 6 + Distruggere
non morti minori

Individuare i morti

Permette di percepire nelle vicinanze la presenza di una creatura deceduta

Liv. 6

Officiare Cerimonie

Il sacerdote diviene in grado di guidare lesecuzione di cerimonie di qualsiasi genere.

Liv. 7 +
Conoscenze
Esoteriche Superiori

Conoscenze Superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv. 7

Conoscenze divine
superiori

Estende lefficacia delle conoscenze divine anche a manufatti e oggetti di culto


antichissimi. Inoltre ottiene i normali risultati pi rapidamente

Liv. 7

Nuovo incantesimo del


III circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del III Circolo, da aggiungere a


quelli conosciuti

Liv. 9

21

Stregone

Statistiche iniziali

4 PF; competenza nelle armi corte e nei bastoni; 6 incantesimi di I circolo; 7PM

Abilit acquisite automaticamente


Livello

Abilit

Descrizione

Due nuovi incantesimi del I Circolo

Lo stregone impara due nuovi incantesimi arcani del I circolo, che si aggiungono a
quelli conosciuti

Incantesimi del II circolo

Lo stregone impara a lanciare incantesimi arcani del II circolo e pu sceglierne tre


dalla lista

Incremento del Mana

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Incantesimi del III circolo

Lo stregone impara a lanciare incantesimi arcani del III circolo e pu sceglierne


tre dalla lista

Abilit tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilit

Descrizione

Requisiti

1 PF in pi

Liv. 2

Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Liv. 2

Nuovo incantesimo del


I Circolo

Il personaggio impara un nuovo incantesimo arcano del I Circolo, da aggiungere a


quelli conosciuti

Liv. 2

Incantesimi senza
formula (I)

Permette di lanciare incantesimi del I Circolo senza pronunciarne la formula

Liv. 3

Conoscenze arcane

Il personaggio diventa in grado di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di capire


come funzionano, nonch informazioni legate a simboli runici di vario genere

Liv. 3

Conoscenze

Permette di scegliere due conoscenze base

Liv. 3

Nuovo incantesimo del


II Circolo

Con questa abilit si pu aggiungere un nuovo incantesimo arcano del II circolo a


quelli posseduti

Liv. 5

Lancio forzato

Con questa abilit il personaggio pu lanciare incantesimi usando i propri PF

Liv. 5

Ritualista

Il personaggio conta come due elementi in tutti i rituali a cui partecipa

Liv. 5 +
Conoscenze
Esoteriche Base

Primo Soccorso

Permette di stabilizzare i feriti una volta al di fuori di un combattimento

Liv. 6

Incantesimi senza
formula (II)

Permette di lanciare incantesimi del II Circolo senza pronunciarne la formula

Liv. 6

Scrivere Pergamene (I)

Il personaggio pu scrivere una pergamena contenente un incantesimo di I circolo

Liv. 6

Veggenza

Concede visioni dellimmediato futuro e di vivere altre esperienze paranormali.

Liv. 6

Conoscenze arcane
superiori

Estende larea delle conoscenze arcane anche a manufatti antichi, leggende


dimenticate, e simboli arcani non pi in uso. Inoltre ottiene i normali risultati pi
rapidamente

Liv. 7 +
Conoscenze Arcane

Conoscenze superiori

Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello


base

Liv. 7 +
Conoscenze

Officiare Rituali

Lo stregone diviene in grado di guidare lesecuzione di rituali di qualsiasi genere.

Liv. 8 +
Conoscenze
Esoteriche
Superiori

Scrivere Pergamene (II)

Il personaggio pu scrivere una pergamena contenente un incantesimo di II circolo

Liv. 8

Nuovo incantesimo del


III Circolo

22

Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo

Incremento del Mana

Con questa abilit si pu aggiungere un incantesimo arcano del III Circolo a quelli
posseduti

Liv. 9

Capitolo Quarto
Le abilit

Nella scelta e nello sviluppo del proprio personaggio,


le abilit giocano un ruolo fondamentale: permettono
di personalizzare il nostro aler-ego secondo i nostri
gusti. importante quindi conoscerle bene, e vale la
pena perdere un po di tempo a leggersele prima di
scegliere. Qui di seguito troverete un elenco di tutte
le abilit disponibili nel gioco. Ne esistono anche altre
disponibili, ma vanno considerate abilit bonus
che potrete imparare nel corso del gioco, e solo da
alcuni dei personaggi che incontrerete nelle vostre
avventure. Naturalmente per impararle potrebbe
essere necessario
possedere certi requisiti, appartenere a
determinate gilde o portare a termine missioni
particolari... Naturalmente ce ne sono anche alcune
che solo certi mostri possono usare, come lo sguardo
pietrificante delle meduse o la paura che certi spettri
possono infliggere... ma per quelli ci sono le chiamate
(vedi capitolo apposito), non dovete preoccuparvi di
conoscere nel dettaglio le modalit di esecuzione,
dato che non possibile possedere tali abilit. Nella
scelta delle vostre abilit fate attenzione, poich non
permesso cambiarla una volta scelta e utilizzata per
una sessione di gioco... Quindi state attenti e leggete
attentamente la descrizione di unabilit prima di
sceglierla. Salvo quando diversamente indicato, ogni
abilit pu essere utilizzata due volte per giornata
di gioco, ma sempre possibile scegliere pi volte
la stessa abilit per aumentare di conseguenza il
numero di utilizzi.
Di seguito una lista delle abilit e delle relative
descrizioni.

1 PF in pi
Permette di aggiungere un punto ferita al totale
massimo, e quindi di sopportare un colpo in pi
prima di cadere svenuto a terra.

Abilit di Alterazione Minori


Abilit esclusiva degli alchimisti, che lacquisiscono
come scelta al quinto livello. Inizialmente un
alchimista possiede solo Tre di questi poteri (a
scelta), ma quando sale di livello pu sceglierne di
nuovi tramite labilit Nuova Alterazione Minore.
Tramite questi poteri possibile realizzare alcuni
effetti peculiari su oggetti al costo di 1 Punto Artificio
(ad eccezione di Disiunctio - vedi pi avanti). Per

lutilizzo delle alterazioni sufficiente la semplice


concentrazione: toccando un oggetto per 5 secondi un
alchimista in grado di modificare la struttura fisica
di un oggetto, generando gli effetti descritti di seguito.
Il nome dellabilit anche la chiamata da dichiarare
al termine dei 5 secondi:

Incanto Melioresco
Migliora una caratteristica (e una soltanto) di
unaltra alterazione alchemica o di una pozione,
aumentando i suoi effetti di un punto, oppure il
numero di utilizzi di una unit, o raddoppiandone la
durata: Es: Armatura Incantatio annulla i primi due
colpi fisici o un colpo fisico entro 30 minuti invece
che 15, Una pozione di Forza durer il doppio del
tempo,etc.
Funziona solo su elementi numerici, e solo su
Alterazioni e Pozioni (non funzionano sul danno
delle armi o il valore di difesa delle armature).

Incanto Ingravesco
Il contrario dellabilit precedente.
Peggiora una caratteristica (una sola) di unaltra
alterazione alchemica o di una pozione, riducendo i
suoi effetti di un punto, oppure il numero di utilizzi
di una unit, o dimezzandone la durata: ad esempio,
una pozione di forza durer met tempo, una tossina
far 0, veleno far 1, etc.
Funziona solo su elementi numerici, e solo su
Alterazioni e Pozioni (non funzionano sul danno
delle armi o il valore di difesa delle armature).

Armatura Incantatio
Rende unarmatura in grado di annullare il
primo colpo fisico subito entro i prossimi 15 minuti,
come lincantesimo arcano Scudo Magico (chiamata
ANNULLO! quando si riceve il colpo).
Pu essere lanciato solo su armature. Pu essere
reso permanente o migliorato utilizzando altre
alterazioni e manipolazioni, spendendo i debiti Punti
Artificio.

Clipeus Incantatio
Rende uno scudo in grado di annullare la prima
magia subita entro i prossimi 15 minuti, come
lincantesimo divino Barriera Spirituale (chiamata
ANNULLO! quando si riceve lincantesimo).
Pu essere lanciato solo su scudi. Pu essere reso
permanente o migliorato utilizzando altre alterazioni

23

e manipolazioni, spendendo i debiti Punti Artificio.

Telum Incantatio

deve essere di medie dimensioni (non va bene un


sassolino) e diviene irrimediabilmente perso.

Rende incantata unarma a scelta per i prossimi 15


minuti. I due colpi successivi inferti con quellarma
dichiarano la chiamata MAGICO! in aggiunta a
quella dellarma stessa, infliggendo un danno in pi
di origine magica (i colpi si considerano utilizzati
anche se vengono parati).

Loggetto deve essere in mano allalchimista e lui


soltanto: anche mantenendo un eventuale contatto
per tutti e 5 i secondi necessari, non si pu usare
questabilit su un oggetto che ha in mano qualcun
altro.

Pu essere lanciato solo su armi. Pu essere reso


permanente o migliorato utilizzando altre alterazioni
e manipolazioni, spendendo i debiti Punti Artificio.

Rende uno scudo o unarmatura in grado di


assorbire un attacco da un elemento a scelta (Fuoco,
Gelo, Fulmine...) entro i successivi 15 minuti.

Disiunctio
Lalchimista in grado di annullare le Alterazioni
e le Pozioni fatte dagli altri Alchimisti. Ovviamente
necessario avere la conoscenza dello stesso livello
di Alterazione (Es: per Disgiungere unAlterazione
Superiore necessario aver sbloccato le Alterazioni
Superiori). Per disgiungere necessario spendere
tanti Punti Artificio quanti ne sono stati usati per
creare lalchimia bersaglio.

Abilit di alterazione Superiori


Abilit esclusiva degli alchimisti, che lacquisiscono
come scelta al settimo livello. Inizialmente un
alchimista possiede solo Tre di questi poteri (a scelta),
ma quando sale di livello pu sceglierne di nuovi
tramite labilit Nuova Alterazione Superiore. Le
modalit di utilizzo sono le solite delle Alterazioni
Minori, ma costano 2 Punti Artificio anzich 1.

Anathema
Lanciato su unarma, questa infligge un danno
in pi per i successivi 15 minuti. Non compatibile
con nessuna altra alterazione sulla stessa arma,
ma valgono le abilit tipo critico o forza dellorco
(poich esterne allarma). Consuma per larma su
cui lanciato, rompendola al termine dei 15 minuti,
obbligandone la riparazione. Le armi in adamantio o
immuni al CRUSH! non vengono rotte, ma per i 15
minuti della durata di Anathema perdono la loro
immunit al CRUSH!.

Contingentia
Usato insieme a una Alterazione dellalchimista,
permette di specificare una condizione che far
scattare lalterazione quando essa si verifica. Dopo un
giorno lalterazione comunque scade, non va al giorno
dopo.

Materia Obfirmo
Blocca un oggetto nello stato in cui si trova al
momento dellutilizzo di questa abilit. Per unora, se
loggetto intero non pu essere rotto, se rotto non
pu essere riparato, se chiuso non pu essere
aperto, e cos via. Non ha effetto sulle forme di
energia (tipo fuoco o ghiaccio) n sulle forme di vita.

Fragor
Fa esplodere un oggetto non incantato generando
gli effetti di un A TERRA! INTORNO A ME! Loggetto

24

Praecludo Elementa

Incantatio Universalis
Permette di incantare qualsiasi oggetto indossato
(tranne armi e scudi) in modo che annulli il primo
colpo fisico o magico ricevuto da chi lo indossa.

Abilit spirituali minori


Abilit unicamente dei paladini, che acquisiscono
automaticamente al Primo livello. Un paladino
inizialmente possiede 7 punti, che pu utilizzare per
curare altrettanti punti ferita semplicemente con
limposizione delle mani. Non c bisogno di
recitare alcuna formula, ma sono necessari 20 secondi
per incanalare lenergia necessaria. Il paladino pu
scegliere liberamente quanti PF curare, purch gli
siano rimasti abbastanza punti Spirituali (viene
utilizzato un apposito cartellino per tenerne il conto).

Abilit spirituali superiori


Un paladino ottiene le capacit spirituali superiori
quando raggiunge il settimo livello, ed oltre ad ottenere
nuovi poteri, pu aggiungere 7 punti spirituali a quelli
che gi possiede. Le abilit si dividono in positive
e negative in base alla propria indole, ed hanno un
costo in Punti Spirituali generalmente maggiore
rispetto ai poteri curativi.
Nel caso che il paladino scelga anche labilit Dono
di Fede, potr usare anche un terzo potere spirituale,
legato alla propria divinit. Tutte le abilit per essere
attivate richiedono 20 secondi di concentrazione, ma
nessuna formula.

Abilit Positive
Arma Sacra (3 punti)
In termini di gioco questa abilit genera gli stessi
effetti dellincantesimo divino Arma Sacra, ma pu
essere usato solo sullarma impugnata dal paladino.
Se viene disarmato leffetto cessa anticipatamente.
Linea di confine (2 punti)
Il paladino traccia una linea in terra (un cerchio
intorno a s oppure una linea dritta), poi la consacra
utilizzando labilit, possibilmente avvertendo un
arbitro o il pi vicino PNG. Da quel momento nessun
Non-Morto pu oltrepassare quella linea per 15
minuti.

Abilit Negative
Arma Sacrilega (3 punti)
Il paladino evoca le forze del male e le incanala

nella sua arma, per 20 secondi oltre al danno dichiara


MALEDIZIONE! ad ogni colpo che va a segno. Se
viene disarmato leffetto cessa anticipatamente.
Sottomettere non morti (2 punti)
In termini di gioco questa abilit genera gli stessi
effetti dellincantesimo divino Sottometere non morti.

Addestramento al combattimento
Abilit automatica del Bruja e del guardiano
quando raggiungono il terzo livello, che concede a
queste due classi lutilizzo di armi e armature.
Bruja: Utilizzo scudi medi e armature Medie.
Guardiano: utillizzo Armi a due mani e armature
Pesanti.

Arma di ghiaccio
Con questa abilit un Bruja scatena la propria forza
magica, rendendo la propria arma completamente
di ghiaccio spendendo due punti mana. Sullarma
prescelta non deve essere attivo nessun incantamento
(tipo benedezione, arma sacra, arma incantata
eccetera...), altrimenti questa abilit non efficace. I
successivi due colpi (senza possibilit di scegliere
quali) possono congelare i propri avversari,
utilizzando la chiamata GELO!. Anche se i due
attacchi non vengono utilizzati, leffetto dellabilit
svanisce dopo 15 minuti. Inoltre se il Bruja perde il
contatto con larma (ad esempio se viene disarmato)
leffetto finisce immediatamente.

Arma di fuoco

che avvertire un master della vostra intenzione di


cercarla, e comunicargli DOVE volete cercarla. Ma fate
attenzione, perch cercare trappole richiede tempo, e
il vostro personaggio non pu compiere nessunaltra
azione mentre cercate trappole. Naturalmente non
siete obbligati a cercarla materialmente (anche se una
buona interpretazione pu, a discrezione del master,
ridurre il tempo necessario...), ma comunque non
potete compiere altre azioni di gioco per il tempo
necessario a cercarla.
Non ci sono limiti di utilizzo per questa abilit,
ma se lo fate troppo spesso potreste perdere un sacco
di tempo inutilmente. Cercare trappole in unarea
sufficiente a permettere il passaggio sicuro di una
persona, richiede un minuto ogni 2 metri (misurati
con una spada lunga). Se volete cercare (e seguire)
le tracce che qualcuno pu aver lasciato in unarea,
il meccanismo molto simile: dovete avvisare un
master indicandogli larea in cui effettuare la ricerca
e seguire le sue indicazioni. Il tempo pu variare
secondo il tempo trascorso e secondo chi o che cosa
pu aver lasciato le tracce. Dopo averle trovate, o se
le tracce sono piuttosto evidenti (simulate in gioco) o
gi descritte dal master stesso, potete comunicargli
lintenzione di seguirle, subito o in un secondo
momento, e verrete informati su come procedere o
dove dirigervi. In entrambi i casi, questa abilit pu
essere usata pi volte allinterno di una giornata di
gioco.

Arte della guerra

Con questa abilit un Bruja scatena la propria


forza magica, rendendo la propria arma infuocata
spendendo due punti mana. Sullarma prescelta
non deve essere attivo nessun incantamento (tipo
benedezione, arma sacra, arma incantata eccetera...),
altrimenti questa abilit non efficace. Per i successivi
due colpi (senza possibilit di scegliere quali) il Bruja
utilizza la chiamata FUOCO!.

Questa abilit, che tutti i Combattenti acquisiscono


automaticamente, permette di raddoppiare il numero
di utilizzi a battaglia di queste abilit: Colpo Critico,
Disarmare, Atterrare e Stordire. Quindi dal primo
livello in poi ogni volta che un Combattente sceglie
una di queste abilit, gli vengono consegnati due
cartellini anzich uno, in modo che possa usarla due
volte per battaglia anzich una.

Anche se i due attacchi non vengono utilizzati,


leffetto dellabilit svanisce dopo 15 minuti. Inoltre
se il Bruja perde il contatto con larma (ad esempio se
viene disarmato) leffetto finisce immediatamente.

Arte della Guerra si applica esclusivamente alle


abilit elencate. Tutte le altre abilit del Combattente
come stabilit, salute di ferro, o le abilit legate agli
scudi, non vengono raddoppiate.

Arrampicarsi sugli alberi


Con questa abilit possibile arrampicarsi
sugli alberi per poter usare le armi a distanza
(archi,fionde,etc) o osservare in lontananza in modo
sicuro. Per poter arrampicarsi richiede un contatto
con lalbero di 20 secondi,dopo di che per dichiarare
lessersi arrampicato bisogna rimanere accanto
allalbero fino a che si desidera rimanerci sopra. Per
scendere servono altri 20 secondi.

Arte dellesplorazione
Questa abilit ha due utilizzi principali: per
cercare trappole e meccanismi di ogni sorta in una
determinata area, oppure per seguire eventuali tracce
lasciate da altre creature. Se avete il sospetto che nele
vicinanze si trovi una trappola, non dovete fare altro

Attacco furtivo (o stordente)


Chi ha questa abilit pu usarla ogni volta che
riesce ad arrivare alle spalle di un avversario senza
che questi se ne accorga. Larma utilizzata deve essere
un pugnale o una spada corta, il bersaglio deve essere
fermo, o al massimo in movimento camminando, e il
colpo deve essere annunciato dicendo FURTIVO 10! e
simulando un attacco alla gola da dietro. permesso
sussurrare questa chiamata, in modo che solo la
vittima la senta. Se una sola di queste condizioni non
viene rispettata, lattacco fallisce, ma se ha successo
infligge 10 danni al bersaglio. Non unabilit
utilizzabile durante una battaglia gi iniziata. Un
Cacciatore di Taglie in grado di usare una versione
migliorata di questa abilit al raggiungimento del 9
livello, che infligge 15 danni. La chiamata diventa

25

quindi FURTIVO 15!.


In alternativa al normale utilizzo, questa abilit
pu essere usata per incapacitare un avversario
facendogli perdere conoscenza senza infliggere
danni. Le regole per lutilizzo dellabilit sono le
solite, ma larma utilizzata deve essere appoggiata
sulla spalla della vittima (per ragioni di sicurezza)
mentre si dichiara ATTACCO STORDENTE al posto
di FURTIVO (aggiungendo sempre il numero 10 o 15
secondo il livello raggiunto).
concesso sussurrare questa chiamata, in modo
che solo la vittima la senta. Aggiungere 10 o 15 alla
fine della chiamata serve per dichiarare lefficacia
dellattacco: infatti se il bersaglio ha un numero
di Punti Ferita superiore a quelli dichiarati con
labilit, ad esempio un ATTACCO STORDENTE 10
effettuato su un orco con 12 Punti Ferita, lattacco
pu considerarsi nullo ed essere ignorato. Un umano
resta senza conoscenza per 5 minuti, ma il tempo pu
variare per le altre razze in base alla costituzione della
creatura colpita: lecito aspettarsi che un coboldo
resti stordito per pi tempo, mentre un orco per un
tempo inferiore. Alcune creature (per esempio i non
morti) sono immuni a questo tipo di attacco.

Atterrare
Permette di usare un attacco particolare che non
infligge danni, ma che sbilancia lavversario. Per
usarlo si deve colpire il bersaglio e dire A TERRA!.
Chi subisce questo attacco non deve ridurre i punti
ferita, ma deve simulare una caduta a terra, nel modo
che preferisce. Limportante che la schiena e le
spalle tocchino terra. Naturalmente pu continuare a
combattere (se ci riesce) anche mentre cade o quando
a terra. Pu essere annullata da Stabilit. Pu essere
usata una volta per ciascuna battaglia.

Atterrare (scudi)
Soltanto il Combattente che ha scelto lo stile
dellArma e Scudo pu scegliere questa abilit, che
permette di sbilanciare lavversario. Per effettuarla
si deve colpire il bersaglio con la parte piatta dello
scudo e usare la chiamata A TERRA!. Chi la subisce
deve agire di conseguenza (vedi Atterrare). Pu essere
annullata da Stabilit. Pu essere usata una volta per
ciascuna battaglia.

Aura di coraggio/terrore
Abilit esclusiva del paladino, esso diventa
immune alle chiamate PAURA!. In aggiunta, questa
abilit ha unaltro effetto secondo lallineamento del
paladino.
Allineamento buono: per 2 volte al giorno,
toccando due persone pu incoraggiarle annullando
la prima chiamata PAURA! che esse subiscono (durata
15 minuti).
Paladino malvagio: pu lanciare due chiamate
PAURA! al giorno.

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Baluardo
Abilit esclusiva del Combattente dello stile Arma
e Scudo. Tutti gli scudi impugnati da lui richiedono
un Crush addizionale per essere distrutti. Questa
abilit pu presa fino a due volte.

Balzo
Abilit esclusiva del Combattente dello stile
delle Armi ad Asta. Il combattente effettua uno
spostamento balzando nella direzione che desidera.
Per 5 secondi puoi camminare, tutti gli attacchi fisici
non ti possono colpire. Durante questi 5 secondi non
si possono usare ne abilit ne attaccare.

Colpo preciso
Abilita esclusiva del Combattente con Due armi,
che non permette al difensore di usare la chiamata
ARMATURA!. Per dichiarare questo tipo di colpo
si usa la chiamata DIRETTO! dopo la chiamata del
danno.

Combattere con due armi


Combattere con due armi sembra vantaggioso agli
occhi inseperti, ma usarle efficaciemente richiede
molta esperienza e coordinazione. Scegliendo questa
abilit si diventa in grado di usare in combattimento
unarma lunga e una corta, di qualsiasi tipo (accetta
e spada, per esempio). Notare che la spada bastarda
fa eccezione a questa regola: pur essendo considerata
unarma lunga, non pu essere usata insieme ad
unaltra arma. Per farlo necessario progredire
nelluso delle due armi e scegliere combattere con due
armi migliorato. Qualsiasi abilit speciale posseduta
con le singole armi pu essere usata come di consueto,
anche con larma impugnata nella mano secondaria.

Combattere con due armi migliorato


Una volta acquisita dimestichezza con unarma
corta nella mano secondaria, possibile progredire
nel combattimento ambidestro. Scegliendo questa
abilit diventa possibile usare due armi lunghe
contemporaneamente. Ancora una volta, esse
possono essere di qualsiasi tipo, anche combinato (ad
esempio mazza e ascia). Questa abilit permette anche
di utilizzare la spada bastarda insieme ad unaltra
arma, che per deve essere corta. Richiede Combattere
con due armi.

Comunione con il proprio elemento


Grazie a questa abilit lElementalista in grado
di comunicare con una fonte del suo elemento
principale. Funziona come Parlare con gli alberi, solo
che funziona con una fonte del tuo stesso elemento
(es: un elementalista dellacqua potrebbe chiedere a
una pozza abbastanza grossa chi passato di li, un
elementalista della terra, potrebbe fare la stessa cosa
per la zona vicina a dove parla) le richieste devono
essere molto precise visto che gli elementi non hanno
la stessa concezione degli umani. Questa abilit pu
essere usata una volta allora.

Conoscenze
Questa abilit riguarda le conoscenze che ogni
personaggio pu prendere. Ogni volta che questa
abilit viene presa concede la scelta di due gruppi di
informazioni:

Anatomia
Lanatomia la conoscenza del corpo degli esseri
viventi (non vegetali). A questo livello concede una
conoscenza delle creature semplici (animali, creature
non umanoidi, etc...) e permette di effettuare su di
loro un autopsia per recuperare reagenti o parti di
una creatura.
Per un autopsia, e per poter prelevare parti di
creature e reagenti senza rovinarli, essenziale
disporre di un ambiente calmo e di 5 minuti di tempo.
A questo livello concede anche labilit diagnosi
rapida che indica i sintomi visibili a occhio nudo su
un corpo, permettendo di scoprire i gradi di morte di
un avversario senza attendere i 10 secondi solitamente
necessari (vedi descrizione dellabilit).

Geografia
La geografia la conoscenza dei luoghi e delle
mappe. A questo livello concede una conoscenza dei
luoghi pi importanti e comuni delle varie zone che
vengono visitate dal personaggio e una conoscenza
base delle mappe, rendendo possibile lidentificazione
dei segni comunemente utilizzati: montagne, fiumi,
strade... Inoltre concede Labilit Topografia.

Linguaggi
La conoscenza dei linguaggi molto importante
per poter viaggiare tra i vari regni e evitare di finire
in pasto a una trib di orchi o di Troll. A questo
livello concede una conoscenza dei linguaggi comuni
di Taliman.

Esoterismo
Lesoterismo tutto quello che riguarda locculto,
e conoscenze maggiori sulla magia che si trova su
Taliman. A questo livello concede una conoscenza
maggiore delle magie (riconosci gli incantesimi di
primo circolo)

Araldica
L Araldica la conoscenza della burocrazia e dei
vari nobili. Cosa che potrebbe tornare utile per evitare
di finire in prigione o urtare e buttare a terra per
sbaglio il signorotto locale. A questo livello concede
una conoscenza della burocrazia e della storia dei
vari posti (macro regioni e ultimo secolo)

Valutare
Sapere il valore giusto di un oggetto potrebbe
aiutare molto a vendere o comprare un oggetto a
cui si interessati. A questo livello concede una
conoscenza precisa di un oggetto comune e allincirca
di un oggetto insolito, oltre a una piccola possibilit
di capire se un oggetto un falso o no.

Conoscenze superiori
Un personaggio che ha preso l abilit conoscenze
pu scegliere questa abilit che gli concede la scelta
di un gruppo in cui ha gi la conoscenza base. Questa
abilit pu essere ripresa per avere Conoscenze
Superiori in altri gruppi in cui ha gi una conoscenza
base.

Anatomia
Arrivati a questo livello possibile eseguire
unautopsia a qualsiasi creatura vivente (non vegetale).
A questo livello concede una conoscenza delle
creature umanoidi e di creature complesse (Orchi,
Troll, Meduse, Rugginofagi, etc) e da loro possibile
prendere reagenti e altre parti di una creatura.
Modalit e tempi per unautopsia e per prelevare
parti delle creature sono le stesse delle conosenze
base.

Geografia
Arrivati a questo livello conoscete il mondo
come se fossero le vostre tasche e sapere leggere
perfettamente le mappe. A questo livello concede una
conoscenza di luoghi non comuni nella zona e sapere
leggere perfettamente le mappe.

Linguaggi
Arrivati a questo livello avete una conoscenza
delle lingue vasta che siete quasi in grado di parlare
con tutte le razze. A questo livello concede una
conoscenza di linguaggi complessi o antichi e delle
varie creature intelligenti dotate di un linguaggio.

Esoterismo
Arrivati a questo livello avete una vasta
conoscenza sullocculto. A questo livello concede una
conoscenza su molti argomenti dellocculto(demoni,
piani, conoscenza maggiori degli incantesimi,etc) e
visto questa conoscenza vi permette di partecipare ai
rituali come componente fisico, per quanto riguarda
il potere magico gli officianti offriranno il loro al
posto tuo.

Araldica
Arrivati a questo livello avete una conoscenza
burocratica e storica molto approfondita. A questo
livello concede una conoscenza di burocrazia a livello
di singola citt e storica di almeno gli ultimi cinque
secoli.

Valutare
Arrivati a questo livello avete una conoscenza
precisa sul costo della maggior parte della roba che
pu essere venduta o comprata. A questo livello
concede una conoscenza precisa del costo degli
oggetti comuni e preziosi, una maggiore precisione
sugli oggetti insoliti e sui falsi.

Conoscenza base delle piante


Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro
nomi e i loro utilizzi per risolvere varie situazioni.

27

Naturalmente in battaglia preferibile usare


rimedi magici, che sono istantanei, ma fuori dalle
battaglie si pu usare questa abilit e risparmiare
gli incantesimi per altre situazioni. In termini di
gioco, chi ha questa abilit pu usarla per tre scopi.
Tutti e tre gli utilizzi di questa abilit richiedono un
minuto di tempo, pi, naturalmente, luso delle piante
adeguate! Queste possono essere raccolte fuori dalle
sessioni (quando compatibile con la storia) o trovate
sul luogo, o comprate da appositi mercanti. Nessuna
delle tre abilit pu essere usata due volte di fila per
prolungarne gli effetti. Naturalmente non importa
essere dei veri erboristi: si tratta sempre di erbe
simboliche, e per rappresentarle
si utilizzano i colori. Si possono usare sia foglie
che fiori, purch del colore corretto.

Ritardare veleni
Quando un compagno, o il proprio personaggio,
viene avvelenato in battaglia, inizia a subire degli
effetti che variano col tipo di veleno. Utilizzando
erbe particolari, possibile rallentare questi effetti di
cinque volte. Ad esempio se un veleno fa perdere 1
PF al minuto, dopo essere stato curato con le piante,
la vittima perder solo 1 PF ogni 5 minuti. Leffetto
ritardante si riduce pian piano e sparisce del tutto
dopo 30 minuti. Componenti necessari: uno verde
chiaro e uno giallo.

Fermare emorragia
Quando un compagno sviene perch ridotto a zero
PF, possibile fermarne lemorragia, e ritardarne cos
la morte. In pratica chi viene curato tramite questa
abilit pu restare a zero PF fino a mezzora anzich
5 minuti. Se per non viene curato, al termine dei
30 minuti sopravviene comunque la morte. utile
quando sono finiti gli incantesimi e si aspetta che
vengano recuperati, o per dare il tempo di arrivare
in un posto dove possibile essersi curati, tipo un
tempio. Naturalmente non si pu riutilizzare questa
abilit pi volte sulla stessa persona per ritardarne
indefinitamente la morte, ma agendo
insieme ad un compagno che ha labilit primo
soccorso, leffetto combinato quello di ritardare la
morte per altri 15 minuti. Componenti necessari: uno
verde scuro e uno rosso.

Curare alterazioni minori di status


Pu darsi che certi mostri alterino lo status di un
personaggio. Ad esempio possono infliggere sonno,
mutismo o cecit, che a volte durano anche per diversi
minuti o pi. Ebbene quasi sempre possibile togliere
questi effetti tramite luso delle erbe. Componenti
necessari: uno marrone e uno viola.

Conoscenza avanzata delle piante


Un personaggio che abbia labilit conoscenza
base delle piante pu scegliere questa abilit per
approfondire la sua conoscenza delle piante, e per
utilizzarle con maggiore efficacia nel curare ferite e
alterazioni di status pi gravi. Per quanto riguarda il

28

funzionamento, questa abilit esattamente come la


versione base, ma i tempi di trattamento sono triplicati
(3 minuti). Permette di:

Curare veleni
Usando questa abilit possibile eliminare
completamente dallorganismo le tossine di tutti
i veleni pi comuni. Naturalmente leffetto non
immediato come con una magia, quindi la vittima
subisce comunque gli effetti del veleno, ma solo una
volta, e oltretutto ritardati di 5 volte. Ad esempio un
veleno che toglie 1 PF ogni minuto, prima di essere
neutralizzato infligger comunque una volta il PF, ma
solo dopo 5 minuti. Componenti necessari: uno verde
chiaro, uno rosso e uno giallo.

Risvegliare
Come fare se lunico chierico del gruppo giace
a terra svenuto perchcaduto in battaglia? Tramite
questa abilit possibile trattare le ferite mortali
che ha subito, in modo che recuperi 1 PF e si risvegli
entro breve (1 minuto). Naturalmente pu essere
usata su chiunque, purch si trovi a 0 PF. Componenti
necessari: uno verde scuro, uno viola e una bacca o
frutto (di qualsiasi colore).

Curare alterazioni maggiori di status


Esistono alterazioni di status anche molto gravi,
come malattie, perdita di forza, o versioni pi tenaci
delle alterazioni minori. Tutte queste sono spesso
curabili tramite questa abilit. Componenti necessari:
uno bianco, uno marrone e una bacca o frutto (di
qualsiasi colore). In caso di mancanza degli elementi
necessari, sempre possibile usare le vecchie abilit
apprese con la conoscenza base delle piante.

Conoscenze arcane
Tramite questa abilit, il personaggio acquista le
capacit e le conoscenze necessarie per riconoscere
oggetti magici e antichi e di capire come usarli.
Naturalmente pu essere necessario del tempo per
dare un senso ad unantica iscrizione runica, o per
capire come attivare una bacchetta magica, e loggetto
deve essere studiato da vicino, toccandolo ed
esaminandolo con cura. Questo tempo viene stabilito
dagli organizzatori in base alloggetto in questione,
e per oggetti particolari pu essere necessario anche
aspettare la sessione successiva. Il personaggio
acquista anche la capacit di leggere antiche
iscrizioni, ma anche in questo caso per tradurle pu
essere necessario molto tempo. Una volta capito
come funziona un oggetto, possibile insegnare ad
altri come utilizzarlo, fermi restando eventuali limiti
allutilizzo (come quelli in base alla classe).

Conoscenze arcane superiori


Velocizza i tempi per ottenere le informazioni delle
conoscenze arcane, ed inoltre aggiunge nuovi dettagli
garantendo una maggiore accuratezza dei risultati.
Permette inoltre di ricavare informazioni anche
riguardo a simboli arcani, oggetti magici e altri

manufatti molto antichi o appartenenti a leggende


dimenticate dalla maggior parte degli studiosi. Non
ha un numero limite di utilizzi. Richiede Conoscenze
Arcane.

Conoscenze divine
In modo simile a Conoscenze arcane, questa abilit
concede le conoscenze necessarie per riconoscere e
saper usare oggetti con poteri divini, manufatti legati
ai culti delle divinit, comprese nozioni e storie legate
alloperato degli dei e dei loro culti. Naturalmente
pu essere necessario del tempo per ottenere queste
informazioni dallo studio di un bassorilievo, o di
una statuetta di culto, e loggetto deve essere studiato
da vicino, toccandolo ed esaminandolo con cura.
Questo tempo viene stabilito dagli organizzatori in
base alloggetto in questione, e per oggetti particolari
pu essere necessario anche aspettare la sessione
successiva. Una volta capito come funziona un oggetto,
possibile insegnare ad altri come utilizzarlo, fermi
restando eventuali limiti allutilizzo (come quelli in
base alla classe).

Conoscenze divine superiori


Velocizza i tempi per ottenere le informazioni delle
conoscenze divine, ed inoltre aggiunge nuovi dettagli,
garantendo una maggiore accuratezza dei risultati.
Estende inoltre lefficacia delle conoscenza anche a
manufatti e oggetti di culto molto antichi, oggetti dai
poteri legati a divinit e culti dimenticati. Non ha un
numero limite di utilizzi. Richiede Conoscenze Divine.

Coraggio
Tramite questa abilit il personaggio sviluppa la
forza di volont e la determinazione. Nel caso in cui
egli sia il bersaglio di una chiamata PAURA!, pu
resistere ai suoi effetti rispondendo con la chiamata
ANNULLO!. Una volta attivata questa abilit, si resta
immuni ad ulteriori chiamate di paura da parte dello
stesso avversario per la durata della battaglia. Pu
essere usata una volta per ciascuna battaglia.

Creare veleni
Abilit esclusiva del cacciatore di taglie. Grazie
a questa abilit il cacciatore in grado di produrre
un veleno per ogni giornata di gioco a scelta tra i
seguenti: Tossina, Sonnifero, Paralizzante. Il veleno
pu essere applicato su unarma o fatto ingerire.

Crush
Abilit esclusiva del Combattente Con le armi a
Due Mani, permette di sferrare un colpo particolare,
in grado di spezzare le difese dellavversario. In
pratica bisogna colpire larma, lo scudo o larmatura
dellavversario e dire CRUSH!. Loggetto colpito
diventa inservibile, e deve essere riparato prima di
poterlo utilizzare di nuovo (nel caso di unarmatura,
azzera tutte le chiamata ARMATURA rimaste). Pu
essere usata anche su altri oggetti, come porte in
legno. Se viene usata colpendo il corpo dellavversario
sprecata. Ricordiamo che per rompere uno scudo

necessaria una sola chiamata, mentre per rendere


inutilizzabile uno scudo Torre ne servono due.
Utilizzabile solo con armi a due mani. Pu essere
usata una volta per ciascuna battaglia.

Cure da campo
Questa abilit permette di curare in modo efficace
le ferite subite in battaglia. Pu essere usata solo
durante i periodi di riposo, e ha leffetto di raddoppiare
i PF che un soggetto recupererebbe normalmente. Ad
ogni turno di riposo pu essere usata al massimo su 4
soggetti (anche su chi possiede labilit, se necessario),
e labilit pu essere scelta pi volte per moltiplicarne
gli usi. Per usarla
Il giocatore deve restare vicino ai soggetti da
curare per tutta la durata del riposo, e quindi non pu
compiere altre azioni (tipo cercare erbe o andare in
esplorazione). Richiede Primo Soccorso.

Danno critico
Permette di usare un colpo speciale che infligge un
danno in pi (si considera pi potente, o che abbia
colpito un punto vitale). Pu essere usato solo su armi
da mischia, e quindi non sulle frecce o con i pugnali
da lancio. Se larma impugnata unarma a una mano,
i danni inflitti sono due e la chiamata da utilizzare
DOPPIO!, mentre se si tratta di unarma a due mani
i danni diventano tre e la chiamata TRIPLO!. La
chiamata deve essere dichiarata nel momento in cui
un attacco va a segno contro lavversario. Se si utilizza
labilit ma il colpo va a vuoto o viene parato da uno
scudo, si considera comunque utilizzata. Il danno
addizionale di tipo fisico, pertanto non pu essere
sommata ad altri danni addizionali dello stesso tipo,
come il danno aggiuntivo concesso dalla pozione
Forza dellOrco.
invece possibile aggiungere un danno magico,
utilizzando gli incantesimi appropriati. Pu essere
usata una volta per ciascuna battaglia.

Diagnosi rapida
Con questa abilit sufficiente chinarsi e toccare
un corpo dichiarando DIAGNOSI RAPIDA! per
determinare il Grado di Morte di una creatura.
Normalmente, per stabilire se una creatura sia morta
o meno richiede del tempo. Il conteggio dei dieci
secondi necessari a determinare lo stato vitale di una
creatura a terra simula i vari metodi che possono
essere usati per capire se il soggetto a terra in coma,
morto o se sta solo facendo finta: controllare il battito
cardiaco, il respiro, il movimento oculare, i riflessi...
Chi possiede questa abilit invece, si suppone
abbia studiato rudimenti di medicina e anatomia,
e sia avvezzo ad aver a che fare con vivi e morti in
diverse condizioni; pertanto in grado di capire
le reali condizioni vitali di una creatura con uno
sguardo pi rapido. Chi interpreta la creatura a terra
deve mostrare subito la mano che indica il proprio
Grado di Morte quando sente la chiamata DIAGNOSI
RAPIDA!.

29

Pu essere usata un numero illimitato di volte in


una sessione. Richiede Conoscenze Anatomiche Base.

Disarmare
Per usarla si deve colpire larma dellavversario
e dire DISARMO! Il bersaglio deve lasciar cadere
larma a terra, e a questo punto sfoderarne unaltra
o raccogliere quella caduta. Lavversario pu anche
gettarla lontano e correre a riprenderla, per sfuggire
agli attacchi. Comunque non pu essere raccolta da
chi ha usato disarmo. La stessa abilit pu essere
utilizzata anche per resistere ad un disarmo: si
suppone infatti che chi sa disarmare un avversario
sa anche come resistere ai tentativi di disarmo subiti.
Quindi possibile utilizzare la chiamata DISARMO!
anche in risposta ad una subita, per annullarne gli
effetti. Usare questa abilit in questo secondo modo
ovviamente conta come un utilizzo. Pu essere usata
una volta per ciascuna battaglia.

Disattivare congegni
Se nel corso delle avventure si trova una porta o
uno scrigno chiusi, una trappola o un altro congegno
meccanico, chi possiede questa abilit pu tentare
di manipolarli (per aprirli, sbloccarli o disattivarli),
semplicemente dichiarandone lintenzione al master.
Ovviamente non tutti i meccanismi sono uguali:
alcune serrature sono anche protette dalla magia,
oppure potreste trovare meccanismi che utilizzano
alchimia o enigmi per essere messi in funzione,
quindi non detto che loperazione abbia sempre
automaticamente successo. Anche il tempo necessario
pu variare, da pochi secondi ad alcuni minuti, e a
volte anche la soluzione di enigmi o piccoli giochi
dabilit che andranno risolti per poter disattivare
un meccanismo con successo. Alcuni congegni,
addirittura, potrebbero essere protette con delle
trappole... quindi fate attenzione! Questa abilit pu
essere usata pi volte allinterno di una giornata di
gioco. Non pu essere utilizzata se si indossa unarmatura
pesante o completa.

Distruggere non morti minori


Si tratta di una capacit legata allintervento divino,
a cui il chierico fa da tramite. Permette di distruggere
allistante un non morto minore (scheletro, zombie o
un piccolo spettro) con
una semplice formula. Generalmente questo
richiede lintervento di un dio buono, che ripudia
nefandezze come appunto un morto che cammina.
Per anche divinit di orientamento diverso hanno la
stessa capacit di distruggre non morti... nonostante
preferiscano crearli! Questa abilit pu essere usata
solo una volta ogni ora di gioco.
Formula: Il fuoco purificatore scenda su di te, immonda
creatura! Brucia e consumati allistante!

Distruggere non morti


Aumenta la capacit di distruggere i non morti,
estendendo leffetto anche a non morti pi potenti.

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Quando viene selezionata questa abilit, essa si


sostituisce alla sua versione minore, ampliandone gli
effetti. In pratica possibile distruggere anche
mummie, spettri maggiori e altri non morti particolari.
A volte pu essere usata contro non morti ancora pi
potenti, come vampiri o banshee, ma non con la
stessa efficacia. La formula per utilizzare questa
ablit la stessa della versione minore. Anche la
frequenza di utilizzo non cambia. Nota: nel caso in
cui venga indirizzata contro i non morti minori, se
ne possono distruggere fino a tre di fila, ripetendo la
formula per ciascuno di essi. Richiede distruggere i non
morti minori.

Dono di fede
Prendendo questa abilit il Sacerdote, Guardiano,
Druido riescono a creare con il proprio dio un legame
particolare, ottenendo la conoscenza di incantesimi
esclusivi, che variano secondo la divinit scelta. Tali
incantesimi sono naturalmente in linea con i poteri, i
precetti e la religione impartita dal proprio dio. Una
volta presa labilit il chierico impara automaticamente
un incantesimo bonus per ogni circolo di potere a cui
ha accesso. Ad esempio, un sacerdote di 7 livello avr
un incantesimo in pi per il I e per il II Circolo, e non
appena arriver al 9 livello otterr automaticamente
anche un incatesimo di III Circolo.
I paladini invece ottengono unicamente un potere
spirituale superiore, che va ad aggiungersi a quelli gi
posseduti e il cui costo per lutilizzo sempre di tre
punti spirituali. Insieme allabilit Dono di Fede verr
consegnato alladoratore il Simbolo Sacro ufficiale
della propria divinit. Tale simbolo deve sempre
essere portato addosso, se vuole usare gli incantesimi
extra, ma non necessariamente in bella vista. Nel caso
in cui il seguace cambi o rinneghi la propria fede, egli
non sar pi in grado di utilizzare gli incantesimi
acquisiti con questa abilit. Inoltre, sebbene gli dei
siano disposti ad accettare un nuovo adoratore, e a
concedergli lutilizzo degli incantesimi standard, non
si fideranno di un chierico che in passato ha rinnegato
la propria fede, e pertanto saranno restii a concedergli
il Dono di Fede. Inoltre va tenuto presente che questi
poteri devono essere meritati: se non si seguono alla
lettera i dettami e i precetti del proprio dio, egli pu
decidere di negarli, parzialmente o completamente,
fino a quando non si sar rimediato ai propri errori.
Tutti i doni di fede sono indicati nel capitolo dedicato
alle divinit.

Fermezza di spirito
Tramite questa abilit il personaggio pu resistere
ai poteri ammalianti, grazie ad una determinazione
molto ferrea. Nel caso in cui egli sia il bersaglio di una
chiamata AMICIZIA!, MALIA! o DOMINIO!, pu
resistere ai suoi effetti rispondendo con la
chiamata ANNULLO!. Una volta attivata questa
abilit, si diventa immuni a ulteriori chiamate dello
stesso tipo provenienti dallo stesso avversario, per la

durata della battaglia. Pu essere usata una volta per


ciascuna battaglia.

Focalizzazione
Normalmente
un
asceta
pu
utilizzare
unimposizione ogni due minuti. Grazie a questa
abilit migliora la capacit di concentrazione, e quindi
il tempo di attesa scende ad un minuto. Tuttavia non
ha effetto sul tempo per attivare unimposizione, che
resta 20 secondi.

Furore della guerra


Abilit esclusiva di Guardiani e Bruja, che
permette di convogliare e concentrare le proprie
energie magiche e farle sfociare potenziando il fisico.
Consumando 2 Punti Mana, il Guardiano/Bruja
diviene in grado di infliggere un danno in pi ad
ogni colpo per 20 secondi, come se avesse bevuto
una pozione di Forza dellOrco ma senza limite al
numero di attacchi che pu effettuare. Passati i 20
secondi, per, subisce leffetto STANCHEZZA! per il
doppio del tempo (40 secondi). Inoltre, per la durata
della magia e per il tempo di recupero successivo (60
secondi in tutto), egli non pu lanciare incantesimi, n
pu usare abilit che consumino Punti Mana. Non c
limite al numero di utilizzi giornalieri, se non quello
legato al costo in PM.

Furto
Abilit esclusiva dei Cacciatori di Taglie. Permette
di rubare oggetti non pi grandi di un pugno, oppure
monete da una borsa.
Al giocatore con questa abilit vengono dati 5
bollini speciali al giorno; per rubare deve piazzarne
uno sulloggetto o su di un contenitore senza farsi
scoprire, avvisando prima un membro dello staff o
un PNG che possa stare di guardia.
I bollini sono adesivi, e dal momento in cui viene
applicato sulloggetto che si desidera rubare o la
borsa che si vuole alleggerire, parte il conteggio di
un minuto, durante il quale il borseggiatore non si
pu allontanare pi di 3 passi dal bersaglio o dalla
vittima. Se il bollino non viene scoperto, il PNG o
lorganizzatore provveder a prelevare loggetto (o a
pescare a caso dal contenitore) e solo in un secondo
momento lo consegner al ladro, cos da mantenerne
lanonimato.
Se invece il bollino viene scoperto, in gioco equivale
ad accorgersi che la borsa stata aperta, o che un
determinato oggetto in posizione diversa da come
lo si era lasciato, non che il ladro stato colto con
le mani nel sacco, quindi non sar immediatamente
comprensibile chi abbia tentato di rubare (anche se in
certe situazioni potr essere abbastanza ovvio).
Anche se un tentativo di furto fallisce, il bollino
comunque consumato, ma concesso scegliere questa
abilit pi volte per aumentare il numero di bollini a
disposizione.

Guarigione straordinaria
Il personaggio che sceglie questa abilit sviluppa
capacit di guarigione straordinarie, e le sue ferite
si rimarginano molto velocemente. In termini di
gioco recupera 1 pf ogni ora (Ovviamente non si pu
superare il limite massimo del proprio personaggio).
Il suo uso automatico e non prevede lutilizzo
di alcuna chiamata. comunque buona norma
informare il master ogni volta che recuperate un PF,
onde evitare spiacevoli discussioni. Richiede Recupero
Salute.

Indentificare misture
Con questa abilit possibile analizzare liquidi,
pozioni, veleni e qualsiasi tipo di intruglio, per
cercare di determinare gli effetti che pu avere,
o perlomeno gli ingredienti principali. Il tempo
necessario per lanalisi e il risultato saranno decisi da
un master o arbitro (da avvisare preventivamente),
pu variare secondo la complessit di quello che si
desidera analizzare: una pozione di cura ferite sar
molto facile da identificare in pochi secondi, ma un
veleno incolore, inodore e insapore sciolto in una
zuppa molto speziata potrebbe rivelarsi impossibile.
Non ci sono limiti al numero di utilizzi.

Imparare un nuovo incantesimo (del I,


II o III circolo)
Con questa abilit si pu aggiungere un
incantesimo nuovo a quelli posseduti. Il personaggio
sceglie liberamente un incantesimo del I, II, III
circolo dalla lista (o dalle liste) a cui ha accesso, e
lo aggiunge al suo libro degli incantesimi. Da quel
momento, il personaggio in grado di utilizzarlo
durante il gioco. Lo staff provveder a fornire il
cartellino adeguato. Tutti gli incantesimi sono descritti
nel capitolo omonimo.

Imposizione extra
Con questa abilit si pu aggiungere una
Imposizione nuova a quelle possedute. Il personaggio
scegli liberamente una imposizione dalla lista a cui
ha accesso.

Incantesimi elementali superiori


Con questa abilit lelementalista sblocca un
incantesimo superiore legato al suo elemento
principale al costo di 4 Punti Mana che viene aggiunto
al suo repertorio di incantesimi.

Incantesimi senza formula (I, II e III)


Con questa abilit uno Stregone pu lanciare
incantesimi arcani di un determinato circolo
senza bisogno di pronunciarne la formula, ma
semplicemente puntando la mano in avanti, contando
fino a 3 e dichiarando la chiamata dellincantesimo.
Non c limite al numero di utilizzi giornalieri
dellabilit, ma lanciare un incantesimo senza formula
costa un Punto Mana aggiuntivo rispetto al normale
costo di lancio.

31

Investitura divina
Abilit automatica del Paladino quando raggiunge
il terzo livello. Grazie a questa abilit il Paladino
in grado di indossare le armature Complete e di
impugnare gli scudi Torre.

Incremento alchemico
Scegliendo questa abilit si migliora la capacit
di mescere pozioni o usare abilit alchemiche,
guadagnando 2 Punti Artificio. Non c limite al
numero di volte che questa abilit pu essere scelta.

Incremento del mana


Il personaggio aumenta la propria energia
interiore, e guadagna 2 Punti Mana, che vanno ad
aggiungersi al suo totale. Non c limite al numero di
volte che questa abilit pu essere scelta.

Individuare i morti
Un Sacerdote che utilizza questa abilit,
concentrandosi per 1 minuto in assoluto silenzio,
diviene in grado di percepire i lamenti dei defunti
che ancora non hanno abbandonato questo piano di
esistenza. Non pu comunicare con loro, ma seguendo
le loro voci si lascia guidare verso il luogo della loro
morte o sepoltura. Pi passa il tempo, pi queste voci
sono deboli, e dopo 5 ore non sono pi percepibili.
Labilit funziona con un Raggio di 500 m dal
Sacerdote.

Infondere arma
Questa abilit, esclusiva per i Bruja, permette di
lanciare incantesimi durante un combattimento, sullo
stile degli incantesimi senza formula, ma utilizzando
larma come tramite, semplicemente aggiungendo la
chiamata alla dichiarazione del danno. Non altera
il costo dellincantesimo, ma il bruja deve toccare
con la sua arma lobiettivo dellincantesimo (il corpo
per alcuni incantesimi, oggetti per altri), altrimenti
viene sprecato e i PM corrispettivi sono persi. NON
PUO essere usato per incantesimi che hanno come
bersaglio specifico s stessi, n per incantesimi ad
area, ma pu essere usato per incantare un proprio
oggetto, o riparare la propria armatura danneggiata.
Non possibile usare questa abilit con armi
sulle quali gi stato lanciato un incantesimo, come
benedizione, arma sacra, arma incantata eccetera...
Non c limite al numero di volte che si pu usare
questa abilit, se non quello legato ai PM, che vengono
consumati normalmente ad ogni incantesimo
lanciato.

Intimorire
Il personaggio che sceglie questa abilit impara a
far leva sulla propria superiorit fisica o sulle paure
di chi ha davanti per cercare di spaventare il suo
interlocutore, cos da ottenere informazioni o altri
vantaggi. Per usare questa abilit necessario che il
bersaglio sia in grado di comprendere il linguaggio
o i gesti di chi usa questa abilit, e naturalmente

32

che la vittima sia gi in una situazione di inferiorit


(per esempio, un prigioniero non pu intimorire i
suoi aguzzini, e solo un folle penserebbe di riuscire
a intimorire un troll di montagna). Generalmente,
sempre bene avvisare un master o un arbitro prima di
usare questa abilit, in modo che la si possa sfruttare
correttamente, tuttavia per ottenere informazioni
superficiali o piccoli favori, ci si affida al buon senso e
allinterpretazione.
Luso di questa abilit richiede del tempo, e non
detto che funzioni sempre, sebbene alcune condizioni
possono offrire dei vantaggi, come avere la vittima
legata o in posizione di sudditanza.
Pu essere usata pi volte nel corso di una sessione,
ma le informazioni ottenute dipendono dal tempo
speso e dalla resistenza della vittima.

Lancio forzato
Normalmente per lanciare una magia si deve
disporre di una certa quantit di energia magica.
Quando per questa finisce, tramite questa abilit
possibile sacrificare parte della propria energia
fisica per lanciare un incantesimo. Consumare le
proprie energie per molto debilitante, e chi lo
fa perde un certo numero di Punti Ferita per ogni
incantesimo che lancia: 2 PF per incantesimi di I
circolo, 3 per quelli di II, 4 per quelli di III. Per usarla
si deve anteporre la chiamata LANCIO FORZATO!
alla formula magica. anche preferibile avvertire
un master in anticipo, magari avvertendolo tra una
battaglia e laltra che avete finito gli incantesimi e che,
se necessario, ricorrerete a questa abilit.

Libert di movimento
Abilit esclusiva dellesploratore e del cacciatore
di taglie, che aumenta la loro abilit nel districarsi,
rendendoli in grado di liberarsi da corde, legacci e
impedimenti di varia natura, anche magica. Sia che
il personaggio venga legato con corde (o catene),
sia che venga trattenuto da un avversario, basta
dichiarare di possedere questa abilit (e mostrare il
cartellino se richiesto) per tornare libero di agire. Se si
vittime di un effetto come RADICI o RAGNATELA,
o se il personaggio trattenuto da un avversario,
la liberazione istantanea, (si utilizza la chiamata
ANNULLO!) mentre se si legati con corde, catene
o simili, necessario un tempo variabile deciso dagli
arbitri, ma mai inferiore a un minuto. Non pu essere
utilizzata se si indossa unarmatura pesante o completa.

Maestria
Abilit esclusiva del Combattente che pu essere
usata per ottenere due effetti diversi in base allo stile
di scelta iniziale.Il Combattente con due armi e le
armi a due mani la utilizzano in attacco, e rende ogni
singolo colpo pi efficace, aggiungendo un danno
agli attacchi per i successivi 20 secondi (in termini di
gioco come se ogni colpo fosse portato con labilit
Danno Critico).Il combattente spada e scudo e armi
in asta la utilizzano in difesa, e una volta attivato, il

Combattente gode di una riduzione del danno di 1 per


i successivi 20 secondi. Labilit pu essere utilizzata
due volte al giorno e non riprendibile.

Manipolazione alchemica
Abilit che permette agli alchimisti di alterare
fisicamente un oggetto. Quando si sceglie questa
abilit, si acquisiscono tutti e quattro poteri, che come
gli altri poteri Alchemici necessitano di 5 secondi di
contatto continuativo con l oggetto su cui si desiderare
attuare la manipolazione. Utilizzare uno qualsiasi di
questi poteri costa 1 Punto Artificio.

Pemanenza
Rende permanente un qualsiasi potere di
Alterazione (base). Ha effetto solo sulla durata, non
sul numero di utilizzi: ad esempio Telum Incantatio
continuer ad esaurirsi dopo i primi due colpi, ma
non sar soggetta al limite dei 15 minuti entro cui
usarli. Chiamata PERMANENZA SU [nome potere].

Ricostruzione
Replica gli effetti di un incantesimo Riparare.
Chiamata RIPARARE!.

Distruzione
Replica gli effetti di un incantesimo Frantumare,
ma solo a contatto. Impossibile quindi usarlo su
un avversario in condizioni di battaglia. Chiamata
CRUSH!.

Sapienza alchemica
Permette di percepire tutte le alterazioni e le
manipolazioni presenti intorno allalchimista.

Meditazione extra
Grazie a questa abilit lasceta pu aggiungere al
suo repertorio di meditazioni una meditazione extra
dalla lista adeguata.

Mescere pozioni alchemiche semplici


Un alchimista acquisisce automaticamente questa
abilit al primo livello. Grazie ad essa egli apprende
gli ingredienti e le procedure corrette per mescere 5
diverse pozioni semplici, che pu scegliere dalla lista
omonima.

Mescere pozioni alchemiche avanzate


Al raggiungimento del quinto livello acquisisce
automaticamente questa abilit, grazie alla quale
impara i processi per mescere 4 diverse pozioni
avanzate, che pu scegliere dalla lista omonima.

Mescere pozioni alchemiche speciali


Al raggiungimento del nono livello acquisisce
automaticamente questa abilit, garantendogli
laccesso alla lista di pozioni alchemiche speciali.
Contestualmente, pu sceglierne tre dalla lista
omonima.

Mescere pozioni naturali


Abilit che permette al druido di imparare i

processi per mescere 3 diverse pozioni naturali, che


pu scegliere dalla lista omonima.
Inoltre quando acquisisce questa abilit, il druido
ottiene anche due Punti Artificio, che pu usare per
creare una di queste pozioni. Questa abilit non pu
essere scelta pi volte.

Metamorfosi animale
Abilit esclusiva dei druidi. Facendo ricorso ad
una profonda comunicazione con la natura, il druido
diviene in grado di esprimere lo spirito animale che
risiede dentro di lui, e di assumerne la forma per un
breve periodo di tempo. Quando un druido sceglie
questa abilit, deve anche scegliere uno dei tre animali
disponibili, e da quel momento potr trasformarsi
in esso per 5 minuti utilizzando 2 Punti Mana. Lo
spirito animale prescelto rappresenta lincarnazione
dello spirito guida del druido, che risiede negli
angoli pi reconditi della sua anima, e non potr
mai essere cambiato. Grazie a questa comunanza con
lo spirito animale, il druido acquisisce anche delle
abilit permanenti legate ad esso. Dato poi che questa
dellabilit avvicina il druido allo spirito animale
prescelto, cosa gradita (e premiata con bonus al
costume) se il druido porta in gioco piccoli tratti di
trucco che richiamino in qualche modo la comunione
con il suo animale totemico (protesi alle orecchie,
naso, trucco, macchie sulla pelle...)
Per trasformarsi necessario possedere la maschera
dellanimale e concentrarsi per 20 secondi, durante i
quali mettersi la maschera (e possibilmente avvisare
un master o un arbitro). Non quindi utilizzabile
nel cuore di una battaglia, almeno che non si riesca
a trovare un angolino tranquillo. Le tre metamorfosi
disponibili, con le rispettive abilit, sono:

Lupo
Abilit permanente: Combattere con due armi.
Durante la trasformazione: 2 Schivare, 2 Atterrare.

Leone
Abilit permanente: 2 PF in pi
Durante la trasformazione: 2 Atterrare, 2 Danno
Critico.

Orso
Abilit permanente: Utilizzo armi pesanti.
Durante la trasformazione: 2 Danno Critico, 2
Crush.

Migliorare le abilit spirituali


Ogni volta che sceglie questa abilit, il paladino
incrementa le proprie energie spirituali, ed aumenta
di tre i propri punti spirituali, necessari per utilizzare
le diverse abilit.

Nascondersi nelle ombre


Permette di nascondersi ovunque ci sia abbastanza
ombra da contenerlo. Lombra deve anche essere
a ridosso di qualcosa: non concesso nascondersi
in piedi nel bel mezzo del sentiero solo perch c

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un albero che proietta unombra; nella medesima


situazione sarebbe invece corretto restare appoggiati
al tronco dellalbero sul bordo del sentiero... purch
il tronco sia abbastanza grande! In ogni caso
necessario usare il buon senso: se un arbitro reputa
il nascondiglio non sufficiente, pu annullare il
tentativo di nascondersi. In condizioni ottimali per,
fin quando rimane fermo e in silenzio, chi nascosto
non pu essere individuato con mezzi normali. Anche
lincantesimo per vedere linvisibile non sufficiente,
in quanto questa abilit non frutto di magia,essendo
una tecnica di mimetismo, lunico modo per essere
visti essere puntati direttamente con una luce.
Si segnala con le braccia incrociate sul petto. Non
pu essere utilizzata se si indossa unarmatura pesante o
completa.

Nuova musica bardica


Grazie a questa abilit il bardo in grado di
conoscere una nuova musica per ispirare i suoi alleati
o scuotere i suoi nemici. Pu scegliere una nuova
musica dalla lista omonima.

Nuova pozione
Scegliendo questa abilit si imparano gli
ingredienti e i procedimenti necessari per mescere
una nuova pozione. Il personaggio pu scegliere
quella che preferisce da
qualsiasi lista a cui abbia accesso (Semplici,
Avanzate, Speciali e Naturali), e aggiungere questa
pozione al suo ricettario e creare questa pozione
spendendo Punti Artificio, secondo le modalit
indicate dalla lista in cui viene scelta.

Officiare cerimonie
Con questa abilit si acquisisce la padronanza
dei complessi riti necessari ad eseguire, organizzare
e guidare le cerimonie religiose e divinatorie. Per
ogni volta che un sacerdote sceglie questa abilit egli
pu officiare una cerimonia al giorno, sia essa una
ideata dai giocatori o una acquisita durante il gioco.
Fare riferimento al capitolo sulla magia divina per i
dettagli sulle Cerimonie. Richiede Conoscenze Esoteriche
Superiori.

Officiare rituali
Come Officiare Cerimonie, ma riservata ai rituali
magici e arcani. I dettagli sono nel capitolo dedicato
alla magia arcana.

Officiare rituali druidici


Come Officiare Cerimonie, ma riservata ai rituali
Druidici e naturali. Maggiori dettagli nel capitolo
dedicato alla magia naturale.

Passo dombra
Questa abilit pu essere usata solo al calar
delle tenbre, per esattezza dopo unora che il sole
tramontato. Chi apprende il Passo dOmbra pu
muoversi liberamente nelloscurit (completa o
parziale) senza essere visto o percepito, per 20 secondi,

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ma attaccando o interagendo con un oggetto si torna


visibili prima dello scadere del tempo. Ovviamente
non pu essere utilizzato mentre si sta parlando
con qualcuno, n tantomeno per svanire durante un
combattimento, sotto gli occhi di tutti. Labilit inoltre
non copre il rumore, e anche se un fruscio pu essere
confuso col rumore del vento, meglio utilizzare
cautela nel muoversi... Si segnala come Nascondersi
nelle ombre con una differenza: con le braccia
incrociate sopra la testa. Come Nascondersi nelle
ombre se illuminati direttamente il Passo dOmbra
viene annullato. Si pu utilizzare questa abilit due
volte allora. Non pu essere utilizzata se si indossa
unarmatura pesante o completa. Richiede Nascondersi
nelle ombre.

Parlare con gli animali


Si tratta di una abilit curiosa, di non facile
utilizzo, che per pu essere molto divertente (nonch
utile). In pratica il personaggio diviene in grado di
comunicare con i piccoli animali del bosco, a cui pu
porre semplici domande. Ovviamente non si tratta di
una comunicazione a parole, e spesso lintelligenza
animale talmente bassa da non permettere risposte
chiare e precise, ma parlare con un animale pu
rivelarsi un valido aiuto in caso di necessit. Per
utilizzare questa abilit necessario, ovviamente, che
nei paraggi sia presente un piccolo animale (non un
insetto) e che il personaggio che vuole parlargli vi si
avvicini senza farlo fuggire. Pi ci si avvicina, e pi
la comunicazione sar efficace. La distanza minima
di circa un paio di metri, o, nel caso che lanimale
si trovi su un albero, arrivare a toccarne il tronco. Il
ruolo dellanimale verr giocato da un master, che
andr avvertito con anticipo delle vostre intenzioni.
Non c limite al numero di utilizzi giornalieri. Non
pu essere utilizzata se si indossa unarmatura pesante o
completa.

Percepire il bene/male
Chi possiede questa abilit pu percepire se
nei paraggi sono presenti forze oscure o maligne
semplicemente concentrandosi. Quando si vuole usare
questa abilit sufficiente avvertire il master o arbitro
pi vicino, che provveder a darvi una descrizione
delle vostre percezioni. Condizione essenziale per
riuscire a percepire qualcosa il silenzio: dovete
chiedere ai vostri compagni di restare in silenzio
per almeno 20 secondi, ma il master pu prolungare
questo tempo se la traccia lasciata dagli agenti
del male molto debole o lontana. Anche rumori
ambientali (vento, animali o altro) possono influire
negativamente sulla percezione. Con questa abilit
possibile percepire sia la presenza di entit malvagie
nascoste nei paraggi, sia se qualche forza oscura ha
operato nellarea di recente, o se qualcosa di insidioso
sta per accadere. Quanto esatta e particolareggiata
la percezione viene deciso dal master o dallarbitro, in
relazione a quanto detto in precedenza. importante
distinguere tra male e mostro: un orco che difende

il proprio territorio sar senzaltro pericoloso per chi


lo invade, ma non rientra nella definizione di forza
oscura. Anche una trappola di per s neutrale e non
viene individuata da questa capacit. Al contrario
un non morto, anche se non ostile nei confronti di
chi usa questa abilit, verr percepito, cos come un
necromante che operi le sue arti nelle vicinanze.
Nel caso si tratti della versione opposta dellabilit
(Percepire il Bene), le modalit restano le stesse, solo
che invece di indivduare forze di origine maligna
individuer la presenza di poteri e creature di origine
benigna e positiva. Questa abilit pu essere usata
una volta ogni ora.

Piazzare trappole
Con questa abilit possibile mettere in gioco
delle semplici trappole, costruite con elementi molto
semplici e pensate per esseere autonome, cio che
possono funzionare anche senza la presenza di un
arbitro nelle vicinanze.
Materiali necessari (Chi vuole piazare trappole
tenuto ad avere tutto il necessario con s, altrimenti
non pu usare questa abilit):
- 4m di corda di colore neutro e naturale.
- cartellini per la trappola (forniti dallassociazione)
- rilevatore di presenza (da acquistare a pochi euro,
forniamo noi modello e sito presso cui comprarlo)

Piazzamento:
La corda va posizionata a terra con le due estremit
che si toccano, a formare un cerchio o un poligono
chiuso (che indica dove la trappola posizionata). Nei
pressi deve essere messo il rilevatore di presenza (per
farla scattare) a non pi di un passo di distanza in
modo che scatti al momento giusto. Sotto ad esso deve
essere posizionato il cartellino della trappola che si
desidera piazzare.
Chi posiziona la trappola deve essere in grado
di allontanarsi dal rivelatore senza farlo scattare.
Se non ci riesce, significa che la trappola non ben
piazzata. concesso riprovare pi volte senza per
questo consumare labilit, fin quando lazione non
riesce. Questo serve per garantire che la trappola
sia disattivabile, operazione per cui necessaria
loperazione inversa: avvicinarsi al rivelatore e
spengerlo senza farlo scattare (vedi pi avanti).

Dinamica di gioco:
- Quando scatta la trappola, il bersaglio la
creatura pi vicina (se non dentro) alla corda.
- Lo scattare della trappola viene segnalato dal
rilevatore, che resta SEMPRE FUORI GIOCO e serve
solo per segnalare senza equivoco quando la trappola
scattata.
- Il suono del rilevatore vale come FREEZE, il
gioco quindi si ferma e la vittima pi vicina alla corda
deve raggiungere il segnalatore, leggere il cartellino
associato per conoscerne gli effetti, spengere il
rilevatore, e tornare al posto dove si trovava.

- Deve quindi dire ad alta voce la chiamata letta sul


cartellino (e applicarne gli effetti) e il gioco prosegue.

Individuare una trappola:


Queste trappole sono simboleggiate in gioco
dalla corda, quindi chiunque pu vederle, e in caso
scansarle (ma non disattivarle, a meno che non si
possegga labilit disattivare congegni).
- Labilit per individuare trappole (che fa parte
di arte dellesplorazione) continua a servire per
individuare le trappole nascoste, magiche o non
visibili, ma aiuta anche per le trappole di questo
genere: se chi la possiede dichiara di usarla, mimando
la ricerca di trappole come di consueto, pu ignorare
gli effetti della trappola se essa scatta, e spengere
lallarme del rilevatore. In pratica quando il rilevatore
inizia a suonare, in gioco come se avesse notato la
presenza della trappola, che non scattata ed quindi
sempre attiva (si spenge lallarme, NON il rilevatore!).
Naturalmente questo solo se ha dichiarato luso
dellabilit prima di farla scattare.

Disattivare una trappola:


- Una volta individuata la trappola (a occhio nudo
o tramite labilit), la trappola comunque sempre
attiva e per rimuoverla necessario possedere labilit
Disattivare Congegni. In gioco si deve raggiungere
e spegnere il segnalatore di presenza senza farlo
scattare. Questa operazione pu essere molto semplice
o complessa secondo come e dove il rilevatore stato
piazzato.
- Chi non possiede labilit Disattivare congegni
NON pu spengere n rimuovere il rilevatore.
Al massimo pu chiamare qualcuno con labilit
apposita e farla rimuovere a lui.

Elenco delle Trappole (sono tutte


immediatamente disponibili con lacquisizione
dellabilit):
- Intralciante: Come RADICI! ma per 15 minuti.
Se per la vittima ha almeno un compagno, egli
pu aiutarlo, in quel caso bastano 20 secondi (durata
standard di RADICI!) per tagliare la corda e liberarlo.
- Debilitante: Simula una freccia che scatta e
colpisce il bersaglio infliggendo 3 PF (a tutti gli effetti
si comporta come le altre frecce in gioco).
- Alchemica: Pu essere abbinata ad una qualsiasi
pozione alchemica, che si attiva sul bersaglio allo
scattare della trappola e genera gli stessi effetti della
pozione. Pu essere immaginata in vari modi secondo
la pozione usata: un ago che inietta la sostanza, una
pozione che cade addosso alla vittima... In gioco
la pozione deve essere messa sotto al segnalatore,
insieme al cartellino della trappola stessa, e va
considerata consumata anche se nessuno cade nella
trappola o se viene disattivata.
- Soporifera: Genera una nuvola con effetto
SONNO nel raggio di tre metri intorno a chi ha fatto
scattare la trappola. La vittima della trappola deve
dichiarare SONNO INTORNO A ME! Gli effetti sono

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quelli soliti (si resta addormentati sdraiati a terra per


20 secondi o fino a quando non si viene svegliati con
un danno).

Possessione animale
Abilit esclusiva dei Combattenti Ferali. Questa
abilit concede loro la scelta di uno spirito animale
che possono richiamare e chiedere di donargli la
sua forza. Ogni volta che questa abilit viene presa
concede un spirito animale da aggiungere alla sua
lista, dalla lista omonima.

Possessione extra
Questa Abilit concede ai Combattenti ferali una
maggiore quantit di Punti Possessione che possono
spendere. Ogni volta che questa abilit viene presa
concede 2 punti possessione.

Primo soccorso
Questa abilit fondamentale quando un
compagno sviene per la perdita di tutti i PF, ma non
sono diponibili i mezzi per risvegliarlo. Tramite
una bendatura demergenza e altre piccole cure,
possibile fermare lemorragia del malcapitato, e
ritardarne cos la morte. In pratica chi viene curato
tramite questa abilit pu restare a zero PF fino a
mezzora anzich 5 minuti. Se per non viene curato,
al termine dei 30 minuti sopravviene comunque la
morte. Naturalmente non si pu riutilizzare questa
abilit pi volte sulla stessa persona per ritardarne
indefinitamente la morte, ma agendo insieme ad un
compagno che usi la sua conoscenza base delle piante
per fermare lemorragia, si pu ritardare la morte per
altri 15 minuti.
Inoltre, grazie a questa abilit possibile
fermare Sanguinamenti e steccare Fratture. Per
il sanguinamento richiede un minuto di cure,
dopodich il sanguinamento viene arrestato. Per
quanto riguarda le Fratture richiede 5 minuti di
operazione. Dopo i 5 minuti larto torna utilizzabile ma
in maniera minore: Un braccio pu essere mosso ma
non si pu combattere con esso, una gamba permette
di camminare ma non di correre. Dopo ulteriori 15
minuti di riposo larto torna alla normalit. Questa
abilit non pu essere usata in battaglia.

Recupero salute
Scegliendo questa abilit il proprio personaggio
recupera le forze pi velocemente degli altri. Qualora
il gruppo decida di riposarsi, Chi possiede Recupero
Salute recupera tre Punti Ferita anzich due.

Resistenza al proprio elemento


Grazie a questa abilit lElementalista in grado
di resistere al suo elemento principale, dichiarando
ANNULLO! qualora sia bersaglio di magie che
utilizzano lelemento scelto come principale (massimo
due magie per giorno di gioco).

Resistenza divina
Abilit esclusiva del paladino, che pu resistere agli

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effetti di un incantesimo, dichiarando ANNULLO! nel


momento in cui viene colpito. ha effetto anche contro
i poteri sovrannaturali delle creature, come PIETRA!
della medusa o FUOCO! di alcune creature.

Riparare
Pu accadere che durante il gioco armi o
armature vengano spezzati o danneggiati da abilit
o incantesimi degli avversari, oppure pu capitare di
trovare un oggetto utile ma non utilizzabile perch
rotto... con questa abilit possibile riparare questi
oggetti. Per riparare unarmatura leggera o media,
uno scudo medio o grande, o unarma, sono necessari
3 minuti, mentre per armature pesanti o complete e
per gli scudi torre 5. Se si tratta di oggetti particolari
trovati durante il gioco, necessario dichiarare
lintenzione di riparare un oggetto ad un master
o un arbitro, il quale controller che sussistano le
condizioni per riparare loggetto e decider il tempo
necessraio. Due o pi persone con questa abilit
possono unire gli sforzi per riparare un oggetto
pi rapidamente. Chi sta riparando un oggetto non
pu compiere altre azioni, nemmeno camminare, e
labilit non pu essere usata durante le battaglie.

Ritualista
Un ritualista in grado di ottimizzare le risorse
e canalizzare in modo eccellente le energie magiche
di qualsiasi rituali a cui partecipi. Grazie a queste
capacit, per ogni ritualista presente in un rituale,
il numero di elementi necessari al suo compimento
viene ridotto di una unit. A tutti gli effetti come
se il ritualista contasse per due. Richiede Conoscenze
Esoteriche Base.

Salute di ferro
Tramite questa abilit il personaggio diventa in
grado di resistere agli effetti di un veleno o di una
malattia. Qualora resti vittima di una chiamata
VELENO! o MALATTIA! pu ignorarne gli effetti
rispondendo con la chiamata ANNULLO! Una
volta attivata questa abilit, si resta immuni ad altre
chiamate di veleno e malattia da parte dello stesso
avversario per la durata della battaglia.

Salute divina
Questa abilit esclusiva del paladino rende immuni
alle comuni malattie che si trasmettono fisicamente, e
offre contemporaneamente una resistenza ai veleni
nella misura di una riduzione di un punto del
danno subito da essi (TOSSINA! non infligge danni,
VELENO! ne infligge uno, e cos via). La protezione
contro veleni e malattie attiva sempre, non limitata
nel numero di utilizzi, ma non protegge dalle forme
di malattia magiche, come per esempio la chiamata
MALATTIA! di una mummia. Nel caso invece si
tratti di una malattia normale, trasmessa quindi dagli
uomini possibile ignorarne gli effetti dichiarando
IMMUNE! quando si viene avvisati del contagio.

Sanguinamento
Abilit esclusiva del combattente con le Armi ad
Asta, permette di utilizzare un colpo particolare che
colpisce un punto preciso del corpo dellavversario.
Se lattacco v a segno (se non viene dichiarato
ARMATURA!) il bersaglio subisce leffetto del
sanguinamento: perde 1 PF al minuto per 5 minuti.

Schivare
Permette di annullare un qualsiasi attacco fisico
ricevuto, comprese le frecce, e perfino i dardi magici.
Unico requisito: che lattacco sia visibile, ovvero
che ci sia sempre qualcosa di fisico che si muove
dallattaccante al bersaglio. La chiamata da utilizzare
SCHIVATO!. Lattacco in questione e i suoi effetti
vengono completamente ignorati, in quanto lattacco
stesso manca il bersaglio. Non pu essere utilizzata se si
indossa unarmatura pesante o completa.

Scrivere pergamene (I e II)


Tramite questa abilit, uno stregone pu
trascrivere su una pergamena uno degli incantesimi
del circolo appropriato da lui conosciuti, in modo
da poterla usare nel corso di una sessione di gioco
quando pi lo ritiene necessario. Le pergamene cos
create seguono le stesse regole di tutte le pergamene,
e come tali possono essere usatae anche da altri
maghi, oppure vendute o scambiate, e si distruggono
immediatamente dopo luso. Naturalmente anche
possibile conservarle per un utilizzo futuro. Con
questa abilit possibile creare una sola pergamena,
ma consentito scegierla pi volte per aumentare il
numero di pergamene create tra una sessione e laltra.
Come per le pozioni, lincantesimo da trascrivere va
comunicato qualche giorno prima della sessione agli
organizzatori.

Sensi acuti
Questa abilit, che solo un ramingo pu
possedere permette di percepire con facilit dettagli
che normalmente sfuggono a chi non ha i sensi
particolarmente allenati. Un odore o un suono
particolari potrebbero metterlo in guardia contro
una trappola nei paraggi, o tradire una creatura che
si sta nascondendo nellombra... oppure se di vedetta,
potrebbe percepire con maggiore facilit il baluginio
di unarmatura in lontananza. Similmente alla
Veggenza degli stregoni, indica una qualit acquisita
con lallenamento, non una vera e propria abilit
da usare quando si vuole. Pu essere considerata
sempre attiva; saranno i master che di volta in volta
avviseranno di questo o quel dettaglio in pi qualora
se ne presenti loccasione, anche se non va considerata
unabilit infallibile. In situazioni particolari buona
norma ricordare a master e PNG presenti di possedere
questa abilit. Non pu essere utilizzata se si indossa
unarmatura pesante o completa.

Simulare la morte
Grazie a questa abilit si in grado di fingere la
propria morte come se fosse vera, attraverso lutilizzo

di sostanze o di tecniche di respirazione.Permette di


fingere uno stato fisico simile alla morte e di dichiarare
il Grado di Morte 2. Utilizzabile due volte al giorno.

Spezzare arto
Questa una abilit esclusiva dei combattenti che
si specializzano nel combattimento con le armi a due
mani, e permette di colpire un arto di un avversario
cos violentemente da procurare una frattura ad
un osso dellarto colpito. In pratica con unarma si
deve colpire un arto dellavversario e dichiarare
FRATTURA! (vedi la descrizione dettagliata tra le
chiamate).

Stabilit
Chi sceglie questa abilit sviluppa equilibrio e
stabilit, e diviene in grado di resistere a tecniche
o poteri magici in grado di atterrare o comunque
di destabilizzare. In termini di gioco, chi possiede
questa abilit pu ignorare gli effetti della chiamata
A TERRA! e VORTICE!, rispondendo con la chiamata
ANNULLO! Pu essere usata una volta a battaglia.

Stile di combattimento
Abilit automatica di terzo livello del Combattente,
attraverso questa abilit un combattente si specializza
in un tipo di combattimento che fornisce bonus e
abilit specifiche:

Armi pesanti
Se scelto come stile al livello 3 si sblocca lutilizzo
di armature Complete.
Abilit Sbloccate: Crush (livello 5) Travolgere
(livello 7) Spezzare Arti (livello 9)

Combattere con due armi


Se scelto come stile al livello 3 si sblocca lutilizzo
di combattere con due armi.
Abilit Sbloccate: Combattere con due armi
Migliorato (livello 5) Diretto (livello 7) Schivare
(livello 9)

Scudo
Se scelto come stile al livello 3 si sblocca lutilizzo
di scudi Grandi.
Abilit Sbloccate: Atterrare(scudi) (livello 5)
Stordire(scudi) (livello 7) Baluardo (livello 9)

Armi in asta
Se scelto come stile al livello 3 si sblocca +2 PF.
Abilit Sbloccate: Sanguinamento (livello 5)
Schivare (livello 7) Balzo (livello 9)

Stordire
Un colpo particolare, che non infligge danni
ma in grado di stordire lavversario, che non pu
attaccare n difendersi per 20 secondi o fino a quando
non viene colpito: il bersaglio infatti torna padrone di
s se subisce un qualsiasi attacco che infligga almeno
un danno.
Chi stordito pu restare in piedi e barcollare,
oppure tenersi la testa tra le mani, inginocchiarsi...

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in ogni caso deve simulare gli effetti della chiamata.


Eventuali colpi messi a segno da un personaggio
stordito non sono considerati validi. La chiamata
da usare STORDITO! Utilizzabile solo con asce e
martelli. Pu essere usata una volta per ciascuna
battaglia.

Stordire (scudi)
Abilit esclusiva del Combattente con Arma e
Scudo che permette di stordire lavversario. Per
effettuarla si deve colpire lavversario con la parte
piatta dello scudo e usare la chiamata STORDITO!.
I suoi effetti sono identici a quelli allabilit Stordire
(vedi sopra). Pu essere usata una volta per ciascuna
battaglia.

Topografia
Attraverso la Conoscenza Geografia Base si in
grado di fare diverse cose:
Con Geografia Base:
- Se una mappa solo un frammento o comunque
incompleta, oppure se illustra un luogo non familiare,
o addurittura contiene delle inesattezze, Possibile
leggerla e capire dove sono gli errori
- Se sulla mappa non ci sono nomi, simboli o
legenda, in grado di leggere lo stesso la mappa.
con Conoscenza Geografia Superiore:
- Per scoprire se una mappa falsa o rappresenta
un luogo inesistente (entro limiti ragionevoli).
- Per redigere mappe che siano riconosciute come
ufficiali nel mondo di gioco, e quindi vendibili o
utilizzabili in missione per indicare luoghi precisi,
senza paura che il destinatario della mappa si perda.
Ovviamente per questo utilizzo necessario
avere in gioco loccorrente per realiazzare la mappa
stessa. Tutti questi utilizzi dellabilit necessitano di
tempo, che varia secondo la difficolt del compito,
ed naturalmente necessario rivolgersi ad un
organizzatore perch fornisca le informazioni o le
indicazioni necessarie. Richiede Conoscenza Geografia.

Tratto elementale
Abilit Personale dellElementalista. Grazie a
questa abilit lelementalista guadagna dei tratti
specifici del proprio elemento principale:
Funziona come il Dono di fede: quando viene
preso al quinto livello concede una abilit passiva.
Raggiunto il settimo livello concede un secondo
potere al costo di 1 PM.

Fuoco
- Poter toccare gli oggetti infiammati o attraversare
le fiamme per piccole distanze, senza subire danni.
(immune a SCALDA METALLI!)
- Creare Fiamme (con il contatto pu incendiare
corde, o altre cose a di taglia piccola e che siano
infiammabili. Il fuoco si spenge facilmente e non fa
danno)

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Acqua
- Sangue Purificato (immune a TOSSINA!).
- Congelare Acqua (congela una parte di acqua che
pu buttare a terra un bersaglio o permette il proprio
passaggio sullacqua per brevi distanze)

Aria
- Capacit di liberarsi dalle corde (come per labilit
Libert di Movimento).
- Levitazione (annulla A TERRA! e RADICI! per
15 minuti)

Terra
- Non lascia tracce quando cammina
- Inamovibilit (annulla A TERRA! e VORTICE!
per 15 minuti)

Travolgere
Abilit esclusiva del Combattente con le Armi a
Due Mani. Grazie a questo colpo il combattente mette
tutta la sua forza nel prossimo attacco, e anche se
viene parato con uno scudo o un arma il difensore
viene buttato a terra. La chiamata da utilizzare
TRAVOLGERE!. Pu essere annullato da Stabilit.

Ultima resistenza
Questa unabilit particolare, che sviluppa la
resistenza fisica, la determinazione e la forza di volont
di chi la possiede, al punto da permettere di restare in
piedi anche quando si raggiungono 0 Punti Ferita. In
pratica, qualora si venga ridotti a 0 PF, Il personaggio
pu utilizzare la chiamata ULTIMA RESISTENZA!
per restare in piedi altri 20 secondi, e durante questo
tempo pu continuare ad agire, combattere, farsi
curare da un amico, bere una pozione, o quantaltro,
ed eventuali colpi ricevuti vengono ignorati. Il
rovescio della medaglia consiste nel fatto che lo sforzo
di restare in piedi in condizioni simili consuma ogni
goccia di energia fisica del personaggio, e al termine
dei 20 secondi egli cade a terra in uno stato avanzato
di coma che conduce alla morte pi velocemente del
coma tradizionale, ovvero in un solo minuto anzich
cinque. Questa abilit pu essere utilizzata una sola
volta per sessione, e non pu essere scelta pi volte.

Utilizzo armature leggere e medie


Possedere questa abilit significa avere il fisico
allenato a sopportare il disagio di portare unarmatura
di cuoio e di pelle, con e senza rinforzi metallici.
Significa anche che il personaggio riesce a compiere
attivit come il combattimento, il lancio di incantesimi
e lutilizzo di ogni abilit, senza alcuna penalit.
Le armature leggere sono fatte di solo cuoio o pelle,
e garantiscono protezione contro un attacco fisico,
che pu essere annullato utilizzando la chiamata
ARMATURA! (vedi pi avanti). Le armature medie
invece hanno dei rinforzi in metallo e proteggono
contro due attacchi fisici (e quindi due chiamate
ARMATURA!), ma per essere considerate medie
devono avere inserti, piastre o borchie in metallo
distribuite su almeno un terzo della superficie. Dopo

lutilizzo della chiamata, larmatura pu sempre


essere indossata ma inservibile fino a quando non
viene riparata. sempre possibile riparare da soli
le proprie armature, anche senza possedere labilit
Riparare, ma per farlo si seguono ugualmente le
modalit e i tempi indicati per labilit Riparare.
Inoltre, si possono riparare solamente le armature che
si sa indossare: chi possiede labilit per le armature
leggere non pu riparare armature pesanti.

Utilizzo armature pesanti


Questa abilit permette di estendere la capacit di
portare armature anche a quelle pesanti (composte
da anelli o da scaglie di metallo). Un personaggio con
questa abilit pu combattere, lanciare incantesimi
e utilizzare le proprie abilit senza soffrire penalit
quando indossa questo tipo di armature. Inoltre
in grado di ripararle seguendo le stesse modalit
indicate per labilit Riparare. Unarmatura pesante
fornisce tre punti protezione, e quindi tre volte la
chiamata ARMATURA!. Come tutte le armature, una
volta consumati i punti di protezione deve essere
riparata. Richiede Utilizzo armature leggere e medie.

Utilizzo armature complete


Con questa abilit si possono usare e riparare
anche le armature pi grosse e massicce esistenti,
ovvero quelle di piastre, a bande e complete. Queste
armature forniscono ben quattro punti protezione,
e quindi quattro volte la chiamata ARMATURA!, e
come tutte le armature, una volta consumati i punti di
protezione devono essere riparate, seguendo modalit
e tempi indicate per labilit Riparare. Richiede Utilizzo
armature pesanti.

Utilizzo armi da tiro


Permette di utilizzare archi corti e lunghi per
colpire il nemico da una certa distanza. Le frecce, se
colpiscono il bersaglio, infliggono 3 punti danno. Non
necessario dichiarare la chiamata TRIPLO! sebbene
sia consigliato in tutte le situazioni in cui il bersaglio
potrebbe non accorgersi subito di essere stato colpito
da una freccia (ad esempio se attaccato alle spalle).
Non concesso parare una freccia se non con uno
scudo. Infatti anche se le frecce utilizzate volano
abbastanza lentamente a causa dellimbottitura,
non possono essere deviate o parate con unarma,
poich sarebbe impossibile. Lo stesso vale per il
tentativo di schivare una freccia: senza possedere
lapposita abilit, non permesso evitare una freccia
abbassandosi o spostandosi. Trattandosi di un riflesso
istintivo della
persona, chi schiva una freccia non viene
penalizzato, ma egli deve comunque considerare il
danno come se la freccia lavesse colpito.

Utilizzo armi a due estremit


Rientrano in questa categoria tutte le armi che
possono colpire con entrambe le estremit, siano
esse due spade assemblate insieme oppure una
combinazione di due martelli o asce.

Le armi applicate alle due estremit devono essere


armi in cui lutilizzatore competente: ad esempio un
mago che non ha utilizzo armi lunghe pu utilizzare
unarma doppia che abbia soltanto due lame corte. Per
quanto riguarda le abilit utilizzabili, sono quelle solite
delle armi applicate alle due estremit. Ad esempio
unarma per met ascia e per met martello pu usare
le abilit corrispondenti a ciascun tipo di arma Infine,
in caso di incantamenti sullarma, ciascuna estremit
dovr essere incantata indipendentemente. Larma va
impugnata a due mani quando si porta un attacco,
e almeno una di esse deve essere tenuta nella parte
centrale dellarma, altrimenti eventuali colpi a segno
non saranno considerati validi.
Nota: le armi a due stremit non infliggono danni
doppi automaticamente.

Utilizzo armi da lancio


Lanciare un oggetto come un pugnale o unaccetta
pu sembrare unazione banale, ma senza un minimo
di addestramento, difficilmente si riuscir ad avere la
sicurezza di colpire il bersaglio con la parte dellarma
adatta ad offendere, e con la giusta forza. Scegliendo
questa abilit, un personaggio impara appunto tutti i
segreti per lanciare efficacemente piccole armi come
pugnali e accette da lancio.
Una nota molto importante riguarda il recupero
delle suddette armi: non infatti possibile usare la
stessa arma due volte nello stesso scontro, vale a dire
raccoglierla e rilanciarla, sia essa unarma propria o
appartenente ad un compagno o ad un nemico. Si
suppone infatti che tali armi siano molto delicate
(per quanto riguarda laffilatura, il bilanciamento del
peso e la loro resistenza), e quindi solo al termine
di uno scontro possibile raccoglierle e aggiustarle
o sistemarle per poter essere usate di nuovo nello
scontro successivo.

Utilizzo armi lunghe


Scegliere questa abilit significa allenarsi
intensamente per divenire in grado di usare tutte
quelle armi di medie dimensioni e peso che in gioco
sono considerate armi lunghe. Il personaggio pu
quindi usare in combattimento spade, asce e armi
contundenti, che non superino i 105 cm di lunghezza
complessiva, e pu usare con esse tutte le abilit che
possiede, purch ci sia possibile: ad esempio, per
utilizzare Stordire si deve impugnare unascia o un
martello.

Utilizzo armi pesanti


Questa abilit permette di usare in battaglia tutte
le armi di grosse dimensioni, come le spade, i martelli
e le asce a due mani. In questa categoria compresa
anche la spada bastarda, che anche se pu essere
impugnata a una mano, richiede un addestramento
particolare per lutilizzo efficace in battaglia. Tutte
le armi pesanti ad esclusione della spada bastarda
infliggono due danni ad ogni colpo, e quindi
dichiarano DOPPIO!.

39

Utilizzo armi in asta


Con questa abilit si possono usare tutte le armi in
asta come le lance, che prevedono di colpire in affondo.
Una lancia (o arma simile) per essere considerata tale
deve essere di lunghezza compresa tra 151 e 250 cm.
Larma va impugnata a due mani quando si porta
un attacco, e almeno una di esse deve essere tenuta
nella parte centrale dellarma, altrimenti eventuali
colpi a segno non saranno considerati validi. Inoltre,
pur necessitando di due mani per essere usate, non si
tratta di armi pesanti, pertanto non infliggono danni
doppi automaticamente.

Utilizzo scudi medi


Con questa abilit il personaggio pu usare
efficacemente in battaglia scudi rotondi di diametro
fino a 50 cm, oppure scudi di altre forme, purch non
superino i 40 cm di larghezza e i 65 cm di altezza.

Utilizzo scudi grandi


Permette di usare scudi rotondi di diametro fino
a 75 cm, oppure scudi di altre forme, purch non
superino i 60 cm di larghezza e i 95 cm di altezza.
Richiede Utilizzo scudi medi.

Utilizzo scudi torre


Con questa abilit possibile usare in battaglia
scudi di grandi dimensioni, come i pavesi o gli scudi
torre. Per gli scudi rotondi il diametro massimo
consentito 105 cm di diametro, mentre gli scudi di
altre forme devono rientrare in un rettangolo di 90
cm per 145 cm. Gli scudi Torre vengono considerati
pi resistenti, e ai fini del gioco sono necessarie due
chiamate CRUSH! per romperli. Richiede Utilizzo scudi
grandi.

Veggenza
Abilit esclusiva degli stregoni, permette di
avere visioni dellimmediato futuro, anche se spesso
confuse, e di assistere ad altre esperienze paranormali.
Indica una qualit che il mago acquisisce, non una
vera e propria abilit da usare quando si vuole:
ricordate che una premonizione pu arrivare nei
momenti pi imprevisti, anche non richiesta, o
addirittura risultare scomoda e indesiderata.

Vigore
Chi sceglie questa abilit allena la propria
resistenza alla fatica, e diviene in grado di resistere
a quei poteri magici e abilit che causano gli effetti
di STANCHEZZA, MALEDIZIONE e ATTACCO
STORDENTE. In termini di gioco, chi possiede
questa abilit pu ignorare gli effetti di tali chiamate,
rispondendo con la chiamata ANNULLO! Pu essere
usata una volta a battaglia.

40

Capitolo Quinto
Dinamiche di gioco

Come gestire gli scontri

Sar pure un gioco in cui si deve pensare, recitare


e pianificare le azioni, ma prima o poi troverete
un dannato troll che non vuole farvi passare per il
sentiero, e la trib degli orchi potrebbe non essere
daccordo sul fatto che volete prendervi i loro tesori,
e quindi...
In ogni scontro che si rispetti ci sono sempre due
aspetti da considerare: quello del corpo a corpo e
quello magico.
Il combattimento corpo a corpo viene risolto con
armi appositamente costruite per essere inoffensive,
attraverso scontri simili, il pi possibile, a scontri
reali. Poteri e magie varie non possono essere
simulati efficacemente, e quindi vengono dichiarati
con apposite formule, da pronunciare a voce alta,
scandendo bene le parole della formula affinch il
bersaglio possa sentire.

Attacchi corpo a corpo

Lo scopo del combattimento colpire il proprio


nemico un certo numero di volte, fino a ridurre i suoi
punti ferita a 0. Come vedremo in seguito, i colpi
andati a segno, possono infliggere da uno a quattro
danni.
Perch un colpo sia considerato valido deve
rispettare le seguenti condizioni:
Deve colpire il corpo dellavversario: colpire una
parte del vestito o del costume non considerato
valido.
Il combattimento, anche se con armi finte,
deve risultare realistico: le repliche delle armi
usate pesano meno di un decimo delle armi reali, e
quindi in teoria permettono colpi rapidissimi e altri
virtuosismi improbabili... cercate di evitarli! Come
regola generale, ogni colpo dovrebbe avere un arco
di movimento di almeno un metro per essere valido.
Valutare una cosa del genere nella frenesia della
battaglia piuttosto difficile, ma basta usare un po
di buon senso e di onest, e vedrete che non ci sar
bisogno di pignoleggiare sui centimetri...
Sono vietati, per motivi di sicurezza, i colpi alla
testa, al collo, ai genitali e dati in affondo. per ovvio
che possono capitare: in tal caso vengono considerati
nulli e il malcapitato bersaglio pu fermarsi e

considerarsi immune da colpi e magie finch non si


ripreso (in caso di necessit interrompete il gioco e
chiamate un arbitro o master).
Vengono considerati nulli anche gli attacchi
che colpiscono la mano che impugna larma: si
considerano sempre bloccati dal paracolpi dellarma,
anche se esso non presente. Ogni colpo portato dal
polso in su (o allaltra mano) invece valido.

Ricordate in ogni momento che il


combattimento simulato! Dovete prendere
ogni precauzione possibile per evitare qualsiasi
danno reale.

Dichiarare gli attacchi

Perch un colpo sia considerato valido, deve essere


accompagnato dalla chiamata che lo descrive, per
avvertire il bersaglio del tipo di attacco che ha subito.
Le chiamate sono parole chiave che fanno capire
a chi subisce il colpo cosa deve fare o quanti punti
ferita gli sono stati tolti.
Lunica eccezione a questa regola riguarda gli
attacchi fatti con armi che infliggono un solo danno
(vedi pi avanti), per le quali non necessario
dichiarare alcunch: si d per scontato che un colpo
infligga sempre almeno un danno. Resta buona norma
dichiararli con la chiamata DANNO! in situazioni
affollate o se si usano armi particolarmente piccole,
perch lavversario potrebbe non far caso al colpo.
A parte questo unico caso, necessario fare
molta attenzione alle chiamate, poich un colpo
non dichiarato pu essere considerato nullo da chi
lo riceve. Ovviamente se volete usare un attacco
speciale, dovete utilizzare la chiamata corrispondente
allattacco, e non quella per il danno. Questo perch
gli attacchi speciali in genere non infliggono danni
(come un colpo che butta a terra, o che stordisce),
oppure tali danni sono inclusi nella chiamata stessa
(come nel caso di un colpo infuocato).
Trovate le modalit di utilizzo e leffetto delle varie
chiamate pi avanti in questo capitolo.

I danni delle armi

Tutte le armi infliggono un solo danno, ad

41

eccezione delle armi a due mani, che ne infliggono


due, e le frecce,
che ne infliggono tre.
Tramite abilit ed incantesimi possibile superare
questo limite, ed per questo che accompagnare ogni
attacco con una chiamata diventa indispensabile.
Come detto poche righe sopra, le chiamate sono
descritte pi avanti. Qui anticipiamo solo che la
chiamata per un colpo che infligge due danni (come
unascia a due mani) DOPPIO!, mentre quella per le
armi che ne infliggono tre (ad esempio una freccia, o
gli attacchi di alcuni mostri) TRIPLO!.
Notare che una chiamata, nel testo di questo
regolamento, sempre indicata in caratteri maiuscoli
e seguita da un punto esclamativo.

Una nota sulle armi

Durante tutta la partita siete responsabili


dellincolumit vostra e degli altri giocatori, cos come
dellarma che impugnate, sia essa di propriet vostra
o dellassociazione. Controllate il pi spesso possibile
che non si sia rotta, e che il suo stato rientri sempre
entro canoni di sicurezza.

Lanciare una magia

Chi vuole lanciare una magia deve innanzitutto


smettere di combattere, e pronunciare correttamente
la formula dellincantesimo che desidera usare.
Durante la formulazione di una magia, il personaggio
non pu muoversi per pi di un passo o due, e se
viene colpito da un incantesimo o da un attacco fisico,
perde la concentrazione e la magia persa. Anche
per cercare di pararsi con larma, si deve smettere di
lanciare lincantesimo, che quindi perso comunque.
Solo se il personaggio annulla lattacco che riceve
(tramite unarmatura, un incantesimo o altro), pu
continuare a lanciare lincantesimo.
Si suppone che in gioco per lanciare un incantesimo,
il mago non debba solo pronunciare la formula
scandendo le parole, ma debba anche tracciare dei
segni in aria o comunque gesticolare. Non necessario
simulare questi gesti in gioco, ma se il personaggio
immobilizzato o legato non potr lanciare alcuna
magia, anche se pronuncia correttamente la formula.
Allo stesso modo, se libero di agire ma non pu
parlare, non sar in grado di lanciare incantesimi.

Le formule magiche

La formula necessaria per lanciare lincantesimo


scritta su dei cartellini che vengono consegnati al
giocatore allinizio della partita. Insieme alla formula
sono descritti anche effetto e durata, onde evitare
spiacevoli discussioni. Il numero di incantesimi che
maghi o chierici possono lanciare in una sessione

42

varia con il loro livello e le abilit scelte.


Tutti gli incantatorii infatti possiedono una certa
quantit di energia magica (chiamata Mana), che
viene consumata ad ogni incantesimo lanciato.
Per tenerne il conto durante il gioco, viene messo a
disposizione dei giocatori un cartellino speciale, con
tante caselle quanti sono i punti mana posseduti, a
cui va fatto un piccolo strappo ogni volta che viene
utilizzato un incantesimo.
Il meccanismo spiegato in dettaglio nel capitolo
6, dedicato a magia e incantesimi.

Pararsi

sempre possibile parare un colpo: limportante


usare unarma o uno scudo. Colpi parati con una
parte del corpo sono sempre considerati come andati
a segno.
In casi estremi si pu anche parare con armi per cui
il personaggio non addestrato alluso, ovviamente
ruolando il fatto che non si capaci di usare quellarma
in modo efficace: per indicare ci si deve impugnare
larma con due mani; una va messa sullimpugnatura
mentre laltra va appoggiata allestremit opposta.
Eventuali colpi messi a segno con larma sono
considerati nulli.

Ferite, sanguinamento e morte

Come si detto, man mano che si viene colpiti


da armi o incantesimi, i Punti Ferita del proprio
personaggio diminuiscono. In gioco, il compito di
simulare le ferite e i loro effetti sul proprio personaggio
lasciato alla vena interpretativa del giocatore, in
quanto imporre delle regole appesantisce inutilmente
il gioco, togliendo molto al divertimento.
Lunica regola imposta quella di non poter correre
quando il proprio personaggio si ritrova con un solo
Punto Ferita, anche se rimane possibile combattere e
lanciare incantesimi normalmente.
Naturalmente quando un personaggio si ritrova
a zero Punti Ferita, esso sviene e cade a terra
immediatamente, senza la possibilit di agire in alcun
modo. Da quel momento in poi si considera che stia
perdendo sangue e si avvicini sempre pi alla morte,
e se non viene curato, magicamente o con lapposita
abilit, entro 5 minuti dal momento in cui svenuto,
egli muore definitivamente.
Se curato, egli si sveglia e pu riprendere ad agire,
rispettando le penalit elencate in precedenza. I PF
con cui si risveglia dipendono dallincantesimo o
dallabilit usati.

Le Armature

Nel gioco, possedendo le necessarie abilit, i


personaggi possono indossare delle armature, che

si dividono in leggere, medie, pesanti e complete


secondo i materiali di cui sono composte, offrendo
da 1 a 4 Punti Armatura. Le armature e le diverse
categorie di appartenenza sono gi state descritte nel
capitolo 4 dedicato alle abilit, qui descriviamo solo il
meccanismo di funzionamento.
La protezione offerta da unarmatura si esprime in
gioco con la possibilit di annullare completamente
uno o pi colpi ricevuti, anche se il colpo non ha
raggiunto una parte coperta dallarmatura (per
ragioni di semplicit), utilizzando la chiamata
ARMATURA! nel momento in cui si riceve un attacco
fisico corpo a corpo
Ogni colpo cos annullato indebolisce per
larmatura, riducendo i punti che essa possiede.
Quando arriva a 0 Punti, unarmatura si considera
danneggiata e inservibile fin quando non viene
riparata da apposite abilit o incantesimi.
Per essere considerata valida, unarmatura deve
coprire almeno il 50% del corpo del personaggio,
mentre se ne copre il 75% o pi offre un bonus
speciale per la copertura, e pu annullare un colpo
in pi rispetto a quanto stabilito dal materiale di cui
fatta.
Per calcolare la percentuale di copertura di
unarmatura, segui la tabella qui sotto.

Parte del corpo

Copertura

Testa

10%

Busto (davanti)

25%

Busto (dietro)

25%

Braccio (ciascuno, spalla inclusa)

5%

Avambraccio (ciascuno)

5%

Coscia (ciascuna)

5%

Gamba (ciascuna)

5%

Minacciare e intimorire

In un gioco di ruolo, tutte le dinamiche


interpersonali, compresi litigi e minacce, devono
essere gestite totalmente in gioco, SENZA
TRASFERIRLE NELLA VITA REALE ed evitando in
ogni modo il contatto fisico forzato.
Solitamente valgono le regole dellinterpretazione,
dellonest e della buona fede (se un povero mercante
circondato da briganti, difficilmente far lo
spavaldo, cos come un personaggio catturato dagli
orchi...), ma nel caso in cui uno degli interlocutori
si ritrovi con unarma da taglio puntata alla gola,
si considera automaticamente soggetto agli effetti
dellabilit Intimorire (vedi), ed tenuto a comportarsi
di conseguenza.
Se comunque la situazione dovesse volgere a suo
sfavore e lattaccante decidesse di colpirlo, subir
comunque un solo danno. Non concesso nessun
danno extra dalla situazione.

Gradi di morte e diagnosi

Dalla simulazione, al coma vero e proprio, fino


alla morte, si possono distinguere 4 Gradi di Morte:
0= Perdita di sensi, morte simulata
1= Coma
2= Morte o magie che danno lillusione della morte
3= Morte Evidente (decapitato, sventrato, bruciato
ed altre condizioni in cui il soggetto chiaramente e
inequivocabilmente deceduto)
Un personaggio a terra per uno dei primi 3 Gradi
(0,1,2) deve nascondere una mano (sotto la schiena,
sotto un mantello, in tasca...) con nessuna, una o due
dita alzate a seconda della sua condizione vitale.
Qualsiasi personaggio o creatura che voglia
controllare il suo stato deve avvicinarsi al corpo e
studiarlo per 10 secondi (contati a voce alta perch il
soggetto a terra possa sentire), dichiarando allinizio
del conteggio Diagnosi: al termine dei 10 secondi
il soggetto a terra DEVE mostrare la mano nascosta
che indica il suo Grado di Morte. A quel punto sia chi
controlla sia chi a terra si giocheranno la situazione
a loro discrezione.
Chi possiede labilit Diagnosi Rapida invece, in
grado di determinare istantaneamente lo stato vitale
di un soggetto. Egli deve dichiarare, al momento del
controllo del corpo, DIAGNOSI RAPIDA! e il soggetto
a terra deve mostrare immediatamente la mano con
relativo Grado di Morte.
Nel caso in cui il Grado di Morte sia il 3, ovvero
il corpo sia privo di testa o comunque di integrit
corporea, le dita alzate devono essere BEN VISIBILI
immediatamente da tutti: come regola generale
buona norma tenerle bene in vista sul petto o sulla
fronte.
Si fa notare che alcuni PNG, a seconda del ruolo,
potrebbero avere labitudine di controllare bene i corpi
a terra, mentre altri potrebbero non curarsene affatto,
preferendo concentrarsi sulla battaglia. Altre creature
inoltre potrebbero avere abilit o caratteristiche tali
da permettergli di non seguire queste regole: ad
esempio i Non-Morti vedono (o meglio percepiscono)
la Vita, quindi riescono a distinguere a distanza chi
morto veramente e chi non lo ancora... e magari sta
solo fingendo!

Appiccare il fuoco

A volte potrebbe rivelarsi necessario appiccare il


fuoco a qualcosa, sia esso una porta che non vuole
cedere o un Troll che non vuole saperne di morire.
OVVIAMENTE anche questa azione deve essere
SOLTANTO SIMULATA, tenendo una mano
sulloggetto o sulla creatura per il tempo necessario.
Per gli oggetti, il tempo varia di volta in volta, e per
incendiarli necessaria la presenza di un Master.
Se invece si tratta di una creatura, per improvvisare

43

petto del mostro. Se per qualsiasi ragione lazione


viene interrotta, necessario iniziare da capo.

di rubare qualcosa, sia sfilando borse dalla cintura


altrui, sia perquisendo persone prive di sensi, oppure
facendo sparire quello che altri hanno incautamente
dimenticato o perso di vista. Alcuni per hanno pi
esperienza di altri. questo il caso dei Cacciatori
di taglie che prendono labilit Furto. Labilit serve
soltanto ad agevolare i personaggi nel rubare agli
altri, ed descritta nel capitolo 4.

Ispezionare

Il riposo

una pira con foglie, rametti secchi e un po dolio


combustibile e per dargli fuoco con unacciarino sono
necessari 20 secondi. La creatura deve essere morta o
comunque posta nellimpossibilit di agire da unaltra
persona, che deve tenere la propria arma appoggiata
sul

Al termine della battaglia, possibile perquisire


i corpi dei nemici sconfitti alla ricerca di monete
e altri tesori,ma anche per trovare oggetti utili al
proseguimento della storia come pergamene o altri
indizi. Oppure pozioni e oggetti magici. Naturalmente
VIETATO effettuare una perquisizione vera e
propria: sia per rispetto degli altri sia per evitare
spiacevoli inconvenienti. Per simularla, sufficiente
appoggiare la mano sulla spalla del giocatore da
ispezionare e attendere 10 secondi. Al termine, chi
stato perquisito riveler se possiede o no qualcosa di
valore, e lo consegner a chi lha ispezionato.

Tagliagole / Cannibali

Durante unavventura ci si pu imbattere in


creature che mangiano i cadaveri, oppure trovare
banditi estremamente malvagi o adoratori di certi
dei, che potrebbero godere nel tagliare la testa dei
loro avversari sconfitti. Esistono inoltre creature
particolari, che tendono a non rimanere morte a
lungo (alcuni non morti, i Troll...); per uccidere
definitivamente queste creature potrebbe essere
necessario tagliarne la testa.
Per simulare questa azione su un bersaglio,
necessario toccare un bersaglio che sia gi morto o
in coma, e contare lentamente fino a 20. Al termine
del conteggio lazione compiuta, Ma se per qualsiasi
ragione lazione viene interrotta, necessario iniziare
da capo.

Seppellire / Disseppellire

Durante le vostre avventure potreste aver bisogno


di sotterrare/disotterare un cadavere (sempre e
soltanto in gioco, ovviamente). In tal caso baster
simulare lazione di scavare nel terreno per il tempo
necessario.Tale tempo dipende dal numero di
persone che svolgono il duro lavoro: se siete da soli vi
occorreranno 50 minuti, se siete in due 30 minuti, in
tre 20 minuti ed in quattro 15 minuti.

Furto

Non tutte le persone nel mondo sono oneste:


qualcuno preferisce guadagnarsi da vivere rubando il
denaro o gli oggetti degli altri. Chiunque pu tentare

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In un mondo di avventure e combattimenti, ogni


tanto necessario riposarsi, per recuperare le forze,
riparare lequipaggiamento e curare le ferite. Azioni
di questo genere vengono simulate attravero un
riposo
effettivo della squadra dei giocatori. Il luogo e il
momento adatto per riposarsi vengono decisi insieme
al master, poich non tutti i luoghi sono sicuri (in
gioco ovviamente). La durata del riposo, per essere
efficace, dovrebbe essere di almeno 20 minuti, anche
se il master pu accorciare questo tempo per esigenze
di gioco. Al termine del riposo, in cui si suppone che i
personaggi si siano tolti le armature, abbiano prestato
cura alle ferite eccetera, ognuno recupera 2 PF.

Attacchi speciali e magie

Maghi e chierici, armi particolari, mostri strani e


combattenti di alto livello sono in grado di generare
o effettuare degli attacchi speciali. Questi sono
spesso difficili o impossibili da simulare visivamente
in gioco, e quindi luso di queste abilit legato a
parole chiave che devono essere pronunciate ad alta
voce (le chiamate
a cui si accennava poco fa), che indicano leffetto
della magia.
Chi usa una magia o un potere speciale deve quindi
indicare il proprio bersaglio, pronunciare leventuale
formula che lo attiva e dichiarare la chiamata che
lo identifica. A volte questa chiamata unica, altre
invece identica ad altre abilit o effetti particolari
esistenti nel gioco.
Non indispensabile conoscere tutte le chiamate:
per iniziare bastano le pi semplici e frequenti.
Consigliamo
comunque di leggere almeno una volta il capitolo
6, che contiene lelenco di tutte le chiamate esistenti
in gioco.

Capitolo Sesto
Le Chiamate

Come accennato in precedenza, le chiamate


servono per introdurre nel gioco tutti quegli elementi
magici e quelle abilit speciali di mostri e personaggi
che per svariate ragioni non possono essere realizzate
materialmente.
In questo capitolo vengono elencate (quasi) tutte
le chiamate esistenti nel gioco. Non sono descritte
molte delle chiamate degli incantesimi, sia per
evitare ripetizioni, sia perch molte sono esclusive,
realizzabili solo tramite il lancio dellincantesimo.
Ovviamente non troverete spiegazioni su chi pu
usarle, o quante volte... si tratta semplicemente di un
elenco che descrive i loro effetti, vale a dire come PG
e PNG devono comportarsi quando sono oggetto di
una chiamata.
Naturalmente non dovete neanche impararle a
memoria... altrimenti i Master cosa ci stanno a fare?
Per, se avete almeno unidea di quello che dovete
fare meglio!
Per i nomi delle abilit abbiamo cercato di usare
parole in italiano, pi brevi possibili, che esprimano
gi di per s leffetto della chiamata. Siamo ricorsi
a parole inglesi solo quando lequivalente italiano
sarebbe stato troppo lungo.
Le chiamate sono divise in tre tipi: specifiche
(quelle legate ad abilit), generiche (che possono
essere usate in pi occasioni e hanno vari utilizzi) e
straordinarie (utilizzabili solo dai Master).

NOTA IMPORTANTE: Tutti gli effetti che


trovate descritti qui sono quelli standard.
Esistono creature (per fortuna rare) che
generano effetti maggiori di quelli descritti, o
che durano per pi tempo. Quando si verificano
casi del genere, il Master a descrivere quello
che succede.

Chiamate in combattimento

Tutte queste chiamate descrivono i danni


inflitti da un attacco.
I danni degli attacchi corpo a corpo sono
diversi da quelli degli attacchi a distanza
per poterli distinguere chiaramente nella
confusione di una battaglia.
Ricordate che tutti gli attacchi corpo a
corpo possono essere annullati utilizzando la
chiamata ARMATURA! ma che cos facendo
si annulla SOLO il danno fisico (DANNO!,
DOPPIO!, TRIPLO!), non qualsiasi altra
chiamata accompagni il danno (come nel caso
di DOPPIO! FUOCO! o TRIPLO! MAGICO!)

Danno!
Se un colpo andato a segno accompagnato da
questa parola significa che chi lo subisce deve sottrare
un punto ferita al suo totale.

Doppio!
Se un colpo andato a segno accompagnato dalla
chiamata DOPPIO, significa che chi lo subisce deve
sottrare due punti ferita al suo totale anzich uno solo.
Il tipo di danno fisico, quindi dovuto allutilizzo di
abilit speciali o armi particolari, quindi creature
immuni ai danni normali, sono immuni anche ai
danni doppi.

Triplo!
Simile a DOPPIO!, ma si devono sottrare tre punti
ferita anzich due. Come sopra, creature immuni agli
attacchi fisici sono immuni anche a questa chiamata.

Magico!
Se un colpo andato a segno accompagnato
da questa parola, significa che larma utilizzata
incantata, e quindi infligge un danno base pi un
danno magico. Chi lo subisce deve sottrare due punti
ferita al suo totale anzich uno solo, a meno che non
sia immune agli attacchi normali (e quindi subisce
solo il danno magico) o non sia immune alla magia (e
allora subisce solo il danno fisico.

Doppio! (o Triplo!) Magico!


Come per Doppio e Triplo, indica che il colpo
stato portato a segno con una tecnica particolare,
oppure con maggiore forza, e che in aggiunta,

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larma utilizzata incantata. I danni subiti sono due


normali (o tre) pi uno magico. Per i danni a creature
particolari valgono le stesse regole della chiamata
precendente.

Uno!
Utilizzato esclusivamente per tutti gli attacchi a
distanza che infliggono un danno, siano esse proiettili
di una fionda, coltelli da lancio o altre armi da tiro
di scarsa potenza. Se un attacco di questo genere va
a segno viene accompagnato da questa chiamata, ad
indicare che il soggetto colpito ha subito un danno.
Data la poca forza di questo genere di attacchi, il
danno di questa chiamata pu essere ignorato (viene
quindi automaticamente annullato) se il bersaglio
colpito indossa unarmatura pesante o completa.

Due! Tre! Quattro! (e qualsiasi altro


numero cardinale)
Come per la chiamata UNO!, ogni attacco indicato
da un numero cardinale indica esclusivamente un
attacco a distanza, che pu provenire da unarma
da tiro (archi e balestre), unarma da fuoco, oppure
un incantesimo che infligge danni a distanza (nel
qual caso il numero sar preceduto dalla chiamata
DARDO! - vedi pi avanti).
Si utilizzano i numeri cardinali (contrapposti
alle chiamate DOPPIO!, TRIPLO! e similari) per
distinguerli in battaglia, dato che questi danni
generalmente NON possono essere annullati dalla
chiamata ARMATURA! data dalle armature fisiche.
Vale la pena sottolineare che invece le magie
di protezione valgono anche contro questo tipo di
attacchi, seguendo volta volta quanto indicato nella
descrizione dellincantesimo.
Se lattacco va a segno, il soggetto colpito subisce
danni pari al numero indicato dalla chiamata.

Chiamate Specifiche

Tutte queste chiamate indicano effetti


specifici di altri attacchi, corpo a corpo o a
distanza, e in alcuni casi possono essere unite
alle chiamate in combattimento. Devono
essere sempre accompagnate da un contatto o
dallindicazione del bersaglio, a voce o con un
cenno.

A terra!
Lattacco effettuato (magico o no) ha leffetto di
sbilanciare e gettare a terra. Chi lo subisce deve
simulare una caduta nel modo che preferisce;
limportante che le spalle tocchino terra, anche per
un tempo brevissimo; se ci riesce pu continuare a
combattere anche a terra.

Amicizia!
Il bersaglio vede il lanciatore come il suo migliore
amico, e cercher di assecondarlo, senza per sentirsi

46

obbligato come per Malia o Dominio.


Se utilizzato abilmente, pu ad esempio essere
usato per convincere una guardia a chiudere un
occhio, per ottenere uno sconto o un favore... Solo
richieste che mettono a repentaglio la vita della
vittima, o che vanno contro i suoi ideali o i suoi veri
amici, verranno ignorate.
Richieste di questo tipo comunque non non
infrangono lincantesimo, a meno che non diventino
insistenti o coercitive.
Non ha effetto se al momento del lancio il bersaglio
sta combattendo o comunque se ha intenzioni
palesemente ostili.

Attacco Stordente! (seguito da un


numero)
Questa chiamata pu essere usata solo da chi
riesce ad utilizzare labilit Attacco Stordente con
successo (Vedi abilit omonima). La vittima perde i
sensi (ma non i Punti Ferita), e pu essere svegliata
scuotendolo, oppure si sveglia da sola dopo un po di
tempo (5 minuti nel caso di un essere umano).
Alcune creature (per esempio i non morti) sono
immuni a questo tipo di attacco. Inoltre se il numero
dichiarato (generalmente 10 o 15) inferiore ai Punti
Ferita posseduti dalla creatura bersaglio, questa
chiamata non ha effetto.

Benedetto!
Utilizzata generalmente insieme ad un attacco,
indica che loggetto con cui si stati colpiti stato
benedetto (con lincantesimo divino di 2 circolo o in
altro modo). Non ha nessun effetto particolare sulle
creature in carne ed ossa, ma le creature incorporee,
immuni alle armi normali, subiscono un danno
quando colpiti da unarma o qualsiasi altro oggetto
benedetto.

Berserk!
Chi la subisce entra in uno stato di furia combattiva
cieca, che lo spinge ad attaccare corpo a corpo
qualunque creatura abbia vicino, sia esso amico o
nemico.... possibilmente urlando e combattendo in
modo animalesco.
Chi in Berserk diviene inoltre immune a qualsiasi
altro effetto di tipo mentale/illusionistico, come Paura
e Stanchezza; naturalmente le abilit e gli incantesimi
di tipo fisico (Radici, A terra, ecc...) continuano a
funzionare contro di lui. Un berserk non si interessa
di quante ferite subisce, combatte fino alla morte, o
fino a che non c pi niente da combattere o fino alla
fine delleffetto magico...

Blocco!
Il bersaglio di questa chiamata si irrigidisce e
resta paralizzato. Leffetto dura 20 secondi. Egli resta
comunque cosciente e continua a respirare e a vedere,
ma non pu parlare n compiere altre azioni. Anche
se viene colpito, resta paralizzato.

Crush!
Questa chiamata accompagna un colpo particolare,
in grado di rompere e rendere inservibili oggetti
come scudi, armi e armature. Lo scudo o larma
colpita diventano inservibili e devono essere gettati a
terra. Se viene usata colpendo il corpo dellavversario
sprecata.

Dardo!
Questa chiamata indica il lancio di un incantesimo
di danno in forma di dardo, come Dardo di Luna o
Dardo del Sole. La chiamata deve essere seguita
dalla chiamata che indica leffetto dellincantesimo
(ad esempio FUOCO! o GELO!) oppure i danni che
questo infligge (ad esempio DUE! o QUATTRO!).
Il bersaglio deve essere indicato con un
gesto, o meglio nominato/descritto dal lanciatore
dellincantesimo.

Disarmo!
Questa chiamata deve essere dichiarata mentre si
colpisce larma dellavversario. Il bersaglio deve lasciar
cadere larma a terra, e a questo punto sfoderarne
unaltra o raccogliere quella caduta. Lavversario pu
anche gettarla lontano e correre a riprenderla, per
sfuggire agli attacchi. Comunque non pu essere
raccolta da chi ha usato disarmo.
La stessa abilit pu essere utilizzata anche per
resistere ad un disarmo: si suppone infatti che chi
sa disarmare un avversario sa anche come resistere
ai tentativi di disarmo subiti. Quindi possibile
utilizzare la chiamata DISARMO! anche in risposta
ad una subita, per annullarne gli effetti. Usare questa
abilit in questo secondo modo ovviamente conta
come un utilizzo.

Diretto!
Questa chiamata deve essere dichiarata mentre si
colpisce lavversario. Indica un tipo di attacco corpo
a corpo portato con abilit in un punto non coperto
dallarmatura, e pertanto non si pu dichiarare
ARMATURA! per annullarlo.

Dominio!
Essere soggetti a Dominio significa divenire
completamente assoggettati alla volont di chi ha
usato questo potere. La vittima rimane pienamente
coscente e in grado di pensare in modo autonomo,
ma sentir limpulso di obbedire a qualsiasi ordine
impartitogli da chi esercita il dominio, trovando
assolutamente naturale e spontaneo obbedirgli, senza
questionare le istruzioni e facendo del suo meglio
per accontentarlo, ad eccezione di quei comandi che
significherebbero morte certa.
Non ha effetto se al momento del lancio il bersaglio
sta combattendo o comunque se ha intenzioni
palesemente ostili.

Frattura!
Essere soggetti a questa chiamata significa che

lattacco appena subito stato cos violento da causare


la rottura di un osso dellarto colpito.
Non infligge danni (a meno che non sia
accompagnata separatamente dallindicazione del
danno, come ad esempio DOPPIO! FRATTURA!) ma
pu essere annullata dalla chiamata ARMATURA!.
Larto colpito diventa inservibile e perde forza
come se si trattasse dellincantesimo astenia, ma solo
su un singolo arto.
Se lattacco colpisce il tronco pu arrivare a
rompere una costola (e quindi essere molto dolorosa)
ma non inficia la capacit di combattere: si pensi
dopotutto che sia eroi che mostri sono abituati ad
essere scagliati a terra e colpiti da incantesimi, oppure
che continuano a combattere anche con diverse ferite
aperte e sanguinanti.
Per ripristinare larto fratturato necessario usare
una qualsiasi cura magica (pozione o incantesimo,
inclusi quelli di rigenerazione), oppure labilit Primo
Soccorso.

Fuoco!
Chi oggetto di questa chiamata deve
immaginare di essere stato colpito da un getto di
fiamme improvviso e violento che lo avvolgono quasi
completamente. Il calore intenso e le fiamme, nonch
la spinta stessa della fiammata o dellesplosione lo
gettano a terra e gli infliggono tre danni. I danni non
sono di origine magica e quindi eventuali protezioni
generiche contro la magia non proteggono, cos come
non pu essere usata la chiamata ARMATURA!
non trattandosi di un colpo fisico. Solo in caso di
una protezione specifica contro il fuoco (indicata in
unabilit come Resistenza al Fuoco o fornita da un
incantesimo o un oggetto) allora possibile ignorare i
danni e dichiarare ANNULLO!.
Per quanto riguarda la caduta a terra, per tutti
gli effetti di gioco come se subisse una chiamata
A TERRA! e quindi possibile resistergli usando
labilit Stabilit o altri metodi che possono annullare
questa chiamata dichiarando sempre ANNULLO!
Se si in qualche modo protetti da entrambi i tipi di
attacco la chiamata da utilizzare invece IMMUNE!
Le fiamme generate dalla chiamata FUOCO! sono
ingenti, ma la loro durata breve e quindi non sono in
grado di appiccare il fuoco ad alcunch.

Furtivo! (seguito da un numero)


Questa chiamata pu essere usata solo quando
lattaccante ha messo a segno con successo un Attacco
Furtivo. Indica che lattacco portato un attacco letale
e la vittima perde il numero di PF indicati (solitamente
5 o 10, ma possibile anche di pi).
consentito sussurrare questa chiamata, in modo
che la senta solo la vittima.

Gelo!
Quando si colpiti da un attacco GELO!, in un
instante si viene coperti da uno spesso strato di

47

ghiaccio, che immobilizza i movimenti. Lattacco


infligge danni normali, ma si deve restare immobili
per 20 secondi, a meno che non si venga copiti, nel
qual caso il ghiaccio si rompe, liberando la vittima
ma infliggendogli due danni (indipendentemente
dallattacco subito). Per essere liberati senza subire
danni necessario un calore intenso.

Maledizione!
Gli effetti di questa chiamata sono identici
a STANCHEZZA! - vedi pi avanti - ma indica
unorigine diversa.

Malia!
Assoggetta un bersaglio sotto il proprio volere. A
differenza di Amicizia, il bersaglio diventa una vera
e propria marionetta nelle mani dellamaliatore, priva
di qualsiasi barlume di coscienza, e qualsiasi ordine
impartitogli verr eseguito alla lettera. Gli unici
ordini che non possono essere impartiti sono quelli
che vanno contro lo spirito di sopravvivenza (tipo
lasciarsi colpire). Non ha effetto se al momento del
lancio il bersaglio sta combattendo o comunque se ha
intenzioni palesemente ostili.

Morte!
Questa rarissima chiamata viene utilizzata quando
un attacco (fisico o magico) causa la morte istantanea
del bersaglio.
Che si tratti di un macigno enorme che si abbatte
sul malcapitato, di una trappola letale o di un potere
che succhia lanima dei viventi, il risultato sempre
lo stesso: il bersaglio cade a terra istantaneamente,
e passa allo stato di morte senza attendere i cinque
minuti di coma, e pu quindi essere risvegliato solo
da unincantesimo in grado di resuscitare i morti
(oppure animato da un incantesimo necromantico...).
Chi la subisce deve cadere a terra immediatamente,
e se si tratta di un personaggio, egli diventa un PNG
fino a quando non viene resuscitato o non si verifica
una condizione particolare.
Nota: i master possono anche utilizzare questa
chiamata per gestire situazioni o casi particolari di
storia/ambientazione.

Paura!
Questa chiamata genera in chi la riceve una paura
incontrollata verso chi la utilizza. Questa paura
pu essere dettata dallaspetto della creatura stessa,
oppure essere un potere speciale, o ancora generata da
unillusione. Comunque sia, il bersaglio deve restare
a debita distanza dalla creatura che lha dichiarata,
temendo ogni sua mossa e non osando intraprendere
azioni contro di lei. Addirittura guardarla difficile.
La durata 20 secondi.

Pietra!
Sta ad indicare il potere di pietrificare le creature
viventi. Chi subisce questo triste destino diventa
una statua: ogni sua funzione vitale si arresta, e
non pi cosciente di quello che succede intorno a

48

lui. Generalmente questo effetto permanente: Una


creatura pietrificata pu rimanere in forma di statua
anche per secoli interi. Quando leffetto viene rimosso,
la creatura torna a vivere come se fosse passato solo
un istante.

Radici!
Spesso il risultato di un incantesimo. Chi subisce
questa chiamata deve considerare che i suoi piedi
siano inchiodati al terreno e non pu spostarsi.
Naturalmente non paralizzato e pu continuare
a combattere o lanciare incantesimi. La durata 20
secondi.

Sonno!
Questa chiamata addormenta il bersaglio. Per
simularlo in gioco, chi la subisce deve cadere a terra
e restare sdraiato per 20 secondi, o fino a quando non
gli viene inflitto almeno un danno.
Se la situazione non permette di sdraiarsi a terra
in sicurezza (battaglia affollata o terreno pericoloso)
permesso restare in piedi, ma larma deve essere
appoggiata a terra (per simulare il tempo necessario a
rialzarsi). Gli occhi dovrebbero essere tenuti chiusi, a
patto di non compromettere la sicurezza.

Stanchezza!
Generata di solito da unincantesimo, chi subisce
questa chiamata si sente improvvisamente stanco,
al punto di non poter usare pi la sua arma per
attaccarae, ma solo per difendersi. Resta comunque in
grado di lanciare incantesimi. La durata 20 secondi.
Stordito!
Chi subisce questa chiamata resta stordito per
20 secondi, o fino a quando non viene colpito da un
attacco che infligga almeno un danno. Chi stordito
pu restare in piedi e barcollare, oppure tenersi la
testa tra le mani, inginocchiarsi... in ogni caso deve
simulare gli effetti della chiamata, e non pu attaccare
n lanciare incantesimi.

Tramortire!
Questa chiamata pu essere usata solo su avversari
legati o immobilizzati. La vittima perde i sensi (ma
non i Punti Ferita), e pu essere svegliato scuotendolo,
oppure si sveglia da solo dopo un po di tempo (5
minuti nel caso di un essere umano).

Tossina!
Subire questa chiamata significa che si entrati
in contatto con una sostanza tossica. La sostanza
entra in circolo dopo un minuto e infligge un danno.
Successivamente continua a infliggere un danno al
minuto per 5 minuti.

Veleno!
Subire questa chiamata significa che larma con
cui si stati colpiti era avvelenata. Il veleno entra
in circolo dopo un minuto e infligge due danni.
Successivamente continua a infliggere due danni al
minuto per 5 minuti.

Zero!

(Altra Chiamata) Intorno a Me!

Porta istantaneamente a 0 (zero) i Punti Ferita di chi


riceve questa chiamata, effettivamente mandandolo
in coma.

Aggiungere INTORNO A ME! ad unaltra chiama


estende gli effetti della suddetta in un raggio di 3
metri tutto intorno al lanciatore.

Chiamate generiche

Quindi chiunque si trovi nei paraggi (davanti,


dietro o di lato) deve considerarsi colpito dagli effetti
della chiamata.

Queste chiamate non hanno un bersaglio


specifico: hanno effetto su pi bersagli o su se
stessi, oppurre vengono usate in risposta ad
altre chiamate.

Annullo!
Questa chiamata viene utilizzata quando si riceve
un colpo o un incantesimo a cui si immuni, per
qualsiasi motivo. Si ignora lattacco e si prosegue
come se non fosse andato a segno. Si usa anche per
annullare alcune abilit come A TERRA! o PAURA!
Nota: chi usa questa chiamata non tenuto a
specificare se del tutto immune a quel tipo di attacco
o se si tratta di una difesa temporanea o altro; sta a chi
attacca cercare di capirlo.

(Altra Chiamata) ad Area!


Se ad una chiamata qualsiasi viene aggiunto AD
AREA!, significa che il suo effetto si estende a pi
bersagli. Chiamate di questo genere sono sempre
accompagnate da un gesto delle braccia di chi la usa,
che descrive visivamente larea in cui si applicano gli
effetti della chiamata:

Ad esempio, se un gigante grida A TERRA


INTORNO A ME! significa che ha provocato
un qualcosa (effetto magico, onda durto sferica,
terremoto...) che getta a terra tutte le creature che
stanno combattendo contro di lui, in ogni direzione,
fino ad una distanza di 3 metri.
Allo stesso modo, se un demone grida FUOCO
INTORNO A ME! significa grossi guai per tutti quelli
che gli sono vicini (vedi chiamata FUOCO! per gli
effetti).

(Altra Chiamata) Potenziato/a!


Se una chiamata seguita da POTENZIATO! o
POTENZIATA! significa che non possibile resitere
a quella chiamata per evitarne gli effetti. Quindi
qualsiasi resistenza o abilit viene considerata nulla,
a meno che non siano a loro volta potenziate.

Armatura!
Solo chi indossa unarmatura ha a disposizione
questa chiamata (una o pi volte secondo il tipo di
armatura). Pu essere utilizzata solo in seguito ad
un attacco fisico corpo a corpo, quindi non contro
proiettili o altri attacchi a distanza, siano essi magici
o fisici.
Si usa per indicare che il colpo in questione andato
a segno sullarmatura, e quindi i danni (e soltanto
quelli) che lattacco provoca vengono annullati.
importante sottolineare che solo i danni fisici
vengono annullati: ogni altra chiamata ha effetto
normalmente. Ad esempio, se usata contro un
DOPPIO! MAGICO! si subisce comunque il punto di
danno di origine magica.
Se usata erroneamente contro chiamate di effetti
particolari o magici come A TERRA! o FUOCO!, la
chiamata ARMATURA! si considera nulla: gli effetti
vengono ugualmente subiti e larmatura resta intatta.

Lampiezza dellarea di effetto 60 e la sua


lunghezza di 6 metri. I rari casi in cui questa dovesse
cambiare saranno gestiti dai Master.
Attenzione! Gli effetti AD AREA! non distinguono
tra amici e nemici...

(Altra Chiamata) di Massa!


Aggiungendo DI MASSA! ad unaltra chiamata, i
suoi effetti si applicano su TUTTI i presenti in gioco. In
pratica se qualcuno in grado di sentire la chiamata,
vuol dire che soggetto ai suoi effetti. Anche in questo
caso gli effetti si applicano su amici e nemici, tranne
alcuni casi (specificati di volta in volta).

Fuori Gioco!
Questa una chiamata particolare, che solo i
PNG possono usare. Come in altri GRV, pu essere
dichiarata tenendo una mano alzata, aperta, e sta
ad indicare che la persona non presente nel gioco,
cio non sta interpretando nessun ruolo ( solo di
passaggio o altro). Anche portando una fascia rossa
al braccio si considerati FUORI GIOCO! (in genere si
tratta di arbitri e controllori di gioco).

Riflesso!
Questa chiamata si utilizza solo in risposta ad
incantesimi, ed ha leffetto di riflettere la magia su chi
lha lanciata.

49

Schivato!
Questa chiamata annulla ogni tipo di attacco fisico
ricevuto, proprio come se venisse schivato. Se lattacco
era accompagnato da una chiamata, anche quella
annullata. Per certi versi simile ad ANNULLO!, ma
pu essere usata solo contro attacchi fisici, trappole e
dardi.

Chiamate Straordinarie

Queste chiamate possono essere usate solo


dai Master, ma tutti sono tenuti a conoscerle
per sapere come comportarsi.

In gioco!
Quando il gioco, per qualsiasi ragione, viene
interrotto, riprende solo quando un Master utilizza
questa chiamata. Nessuna azione intrapresa prima
di questa chiamata ha effetto. In genere viene
accompagnata (o sostituita) dal suono di un fischietto.

Stop!
Tutti i giocatori (PG e PNG) devono interrompere
qualsiasi azione stiano compiendo e restare fermi sul
posto. Anche gli incantesimi si interrompono a met.
Viene usata nei momenti di eccessiva confusione
o quando c un qualche pericolo (ad esempio larrivo
di un mezzo motorizzato), oppure per sbrogliare
situazioni troppo complesse. permesso tenere gli
occhi aperti e parlare per comunicare istruzioni o le
decisioni prese.
A discrezione del Master, il gioco pu riprendere
dal punto esatto in cui si interrotto, oppure da
qualche attimo prima (eventuali incantesimi e abilit
in via di lancio o gi utilizzati vengono ripristinati).
In genere viene accompagnata (o sostituita) dal suono
di un fischietto.
Tutti i giocatori che la sentono sono tenuti a
ripeterla, in modo che si possa spargere su tutto il
terreno di gioco velocemente.

Freeze!
Identica a STOP!, ma riguarda SOLTANTO I PG,
che devono chiudere gli occhi e non riaprirli fino a
quando non sentono la chiamata GIOCO! Anche la
comunicazione tra giocatori vietata. Viene utilizzata
esclusivamente per fini di scena.

Emergenza!
Per quanto il gioco si svolga rispettando dei
canoni di sicurezza, qualche infortunio pu sempre
succedere. In questi casi indispensabile mantenere
la calma. Valutate attentamente la situazione e usate
il buon senso: se ritenete che si tratti di qualcosa di
urgente chiamare aiuto (la chiamata EMERGENZA!
serve a questo), ma se ritenete che il danno sia limitato,
importante non diffondere panico ingiustificato.
La chiamata va ripetuta se si ha il dubbio che gli
organizzatori non abbiano sentito.

50

Il gioco non deve necessariamente interrompersi,


ma sufficiente che venga allontanato dal luogo
dellincidente, in modo che i soccorritori possano
agire indisturbati.
Naturalmente chiunque abbia conoscenze
mediche o di pronto intervento autorizzato (e
moralmente obbligato) a prestare soccorso, nellattesa
del personale adeguato.

Capitolo Settimo
Magia Arcana

In questo capitolo viene spiegato il funzionamento


della magia arcana e le dinamiche ad essa legate.
A seguire sono elencati tutti gli incantesimi che
i personaggi utilizzatori di questo tipo di magia
possono imparare mano a mano che aumentano il
loro potere.
Come in altri casi, la lista NON completa: ci sono
poteri, scuole di magia e incantesimi che solo creature
potenti ed in genere non umane possono utilizzare, e
ce ne sono altri che pochi mortali conoscono... Non
detto che i giocatori non possano scoprirli e impararli,
ma di certo non sono descritti qui.

Le scuole

La magia arcana nel nostro mondo divisa in sfere


di potere diverse, comunemente dette scuole.
Ognuna si occupa di un aspetto della magia
diverso, e comprende incantesimi peculiari.
Non si tratta ovviametne di scuole nel vero senso
della parole: nelle accademie di magia si insegnano
indifferentemente tutti gli incantesimi; si tratta
piuttosto di una qualit diversa dellenergia che fa
funzionare i diversi incantesimi, e che ogni mago
deve imparare a gestire per utilizzare il proprio
potere. Queste differenze tra le scuole sono tali che
nessun individuo normale pu riuscire a gestirle
tutte contemporaneamente, ma soltanto 3 e soltanto
se affini tra di loro.
Come si vede negli schemi presenti alle pagine
successive, le scuole di magia sono 5: Abiurazione,
Trasmutazione,
Invocazione,
Mentalismo
e
Divinazione.
Le 5 scuole possono essere disposte a stella,
secondo lo schema di interazione che hanno tra
di loro: le scuole che si trovano vicine tra di loro
(su punte adiacenti) lavorano su principi simili o
accomunabili, mentre quelle su punte opposte sono
troppo differenti e non sono compatibili tra di loro.
Ad ogni mago viene insegnato (per scelta personale
o, come accade ai Bruja, per obbligo) come piegare e
gestire un tipo di energia magica, e di conseguenza
diventa specializzato nella scuola che la usa. Le due
scuole adiacenti diventano cos le scuole secondarie
o complementari, che il mago comunque in grado
di utilizzare, mentre le due rimanenti sono quelle
opposte, incompatibili, i cui incantesimi il mago non
riesce a lanciare.

La scuola di specializzazione quella in cui il


mago eccelle, tanto che per ciascun circolo egli impara
automaticamente un incantesimo di quella scuola
ogni volta che accede ad un nuovo circolo di potere,
in aggiunta a quelli che pu scegliere normalmente
(quindi un mago parte con 5 incantesimi a scelta
tra le 3 scuole, + 1 della scuola di specializzazione,
e quando raggiunge il II circolo e il III circolo di
potere ne sceglie 2 tra le scuole a cui ha accesso, + 1
della scuola di specializzazione).
Lunica eccezione a questa regola sono due
incantesimi molto semplici e basilari, che fanno parte
del primo circolo, e che ogni mago pu scegliere
e lanciare senza problemi, indipendentemente
dalla scuola di appartenenza: Luce Magica e Scudo
impenetrabile.
Essi vengono considerati come appartenenti ad una
Scuola Universale, rappresentata al centro delle altre
cinque scuole di magia del I Circolo. Alcuni studiosi
della magia ritengono che un tempo esistessero molti
altri incantesimi di questa scuola universale, ma che
con il tempo siano andati perduti o caduti in disuso.

La Scelta degli Incantesimi

Ad ogni mago e bruja di primo livello concesso


scegliere liberamente con quali incantesimi iniziare
la propria carriera di avventurieri (rispettando
ovviamente le limitazioni della scuola di magia
o lallineamento del proprio dio). Per questioni di
organizzazione per fondamentale che tale scelta
sia comunicata agli organizzatori almeno 3 giorni in
anticipo sulla data della sessione di gioco. Se cons
non fosse, gli organizzatori si riservano il diritto di
scegliere alcuni incantesimi standard per il mago o il
chierico in questione.
Agli incantesimi di partenza se ne aggiungono
automaticamente due nuovi ogni volta che si
guadagna laccesso ad una nuova lista, ma possibile
anche impararne altri scegliendo lapposita abilit al
passaggio di livello.

Punti Mana

La quantit di incantesimi che gli incantatori


possono lanciare regolata dai Punti Mana. Il
Mana rappresenta lenergia necessaria a lanciare
gli incantesimi. Alcuni la considerano unenergia

51

spirituale, altri la capacit di gestire le energie


naturali del cosmo, e altri ancora la definiscono in
mille modi diversi, secondo la propria cultura e le
proprie convinzioni.
Ogni classe in grado di lanciare incantesimi inizia
con un preciso numero di Punti Mana, che possono
essere aumentati con il crescere dellesperienza.
Scegliendo labilit Incremento del Mana, i punti a
disposizione aumentano di 2, mentre quando si
ottiene laccesso ad un nuovo circolo di potere i punti
aumentano dello stesso valore iniziale (come indicato
nelle descrizioni delle classi)
Sebbene Mana sia il termine pi diffuso, in
gioco ci si pu riferire a questa energia in molti modi.
Ogni giocatore che impersoni un incantatore
arcano ha a disposizione un apposito cartellino conta
punti, ed tenuto a segnare con un piccolo strappo i
punti mana utilizzati.
In gioco per non esiste il concetto di punti, e
sebbene il personaggio che si interpreta sia sempre
pienamente coscente di quanta energia possiede, e
di quanta ne consuma per ogni incantesimo, non
ammesso riferirsi a questa energia, durante il gioco,
contando i punti, cos come lo per i Punti Ferita.

Il costo degli incantesimi

Gli incantesimi costano un Punto Mana per circolo


di potere, indipendentemente dal fatto che siano
Divini, Arcani o Naturali. Quindi un Punto Mana per
quelli di I circolo, 2 per quelli di II circolo e cos via.
I punti mana hanno anche altri utilizzi, come
descritto in altre sezioni di questo regolamento.
Ricordiamo per esempio che lanciare un
incantesimo senza pronunciarne la formula (con
lapposita abilit) fa consumare un Punto Mana in
pi, e quindi per i tre circoli rispettivamente 2, 3, 4
PM.

Stregoni e Bruja

La maggior parte degli incantatori arcani finisce


per tralasciare completamente il combattimento
corpo a corpo, dedicandosi interamente allo studio
della magia. Non questo il caso dei Bruja, che a
differenza degli stregoni cercano di combinare le due
cose, utilizzando la magia in un modo specifico atto a
rendere pi efficaci in combattimento le proprie armi
e le proprie capacit fisiche.
Chi dedica meno tempo alla magia, ovviamente,
non in grado di specializzarsi, motivo per cui i
Bruja cominciano il gioco con meno punti mana e
ne guadagnano meno quando ottengono un nuovo
circolo di potere, inoltre non sono in grado di
apprendere facilmente gli incantesimi di terzo circolo.
Oltre a questo, lattitudine al combattimento
dei Bruja fa si che non possano scegliere di loro

52

spontanea volont la tipologia di magia che pi sono


in grado di controllare: essi infatti, per propria indole,
si trovano forzati a utilizzare unenergia simile a
quella in cui si specializzano gli invocatori, e possono
pertanto utilizzare solo incantesimi di trasmutazione,
invocazione e mentalismo. Inoltre, non ottengono
alcun incantesimo in pi per la specializzazione nella
scuola di magia. Tutte queste mancanze, ovviamente,
sono compensate dal fatto che sono in grado di
utilizzare abilit legate al combattimento corpo a
corpo, che agli stregoni sono precluse.

Le liste degli incantesimi Arcani

Nelle pagine che seguono sono descritti gli


incantesimi dei primi tre circoli di magia arcana.
Le formule degli incantesimi sono indicate in una
comoda tabella in appendice al regolamento, per
adesso sufficiente ricordare che le chiamate degli
effetti sono identiche al nome dellincantesimo, salvo
quando indicato tra parentesi dopo il nome.

NOTA: Spesso le chiamate sono esclusive


degli incantesimi, e non si trovano altrove
nel gioco, quindi si raccomanda la lettura di
questo capitolo anche a chi non in grado di
lanciare incantesimi, per sapere grosso modo
come comportarsi quando se ne subisce uno.

I CIRCOLO DI POTERE

Annulla Magia
Annulla qualsiasi effetto magico presente su una
creatura, un oggetto o allinterno di unarea. Ha
effetto sugli incantesimi arcani del I circolo o su altri
effetti magici minori, ma non sugli incantesimi Divini
o Naturali.
Il potere della magia che viene annullata dipende
dal potere del mago: se egli ha accesso soltanto agli
incantesimi di I Circolo, annulla solo magie di primo
Circolo, ma se possiede anche quelli di II Circolo, pu
annullare incantesimi dello stesso potere, e cos via.
Per indicare il livello di potere dellincantesimo, al
termine della formula e dopo la chiamata, necessario
dichiarare 1, 2 o 3, secondo appunto il Circolo
di potere massimo a cui si ha accesso e quindi quale
Circolo di potere pu annullare.
Durata: Istantanea

Arma Incantata
Rende incantata unarma a scelta. I due colpi
successivi (senza possibilit di scegliere) inferti con
quellarma infliggeranno un danno in pi, ma i colpi
si considerano utilizzati anche se vengono parati.
Durata: 15 minuti

Chiusura Ermetica
Chiude uno scrigno o una porta con una serratura
magica, che pu essere aperta solo dal lanciatore.
Funziona anche su nodi e lucchetti.
Qualcosa chiuso con questo incantesimo non pu
essere aperto con mezzi normali per tutta la durata
dellincantesimo, anche se sempre possibile tagliare
le corde o sfondare la porta in questione.
Durata: 1 ora

53

Conoscenza dei linguaggi


Grazie a questo incantesimo il mago pu parlare
con qualsiasi creatura umanoide intelligente, o
leggere pergamene scritte in qualsiasi linguaggio,
purch non magico n in codice.
Durata: 15 minuti

Dardo di Luna (Dardo! Due!)


Crea una freccia magica che si dirige verso il
bersaglio scelto e gli infligge due punti di danno.
Durata: Istantanea

Falsavita
Cambia il modo in cui viene percepito lo stato
vitale di una creatura: se viva viene percepita
come morta, se morta viene mascherata come viva.
Pu essere utile sia per sfuggire a dei nemici o per
organizzare delle trappole (creature animali e non
morti possono essere ingannati con facilit).
Per tutta la durata dellincantesimo consentito
comunque muoversi e parlare senza interromperne
leffetto, ma secondo i casi ci potrebbe smascherare
linganno (ad esempio vedere un morto che parla...).
Durata: 15 minuti.

Individua Magia
Permette di percepire se nelle vicinanze in opera
un incantesimo, sia esso nellarea, su un oggetto o
su una persona. La portata massima 9 metri. Non
permette di capire di che incantesimo si tratta, se non
genericamente.
Durata: 15 minuti

Luce Magica
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona dal
palmo della mano del mago. La luce non naturale,
e pertanto non pu essere offuscata coprendo o
nascondendo la mano. Se il mago vuole spengere la
luce prima dello scadere della durata dellincantesimo
pu farlo, annullando per lincantesimo stesso.
Quindi per avere nuovamente luce dovr lanciare un
nuovo incantesimo. Si simula leffetto dellincantesimo
con una piccola torcia elettrica.
Durata: 1 ora

Mantello Incantato
Crea una barriera invisibile intorno al mago, in
grado di annullare il primo incantesimo ricevuto,
qualsiasi ne sia lorigine (anche amica). Non ha effetto
sugli incantesimi lanciati dal mago stesso.
Durata: 15 minuti

Messaggio telepatico
Permette di comunicare con il pensiero un
messaggio ad una persona che si conosca.
Il mago affida un messaggio lungo non pi di 30
parole ad un PNG, e il PNG si occuper di consegnarlo
al destinatario (personalmente o tramite radio).
Ovviamente il destinatario deve essere presente

54

nellarea e nel giorno di gioco, per non ci sono


limiti di distanza. Creare e indirizzare il messaggio
richiede concentrazione, moderata calma e silenzio,
quindi non pu essere usato durante o in prossimit
di una battaglia, ma solo appartandosi e chiamando
un PNG o meglio un organizzatore.
Durata: Istantanea

Mutismo
Il bersaglio di questo incantesimo non pu
pi emettere suoni di alcun genere per tutta la
durata dellincantesimo: un mago non pu lanciare
incantesimi, un guerriero non pu chiamare aiuto,
ecc... Non impedisce per lutilizzo delle chiamate
relative ad oggetti particolari o abilit che non
richiedono la parola.
Durata: 20 secondi

Occultare oggetti
Un oggetto incantato con questa magia diviene non
rilevabile da mezzi magici o divini, proteggendolo
da incantesimi come individua la via o altri tipi di
divinazione. Inoltre, se il possessore viene perquisito,
loggetto incantato non viene trovato.
Unica condizione: loggetto deve essere in possesso
di una creatura vivente: non funziona su oggetti messi
in un cassetto, sotterrati, o lasciati da qualche parte.
Durata: 1 ora

Onda durto
Scatena una potente onda durto davanti al mago,
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Pu non
funzionare su creature troppo grandi, e pu essere
annullata da Stabilit.
Durata: Istantanea

Paura
Incute al bersaglio un profondo timore, che non
nasce da qualcosa di visibile o tangibile: semplicemente
il timore verso chi ha lanciato lincantesimo prende
il sopravvento su qualsiasi altro sentimento nei suoi
confronti, impedendo al bersaglio di intraprendere
una qualsiasi azione contro il lanciatore.
La vittima non pu avvicinarsi a meno di 9 metri
da lui per la durata dellincantesimo (se il lanciatore
attacca o lancia altri incantesimi sul bersaglio, la
paura svanisce).
Durata: 20 secondi.

Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature particolarmente grosse
o forti.
Durata: 20 secondi

Riconosci Incanti
Permette di capire se e quali incantesimi sono
attivi su un dato oggetto o su una persona in quel

momento, fornendo indicazioni sul potere di un


incantesimo e sulla scuola di appartenenza. Utile
per scoprire gli effetti di trappole, risolvere enigmi,
annullare maledizioni, e altre situazioni simili.
Non serve per individuare cose pi specifiche,
come ad esempio quante cariche ha una bacchetta.
Durata: Istantanea

Riparare
Ripara un oggetto di medie dimensioni, come uno
scudo o unarma, estituendolo alla sua forma iniziale
con un semplice tocco. Non funziona su oggetti troppo
grandi (sezioni di pareti, porte...), n frantumati in
mille pezzi, ma solo su spaccature e deformazioni.
Per questi casi pi complessi, necessaria labilit
omonima (e un bel po di tempo) oppure pi
incantesimi riparare lanciati in simultanea.
Durata: Istantanea

Scassinare
il contrario dellincantesimo Chiusura Ermetica,
ed quindi in grado di aprire porte e scrigni chiusi,
anche magicamente. Pu anche scogliere nodi.
Durata: Istantanea

Scudo impenetrabile

Stanchezza
Rende lavversario talmente stanco da non
poter pi usare efficacemente la sua arma: pu solo
cercare di difendersi (Eventuali colpi messi a segno
non vengono considerati). Anche correre diventa
unimpresa impossibile, ma possibile lanciare
incantesimi.
Durata: 20 secondi

Vedere linvisibile
Consente di vedere chiaramente creature
invisibili, sia che si tratti di un potere magico come
un incantesimo sia per caratteristiche sovrannaturali,
come spettri o altre creature eteree che hanno poteri
simili allinvisibilit. Non funziona per contro chi
nascosto o usa abilit che richiedono camuffamento o
mimetismo (ad esempio il Passo dombra).
15 minuti.

Vortice minore
Genera un mulinello di vento che obbliga
lavversario a girarsi su se stesso per due volte. Mentre
si gira disorientato e non pu attaccare. possibile
utilizzare Stabilit per annullare questo incantesimo.
Durata: Istantanea

Crea uno scudo invisibile che para e annulla il


primo colpo fisico ricevuto. Se il colpo accompangato
da una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Se il mago sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma protetto dallo scudo, egli pu terminare
lincantesimo senza perdere la concentrazione.
Durata: 15 minuti

55

II CIRCOLO DI POTERE

Amicizia

Astenia

Il bersaglio vede il lanciatore come il suo migliore


amico, e cercher di assecondarlo, a meno che le
richieste non mettano a repentaglio la sua vita o
vadano contro i suoi ideali.

Le braccia o le gambe della vittima perdono


improvvisamente OGNI forza. Gli arti cos colpiti
devono restare inerti per 5 secondi, dopodich le forze
tornano, inprovvisamente come sono andate via.

Richieste di questo tipo comunque non non


infrangono lincantesimo, a meno che non diventino
insistenti o coercitive. Non ha effetto se il bersaglio sta
gi combattendo.

Al momento del lancio si deve specificare se si


intende colpire le gambe (ASTENIA GAMBE!) o le
braccia (ASTENIA BRACCIA!).

Durata: 15 minuti

Armatura Magica
Funziona allo stesso modo di Scudo impenetrabile,
ma in grado di annullare i primi due attacchi fisici
subiti anzich uno soltanto.
Durata: 15 minuti

56

La vittima deve contare a voce alta per 5 secondi, e


tenere le braccia inerti lungo i fianchi, o restare ferma
sul posto se lincantesimo stato lanciato alle gambe,
ma per il resto pu compiere qualsiasi altra azione.
Durata: 5 secondi

Colpo di Vento
Genera una forte e improvvisa corrente daria
davanti al lanciatore, in unarea ampia 60 e con una

portata di 6 metri. Tutte le creature al suo interno


sono soggette alla chiamata A TERRA!.
Durata: Istantanea

Comunicare con gli spiriti


Permette di porre domande a creature decedute.
Ogni utilizzo dellincantesimo concede una sola
domanda, la cui risposta sar sincera ma in ogni
caso breve e concisa (una frase al massimo). Non si
pu parlare con chi morto da pi di 24 ore perch
si considera che lo spirito abbia gi lasciato il piano
materiale, ma lincantesimo pu essere usato con le
stesse modalit per parlare con spiriti atavici, spettri
e fantasmi se questi infestano ancora un luogo.
Durata: 1 domanda

Dardo del sole (Dardo! Quattro!)


Genera un dardo infuocato che si dirige contro il
bersaglio e gli infligge quattro punti di danno.
Durata: Istantanea

Dardo di Ghiaccio (Dardo! Gelo!)


Crea un dardo convocando lenergia elementale
dellacqua. Questo dardo in grado di congelare
qualsiasi bersaglio colpisca. In termini di gioco,
replica gli effetti di una chiamata GELO sul bersaglio,
che quindi deve rimanere per 20 secondi congelato
nella posizione in cui si trovava.
Un colpo fisico pu rompere il ghiaccio, liberando
cos la vittima, che per subisce due punti di danno
per il trauma. Una chiamata FUOCO, invece, scioglie
il ghiaccio e libera la vittima senza infliggergli danni.
Al termine dellincantesimo, il ghiaccio svanisce, e la
creatura libera, senza subire alcun danno.
Durata: 20 secondi

Dislocamento
Permette al mago di spostarsi tra i piani di
esistenza per 5 secondi, durante i quali pu muoversi
indisturbato, per riapparire nella dimensione reale in
un altro luogo. Per simulare questo, al mago concesso
di uscire fuori gioco per 5 secondi, durante i quali pu
spostarsi senza che nessuno possa interferire con lui.
Dopo il lancio, il mago alza la mano ed libero
di spostarsi come meglio crede, contando a voce alta
fino a 5.
Nessuna creatura che si trovi nel piano materiale
pu vederlo o ostacolarlo, tuttavia
gli oggetti
solidi esistono anche nelle dimensioni vicine nei
suoi componenti base: ad esempio una roccia sar
presente anche nella dimensione della terra, sotto
forma di terra pura, quindi non possibile usare
questincantesimo per passare attraverso mura, porte,
o altro.
Durata: 5 secondi

Frantumare
Distrugge un oggetto di medie dimensioni (armi,
scudi, porte, ecc...). Non ha effetto su materiali
speciali e molto resistenti o su oggetti troppo grandi.

Il danno non tale da mandare in frantumi loggetto,


che quindi riparabile con lapposito incantesimo o
labilit.
Durata: Istantanea

Fulmine
Crea un fulmine magico che si sprigiona dalle
mani dei lanciatori e colpisce il bersaglio con grande
forza. Per lanciarlo due maghi devono stringersi la
mano e pronunciare lincantesimo insieme, chiamata
FULMINE compresa. Il fulmine infligge 10 PF.
Durata: Istantanea

Identificare Oggetti
Permette di capire i poteri di un oggetto magico,
e le parole per utilizzarlo. Si limit per agli effetti,
non dice nulla della storia di un oggetto, chi lha fatto,
quando e come.
Durata: Istantaneo

Mente Cristallina
Come la pozione omonima, rende la mente lucida,
in grado di resistere ai tentativi di manipolazione e
ad altri tipi di attacchi mentali. Chi la beve diviene
immune alle chiamate di MALIA! AMICIZIA! e
DOMINIO! per tutta la sua durata.
Durata: 15 minuti

Mesmerismo
Il bersaglio di questo incantesimo dimentica tutto
ci che ha visto e sentito negli ultimi 5 minuti circa.
Ci che ha vissuto viene rimosso completamente,
senza lasciare traccia.
Per recuperare le memorie perdute necessario
un incantesimo apposito, o comunque lintervento di
qualcuno che conosca un rito appropriato. Di fronte
allevidenza, ad esempio unaltra persona che ha
assistito alla scena, la vittima pu rendersi conto di
aver perso alcune memorie, ma non pu recuperarle
da sola.
Durata: Permanente

Muro Magico
Il mago deve spalancare le braccia e recitare
lincantesimo. Da quel momento, finch tiene le
braccia aperte e ripete la formula, egli genera una
sottile barriera di energia magica, che non pu
essere attraversata da frecce e altri proiettili, n dagli
incantesimi.
La barriera poco pi larga dellapertura delle
braccia e poco pi alta del mago stesso. Egli pu
stringere o alzare il muro spostando le mani, e
muoversi lentamente (massimo camminare), ma
se interrompe la ripetizione della formula, o se
viene ferito in qualsiasi modo, lincantesimo cessa
immediatamente.
Le frecce, i proiettili di dimensioni medie o piccole
o incantesimi di qualsiasi provenienza non possono
attraversare il muro, in nessuno dei due sensi, e in
gioco vengono considerati nulli anche se colpiscono

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il bersaglio. la barriera non ha effetto sugli attacchi


corpo a corpo n sugli oggetti da lancio di grosse
dimensioni, come le pietre scagliate dai ciclopi. Pi
maghi possono affiancarsi per creare un muro pi
esteso.
Un incantatore che sia coperto anche parzialemente
dal muro non pu lanciare magie attraverso di esso.
Per farlo necessario uscire completamente dalla
sua copertura. Allo stesso modo, un arciere che
voglia lanciare una freccia da dietro la barriera,
deve scagliarla in modo che la sua traiettoria non la
attraversi, altrimenti viene considerata nulla.
Durata: 15 minuti

Ombre
Avvolge il mago in un manto di oscurit, che rende
pi difficile essere individuati al buio. Funziona solo
in presenza di ombre piuttosto dense, come nel bosco,
oppure di notte, e non in piena luce. Inoltre, il mago
deve nascondersi: non pu restare semplicemente in
piedi in mezzo ad un sentiero. Mentre si sotto gli
effetti dellincantesimo, non concesso spostarsi n
parlare, altrimenti lincantesimo svanisce.
Per comunicare che lincantesimo attivo si
devono tenere i pugni chiusi, incrociati sul petto
(pugno destro davanti alla spalla sinistra e viceversa).
Durata: 15 minuti

Premonizione
Fornisce indicazioni su quello che sta per
accadere nellimmediato futuro. Funziona ponendo
una domanda, ad esempio se sta per avvenire
unimboscata, se il gruppo abbastanza protetto per
affrontare una determinata battaglia, se aprire quella
porta conduce alla rovina o alla salvezza, eccetera.
La premonizione solitamente precisa e veritiera,
ma limitata a eventi che stanno per accadere nei 15
minuti successivi.
Non una visione ma una sensazione/risposta
attinente alla domanda.
Ad esempio se un mago chiede che succede se
apro questa porta? potr avere come risposta dolore
e tragedia o assolutamente niente, secondo quello
che effettivamente nasconde, ma in nessun caso
verr informato che dal bosco sta arrivando unorda
di non morti. Richiede qualcosa in gioco (che siano
rune, bastoncini, dadi, ossa... o un breve rituale
personalizzato dal mago), un po di tempo e calma, e
la presenza di un organizzatore.
Durata: Istantaneo

Retrocognizione
Permette di vedere gli eventi passati di un luogo,
un oggetto o una persona. Spazio e tempo influiscono
sulla qualit della visione (un conto vedere il passato
di un campo di battaglia per un anno, un conto
vedere dove stata una persona 15 minuti fa).

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Richiede il contatto fisico con quello che si vuole


studiare.
La magia sotto qualsiasi forma disturba gli
effetti (se in un luogo sono state lanciate tante magie,
se un oggetto molto magico, o se una persona
stata vittima di sortilegi), nel senso che la visione
pu saltare o annebbiarsi, o altro. Il divinatore
comunque si accorge di queste cose e pu trarre le
sue conclusioni.
Durata: Istantaneo

Sonno
Fa addormentare allistante il bersaglio. Il sonno
indotto profondo, e non pu essere interrotto da
rumori (anche forti). Se per si viene colpiti ci si sveglia
immediatamente, e se il bersaglio sta combattendo o
si trova in un altro stato di agitazione quando subisce
lincantesimo, resta solo stordito per 5 secondi.
Quando la vittima si sveglia, resta stordita per altri 5
secondi, prima di risvegliarsi completamente.
Durata: 20 secondi (+ eventualmente 5 secondi)

Statua
Il corpo di chi lancia questo incantesimo si solidifica
allistante, diventando di pietra e impervio ai danni
e a qualsiasi attacco naturale o magico. Perfino una
caduta da grande altezza non in grado di scalfire
la statua. Il lanciatore resta immobile nella posizione
prescelta prima del lancio, ma resta cosciente e
consapevole di quello che accade intorno a lui. Pu
anche decidere di interrompere lincantesimo prima
del termine, ma in tal caso lincantesimo svanisce:
non possibile, quindi, passare a piacimento da uno
stato allaltro.
Il colore e la consistenza del proprio corpo
diventano quelli della comune pietra, ma possibile
individuarne la natura magica attraverso le
conoscenza arcane o incantesimi di individuazione
del magico.
Durata: 15 minuti

Velo Incantato
Nasconde alla vista (e solo alla vista) un gruppo
di persone o un oggetto voluminoso. Non rende
invisibile, e deve essere lanciato a ridosso di
qualcosa (albero, muro o altro) poich funziona come
mimetismo. La larghezza data dallapertura delle
braccia del mago. A parte lui, tutti quelli nascosti
dietro il velo devono stare con le braccia incrociate sul
petto. I rumori possono rivelare la posizione di chi
nascosto, e movimenti del mago o di chi nascosto
dietro al velo annullano lincantesimo.
Durata: 15 minuti

III CIRCOLO DI POTERE

Arma Infuocata
Larma bersaglio diventa in grado di colpire
creature eteree, come spiriti e fantasmi, infliggendo
danni normali senza consumarsi, utilizzando la
chiamata MAGICO!. Se usata contro creature fisiche,
invece, infligge una chiamata FUOCO! e poi si
esaurisce.
Durata: 15 minuti

Cerchio Impenetrabile
Un incantesimo particolare, che permette di creare
intorno al mago una barriera impenetrabile per
15 minuti (o meno, se il mago decide di annullarla
prima). La barriera circolare e molto stretta, e pu
ospitare solo unaltra creatura oltre al mago, purch
di dimensioni umane o umanoidi. Niente pu
oltrepassare la barriera, in nessuno dei due sensi, sia
essa di natura fisica, magica o spirituale, rendendo

chi si trova allinterno immune a qualsiasi attacco


per tutta la durata dellincantesimo. La barriera
inoltre non pu essere mossa. Il mago che la lancia e
leventuale ospite sono costretti a rimanere fermi nel
punto in cui si trovano.
Durata: 15 minuti

Corpo Etereo
Trasla sul piano etereo il mago (e lui soltanto), che
resta visibile come una figura diafana e trasparente,
ma diventa immune agli attacchi fisici (e non pu
interagire nel mondo materiale).
Pu per lanciare magie e muoversi liberamente,
anche attraverso oggetti fisici come porte e muri,
purch non protetti magicamente o altrimenti
incantati.
Durata: 15 minuti

59

Dardo di Fuoco (Dardo! Fuoco!)


Crea un potente dardo convocando energia dal
piano elementale del fuoco. Il dardo esplode in una
fiammata quando colpisce il bersaglio, generando gli
effetti di una chiamata FUOCO!
Durata: Istantanea

Dardo Esplosivo (Dardo! Sei!)


Crea un dardo di energia che esplode al contatto,
infliggendo sei danni al bersaglio.
Durata: Istantanea

Dissenso
Incantesimo ad area, utile fuori dal combattimento,
per gettare un gruppo di nemici in uno stato di
dubbio e discordia reciproca. Lincantesimo non
far litigare due amici di vecchia data (ma magari si
lanceranno qualche sguardo di sospetto), per in
grado di riempire tutti quelli colpiti con un senso di
risentimento verso luno verso gli altri: un gruppo
di guardie non pi daccordo su cosa fare dei
prigionieri; razze diverse e che di solito si sopportano
a malapena tenderanno a sfoderare le armi al pi
presto; ricordi spiacevoli e screzi dimenticati tornano
a galla...
Non detto, ovviamente, che gli influenzati
passino immediatamente ad attacarsi a vicenda, ma i
soggetti diventano, diciamo, molto suscettibili.
Non si tratta di un effetto tipo berserk: Un
comandante pu sempre riportare ordine nel gruppo,
e se vengono attaccati da estranei, ovviamente sanno
reagire. per molto utile in situazioni di ruolo o per
sfoltire gruppi molto numerosi...

Invisibilit
Rende invisibile il lanciatore per 15 minuti. Si
segnala alzando una mano, come se si fosse fuori
gioco, ma tenendo il pugno chiuso.
Il lanciatore resta invisibile fin quando non
interagisce fisicamente con oggetti e persone, ma
deve comunque stare attento a non fare rumore,
altrimenti pu essere individuato. concesso parlare
ma non urlare (considerata unaggressione verbale),
e nel caso si lanci un incantesimo si torna visibili al
momento del lancio effettivo, non quando si comincia
a pronunciare la formula.
Qualsiasi incantesimo fa tornare visibili, anche se
non si tratta di incantesimi di attacco.
Durata: 15 minuti.

Individuare la Via
Permette di localizzare un oggetto o una persona
(sia specifico sia generico, nel qual caso lincantesimo
localizza il pi vicino di quel tipo).
Lincantesimo fornisce una naturale conoscenza
del modo pi veloce per raggiungerlo: la strada pi
breve, che non contiene trappole, eccetera.
NOTA: non informa il divinatore su nientaltro.
Gli suggerisce passa di qui, non scansa la trappola

60

che l. Se c una porta chiusa a chiave, prima lo


porta dove c la chiave, poi gli suggerisce di aprire
il cassetto, poi di prenderla, poi lo conduce alla porta.
Non gli dice c una porta chiusa da aprire, prendi
la chiave che l. Inoltre non aiuta con gli enigmi,
e se ci sono protezioni magiche lincantesimo pu
funzionare male o non funzionare per niente (tipo in
caso di occulta oggetto).
Durata: 1 ora

Leggere la Mente
Il funzionamento di questo incantesimo molto
sottile: infatti non permette di leggere direttamente la
mente di una persona, alla ricerca di quel che si vuole,
per parlando con essa i pensieri pi superficiali
diverranno intelligibili dal divinatore, che potr cos
pescare la verit fino a tre volte nei successivi 15
minuti. Le risposte alle domande poste saranno chiare
indipendentemente da quello che la vittima dice.
Se presente un organizzatore, sar lui a dare le
risposte vere al divinatore mentre la vittima parla.
Sar sufficiente comunicare su quali argomenti si
desidera conoscere la verit. Ovviamente se la verit
esattamente quello che linterlocutore ha detto, si
considera ugualmente consumato un utilizzo.
Se nessuno disponibile, sar il personaggio stesso
a rivelare fuori gioco la verit, ma solo al termine
della normale discussione.
Durata: 15 minuti (massimo tre letture)

Malia
Assoggetta un bersaglio al volere del mago. A
differenza di Amicizia, il bersaglio diventa una
vera e propria marionetta nelle sue mani, priva di
qualsiasi barlume di coscienza, e qualsiasi ordine
impartitogli verr eseguito alla lettera. Gli unici
ordini che non possono essere impartiti sono quelli
che vanno contro lo spirito di sopravvivenza (tipo
lasciarsi colpire). Non ha effetto se al momento del
lancio il bersaglio sta combattendo o comunque se ha
intenzioni palesemente ostili nei confronti del mago.
Durata: 15 minuti

Ragnatela
Materializza una ragnatela di fili spessi e
appiccicosi, che impedisce di spostarsi a chi si trova
nellarea deffetto. Ha effetto sugli spostamenti, ma
non sui movimenti: come Radici, le vittime possono
continuare ad attaccare e a lanciare incantesimi.
Larea deffetto 60, con una portata di 6 metri.
Durata: 20 secondi

Schegge di Ghiaccio (Due! Ad Area!)


Genera unondata di acuminate schegge di ghiaccio
che investono larea di fronte al mago, infliggendo due
punti di danno a tutti quelli che si trovano nellarea
deffetto dellincantesimo (ampiezza di 60 e portata
6 metri).
Durata: Istantanea

Scudo Entropico
Ricopre il bersaglio di una invisibile barriera in
grado di annullare qualsiasi attacco fisico o magico.
Tuttavia chi protetto dallo scudo entropico non pu
a sua volta attaccare, lanciare magie n attivare oggetti
magici. Pu essere lanciato sui compagni.
Durata: 20 secondi

Visione del Fato


Permette di vedere tutto quello che nel raggio di
9 metri in modo sovrannaturale. Per tutta la durata,
il divinatore in grado di vedere creature invisibili,
spettri, illusioni e quantaltro, per quello che sono
realmente.

Nemmeno il buio magico, la nebbia, le creature


eteree, o incantesimi presenti in unarea riescono a
sfuggire alla visione del fato. Il divinatore riesce anche
a percepire la vita e la non-vita anche se nascoste alla
vista da oggetti quali porte o muri, sebbene soltanto
entro il raggio di 9 metri, come ad esempio dei mostri
in agguato dietro una porta, o la presenza di un non
morto sepolto in una tomba.
NON ha per effetto sulle cose inanimate come
trappole, n sul percepire gli inganni o le bugie del
prossimo.
Durata: 15 minuti

61

Rituali e Magie Collettive


La magia collettiva una forma di magia molto
potente. Essa non viene considerata parte dei semplici
circoli di magia, ma qualcosa di superiore e distinto.
I rituali sono la magia collettiva di tipo arcano,
e qualsiasi incantatore arcano che sia in grado di
lanciare incantesimi vi pu partecipare, tra questi
per necessario vi sia un officiante che ha raggiunto
un livello di conoscenza adeguato e compiuto degli
studi specifici.
Per poter guidare un rituale si deve essere uno
Stregone con labilit Officiare Rituali (da ora in avanti
chiamato officiante), mentre chi collabora al rituale
pu essere di qualsiasi classe o livello, a patto che
possieda labilit di Conoscenze Esoteriche avanzate
(da ora in avanti chiamato ritualista).
Un officiante pu officiare un rituale qualsiasi,
ma solo una volta al giorno per ogni volta che ha
acquisito labilit.
Il rituale di per s pu cambiare di volta in volta,
e le modalit e i requisiti per eseguirlo (componenti
verbali e materiali, incantesimi, oggetti o quantaltro)
cambieranno secondo il rituale stesso, sia che si
tratti di un rituale scovato durante il gioco e magari
necessario al proseguimento della storia, sia che si
tratti di un rituale ideato dai giocatori.
In questultimo caso, il rituale deve essere
preventivamente sottoposto al giudizio dei master,
preferibilmente al di fuori della sessione. Una volta
approvato, il rituale diventa ufficiale e deve essere
scritto su una apposita pergamena, che il giocatore
deve portare con s e deve preoccuparsi di custodire,
in quanto la pergamena un oggetto in gioco, e
come tale pu essere perduta, rovinata, scambiata,
venduta...
La pergamena e la formula in essa contenuta
diventano parte integrante ed essenziale del rituale:
senza pergamena non possibile officiare il rituale in
questione.
In termini di gioco si suppone che ogni stregone
scriva i dettagli e la formula del rituale in un proprio
codice, utilizzando inchiostro e carta speciale, in
cui infonde parte della sua essenza, pertanto la
pergamena utilizzabile solo da chi lha scritta.
Nel caso si entri in possesso di un rituale scritto
da altri (rinvenuto durante unavventura, acquistato,
o altro) possibile ritrascriverlo come se fosse uno
proprio e poterlo quindi usare, ma questo processo
richiede del tempo, e lacquisto di materiali speciali,
pertanto possibile soltanto nelle pause tra le sessioni.
Se una pergamena non viene perduta pu essere
usata pi e pi volte. In caso la si perda, possibile
rifarla da capo, ma deve essere nuovamente speso il
tempo necessario alla sua creazione.
Qui di seguito proponiamo due rituali che sono

62

conosciuti in tutto Taliman da ogni vecchio studioso


di magia antica. Pertanto chiunque scelga labilit
Officiare Rituali pu usarli fin da subito.

Forza ancestrale
Partecipanti: Almeno 5
Costo Mana: 5 punti
I 4 seguaci che partecipano al rituale si dispongono
in cerchio intorno attorno allofficiante, essi devono
tenersi per mano o comunque porsi in contatto
fisicamente e successivamente concentrarsi.
Completato il rituale, per 15 minuti lofficiante al
centro pu lanciare tutti gli incantesimi di I Circolo
che vuole senza consumare Punti Mana, purch
siano rispettate le seguenti condizioni:
I 4 maghi non devono interrompere il contatto
tra di loro, n muoversi dalla loro posizione. per
permesso tenere gli occhi aperti e scambiare brevi
messaggi.
Gli incantesimi lanciati devono essere del primo
circolo, e per ciascuno deve essere pronunciata la
formula.
Mentre lo stregone attinge alla Forza Ancestrale
non pu utilizzare nessunaltra abilit, nemmeno
quelle legate agli incantesimi.
Nessuno dei 4 maghi deve subire danni.
Se una sola di queste condizioni non viene
rispettata, il contatto si interrompe e la Forza
Ancestrale svanisce, anche se non sono passati 15
minuti.

Sigillo
Partecipanti: Minimo 4
Costo Mana: 4
Questo rituale permette di proteggere unarea
in modo che diventi impenetrabile per 1 ora. Le
dimensioni dipendono dal numero di maghi: deve
essere presente un mago ogni dieci passi lungo il
perimetro. Quindi 4 maghi fanno un quadrato di
dieci passi di lato, sei fanno un esagono e cos via.
La barriera creata sia fisica che magica, e forma
un poliedro alto 2 metri, chiuso su tutti i lati.
Non possibile interagire con larea protetta in
alcun modo, neanche con le magie, e la barriera stessa
refrattaria a qualsiasi incantesimo (perlomeno quelli
standard contenuti in questo regolamento).

Capitolo Ottavo
Divinit e magia divina

Cos come esiste la magia, in un mondo fantasy


anche gli dei sono qualcosa di pi di un semplice
dogma. Nella nostra ambientazione, gli dei sono
qualcosa di concreto, che si manifesta nei poteri dei
chierici e non solo: in passato hanno partecipato
attivamente alla creazione del mondo in cui si
svolgono le nostre storie, e in pi di unoccasione sono
intervenuti di persona per modificarne la storia.
Col passare dei millenni e lavvento prima
della magia e poi dellalchimia, la fede negli dei
diminuita, cos come il numero di loro adoratori, e
di conseguenza il loro potere: sono sempre pi rari
infatti i loro interventi nelle faccende dei mortali, e
sempre pi rari i chierici che riescono ad entrare in
comunicazione profonda con il loro dio.
Nonostante questo la presenza del divino
onnipresente nel mondo di gioco, e qui trovi descritte
le divinit pi conosciute, ed i poteri che concedono
ai chierici. Altre divinit antiche o dimenticate non
sono menzionate, ma possibile che i giocatori ne
incontrino il nome (o alcuni adoratori) nelle loro
esplorazioni.
Infatti per ogni divinit viene riportata una
breve descrizione, il simbolo che la rappresenta, e
la tipologia di poteri che concede ai suoi adoratori
(positivi, negativi o entrambi). Sono indicati inoltre
i precetti e i dogmi da seguire. Questi ultimi
sono di fondamentale importanza per i chierici:
rappresentano di fatto il patto con la propria divinit,
e finch vengono rispettati, la divinit concede i suoi
poteri ai propri seguaci. Dal momento in cui questi
dogmi non sono rispettati dai fedeli la divinit si
riserva la libert di togliere alcuni dei poteri concessi
o, in alcuni gravissimi casi, di negarli nella loro
totalit.
Sotto la voce Doni di Fede invece sono indicati
gli incantesimi che gli dei elargiscono a quei mortali
che, per una ragione o unaltra, incontrano i loro
favori (ad esempio con labilit Dono di Fede dei
chierici, oppure qualora un dio scelga un campione
per rappresentarlo sul piano materiale).

Incantesimi positivi, neutrali e


negativi

Dopo le divinit sono descritti gli incantesimi


disponibili per sacerdoti e guardiani. Il funzionamento
di questi incantesimi identico a quello descritto per

le magie arcane per quanto riguarda i costi in Punti


Mana e le modalit di lancio.
La scelta invece non limitata dalle scuole di
magia, ma da altri aspetti, ovvero dal dio che stato
scelto e dallindole del chierico stesso.
Nel nostro mondo gli incantesimi divini
provengono dalle divinit. Il chierico non possiede
quindi alcun potere, ma il tramite del proprio dio
nel mondo. Pertanto gli incantesimi sono distribuiti
lungo un ideale asse bene/male, secondo quale
divinit in grado di concederli ai propri adoratori,
anche in base al loro scopo, i loro effetti, o comunque
la tendenza a essere usati per scopi diversi. Pertanto ad
ogni incantesimo associato un descrittore: positivo,
neutrale o negativo, che appunto lo identifica lungo
questo ipotetico asse.
Sacerdoti e Guardiani possono scegliere i propri
incantesimi solo tra quelli neutrali e tra quelli concessi
dalla divinit prescelta. Qualora questa li preveda
entrambi devono comunque scegliere gli uni o gli
altri in base al proprio carattere e alla propria indole,
che stata scelta in fase di creazione del personaggio.
Nota: Non si tratta di una scelta che identifica il
chierico in modo perentorio e inequivocabile come
in altri giochi di ruolo (specialmente cartacei), in cui
presente un sistema di allineamento... le creature
umanoidi sono troppo volubili per essere inquadrati
in un sistema cos categorico.

Le Divinit

Ghalrys
dio della supremazia
sopra ogni cosa,
dellambizione e della
magia

Poteri concessi

Ghalrys concede ai suoi


sacerdoti incantesimi positivi o
negativi, in base al loro carattere.
I suoi precetti, infatti, per quanto portino solitamente
alla scelta di poteri negativi, incitano i sacerdoti a far
prevalere il loro carattere sul mondo che li circonda.

Dogma

Niente, nemmeno la natura stessa, pu fermare

63

lambizione. Il potere che da essa deriva domina su


tutto.

Precetti

Non accontentarti del potere che hai. Se puoi


ottenerne di pi, non esitare.
Solo un seguace del sommo Ghalrys pari di un
Seguace del sommo Ghalrys.
Se un ostacolo limita il tuo potere, distruggilo
senza alcuna piet.
Apprezza la magia in ogni sua forma, perch
essa la pi pura espressione di potere.
Non lasciare che qualcuno ti manchi di rispetto.
Sii sempre superiore a chi ti sta intorno.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Bugie come verit

II Circolo

Confusione spirituale

III Circolo

Seminare discordia

GUARDIANI
I Circolo

Diffidare

II Circolo

Fascino del male

PALADINI
Potere spirituale superiore

Ghorisil
Dio della roccia e dei
suoi figli, del metallo e
delle arti manuali

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Aura di terrore

II Circolo

Fulmine punitivo (necessari


due sacerdoti)

III Circolo

Malia

Poteri concessi

Ghorisil concede ai suoi


sacerdoti poteri positivi, pi
onorevoli.

GUARDIANI
I Circolo
II Circolo

Astenia

Cercate lonore con le vostre azione e non


conoscerete paura.

PALADINI
Breccia

Precetti

Raena
Dea della discordia,
del tradimento, de
lla vendetta e dei
sentimenti negativi

Poteri concessi
Raena concede ai suoi sacerdoti
poteri negativi, pi adatti a
seminare discordia nel mondo delluomo.

Dogma

La Verit pu essere uccisa, la Menzogna pu


vivere in eterno.

Precetti

Nascondi la verit agli altri, perch essa


unarma potente che devi conservare per te stesso.
I tuoi nemici, se uniti, sono forti. Sfidali e sarai
sconfitto, mettili uno contro laltro e cadranno con
facilit.
Legati a chi ti nemico, e fingiti amico per
ottenere ci che vuoi.
Un pugnale puntato alle spalle vale pi di mille
spade puntate di fronte.
Chi semina discordia raccoglie potere.

64

Dogma

Sguardo terrificante

Potere spirituale superiore

Fascino del male

Rendi onore a Ghorisil difendendo la tua gente


e seguendo la virt. Emula i suoi principi e la sua
abilit nella metallurgia e nella creazione.
La saggezza deriva dalla vita e viene temprata
con lesperienza.
Accetta il tuo destino, qualsiasi esso sia.
Rispetta il coraggio dei vivi e riporta i tuoi
fratelli caduti alla roccia. Onora la memoria dei morti
e porta con riverenza la notizia della loro scomparsa
al loro clan.
Non chiedere mai pi di quello che ti spetta.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Forgiare il metallo

II Circolo

Armatura elementale

III Circolo

Forgiatura indistruttibile

GUARDIANI
I Circolo

Forgiare il metallo

II Circolo

Armatura elementale

PALADINI
Potere spirituale superiore

Arma adamantina

TARMANT

Dio dellumanit, suddiviso in quattro


aspetti fondamentali

Tarmant drago bianco


Incarnazione della
purezza dellanimo
umano e dei sentimenti
positivi

Poteri concessi

Tarmant
drago
bianco
concede ai suoi adoratori poteri
positivi, per facilitarli nelle loro opere di bene.

Dogma

La tua purezza sia scudo per te ed il tuo prossimo.

Precetti

Sii sempre leale con amici e nemici.


Non lasciare che la falsit deturpi le tue parole.
Sii puro di cuore e non temerai paura.
Dona il tuo cuore a chi soffre, protezione a chi
debole, i tuoi averi a chi povero, e la morte a chi
figlio del male.
Vivi per migliorare, e per rendere migliore chi ti
sta intorno.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Armatura della fede

II Circolo

Santuario della fede

III Circolo

Altruismo

GUARDIANI
I Circolo

Armatura della fede

II Circolo

Linea di confine

PALADINI
Potere spirituale superiore

Difendere i deboli

Tarmant drago nero


Incarnazione
dellirremovibilit,
della giustizia sovrana
e della violenza

Poteri concessi

Tarmant drago nero concede


ai suoi chierici poteri negativi,
che permettano loro di imporre
il proprio volere ai pi deboli.

Dogma

La tua giustizia sia inarrestabile, per quanto


incompresa dal tuo prossimo.

Precetti

Non cedere mai nelle tue incombenze, sii


determinato nelle tue convinzioni.
Guida chi perde la retta via e punisci chi
persevera nellignorarla o distorcerla con le sue
blasfemie.
Non lasciare mai che le tue idee siano corrotte
da quelle altrui.
Sii sempre imparziale e fai in modo che il mondo
attorno a te segua la stessa legge.
Non lasciarti scoraggiare dalla considerazione
che i tuoi simili hanno per te. Essi non capiranno il
bene che porti loro.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Agonia del bugiardo

II Circolo

Confusione Spirituale

III Circolo

Giuramento vincolante

GUARDIANI
I Circolo

Agonia del bugiardo

II Circolo

Incontrollabile ira divina

PALADINI
Potere spirituale superiore

Agonia del bugiardo

Tarmant drago verde


Incarnazione della
temperanza, della
conoscenza e del
progresso

Poteri concessi

concede
poteri
positivi,
poich ritiene che solo gli sciocchi
possano fare della negativit la propria strada.

Dogma

La tua sapienza sia luce per chi ne privo.

Precetti

Chi conosce il mondo non lo teme. Conoscilo a


fondo e non temerai pi niente.
Porta la luce della conoscenza a chi brancola
nelle tenebre dellignoranza.
Segui la tua strada con costanza, anche quando
il mondo ti rema contro.
Non usare la tua conoscenza per tuo personale
interesse. Sfrutta ci che sai per il progresso dei tuoi

65

simili.
Rispetta sempre chi insegna ci che sa, esso
contribuisce al miglioramento dellumanit.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Potere spirituale superiore

I Circolo

Riparare

II Circolo

Retrocognizione

PALADINI
Potere spirituale superiore

Dio della cupidigia,


del commercio e delle
menzogne

Incarnazione della
forza, dellonore e della
fermezza

Poteri concessi

Tarmant drago rosso concede


ai suoi chierici poteri positivi,
che possano rafforzare gli animi

dei loro simili.

Dogma

La tua forza sia la spada che guida i tuoi simili.

Precetti

Non offrire mai termini di una resa che non


saresti disposto ad accettare tu stesso.
Non arrenderti mai in uno scontro, ma non
sprecare la tua vita inutilmente.
La tua forza sia nel tuo braccio quanto nelle tue
parole.
Non lasciare che la rabbia si impadronisca del
tuo cuore, poich essa porta alla violenza: solo la
giusta ira del drago deve guidare il tuo cammino.
Non lasciare mai che altri combattano le tue
battaglie.
Combatti le battaglie di chi non capace di farlo.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Spirito di Coraggio

II Circolo

Forza del Drago

III Circolo

Arma Infuocata

GUARDIANI
I Circolo

Poteri concessi

Axu Nai Mun concede ai


suoi seguaci poteri negativi,
rendendo la loro magia pi
subdola di quanto possano desiderare.

Riparare

Tarmant drago rosso

Spirito di Coraggio

Arma Infuocata

Axu Nai Mun

Individuare la via

GUARDIANI

66

PALADINI

Identificare oggetti

III Circolo

Frantumare

Riconosci incanti

II Circolo

II Circolo

Dogma

Il potere materiale lincarnazione di quello


spirituale. Chi li possiede entrambi domina il mondo
delluomo.

Precetti

Non terminare mai la ricerca del potere materiale,


perch laccumulo di esso ti far raggiungere la Meta.
Non farti mai mancare la parola, usala in ogni
momento per raggiungere la Meta.
Ogni occasione ti porti potere materiale ed altre
occasioni per ottenerne.
Soppesa ogni moneta che possiedi. Essa aumenta
il valore del tuo cuore del suo stesso peso.
Non lasciare che qualcosa interrompa il tuo
cammino. Elimina gli ostacoli che si frappongono tra
te e la Meta.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Bugie come verit

II Circolo

Oro degli sciocchi

III Circolo

Figlio del denaro

GUARDIANI
I Circolo

Bugie come verit

II Circolo

Oro degli sciocchi

PALADINI
Potere spirituale superiore

Bugie come verit

LE MADRI DELLA NATURA

Lumiana

Quattro divinit che incarnano gli elementi


e gli spiriti naturali

Dea del sole e della


crescita, matrona del
raccolto e dellestate

Mithiel
Dea della flora e della
fertilit, matrona delle
creature dei boschi e
della primavera

Poteri concessi

Poteri concessi

Concede ai suoi sacerdoti


soltanto poteri neutrali, ma d
accesso agli incantesimi naturali

ai druidi.

Dogma

Concede ai chierici soltanto


poteri neutrali, ma d accesso
agli incantesimi naturali ai druidi.

La luce dissolve le tenebre e invita la verit a


brillare.

Dogma

Precetti

La morte non eterna. Il riposo della morte solo


una transizione per la rinascita.

Precetti

Prova rispetto e amore per tutte le creature


viventi, animali e vegetali, siano esse di terra, daria
o dacqua.
Non togliere mai la vita ad un essere vivente
naturale, se non per nutrirti o difendere te o chi ti
sta attorno.
Prova disprezzo e odio per tutte le blasfemie
verso la natura, dai la caccia agli esseri artificiali
e agli abomini innaturali, e distruggili senza
esitazione. Riserva lo stesso trattamento ai servi del
male, portatori di caos sul mondo.
Non avere fretta di giungere o perseguire un
obbiettivo. La natura ha il suo corso e necessita del
giusto tempo per portarlo a termine.
Non impegnare battaglia se non attaccato, non
provare rancore, odio o vendetta. Simili sentimenti
sono indice dello smarrimento della giusta via.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Infondi energia della natura

II Circolo

Foglia rifletti incantesimo

III Circolo

Distruggi artefici

GUARDIANI
I Circolo

Radici

II Circolo

Barriera di spine

La luce sia la tua via. Rifuggi le tenebre e loblio.


La tua luce dissolva le ombre della menzogna e
della morte. Porta verit e vita ovunque tu vada.
La tua luce sia un faro per i perduti: guida
sempre chi ha smarrito la via e conducilo al sole.
Dona sempre la tua luce a chi soffre senza chiedere
niente in cambio.
La tua luce sia brillante e forte, ma non ferisca
gli occhi di chi incontri. Insegna sempre la via ai
tuoi simili, ma rispetta la variet di spirito e credo
poich la vera luce quella che ciascuno trova
dentro di se.
Tenta sempre di mitigare le discussioni,
portandole al dialogo pacifico. Rabbia e conflitto altro
non sono che strumenti delle tenebre.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Luce

II Circolo

Luce dellaurora

III Circolo

Verit

GUARDIANI
I Circolo

Luce

II Circolo

Luce abbagliante

DRUIDI
I Circolo

Pacificare

II Circolo

Luce abbagliante

PALADINI
Potere spirituale superiore

Luce abbagliante

DRUIDI
I Circolo

Infondi energia della natura

II Circolo

Comunicare con gli spiriti

PALADINI
Potere spirituale superiore

Parlare con gli alberi

67

Diaride

Neresil

Dea del fuoco e del


declino, matrona delle
catastrofi naturali e
dellautunno

Dea della luna e del


riposo, matrona della
caccia, della morte
naturale e dellinverno

Poteri concessi

Poteri concessi

Concede ai suoi sacerdoti


soltanto poteri neutrali, ma d
accesso agli incantesimi naturali

ai druidi.

Dogma

Il fuoco avvampa, il fuoco consuma, il fuoco


distrugge.

Precetti

Come la Fiamma, tu non sia mai stati ogni


occasione, cos che qualunque cosa tu incontri tu
sappia come avvampargli intorno.
Come il Fuoco lacera le tenebre e allontana le
creature feroci, che tu lotti sempre contro il buio e
contro le fiere che infestano il mondo.
Come le lingue delle Fiamme, la tua parola sia
sempre colma di calore e bruci coloro che la odono
ma non vogliono ascoltarla.
Come il Fuoco distrugge le foreste ma rende
fertile la terra, che tu distrugga ci che opprime il
mondo e faccia rinascere ci che era soffocato.
Come figlio del Fuoco porta sempre la Fiamma
a coloro che hanno perso il suo calore. Ricorda per
che il Fuoco non nasce mai dal caso, e chi sfrutta
le Fiamme nel modo sbagliato pu bruciare in esse
senza controllo.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Scaldametalli

II Circolo

Onda durto

III Circolo

Concede ai suoi sacerdoti


soltanto poteri neutrali, ma d
accesso agli incantesimi naturali ai druidi.

Dogma

Nella notte anche il pi feroce predatore pu


divenire preda, e il pi tormentato pu trovare riposo.

Precetti

Il buio e il silenzio siano i tuoi compagni.


Rifuggi la luce e il rumore.
Una sola Freccia pu uccidere ci che cento
spade non riescono ad abbattere: sii preciso e letale,
evita gli sforzi inutili e inefficaci.
Chi non teme la Notte n la Morte deve essere
riconsegnato ad esse. Dai la caccia a coloro che
infestano la pura e benevola oscurit con la loro
abominevole presenza. Non dare loro alcuna piet.
La Legge del Cacciatore domina la Notte: sii
sempre il Predatore, non lasciare mai che tu venga
tramutato nella Preda. Nel Buio solo chi pi forte,
veloce ed astuto sopravvive.
Il cacciatore conosce la sua preda: Non lasciare
mai che lignoranza ti porti uno svantaggio sui
tuoi nemici. Sfrutta le loro debolezze, studia i loro
movimenti per anticiparli.
Non lasciare che a qualcuno sia negato il
confortante abbraccio della morte: solo essa la
giusta via per la rinascita. Distruggi senza piet gli
abomini che infestano il mondo con una falsa vita.

Arma infuocata

GUARDIANI
I Circolo

Vortice minore

II Circolo

Colpo di vento

DRUIDI

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Percezione tenebrosa

II Circolo

Ombre

III Circolo

Invisibilit

GUARDIANI

I Circolo

Onda durto

I Circolo

Percezione tenebrosa

II Circolo

Barriera di fuoco

II Circolo

Ombre

PALADINI

DRUIDI

Barriera di fuoco

Morso della vipera

II Circolo

Potere spirituale superiore

I Circolo

Ombre

PALADINI

68

Potere spirituale superiore

Arma di Ghiaccio

ALTRE DIVINIT

Le divinit elencate di seguito sono adorate


esclusivamente da alcuni popoli umanoidi, e
accettano adoratori solo di alcune razze.

Khrond

Dio della brutalit e


delloppressione

pace e collaborazione nel mondo.


Pu essere adorata solo da orchi e mezzorchi.

Dogma

La guerra non lunica soluzione per un conflitto.


Cerca il dialogo finch puoi, ma non farti sottomettere
dai prepotenti.

Precetti

Sii il pi forte. Sottometti coloro che incontri,


uccidi chi si ribella al tuo volere.

Convivi e collabora con i tuoi fratelli, essi sono


la tua forza e la tua famiglia.
Cerca larmonia con le altre razze, ma non farti
opprimere da esse.
Porta la pace ai tuoi vicini. Se non ti ascoltano
non la meritano.
Meglio vivere isolati dagli altri che sopravvivere
in un covo di vipere.
Non fare della violenza la tua unica arma,
esistono altri modi per risolvere i problemi.

Precetti

Doni di Fede

Poteri concessi

Khrond concede ai suoi


adoratori poteri negativi che li
aiutino nella guerra.
Pu essere adorato solo da
orchi e mezzorchi.

Dogma

Esiste solo un potete: colui che sovrasta tutto ci


che lo circonda.
Non mostrare piet. Coloro che sono pi deboli
di te non la meritano.
Non portare rispetto per coloro che seguono
lUsurpatrice. Essi denaturano la loro vera essenza.
Le altre razze si credono superiori a noi.
Dimostra a quegli illusi quanto grave e profondo
il loro errore.
Segui sempre il tuo istinto primigeno. Esso sa
sempre cosa giusto per te.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Forza di Khrond

II Circolo

Vendetta di Khrond

III Circolo

Ira di Khrond

GUARDIANI
I Circolo

Urlo di Khrond

II Circolo

Ruggito di Khrond

PALADINI
Potere spirituale superiore

Vendetta di Khrond

Xilas
Dea del cielo e della
terra

Poteri concessi

Xilas concede ai suoi adoratori


poteri positivi, utili per portare

SACERDOTI
I Circolo

Pacificare

II Circolo

Volont di Xilas

III Circolo

Sangue di Xilas

GUARDIANI
I Circolo

Divino Custode

II Circolo

Voce di Xilas

DRUIDI
I Circolo

Pacificare

II Circolo

Forza di Xilas

PALADINI
Potere spirituale superiore

Voce di Xilas

Thoron
Dio dei rettili e delle
creature draconiche,
del coraggio e della
resistenza

Poteri concessi

Thoron concede ai suoi


sacerdoti poteri positivi, perch
aiutino in battaglia chi ha valore
e coraggio. Pu essere adorato soltanto dai draconiani
e dagli shaiss.

Dogma

Finch respiri, resisti. Finch resisti, combatti.


Finch combatti, prevarrai.

Precetti

69

Non arrenderti mai, non cedere di un passo al


tuo nemico, e finch avrai respiro non sarai sconfitto.
Tu non conoscerai la paura, perch sarai la
paura fatta carne.
Non abbandonare mai un compagno. Nessuno
resta indietro, tutti vanno avanti.
Elevati al di sopra delle masse che hanno paura
di agire, poich nascondersi non vivere.
Sii leale e onorevole. Onora le armi e le armature
dei caduti. Onora il coraggio e disprezza la codardia,
poich il coraggioso muore solo una volta, il codardo
muore ogni giorno.

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Armatura della Fede

II Circolo

Confusione Spirituale

III Circolo

Arma Infuocata

GUARDIANI
I Circolo

Ruggito del Drago

II Circolo

Divino Custode

PALADINI
Potere spirituale superiore

Carica del Drago

KresTosk
Dio dei sacrifici e della
venerazione

Poteri concessi

KresTosk concede ai suoi


adoratori poteri negativi, in
quanto pi utili per cacciare.
Pu essere adorato solo da
draconiani e shaiss.

Dogma

Ti ho creato per essere un Cacciatore. Dimostra


la tua gratitudie sacrificandomi la tua Preda e la
ricompensa non tarder ad arrivare.

Precetti

Vai a caccia, vinci e sacrificami la preda.


Sii fermo e convinto nella Mia fede altrimenti
perderai la Via.
Pi impegnativa la tua caccia, pi grande sar
il prestigio che acquisirai di fronte al tuo Creatore e
ai tuoi fratelli.
Il prestigio tutto. Il grande condottiero vi un.
Emulalo e porta i tuoi fratelli a nuovi splendori.
Gli altri dei sono solo una prova. Se fallirai
diventerai soltanto unambita preda.

70

Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo

Sguardo del Serpente

II Circolo

Tocco paralizzante

III Circolo

Agilit del serpente

GUARDIANI
I Circolo

Ombre

II Circolo

Morso della Vipera

PALADINI
Potere spirituale superiore

Sguardo del Serpente

LA DIVINIT CADUTA

Come si pu leggere nellambientazione, il


dio Maledes riuscito a incarnarsi sul piano
materiale rinunciando al suo status di divinit,
e pertanto non solo non pu essere adorato ma
non esiste nemmeno pi come divinit. Viene
riportato per dovere di cronaca e perch sia
chiaro che tipo di divinit sia.

Maledes
Signore decaduto del
caos, della crudelt e di
tutto ci che malvagio

Poteri concessi

Maledes concede ai suoi


sacerdoti poteri negativi, perch
li aiutino a gettare il mondo nel
caos.

Dogma

Lascia che il mondo anneghi nel suo stesso sangue.

Precetti

Porta il caos nel mondo dei mortali, sii il mio


strumento per insanguinarlo.
Istiga la violenza, frantuma la pace, distorci la
purezza e impedisci la serenit.
Impara a divenire piu forte con ogni mezzo,
poich solo il pi forte sopravvive. Schiaccia chiunque
ti minacci prima che possa diventare pi forte di te.
Coltiva lodio ed estirpa lamore e la piet.
Coltiva la forza ed elimina la debolezza.
Non cedere mai ai sentimenti. Niente deve
fermarti dal compiere il mio volere.

NOTA: Spesso le chiamate sono esclusive


degli incantesimi, e non si trovano altrove
nel gioco, quindi si raccomanda la lettura di
questo capitolo anche a chi non in grado di
lanciare incantesimi, per sapere grosso modo
come comportarsi quando se ne subisce uno.

Le liste degli incantesimi Divini

Nelle pagine che seguono sono descritti gli


incantesimi divini, divisi tra quelli a disposizione dei
sacerdoti e quelli per i guardiani.
Le formule degli incantesimi sono indicate in una
comoda tabella in appendice al regolamento, per
adesso sufficiente ricordare che le chiamate degli
effetti sono identiche al nome dellincantesimo, salvo
quando indicato tra parentesi dopo il nome.

Lista degli incantesimi dei Sacerdoti


I Circolo

II Circolo

III Circolo

Divino Custode

Cura

Guarigione

Infondi Energia

Occhio per Occhio

Vento Curativo

Pacificare

Rigenerazione

Annulla Potere

Arma Adamantina

Pietra in Carne

Barriera Spirituale

Cura Veleni e Malattie

Purificazione

Cura Minore

Fascino della Fede

Resurrezione

Individuazione del Divino

Parlare con i Morti

Scudo Mentale

Rallenta Veleno

Rifletti Incantesimo

Verit

Rimuovi Paura

Rimuovi Paralisi

Scudo in Battaglia

Salute

Stasi

Volont indomabile

Aura di Coraggio

Positivi

Neutrali

Benedizione

Arma Sacra

Svela Bugie
Controllare non morti minori

Negativi

Anti-individuazione

Controllare non morti maggiori

Maledizione

Controllare non morti

Forma Spettrale

Paura

Contagio

Dardo Vampirico

Rintocco Mortale

Diffidare

Lista degli incantesimi dei Guardiani


I Circolo

II Circolo

Divino Custode

Occhio per occhio

Pacificare

Rigenerazione

Barriera Spirituale

Arma adamantina

Cura minore

Rifletti incantesimo

Scudo in Battaglia

Salute

Svela Bugie

Volont indomabile

Maledizione

Anti-individuazione

Paura

Contagio

Rintocco Mortale

Diffidare

Aura di Coraggio

Positivi
Neutrali

Negativi

Benedizione

71

I CIRCOLO DI POTERE
Annulla Potere
Annulla gli effetti di un incantesimo o naturale sul
bersaglio o nellarea, sia esso positivo o negativo. Ha
effetto su alcuni effetti magici minori, ma non sugli
incantesimi Arcani.
Il potere della magia che viene annullata dipende
dal potere del chierico: se egli ha accesso soltanto
agli incantesimi di primo circolo, annulla solo magie
di primo Circolo, ma se possiede anche quelli di
II Circolo, pu annullare incantesimi dello stesso
potere, e cos via. Per indicare il livello di potere
dellincantesimo, al termine della formula e dopo
la chiamata, necessario dichiarare 1, 2 o 3,
secondo appunto il Circolo di potere massimo a cui
si ha accesso e quindi quale Circolo di potere pu
annullare.
Durata: Istantanea

Aura di Coraggio
Il chierico e fino a due persone toccate da lui
divengono immuni a PAURA per tutta la durata
dellincantesimo. Se il contatto tra chierico e le
persone protette si interrompe, queste ultime
perdono immediatamente limmunit. Il chierico pu
decidere di cambiare i soggetti protetti, ma comunque
lincantesimo non in grado di annullare gli effetti
di PAURA gi subiti dai suoi compagni. Per ottenere
limmunit necessario atendere che finisca leffetto
di PAURA in corso.
Durata: 15 minuti

Barriera Spirituale
Crea una barriera intorno al chierico, in grado di
annullare il primo incantesimo ricevuto, qualsiasi
ne sia lorigine (anche amica). Non ha effetto sugli
incantesimi lanciati dal chierico stesso.
Questo incantesimo pu essere lanciato anche su
altre creature, a differenza del mantello incantato dei
maghi.
Durata: 15 minuti

Controllare non morti minori


Utlilizzando questo incantesimo possibile
sottomettere al proprio volere un non morto minore,
vale a dire tutti i non morti incapaci di azioni autonome
o pensieri razionali, come zombie e scheletri.
Il non morto passa sotto il controllo del chierico,
che pu usarlo contro gli altri avversari in battaglia.
Lanciando lincantesimo pi volte, possibile
controllare pi non morti contemporaneamente, fino
ad un massimo pari al proprio livello.
Al termine dellincantesimo, il non morto torna
sotto il controllo del precedente padrone (se ne aveva
uno, altrimenti torna libero). Se il precedente padrone
morto o il suo controllo comunque cessato, il non
morto cade a terra e torna ad essere un semplice

72

cadavere.
Durata: 15 minuti

Cura Minore (Cura! Due!)


Cura le ferite di un soggetto fino ad un massimo di
2 PF, senza superare il limite massimo di PF posseduti.
Durata: Istantanea

Divino Custode
Aumenta temporaneamente di 2 il numero
massimo di Punti Ferita che una creatura pu
possedere.
Ha ovviamente senso solo se lanciato su chi in
perfetta salute, altrimenti ha gli effetti di una cura
temporanea, dato che al termine dellincantesimo i PF
tornano al valore usuale.
Attenzione: se allo scadere dei 15 minuti il soggetto
ha solo 1 o 2 PF, una volta perso il beneficio si ritrover
in coma!
Durata: 15 minuti

Individuazione del Divino


Permette di individuare aree ed oggetti benedetti
o maledetti, e la divinit a cui sono stati consacrati.
Pu essere usato per statue, altari, edifici, o anche
semplicemente unarea ben definita.Il tipo di
percezione interiore, e il chierico non ha bisogno
di vedere loggetto in questione: basta essergli
sufficientemente vicino. La portata massima
dellincantesimo 9 metri.
Durata: 15 minuti

Infondi Energia (Cura! Uno! - tre volte)


Cura il chierico che lo lancia e fino a 2 amici vicini
(che il chierico deve toccare per tutta la durata del
lancio), restituendo 1 PF ciascuno. Non pu essere
lanciato in battaglia, in quanto richiede calma e
concentrazione.
Durata: Istantanea

Maledizione
Funziona esattamente come lincantesimo arcano
di II circolo Stanchezza, impedendo ad un nemico
di attaccare.
Durata: 20 secondi

Pacificare
Lanciando questo incantesimo su una creatura
senziente, instilla un senso di calma e per i successivi
15 minuti essa non inizier alcuna battaglia.
Analogamente agli incantesimi di mentalismo,
gli effetti svaniscono se la creatura viene attaccata
(fisicamente o verbalmente), o se viene forzata a
compiere atti contro la sua volont, la sua indole o
un compito affidatogli: ad esempio una guardia non
far comunque passare delle persone dal portone che
custodisce.

Contrariamente allincantesimo Amicizia (o Malia),


non fa vedere il chierico come una persona di cui
fidarsi, n spinge il bersaglio ad ubbidire al chierico.
Semplicemente la creatura preferir spontaneamente
il dialogo alla battaglia, senza accorgersi di essere
sotto linflusso di un incantesimo.
Durata: 15 minuti

Paura
Incute al bersaglio un profondo timore, che non
nasce da qualcosa di visibile o tangibile: semplicemente
il timore verso chi ha lanciato lincantesimo prende
il sopravvento su qualsiasi altro sentimento nei suoi
confronti. In termini di gioco, ha gli stessi effetti
della chiamata PAURA!, impedendo al bersaglio di
intraprendere qualsiasi azione contro il lanciatore, e
di avvicinarsi a meno di 9 metri da lui per la durata
dellincantesimo (se il lanciatore attacca o lancia altri
incantesimi sul bersaglio, la paura svanisce).
Durata: 20 secondi.

Rallenta veleno
Rallenta gli effetti di un qualsiasi veleno di cinque
volte. Ad esempio un veleno che toglie 1 PF al minuto,
trattato con questo incantesimo, toglie 1 PF ogni 5
minuti.
Durata: 1 ora

Scudo in battaglia
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
primo colpo ricevuto. Se il colpo accompangato da
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma protetto dallo scudo, egli pu terminare
lincantesimo senza perdere la concentrazione.
Questo incantesimo pu essere lanciato anche su
altre creature, a differenza dello scudo dei maghi.
Durata: 15 minuti

Stasi
Questo incantesimo d al bersaglio tutti i segni
fisici della morte. Quando usato, il respiro e il battito
cardiaco sono ridotti al minimo, impercepibili con
mezzi normali. In questo stato il sanguinamento, i
veleni, le malattie e gli effetti delle pozioni alchemiche
sono SOSPESI fino a quando la trance non viene
interrotta. Chi in stasi pu quindi essere portato
in spalla fino da un curatore. Anche se in trance, il
bersaglio resta cosciente di quello che succede e se
necessario pu svegliarsi immediatamente dalla stasi
(quindi non ha effetto su bersagli non consenzienti),
ma non pu pi rientrarvi se non con un nuovo
incantesimo.
Durata: Indeterminata

Svela bugie

Rimuovi Paura
Toglie gli effetti di PAURA dal bersaglio e lo
rende immune a successive chiamate di PAURA dal
medesimo avversario per tutta la sessione.
Durata: Istantanea

Rintocco Mortale
Se lanciato contro un bersaglio in coma, lo uccide
allistante e definitivamente, anche se dotato di
rigenerazione.

Questo incantesimo deve essere lanciato DOPO


che qualcuno ha pronunciato una fraase o risposto
ad un domanda, per sapere se quello che ha detto
corrisponde a verit. Pu essere lanciato al massimo
pochi secondi dopo, e non obbliga a dire la verit: sar
il master (o il PNG stesso, naturalmente fuori gioco) a
dire VERO o FALSO. Niente di pi.
Durata: Una affermazione

Durata: Istantanea

II CIRCOLO DI POTERE
Anti Individuazione
Un oggetto incantato con questa magia diviene non
rilevabile da mezzi magici o divini, proteggendolo
da incantesimi come individua la via o altri tipi di
divinazione. Inoltre, se il possessore viene perquisito,
loggetto incantato non viene trovato.
Unica condizione: loggetto deve essere in possesso
di una creatura vivente: non funziona su oggetti messi
in un cassetto, sotterrati, o lasciati da qualche parte.
Durata: 1 ora

Arma Adamantina
Questo incantesimo rende unarma (o uno scudo)
immune ai Crush fisici per 15 minuti. Loggetto in
questione non diventa di vero adamantio, pertanto
non cambia la sua chiamata durante gli attacchi:
semplicemente il possessore pu dichiarare

ANNULLO! contro Crush portati da altre armi in


battaglia.
Inoltre non offre protezione contro gli incantesimi,
pertanto la chiamata FRANTUMARE continua ad
avere effetto.
Durata: 15 minuti

Benedizione
Unarma a scelta del chierico diviene in grado
di colpire non morti eterei, come spiriti e fantasmi
altrimenti immuni ai danni fisici. La chiamata da
utilizzare BENEDETTO!, e non ha alcun effetto su
altre creature diverse dai non morti.
Unarma benedetta pu anche essere usata per
tenere lontani i non morti minori, che devono tenersi
a circa 3 metri di distanza da chi impugna larma
benedetta. Per utilizzarla in questo modo, larma deve
essere tenuta alta sopra la testa, e il chierico deve

73

continuare a ripetere la formula dellincantesimo,


senza o lanciare altri incantesimi.
Durata: 15 minuti

Contagio
Infligge una malattia ad un bersaglio toccato.
Pu anche essere lanciato su una porzione di
cibo o acqua (non su unarma) che se ingerita entro il
termine dellincantesimo genera gli stessi effetti del
tocco. Gli effetti delle varie malattie durano finch
non vengono curate con mezzi magici o naturali.
Malattie che possibile trasmettere:
- Piaga della mummia (le cure non funzionano)
- Infezione del ghoul (la vittima diviene
progressivamente pi debole, e dopo 15 minuti
si ritrova completamente paralizzata (chiamata
BLOCCO!)
- Morbo aberrante (effetto di STANCHEZZA!)
- Tormento debilitante (la vittima infligge un
danno in meno negli attacchi corpo a corpo, e non
in grado di utilizzare armi da tiro per la debolezza)
Durata: indeterminata

Controllare non morti


Esattamente come Controllare non morti minori,
ma estendendo leffetto anche ai non morti capaci
di minime azioni autonome o pensieri razionali:
spettri, fantasmi e ghoul. Lanciando lincantesimo
pi volte, possibile controllare pi non morti
contemporaneamente, fino ad un massimo pari alla
met del proprio livello (arrotondato per difetto).
Durata: 15 minuti

Cura (Cura! Quattro!)


Come Cura minore, ma restituisce 4 PF anzich 2.
Durata: Istantanea

Cura Veleni e Malattie


Cura gli effetti di una malattia o di un qualsiasi
veleno dal corpo. Ha efficacia su qualsiasi malattia e
veleno che in gioco sono stati dichiarati dalle chiamate
standard, quindi pu non avere effetto su veleni o
malattie che richiedono interventi particolari, come
pozioni elaborate o specifici rituali.
Inoltre non cura entrambe le alterazioni insieme: se
qualcuno sia avvelenato che malato, sono necessari
due incantesimi.
Durata: Istantanea

Diffidare
Una volta lanciato, per 15 minuti permette di
restare non individuabile da abilit o incantesimi che
percepiscono il male. Protegge anche da svela bugie,
ma in questo caso lincantesimo si consuma e termina
anche prima dei 15 minuti.
Durata: 15 minuti

Fascino della Fede

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Questo incantesimo in grado di suscitare un

fascino estremo nei confronti del chierico da parte


della vittima, che rester imbambolata ad ascoltarlo
senza opporre resistenza, anche nel caso che venisse
legato. Unica condizione che il chierico parli alla
vittima della propria religione e del proprio dio; fino
a quando parler, il bersaglio rester affascinato.
Attenzione: non eseguir gli ordini del chierico, non
capir neppure quello che egli dice: semplicemente
sar affascinato dal suono della voce e dalle sue
parole, vedendo in lui una sorta di affabile profeta.
I suoi effetti funzionano solo al di fuori di una
battaglia, e una pausa nel discorso del chierico pi
lunga di 3 secondi far s che il bersaglio si svegli
dallintorpidimento. Leffetto svanisce anche nel caso
che il bersaglio venga attaccato.
Durata: indeterminata

Occhio per Occhio


Protegge il chierico con una particolare barriera,
che fa subire ad un eventuale attaccante gli effetti del
primo attacco corpo a corpo ricevuto entro i successivi
15 minuti. La chiamata da usare per comunicare gli
effetti RIFLESSO! nel momento in cui si riceve il
colpo. Ha effetto solo sugli attacchi fisici, quindi non
riflette incantesimi o poteri, ma nel caso lattacco fisico
sia accompagnato da una chiamata come ad esempio
FUOCO! o A TERRA!, allora riflette anche queste.
Nota: Il chierico subisce comunque i danni e le
chiamate associate allattacco. Si usa la chiamata
RIFLESSO! per praticit.
Durata: 15 minuti

Parlare con i morti


Una volta pronunciato lincantesimo, il chierico
ha 1 minuto per porre tre domande ad una creatura
morta da non pi di 1 giorno, di cui sia ancora
presente il cadavere. La creatura pu rispondere solo
con s o no, ma non pu mentire.
Durata: 1 minuto (o tre domande)

Rifletti incantesimo
Questo incantesimo copre il chierico di unaura in
grado di riflettere il primo incantesimo indirizzato
contro di lui, sia esso positivo o negativo (senza
possibilit di scegliere se rifletterlo o no), poi si
esaurisce. Il lanciatore non ha modo di evitare gli effetti
del suo stesso incantesimo, a meno che non abbia a
sua volta attivo un rifletti incantesimo. In questo caso
lincantesimo non viene riflesso una seconda volta ma
si consuma senza rimbalzare ulteriormente.
Durata: 15 minuti

Rigenerazione
Fa recuperare al bersaglio 1 Punto Ferita ogni 3
minuti per i successivi 15 minuti.
Nota: Il primo PF viene recuperato dopo i primi
tre minuti. Inoltre la magia attiva per tutta la durata
della rigenerazione, non fa attivare i normali processi
di guarigione; quindi eventuali poteri come annulla

magia o simili possono interromperne gli effetti.


Durata: 15 minuti

Salute
Rende un soggetto immune a Malattie e veleni per
tutta la durata dellincantesimo.

Rimuovi paralisi
Rimuove qualsiasi paralisi dal bersaglio,
indipendentemente dallorigine (potere, abilit o
incantesimo), ma non ha effetto sulla pietrificazione.
A differenza di Rimuovi paura, non fornisce alcuna
immunit contro una ulteriore paralisi.
Durata: Istantanea

Durata: 15 minuti

Volont indomabile
Per tutta la durata dellincantesimo, il bersaglio
diviene immune a qualsiasi chiamata di PAURA!,
AMICIZIA! e MALIA!
Durata: 15 minuti

III CIRCOLO DI POTERE


Arma Sacra
Per tutta la durata dellincantesimo, ogni attacco
portato con larma consacrata utilizza la chiamata
SACRO!, in aggiunta alla sua chiamata normale.
Sulle creature viventi non ha effetti particolari, ma
infligge due danni in pi ai non morti, ed efficace
anche sulle creature eteree come gli spiriti.
Durata: 15 minuti

Controllare non morti maggiori


Esattamente come gli altri incantesimi per
controllare non morti, ma ha effetto anche sui non
morti non morti capaci di azioni autonome e di
intelligenza pari ad un umano come mummie,
vampiri minori e banshee. Lanciando lincantesimo
pi volte, possibile controllare pi non morti
contemporaneamente, fino ad un massimo pari ad un
terzo del proprio livello (arrotondato per difetto).
Durata: 15 minuti

Dardo Vampirico
Permette di infliggere 3 danni ad un bersaglio,
e appropriarsi dellenergia vitale tolta, curando il
chierico per 3 Punti Ferita.
Chiamata TRIPLO indicando il bersaglio alla fine
dellincantesimo.
Durata: istantanea

Forma Spettrale
Trasla sul piano etereo il chierico (e lui soltanto),
che resta visibile come una figura diafana e
trasparente, ma diventa immune agli attacchi fisici (e
non pu interagire nel mondo materiale).
Pu per lanciare magie e muoversi liberamente,
anche attraverso oggetti fisici come porte e muri,
purch non protetti magicamente o altrimenti
incantati.
Durata: 15 minuti

Guarigione (Cura! Otto!)


Cura le ferite di un soggetto, fino ad un massimo
di 8 PF
Durata: Istantanea

Pietra in Carne
Riporta alla normalit una creatura pietrificata,

purch la statua sia integra: se alla statua stato


tolto un braccio, non appena il bersaglio torna ad
essere vivo si ritrover senza un braccio e inizier
a sanguinare copiosamente. Chi si trovava nello stato
pietrificato non ha alcuna memoria del tempo passato,
gli sembrer passato un istante.
Durata: Istantanea.

Purificazione
Rimuove tutte le alterazioni di status dal bersaglio,
siano esse positive o negative, e qualsiasi sia la loro
origine. Non c limite al numero di alterazioni
purificabili con un solo incantesimo.
Durata: Istantanea

Resurrezione
Riporta in vita una creatura umana o umanoide,
che non sia morta da pi di un giorno (24 ore). Il
novello lazzaro si sveglia con un PF soltanto, e con il
25% dei Punti Esperienza in meno. Per 5 minuti resta
inoltre stordito dal trauma di tornare dalla morte,
quindi non pu compiere alcuna azione offensiva, n
lanciare incantesimi. Non pu neppure correre.
Per lanciarlo necessario un minuto, e il chierico
deve stare seduto o inginocchiato accanto al cadavere.
Durata: Istantanea.

Scudo mentale
Protegge il chierico da qualsiasi incantesimo e
abilit che influenzi la mente (Paura, Terrore, Malia,
Amicizia, Confusione, Dominio, Sonno, Berserk)
per tutta la sua durata.
Durata: 15 minuti

Vento Curativo
Si tratta di un incantesimo di cura particolare,
in quanto ha effetto ad area, senza necessitare del
contatto diretto tra chierico e bersaglio. Genera
unondata di energia benefica, percepibile in termini
di gioco come una leggera brezza, che si estende per
tre metri intorno al chierico. Tutte le creature viventi
che si trovano entro tre metri dal chierico al momento
del lancio beneficiano degli effetti del Vento Curativo,
e recuperano due punti ferita ciascuno. Ovviamente
lincantesimo non fa distinzione tra amici e nemici.
Durata: Istantanea

75

Verit
Se lanciato su una creatura intelligente PRIMA di
porle una domanda, la obbliga a rispondere la verit.
Il bersaglio consapevole dellincantesimo, e anche

se non pu opporvisi, cerca comunque di non dire


troppo, limitandosi a rispondere strettamente alla
domanda fatta.
Durata: Una domanda

Cerimonie e Magie Collettive


La magia collettiva una forma di magia molto
potente. Essa non viene considerata parte dei semplici
circoli di magia, ma qualcosa di superiore e distinto.
Le cerimonie sono la magia collettiva di tipo
divino, e qualsiasi incantatore divino che sia in grado
di lanciare incantesimi vi pu partecipare, tra questi
per necessario vi sia un officiante che ha raggiunto
un livello di conoscenza adeguato e compiuto degli
studi specifici.
Per poter guidare un rituale si deve essere un
sacerdote con labilit Officiare Cerimonie (da ora
in avanti chiamato officiante), mentre chi collabora
al rituale pu essere di qualsiasi classe o livello, a
patto che possieda labilit di Conoscenze Esoteriche
avanzate (da ora in avanti chiamato ritualista).
Un officiante pu officiare una cerimonia qualsiasi,
ma solo una volta al giorno per ogni volta che si
acquisita labilit.
La cerimonia di per s pu cambiare di volta in volta,
e le modalit e i requisiti per eseguirla (componenti
verbali e materiali, incantesimi, oggetti o quantaltro)
cambieranno secondo la cerimonia stessa, sia che
si tratti di una cerimonia scovata durante il gioco e
magari necessaria al proseguimento della storia, sia
che si tratti di una cerimonia ideata dai giocatori.
In questultimo caso, la cerimonia deve essere
preventivamente sottoposta al giudizio dei master,
preferibilmente al di fuori della sessione. Una volta
approvata, la cerimonia diventa ufficiale e deve essere
scritta su una apposita pergamena, che il giocatore
deve portare con s e deve preoccuparsi di custodire,
in quanto la pergamena un oggetto in gioco, e
come tale pu essere perduta, rovinata, scambiata,
venduta...
La pergamena e la formula in essa contenuta
diventano parte integrante ed essenziale della
cerimonia: senza pergamena non possibile officiare
la cerimonia in questione.
In termini di gioco si suppone che ogni sacerdote
scriva i dettagli e la formula della cerimonia in un
proprio codice, utilizzando inchiostro e carta speciale,
in cui infonde parte della sua essenza, pertanto la
pergamena utilizzabile solo da chi lha scritta.
Nel caso si entri in possesso di una cerimonia
scritta da altri (rinvenuta durante unavventura,
acquistata, o altro) possibile ritrascriverla come se
fosse una propria e poterla quindi usare, ma questo
processo richiede del tempo, e lacquisto di materiali
speciali, pertanto possibile soltanto nelle pause tra
le sessioni.

76

Se una pergamena non viene perduta pu essere


usata pi e pi volte. In caso la si perda, possibile
rifarla da capo, ma deve essere nuovamente speso il
tempo necessario alla sua creazione.
Qui di seguito proponiamo due cerimonie che
sono conosciuti in tutto Taliman da ogni tempio delle
vvarie divinit. Pertanto chiunque scelga labilit
Officiare Cerimonie pu usarle fin da subito.

Divinazione
Partecipanti: Minimo 7
Costo Mana: 7 punti
Effetti addizionali: Il rituale prosciuga le energie
vitali dei partecipanti, che perdono 2PF
In questo cerimonia lofficiante, assieme ai
suoi seguaci, intona una preghiera al proprio dio,
ponendogli una domanda di qualsiasi genere.
Solitamente la preghiera accompagnata da
unofferta, che varia a seconda del dio a cui viene
chiesta assistenza. Per esempio se volete interpellare
Tarmant potrebbe essere pi accondiscendente se la
vostra richiesta sar per uno scopo buono e nobile,
mentre per invocare Maledes sicuramente potrebbe
essere utile il sacrificio di uninnocente.
Al termine della cerimonia, se tutto andr per
il verso giusto e la divinit interpellata accetta di
aiutare lofficiante, allora egli avr limmenso onore
di ricevere dal proprio dio la risposta alla domanda
precedentemente posta.
Non garantito comunque che tale risposta sia
immediatamente chiara e comprensibile: una divinit
non ragiona come un essere mortale, e comprendere
le verit nascoste in una divinazione pu richiedere
molto tempo.

Benedizione
Partecipanti: 5
Costo Mana: 10 punti (2 per ritualista)
In questa cerimonia lofficiante assieme ai suoi
seguaci prepara una cerimonia che varia in base al
proprio dio, ma i cui effetti sono quelli di rendere
benedetti tutti gli oggetti posti allinterno di un
cerchio (o altro simbolo magico).
Se nel cerchio vengono poste delle armi, alla
fine della cerimonia esse si considerano benedette
per 15 minuti (come sotto linflusso dellomonimo
incantesimo).

DONI DI FEDE
I doni di fede sono incantesimi e poteri particolari, che sfuggono alle normali regole e divisione degli altri
incantesimi. Il bilanciamento infatti non dato dalla difficolta nel raggiungere un certo livello di potere, ma nel
seguire i dettami religiosi del proprio dio.
Quando un Sacerdote, Druido, Guardiano o Paladino sceglie labilit Dono di Fede, egli ottiene automaticamente
un incantesimo addizionale per ogni circolo a cui ha accesso. Ad esempio, un sacerdote di 7 livello avr un
incantesimo in pi per il I e per il II Circolo, e non appena arriver al 9 livello otterr automaticamente anche
un incatesimo di III Circolo.
Questi incantesimi per non sono a scelta, ma dipendono dal dio che il personaggio adora (come spiegato
allinizio del capitolo). Si suppone inoltre che i Doni di Fede siano qualcosa di speciale, che gli dei non garantiscono
a tutti: per questo il proprio dio pu decidere di sospendere temporaneamente o permanentemente luso di
questi doni speciali, nel caso il suo seguace non si comporti come si addice ad un adoratore.
Qui di seguito i Doni di Fede sono descritti in ordine alfabetico, non in ordine di potere o di divinit, in
quanto alcuni doni sono in comune fra pi dei a cavallo di pi classi, e non sempre vengono concessi al solito
Circolo di potere.

Agonia del Bugiardo


Questo potere funziona in modo del tutto simile
allincantesimo divino Svela Bugie, con una aggiunta:
se laffermazione appena pronunciata falsa, il
bugiardo viene colpito da atroci dolori. Subisce 2
danni e per i successivi 20 secondi egli non pu
compiere alcuna azione (a parte urlare, lamentarsi
e contorcersi). Nel caso venga attaccato, pu al
massimo difendersi, come se fosse sotto leffetto di
STANCHEZZA!
Durata: Istantaneo (+20 secondi in caso di bugia)

Agilit del Serpente


Concede al sacerdote lutilizzo di due chiamate
SCHIVATO!
Durata: 15 minuti

Altruismo
Questo incantesimo permette di curare utilizzando
parte della propria vita: fino a 3 altre creature vengono
curate di un ammontare pari al doppio dei Punti
ferita sacrificati al momento del lancio.
Le 3 creature devono essere a contatto con il
chierico che lancia lincantesimo per tutta la durata
del lancio.
Poich il sacrificio fatto deve avere un valore, al
chierico che usa questo incantesimo non concesso
curarsi o farsi curare immediatamente dopo, ma
necessario attendere almeno 15 minuti.
Durata: Istantaneo

Arma di ghiaccio
La propria arma diviene completamente avvolta
da una fredda energia magica.
Sullarma prescelta non deve essere attivo nessun
incantamento (tipo benedezione, arma sacra, arma
incantata eccetera...), altrimenti questo potere non
efficace.
I successivi due colpi (senza possibilit di
scegliere quali) possono congelare i propri avversari,
utilizzando la chiamata GELO!.

Anche se i due attacchi non vengono


utilizzati, leffetto dellabilit svanisce al termine
dellincantesimo. Inoltre se si perde il contatto con
larma (ad esempio se viene disarmato) leffetto finisce
immediatamente.
Durata: 15 minuti

Arma di fuoco
La propria arma diviene completamente avvolta
da fiamme magiche.
Sullarma prescelta non deve essere attivo nessun
incantamento (tipo benedezione, arma sacra, arma
incantata eccetera...), altrimenti questo potere non
efficace.
Per i successivi due colpi (senza possibilit di
scegliere quali) si utilizza la chiamata FUOCO!.
Anche se i due attacchi non vengono
utilizzati, leffetto dellabilit svanisce al termine
dellincantesimo. Inoltre se si perde il contatto con
larma (ad esempio se viene disarmato) leffetto finisce
immediatamente.
Durata: 15 minuti

Armatura della Fede


Crea uno scudo invisibile che para e annulla i primi
due colpi ricevuti. Se i colpi erano accompagnati da
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma protetto dallo scudo, egli pu terminare
lincantesimo senza perdere la concentrazione. Non
pu essere lanciato su un compagno.
Durata: 15 minuti

Astenia
Le braccia o le gambe della vittima perdono
improvvisamente OGNI forza. Gli arti cos colpiti
devono restare inerti per 5 secondi, dopodich le forze
tornano, inprovvisamente come sono andate via.
Al momento del lancio si deve specificare se si
intende colpire le gambe (ASTENIA GAMBE!) o le
braccia (ASTENIA BRACCIA!).

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La vittima deve contare a voce alta per 5 secondi, e


tenere le braccia inerti lungo i fianchi, o restare ferma
sul posto se lincantesimo stato lanciato alle gambe,
ma per il resto pu compiere qualsiasi altra azione.
Durata: 5 secondi

Aura di Terrore
Il chierico e fino a due persone toccate da lui
assumono un aspetto terrificante e possono avvalersi
di tre chiamate di PAURA! ciascuno sino al termine
dellincantesimo. Se il contatto tra il chierico e le
persone protette si interrompe, queste ultime perdono
immediatamente ogni chiamata PAURA! non ancora
utilizzata. Il chierico non pu scegliere altri due
soggetti a cui donare le chiamate di PAURA! non
ancora utilizzate, n pu ristabilire eventuali contatti
ormai interrotti con le persone precedentemente
toccate.
Durata: 15 minuti o fino a esaurimento delle
chiamate PAURA!

Barriera di Fuoco
Il chierico si circonda di una bruciante aura di
Fuoco sacro. La prima persona che colpisce il chierico
corpo a corpo ed entra in contatto con essa subisce gli
effetti della chiamata FUOCO!. Il chierico annuncia la
chiamata FUOCO! quando riceve il colpo, ma subisce
comunque gli effetti dellattacco subito. La barriera
si placher immediatamente dopo il primo utilizzo,
oppure al termine dellincantesimo. Dopo 15 minuti
la barriera comunque si esaurisce.

i tipi di incantamenti Arcani, Naturali e Divini, e su


quelli garantiti da oggetti magici, ma non sulle difese
naturali del bersaglio, come limmunit degli spettri
alle armi normali, o la rigenerazione dei troll.
Al termine della durata, tutte le difese magiche del
bersaglio tornano attive.
Durata: 20 secondi

Bugie come verit


Con questo incantesimo il chierico in grado di
parlare mentendo senza poter essere scoperto da un
eventuale incantesimo di primo livello come Svela
Bugie. invece inefficace contro un incantesimo di
Verit. Lincantesimo si esaurisce al primo svela bugie
ricevuto. Tutte le affermazioni che il chierico dir da
quel momento in poi possono essere tranquillamente
svelate. Le cose dette prima dello Svela bugie restano
invece protette dallincantesimo.
Durata: 15 minuti

Carica del Drago


Il paladino di Thoron pu utilizzare una chiamata
TRAVOLGERE! nellarco dei successivi 15 minuti (pu
scegliere su quale attacco usare il potere).
Durata: 15 minuti.

Colpo di Vento
Genera una forte e improvvisa corrente daria
davanti al lanciatore, in unarea ampia 60 e con una
portata di 6 metri. Tutte le creature al suo interno
sono soggette alla chiamata A TERRA!.

Durata: 15 minuti

Durata: Istantanea

Barriera di Spine

Comunicare con gli spiriti

Copre il druido di una vorticante barriera di foglie


e spine. La prima persona che colpisce il druido
corpo a corpo ed entra in contatto con essa subisce
due danni. Il druido annuncia la chiamata DOPPIO!
quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli
effetti dellattacco subito. La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine dellincantesimo.
Durata: 15 minuti

Berserk
Per 20 secondi il bersaglio di questo incantesimo
perder il lume della ragione e cadr in stato di ira
incontrollabile, esattamente sotto gli effetti della
chiamata BERSERK!.
Egli attaccher chiunque gli sia vicino, siano essi
amici o nemici, per tutta la durata dellincantesimo.
Chi in Berserk diviene per immune a qualsiasi
altro effetto di tipo mentale/illusionistico, come Paura
e Stanchezza.
Durata: 20 secondi

Breccia
Un potente incantesimo in grado di abbattere
temporaneamente tutti gli incantesimi e poteri
magici difensivi attivi sul bersaglio. Ha effetto su tutti

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Permette di porre domande a creature decedute.


Ogni utilizzo dellincantesimo concede una sola
domanda, la cui risposta sar sincera ma in ogni
caso breve e concisa (una frase al massimo). Non si
pu parlare con chi morto da pi di 24 ore perch
si considera che lo spirito abbia gi lasciato il piano
materiale, ma lincantesimo pu essere usato con le
stesse modalit per parlare con spiriti atavici, spettri
e fantasmi se questi infestano ancora un luogo.
Durata: 1 domanda

Confusione Spirituale
Il bersaglio per 20 secondi sconvolto dalle voci
degli spiriti che non hanno raggiunto ancora lAde.
Non pu lanciare incantesimi, non pu attaccare,
n difendersi. Al primo colpo ricevuto leffetto della
confusione spirituale si esaurisce.
Durata: 20 secondi

Corazza Elementale
Il devoto di Ghorisil puo lanciare questo
incantesimo solo su s stesso, decidendo al momento
del lancio lelemento di cui fatta la corazza (Ghiaccio,
Fuoco, Aria, Elettricit, Terra). Grazie a questa
corazza magica, il chierico di Ghorisil immune ad
un incantesimo o un potere appartenente allo stesso

elemento, in maniera analoga allabilit Resistenza ad


un elemento.
Dopo aver annullato un incantesimo o alla scadere
della durata, la corazza si dissipa.
Durata: 15 minuti

Difendere i Deboli
Concede una difesa fisica al paladino che la usa
e ad altre due creature. Quando si concentra per
usare questo potere, il paladino pu toccare altre
due creature. Al termine dei 20 secondi lui stesso e
le due creature toccate possono usare la chiamata
ARMATURA! contro il primo attacco fisico che
subiranno, in modo del tutto analogo allincantesimo
arcano Scudo Impenetrabile.
Durata: 15 minuti

Distruggi Abomini
Funziona in maniera molto simile allabilit
Distruggere non morti dei chierici.
Ha per effetto su tutte le creature che sono
considerate aberranti come gli abomini, o quelle in
cui la vita (o parvenza di essa) stata generata da
esperimenti innaturali.
Lincantesimo infligge a queste creature ben 8
danni. Non ha effetto sui non morti in quanto in loro
non presente la vita.
Durata: Istantaneo

Divino Custode
Aumenta temporaneamente di 2 il numero
massimo di Punti Ferita che una creatura pu
possedere.
Ha ovviamente senso solo se lanciato su chi in
perfetta salute, altrimenti ha gli effetti di una cura
temporanea, dato che al termine dellincantesimo i PF
tornano al valore usuale.
Attenzione: se allo scadere dei 15 minuti il soggetto
ha solo 1 o 2 PF, una volta perso il beneficio si ritrover
in coma!
Durata: 15 minuti

Fascino del Male


Simile allincantesimo Amicizia (incantesimo
Arcano di II livello), ma incentrato sulla religione. Il
bersaglio vedr il chierico come il suo mentore e la
sua guida, restando affascinato dalle sue idee oscure.
Il bersaglio per non far mai nulla che vada contro
la propria vita o che arrechi danno ai suoi amici e
affetti pi cari, egli sar semplicemente tentato dalle
cose dette/promesse dal chierico assecondandolo per
quanto possibile. Non ha effetto se il bersaglio sta gi
combattendo.
Nel caso in cui si tenti di andar troppo contro
gli ideali e i valori di una persona questa si render
conto, al termine dellincantesimo, di essere stata
manipolata.
Durata: 15 minuti

Figlio del denaro


Il chierico di Axu Nai Mun possiede la capacit di
corrompere lanimo delle persone grazie allinfluenza
dei soldi. Sborsando una cifra decisa di volta in volta
dal master o da un fato, il chierico pu convincere
una persona a compiere qualcosa per lui. Se il chierico
non possiede la cifra decisa dal master o dal fato
lincantesimo fallisce.
Durata: istantanea

Forgiare il Metallo
Con questo incantesimo possibile riparare gli
oggetti con le stesse modalit dellincantesimo arcano
di I Circolo Riparare.
Tuttavia ha effetto solo su oggetti di metalllo
(Spade, scudi di ferro, i cardini di un cancello, ecc),
non puo riparare oggetti come porte, scudi di legno,
staccionate, ecc.
Durata: Istantanea

Forgiatura Indistruttibile
Questo incantesimo rende indistruttibile un
qualsiasi oggetto metallico, sia esso unarma,
unarmatura o un qualsiasi altro oggetto che non sia
di dimensioni enormi (indicativamente due uomini o
un grosso orco).
Loggetto diventa completamente impervio alle
chiamate CRUSH! e FRANTUMARE! per tutta la
durata dellincantesimo. Unarmatura tuttavia non
diviene in grado di annullare un numero indefinito
di chiamate, poich anche unarmatura completa ha
comunque delle giunzioni non metalliche, quindi
i normali attacchi possono sempre consumarne la
resistenza (ma non romperla e renderla inutilizzabile
in un solo colpo).
Durata: Istantanea

Forza del Drago


Come per la pozione di Forza dellOrco, questo
incantesimo aumenta sensibilmente la forza del
lanciatore (e lui soltanto) per 15 minuti. In questo
lasso di tempo possibile infliggere un danno in pi
per due volte, scegliendo il momento pi opportuno
per entrambi i colpi. Il danno aggiuntivo di tipo
fisico, e pertanto non pu essere sommato ad altri
danni aggiuntivi dello stesso tipo.
Durata: 15 minuti

Forza di Khrond
Il sacerdote ottiene una forza divina che gli
permette di infliggere un danno in pi nei primi due
attacchi che esegue (senza poter scegliere quali), come
se possedesse labilit Danno Critico.
Durata: 15 minuti

Forza di Xilas
Il druido viene circondato da uno scudo di potere
divino. Il primo attacco fisico che subisce entro la
durata dellincantesimo fa scatenare una forza in

79

grado di scagliare lattaccante a terra, utilizzando la


chiamata A TERRA!
Nota: Lattacco nemico non viene bloccato, quindi
si subiscono ugualmente i danni.
Durata: 15 minuti

Foglia Rifletti incantesimo


Il chierico in grado di imporre lincantesimo
Rifletti incantesimo su una foglia. In questo modo
chiunque porti addosso la foglia cos incantata
in grado di riflettere il primo incantesimo a lui
indirizzato. La foglia poi si distrugge esaurendo
la sua efficacia. Non comunque possibile portare
addosso pi di una foglia.
Durata: 15 minuti

Frantumare
Distrugge un oggetto di medie dimensioni (armi,
scudi, porte, ecc...). Non ha effetto su materiali
speciali e molto resistenti o su oggetti troppo grandi.
Il danno non tale da mandare in frantumi loggetto,
che quindi riparabile con lapposito incantesimo o
labilit.
Durata: Istantanea

Fulmine Punitivo
Incanalando le energie del dio i suoi chierici
possono evocare un fascio di elettricit condensata
simile al Fulmine magico di uno stregone, sebbene
le energie necessarie ad invocare unenergia simile
siano superiori a quelle arcane.
Sono necessari due chierici di Ghalrys, entrambi
con questo Dono di Fede, che si tocchino e che
pronuncino la formula del Fulmine (Incantesimo
Arcano) per lanciare questultimo. Ogni Chierico,
inoltre, deve spendere i punti Mana necessari per
lincantesimo.
Durata: istantanea.

Giuramento Vincolante
Obbliga una persona a mantenere una promessa
fatta, altrimenti perde permanentemente la met
dei propri Punti Ferita (arrotondati per difetto). Il
patto viene fatto di fronte alla volont suprema della
divinit di chi lancia Giuramento Vincolante, a cui
non si pu sfuggire in alcun modo.
Allincantesimo possono partecipare anche pi
persone, per esempio una gilda intera, e pu venir
compreso nel giuramento anche il druido stesso, per
esempio per siglare un patto.
Allatto del giuramento pu essere anche incluso
un tempo massimo entro il quale adempiere al dovere,
oppure un tempo oltre il quale il giuramento non
pi valido. Altrimenti lincantesimo non ha scadenza,
se non al compimento della promessa fatta.
Durata: Indefinita

Identificare Oggetti
Permette di capire i poteri di un oggetto magico,

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e le parole per utilizzarlo. Si limit per agli effetti,


non dice nulla della storia di un oggetto, chi lha fatto,
quando e come.
Durata: Istantaneo

Incontrollabile Ira Divina


Per 20 secondi il bersaglio di questo incantesimo
perder il lume della ragione e cadr in stato di ira
incontrollabile, attaccando chiunque gli sia vicino
(siano essi amici o nemici) come se fosse vittima della
chiamata BERSERK!. In aggiunta per, infligge un
punto danno fisico in pi ad ogni colpo fino a quando
lira non si esaurisce.
Durata: 20 secondi

Individuare la Via
Permette di localizzare un oggetto o una persona
(sia specifico sia generico, nel qual caso lincantesimo
localizza il pi vicino di quel tipo).
Lincantesimo fornisce una naturale conoscenza
del modo pi veloce per raggiungerlo: la strada pi
breve, che non contiene trappole, eccetera.
NOTA: non informa il divinatore su nientaltro.
Gli suggerisce passa di qui, non scansa la trappola
che l. Se c una porta chiusa a chiave, prima lo
porta dove c la chiave, poi gli suggerisce di aprire
il cassetto, poi di prenderla, poi lo conduce alla porta.
Non gli dice c una porta chiusa da aprire, prendi
la chiave che l. Inoltre non aiuta con gli enigmi,
e se ci sono protezioni magiche lincantesimo pu
funzionare male o non funzionare per niente (tipo in
caso di occulta oggetto).
Durata: 1 ora

Infondi Energia della Natura


Toccando un albero di alto fusto il chierico di
Mithiel capace di infondere un PF a se stesso e a 3
persone che a sua volta sono in contatto con lui.
Il chierico di Mithiel riesce ad usare un po della
forza degli alberi per estendere la sua capacit di
infondere energia. Lincantesimo non pu essere
usato in combattimento.
Durata: istantanea

Invisibilit
Rende invisibile il lanciatore per 15 minuti. Si
segnala alzando una mano, come se si fosse fuori
gioco, ma tenendo il pugno chiuso.
Il lanciatore resta invisibile fin quando non
interagisce fisicamente con oggetti e persone, ma
deve comunque stare attento a non fare rumore,
altrimenti pu essere individuato. concesso parlare
ma non urlare (considerata unaggressione verbale),
e nel caso si lanci un incantesimo si torna visibili al
momento del lancio effettivo, non quando si comincia
a pronunciare la formula.
Qualsiasi incantesimo fa tornare visibili, anche se
non si tratta di incantesimi di attacco.
Durata: 15 minuti.

Ira di Khrond
Il sacerdote viene assalito dalla furia omicida
del proprio dio, entrando in uno stato come quello
dellincantesimo Berserk, con lunica differenza che
egli pu controllare su chi scatenare la propria ira.
Durata: 15 minuti.

Linea di Confine
Prima di recitare la formula, si deve tracciare una
linea in terra (un cerchio intorno a s oppure una
linea dritta), che poi si consacra utilizzando questo
incantesimo (possibilmente avvertendo un arbitro o
il pi vicino PNG).
Da quel momento in poi, per tutta la durata
dellincantesimo, nessun Non-Morto pu oltrepassare
quella linea.
Durata: 15 minuti

Luce Abbagliante
Crea un lampo di luce intensa, in grado di stordire
il bersaglio per 20 secondi, generando gli effetti della
chiamata STORDIRE!
Durata: 20 secondi

Luce dellAurora
Questo
incantesimo
genera
gli
effetti
dellincantesimo Pacificare in unarea di 60 di fronte
al lanciatore.
Durata: 15 minuti

Luce Magica
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona
dal palmo della mano. La luce non naturale,
e pertanto non pu essere offuscata coprendo o
nascondendo la mano. possibile spengere la luce
prima dello scadere della durata dellincantesimo,
annullando per lincantesimo stesso. Quindi per
avere nuovamente luce si dovr lanciare un nuovo
incantesimo.
Si simula leffetto dellincantesimo con una piccola
torcia elettrica.
Durata: 1 ora

Ombre
Avvolge il lanciatore in un manto di oscurit,
che rende pi difficile essere individuati al buio.
Funziona solo in presenza di ombre piuttosto dense,
come nel bosco, oppure di notte, e non in piena luce.
Inoltre, il mago deve nascondersi: non pu restare
semplicemente in piedi in mezzo ad un sentiero.
Mentre si sotto gli effetti dellincantesimo, non
concesso spostarsi n parlare, altrimenti lincantesimo
svanisce.
Per comunicare che lincantesimo attivo si
devono tenere i pugni chiusi, incrociati sul petto
(pugno destro davanti alla spalla sinistra e viceversa).
Durata: 15 minuti

Morso della Vipera

Incanta unarma in modo che i due successivi


attacchi (senza poter scegliere quali) avvelenino chi
viene colpito, generando a tutti gli effetti due chiamate
TOSSINA! in sostituzione al danno normalmente
dichiarato.
Durata: 15 minuti

Onda durto
Scatena una potente onda durto davanti al mago,
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Pu non
funzionare su creature troppo grandi, e pu essere
annullata da Stabilit.
Durata: Istantanea

Oro degli Sciocchi


Questo incantesimo deve essere lanciato su una
moneta che sia effettivamente presente in gioco.
Leffetto quello di sostituirla con una moneta di
valore superiore (un Ramselon di rame diventa di
bronzo, uno di bronzo diviene dargento, e uno di
argento diventa doro).
Leffetto naturalmente temporaneo, ma perch
linganno sia completo, la sostituzione deve essere
effettuata da un arbitro o master, che allo scadere
degli effetti provveder ad effettuare la sostituzione
con la moneta originale.
Per scoprire il trucco non possibile utilizzare
abilit come valutare o altre conoscenze: per farlo
necessario usare mezzi magici quali individuazione
del magico.
Durata: 15 minuti

Pacificare
Lanciando questo incantesimo su una creatura
senziente, instilla un senso di calma e per i successivi
15 minuti essa non inizier alcuna battaglia.
Analogamente agli incantesimi di mentalismo,
gli effetti svaniscono se la creatura viene attaccata
(fisicamente o verbalmente), o se viene forzata a
compiere atti contro la sua volont, la sua indole o
un compito affidatogli: ad esempio una guardia non
far comunque passare delle persone dal portone che
custodisce. Contrariamente allincantesimo Amicizia
(o Malia), non fa vedere il chierico come una persona
di cui fidarsi, n spinge il bersaglio ad ubbidire
al chierico. Semplicemente la creatura preferir
spontaneamente il dialogo alla battaglia, senza
accorgersi di essere sotto linflusso di un incantesimo.
Durata: 15 minuti

Parlare con gli alberi


Il druido pu porre due domande ad una pianta,
che deve essere un albero alto almeno due metri. Pi
grande e antico lalbero, pi corrette sono le risposte
e ampio il territorio che conosce. Capire il mormorio
della natura lungo e complicato, e le risposte vanno
interpretate, tanto che necessario un minuto per
ciascuna domanda, ma le risposte non si limitano a
S o No.

81

Durata: 15 minuti o due domande

Percezione Tenebrosa
una sorta di percepire il male ma potenziato. Il
chierico deve pronunciare lincantesimo con gli occhi
chiusi in un posto non esposto ai raggi solari, ma non
ha bisogno di concentrazione, quindi a suo rischio
e pericolo potr fare lincantesimo anche a battaglia
gi iniziata, mentre intorno ci sono forti rumori
o camminando. Pi sar buio e pi lincantesimo
avr effetto. Il chierico non solo sar in grado di
percepire il male, se esso presente o meno, ma
avr anche indicazioni di volta in volta pi precise e
particolareggiate sulla natura o la posizione di questo
male arrivando perfino a vederlo o a sentirlo.
Leffetto dellincantesimo a discrezione di Master e
Fato.
Durata: istantanea

Piaga del bugiardo


Questo incantesimo deve essere lanciato DOPO
che qualcuno ha pronunciato una frase o risposto
ad un domanda, per sapere se quello che ha detto
corrisponde a verit. Pu essere lanciato al massimo
pochi secondi dopo, e non obbliga a dire la verit: sar
il master (o il PNG stesso, naturalmente fuori gioco)
a dire VERO o FALSO. Nel caso in cui il bersaglio
abbia mentito egli si ritrover la lingua legata e sar
impossibilitato a parlare per 15 minuti.
Durata: Una affermazione + 15 minuti

Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature particolarmente grosse
o forti.
Durata: 20 secondi

Retrocognizione
Permette di vedere gli eventi passati di un luogo,
un oggetto o una persona. Spazio e tempo influiscono
sulla qualit della visione (un conto vedere il passato
di un campo di battaglia per un anno, un conto
vedere dove stata una persona 15 minuti fa).
Richiede il contatto fisico con quello che si vuole
studiare.
La magia sotto qualsiasi forma disturba gli
effetti (se in un luogo sono state lanciate tante magie,
se un oggetto molto magico, o se una persona
stata vittima di sortilegi), nel senso che la visione
pu saltare o annebbiarsi, o altro. Il divinatore
comunque si accorge di queste cose e pu trarre le
sue conclusioni.
Durata: Istantaneo

Riconosci Incanti
Permette di capire se e quali incantesimi sono
attivi su un dato oggetto o su una persona in quel
momento, fornendo indicazioni sul potere di un
incantesimo e sulla scuola di appartenenza. Utile

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per scoprire gli effetti di trappole, risolvere enigmi,


annullare maledizioni, e altre situazioni simili.
Non serve per individuare cose pi specifiche,
come ad esempio quante cariche ha una bacchetta.
Durata: Istantanea

Riparare
Ripara un oggetto di medie dimensioni, come uno
scudo o unarma, restituendolo alla sua forma iniziale.
Non funziona su oggetti troppo grandi (sezioni di
pareti, porte...), n frantumati in mille pezzi, ma solo
su spaccature e deformazioni. Per questi casi pi
complessi, necessaria labilit omonima (e un bel po
di tempo) oppure pi incantesimi riparare lanciati in
simultanea.
Durata: Istantanea

Ruggito del Drago


Il guardiano emette un ruggito che spaventa una
creatura, utilizzando a tutti gli effetti una chiamata
PAURA!
Durata: Istantaneo

Ruggito di Khrond
Il guardiano emette un potente ruggto di rabbia,
che scaglia a terra i nemici davanti a se, come per
lincantesimo arcano Colpo di Vento.
Durata: Istantaneo

Sangue di Xilas
Il sacerdote pu creare una fonte di energia positiva
nel luogo che preferisce, purch sia naturale: ad
esempio una roccia non scolpita, un albero, o perfino
la terra stessa, mentre non vanno bene le mura di un
edificio, una statua o un mobile in legno. Il sacerdote
pu mantenere lincantesimo per un massimo di 15
minuti, durante i quali non pu lasciare il contatto con
la fonte, n intraprendere altre azioni (salvo parlare).
Finch lincantesimo attivo, la fonte pu curare
fino a un massimo di 20 Punti Ferita, da suddividere
tra coloro che attingono alla fonte. Lacqua non pu
essere raccolta poich il suo effetto legato al luogo.
Il conteggio dei punti curati deve essere tenuto dal
sacerdote stesso.
Durata: 15 minuti

Santuario della Fede


Il chierico viene ricoperto da un santuario che
lo rende intoccabile sia in modo fisico che magico
sia dagli amici che dai nemici. Nel momento in
cui il chierico toccher volontariamente un amico
(per curarlo ad esempio), attaccher o lancer un
incantesimo, il santuario cadr. Per esemplificare la
presenza del santuario procedere con entrambi le
mani a pugno chiuso incrociate e alzate al di sopra
della testa. Per mantenere la concentrazione non
possibile correre mentre il santuario attivo, pena la
sparizione del santuario stesso.
Durata: 15 minuti

Scaldametalli
Il fuoco di cui Diaride padrona permette al chierico
di rendere incandescenti due elementi metallici (es.
2 armi, larma e lo scudo, armatura e arma) sullo
stesso bersaglio. Tali elementi devono essere lasciati
cadere a terra, se possibile, pena la perdita di due PF
per le ustioni. La durata brevissima, per questo non
appena loggetto tocca terra pu essere subito raccolto.
Durata: istantanea

Sguardo del Serpente


Il sacerdote pu utilizzare questo potere su
un bersaglio con cui abbia contatto visivo. Dopo
lutilizzo di questo potere il sacerdote deve mantenere
il contatto, e pu quindi fare soltanto movimenti
minimi. La vittima di questo potere resta immobile e
non in grado di parlare o compiere qualsiasi tipo di
azione fintantoch il contatto visivo viene mantenuto.
Durata: 15 minuti.

Spirito di Coraggio
Il chierico e fino a due persone toccate da lui
divengono immuni a PAURA!, MALIA! e AMICIZIA!
per tutta la durata dellincantesimo. Se il contatto tra
chierico e le persone protette si interrompe, queste
ultime perdono immediatamente limmunit. Il
chierico pu decidere di cambiare i soggetti protetti,
ma comunque lincantesimo non in grado di
annullare gli effetti di PAURA!, MALIA! o AMICIZIA!
gi subiti dai suoi compagni. Per ottenere limmunit
necessario attendere che finisca leffetto in corso.
Durata: 15 minuti

Tocco Paralizzante

solo a lui).

Voce del mercante


Axu Nai Mun elargisce il dono delleloquenza ai
suoi fedeli. Il bersaglio di questo incantesimo ha una
parlantina cos brillante e una tale capacit negli affari
che pu acquistare da un mercante, o comunque in
una vendita, un oggetto con uno sconto del 25%. Una
volta terminata la trattativa (indipendentemente dal
risultato) lincantesimo si esaurisce.
Durata: fino alla conclusione della trattativa

Voce di Xilas
Simile allincantesimo Amicizia (incantesimo
Arcano di II livello), ma incentrato sulla religione.
Il bersaglio vedr il lanciatore come il suo mentore
e la sua guida, restando affascinato dalle sue idee
di pace. Il bersaglio per non far mai nulla che
vada contro la propria vita o che arrechi danno ai
suoi amici e affetti pi cari, egli sar semplicemente
ispirato dalle cose dette/promesse dallutilizzatore del
potere assecondandolo per quanto possibile. Non ha
effetto se il bersaglio sta gi combattendo. Nel caso in
cui si tenti di andar troppo contro gli ideali e i valori
di una persona questa si render conto, al termine
dellincantesimo, di essere stata manipolata.
Durata: 15 minuti

Volont di Xilas
Il sacerdote di Xilas riesce con le sue parole a
rendere un bersaglio amichevole nei suoi confronti,
utilizzando a tutti gli effetti una chiamata AMICIZIA!
Durata: 15 minuti

Il sacerdote in grado di provocare al tocco una


paralisi come quella della malattia infezione del
Ghoul, ma dopo soli 5 minuti, invece che 15.
Durata: Indeterminata

Urlo di Khrond
Il guardiano emette un urlo che spaventa una
creatura come per lincantesimo PAURA!
Durata: Istantanea

Vendetta di Khrond
Il sacerdote viene circondato da unaura che gli
fornisce i benefici dellincantesimo Occhio per Occhio.
Durata: 15 minuti

Verit
Se lanciato su una creatura intelligente PRIMA di
porle una domanda, la obbliga a rispondere la verit.
Il bersaglio consapevole dellincantesimo, e anche
se non pu opporvisi, cerca comunque di non dire
troppo, limitandosi a rispondere strettamente alla
domanda fatta.
Durata: Una domanda

Vigore della battaglia


Concede capacit di rigenerazione al sacerdote (e

83

Capitolo Nono
Magia e potere naturale

La Magia Naturale

Come spiegato nel capitolo precedente, nel nostro


mondo gli incantesimi divini provengono dalle
divinit. Il chierico non possiede quindi alcun potere,
ma il tramite del proprio dio nel mondo.
Alcune divinit, per, incarnano aspetti che non
sono semplici da legare al bene o male, come nel caso
delle quattro madri della natura, che non concedono
incantesimi positivi o negativi ai loro adoratori, ma
solo quelli neutrali.
Questo perch le dee incarnano aspetti naturali
della realt che, al pari degli elementi e degli animali,
non sono n positivi n negativi.

I Druidi

Chi si dedica alla venerazione di questi aspetti della


realt, deve porre la sua attenzione nel preservare la
la neutralit della natura, e in cambio ottiene poteri
sempre maggiori dalla natura stessa, in una sorta di
patto di reciproco aiuto e protezione.
La forma pi conosciuta di questo rapporto con
la natura rappresentata dai druidi, i cui poteri si
basano appunto su un tipo di magia differente da
quella dei maghi o dei chierici: la magia naturale,
che permette di controllare le forze della natura per
ottenere gli effetti desiderati.
Il percorso dei druidi per molti aspetti simile
a quello dei sacerdoti e dei guardiani, con nuovi
circoli di potere mano a mano che salgono di livello,
e laumento dellenergia a loro disposizione. Hanno
per una lista di incantesimi diversa, dove si ritrovano
tutti gli incantesimi divini naturali pi altri concessi
loro in esclusiva dalle dee madri della natura.
Quella druidica per, sebbene sia la pi antica
forma di utilizzo dei poteri della natura, non
lunica. Negli ultimi decenni, con la sparizione della
pi diffusa magia arcana, anche la magia naturale ha
avuto una sua evoluzione.

I Dominatori di Elementi

Alcune delle pi grandi forze della natura sono


quelle dei quattro elementi (nellalchimia ve ne sono
di pi, ma la magia naturale considera soltanto i
quattro classici). Alcune persone, cercando nuovi
modi di sfruttare questa forza, hanno scoperto che
tutti nascono con un legame con uno di questi quattro
elementi, ma che non tutti sono in grado di sfruttarlo.

84

Gli elementalisti sono coloro che sono riusciti a


rafforzare questo legame, e da esso sono stati in un
certo qual modo cambiati. In cambio per hanno
ottenuto la capacit di sfruttare lenorme potere del
proprio elemento e, con la pratica, ad utilizzare anche
quelli degli elementi affini.
LElementalista in partenza sceglie uno dei
4 elementi naturali, che sar il suo principale.
Questo modificher in parte il comportamento
dellElementalista: Mentre il Fuoco rende arrogante
e presuntuoso, lAria porta ad avere sbalzi dumore,
lAcqua ad essere freddi e pianificatori, la Terra rende
rigidi e fermi nelle proprie convinzioni.
Un Elementalista, al termine del suo percorso
iniziatico (momento a cui ci si riferisce comunemente
con il termine il risveglio) acquisisce i poteri legati
allelemento che padroneggia.
Questi funzionano come gli incantesimi, sebbene
non abbiano bisogno di formula ma semplicemente
di concentrazione, e non nemmeno necessario
sceglierli: semplicemente acquisisce tutti quelli
basilari, che come per i maghi sono quelli di I Circolo.
Raggiunto il 5 livello, un elementalista potr
scegliere un secondo elemento a scelta tra i due
che hanno un rapporto di attrazione verso quello
principale (vedi lo schema). Acquisir quindi i poteri
di I circolo di questo elemento secondario, e nel
contempo sbloccher il II circolo del suo elemento
principale. Quando sblocca il secondo Elemento
guadagna 7 PM.
Al 9 Livello infine sbloccher il II circolo
dellelemento secondario, ed il III circolo di quello
principale, ma non guadagna automaticamente altri
PM. Da quel momento in poi potr inoltre scegliere

(subito o ai livelli successivi) labilit Incantesimo


Elementale Superiore, che concede un incantesimo
speciale dal costo di 4 PM, legato al suo elemento
principale.
In quanto adoratore della Natura, dovr
comunque venerare e seguire i dettami della madre
legata al proprio elemento, pena effetti collaterali a
discrezione del Master (talvolta lelemento potrebbe
non rispondere al controllo dellElementalista.).
Gli incantesimi di supporto e curativi possono
essere lanciati solo su s stessi o un altro Elementalista,
purch non sia dominatore dellelemeno opposto al
proprio, in quanto gli elementi si ribellerebbero a
chi non sa mantenerne il controllo.

I Ferali e la Comunione Animale

Come accennato, un ulteriore aspetto del mondo


naturale legato agli animali e agli spiriti. Ed
proprio dallo studio di questi ultimi che alcuni uomini
trovarono il modo di legarsi temporaneamente ad
essi, in una possessione momentanea dello spirito nei
confronti del corpo umano.
In questo modo un semplice essere umano pu
ottenere, per periodi limitati, il potere di uno spirito.
Gli spiriti pi portati ad accettare questo tipo di
possessione sono stati quelli animali, motivo per cui
questo tipo di magia stato ancora pi chiaramente
associato a quella naturale. Il combattente ferale
colui che in grado di invocare degli spiriti
animali allinterno del suo corpo, e attraverso questa
comunione pu ottenere determinate caratteristiche
ferine utili in battaglia.
Lasciare che uno spirito alberghi nel proprio
corpo qualcosa di molto pericoloso e che consuma
molte energie: un combattente ferale possiede una
limitatissima quantit di energia, quantificata in
Punti Possessione, che sono pari al proprio livello + 3,
e che possono essere usati per attivare i poteri legati
agli spiriti, il primo e pi importante dei quali la

comunione con lo spirito animale, tramite una sorta


di possessione controllata che dura per 15 minuti.
Per tutta la durata della possessione egli dispone
di unabilit passiva (in alcuni casi due), ed inoltre in
grado di usare anche un certo numero di abilit attive,
senza costi aggiuntivi. Inoltre pu usare unabilit
speciale, che per costa 2 ulteriori Punti Possessione
per essere utilizzata.
Quando trasformato, un ferale in un certo
senso diviene lanimale stesso. Mantiene sempre
il controllo, ma il suo modo di pensare e di agire
inevitabilmente influenzato dallindole animalesca, e
perfino parlare costa fatica. Non pu utilizzare le sue
normali abilit quando posseduto, e per scacciare lo
spirito dal proprio corpo prima del tempo (nel caso ne
abbia necessit) costa un ulteriore Punto Possessione.

Le liste degli Incantesimi e dei


Poteri Naturali

Nelle pagine che seguono sono descritti gli


incantesimi e i poteri naturali a disposizione di druidi,
elementalisti e ferali. Le formule (necessarie solo per
gli incantesimi naturali dei druidi) sono indicate in
una comoda tabella in appendice al regolamento, per
adesso sufficiente ricordare che le chiamate degli
effetti sono identiche al nome dellincantesimo, salvo
quando indicato tra parentesi dopo il nome.

NOTA: Spesso le chiamate sono esclusive


degli incantesimi e dei poteri, e non si trovano
altrove nel gioco, quindi si raccomanda la
lettura di questo capitolo anche a chi non
in grado di lanciare incantesimi, per sapere
grosso modo come comportarsi quando se ne
subisce uno.

Elenco degli incantesimi dei Druidi


I Circolo

II Circolo

Annulla Potere Druidico

Barriera di Spine

Barriera Spirituale

Benedizione

Cura Minore

Parlare con gli alberi

Individuazione Naturale

Passapianta

Radici

Pelle di Pietra

Riparare

Rigenerazione

Scaldametalli

Salute

Sciame di Insetti
Scudo in Battaglia
Stasi

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I CIRCOLO DI POTERE
Annulla potere Druidico
Funziona esattamente come Annulla Magia e
Annulla potere descritti per maghi e chierici, ma ha
effetti soltanto sui poteri naturali.
Durata: Istantaneo

Barriera Spirituale
Crea una barriera intorno al chierico, in grado di
annullare il primo incantesimo ricevuto, qualsiasi ne
sia lorigine (anche amica).
Non ha effetto sugli incantesimi lanciati dal chierico
stesso. Questo incantesimo pu essere lanciato anche
su altre creature (a differenza del mantello incantato
dei maghi).
Durata: 15 minuti

Cura Minore (Cura! Due!)


Cura le ferite di un soggetto fino ad un massimo di
2 PF, senza superare il limite massimo di PF posseduti.
Durata: Istantanea

Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature molto grosse o forti.
Durata: 20 secondi

incandescente (per questo i danni restano i soliti). La


durata brevissima, per questo non appena loggetto
tocca terra pu essere subito raccolto.
Durata: Istantanea

Sciame di insetti
Evoca uno sciame di insetti. Per la durata
dellincantesimo, il bersaglio deve fuggire da questi
insetti, o comunque cercare di scacciarli, senza
poter lanciare incantesimi o combattere. Gli insetti
non fanno danno, ma sono piuttosto insistenti.
impossibile attaccare corpo a corpo chi vittima di
questo incantesimo, in quanto lattaccante resterebbe
vittima dello sciame, e qualsiasi incantesimo
lanciatogli colpisce gli insetti. Solo il fuoco o grandi
quantit dacqua possono disperdere gli insetti prima
della fine dellincantesimo.
Durata: 20 secondi

Scudo in battaglia
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
primo colpo ricevuto. Se il colpo accompangato da
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma protetto dallo scudo, egli pu terminare
lincantesimo senza perdere la concentrazione.
Questo incantesimo pu essere lanciato anche su
altre creature, a differenza dello scudo dei maghi.

Riparare
Ripara un oggetto di piccole e medie dimensioni,
restituendolo alla sua forma iniziale. Non funziona
su oggetti troppo grandi (sezioni di pareti, porte...)
N frantumati in mille pezzi, ma solo su spaccature
e deformazioni. Per questi casi pi complessi,
necessaria labilit omonima (e un bel po di tempo)
oppure pi incantesimi riparare lanciati in simultanea.
Durata: Istantanea

Scaldametalli
Questo incantesimo fa divenire incandescente in
brevissimo tempo unarma, uno scudo o unarmatura
di metallo, che deve essere lasciato cadere a terra, se
possibile, pena la perdita di due PF per le ustioni.
Non appena tocca terra pu essere di nuovo raccolto.
Il calore raggiunto proporzionale alla quantit
di metallo. Per questo unarmatura non diventa

Durata: 15 minuti

Stasi
Questo incantesimo d al bersaglio tutti i segni
fisici della morte. Quando usato, il respiro e il battito
cardiaco sono ridotti al minimo, impercepibili con
mezzi normali. In questo stato il sanguinamento, i
veleni, le malattie e gli effetti delle pozioni alchemiche
sono SOSPESI fino a quando la trance non viene
interrotta. Chi in stasi pu quindi essere portato
in spalla fino da un curatore. Anche se in trance, il
bersaglio resta cosciente di quello che succede e se
necessario pu svegliarsi immediatamente dalla stasi
(quindi non ha effetto su bersagli non consenzienti),
ma non pu pi rientrarvi se non con un nuovo
incantesimo.
Durata: Indeterminata

II CIRCOLO DI POTERE
Barriera di Spine
Copre il druido di una vorticante barriera di foglie
e spine. La prima persona che colpisce il druido
corpo a corpo ed entra in contatto con essa subisce
due danni. Il druido annuncia la chiamata DOPPIO!
quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli
effetti dellattacco subito. La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine dellincantesimo.

86

Durata: 15 minuti

Benedizione
Unarma a scelta del chierico diviene in grado
di colpire non morti eterei, come spiriti e fantasmi
altrimenti immuni ai danni fisici. La chiamata da
utilizzare BENEDETTO!, e non ha alcun effetto su
altre creature diverse dai non morti.
Unarma benedetta pu anche essere usata per
tenere lontani i non morti minori, che devono tenersi
a circa 3 metri di distanza da chi impugna larma
benedetta. Per utilizzarla in questo modo, larma deve

essere tenuta alta sopra la testa, e il chierico deve


continuare a ripetere la formula dellincantesimo,
senza o lanciare altri incantesimi.
Durata: 15 minuti

Individuazione Naturale

- Le piante DEVONO poterlo contenere grosso


modo. Niente cespugli o piante scheletriche.
- Le piante non devono essere troppo distanti
(massimo 50 passi).
- Si possono fare al massimo 5 passagi.

Funziona esattamente come individuazione del


magico e del divino, descritti nei capitoli precedenti
per maghi e chierici, ma in grado di individuare
presenza di magia divina o di creature ad essa legate.

Il passaggio lento e richiede del tempo, quindi


viene svolto senza fermare il gioco. Semplicemente
durante i passaggi il druido viene considerato fuori
gioco, e pu stare con la mano alzata mentre si sposta.
Durata: 15 minuti

Durata: 15 minuti

Pelle di Pietra

Parlare con gli alberi


Il druido pu porre due domande ad una pianta, che
deve essere un albero alto almeno due metri. Pi antico
lalbero, pi corrette sono le risposte e ampio il territorio
che conosce. Capire il mormorio della natura un processo
lungo e complicato, e le risposte vanno interpretate, tanto
che necessario un minuto per ciascuna domanda, ma le
risposte non si limitano a S o No.
Durata: 15 minuti o due domande

Passapianta
Permette al druido di unirsi alle piante come la
pozione Fondersi con le Piante. Inoltre permette al
druido di spostarsi tra un albero ed un altro come
una sorta di teletrasporto, secondo queste modalit:
- Ogni spostamento deve avvenire entro la durata
dellincantesimo, pena essere espulsi violentemente
dallultima pianta con cui ci si uniti.
- Per fondersi con una pianta, come per uscirne,
necessario mantenere il contatto con il tronco con una
mano per 5 secondi, durante i quali non concessa
alcuna altra azione.

Come lincantesimo arcano Armatura Magica


annulla i primi due attacchi fisici ricevuti nei
successivi 15 minuti.
Durata: 15 minuti

Rigenerazione
Fa recuperare al bersaglio 1 Punto Ferita ogni 3
minuti per i successivi 15 minuti.
Nota: Il primo PF viene recuperato dopo i primi
tre minuti. Inoltre la magia attiva per tutta la durata
della rigenerazione, non fa attivare i normali processi
di guarigione; quindi eventuali poteri come annulla
magia o simili possono interromperne gli effetti.
Durata: 15 minuti

Salute
Rende un soggetto immune a Malattie e veleni per
tutta la durata dellincantesimo.
Durata: 15 minuti

Elenco degli incantesimi degli Elementalisti


I Circolo

III Circolo

Superiore

Dardo Rovente

Area di Calore

Arma di Fuoco

Soffio Infuocato

Lume Incantato

Barriera di Fuoco

Fuoco

Fuoco Spaventoso

Caldo Soffocante

Ustione

Scudo di Vento

Rapidit del Vento

Repulsione

Onda durto

Colpo di Vento

Vortice Maggiore

Vortice Minore

Sublimazione

Maelstrom

Raggio Congelante

Fuoco

II Circolo

Dardo di Ghiaccio

Arma di Ghiaccio

Acqua Curativa

Barriera di Gelo

Scheggie di Ghiaccio

Soffocamento

Area di Freddo

Scudo di Ghiaccio

Pelle di Pietra
Dardo Frantumante
Solidificazione

Terremoto
Terreno Intralciante
Presa Stritolante

Scaldametalli

Aria

Forma Gassosa

Spinta

Acqua

Bara di Ghiaccio

Nebbia

Terra

Radici
Forza della Roccia
Scheggia di Pietra
Corazza

Passa-Pietra

87

I CIRCOLO DI POTERE
Acqua Curativa (Cura! Uno!)
Condensa e purifica lumidit nellaria, generando
poche gocce dacqua in grado di lenire le ferite,
restituendo 1 Punto Ferita.
Durata: Istantanea

Corazza
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
primo colpo fisico ricevuto. Se il colpo accompangato
da una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Durata: 15 minuti

Dardo Rovente (Dardo! Due!)


Crea una freccia magica che si dirige verso il
bersaglio scelto e gli infligge due punti di danno.
Durata: Istantanea

Forza della Roccia


Come la pozione Forza dellorco, concede la
possibilit di infliggere un danno in pi di origine
fisica con i successivi due attacchi corpo a corpo (senza
possibilit di scegliere). Gli attacchi si considerano
utilizzati anche se vengono parati.
Durata: 15 minuti

Fuoco Spaventoso
Genera una vampata di fuoco improvvisa tra
lelementalista e il bersaglio. Il fuoco etereo, non
in grado di appiccare fuoco, ma emana comunque
calore, e prende fattezze diverse secondo quali sono i
timori e le paure del bersaglio.La visione dura pochi
istanti, ma in grado di gettare nello sconforto la
creatura bersaglio, impedendogli di intraprendere
una qualsiasi azione contro il lanciatore.
La vittima non pu avvicinarsi a meno di 9 metri
da lui per la durata dellincantesimo (se il lanciatore
attacca o lancia altri incantesimi sul bersaglio, la
paura svanisce).
Durata: 20 secondi

Lume Incantato
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona dal
palmo della mano del mago. La luce non naturale,
e pertanto non pu essere offuscata coprendo o
nascondendo la mano. Se il mago vuole spengere la
luce prima dello scadere della durata dellincantesimo
pu farlo, annullando per lincantesimo stesso.
Quindi per avere nuovamente luce dovr lanciare un
nuovo incantesimo. Si simula leffetto dellincantesimo
con una piccola torcia elettrica.
Durata: 1 ora

Nebbia
Genera in maniera molto grezza gli effetti
dellincantesimo Corpo Etereo, impedendo di essere
bersagliabili da attacchi fisici, ma solo per brevissimo
tempo.

88

Lelementalista inoltre non pu interagire nel

mondo materiale, e a differenza dellincantesimo


Corpo Etereo non pu passare attraverso oggetti
solidi come una parete: deve essere sempre presente
una qualche fessura.
Durata: 20 secondi.

Onda durto
Scatena una potente onda durto davanti al mago,
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Pu non
funzionare su creature troppo grandi, e pu essere
annullata da Stabilit.
Durata: Istantanea

Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature molto grosse o forti.
Durata: 20 secondi

Raggio Congelante (Stanchezza!)


Rende lavversario talmente stanco da non
poter pi usare efficacemente la sua arma: pu solo
cercare di difendersi (Eventuali colpi messi a segno
non vengono considerati). Anche correre diventa
unimpresa impossibile, ma possibile lanciare
incantesimi.
Durata: 20 secondi

Scaldametalli
Questo incantesimo fa divenire incandescente in
brevissimo tempo unarma, uno scudo o unarmatura
di metallo, che deve essere lasciato cadere a terra, se
possibile, pena la perdita di due PF per le ustioni.
Non appena tocca terra pu essere di nuovo raccolto.
Il calore raggiunto proporzionale alla quantit
di metallo. Per questo unarmatura non diventa
incandescente (per questo i danni restano i soliti). La
durata brevissima, per questo non appena loggetto
tocca terra pu essere subito raccolto.
Durata: Istantanea

Scheggia di Pietra (Dardo! Due!)


Solleva da terra e scaglia contro il nemico una
roccia acuminata, che gli infligge due punti di danno.
Durata: Istantanea

Scudo di Vento
Crea una barriera invisibile intorno al lanciatore,
in grado di annullare il primo attacco fisico ricevuto.
Pu essere utilizzato solo su s stessi e su altri
elementalisti purch non della terra.
Durata: 15 minuti

Soffocamento (Stordito!)
Crea un vuoto daria improvviso e di breve durata
intorno al bersaglio, che resta senza fiato e stordito
per 20 secondi, come da omonima chiamata.
Durata: 20 secondi.

Spinta
Genera una forte ondata di vento, che fa arretrare
il bersaglio di 3 metri (senza scagliarlo a terra).
Durata: Istantanea

II CIRCOLO DI POTERE
Area di Calore
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento fuoco, in grado di annullare i primi
2 incantesimi basati sullelemento acqua di cui
bersaglio.
Durata: 15 minuti

Area di Freddo
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento acqua, in grado di annullare i primi
2 incantesimi basati sullelemento fuoco di cui
bersaglio.
Durata: 15 minuti

Barriera di Fuoco
Circonda lelementalista di una bruciante aura
di Fuoco. La prima persona che lo colpisce corpo a
corpo ed entra in contatto con essa subisce gli effetti
della chiamata FUOCO!, che deve essere dichiarata
quando riceve il colpo (egli subisce comunque gli
effetti dellattacco subito). La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine dellincantesimo.
Durata: 15 minuti

Barriera di Gelo
Circonda lelementalista con una barriera composta
da schegge di ghiaccio, aria gelida e nevischio. La
prima persona che lo colpisce corpo a corpo ed entra
in contatto con essa subisce gli effetti della chiamata
GELO!, che deve essere dichiarata quando riceve il
colpo (egli subisce comunque gli effetti dellattacco
subito). La barriera si placher immediatamente dopo
il primo utilizzo, oppure al termine dellincantesimo.
Durata: 15 minuti

Caldo Soffocante
Questo potere ha effetto solo se usato allinterno di
spazi chiusi. Riscalda lambiente circostante al punto
tale da divenire soffocante, generando gli effetti di
una chiamata STORDITO! INTORNO A ME!
Durata: Istantanea

Colpo di Vento
Genera una forte e improvvisa corrente daria
davanti al lanciatore, in unarea ampia 60 e con una
portata di 6 metri. Tutte le creature al suo interno
sono soggette alla chiamata A TERRA!.

dellacqua. Questo dardo in grado di congelare


qualsiasi bersaglio colpisca. In termini di gioco,
replica gli effetti di una chiamata GELO sul bersaglio,
che quindi deve rimanere per 20 secondi congelato
nella posizione in cui si trovava.
Un colpo fisico pu rompere il ghiaccio, liberando
cos la vittima, che per subisce due punti di danno
per il trauma. Una chiamata FUOCO, invece, scioglie
il ghiaccio e libera la vittima senza infliggergli danni.
Al termine dellincantesimo, il ghiaccio svanisce, e la
creatura libera, senza subire alcun danno.
Durata: 20 secondi

Dardo Frantumante (Frantumare!)


Genera un dardo di roccia compatta, in grado
di distruggere con limpatto un oggetto di medie
dimensioni (armi, scudi, porte, ecc...). Non ha effetto
su materiali speciali e molto resistenti, n su oggetti
troppo grandi. Il danno non tale da mandare
in frantumi loggetto, che quindi riparabile con
lapposito incantesimo o labilit.
Durata: Istantanea

Pelle di Pietra
Come lincantesimo arcano Armatura Magica
annulla i primi due attacchi fisici ricevuti nei
successivi 15 minuti.
Durata: 15 minuti

Rapidit del Vento


Aumenta i riflessi e la velocit di movimento
dellelementalista, che pu utilizzare a piacimento
una chiamata schivare nellarco della durata
dellincantesimo.
Durata: 15 minuti

Solidificazione
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento terra, in grado di annullare i primi 2
incantesimi basati sullelemento aria di cui bersaglio.
Durata: 15 minuti

Sublimazione
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento aria, in grado di annullare i primi
2 incantesimi basati sullelemento terra di cui
bersaglio.
Durata: 15 minuti

Durata: Istantanea

Dardo di Ghiaccio (Dardo! Gelo!)


Crea un dardo convocando lenergia elementale

89

III CIRCOLO DI POTERE


Arma Infuocata
Larma bersaglio diventa in grado di colpire
creature eteree, come spiriti e fantasmi, infliggendo
danni normali senza consumarsi (chiamata
MAGICO!). Se usata contro creature fisiche, invece,
infligge una chiamata FUOCO! e poi si esaurisce.
Durata: 15 minuti

Arma di ghiaccio
Lelementalista pu incantare unarma (su cui non
deve essere attivo nessun altro incantamento), per
far s che i successivi due colpi (senza possibilit di
scegliere quali) congelino il bersaglio, utilizzando la
chiamata GELO!. Anche se i due attacchi non vengono
utilizzati, leffetto dellabilit svanisce al termine
dellincantesimo.
Durata: 15 minuti

Dardo di Fuoco (Dardo! Fuoco!)


Crea un potente dardo convocando energia dal
piano elementale del fuoco. Il dardo esplode in una
fiammata quando colpisce il bersaglio, generando gli
effetti di una chiamata FUOCO!
Durata: Istantanea

Maelstrom (Gelo! Intorno a Me!)


Abbassa la temperatura dellaria in modo
improvviso, portandola ampiamente sotto lo zero.
Chiunque si trovi entro 3 metri dallelementalista si
ritrova congelato e impossibilitato a compiere azioni
per la durata dellincantesimo, secondo le modalit
della chiamata GELO!.
Durata: 20 secondi

Presa Stritolante
La terra si solleva intorno al bersaglio, e si abbatte
su di lui, schiacciandolo da tutti i lati. La presa in
grado di distruggere in un sol colpo larmatura, lo
scudo e larma correntemente equipaggiati dalla
vittima, dichiarando CRUSH! su ciascuno di essi.
Durata: Istantanea.

Repulsione (Spinta! Intorno a Me!)


Grazie ad una energica folata di vento che si
scatena intorno allelementalista, tutte le creature
(amiche e nemiche) nelle vicinanze vengono spinte a
3 metri di distanza.
Durata: Istantanea

Schegge di Ghiaccio (Due! Ad Area!)


Genera unondata di acuminate schegge di ghiaccio
che investono larea di fronte al mago, infliggendo due
punti di danno a tutti quelli che si trovano nellarea
deffetto dellincantesimo (ampiezza di 60 e portata
6 metri).
Durata: Istantanea

Scudo di Ghiaccio

90

Come lincantesimo arcano Armatura Magica


annulla i primi due attacchi fisici ricevuti nei
successivi 15 minuti.
Durata: 15 minuti

Terremoto (A Terra! Intorno a Me!)


Scatena la furia dellelemento terra, generando un
terremoto nel raggio di 3 metri intorno al lanciatore,
gettando a terra chiunque vi si trovi, a meno che non
possegga Stabilit.
Durata: Istantanea

Terreno Intralciante (Radici! Ad Area!)


Altera il terreno nellarea davanti al lanciatore
(ampiezza di 60 e portata 6 metri), rendendolo
melmoso e altamente appiccicoso. Chiunque si trovi
nellarea non pu muoversi, come da effetto della
chiamata RADICI!, per tutta la durata dellincantesimo.
Al termine, il terreno secca istantaneamente ed
possibile muoversi liberamente.
Durata: 20 secondi

Ustione
Causa unustione temporanea, che aumenta di
grado lentamente, e che causa 2 danni ogni minuto
per 5 minuti, per poi scomparire senza lasciare traccia.
Durata: 5 minuti.

Vortice Maggiore (vortice! Ad Area!)


Utilizza lelemento aria per generare dei mulinelli
nellarea davanti allelementalista (ampiezza di 60
e portata 6 metri), obbligando i bersagli a compiere
tre giri su se stessi a meno che non abbiano labilit
Stabilit.
Durata: Istantanea

POTERI SUPERIORI
Tempesta di Fuoco (Fuoco! Ad Area!)
Scatena la furia dellelemento fuoco nellarea
davanti allelementalista (ampiezza di 60 e portata 6
metri), generando gli effetti della chiamata FUOCO! a
chiunque vi si trovi.
Durata: Istantanea

Forma Gassosa
Lelementalista tramuta il suo corpo in pura
aria, diventando pressocch invisibile e immune a
qualunque tipo di attacco, fisico e magico. Egli non
pu tuttavia interagire in alcun modo con gli oggetti
fisici o le creature, n utilizzare i propri poteri, per
pu passare attraverso porte, finestre o altro, purch
sia presente una qualche fessura.

Passa Pietra
Utilizzando questo potere, lelementalista pu
attraversare muri di pietra, pareti di roccia, e
addirittura svanire nel terreno a proprio piacimento.
Le uniche condizioni sono:
- loggettto attraverso cui si vuole passare o con cui
si desidera fondersi deve essere quasi esclusivamente
composto da materiali appartenenti allelemento
Terra.
- Sia per entrare che per uscire dallelemento
necessario mantenere il contatto con esso con una
mano per 5 secondi, durante i quali si deve contare a
voce alta e non concessa alcuna altra azione.

Durata: 15 minuti

Bara di Ghiaccio (Blocco!)


Racchiude il bersaglio (purch di dimensioni
umane o poco pi) in uno spesso blocco di ghiaccio.
Per tutta la durata dellincantesimo, egli
assolutamente bloccato, e niente pu danneggiarlo, e
anche gli attacchi pi potenti hanno solo leffetto di
scalfire la superficie esterna del ghiaccio.
Durata: 15 minuti

91

Elenco delle possessioni dei Ferali


Animale
Lupo
Leone
Orso
Pantera
Gorilla
Coccodrillo
Istrice
Vipera
Rinoceronte

Abilit Passiva

Abilit Attiva

Speciale

Combattere con due armi

4 disarmi, 2 stabilit

Ululato

+2 PF

4 atterrare, 2 critici

Ruggito

Utilizzare armi pesanti

4 critici, 2 crush

Furia

Sensi Acuti, Ombre

2 passo dombra

Furtivo (10)

Immunit alle malattie,


arrampicarsi sugli alberi

2 metabolismo

Rigenerazione

Immunit ai veleni

4 armature, 2 stabilit

Maestria Difensiva

Sensi Acuti

4 barriera di aculei, ombre

Pioggia di Aculei

Libert di Movimento

4 tossina, 2 schivare

Sguardo del Serpente

Utilizzare armi pesanti

4 travolgere, 2 armature

Carica

ABILIT E POTERI DELLA POSSESSIONE


Nota: ad eccezione di metabolismo, tutte
le abilit attive e passive sono le stesse
normalmente a disposizione delle altre classi,
e sono descritte nel capitolo quattro.
I poteri speciali viceversa sono tutti
esclusivi dei ferali e sono descritte qui di
seguito (eccetto Rigenerazione, riportato
comunque per completezza e praticit).

Ululato (Stordito!)
Lanciato di fronte ad un avversario, lululato
in grado di stordirlo per 20 secondi o fino a quando
non viene colpito: il bersaglio torna padrone di s se
subisce un qualsiasi attacco che infligga almeno un
danno. Finch resta stordito, lavversario non pu
attaccare n difendersi.
Chi stordito pu restare in piedi e barcollare,
tenersi la testa tra le mani, inginocchiarsi... basta
che simuli gli effetti della chiamata. Eventuali colpi
messi a segno da un personaggio stordito non sono
considerati validi. La chiamata da usare STORDITO!
subito dopo aver lanciato un ululato.

Ruggito (Paura! Intorno a Me!)


In qualsiasi momento della battaglia, il ferale in
comunione con lo spirito di un leone pu lanciare un
ruggito (o un grido simle), e subito dopo dichiarare
PAURA! INTORNO A ME!, generando gli effetti di
una chiamata PAURA! nel raggio di tre metri intorno
a s.

Furia
Questa abilit permette di potenziare il fisico
durante la comunione animale, cos da infliggere
un danno in pi ad ogni colpo per 20 secondi, come
se avesse bevuto una pozione di Forza dellOrco

92

ma senza limite al numero di attacchi che pu


effettuare. Passati i 20 secondi, per, subisce leffetto
STANCHEZZA! per il doppio del tempo (40 secondi).

Metabolismo
Una forma particolare di rigenerazione rapida.
Uscendo dalla battaglia per 20 secondi, e non
intraprendendo alcuna azione (salvo il camminare e
il parlare), il ferale recupera 2 PF.

Barriera di Aculei
Avvolge il ferale in una barriera aculei. La prima
persona che lo colpisce corpo a corpo ed entra in
contatto con essa subisce due danni.
Il ferale annuncia la chiamata DOPPIO!
quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli
effetti dellattacco subito. La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine della possessione.

Pioggia di Aculei (Uno! Ad Area!)


Scaglia una pioggia di aculei nellarea di fronte al
ferale, infliggendo un punto di danno a tutti quelli
che si trovano nellarea deffetto (ampiezza di 60 e
portata 6 metri).
Durata: Istantanea

Sguardo del Serpente (Blocco!)


Permette di esercitare una sorta di ipnosi, che
impedisce al bersaglio di muoversi o compiere
qualsiasi altra azione. Per attivarla necessario
ottenere il contatto oculare con il bersaglio, e dopo
la chiamata BLOCCO! necessario mantenere tale
contatto, altrimenti leffetto si interrompe.

Carica
Attivare questa abilit rende immuni alle chiamate
A TERRA!, RADICI!, VORTICE!, PAURA!, ASTENIA!
e STANCHEZZA! per 20 secondi.

Capitolo Decimo
Lalchimia e le pozioni

Come gli incantesimi, anche le pozioni sono


suddivise in liste e livelli di potere.
Esistono le pozioni alchemiche, che solo gli
alchimisti sono in grado di preparare, e le pozioni
naturali, che i druidi possono imparare a mescere se
scelgono lapposita abilit.
Le pozioni che le due classi possono preparare
sono diverse tra loro: la lista di pozioni naturali
contiene solo 6 pozioni, mentre le pozioni alchemiche
si suddividono in 3 liste di crescente potenza e
complessit, in cui sono distribuite 27 pozioni dagli
effetti pi disparati (non dimentichiamo che un druido
pu lanciare incantesimi, mentre un alchimista no).
Un alchimista acquisisce automaticamente al 3
livello labilit per mescere le pozioni alchemiche
semplici, mentre al 7 livello impara a mescere le
pozioni della lista avanzata. Per poter preparare le
pozioni speciali deve invece raggiungere almeno il
10 livello, ma la scelta non obbligatoria.
Un druido pu imparare a mescere pozioni
naturali dal 5 livello in poi, ma la scelta lasciata
al giocatore, non trattandosi di unabilit automatica.
Le pozioni create sono in tutto e per tutto uguali
alle pozioni che i giocatori acquistano in gioco, e di
conseguenza possono essere cedute agli altri giocatori,
vendute, o tenute da parte per un uso futuro.

I Punti Artificio

Per creare le pozioni un alchimista o un druido


consuma dei Punti Artificio (PA), che in modo del
tutto analogo ai Punti Mana necessari per lanciare
incantesimi, servono per creare le pozioni.
Creare pozioni base e naturali consuma 2 Punti
Artificio, mescere pozioni avanzate ne consuma 3,
mentre quelle speciali costano 4.

Il Formulario e La creazione
delle Pozioni

Come un mago ha il Libro degli Incantesimi,


che contiene tutti gli incantesimi che conosce, allo
stesso modo alchimisti e druidi hanno una sorta
di formulario in cui sono custodite le formule e i
procedimenti per creare le varie pozioni.
Quando acquisisce le varie abilit legate alla
creazione di pozioni, un personaggio semplicemente
sceglie dalle liste a cui ha accesso quelle che vuole

saper creare, e da quel momento in poi pu spendere


Punti Artificio per produrle, in maniera simile a
quanto accade per gli incantesimi.
Lunica differenza rispetto agli incantesimi, che
mescere una pozione un processo lungo e complesso,
che richiede ingredienti specifici ed un laboratorio
attrezzato, pertanto generalmente si preferisce
preparare le pozioni tra una sessione e laltra, o
durante la notte tra un giorno di gioco e il successivo,
comunicando agli organizzatori quali pozioni si
vogliono preparare e consegnando direttamente gli
ingredienti necessari allo staff, che allinizio della
giornata di gioco successiva consegner le pozioni
e scaler i PA consumati dal totale. Quindi se un
alchimista con 10 Punti Artificio ne spende 6 per
creare 2 pozioni semplici, inizier il gioco con le due
pozioni gi pronte, e gli rimarranno 4 Punti Artificio
da usare per le abilit di manipolazione e alterazione.
Tuttavia, anche se questo sitema comodo, non
certo flessibile: un alchimista o un druido potrebbe
aver bisogno di una data pozione che al momento
non possiede, oppure un alchimista potrebbe voler
conservare i propri Punti Artificio per utilizzare i
poteri alchemici, e solo in caso di necessit usarli per
preparare una pozione.
Ebbene, possibile preparare anche direttamente
in gioco una pozione, ammesso che lalchimista (o il
druido) abbia con s o trovi tutto il necessario, ovvero:
Un laboratorio alchemico con almeno un fornello,
due alambicchi e tre provette.
Gli ingredienti e i materiali necessari per la
pozione che desidera preparare, incluso solvente e
contenitore.
Abbastanza Punti Artificio.
Tempo e tranquillit (quindi non per strada o
durante una battaglia).
Il tempo necessario dipende dalla complessit della
pozione e dalla qualit del laboratorio a disposizione.
Con il laboratorio base indicato possibile preparare
una pozione semplice in circa 10 minuti. Ovviamente
lalchimista non deve obbligatoriamente stare tutto
il tempo a simulare la creazione della pozione. Pu
anche parlare o compiere semplici azioni, ma se
mima approfonditamente il processo guadagner
sicuramente punti bonus al ruolo, ed il processo
potrebbe risultare anche pi veloce del previsto.

93

I Reagenti

Come accennato, per creare le pozioni servono


degli ingredienti particolari, chiamati Reagenti, che
sono raggruppati per canoni o famiglie in base alla
loro funzione. I diversi Canoni sono:
Beneficium (Beneficio)
Salus (Salute)
Fortitudo (Forza)
Alteratio (Alterazione)
Naturalia (Natura)
Auxilium (Cura)
Venenum (Veleno)
Elementum (Elemento)
Ogni canone ha un certo numero di reagenti al
suo interno, suddivisi in tre livelli di potere (vedi
tabella) e per creare una pozione necessario usare
due reagenti di determinati canoni - indicati nella
descrizione della pozione stessa - che siano di potere
corrispondente o maggiore. Questi due reagenti
dovranno essere miscelati ad un solvente apposito
(che deve essere acquistato), e la pozione potr essere
preparata in un contenitore semplice o in uno di un
materiale infrangibile.
Ad esempio, la pozione semplice Pelle Coriacea
ha bisogno di un reagente del canone Alteratio e uno
del canone Naturalia, ciascuno dei quali ha 5 diversi
reagenti per il livello base (necessario per creare
pozioni semplici).
Quindi per mescere la pozione sar sufficiente
possedere uno dei 5 reagenti di Naturalia e uno
dei 5 di Alteratio. Nel caso che una pozione abbia
indicato due volte lo stesso canone, come ad esempio
quella di Cura Ferite Minori, i reagenti devono essere
comunque diversi: quindi ad esempio Corteccia di
Salice e Olio di Neem; non concesso usare due volte
la Corteccia di Salice.
Mano a mano che aumenta la complessit e la
potenza di una pozione, servono reagenti sempre
pi rari e potenti. Le pozioni semplici e naturali
necessitano di reagenti di livello 1, quelle avanzate
necessitano di reagenti di livello 2, mentre per quelle
speciali servono reagentii di livello 3.
Ovviamente sempre possibile usare reagenti di
potere superiore a quello necessario, nel caso non si
possieda quello giusto e non ci sia il tempo per trovarlo
o acquistarlo. La pozione cos creata, comunque, non
sar migliore della versione tradizionale.

Solventi e Boccette

Oltre ai reagenti, per poter creare una pozione


sempre necessario anche un componente base,
definito solvente, che ha il compito di legare i due
reagenti nel processo di mescita, e naturalmente un
recipiente adatto a contenere e conservare la pozione
una volta completata.

94

Cos come i reagenti, anche i solventi si dividono


per potere: per le pozioni semplici serve quello base,
per quelle avanzate un solvente avanzato, e per quelle
speciali necessario un solvente speciale, mentre le
pozioni naturali hanno un solvente apposito.
Al termine del processo di mescita, la pozione
va trasferita in un contenitore per il trasporto e
la conservazione. Fondamentalmente nel mondo
di gioco esistono due tipi di contenitori, quelli
tradizionali in vetro e quelli costruiti di un materiale
speciale, di fattura nanica, che miscela il silicio per il
vetro ad una piccolissima quantit di adamantio, per
ottenere un materiale infrangibile.
Questi contenitori sono molto costosi, e non
sono ovviamente adatti alle pozioni da lanciare in
battaglia, come Fuoco, Acqua Sacra o Olio Viscido, ma
che proteggono le pozioni pi rare da incidenti.
Non dimentichiamo infatti che tutte le pozioni
sono presenti fisicamente in gioco, e pertanto sono
esposte a eventi di ogni genere, dalle banali risse di
taverna agli incantesimi pi subdoli.
Tutti i reagenti e solventi nella lista possono essere
trovati in vendita da appositi mercanti in gioco, oppure
trovati tra i possedimenti delle creature incontrate,
semplicemente perquisendole oppure nelle tane o nei
forzieri, ma molti sono anche recuperabili in gioco
dalle piante e dai mostri uccisi, possedendo le giuste
abilit. Nella tabella i reagenti sono accompagnati da
un simbolo che indica queste diverse possibilit.
I costi variano secondo la disponibilit nei luoghi
visitati, e seguono le normali leggi di mercato, ma
indicativamente i solventi e i reagenti base oscillano
intorno ai 4 o 5 Ramselon, qualcosa pi per i solventi
naturali, mentre solventi e reagenti avanzati costano
circa 10 Ramselon, e quelli speciali si aggirano intorno
ai 20 Ramselon.
I recipienti standard sono generalmente a buon
mercato, tanto che non necessario pagarli (si
considerano inclusi nel costo degli altri ingredienti),
ma quelli infrangibili superano normalmente i 10
Ramselon luno!

Le Pozioni Create e Acquistate

Una volta create, le pozioni saranno tutte


rappresentate anche fisicamente in gioco, vale a dire
che sar consegnata una boccetta (contenente acqua)
che dovr essere in qualche modo trasportata, con i
conseguenti limiti di ingombro, e bevuta realmente
per ottenerne gli effetti.
Le uniche bottigliette ammesse in gioco saranno
quelle preparate dagli organizzatori perch siano a
norma, e saranno sempre accompagnate dal cartellino.
Boccetta e cartellino sono inseparabili, luna non vale
senza laltro, e una volta usate le pozioni andranno
riconsegnate (insieme al cartellino) approfittando dei
momenti di calma tra una battaglia e laltra.

Lista dei Componenti per le Pozioni


Tipo

Nome
Solvente Base

Solventi

Solvente Avanzato
Solvente Speciale
Solvente Naturale

Beneficium I

Petalo di giglio, Foglie di Bardana, Polvere di Acquamarina, Polvere di Giada, Succhi Gastrici bolliti di
Pesce Falce.

Beneficium II

Rametto di Eucalipto, Bastoncino di Liquirizia, Schegge di Peridot, Scaglie tritate di Trota Nera.

Beneficium III

Diopside, Lacrima di Medusa, Bacca di Goji.

Salus I

Petalo di Camomilla, Cenere di Incenso, Petalo di Passiflora, Polvere di Fluorite, Polvere di corna di
Mucca.

Salus II

Estratto Di Verme Spellatore, Estratto di Ghoul, Schegge di Iolite, Estratto di jinkuo

Salus III

Cenere di Vampiro, Quarzo rosa, Fiore di Dicentra

Fortitudo I

Polvere di Occhio di tigre, Polvere di Topazio, Bicipite di Orco, Tendine di Orso, Budella di
Cheppia

Fortitudo II

Schegge di Onice, Bicipite di Ogre, Estratto di Radice Guerriera, Tendine di Mostro dellacquitrino

Fortitudo III

Pietra di Luna, Bicipite di Ciclope, Estratto di Dirago

Alteratio I

Petalo di Papavero, Fungo delle profondit, Scaglie di serpente di Lak-Ros, Polvere di Humun, Estratto
di Erbe jhil

Alteratio II

Pelle di rospo di Lak-Marr bollita, Dente di Aracnoide, Piuma di Arpia, Cuore di Elementale Minore

Alteratio III

Cuore di Elementale Maggiore, Occhio di Demone, Benda di Mummia

Naturalia I

Bacca di Aronia Nera, Bacca di Fekoia, Bacca di Koumi, Polvere di Granato, polvere di Clanite

Naturalia II

Rametto di Akebia, Fiore di Rafflesia, Schegge di Gemma del Bosco, Schegge di Diamante

Naturalia III

Corteccia di Treant, Capelli di Driade, Polvere di Fata

Auxilium I

Corteccia di Salice, Muschio rosso, Olio di Neem, Polvere di Prehnite, Ala di pipistrello bollita.

Auxilium II

Rametto di Echillea Piangente, Fiore di Drakaea, Sangue di Troll, Cuore di Gorilla

Auxilium III

Bile di polypterus, Corteccia di Wollemia, Lacrime di Driade

Venenum I

Fungo Kuni, Bacca di Tasso, Veleno di Serpe dei Colli, Polvere di scorpione di Cristallo, Ghiandole di
Ragno

Venenum II

Belladonna, Fungo Maculato, Estratto di Chakar, Cianuro.

Venenum III

Stella Sanguinante, Estratto di Agonia, Fegato di Ghoul

Elementum I

Zinco, Potassio, Pietra Lavica, Salnitro, Zolfo

Elementum II

Mercurio, Calce Viva, Polvere D'oro, Erba Eterna

Elementum III

Mithril, Adamantio, Orialco


Standard
Infrangibili

Contenitori

Legenda
: Reagenti che possibile trovare e raccogliere nellarea di gioco con labilit Conoscenza Piante (Base e Avanzata).
: Reagenti che richiedono un qualche tipo di lavorazione o raffinatura, non rinvenibili in gioco.
: Reagenti che si possono estrarre dalle creature, possedendo labilit Conoscenze Anatomiche Avanzate.

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LISTE DELLE POZIONI


Semplici

Avanzate

Speciali

Naturali

Acqua Sacra

Agilit della Volpe

Elisir di Guarigione

Agilit della Volpe

Balsamo Lenitivo

Cura Ferite

Forza del Gigante

Cura Ferite

Coraggio

Cura Veleni e Malattie

Invisibilit

Cura Veleni e Malattie

Cura Ferite Minori

Eroismo

Panacea

Fondersi con le Piante

Forza dellOrco

Forza del Troll

Pietra in Carne

Forza dellOrco

Mistura Allucinogena

Fuoco Alchemico

Pozione damore

Pelle Coriacea

Morte Apparente

Furia

Protezione da un Elemento

Olio Viscido

Gelo

Pelle Coriacea

Mente Cristallina

Rallenta Veleno

Oblio

Rimedio
Salute di Ferro
Sonnifero
Tossina

Mistura Paralizzante
Veleno

POZIONI SEMPLICI
Acqua Sacra
Una boccetta di un distillato particolare, consacrato
a una divinit buona. Pu avere vari utilizzi, ma il suo
uso pi conosciuto quello in battaglia: se utilizzata
su un non morto minore lo uccide allistante,
consumandolo e trasformandolo in cenere.
Se lanciata sui non morti pi potenti, infligge 5
danni.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Beneficium x2

Balsamo Lenitivo
Un balsamo che permette di curare cecit e
mutismo causati da incantesimi o mostri particolari.
Pu essere bevuto o versato sugli occhi della vittima.
Durata: istantanea
Canoni dei Reagenti: Beneficium + Salute

Coraggio
Bevendo questa pozione, si diviene immuni alle
chiamate di PAURA! per i successivi 15 minuti.
Non per efficace su chi gi sotto gli effetti della
medesima chiamata.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Beneficium + Fortitudo

Cura Ferite Minori


Probabilmente la pozione pi conosciuta e usata.
Bevendola o versandola direttamente sulle ferite
possibile recuperare 2 Punti Ferita.

96

Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium x2

Forza dellOrco
La forza di chi beve questa pozione aumenta
sensibilmente per 15 minuti. In questo lasso di tempo
possibile infliggere un danno in pi per due volte,
scegliendo il momento pi opportuno per entrambi i
colpi. Il danno aggiuntivo di tipo fisico, e pertanto
non pu essere sommato ad altri danni aggiuntivi
dello stesso tipo.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Fortitudo x2

Mistura Allucinogena
Questa mistura inganna i sensi di chi la beve,
facendogli percepire con essi cose che non esistono,
ed impedendogli a tutti gli effetti di agire, come se
fosse sotto gli effetti dellincantesimo Confusione
Spirituale. Al contempo per fornisce anche le doti
di chi possiede labilit Sensi Acuti, sebbene spesso
questo non faccia altro che amplificare la paranoia e
la confusione stessa.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum + Alteratio

Morte Apparente
Chi beve questa pozione cade in una sorta di
trance, e acquisisce tutti i segni fisici della morte.
Inoltre tutte le alterazioni di status del bersaglio sono
sospese fintanto che perdura il trance.

Il bersaglio resta cosciente di quello che succede e


se necessario pu svegliarsi, ponendo fine agli effetti,
oppure pu rimanere in trance indefinitamente.
Durata: Indefinita
Canoni dei Reagenti: Beneficium + Alteratio

Olio Viscido
Il bersaglio colpito da questa pozione viene
ricoperto da una patina di sostanza oleosa che gli
rende difficile muoversi facendolo scivolare.
In termini di gioco chi lancia la pozione dichiara
una chiamata A TERRA! se colpisce lavversario.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Elementum x2

Pelle Coriacea
Una pozione particolare, che rende la pelle del
bevitore spessa e resistente come cuoio, in grado
quindi di resistere ai danni fisici. In termini di gioco,
concede una chiamata ARMATURA! sul primo colpo
che si riceve entro la durata della pozione.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Naturalia

Rallenta Veleno
Come lomonimo incantesimo divino, questa
pozione permette di rallentare di 5 volte gli effetti
di qualsiasi veleno, prolungando quindi il tempo di
sopravvivenza fin quando il veleno non si esaurisce o
non viene curato. concesso usare questa pozione pi
volte sullo stesso veleno, per prolungarne gli effetti.
Durata: 1 ora
Canoni dei Reagenti: Auxilium + Fortitudo

Rimedio
Una pozione molto particolare, in grado di riparare
gli oggetti infranti da abilit e incantesimi particolari,
o semplicemente usurati dal tempo o arrugginiti.

Per usarla su un oggetto rotto sufficiente


avvicinare i vari pezzi che lo compongono e versarci
sopra la pozione. Non per in grado di ripristinare
parti mancanti.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Elementum

Salute di Ferro
Lorganismo di chi beve questa pozione diventa in
grado di resistere a infezioni e avvelenamenti di ogni
genere. Il soggetto diviene immune alle chiamate
TOSSINA! MALATTIA! e VELENO! per tutta la
durata della pozione
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Salus + Naturalia

Sonnifero
Chi beve questa pozione cade in un sonno
profondo come per gli effetti dellincantesimo Sonno.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum + Naturalia

Tossina
Un veleno blando ma comunque efficace, in grado
di infliggere 1 danno al minuto, per 5 minuti. Impiega
60 secondi per fare effetto, quindi il conteggio dei
danni parte alla fine del primo minuto.
Il veleno efficace sia per ingestione che per
contatto diretto col sangue della vittima, quindi pu
essere miscelato a alimenti o messo su una spada,
nel qual caso garantisce una chiamata TOSSINA!,
ma una volta a contatto con lossigeno perde la sua
efficacia in 15 minuti, quindi deve essere ingerito o
comunque usato entro questo lasso di tempo perch
faccia effetto.
Durata: 5 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum x2

POZIONI AVANZATE
Agilit della Volpe
Una pozione in grado di aumentare lagilit di chi
la beve in modo sovrannaturale, tanto da divenire
in grado di schivare due attacchi fisici a scelta nei
successivi 15 minuti. La chiamata da utilizzare
SCHIVATO! e per i dettagli su quali attacchi
possibile schivare o meno, si rimanda alla descrizione
dellomonima chiamata e dellabilit schivare.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Naturalia + Alteratio

Cura Ferite
Come la versione minore, questa pozione cura
magicamente i danni. I punti ferita curati sono 4.

Cura Veleni e Malattie


Annulla gli effetti di un veleno o di una malattia.
In caso di affezioni multiple, necessario usare una
pozione per ogni effetto che si desidera rimuovere.
In caso di malattie o veleni particolarmente potenti,
questa pozione pu rivelarsi non sufficiente, e
funzionare come una pozione Rallenta Veleni.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium + Salus

Eroismo
Bere questa pozione equivale a diventare guerrieri
provetti. Permette quindi di impugnare ed usare in
battaglia qualsiasi arma e qualsiasi scudo.

Durata: istantanea

Durata: 15 minuti

Canoni dei Reagenti: Auxilium x2

Canoni dei Reagenti: Beneficium + Fortitudo

97

Forza del Troll

Oblio

Incrementa la forza in modo considerevole,


concedendo due chiamate CRUSH! a chi la beve, da
usare al momento opportuno entro i 15 minuti di
durata della pozione. Per usare labilit, comunque
necessario impugnare unarma a due mani.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Fortitudo x2

Fuoco Alchemico
Questo preparato un combustibile particolare,
che si incendia quasi immediatamente a contatto con
laria. Pertanto sufficiente utilizzarla su un bersaglio
per incendiarlo, generando su di esso una chiamata
FUOCO!, con tutti gli effetti che ne conseguono.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Elementum x2

Furia
Chi beve questa pozione (consapevolmente o
meno), cade in uno stato di furia cieca, che lo spinge
ad attaccare chiunque si trovi a tiro, senza distinguere
tra amici e nemici. In gioco questo effetto viene
dichiarato dalla chiamata BERSERK! (vedi).
Durata: 20 secondi
Canoni dei Reagenti: Fortitudo + Venenum

Gelo
Questa pozione congela chi entra a contatto con la
mistura, dando a tutti gli effetti una chiamata GELO!
a chi la lancia.
Durata: 20 secondi

Chi beve questa pozione subisce gli effetti


dellincantesimo mesmerismo.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Venenum + Alteratio

Mistura Paralizzante
Chi ingerisce questa mistura (attraverso una
porzione di cibo o acqua, ma non attraverso una
ferita) diviene progressivamente pi debole, e dopo
15 minuti si ritrova completamente paralizzata
(chiamata BLOCCO!)
Durata: Indefinita
Canoni dei Reagenti: Venenum + Salus

Mente Cristallina
Una pozione che rende la mente lucida, in grado
di resistere ai tentativi di manipolazione e ad altri tipi
di attacchi mentali. Chi la beve diviene immune alle
chiamate di MALIA! AMICIZIA! e DOMINIO! per
tutta la sua durata.
Durata: 15 minuti
Beneficium + Alteratio

Veleno
la versione pi potente di Tossina, ed infligge 2
danni anzich 1. Tutto il resto, compresi i tempi e le
modalit di funzionamento, identico alla versione
minore.
Durata: 5 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum x2

Canoni dei Reagenti: Elementum + Alteratio

POZIONI SPECIALI
Elisir di Guarigione
Un elisir estremamente potente, in grado di guarire
chi la beve da qualsiasi ferita subita, ripristinando
completamente i suoi Punti Ferita, indipendentemente
dalla quantit.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Auxilium x2

Forza del Gigante


La forza che questa pozione in grado di infondere
in chi la beve simile a quella di un gigante. Grazie ad
essa possibile compiere gesti di forza straordinaria
per due volte nei 15 minuti di durata.
I gesti di forza straordinaria dipendono
sostanzialmente dalla fantasia dellutilizzatore,
ma per avere unidea di come possono essere usati
riportiamo alcuni esempi: Fermare un toro in corsa o
un carro carico di merce lungo una discesa, sollevare
una persona e scagliarla sul tetto di una casa, oppure
sfondare una porta rinforzata.

98

Pur sotto leffetto della pozione, azioni di questo

genere richiedono una grossa dose di concentrazione


e preparazione, pertanto questa pozione non ha effetti
utili nella frenesia di una battaglia
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Fortitudo x2

Invisibilit
Chi beve questa pozione diventa invisibile, e
rimane in tale condizione fino al termine della sua
durata, oppure fin quando non interagisce con
altre creature o oggetti non invisibili. Per interagire
si intende generalmente il parlare, lattaccare e il
raccogliere un oggetto. Azioni del genere annullano
immediatamente gli effetti della pozione.
Linvisibilit si dichiara in gioco tenendo sollevato
un pugno chiuso.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Elementum

Panacea
Mitologicamente la panacea considerata la

cura di tutti i mali, e questa pozione non da meno.


Bevendola, si elimina qualsiasi alterazione di status
dal corpo, indipendentemente dalla loro natura e
quantit, tutte in un solo colpo. Ci sono pochissime e
rare eccezioni a questa regola, ma in genere qualsiasi
affezione come malattie, cecit, veleni, e malie
vengono eliminate.
Unico effetto negativo: anche le alterazioni positive,
come aumento della forza o dellagilit, vengono
rimosse, se presenti al momento in cui si beve una
pozione di Panacea.
Non ha effetto sulle ferite.

necessario ricorrere ad una contropozione preparata


su misura (chiunque sappia preparare una pozione
damore sa anche preparare la contropozione), ad una
pozione di Panacea, o ad un Annulla Magia (III).
In gioco linnamoramento si gestisce come una
sorta di Dominio (vedi incantesimo arcano di 4
circolo), a cui per il malcapitato ben felice di
sottoporsi, e far di tutto per compiacere lamato,
esclusi gesti estremi come il suicidio.
Durata: Indefinita
Canoni dei Reagenti: Venenum + Salus

Protezione da un Elemento

Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium + Beneficium

Pietra in Carne
Come lomonimo incantesimo, riporta alla
normalit una creatura pietrificata, purch la statua
sia integra: se alla statua stato tolto un braccio, non
appena il bersaglio torna ad essere vivo si ritrover
senza un braccio e iniziera a sanguinare copiosamente.
Chi si trovava nello stato pietrificato non ha alcuna
memoria del tempo passato, gli sembrer passato un
istante.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Naturalia

Pozione dAmore

Esistono vari tipi di questa pozione, uno per


ciascun elemento (Fuoco, Gelo, Aria, Fulmine...).
Quando si sceglie di inserire questa pozione nel
proprio formulario, bisogna anche scegliere il tipo
di elemento dal quale offrire protezione. Non
possibile cambiarlo, ma possibile scegliere pi volte
questo tipo di pozioni per impararne i vari tipi di
formulazione.
Una volta bevuta, questa pozione offre completa
protezione contro lelemento prescelto, permettendo
di dichiarare ANNULLO! su ogni chiamata associata
ad esso.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Beneficium + Elementum

Facendo bere questa pozione a qualcuno, si otterr


il suo immediato e duraturo innamoramento con
la prima persona di sesso opposto che incontrer
o vedr. Per rimuovere i suoi effetti, in genere

POZIONI NATURALI
Agilit della Volpe
Una pozione in grado di aumentare lagilit di chi
la beve in modo sovrannaturale, tanto da divenire
in grado di schivare due attacchi fisici a scelta nei
successivi 15 minuti. La chamata da utilizzare
SCHIVATO! e per i dettagli su quali attacchi
possibile schivare o meno, si rimanda alla descrizione
dellomonima chiamata e dellabilit schivare.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Naturalia + Alteratio

Cura Ferite
Come la versione minore, questa pozione cura
magicamente i danni. I punti ferita curati sono 4.
Durata: istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium x2

Cura Veleni e Malattie


Annulla gli effetti di un veleno o di una malattia.
In caso di affezioni multiple, necessario usare una
pozione per ogni effetto che si desidera rimuovere.
In caso di malattie o veleni particolarmente potenti,

questa pozione pu rivelarsi non sufficiente, e


funzionare come una pozione Rallenta Veleni.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium + Salus

Fondersi con le Piante


Come suggerisce il nome, questa particolare
pozione permette a chi la beve di fondersi con un
albero o unaltra pianta di dimensioni adeguate, in
modo da nascondersi al suo interno (equipaggiamento
compreso) senza possibilit di essere individuato.
Per fondersi con una pianta, come per uscirne,
necessario mantenere il contatto con il tronco con una
mano per 5 secondi, durante i quali non concessa
alcuna altra azione, pena il fallimento del tentativo.
Dallinterno della pianta non possibile compiere
alcuna azione salvo ascoltare e vedere quello
che succede allesterno. Per ogni altra azione
necessario uscire dalla pianta completamente, ed
eventualmente rientrare al suo interno al termine
dellazione. Non permesso nemmeno uscire
parzialmente dalla pianta, ad esempio per lanciare

99

incantesimi o attaccare.
Finch gli effetti della pozione non si esauriscono,
possibile fondersi con una pianta e tornare allo stato
normale quante volte si desidera.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Naturalia + Elementum

Forza dellOrco
La forza di chi beve questa pozione aumenta
sensibilmente per 15 minuti. In questo lasso di tempo
possibile infliggere un danno in pi per due volte,
scegliendo il momento pi opportuno per entrambi i
colpi. Il danno aggiuntivo di tipo fisico, e pertanto
non pu essere sommato ad altri danni aggiuntivi
dello stesso tipo.
Durata: 15 minuti.
Canoni dei Reagenti: Fortitudo x2

Pelle Coriacea
Una pozione particolare, che rende la pelle del
bevitore spessa e resistente come cuoio, in grado
quindi di resistere ai danni fisici. In termini di gioco,
concede una chiamata ARMATURA! sul primo colpo
che si riceve entro la durata della pozione.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Naturalia

100

Capitolo Undicesimo
I Poteri Interiori

Come pi volte accennato in questo regolamento,


durante gli anni in cui lenergia arcana si era
allontanata dal piano materiale si sono sviluppate
diverse tecniche alternative per cercare di sopperire
alla mancanza della magie.
Tuttavia, non tutto quello che si sviluppato da
questa necessit stato un parto ex-novo.
I bardi e gli asceti (termine generico che racchiude
al suo interno eremiti, monaci e saggi in generale), con
i loro poteri, erano gi presenti da decenni nel mondo,
solo che erano poco conosciute o applicate, vuoi per
la presenza di metodi pi efficaci per raggiungere gli
stessi scopi, vuoi per un certo disinteresse degli stessi
soggetti a partecipare alla vita avventurosa.
Sono stati piuttosto i mutamenti politici, geografici
e sociali derivati dalla scomparsa della magia a
suscitare linteresse di queste figure, che solitamente
erano relegate ai margini della vita avventurosa: i
bardi si limitavano a delle comparsate nelle taverne,
e agli asceti ci si rivolgeva solo in cerca di risposte
altrimenti inaccessibili.
Per i bardi, un nuovo mondo, rigoglioso di vita e
fiorente di nuove attivit e scoperte, era in attesa di
essere esplorato, e nuove storie erano in cerca di una
voce per essere raccontate.
Per gli asceti, si presentava finalmente loccasione
di contribuire allo sviluppo di un nuovo mondo, di
un nuovo modo di vivere e di pensare. Con i loro
insegnamenti, forse, avrebbero potuto cambiare le
persone, e quindi i regni, e magari anche il futuro,
per non ripetere gli errori del passato.
Forti di questi ideali, bardi e asceti hanno iniziato a
vagare per il mondo, spesso in compagnia di altri pi
avvezzi alla vita avventurosa, affinando le proprie
tecniche e sviluppandone di nuove, per fornire
supporto a chi li accompagnava, e qualche volta per
cavarsela da soli.

I Poteri Interiori in Gioco

Nel mondo di gioco, tutte queste capacit ruotano


intorno a capacit particolari in grado di influenzare i
propri stati danimo e quelli delle persone.
Ad un esame superficiale, queste capacit possono
esembrare magiche o divine, ma in realt fanno capo
alla forza di volont (per gli asceti) e alla capacit di
suscitare emozioni (per i bardi).

Tramite la meditazione infatti, gli asceti sono


in grado di raggiungere particolari stati danimo,
in comunione con altri piani di esistenza, da cui
possono attingere energia per generare effetti sul
piano materiale, o da cui possono vedere e percepire
il mondo in maniera diversa, o alterare il proprio
corpo e spirito.
Questi poteri prendono rispettivamente il nome di
Imposizioni, Meditazioni e Auree.
I bardi invece utilizzano le proprie arti per suscitare
forti emozioni, tramite le quali ispirare grandezza nei
propri compagni, o gettare scompiglio tra i nemici.

Imposizioni, Meditazioni ed
Auree

Ogni asceta, al raggiungimento del terzo livello,


impara alcune imposizioni, che pu usare ogni
volta che desidera senza limitazioni di numero, ma
che necessitano di 20 secondi di concentrazione, e di
un periodo di riposo di due minuti tra un utilizzo
e laltro. Salendo di livello egli pu acquisire nuove
imposizioni, e allenarsi per ridurre il tempo di riposo
necessario tra una e laltra.
Le Meditazioni sono invece disponibili dal quinto
livello in poi. Lasceta ne sceglie inizialmente tre e il
loro funzionamento un po particolare: per attivarle
deve meditare per 5 minuti (pregando, restando
immobile in silenzio, effettuando un rito personale,
o qualsiasi altra cosa venga in mente al giocatore...),
al termine dei quali egli diviene in grado di percepire
in modo diverso il mondo che lo circonda. Questa
capacit resta attiva fin quando lo desidera, o
finch egli resta calmo (non entra in battaglia, non
alza la voce, o altre cose simili), e le percezioni che
pu ricevere gli verranno comunicate da un PNG o
altro organizzatore ogni volta che sar necessario o
pertinente alla situazione, e dipendono fortemente da
come egli si comporta.
Con il progredire dei livelli, lasceta pu
anche arrivare ad attivare pi meditazioni
contemporaneamente (2 al settimo e 3 al nono) cos
da arrivare a percepire le diverse realt in modo
pi completo. Ogni volta che desidera attivarne una
deve naturalmente meditare per 5 minuti, mentre
per uscire da una meditazione (magari per attivarne
unaltra) sufficiente volerlo. Naturalmente, se ha
pi meditazioni attive e per qualche motivo perde la

101

concentrazione e la calma necessarie, uscir da tutte


contemporaneamente.
Infine, il potere maggiore che un asceta pu
acquisire rappresentato dalle Auree. Queste sono
alterazioni semipermanenti del proprio corpo e
spirito, che egli pu utilizzare in qualsiasi momento,
e senza limiti di numero, ma che per essere attivate
richiedono una meditazione (o altro rito simile) di
10 minuti. A differenza delle meditazioni per, le
auree rimangono attive anche in situazioni caotiche
e non risentono dei mutamenti dello stato danimo
dellasceta, pertanto possibile usarle anche in
battaglia (sebbene non tutte siano orientate al
combattimento). Lasceta pu rinunciare agli effetti
dellaura a piacimento, ma per riattivarne una,
identica o diversa, necessario meditare nuovamente.
concessa una sola aura attiva per volta.

Le Arti Bardiche

Le capacit di un bardo, quando ben utilizzate,


possono mutare le sorti di una battaglia, o il destino
di molte persone. Sebbene le arti siano considerate
tutte appartenenti alla stessa famiglia, si suddividono
in quattro rami: tre legati a musiche suonate con
altrettanti strumenti, ed uno dedicato a esibizioni
come la danza, il canto e la poesia.
La differenza tra le musiche e le esibizioni
fondamentalmente una sola: le musiche hanno effetto
DI MASSA su tutti i propri alleati in grado di udire
la musica in questione, mentre le esibizioni hanno
effetto solo su coloro che assistono alla performance
e hanno modo di vederla o ascoltarla attivamente, che
siano alleati del bardo o meno.
In ogni caso, le arti bardiche richiedono
lesecuzione effettiva di una musica nel caso dei tre
rami strumentali, oppure di una qualche forma di
intrattenimento (declamazione di poesia o prosa,
danza, recita...) per quanto riguarda le esibizioni.
Allinizio della sua carriera, un bardo conosce tre
arti bardiche, che pu scegliere liberamente tra tutti e
quattro i rami, e dispone di 5 Punti Voce (PV), che egli
consuma ogni volta che usa una delle arti. Salendo
di livello pu aumentare il suo repertorio (le arti che
conosce) o i Punti Voce a sua disposizione.
Ogni volta che fa uso di una di queste arti, sottrae
un Punto Voce dal totale, dopodich non deve far
altro che suonare, cantare o recitare (a seconda del
potere che vuole utilizzare), e dopo venti secondi
di esecuzione/esibizione dichiara leffetto del potere
con la debita chiamata. Deve poi continuare con
lesecuzione, e leffetto (qualsiasi esso sia) sar
mantenuto fin quando non smetter. Per praticit e
chiarezza, ogni minuto di performance ininterrotta,
il bardo deve dichiarare nuovamente leffetto.
Ad esempio, se per una battaglia decide di usare la
musica bardica Canto protettivo, deve effettivamente
suonare uno strumento a fiato per almeno 20
secondi, e poi dichiarare SCUDO IMPENETRABILE!

102

DI MASSA!. Da quel momento, finch continua a


suonare, i suoi alleati possono usare una chiamata
ANNULLO! contro il primo colpo fisico ricevuto,
esattamente come se fossero protetti dallincantesimo
arcano Scudo Impenetrabile.
Ogni minuto il bardo deve dichiarare nuovamente
la chiamata, per ricordare che lincantesimo sempre
attivo, ma leffetto NON si rinnova: chi ancora
non stato colpito ancora protetto, ma chi ha gi
usato la chiamata ANNULLO! non riceve un nuovo
incantesimo.
Non appena il bardo smette di suonare, gli effetti
cessano immediatamente (che siano stati usati o
meno). Il bardo pu comunque ricominciare a suonare
la stessa musica o una differente spendendo un
nuovo Punto Voce, e dopo 20 secondi pu dichiarare
la chiamata relativa.
Nota: Traendo energia dalle emozioni, le musiche
bardiche non sono sovrapponibili: se nello stesso
gruppo suonano due bardi, si applica solo leffetto del
primo (la prima chiamata di massa dichiarata), poich
non possibile provare due emozioni contrastanti
contemporaneamente.
Due bardi di due schieramenti diversi possono
invece suonare contemporaneamente: gli effetti di
ciascuna musica si applicano indipendentemente al
gruppo di alleati di ciascun bardo.
Le esibizioni funzionano allo stesso modo (la
performance deve essere eseguita veramente, e gli
effetti si applicano dopo 20 secondi, e perdurano
fintanto che il bardo prosegue), ma la chiamata da
effettuare non DI MASSA! ma da dichiarare su chi
effettivamente stava assistendo alla performance,
e quindi secondo le occasioni pu essere ad area,
singola, o intorno a s.
Ricordiamo che un bardo pu scegliere le arti del
suo repertorio liberamente tra tutti e quattro i rami,
ma che in ogni caso deve effettivamente eseguire una
breve musica o una performance per sortire gli effetti
desiderati.

Elenco delle Imposizioni dellAsceta


Imposizione

Effetto

Curare Fratture

Cura gli arti fratturati

Cura status alterati Minori

Cura qualsiasi status alterato minore

Fermare Sanguinamento

Cura il sanguinamento

Infondi Coraggio

Rimuove gli effetti di paura

Purificare cibo e acqua

Rimuove veleni o simili da cibo e bevande

Rallenta Veleni

Rallenta leffetto di veleno o tossina

Rimuovi Paralisi

Cura la paralisi

Elenco delle Meditazioni dellAsceta


Meditazioni

Effetto

Parlare con i morti

Lasceta in grado di parlare con lo spirito di un morto, purch siano


passate meno di 24 ore dalla morte del soggetto

Percepire il Divino

Lasceta in grado di percepire laura divina di oggetti o creature

Percepire il Magico

Lasceta in grado di percepire laura magica di oggetti o creature

Percepire il Male/Bene

Lasceta in grado di percepire leffetto di poteri positivi o negativi

Percepire inganni o pericoli


Percepire la non morte
Percepire la vita
Premonizione
Retrocognizione
Veggenza

Lasceta in grado di percepire se vi sono pericoli o possibilit di azioni


ostili nella zona circostante
Lasceta in grado di percepire la presenza di non morti nella zona
Lasceta in grado di percepire la presenza di creature viventi nella zona
Lasceta in grado di percepire il futuro prossimo, come per lincantesimo
arcano
Lasceta in grado di percepire il passato di un oggetto, come per
lincantesimo arcano
Lasceta in grado di avere vaghe visioni del futuro possibile

Elenco delle Auree dellAsceta


Auree
Aura Benedetta
Aura di Verit
Guarigione Straordinaria
Resistenza alle alterazioni di
status
Riduzione del danno
Sensi acuti

Effetto
I non morti non possono avvicinarsi allasceta, come per lincantesimo
divino Arma Benedetta
Lasceta in grado di rendersi conto di chiunque stia tentando di mentire in
sua presenza
Lasceta recupera un PF ogni ora
Lasceta immune a tutte le alterazioni di status
Lasceta riduce di un danno tutti i colpi fisici che riceve
Lasceta ottiene i privilegi dellabilit Sensi Acuti

103

Elenco delle Arti Bardiche


Nome dellarte

Effetto / Chiamata

Canto del mana

Ispirazione
Induzione ancestrale
Coraggio di massa

Canto protettivo

Scudo Impenetrabile di massa

Armonia difensiva

Barriera Spirituale di massa


Divino Custode di massa

Ritmo della guerra

Forza dellOrco di massa

Ritmo inarrestabile

Stabilit di massa

Ritmo protettivo

Scudo Impenetrabile di massa

Cadenza vitalizzante

Divino Custode di massa

Monotona

Sonno

Affascinante

Fascino

Emozionante

Amplificare Emozioni

Calmante

Calmare Emozioni

Stordente

Esibizione o
Performance

Arpeggio della conoscenza

Ballata vitalizzante

Percussioni

Barriera Spirituale di massa

Sinfonia rincuorante

Fiati

Armonia difensiva
Incanto musicale

Corde

Fonte di mana

Stordire

Nella tabella sono indicate tutte le arti a


disposizione del bardo, e di seguito sono descritti
gli effetti non riconducibili ad altre chiamate. Nella
colonna Effetto / Chiamata indicato appunto ci
che va dichiarato dopo i primi 20 secondi e ripetuto
ogni minuto. Nel caso delle esibizioni, la chiamata va
dichiarata solo su chi effettivamente vi ha assistito.

Amplificare Emozioni
Chiunque assiste alla performance del bardo sar
fomentato dalle sue parole o dallargomento generale
della performance stessa. Ha un effetto molto
maggiore se il pubblico a cui rivolta gi in qualche
modo in preda ad una emozione (rabbia, delusione,
allegria), e se usata in modo intelligente pu essere
usata per pilotare grossi gruppi di persone, o perfino
un intero villaggio.
Dato che fa leva su emozioni esistenti, e non una
forma di malia, gli effetti possono anche sfuggire al
controllo del bardo, ed essere comunque difficili da
annullare.

Calmare Emozioni
Funziona in maniera simile ad Amplificare
emozioni, ma ha effetto opposto: ammesso che si
riesca a catturare lattenzione di persone in stato di
agitazione, pu riportarli alla ragione.
Pu anche essere usata per rendere le persone pi
inclini ad ascoltare il bardo, che quindi pu usare una
seconda performance in successione (spendendo un
ulteriore Punto Voce) per ottenere effetti altrimenti
non raggiungibili, come far addormentare un gruppo

104

di persone che abbia gi sfoderato le armi.

Fonte di Mana
Finch la musica attiva, tutti gli incantesimi
lanciati dai propri alleati costano un punto mana in
meno, siano essi divini, arcani o naturali. Tuttavia il
costo minimo deve essere di almeno un punto, quindi
ha un effetto pratico solo sugli incantesimi dal II
Circolo in poi.

Induzione ancestrale
Il primo incantesimo di I Circolo che viene
lanciato finch la musica attiva non costa punti
mana, sia esso arcano, divino o naturale.

Ispirazione
Dimezza i tempi necessari per compiere qualsiasi
azione legata alle conoscenze (vedi abilit omonima e
le sue sottocategorie). Tuttavia la musica deve essere
continua e attiva per tutto il tempo: non si pu suonare
per un minuto e pretendere di dimezzare una ricerca
che richiede 10 minuti.

Fascino
Questa performance, se eseguita correttamente e
senza interruzioni, cattura lattenzione degli astanti e
la mantiene focalizzata sul bardo.
Chiunque assista alla performance non pu quindi
compiere altra azione che continuare a guardarlo,
incitandolo e applaudendolo, distraendosi da
qualsiasi altro compito. Naturalmente leffetto cessa
se il pubblico viene attaccato o messo in situazione
di pericolo.

Appendici al Regolamento

105

Appendice A - Armi e scudi consentiti in gioco e le loro misure

Armi e scudi possono essere di ogni genere


e dimensione, e possono essere forgiate in molte
forme, dalle pi classiche alle pi fantasiose. Tuttavia,
per una serie di motivi che vanno dalla sicurezza
al bilanciamento di gioco, solo alcune categorie e
dimensioni sono consentite ai giocatori.
Per usare i vari tipi di armi e scudi sono necessarie
specifiche abilit, che tengono in considerazione le
dimensioni stesse dellarma e dello scudo. Alcune
armi, come i bastoni e le armi corte, sono utilizzabili
da chiunque, compresi maghi e chierici, ma per
usare gli altri tipi di armi e gli scudi necessario
appartenere a determinate classi, oppure allenarsi al
loro utilizzo scegliendo lapposita abilit al passaggio
di livello.
Vediamo i dettagli delle armi e degli scudi
utilizzabili nel nostro gioco e i loro riferimenti
dimensionali.

Armi corte
Sono armi che tutti sono in grado di utilizzare,
anche senza allenamento. Comprendono pugnali,
piccole accette e mazze.
Lunghezza totale massima 80 cm.

Armi Lunghe
Ne fanno parte tutte le armi pi classiche e
largamente utilizzate in battaglia, siano esse spade,
asce o martelli da guerra.
Lunghezza totale tra 81 e 105 cm.

Armi Pesanti
Grosse e pesanti, sono armi che necessitano di
due mani per essere usate da un essere umano (ed
infliggono 2 danni ad ogni colpo), ad eccezione della
spada bastarda che pu essere usata sia a una che a
due mani (e infligge sempre 1 solo danno).
Spada Bastarda: lunghezza tra 106 e 125 cm
Armi a due mani: lunghezza tra 126 e 150 cm

Bastoni e Armi in Asta


Un bastone considerato unarma semplice,
utilizzabile da tutti. Se il bastone ha unarma fissata a
una delle estremit considerata unarma in asta, ma
resta comunque usabile da tutte le classi (dopotutto
le armi pi semplici che tutti sapevano usare erano
forconi, bastoni e falci).
Se il bastone ha invece unarma da entrambe le
parti considerato unarma a due estremit colpenti
(vedi) e quindi non usabile da tutti.
Queste armi devono essere impugnate con
entrambe le mani tenendone una al centro, e i colpi
possono essere sferrati utilizzando una sola estremit

106

(per intendersi: il bastone deve essere usato come un


randello).
Lunghezza totale tra 151 e 200cm.

Armi a Due Estremit


Generalmente sono composte da due armi separate,
montate su ununica struttura (famosa la doppia ascia
orchesca), e per usarle agevolmente necessitano di
particolare addestramento. Le singole abilit che
possibile usare con queste armi (Atterrare, Stordire,
eccetera) dipendono dalle armi che la compongono.
Lunghezza totale tra 151 e 200 cm.

Lance
Si tratta di unarma molto lunga e che richiede uno
stile di combattimento particolare, quindi per usarla
efficacemente in battaglia necessaria unabilit
specifica. Devono essere usate a due mani e possono
colpire solo di punta.
Lunghezza tra 151 e 250 cm.

Armi da Lancio e da Tiro


Le armi da lancio sono quelle di piccole dimensioni
che possono essere lanciate a mano, come pugnali e
piccole asce, mentre le armi da tiro sono quelle che
fanno uso di proiettili lanciati dalla propulsione di un
arco, balestra o fionda.
Armi da Lancio: tra 10 e 30 cm.
Armi da tiro: consentite dimensioni variabili,
purch la potenza non superi le 30 libbre.

Scudi
Scudi Medi: scudi rotondi di diametro inferiore a 50
cm, oppure scudi di altre forme, purch non superino
i 40 cm di larghezza e i 65 cm di altezza.
Scudi Grandi: scudi rotondi di diametro inferiore
a 75 cm, oppure scudi di altre forme, purch non
superino i 60 cm di larghezza e i 95 cm di altezza.
Scudi Torre o Pavesi: scudi rotondi di diametro
inferiore a 115 cm, oppure scudi di altre forme,
purch non superino i 90 cm di larghezza e i 145 cm
di altezza.
NB: poich non esiste in commercio una misura
standard per gli scudi, si concedono 5 cm di
tolleranza sul diametro degli scudi tondi. Per quelli
di forme variabili si concedono variazioni massime
di 5, 10 e 15 cm rispettivamente per gli scudi Medi,
Grandi e Torre. Questa variazione si intende come
inversa tra altezza e larghezza: se si aumenta laltezza
di uno scudo di tot cm, si deve ridurre la larghezza di
altrettanto, e viceversa.

Appendice B - Verifica Armi e Armature

Allinizio di ciascun raduno sar effettuato un


controllo di tutte le armi e di tutte le armature dei
giocatori.
Tutti, pertanto, saranno tenuti a presentarsi
regolarmente nel luogo adibito dove gli incaricati
esamineranno tutte le armi e le armature in modo
imparziale. Ogni arma ed ogni armatura sar
convalidata apponendo un bollino sulle stesse:
chiunque sar sorpreso ad utilizzare unarma non
convalidata verr punito con la perdita di met dei
PX della giornata di gioco.
Saranno sottoposte a giudizio anche tutte le armi
personali in possesso dei PNG. Le armi di propriet
del Circolo Fantasy saranno vagliate nello stesso
modo, di conseguenza solo le armi con bollino
potranno essere utilizzate dai PNG o prese in prestito
dai PG.

Norme di Sicurezza

Di seguito son riportate tutte le norme di sicurezza


a cui devono rispondere tutte le armi e le armature
per essere accettate.

Armi da taglio
Di questa famiglia fanno parte sia le armi lunghe
e sottili, affilate da entrambe le parti o da una sola
(spada, machete e scimitarra), sia le armi che hanno
una lama montata in cima ad un manico in ferro o
legno (dalle asce per tagliare la legna fino alle asce da
guerra a due mani).
Indipendentemente della lunghezza dellarma
stessa ognuna delle appartenenti a questa categoria
deve rispettare i seguenti requisiti: lanima rigida deve
terminare almeno 3 cm prima della punta dellarma
stessa, ed il pomolo deve essere rivestito con almeno
16 mm di imbottitura.
Lanima inoltre non deve risultare troppo flessibile,
onde evitare leffetto frusta. Tutte le superfici colpenti
delle armi devono avere uno strato di imbottitura di
almeno 24 mm, mentre tutte le parti considerate non
colpenti dellarma devono averne almeno 8 mm, in
modo che tutte le parti rigide siano sicure.
Nel caso delle asce, la lama stessa dovrebbe essere
senza anima o con anima flessibile.
Le misure indicate si riferiscono allutilizzo di
polietilene reticolato espanso a celle chiuse, del peso
compreso tra i 33 e i 45 Kg/m3.
Il plastazote LD33 o LD45 e altri materiali come i
materassini da campeggio di alta qualit sono esempi
di tale materiale.
Altri materiali comunemente accettati sono:
materassini da campeggio di varia qualit,

gommapiuma e coppelle da elettricista. In questi


casi per le misure sono da considerarsi indicative e
possono aumentare fino al doppio, se necessario per
garantire la sicurezza.

Armi contundenti
Come sopra. Le parti colpenti (teste delle mazze,
superficie colpente di martelli o simile) saranno
vagliate anche per la loro durezza scartando quelle
che risulteranno troppo compatte.

Armi da lancio
Queste armi non devono contenere mai anima o
altre parti rigide, di nessun genere.
Per essere considerate valide inoltre devono avere
almeno 5cm di lunghezza e 3 cm di larghezza.

Armi a due estremit colpenti


I bastoni vengono considerati per tutta la loro
lunghezza come parte colpente, pertanto lanima
deve essere coperta da 24 mm di imbottitura in tutta
la sua lunghezza.
Le armi doppie seguono le stesse regole valide per
le singole armi del tipo corrispondente.
Tutte le armi con due estremit colpenti devono
avere limpugnatura posta nel mezzo.

Lance
Queste sono le uniche armi in gioco che possono
colpire di punta. Pertanto, oltre a seguire le norme
indicate per le spade, esse devono necessariamente
avere lanima ad almeno 20 cm di distanza dalla
punta. I responsabili si riservano di gestire questa
categria con particolare riserbo.

Archi, balestre e frecce


Sono consentiti archi e balestre di varia foggia
e materiali, senza particolari accorgimenti, ma
assolutamente vietato utilizzare simili oggetti nel
corpo a corpo, nemmeno qualora siano fatti di
plastazote o altri materiali permessi nelle armi di cui
sopra. Inoltre non possono mai essere utilizzate per
parare colpi.
La potenza massima permessa di 30 libbre.
Le frecce devono essere in legno. La punta
originale andr rimossa e al suo posto andr
applicata necessariamente una copertura di spessore
non inferiore ai 5 cm di gommapiuma, oppure 3 cm
di polietilene espanso reticolato a celle chiuse. Inoltre
tra la punta della freccia e il materiale di imbottitura
deve essere applicato uno spessore rigido con
caratteristiche tali da impedire alla punta in legno di
sfondare limbottitura. Ottimi materiali da utilizzare
sono il sughero o i tappi in plastica delle bottiglie.

107

La testa cos composta deve avere almeno 5 cm di


diametro, e non avere alcun componente metallico
allinterno.
Pu essere utile e consigliabile ai giocatori
rendere riconoscibili le proprie frecce con un sistema
di personalizzazione.

Armature
Procurarsi unarmatura vera non un operazione
per tutte le tasche, indi si scelto di premiare anche
la verosimiglianza di una protezione, quando
questa rispetti i canoni di forma dellambientazione
e le regole descritte nel Regolamento (si utilizza la
versione in corso del regolamento, ogni cambiamento
dalle precedenti regole deve essere recepito come
regola inappellabile) del Circolo Fantasy.
Da segnalare che sono vietati materiali fragili
(vetro, ceramica, polistirolo) e materiali che producano
schegge o possano tagliare. La plastica ed il metallo
vanno limate o rivestite in modo da non presentare
bordi taglienti. Unarmatura deve dare la sensazione
di proteggere il corpo, indi semplici abiti in cuoio
non saranno mai considerati unarmatura dello
stesso materiale. Per le tipologie si far riferimento
al Regolamento sopraccitato. Saranno i responsabili
stessi, in maniera inappellabile a definire se la
protezione valida e quanta percentuale del corpo,
copre. Vista limpossibilit di misurare in maniera
precisa la suddetta percentuale, i responsabili
utilizzeranno il buonsenso.

Scudi
Ogni scudo deve possedere unimbottitura sulla
facciata di 16 mm e di almeno 8 mm lungo tutti i bordi,
lanima rigida pu essere ottenuta con compensato,
cartone rinforzato o plastica. Si invita perci ad evitare
metallo o lamiera se non adeguatamente protetti per
impedire che tali materiali rovinino armi ed oggetti
di altri giocatori.

Svolgimento della verifica armi

Di seguito viene riportata la procedura per la


verifica armi ed armature:
Tutti i giocatori e tutti i PNG (nel loro caso
andranno verificate solo le armi personali e non
quelle appartenenti al circolo) dovranno presentarsi
ordinatamente prima dellevento nel luogo preposto
alla verifica, consegnare le armi ed aspettare che
vengano certificate con lapplicazione di un bollino
sulle stesse. In questa sede si proceder anche a
misurare la armi di dimensione dubbia per definire
la loro tipologia (arma corta, lunga, a due mani, a due
estremit colpenti o ad asta).
Il giudizio degli arbitri sar inappellabile. Si
proceder anche a stilare una breve lista di armi
verificate onde aver dei riferimenti nel caso il bollino
venisse perso. I giocatori che arriveranno in orario
successivo allinizio ufficiale dellevento dovranno
chiamare uno dei responsabili che provveder a

108

verificare le loro armi (se il responsabile non avr


a disposizione un bollino nellimmediato potr
concedere lutilizzo dellarma senza il medesimo
sulla propria responsabilit ma dovr provvedere
alla prima sosta a porre il sigillo sullarma). Nel
caso levento si prolunghi per pi di due giorni si
dovranno portare al vaglio tutte le armi non viste il
primo giorno. Nessuno vieta ad un partecipante di
riproporre ad un successivo evento unarma scartata.

Svolgimento della verifica


armature

Similmente alla verifica armi viene svolta dai


medesimi incaricati anche la verifica armature, le
modalit sono le stesse. In aggiunta nel bollino verr
specificato quanta protezione offre larmatura stessa
in termine di Punti Armatura aggiuntivi.

La regola del buon senso

Ogni situazione al di fuori di quanto sinora


descritteo viene vagliata con il buonsenso ad
insindacabile giudizio degli incaricati. Come
ripetiamo il giudizio non appellabile, se i master
hanno incaricato delle persone per svolgerlo non
servir a nulla lamentarsi con gli stessi. Tenete conto
che gli errori sono inevitabili, non detto che unarma
scartata in un evento non possa essere accettata nel
successivo o viceversa (NB: nellevento successivo,
non il giorno successivo).
Sar nostra cura fornirvi sempre una motivazione
per il giudizio dato. Nel caso di pi armi uguali,
in possesso del medesimo partecipante) il bollino
sar applicato solo ad una. Ogni Master, Arbitro,
Narratore o Fato, Responsabili della Verifica Armi
o incaricato in loro vece (qualora stiano svolgendo
il loro ruolo) potranno chiedere ad un PG o PNG di
mostrare il proprio bollino in qualsiasi momento
(senza comunque generare uninterruzione dal gioco
o da dialoghi interpretativi).
Gli incaricati si riservano di modificare le suddette
regole in maniera generalizzata (e non speficifica per
un singolo giocatore: una deroga al singolo genera
deroga simile per qualsiasi altro giocatore presente al
raduno) per esigenze del CircoloFantasy o emergenze
nel corso di un raduno.

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Disegno di copertina a cura di: Pitruzzella Gaetano

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