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Capitolo Primo
Introduzione al Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV)
(PNG).
I PG sono quelli che vivono la storia davvero
da protagonisti, e che interpretano il personaggio
da loro creato, il loro alter-ego. Vivere la storia
da protagonisti comporta per anche il rischio di
commettere errori, mettendo a repentaglio la vita del
proprio personaggio. Lagire in gruppo, collaborando
anche con gli altri e unendo le proprie forze e capacit
individuali potrebbe apparire una mossa saggia,
come anche in differenti casi lagire da soli o in
piccolissimi gruppi. Ci non toglie che si possa vivere
la storia con tutti quanti, interpretando al meglio ci
che vi caratterizza come personaggio.
I PNG sono invece gli attori che seguono le
direttive del Master e che interpretano pi di un
ruolo. Tutti i personaggi secondari e le comparse
della storia sono interpretati dai PNG: dagli abitanti
di un villaggio alle guardie di un nobile, fino ai
gruppi di Goblin, Non-Morti e creature varie. Il ruolo
del PNG potrebbe non piacere a chi preferisce vivere
lemozione del gioco da protagonista, ma non va affatto
sottovalutato: i PNG influenzano infatti latmosfera di
gioco, e senza di essi la storia non potrebbe procedere
o diventerebbe noiosa e monotona.
Prima di ogni sessione di GRV viene comunque
data la possibilit di scegliere se interpretare il proprio
PG o se invece far parte dei PNG e interpretare un
ruolo secondario.
Linterpretazione
Capitolo Secondo
Creazione del personaggio
Etnie Umane:
Obblighi Fisici: nessuno
Bonus Razziali: Una abilit di Conoscenza a scelta
Nani:
Obblighi Fisici: Barba folta
Consigliati: bassa statura,camminare sui ginocchi
Bonus Razziali: Conoscenze Valutare base
Elfi:
Obblighi Fisici: Orecchie a punta, Glabri
Bonus Razziali: Conoscenze Esoteriche base
Moghaal:
Obblighi Fisici: Orecchie a punta, pelle nera, Glabri
Consigliati: Occhi bianchi o rossi
Bonus Razziali: Conoscenza Geografica base
Mezzelfi:
Obblighi Fisici: Orecchie a punta
Bonus Razziali: Conoscenza Linguaggio base
Mezzorchi:
Obblighi Fisici: Pelle verde
Consigliati: Orecchie orchesche e denti sporgenti
Bonus Razziali: Conoscenza Linguaggio base
Rodani:
Obblighi Fisici: Sopracciglia sporgenti (protesi o trucco)
Bonus Razziali: Avvantaggiati per lingresso nello
Shanna Dor
Ninpha:
Obblighi Fisici (uomini ): una mano con quattro
dita (usando un guanto modificato)
Obblighi Fisici (donne): Maschera sul volto.
(vittoriana o veneziana)
Bonus Razziali (uomini ): Contano per due nei
lavori di fatica (tempi dimezzati a scavare, traspostare
cadaveri, tagliare teste, etc)
Bonus Razziali (donne): Potere non controllabile
Heinerjar:
Obblighi Fisici: Pelle argentea o luminosa
Consigliati: ali da angelo
Bonus Razziali: Incantesimo Luce
Kelmoen:
Obblighi Fisici: Pelle Nera o Rossa, Corna da
demone
Consigliati: coda, zoccoli
Bonus Razziali: Conoscenza esoterismo base
Shaaiss:
Obblighi Fisici: Pelle scagliosa verde
Consigliati: Lenti a contatto con occhi da serpente
Bonus Razziali: Conoscenze Anatomiche base
Draconiani:
Obblighi Fisici: Pelle scagliosa blu
Consigliati: Essere robusti di costituzione
Bonus Razziali: Conoscenze Anatomiche base
Unaltra scelta importante il carattere che
vuoi dare al tuo personaggio: gli aspetti morali
ed ideologici, la psicologia del personaggio, la
propensione a compiere del bene o atti criminali e il
modo con con cui affronta il mondo che lo circonda.
A differeneza di quello che accade in altri giochi
di ruolo, nel nostro mondo lallineamento morale
solo una linea guida generica che aiuta ad una buona
interpretazione del ruolo da te scelto. Insomma, la
scelta dellallineamento morale serve a dare coerenza
al personaggio, in modo che non possa fare quello che
gli pare: non pu comportarsi da maniaco assassino
un giorno, e diventare un paladino della giustizia il
giorno successivo. Al massimo pu fingersi paladino
della giustizia per raggiungere i suoi biechi scopi,
ma appunto anche questo lato macchinatore e
machiavellico fa parte di una scelta che deve essere
fatta in fase di creazione del personaggio.
Nel gioco sono previsti tre allineamenti: positivo,
neutrale e negativo. Sentiti libero di scegliere quello
che ti diverte recitare di pi e ricordati che negativo,
per quanto possa portare un personaggio ad essere
malvagio, non equivale obbligatoriamente ad
assassino sanguinario n essere buono ti obbliga a
comportarti come un santo.
Ultima scelta riguardante il primo punto il nome
del tuo personaggio: pu essere un nome realmente
esistito nel medioevo oppure un nome di tua fantasia.
IMPORTANTE: il nome non deve essere n volgare
n offensivo. Allo stesso modo devono essere evitati
nomi moderni o nomi noti ripresi da letteratura di
fantascienza, n nomi famosi presi da film o fumetti.
Se accadesse una cosa del genere, lo staff non accetter
il nome da te scelto, proponendo se necessario uno o
Combattente:
Il combattente colui che fa dellarte della guerra
il suo mestiere, specializzandosi in vari tipi di
combattimento. Sin dallinizio i combattenti vengono
addestrati in uno stile specifico di combattimento:
Stile delle armi a due mani: si basa sullutilizzo di
tutta la forza distruttiva del combattente;
Stile dello scudo: chi utilizza questo stile fa dello
scudo un suo fidato compagno di battaglia grazie al
quale in grado di mantenere saldamente le prime
linee;
Stile delle armi doppie: uno stile letale grazie alla
maestria e allagilit nelluso di due lame;
Stile delle armi in asta: che unisce precisione e
velocit ad un maggior raggio dazione per colpire il
nemico.
Paladino:
Guerriero devoto ad un dio specifico, che gli
concede poteri poarticolari. Persegue la causa
del suo dio, anche nel caso in cui essa si trovi a
contrastare con le leggi mortali. Nessuno nasce
predestinato a diventare paladino, ma mostrando
profonda devozione e costanza nella fede sar il dio a
scegliere come suo Campione in terra chiunque ne sia
realmente degno.
I paladini passano gran parte del loro
addestramento affinando le loro arti combattive, ma
non trascurano lapprendimento di abilit spirituali
donate dagli dei ai propri campioni, simili a quelle
dei chierici.
Esploratore:
Lesploratore lincrocio fra un buon guerriero
e un ottimo apripista. Fa dellastuzia la sua arma
principale tralasciando la forza bruta vera e propria.
La possibilit di scoprire nuovi sentieri, piazzare e
Cacciatore di taglie:
Tra i furfanti si annovera la gentaglia della peggior
specie: ladri, tagliagole e truffatori si identificano
in questa categoria. Fortunatamente esistono
anche furfanti solo di nome: persone che mettono
a disposizione del prossimo le loro abilit, e che
danno la caccia ai loro cugini. Per dare la caccia
ad un furfante, per, indispensabile avere qualit
e capacit simili... cos i cacciatori di taglie sono una
tipologia di guerrieri che utilizzano approcci meno
diretti, e prediligono lambiente urbano per portare a
termine i loro affari.
Sacerdote:
I sacerdoti sono la guida spirituale di un culto.
Ispirati direttamente dal Dio a cui sono devoti per
portare la sua parola e il suo volere, hanno tralasciato
del tutto larte combattiva a vantaggio di quella
spirituale.
Guardiano:
I guardiani combattono in nome del loro dio.
Uniscono la costanza della fede con la forza delle armi.
Possiedono abilit spirituali inferiori ai sacerdoti ma
sono comunque in grado di dimostrare i poteri del
loro dio.
Stregone:
Gli stregoni riescono a manipolare la trama della
magia e renderla tangibile. I giovani apprendisti che
decidono di seguire questo cammino vengono istruiti
in apposite scuole a piegare la magia al proprio
volere: passano infatti gran parte della loro esistenza
a studiare nuovi incantesimi e ad incrementare le loro
conoscenze arcane, tralasciando totalmente le arti
combattive.
Bruja:
I Bruja sono una classe di combattenti che fanno
della magia un alleato in battaglia. A differenza degli
stregoni, hanno passato solo poco tempo della loro
esistenza a studiare i tomi arcani e si sono dedicati
allaffinamento delle doti combattive, cercando di
unire le due cose in uno stile di combattimento letale.
Alchimista:
Lalchimista studia la materia in ogni sua forma:
grazie allunione di vari elementi, infatti, riesce a
simulare gli effetti della magia arcana e divina. A
causa di questo processo molti alchimisti sono stati
condannati come eretici, ma negli ultimi anni questa
arte ha soppiantato la magia divenendo alleffettivo
una delle pi usate.
Asceta:
Bardo:
I bardi sono artisti girovaghi. Hanno vissuto
molte avventure nei loro viaggi e amano raccontarle
sotto forma di musiche, canti o poesie. Si dice che si
possa trarre beneficio dallascoltare la canzone di un
Bardo: molti guerrieri sostengono di aver trovato un
rinnovato vigore in battaglia mentre alcuni stregoni
si sono ritenuti ispirati dalla musica.
Druido:
Il Druido colui che fin dalla pi tenera et viene
ammesso agli insegnamenti delle Dee della Natura,
assimilandone i dogmi e i precetti. Ogni Druido si
distingue per il proprio modo di venerare un aspetto
della Natura. Tendono a vivere isolati nei boschi o nelle
piccole citt, lontano da grossi agglomerati urbani, e i
loro poteri derivano dalla Natura stessa: fanno infatti
tutto ci che in loro potere per proteggerla.
Elementalista:
Ogni persona nasce con unaffinit elementale:
gli Elementalisti sono coloro che, attraverso anni di
studio e pratica, sono riusciti ad ottenere potere dal
loro Elemento affine. Anchessi sono legati alle leggi
della natura e alle sue Patrone, anche se in modo
diverso dai Druidi.
Combattente Ferale:
I Ferali sono coloro che, eseguendo rituali e
invocazioni particolari, riescono ad invocare uno
spirito animale, da cui essere parzialmente posseduti
in modo da ottenere dei benefici. Tendono ad essere
legati alle loro tradizioni e ad onorarle sopra ad
ogni cosa, ma sono imprevedibili quanto gli animali
stessi, dal momento che possono ricorrere a diverse
possessioni e capacit sovrumane.
Capitolo Terzo
Classi e Livelli
Punti Esperienza
Livello
1000
2000
4500
8000
12500
18000
24500
32000
40000
10
50000
11
60000
12
70000
13
80000
14
90000
15
100000
16
110000
17
120000
18
130000
19
140000
20
I Livelli Avanzati
Alchimista
Statistiche iniziali
4 PF; competenza nelle armi corte e nei bastoni; mescere pozioni semplici; 5 pozioni; 4 PA
Abilit
Descrizione
Incremento alchemico
Incremento alchemico
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Incremento alchemico
Liv. 2
Nuova pozione
Lalchimista impara a mescere una nuova pozione a scelta dalle liste a cui ha accesso
Liv. 2
Conoscenze
Liv. 3
Manipolazione
alchemica
Liv. 3
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status
Liv. 4
Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette
Liv. 4
Alterazione Minore
Liv. 5
Identificare Misture
Liv. 5
Conoscenza avanzata
delle piante
Lalchimista impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie
Liv. 6 + Conoscenza
base delle piante
Nuova alterazione
minore
Il personaggio impara una nuova alterazione dalla lista delle alterazioni minori
Liv. 6
Conoscenze Superiori
Liv. 7 + Conoscenze
Alterazioni Superiori
Liv. 7
Nuova Alterazione
Superiore
Lalchimista impara una nuova abilit della lista delle Alterazioni Superiori
Liv. 8
Asceta
Statistiche iniziali
Abilit
Descrizione
Imposizioni
Lasceta riesce ad offrire dei piccoli aiuti imponendo le mani, e pu scegliere tre
imposizioni dalla lista
Meditazioni
Aura
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Grazie alla propria energia interiore lasceta pu usare questa abilit per
distruggere un non morto minore
Liv. 2
Conoscenze
Liv. 3
Primo Soccorso
Liv. 3
Salute di Ferro
Liv. 4
Coraggio
Resistere a PAURA
Liv. 4
Imposizione Extra
Liv. 4
Fermezza di spirito
Liv. 5
Focalizzazione
Liv. 5
Cure da Campo
Permette di curare le ferite dei propri compagni (max 4), raddoppiando i PF che
essi recuperano col riposo.
Liv. 5 + Primo
Soccorso
Meditazione Extra
Liv. 6
Conoscenze Superiori
10
Liv. 7 + Conoscenze
Bardo
Statistiche iniziali
6 PF; competenza nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature leggere;
scelta di 3 arti bardiche; 5 PV
Abilit
Descrizione
Conoscenze
Conoscenze Superiori
1 PV in pi
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
1 PV in pi
Liv. 2
Conoscenze
Liv. 3
Liv. 3
Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette
Liv. 3
Liv. 4
Conoscenze arcane
Liv. 5
Conoscenze divine
Liv. 5
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status
Liv. 5
Conoscenze Superiori
Liv. 7 + Conoscenze
11
Bruja
Statistiche iniziali
6PF; competenza nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; 4 incantesimi di I circolo; 5 PM
Abilit
Descrizione
Addestramento al combattimento
1 Punto Ferita in pi
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Liv. 2
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Conoscenze arcane
Il personaggio diventa in grado di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di capire come
funzionano, nonch informazioni legate a simboli runici di vario genere
Liv. 4
Danno Critico
Liv. 4
Riparare
Liv. 4
Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette
Liv. 3
Primo Soccorso
Liv. 5
Liv. 5
Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit, siano esse
Liv. 5
bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Liv. 5
Liv. 5
Liv. 5
Il personaggio diviene in grado di usare due armi contemporaneamente, purch siano una
corta e una lunga
Liv. 6
Disarmare
Liv. 6
Infondere Arma
Liv. 6
Scatena la furia della magia nel corpo del Bruja, che per 20 secondi infligge un danno in pi
Liv. 6
ad ogni colpo (ma per i successivi 40 affetto da stanchezza)
Con questa abilit si pu aggiungere un nuovo incantesimo arcano del II circolo a quelli
posseduti
Liv. 7
Conoscenze Superiori
Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello base
Liv. 7 +
Conoscenze
Arma di Ghiaccio
Liv. 8
Atterrare
Liv. 8
Incantesimi senza
formula (II)
Liv. 8
Arma di Fuoco
Liv. 9
Stordire
12
Incantesimi senza
formula (I)
Liv. 9
Cacciatore di Taglie
Statistiche iniziali
6PF; competenza nelle armi corte, lunghe, nei bastoni e nelle armi da lancio e da tiro;
competenza nelle armature medie
Abilit
Descrizione
Furto
Attacco Furtivo
Schivare
Descrizione
Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
Requisiti
Liv. 2
Danno Critico
Liv. 2
Disarmare
Liv. 2
Disattivare congegni
Liv. 3
Il personaggio diviene in grado di combattere con due armi insieme, purch siano
una corta e una lunga
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Stabilit
Liv. 4
Primo soccorso
Liv. 4
Atterrare
Liv. 4
Coraggio
Liv. 4
Intimorire
Liv. 4
Libert di movimento
Liv. 5
Permette di nascondersi dove ci sia ombra. Finch rimane fermo, il ramingo non
pu essere visto.
Liv. 5
Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit,
siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Liv. 5
Sensi Acuti
Liv. 6
Arte dellesplorazione
Liv. 6
Liv. 7 + Combattere
con due armi
Passo dOmbra
Liv. 7 + Nascondersi
nelle ombre
Schivare
Liv. 7
Creare veleni
Liv. 7
Stordire
Liv. 7
Conoscenze superiori
Liv. 7 + Conoscenze
Smulare morte
Liv. 8
13
Combattente
Statistiche iniziali
Abilit
Descrizione
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Danno Critico
Liv. 2
Disarmare
Liv. 2
Coraggio
Liv. 3
Intimorire
Liv. 3
Stabilit
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Liv. 3
Atterrare
Liv. 4
Recupero salute
Liv. 4
Salute di ferro
Liv. 4
Guarigione
straordinaria
Liv. 5 + Recupero
Salute
Stordire
Liv. 5
Liv. 5
Primo soccorso
Liv. 6
Maestria
Conoscenze Superiori
Liv.7
Liv. 7
14
Liv. 9
Combattente Ferale
Statistiche iniziali
8 PF; competenza nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature medie e
negli scudi piccoli e medi
Abilit
Descrizione
Possessione animale
Possessione animale
Possessione animale
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Disarmare
Liv. 2
Danno critico
Liv. 2
Conoscenze
Liv. 3
Coraggio
Resistere a PAURA
Liv. 3
Intimorire
Liv. 3
Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette
Liv. 3
Atterrare
Liv. 4
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status
Liv. 4
Stabilit
Liv. 5
Arte dellesplorazione
Liv. 5
Grazie allintervento degli dei il ferale pu usare questa abilit per distruggere un
non morto minore
Liv. 5
Liv. 5
Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit,
siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Liv. 5
Possessione extra
Liv. 6
Stordire
Liv. 7
Possessione animale
Liv. 7
Conoscenze Superiori
Liv. 7 + Conoscenze
15
Druido
Statistiche iniziali
6PF; competente nelle armi corte, lunghe e nei bastoni; competente nelle armature medie;
competente negli scudi piccoli e medi; 5 incantesimi di I circolo; 7 PM
Abilit
Descrizione
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Grazie allintervento degli dei il druido pu usare questa abilit per distruggere
un non morto minore
Liv. 2
Liv. 2
Liv. 2
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Conoscenze Divine
Liv. 4
Dono di Fede
Liv. 4
Liv. 4
Conoscenza avanzata piante Il druido impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie
Liv. 5
Ritualista
Liv. 6 + Conoscenze
Esoteriche Base
Nuova pozione
Il druido impara a mescere una nuova pozione a scelta tra quelle naturali
Liv. 6
Incremento Alchemico
Liv. 6
Liv. 7 + distruggere
non morti minori
Metamorfosi Animale
Liv. 7
Conoscenze superiori
Liv. 7
Liv. 7
16
Liv. 9 + Conoscenze
Esoteriche Superiori
Elementalista
Statistiche iniziali
Abilit
Descrizione
Incantesimi II circolo
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Liv. 2
Conoscenze
Liv. 3
Conoscenze Divine
Liv. 4
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status
Liv. 4
Liv. 4
Liv. 5
Tratto Elementale
Liv. 5
Ritualista
Liv. 5
Resistenza al proprio
Elemento
Liv. 7
Liv. 7
Conoscenze Superiori
Liv. 7
Incantesimi elementali
Superiori
Lvl. 9
17
Esploratore
Statistiche iniziali
6PF; competenza nelle armi corte, lunghe, nei bastoni e nelle armi da lancio e da tiro;
competenza nelle armature medie
Abilit
Descrizione
Arte dellesplorazione
Permette di nascondersi dove ci sia ombra. Finch rimane fermo, il ramingo non
pu essere visto
Passo dOmbra
Descrizione
Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
Requisiti
Liv. 2
Danno Critico
Liv. 2
Disarmare
Liv. 2
Conoscenze
Liv. 3
Il personaggio diviene in grado di combattere con due armi insieme, purch siano
una corta e una lunga
Liv. 3
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
ferite e alterazioni di status
Liv. 3
Stabilit
Liv. 4
Disattivare congegni
Liv. 4
Coraggio
Liv. 4
Liv. 4
Atterrare
Liv. 5
Arrampicarsi sugli alberi Permette allesploratore di sfruttare gli alberi a proprio vantaggio
Liv. 5
Attacco Furtivo
Liv.5
Liv. 5
Concede lutilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremit,
siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Liv. 5
Piazzare Trappole
Liv. 6
Sensi Acuti
Liv. 6
Conoscenze Superiori
Liv. 7 + Conoscenze
Schivare
Liv. 7
Conoscenza avanzata
delle piante
Lesploratore impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie
Liv. 7 + Conoscenza
base delle piante
Simulare la Morte
18
Libert di movimento
Liv. 8
Guardiano
Statistiche iniziali
6PF; Competente in armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature medie;
competenza negli scudi piccoli e medi; 4 incantesimi di primo circolo; 5 PM
Abilit
Descrizione
Addestramento al combattimento
1 Punto Ferita in pi
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Grazie allintervento degli dei il guardiano pu usare questa abilit per distruggere un
non morto minore
Liv. 2
Liv. 2
Primo soccorso
Liv. 3
Danno critico
Liv. 3
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Conoscenze divine
Liv. 3
Coraggio
Resistere a PAURA
Liv. 4
Dono di Fede
Liv. 4
Fermezza di spirito
Liv. 4
Percepire il male /
Percepire il bene
Liv. 4
Riparare
Liv. 5
Stabilit
Liv. 5
Disarmare
Liv. 5
Liv. 5
Liv. 5
Scatena la furia della magia nel corpo del Guardiano, che per 20 secondi infligge un
danno in pi ad ogni colpo (ma per i successivi 40 affetto da stanchezza)
Liv. 6
Atterrare
Liv. 7
Conoscenze Superiori
Permette di scegliere il livello superiore di una conoscenza che si possiede al livello base
Liv. 7
Liv. 7
Stordire
Liv. 9
19
Paladino
Statistiche iniziali
8 PF; competenza in armi corte, lunghe, pesanti e nei bastoni; competenza nelle armature
pesanti; competenza negli scudi piccoli e medi; poteri spirituali minori; 7 PS
Abilit
Descrizione
Investitura Divina
1 Punto Ferita in pi
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Disarmare
Liv. 2
Danno Critico
Liv. 2
Aura di Coraggio /
Aura di Terrore
Liv. 3
Fermezza di spirito
Liv. 3
Il paladino, grazie allintervento degli dei pu usare questa abilit per distruggere un
non morto minore
Liv. 3
Percepire il male /
Percepire il bene
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Stabilit
Liv. 4
Primo soccorso
Liv. 4
Migliorare le Abilit
Spirituali
Ogni volta che sceglie questa abilit, il paladino incrementa il numero di volte che pu
Liv. 4
usare le sue capacit spirituali.
Salute divina
Liv. 5
Ultima resistenza
Liv. 7
Dono di Fede
Permette di ottenere un potere spirituale superiore extra, esclusivo della proprio divinit. Liv. 7
Conoscenze Superiori
Liv. 7 +
Conoscenze
Vigore
Liv. 8
Resistenza divina
Permette di resistere agli effetti sovrannaturali e agli incantesimi due volte al giorno
Liv. 9
20
Sacerdote
Statistiche iniziali
4PF; competenza in armi corte, lunghe e nei bastoni; competenza nelle armature leggere;
competenza negli scudi medi; 5 incantesimi di primo circolo; 7 PM
Abilit
Descrizione
Abilit
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Liv. 2
Liv. 2
Liv. 2
Primo soccorso
Liv. 3
Dono di Fede
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Conoscenze divine
Liv. 3
Cure da campo
Permette di curare le ferite dei propri compagni (max 4), raddoppiando i PF che essi
recuperano col riposo.
Liv. 4 + Primo
Soccorso
Percepire il male /
Percepire il bene
Liv. 4
Liv. 5
Ritualista
Liv. 5 + Conoscenze
Esoteriche Base
Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette
Liv. 5
Liv. 6 + Distruggere
non morti minori
Individuare i morti
Liv. 6
Officiare Cerimonie
Liv. 7 +
Conoscenze
Esoteriche Superiori
Conoscenze Superiori
Liv. 7
Conoscenze divine
superiori
Liv. 7
Liv. 9
21
Stregone
Statistiche iniziali
4 PF; competenza nelle armi corte e nei bastoni; 6 incantesimi di I circolo; 7PM
Abilit
Descrizione
Lo stregone impara due nuovi incantesimi arcani del I circolo, che si aggiungono a
quelli conosciuti
Descrizione
Requisiti
1 PF in pi
Liv. 2
Liv. 2
Liv. 2
Incantesimi senza
formula (I)
Liv. 3
Conoscenze arcane
Liv. 3
Conoscenze
Liv. 3
Liv. 5
Lancio forzato
Liv. 5
Ritualista
Liv. 5 +
Conoscenze
Esoteriche Base
Primo Soccorso
Liv. 6
Incantesimi senza
formula (II)
Liv. 6
Liv. 6
Veggenza
Liv. 6
Conoscenze arcane
superiori
Liv. 7 +
Conoscenze Arcane
Conoscenze superiori
Liv. 7 +
Conoscenze
Officiare Rituali
Liv. 8 +
Conoscenze
Esoteriche
Superiori
Liv. 8
22
Con questa abilit si pu aggiungere un incantesimo arcano del III Circolo a quelli
posseduti
Liv. 9
Capitolo Quarto
Le abilit
1 PF in pi
Permette di aggiungere un punto ferita al totale
massimo, e quindi di sopportare un colpo in pi
prima di cadere svenuto a terra.
Incanto Melioresco
Migliora una caratteristica (e una soltanto) di
unaltra alterazione alchemica o di una pozione,
aumentando i suoi effetti di un punto, oppure il
numero di utilizzi di una unit, o raddoppiandone la
durata: Es: Armatura Incantatio annulla i primi due
colpi fisici o un colpo fisico entro 30 minuti invece
che 15, Una pozione di Forza durer il doppio del
tempo,etc.
Funziona solo su elementi numerici, e solo su
Alterazioni e Pozioni (non funzionano sul danno
delle armi o il valore di difesa delle armature).
Incanto Ingravesco
Il contrario dellabilit precedente.
Peggiora una caratteristica (una sola) di unaltra
alterazione alchemica o di una pozione, riducendo i
suoi effetti di un punto, oppure il numero di utilizzi
di una unit, o dimezzandone la durata: ad esempio,
una pozione di forza durer met tempo, una tossina
far 0, veleno far 1, etc.
Funziona solo su elementi numerici, e solo su
Alterazioni e Pozioni (non funzionano sul danno
delle armi o il valore di difesa delle armature).
Armatura Incantatio
Rende unarmatura in grado di annullare il
primo colpo fisico subito entro i prossimi 15 minuti,
come lincantesimo arcano Scudo Magico (chiamata
ANNULLO! quando si riceve il colpo).
Pu essere lanciato solo su armature. Pu essere
reso permanente o migliorato utilizzando altre
alterazioni e manipolazioni, spendendo i debiti Punti
Artificio.
Clipeus Incantatio
Rende uno scudo in grado di annullare la prima
magia subita entro i prossimi 15 minuti, come
lincantesimo divino Barriera Spirituale (chiamata
ANNULLO! quando si riceve lincantesimo).
Pu essere lanciato solo su scudi. Pu essere reso
permanente o migliorato utilizzando altre alterazioni
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Telum Incantatio
Disiunctio
Lalchimista in grado di annullare le Alterazioni
e le Pozioni fatte dagli altri Alchimisti. Ovviamente
necessario avere la conoscenza dello stesso livello
di Alterazione (Es: per Disgiungere unAlterazione
Superiore necessario aver sbloccato le Alterazioni
Superiori). Per disgiungere necessario spendere
tanti Punti Artificio quanti ne sono stati usati per
creare lalchimia bersaglio.
Anathema
Lanciato su unarma, questa infligge un danno
in pi per i successivi 15 minuti. Non compatibile
con nessuna altra alterazione sulla stessa arma,
ma valgono le abilit tipo critico o forza dellorco
(poich esterne allarma). Consuma per larma su
cui lanciato, rompendola al termine dei 15 minuti,
obbligandone la riparazione. Le armi in adamantio o
immuni al CRUSH! non vengono rotte, ma per i 15
minuti della durata di Anathema perdono la loro
immunit al CRUSH!.
Contingentia
Usato insieme a una Alterazione dellalchimista,
permette di specificare una condizione che far
scattare lalterazione quando essa si verifica. Dopo un
giorno lalterazione comunque scade, non va al giorno
dopo.
Materia Obfirmo
Blocca un oggetto nello stato in cui si trova al
momento dellutilizzo di questa abilit. Per unora, se
loggetto intero non pu essere rotto, se rotto non
pu essere riparato, se chiuso non pu essere
aperto, e cos via. Non ha effetto sulle forme di
energia (tipo fuoco o ghiaccio) n sulle forme di vita.
Fragor
Fa esplodere un oggetto non incantato generando
gli effetti di un A TERRA! INTORNO A ME! Loggetto
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Praecludo Elementa
Incantatio Universalis
Permette di incantare qualsiasi oggetto indossato
(tranne armi e scudi) in modo che annulli il primo
colpo fisico o magico ricevuto da chi lo indossa.
Abilit Positive
Arma Sacra (3 punti)
In termini di gioco questa abilit genera gli stessi
effetti dellincantesimo divino Arma Sacra, ma pu
essere usato solo sullarma impugnata dal paladino.
Se viene disarmato leffetto cessa anticipatamente.
Linea di confine (2 punti)
Il paladino traccia una linea in terra (un cerchio
intorno a s oppure una linea dritta), poi la consacra
utilizzando labilit, possibilmente avvertendo un
arbitro o il pi vicino PNG. Da quel momento nessun
Non-Morto pu oltrepassare quella linea per 15
minuti.
Abilit Negative
Arma Sacrilega (3 punti)
Il paladino evoca le forze del male e le incanala
Addestramento al combattimento
Abilit automatica del Bruja e del guardiano
quando raggiungono il terzo livello, che concede a
queste due classi lutilizzo di armi e armature.
Bruja: Utilizzo scudi medi e armature Medie.
Guardiano: utillizzo Armi a due mani e armature
Pesanti.
Arma di ghiaccio
Con questa abilit un Bruja scatena la propria forza
magica, rendendo la propria arma completamente
di ghiaccio spendendo due punti mana. Sullarma
prescelta non deve essere attivo nessun incantamento
(tipo benedezione, arma sacra, arma incantata
eccetera...), altrimenti questa abilit non efficace. I
successivi due colpi (senza possibilit di scegliere
quali) possono congelare i propri avversari,
utilizzando la chiamata GELO!. Anche se i due
attacchi non vengono utilizzati, leffetto dellabilit
svanisce dopo 15 minuti. Inoltre se il Bruja perde il
contatto con larma (ad esempio se viene disarmato)
leffetto finisce immediatamente.
Arma di fuoco
Arte dellesplorazione
Questa abilit ha due utilizzi principali: per
cercare trappole e meccanismi di ogni sorta in una
determinata area, oppure per seguire eventuali tracce
lasciate da altre creature. Se avete il sospetto che nele
vicinanze si trovi una trappola, non dovete fare altro
25
Atterrare
Permette di usare un attacco particolare che non
infligge danni, ma che sbilancia lavversario. Per
usarlo si deve colpire il bersaglio e dire A TERRA!.
Chi subisce questo attacco non deve ridurre i punti
ferita, ma deve simulare una caduta a terra, nel modo
che preferisce. Limportante che la schiena e le
spalle tocchino terra. Naturalmente pu continuare a
combattere (se ci riesce) anche mentre cade o quando
a terra. Pu essere annullata da Stabilit. Pu essere
usata una volta per ciascuna battaglia.
Atterrare (scudi)
Soltanto il Combattente che ha scelto lo stile
dellArma e Scudo pu scegliere questa abilit, che
permette di sbilanciare lavversario. Per effettuarla
si deve colpire il bersaglio con la parte piatta dello
scudo e usare la chiamata A TERRA!. Chi la subisce
deve agire di conseguenza (vedi Atterrare). Pu essere
annullata da Stabilit. Pu essere usata una volta per
ciascuna battaglia.
Aura di coraggio/terrore
Abilit esclusiva del paladino, esso diventa
immune alle chiamate PAURA!. In aggiunta, questa
abilit ha unaltro effetto secondo lallineamento del
paladino.
Allineamento buono: per 2 volte al giorno,
toccando due persone pu incoraggiarle annullando
la prima chiamata PAURA! che esse subiscono (durata
15 minuti).
Paladino malvagio: pu lanciare due chiamate
PAURA! al giorno.
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Baluardo
Abilit esclusiva del Combattente dello stile Arma
e Scudo. Tutti gli scudi impugnati da lui richiedono
un Crush addizionale per essere distrutti. Questa
abilit pu presa fino a due volte.
Balzo
Abilit esclusiva del Combattente dello stile
delle Armi ad Asta. Il combattente effettua uno
spostamento balzando nella direzione che desidera.
Per 5 secondi puoi camminare, tutti gli attacchi fisici
non ti possono colpire. Durante questi 5 secondi non
si possono usare ne abilit ne attaccare.
Colpo preciso
Abilita esclusiva del Combattente con Due armi,
che non permette al difensore di usare la chiamata
ARMATURA!. Per dichiarare questo tipo di colpo
si usa la chiamata DIRETTO! dopo la chiamata del
danno.
Conoscenze
Questa abilit riguarda le conoscenze che ogni
personaggio pu prendere. Ogni volta che questa
abilit viene presa concede la scelta di due gruppi di
informazioni:
Anatomia
Lanatomia la conoscenza del corpo degli esseri
viventi (non vegetali). A questo livello concede una
conoscenza delle creature semplici (animali, creature
non umanoidi, etc...) e permette di effettuare su di
loro un autopsia per recuperare reagenti o parti di
una creatura.
Per un autopsia, e per poter prelevare parti di
creature e reagenti senza rovinarli, essenziale
disporre di un ambiente calmo e di 5 minuti di tempo.
A questo livello concede anche labilit diagnosi
rapida che indica i sintomi visibili a occhio nudo su
un corpo, permettendo di scoprire i gradi di morte di
un avversario senza attendere i 10 secondi solitamente
necessari (vedi descrizione dellabilit).
Geografia
La geografia la conoscenza dei luoghi e delle
mappe. A questo livello concede una conoscenza dei
luoghi pi importanti e comuni delle varie zone che
vengono visitate dal personaggio e una conoscenza
base delle mappe, rendendo possibile lidentificazione
dei segni comunemente utilizzati: montagne, fiumi,
strade... Inoltre concede Labilit Topografia.
Linguaggi
La conoscenza dei linguaggi molto importante
per poter viaggiare tra i vari regni e evitare di finire
in pasto a una trib di orchi o di Troll. A questo
livello concede una conoscenza dei linguaggi comuni
di Taliman.
Esoterismo
Lesoterismo tutto quello che riguarda locculto,
e conoscenze maggiori sulla magia che si trova su
Taliman. A questo livello concede una conoscenza
maggiore delle magie (riconosci gli incantesimi di
primo circolo)
Araldica
L Araldica la conoscenza della burocrazia e dei
vari nobili. Cosa che potrebbe tornare utile per evitare
di finire in prigione o urtare e buttare a terra per
sbaglio il signorotto locale. A questo livello concede
una conoscenza della burocrazia e della storia dei
vari posti (macro regioni e ultimo secolo)
Valutare
Sapere il valore giusto di un oggetto potrebbe
aiutare molto a vendere o comprare un oggetto a
cui si interessati. A questo livello concede una
conoscenza precisa di un oggetto comune e allincirca
di un oggetto insolito, oltre a una piccola possibilit
di capire se un oggetto un falso o no.
Conoscenze superiori
Un personaggio che ha preso l abilit conoscenze
pu scegliere questa abilit che gli concede la scelta
di un gruppo in cui ha gi la conoscenza base. Questa
abilit pu essere ripresa per avere Conoscenze
Superiori in altri gruppi in cui ha gi una conoscenza
base.
Anatomia
Arrivati a questo livello possibile eseguire
unautopsia a qualsiasi creatura vivente (non vegetale).
A questo livello concede una conoscenza delle
creature umanoidi e di creature complesse (Orchi,
Troll, Meduse, Rugginofagi, etc) e da loro possibile
prendere reagenti e altre parti di una creatura.
Modalit e tempi per unautopsia e per prelevare
parti delle creature sono le stesse delle conosenze
base.
Geografia
Arrivati a questo livello conoscete il mondo
come se fossero le vostre tasche e sapere leggere
perfettamente le mappe. A questo livello concede una
conoscenza di luoghi non comuni nella zona e sapere
leggere perfettamente le mappe.
Linguaggi
Arrivati a questo livello avete una conoscenza
delle lingue vasta che siete quasi in grado di parlare
con tutte le razze. A questo livello concede una
conoscenza di linguaggi complessi o antichi e delle
varie creature intelligenti dotate di un linguaggio.
Esoterismo
Arrivati a questo livello avete una vasta
conoscenza sullocculto. A questo livello concede una
conoscenza su molti argomenti dellocculto(demoni,
piani, conoscenza maggiori degli incantesimi,etc) e
visto questa conoscenza vi permette di partecipare ai
rituali come componente fisico, per quanto riguarda
il potere magico gli officianti offriranno il loro al
posto tuo.
Araldica
Arrivati a questo livello avete una conoscenza
burocratica e storica molto approfondita. A questo
livello concede una conoscenza di burocrazia a livello
di singola citt e storica di almeno gli ultimi cinque
secoli.
Valutare
Arrivati a questo livello avete una conoscenza
precisa sul costo della maggior parte della roba che
pu essere venduta o comprata. A questo livello
concede una conoscenza precisa del costo degli
oggetti comuni e preziosi, una maggiore precisione
sugli oggetti insoliti e sui falsi.
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Ritardare veleni
Quando un compagno, o il proprio personaggio,
viene avvelenato in battaglia, inizia a subire degli
effetti che variano col tipo di veleno. Utilizzando
erbe particolari, possibile rallentare questi effetti di
cinque volte. Ad esempio se un veleno fa perdere 1
PF al minuto, dopo essere stato curato con le piante,
la vittima perder solo 1 PF ogni 5 minuti. Leffetto
ritardante si riduce pian piano e sparisce del tutto
dopo 30 minuti. Componenti necessari: uno verde
chiaro e uno giallo.
Fermare emorragia
Quando un compagno sviene perch ridotto a zero
PF, possibile fermarne lemorragia, e ritardarne cos
la morte. In pratica chi viene curato tramite questa
abilit pu restare a zero PF fino a mezzora anzich
5 minuti. Se per non viene curato, al termine dei
30 minuti sopravviene comunque la morte. utile
quando sono finiti gli incantesimi e si aspetta che
vengano recuperati, o per dare il tempo di arrivare
in un posto dove possibile essersi curati, tipo un
tempio. Naturalmente non si pu riutilizzare questa
abilit pi volte sulla stessa persona per ritardarne
indefinitamente la morte, ma agendo
insieme ad un compagno che ha labilit primo
soccorso, leffetto combinato quello di ritardare la
morte per altri 15 minuti. Componenti necessari: uno
verde scuro e uno rosso.
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Curare veleni
Usando questa abilit possibile eliminare
completamente dallorganismo le tossine di tutti
i veleni pi comuni. Naturalmente leffetto non
immediato come con una magia, quindi la vittima
subisce comunque gli effetti del veleno, ma solo una
volta, e oltretutto ritardati di 5 volte. Ad esempio un
veleno che toglie 1 PF ogni minuto, prima di essere
neutralizzato infligger comunque una volta il PF, ma
solo dopo 5 minuti. Componenti necessari: uno verde
chiaro, uno rosso e uno giallo.
Risvegliare
Come fare se lunico chierico del gruppo giace
a terra svenuto perchcaduto in battaglia? Tramite
questa abilit possibile trattare le ferite mortali
che ha subito, in modo che recuperi 1 PF e si risvegli
entro breve (1 minuto). Naturalmente pu essere
usata su chiunque, purch si trovi a 0 PF. Componenti
necessari: uno verde scuro, uno viola e una bacca o
frutto (di qualsiasi colore).
Conoscenze arcane
Tramite questa abilit, il personaggio acquista le
capacit e le conoscenze necessarie per riconoscere
oggetti magici e antichi e di capire come usarli.
Naturalmente pu essere necessario del tempo per
dare un senso ad unantica iscrizione runica, o per
capire come attivare una bacchetta magica, e loggetto
deve essere studiato da vicino, toccandolo ed
esaminandolo con cura. Questo tempo viene stabilito
dagli organizzatori in base alloggetto in questione,
e per oggetti particolari pu essere necessario anche
aspettare la sessione successiva. Il personaggio
acquista anche la capacit di leggere antiche
iscrizioni, ma anche in questo caso per tradurle pu
essere necessario molto tempo. Una volta capito
come funziona un oggetto, possibile insegnare ad
altri come utilizzarlo, fermi restando eventuali limiti
allutilizzo (come quelli in base alla classe).
Conoscenze divine
In modo simile a Conoscenze arcane, questa abilit
concede le conoscenze necessarie per riconoscere e
saper usare oggetti con poteri divini, manufatti legati
ai culti delle divinit, comprese nozioni e storie legate
alloperato degli dei e dei loro culti. Naturalmente
pu essere necessario del tempo per ottenere queste
informazioni dallo studio di un bassorilievo, o di
una statuetta di culto, e loggetto deve essere studiato
da vicino, toccandolo ed esaminandolo con cura.
Questo tempo viene stabilito dagli organizzatori in
base alloggetto in questione, e per oggetti particolari
pu essere necessario anche aspettare la sessione
successiva. Una volta capito come funziona un oggetto,
possibile insegnare ad altri come utilizzarlo, fermi
restando eventuali limiti allutilizzo (come quelli in
base alla classe).
Coraggio
Tramite questa abilit il personaggio sviluppa la
forza di volont e la determinazione. Nel caso in cui
egli sia il bersaglio di una chiamata PAURA!, pu
resistere ai suoi effetti rispondendo con la chiamata
ANNULLO!. Una volta attivata questa abilit, si resta
immuni ad ulteriori chiamate di paura da parte dello
stesso avversario per la durata della battaglia. Pu
essere usata una volta per ciascuna battaglia.
Creare veleni
Abilit esclusiva del cacciatore di taglie. Grazie
a questa abilit il cacciatore in grado di produrre
un veleno per ogni giornata di gioco a scelta tra i
seguenti: Tossina, Sonnifero, Paralizzante. Il veleno
pu essere applicato su unarma o fatto ingerire.
Crush
Abilit esclusiva del Combattente Con le armi a
Due Mani, permette di sferrare un colpo particolare,
in grado di spezzare le difese dellavversario. In
pratica bisogna colpire larma, lo scudo o larmatura
dellavversario e dire CRUSH!. Loggetto colpito
diventa inservibile, e deve essere riparato prima di
poterlo utilizzare di nuovo (nel caso di unarmatura,
azzera tutte le chiamata ARMATURA rimaste). Pu
essere usata anche su altri oggetti, come porte in
legno. Se viene usata colpendo il corpo dellavversario
sprecata. Ricordiamo che per rompere uno scudo
Cure da campo
Questa abilit permette di curare in modo efficace
le ferite subite in battaglia. Pu essere usata solo
durante i periodi di riposo, e ha leffetto di raddoppiare
i PF che un soggetto recupererebbe normalmente. Ad
ogni turno di riposo pu essere usata al massimo su 4
soggetti (anche su chi possiede labilit, se necessario),
e labilit pu essere scelta pi volte per moltiplicarne
gli usi. Per usarla
Il giocatore deve restare vicino ai soggetti da
curare per tutta la durata del riposo, e quindi non pu
compiere altre azioni (tipo cercare erbe o andare in
esplorazione). Richiede Primo Soccorso.
Danno critico
Permette di usare un colpo speciale che infligge un
danno in pi (si considera pi potente, o che abbia
colpito un punto vitale). Pu essere usato solo su armi
da mischia, e quindi non sulle frecce o con i pugnali
da lancio. Se larma impugnata unarma a una mano,
i danni inflitti sono due e la chiamata da utilizzare
DOPPIO!, mentre se si tratta di unarma a due mani
i danni diventano tre e la chiamata TRIPLO!. La
chiamata deve essere dichiarata nel momento in cui
un attacco va a segno contro lavversario. Se si utilizza
labilit ma il colpo va a vuoto o viene parato da uno
scudo, si considera comunque utilizzata. Il danno
addizionale di tipo fisico, pertanto non pu essere
sommata ad altri danni addizionali dello stesso tipo,
come il danno aggiuntivo concesso dalla pozione
Forza dellOrco.
invece possibile aggiungere un danno magico,
utilizzando gli incantesimi appropriati. Pu essere
usata una volta per ciascuna battaglia.
Diagnosi rapida
Con questa abilit sufficiente chinarsi e toccare
un corpo dichiarando DIAGNOSI RAPIDA! per
determinare il Grado di Morte di una creatura.
Normalmente, per stabilire se una creatura sia morta
o meno richiede del tempo. Il conteggio dei dieci
secondi necessari a determinare lo stato vitale di una
creatura a terra simula i vari metodi che possono
essere usati per capire se il soggetto a terra in coma,
morto o se sta solo facendo finta: controllare il battito
cardiaco, il respiro, il movimento oculare, i riflessi...
Chi possiede questa abilit invece, si suppone
abbia studiato rudimenti di medicina e anatomia,
e sia avvezzo ad aver a che fare con vivi e morti in
diverse condizioni; pertanto in grado di capire
le reali condizioni vitali di una creatura con uno
sguardo pi rapido. Chi interpreta la creatura a terra
deve mostrare subito la mano che indica il proprio
Grado di Morte quando sente la chiamata DIAGNOSI
RAPIDA!.
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Disarmare
Per usarla si deve colpire larma dellavversario
e dire DISARMO! Il bersaglio deve lasciar cadere
larma a terra, e a questo punto sfoderarne unaltra
o raccogliere quella caduta. Lavversario pu anche
gettarla lontano e correre a riprenderla, per sfuggire
agli attacchi. Comunque non pu essere raccolta da
chi ha usato disarmo. La stessa abilit pu essere
utilizzata anche per resistere ad un disarmo: si
suppone infatti che chi sa disarmare un avversario
sa anche come resistere ai tentativi di disarmo subiti.
Quindi possibile utilizzare la chiamata DISARMO!
anche in risposta ad una subita, per annullarne gli
effetti. Usare questa abilit in questo secondo modo
ovviamente conta come un utilizzo. Pu essere usata
una volta per ciascuna battaglia.
Disattivare congegni
Se nel corso delle avventure si trova una porta o
uno scrigno chiusi, una trappola o un altro congegno
meccanico, chi possiede questa abilit pu tentare
di manipolarli (per aprirli, sbloccarli o disattivarli),
semplicemente dichiarandone lintenzione al master.
Ovviamente non tutti i meccanismi sono uguali:
alcune serrature sono anche protette dalla magia,
oppure potreste trovare meccanismi che utilizzano
alchimia o enigmi per essere messi in funzione,
quindi non detto che loperazione abbia sempre
automaticamente successo. Anche il tempo necessario
pu variare, da pochi secondi ad alcuni minuti, e a
volte anche la soluzione di enigmi o piccoli giochi
dabilit che andranno risolti per poter disattivare
un meccanismo con successo. Alcuni congegni,
addirittura, potrebbero essere protette con delle
trappole... quindi fate attenzione! Questa abilit pu
essere usata pi volte allinterno di una giornata di
gioco. Non pu essere utilizzata se si indossa unarmatura
pesante o completa.
30
Dono di fede
Prendendo questa abilit il Sacerdote, Guardiano,
Druido riescono a creare con il proprio dio un legame
particolare, ottenendo la conoscenza di incantesimi
esclusivi, che variano secondo la divinit scelta. Tali
incantesimi sono naturalmente in linea con i poteri, i
precetti e la religione impartita dal proprio dio. Una
volta presa labilit il chierico impara automaticamente
un incantesimo bonus per ogni circolo di potere a cui
ha accesso. Ad esempio, un sacerdote di 7 livello avr
un incantesimo in pi per il I e per il II Circolo, e non
appena arriver al 9 livello otterr automaticamente
anche un incatesimo di III Circolo.
I paladini invece ottengono unicamente un potere
spirituale superiore, che va ad aggiungersi a quelli gi
posseduti e il cui costo per lutilizzo sempre di tre
punti spirituali. Insieme allabilit Dono di Fede verr
consegnato alladoratore il Simbolo Sacro ufficiale
della propria divinit. Tale simbolo deve sempre
essere portato addosso, se vuole usare gli incantesimi
extra, ma non necessariamente in bella vista. Nel caso
in cui il seguace cambi o rinneghi la propria fede, egli
non sar pi in grado di utilizzare gli incantesimi
acquisiti con questa abilit. Inoltre, sebbene gli dei
siano disposti ad accettare un nuovo adoratore, e a
concedergli lutilizzo degli incantesimi standard, non
si fideranno di un chierico che in passato ha rinnegato
la propria fede, e pertanto saranno restii a concedergli
il Dono di Fede. Inoltre va tenuto presente che questi
poteri devono essere meritati: se non si seguono alla
lettera i dettami e i precetti del proprio dio, egli pu
decidere di negarli, parzialmente o completamente,
fino a quando non si sar rimediato ai propri errori.
Tutti i doni di fede sono indicati nel capitolo dedicato
alle divinit.
Fermezza di spirito
Tramite questa abilit il personaggio pu resistere
ai poteri ammalianti, grazie ad una determinazione
molto ferrea. Nel caso in cui egli sia il bersaglio di una
chiamata AMICIZIA!, MALIA! o DOMINIO!, pu
resistere ai suoi effetti rispondendo con la
chiamata ANNULLO!. Una volta attivata questa
abilit, si diventa immuni a ulteriori chiamate dello
stesso tipo provenienti dallo stesso avversario, per la
Focalizzazione
Normalmente
un
asceta
pu
utilizzare
unimposizione ogni due minuti. Grazie a questa
abilit migliora la capacit di concentrazione, e quindi
il tempo di attesa scende ad un minuto. Tuttavia non
ha effetto sul tempo per attivare unimposizione, che
resta 20 secondi.
Furto
Abilit esclusiva dei Cacciatori di Taglie. Permette
di rubare oggetti non pi grandi di un pugno, oppure
monete da una borsa.
Al giocatore con questa abilit vengono dati 5
bollini speciali al giorno; per rubare deve piazzarne
uno sulloggetto o su di un contenitore senza farsi
scoprire, avvisando prima un membro dello staff o
un PNG che possa stare di guardia.
I bollini sono adesivi, e dal momento in cui viene
applicato sulloggetto che si desidera rubare o la
borsa che si vuole alleggerire, parte il conteggio di
un minuto, durante il quale il borseggiatore non si
pu allontanare pi di 3 passi dal bersaglio o dalla
vittima. Se il bollino non viene scoperto, il PNG o
lorganizzatore provveder a prelevare loggetto (o a
pescare a caso dal contenitore) e solo in un secondo
momento lo consegner al ladro, cos da mantenerne
lanonimato.
Se invece il bollino viene scoperto, in gioco equivale
ad accorgersi che la borsa stata aperta, o che un
determinato oggetto in posizione diversa da come
lo si era lasciato, non che il ladro stato colto con
le mani nel sacco, quindi non sar immediatamente
comprensibile chi abbia tentato di rubare (anche se in
certe situazioni potr essere abbastanza ovvio).
Anche se un tentativo di furto fallisce, il bollino
comunque consumato, ma concesso scegliere questa
abilit pi volte per aumentare il numero di bollini a
disposizione.
Guarigione straordinaria
Il personaggio che sceglie questa abilit sviluppa
capacit di guarigione straordinarie, e le sue ferite
si rimarginano molto velocemente. In termini di
gioco recupera 1 pf ogni ora (Ovviamente non si pu
superare il limite massimo del proprio personaggio).
Il suo uso automatico e non prevede lutilizzo
di alcuna chiamata. comunque buona norma
informare il master ogni volta che recuperate un PF,
onde evitare spiacevoli discussioni. Richiede Recupero
Salute.
Indentificare misture
Con questa abilit possibile analizzare liquidi,
pozioni, veleni e qualsiasi tipo di intruglio, per
cercare di determinare gli effetti che pu avere,
o perlomeno gli ingredienti principali. Il tempo
necessario per lanalisi e il risultato saranno decisi da
un master o arbitro (da avvisare preventivamente),
pu variare secondo la complessit di quello che si
desidera analizzare: una pozione di cura ferite sar
molto facile da identificare in pochi secondi, ma un
veleno incolore, inodore e insapore sciolto in una
zuppa molto speziata potrebbe rivelarsi impossibile.
Non ci sono limiti al numero di utilizzi.
Imposizione extra
Con questa abilit si pu aggiungere una
Imposizione nuova a quelle possedute. Il personaggio
scegli liberamente una imposizione dalla lista a cui
ha accesso.
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Investitura divina
Abilit automatica del Paladino quando raggiunge
il terzo livello. Grazie a questa abilit il Paladino
in grado di indossare le armature Complete e di
impugnare gli scudi Torre.
Incremento alchemico
Scegliendo questa abilit si migliora la capacit
di mescere pozioni o usare abilit alchemiche,
guadagnando 2 Punti Artificio. Non c limite al
numero di volte che questa abilit pu essere scelta.
Individuare i morti
Un Sacerdote che utilizza questa abilit,
concentrandosi per 1 minuto in assoluto silenzio,
diviene in grado di percepire i lamenti dei defunti
che ancora non hanno abbandonato questo piano di
esistenza. Non pu comunicare con loro, ma seguendo
le loro voci si lascia guidare verso il luogo della loro
morte o sepoltura. Pi passa il tempo, pi queste voci
sono deboli, e dopo 5 ore non sono pi percepibili.
Labilit funziona con un Raggio di 500 m dal
Sacerdote.
Infondere arma
Questa abilit, esclusiva per i Bruja, permette di
lanciare incantesimi durante un combattimento, sullo
stile degli incantesimi senza formula, ma utilizzando
larma come tramite, semplicemente aggiungendo la
chiamata alla dichiarazione del danno. Non altera
il costo dellincantesimo, ma il bruja deve toccare
con la sua arma lobiettivo dellincantesimo (il corpo
per alcuni incantesimi, oggetti per altri), altrimenti
viene sprecato e i PM corrispettivi sono persi. NON
PUO essere usato per incantesimi che hanno come
bersaglio specifico s stessi, n per incantesimi ad
area, ma pu essere usato per incantare un proprio
oggetto, o riparare la propria armatura danneggiata.
Non possibile usare questa abilit con armi
sulle quali gi stato lanciato un incantesimo, come
benedizione, arma sacra, arma incantata eccetera...
Non c limite al numero di volte che si pu usare
questa abilit, se non quello legato ai PM, che vengono
consumati normalmente ad ogni incantesimo
lanciato.
Intimorire
Il personaggio che sceglie questa abilit impara a
far leva sulla propria superiorit fisica o sulle paure
di chi ha davanti per cercare di spaventare il suo
interlocutore, cos da ottenere informazioni o altri
vantaggi. Per usare questa abilit necessario che il
bersaglio sia in grado di comprendere il linguaggio
o i gesti di chi usa questa abilit, e naturalmente
32
Lancio forzato
Normalmente per lanciare una magia si deve
disporre di una certa quantit di energia magica.
Quando per questa finisce, tramite questa abilit
possibile sacrificare parte della propria energia
fisica per lanciare un incantesimo. Consumare le
proprie energie per molto debilitante, e chi lo
fa perde un certo numero di Punti Ferita per ogni
incantesimo che lancia: 2 PF per incantesimi di I
circolo, 3 per quelli di II, 4 per quelli di III. Per usarla
si deve anteporre la chiamata LANCIO FORZATO!
alla formula magica. anche preferibile avvertire
un master in anticipo, magari avvertendolo tra una
battaglia e laltra che avete finito gli incantesimi e che,
se necessario, ricorrerete a questa abilit.
Libert di movimento
Abilit esclusiva dellesploratore e del cacciatore
di taglie, che aumenta la loro abilit nel districarsi,
rendendoli in grado di liberarsi da corde, legacci e
impedimenti di varia natura, anche magica. Sia che
il personaggio venga legato con corde (o catene),
sia che venga trattenuto da un avversario, basta
dichiarare di possedere questa abilit (e mostrare il
cartellino se richiesto) per tornare libero di agire. Se si
vittime di un effetto come RADICI o RAGNATELA,
o se il personaggio trattenuto da un avversario,
la liberazione istantanea, (si utilizza la chiamata
ANNULLO!) mentre se si legati con corde, catene
o simili, necessario un tempo variabile deciso dagli
arbitri, ma mai inferiore a un minuto. Non pu essere
utilizzata se si indossa unarmatura pesante o completa.
Maestria
Abilit esclusiva del Combattente che pu essere
usata per ottenere due effetti diversi in base allo stile
di scelta iniziale.Il Combattente con due armi e le
armi a due mani la utilizzano in attacco, e rende ogni
singolo colpo pi efficace, aggiungendo un danno
agli attacchi per i successivi 20 secondi (in termini di
gioco come se ogni colpo fosse portato con labilit
Danno Critico).Il combattente spada e scudo e armi
in asta la utilizzano in difesa, e una volta attivato, il
Manipolazione alchemica
Abilit che permette agli alchimisti di alterare
fisicamente un oggetto. Quando si sceglie questa
abilit, si acquisiscono tutti e quattro poteri, che come
gli altri poteri Alchemici necessitano di 5 secondi di
contatto continuativo con l oggetto su cui si desiderare
attuare la manipolazione. Utilizzare uno qualsiasi di
questi poteri costa 1 Punto Artificio.
Pemanenza
Rende permanente un qualsiasi potere di
Alterazione (base). Ha effetto solo sulla durata, non
sul numero di utilizzi: ad esempio Telum Incantatio
continuer ad esaurirsi dopo i primi due colpi, ma
non sar soggetta al limite dei 15 minuti entro cui
usarli. Chiamata PERMANENZA SU [nome potere].
Ricostruzione
Replica gli effetti di un incantesimo Riparare.
Chiamata RIPARARE!.
Distruzione
Replica gli effetti di un incantesimo Frantumare,
ma solo a contatto. Impossibile quindi usarlo su
un avversario in condizioni di battaglia. Chiamata
CRUSH!.
Sapienza alchemica
Permette di percepire tutte le alterazioni e le
manipolazioni presenti intorno allalchimista.
Meditazione extra
Grazie a questa abilit lasceta pu aggiungere al
suo repertorio di meditazioni una meditazione extra
dalla lista adeguata.
Metamorfosi animale
Abilit esclusiva dei druidi. Facendo ricorso ad
una profonda comunicazione con la natura, il druido
diviene in grado di esprimere lo spirito animale che
risiede dentro di lui, e di assumerne la forma per un
breve periodo di tempo. Quando un druido sceglie
questa abilit, deve anche scegliere uno dei tre animali
disponibili, e da quel momento potr trasformarsi
in esso per 5 minuti utilizzando 2 Punti Mana. Lo
spirito animale prescelto rappresenta lincarnazione
dello spirito guida del druido, che risiede negli
angoli pi reconditi della sua anima, e non potr
mai essere cambiato. Grazie a questa comunanza con
lo spirito animale, il druido acquisisce anche delle
abilit permanenti legate ad esso. Dato poi che questa
dellabilit avvicina il druido allo spirito animale
prescelto, cosa gradita (e premiata con bonus al
costume) se il druido porta in gioco piccoli tratti di
trucco che richiamino in qualche modo la comunione
con il suo animale totemico (protesi alle orecchie,
naso, trucco, macchie sulla pelle...)
Per trasformarsi necessario possedere la maschera
dellanimale e concentrarsi per 20 secondi, durante i
quali mettersi la maschera (e possibilmente avvisare
un master o un arbitro). Non quindi utilizzabile
nel cuore di una battaglia, almeno che non si riesca
a trovare un angolino tranquillo. Le tre metamorfosi
disponibili, con le rispettive abilit, sono:
Lupo
Abilit permanente: Combattere con due armi.
Durante la trasformazione: 2 Schivare, 2 Atterrare.
Leone
Abilit permanente: 2 PF in pi
Durante la trasformazione: 2 Atterrare, 2 Danno
Critico.
Orso
Abilit permanente: Utilizzo armi pesanti.
Durante la trasformazione: 2 Danno Critico, 2
Crush.
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Nuova pozione
Scegliendo questa abilit si imparano gli
ingredienti e i procedimenti necessari per mescere
una nuova pozione. Il personaggio pu scegliere
quella che preferisce da
qualsiasi lista a cui abbia accesso (Semplici,
Avanzate, Speciali e Naturali), e aggiungere questa
pozione al suo ricettario e creare questa pozione
spendendo Punti Artificio, secondo le modalit
indicate dalla lista in cui viene scelta.
Officiare cerimonie
Con questa abilit si acquisisce la padronanza
dei complessi riti necessari ad eseguire, organizzare
e guidare le cerimonie religiose e divinatorie. Per
ogni volta che un sacerdote sceglie questa abilit egli
pu officiare una cerimonia al giorno, sia essa una
ideata dai giocatori o una acquisita durante il gioco.
Fare riferimento al capitolo sulla magia divina per i
dettagli sulle Cerimonie. Richiede Conoscenze Esoteriche
Superiori.
Officiare rituali
Come Officiare Cerimonie, ma riservata ai rituali
magici e arcani. I dettagli sono nel capitolo dedicato
alla magia arcana.
Passo dombra
Questa abilit pu essere usata solo al calar
delle tenbre, per esattezza dopo unora che il sole
tramontato. Chi apprende il Passo dOmbra pu
muoversi liberamente nelloscurit (completa o
parziale) senza essere visto o percepito, per 20 secondi,
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Percepire il bene/male
Chi possiede questa abilit pu percepire se
nei paraggi sono presenti forze oscure o maligne
semplicemente concentrandosi. Quando si vuole usare
questa abilit sufficiente avvertire il master o arbitro
pi vicino, che provveder a darvi una descrizione
delle vostre percezioni. Condizione essenziale per
riuscire a percepire qualcosa il silenzio: dovete
chiedere ai vostri compagni di restare in silenzio
per almeno 20 secondi, ma il master pu prolungare
questo tempo se la traccia lasciata dagli agenti
del male molto debole o lontana. Anche rumori
ambientali (vento, animali o altro) possono influire
negativamente sulla percezione. Con questa abilit
possibile percepire sia la presenza di entit malvagie
nascoste nei paraggi, sia se qualche forza oscura ha
operato nellarea di recente, o se qualcosa di insidioso
sta per accadere. Quanto esatta e particolareggiata
la percezione viene deciso dal master o dallarbitro, in
relazione a quanto detto in precedenza. importante
distinguere tra male e mostro: un orco che difende
Piazzare trappole
Con questa abilit possibile mettere in gioco
delle semplici trappole, costruite con elementi molto
semplici e pensate per esseere autonome, cio che
possono funzionare anche senza la presenza di un
arbitro nelle vicinanze.
Materiali necessari (Chi vuole piazare trappole
tenuto ad avere tutto il necessario con s, altrimenti
non pu usare questa abilit):
- 4m di corda di colore neutro e naturale.
- cartellini per la trappola (forniti dallassociazione)
- rilevatore di presenza (da acquistare a pochi euro,
forniamo noi modello e sito presso cui comprarlo)
Piazzamento:
La corda va posizionata a terra con le due estremit
che si toccano, a formare un cerchio o un poligono
chiuso (che indica dove la trappola posizionata). Nei
pressi deve essere messo il rilevatore di presenza (per
farla scattare) a non pi di un passo di distanza in
modo che scatti al momento giusto. Sotto ad esso deve
essere posizionato il cartellino della trappola che si
desidera piazzare.
Chi posiziona la trappola deve essere in grado
di allontanarsi dal rivelatore senza farlo scattare.
Se non ci riesce, significa che la trappola non ben
piazzata. concesso riprovare pi volte senza per
questo consumare labilit, fin quando lazione non
riesce. Questo serve per garantire che la trappola
sia disattivabile, operazione per cui necessaria
loperazione inversa: avvicinarsi al rivelatore e
spengerlo senza farlo scattare (vedi pi avanti).
Dinamica di gioco:
- Quando scatta la trappola, il bersaglio la
creatura pi vicina (se non dentro) alla corda.
- Lo scattare della trappola viene segnalato dal
rilevatore, che resta SEMPRE FUORI GIOCO e serve
solo per segnalare senza equivoco quando la trappola
scattata.
- Il suono del rilevatore vale come FREEZE, il
gioco quindi si ferma e la vittima pi vicina alla corda
deve raggiungere il segnalatore, leggere il cartellino
associato per conoscerne gli effetti, spengere il
rilevatore, e tornare al posto dove si trovava.
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Possessione animale
Abilit esclusiva dei Combattenti Ferali. Questa
abilit concede loro la scelta di uno spirito animale
che possono richiamare e chiedere di donargli la
sua forza. Ogni volta che questa abilit viene presa
concede un spirito animale da aggiungere alla sua
lista, dalla lista omonima.
Possessione extra
Questa Abilit concede ai Combattenti ferali una
maggiore quantit di Punti Possessione che possono
spendere. Ogni volta che questa abilit viene presa
concede 2 punti possessione.
Primo soccorso
Questa abilit fondamentale quando un
compagno sviene per la perdita di tutti i PF, ma non
sono diponibili i mezzi per risvegliarlo. Tramite
una bendatura demergenza e altre piccole cure,
possibile fermare lemorragia del malcapitato, e
ritardarne cos la morte. In pratica chi viene curato
tramite questa abilit pu restare a zero PF fino a
mezzora anzich 5 minuti. Se per non viene curato,
al termine dei 30 minuti sopravviene comunque la
morte. Naturalmente non si pu riutilizzare questa
abilit pi volte sulla stessa persona per ritardarne
indefinitamente la morte, ma agendo insieme ad un
compagno che usi la sua conoscenza base delle piante
per fermare lemorragia, si pu ritardare la morte per
altri 15 minuti.
Inoltre, grazie a questa abilit possibile
fermare Sanguinamenti e steccare Fratture. Per
il sanguinamento richiede un minuto di cure,
dopodich il sanguinamento viene arrestato. Per
quanto riguarda le Fratture richiede 5 minuti di
operazione. Dopo i 5 minuti larto torna utilizzabile ma
in maniera minore: Un braccio pu essere mosso ma
non si pu combattere con esso, una gamba permette
di camminare ma non di correre. Dopo ulteriori 15
minuti di riposo larto torna alla normalit. Questa
abilit non pu essere usata in battaglia.
Recupero salute
Scegliendo questa abilit il proprio personaggio
recupera le forze pi velocemente degli altri. Qualora
il gruppo decida di riposarsi, Chi possiede Recupero
Salute recupera tre Punti Ferita anzich due.
Resistenza divina
Abilit esclusiva del paladino, che pu resistere agli
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Riparare
Pu accadere che durante il gioco armi o
armature vengano spezzati o danneggiati da abilit
o incantesimi degli avversari, oppure pu capitare di
trovare un oggetto utile ma non utilizzabile perch
rotto... con questa abilit possibile riparare questi
oggetti. Per riparare unarmatura leggera o media,
uno scudo medio o grande, o unarma, sono necessari
3 minuti, mentre per armature pesanti o complete e
per gli scudi torre 5. Se si tratta di oggetti particolari
trovati durante il gioco, necessario dichiarare
lintenzione di riparare un oggetto ad un master
o un arbitro, il quale controller che sussistano le
condizioni per riparare loggetto e decider il tempo
necessraio. Due o pi persone con questa abilit
possono unire gli sforzi per riparare un oggetto
pi rapidamente. Chi sta riparando un oggetto non
pu compiere altre azioni, nemmeno camminare, e
labilit non pu essere usata durante le battaglie.
Ritualista
Un ritualista in grado di ottimizzare le risorse
e canalizzare in modo eccellente le energie magiche
di qualsiasi rituali a cui partecipi. Grazie a queste
capacit, per ogni ritualista presente in un rituale,
il numero di elementi necessari al suo compimento
viene ridotto di una unit. A tutti gli effetti come
se il ritualista contasse per due. Richiede Conoscenze
Esoteriche Base.
Salute di ferro
Tramite questa abilit il personaggio diventa in
grado di resistere agli effetti di un veleno o di una
malattia. Qualora resti vittima di una chiamata
VELENO! o MALATTIA! pu ignorarne gli effetti
rispondendo con la chiamata ANNULLO! Una
volta attivata questa abilit, si resta immuni ad altre
chiamate di veleno e malattia da parte dello stesso
avversario per la durata della battaglia.
Salute divina
Questa abilit esclusiva del paladino rende immuni
alle comuni malattie che si trasmettono fisicamente, e
offre contemporaneamente una resistenza ai veleni
nella misura di una riduzione di un punto del
danno subito da essi (TOSSINA! non infligge danni,
VELENO! ne infligge uno, e cos via). La protezione
contro veleni e malattie attiva sempre, non limitata
nel numero di utilizzi, ma non protegge dalle forme
di malattia magiche, come per esempio la chiamata
MALATTIA! di una mummia. Nel caso invece si
tratti di una malattia normale, trasmessa quindi dagli
uomini possibile ignorarne gli effetti dichiarando
IMMUNE! quando si viene avvisati del contagio.
Sanguinamento
Abilit esclusiva del combattente con le Armi ad
Asta, permette di utilizzare un colpo particolare che
colpisce un punto preciso del corpo dellavversario.
Se lattacco v a segno (se non viene dichiarato
ARMATURA!) il bersaglio subisce leffetto del
sanguinamento: perde 1 PF al minuto per 5 minuti.
Schivare
Permette di annullare un qualsiasi attacco fisico
ricevuto, comprese le frecce, e perfino i dardi magici.
Unico requisito: che lattacco sia visibile, ovvero
che ci sia sempre qualcosa di fisico che si muove
dallattaccante al bersaglio. La chiamata da utilizzare
SCHIVATO!. Lattacco in questione e i suoi effetti
vengono completamente ignorati, in quanto lattacco
stesso manca il bersaglio. Non pu essere utilizzata se si
indossa unarmatura pesante o completa.
Sensi acuti
Questa abilit, che solo un ramingo pu
possedere permette di percepire con facilit dettagli
che normalmente sfuggono a chi non ha i sensi
particolarmente allenati. Un odore o un suono
particolari potrebbero metterlo in guardia contro
una trappola nei paraggi, o tradire una creatura che
si sta nascondendo nellombra... oppure se di vedetta,
potrebbe percepire con maggiore facilit il baluginio
di unarmatura in lontananza. Similmente alla
Veggenza degli stregoni, indica una qualit acquisita
con lallenamento, non una vera e propria abilit
da usare quando si vuole. Pu essere considerata
sempre attiva; saranno i master che di volta in volta
avviseranno di questo o quel dettaglio in pi qualora
se ne presenti loccasione, anche se non va considerata
unabilit infallibile. In situazioni particolari buona
norma ricordare a master e PNG presenti di possedere
questa abilit. Non pu essere utilizzata se si indossa
unarmatura pesante o completa.
Simulare la morte
Grazie a questa abilit si in grado di fingere la
propria morte come se fosse vera, attraverso lutilizzo
Spezzare arto
Questa una abilit esclusiva dei combattenti che
si specializzano nel combattimento con le armi a due
mani, e permette di colpire un arto di un avversario
cos violentemente da procurare una frattura ad
un osso dellarto colpito. In pratica con unarma si
deve colpire un arto dellavversario e dichiarare
FRATTURA! (vedi la descrizione dettagliata tra le
chiamate).
Stabilit
Chi sceglie questa abilit sviluppa equilibrio e
stabilit, e diviene in grado di resistere a tecniche
o poteri magici in grado di atterrare o comunque
di destabilizzare. In termini di gioco, chi possiede
questa abilit pu ignorare gli effetti della chiamata
A TERRA! e VORTICE!, rispondendo con la chiamata
ANNULLO! Pu essere usata una volta a battaglia.
Stile di combattimento
Abilit automatica di terzo livello del Combattente,
attraverso questa abilit un combattente si specializza
in un tipo di combattimento che fornisce bonus e
abilit specifiche:
Armi pesanti
Se scelto come stile al livello 3 si sblocca lutilizzo
di armature Complete.
Abilit Sbloccate: Crush (livello 5) Travolgere
(livello 7) Spezzare Arti (livello 9)
Scudo
Se scelto come stile al livello 3 si sblocca lutilizzo
di scudi Grandi.
Abilit Sbloccate: Atterrare(scudi) (livello 5)
Stordire(scudi) (livello 7) Baluardo (livello 9)
Armi in asta
Se scelto come stile al livello 3 si sblocca +2 PF.
Abilit Sbloccate: Sanguinamento (livello 5)
Schivare (livello 7) Balzo (livello 9)
Stordire
Un colpo particolare, che non infligge danni
ma in grado di stordire lavversario, che non pu
attaccare n difendersi per 20 secondi o fino a quando
non viene colpito: il bersaglio infatti torna padrone di
s se subisce un qualsiasi attacco che infligga almeno
un danno.
Chi stordito pu restare in piedi e barcollare,
oppure tenersi la testa tra le mani, inginocchiarsi...
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Stordire (scudi)
Abilit esclusiva del Combattente con Arma e
Scudo che permette di stordire lavversario. Per
effettuarla si deve colpire lavversario con la parte
piatta dello scudo e usare la chiamata STORDITO!.
I suoi effetti sono identici a quelli allabilit Stordire
(vedi sopra). Pu essere usata una volta per ciascuna
battaglia.
Topografia
Attraverso la Conoscenza Geografia Base si in
grado di fare diverse cose:
Con Geografia Base:
- Se una mappa solo un frammento o comunque
incompleta, oppure se illustra un luogo non familiare,
o addurittura contiene delle inesattezze, Possibile
leggerla e capire dove sono gli errori
- Se sulla mappa non ci sono nomi, simboli o
legenda, in grado di leggere lo stesso la mappa.
con Conoscenza Geografia Superiore:
- Per scoprire se una mappa falsa o rappresenta
un luogo inesistente (entro limiti ragionevoli).
- Per redigere mappe che siano riconosciute come
ufficiali nel mondo di gioco, e quindi vendibili o
utilizzabili in missione per indicare luoghi precisi,
senza paura che il destinatario della mappa si perda.
Ovviamente per questo utilizzo necessario
avere in gioco loccorrente per realiazzare la mappa
stessa. Tutti questi utilizzi dellabilit necessitano di
tempo, che varia secondo la difficolt del compito,
ed naturalmente necessario rivolgersi ad un
organizzatore perch fornisca le informazioni o le
indicazioni necessarie. Richiede Conoscenza Geografia.
Tratto elementale
Abilit Personale dellElementalista. Grazie a
questa abilit lelementalista guadagna dei tratti
specifici del proprio elemento principale:
Funziona come il Dono di fede: quando viene
preso al quinto livello concede una abilit passiva.
Raggiunto il settimo livello concede un secondo
potere al costo di 1 PM.
Fuoco
- Poter toccare gli oggetti infiammati o attraversare
le fiamme per piccole distanze, senza subire danni.
(immune a SCALDA METALLI!)
- Creare Fiamme (con il contatto pu incendiare
corde, o altre cose a di taglia piccola e che siano
infiammabili. Il fuoco si spenge facilmente e non fa
danno)
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Acqua
- Sangue Purificato (immune a TOSSINA!).
- Congelare Acqua (congela una parte di acqua che
pu buttare a terra un bersaglio o permette il proprio
passaggio sullacqua per brevi distanze)
Aria
- Capacit di liberarsi dalle corde (come per labilit
Libert di Movimento).
- Levitazione (annulla A TERRA! e RADICI! per
15 minuti)
Terra
- Non lascia tracce quando cammina
- Inamovibilit (annulla A TERRA! e VORTICE!
per 15 minuti)
Travolgere
Abilit esclusiva del Combattente con le Armi a
Due Mani. Grazie a questo colpo il combattente mette
tutta la sua forza nel prossimo attacco, e anche se
viene parato con uno scudo o un arma il difensore
viene buttato a terra. La chiamata da utilizzare
TRAVOLGERE!. Pu essere annullato da Stabilit.
Ultima resistenza
Questa unabilit particolare, che sviluppa la
resistenza fisica, la determinazione e la forza di volont
di chi la possiede, al punto da permettere di restare in
piedi anche quando si raggiungono 0 Punti Ferita. In
pratica, qualora si venga ridotti a 0 PF, Il personaggio
pu utilizzare la chiamata ULTIMA RESISTENZA!
per restare in piedi altri 20 secondi, e durante questo
tempo pu continuare ad agire, combattere, farsi
curare da un amico, bere una pozione, o quantaltro,
ed eventuali colpi ricevuti vengono ignorati. Il
rovescio della medaglia consiste nel fatto che lo sforzo
di restare in piedi in condizioni simili consuma ogni
goccia di energia fisica del personaggio, e al termine
dei 20 secondi egli cade a terra in uno stato avanzato
di coma che conduce alla morte pi velocemente del
coma tradizionale, ovvero in un solo minuto anzich
cinque. Questa abilit pu essere utilizzata una sola
volta per sessione, e non pu essere scelta pi volte.
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Veggenza
Abilit esclusiva degli stregoni, permette di
avere visioni dellimmediato futuro, anche se spesso
confuse, e di assistere ad altre esperienze paranormali.
Indica una qualit che il mago acquisisce, non una
vera e propria abilit da usare quando si vuole:
ricordate che una premonizione pu arrivare nei
momenti pi imprevisti, anche non richiesta, o
addirittura risultare scomoda e indesiderata.
Vigore
Chi sceglie questa abilit allena la propria
resistenza alla fatica, e diviene in grado di resistere
a quei poteri magici e abilit che causano gli effetti
di STANCHEZZA, MALEDIZIONE e ATTACCO
STORDENTE. In termini di gioco, chi possiede
questa abilit pu ignorare gli effetti di tali chiamate,
rispondendo con la chiamata ANNULLO! Pu essere
usata una volta a battaglia.
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Capitolo Quinto
Dinamiche di gioco
41
Le formule magiche
42
Pararsi
Le Armature
Copertura
Testa
10%
Busto (davanti)
25%
Busto (dietro)
25%
5%
Avambraccio (ciascuno)
5%
Coscia (ciascuna)
5%
Gamba (ciascuna)
5%
Minacciare e intimorire
Appiccare il fuoco
43
Ispezionare
Il riposo
Tagliagole / Cannibali
Seppellire / Disseppellire
Furto
44
Capitolo Sesto
Le Chiamate
Chiamate in combattimento
Danno!
Se un colpo andato a segno accompagnato da
questa parola significa che chi lo subisce deve sottrare
un punto ferita al suo totale.
Doppio!
Se un colpo andato a segno accompagnato dalla
chiamata DOPPIO, significa che chi lo subisce deve
sottrare due punti ferita al suo totale anzich uno solo.
Il tipo di danno fisico, quindi dovuto allutilizzo di
abilit speciali o armi particolari, quindi creature
immuni ai danni normali, sono immuni anche ai
danni doppi.
Triplo!
Simile a DOPPIO!, ma si devono sottrare tre punti
ferita anzich due. Come sopra, creature immuni agli
attacchi fisici sono immuni anche a questa chiamata.
Magico!
Se un colpo andato a segno accompagnato
da questa parola, significa che larma utilizzata
incantata, e quindi infligge un danno base pi un
danno magico. Chi lo subisce deve sottrare due punti
ferita al suo totale anzich uno solo, a meno che non
sia immune agli attacchi normali (e quindi subisce
solo il danno magico) o non sia immune alla magia (e
allora subisce solo il danno fisico.
45
Uno!
Utilizzato esclusivamente per tutti gli attacchi a
distanza che infliggono un danno, siano esse proiettili
di una fionda, coltelli da lancio o altre armi da tiro
di scarsa potenza. Se un attacco di questo genere va
a segno viene accompagnato da questa chiamata, ad
indicare che il soggetto colpito ha subito un danno.
Data la poca forza di questo genere di attacchi, il
danno di questa chiamata pu essere ignorato (viene
quindi automaticamente annullato) se il bersaglio
colpito indossa unarmatura pesante o completa.
Chiamate Specifiche
A terra!
Lattacco effettuato (magico o no) ha leffetto di
sbilanciare e gettare a terra. Chi lo subisce deve
simulare una caduta nel modo che preferisce;
limportante che le spalle tocchino terra, anche per
un tempo brevissimo; se ci riesce pu continuare a
combattere anche a terra.
Amicizia!
Il bersaglio vede il lanciatore come il suo migliore
amico, e cercher di assecondarlo, senza per sentirsi
46
Benedetto!
Utilizzata generalmente insieme ad un attacco,
indica che loggetto con cui si stati colpiti stato
benedetto (con lincantesimo divino di 2 circolo o in
altro modo). Non ha nessun effetto particolare sulle
creature in carne ed ossa, ma le creature incorporee,
immuni alle armi normali, subiscono un danno
quando colpiti da unarma o qualsiasi altro oggetto
benedetto.
Berserk!
Chi la subisce entra in uno stato di furia combattiva
cieca, che lo spinge ad attaccare corpo a corpo
qualunque creatura abbia vicino, sia esso amico o
nemico.... possibilmente urlando e combattendo in
modo animalesco.
Chi in Berserk diviene inoltre immune a qualsiasi
altro effetto di tipo mentale/illusionistico, come Paura
e Stanchezza; naturalmente le abilit e gli incantesimi
di tipo fisico (Radici, A terra, ecc...) continuano a
funzionare contro di lui. Un berserk non si interessa
di quante ferite subisce, combatte fino alla morte, o
fino a che non c pi niente da combattere o fino alla
fine delleffetto magico...
Blocco!
Il bersaglio di questa chiamata si irrigidisce e
resta paralizzato. Leffetto dura 20 secondi. Egli resta
comunque cosciente e continua a respirare e a vedere,
ma non pu parlare n compiere altre azioni. Anche
se viene colpito, resta paralizzato.
Crush!
Questa chiamata accompagna un colpo particolare,
in grado di rompere e rendere inservibili oggetti
come scudi, armi e armature. Lo scudo o larma
colpita diventano inservibili e devono essere gettati a
terra. Se viene usata colpendo il corpo dellavversario
sprecata.
Dardo!
Questa chiamata indica il lancio di un incantesimo
di danno in forma di dardo, come Dardo di Luna o
Dardo del Sole. La chiamata deve essere seguita
dalla chiamata che indica leffetto dellincantesimo
(ad esempio FUOCO! o GELO!) oppure i danni che
questo infligge (ad esempio DUE! o QUATTRO!).
Il bersaglio deve essere indicato con un
gesto, o meglio nominato/descritto dal lanciatore
dellincantesimo.
Disarmo!
Questa chiamata deve essere dichiarata mentre si
colpisce larma dellavversario. Il bersaglio deve lasciar
cadere larma a terra, e a questo punto sfoderarne
unaltra o raccogliere quella caduta. Lavversario pu
anche gettarla lontano e correre a riprenderla, per
sfuggire agli attacchi. Comunque non pu essere
raccolta da chi ha usato disarmo.
La stessa abilit pu essere utilizzata anche per
resistere ad un disarmo: si suppone infatti che chi
sa disarmare un avversario sa anche come resistere
ai tentativi di disarmo subiti. Quindi possibile
utilizzare la chiamata DISARMO! anche in risposta
ad una subita, per annullarne gli effetti. Usare questa
abilit in questo secondo modo ovviamente conta
come un utilizzo.
Diretto!
Questa chiamata deve essere dichiarata mentre si
colpisce lavversario. Indica un tipo di attacco corpo
a corpo portato con abilit in un punto non coperto
dallarmatura, e pertanto non si pu dichiarare
ARMATURA! per annullarlo.
Dominio!
Essere soggetti a Dominio significa divenire
completamente assoggettati alla volont di chi ha
usato questo potere. La vittima rimane pienamente
coscente e in grado di pensare in modo autonomo,
ma sentir limpulso di obbedire a qualsiasi ordine
impartitogli da chi esercita il dominio, trovando
assolutamente naturale e spontaneo obbedirgli, senza
questionare le istruzioni e facendo del suo meglio
per accontentarlo, ad eccezione di quei comandi che
significherebbero morte certa.
Non ha effetto se al momento del lancio il bersaglio
sta combattendo o comunque se ha intenzioni
palesemente ostili.
Frattura!
Essere soggetti a questa chiamata significa che
Fuoco!
Chi oggetto di questa chiamata deve
immaginare di essere stato colpito da un getto di
fiamme improvviso e violento che lo avvolgono quasi
completamente. Il calore intenso e le fiamme, nonch
la spinta stessa della fiammata o dellesplosione lo
gettano a terra e gli infliggono tre danni. I danni non
sono di origine magica e quindi eventuali protezioni
generiche contro la magia non proteggono, cos come
non pu essere usata la chiamata ARMATURA!
non trattandosi di un colpo fisico. Solo in caso di
una protezione specifica contro il fuoco (indicata in
unabilit come Resistenza al Fuoco o fornita da un
incantesimo o un oggetto) allora possibile ignorare i
danni e dichiarare ANNULLO!.
Per quanto riguarda la caduta a terra, per tutti
gli effetti di gioco come se subisse una chiamata
A TERRA! e quindi possibile resistergli usando
labilit Stabilit o altri metodi che possono annullare
questa chiamata dichiarando sempre ANNULLO!
Se si in qualche modo protetti da entrambi i tipi di
attacco la chiamata da utilizzare invece IMMUNE!
Le fiamme generate dalla chiamata FUOCO! sono
ingenti, ma la loro durata breve e quindi non sono in
grado di appiccare il fuoco ad alcunch.
Gelo!
Quando si colpiti da un attacco GELO!, in un
instante si viene coperti da uno spesso strato di
47
Maledizione!
Gli effetti di questa chiamata sono identici
a STANCHEZZA! - vedi pi avanti - ma indica
unorigine diversa.
Malia!
Assoggetta un bersaglio sotto il proprio volere. A
differenza di Amicizia, il bersaglio diventa una vera
e propria marionetta nelle mani dellamaliatore, priva
di qualsiasi barlume di coscienza, e qualsiasi ordine
impartitogli verr eseguito alla lettera. Gli unici
ordini che non possono essere impartiti sono quelli
che vanno contro lo spirito di sopravvivenza (tipo
lasciarsi colpire). Non ha effetto se al momento del
lancio il bersaglio sta combattendo o comunque se ha
intenzioni palesemente ostili.
Morte!
Questa rarissima chiamata viene utilizzata quando
un attacco (fisico o magico) causa la morte istantanea
del bersaglio.
Che si tratti di un macigno enorme che si abbatte
sul malcapitato, di una trappola letale o di un potere
che succhia lanima dei viventi, il risultato sempre
lo stesso: il bersaglio cade a terra istantaneamente,
e passa allo stato di morte senza attendere i cinque
minuti di coma, e pu quindi essere risvegliato solo
da unincantesimo in grado di resuscitare i morti
(oppure animato da un incantesimo necromantico...).
Chi la subisce deve cadere a terra immediatamente,
e se si tratta di un personaggio, egli diventa un PNG
fino a quando non viene resuscitato o non si verifica
una condizione particolare.
Nota: i master possono anche utilizzare questa
chiamata per gestire situazioni o casi particolari di
storia/ambientazione.
Paura!
Questa chiamata genera in chi la riceve una paura
incontrollata verso chi la utilizza. Questa paura
pu essere dettata dallaspetto della creatura stessa,
oppure essere un potere speciale, o ancora generata da
unillusione. Comunque sia, il bersaglio deve restare
a debita distanza dalla creatura che lha dichiarata,
temendo ogni sua mossa e non osando intraprendere
azioni contro di lei. Addirittura guardarla difficile.
La durata 20 secondi.
Pietra!
Sta ad indicare il potere di pietrificare le creature
viventi. Chi subisce questo triste destino diventa
una statua: ogni sua funzione vitale si arresta, e
non pi cosciente di quello che succede intorno a
48
Radici!
Spesso il risultato di un incantesimo. Chi subisce
questa chiamata deve considerare che i suoi piedi
siano inchiodati al terreno e non pu spostarsi.
Naturalmente non paralizzato e pu continuare
a combattere o lanciare incantesimi. La durata 20
secondi.
Sonno!
Questa chiamata addormenta il bersaglio. Per
simularlo in gioco, chi la subisce deve cadere a terra
e restare sdraiato per 20 secondi, o fino a quando non
gli viene inflitto almeno un danno.
Se la situazione non permette di sdraiarsi a terra
in sicurezza (battaglia affollata o terreno pericoloso)
permesso restare in piedi, ma larma deve essere
appoggiata a terra (per simulare il tempo necessario a
rialzarsi). Gli occhi dovrebbero essere tenuti chiusi, a
patto di non compromettere la sicurezza.
Stanchezza!
Generata di solito da unincantesimo, chi subisce
questa chiamata si sente improvvisamente stanco,
al punto di non poter usare pi la sua arma per
attaccarae, ma solo per difendersi. Resta comunque in
grado di lanciare incantesimi. La durata 20 secondi.
Stordito!
Chi subisce questa chiamata resta stordito per
20 secondi, o fino a quando non viene colpito da un
attacco che infligga almeno un danno. Chi stordito
pu restare in piedi e barcollare, oppure tenersi la
testa tra le mani, inginocchiarsi... in ogni caso deve
simulare gli effetti della chiamata, e non pu attaccare
n lanciare incantesimi.
Tramortire!
Questa chiamata pu essere usata solo su avversari
legati o immobilizzati. La vittima perde i sensi (ma
non i Punti Ferita), e pu essere svegliato scuotendolo,
oppure si sveglia da solo dopo un po di tempo (5
minuti nel caso di un essere umano).
Tossina!
Subire questa chiamata significa che si entrati
in contatto con una sostanza tossica. La sostanza
entra in circolo dopo un minuto e infligge un danno.
Successivamente continua a infliggere un danno al
minuto per 5 minuti.
Veleno!
Subire questa chiamata significa che larma con
cui si stati colpiti era avvelenata. Il veleno entra
in circolo dopo un minuto e infligge due danni.
Successivamente continua a infliggere due danni al
minuto per 5 minuti.
Zero!
Chiamate generiche
Annullo!
Questa chiamata viene utilizzata quando si riceve
un colpo o un incantesimo a cui si immuni, per
qualsiasi motivo. Si ignora lattacco e si prosegue
come se non fosse andato a segno. Si usa anche per
annullare alcune abilit come A TERRA! o PAURA!
Nota: chi usa questa chiamata non tenuto a
specificare se del tutto immune a quel tipo di attacco
o se si tratta di una difesa temporanea o altro; sta a chi
attacca cercare di capirlo.
Armatura!
Solo chi indossa unarmatura ha a disposizione
questa chiamata (una o pi volte secondo il tipo di
armatura). Pu essere utilizzata solo in seguito ad
un attacco fisico corpo a corpo, quindi non contro
proiettili o altri attacchi a distanza, siano essi magici
o fisici.
Si usa per indicare che il colpo in questione andato
a segno sullarmatura, e quindi i danni (e soltanto
quelli) che lattacco provoca vengono annullati.
importante sottolineare che solo i danni fisici
vengono annullati: ogni altra chiamata ha effetto
normalmente. Ad esempio, se usata contro un
DOPPIO! MAGICO! si subisce comunque il punto di
danno di origine magica.
Se usata erroneamente contro chiamate di effetti
particolari o magici come A TERRA! o FUOCO!, la
chiamata ARMATURA! si considera nulla: gli effetti
vengono ugualmente subiti e larmatura resta intatta.
Fuori Gioco!
Questa una chiamata particolare, che solo i
PNG possono usare. Come in altri GRV, pu essere
dichiarata tenendo una mano alzata, aperta, e sta
ad indicare che la persona non presente nel gioco,
cio non sta interpretando nessun ruolo ( solo di
passaggio o altro). Anche portando una fascia rossa
al braccio si considerati FUORI GIOCO! (in genere si
tratta di arbitri e controllori di gioco).
Riflesso!
Questa chiamata si utilizza solo in risposta ad
incantesimi, ed ha leffetto di riflettere la magia su chi
lha lanciata.
49
Schivato!
Questa chiamata annulla ogni tipo di attacco fisico
ricevuto, proprio come se venisse schivato. Se lattacco
era accompagnato da una chiamata, anche quella
annullata. Per certi versi simile ad ANNULLO!, ma
pu essere usata solo contro attacchi fisici, trappole e
dardi.
Chiamate Straordinarie
In gioco!
Quando il gioco, per qualsiasi ragione, viene
interrotto, riprende solo quando un Master utilizza
questa chiamata. Nessuna azione intrapresa prima
di questa chiamata ha effetto. In genere viene
accompagnata (o sostituita) dal suono di un fischietto.
Stop!
Tutti i giocatori (PG e PNG) devono interrompere
qualsiasi azione stiano compiendo e restare fermi sul
posto. Anche gli incantesimi si interrompono a met.
Viene usata nei momenti di eccessiva confusione
o quando c un qualche pericolo (ad esempio larrivo
di un mezzo motorizzato), oppure per sbrogliare
situazioni troppo complesse. permesso tenere gli
occhi aperti e parlare per comunicare istruzioni o le
decisioni prese.
A discrezione del Master, il gioco pu riprendere
dal punto esatto in cui si interrotto, oppure da
qualche attimo prima (eventuali incantesimi e abilit
in via di lancio o gi utilizzati vengono ripristinati).
In genere viene accompagnata (o sostituita) dal suono
di un fischietto.
Tutti i giocatori che la sentono sono tenuti a
ripeterla, in modo che si possa spargere su tutto il
terreno di gioco velocemente.
Freeze!
Identica a STOP!, ma riguarda SOLTANTO I PG,
che devono chiudere gli occhi e non riaprirli fino a
quando non sentono la chiamata GIOCO! Anche la
comunicazione tra giocatori vietata. Viene utilizzata
esclusivamente per fini di scena.
Emergenza!
Per quanto il gioco si svolga rispettando dei
canoni di sicurezza, qualche infortunio pu sempre
succedere. In questi casi indispensabile mantenere
la calma. Valutate attentamente la situazione e usate
il buon senso: se ritenete che si tratti di qualcosa di
urgente chiamare aiuto (la chiamata EMERGENZA!
serve a questo), ma se ritenete che il danno sia limitato,
importante non diffondere panico ingiustificato.
La chiamata va ripetuta se si ha il dubbio che gli
organizzatori non abbiano sentito.
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Capitolo Settimo
Magia Arcana
Le scuole
Punti Mana
51
Stregoni e Bruja
52
I CIRCOLO DI POTERE
Annulla Magia
Annulla qualsiasi effetto magico presente su una
creatura, un oggetto o allinterno di unarea. Ha
effetto sugli incantesimi arcani del I circolo o su altri
effetti magici minori, ma non sugli incantesimi Divini
o Naturali.
Il potere della magia che viene annullata dipende
dal potere del mago: se egli ha accesso soltanto agli
incantesimi di I Circolo, annulla solo magie di primo
Circolo, ma se possiede anche quelli di II Circolo, pu
annullare incantesimi dello stesso potere, e cos via.
Per indicare il livello di potere dellincantesimo, al
termine della formula e dopo la chiamata, necessario
dichiarare 1, 2 o 3, secondo appunto il Circolo
di potere massimo a cui si ha accesso e quindi quale
Circolo di potere pu annullare.
Durata: Istantanea
Arma Incantata
Rende incantata unarma a scelta. I due colpi
successivi (senza possibilit di scegliere) inferti con
quellarma infliggeranno un danno in pi, ma i colpi
si considerano utilizzati anche se vengono parati.
Durata: 15 minuti
Chiusura Ermetica
Chiude uno scrigno o una porta con una serratura
magica, che pu essere aperta solo dal lanciatore.
Funziona anche su nodi e lucchetti.
Qualcosa chiuso con questo incantesimo non pu
essere aperto con mezzi normali per tutta la durata
dellincantesimo, anche se sempre possibile tagliare
le corde o sfondare la porta in questione.
Durata: 1 ora
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Falsavita
Cambia il modo in cui viene percepito lo stato
vitale di una creatura: se viva viene percepita
come morta, se morta viene mascherata come viva.
Pu essere utile sia per sfuggire a dei nemici o per
organizzare delle trappole (creature animali e non
morti possono essere ingannati con facilit).
Per tutta la durata dellincantesimo consentito
comunque muoversi e parlare senza interromperne
leffetto, ma secondo i casi ci potrebbe smascherare
linganno (ad esempio vedere un morto che parla...).
Durata: 15 minuti.
Individua Magia
Permette di percepire se nelle vicinanze in opera
un incantesimo, sia esso nellarea, su un oggetto o
su una persona. La portata massima 9 metri. Non
permette di capire di che incantesimo si tratta, se non
genericamente.
Durata: 15 minuti
Luce Magica
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona dal
palmo della mano del mago. La luce non naturale,
e pertanto non pu essere offuscata coprendo o
nascondendo la mano. Se il mago vuole spengere la
luce prima dello scadere della durata dellincantesimo
pu farlo, annullando per lincantesimo stesso.
Quindi per avere nuovamente luce dovr lanciare un
nuovo incantesimo. Si simula leffetto dellincantesimo
con una piccola torcia elettrica.
Durata: 1 ora
Mantello Incantato
Crea una barriera invisibile intorno al mago, in
grado di annullare il primo incantesimo ricevuto,
qualsiasi ne sia lorigine (anche amica). Non ha effetto
sugli incantesimi lanciati dal mago stesso.
Durata: 15 minuti
Messaggio telepatico
Permette di comunicare con il pensiero un
messaggio ad una persona che si conosca.
Il mago affida un messaggio lungo non pi di 30
parole ad un PNG, e il PNG si occuper di consegnarlo
al destinatario (personalmente o tramite radio).
Ovviamente il destinatario deve essere presente
54
Mutismo
Il bersaglio di questo incantesimo non pu
pi emettere suoni di alcun genere per tutta la
durata dellincantesimo: un mago non pu lanciare
incantesimi, un guerriero non pu chiamare aiuto,
ecc... Non impedisce per lutilizzo delle chiamate
relative ad oggetti particolari o abilit che non
richiedono la parola.
Durata: 20 secondi
Occultare oggetti
Un oggetto incantato con questa magia diviene non
rilevabile da mezzi magici o divini, proteggendolo
da incantesimi come individua la via o altri tipi di
divinazione. Inoltre, se il possessore viene perquisito,
loggetto incantato non viene trovato.
Unica condizione: loggetto deve essere in possesso
di una creatura vivente: non funziona su oggetti messi
in un cassetto, sotterrati, o lasciati da qualche parte.
Durata: 1 ora
Onda durto
Scatena una potente onda durto davanti al mago,
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Pu non
funzionare su creature troppo grandi, e pu essere
annullata da Stabilit.
Durata: Istantanea
Paura
Incute al bersaglio un profondo timore, che non
nasce da qualcosa di visibile o tangibile: semplicemente
il timore verso chi ha lanciato lincantesimo prende
il sopravvento su qualsiasi altro sentimento nei suoi
confronti, impedendo al bersaglio di intraprendere
una qualsiasi azione contro il lanciatore.
La vittima non pu avvicinarsi a meno di 9 metri
da lui per la durata dellincantesimo (se il lanciatore
attacca o lancia altri incantesimi sul bersaglio, la
paura svanisce).
Durata: 20 secondi.
Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature particolarmente grosse
o forti.
Durata: 20 secondi
Riconosci Incanti
Permette di capire se e quali incantesimi sono
attivi su un dato oggetto o su una persona in quel
Riparare
Ripara un oggetto di medie dimensioni, come uno
scudo o unarma, estituendolo alla sua forma iniziale
con un semplice tocco. Non funziona su oggetti troppo
grandi (sezioni di pareti, porte...), n frantumati in
mille pezzi, ma solo su spaccature e deformazioni.
Per questi casi pi complessi, necessaria labilit
omonima (e un bel po di tempo) oppure pi
incantesimi riparare lanciati in simultanea.
Durata: Istantanea
Scassinare
il contrario dellincantesimo Chiusura Ermetica,
ed quindi in grado di aprire porte e scrigni chiusi,
anche magicamente. Pu anche scogliere nodi.
Durata: Istantanea
Scudo impenetrabile
Stanchezza
Rende lavversario talmente stanco da non
poter pi usare efficacemente la sua arma: pu solo
cercare di difendersi (Eventuali colpi messi a segno
non vengono considerati). Anche correre diventa
unimpresa impossibile, ma possibile lanciare
incantesimi.
Durata: 20 secondi
Vedere linvisibile
Consente di vedere chiaramente creature
invisibili, sia che si tratti di un potere magico come
un incantesimo sia per caratteristiche sovrannaturali,
come spettri o altre creature eteree che hanno poteri
simili allinvisibilit. Non funziona per contro chi
nascosto o usa abilit che richiedono camuffamento o
mimetismo (ad esempio il Passo dombra).
15 minuti.
Vortice minore
Genera un mulinello di vento che obbliga
lavversario a girarsi su se stesso per due volte. Mentre
si gira disorientato e non pu attaccare. possibile
utilizzare Stabilit per annullare questo incantesimo.
Durata: Istantanea
55
II CIRCOLO DI POTERE
Amicizia
Astenia
Durata: 15 minuti
Armatura Magica
Funziona allo stesso modo di Scudo impenetrabile,
ma in grado di annullare i primi due attacchi fisici
subiti anzich uno soltanto.
Durata: 15 minuti
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Colpo di Vento
Genera una forte e improvvisa corrente daria
davanti al lanciatore, in unarea ampia 60 e con una
Dislocamento
Permette al mago di spostarsi tra i piani di
esistenza per 5 secondi, durante i quali pu muoversi
indisturbato, per riapparire nella dimensione reale in
un altro luogo. Per simulare questo, al mago concesso
di uscire fuori gioco per 5 secondi, durante i quali pu
spostarsi senza che nessuno possa interferire con lui.
Dopo il lancio, il mago alza la mano ed libero
di spostarsi come meglio crede, contando a voce alta
fino a 5.
Nessuna creatura che si trovi nel piano materiale
pu vederlo o ostacolarlo, tuttavia
gli oggetti
solidi esistono anche nelle dimensioni vicine nei
suoi componenti base: ad esempio una roccia sar
presente anche nella dimensione della terra, sotto
forma di terra pura, quindi non possibile usare
questincantesimo per passare attraverso mura, porte,
o altro.
Durata: 5 secondi
Frantumare
Distrugge un oggetto di medie dimensioni (armi,
scudi, porte, ecc...). Non ha effetto su materiali
speciali e molto resistenti o su oggetti troppo grandi.
Fulmine
Crea un fulmine magico che si sprigiona dalle
mani dei lanciatori e colpisce il bersaglio con grande
forza. Per lanciarlo due maghi devono stringersi la
mano e pronunciare lincantesimo insieme, chiamata
FULMINE compresa. Il fulmine infligge 10 PF.
Durata: Istantanea
Identificare Oggetti
Permette di capire i poteri di un oggetto magico,
e le parole per utilizzarlo. Si limit per agli effetti,
non dice nulla della storia di un oggetto, chi lha fatto,
quando e come.
Durata: Istantaneo
Mente Cristallina
Come la pozione omonima, rende la mente lucida,
in grado di resistere ai tentativi di manipolazione e
ad altri tipi di attacchi mentali. Chi la beve diviene
immune alle chiamate di MALIA! AMICIZIA! e
DOMINIO! per tutta la sua durata.
Durata: 15 minuti
Mesmerismo
Il bersaglio di questo incantesimo dimentica tutto
ci che ha visto e sentito negli ultimi 5 minuti circa.
Ci che ha vissuto viene rimosso completamente,
senza lasciare traccia.
Per recuperare le memorie perdute necessario
un incantesimo apposito, o comunque lintervento di
qualcuno che conosca un rito appropriato. Di fronte
allevidenza, ad esempio unaltra persona che ha
assistito alla scena, la vittima pu rendersi conto di
aver perso alcune memorie, ma non pu recuperarle
da sola.
Durata: Permanente
Muro Magico
Il mago deve spalancare le braccia e recitare
lincantesimo. Da quel momento, finch tiene le
braccia aperte e ripete la formula, egli genera una
sottile barriera di energia magica, che non pu
essere attraversata da frecce e altri proiettili, n dagli
incantesimi.
La barriera poco pi larga dellapertura delle
braccia e poco pi alta del mago stesso. Egli pu
stringere o alzare il muro spostando le mani, e
muoversi lentamente (massimo camminare), ma
se interrompe la ripetizione della formula, o se
viene ferito in qualsiasi modo, lincantesimo cessa
immediatamente.
Le frecce, i proiettili di dimensioni medie o piccole
o incantesimi di qualsiasi provenienza non possono
attraversare il muro, in nessuno dei due sensi, e in
gioco vengono considerati nulli anche se colpiscono
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Ombre
Avvolge il mago in un manto di oscurit, che rende
pi difficile essere individuati al buio. Funziona solo
in presenza di ombre piuttosto dense, come nel bosco,
oppure di notte, e non in piena luce. Inoltre, il mago
deve nascondersi: non pu restare semplicemente in
piedi in mezzo ad un sentiero. Mentre si sotto gli
effetti dellincantesimo, non concesso spostarsi n
parlare, altrimenti lincantesimo svanisce.
Per comunicare che lincantesimo attivo si
devono tenere i pugni chiusi, incrociati sul petto
(pugno destro davanti alla spalla sinistra e viceversa).
Durata: 15 minuti
Premonizione
Fornisce indicazioni su quello che sta per
accadere nellimmediato futuro. Funziona ponendo
una domanda, ad esempio se sta per avvenire
unimboscata, se il gruppo abbastanza protetto per
affrontare una determinata battaglia, se aprire quella
porta conduce alla rovina o alla salvezza, eccetera.
La premonizione solitamente precisa e veritiera,
ma limitata a eventi che stanno per accadere nei 15
minuti successivi.
Non una visione ma una sensazione/risposta
attinente alla domanda.
Ad esempio se un mago chiede che succede se
apro questa porta? potr avere come risposta dolore
e tragedia o assolutamente niente, secondo quello
che effettivamente nasconde, ma in nessun caso
verr informato che dal bosco sta arrivando unorda
di non morti. Richiede qualcosa in gioco (che siano
rune, bastoncini, dadi, ossa... o un breve rituale
personalizzato dal mago), un po di tempo e calma, e
la presenza di un organizzatore.
Durata: Istantaneo
Retrocognizione
Permette di vedere gli eventi passati di un luogo,
un oggetto o una persona. Spazio e tempo influiscono
sulla qualit della visione (un conto vedere il passato
di un campo di battaglia per un anno, un conto
vedere dove stata una persona 15 minuti fa).
58
Sonno
Fa addormentare allistante il bersaglio. Il sonno
indotto profondo, e non pu essere interrotto da
rumori (anche forti). Se per si viene colpiti ci si sveglia
immediatamente, e se il bersaglio sta combattendo o
si trova in un altro stato di agitazione quando subisce
lincantesimo, resta solo stordito per 5 secondi.
Quando la vittima si sveglia, resta stordita per altri 5
secondi, prima di risvegliarsi completamente.
Durata: 20 secondi (+ eventualmente 5 secondi)
Statua
Il corpo di chi lancia questo incantesimo si solidifica
allistante, diventando di pietra e impervio ai danni
e a qualsiasi attacco naturale o magico. Perfino una
caduta da grande altezza non in grado di scalfire
la statua. Il lanciatore resta immobile nella posizione
prescelta prima del lancio, ma resta cosciente e
consapevole di quello che accade intorno a lui. Pu
anche decidere di interrompere lincantesimo prima
del termine, ma in tal caso lincantesimo svanisce:
non possibile, quindi, passare a piacimento da uno
stato allaltro.
Il colore e la consistenza del proprio corpo
diventano quelli della comune pietra, ma possibile
individuarne la natura magica attraverso le
conoscenza arcane o incantesimi di individuazione
del magico.
Durata: 15 minuti
Velo Incantato
Nasconde alla vista (e solo alla vista) un gruppo
di persone o un oggetto voluminoso. Non rende
invisibile, e deve essere lanciato a ridosso di
qualcosa (albero, muro o altro) poich funziona come
mimetismo. La larghezza data dallapertura delle
braccia del mago. A parte lui, tutti quelli nascosti
dietro il velo devono stare con le braccia incrociate sul
petto. I rumori possono rivelare la posizione di chi
nascosto, e movimenti del mago o di chi nascosto
dietro al velo annullano lincantesimo.
Durata: 15 minuti
Arma Infuocata
Larma bersaglio diventa in grado di colpire
creature eteree, come spiriti e fantasmi, infliggendo
danni normali senza consumarsi, utilizzando la
chiamata MAGICO!. Se usata contro creature fisiche,
invece, infligge una chiamata FUOCO! e poi si
esaurisce.
Durata: 15 minuti
Cerchio Impenetrabile
Un incantesimo particolare, che permette di creare
intorno al mago una barriera impenetrabile per
15 minuti (o meno, se il mago decide di annullarla
prima). La barriera circolare e molto stretta, e pu
ospitare solo unaltra creatura oltre al mago, purch
di dimensioni umane o umanoidi. Niente pu
oltrepassare la barriera, in nessuno dei due sensi, sia
essa di natura fisica, magica o spirituale, rendendo
Corpo Etereo
Trasla sul piano etereo il mago (e lui soltanto), che
resta visibile come una figura diafana e trasparente,
ma diventa immune agli attacchi fisici (e non pu
interagire nel mondo materiale).
Pu per lanciare magie e muoversi liberamente,
anche attraverso oggetti fisici come porte e muri,
purch non protetti magicamente o altrimenti
incantati.
Durata: 15 minuti
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Dissenso
Incantesimo ad area, utile fuori dal combattimento,
per gettare un gruppo di nemici in uno stato di
dubbio e discordia reciproca. Lincantesimo non
far litigare due amici di vecchia data (ma magari si
lanceranno qualche sguardo di sospetto), per in
grado di riempire tutti quelli colpiti con un senso di
risentimento verso luno verso gli altri: un gruppo
di guardie non pi daccordo su cosa fare dei
prigionieri; razze diverse e che di solito si sopportano
a malapena tenderanno a sfoderare le armi al pi
presto; ricordi spiacevoli e screzi dimenticati tornano
a galla...
Non detto, ovviamente, che gli influenzati
passino immediatamente ad attacarsi a vicenda, ma i
soggetti diventano, diciamo, molto suscettibili.
Non si tratta di un effetto tipo berserk: Un
comandante pu sempre riportare ordine nel gruppo,
e se vengono attaccati da estranei, ovviamente sanno
reagire. per molto utile in situazioni di ruolo o per
sfoltire gruppi molto numerosi...
Invisibilit
Rende invisibile il lanciatore per 15 minuti. Si
segnala alzando una mano, come se si fosse fuori
gioco, ma tenendo il pugno chiuso.
Il lanciatore resta invisibile fin quando non
interagisce fisicamente con oggetti e persone, ma
deve comunque stare attento a non fare rumore,
altrimenti pu essere individuato. concesso parlare
ma non urlare (considerata unaggressione verbale),
e nel caso si lanci un incantesimo si torna visibili al
momento del lancio effettivo, non quando si comincia
a pronunciare la formula.
Qualsiasi incantesimo fa tornare visibili, anche se
non si tratta di incantesimi di attacco.
Durata: 15 minuti.
Individuare la Via
Permette di localizzare un oggetto o una persona
(sia specifico sia generico, nel qual caso lincantesimo
localizza il pi vicino di quel tipo).
Lincantesimo fornisce una naturale conoscenza
del modo pi veloce per raggiungerlo: la strada pi
breve, che non contiene trappole, eccetera.
NOTA: non informa il divinatore su nientaltro.
Gli suggerisce passa di qui, non scansa la trappola
60
Leggere la Mente
Il funzionamento di questo incantesimo molto
sottile: infatti non permette di leggere direttamente la
mente di una persona, alla ricerca di quel che si vuole,
per parlando con essa i pensieri pi superficiali
diverranno intelligibili dal divinatore, che potr cos
pescare la verit fino a tre volte nei successivi 15
minuti. Le risposte alle domande poste saranno chiare
indipendentemente da quello che la vittima dice.
Se presente un organizzatore, sar lui a dare le
risposte vere al divinatore mentre la vittima parla.
Sar sufficiente comunicare su quali argomenti si
desidera conoscere la verit. Ovviamente se la verit
esattamente quello che linterlocutore ha detto, si
considera ugualmente consumato un utilizzo.
Se nessuno disponibile, sar il personaggio stesso
a rivelare fuori gioco la verit, ma solo al termine
della normale discussione.
Durata: 15 minuti (massimo tre letture)
Malia
Assoggetta un bersaglio al volere del mago. A
differenza di Amicizia, il bersaglio diventa una
vera e propria marionetta nelle sue mani, priva di
qualsiasi barlume di coscienza, e qualsiasi ordine
impartitogli verr eseguito alla lettera. Gli unici
ordini che non possono essere impartiti sono quelli
che vanno contro lo spirito di sopravvivenza (tipo
lasciarsi colpire). Non ha effetto se al momento del
lancio il bersaglio sta combattendo o comunque se ha
intenzioni palesemente ostili nei confronti del mago.
Durata: 15 minuti
Ragnatela
Materializza una ragnatela di fili spessi e
appiccicosi, che impedisce di spostarsi a chi si trova
nellarea deffetto. Ha effetto sugli spostamenti, ma
non sui movimenti: come Radici, le vittime possono
continuare ad attaccare e a lanciare incantesimi.
Larea deffetto 60, con una portata di 6 metri.
Durata: 20 secondi
Scudo Entropico
Ricopre il bersaglio di una invisibile barriera in
grado di annullare qualsiasi attacco fisico o magico.
Tuttavia chi protetto dallo scudo entropico non pu
a sua volta attaccare, lanciare magie n attivare oggetti
magici. Pu essere lanciato sui compagni.
Durata: 20 secondi
61
62
Forza ancestrale
Partecipanti: Almeno 5
Costo Mana: 5 punti
I 4 seguaci che partecipano al rituale si dispongono
in cerchio intorno attorno allofficiante, essi devono
tenersi per mano o comunque porsi in contatto
fisicamente e successivamente concentrarsi.
Completato il rituale, per 15 minuti lofficiante al
centro pu lanciare tutti gli incantesimi di I Circolo
che vuole senza consumare Punti Mana, purch
siano rispettate le seguenti condizioni:
I 4 maghi non devono interrompere il contatto
tra di loro, n muoversi dalla loro posizione. per
permesso tenere gli occhi aperti e scambiare brevi
messaggi.
Gli incantesimi lanciati devono essere del primo
circolo, e per ciascuno deve essere pronunciata la
formula.
Mentre lo stregone attinge alla Forza Ancestrale
non pu utilizzare nessunaltra abilit, nemmeno
quelle legate agli incantesimi.
Nessuno dei 4 maghi deve subire danni.
Se una sola di queste condizioni non viene
rispettata, il contatto si interrompe e la Forza
Ancestrale svanisce, anche se non sono passati 15
minuti.
Sigillo
Partecipanti: Minimo 4
Costo Mana: 4
Questo rituale permette di proteggere unarea
in modo che diventi impenetrabile per 1 ora. Le
dimensioni dipendono dal numero di maghi: deve
essere presente un mago ogni dieci passi lungo il
perimetro. Quindi 4 maghi fanno un quadrato di
dieci passi di lato, sei fanno un esagono e cos via.
La barriera creata sia fisica che magica, e forma
un poliedro alto 2 metri, chiuso su tutti i lati.
Non possibile interagire con larea protetta in
alcun modo, neanche con le magie, e la barriera stessa
refrattaria a qualsiasi incantesimo (perlomeno quelli
standard contenuti in questo regolamento).
Capitolo Ottavo
Divinit e magia divina
Le Divinit
Ghalrys
dio della supremazia
sopra ogni cosa,
dellambizione e della
magia
Poteri concessi
Dogma
63
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
Confusione spirituale
III Circolo
Seminare discordia
GUARDIANI
I Circolo
Diffidare
II Circolo
PALADINI
Potere spirituale superiore
Ghorisil
Dio della roccia e dei
suoi figli, del metallo e
delle arti manuali
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Aura di terrore
II Circolo
III Circolo
Malia
Poteri concessi
GUARDIANI
I Circolo
II Circolo
Astenia
PALADINI
Breccia
Precetti
Raena
Dea della discordia,
del tradimento, de
lla vendetta e dei
sentimenti negativi
Poteri concessi
Raena concede ai suoi sacerdoti
poteri negativi, pi adatti a
seminare discordia nel mondo delluomo.
Dogma
Precetti
64
Dogma
Sguardo terrificante
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Forgiare il metallo
II Circolo
Armatura elementale
III Circolo
Forgiatura indistruttibile
GUARDIANI
I Circolo
Forgiare il metallo
II Circolo
Armatura elementale
PALADINI
Potere spirituale superiore
Arma adamantina
TARMANT
Poteri concessi
Tarmant
drago
bianco
concede ai suoi adoratori poteri
positivi, per facilitarli nelle loro opere di bene.
Dogma
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
III Circolo
Altruismo
GUARDIANI
I Circolo
II Circolo
Linea di confine
PALADINI
Potere spirituale superiore
Difendere i deboli
Poteri concessi
Dogma
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
Confusione Spirituale
III Circolo
Giuramento vincolante
GUARDIANI
I Circolo
II Circolo
PALADINI
Potere spirituale superiore
Poteri concessi
concede
poteri
positivi,
poich ritiene che solo gli sciocchi
possano fare della negativit la propria strada.
Dogma
Precetti
65
simili.
Rispetta sempre chi insegna ci che sa, esso
contribuisce al miglioramento dellumanit.
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
I Circolo
Riparare
II Circolo
Retrocognizione
PALADINI
Potere spirituale superiore
Incarnazione della
forza, dellonore e della
fermezza
Poteri concessi
Dogma
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Spirito di Coraggio
II Circolo
III Circolo
Arma Infuocata
GUARDIANI
I Circolo
Poteri concessi
Riparare
Spirito di Coraggio
Arma Infuocata
Individuare la via
GUARDIANI
66
PALADINI
Identificare oggetti
III Circolo
Frantumare
Riconosci incanti
II Circolo
II Circolo
Dogma
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
III Circolo
GUARDIANI
I Circolo
II Circolo
PALADINI
Potere spirituale superiore
Lumiana
Mithiel
Dea della flora e della
fertilit, matrona delle
creature dei boschi e
della primavera
Poteri concessi
Poteri concessi
ai druidi.
Dogma
Dogma
Precetti
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
III Circolo
Distruggi artefici
GUARDIANI
I Circolo
Radici
II Circolo
Barriera di spine
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Luce
II Circolo
Luce dellaurora
III Circolo
Verit
GUARDIANI
I Circolo
Luce
II Circolo
Luce abbagliante
DRUIDI
I Circolo
Pacificare
II Circolo
Luce abbagliante
PALADINI
Potere spirituale superiore
Luce abbagliante
DRUIDI
I Circolo
II Circolo
PALADINI
Potere spirituale superiore
67
Diaride
Neresil
Poteri concessi
Poteri concessi
ai druidi.
Dogma
Precetti
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Scaldametalli
II Circolo
Onda durto
III Circolo
Dogma
Precetti
Arma infuocata
GUARDIANI
I Circolo
Vortice minore
II Circolo
Colpo di vento
DRUIDI
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Percezione tenebrosa
II Circolo
Ombre
III Circolo
Invisibilit
GUARDIANI
I Circolo
Onda durto
I Circolo
Percezione tenebrosa
II Circolo
Barriera di fuoco
II Circolo
Ombre
PALADINI
DRUIDI
Barriera di fuoco
II Circolo
I Circolo
Ombre
PALADINI
68
Arma di Ghiaccio
ALTRE DIVINIT
Khrond
Dogma
Precetti
Precetti
Doni di Fede
Poteri concessi
Dogma
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
Forza di Khrond
II Circolo
Vendetta di Khrond
III Circolo
Ira di Khrond
GUARDIANI
I Circolo
Urlo di Khrond
II Circolo
Ruggito di Khrond
PALADINI
Potere spirituale superiore
Vendetta di Khrond
Xilas
Dea del cielo e della
terra
Poteri concessi
SACERDOTI
I Circolo
Pacificare
II Circolo
Volont di Xilas
III Circolo
Sangue di Xilas
GUARDIANI
I Circolo
Divino Custode
II Circolo
Voce di Xilas
DRUIDI
I Circolo
Pacificare
II Circolo
Forza di Xilas
PALADINI
Potere spirituale superiore
Voce di Xilas
Thoron
Dio dei rettili e delle
creature draconiche,
del coraggio e della
resistenza
Poteri concessi
Dogma
Precetti
69
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
Confusione Spirituale
III Circolo
Arma Infuocata
GUARDIANI
I Circolo
II Circolo
Divino Custode
PALADINI
Potere spirituale superiore
KresTosk
Dio dei sacrifici e della
venerazione
Poteri concessi
Dogma
Precetti
70
Doni di Fede
SACERDOTI
I Circolo
II Circolo
Tocco paralizzante
III Circolo
GUARDIANI
I Circolo
Ombre
II Circolo
PALADINI
Potere spirituale superiore
LA DIVINIT CADUTA
Maledes
Signore decaduto del
caos, della crudelt e di
tutto ci che malvagio
Poteri concessi
Dogma
Precetti
II Circolo
III Circolo
Divino Custode
Cura
Guarigione
Infondi Energia
Vento Curativo
Pacificare
Rigenerazione
Annulla Potere
Arma Adamantina
Pietra in Carne
Barriera Spirituale
Purificazione
Cura Minore
Resurrezione
Scudo Mentale
Rallenta Veleno
Rifletti Incantesimo
Verit
Rimuovi Paura
Rimuovi Paralisi
Scudo in Battaglia
Salute
Stasi
Volont indomabile
Aura di Coraggio
Positivi
Neutrali
Benedizione
Arma Sacra
Svela Bugie
Controllare non morti minori
Negativi
Anti-individuazione
Maledizione
Forma Spettrale
Paura
Contagio
Dardo Vampirico
Rintocco Mortale
Diffidare
II Circolo
Divino Custode
Pacificare
Rigenerazione
Barriera Spirituale
Arma adamantina
Cura minore
Rifletti incantesimo
Scudo in Battaglia
Salute
Svela Bugie
Volont indomabile
Maledizione
Anti-individuazione
Paura
Contagio
Rintocco Mortale
Diffidare
Aura di Coraggio
Positivi
Neutrali
Negativi
Benedizione
71
I CIRCOLO DI POTERE
Annulla Potere
Annulla gli effetti di un incantesimo o naturale sul
bersaglio o nellarea, sia esso positivo o negativo. Ha
effetto su alcuni effetti magici minori, ma non sugli
incantesimi Arcani.
Il potere della magia che viene annullata dipende
dal potere del chierico: se egli ha accesso soltanto
agli incantesimi di primo circolo, annulla solo magie
di primo Circolo, ma se possiede anche quelli di
II Circolo, pu annullare incantesimi dello stesso
potere, e cos via. Per indicare il livello di potere
dellincantesimo, al termine della formula e dopo
la chiamata, necessario dichiarare 1, 2 o 3,
secondo appunto il Circolo di potere massimo a cui
si ha accesso e quindi quale Circolo di potere pu
annullare.
Durata: Istantanea
Aura di Coraggio
Il chierico e fino a due persone toccate da lui
divengono immuni a PAURA per tutta la durata
dellincantesimo. Se il contatto tra chierico e le
persone protette si interrompe, queste ultime
perdono immediatamente limmunit. Il chierico pu
decidere di cambiare i soggetti protetti, ma comunque
lincantesimo non in grado di annullare gli effetti
di PAURA gi subiti dai suoi compagni. Per ottenere
limmunit necessario atendere che finisca leffetto
di PAURA in corso.
Durata: 15 minuti
Barriera Spirituale
Crea una barriera intorno al chierico, in grado di
annullare il primo incantesimo ricevuto, qualsiasi
ne sia lorigine (anche amica). Non ha effetto sugli
incantesimi lanciati dal chierico stesso.
Questo incantesimo pu essere lanciato anche su
altre creature, a differenza del mantello incantato dei
maghi.
Durata: 15 minuti
72
cadavere.
Durata: 15 minuti
Divino Custode
Aumenta temporaneamente di 2 il numero
massimo di Punti Ferita che una creatura pu
possedere.
Ha ovviamente senso solo se lanciato su chi in
perfetta salute, altrimenti ha gli effetti di una cura
temporanea, dato che al termine dellincantesimo i PF
tornano al valore usuale.
Attenzione: se allo scadere dei 15 minuti il soggetto
ha solo 1 o 2 PF, una volta perso il beneficio si ritrover
in coma!
Durata: 15 minuti
Maledizione
Funziona esattamente come lincantesimo arcano
di II circolo Stanchezza, impedendo ad un nemico
di attaccare.
Durata: 20 secondi
Pacificare
Lanciando questo incantesimo su una creatura
senziente, instilla un senso di calma e per i successivi
15 minuti essa non inizier alcuna battaglia.
Analogamente agli incantesimi di mentalismo,
gli effetti svaniscono se la creatura viene attaccata
(fisicamente o verbalmente), o se viene forzata a
compiere atti contro la sua volont, la sua indole o
un compito affidatogli: ad esempio una guardia non
far comunque passare delle persone dal portone che
custodisce.
Paura
Incute al bersaglio un profondo timore, che non
nasce da qualcosa di visibile o tangibile: semplicemente
il timore verso chi ha lanciato lincantesimo prende
il sopravvento su qualsiasi altro sentimento nei suoi
confronti. In termini di gioco, ha gli stessi effetti
della chiamata PAURA!, impedendo al bersaglio di
intraprendere qualsiasi azione contro il lanciatore, e
di avvicinarsi a meno di 9 metri da lui per la durata
dellincantesimo (se il lanciatore attacca o lancia altri
incantesimi sul bersaglio, la paura svanisce).
Durata: 20 secondi.
Rallenta veleno
Rallenta gli effetti di un qualsiasi veleno di cinque
volte. Ad esempio un veleno che toglie 1 PF al minuto,
trattato con questo incantesimo, toglie 1 PF ogni 5
minuti.
Durata: 1 ora
Scudo in battaglia
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
primo colpo ricevuto. Se il colpo accompangato da
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma protetto dallo scudo, egli pu terminare
lincantesimo senza perdere la concentrazione.
Questo incantesimo pu essere lanciato anche su
altre creature, a differenza dello scudo dei maghi.
Durata: 15 minuti
Stasi
Questo incantesimo d al bersaglio tutti i segni
fisici della morte. Quando usato, il respiro e il battito
cardiaco sono ridotti al minimo, impercepibili con
mezzi normali. In questo stato il sanguinamento, i
veleni, le malattie e gli effetti delle pozioni alchemiche
sono SOSPESI fino a quando la trance non viene
interrotta. Chi in stasi pu quindi essere portato
in spalla fino da un curatore. Anche se in trance, il
bersaglio resta cosciente di quello che succede e se
necessario pu svegliarsi immediatamente dalla stasi
(quindi non ha effetto su bersagli non consenzienti),
ma non pu pi rientrarvi se non con un nuovo
incantesimo.
Durata: Indeterminata
Svela bugie
Rimuovi Paura
Toglie gli effetti di PAURA dal bersaglio e lo
rende immune a successive chiamate di PAURA dal
medesimo avversario per tutta la sessione.
Durata: Istantanea
Rintocco Mortale
Se lanciato contro un bersaglio in coma, lo uccide
allistante e definitivamente, anche se dotato di
rigenerazione.
Durata: Istantanea
II CIRCOLO DI POTERE
Anti Individuazione
Un oggetto incantato con questa magia diviene non
rilevabile da mezzi magici o divini, proteggendolo
da incantesimi come individua la via o altri tipi di
divinazione. Inoltre, se il possessore viene perquisito,
loggetto incantato non viene trovato.
Unica condizione: loggetto deve essere in possesso
di una creatura vivente: non funziona su oggetti messi
in un cassetto, sotterrati, o lasciati da qualche parte.
Durata: 1 ora
Arma Adamantina
Questo incantesimo rende unarma (o uno scudo)
immune ai Crush fisici per 15 minuti. Loggetto in
questione non diventa di vero adamantio, pertanto
non cambia la sua chiamata durante gli attacchi:
semplicemente il possessore pu dichiarare
Benedizione
Unarma a scelta del chierico diviene in grado
di colpire non morti eterei, come spiriti e fantasmi
altrimenti immuni ai danni fisici. La chiamata da
utilizzare BENEDETTO!, e non ha alcun effetto su
altre creature diverse dai non morti.
Unarma benedetta pu anche essere usata per
tenere lontani i non morti minori, che devono tenersi
a circa 3 metri di distanza da chi impugna larma
benedetta. Per utilizzarla in questo modo, larma deve
essere tenuta alta sopra la testa, e il chierico deve
73
Contagio
Infligge una malattia ad un bersaglio toccato.
Pu anche essere lanciato su una porzione di
cibo o acqua (non su unarma) che se ingerita entro il
termine dellincantesimo genera gli stessi effetti del
tocco. Gli effetti delle varie malattie durano finch
non vengono curate con mezzi magici o naturali.
Malattie che possibile trasmettere:
- Piaga della mummia (le cure non funzionano)
- Infezione del ghoul (la vittima diviene
progressivamente pi debole, e dopo 15 minuti
si ritrova completamente paralizzata (chiamata
BLOCCO!)
- Morbo aberrante (effetto di STANCHEZZA!)
- Tormento debilitante (la vittima infligge un
danno in meno negli attacchi corpo a corpo, e non
in grado di utilizzare armi da tiro per la debolezza)
Durata: indeterminata
Diffidare
Una volta lanciato, per 15 minuti permette di
restare non individuabile da abilit o incantesimi che
percepiscono il male. Protegge anche da svela bugie,
ma in questo caso lincantesimo si consuma e termina
anche prima dei 15 minuti.
Durata: 15 minuti
74
Rifletti incantesimo
Questo incantesimo copre il chierico di unaura in
grado di riflettere il primo incantesimo indirizzato
contro di lui, sia esso positivo o negativo (senza
possibilit di scegliere se rifletterlo o no), poi si
esaurisce. Il lanciatore non ha modo di evitare gli effetti
del suo stesso incantesimo, a meno che non abbia a
sua volta attivo un rifletti incantesimo. In questo caso
lincantesimo non viene riflesso una seconda volta ma
si consuma senza rimbalzare ulteriormente.
Durata: 15 minuti
Rigenerazione
Fa recuperare al bersaglio 1 Punto Ferita ogni 3
minuti per i successivi 15 minuti.
Nota: Il primo PF viene recuperato dopo i primi
tre minuti. Inoltre la magia attiva per tutta la durata
della rigenerazione, non fa attivare i normali processi
di guarigione; quindi eventuali poteri come annulla
Salute
Rende un soggetto immune a Malattie e veleni per
tutta la durata dellincantesimo.
Rimuovi paralisi
Rimuove qualsiasi paralisi dal bersaglio,
indipendentemente dallorigine (potere, abilit o
incantesimo), ma non ha effetto sulla pietrificazione.
A differenza di Rimuovi paura, non fornisce alcuna
immunit contro una ulteriore paralisi.
Durata: Istantanea
Durata: 15 minuti
Volont indomabile
Per tutta la durata dellincantesimo, il bersaglio
diviene immune a qualsiasi chiamata di PAURA!,
AMICIZIA! e MALIA!
Durata: 15 minuti
Dardo Vampirico
Permette di infliggere 3 danni ad un bersaglio,
e appropriarsi dellenergia vitale tolta, curando il
chierico per 3 Punti Ferita.
Chiamata TRIPLO indicando il bersaglio alla fine
dellincantesimo.
Durata: istantanea
Forma Spettrale
Trasla sul piano etereo il chierico (e lui soltanto),
che resta visibile come una figura diafana e
trasparente, ma diventa immune agli attacchi fisici (e
non pu interagire nel mondo materiale).
Pu per lanciare magie e muoversi liberamente,
anche attraverso oggetti fisici come porte e muri,
purch non protetti magicamente o altrimenti
incantati.
Durata: 15 minuti
Pietra in Carne
Riporta alla normalit una creatura pietrificata,
Purificazione
Rimuove tutte le alterazioni di status dal bersaglio,
siano esse positive o negative, e qualsiasi sia la loro
origine. Non c limite al numero di alterazioni
purificabili con un solo incantesimo.
Durata: Istantanea
Resurrezione
Riporta in vita una creatura umana o umanoide,
che non sia morta da pi di un giorno (24 ore). Il
novello lazzaro si sveglia con un PF soltanto, e con il
25% dei Punti Esperienza in meno. Per 5 minuti resta
inoltre stordito dal trauma di tornare dalla morte,
quindi non pu compiere alcuna azione offensiva, n
lanciare incantesimi. Non pu neppure correre.
Per lanciarlo necessario un minuto, e il chierico
deve stare seduto o inginocchiato accanto al cadavere.
Durata: Istantanea.
Scudo mentale
Protegge il chierico da qualsiasi incantesimo e
abilit che influenzi la mente (Paura, Terrore, Malia,
Amicizia, Confusione, Dominio, Sonno, Berserk)
per tutta la sua durata.
Durata: 15 minuti
Vento Curativo
Si tratta di un incantesimo di cura particolare,
in quanto ha effetto ad area, senza necessitare del
contatto diretto tra chierico e bersaglio. Genera
unondata di energia benefica, percepibile in termini
di gioco come una leggera brezza, che si estende per
tre metri intorno al chierico. Tutte le creature viventi
che si trovano entro tre metri dal chierico al momento
del lancio beneficiano degli effetti del Vento Curativo,
e recuperano due punti ferita ciascuno. Ovviamente
lincantesimo non fa distinzione tra amici e nemici.
Durata: Istantanea
75
Verit
Se lanciato su una creatura intelligente PRIMA di
porle una domanda, la obbliga a rispondere la verit.
Il bersaglio consapevole dellincantesimo, e anche
76
Divinazione
Partecipanti: Minimo 7
Costo Mana: 7 punti
Effetti addizionali: Il rituale prosciuga le energie
vitali dei partecipanti, che perdono 2PF
In questo cerimonia lofficiante, assieme ai
suoi seguaci, intona una preghiera al proprio dio,
ponendogli una domanda di qualsiasi genere.
Solitamente la preghiera accompagnata da
unofferta, che varia a seconda del dio a cui viene
chiesta assistenza. Per esempio se volete interpellare
Tarmant potrebbe essere pi accondiscendente se la
vostra richiesta sar per uno scopo buono e nobile,
mentre per invocare Maledes sicuramente potrebbe
essere utile il sacrificio di uninnocente.
Al termine della cerimonia, se tutto andr per
il verso giusto e la divinit interpellata accetta di
aiutare lofficiante, allora egli avr limmenso onore
di ricevere dal proprio dio la risposta alla domanda
precedentemente posta.
Non garantito comunque che tale risposta sia
immediatamente chiara e comprensibile: una divinit
non ragiona come un essere mortale, e comprendere
le verit nascoste in una divinazione pu richiedere
molto tempo.
Benedizione
Partecipanti: 5
Costo Mana: 10 punti (2 per ritualista)
In questa cerimonia lofficiante assieme ai suoi
seguaci prepara una cerimonia che varia in base al
proprio dio, ma i cui effetti sono quelli di rendere
benedetti tutti gli oggetti posti allinterno di un
cerchio (o altro simbolo magico).
Se nel cerchio vengono poste delle armi, alla
fine della cerimonia esse si considerano benedette
per 15 minuti (come sotto linflusso dellomonimo
incantesimo).
DONI DI FEDE
I doni di fede sono incantesimi e poteri particolari, che sfuggono alle normali regole e divisione degli altri
incantesimi. Il bilanciamento infatti non dato dalla difficolta nel raggiungere un certo livello di potere, ma nel
seguire i dettami religiosi del proprio dio.
Quando un Sacerdote, Druido, Guardiano o Paladino sceglie labilit Dono di Fede, egli ottiene automaticamente
un incantesimo addizionale per ogni circolo a cui ha accesso. Ad esempio, un sacerdote di 7 livello avr un
incantesimo in pi per il I e per il II Circolo, e non appena arriver al 9 livello otterr automaticamente anche
un incatesimo di III Circolo.
Questi incantesimi per non sono a scelta, ma dipendono dal dio che il personaggio adora (come spiegato
allinizio del capitolo). Si suppone inoltre che i Doni di Fede siano qualcosa di speciale, che gli dei non garantiscono
a tutti: per questo il proprio dio pu decidere di sospendere temporaneamente o permanentemente luso di
questi doni speciali, nel caso il suo seguace non si comporti come si addice ad un adoratore.
Qui di seguito i Doni di Fede sono descritti in ordine alfabetico, non in ordine di potere o di divinit, in
quanto alcuni doni sono in comune fra pi dei a cavallo di pi classi, e non sempre vengono concessi al solito
Circolo di potere.
Altruismo
Questo incantesimo permette di curare utilizzando
parte della propria vita: fino a 3 altre creature vengono
curate di un ammontare pari al doppio dei Punti
ferita sacrificati al momento del lancio.
Le 3 creature devono essere a contatto con il
chierico che lancia lincantesimo per tutta la durata
del lancio.
Poich il sacrificio fatto deve avere un valore, al
chierico che usa questo incantesimo non concesso
curarsi o farsi curare immediatamente dopo, ma
necessario attendere almeno 15 minuti.
Durata: Istantaneo
Arma di ghiaccio
La propria arma diviene completamente avvolta
da una fredda energia magica.
Sullarma prescelta non deve essere attivo nessun
incantamento (tipo benedezione, arma sacra, arma
incantata eccetera...), altrimenti questo potere non
efficace.
I successivi due colpi (senza possibilit di
scegliere quali) possono congelare i propri avversari,
utilizzando la chiamata GELO!.
Arma di fuoco
La propria arma diviene completamente avvolta
da fiamme magiche.
Sullarma prescelta non deve essere attivo nessun
incantamento (tipo benedezione, arma sacra, arma
incantata eccetera...), altrimenti questo potere non
efficace.
Per i successivi due colpi (senza possibilit di
scegliere quali) si utilizza la chiamata FUOCO!.
Anche se i due attacchi non vengono
utilizzati, leffetto dellabilit svanisce al termine
dellincantesimo. Inoltre se si perde il contatto con
larma (ad esempio se viene disarmato) leffetto finisce
immediatamente.
Durata: 15 minuti
Astenia
Le braccia o le gambe della vittima perdono
improvvisamente OGNI forza. Gli arti cos colpiti
devono restare inerti per 5 secondi, dopodich le forze
tornano, inprovvisamente come sono andate via.
Al momento del lancio si deve specificare se si
intende colpire le gambe (ASTENIA GAMBE!) o le
braccia (ASTENIA BRACCIA!).
77
Aura di Terrore
Il chierico e fino a due persone toccate da lui
assumono un aspetto terrificante e possono avvalersi
di tre chiamate di PAURA! ciascuno sino al termine
dellincantesimo. Se il contatto tra il chierico e le
persone protette si interrompe, queste ultime perdono
immediatamente ogni chiamata PAURA! non ancora
utilizzata. Il chierico non pu scegliere altri due
soggetti a cui donare le chiamate di PAURA! non
ancora utilizzate, n pu ristabilire eventuali contatti
ormai interrotti con le persone precedentemente
toccate.
Durata: 15 minuti o fino a esaurimento delle
chiamate PAURA!
Barriera di Fuoco
Il chierico si circonda di una bruciante aura di
Fuoco sacro. La prima persona che colpisce il chierico
corpo a corpo ed entra in contatto con essa subisce gli
effetti della chiamata FUOCO!. Il chierico annuncia la
chiamata FUOCO! quando riceve il colpo, ma subisce
comunque gli effetti dellattacco subito. La barriera
si placher immediatamente dopo il primo utilizzo,
oppure al termine dellincantesimo. Dopo 15 minuti
la barriera comunque si esaurisce.
Colpo di Vento
Genera una forte e improvvisa corrente daria
davanti al lanciatore, in unarea ampia 60 e con una
portata di 6 metri. Tutte le creature al suo interno
sono soggette alla chiamata A TERRA!.
Durata: 15 minuti
Durata: Istantanea
Barriera di Spine
Berserk
Per 20 secondi il bersaglio di questo incantesimo
perder il lume della ragione e cadr in stato di ira
incontrollabile, esattamente sotto gli effetti della
chiamata BERSERK!.
Egli attaccher chiunque gli sia vicino, siano essi
amici o nemici, per tutta la durata dellincantesimo.
Chi in Berserk diviene per immune a qualsiasi
altro effetto di tipo mentale/illusionistico, come Paura
e Stanchezza.
Durata: 20 secondi
Breccia
Un potente incantesimo in grado di abbattere
temporaneamente tutti gli incantesimi e poteri
magici difensivi attivi sul bersaglio. Ha effetto su tutti
78
Confusione Spirituale
Il bersaglio per 20 secondi sconvolto dalle voci
degli spiriti che non hanno raggiunto ancora lAde.
Non pu lanciare incantesimi, non pu attaccare,
n difendersi. Al primo colpo ricevuto leffetto della
confusione spirituale si esaurisce.
Durata: 20 secondi
Corazza Elementale
Il devoto di Ghorisil puo lanciare questo
incantesimo solo su s stesso, decidendo al momento
del lancio lelemento di cui fatta la corazza (Ghiaccio,
Fuoco, Aria, Elettricit, Terra). Grazie a questa
corazza magica, il chierico di Ghorisil immune ad
un incantesimo o un potere appartenente allo stesso
Difendere i Deboli
Concede una difesa fisica al paladino che la usa
e ad altre due creature. Quando si concentra per
usare questo potere, il paladino pu toccare altre
due creature. Al termine dei 20 secondi lui stesso e
le due creature toccate possono usare la chiamata
ARMATURA! contro il primo attacco fisico che
subiranno, in modo del tutto analogo allincantesimo
arcano Scudo Impenetrabile.
Durata: 15 minuti
Distruggi Abomini
Funziona in maniera molto simile allabilit
Distruggere non morti dei chierici.
Ha per effetto su tutte le creature che sono
considerate aberranti come gli abomini, o quelle in
cui la vita (o parvenza di essa) stata generata da
esperimenti innaturali.
Lincantesimo infligge a queste creature ben 8
danni. Non ha effetto sui non morti in quanto in loro
non presente la vita.
Durata: Istantaneo
Divino Custode
Aumenta temporaneamente di 2 il numero
massimo di Punti Ferita che una creatura pu
possedere.
Ha ovviamente senso solo se lanciato su chi in
perfetta salute, altrimenti ha gli effetti di una cura
temporanea, dato che al termine dellincantesimo i PF
tornano al valore usuale.
Attenzione: se allo scadere dei 15 minuti il soggetto
ha solo 1 o 2 PF, una volta perso il beneficio si ritrover
in coma!
Durata: 15 minuti
Forgiare il Metallo
Con questo incantesimo possibile riparare gli
oggetti con le stesse modalit dellincantesimo arcano
di I Circolo Riparare.
Tuttavia ha effetto solo su oggetti di metalllo
(Spade, scudi di ferro, i cardini di un cancello, ecc),
non puo riparare oggetti come porte, scudi di legno,
staccionate, ecc.
Durata: Istantanea
Forgiatura Indistruttibile
Questo incantesimo rende indistruttibile un
qualsiasi oggetto metallico, sia esso unarma,
unarmatura o un qualsiasi altro oggetto che non sia
di dimensioni enormi (indicativamente due uomini o
un grosso orco).
Loggetto diventa completamente impervio alle
chiamate CRUSH! e FRANTUMARE! per tutta la
durata dellincantesimo. Unarmatura tuttavia non
diviene in grado di annullare un numero indefinito
di chiamate, poich anche unarmatura completa ha
comunque delle giunzioni non metalliche, quindi
i normali attacchi possono sempre consumarne la
resistenza (ma non romperla e renderla inutilizzabile
in un solo colpo).
Durata: Istantanea
Forza di Khrond
Il sacerdote ottiene una forza divina che gli
permette di infliggere un danno in pi nei primi due
attacchi che esegue (senza poter scegliere quali), come
se possedesse labilit Danno Critico.
Durata: 15 minuti
Forza di Xilas
Il druido viene circondato da uno scudo di potere
divino. Il primo attacco fisico che subisce entro la
durata dellincantesimo fa scatenare una forza in
79
Frantumare
Distrugge un oggetto di medie dimensioni (armi,
scudi, porte, ecc...). Non ha effetto su materiali
speciali e molto resistenti o su oggetti troppo grandi.
Il danno non tale da mandare in frantumi loggetto,
che quindi riparabile con lapposito incantesimo o
labilit.
Durata: Istantanea
Fulmine Punitivo
Incanalando le energie del dio i suoi chierici
possono evocare un fascio di elettricit condensata
simile al Fulmine magico di uno stregone, sebbene
le energie necessarie ad invocare unenergia simile
siano superiori a quelle arcane.
Sono necessari due chierici di Ghalrys, entrambi
con questo Dono di Fede, che si tocchino e che
pronuncino la formula del Fulmine (Incantesimo
Arcano) per lanciare questultimo. Ogni Chierico,
inoltre, deve spendere i punti Mana necessari per
lincantesimo.
Durata: istantanea.
Giuramento Vincolante
Obbliga una persona a mantenere una promessa
fatta, altrimenti perde permanentemente la met
dei propri Punti Ferita (arrotondati per difetto). Il
patto viene fatto di fronte alla volont suprema della
divinit di chi lancia Giuramento Vincolante, a cui
non si pu sfuggire in alcun modo.
Allincantesimo possono partecipare anche pi
persone, per esempio una gilda intera, e pu venir
compreso nel giuramento anche il druido stesso, per
esempio per siglare un patto.
Allatto del giuramento pu essere anche incluso
un tempo massimo entro il quale adempiere al dovere,
oppure un tempo oltre il quale il giuramento non
pi valido. Altrimenti lincantesimo non ha scadenza,
se non al compimento della promessa fatta.
Durata: Indefinita
Identificare Oggetti
Permette di capire i poteri di un oggetto magico,
80
Individuare la Via
Permette di localizzare un oggetto o una persona
(sia specifico sia generico, nel qual caso lincantesimo
localizza il pi vicino di quel tipo).
Lincantesimo fornisce una naturale conoscenza
del modo pi veloce per raggiungerlo: la strada pi
breve, che non contiene trappole, eccetera.
NOTA: non informa il divinatore su nientaltro.
Gli suggerisce passa di qui, non scansa la trappola
che l. Se c una porta chiusa a chiave, prima lo
porta dove c la chiave, poi gli suggerisce di aprire
il cassetto, poi di prenderla, poi lo conduce alla porta.
Non gli dice c una porta chiusa da aprire, prendi
la chiave che l. Inoltre non aiuta con gli enigmi,
e se ci sono protezioni magiche lincantesimo pu
funzionare male o non funzionare per niente (tipo in
caso di occulta oggetto).
Durata: 1 ora
Invisibilit
Rende invisibile il lanciatore per 15 minuti. Si
segnala alzando una mano, come se si fosse fuori
gioco, ma tenendo il pugno chiuso.
Il lanciatore resta invisibile fin quando non
interagisce fisicamente con oggetti e persone, ma
deve comunque stare attento a non fare rumore,
altrimenti pu essere individuato. concesso parlare
ma non urlare (considerata unaggressione verbale),
e nel caso si lanci un incantesimo si torna visibili al
momento del lancio effettivo, non quando si comincia
a pronunciare la formula.
Qualsiasi incantesimo fa tornare visibili, anche se
non si tratta di incantesimi di attacco.
Durata: 15 minuti.
Ira di Khrond
Il sacerdote viene assalito dalla furia omicida
del proprio dio, entrando in uno stato come quello
dellincantesimo Berserk, con lunica differenza che
egli pu controllare su chi scatenare la propria ira.
Durata: 15 minuti.
Linea di Confine
Prima di recitare la formula, si deve tracciare una
linea in terra (un cerchio intorno a s oppure una
linea dritta), che poi si consacra utilizzando questo
incantesimo (possibilmente avvertendo un arbitro o
il pi vicino PNG).
Da quel momento in poi, per tutta la durata
dellincantesimo, nessun Non-Morto pu oltrepassare
quella linea.
Durata: 15 minuti
Luce Abbagliante
Crea un lampo di luce intensa, in grado di stordire
il bersaglio per 20 secondi, generando gli effetti della
chiamata STORDIRE!
Durata: 20 secondi
Luce dellAurora
Questo
incantesimo
genera
gli
effetti
dellincantesimo Pacificare in unarea di 60 di fronte
al lanciatore.
Durata: 15 minuti
Luce Magica
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona
dal palmo della mano. La luce non naturale,
e pertanto non pu essere offuscata coprendo o
nascondendo la mano. possibile spengere la luce
prima dello scadere della durata dellincantesimo,
annullando per lincantesimo stesso. Quindi per
avere nuovamente luce si dovr lanciare un nuovo
incantesimo.
Si simula leffetto dellincantesimo con una piccola
torcia elettrica.
Durata: 1 ora
Ombre
Avvolge il lanciatore in un manto di oscurit,
che rende pi difficile essere individuati al buio.
Funziona solo in presenza di ombre piuttosto dense,
come nel bosco, oppure di notte, e non in piena luce.
Inoltre, il mago deve nascondersi: non pu restare
semplicemente in piedi in mezzo ad un sentiero.
Mentre si sotto gli effetti dellincantesimo, non
concesso spostarsi n parlare, altrimenti lincantesimo
svanisce.
Per comunicare che lincantesimo attivo si
devono tenere i pugni chiusi, incrociati sul petto
(pugno destro davanti alla spalla sinistra e viceversa).
Durata: 15 minuti
Onda durto
Scatena una potente onda durto davanti al mago,
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Pu non
funzionare su creature troppo grandi, e pu essere
annullata da Stabilit.
Durata: Istantanea
Pacificare
Lanciando questo incantesimo su una creatura
senziente, instilla un senso di calma e per i successivi
15 minuti essa non inizier alcuna battaglia.
Analogamente agli incantesimi di mentalismo,
gli effetti svaniscono se la creatura viene attaccata
(fisicamente o verbalmente), o se viene forzata a
compiere atti contro la sua volont, la sua indole o
un compito affidatogli: ad esempio una guardia non
far comunque passare delle persone dal portone che
custodisce. Contrariamente allincantesimo Amicizia
(o Malia), non fa vedere il chierico come una persona
di cui fidarsi, n spinge il bersaglio ad ubbidire
al chierico. Semplicemente la creatura preferir
spontaneamente il dialogo alla battaglia, senza
accorgersi di essere sotto linflusso di un incantesimo.
Durata: 15 minuti
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Percezione Tenebrosa
una sorta di percepire il male ma potenziato. Il
chierico deve pronunciare lincantesimo con gli occhi
chiusi in un posto non esposto ai raggi solari, ma non
ha bisogno di concentrazione, quindi a suo rischio
e pericolo potr fare lincantesimo anche a battaglia
gi iniziata, mentre intorno ci sono forti rumori
o camminando. Pi sar buio e pi lincantesimo
avr effetto. Il chierico non solo sar in grado di
percepire il male, se esso presente o meno, ma
avr anche indicazioni di volta in volta pi precise e
particolareggiate sulla natura o la posizione di questo
male arrivando perfino a vederlo o a sentirlo.
Leffetto dellincantesimo a discrezione di Master e
Fato.
Durata: istantanea
Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature particolarmente grosse
o forti.
Durata: 20 secondi
Retrocognizione
Permette di vedere gli eventi passati di un luogo,
un oggetto o una persona. Spazio e tempo influiscono
sulla qualit della visione (un conto vedere il passato
di un campo di battaglia per un anno, un conto
vedere dove stata una persona 15 minuti fa).
Richiede il contatto fisico con quello che si vuole
studiare.
La magia sotto qualsiasi forma disturba gli
effetti (se in un luogo sono state lanciate tante magie,
se un oggetto molto magico, o se una persona
stata vittima di sortilegi), nel senso che la visione
pu saltare o annebbiarsi, o altro. Il divinatore
comunque si accorge di queste cose e pu trarre le
sue conclusioni.
Durata: Istantaneo
Riconosci Incanti
Permette di capire se e quali incantesimi sono
attivi su un dato oggetto o su una persona in quel
momento, fornendo indicazioni sul potere di un
incantesimo e sulla scuola di appartenenza. Utile
82
Riparare
Ripara un oggetto di medie dimensioni, come uno
scudo o unarma, restituendolo alla sua forma iniziale.
Non funziona su oggetti troppo grandi (sezioni di
pareti, porte...), n frantumati in mille pezzi, ma solo
su spaccature e deformazioni. Per questi casi pi
complessi, necessaria labilit omonima (e un bel po
di tempo) oppure pi incantesimi riparare lanciati in
simultanea.
Durata: Istantanea
Ruggito di Khrond
Il guardiano emette un potente ruggto di rabbia,
che scaglia a terra i nemici davanti a se, come per
lincantesimo arcano Colpo di Vento.
Durata: Istantaneo
Sangue di Xilas
Il sacerdote pu creare una fonte di energia positiva
nel luogo che preferisce, purch sia naturale: ad
esempio una roccia non scolpita, un albero, o perfino
la terra stessa, mentre non vanno bene le mura di un
edificio, una statua o un mobile in legno. Il sacerdote
pu mantenere lincantesimo per un massimo di 15
minuti, durante i quali non pu lasciare il contatto con
la fonte, n intraprendere altre azioni (salvo parlare).
Finch lincantesimo attivo, la fonte pu curare
fino a un massimo di 20 Punti Ferita, da suddividere
tra coloro che attingono alla fonte. Lacqua non pu
essere raccolta poich il suo effetto legato al luogo.
Il conteggio dei punti curati deve essere tenuto dal
sacerdote stesso.
Durata: 15 minuti
Scaldametalli
Il fuoco di cui Diaride padrona permette al chierico
di rendere incandescenti due elementi metallici (es.
2 armi, larma e lo scudo, armatura e arma) sullo
stesso bersaglio. Tali elementi devono essere lasciati
cadere a terra, se possibile, pena la perdita di due PF
per le ustioni. La durata brevissima, per questo non
appena loggetto tocca terra pu essere subito raccolto.
Durata: istantanea
Spirito di Coraggio
Il chierico e fino a due persone toccate da lui
divengono immuni a PAURA!, MALIA! e AMICIZIA!
per tutta la durata dellincantesimo. Se il contatto tra
chierico e le persone protette si interrompe, queste
ultime perdono immediatamente limmunit. Il
chierico pu decidere di cambiare i soggetti protetti,
ma comunque lincantesimo non in grado di
annullare gli effetti di PAURA!, MALIA! o AMICIZIA!
gi subiti dai suoi compagni. Per ottenere limmunit
necessario attendere che finisca leffetto in corso.
Durata: 15 minuti
Tocco Paralizzante
solo a lui).
Voce di Xilas
Simile allincantesimo Amicizia (incantesimo
Arcano di II livello), ma incentrato sulla religione.
Il bersaglio vedr il lanciatore come il suo mentore
e la sua guida, restando affascinato dalle sue idee
di pace. Il bersaglio per non far mai nulla che
vada contro la propria vita o che arrechi danno ai
suoi amici e affetti pi cari, egli sar semplicemente
ispirato dalle cose dette/promesse dallutilizzatore del
potere assecondandolo per quanto possibile. Non ha
effetto se il bersaglio sta gi combattendo. Nel caso in
cui si tenti di andar troppo contro gli ideali e i valori
di una persona questa si render conto, al termine
dellincantesimo, di essere stata manipolata.
Durata: 15 minuti
Volont di Xilas
Il sacerdote di Xilas riesce con le sue parole a
rendere un bersaglio amichevole nei suoi confronti,
utilizzando a tutti gli effetti una chiamata AMICIZIA!
Durata: 15 minuti
Urlo di Khrond
Il guardiano emette un urlo che spaventa una
creatura come per lincantesimo PAURA!
Durata: Istantanea
Vendetta di Khrond
Il sacerdote viene circondato da unaura che gli
fornisce i benefici dellincantesimo Occhio per Occhio.
Durata: 15 minuti
Verit
Se lanciato su una creatura intelligente PRIMA di
porle una domanda, la obbliga a rispondere la verit.
Il bersaglio consapevole dellincantesimo, e anche
se non pu opporvisi, cerca comunque di non dire
troppo, limitandosi a rispondere strettamente alla
domanda fatta.
Durata: Una domanda
83
Capitolo Nono
Magia e potere naturale
La Magia Naturale
I Druidi
I Dominatori di Elementi
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II Circolo
Barriera di Spine
Barriera Spirituale
Benedizione
Cura Minore
Individuazione Naturale
Passapianta
Radici
Pelle di Pietra
Riparare
Rigenerazione
Scaldametalli
Salute
Sciame di Insetti
Scudo in Battaglia
Stasi
85
I CIRCOLO DI POTERE
Annulla potere Druidico
Funziona esattamente come Annulla Magia e
Annulla potere descritti per maghi e chierici, ma ha
effetti soltanto sui poteri naturali.
Durata: Istantaneo
Barriera Spirituale
Crea una barriera intorno al chierico, in grado di
annullare il primo incantesimo ricevuto, qualsiasi ne
sia lorigine (anche amica).
Non ha effetto sugli incantesimi lanciati dal chierico
stesso. Questo incantesimo pu essere lanciato anche
su altre creature (a differenza del mantello incantato
dei maghi).
Durata: 15 minuti
Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature molto grosse o forti.
Durata: 20 secondi
Sciame di insetti
Evoca uno sciame di insetti. Per la durata
dellincantesimo, il bersaglio deve fuggire da questi
insetti, o comunque cercare di scacciarli, senza
poter lanciare incantesimi o combattere. Gli insetti
non fanno danno, ma sono piuttosto insistenti.
impossibile attaccare corpo a corpo chi vittima di
questo incantesimo, in quanto lattaccante resterebbe
vittima dello sciame, e qualsiasi incantesimo
lanciatogli colpisce gli insetti. Solo il fuoco o grandi
quantit dacqua possono disperdere gli insetti prima
della fine dellincantesimo.
Durata: 20 secondi
Scudo in battaglia
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
primo colpo ricevuto. Se il colpo accompangato da
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma protetto dallo scudo, egli pu terminare
lincantesimo senza perdere la concentrazione.
Questo incantesimo pu essere lanciato anche su
altre creature, a differenza dello scudo dei maghi.
Riparare
Ripara un oggetto di piccole e medie dimensioni,
restituendolo alla sua forma iniziale. Non funziona
su oggetti troppo grandi (sezioni di pareti, porte...)
N frantumati in mille pezzi, ma solo su spaccature
e deformazioni. Per questi casi pi complessi,
necessaria labilit omonima (e un bel po di tempo)
oppure pi incantesimi riparare lanciati in simultanea.
Durata: Istantanea
Scaldametalli
Questo incantesimo fa divenire incandescente in
brevissimo tempo unarma, uno scudo o unarmatura
di metallo, che deve essere lasciato cadere a terra, se
possibile, pena la perdita di due PF per le ustioni.
Non appena tocca terra pu essere di nuovo raccolto.
Il calore raggiunto proporzionale alla quantit
di metallo. Per questo unarmatura non diventa
Durata: 15 minuti
Stasi
Questo incantesimo d al bersaglio tutti i segni
fisici della morte. Quando usato, il respiro e il battito
cardiaco sono ridotti al minimo, impercepibili con
mezzi normali. In questo stato il sanguinamento, i
veleni, le malattie e gli effetti delle pozioni alchemiche
sono SOSPESI fino a quando la trance non viene
interrotta. Chi in stasi pu quindi essere portato
in spalla fino da un curatore. Anche se in trance, il
bersaglio resta cosciente di quello che succede e se
necessario pu svegliarsi immediatamente dalla stasi
(quindi non ha effetto su bersagli non consenzienti),
ma non pu pi rientrarvi se non con un nuovo
incantesimo.
Durata: Indeterminata
II CIRCOLO DI POTERE
Barriera di Spine
Copre il druido di una vorticante barriera di foglie
e spine. La prima persona che colpisce il druido
corpo a corpo ed entra in contatto con essa subisce
due danni. Il druido annuncia la chiamata DOPPIO!
quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli
effetti dellattacco subito. La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine dellincantesimo.
86
Durata: 15 minuti
Benedizione
Unarma a scelta del chierico diviene in grado
di colpire non morti eterei, come spiriti e fantasmi
altrimenti immuni ai danni fisici. La chiamata da
utilizzare BENEDETTO!, e non ha alcun effetto su
altre creature diverse dai non morti.
Unarma benedetta pu anche essere usata per
tenere lontani i non morti minori, che devono tenersi
a circa 3 metri di distanza da chi impugna larma
benedetta. Per utilizzarla in questo modo, larma deve
Individuazione Naturale
Durata: 15 minuti
Pelle di Pietra
Passapianta
Permette al druido di unirsi alle piante come la
pozione Fondersi con le Piante. Inoltre permette al
druido di spostarsi tra un albero ed un altro come
una sorta di teletrasporto, secondo queste modalit:
- Ogni spostamento deve avvenire entro la durata
dellincantesimo, pena essere espulsi violentemente
dallultima pianta con cui ci si uniti.
- Per fondersi con una pianta, come per uscirne,
necessario mantenere il contatto con il tronco con una
mano per 5 secondi, durante i quali non concessa
alcuna altra azione.
Rigenerazione
Fa recuperare al bersaglio 1 Punto Ferita ogni 3
minuti per i successivi 15 minuti.
Nota: Il primo PF viene recuperato dopo i primi
tre minuti. Inoltre la magia attiva per tutta la durata
della rigenerazione, non fa attivare i normali processi
di guarigione; quindi eventuali poteri come annulla
magia o simili possono interromperne gli effetti.
Durata: 15 minuti
Salute
Rende un soggetto immune a Malattie e veleni per
tutta la durata dellincantesimo.
Durata: 15 minuti
III Circolo
Superiore
Dardo Rovente
Area di Calore
Arma di Fuoco
Soffio Infuocato
Lume Incantato
Barriera di Fuoco
Fuoco
Fuoco Spaventoso
Caldo Soffocante
Ustione
Scudo di Vento
Repulsione
Onda durto
Colpo di Vento
Vortice Maggiore
Vortice Minore
Sublimazione
Maelstrom
Raggio Congelante
Fuoco
II Circolo
Dardo di Ghiaccio
Arma di Ghiaccio
Acqua Curativa
Barriera di Gelo
Scheggie di Ghiaccio
Soffocamento
Area di Freddo
Scudo di Ghiaccio
Pelle di Pietra
Dardo Frantumante
Solidificazione
Terremoto
Terreno Intralciante
Presa Stritolante
Scaldametalli
Aria
Forma Gassosa
Spinta
Acqua
Bara di Ghiaccio
Nebbia
Terra
Radici
Forza della Roccia
Scheggia di Pietra
Corazza
Passa-Pietra
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I CIRCOLO DI POTERE
Acqua Curativa (Cura! Uno!)
Condensa e purifica lumidit nellaria, generando
poche gocce dacqua in grado di lenire le ferite,
restituendo 1 Punto Ferita.
Durata: Istantanea
Corazza
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
primo colpo fisico ricevuto. Se il colpo accompangato
da una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
Durata: 15 minuti
Fuoco Spaventoso
Genera una vampata di fuoco improvvisa tra
lelementalista e il bersaglio. Il fuoco etereo, non
in grado di appiccare fuoco, ma emana comunque
calore, e prende fattezze diverse secondo quali sono i
timori e le paure del bersaglio.La visione dura pochi
istanti, ma in grado di gettare nello sconforto la
creatura bersaglio, impedendogli di intraprendere
una qualsiasi azione contro il lanciatore.
La vittima non pu avvicinarsi a meno di 9 metri
da lui per la durata dellincantesimo (se il lanciatore
attacca o lancia altri incantesimi sul bersaglio, la
paura svanisce).
Durata: 20 secondi
Lume Incantato
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona dal
palmo della mano del mago. La luce non naturale,
e pertanto non pu essere offuscata coprendo o
nascondendo la mano. Se il mago vuole spengere la
luce prima dello scadere della durata dellincantesimo
pu farlo, annullando per lincantesimo stesso.
Quindi per avere nuovamente luce dovr lanciare un
nuovo incantesimo. Si simula leffetto dellincantesimo
con una piccola torcia elettrica.
Durata: 1 ora
Nebbia
Genera in maniera molto grezza gli effetti
dellincantesimo Corpo Etereo, impedendo di essere
bersagliabili da attacchi fisici, ma solo per brevissimo
tempo.
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Onda durto
Scatena una potente onda durto davanti al mago,
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Pu non
funzionare su creature troppo grandi, e pu essere
annullata da Stabilit.
Durata: Istantanea
Radici
Blocca lavanzata di un nemico, creando arbusti,
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Pu avere
scarso effetto contro creature molto grosse o forti.
Durata: 20 secondi
Scaldametalli
Questo incantesimo fa divenire incandescente in
brevissimo tempo unarma, uno scudo o unarmatura
di metallo, che deve essere lasciato cadere a terra, se
possibile, pena la perdita di due PF per le ustioni.
Non appena tocca terra pu essere di nuovo raccolto.
Il calore raggiunto proporzionale alla quantit
di metallo. Per questo unarmatura non diventa
incandescente (per questo i danni restano i soliti). La
durata brevissima, per questo non appena loggetto
tocca terra pu essere subito raccolto.
Durata: Istantanea
Scudo di Vento
Crea una barriera invisibile intorno al lanciatore,
in grado di annullare il primo attacco fisico ricevuto.
Pu essere utilizzato solo su s stessi e su altri
elementalisti purch non della terra.
Durata: 15 minuti
Soffocamento (Stordito!)
Crea un vuoto daria improvviso e di breve durata
intorno al bersaglio, che resta senza fiato e stordito
per 20 secondi, come da omonima chiamata.
Durata: 20 secondi.
Spinta
Genera una forte ondata di vento, che fa arretrare
il bersaglio di 3 metri (senza scagliarlo a terra).
Durata: Istantanea
II CIRCOLO DI POTERE
Area di Calore
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento fuoco, in grado di annullare i primi
2 incantesimi basati sullelemento acqua di cui
bersaglio.
Durata: 15 minuti
Area di Freddo
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento acqua, in grado di annullare i primi
2 incantesimi basati sullelemento fuoco di cui
bersaglio.
Durata: 15 minuti
Barriera di Fuoco
Circonda lelementalista di una bruciante aura
di Fuoco. La prima persona che lo colpisce corpo a
corpo ed entra in contatto con essa subisce gli effetti
della chiamata FUOCO!, che deve essere dichiarata
quando riceve il colpo (egli subisce comunque gli
effetti dellattacco subito). La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine dellincantesimo.
Durata: 15 minuti
Barriera di Gelo
Circonda lelementalista con una barriera composta
da schegge di ghiaccio, aria gelida e nevischio. La
prima persona che lo colpisce corpo a corpo ed entra
in contatto con essa subisce gli effetti della chiamata
GELO!, che deve essere dichiarata quando riceve il
colpo (egli subisce comunque gli effetti dellattacco
subito). La barriera si placher immediatamente dopo
il primo utilizzo, oppure al termine dellincantesimo.
Durata: 15 minuti
Caldo Soffocante
Questo potere ha effetto solo se usato allinterno di
spazi chiusi. Riscalda lambiente circostante al punto
tale da divenire soffocante, generando gli effetti di
una chiamata STORDITO! INTORNO A ME!
Durata: Istantanea
Colpo di Vento
Genera una forte e improvvisa corrente daria
davanti al lanciatore, in unarea ampia 60 e con una
portata di 6 metri. Tutte le creature al suo interno
sono soggette alla chiamata A TERRA!.
Pelle di Pietra
Come lincantesimo arcano Armatura Magica
annulla i primi due attacchi fisici ricevuti nei
successivi 15 minuti.
Durata: 15 minuti
Solidificazione
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento terra, in grado di annullare i primi 2
incantesimi basati sullelemento aria di cui bersaglio.
Durata: 15 minuti
Sublimazione
Protegge lelementalista con unaura affine
allelemento aria, in grado di annullare i primi
2 incantesimi basati sullelemento terra di cui
bersaglio.
Durata: 15 minuti
Durata: Istantanea
89
Arma di ghiaccio
Lelementalista pu incantare unarma (su cui non
deve essere attivo nessun altro incantamento), per
far s che i successivi due colpi (senza possibilit di
scegliere quali) congelino il bersaglio, utilizzando la
chiamata GELO!. Anche se i due attacchi non vengono
utilizzati, leffetto dellabilit svanisce al termine
dellincantesimo.
Durata: 15 minuti
Presa Stritolante
La terra si solleva intorno al bersaglio, e si abbatte
su di lui, schiacciandolo da tutti i lati. La presa in
grado di distruggere in un sol colpo larmatura, lo
scudo e larma correntemente equipaggiati dalla
vittima, dichiarando CRUSH! su ciascuno di essi.
Durata: Istantanea.
Scudo di Ghiaccio
90
Ustione
Causa unustione temporanea, che aumenta di
grado lentamente, e che causa 2 danni ogni minuto
per 5 minuti, per poi scomparire senza lasciare traccia.
Durata: 5 minuti.
POTERI SUPERIORI
Tempesta di Fuoco (Fuoco! Ad Area!)
Scatena la furia dellelemento fuoco nellarea
davanti allelementalista (ampiezza di 60 e portata 6
metri), generando gli effetti della chiamata FUOCO! a
chiunque vi si trovi.
Durata: Istantanea
Forma Gassosa
Lelementalista tramuta il suo corpo in pura
aria, diventando pressocch invisibile e immune a
qualunque tipo di attacco, fisico e magico. Egli non
pu tuttavia interagire in alcun modo con gli oggetti
fisici o le creature, n utilizzare i propri poteri, per
pu passare attraverso porte, finestre o altro, purch
sia presente una qualche fessura.
Passa Pietra
Utilizzando questo potere, lelementalista pu
attraversare muri di pietra, pareti di roccia, e
addirittura svanire nel terreno a proprio piacimento.
Le uniche condizioni sono:
- loggettto attraverso cui si vuole passare o con cui
si desidera fondersi deve essere quasi esclusivamente
composto da materiali appartenenti allelemento
Terra.
- Sia per entrare che per uscire dallelemento
necessario mantenere il contatto con esso con una
mano per 5 secondi, durante i quali si deve contare a
voce alta e non concessa alcuna altra azione.
Durata: 15 minuti
91
Abilit Passiva
Abilit Attiva
Speciale
4 disarmi, 2 stabilit
Ululato
+2 PF
4 atterrare, 2 critici
Ruggito
4 critici, 2 crush
Furia
2 passo dombra
Furtivo (10)
2 metabolismo
Rigenerazione
Immunit ai veleni
4 armature, 2 stabilit
Maestria Difensiva
Sensi Acuti
Pioggia di Aculei
Libert di Movimento
4 tossina, 2 schivare
4 travolgere, 2 armature
Carica
Ululato (Stordito!)
Lanciato di fronte ad un avversario, lululato
in grado di stordirlo per 20 secondi o fino a quando
non viene colpito: il bersaglio torna padrone di s se
subisce un qualsiasi attacco che infligga almeno un
danno. Finch resta stordito, lavversario non pu
attaccare n difendersi.
Chi stordito pu restare in piedi e barcollare,
tenersi la testa tra le mani, inginocchiarsi... basta
che simuli gli effetti della chiamata. Eventuali colpi
messi a segno da un personaggio stordito non sono
considerati validi. La chiamata da usare STORDITO!
subito dopo aver lanciato un ululato.
Furia
Questa abilit permette di potenziare il fisico
durante la comunione animale, cos da infliggere
un danno in pi ad ogni colpo per 20 secondi, come
se avesse bevuto una pozione di Forza dellOrco
92
Metabolismo
Una forma particolare di rigenerazione rapida.
Uscendo dalla battaglia per 20 secondi, e non
intraprendendo alcuna azione (salvo il camminare e
il parlare), il ferale recupera 2 PF.
Barriera di Aculei
Avvolge il ferale in una barriera aculei. La prima
persona che lo colpisce corpo a corpo ed entra in
contatto con essa subisce due danni.
Il ferale annuncia la chiamata DOPPIO!
quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli
effetti dellattacco subito. La barriera si placher
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
termine della possessione.
Carica
Attivare questa abilit rende immuni alle chiamate
A TERRA!, RADICI!, VORTICE!, PAURA!, ASTENIA!
e STANCHEZZA! per 20 secondi.
Capitolo Decimo
Lalchimia e le pozioni
I Punti Artificio
Il Formulario e La creazione
delle Pozioni
93
I Reagenti
Solventi e Boccette
94
Nome
Solvente Base
Solventi
Solvente Avanzato
Solvente Speciale
Solvente Naturale
Beneficium I
Petalo di giglio, Foglie di Bardana, Polvere di Acquamarina, Polvere di Giada, Succhi Gastrici bolliti di
Pesce Falce.
Beneficium II
Rametto di Eucalipto, Bastoncino di Liquirizia, Schegge di Peridot, Scaglie tritate di Trota Nera.
Beneficium III
Salus I
Petalo di Camomilla, Cenere di Incenso, Petalo di Passiflora, Polvere di Fluorite, Polvere di corna di
Mucca.
Salus II
Salus III
Fortitudo I
Polvere di Occhio di tigre, Polvere di Topazio, Bicipite di Orco, Tendine di Orso, Budella di
Cheppia
Fortitudo II
Schegge di Onice, Bicipite di Ogre, Estratto di Radice Guerriera, Tendine di Mostro dellacquitrino
Fortitudo III
Alteratio I
Petalo di Papavero, Fungo delle profondit, Scaglie di serpente di Lak-Ros, Polvere di Humun, Estratto
di Erbe jhil
Alteratio II
Pelle di rospo di Lak-Marr bollita, Dente di Aracnoide, Piuma di Arpia, Cuore di Elementale Minore
Alteratio III
Naturalia I
Bacca di Aronia Nera, Bacca di Fekoia, Bacca di Koumi, Polvere di Granato, polvere di Clanite
Naturalia II
Rametto di Akebia, Fiore di Rafflesia, Schegge di Gemma del Bosco, Schegge di Diamante
Naturalia III
Auxilium I
Corteccia di Salice, Muschio rosso, Olio di Neem, Polvere di Prehnite, Ala di pipistrello bollita.
Auxilium II
Auxilium III
Venenum I
Fungo Kuni, Bacca di Tasso, Veleno di Serpe dei Colli, Polvere di scorpione di Cristallo, Ghiandole di
Ragno
Venenum II
Venenum III
Elementum I
Elementum II
Elementum III
Contenitori
Legenda
: Reagenti che possibile trovare e raccogliere nellarea di gioco con labilit Conoscenza Piante (Base e Avanzata).
: Reagenti che richiedono un qualche tipo di lavorazione o raffinatura, non rinvenibili in gioco.
: Reagenti che si possono estrarre dalle creature, possedendo labilit Conoscenze Anatomiche Avanzate.
95
Avanzate
Speciali
Naturali
Acqua Sacra
Elisir di Guarigione
Balsamo Lenitivo
Cura Ferite
Cura Ferite
Coraggio
Invisibilit
Eroismo
Panacea
Forza dellOrco
Pietra in Carne
Forza dellOrco
Mistura Allucinogena
Fuoco Alchemico
Pozione damore
Pelle Coriacea
Morte Apparente
Furia
Protezione da un Elemento
Olio Viscido
Gelo
Pelle Coriacea
Mente Cristallina
Rallenta Veleno
Oblio
Rimedio
Salute di Ferro
Sonnifero
Tossina
Mistura Paralizzante
Veleno
POZIONI SEMPLICI
Acqua Sacra
Una boccetta di un distillato particolare, consacrato
a una divinit buona. Pu avere vari utilizzi, ma il suo
uso pi conosciuto quello in battaglia: se utilizzata
su un non morto minore lo uccide allistante,
consumandolo e trasformandolo in cenere.
Se lanciata sui non morti pi potenti, infligge 5
danni.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Beneficium x2
Balsamo Lenitivo
Un balsamo che permette di curare cecit e
mutismo causati da incantesimi o mostri particolari.
Pu essere bevuto o versato sugli occhi della vittima.
Durata: istantanea
Canoni dei Reagenti: Beneficium + Salute
Coraggio
Bevendo questa pozione, si diviene immuni alle
chiamate di PAURA! per i successivi 15 minuti.
Non per efficace su chi gi sotto gli effetti della
medesima chiamata.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Beneficium + Fortitudo
96
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium x2
Forza dellOrco
La forza di chi beve questa pozione aumenta
sensibilmente per 15 minuti. In questo lasso di tempo
possibile infliggere un danno in pi per due volte,
scegliendo il momento pi opportuno per entrambi i
colpi. Il danno aggiuntivo di tipo fisico, e pertanto
non pu essere sommato ad altri danni aggiuntivi
dello stesso tipo.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Fortitudo x2
Mistura Allucinogena
Questa mistura inganna i sensi di chi la beve,
facendogli percepire con essi cose che non esistono,
ed impedendogli a tutti gli effetti di agire, come se
fosse sotto gli effetti dellincantesimo Confusione
Spirituale. Al contempo per fornisce anche le doti
di chi possiede labilit Sensi Acuti, sebbene spesso
questo non faccia altro che amplificare la paranoia e
la confusione stessa.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum + Alteratio
Morte Apparente
Chi beve questa pozione cade in una sorta di
trance, e acquisisce tutti i segni fisici della morte.
Inoltre tutte le alterazioni di status del bersaglio sono
sospese fintanto che perdura il trance.
Olio Viscido
Il bersaglio colpito da questa pozione viene
ricoperto da una patina di sostanza oleosa che gli
rende difficile muoversi facendolo scivolare.
In termini di gioco chi lancia la pozione dichiara
una chiamata A TERRA! se colpisce lavversario.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Elementum x2
Pelle Coriacea
Una pozione particolare, che rende la pelle del
bevitore spessa e resistente come cuoio, in grado
quindi di resistere ai danni fisici. In termini di gioco,
concede una chiamata ARMATURA! sul primo colpo
che si riceve entro la durata della pozione.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Naturalia
Rallenta Veleno
Come lomonimo incantesimo divino, questa
pozione permette di rallentare di 5 volte gli effetti
di qualsiasi veleno, prolungando quindi il tempo di
sopravvivenza fin quando il veleno non si esaurisce o
non viene curato. concesso usare questa pozione pi
volte sullo stesso veleno, per prolungarne gli effetti.
Durata: 1 ora
Canoni dei Reagenti: Auxilium + Fortitudo
Rimedio
Una pozione molto particolare, in grado di riparare
gli oggetti infranti da abilit e incantesimi particolari,
o semplicemente usurati dal tempo o arrugginiti.
Salute di Ferro
Lorganismo di chi beve questa pozione diventa in
grado di resistere a infezioni e avvelenamenti di ogni
genere. Il soggetto diviene immune alle chiamate
TOSSINA! MALATTIA! e VELENO! per tutta la
durata della pozione
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Salus + Naturalia
Sonnifero
Chi beve questa pozione cade in un sonno
profondo come per gli effetti dellincantesimo Sonno.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum + Naturalia
Tossina
Un veleno blando ma comunque efficace, in grado
di infliggere 1 danno al minuto, per 5 minuti. Impiega
60 secondi per fare effetto, quindi il conteggio dei
danni parte alla fine del primo minuto.
Il veleno efficace sia per ingestione che per
contatto diretto col sangue della vittima, quindi pu
essere miscelato a alimenti o messo su una spada,
nel qual caso garantisce una chiamata TOSSINA!,
ma una volta a contatto con lossigeno perde la sua
efficacia in 15 minuti, quindi deve essere ingerito o
comunque usato entro questo lasso di tempo perch
faccia effetto.
Durata: 5 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum x2
POZIONI AVANZATE
Agilit della Volpe
Una pozione in grado di aumentare lagilit di chi
la beve in modo sovrannaturale, tanto da divenire
in grado di schivare due attacchi fisici a scelta nei
successivi 15 minuti. La chiamata da utilizzare
SCHIVATO! e per i dettagli su quali attacchi
possibile schivare o meno, si rimanda alla descrizione
dellomonima chiamata e dellabilit schivare.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Naturalia + Alteratio
Cura Ferite
Come la versione minore, questa pozione cura
magicamente i danni. I punti ferita curati sono 4.
Eroismo
Bere questa pozione equivale a diventare guerrieri
provetti. Permette quindi di impugnare ed usare in
battaglia qualsiasi arma e qualsiasi scudo.
Durata: istantanea
Durata: 15 minuti
97
Oblio
Fuoco Alchemico
Questo preparato un combustibile particolare,
che si incendia quasi immediatamente a contatto con
laria. Pertanto sufficiente utilizzarla su un bersaglio
per incendiarlo, generando su di esso una chiamata
FUOCO!, con tutti gli effetti che ne conseguono.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Elementum x2
Furia
Chi beve questa pozione (consapevolmente o
meno), cade in uno stato di furia cieca, che lo spinge
ad attaccare chiunque si trovi a tiro, senza distinguere
tra amici e nemici. In gioco questo effetto viene
dichiarato dalla chiamata BERSERK! (vedi).
Durata: 20 secondi
Canoni dei Reagenti: Fortitudo + Venenum
Gelo
Questa pozione congela chi entra a contatto con la
mistura, dando a tutti gli effetti una chiamata GELO!
a chi la lancia.
Durata: 20 secondi
Mistura Paralizzante
Chi ingerisce questa mistura (attraverso una
porzione di cibo o acqua, ma non attraverso una
ferita) diviene progressivamente pi debole, e dopo
15 minuti si ritrova completamente paralizzata
(chiamata BLOCCO!)
Durata: Indefinita
Canoni dei Reagenti: Venenum + Salus
Mente Cristallina
Una pozione che rende la mente lucida, in grado
di resistere ai tentativi di manipolazione e ad altri tipi
di attacchi mentali. Chi la beve diviene immune alle
chiamate di MALIA! AMICIZIA! e DOMINIO! per
tutta la sua durata.
Durata: 15 minuti
Beneficium + Alteratio
Veleno
la versione pi potente di Tossina, ed infligge 2
danni anzich 1. Tutto il resto, compresi i tempi e le
modalit di funzionamento, identico alla versione
minore.
Durata: 5 minuti
Canoni dei Reagenti: Venenum x2
POZIONI SPECIALI
Elisir di Guarigione
Un elisir estremamente potente, in grado di guarire
chi la beve da qualsiasi ferita subita, ripristinando
completamente i suoi Punti Ferita, indipendentemente
dalla quantit.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Auxilium x2
98
Invisibilit
Chi beve questa pozione diventa invisibile, e
rimane in tale condizione fino al termine della sua
durata, oppure fin quando non interagisce con
altre creature o oggetti non invisibili. Per interagire
si intende generalmente il parlare, lattaccare e il
raccogliere un oggetto. Azioni del genere annullano
immediatamente gli effetti della pozione.
Linvisibilit si dichiara in gioco tenendo sollevato
un pugno chiuso.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Elementum
Panacea
Mitologicamente la panacea considerata la
Protezione da un Elemento
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium + Beneficium
Pietra in Carne
Come lomonimo incantesimo, riporta alla
normalit una creatura pietrificata, purch la statua
sia integra: se alla statua stato tolto un braccio, non
appena il bersaglio torna ad essere vivo si ritrover
senza un braccio e iniziera a sanguinare copiosamente.
Chi si trovava nello stato pietrificato non ha alcuna
memoria del tempo passato, gli sembrer passato un
istante.
Durata: Istantanea
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Naturalia
Pozione dAmore
POZIONI NATURALI
Agilit della Volpe
Una pozione in grado di aumentare lagilit di chi
la beve in modo sovrannaturale, tanto da divenire
in grado di schivare due attacchi fisici a scelta nei
successivi 15 minuti. La chamata da utilizzare
SCHIVATO! e per i dettagli su quali attacchi
possibile schivare o meno, si rimanda alla descrizione
dellomonima chiamata e dellabilit schivare.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Naturalia + Alteratio
Cura Ferite
Come la versione minore, questa pozione cura
magicamente i danni. I punti ferita curati sono 4.
Durata: istantanea
Canoni dei Reagenti: Auxilium x2
99
incantesimi o attaccare.
Finch gli effetti della pozione non si esauriscono,
possibile fondersi con una pianta e tornare allo stato
normale quante volte si desidera.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Naturalia + Elementum
Forza dellOrco
La forza di chi beve questa pozione aumenta
sensibilmente per 15 minuti. In questo lasso di tempo
possibile infliggere un danno in pi per due volte,
scegliendo il momento pi opportuno per entrambi i
colpi. Il danno aggiuntivo di tipo fisico, e pertanto
non pu essere sommato ad altri danni aggiuntivi
dello stesso tipo.
Durata: 15 minuti.
Canoni dei Reagenti: Fortitudo x2
Pelle Coriacea
Una pozione particolare, che rende la pelle del
bevitore spessa e resistente come cuoio, in grado
quindi di resistere ai danni fisici. In termini di gioco,
concede una chiamata ARMATURA! sul primo colpo
che si riceve entro la durata della pozione.
Durata: 15 minuti
Canoni dei Reagenti: Alteratio + Naturalia
100
Capitolo Undicesimo
I Poteri Interiori
Imposizioni, Meditazioni ed
Auree
101
Le Arti Bardiche
102
Effetto
Curare Fratture
Fermare Sanguinamento
Cura il sanguinamento
Infondi Coraggio
Rallenta Veleni
Rimuovi Paralisi
Cura la paralisi
Effetto
Percepire il Divino
Percepire il Magico
Percepire il Male/Bene
Effetto
I non morti non possono avvicinarsi allasceta, come per lincantesimo
divino Arma Benedetta
Lasceta in grado di rendersi conto di chiunque stia tentando di mentire in
sua presenza
Lasceta recupera un PF ogni ora
Lasceta immune a tutte le alterazioni di status
Lasceta riduce di un danno tutti i colpi fisici che riceve
Lasceta ottiene i privilegi dellabilit Sensi Acuti
103
Effetto / Chiamata
Ispirazione
Induzione ancestrale
Coraggio di massa
Canto protettivo
Armonia difensiva
Ritmo inarrestabile
Stabilit di massa
Ritmo protettivo
Cadenza vitalizzante
Monotona
Sonno
Affascinante
Fascino
Emozionante
Amplificare Emozioni
Calmante
Calmare Emozioni
Stordente
Esibizione o
Performance
Ballata vitalizzante
Percussioni
Sinfonia rincuorante
Fiati
Armonia difensiva
Incanto musicale
Corde
Fonte di mana
Stordire
Amplificare Emozioni
Chiunque assiste alla performance del bardo sar
fomentato dalle sue parole o dallargomento generale
della performance stessa. Ha un effetto molto
maggiore se il pubblico a cui rivolta gi in qualche
modo in preda ad una emozione (rabbia, delusione,
allegria), e se usata in modo intelligente pu essere
usata per pilotare grossi gruppi di persone, o perfino
un intero villaggio.
Dato che fa leva su emozioni esistenti, e non una
forma di malia, gli effetti possono anche sfuggire al
controllo del bardo, ed essere comunque difficili da
annullare.
Calmare Emozioni
Funziona in maniera simile ad Amplificare
emozioni, ma ha effetto opposto: ammesso che si
riesca a catturare lattenzione di persone in stato di
agitazione, pu riportarli alla ragione.
Pu anche essere usata per rendere le persone pi
inclini ad ascoltare il bardo, che quindi pu usare una
seconda performance in successione (spendendo un
ulteriore Punto Voce) per ottenere effetti altrimenti
non raggiungibili, come far addormentare un gruppo
104
Fonte di Mana
Finch la musica attiva, tutti gli incantesimi
lanciati dai propri alleati costano un punto mana in
meno, siano essi divini, arcani o naturali. Tuttavia il
costo minimo deve essere di almeno un punto, quindi
ha un effetto pratico solo sugli incantesimi dal II
Circolo in poi.
Induzione ancestrale
Il primo incantesimo di I Circolo che viene
lanciato finch la musica attiva non costa punti
mana, sia esso arcano, divino o naturale.
Ispirazione
Dimezza i tempi necessari per compiere qualsiasi
azione legata alle conoscenze (vedi abilit omonima e
le sue sottocategorie). Tuttavia la musica deve essere
continua e attiva per tutto il tempo: non si pu suonare
per un minuto e pretendere di dimezzare una ricerca
che richiede 10 minuti.
Fascino
Questa performance, se eseguita correttamente e
senza interruzioni, cattura lattenzione degli astanti e
la mantiene focalizzata sul bardo.
Chiunque assista alla performance non pu quindi
compiere altra azione che continuare a guardarlo,
incitandolo e applaudendolo, distraendosi da
qualsiasi altro compito. Naturalmente leffetto cessa
se il pubblico viene attaccato o messo in situazione
di pericolo.
Appendici al Regolamento
105
Armi corte
Sono armi che tutti sono in grado di utilizzare,
anche senza allenamento. Comprendono pugnali,
piccole accette e mazze.
Lunghezza totale massima 80 cm.
Armi Lunghe
Ne fanno parte tutte le armi pi classiche e
largamente utilizzate in battaglia, siano esse spade,
asce o martelli da guerra.
Lunghezza totale tra 81 e 105 cm.
Armi Pesanti
Grosse e pesanti, sono armi che necessitano di
due mani per essere usate da un essere umano (ed
infliggono 2 danni ad ogni colpo), ad eccezione della
spada bastarda che pu essere usata sia a una che a
due mani (e infligge sempre 1 solo danno).
Spada Bastarda: lunghezza tra 106 e 125 cm
Armi a due mani: lunghezza tra 126 e 150 cm
106
Lance
Si tratta di unarma molto lunga e che richiede uno
stile di combattimento particolare, quindi per usarla
efficacemente in battaglia necessaria unabilit
specifica. Devono essere usate a due mani e possono
colpire solo di punta.
Lunghezza tra 151 e 250 cm.
Scudi
Scudi Medi: scudi rotondi di diametro inferiore a 50
cm, oppure scudi di altre forme, purch non superino
i 40 cm di larghezza e i 65 cm di altezza.
Scudi Grandi: scudi rotondi di diametro inferiore
a 75 cm, oppure scudi di altre forme, purch non
superino i 60 cm di larghezza e i 95 cm di altezza.
Scudi Torre o Pavesi: scudi rotondi di diametro
inferiore a 115 cm, oppure scudi di altre forme,
purch non superino i 90 cm di larghezza e i 145 cm
di altezza.
NB: poich non esiste in commercio una misura
standard per gli scudi, si concedono 5 cm di
tolleranza sul diametro degli scudi tondi. Per quelli
di forme variabili si concedono variazioni massime
di 5, 10 e 15 cm rispettivamente per gli scudi Medi,
Grandi e Torre. Questa variazione si intende come
inversa tra altezza e larghezza: se si aumenta laltezza
di uno scudo di tot cm, si deve ridurre la larghezza di
altrettanto, e viceversa.
Norme di Sicurezza
Armi da taglio
Di questa famiglia fanno parte sia le armi lunghe
e sottili, affilate da entrambe le parti o da una sola
(spada, machete e scimitarra), sia le armi che hanno
una lama montata in cima ad un manico in ferro o
legno (dalle asce per tagliare la legna fino alle asce da
guerra a due mani).
Indipendentemente della lunghezza dellarma
stessa ognuna delle appartenenti a questa categoria
deve rispettare i seguenti requisiti: lanima rigida deve
terminare almeno 3 cm prima della punta dellarma
stessa, ed il pomolo deve essere rivestito con almeno
16 mm di imbottitura.
Lanima inoltre non deve risultare troppo flessibile,
onde evitare leffetto frusta. Tutte le superfici colpenti
delle armi devono avere uno strato di imbottitura di
almeno 24 mm, mentre tutte le parti considerate non
colpenti dellarma devono averne almeno 8 mm, in
modo che tutte le parti rigide siano sicure.
Nel caso delle asce, la lama stessa dovrebbe essere
senza anima o con anima flessibile.
Le misure indicate si riferiscono allutilizzo di
polietilene reticolato espanso a celle chiuse, del peso
compreso tra i 33 e i 45 Kg/m3.
Il plastazote LD33 o LD45 e altri materiali come i
materassini da campeggio di alta qualit sono esempi
di tale materiale.
Altri materiali comunemente accettati sono:
materassini da campeggio di varia qualit,
Armi contundenti
Come sopra. Le parti colpenti (teste delle mazze,
superficie colpente di martelli o simile) saranno
vagliate anche per la loro durezza scartando quelle
che risulteranno troppo compatte.
Armi da lancio
Queste armi non devono contenere mai anima o
altre parti rigide, di nessun genere.
Per essere considerate valide inoltre devono avere
almeno 5cm di lunghezza e 3 cm di larghezza.
Lance
Queste sono le uniche armi in gioco che possono
colpire di punta. Pertanto, oltre a seguire le norme
indicate per le spade, esse devono necessariamente
avere lanima ad almeno 20 cm di distanza dalla
punta. I responsabili si riservano di gestire questa
categria con particolare riserbo.
107
Armature
Procurarsi unarmatura vera non un operazione
per tutte le tasche, indi si scelto di premiare anche
la verosimiglianza di una protezione, quando
questa rispetti i canoni di forma dellambientazione
e le regole descritte nel Regolamento (si utilizza la
versione in corso del regolamento, ogni cambiamento
dalle precedenti regole deve essere recepito come
regola inappellabile) del Circolo Fantasy.
Da segnalare che sono vietati materiali fragili
(vetro, ceramica, polistirolo) e materiali che producano
schegge o possano tagliare. La plastica ed il metallo
vanno limate o rivestite in modo da non presentare
bordi taglienti. Unarmatura deve dare la sensazione
di proteggere il corpo, indi semplici abiti in cuoio
non saranno mai considerati unarmatura dello
stesso materiale. Per le tipologie si far riferimento
al Regolamento sopraccitato. Saranno i responsabili
stessi, in maniera inappellabile a definire se la
protezione valida e quanta percentuale del corpo,
copre. Vista limpossibilit di misurare in maniera
precisa la suddetta percentuale, i responsabili
utilizzeranno il buonsenso.
Scudi
Ogni scudo deve possedere unimbottitura sulla
facciata di 16 mm e di almeno 8 mm lungo tutti i bordi,
lanima rigida pu essere ottenuta con compensato,
cartone rinforzato o plastica. Si invita perci ad evitare
metallo o lamiera se non adeguatamente protetti per
impedire che tali materiali rovinino armi ed oggetti
di altri giocatori.
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