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Tipo

Danni

Pen

Disponibilità

Note

5mm

1d6

0

FF AP DP CL ET AH GJ HP

0.15

5.2mm

2d6+3

0

0.50

ET

Airjet 5.3mm

0

3 settaggi:

 

Kendachi FF

1d6+2

0

Target: danno/2 (1/2 unità) Combat: 1 unità; Overload: danno+3 (3 unità)

 

Flechette

1d6+2

0

 

AP; SP/4 contro armature flessibili Stord dopo 3m; stord entro 3m 2 round

Jellslug

2d6+2

0

Gas

0

Practice

1d6-1

0

6mm

1d6+1

0

FF AP DP CL ET GJ AH EH FF AP DP CL ET API GJ HP CL ET API

0.15

6mm

Girojet

4d6+1

3.20

Girojet

7mm

1d6+2

0

0.15

7.5mm

5d6

1

0.45

8.5mm Ramjet

5d6+3

1

3.00

Ravvicinata / Bruciapelo Media Lunga Estrema

6d6+1

1

7d6

1

7d6+3

1

9mm

2d6+1

0

FF AP DP API CL ET AH GJ HP GJ FF AP DP CL ET API AH GJ HP CL

0.30

9mm lungo

2d6+4

0

0.50

CL

10mm

2d6+3

0

0.30

10mm

multidardo

1d6

0

1.50

1d6 penetratori; SP/4

10mm

Ramjet

5d6

1

3.00

Ravvicinata / Bruciapelo Media Lunga Estrema

 

6d6+3

1

7d6

1

7d6+1

1

11mm

3d6

0

FF AP DP CL ET API HP FF AP DP CL ET API GJ HP

0.36

12mm

4d6+1

0

0.40

12 mm CA

4d6+1

0

0.40

Standard AP o normale, il più conveniente AP contro flessibili; +droga +droga, acido, ecc. 0.50 i macchianti Taser (TS Stun con +2) 1m di raggio AP; Sensore radar e IR; IFF

Hyper -Penetration

4d6+1

0

1.20

 

Dart Round

1d6

0

0.80

Capsule

0

0

Macchianti

0.80

Taser

1d6

0

1.60

Explosive

2d6

0

2.00

12mm Rocket

6d6

2

14.00

12,7mm

6d10

3

90.00

12/5mm Sabot

5d10+10

7

240.00

EAP SP/4 danni/2 storidmento, ignora armatura

13mm

HE

4d6+2

1

2.00

API

4d6+3

1

2.80

Acido

1d6

0

2.50

Acido x4 turni. –1 SP

14mm

6d6

1

AP DP EH AH HP AP; High Explosive

5.00

15mm Kurz

4d10+3

5

30.00

AP

3d10

3

20.00

HE

18mm

7d6

2

8.00

API. 3d6+2 entro 75m

18mm HEAT

3d10

3*

API

40.00

HEAT

20mm

4d10

2

25.00

20mm

AP

4d10

4

AP API

75.00

SP-2

20mm

EHI

4d10+6

5

150.00

SP/4 danni/2; se eccede SP, fa lo

20mm HEAT

4d10

4*

50.00

stesso dei danni 2 m di raggio

(rocket)

 

30

mm

8d10

4

100.00

30

mm EHI

6d10+12

9

250.00

Come 20mm EHI; entro 1/10 gittata: danni/3 entro gittata: danni/2

60mm

Shell

8d10

4

200.00

5 m di raggio

30mm

microrazzi

5d6

1

200.00

6 razzi; 1.5 m di raggio

.22

1d6

0

CL FF DP ET AP AH GJ HP

0.15

.38

2d6+1

0

AP DP CL FF ET AH GJ HP

0.30

.44

magnum

4d6

0

AP DP AH EH GJ

0.40

.45

2d6+2

0

AP DP CL FF ET

0.35

.45

ACP

2d6+2

0

DP GJ

0.80

AP e CL

.300 WM

7d6+3

3

DP GJ

3.00

AP

.338

3d6

0

AP DP FF ET DR AH

0.40

.357

3d6

0

AP DP API ET EH

0.36

.454

4d6+3

0

AP DP FF GJ

0.45

.477

5d6+2

1

ET DR GJ HP

1.00

.666 magnum

7d6+3

2

5.00

Plasmatic™ .357

4d6

0

DR

1.50

ET

Plasmatic™ .41

5d6

1

DR

1.50

ET

Plasmatic™ .44

6d6

1

DR

1.50

ET

Plasmatic™ .454

6d6+3

1

DR

1.50

ET

Cal 50

3d6

0

HP

0.40

3.5

FF

4d6

1

5.00

FF

4.5

4d6

0

HP

0.50

5.5

punta cava

4d6+2

0

0.50

SPx2; danno x1,5; CL e HP

5.56

5d6

1

AP DP API ET CL

0.50

5.56

anima acciaio

5d6

2

2.50

FF

6.5

6d6-1

1

AP DP CL AH EH

0.80

7.62

Nato

6d6+2

1

AP DP CL ET

1.20

7.62

Soviet

6d6+2

1

AP+CL DP+CL API

1.70

AP+CL: AP e CL insieme

#000 special

2d6

0

ET ET DR

1.00

DP+CL: DP e CL insieme Ogni colpo, raffica da 3

TS’ Shell

2d6

0

ET

1.00

Rosa da shotgun

1d6+2

1d6

TS

Slug

3d6+1

0

ET DR

1.00

AP

Aghi Soporiferi

1d2

0

125.00

Droga soporifera. caricatore da 400

Dardo 4mm

1d6+1

0

14.00

SP/4 caricatore usa e getta da 25.

Razzo HLAW

12d10

12*

300.00

HotShot LATGM

11d10

12*

350.00

RPG

6d10

6*

150.00

Scorpion 16 SAM

7d10

4

200.00

Baal

9d10

5

300.00

Micromissili

4d6

2*

90.00

Micromissili

4d6

0

Antiarmor HEP

90.00

4d6

1*

135.00

4d6+4

2*

360.00

Napalm Liquido

2d10

1

50.00

Napalm Concentrato

3d10

1

50.00

DFT Kendachi

2d6

0

4.00

Laser:

HEAT 4m di raggio HEAT 4m di raggio HEAT 6 m di raggio; IR, semiattivo, IFF 3m di raggio SP/2 2d6 dani entro 0,5m 1 m di raggio Antiarmor; SP/2 1m di raggio HEP stord, no armatura, SP-2 3 turni; valido per un colpo 2 turni; valido per un colpo 1d6 il 2° turno; 2 locazioni colpite. Ricarica da 4 colpi.

 

Al He-Ne

Al Nd: glass

Flessibili e leggere (0-14)

Ignora armatura, danneggia SP

SP/4

Rigide e leggere (0-14)

Ignora armatura

SP/4

Flessibili e medie (15-20)

SP/4; SP-2

SP/2

Rigide e medie (15-20)

SP/4

SP/2

Pesanti

SP/2

normale

Tipo di colpo

AH

AP

API

CL

DP

DR

Acid Head

Armor Piercing

AP Incendiarie

Caseless

Dual Purpose

DragonRound

EH

ET

FF

GJ

HP

Explosive Head

ElectroThermal

Fragmentation Flechettes

Girojet

Hollow Point

Note

Danni/2 prima dell’armatura. 1d6 da acido per 3 round

SP/2; danni/2. Costo x3. Pen x2

AP; 1d6 il 1° turno e 1d6/2 il 2°. Costo x4. Pen x2 50% incendiare

Costo x0.75; costo x0.9 se con electronic trigger

AP contro corazze; danno x1,5 contro non corazzati. Costo x4

AP al Thermite. Molto raro ed illegale. Costo x15-30 Ogni colpo oltre il 3° di seguito ha il 5% di fondere l’arma

+2d6 di danni. Molto raro ed illegale. Costo x10-20

Modificare l’arma costa il 50% dell’arma. Costo x2; danno x1,5 pen modificata di conseguenza

SP/2. Costo x5 o più (fino a x15) Molto raro ed illegale. Pen x2

No rinculo. Modificare l’arma costa il 75%; inefficace entro 5 m Costo x3,5

SP x2; danno x1,5. Pen /2 Costo x1,1

 

AH

AP

API

CL

DP

DR

EH

ET

FF

GJ

HP

AH

/

no

no

no

no

no

no

si

no

si

no

AP

/

si

no

si

si

no

API

 

/

si

no

no

si

si

no

CL

 

/

si

no

no

no

no

si

si

DP

 

/

no

no

si

no

no

DR

 

/

no

si

no

no

si

EH

 

/

si

no

si

no

ET

 

/

no

no

si

FF

 

/

no

no

GJ

 

/

si

HP

 

/

Shotgun

20

gauge

Ravvicinata Media

Lunga

Pen

Buckshot

3d6

1d6+2

1d6+2

na

1.00

Flechette

3d6

1d6+2

1d6+2

1

6.40

Slug

3d6+1

3d6+1

3d6+1

1

4.00

Anti-Riot

3d6

3d6

3d6

na

4.00

12

gauge

Ravvicinata Media

Lunga

Pen

Shotshell

4d6

3d6

2d6

na

1.25

Slug

4d6+2

4d6+2

4d6+2

1

5.00

APFSDS

6d6

6d6

6d6

2

10.00

HE

4d6

4d6

4d6

na

5.00

HEAT

4d6

4d6

4d6

1*

10.00

Non Letali

4d6

4d6

4d6

na

5.00

Flechette

4d6

3d6

2d6

1

8.00

Gas

na

10.00

Flashbang

 

na

5.00

Thermite

8d6

8d6

8d6

2*

30.00

10

gauge

Ravvicinata Media

Lunga

Pen

Shotshell

5d6

4d6

3d6

na

1.60

APFSDS

6d6+3

6d6+3

6d6+3

2

12.80

Tramortenti

5d6

5d6

5d6

na

6.40

Flashbang

 

na

6.40

Capsule Napalm

5d6

5d6

5d6

1

20.00

HESH

5d6

5d6

5d6

2*

20.00

Flechette

5d6

4d6

3d6

1

90.24

Granate da 25 mm

-

-

-

-

-

10

gauge 3”

Ravvicinata

Media

Lunga

Pen

10

gauge 3 inch

6d6

5d6

4d6

na

2.00

Granate da 25 mm

-

-

-

-

-

28

gauge

Ravvicinata Media

Lunga

Pen

28

gauge

2d6+1

2d6+1

2d6+1

na

2.00

Note

Rosa SP/4 danni/4

SP/2

danno passa comunque; TS Stun; RIF>10 o cadi a terra

Note

Rosa

SP/2

AP gittata dimezzata 0,5m raggio per colpo Rosa; SP/2 danno passa comunque; TS Stun; RIF>10 o cadi a terra SP/4 danni/4 1 colpo; gas in 1 m raggio Raggio 2m (5m al chiuso); TS e RIF>20 o accecati Gitt dimezzata Rosa ampiezza. Guarisce ad 1/3 della velocità. AP. Ogni colpo oltre il 5° ha il 10% di fondere

Note

Rosa AP gittata dimezzata danno passa comunque; TS Stun; RIF>10 o cadi a terra Raggio 2m (5m al chiuso); TS e RIF>20 o accecati Gitt dimezzata Danni da fuoco; danneggia armatura sia se passa che se non SP/4, danno/2. armature soft subiscono danni al SP SP/4 danni/4 Modificati, possono accettare le granate da 25 mm

Note

Rosa Modificati, possono acettare le granate da 25 mm

Note

Rosa.

4 gauge

Ravvicinata Media

Lunga

Pen

Buckshots 000

8d6

7d6

6d6

3.00

“Beehive” Flechette

8d6

7d6

6d6

3

19.20

Slug

9d6+2

9d6+2

9d6+2

3

12.80

APFSDS

5d10

5d10

5d10

5

30.00

HEAT

7d10

7d10

7d10

8*

30.00

Non Letali

8d6

8d6

8d6

12.80

Gas

-

-

-

-

60.00

Slasher mononet

-

-

-

-

20.00

Mini-Granate

var

var

var

var

var

Flashbangs

-

-

-

-

12.80

Cratering HEP

5d6

5d6

5d6

55.00

“Dragon

Breath”

10d6

10d6

10d6

4*

72.00

(Thermite)

Note

Rosa SP/4 danni/4

SP/2

AP gittata 30m

SP/2

danno passa comunque; TS Stun; RIF>15 o cadi a terra Gas entro 1,5 m dall’impatto Rete di 1,5m; 30% di catturare. COS>22 per strapparla; RIF>15 afferrare un coltello. 1 turno per tagliarla. 1d6 pf. Gittata 20 m Spara 25mm HV con una piccola modifica Raggio 3m (6m al chiuso); TS e RIF>20 o accecati reale e stord ignora armature Rosa ampiezza. AP. Guarisce ad 1/3 dle normale. Ogni colpo oltre il 5° ha il 10% di fondere

Freccie e Quadrelli

 

Wildcat

Tomcat

Tigercat

Bearcat

Halfbow

Arbelest

Handbow

Stryker

Scorpion

Note

Target

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.50

2.50

2.50

5.00

SP/2

Broadhead

3.30

3.30

3.30

3.30

3.30

4.00

4.00

4.00

8.00

Come un coltello; danni x2

Stun

1.70

1.70

1.70

1.70

1.70

2.00

2.00

2.00

4.00

Danno da stordimento

Spinner

6.70

6.70

6.70

6.70

6.70

8.30

8.30

8.30

17.00

Come un coltello; danno x3

Warhead

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.50

2.50

2.50

5.00

2.00 2.00 2.00 2.00 2.50 2.50 2.50 5.00 Danno 3d6 4d6 6d6 6d6 3d6 5d6 1d6+2

Danno 3d6 4d6 6d6 6d6 3d6 5d6 1d6+2 3d6+3 7d6

Ci si può aggiungere una pistol grenade. -2 alla Prec eccetto Scorpion ed Arbelest

Danno base.

Freccie e quadrelli non sono intercambiabili

Granate

A Mano

Danni

Pen

Area

Granata EMP

EMP

na

400.00

Fen DZ-22 “Saucer”

2d6+3

0

8m

65.00

Fen DZ-25 “Detcard”

3d6

0

2m

120.00

GPZ-78 Mini-Grenade

1d6+2

0

3m

40.00

HE

7d6

2

5m

30.00

Anti-Tank

5d10

5*

-

45.00

Chimica

var

var

10m

30.00

White Phosphorus

4d6

0

5m

45.00

Flashbang

-

-

5m

30.00

Flash

-

-

10m

45.00

Scatter Grenade

-

-

5m

70.00

Stench Bomb

spcl

-

5x5m

20.00

Fragmentation

7d6

2

5m

20.00

40 mm

Danni

Pen

Area

HE HV

7d6

2

5m

50.00

HEDP HV

4d10

4*

-

50.00

Illumination

-

-

20m

50.00

Chimica HV

-

-

10m

50.00

Bean Bag

-

-

5m

60.00

White Phosphorus

4d6

2

10m

50.00

Flechette

2d6

1

3m

60.00

HEP

7d6

3

-

70.00

Flashbang

-

-

5m

70.00

Grapnel

1d6

0

-

spcl

Net

1d6

0

2m

50.00

Note EMP +2 Atletica; rimbalza Carte, di tutti i tipi

3d6 da 6m a 10m 3d6 entro 5m Fumogeno o Gas Chimico x3 Turni

15 raggio al chiuso; TS -2 (Stun 4 turni) RIF>20 (accecato per 2 turni) RIF>20 (accecato per 4 turni)

Fumo IR per 4 turni COS (FRE) >25 o bisogna allontanarsi

Note

Fa almeno 10 m 4d6 entro 1m Fa almeno 10 m; illumina. 1d6+2 per 6 turni

Gittata 50m. TS -5 (+1 ogni 15 SP). RIF>20 o cadi. 2d6 danni al bersaglio x3 turni AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi Ignora armatura. danni stord SP-5 prec.-1 15m al chiuso. TS -2 (svieni x4 turni) RIF>20 (accecato x2 turni) Gittata 25m 5 a carica.25 l’arpione 1 /20m di cavo. Prec -2 50% di agganciarsi (ritirare se ha buone possibilità di agganciarsi) Prec -5. 25m 50% di rimanere intrappolati. Forza>25 x romperla RIF>20 per prendere un coltello. 2 round per tagliarla

30 e 40mm da veicoli

Danni

Pen

Area

Fragmentation HV

7d6

2

5m

100.00

HEDP HV

4d10

4*

-

100.00

Flares HV

-

-

20m

100.00

WP HV

4d6

2

10m

100.00

Smoke HV

-

-

10m

100.00

Flechettes HV

2d6

1

3m

100.00

25

mm

Danni

Pen

Area

HEP

5d6

3*

-

40.00

HE

5d6

2

3m

40.00

Fragmentation

2d6+1

1

2,5m

30.00

Flechettes

1d6

1

2m

30.00

Chimica

-

-

5m

30.00

Flares

4d6

2

2m

30.00

25

mm Arasaka

Danni

Pen

Area

HEP

5d6

3*

-

25.00

HE

5d6

2

3m

15.00

Fragmentation

3d6+1

1

5m

15.00

Incendiarie

4d6

0

2m

15.00

Note

4d6 entro 1 m Se colpisce: 1d6+2 x 2 turni Per 3 turni Oscura la visuale AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi

Note

Ignora armatura; danno stord; SP-2

25m di gittata, 1d6+1 colpi AP

3 turni. 2°turno: 3d6; 3°turno: 2d6.

Note

Ignora armatura; danno stord; SP-2

2° turno:3d6; 3° turno: 2d6

Non usabili sui lanciagranate da 25mm Militech, né sui lanciagranate da veicoli.

Rifle Grenade

Danni

Pen

Area

HE

8d6

2

5m

50.00

HEAT

8d10

8*

-

50.00

Chimica

-

-

10m

50.00

Note

HEAT. 4d6 entro 1m

Contano come armi PES. -3 alla Prec. Gittata 100m, 5.56 o superiore. Un colpo speciale, spinge la granata, attaccata alla punta del fucile.

Pistol Grenade 25mm Danni

Pen

Area

HEP

5d6

3*

-

30.00

Incendiaria

4d6

2

1m

30.00

Offensive Frag

5d6

1

3m

25.00

Defensive Frag

2d6+1

0

3m

20.00

Smoke/Tear Gas

-

-

3m

20.00

Concussion

3d6

-

4m

15.00

Flashbomb

-

-

5m

15.00

Calibro minimo: 9mm. Tra 9mm e .45: gittata 15m (lunga; diff 25) Da .357 in poi: gittata 50m (lunga; diff 25) Adattatori sulla canna: 200 ; non usabile con gli ET

Note

Ignora armatura. danno stord. SP-2 2° turno: 2d6; 3° turno: 1d6. Arm leggere SP-2

Lacrimogeno: -2 RIF Stordimento TS (col 50%) o -4 RIF e Individuare x5turni

Esplosivi e Mine Plastico

C-6

TNT

Molotov

Antiuomo

Claymore

Anticarro

Remoto

Antiveicolo Pes

Unità

1 Kg

1 Kg

Cand.

1 litro

1 Mina

1 Mina

1 Mina

1 Mina

1 Mina

Danni

7d10

8d10

4d10

2d10

4d10

4d10

6d10

Pen

3

4

2

1

2

2

6

11d10 12*

4d10

4*

Area

4m

5m

3

2

10m

spcl

-

4m

2m

86.00

100.00

50.00

0.50

350.00

500.00

1000.00

Note

3m di raggio dal centro cono anteriore di 15m per 6 m alla base cono inferiore di 6 m per 6 m alla base AP; 6d6 entro 10m

1600.00 HLAW, HEAT. 1d10+8 al tiro per colpire. Colpisce retro o fianchi.

600.00

LAW, HEAT

Modifiche ed Optionals

Mirino Ottico 80 +1 di bonus in caso di mira

Mirino Telescopico

100

+2 in caso di mira. Con 150 in più si può dotare di IR o UV passivi

Scope Sight

200

+2 a lunga ed estrema gittata; +1 a media, in caso di mira. Con 100 in più, disponibile

con un LowLite™ aggiuntivo.

Computer Sight

500

+3 a lunga ed estrema gittata; +2 a media. Con telemetro e LowLite™. Con 200 in più

dotato di Termografo.

Cannocchiale 60-80 Bonus di +1 (o +2 per quelli grandi) a patto che si miri per almeno 2 turni. Le armi piccole (P) perdono un livello di occultabilità.

Cyberottica con Mirino Telescopico (TA) +400 ; +2 PUm +1 con armi intelligenti.

Binocchiali

200

+2 con qualsiasi arma

Mirino laser

100

Bonus di +1. Non inseribile su armi intelligenti

Phase 4 IR/UV Laser Sight

250

Mirino laser vedibile solo con IR o UV passivi

Mirino Intelligente Cyber Optic Triangulator 4000 +3 di bonus. Apre sulla cyberottica una finestra, permettendo di vedere ciò che il mirno sta puntando. Applicabile solo sulle armi adattate ad esso. Con un Vi o un TSP si ottengono migliori effetti.

Fondina

20 ; 25 quella ascellare; il doppio per i mitra

Fondina da avambraccio

20

Possono portare solo armi con occultabilità P

Speedraw®

100

Bonus di +1 all’inizitiva in caso di estrazione rapida

Gyromount

250

Nega le penalità per sparare in movimento

Portable Laser Rangefinder

50

Portable Painting Laser

1000

PST +3 J P painting laser NA NA MA Esiste anche una versioen applicabile sotto la canna

Artillery Computer

1500

Necesita un tiro Armi Pesanti. Conferisce +10 se usato da uno “spotter”. 1 Kg

Portable Artillery Computer

1500

Come sopra, ma portatile. Conferisce un +3. NB: I computer sono utilizzabili solo su armi da Artiglieria; con 500 in più sono dotati di painting laser

Baionetta 15 3d6 danni se attaccata in canna; 1d6 come coltello per fucili ed armi molto grosse; aumenta l’ocultabilità su armi lunghe (L)

Treppiedi

50

Indispensabile per mirare con fucili. +3 per spaare coi mitra. -2 se si spara tenendolo sollevato da terra. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco automatico. Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle conferiscono il “braced” per le regole del rinculo.

Forcella 10 Come treppiedi, solo che il tiratore sta sdraiato. +2 per mitra, nessuna penalità se non si mira. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco automatico. Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle conferiscono il “braced” per le regole del rinculo.

Chip di Cotrollo Cookie Cutter™ 300 +10% costo dell’arma Solo per armi inteligenti. Riconosce un altro chip sulla persona e blocca il meccanismo di sparo. I chip costano 15 l’uno, e devono essere sintonizzati sulla stessa frequenza.

Impugnatura Personalizzata 0.3x costo; tiro Difficile; 40 minuti Non utilizzabile per mani cibernetiche, guanti da combattimento o ACPA; valido per una specifica persona. Va cambiato annualmente. Prec +1 su Estrazioni Veloci e Colpi Istantanei. 0.6x costo; tiro Difficile; 2 ore per fucili, shotgun ed armi lunghe (a due mani). Permette un’azione extra di mira, fino ad un massimo di +4. Non eseguibile su armi Pesanti.

Calcio Pieghevole 0.3x costo; tiro Normale; un ora Calci pieghevoli che rimpiazzino calci rigidi, incrementano l’occultabilità di 1 livello quando piegati. -1 alla Prec col calcio esteso, e -2 alla Prec col calcio ripiegato. Se aggiunto ad un’arma che solitamente non ha un calcio (per es molte pistole e mitra) allora la Prec quando piegato resta invariata e si ha un +1 alla Prec ad Estrema e Lunga gittata quando esteso.

Grilletto Elettrico & Solenoidale 1x costo; tiro Difficile (elettronica) o Normale (Tecnologia delle Armi); 1 ora. Tiro Normale, 3 ore per modificare 100 colpi +1 alla Prec ad Estrema gittata. Solenoidale per armi intelligenti o con meccanismo di sparo, elettrico per quelle senza bossolo (0.9x costo normale). Incrementa il peso dell’arma del 10%

Canna Mozza 0.3x costo. Incrementa l’occultabilità di un livello. Tutte le gittate sono ridotte a metà; la rosa di uno shotgun è il 50% più ampia (in tutte le gittate); pistole e mitra hanno -1 alla Prec, e molte armi pesanti (come il Barrett Arasaka) non aumentano occultabilità. Solitamente non è cumulabile col calcio pieghevole (a discrezione del Master) NB: questo si applica a modifiche fatte professionalmente; segare semplicemente la canna comporta un -2 alla Prec e l’arma esplode con un fumble e con 1 o 2 è inutilizzabile.

Canna Estesa 0.3x costo. Riduce l’occultabilità di un livello. Estende la Gittata del 25% (arrotondato ai 5m più vicini).

Caricatori Estesi 1 per colpo. 0.5 per colpo senza bossolo. 2-3 per colpo di arma pesante. Occutabilità ridotta di un livello, cumulativo con ulteriori aggiustamenti all’occultabilità. I malus all’iniziativa per i Colpi Istantanei sono di -1 per pistole/mitra e di -2 per fucili/shotgun. L’affidabilità viene ridotta di un livello.

Fuoco Automatico/Selettore di fuoco 1.5x costo; tiro Molto Difficile; 3-6 ore (raffica breve) 1x costo; tiro Difficile; 2 ore (autofuoco puro) 2x costo; tiro Molto Difficile; 4-6 ore (fuoco selettivo) Qualsiasi arma eccetto un revolver può essere reso automatico (a discrezione del GM). Una modifica da “raffica breve” aggiunge un interruttore che permette colpo singolo o raffica da tre. Prec -1 e l’affidabilità cala di un livello. “autofuoco puro” è la più semplice modifica di fuoco automatico. L’arma non può sparare colpo singolo, e spende almeno caricatore ogni qual volta che il grilletto viene premuto (fino ad una massima CdF di 30). L’affidabilità cala di due livelli (se sotto IN allora si blocca automaticamente su un fumble) e la Precsione ha un -1. Il secondo tipo di modifica di fuoco automatico è il “fuoco selettivo” che aggiunge un interruttore che permette “fuoco singolo”, “raffica da 3” o “automatico”. La Prec subisce un -2 durante il fuoco automatico, ma non ha penalità altrimenti; l’afidabilità cala di 1 livello.

Fuoco Automatico Esteso, Resistenza al Calore & Sistemi di Raffreddamento 0.5x costo; tiro Normale; 40 minuti (canna resistente al calore) Per ogni round di combattimento consecutivo di fuoco automatico da un’arma che non sia un Mitragliatore o un SAW, l’affidabilità cala di un livello. Ancora, se scende sotto IN allora si blocca automaticamente su un fumble, e devi tirare per la rottura. Cambiare la canna con una canna resistente al calore riduce un livello di perdita di affidabilità, e richiede un tiro Normale ed un ora, coi dovuti materiali e strumenti, per fabbricarla.

Rifiniture 0.1x costo per colori base (rosso, verde, nero, ecc.) 1x costo per colori cromati, perlacei, mimetici e lucidi 0.3 x costo per “Palla da Bowling” (due o più colori mescolati) 1.5x costo per rifiniture NeonGlowe® (iridescenti e luminose) 2x costo per rifiniture Printless™ che non assorbono impronte Il Printless™ non assorbe impornte; in pratica, è necessario un tiro Quasi Impossibile in Tec per trovarle (crimine di classe 3).

Qualità 0.5x costo/Affidabilità Avere armi di qualità migliore incrementa l’affidabilità di un livello.

Compensatori 0.4x costo; tiro Difficile; 2 ore. Offre un +1 CdF per armi in modalità semiautomatica (CdF 1 o 2)