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2mm
Airjet 5.3mm Kendachi FF Flechette Jellslug Gas Practice
Danni Pen
1d6 2d6+3 1d6+2 1d6+2 2d6+2 1d6-1 1d6+1 4d6+1 1d6+2 5d6 5d6+3 6d6+1 7d6 7d6+3 2d6+1 2d6+4 2d6+3 1d6 5d6 6d6+3 7d6 7d6+1 3d6 4d6+1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 3 7 1 1 0 1 5 3
Disponibilit
FF AP DP CL ET AH GJ HP 3 settaggi: Target: danno/2 (1/2 unit) Combat: 1 unit; Overload: danno+3 (3 unit) FF AP DP CL ET GJ AH EH FF AP DP CL ET API GJ HP CL ET API
Note
0.15 0.50 ET
AP; SP/4 contro armature flessibili Stord dopo 3m; stord entro 3m 2 round
0.15 3.20 Girojet 0.15 0.45 3.00 Ravvicinata / Bruciapelo Media Lunga Estrema 0.30 0.50 CL 0.30 1.50 1d6 penetratori; SP/4 3.00 Ravvicinata / Bruciapelo Media Lunga Estrema 0.36 0.40
Standard AP o normale, il pi conveniente AP contro flessibili; +droga +droga, acido, ecc. 0.50 i macchianti Taser (TS Stun con +2) 1m di raggio AP; Sensore radar e IR; IFF EAP SP/4 danni/2 storidmento, ignora armatura Acido x4 turni. 1 SP AP HE
FF AP DP API CL ET AH GJ HP GJ FF AP DP CL ET API AH GJ HP CL
11mm 12mm 12 mm CA
Hyper -Penetration Dart Round Capsule Taser Explosive
FF AP DP CL ET API HP FF AP DP CL ET API GJ HP
4d6+1 4d6+1 1d6 0 1d6 2d6 6d6 12mm Rocket 6d10 12,7mm 5d10+10 12/5mm Sabot 13mm HE 4d6+2 API 4d6+3 1d6 Acido 6d6 14mm 4d10+3 15mm Kurz 3d10
0.40 1.20 0.80 Macchianti 0.80 1.60 2.00 14.00 90.00 240.00 2.00 2.80 2.50 AP DP EH AH HP 5.00 AP; High Explosive 30.00 20.00
18mm 18mm HEAT 20mm 20mm AP 20mm EHI 20mm HEAT (rocket) 30 mm 30 mm EHI 60mm Shell 30mm microrazzi .22 .38 .44 magnum .45 .45 ACP .300 WM .338 .357 .454 .477
.666 magnum Plasmatic .357 Plasmatic .41 Plasmatic .44 Plasmatic .454
API AP API
SP-2 SP/4 danni/2; se eccede SP, fa lo stesso dei danni 50.00 2 m di raggio
8d10 4 6d10+12 9 8d10 5d6 1d6 2d6+1 4d6 2d6+2 2d6+2 7d6+3 3d6 3d6 4d6+3 5d6+2 7d6+3 4d6 5d6 6d6 6d6+3 3d6 4d6 4d6 4d6+2 5d6 5d6 6d6-1 6d6+2 6d6+2 2d6 2d6 1d6+2 1d6 3d6+1 1d2 1d6+1 4 1 0 0 0 0 0 3 0 0 0 1 2 0 1 1 1 0 1 0 0 1 2 1 1 1 0 0 0 0 0
entro 1/10 gittata: danni/3 entro gittata: danni/2 200.00 5 m di raggio 200.00 6 razzi; 1.5 m di raggio CL FF DP ET AP AH GJ HP AP DP CL FF ET AH GJ HP AP DP AH EH GJ AP DP CL FF ET DP GJ DP GJ AP DP FF ET DR AH AP DP API ET EH AP DP FF GJ ET DR GJ HP DR DR DR DR HP HP AP DP API ET CL AP DP CL AH EH AP DP CL ET AP+CL DP+CL API ET ET DR ET
0.15 0.30 0.40 0.35 0.80 AP e CL 3.00 AP 0.40 0.36 0.45 1.00 5.00 1.50 1.50 1.50 1.50 0.40 5.00 0.50 0.50 0.50 2.50 0.80 1.20 1.70
Cal 50
3.5 FF
4.5
5.5 punta cava
5.56 5.56 anima acciaio 6.5 7.62 Nato 7.62 Soviet #000 special TS Shell TS Slug
Aghi Soporiferi
AP+CL: AP e CL insieme DP+CL: DP e CL insieme 1.00 Ogni colpo, raffica da 3 1.00 Rosa da shotgun
ET DR
Dardo 4mm
1.00 AP 125.00 Droga soporifera. caricatore da 400 14.00 SP/4 caricatore usa e getta da 25.
12d10 12* 11d10 12* 6d10 6* Scorpion 16 SAM 7d10 4 Baal 9d10 5 Micromissili 4d6 2* Micromissili 4d6 0 4d6 1* 4d6+4 2* 2d10 1 Napalm Liquido Napalm Concentrato 3d10 1 DFT Kendachi 2d6 0
Antiarmor HEP
300.00 350.00 150.00 200.00 300.00 90.00 90.00 135.00 360.00 50.00 50.00 4.00
HEAT 4m di raggio HEAT 4m di raggio HEAT 6 m di raggio; IR, semiattivo, IFF 3m di raggio SP/2 2d6 dani entro 0,5m 1 m di raggio Antiarmor; SP/2 1m di raggio HEP stord, no armatura, SP-2 3 turni; valido per un colpo 2 turni; valido per un colpo 1d6 il 2 turno; 2 locazioni colpite. Ricarica da 4 colpi.
Laser:
Flessibili e leggere (0-14) Rigide e leggere (0-14) Flessibili e medie (15-20) Rigide e medie (15-20) Pesanti Al He-Ne Ignora armatura, danneggia SP Ignora armatura SP/4; SP-2 SP/4 SP/2 Al Nd: glass SP/4 SP/4 SP/2 SP/2 normale
Tipo di colpo AH Acid Head AP Armor Piercing API AP Incendiarie CL Caseless DP Dual Purpose DR DragonRound EH ET FF GJ HP
Explosive Head ElectroThermal Fragmentation Flechettes Girojet Hollow Point
Note
Danni/2 prima dellarmatura. 1d6 da acido per 3 round SP/2; danni/2. Costo x3. Pen x2 AP; 1d6 il 1 turno e 1d6/2 il 2. Costo x4. Pen x2 50% incendiare Costo x0.75; costo x0.9 se con electronic trigger AP contro corazze; danno x1,5 contro non corazzati. Costo x4 AP al Thermite. Molto raro ed illegale. Costo x15-30 Ogni colpo oltre il 3 di seguito ha il 5% di fondere larma +2d6 di danni. Molto raro ed illegale. Costo x10-20 Modificare larma costa il 50% dellarma. Costo x2; danno x1,5 pen modificata di conseguenza SP/2. Costo x5 o pi (fino a x15) Molto raro ed illegale. Pen x2 No rinculo. Modificare larma costa il 75%; inefficace entro 5 m Costo x3,5 SP x2; danno x1,5. Pen /2 Costo x1,1
AH AP API CL DP DR EH ET FF GJ HP
AH AP API CL DP DR / no no no no no / si / si no / si no / no /
EH ET FF GJ HP no si no si no no si si no no si si no no no no si si no si no no no si no no si / si no si no / no no si / no no / si /
Shotgun
20 gauge Buckshot Flechette Slug Anti-Riot Ravvicinata 3d6 3d6 3d6+1 3d6 Media 1d6+2 1d6+2 3d6+1 3d6 Lunga Pen 1d6+2 na 1d6+2 1 3d6+1 1 3d6 na
1.00 6.40 4.00 4.00
Note
Rosa SP/4 danni/4 SP/2 danno passa comunque; TS Stun; RIF>10 o cadi a terra
12 gauge Shotshell Slug APFSDS HE HEAT Non Letali Flechette Gas Flashbang Thermite
Ravvicinata Media Lunga Pen Note 4d6 3d6 2d6 na 1.25 Rosa 5.00 SP/2 4d6+2 4d6+2 4d6+2 1 6d6 6d6 6d6 2 10.00 AP gittata dimezzata 4d6 4d6 4d6 na 5.00 0,5m raggio per colpo 4d6 4d6 4d6 1* 10.00 Rosa; SP/2 4d6 4d6 4d6 na 5.00 danno passa comunque; 4d6 3d6 2d6
8.00 SP/4 danni/4 1 na 10.00 1 colpo; gas in 1 m raggio na 5.00 Raggio 2m (5m al chiuso); TS e
RIF>20 o accecati Gitt dimezzata 1/3 della velocit. AP. Ogni colpo oltre il 5 ha il 10% di fondere
8d6
8d6
8d6
10 gauge Shotshell APFSDS Tramortenti Flashbang Capsule Napalm HESH Flechette Granate da 25 mm
Ravvicinata Media Lunga Pen Note 5d6 4d6 3d6 na 1.60 Rosa 6d6+3 6d6+3 6d6+3 2 12.80 AP gittata dimezzata 5d6 5d6 5d6 na 6.40 danno passa comunque; TS
Stun; RIF>10 o cadi a terra
2* 20.00 SP/4, danno/2. armature soft 1 90.24 SP/4 danni/4 - Modificati, possono accettare le
granate da 25 mm
10 gauge 3 Ravvicinata Media Lunga Pen 10 gauge 3 inch 6d6 5d6 4d6 na Granate da 25 mm -
Note
granate da 25 mm
28 gauge 28 gauge
Note
2.00 Rosa.
4 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note 3.00 Rosa Buckshots 000 8d6 7d6 6d6 Beehive Flechette 8d6 7d6 6d6 3 19.20 SP/4 danni/4 Slug 9d6+2 9d6+2 9d6+2 3 12.80 SP/2 APFSDS 5d10 5d10 5d10 5 30.00 AP gittata 30m HEAT 7d10 7d10 7d10 8* 30.00 SP/2 12.80 danno passa comunque; TS Non Letali 8d6 8d6 8d6
Stun; RIF>15 o cadi a terra
60.00 Gas entro 1,5 m dallimpatto 20.00 Rete di 1,5m; 30% di catturare.
var 4*
COS>22 per strapparla; RIF>15 afferrare un coltello. 1 turno per tagliarla. 1d6 pf. Gittata 20 m var Spara 25mm HV con una piccola modifica 12.80 Raggio 3m (6m al chiuso); TS e RIF>20 o accecati 55.00 reale e stord ignora armature 72.00 Rosa ampiezza. AP. Guarisce ad 1/3 dle normale. Ogni colpo oltre il 5 ha il 10% di fondere
Freccie e Quadrelli
Handbow Scorpion
5.00 8.00 4.00 17.00 5.00
Halfbow
Arbelest
Tigercat
Wildcat
Tomcat
Bearcat
Stryker
Note
SP/2 Come un coltello; danni x2 Danno da stordimento Come un coltello; danno x3
Ci si pu aggiungere una pistol grenade. -2 alla Prec eccetto Scorpion ed Arbelest Freccie e quadrelli non sono intercambiabili
Danno 3d6 4d6 6d6 6d6 3d6 5d6 1d6+2 3d6+3 7d6 Danno base.
Granate
A Mano Granata EMP
Fen DZ-22 Saucer Fen DZ-25 Detcard
GPZ-78 Mini-Grenade
HE Anti-Tank Chimica White Phosphorus Flashbang Flash Scatter Grenade Stench Bomb Fragmentation 40 mm HE HV HEDP HV Illumination Chimica HV Bean Bag White Phosphorus Flechette HEP Flashbang Grapnel Net
Danni Pen EMP na 2d6+3 0 3d6 0 1d6+2 0 7d6 2 5d10 5* var var 4d6 0 spcl 7d6 Danni 7d6 4d10 4d6 2d6 7d6 1d6 1d6 2 Pen 2 4* 2 1 3 0 0
Area
400.00 65.00 8m 2m 120.00 40.00 3m 30.00 5m 45.00 10m 30.00 45.00 5m 30.00 5m
Note EMP +2 Atletica; rimbalza Carte, di tutti i tipi 3d6 da 6m a 10m 3d6 entro 5m Fumogeno o Gas Chimico x3 Turni
15 raggio al chiuso; TS -2 (Stun 4 turni) RIF>20 (accecato per 2 turni) 45.00 RIF>20 (accecato per 4 turni)
70.00 Fumo IR per 4 turni 20.00 COS (FRE) >25 o bisogna allontanarsi 20.00
50.00 50.00 50.00 50.00 60.00 50.00 60.00 70.00 70.00 spcl 50.00
Note
Fa almeno 10 m 4d6 entro 1m Fa almeno 10 m; illumina. 1d6+2 per 6 turni Gittata 50m. TS -5 (+1 ogni 15 SP). RIF>20 o cadi. 2d6 danni al bersaglio x3 turni AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi Ignora armatura. danni stord SP-5 prec.-1 15m al chiuso. TS -2 (svieni x4 turni) RIF>20 (accecato x2 turni) Gittata 25m 5 a carica.25 larpione 1 /20m di cavo. Prec -2 50% di agganciarsi (ritirare se ha buone possibilit di agganciarsi) Prec -5. 25m 50% di rimanere intrappolati. Forza>25 x romperla RIF>20 per prendere un coltello. 2 round per tagliarla
30 e 40mm da veicoli
Pen 2 4* 2 1
100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00
Note
4d6 entro 1 m Se colpisce: 1d6+2 x 2 turni Per 3 turni Oscura la visuale AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi
25 mm HEP HE Fragmentation Flechettes Chimica Flares 25 mm Arasaka HEP HE Fragmentation Incendiarie Rifle Grenade HE HEAT Chimica
Danni Pen 5d6 3* 5d6 2 2d6+1 1 1d6 1 4d6 2 Danni Pen 5d6 3* 5d6 2 3d6+1 1 4d6 0 Danni 8d6 8d10 Pen 2 8* -
Note
40.00 Ignora armatura; danno stord; SP-2 40.00 30.00 30.00 25m di gittata, 1d6+1 colpi AP 30.00 30.00 3 turni. 2turno: 3d6; 3turno: 2d6.
Note
25.00 Ignora armatura; danno stord; SP-2 15.00 15.00 15.00 2 turno:3d6; 3 turno: 2d6
Note
Contano come armi PES. -3 alla Prec. Gittata 100m, 5.56 o superiore. Un colpo speciale, spinge la granata, attaccata alla punta del fucile.
Pistol Grenade 25mm Danni Pen HEP 5d6 3* Incendiaria 4d6 2 Offensive Frag 5d6 1 Defensive Frag 2d6+1 0 Smoke/Tear Gas Concussion 3d6 Flashbomb -
Area 1m 3m 3m 3m 4m 5m
30.00 30.00 25.00 20.00 20.00 15.00 15.00
Note
Ignora armatura. danno stord. SP-2 2 turno: 2d6; 3 turno: 1d6. Arm leggere SP-2
Calibro minimo: 9mm. Tra 9mm e .45: gittata 15m (lunga; diff 25) Da .357 in poi: gittata 50m (lunga; diff 25) Adattatori sulla canna: 200; non usabile con gli ET
Esplosivi e Mine Plastico C-6 TNT Molotov Antiuomo Claymore Anticarro Remoto Antiveicolo Pes
Unit Danni Pen Area 1 Kg 7d10 3 4m 1 Kg 8d10 4 5m Cand. 4d10 2 3 1 litro 2d10 1 2 1 Mina 4d10 2 10m 1 Mina 4d10 2 spcl
1 Mina 1 Mina 1 Mina
Note
4m 2m
cono anteriore di 15m per 6 m alla base cono inferiore di 6 m per 6 m alla base 1000.00 AP; 6d6 entro 10m 1600.00 HLAW, HEAT. 1d10+8 al tiro per colpire. Colpisce retro o fianchi. 600.00 LAW, HEAT
Modifiche ed Optionals
Mirino Ottico 80 +1 di bonus in caso di mira Mirino Telescopico 100 +2 in caso di mira. Con 150 in pi si pu dotare di IR o UV passivi Scope Sight 200 +2 a lunga ed estrema gittata; +1 a media, in caso di mira. Con 100 in pi, disponibile con un LowLite aggiuntivo. Computer Sight 500 +3 a lunga ed estrema gittata; +2 a media. Con telemetro e LowLite. Con 200 in pi dotato di Termografo. Cannocchiale 60-80 Bonus di +1 (o +2 per quelli grandi) a patto che si miri per almeno 2 turni. Le armi piccole (P) perdono un livello di occultabilit. Cyberottica con Mirino Telescopico (TA) +400 ; +2 PUm +1 con armi intelligenti. Binocchiali 200 +2 con qualsiasi arma Mirino laser 100 Bonus di +1. Non inseribile su armi intelligenti Phase 4 IR/UV Laser Sight 250 Mirino laser vedibile solo con IR o UV passivi Mirino Intelligente Cyber Optic Triangulator 4000 +3 di bonus. Apre sulla cyberottica una finestra, permettendo di vedere ci che il mirno sta puntando. Applicabile solo sulle armi adattate ad esso. Con un Vi o un TSP si ottengono migliori effetti.
Fondina 20 ; 25 quella ascellare; il doppio per i mitra Fondina da avambraccio 20 Possono portare solo armi con occultabilit P Speedraw 100 Bonus di +1 allinizitiva in caso di estrazione rapida Gyromount 250 Nega le penalit per sparare in movimento Portable Laser Rangefinder 50 Portable Painting Laser 1000 PST +3 J P painting laser NA NA MA Esiste anche una versioen applicabile sotto la canna Artillery Computer 1500 Necesita un tiro Armi Pesanti. Conferisce +10 se usato da uno spotter. 1 Kg Portable Artillery Computer 1500 Come sopra, ma portatile. Conferisce un +3. NB: I computer sono utilizzabili solo su armi da Artiglieria; con 500 in pi sono dotati di painting laser Baionetta 15 3d6 danni se attaccata in canna; 1d6 come coltello per fucili ed armi molto grosse; aumenta locultabilit su armi lunghe (L) Treppiedi 50 Indispensabile per mirare con fucili. +3 per spaare coi mitra. -2 se si spara tenendolo sollevato da terra. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco automatico. Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle conferiscono il braced per le regole del rinculo.
Forcella 10 Come treppiedi, solo che il tiratore sta sdraiato. +2 per mitra, nessuna penalit se non si mira. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco automatico. Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle conferiscono il braced per le regole del rinculo. Chip di Cotrollo Cookie Cutter 300 +10% costo dellarma Solo per armi inteligenti. Riconosce un altro chip sulla persona e blocca il meccanismo di sparo. I chip costano 15 luno, e devono essere sintonizzati sulla stessa frequenza. Impugnatura Personalizzata 0.3x costo; tiro Difficile; 40 minuti Non utilizzabile per mani cibernetiche, guanti da combattimento o ACPA; valido per una specifica persona. Va cambiato annualmente. Prec +1 su Estrazioni Veloci e Colpi Istantanei. 0.6x costo; tiro Difficile; 2 ore per fucili, shotgun ed armi lunghe (a due mani). Permette unazione extra di mira, fino ad un massimo di +4. Non eseguibile su armi Pesanti. Calcio Pieghevole 0.3x costo; tiro Normale; un ora Calci pieghevoli che rimpiazzino calci rigidi, incrementano loccultabilit di 1 livello quando piegati. -1 alla Prec col calcio esteso, e -2 alla Prec col calcio ripiegato. Se aggiunto ad unarma che solitamente non ha un calcio (per es molte pistole e mitra) allora la Prec quando piegato resta invariata e si ha un +1 alla Prec ad Estrema e Lunga gittata quando esteso. Grilletto Elettrico & Solenoidale 1x costo; tiro Difficile (elettronica) o Normale (Tecnologia delle Armi); 1 ora. Tiro Normale, 3 ore per modificare 100 colpi +1 alla Prec ad Estrema gittata. Solenoidale per armi intelligenti o con meccanismo di sparo, elettrico per quelle senza bossolo (0.9x costo normale). Incrementa il peso dellarma del 10% Canna Mozza 0.3x costo. Incrementa loccultabilit di un livello. Tutte le gittate sono ridotte a met; la rosa di uno shotgun il 50% pi ampia (in tutte le gittate); pistole e mitra hanno -1 alla Prec, e molte armi pesanti (come il Barrett Arasaka) non aumentano occultabilit. Solitamente non cumulabile col calcio pieghevole (a discrezione del Master) NB: questo si applica a modifiche fatte professionalmente; segare semplicemente la canna comporta un -2 alla Prec e larma esplode con un fumble e con 1 o 2 inutilizzabile.
Canna Estesa 0.3x costo. Riduce loccultabilit di un livello. Estende la Gittata del 25% (arrotondato ai 5m pi vicini). Caricatori Estesi 1 per colpo. 0.5 per colpo senza bossolo. 2-3 per colpo di arma pesante. Occutabilit ridotta di un livello, cumulativo con ulteriori aggiustamenti alloccultabilit. I malus alliniziativa per i Colpi Istantanei sono di -1 per pistole/mitra e di -2 per fucili/shotgun. Laffidabilit viene ridotta di un livello. Fuoco Automatico/Selettore di fuoco 1.5x costo; tiro Molto Difficile; 3-6 ore (raffica breve) 1x costo; tiro Difficile; 2 ore (autofuoco puro) 2x costo; tiro Molto Difficile; 4-6 ore (fuoco selettivo) Qualsiasi arma eccetto un revolver pu essere reso automatico (a discrezione del GM). Una modifica da raffica breve aggiunge un interruttore che permette colpo singolo o raffica da tre. Prec -1 e laffidabilit cala di un livello. autofuoco puro la pi semplice modifica di fuoco automatico. Larma non pu sparare colpo singolo, e spende almeno caricatore ogni qual volta che il grilletto viene premuto (fino ad una massima CdF di 30). Laffidabilit cala di due livelli (se sotto IN allora si blocca automaticamente su un fumble) e la Precsione ha un -1. Il secondo tipo di modifica di fuoco automatico il fuoco selettivo che aggiunge un interruttore che permette fuoco singolo, raffica da 3 o automatico. La Prec subisce un -2 durante il fuoco automatico, ma non ha penalit altrimenti; lafidabilit cala di 1 livello. Fuoco Automatico Esteso, Resistenza al Calore & Sistemi di Raffreddamento 0.5x costo; tiro Normale; 40 minuti (canna resistente al calore) Per ogni round di combattimento consecutivo di fuoco automatico da unarma che non sia un Mitragliatore o un SAW, laffidabilit cala di un livello. Ancora, se scende sotto IN allora si blocca automaticamente su un fumble, e devi tirare per la rottura. Cambiare la canna con una canna resistente al calore riduce un livello di perdita di affidabilit, e richiede un tiro Normale ed un ora, coi dovuti materiali e strumenti, per fabbricarla. Rifiniture 0.1x costo per colori base (rosso, verde, nero, ecc.) 1x costo per colori cromati, perlacei, mimetici e lucidi 0.3 x costo per Palla da Bowling (due o pi colori mescolati) 1.5x costo per rifiniture NeonGlowe (iridescenti e luminose) 2x costo per rifiniture Printless che non assorbono impronte Il Printless non assorbe impornte; in pratica, necessario un tiro Quasi Impossibile in Tec per trovarle (crimine di classe 3).
Qualit 0.5x costo/Affidabilit Avere armi di qualit migliore incrementa laffidabilit di un livello. Compensatori 0.4x costo; tiro Difficile; 2 ore. Offre un +1 CdF per armi in modalit semiautomatica (CdF 1 o 2)