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FG-1

Regolamento sci-fi per 6, 15 e 25mm

FG-1
Regolamento di fantascienza per miniature 6, 15 e 25mm
VERSIONE 1.0

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Regolamento sci-fi per 6, 15 e 25mm

FG-1 un set di regole generiche per battaglie in mondi di fantascienza. Ogni basetta di fanteria rappresenta una squadra, ogni bipede, hover o caccia rappresenta un singolo mezzo. Un plotone composto da tre squadre o mezzi. Le distanze sono per i 6mm. Per i 15mm usare una scala a 3/2 mentre per i 25mm usare i pollici invece dei centimetri. Ovviamente scritte per divertirsi!

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Sequenza del turno:


Iniziativa azioni della parte A insuccesso azioni della parte B

Azioni:
movimento fuoco offensivo fuoco difensivo imbarco-sbarco squadre di fanteria recupero

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Movimento:
in superficie fanteria hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia 5 30 25 20 20 15 10 hover 45 37 30 60

Virate: fino a 180 costo in punti movimento per virare:


hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia 4 4 4 1 1 1 5

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Condizioni di virata: per virare deve essere percorsa una determinata quantit di movimento in linea retta, in superficie/hover.

fanteria hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia

4/6 3/5 2/4 1 2 3 8

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Tabella costi del terreno:


scosceso fanteria hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia N 50%/N 50%/N 50%/N 10% 15% 20% N bosco N -/N -/N -/N 20% 30% 40% N palude 50% -/N -/N -/N 30% 45% 60% N fiume STOP N/N N/N N/N 2 4 6 N Lago/ mare N/N N/N N/N N

-- intransitabile %percentuale di movimento da sottrarre alla capacit di movimento rimanente x/x = in superficie/hover

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N normale x cm da sottrarre per attraversare STOP la fanteria deve fermarsi e reiniziare il movimento l' azione successiva

Si pu muovere una singola squadra o tutte le unit del plotone come "movimento di unit".

Imbarco-sbarco della fanteria:


Gli hover possono trasportare fino a tre squadre ognuno. Imbarco-sbarco un' azione e costa 2cm. Il fuoco difensivo contro unit che imbarcanosbarcano aggiunge un dado.

Combattimento:
Fuoco offensivo Fuoco difensivo

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Si colpisce con un 6 su dadi a sei facce. Raggio utile per colpire:


Fanteria hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia 14 18 24 30 22 34 42 32

Dadi per colpire (d6):


Fanteria hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia 1 2 3 4 3 5 7 5

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Modificatori
bosco scosceso palude lungo raggio bersaglio in hovering bersaglio impegnato in operazione di imbarco/ sbarco -2 -1 -2 -2 +3 +1

Aggiungere i dadi per colpire e sottrarre i modificatori. Crossfire: squadre dello stesso plotone possono sommare i loro dadi per colpire. Il lungo raggio dopo i 18 cm. Fuoco difensivo: quando non di turno si pu usare per colpire unit nemiche a breve raggio.

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Il modificatore negativo hovering non conta per i caccia. Tiro salvezza: hover, bipedi e caccia hanno la possibilit di usare dadi salvezza per evitare danni appena ricevuti in combattimento.
unit
hover leggero hover medio hover pesante bipede leggero bipede medio bipede pesante caccia

# di dadi salvezza
1 2 3 2 3 4 3

Ogni 6 dei dadi salvezza elimina un 6 di combattimento ricevuto.

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Danni di combattimento:
# di 6 1 2 3 effetto disordinato incapacitato eliminato

disordinato: nessun movimento, solo fuoco a breve raggio incapacitato: nessun movimento, nessuna possibilit di fuoco eliminato: squadra eliminata Se incapacitato due volte la squadra eliminata. Se disordinato due volte la squadra rimane disordinata. Se disordinato e poi incapacitato allora la squadra incapacitata.

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Se un' azione della parte A non ha successo l' iniziativa passa alla parte B e cos via.

Recupero.
E' necessario utilizzare azioni per recuperare le proprie squadre disordinate o incapacitate.

incapacitato

1 azione

disordinato

1 azione

piena efficienza

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