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Branco Waingunga - Genova 51

Vacanze di Branco 1999


Cassine (AL)

programma di Campo

Premessa
Durante lanno, osservando i fratellini e le sorelline, ci siamo accorti di due principali mancanze (o difetti) che prevalevano in tutto il Branco : Scarsa attenzione verso i pi piccoli ed i pi timidi (molto probabilmente dovuta ad un C.d.A. numerosissimo) Comportamento massificato, cio se un gruppetto faceva casino e disturbava, molti iniziavano ad imitarli senza preoccuparsi se ci fosse giusto o sbagliato; solo pochi (e spesso nemmeno appartenenti al C.d.A.) li riprendevano o comunque davano il buon esempio ai pi piccoli...

Gli scopi sui quali fondiamo questo Campo desiderano correggere questi due problemi, attraverso la partecipazione attiva di TUTTI i componenti delle sestiglie e soprattutto dei pi piccini, senza i quali, in alcuni giochi od attivit, non si raggiungerebbe lo scopo prefissato. Per quanto riguarda il secondo problema, tenteremo attraverso la catechesi e le riflessioni spontanee dei fratellini/sorelline e dei VVLL, di far pensare ognuno con la propria testa, in modo che possa decidere come comportarsi nelle varie situazioni che si presenteranno nelle attivit. Ognuno dovrebbe fermarsi a riflettere un pochino. Per questo argomento riserveremo un po di tempo al Fiore Rosso serale, con dei giri di microfono e scambi di idee, facendo particolarmente emergere le idee che i fratellini/sorelline del C.d.A. proporranno (speriamo!) al resto del Branco.

Come deve essere un buon Campo Lupetti, daremo spazio ad attivit per tutti i 7 filoni e per tutti i 4 punti di B.-P., cercando di mescolare attivit ad hoc con il comportamento di noi Vecchi Lupi che, ricordiamocelo, deve servire sempre da esempio. Senza passare per Capi dittatori (fai questo, non fare questaltro...), ma per Vecchi Lupi fratelli maggiori che vivono il Campo (NON che fanno vivere il Campo) insieme ai loro fratellini e sorelline pi piccoli.

Buona Caccia!

Direzione, cambusieri e aiuti


Raoul Pianca (Akela), Tiziana Intiso (Bagheera), Danilo Erra (Kaa), Don Piero (Baloo), Tatiana Nocentini (Mang), Valentina Focacci (Mysa), Fabio Noli (Chil), Wilma Lagorio (Messua), Valerio Davino (F. Bigio), Erika Dagnino (Chikai), Matteo Agostini (Rikki Tikki Tavi), Marzia Chimera (Ikki), Herik Bianchi (Rama).

Orario del Campo


(Cerchiamo di rispettarlo!) Ore 7.30: Ore 8.00: Sveglia VVLL (Tutti, anche Akela!) Sveglia Lupetti. Ginnastica mattutina Lavaggi Colazione (+ Servizio Tavoli, lavaggio tazze etc.) Catechesi del mattino Ore 10.00: Lancio + attivit del mattino Ore 12.30: Servizi (Ricordiamoci di controllare che li facciano !) Ore 13.00: Pappa + Servizi + Lavaggio gavette + Siesta Ore 14.30: Lancio + attivit del pomeriggio (il pomeriggio ha un orario molto elastico, ma senza esagerare!) Ore 17.00: Merenda (se c!) + Attivit varie (Torneo, Bagno - leggi gavettoni + lavaggio - , Ispezione, Centri dInt.) Ore 19.30: Servizi + Tempo Libero (anche per preparare il Fiore Rosso) Ore 20.00: Pappa + Servizi + Lavaggio gavette + Tempo Libero (anche per preparare il Fiore Rosso) Ore 21.30: Fiore Rosso + Catechesi serale + Giro di microfono (oppure attivit serale) Ore 23.00: Fine Fiore Rosso + Lavaggi + Posizionamento orizzontale Ore 23.30: Ula ula + Nanna (Tutti, anche i VVLL!) Avremo sicuramente bisogno di tempo per rivedere le attivit, cerchiamo di trovarlo nei momenti di pausa durante il giorno! Alla sera siamo tutti rintronati e non ne abbiamo voglia! Questo orario vale ANCHE (e soprattutto) per i Vecchi Lupi.

Programma di massima del Campo


Domenica 1 Agosto : Arrivo a Cassine, Fiera paesana (Pre-lancio), lanci del torneo, della Legge del Campo e dei servizi, sistemazione in casa (con dovute raccomandazioni), prova del torneo, post-lancio durante il fuoco. Luned 2 Agosto : FILONE VERDE : Caccia Natura (mattina e pomeriggio), Ispezione, Torneo, Fuoco normale. Marted 3 Agosto: FILONI BLU e BIANCO : Missione a Cassine, Gioco in citt, Centri dinteresse, Torneo, Fuoco breve, Caccia francescana. Mercoled 4 Agosto : FILONE GRIGIO : Lupettiadi (mattina e pomeriggio), Ispezione, Torneo, Fuoco, Gioco Notturno. Gioved 5 Agosto : FILONE ROSSO : Gioco Diurno (mattina e pomeriggio), Centri dinteresse, Torneo, Fuoco. Venerd 6 Agosto : FILONI NOCCIOLA e GRIGIO : Gioco e attivit Trappeur, percorso Hebert, Ispezione, Torneo, Cena tipica, Fuoco, Gioco serale. Sabato 7 Agosto : FILONI GIALLO e NOCCIOLA : Gioco Diurno (mattina e pomeriggio), Torneo e C. dint. (qui finiscono entrambi), Ispezione non corporale, Fuoco con consegna trofei, Fuga del C.d.A. Domenica 8 Agosto : Preparazione, Consiglio della Rupe, Festa genitori, Messa, Asta, saluti e abbracci.

Ogni giornata ha un responsabile al quale rivolgersi per la spiegazione dettagliata dellattivit

ambientazione del Campo


(a cura della Akela & Kaa Lobotomized Inc.) Correva lanno 899 e le Terre del basso Alessandrino erano dominate dai barbari. I possedimenti passavano di mano in mano tra un potente malvagio ed un nobiluomo senza scrupoli. Alcuni, pur di dominare, avevano stretto patti con le forze delle Tenebre, una volta defunti la loro anima sarebbe diventata propriet dei demoni, ma avrebbe acquisito poteri particolari. Questo fu ci che accadde a Mario il malvagio, tiranno di quel tempo in quei luoghi. Mor e la sua anima venne presa da un demone. Il demone sapeva quanto potere aveva accumulato Mario durante la sua vita e sapeva che se fosse ritornato sulla Terra con le sembianze di quel tiranno, le genti avrebbero pensato ad una specie di resurrezione e lavrebbero temuto ancora di pi. Non stette molto a pensarci, presto divenne il pi potente tra i potenti anche perch possedeva poteri diversi dai comuni mortali. Per le genti dellepoca la situazione divenne velocemente insostenibile, troppe tasse, troppi sacrifici. Il nuovo Mario il malvagio non lo faceva per fame di ricchezza e potere, ma proprio per veder soffrire la gente, e allargava i suoi domini per veder accrescere la sofferenza. Chi non pagava veniva fatto schiavo, spogliato dellanima ma mantenuto nel corpo, in modo che questo potesse essere una vuota macchina che sempre si piegava al volere del malvagio. Sia per accrescere numericamente lesercito, sia per la servit personale, sia per il dovuto sacrificio umano per il mantenimento dei propri poteri soprannaturali. La popolazione ormai era stata sopraffatta, non ci furono tentativi di sommossa perch i primi tafferugli venivano subito soppressi. Tutti erano diventati una grande massa, vuota dentro, incapace di prendere decisioni proprie, tutti si comportavano allo stesso modo: quello voluto dal potente. Tutti erano indistinguibili, tutti si chiamavano con lo stesso nome (Mario, chiaramente - o Maria, se femmina) e tutti avevano perso la loro unicit. Una massa, una anonima massa. (N.d.R.: osservare il legame col messaggio che vorremmo passare durante il Campo...) Vennero un giorno 5 personaggi, arrivarono da luoghi in via di colonizzazione del malvagio e dove le genti iniziavano ad uniformarsi alla massa, ma essi fecero una cosa che ancora nessun altro aveva fatto: pensarono a cosa era giusto fare: correre il rischio di mantenere la propria unicit e usare sempre di conseguenza la propria testa, o perdersi nella massa adottando il comportamento degli altri per non farsi notare troppo? (N.d.R.: in un tempo in cui tutti tendono a fregare il prossimo, chi si comporta bene tacciato per ingenuo o poco furbo, chi non segue la moda strano o babbo, ma allo stesso tempo chi non fa lo strano uno qualunque...) Decisero di correre il rischio. Ognuno di loro, per studi fatti, per personali attitudini, per interessi morali era diverso dagli altri, e per lepoca era davvero unico. Si incontrarono e decisero di rivoluzionare la situazione con la loro unicit, volevano che la loro azione passasse anche come esempio da seguire. Attraverso un sacerdote che ripudiava la massificazione, ognuno richiuse parte di s in una piccola gemma, essa prese potere ed attraverso questo venne forgiata la Corona dei Re, artefatto inestimabile che racchiude un importante messaggio: ognuno re di s stesso. Sta a lui amministrare i suoi talenti e le sue peculiari caratteristiche, a lui e a nessun altro. Un re non imita, decide di sua spontanea volont e cerca il bene per il suo possedimento, mantenendo, anche nel suo interesse, rapporti amichevoli coi possedimenti di altri re. Con le capacit di ciascuno dei 5 personaggi, lapatia venne sconvolta ed il regime del malvagio croll perch tutti, seguendo (e meditando) lesempio fornito dai 5, cominciarono ad avere nuovi interessi. Molti si trasferirono in terre lontane, molti si nascosero fino a quando non fossero in grado di insegnare qualcosa anche loro, altri ancora, svegliandosi da quella specie di sonno, costruirono chiese e cattedrali dove la gente potesse andare a riflettere pregando. Tutti comunque ringraziarono i 5. Mario il malvagio aveva perso il potere, i suoi eserciti vennero bloccati da persone finalmente intelligenti, in grado di riaccendere il lume dellio in ciascun soldato. Mario dovette quindi ritornare nelle Tenebre, a tramare loschi piani giurando vendetta... Per ci che riguarda il Campo... Mario il malvagio ritorna (casualmente) nel periodo del nostro Campo, non ha ancora pieni poteri, ma noi, attraverso lutilizzo delle 5 gemme, della Corona dei Re e dei 5 personaggi che incontreremo giorno per giorno, dovremo riuscire a sconfiggerlo una volta per tutte, lanciando, alla fine, un chiaro riferimento al primo dei due obiettivi del Campo: limportanza dei pi piccoli. Esplicitamente: solo chi ha ancora poco tempo alle spalle ha vissuto pochi avvenimenti che possono averlo condizionato, ha quindi ancora la mente abbastanza sgombra da ci che bene e ci che male, sta quindi ai pi grandi il compito di valorizzare questa sua caratteristica e insegnargli pertanto delle buone abitudini, perch ragionate come tali.

Domenica 1 Agosto Sistemazione, Lancio Campo, Lanci Vari


Appuntamento ore 7.00 sul piazzale della Stazione F.S. di Sampierdarena, appello, consegna Totem, distribuzione avvisi, raccomandazioni e varie. Partenza treno per Acqui Terme ore 7.25, arrivo ad Acqui ore 8.37. Coincidenza per Cassine ore 9.50, arrivo a Cassine ore 10.02. Mentre i lupetti fanno il viaggio in treno, la carovana di macchine (gi caricata in stazione) arriva a Cassine (intorno alle 8.30 - 9.00), se gi possibile attrezziamo la cambusa e lasciamo gli zaini in modo che non diano fastidio (prima del nostro Campo ci sono le V.d.B. del Genova 56). Sagra paesana (pre-lancio) Allarrivo del treno ci trasferiamo subito sulla piazza della chiesa e facciamo qualche bans o canto improvvisato per una buona mezzora (la scusa che ancora non possiamo andare dalla casa, che per la verit...). Quando i bimbi iniziano a divertirsi coi giochini stupidi (tipo pistolero, sguish the bomb, flipper, anfore, scialuppe, ...) arriva da dietro la chiesa un cantastorie (Akela) che rimette in cerchio i lupetti e gli dice che in corso una sagra paesana appena sopra la chiesa, gli dice che sono tutti invitati e gli spiega che ogni attrazione ha il suo prezzo, a questo punto salta fuori (sicuramente!) Andrea Greco che dice che non hanno soldi con loro, allora il cantastorie consegna al Branco le branconote (ah ah ah!) dicendo che per solo un prestito e poi si aggiuster coi VVLL. Alla fiera tutti possono girare liberamente, non esistono gruppetti stabiliti, sestiglie od altro, ognuno va dove vuole (i VVLL che non hanno niente da fare tenteranno di far partecipare a tutti gli stand, attenzione! Partecipano anche loro, i soldi saranno distribuiti a tutti!) STAND : (laddetto allo stand stabilisce il prezzo) Banco delle frittelle : Messua Attacca la coda al mulo : Mysa Cantastorie : Akela Torta in faccia : Rikki Tikki Tavi Giocoliere : (forse!) Stefanino Barba al palloncino : F. Bigio Tiro ai barattoli : Chil Mostra del pittore locale : Chikai Un bacio 5 sacchi : Mang Prova del vero maschio : Rama Intorno alle 12.30 pranzeremo al sacco, poi faremo un po di siesta e dopo, se c da finire di girare gli stand continuiamo il giro, altrimenti aspettiamo di poter usare la casa con qualche altro giochino (o tempo libero semi-guidato, giro per il paese, chitarra, torta in faccia...) Quando il momento ci muoviamo verso la casa. Sistemazione in casa La casa che useremo durante la settimana non molto grande, ha ununica stanza dove dormiremo tutti ed dotata di letti a castello a 3 piani. A causa dellaltezza dei letti dovremo mettere ai piani alti bambini che gi sappiamo tranquilli, oppure chi ci vuole andare ma cosciente di farlo (abbiamo gi qualche richiesta di piano basso...). Dovremo fare in modo che gli zaini stiano sempre legati ai montanti dei letti e che la roba dei bambini sia sempre l dentro (per far controllare questo responsabilizzeremo molto il C.d.A.). Per le ispezioni faremo in modo che per la preparazione della roba fuori dagli zaini, ci sia una sola sestiglia per volta nella stanza, altrimenti un dramma. Al termine faremo il giro dei tab e daremo le ultime raccomandazioni, anche qui il garante dovr essere il C.d.A. Presenteremo la legge del Campo in modo formale, senza lancio, ma in maniera seria (almeno per i punti che si meritano piena seriet). Cerchiamo di non dire: chi sgarra lava tutte le pentole! o cose del genere, facciamo pesare limportanza di vivere sotto una legge che vuole solo creare un minimo di ordine e semplicit durante il Campo. Lancio del torneo Arriva un contadino (magari lo stesso del lancio del torneo che abbiamo fatto durante lanno, ma magari no...)che dice di aver scoperto un modo infallibile per fare la salsa mentre si raccolgono i pomodori e divertendosi anche! Si usano queste mazze mentre si cerca di mandare il pomodoro nel raccoglitore ( la porta ), solo che bisogna stare attenti agli altri contadini che vogliono fregarti il pomodoro e buttarlo nel loro raccoglitore, vince chi ce ne butta di pi. Ci sono i fuori e i rigori se gli attaccanti entrano nellarea della porta. La palla passa allavversario (fallo) se si tocca volontariamente il pomodoro con il corpo e se si fa ostruzione, oltre che, naturalmente, per quando il pomodoro finisce fuori. C espulsione dalla partita se si fa male allavversario, lespulsione definitiva (cio non si gioca pi al torneo) se la mazza colpisce sopra al ginocchio. Prima di cena faremo qualche partita di prova, non valida ai fini del torneo. Le partite sono in due tempi da 10 minuti, oppure in due tempi da 7 minuti se vediamo che il tempo stringe.

NOTA 1: prima di cena apparir dal tavolo del refettorio il cartellone dei servizi, anche questo non sar presentato con un lancio, ma dovremo essere comunque chiari mentre lo spieghiamo (i servizi saranno conteggiati per il trofeo di stile) NOTA 2: dopo cena dovremo assistere i bambini durante il lavaggio delle gavette, altrimenti si intasano gli scarichi, finisce il detersivo in tempo zero, nelle gavette si moltiplicano i funghi e si prosciuga la riserva dacqua dellintera provincia (gi che ce n poca...) Fuoco Mentre accenderemo il Fuoco dichiareremo ufficialmente aperte le Vacanze di Branco 1999, faremo un poderoso Grande Urlo e rinnoveremo tutti la nostra Promessa, ripeteremo la Legge e reciteremo il Motto. Canto: un bravo lupo. Distribuiamo i canzonieri e li utilizziamo, lasciamo un po di tempo per preparare le scenette o almeno qualche bans, troviamo il tempo per fare qualche scenetta anche noi, cantiamo, cantiamo e cantiamo (visto che durante lanno sotto questo punto di vista abbiamo fatto veramente poco!). Durante il Fuoco vedremo avvicinarsi una processione di gente vestita di nero (alcuni VVLL che si sono mascherati) che molto lentamente cammina lungo la strada con un lumino in mano (meglio una candela, altrimenti ci si ustiona), i bambini si incuriosiranno, ma dovremo tenerli a bada e continuare il nostro fuoco. Dopo poco sentiremo una voce molto profonda (Mario il malvagio) che dice quanto scritto pi avanti, se vorranno i bambini potranno interagire. Mario non si far vedere, ma solo sentire. Dopo linevitabile trambusto (anche i VVLL dovranno rimanere sorpresi da questa voce), dovremo tornare al nostro Fuoco, che sar interrotto solo qualche minuto pi avanti dallarrivo di Mario il Saggio che dir quanto scritto pi avanti. Seguendo lui andremo a cercare la Corona dei Re, poi ritornando concluderemo con la preghiera durante la quale ognuno (e stavolta a giro, in modo che parlino tutti!) dir in cosa vuole impegnarsi durante il Campo. Al termine, dopo la benedizione, lavaggi e tutti a nanna. Parole del Cantastorie (nel pre-lancio alla mattina durante la fiera paesana) Ci che ben presto vi racconter accadde in un tempo che dirvi non so. Quante son state le guerre perdute, oppure anche vinte, viste o vissute! Saran passati anche pi di millanni dacch il Malvagio smise di far danni Cinque gli Eroi che ebbero gloria, di essi mi appresto a raccontarvi la storia, per merito loro Cassine in realt vive in un tempo di tranquillit... ...era il tempo dellacciaio, della forza delluomo al cospetto delle forze della Natura e delle Tenebre, quando ancora molte delle cose che accadevano quotidianamente non avevano una spiegazione chiara, e le genti attribuivano gli effetti agli dei ed alla magia di pochi e selezionati uomini, che si pensava traessero i loro poteri dagli elementi della Natura. Diversi erano i popoli allora e diverse quindi le societ in cui si viveva. A volte si arrivava anche a grossi controsensi: non ci si fidava che del proprio dio, della propria famiglia e della propria spada, ma per compiere grandi imprese o per salvarsi da qualche minaccia ci si doveva alleare tra persone che mai, forse, si sarebbero nemmeno rivolte la parola. Cera la paura, il terrore dellignoto e la mancanza di fiducia nel futuro. Alcuni potenti approfittavano di questa situazione per imporre le loro leggi e le loro dittature, allestivano i loro eserciti e li mantenevano facendo pagare salate tasse ai contadini che vivevano nelle loro terre, chi non poteva pagare veniva fatto schiavo o arruolato nellesercito come combattente di prima linea, e non era certo ambita una carriera nellesercito... Molte erano le battaglie, perch i potenti erano assetati di nuovo potere e nuovi domini e si sfidavano allultimo sangue per vincere ed imporsi luno sullaltro, ma le perdite erano enormi e spesso molte terre, coi loro abitanti, passavano di mano in mano, non trovando mai la stabilit e la pace. Soltanto chi rifiutava le imposizioni, chi conduceva una PROPRIA vita e non si sottometteva alla tirannide perch era capace di ragionare con la SUA testa, avendo proprie idee e molto coraggio per portarle avanti, ebbene soltanto questi uomini potevano considerarsi LIBERI, ma questa libert aveva un prezzo: la vita da rifugiati. Molte guerre terminarono grazie a loro, per il loro intervento in aiuto alle popolazioni piuttosto che ai tiranni, ma ci che senza dubbio NOI, qui a Cassine, ricordiamo di pi lintervento di 5 di loro, diversi per qualit, ma uguali ed uniti nellideale di giustizia che volevano regnasse in queste terre. Questi 5 valorosi sconfissero e scacciarono il malvagio che aveva conquistato Cassine e le terre vicine, mai se ne seppe pi nulla e ora, NOI, festeggiamo i 1100 anni da quellevento.

Mario il malvagio era un essere dotato di poteri misteriosi, si dice fosse addirittura ritornato dallaldil e per questo potesse impossessarsi dellanima delle genti estirpandola dai loro corpi, in modo da farne macchine vuote completamente ai suoi ordini, si dice che popolasse questi nostri boschi di creature orribili, impedendo cos ai ribelli di rifugiarvisi. Addirittura si pensa che avesse creato Cassine in una sola notte qui, su questo colle, per poter avere piena visione delle terre attorno. Alcuni di noi pensano che egli riposi da qualche parte qui sotto, e che cerchi il momento buono per tornare. Ma i 5 allepoca lo sconfissero con altrettante pietre incantate, che incastonate in una preziosa Corona, avevano effetti protettivi su tutta la pianura che ci circonda, attraverso questo magico artefatto, Mario venne scacciato, i 5 si divisero le pietre e partirono per strade diverse per poter raccontare la loro esperienza ad altre genti, in altre terre, ovunque ci fosse bisogno di loro. La Corona invece fu nascosta e dimenticata nel tempo, rimane solo questa storia che ormai sta terminando, ma mai noi finiremo di rendere gloria ai 5, che con la loro forza danimo, il loro coraggio e la capacit di gettare il cuore oltre lostacolo, hanno fatto di Cassine un paese libero e pacifico! Con queste parole la storia finita, del Male col Bene fu grande partita! Di quei cinque eroi conosciamo il valore che sta nel coraggio, lastuzia e lamore. Guardaron le cose con la loro testa per questo anche oggi Cassine in gran festa! Parole di Mario il Malvagio (alla sera, nel post-lancio, dopo la processione dei tipi vestiti di nero con la candela in mano) Da leggere al microfono del distorsore, con le casse amplificate a palla! Uhooohaaaah! ( Risata malefica!) Venite, venite a me miei docili sudditi, venite e prostratevi davanti a me, vostro unico capo e padrone, lunico manipolatore delle vostre fragili anime, il pi potente tra i potenti e il pi terribile tra i tiranni. Ho atteso pi di 10 secoli per risorgere, sono stato per pi di mille anni rinchiuso tra le Tenebre per meditare e per aspettare che il mondo fosse pronto al mio ritorno, ora finalmente giunto quel momento e non dovranno pi ripetersi gli eventi che mi hanno allontanato, ormai quei 5 rivoluzionari saranno passati a miglior vita, e con loro le loro gesta. Ora non ho davvero nulla da temere, presto torner a dominare incontrastato su Cassine e poi comincer ad allargare i miei domini, stringer alleanze di comodo per poi scioglierle brutalmente e prendermi tutto, seminer il terrore ovunque, costruir un esercito di senzanima grande centinaia di volte in pi di quelli che ho avuto 1000 anni fa e le genti torneranno sotto il mio controllo, piegate al mio volere e disperate per il mio piacere. Sar lunico, il solo regnante che potr contarsi sulla faccia di questo fragile pianeta, uhooohaaaah! (Bis) Ma ho ancora bisogno di qualche tempo, di consolidare i quattro sigilli, di trovare altre anime al mio servizio e di riprendere pieno possesso dei miei poteri, adesso andate e cercate altri uomini fragili, portateli a me! Inizieremo dal poco per arrivare al molto, forse gi da questi piccoli disturbatori che oggi ho udito qui vicino! Teneteli docchio, almeno fino a quando non potr assumere una forma pi corporea di questa, ora andate, vi osserver costantemente e... vi consiglio di non tornare a mani vuote! Uhooohaaaah! (Tris). Parole di mario il saggio (da leggere alla sera, al Fuoco, dopo lintervento del Malvagio, con una lanterna come lume) Salute a voi, Popolo Libero! Genti che nulla temete della tirannide, uomini che sanno vincere il male comune del menefreghismo e che sanno progettare una propria vita senza che essa venga sprecata da abili menti di potenti o guidata da idee di falsi condottieri! Salute a voi, o prodi! Non temete nemmeno il malvagio, che qui tornato stasera per ristabilire il suo regime, per ricomporre il suo esercito e per imporre le sue crudeli volont! Lo avete ascoltato! Avete capito cosa intende fare, vero? Non facile scovarlo, rimasto lontano da questo mondo per un millennio, adesso tornato con nuovi poteri, ora pu nascondersi nelle ombre, viaggiare con il vento, colpire con la pioggia e probabilmente, anzi sicuramente, in questo momento ci sta ascoltando! Dovremo stare con gli occhi aperti e le orecchie tese per tutto il tempo della nostra permanenza qui, visto che ormai, lavrete gi capito da soli, siamo dentro a questa storia come protagonisti... Abbiamo poco tempo per scacciarlo di nuovo e per sempre, forse meno di una settimana, pu essere molto veloce ad aumentare la sua forza ed eliminarci tutti, dovremo fare presto ed approfittare del tempo che gli necessario per recuperare tutti i suoi poteri. Avremo bisogno di ciascuno dei 5 e delle loro pietre in particolare, se mi seguirete in questa storia, ogni giorno o notte che sia incontreremo qualcuno, ho gi informato tutti loro del ritorno del malvagio, ed essi hanno promesso di ritornare sui loro passi, di venire qui ed aiutarci.

Non sono affatto morti, non sono stati dimenticati, molti ancora li ricordano, altri non hanno voluto seguire il loro esempio e stanno combinando guai in giro per il pianeta, ma loro torneranno qui, al loro punto di partenza e porteranno le loro pietre. Giorno per giorno le incastoneremo sulla Corona dei Re, e potremo sconfiggerlo una volta per tutte. Ma ora meglio che mi seguiate, vi condurr dove per 1000 anni la corona stata nascosta, ma mi raccomando, non fate rumore e non portate luce con voi, seguite solo questa mia umile lanterna, sar lei sola a rischiararci il cammino, raccomando anche a voi, condottieri di questi coraggiosi, di far mantenere il silenzio, non siamo ancora pronti ad un attacco! ... Questa la Corona dei Re, posta per secoli sul capo di giusti e saggi regnanti, ricca di gloria, valore e virt. Questa storia vuole che essa venga affidata a gruppi di voi, a turno, giorno per giorno. Dovrete conservarla con onore e lealt, pena la probabile perdita dei suoi benefici poteri, soprattutto non dovr andare perduta o rovinata, da essa infatti dipende la riuscita o la completa disfatta della nostra avventurosa missione, essa sar affidata a chi di voi nel giorno deve servire lAltissimo. Seguitemi nel cammino dei vostri giorni, mi aiuterete a scrivere la storia di Cassine che si sta compiendo, che VOI state modificando e che IO, Mario il Saggio, dallanno del Signore 821, ho il compito di scrivere sugli almanacchi... ...il Fato e la Foresta hanno sempre ragione! Ricordo che uno dei 5 diceva sempre, fate vostro questo suo pensiero! Che il Cielo vi guardi e le vostre buone stelle con Lui! Buona notte!

contenuto morale della giornata Ogni giorno al Campo dovr avere un contenuto morale, chiaramente questo dovr rimandare ai due messaggi che vorremmo passassero ai bambini entro la fine delle V.d.B. . ATTENZIONE! NON dovremo MAI parlare direttamente ai bambini di queste cose (cio dirgli direttamente cosa gli stiamo insegnando), questo un compito che spetta ai giochi ed alle attivit che abbiamo realizzato, i bambini lo comprendono meglio cos perch imparano facendo! Capiremo se i nostri sforzi sono stati ricompensati solo alla sera, quando faremo una micro-verifica col Branco dellattivit svolta durante la giornata. Lo ripetiamo: i messaggi passano soprattutto col nostro comportamento! Perci cerchiamo di avere ben chiaro in mente ci che dobbiamo dire, improvvisare va bene, ma con degli obiettivi precisi. Il contenuto morale della Domenica comprende la ripresa dello spirito di Branco (alla mattina coi giochi di Famiglia Felice ed alla sera col Grande Urlo, la Promessa, la Legge ed il Motto), lintroduzione ai messaggi del Campo (presentazione dei personaggi e delle tipologie che rappresentano; cio i 5 eroi che non si sono piegati, ma hanno fatto in modo che passasse il loro messaggio positivo) ed infine le varie raccomandazioni su come si dovr vivere il Campo. Materiale della giornata Materiale degli stand (ognuno si cura il suo...), cartelli tab, attaccapanni per le divise, cartelloni della Legge del Campo, del Torneo e dei Servizi, mazze, pallette e nastro bianco e rosso per il torneo, candele, lanterna, vestiti neri, distorsore (pianola) con microfono, casse amplificate, vestito Mario il Saggio + maschera + almanacco , Corona dei Re, canzonieri.

Luned 2 agosto responsabile : Bagheera


Personaggio : druido, filone : verde

Caccia Natura (mattina e pomeriggio), Torneo, Ispezione, Fuoco


catechesi del mattino VISUALIZZAZIONE: Dopo il segno di croce e il canto iniziale (In principio la Terra Dio cre), senza rompere il cerchio, ogni fratellino/sorellina va a cercare un fiore che gli piace particolarmente e ritorna rapidamente in cerchio, cercando di mantenere il pi possibile il silenzio. PAROLA: Dal Vangelo secondo Matteo (6,28-30.31.32) Osservate come crescono i gigli del campo: non lavorano e non filano. Eppure io vi dico che neanche Salomone, con tutta la sua gloria, vestiva come uno di loro. Ora se Dio veste cos l'erba del campo, che oggi c' e domani verr gettata nel forno, non far assai pi per voi? Non affannatevi dunque dicendo: Che cosa mangeremo? Che cosa berremo? Che cosa indosseremo? Il Padre vostro celeste infatti sa che ne avete bisogno. SPIEGAZIONE: Ges ci fa capire che Dio ha cura anche di ci che piccolo, come un fiore. Ogni fratellino e sorellina grandissimo e importantissimo davanti a Dio, perch unico e irripetibile, e Dio lo ama da sempre. SEGNO: Il fiore che ho in mano mi ricorder oggi l'impegno (B.A.) di voler bene a (fratellino o sorellina che non rispetto o prendo in giro). Stasera, al fuoco, se vorr, potr dare a lui/lei questo fiore, spiegando se sono riuscito a mantenere la mia B.A. Lancio attivit natura Il druido deve mettere alla prova labilit dei lupi nel bosco, solo cos potranno avere la gemma verde. Il druido la consegner alla sera dopo il gioco al Fuoco, ma poi dovr andare via. Durante il giorno potrebbe ricordare qualcosa del suo attacco a Mario il malvagio, alla sera dir che torner solo quando ci sar bisogno dei suoi poteri. Il druido dice ai lupi: io e la Natura siamo come brioche e cappuccino, non come voi pivellini che pretendete da me anche la gemma! Lavrete solo quando avrete imparato a muovervi agilmente nel bosco e a conoscere i suoi abitanti, siccome dovrete farvi riconoscere dovrete costruirvi una bandiera per sestiglia (ogni sestiglia poi mette sulla bandiera un nome fantasy scelto dai lupi, magari un po aiutati). La bandiera sar fatta con una impronta di una corteccia di un albero: appoggiare un foglio bianco su un albero, passarci sopra con i pastelli a cera (ogni sestiglia ha un colore diverso). Incollare il foglio su un cartone e legarlo ad un bastone (asta). Attivit del mattino Di sestiglia tutti hanno un cartoncino con un numerino (da 1 a 3) ed un disegno di un abitante del bosco (insetto, verme o foglia: linsetto mangia il verme, il verme mangia la foglia e la foglia velenosa per linsetto). PRIMA PARTE : quando uno vuole attaccare un altro gli grida FACOCERO ! e tira fuori il suo cartellino, anche lavversario esibisce il suo, vince chi mangia laltro prendendosi anche il cartellino dellavversario. Se capitano due cartellini uguali, vince chi lo frega allaltro dopo un regolare scontro tipo scalpo, ma fatto mettendo il cartellino nel calzino destro. Chi rimane senza cartellini potr andare dal druido a prenderne uno, ma per questo la sua sestiglia verr penalizzata di un punto. SECONDA PARTE: pi componenti della stessa sestiglia possono mettersi assieme per affrontare gli avversari, per non mangiandosi, ma facendo la somma dei numerini sui cartellini di ognuno: vince il numero pi grande. Si possono usare i cartoncini conquistati, si possono usare solo alcuni dei cartoncini, valgono solo i cartoncini tirati fuori subito. Vince la sestiglia col maggior numero di punti. (Alla fine c il trofeo). Attivit del pomeriggio e del fuoco serale Il druido ha visto come i lupi hanno imparato a conoscere il funzionamento della comunit naturale, ma ora devono specializzarsi nel mondo vegetale. Quindi le sestiglie devono battersi per accaparrarsi un pezzo di terra da osservare. Ci sono dei pezzetti di terra, uno per sestiglia, delimitati da un cordino. Le sestiglie si battono al gioco dei galli, cio: 2 sestiglie formano 2 serpentoni mettendosi in fila indiana e tenendosi ben saldi alla vita di quello davanti, il primo della fila ha la cresta e lultimo ha la coda. I 2 serpentoni corrono inseguendosi e il primo della fila deve prendere la coda dellaltra sestiglia e viceversa. Si fa un mini torneo e a seconda della classifica finale si potr decidere quale pezzo di terra prendere, piantando l la propria bandiera. I lupi devono segnare su un foglio i cambiamenti che avvengono in quel pezzo di terra in 10 minuti (osservazione). Poi devono fare un disegno naturale, attaccando su un foglio i fiori, le foglie etc. Poi scrivono sul foglio gli ultimi cambiamenti nel loro pezzo di terra e consegnano fogli e disegni al druido. La sestiglia che ha fatto meglio questo lavoro, che stata

la migliore osservatrice, potr sfidare gli altri ad osservarla durante una specie di sfilata la sera al Fuoco: infatti essa avr addobbi floreali addosso, gli altri devono osservarla attentamente, poi la sestiglia esce dal cerchio e modifica qualcosa (poco!) del proprio abbigliamento (tipo un calzino, cambio di scarpe,...) tornano in cerchio e si devono cercare le differenze. Gioco pioggia o gioco jolly Noi VVLL simuliamo alcuni disturbi e i lupi devono curarci con la pianta medicinale giusta. Quando un capo simula chi sa rispondere si alza in piedi. Ogni sestiglia ha i cartoncini con le piante medicinali. 3 capi hanno la tosse => non basta una sola pianta => borragine, papavero, viola Non si riesce a far pip => pino, abete Mal di pancia => melissa Stitichezza => menta Puzza => lavanda Scacciare i vermi => assenzio. Parole di mario il saggio (alla sera alla fine del fuoco) Oggi avete conosciuto il primo dei 5 valorosi: Maria il druido, colei che pi di ogni altro qui vicina a ci che lAltissimo ha messo a disposizione per noi sulla nostra terra. Grande Quercia, Maestro del Bosco, Linfa di Vita, Messaggero del Verde, Profonda Radice, questi sono solo alcuni dei nomi che ella ha meritato qui. Lavete vista, lavete aiutata, avete imparato da lei, grande era la sua missione... Lultima volta fu prezioso il suo aiuto, necessario per porre tutta la Natura contro chi ne violentava le bellezze, togliendo lunicit a ciascun elemento del Creato. Fu lei la custode della gemma verde, della lacrima delle foglie, una pietra costruita dagli elfi del bosco ormai scomparsi. Per costruirla occorsero 50 anni: poco per prelevare la clorofilla dallunico Albero della Vita, ma moltissimo per farla indurire; portata nelle fredde caverne delle montagne del Nord perch gelasse e poi ricoperta dalle resine degli abeti delle stesse montagne perch mai pi scongelasse. Venne custodita per molto tempo in quella che ora noi chiamiamo Foresta Nera, in Germania, della quale, ancora adesso, rimangono posti inesplorati, e forse chiss ancora abitati dai protettori e discendenti di quei tempi; la vita per loro passa ben pi lentamente; pensiamo alle altissime sequoie dei parchi americani, se non viene loro impedito, riescono a vivere per secoli e secoli. Dalla sconfitta del malvagio 1000 anni fa, la Lacrima delle Foglie venne custodita da Maria il druido e a molto le servita durante i suoi viaggi: spesso per recuperare i disastri ambientali che luomo doggi ha provocato, altre volte per placare la vendetta degli elementi (quali terremoti, uragani, maremoti etc.) per i torti subiti, altre volte per il suo potere non bastato perch era inutile davanti allignoranza, alla crudelt ed ai bassi interessi di chi estingue animali per farne pellicce od oggetti davvero superflui. Il druido ha detto basta a questi maltrattamenti e lei di persona, con gli altri 4, si opposta a questi crimini, divenendo per noi uneroina scacciando il malvagio che lasciava marcire i nostri boschi nelle mani dei suoi scagnozzi, ma voi oggi lo avete compreso, e la pietra che vi ha dato stata meritata; se non lavete ancora fatto, datele il posto che le spetta sulla Corona dei Re che avete difeso con onore, ma poi dopo aver reso grazie al Creatore, andate a riposarvi, lunga stata la giornata di oggi e lo sar sicuramente anche domani; non sprecate inutilmente il tempo che vi dato per ritemprarvi, ma prima di addormentarvi meditate su un pensiero di uno dei cinque: mancanza di allegria significa mancanza di salute, ridete pi che potete, perch questo vi far bene, quindi ogni volta che avete loccasione per farvi una bella risata fatevela, e quando vi possibile fate ridere anche il prossimo, perch questo gli fa bene. Se siete turbati o nei guai, cercate almeno di sorridere: se ve ne ricordate o vi sforzate di farlo, vi accorgerete che davvero tutta unaltra cosa (B.-P.) Questo era il suo pensiero, ora vi devo salutare, che le genti sappiano riconoscere subito quanto di buono c in voi! Ci rivedremo presto, buona notte!

catechesi della sera Al fuoco: verifica della B.A. Chi vuole pu scambiare il proprio fiore con il fratellino/sorellina che si era impegnato a rispettare. Poi si incolla il fiore sul quaderno di caccia. Contenuto morale della giornata Conoscere ed osservare con attenzione la Natura ci aiuta a comprenderla meglio, a rispettarla, a trarne il giusto utilizzo, a capire lunicit di quella formichina che passava nel mio pezzetto di terra perch aveva un compito tutto suo da fare e confrontarlo con noi stessi, ci aiuta a sentirci in armonia con noi stessi e con quanto ci circonda. Materiale della giornata Cartoncini disegnati con numero e insetto/verme/foglia; cartoncini o foglietti delle piante medicinali (10 per sestiglia); fogli bianchi; scatole di cartone; pastelli a cera; cordino; spago; crespa (per gioco galli); colla. Nota: lispezione Fare la Gara di Campo (cio assegnare trofei e decretare sestiglie vincitrici) ad una Vacanza di Branco una tradizione del Genova 51 e di moltissimi altri Gruppi, ma di certo non assume la stessa importanza educativa che essa ha nei Reparti. Nel Reparto lunit fondamentale la Squadriglia e quindi le attivit sono tutte mirate a far crescere il rendimento di essa attraverso i suoi componenti, ma in Branco lunit fondamentale il Branco stesso, inteso come Famiglia Felice di lupetti e lupette, quindi si da limportanza al singolo bambino e lo si educa singolarmente per alzare il livello di tutta la comunit. Si capisce perci che la Gara di Campo perde leffetto, perch qui miriamo ai singoli piuttosto che alla sestiglia. E comunque un buon metodo per accrescere lentusiasmo ed accendere un minimo di competizione, anche se questa non sar mai palpabile come in Reparto (vista let dei lupetti). Perci, per quanto riguarda lispezione, invece di fare i maledetti tenendo facce truci e sguardi giudici mentre osserviamo lordine, la pulizia, la roba sporca etc. , dovremo semplicemente insegnare come si fa, dicendo ai piccoli di prendere esempio dai grandi, e chiedendo ai grandi di prestare attenzione ai piccoli. In Branco devono solo imparare a mantenere lordine e la pulizia del proprio corpo, per le disposizioni geometriche e simmetriche della roba sul letto, per il profumo ed il sorriso stellato avranno ancora molto tempo davanti... ATTENZIONE ! Se trovassimo (esempio) una calza della divisa in una gavetta ancora sporca di pesto ( successo!), non prendiamo in giro il proprietario (poi andremo a sghignazzare nel bosco...), facciamoglielo notare chiamandolo da parte e basta, altrimenti gli daremmo una mazzata pazzesca sulla schiena!

marted 3 agosto responsabili : kaa & akela


personaggio : bardo, filoni : blu e bianco

Missione a Cassine, gioco in citt, centri dint., torneo, fuoco, caccia francescana
catechesi del mattino VISUALIZZAZIONE: Dopo il segno di croce e il canto () si pu fare il gioco della storia progressiva: Akela dice un soggetto, poi a giro si aggiungono una o due parole fino a formare una storia di senso compiuto; dopo un giro o due ci si ferma. PAROLA: Dal Vangelo secondo Marco (4,30-32) Ges diceva: A che cosa possiamo paragonare il regno di Dio o con quale parabola possiamo descriverlo? Esso come un granellino di senapa che, quando viene seminato per terra, il pi piccolo di tutti semi che sono sulla terra; ma appena seminato cresce e diviene pi grande di tutti gli ortaggi e fa rami tanto grandi che gli uccelli del cielo possono ripararsi alla sua ombra. SPIEGAZIONE: Come abbiamo visto nel gioco, da una piccola cosa (la prima parola detta da Akela) ne nasce una grande (la favola che abbiamo inventato). Cos Ges ci spiega che da un piccolo semino nasce un grande albero. SEGNO: Il semino che ricevo (e che incollo sul quaderno di caccia) mi ricorder l'impegno che mi prendo a far bene oggi i servizi: sono piccole cose che fatte bene fanno diventare molto pi bello il campo. Lancio attivit sociale e attivit del mattino Alla fine della catechesi (presto perch c un po di roba da fare), arriva il bardo che racconta un po della sua storia, di come ha fatto a vincere il maligno (cantando opere composte da lui, ballando per schivare le frecce dellesercito di Mario il malvagio, ...)e dice di aver saputo dal Saggio che il malvagio tornato. Ora per lui sa ben poche cose di Cassine perch passato molto tempo dallultima volta che stato qui, e mentre compone la sua canzone (il tesoro => vedi canzoniere), chiede ai lupetti di andare a raccogliere informazioni sulla citt, ma visto che una missione, bisogna essere in uniforme, quindi tutti a cambiarsi e poi via! (I panini li porteremo a mezzogiorno con le macchine). Dovr esserci almeno un VL per sestiglia per accompagnarla per il paese. Dovranno cercare informazioni su: palazzi pi antichi, storia di Cassine, il cognome pi diffuso, la chiesa pi bella (disegnarla sul Q.d.C.), le sagre paesane (eventi importanti), tracciare una mappa della citt segnando i posti principali (Chiesa, Municipio, Pronto soccorso, Carabinieri, punti di ritrovo, ...) Al loro ritorno dalla chiesa (quella del primo giorno di Campo) saranno accolti dal bardo che ritirer i loro lavori (ci sar il trofeo anche per missione) e li far cantare la sua canzone, poi pranzer con loro e dopo ci sar un po di siesta. Lancio ed Attivit del pomeriggio Il bardo una persona molto attenta a ci che accade attorno a lui, era una specie di giornalista dellepoca medievale perch raccontava agli altri (spesso esagerando un po) ci che aveva sentito o che aveva visto viaggiando in terre lontane. Stando a Cassine ha udito lamentele da parte di alcune persone rivolte a due presunti ladri che hanno derubato un ricco mercante, ma il bardo ora deve studiare come cambiata Cassine in tutto questo tempo, e non ha molto tempo per accertarsi di queste voci, perci manda il Branco. Sparsi per il paese (magari vicino ai posti segnati come importanti, tanto per avere dei riferimenti fissi), vi sono 6 personaggi che hanno informazioni riguardo a questa storia, i lupetti li raggiungeranno dividendosi in sestiglia e partendo per strade diverse in giro per il paese, non importa quale personaggio incontrano per primo, intanto uno rimanda sempre allaltro ( una catena chiusa), quando dovrebbero ritornare dal primo che hanno visitato finisce la raccolta delle informazioni. I lupetti hanno ascoltato la storia abbozzata dal bardo, e partono alla ricerca dei personaggi, quando li trovano potranno fare delle domande, alle quali il personaggio potr rispondere o meno a seconda delle sue informazioni, questo per 5 minuti (pi o meno), poi dar lindicazione per il personaggio successivo. Ogni personaggio sa solo quanto ha scritto sul suo foglio e nientaltro, quindi risponder con dei non saprei o dei non lho mai sentito dire alle domande che non centrano nulla con lui. Alla fine del gioco ci sar una specie di processo, i lupetti dovranno fare da giuria in base alle informazioni ricavate durante la ricerca nel paese.

Personaggi e informazioni relative Ricco mercante : (Akela) il commerciante ha venduto del cibo a credito ai ragazzi perch (dice lui ma non vero) gli facevano pena. Il suo reale scopo era di truffarli, ma non lo riveler. I due erano appena emigrati in citt e non avevano soldi perch erano stati derubati. Lui gli ha dato del cibo proponendogli di pagarglielo a rate, e per questo gli ha fatto firmare un contratto. Hanno sempre pagato alla scadenza e a volte anche prima, ma il primo di Agosto si sono presentati dicendo che non erano stati pagati dal loro datore di lavoro perch era domenica e che avrebbero saldato il conto il giorno dopo quando potevano onorare il loro debito. Il commerciante non ci ha creduto ed andato a casa loro per riprendersi la sua roba senza rendergli i soldi gi pagati. Questo era scritto chiaramente sul contratto (in realt una clausola piccolissima scritta sul dietro del contratto...) INDIZIO RELATIVO : ...per saperne di pi cercate colui che ha denunciato i due ragazzi... INDIZIO CHE FORNISCE : ...cercate colui che stando nel negozio vicino al mio ha visto tutto... (besagnino) COSE DA MOSTRARE : il contratto Besagnino : (Mang) lui quel giorno stava chiudendo e quindi ha visto poco. Una volta ha comprato dal ricco mercante una bilancia, ma quando lha pagata si accorto che non funzionava. Ha richiesto i soldi al commerciante, ma lui gli ha detto che ormai era impossibile e che non gli aveva dato alcuna garanzia. Dei due ragazzi ha saputo che pare che abbiano rubato in casa del fabbro; glie lha detto il ferramenta che glie lha detto la merciaia che ha sentito la cameriera del fabbro mentre lo diceva al suo fidanzato. INDIZIO RELATIVO : ...cercate colui che stando nel negozio vicino al mio ha visto tutto... INDIZIO CHE FORNISCE : ...cercate colui che sta cercando i due ragazzi per ci che hanno combinato...(guardia) COSE DA MOSTRARE : frutta e verdura Guardia : (Chil) il primo di Agosto il commerciante andato da lui dicendo che i due giovani gli dovevano dei soldi da pi di un mese e che doveva piantonare il suo negozio ed arrestarli appena si fossero presentati. INDIZIO RELATIVO : ...cercate colui che sta cercando i due ragazzi per ci che hanno combinato... INDIZIO CHE FORNISCE : ...cercate colui che svelto di mano...(ladro) COSE DA MOSTRARE : foto segnaletiche Ladro : (Rama) lui non conosce i ragazzi perch non frequentano i sobborghi dove lui vive, ma conosce il negoziante perch se vuole stare davanti al suo negozio deve dargli il 10 % di quello che guadagna. INDIZIO RELATIVO : ...cercate colui che svelto di mano... INDIZIO CHE FORNISCE : ...cercate colui che dava da vivere ai due giovani...(datore di lavoro) COSE DA MOSTRARE : il gioco delle tre carte datore di lavoro : (Rikki Tikki Tavi) lui conosce i due ragazzi e crede che siano persone per bene, non sono dei fannulloni e si meritano il denaro che guadagnano, lavorano molto e non crede che possano essere dei ladri, Il 20 Giugno i due ragazzi sono andati da lui per chiedere se potevano lavorare nella sua officina, furono assunti e stabilirono col datore di lavoro di essere pagati ogni primo giorno del mese e dissero al commerciante che lo stesso giorno avrebbero pagato le rate, ma alla fine di Luglio persero tutti i loro risparmi col gioco delle tre carte e quindi visto che il primo di Agosto era Domenica, dovevano aspettare il 2 per prendere i soldi e pagare il commerciante. Ma da quel giorno (ieri) non ha pi visto i due ragazzi e non sapeva che fossero stati denunciati. INDIZIO RELATIVO : ...cercate colui che dava da vivere ai due giovani... INDIZIO CHE FORNISCE : ...cercate colei che sa (o crede di sapere) tutto di tutti... (la ciattella) COSE DA MOSTRARE : il contratto di lavoro ciattella : (Mysa) i due ragazzi frequentavano strane persone ed ogni tanto sparivano nel bosco per fare delle messe nere insieme alle streghe. Lei non li ha mai visti, ma glie lha detto il macellaio che lha saputo dalla sarta, che glie lha detto il boscaiolo che li ha visti. Inoltre in casa del fabbro che li ospita ci sono state delle strane sparizioni di oggetti di valore e sono iniziate da quando sono arrivati loro due. Glie lha detto il besagnino, che glie lha detto il ferramenta, che glie lha detto la merciaia che ha sentito la cameriera del fabbro mentre lo diceva al suo fidanzato. INDIZIO RELATIVO : ...cercate colei che sa (o crede di sapere) tutto di tutti... INDIZIO CHE FORNISCE : ...per saperne di pi cercate colui che ha denunciato i due ragazzi...(il ricco mercante) COSE DA MOSTRARE : il lavoro a maglia che sta facendo, in realt in piazza solo per squadrare i passanti...

ATTENZIONE! I bambini sono particolarmente trugni, quindi diamogli qualche dritta in pi...

Processo ai due presunti ladri Dopo aver raccolto tutte le informazioni necessarie, chiameremo tutte le parti in causa (quando tutte le sestiglie sono passate da ogni personaggio ce ne torniamo in cerchio tutti quanti) ed improvviseremo un processo, dove per mancano gli imputati, dovremo stabilire chi ha ragione e chi ha torto ascoltando le riflessioni proposte dalle giurie/sestiglie, cio le loro conclusioni su quanto avvenuto, stabiliremo solo alla fine una sentenza comune, il bardo far da mediatore. Alla fine i due ragazzi dovranno risultare innocenti, perch stato il ricco mercante a truffarli. Dopo torneremo a casa per i centri dinteresse ed il torneo. Fuoco e caccia francescana Il bardo si fermer con noi al fuoco per vedere che genere di cantastorie ed attori siamo, in modo da valutarci per darci la sua gemma alla fine, ma mentre siamo in cerchio arriver uno dei personaggi del pomeriggio, dicendo di aver visto i due ragazzi allontanarsi dalla citt, dicevano di voler fuggire perch ingiustamente accusati da tutto il paese. Allora il bardo dir che il caso raggiungerli e dir loro che stata stabilita una sentenza che li scagiona, bisogner rincorrerli, ma lungo la strada troveremo 5 stazioni (quelle della caccia francescana) presso le quali si fermer chi vorr, procedendo per sestiglia o per gruppetti spontanei (meglio). Ognuno avr un lumino in un bicchiere di carta (per ripararlo dallaria), non porteremo altre luci, ma solo il lumino, una penna ed il quaderno di caccia o il canzoniere (si pu utilizzare la pagina centrale). Le stazioni saranno in questordine (ce ne sono 3 buone e 2 cattive) : PRIMA STAZIONE : Costruttore del Tempio (Baloo). Un giovane architetto ha in progetto di costruire una nuova chiesa, ma tutti i suoi bellissimi progetti vengono rifiutati perch troppo grandiosi e quindi costosi, non sa proprio come fare per costruire un tempio che sia allo stesso tempo semplice e degno dellAltissimo. Ha bisogno di un progetto, si far aiutare dai lupetti (chi si vorr fermare) per costruire un modellino in 3D fatto con pietre, mattoni e rametti. SECONDA STAZIONE : Festa (Akela, Chikai, Chil). Lungo la strada incontrano dei giovani che stanno andando ad una festa ed invitano anche loro, pi gente ci sar pi la festa sar rumorosa e pi ci si divertir. Chi vorr fermarsi sar mandato in un posto dove uno dei tre VVLL sta preparando bibite, dolci, festoni, musica, ... TERZA STAZIONE : Gara di rutti (F. Bigio). Ci sar semplicemente un cartello che indica la direzione verso la gara di rutti, chi lo seguir arriver in un posto dove ci sar Bigio che spiegher che la gara stata annullata perch troppo volgare, e lui l a controllare che non ci vada veramente nessuno. QUARTA STAZIONE : Cieco (Messua). Al cieco sono cadute a terra delle cose piccolissime (tipo del riso o della pasta), non le riesce a trovare da solo e gli servono per portarle a casa. Chi vorr fermarsi dar una mano al cieco per raccoglierle. QUINTA STAZIONE : druido (Bagheera). Il druido tornato per vedere come stavano andando avanti le cose al Campo, e noi lo abbiamo interrotto mentre stava ringraziando il Signore per avergli concesso di proteggere un posto cos bello, quindi chiede a chi si vuole fermare di partecipare alla sua preghiera inventando ciascuno una intenzione sulla natura o sul prossimo. Alla fine della caccia francescana ci saranno i due ragazzi (Ikki e Rikki) che per un primo momento scapperanno pensando di essere inseguiti, ma poi ascoltando le voci del Branco torneranno indietro e racconteranno la vera storia. Il Branco li inviter a concludere il fuoco con loro, e a ritornare alla loro attivit perch la colpa del ricco mercante che dovr subire un regolare processo per truffa. Poi se ne andranno salutando e ringraziando, il bardo sar ancora pi fiero di consegnare la sua gemma a dei giusti, perch hanno saputo vedere la verit. Parole di mario il saggio (alla sera, alla fine del Fuoco) Salute, giovani forti di mente! Anche oggi avete dimostrato di non fermarvi davanti alle apparenze, ieri lo avete fatto osservando con attenzione lapparente semplicit di un tratto di terra, oggi lavete fatto guardando alle persone. Grazie a voi quei due poveri ragazzi hanno riconquistato la fiducia da parte del paese, e credetemi, la fiducia come una foresta di alberi, ci mette molti anni a crescere e poi basta uno sconsiderato con un fiammifero per distruggerla. Avete fatto un grande servizio per il bardo, lo avete informato e vi siete meritati la sua fiducia, tant che vi ha lasciato in custodia la sua gemma, siamo a due cos e la Corona dei Re continua ad accrescere il suo potere; continuate a conservarla come avete fatto fino ad ora. Credo che laugurio che vi ho lasciato ieri sera abbia funzionato, la gente di Cassine ha veramente capito quanto di buono c in voi, semplicemente vedendovi entusiasti di ci che stavate facendo, vedendovi scorrazzare per il loro paese in uniforme e sorridenti, vedendovi impegnati in qualcosa che non fosse stare seduti su una panchina od un motorino a guardare chi passa, oggi siete stati molto attivi e sono sicuro che per un po vi ricorderete di questa giornata. Anche agli anziani del paese avete fatto bene, avete fatto una B.A. come la chiamate voi, per un giorno li avete resi partecipi di qualcosa di diverso, facendoli entrare nella vostra ricerca quasi come dei protagonisti. Anche loro si ricorderanno di questa giornata.

Ma adesso ormai tardi, ed giunta lora di coricarsi, vi assicuro che avete concluso la giornata nel migliore dei modi, avete ridato la gioia ed il sorriso a quei due ragazzi, avete agito come avrebbe fatto S. Francesco, con semplicit, umilt e gioia avete assistito loro e quanti lungo la strada chiedevano il vostro aiuto. Continuate a prendere spunto dal vostro protettore, non potrete che migliorare! Ora vi saluto, sappiate che domani sar una giornata molto dura, quindi approfittate della notte per riposarvi bene. Vi auguro di sviluppare un fisico ed una mente preparati alle salite ed alle prove della vita, non gettate via i vostri talenti, ma studiate un modo perch vi rendano il massimo! Giocate nella squadra di Dio! Buona notte! catechesi della sera Al fuoco: verifica dei servizi (ognuno pu dire se si impegnato o no). Contenuto morale della giornata Rompersi la faccia chiedendo a persone sconosciute, non fermarsi davanti alle apparenze, ma meditare sugli indizi (no alla superficialit), un piccolo servizio pu dare grande sollievo, presa di coscienza sul gioca, non stare a guardare! Semplicit del lumino: perch mi faccia luce lo devo proteggere, con una torcia non ci si fa caso... Materiale della giornata Semini per la catechesi, cancelleria (un bel po), contratto del mercante, contratto di lavoro, gioco delle tre carte, (maglia), (frutta e verdura), (foto segnaletiche). Vestiti dei vari personaggi, anche per la caccia francescana. Lumini, bicchieri di carta, accendini, bibite e biscotti, carta crespa, pietre o mattoni. Durante il gioco in citt ogni personaggio deve sapere chiaramente cosa dire e cosa non dire, quindi studiarsi bene la parte!

mercoled 4 agosto responsabile : mysa


personaggio : Guerriero, filone : grigio

Lupettiadi (mattina e pomeriggio), torneo, ispezione, fuoco, gioco notturno


catechesi del mattino VISUALIZZAZIONE: Si legge o si racconta questo brano, che racconta la storia di Davide, del perch Dio lo ha scelto e come Davide a fatto a vincere combattendo contro il gigante Golia. PAROLA: Dal primo libro di Samuele (16,1.4.6-7.10-13;17,1.3-9.32-33.37-42.44-46.48-51) Il Signore disse a Samuele: Riempi di olio il tuo corno e parti. Ti ordino di andare da Iesse il Betlemmita, perch tra i suoi figli mi sono scelto un re. Samuele fece quello che il Signore gli aveva comandato e venne a Betlemme. Qui egli osserv Eliab, il figlio primogenito di Iesse, e chiese: forse davanti al Signore il suo consacrato?. Il Signore rispose a Samuele: Non guardare al suo aspetto n all'imponenza della sua statura. Io l'ho scartato, perch io non guardo ci che guarda l'uomo. L'uomo guarda l'apparenza, il Signore guarda il cuore. Iesse present a Samuele i suoi sette figli e Samuele ripet a Iesse: Il Signore non ha scelto nessuno di questi. Samuele chiese a Iesse: Sono qui tutti i giovani?. Rispose Iesse: Rimane ancora il pi piccolo che ora sta a pascolare il gregge. Samuele ordin a Iesse: Manda a prenderlo, perch non ci metteremo a tavola prima che egli sia venuto qui. Quegli mand a chiamarlo e lo fece venire. Disse il Signore: Alzati e ungilo: lui!. Samuele prese il corno dell'olio e lo consacr con l'unzione in mezzo ai suoi fratelli, e lo spirito del Signore si pos su Davide da quel giorno in poi. I Filistei radunarono l'esercito per la guerra. I Filistei stavano sul monte da una parte e Israele sul monte dall'altra parte e in mezzo c'era la valle. Dall'accampamento dei Filistei usc un campione, chiamato Golia, di Gat; era alto sei cubiti e un palmo. Aveva in testa un elmo di bronzo ed era rivestito di una corazza a piastre, il cui peso era di cinquemila sicli di bronzo. Portava alle gambe schinieri di bronzo e un giavellotto di bronzo tra le spalle. L'asta della sua lancia era come un subbio di tessitori e la lama dell'asta pesava seicento sicli di ferro; davanti a lui avanzava il suo scudiero. Egli si ferm davanti alle schiere d'Israele e grid loro: Perch siete usciti e vi siete schierati a battaglia? Non sono io Filisteo e voi servi di Saul? Scegliete un uomo tra di voi che scenda contro di me. Se sar capace di combattere con me e mi abbatter, noi saremo vostri schiavi. Se invece prevarr io su di lui e lo abbatter, sarete voi nostri schiavi e sarete soggetti a noi. Davide disse a Saul: Nessuno si perda d'animo a causa di costui. Il tuo servo andr a combattere con questo Filisteo. Saul rispose a Davide: Tu non puoi andare contro questo Filisteo a batterti con lui: tu sei un ragazzo e costui uomo d'arme fin dalla sua giovinezza. Davide disse: Il Signore che mi ha liberato dalle unghie del leone e dalle unghie dell'orso, mi liberer anche dalle mani di questo Filisteo. Saul rispose a Davide: Ebbene va' e il Signore sia con te. Saul rivest Davide della sua armatura, gli mise in capo un elmo di bronzo e gli fece indossare la corazza. Poi Davide cinse la spada di lui sopra l'armatura, ma cerc invano di camminare, perch non aveva mai provato. Allora Davide disse a Saul: Non posso camminare con tutto questo, perch non sono abituato. E Davide se ne liber. Poi prese in mano il suo bastone, si scelse cinque ciottoli lisci dal torrente e li pose nel suo sacco da pastore che gli serviva da bisaccia; prese ancora in mano la fionda e mosse verso il Filisteo. Il Filisteo avanzava passo passo, avvicinandosi a Davide, mentre il suo scudiero lo precedeva. Il Filisteo scrutava Davide e, quando lo vide bene, ne ebbe disprezzo, perch era un ragazzo, fulvo di capelli e di bell'aspetto. Il Filisteo grid verso Davide: Fatti avanti e dar le tue carni agli uccelli del cielo e alle bestie selvatiche. Davide rispose al Filisteo: Tu vieni a me con la spada, con la lancia e con l'asta. Io vengo a te nel nome del Signore degli eserciti, Dio delle schiere d'Israele, che tu hai insultato. In questo stesso giorno, il Signore ti far cadere nelle mie mani. Appena il Filisteo si mosse avvicinandosi incontro a Davide, questi corse prontamente al luogo del combattimento incontro al Filisteo. Davide cacci la mano nella bisaccia, ne trasse una pietra, la lanci con la fionda e colp il Filisteo in fronte. La pietra s'infisse nella fronte di lui che cadde con la faccia a terra. Cos Davide ebbe il sopravvento sul Filisteo con la fionda e con la pietra e lo colp e uccise, bench Davide non avesse spada. Davide fece un salto e fu sopra il Filisteo, prese la sua spada, la sguain e lo uccise. I Filistei videro che il loro eroe era morto e si diedero alla fuga. SPIEGAZIONE: Dio ha scelto Davide perch ha guardato il suo cuore. Gli altri hanno guardato chi era pi grande, pi in gamba, pi forte; invece Dio ha guardato il suo cuore. La forza di Davide stata il suo cuore buono e generoso. La fionda una cosa da poco, ma a Davide servita perch aveva un cuore grande. SEGNO: La piccola fionda che ricevo e metto dentro il quaderno di caccia mi ricorder di impegnarmi oggi per cacciare una delle mie prede, ricordandomi che diventare lupo della rupe o lupo anziano significher anche imparare a non fermarmi alle apparenze, ma cercare di arrivare al cuore di ogni fratellino e sorellina. Se sono gi lupo anziano, invece, potr cercare oggi di conoscere un po' meglio un fratellino/sorellina che conosco solo superficialmente.

lancio e attivit del mattino (lupettiadi) Maria la guerriera si reca dai lupetti spiegando loro che ha bisogno di aiuto per sconfiggere un drago che tiene prigioniera la principessa del Paese di Fabula. Consegner la sua pietra ai lupetti se loro si impegneranno al massimo prima nellallenamento allo scontro e poi nello scontro vero e proprio. Prove delle lupettiadi corsa veloce (campestre): percorso per grandi (annate 87 e 88) e percorso per piccoli (annate 89 e 90) lancio del giavellotto : due batterie campionato tra i grandi e campionato tra i piccoli corsa ad ostacoli : percorso breve e percorso lungo lancio del peso : pietrone e pietrozza Salto in lungo : due batterie Slalom : staffetta con palloncino : staffetta bottoni : tiro con la pistola : corsa a staffetta : culturismo : alla fine di tutte le altre prove Ogni sestiglia avr una lista delle prove da affrontare via via, a giro (sono 10 + il culturismo, quindi 6 o 7 alla mattina e le restanti, pi il culturismo, pi il gioco del drago al primo pomeriggio). In ogni prova ci sar un VL responsabile (che nomineremo in loco) che avr il compito di annotare rendimenti e punteggi dei singoli o della sestiglia a seconda del tipo di prova. attivit del pomeriggio - gioco del drago Dopo pranzo, finite le varie prove rimanenti, i lupetti dovranno combattere il drago per liberare la principessa del Paese di Fabula. Dovranno entrare nella classica base delimitata con cordino senza farsi prendere dai 6 seguaci di Mario il malvagio che difendono il drago addormentato e rinchiudono la principessa. Una volta entrati nella base dovranno strappare le scaglie al drago, e quando sar completamente spoglio la principessa sar libera, i malvagi scapperanno in preda al panico ed il guerriero potr consegnare la sua pietra ai lupi. Dopo merenda, c il torneo. Fuoco Consegneremo alle sestiglie dei pezzi di trama di telenovela, loro dovranno inscenarle e continuarle come piace a loro. Parole di mario il saggio (alla sera, alla fine del Fuoco) Salute a voi, forti ed agili compagni davventura! Avete ottenuto anche la terza pietra, anche se stato duro farcela. Le prove proposte dalleroico guerriero erano certo impegnative, faticose e stampanti per tutti, ma chi non ha allenamento e forza non pu misurarsi con il maligno! Il guerriero ha voluto mettervi alla prova ed osservarvi perch non avrebbe mai e poi mai consegnato la sua pietra in mano a delle pappemolli ! Lei, la custode della pietra grigia, la Leonessa, forte come un toro scatenato (ah ah ah, moooowgl Mysa! Moooowgl !)ed agile quanto un felino, mai avrebbe permesso che la sua pietra andasse in mano a dei vigliacchi. La ha difesa per un millennio, portandola con s nei suoi lunghi viaggi, nascondendola agli occhi di chi certo lavrebbe utilizzata per altri scopi ed adoperandola ovunque vi fosse la necessit di dare forza e coraggio a ciascuno. Fu fatta costruire da Teseo, eroe mitologico greco, prendendo uno zoccolo del minotauro del labirinto, un essere dotato di una forza sovraumana e di una agilit fuori dal comune, per secoli fu conservata nelle segrete di conventi monastici delle isole del mar Egeo, finch venne dispersa a causa di incendi e saccheggi. Fu ritrovata, a distanza di molti anni, incastonata nella corona di un potente re barbaro, passato alla storia col nome di Attila, di cui ancora oggi ricordiamo la forza e la ferocia. Quando anchegli venne sconfitto, la sua corona fu distrutta e le pietre che la ornavano si divisero in diversi tesori, ma la pietra che ci interessa fin ad ornare lelsa della spada della nostra guerriera, e l vi rimasta fino ad oggi, servendo le genti coi suoi poteri, qui a Cassine e nel resto del mondo.

Adesso avete quindi un compito importante da fare, difendere ed utilizzare al meglio questa gemma, mettendola accanto alle altre due sulla Corona dei Re. Ma adesso giunta lora di riposare il vostro fisico, provato dalle fatiche di oggi e bisognoso di essere in forma per domani, ringraziate il Creatore per le gioie che vi ha dato oggi e, se il caso, chiedeteGli scusa se avete causato dei dispiaceri ad altri. Quello di oggi pomeriggio al drago, servitore del maligno, stato un duro colpo per lui, ogni momento che passa lo sento sempre pi potente, ed per questo che dobbiamo affrettarci, ma dovuto riposare il giusto, non possiamo permetterci errori... Noi, come al solito, ci rivedremo al termine della nuova giornata, che possiate vedere la Luce del Creatore, tastare la Sua mano ascoltando le buone parole bisbigliate per voi, e che possiate gustare ed apprezzare tutto ci che di buono e profumato Egli ci ha donato per assaporare meglio la nostra esistenza. ...il vostro sesto senso vi riveler che Lui ci ama tutti di un amore infinito! Buona notte! catechesi della sera Al fuoco, in modo molto soft (senza fare un C.d.R., anche perch c' GINO che aspetta!), si verifica la P.P. di ognuno (Mi sto impegnando? In cosa posso fare meglio?). Gioco notturno Una musica insolita (tipo cavalcata delle Valchirie), interrompe lula ula (ricordiamo che non dovremmo lasciare che si addormentino) e dopo poco la solita voce distorta ed amplificata di Mario il malvagio entra in scena: parole di mario il malvagio : Uhoooohaaaaah! Questa notte non dormirete piantagrane impiccioni! Non mi affatto piaciuto il trattamento che avete riservato oggi al drago, mio fedele servitore! Non pensavo davvero foste in grado di compiere gesti simili, non volete diventare uguali agli altri, vero? Perdere lanima non vi piace, vero ? Diventare miei schiavi vi disgusta, vero ? Peccato che non possano dire la stessa cosa molti degli abitanti di Cassine! Uhoooohaaaah! A loro ormai lanima non serve pi, li ho svuotati per rendervi il favore fatto oggi al mio drago, e ora le loro anime giacciono nel bosco, inutili, sprecate, impiccate! Non vi consiglio di tornare a dormire se non vorrete essere visitati nel sonno come ho fatto a quelle persone, e nemmeno di fuggire nel bosco, l vi sarebbero i miei fedeli ad accogliervi! State pure svegli! Cos quando sarete stanchi e cadrete dal sonno sar ancora pi facile per me prendervi la vostra anima, e con essa la vostra capacit di riflettere! Ora lunica cosa da fare cercare di restituire lanima alle persone, i lupetti guidati da Mario il saggio si dirigeranno nel bosco e tireranno gi dai rami le anime perse (fatte come i koro koro bonzu giapponesi, tipo fantasmini), si dovranno muovere di sestiglia e se verranno sfregiati dagli artigli dei servitori di Mario il malvagio (colori a dito) dovranno farsi andare a curare da qualcuno (un altro VL) che li pulisca. Vince la sestiglia che porta a Mario il saggio pi anime per poter essere salvate con una formula magica (i pupazzetti vengono bruciati affinch le anime possano tornare col vento ai legittimi proprietari): Gettandovi nel fuoco noi tutti vi chiediamo di partire con il vento ed andar molto lontano della gente vuota e spenta le anime voi siete bruciandovi cos, a ciascun ritornerete Senza di voi nessuno riflettere potr e seguendo ci che male prima o poi si perder ma con unanima dentro che tien sveglia la mente il giusto dallerrore si distingue chiaramente Dopo questa allegra e ridente filastrocca, si sentir di nuovo la voce del malvagio che dir : me lavete fatta ancora, ma torner! Uhoooohaaaah! Intanto vi maledico con un incantesimo, domani non avrete certo una vita facile, lo scorrere del tempo vi risulter molto, molto diverso! Uhoooohaaaah!. Cosa vorr dire ? Boh! Noi ci ridiamo sopra sorseggiando una camomilla e ce ne andiamo a letto.

Contenuto morale della giornata Spirito di sestiglia, giocare lealmente e dare il meglio di s stessi (questo nelle lupettiadi), durante il gioco notturno c un chiaro richiamo ai temi principali del Campo. Materiale della giornata 29 medaglie, 5 nastri di carta crespa da 50 cm, punteggiare i bicchieri di carta (20) da 0 a 10, vestiti da crociati, cartellone con drago e relative scaglie, trame delle telenovelas, servono 2 cronometri, cucchiaio, palline ping pong, palloncini, piatti e bicchieri di carta, bottoni (un po), pennarelli indelebili, pistole ad acqua. Per il gioco notturno: pupazzetti koro koro bonzu (tanti), colori a dito, maschere bianche inespressive, vestiti neri, vernice fosforescente (magari!), cartellini con fionde disegnate per la catechesi.

Gioved 5 agosto responsabile : chil


personaggio : mago, filone : rosso

Giornata al contrario, gioco diurno (il primo dei due), centri dinteresse, torneo, fuoco
nota sulla giornata al contrario Alla mattina ci si sveglia con lula ula, si dice buona notte invece che buon giorno, ora di andare a dormire, ci si vanno gi a lavare i denti, si fa il Fuoco dove ci sar il lancio, ci sar poi la cena (colazione) con le portate date al contrario, poi le attivit del pomeriggio (cio quelle della mattina vera), il pranzo in pratica coincide, ma dato al contrario anche questo, poi le attivit della mattina (cio il pomeriggio vero), durante le quali raddrizzeremo tutto lambaradan grazie allaiuto del mago. La cena, il fuoco ed il resto saranno normali... ATTENZIONE ALLINTERPRETAZIONE! SE RECITATA BENE, QUESTA GIORNATA PARTICOLARE E MOLTO CARINA!

catechesi del mattino

VISUALIZZAZIONE: A colazione si potrebbe dimenticare volutamente lo zucchero nel latte (tanto poi si fa presto a rimediare) PAROLA: Dal Vangelo secondo Matteo (5,13) Voi siete il sale della terra; ma se il sale perdesse il sapore, con che cosa lo si potr render salato? A null'altro serve che ad essere gettato via e calpestato dagli uomini. SPIEGAZIONE: Come ci siamo accorti stamattina, ci sono delle cose, come lo zucchero e il sale, di cui non ci accorgiamo nemmeno, a meno che non manchino. Ges ci ricorda che questo vale anche per le persone: uno senza "sale in zucca", non vale niente, una persona che si lascia trasportare dagli altri ma non sa pensare con la propria testa. SEGNO: La bustina di sale che ricevo (e che attacco sul quaderno di caccia) mi ricorder di fare del mio meglio oggi per fare e dire la mia parte in sestiglia, lasciando anche agli altri lo spazio per dire al loro e tirare fuori la loro ricchezza e i talenti che il Signore ha loro dato.
Lancio e attivit del mattino Tenendo presente il fatto della giornata al contrario, Mario il mago arriver al fuoco della mattina e sar accompagnato da un animale stranissimo (Rikki T. T.). Chieder aiuto ai lupi perch lui si dimenticato (vecchio com) tutte le formule dei suoi incantesimi, il suo animale le ha imparate, ma le recita al contrario e nemmeno troppo bene. E necessario risistemare questa anomalia temporale affinch anche lanimale possa tornare a parlare normalmente per farsi capire e rinfrescare la mente del mago. Si parte perci alla ricerca degli ingredienti della pozione, divisi per sestiglie (questo il primo dei due GIGI - leggi Grandi Giochi -, quindi ci sar il relativo trofeo...). A rotazione le sestiglie si recano da 5 personaggi che proporranno le classiche prove di Kim: VISTVAR : Pirata cieco => Vista MANVAR : Ladro ustionato => Tatto NASVAR : Mercante di spezie raffreddato => Olfatto GNAMVAR : Cuoco attempato => Gusto TIMPANOVAR : Trombettiere di Corte sordo => Udito

Dopo ogni prova (valutata dal personaggio), verr consegnato alla sestiglia un ingrediente per lintruglio da dare a Mario il mago, alla fine si consegnano tutti gli ingredienti e sar lora di pranzo (anche perch ci siamo alzati un po pi tardi stamattina visto che ieri c stato GINO - leggi GIoco NOtturno -)

lancio e attivit del pomeriggio Dopo mangiato al mago viene in mente che con qualche ingrediente in pi e visto lancora scarso potere del Malvagio, la pozione potrebbe definitivamente scacciarlo, se direttamente addosso a lui. La pozione avrebbe cos un duplice effetto: far tornare normale lo scorrere del tempo e ricacciare indietro nel tempo Mario il malvagio prima ancora che nascesse, cos, forse, la storia avrebbe preso una piega diversa. Bisogner allora che le sestiglie si fronteggino per stabilire chi la pi pronta e coraggiosa per affrontare lincarico, perci dovranno affrontarsi per accaparrarsi pi ingredienti possibili (scalpo, canzoni di cartoni animati, proverbi, pinocchietto). Alla fine gli ingredienti vengono uniti dal mago, che prepara la pozione magica e la consegna nelle mani della sestiglia vincitrice (sotto forma di bulacco dacqua colorata), le altre sestiglie dovranno tenere occupati gli scagnozzi del malvagio mentre la sestiglia prescelta si avviciner di soppiatto alla fortezza (che dovremo fare un bel po distante) di Mario il malvagio, che ancora non si pu muovere da l dati i suoi ancora deboli poteri. In pratica il VL che impersoner Mario star nella base con lunico scopo di beccarsi un enorme gavettone... Quando loperazione sar completata, il malvagio rantoler per un po, facendo versi strani e contorcendosi per il dolore, alla fine saccascer facendo credere di essere morto (Cosa falsissima perch poi ritorna...) Vincitori ce ne torneremo al Campo per ricevere la gemma che ci spetta. Il mago consegner la sua gemma al Branco perch si particolarmente impegnato nei giochi di Kim, e soprattutto per aver di nuovo liberato Cassine da una minaccia cos tremenda, e dice che per persone cos abili con gli elementi naturali non ha timori a consegnare la sua pietra preziosa. Nota : il fuoco del mattino Al fuoco mattutino proporremo ai bambini di fare delle scenette particolari: gli faremo ascoltare delle musiche (tipo Beach Boys, 883, Cartoons, ...) poi lasceremo loro un po di tempo perch costruiscano vestiti e accessori con crespa, cartone, colla, etc. Cos, quando ritorniamo in cerchio, ogni sestiglia si esibisce secondo la musica che ha scelto. Il fuoco della sera sar classico. Parole di mario il saggio (alla sera, alla fine del Fuoco) Buona sera a tutti voi, o maestri del bosco! Oggi vi siete meritati questo titolo e chiss quanti altri ne riceverete dalla gente del paese! Questa volta siete stati voi a liberare Cassine, gli eroi che avete incontrato hanno solo fatto da contorno, anzi non stato nemmeno necessario incontrarli tutti, vi sono bastate solo 4 gemme e col loro potere avete sconfitto il malvagio! Che vi sia reso onore per sempre! Voi avete qualcosa in pi dei 5 eroi, loro 1000 anni fa non si piegarono al tiranno, per erano gi adulti e seppure cos unici nella massa che il malvagio stava creando, avevano i loro limiti: per questo dovevano essere uniti! Dovevano mettere in comune le loro abilit, e ne usc la storia che gi conosciamo. Voi certo siete ancora molto giovani, e per fare come oggi, avete dovuto essere in tanti, certamente pi di 5! Ma il segreto sta proprio nella vostra giovane et, se gi adesso vi sforzate di riconoscere ci che bene fare e che sicuramente vi loderebbe da ci che invece vi farebbe prendere una brutta sgridata, allora ragazzi miei siete gi a pi della met dellopera. Pi si cresce e pi diventa difficile levarsi delle cattive abitudini; credetemi, nel mio scrivere la storia ho visto molte persone che si sono rovinate per una scelta sbagliata fatta da ragazzi e mai pi corretta... Continuate a fare del vostro meglio come avete fatto oggi, nessuno pu fare pi del proprio meglio, ma ci che il Creatore ci chiede, dobbiamo mettere le cose che sappiamo fare solo noi al servizio degli altri, e magari insegnarle anche, cos che possano insegnare anche loro un giorno. E cos che si lascia questo mondo meglio di come labbiamo trovato! E stasera possiamo dire di averlo ripulito da un rifiuto che stava diventando anche troppo puzzolente! Scriver di voi sui miei almanacchi e far in modo che le genti si ricordino del vostro intervento negli anni a venire, credo che questo capitolo possa concludersi con la parola FINE, non so se avremo pi occasione di incontrarci, questo star al destino deciderlo, avete agito da veri re, da veri lupetti come dite voi, non potrebbe esserci niente di meglio, se non le piogge nella stagione asciutta! Adesso vi devo salutare, e se qualcuno di voi si chiedesse per quale motivo io non fossi presente al Fuoco di questa mattina, quando ancora il tempo girava al rovescio, beh! Dovete sapere che io vivo aldil dello spazio, aldil del tempo... Arrivederci, e che la vostra mente possa essere sgombra dai dubbi... Buona notte! catechesi della sera Al fuoco i C.S. parlano brevemente della loro sestiglia, senza far nomi, ma cercando di dire quanto ognuno riuscito a parlare con la propria testa e se tutti, soprattutto i pi piccoli, sono riusciti ad esprimersi. Contenuto morale della giornata Aiuta e sarai ricompensato, tutta la giornata imperniata sullimpegno individuale, ne va del risultato dellintera sestiglia. Alla sera, la catechesi e le parole di Mario il saggio, lanciano un evidentissimo messaggio legato ai temi del Campo. Materiale della giornata Cartone, forbici, colori, e cancelleria varia per il Fuoco del mattino, vestiti dei personaggi delle prove di Kim + i relativi accessori delle prove, ingredienti della pozione, coloranti, schede coi nomi delle prove a rotazione da dare ad ogni sestiglia, vestito + maschera di Mario il malvagio ( la prima volta che compare fisicamente), cordino per delimitare le basi, vestiti neri dei cattivi.

venerd 6 agosto responsabile : akela


personaggio : ranger, filoni : nocciola e grigio

Gioco e attivit trappeur, percorso Hebert, torneo, ispezione, cena tipica, fuoco, gioco serale
catechesi della mattina VISUALIZZAZIONE: Si pu giocare a scialuppe o combriccola, oppure drammatizzare la storia biblica. PAROLA: Dal libro della Genesi (6,5-11.13-22) Il Signore vide che la malvagit degli uomini era grande sulla terra e che ogni disegno concepito dal loro cuore non era altro che male. E il Signore si pent di aver fatto l'uomo sulla terra e se ne addolor in cuor suo. Il Signore disse: Sterminer dalla terra l'uomo che ho creato: con l'uomo anche il bestiame e i rettili e gli uccelli del cielo, perch sono pentito d'averli fatti. Ma No trov grazia agli occhi del Signore. Questa la storia di No. No era uomo giusto e integro tra i suoi contemporanei e camminava con Dio. No gener tre figli: Sem, Cam, e Iafet. Ma la terra era corrotta davanti a Dio e piena di violenza. Allora Dio disse a No: venuta per me la fine di ogni uomo, perch la terra, per causa loro, piena di violenza; ecco, io li distrugger insieme con la terra. Fatti un'arca di legno di cipresso; dividerai l'arca in scompartimenti e la spalmerai di bitume dentro e fuori. Ecco come devi farla: l'arca avr trecento cubiti di lunghezza, cinquanta di larghezza e trenta di altezza. Farai nell'arca un tetto e a un cubito pi sopra la terminerai; da un lato metterai la porta dell'arca. La farai a piani: inferiore, medio e superiore. Ecco io mander il diluvio, cio le acque, sulla terra, per distruggere sotto il cielo ogni carne, in cui alito di vita; quanto sulla terra perir. Ma con te io stabilisco la mia alleanza. Entrerai nell'arca tu e con te i tuoi figli, tua moglie e le mogli dei tuoi figli. Di quanto vive, di ogni carne, introdurrai nell'arca due di ogni specie, per conservarli in vita con te: siano maschio e femmina. Degli uccelli secondo la loro specie, del bestiame secondo la propria specie e di tutti i rettili della terra secondo la loro specie, due d'ognuna verranno con te, per essere conservati in vita. Quanto a te, prenditi ogni sorta di cibo da mangiare e raccoglilo presso di te: sar di nutrimento per te e per loro. No esegu tutto; come Dio gli aveva comandato, cos egli fece. SPIEGAZIONE: No uno che ragiona con la propria testa e sceglie di essere fedele a Dio anche se gli altri non lo sono. anche uno che sa mettere a frutto le proprie mani abili per costruire l'arca. Prendendo tutti i tipi di bestie e animali per salvarli dal diluvio, No ci fa capire che per Dio ogni creatura e ogni persona importante e insostituibile. SEGNO: Oggi pesco un foglietto con il nome di un fratellino o sorellina o V.L. e lo attacco sul mio quaderno di caccia. Il mio impegno per oggi quello di cercare di scoprire in lui o lei una qualit buona che forse non sa di avere. Lancio e attivit del mattino Arriva lultimo dei cinque personaggi, Mario il ranger che ringrazia tutti per aver liberato Cassine ieri dal malvagio, dice di essere arrivato perch ormai era in viaggio per quel posto, e che appena ha saputo da Mario il saggio di ci che il Branco era riuscito a fare, si subito precipitato per far loro i complimenti. Per festeggiare tutto questo propone un gran pranzo di cacciagione, ma visto che pensava di fare un torto a questi abili cavalieri portando prede gi cacciate, allora propone una vera e propria battuta di caccia, dove ognuno manger in proporzione a quante prede ha centrato. Anche il pane dovr essere guadagnato, lavorando per il mugnaio che ci dia la farina. Carne : tutto il Branco, diviso in sestiglie, dovr seguire di nascosto un pollo (Chikai) e una mucca (Mysa) che stanno raggiungendo i loro simili nellaia od al pascolo. Se il pollo o la mucca si accorgono di essere seguiti, danno una beccata od una incornata a tutti quelli che vedono (funziona tipo 1 2 3 stella...), causando a tutta la sestiglia dello sgamato la perdita di un tot della carne che conquisteranno poi, oltre a dover andare dietro allultima sestiglia che allinseguimento. Una volta arrivati nellaia o nel pascolo, ci sar una specie di tiro al bersaglio come al luna park alle sagome di polli e mucche con la cerbottana => chi ne colpir di pi avr pi carne. Farina : per avere la farina bisogner fare dei lavori per il mugnaio (cio la cambusa), cio lavare i vetri, pulire dentro e fuori la casa, lavaggio di alcune pentole, affettare i pomodori, preparare limpasto per il pane (che poi il mugnaio ci regaler per mangiarcelo) etc. Alla fine delle prove lasceremo un po pi di tempo del solito per mangiare, necessario per lattivit di trappeur (anche perch ci sono da fare i bacchetti per gli spiedini...)

Lancio e attivit del pomeriggio Il ranger non ha potuto vedere nei giorni precedenti come fossero in gamba i lupetti, cos li mette alla prova con un percorso fisico piuttosto impegnativo (non proprio Hebert come in Reparto, ma altrettanto duro per i lupetti): corsa, passaggio marinara, stalking, scavalcare delle corde legate ad alberi, equilibrio, salti, capriole, trasporto di pesi, agilit,... Improvviseremo il percorso in loco per ovvie ragioni. Alla fine di questa estenuante (speriamo!) attivit, ci meritiamo una bella merenda, poi il torneo (oggi si dovrebbe riuscire a fare qualche partita in pi del solito) e lispezione. Cena di gala Dopo tutta una giornata cos impegnativa, il ranger decide di offrire una cena degna dei migliori cavalieri, presentando tanto di inviti e men (che conterranno vari nomi di primi e secondi, ma tutti indicheranno un solo primo ed un solo secondo...), ci saranno le candele sul tavolo e bisogner farsi presentare come nobiluomini e nobildonne. Alloggeremo in una locanda (refettorio interno alla casa) e ci saranno veri camerieri che serviranno i lupetti in tutto e per tutto. Fuoco e gioco serale Poco dopo linizio del Fuoco, prima ancora che si inizino le scenette, i soliti scagnozzi irrompono facendo casino perch hanno rubato la Corona dei Re! Bisogna cercare quindi il nascondiglio di chi lha rubata e riprenderla. I vari scagnozzi vagano nel buio accendendo ogni tanto la torcia, solo chi ha la torcia rossa ci pu portare al nascondiglio, ma dovremo muoverci in silenzio, altrimenti le torce si spegneranno e non potremo andare pi da nessuna parte. Quando individueremo il posto, ci saranno i VVLL pi spessi a far la guardia, i lupetti dovranno cercare di sfondarli per riprendere la corona, ma mai pi di 5 per volta, altrimenti troppo facile! Quando riprenderemo la Corona dei Re, torneremo al Fuoco e lo continueremo normalmente. Parole di mario il saggio (alla sera, alla fine del Fuoco) Ci rincontriamo, cari amici! Era scritto nel nostro destino che ci sarebbe accaduto, ma purtroppo non ci ritroviamo per festeggiare! Abbiamo cantato vittoria troppo presto, il malvagio sta tornando, e stavolta vorr sferrare un attacco diverso, sar lui a cominciare probabilmente! Ne abbiamo avuto stasera lassaggio, interessato alla Corona dei Re, ce lo si poteva certamente aspettare, avremmo dovuto mantenere alte le nostre difese! Forse per non ancora tutto perduto, il ranger questo pomeriggio mi ha consegnato lultima gemma, possiamo solo tentare di utilizzarla come sappiamo, incastonandola sulla Corona ed utilizzando il suo potere insieme a quello delle altre 4. Il coraggio che avete dimostrato fino a ieri stato grande, certo. E di pi valso il vostro impegno, ma evidentemente ci deve essere ancora qualcosaltro, forse solo lo scontro diretto col maligno ed i poteri della Corona ce lo potranno svelare! In qualche modo il malvagio riuscito a riprendere velocemente gran parte dei suoi poteri, e ora dobbiamo stare attenti! In ogni momento possiamo aspettarci qualcosa da lui o dai suoi scagnozzi, quindi meglio tenerci pronti! Per questa sera credo che ne abbiamo avuto abbastanza, ora meglio per voi andare a riposare, star io qui fuori a fare da guardia, se notassi qualcosa di strano consentitemi di venirvi a svegliare, da solo non ce la farei e ho gi notato quanto siate pronti ed attenti. Restare fermi non serve a nulla. Dobbiamo scegliere tra le due cose, andare avanti o restare inerti. Andiamo avanti dunque, e col sorriso sulle labbra! Che la notte vi faccia meditare su ci che avete imparato in questo vostro Campo, Buona notte! Catechesi della sera A giro, ognuno dice la persona che aveva pescato e una sua qualit bella che oggi ha notato. contenuto morale della giornata Nei giochi della mattina: importanza di un buon lavoro di TUTTI per la buona riuscita del gruppo => impegno personale, chi pi simpegna, pi mangia... Nei giochi del pomeriggio e della sera: scoperta dei propri limiti fisici ed impegno per tentare di superarli. Materiale della giornata Vestiti da pollo & mucca, sagome pollo & mucca, cerbottane e cannette gi fatte, corde (tante) e cordino (di pi) per il percorso fisico, candele, insegna della locanda, men, inviti, coloranti, foglietti coi nomi dei lupetti per la catechesi, farina e carne a pezzi per lattivit di trappeur, eventualmente stuzzicadenti lunghi (spiedini) se non ci fossero bacchetti adatti.

Sabato 7 agosto responsabile : akela


personaggi : tutti, filoni : mix

Grande gioco totale globale, fine dei tornei e dei centri dint., ispezione, fuoco con consegna dei trofei, fuga del Consiglio dAkela
catechesi del mattino VISUALIZZAZIONE: Si potrebbe portare in mezzo al cerchio una di quelle specie di trottole colorate che messe in rotazione producono il bianco, oppure un prisma che scomponga la luce bianca nei vari colori. PAROLA: Dal libro della Genesi (9,12-16) Dio disse: Questo il segno dell'alleanza, che io pongo tra me e voi e tra ogni essere vivente che con voi per le generazioni eterne. Il mio arco pongo sulle nubi ed esso sar il segno dell'alleanza tra me e la terra. Quando raduner le nubi sulla terra e apparir l'arco sulle nubi ricorder la mia alleanza che tra me e voi e tra ogni essere che vive in ogni carne e noi ci saranno pi le acque per il diluvio, per distruggere ogni carne. L'arco sar sulle nubi e io lo guarder per ricordare l'alleanza eterna tra Dio e ogni essere che vive in ogni carne che sulla terra. SPIEGAZIONE: L'arcobaleno fatto dai vari colori che compongono la luce bianca. Con il suo arco collega il cielo alla terra: il segno di Dio che ci tende la mano se noi ce la mettiamo tutta per far fruttificare i doni che lui ci ha fatto. SEGNO: Il segno di oggi lo ricever questa sera. Per meritarmelo oggi voglio impegnarmi al massimo e cercare di non lasciarmi condizionare da qualche fratellino o sorellina che magari un po' stanco e non ha pi voglia di fare del proprio meglio. Lancio e attivit del mattino I lupetti sanno gi cosa li aspetta, le parole di Mario il saggio di ieri sera sono state chiare! Nel lancio arriver Mario il saggio che dir ai lupetti che durante la notte ha scoperto un modo definitivo per sconfiggere il malvagio: bisogna distruggere i quattro sigilli (ira, invidia, vanit ed ignoranza) che sono custoditi nelle basi di 4 coppie (=> 8 VVLL, oppure a rotazione) di scagnozzi del malvagio. Solo quando tutti e 4 i sigilli saranno stati strappati o distrutti si potr sferrare lattacco finale alla fortezza di Mario, bisogner entrarvi ed appoggiare la Corona dei Re sullaltare del sacrificio, ma solo il pi piccolo lupetto presente al Campo (Francesco Romeo), cio quello pi innocente, lo far in modo fruttuoso, per tutti gli altri (che sono pi grandi) non accadr nulla. Ogni altro tentativo sar vano e la Corona dovr essere riportata allesterno della fortezza e data a qualcun altro (con le conseguenti complicazioni dovute a riportare fuori la Corona). Se il gioco va troppo alle lunghe, i cattivi potranno dare stupidamente qualche dritta. Mario e tutti i cattivi cadranno a terra non appena il piccolo appogger la Corona allaltare, ma allinizio questa informazione deve rimanere segreta! Al massimo Mario il saggio potr dare qualche dritta non proprio chiarissima (...siete TUTTI importanti, non fate caso allesperienza! Ognuno a modo suo pu rendersi indispensabile, anche chi si crede di non essere allaltezza! Non sempre le cose pi grandi sono state fatte da persone grandi... questultima proprio il massimo degli indizi...) GIGI -leggi Grande Gioco- si svolge in 5 parti, di cui tre al mattino e 2 al pomeriggio: ci sono i 4 giochi delle fortezze dei 4 sigilli, pi quello finale. Per raggiungere ognuna delle 5 fortezze (Mario - compresa), sono state lasciate delle tracce apposta, tutte partono dallo slargo un po pi sopra la casa (luogo dove Mario il malvagio comparso per la prima volta) e sono di tipo diverso per ogni base (nastri appesi ai rami, mucchi di sassi, tracce coi bastoni (...), disegni coi gessi, pezzi di cartoncino). Ogni tipo di traccia sar presente insieme alle altre (quelle di Mario non ancora per, le metteremo nel pomeriggio e saranno quelle un po pi difficili e che porteranno pi distante...). Il Branco si muover tutto insieme e bisogner decidere di volta in volta quale tipo di traccia seguire (si segue la maggioranza), quando si inizia a seguire una pista non si potr cambiarla, pena la scomparsa della base di seconda scelta (litaliano fa schifo, ma io che lho scritto lo capisco benissimo. N.d.A. - Nota di Akela). Quando si giunge in una base, i VVLL responsabili (da stabilire al Campo) ci illustreranno il da farsi... Il giocone nel pomeriggio nella base di Mario il malvagio. Lanci, attivit e filoni delle basi dei sigilli fortezza dellira : (Filone grigio, lancio: due scagnozzi molto scontrosi, tra di loro e con chiunque, per loro sempre lultima goccia...). Lasceranno entrare nella base soltanto coloro che li batteranno (dopo un regolare torneo infra-Branco) ad uno scontro tipo sumo, cio corda distesa in terra a cerchio, eliminato

chi esce. Variante: invece del sumo si potrebbe fare il gioco del togli-elmo-al-cavaliere-a-cavallo, cio due persone (una in camalletta allaltra) fanno cavallo e cavaliere, il cavaliere bendato, porta un elmo (cono di giornale) in testa ed ha una spada di cartone in mano, dovr tentare di far cadere lelmo allavversario seguendo le indicazioni del cavallo, e solo i cavalli possono suggerire. Se i difensori della base verranno sconfitti (o meglio, QUANDO i difensori della base VERRANNO sconfitti), se ne andranno colti dallira dandosi la colpa lun laltro, quindi i lupetti potranno entrare, prendere il sigillo e strapparlo. Ai fini del trofeo, fa punti la sestiglia alla quale appartengono i finalisti ed i semifinalisti del torneo. fortezza dellinvidia : (Filoni nocciola e giallo, lancio: sar governata da 2 o 3 personaggi che si tirano delle frecciatine per ci che uno ha in pi dellaltro). I lupetti saranno coinvolti in un litigio tra i governanti della fortezza, ognuno dice che per invidia laltro gli ha rubato qualcosa di prezioso, ma laltro dice che sarebbe in grado di procurarsi da solo mille altri oggetti anche pi belli di quello => viene lanciata la sfida (ah, ne saresti capace, eh? Allora vai e trovali!), ma non si vuole muovere nessuno per paura che nellassenza i furti possano ripetersi. Quindi scelgono delle sestiglie che li procurino per loro. Sono stati rubati: un carillon (con tanto di musichina e corpo di ballo, i lupetti dovranno ricostruirlo con materiale di recupero, adornarlo con disegni etc. comporre la relativa musichina ripetitiva e coreografare la danzetta meccanica delle statuette del vero carillon); il famoso grattaschiena con sedia, poggiapiedi e canto di uccellini incorporato (sar da costruire il poggiapiedi, ornare un po la sedia, curare i massaggi, poi curare i gorgheggi degli uccellini...); ed infine la scatola magica (cio una specie di televisione-sfera di cristallo, bisogner costruirla, stabilire ed organizzare il palinsesto contando che si pu anche cambiare canale...). Le sestiglie potranno scegliere cosa andare a cercare e costruirlo. Ai fini del trofeo (valido anche per Espressione), fa punti il migliore lavoro. Una volta terminate le esibizioni i custodi ringrazieranno e consegneranno il sigillo nelle mani dei lupetti, dandolo via come se fosse un vecchio straccio ormai inutile. Fortezza della vanit : (Filone giallo, lancio: due donne che si prendono in giro bullandosi di s stesse). Le due donne continuano a prendersi in giro credendosi luna pi bella dellaltra, ma sono stufe di farlo perch vanno avanti cos dacch si conoscono, cos dopo aver dato ai lupetti molti spunti (cio molte cose su cui poter litigare, una cosa che stia in piedi insomma...), decidono di far prendere alle sestiglie il loro posto per vedere se trovano qualcosa di nuovo. Iniziano due sestiglie volontarie, si affronteranno a colpi di battute pungenti e frecciatine, quando le custodi si accorgeranno che una delle due sestiglie calpestata dallaltra, allora le daranno il cambio con una in attesa. Vince chi fa le battute pi simpatiche e originali. ATTENZIONE! Per un gioco cos, pi si sta in onda pi possibilit ci sono, ma non strettamente necessario, basta anche una battuta secca che fa piegare dal ridere! Alla squadra vincente verr regalato il sigillo. Fortezza dellignioranza : (Filone blu, lancio: due scagnozzi molto nesci (unga bunga) che non riescono a risolvere degli indovinelli (allegati)). Ai fini del trofeo, chi riesce a risolvere pi indovinelli pu portarsi via il sigillo. I due nesci si comportano da veri nesci, quando i bambini risolveranno gli indovinelli, i due custodi se ne andranno molto felici (eh eh eh, gelato! Uh uh uh) e non si preoccuperanno di chi entra nella base. fortezza di mario il malvagio : (Filoni grigio e bianco) Quando si arriva da Mario, lo si trova vicino allaltare sacrificale e con la sua solita voce profonda dir che chi lo guarder in faccia cadr in un sonno profondo rimanendo paralizzato, per risvegliarlo bisogner gettargli dellacqua addosso. Per non incrociare il suo sguardo si dovr perci camminare allindietro, ma Mario (che non malvagio mica per niente) si muover lo stesso fregando tutti. QUESTO FUORI DALLA FORTEZZA. DENTRO ALLA FORTEZZA : (prato grande e chiaramente delimitato) bisogna stabilire a chi dare la Corona (lo stabiliscono i lupetti tra loro), la sestiglia dellincaricato dovr quindi entrare tutta nella base e proteggere lincoronato facendo cerchi attorno a lui, altrimenti Mario lo segna con del colore a dito e non potr pi uscire, ma far parte dei difensori della base pure lui, pietrificando con lo sguardo come gi fanno gli altri scagnozzi. Per evidenti motivi, chi viene pietrificato dentro alla base, ha poche possibilit di venire liberato. Al gioco parteciperanno tutti i difensori delle 4 basi di prima, e tutti moriranno quando il pi piccolo avr appoggiato la Corona sullaltare. ATTENZIONE! Se Francesco Romeo, che il pi piccolo, venisse pietrificato prima di poter portare la Corona, allora vale un qualsiasi altro fratellino/sorellina del primo anno. Alla fine del gioco tutti torniamo vincitori e ci prepariamo per lispezione totale globale, anche della stanza! Poi finiremo il torneo. Tentiamo di dedicare il tempo necessario a tutte le attivit, non penalizziamo il torneo perch dopo c ispezione o viceversa, piuttosto facciamo una siesta pi breve allinizio del pomeriggio, ma giusto che tutte le attivit terminino come dovuto, specie quelle per i centri dinteresse che devono essere curate bene, i lupetti devono sentire di doversi impegnare

per conquistare la specialit che hanno chiesto ai VVLL, quindi no alle prove troppo facili, ma anche a quelle dove devono essere dei super eroi. Fuoco serale e conclusione del campo Alla sera faremo un Fuoco normale, con le scenette, i bans, i canti, i giochi, etc. ma dovremo riservare tempo alla fine per le parole di Mario il saggio, per la consegna dei trofei, per la catechesi (che stasera pi complessa) e per i saluti al Consiglio dAkela che fa la sua fuga, dovremo tentare di dare particolare importanza a questo momento, facendo sentire importanti i fratellini/sorelline dellultimo anno ed aumentando la voglia di arrivare allo stesso momento tutto il resto del Branco. Per quanto riguarda la consegna dei trofei, potremo assegnare anche qualcosa di improvvisato e costruito al Campo ad hoc per qualche bimbo/bimba (oltre al trofeo del toto cacca, del palla al piede, del San qualcuno, ...) Parole di mario il saggio (alla sera, alla fine del Fuoco, ultima comparsa!) Salute a tutti voi, valorose persone! Che possiate per sempre essere le benvenute dalle nostre parti e che possiate portare la vostra luce a molti altri, come avete fatto con noi! E davvero finita stavolta, avete scacciato definitivamente quel malvagio dittatore, non c pi nulla di cui preoccuparsi adesso, e grazie al vostro esempio, la gente di qui comincer a pensare con la propria testa, invece di farsi guidare dai venditori di fumo, da chi promette e non mantiene e da chiunque cerchi di impossessarsi di menti deboli! Avete capito, usando la propria testa che si diventa eroi, regnando s stessi che si diventa persone valide e pronte a mettere le proprie capacit al servizio altrui! Durante questa settimana un po siete cresciuti anche voi, avete scoperto che qualcuno magari non capace a disegnare, ma un brillante attore, avete notato che diversi di voi non eccellono in doti sportive, ma magari sono persone molto ordinate e diligenti, avete capito che non si pu cantare vittoria troppo presto e ritenersi arrivati, ma bisogna perseverare e continuare a portare avanti il nostro esempio, il nostro essere persone uniche ed irripetibili, perch cos che ci vuole il Creatore, che nostro pastore certo, ma ogni pecora del suo gregge importante per Lui, in quanto unica e distinguibile dalle altre. Avete anche imparato cosa voglia dire essere i pi piccoli, quante cose si abbiano ancora da imparare, ma proprio da i pi piccoli che ci dobbiamo aspettare di pi, provando ad essere loro maestri e tutti sappiamo quanto sia dannoso insegnare cose sbagliate. Qui, la gente del posto ha imparato: chi aveva accusato ingiustamente ha ammesso la sua colpa e chi fu castigato, adesso stato perdonato. Tutti tenteranno di riflettere prima di agire o di parlare, ciascuno far del proprio meglio in questo, e nessuno pu fare di pi del proprio meglio. Anche voi oggi siete stati tentati dagli abitanti delle fortezze dellira, dellinvidia, della vanit e dellignoranza, per un po siete stati al loro gioco, ma lazione migliore che avete fatto stata strappare i sigilli che custodivano! Bravi! Questo dimostra quanto sia sbagliato il detto che dice Se non riesci a combatterli, unisciti a loro, e dimostra anche quanto voi crediate in unidea del vostro fondatore, che pi o meno suonava cos : Se sei un piolo quadrato, datti da fare finch non trovi un foro quadrato, e non darti per vinto prima di esserci riuscito!. Unirsi a chi sbaglia segno di resa, ricordatevelo! Per quanto mi riguarda continuer a scrivere la storia di Cassine su questo mio libro, e non dubitate, lascer che il mio racconto diventi leggenda nei secoli, questo mio racconto parla di un Branco di lupetti genovesi, il Waingunga del Genova 51, che nella prima settimana dellottavo mese dellanno del Signore 1999 ha salvato Cassine da una pericolosa minaccia! Che vi sia reso onore per sempre amici miei! Ora credo che questa Corona abbia avuto il suo pezzo di storia, la consegno ai vostri condottieri in rappresentanza di tutti voi, so che la proteggerete negli anni a venire, e che guardandola vi ricorderete quanto sia importante essere re, non certo di un regno enorme, ma re delle proprie idee, delle proprie radicate opinioni. Se il destino lo vorr un giorno ci rivedremo, e dopo tutti gli auguri che vi ho fatto in questi giorni, auguro a me stesso che quel giorno io possa vedervi uomini e donne sicuri di voi stessi, impegnati per il bene del prossimo, ma ancora desiderosi di crescere per migliorare s stessi! Che quanto avete imparato qui possa farvi da guida per sempre, Buona notte e ancora grazie, graziedi cuore!

Catechesi della sera (dopo la consegna dei trofei, prima della fuga del Consiglio dAkela) Mentre la brace si spegne, si pu cantare Guarda che bianca luna e iniziare una breve veglia alle stelle. Guardiamo l'immensit del cielo e scopriamo che siamo piccoli piccoli, ma davanti a Dio abbiamo un valore infinito. Salmo 8 O Signore, nostro Dio, quanto grande il tuo nome su tutta la terra: sopra i cieli si innalza la tua magnificenza. Con la bocca dei bimbi e dei lattanti affermi la tua potenza contro i tuoi avversari, per ridurre al silenzio nemici e ribelli. Se guardo il tuo cielo, opera delle tue dita, la luna e le stelle che tu hai fissate, che cosa l'uomo perch te ne ricordi e il figlio dell'uomo perch te ne curi? Eppure l'hai fatto poco meno degli angeli, di gloria e di onore lo hai coronato: gli hai dato potere sulle opere delle tue mani, tutto hai posto sotto i suoi piedi; tutti i greggi e gli armenti, tutte le bestie della campagna; Gli uccelli del cielo e i pesci del mare, che percorrono le vie del mare. O Signore, nostro Dio, quanto grande il tuo nome su tutta la terra. Dopo una breve introduzione ognuno riceve una corona, mentre gli si dice: sii re di te stesso, capace di pensare con la tua testa, pronto a scegliere la strada di Ges, scoprendo il dono grande che c' nei tuoi fratellini e sorelline. Canto Com' grande Signore il tuo nome Fuga del consiglio di akela nota : lAnno Scout 98/99 ha visto come fratellini e sorelline pi grandi i nati/nate nel 1987, si sono rivelati un gruppo affiatatissimo, cos come nel Genova 51 non se ne vedevano da anni. Il nostro Branco ha avuto la fortuna (che diventa un problemino dopo i passaggi) di avere ben 14 bambini di quellanno, di cui 4 femmine e 10 maschi. Sar perch molti si frequentano anche fuori dalle attivit scout, sar perch hanno delle famiglie molto solide ed amiche tra loro, sar per il temperamento dei bambini/bambine stessi, ma fatto sta che un Consiglio di Akela cos, davvero unico. Quindi (anche visti i temi del Campo) questa fuga di C.d.A. assume una importanza diversa, forse superiore a quelle degli scorsi anni e degli anni che verranno. Purtroppo ( da dire) verte anche a trasmettere, se possibile, una carica di entusiasmo in pi ai futuri novizi dei Reparti, che in questi ultimi anni hanno visto diminuire sempre pi i ragazzi che partecipavano alle attivit. Tenteremo quindi, attraverso un patto il pi emotivamente sentito possibile, di impegnarci tutti a non mollare, ed arrivare tutti insieme al Noviziato, che li vedr davvero come unici protagonisti. Durante la veglia alle stelle della catechesi serale, i membri del C.d.A. saranno i primi a ricevere la corona, una volta ricevuta andranno a prendere il loro zaino e quando ci saranno tutti, con Akela e Bagheera partiranno per il loro hike, in silenzio, con le pile (magari spente se c abbastanza luce lunare da poterci vedere), verso il posto dove nel pomeriggio stata montata una tenda da squadriglia (gentilmente concessaci dai Reparti). E stata data labitudine che durante la fuga il C.d.A. prima festeggia con bibite e pasticcini (il che non molto scout, ma ci pu anche stare), poi quando il resto del Branco gi se la dorme, va a paciugare chi dorme con colori a dito ed altre schifezze (questa una tradizione ormai consolidata, il resto del Branco ormai se laspetta, ma una volta che tutti dormono, non c pi scampo...). Il problema che ormai tra Fuoco, Mario, premiazione e veglia si sar fatto molto tardi e domani mattina dovremo comunque alzarci alla solita ora per smontare il Campo e fare il Consiglio della Rupe, quindi probabilmente rinunceremo a festicciola e paciughi (sicuramente il C.d.A. si lamenter di questo,vedremo quel che si pu fare, ma senza promettere niente...), vista limportanza del patto. Se cederemo alle loro lamentele (come quasi sicuramente accadr, e perch no, si divertono a paciugare anche i VVLL...) dovremo comunque agire prima del patto, pena la perdita di cerimoniosit dello stesso, perch non vedo lora di paciugarli....

Cerimonia del patto Dopo una breve introduzione di Akela e Bagheera sul perch di questo patto, magari ascoltando un po i loro dubbi e le loro paure, ognuno (VVLL compresi) reciter quanto segue ricevendone una copia da firmare sul fondo (per i fratellini/sorelline che non sono presenti al Campo, ripeteremo la cerimonia alla ripresa dellattivit, prima del fatidico Bivacco dei passaggi):

Io, <Nome e Cognome> membro del Genova 51 e lupetto/lupetta del Branco Waingunga, PROMETTO davanti a voi fratellini e sorelline e a voi Vecchi Lupi, di mantenere saldo lo spirito che ho ricevuto dal Branco in questi anni, di non arrendermi davanti alle difficolt e alle delusioni che potrei incontrare in futuro e di condividere con voi tutte le numerose gioie che gli anni di Reparto mi daranno. Con voi quindi stringo questo patto: tutti ci impegneremo a vivere insieme i prossimi anni, seppur in squadriglie diverse o in Reparti differenti, tutti ci daremo man forte per continuare la nostra vita da Scout o da Guide, e tenteremo di riportare indietro chi invece ci sta abbandonando. In Branco abbiamo imparato a fare sempre del nostro meglio, che il Signore ci aiuti in questo e che ascolti ed esaudisca queste nostre parole. Buona Caccia! E gi da ora: Buon Sentiero!

Fuori dalla tenda, raccolti in cerchi attorno alla lampada, consegneremo questi foglietti a tutti, ognuno prima di recitarlo e firmarlo ci mediter un po su, e quando sar pronto, di sua iniziativa lo reciter davanti a tutti, alla fine far il giro di stretta di mano scout (la sinistra) e saluto da lupetto e ricever un ricordo del patto dai VVLL presenti.. Quando tutti si saranno espressi sia tacendo, sia aderendo al patto (occhio, chi tace non dovr essere guardato male, potr condividere il patto alla ripresa delle attivit, quando lo ripeteremo con gli assenti...), fiesteggeremo e concluderemo la serata in tenda chiacchierando normalmente prima di addormentarci. Contenuto morale della giornata A parte la fuga del C.d.A., il resto della giornata lancia chiari messaggi riguardanti i temi principali del Campo. Pu sembrare che nel gioco delle fortezze il gioco stia nel praticare lerrore, ma lazione corretta quella successiva: strapparne il simbolo. Materiale della giornata 4 sigilli (con scritto ira, invidia, vanit e ignoranza), materiale per le tracce, cordino per le basi (di pi), spade di cartone e coni di giornale, cartone, crespa, pennarelli etc., fotocopie degli indovinelli, colori a dito, scotch da pacchi (un fottio), nastro bianco e rosso, chiedere tenda al Reparto, fotocopie del patto, coroncine della catechesi, lampada Camping Gaz.

Domenica 8 agosto responsabili : tutti


Personaggi : nessuno, Filone : Nocciola (massaio)

Pulizia del Campo, fare zaini (velocemente, ma non troppo), Consiglio della Rupe, giornata dei genitori, Messa, asta, saluti, abbracci, viaggio di ritorno e svacco
lancio e attivit del mattino Gi dalla sveglia tutti i VVLL saranno colti da una irrefrenabile voglia di andare a casa, di riappropriarsi del proprio ce**o e di farsi una doccia che si possa chiamare tale. Il problema che il tempo stringe e tutti i bambini in coro ti chiamano per piegargli il sacco a pelo che sempre troppo grande e non entra nel sacchetto che sempre troppo piccolo. Poi c Akela che rompe le scatole e dice che bisogna iniziare il Consiglio della Rupe ...perch altrimenti veramente un problema... e non contento( mentre tu con una mano stai facendo il tuo zaino, con laltra arrotoli uno stuoino, con laltra stai lavando per terra e stai rispondendo ad un bambino che ti aveva chiesto a che ora arrivano i suoi genitori, e stai pensando che hai prestato la tua torcia a Manuele, QUINDI non la vedrai mai pi, nemmeno sperando nellasta) ti chiede di andare a smontare la tenda dove ha dormito il C.d.A. Al che, se solo avessi unaltra mano libera (anzi basterebbe solo un dito), saresti molto felice di rispondergli che quella cacchio di tenda se la pu andare anche a piegare da solo, anche perch in quel momento lui non ha altro da fare che triturarti il cervello con le sue richieste, mentre lui STA A GUARDARE i bambini che preparano lo zaino (Ma Akela, il suo zaino, quand che lha preparato?). Fatto sta che prima o poi i bambini finiscono di fare gli zaini, anche se ci si chiede come mai sembrino pi grossi della partenza, anche se sparse attorno ci sono ancora decine e decine di calze, scarpe, mutande, FAZZOLETTONI (!), fazzoletti di carta, fogli, gavette etc. che saranno almeno un terzo delle cose che si erano portati da casa. Inizia il Consiglio della Rupe, che bello solo se hai fatto parte della Direzione di Branco per tutto lanno, perch se sei un cambusiere od un aiuto non puoi partecipare, sei ancora in pigiama (o hai addosso quella maglietta che porti dal terzo giorno di Campo) e hai ancora da pulire la casa, scopare sotto ai letti, raccogliere quelle cose schifose ed umidicce da terra e metterle nello scatolone dellasta, poi c da sistemare la cucina e da pulire quei bagni che ti hanno fatto schifo per tutta la settimana perch continuavano ad intasarsi ed eri sempre tu, fortunello, leroico liberatore del sistema fognario armato del tuo invincibile sturalavandini dacciaio. Tanto c lui che lha sempre fatto, ormai capace... senti che dicono gli altri mentre sghignazzano addentando le ultime fette di pane e nutella (perch bisognava levarle di l). Il Consiglio della Rupe procede e intanto arrivano i primi genitori, mezzora prima dellora fissata dai VVLL, i bambini iniziano a girarsi e a salutarli (addio Consiglio della Rupe), ma siccome sanno che ci sono ancora due sestiglie, non possono ancora alzarsi e i genitori (dopo che si sono stufati di guardare il loro figlioletto, che non gli sembra mai troppo abbronzato, troppo contento, troppo pulito, troppo stanco, etc.) iniziano ad attaccare bottone con te, che ancora hai lo sturalavandini in mano mentre dici che stai andando a preparare del the freddo avanzato dalla colazione. Com andata? Vi siete divertiti? Come sarete stanchi, vi hanno fatto disperare, eh? Mi sembra che siano contenti, un po stanchi forse... Il caldo? Le zanzare? Ha mangiato mio figlio? (Mi fermo, ma potrei continuare...NdA) E tu sei ancora l a lavare le ultime pentole, rispondi a tutte ste domande con un sorrisino che si capisce benissimo che ne avresti fatto volentieri a meno, e non vedi lora che il Consiglio della Rupe finisca perch cos potrai condividere con tutti gli altri VVLL (bastardi perch son stati seduti a far niente per due ore) questo tuo martirio, che a volte preferiresti parlare con la Franca. Finalmente il Consiglio della Rupe finisce, i bambini riabbracciano i genitori e subito senti dire : Come sei sudato, ma levatela un po la camicia, chiedilo ad Akela! , oppure: Ciao cicci/stella/macaco/piccino/chicco/amore/tesorodellamamma/..., ti sei divertito? Hai mangiato? Uhm, lo chiedo ad Akela, oppure: Te lo qua, sai! Ti piaciuto? Cosa? Hai perso la gavetta e non riesci a trovarla? Vediamo se Akela lha vista in giro, spetta eh?, oppure ancora: Mamma mia come sei sucido! -notare i genovesismi!- Ma ti sei lavato? Sse sse, vieni che lo chiedo ad Akela!, ma anche: Oh, Akela, com andata? Tutto bene? Era al suo primo Campo, ha avuto nostalgia? D la verit, un po ha piagnucolato, eh? (Mi fermo, ma potrei continuare...NdR). Insomma dopo tutte ste cose che senti, il primo pensiero che ti viene questo: Aaah no! No, eh! Io Akela non lo far mai, troppi problemi, troppe cose a cui pensare, troppa gente a cui rispondere, troppe palle da inventarsi... ...che in fondo la verit, ma uno sballo! Finalmente viene lora di pranzo e mentre i bambini grufolano beati tra le cose (finalmente mangerecce) che gli hanno portato le mamme (comprese le tanto agognate bibite e quelle merendine che fanno la famigliola felice) tu, Vecchio Lupo, te ne stai da parte coi tuoi simili mangiando qualcosa che assomiglia ad un panino, perch mai e poi mai accetteresti di essere invitato a pranzo da qualcuno, a meno che tu non abbia una faccia di legno da fare invidia anche a Kaa. Questo pensiero viene meno quando si avvicina il momento del dolce o del caff ( inevitabile il giro a scrocco), l che si riconosce quanto il VL stia simpatico alle famiglie, perch se ti conoscono ti chiamano da distante e sono pronti a togliere dalla bocca del bambino lultima fetta della loro torta cos incredibilmente bella e cos incredibilmente buona (e dopo una settimana di Campo buono anche un trancino della Basko) per darla a te al grido di tanto a casa ne mangia sempre!,

ma se non ti conoscono necessario fare il giro con un VL pi famoso, cos vivi della sua luce e mangi quanto e come lui (perch le famiglie non possono far vedere che a quellaltro ne danno di pi o gli danno il pi buono...). Dopo pranzo c sempre un po di siesta, e l vedi della gente nuova, che non avevi ancora visto, forse (se eri stato attento), li hai visti mentre giocavano a pallone alla mattina, durante la Messa. Sono gli amici dei genitori, che sono venuti per fare un giro, e che non gliene frega niente di chi sei tu e di che cosa rappresenti, ma ai loro amici continueranno a dire: Sai, io ci sono stato a un campo scaut (e non ci metto nemmeno le maiuscole per rispetto a noi stessi...NdA)! Si, sai gli scaut, quelli che fanno attraversare le vecchiette.... Durante la siesta tempo di fotografie, c sempre qualcuno che vuole fare la foto col Vecchio Lupo preferito, anche a costo di andarlo a svegliare durante il preziosissimo svacco pomeridiano! Meno male che poi c il cerchio finale, con lasta, la preghiera, i ringraziamenti e i saluti. Anche qui ci sarebbe da scrivere tanto, ma ve lo risparmio per non cadere nella banalit, che a volte davvero ridicola. Dopo i saluti il Campo si spopola, e ti assale quel senso di tristezza e di vuoto, sei contento certo, sei stanco sicuramente, ma vedi ancora che c da caricare le macchine con la roba avanzata, da pulire il prato da tutti quei piatti di carta che i soliti amici dei genitori hanno lasciato in giro, ma non nei posti dove hanno mangiato, in giro. E basta (...se fossi un amico di un genitore, dove andrei a nascondere il mio piatto per far vedere che anche se non sono uno scout non lascio la rumenta IN VISTA?). Poi, finalmente sali in macchina, lasci il posto del Campo con un po di tristezza dentro, e se non sei tu a guidare puoi dormire fino a casa, dove ti sveglieranno e ti diranno : siamo arrivati! E tu, mezzo addormentato, prendi le tue cose col fare di chi tra 5 secondi dorme nella vasca da bagno e ti fiondi in casa, molli la roba in camera tua e guardando il letto ti chiedi: ma cos quello?, poi, finalmente, ti meriti il tuo candido, adorato e comodissimo WC. E mentre sei l, col cervello in stand-by, ti chiedi: ma la mia pila, ma che cacchio di fine ha fatto?

Grazie ragazzi, buona strada e buona caccia a tutti!

Akela

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