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Computer games Topic: Food-Force2 in ununit didattica di Antropologia

Laura Antichi Virginia Alberti


Premessa Tutti giocano e continuano a farlo, anche se non ci pensano. I giochi definiscono le culture e le loro preferenze. Questo in generale perch qui trattiamo di videogames nella didattica e non del ludus/play come attivit umana espansa. Sicuramente ogni gioco in rapporto con la tecnologia che usa ed interpreta il bisogno di provare, sperimentare, inventare, formulare ipotesi e strategie. Il videogioco multimediale, multimodale e multisensoriale e crea unesperienza soggettiva, che pu essere compartecipata, del tempo nel quale si gestiscono le mosse secondo regole. Per questa sua flessibilit potrebbe egregiamente inserirsi in attivit didattiche che puntano sulla motivazione degli studenti che apprendono, incontrando il loro modo di elaborare le informazioni. Ogni videogioco ha una struttura simile: play (inizio, situazione di partenza); un obiettivo; strumenti e azioni da usare; regole; azioni; risoluzione; soddisfazione ( esiti finali). Nellesperienza delle scuole superiori in particolare, non consueto usare i videogiochi. Al massimo si usano giochi di ruolo agiti in presenza nel momento di attivit del POF specifiche (esempio il tempo del cerchio, prevenzione droghe ed altro). Eppure, il videogioco ha una profonda valenza educativa nel provare conoscenze, competenze, capacit, sfide, nello sperimentare problemi e risoluzioni. Il videogioco ha un grande impatto motivazionale perch interseca il piano narrativo di un possibile evento con lassunzione di regole e ruoli, con situazioni di esplorazione e di scoperta. In genere il videogioco non presenta difficolt nellessere utilizzato dagli studenti, che praticano quotidianamente il gaming. Il progetto requisiti pedagogici Abbiamo deciso di usare un Serious Games in Antropologia. Si tratta di FoodForce2. FoodForce2 unattivit bene integrabile nel contesto scolastico e nellapprendimento di molte discipline. Obiettivo: si vuole realizzare ununit di apprendimento di antropologia culturale, che abbia come contenuto lo studio dei popoli e dei modi di vivere. Nellunit didattica, in cui si introduce il videogioco FoodForce2, viene analizzata leconomia come organizzazione della produzione e dello scambio; si sviluppa il tema del rapporto tra mutamenti nella produzione e benessere/povert in pratiche culturali differenti. Si ipotizza una situazione tipo di povert. Si mostra come possano essere messi in atto degli aiuti nel Programma Alimentare Mondiale (PAM) delle Nazioni Unite. Lo scenario di apprendimento: una classe prima superiore del Liceo delle Scienze Umane. Destinatari sono gli studenti della classe. Gli obiettivi didattici e pedagogici sono a completamento di ununit di apprendimento di Antropologia, in cui si progetta una situazione di aiuto umanitario. Obiettivi formativi riguardano: esplorazione del territorio, oggetto di intervento; rapidit nel prendere decisioni; capacit di calcolo; problem solving; feedback correttivi e hindsight; competizione e motivazione; coinvolgimento; lavoro di squadra. Il gioco permette di vivere, dallinterno, i problemi di un intervento di aiuto, su problematiche urgenti, che devono essere progettate a medio e lungo termine perch le azioni diano avvio ad un nuovo modo di produzione e di benessere in costante evoluzione. I Processi didattici sono articolati in due fasi. La prima fase riguarda la spiegazione dellunit didattica (frontale); la ricerca di gruppo con elaborazione di un documento sui modi di produzione, sullinfluenza dellambiente, sullecologia dei sistemi caccia e raccolta, sui sistemi taglia e brucia (per produrre energia alimentare), sullagricoltura irrigua, sullenergia e pastorizia nomade, sui sistemi energetici produttivi, sullenergia ed evoluzione culturale, sullo sviluppo e sull educazione, nutrizione e produzione. In una seconda fase gli alunni giocano in gruppo al videogioco FoodForce2. Si creano 4 gruppi di 6 partecipanti. Ogni gruppo attribuisce a ciascun membro una missione e in questo modo si aumenta e consolida la responsabilit di ciascun studente nella riuscita delle operazioni strategiche. Il lavoro sinergico di squadra e le abilit di ciascuno stanno alla base dei risultati ottenuti. Comunque, gli studenti nel punteggio finale vedranno un punteggio complessivo, che media le azioni di ciascuno, mettendo, peraltro, in evidenza i punti di forza e di debolezza sia dei giocatori che del gioco.

Laura Antichi Virginia Alberti

Sono analizzate le problematiche relative al videogioco: velocit di intervento umanitario, prese di decisioni. Il gioco, comunque, permette di ripetere loperazione e di migliorare le prestazioni. Sono decise le modalit di verifica e valutazione. Alla fine del gioco si raggiunge un punteggio. Si compareranno i punteggi raggiunti da ciascun gruppo. Si far un Brainstorming guidato finale. Prima dellattivit con il videogioco viene chiesto agli studenti di rispondere ad un questionario per conoscere la loro frequentazione dei videogiochi nellambito extrascolastico. Sar utile organizzare un brainstorming iniziale sullattivit da intraprendere. In base ad altre esperienze simili, si prevede che gli studenti in un Brainstorming di avvio possano mostrarsi perplessi sullefficacia delluso didattico dei videogiochi a scuola. Sicuramente, in seguito si ricrederanno, ripensando a cosa avviene durante i videogiochi. Diranno che, effettivamente, con i giochi si sperimenta immaginazione, fantasia, capacit decisionale. Questi fattori sono importanti da valorizzare in un progetto didattico costruttivo e creativo, non basato sullacquisizione passiva di procedure e contenuti. Il progetto requisiti informatici Lattivit di progetto prevede i seguenti requisiti: navigare in Internet, saper fare ricerche on line, conoscere i principali programmi di videoscrittura e di editing per la parte dei contenuti di Antropologia; conoscere luso base di tastiera e mouse e/o touch-screen. Il videogioco non presenta particolari problemi di addestramento iniziale. Il suo uso semplice e auto-istruttivo, ma richiede velocit manuale e colpo docchio. In genere gli studenti sono abbastanza abili. FINALITA PER IL PROGETTO IN TERMINI DI CONOSCENZE, CAPACITA, COMPETENZE, CONOSCENZE Il progetto requisiti generali Area tecnologica. Conoscono gli strumenti adatti per elaborare le informazioni rispetto ai problemi trattati. Hanno padronanza nelluso della navigazione internet. Conoscono vari tipi di gioco che hanno sperimentato nellinformale. Area disciplinare. Gli studenti affrontano i problemi critici di produzione e salute di un popolo: crisi economica, guerre, malnutrizione, fame, epidemie e aumento della mortalit. Gli studenti identificano zone del pianeta particolarmente a rischio. Sanno che esistono aiuti alimentari delle Nazioni Unite. Hanno analizzato quali sono le risorse indispensabili per una popolazione (materiale da costruzione, strumenti, medicina, istruzione, acqua e cibo). Conoscono le aree/indicatori di intervento per produrre sviluppo (alloggio, salute, nutrizione, istruzione, formazione). Conoscono sigle e termini disciplinari specifici. Area relazionale: conoscere le dinamiche di gruppo che facilitano la risoluzione e la costruzione dei compiti. CAPACITA Il video gioco FoodForce un gioco di strategia, che implica un processo decisionale per arrivare allobiettivo di gestire le risorse disponibili per lo sviluppo sostenibile di un paese. In esso si usano e applicano le informazioni procedurali. Area tecnologica: padronanza delle procedure, utilizzo degli strumenti per portare ad uno sviluppo sostenibile. Nel momento della simulazione a videogame, lo studente in grado di mettere in atto misure cooperative e di progetto; in caso di crisi, applica le sue conoscenze per far fronte a problemi di emergenza. Area disciplinare: rielaborazione/estensione dei contenuti scolastici con quelli vissuti, operativamente, nella simulazione del videogioco; sensibilizzazione, per il conseguimento della sostenibilit e auto-sostentamento delle popolazioni. Area relazionale: collaborare, nel lavoro di squadra; supportare gli altri compagni, con informazioni e rinforzi; avere un quadro multiprospettico di quanto si va facendo.

COMPETENZE Area tecnologica: con FoodForce2 si mostrano quali tecnologie di sviluppo (alimentazione, ospedali, abitazioni, istruzione e formazione...) debbano essere implementate per porre rimedio a situazioni di grave sottosviluppo. Area disciplinare: competenze ampie sui sistemi di alimentazione, salute, benessere, sostenibilit, produzione, commercio. Area relazionale: flessibilit e coerenza nella gestione dei ruoli. Saper come si elabora un intervento e una ricerca in team.

Laura Antichi Virginia Alberti

ORGANIZZAZIONE DEL PROGETTO ED INTEGRAZIONE DI FOODFORCE2 NELLO SCENARIO DI APPRENDIMENTO Persone e azioni nel processo Tempi Compiti processi FASE DI AVVIO PIANIFICAZIONE DEL PROGETTO IN CLASSE Vengono considerati tutti i momenti dellunit didattica. Discussione sui diversi aspetti delle lezioni di Antropologia sullo sviluppo delleconomia, sulle diverse modalit nella produzione di risorse alimentari (obiettivi, contenuti, istruzioni, metodi). Condivisione delle modalit di sviluppo: spiegazione frontale, lavoro di gruppo, videogioco. Docenti, studenti +++++++++++ Il docente predispone una breve presentazione delle lezioni, illustra finalit, mostra ambienti e strumenti. Il docente chiede agli studenti di rispondere ad un questionario iniziale per conoscere meglio luso che essi anno dei videogiochi. Link del questionario: https://docs.google.com/spreadsheet/v iewform?hl=it&formkey=dENqNVh LcUE3TkFJeEFYdWp4aWx0dmc6M Q#gid=0 (30 minuti curricolari) CONDIVISIONE DEL PROGETTO

Gli studenti ascoltano, condividono ed esprimono opinioni. Rispondono al questionario. FASE SPIEGAZIONE. Uso della LIM e dei PC del Laboratorio. Docenti, studenti +++++++++++ Lezione frontale e partecipata con navigazione e uso LIM per riassumere attraverso schemi e suggerimento link. Gli studenti prendono appunti, ascoltano, chiedono. Docenti, studenti ++++++++++ Il docente, segue la consultazione dei link degli studenti suddivisi in gruppi di gruppi di due. Gli studenti elaborano un documento con i materiali trovati e approfonditi. Docenti, studenti ++++++++++ Il docente valuta e gli studenti espongono Docenti, Studenti +++++++++ STEP 1 Il docente propone il videogioco ed illustra le finalit. Il docente fornisce brevi indicazioni su come giocare il gioco e fa vedere che ci sono delle istruzioni interne da seguire, che facilitano lassolvimento delle missioni. Organizza gli studenti in 4 gruppi di 6 (1:30 ore scolastiche curricolari) SPIEGAZIONE PARTECIPATA

FASE LAVORO DI GRUPPO ANALISI DEI LINK SUGGERITI (PC lab informatica)

(1 ora curricolare)

ESPLORAZIONE E PRODUZIONE

FASE ESPOSIZIONE DI CIASCUN GRUPPO ALLA CLASSE DEL LAVORO SVOLTO FASE VIDEOGIOCO

(1 ora curricolare)

INTERROGAZIONE
E VALUTAZIONE

(2 ore: curricolari)

FASE GAME

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partecipanti. Si sceglie un paese e si descrivono i problemi che il paese deve affrontare. Il docente invita gli studenti a suddividersi i compiti di ciascuna delle fasi previste dal gioco. Gli studenti giocano ciascuno una fase e cercano di raggiungere il punteggio pi alto. STEP 2 Collegialmente vengono comparati i risultati ottenuti dai 4 gruppi e il completamento della missione. STEP 3 Un alunno incaricato rivolge agli alunni delle domande sui punti di forza e di debolezza del gioco (vedi allegato punti forza debolezza) STEP 4 Un alunno incaricato di un Brainstorming finale con domande guidate (vedi allegato Report Finale consiste in una tabella in Excel). Vengono di seguito elaborati i dati.

ANALISI DEI RISULTATI OTTENUTI e GIUDIZIO COMPARATIVO DI GRUPPO SUI RISULTATI OTTENUTI DAI GRUPPI RIFLESSIONE SUI RISULTATI OTTENUTI E BRAINSTORMING

DESCRIZIONE DEL GIOCO Scaricabile gratuitamente in 16 lingue, versioni per PC e Mac FoodForce 2, nasce come evoluzione di FoodForce 1, che pure interessante e tradotto in Italiano. E stato progettato per sensibilizzare al problema della fame nel mondo. Gli studenti possono affrontare i problemi dei paesi in via di sviluppo e capire attraverso il gioco come si possa realizzare e affrontare il problema dellauto sostentamento. Gli studenti hanno lopportunit di conoscere come opera il PAM per diminuire il problema della fame nel mondo. FoodForce2 un gioco di strategia che prevede abilit decisionali per usare in modo funzionale le risorse disponibili per favorire nel paese auto-sostenibilit a lungo termine. Con ForceFood2 i giocatori conoscono il rapporto tra futuro economico e sistema commerciale; si integrano nelle problematiche relative al sistema commerciale, ai negoziati commerciali multilaterali, basati su regole non discriminatorie. Gli studenti affrontano il problema di come le tecnologie siano indispensabili per il controllo dellambiente. Infatti, tutte le strutture (ospedali, scuole, abitazioni ) e le sovrastrutture dipendono dalle tecnologie. Con FoodForce2 gli studenti imparano a gestire le crisi, che portano a fame, malnutrizione, epidemie, calamit naturali e come sia importante risolverle e prevenirle anche in un progetto di collaborazione. Elementi importanti del gioco sono: Strutture (Casa, ospedale, scuola, Officina, Farm), Risorse (materiale da costruzione, Strumenti, Medicina, Libri, acqua e cibo), indicatori per lo sviluppo del paese (alloggio, salute, nutrizione, istruzione, formazione). Il giocatore deve partecipare allautosostentamento di un luogo in termini di sviluppo nutrizione, alloggio, salute, istruzione e formazione per giungere ad una produzione costante, che permetta la commercializzazione delle risorse. Il giocatore pu partecipare a due storyboard: una che riguarda un villaggio indiano, una seconda storyboard che si basa su degli eventi del terremoto di Haiti. Vedi le attivit del gioco PUNTI FORTI DEL GIOCO Consente agli studenti di lavorare in gruppo in modo efficace e di essere motivati a raggiungere risultati sociali. Flessibilit e coerenza nella gestione dei ruoli. Saper come si elabora un intervento e una ricerca in team. Conoscere le dinamiche di gruppo che facilitano la risoluzione e la costruzione dei compiti. Gli studenti affrontano i problemi critici di produzione e salute di un popolo: crisi economica, CRITICITA Se non esiste spirito di gruppo e di collaborazione.

Non tenere conto delle dinamiche di gruppo che facilitano la risoluzione e la costruzione dei compiti. Il gioco appare poco motivante per gli studenti che non hanno sensibilit per problemi umanitari e che si sono

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guerre, malnutrizione, fame, epidemie e aumento della mortalit. Gli studenti identificano zone del pianeta particolarmente a rischio. Sanno che esistono aiuti alimentari delle Nazioni Unite. Hanno analizzato quali sono le risorse indispensabili per una popolazione (materiale da costruzione, strumenti, medicina, istruzione, acqua e cibo). Conoscono le aree/indicatori di intervento per produrre sviluppo (alloggio, salute, nutrizione, istruzione, formazione). Il video gioco FoodForce un gioco di strategia, che implica un processo decisionale per arrivare allobiettivo di gestire le risorse disponibili per lo sviluppo sostenibile di un paese. In esso si usano e applicano le informazioni procedurali. Il gioco non presuppone particolari abilit tecniche per essere agito. I comandi da computer sono semplici con uso del mouse e/o touch screen. Le istruzioni vengono erogate come aiuto di accompagnamento allinterno del gioco stesso.. Il gioco facile da utilizzare se si seguono le istruzioni e le guide che sono fornite. Gli studenti imparano abilit, che sono connesse al gioco.

disinteressati alle problematiche antropologiche trattate nellunit di apprendimento. Disinteresse degli studenti per problemi umanitari da gestire nel gioco.

Presuppone pensiero strategico e uso veloce delle informazioni procedurali.

Non si seguono le istruzioni progressivamente erogate

Velocit di apprendimento delle abilit (decisione, colpo docchio, pensiero strategico) dipende dalla frequentazione che il singolo ha dei videogiochi in genere e dalle attitudini individuali. Gioco troppo serious.

Sviluppo pensiero critico e di problem solving

COME RISOLVERE LE CRITICITA Le criticit possono essere rilevate: nel lavoro di squadra; nelle motivazioni personali per la tematica del game; nella lentezza di alcuni nel gioco. Questi motivi di criticit possono essere risolti, in buona parte, se il docente definisce lui stesso i gruppi. Unopportuna mescolanza di alunni con competenze, capacit e conoscenze diverse pu rendere il lavoro di gruppo positivo, costruttivo e motivante per tutti. AIUTI PER LA COMPRENSIONE DEL GIOCO STESSO (Gli aiuti sono presenti anche nel gioco stesso.) http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force http://wiki.laptop.org/go/Food_Force_2/Storyboard http://www.wiziq.com/tutorial/53758-Food-Force-2 ALLEGATI 1. 2. 3. 4. 5. Sitografia Scaricare FoodForce2 Report Finale Punti di forza e di debolezza Riferimenti: Rhetorical analysis of games, videogames, toys and play activities (001_Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf), The Education Arcade (001_MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf), Una teoria del gioco ADOLFO BARBATELLI (06Antrocom.pdf), Rapporto imparo giocando-videogiochi e apprendimento (07_10_17_Rapporto_imparo_giocando.pdf), GIOCHI DI SIMULAZIONE E STRATEGIE DIDATTICHE (capitolo_7.pdf), I giochi elettronici a scuola (GIS_HANDBOOK_IT.pdf), Teaching with Games - Guidance for educators (get_file.pdf), Huizinga - Caillois (huizinga-caillois.ppt), Digital Games for Learning (IMAGINE Conclusions and recommendations 2010.pdf), Literature Review in Games and Learning (kirriemuir-j-2004r8.pdf), Moving learning games forward (MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf), Students as

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Designers and Creators of Educational Computer Games (Prensky-Students_as_Game_Creators-.pdf), Funzione del gioco (Psicoterapia_05.pdf), Blending Blooms Taxonomy and Serious Game Design (SAM5062.pdf), Il gioco nelle scienze cognitive (sisint02.pdf), Video gioco, serious games e gioco di simulazione a scuola (videogiochi_a_scuola.pdf), Videogiochi e pedagogia Training level ed applicazioni didattiche (videogiochi_e_pedagogia.pdf).

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FOOD FORCE
http://wiki.laptop.org/go/Foo d_Force_2 FoodForce 2 has been designed to educate and motivate people to solve world hunger. Since the laptop reaches out to the developing and third-world countries, it also educates children and teachers in a village on how to acheive self sustenance in a fun and nonintrusive way. It also provides awareness about the work WFP has been doing for the past many decades to abate the problem of world hunger. Attivit da realizzare

http://wiki.laptop.org/go/Cat egory:Food_Force_activity

http://wiki.sugarlabs.org/go/ Activities/Food_Force_2

Resources Activity Library page Sources Food Force 2 on OLPC wiki Food Force 2 Storyboard Food Force 2 Live School Visit

http://foodforce2.com/expan se.html

http://en.wikipedia.org/wiki/ Food_Force_2

http://www.imaginegames.e u/eng/GamesDirectory/Food-Force-2

One of the ways this project has reached out to the users is by its School Visits. The team could comprehensively gauge the effectiveness and impact on the users of the game. This game has a set of driving principles which were testified by the responses and outcome of the sessions in different schools. School Visit Image Food Force 2 is an Educational game developed with an aim to defy the pedantic system followed in many countries and to help children explore the community, learn importance of food nutrition. Food Force 2 has been designed to educate and motivate people to solve world hunger by educating children and teachers in a village on how to achieve self sustenance in a fun and nonintrusive way. It also provides awareness about

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http://www.wiziq.com/tutori al/53757-Food-Force-1

the work WFP has been doing for the past many decades to abate the problem of world hunger. Guida Food Force 1

http://www.wfp.org/node/63 9

NFLPA and WFP launch Food Force at NY School

http://www.wfp.org/how-tohelp/individuals/food-force

Food Force: The First Humanitarian Video Game

http://cnx.org/content/m382 65/latest/ http://wapedia.mobi/en/Food _Force

Progetto didattico: A video game aiding world hunger Contents: 1. Gameplay 2. Availability 3. Food Force 2 4. References 5. External links Food Force, the First Humanitarian Video Game

http://www.media-andlearning.eu/resource/foodforce http://tekw.org/food-force-ilprimo-gioco-che-insegna-ilfunzionamento-degli-aiutiumanitari/ http://www.instantfundas.co m/2011/07/free-game-foodforce-teaches-kid.html http://code.google.com/p/foo dforce/

Food Force: il primo gioco che insegna il funzionamento degli aiuti umanitari

Free Game Food Force Teaches Kid Challenges of Food Relief Operation Food Force II is an educational project to solve hunger crisis by collaborative, joyful and selfempowered learning. To curb hunger and poverty and at the same time to spread education is a very challenging task. This motivated us to come up with an idea of developing an application which is entertaining and at the same time educative. So we came up with Food Force II. CONFERENCE SERIOUS GAMES SERIOUS GAMES

http://www.gdconf.com/conf erence/sgs.html

http://www.seriousgames.org /

The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy.

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Videogames in didattica http://gamingintheenglishclas sroom.wikispaces.com/Video +Games http://www.gamesforhealth.o rg/ http://www.mission-us.org/ vedi LiveBinders http://livebinders.com/play/pl ay/84484 Video Games in the Classroom

Games for Health Europe! A revolutionary way to learn History Missione degli Stati Uniti un progetto multimediale con giochi gratis di avventura interattiva in epoche diverse della storia degli Stati Uniti. Il primo gioco, Missione 1: "Per Corona o colonia", mette il giocatore nei panni di Nat Wheeler, un apprendista di 14 anni della stampante nel 1770 a Boston. Come Nat naviga la citt e completa le attivit, incontra uno spettro di persone che vivono e lavorano l quando le tensioni prima di montare il massacro di Boston. In definitiva, il giocatore determina il destino di Nat, decidendo dove la sua lealt bugia. Missione 2, "Flight to Freedom" (titolo provvisorio), che si concentra sulla resistenza alla schiavit, lancer nel mese di gennaio 2012. Altre missioni sono previste per il rilascio nel 2013 e 2014. Interessanti risorse per games in education Jane Mcgonigal Su questo sito educativo troverai una marea di giochi per grandi e piccini! Puzzle, labirinti, figure da colorare, quiz sulle scienze, la matematica, lortografia ecc. Questi giochi per bambini sono stati concepiti per imparare divertendosi! Sono idealmente adatti ai bambini dai 6 ai 12 anni, ma qualunque sia la tua et, sei il benvenuto su Nicoland. Ecco qualche informazione in pi sulla filosofia dei giochi per bambini Nicoland: I giochi su Nicoland sono stati creati per permettere ai bambini dimparare e divertirsi su Internet. Attraverso il gioco migliorano lortografia e le coniugazioni, imparano a fare i calcoli a memoria e scoprono allo stesso tempo la matematica, le scienze, la storia e la geografia. Ci sono addirittura esercizi per imparare linglese! Su Nicoland gli esercizi sono suddivisi per categorie a seconda della difficolt: da 6 a 8 anni, da 8 a 10 anni e da 10 a 12 anni. Giochi gratis on line di tutti i tipi

http://livebinders.com/play/pl ay/5696 http://janemcgonigal.com/ http://www.nicoland.it/

http://www.gioco.it/

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http://www.ponyprep.org/

Welcome to PonyPrep, the place to practise online for Pony Club. When you register you will be able to take part in competitions, see your name on the leader board and create your own stables and pony avatar have fun!!

http://limecondida.blogspot.c om/2009/11/futurisvideogiochi-educativi.html

Futuris - Videogiochi educativi Videogiochi non solo interattivi e istruttivi, ma testati, sia dai teenager a scuola che da esperti in neurologia. Perch siano divertenti e aiutino ad imparare davvero, pi facilmente che sui libri. alcuni giochi didattici creati dall' IPRASE (Istituto Provinciale per la Ricerca, l'Aggiornamento e la Sperimentazione Educativi)

http://www.lascatoladeisegre ti.it/italiano.htm

http://www.gimme5games.co m

Molti giochi di vario tipo per lo sviluppo di abilit

http://digilander.libero.it/suss idi.didattici/mappe/imgasia/g iochiasia/danieleciclista.html

per la scuola secondaria di primo grado (e per le quarte e le quinte)

http://www.icgattaticocampe gine.it/esterni/profbettati/line a1900/1900_45.html

Linea del tempo

http://separm3.scuole.pr.it//p uzzle.htm

Crea i puzzle per giocare. Scarica il software.

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http://it.seafight.bigpoint.co m/big/20?aid=332&aig=14& aip=SF_20

Giochi di pirati

http://www.paginainizio.com /giochi/giochi.php?categoria =arcade http://www.gamesforthebrain .com/

Giochi Arcade

Giochi per la mente

http://www.learningplanet.co m/

Giochi per bambini

http://translate.google.it/trans late?hl=it&sl=en&tl=it&u=ht tp%3A%2F%2Fonlinenursin gdegreeguide.org%2F2009% 2F50-great-learning-toolsvideo-games-for-nurseshealth-professionals%2F http://translate.google.it/trans late?hl=it&langpair=en%7Ci t&u=http://www.hangman.le arningtogether.net/ http://www.flashgames.it/ind ex.php

Sei pronto a imparare l'assistenza infermieristica e sanitaria tramite Internet? Secondo l'autore Diane J. Skiba , a meno che non si trovano a 5 anni di pensione, vi sar l'incontro con la "produzione netta" nella vostra pratica infermieristica. Questo un gruppo che abbraccia la tecnologia, e ritiene che l'assistenza sanitaria, come l'educazione, nei secoli bui quando si tratta di utilizzo tecnologico. IL GIOCO Boia

Giochi on line e multiplayer

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http://www.giochi.rai.it/elenc o.htm

http://digilander.libero.it/suss idi.didattici/giromondo/giro mondo.html

Imparare le regioni del mondo giocando

http://giochi.3ddgames.com/ giochi-3d-shockwave-BMWX3-Adventure.htm

Giochi di avventura

http://www.game37.net/it/gio chi/Medieval_Quest http://www.coopscuola.it/

Giochi per le diverse et

Giochi cooperativi

http://www.innovascuola.gov .it/opencms/opencms/bando/ menu_sinistro/03_secondarie _II_grado/01_ss_giochi_edu cativi/index.html http://teacher.scholastic.com/ histmyst/index.asp History Mystery - Play the mystery game with different historical eras.

Scuole secondarie di secondo grado. Giochi educativi

How would you like to become a great investigator of history! Im Professor Carlotta Facts, and I challenge you to solve the History Mystery! If you figure out the mystery in fewer clues, you earn a higher title as an investigator. So choose a gameand away we play!

http://www.tuttogratis.it/gioc hi_gratis/giochi_educativi_e _didattici_per_bambini_grati s.html

Giochi Educativi e Didattici per Bambini Gratis

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http://www.giochifacebook.it /

Giochi in Facebook

RICERCA/ARTICOLI http://games.eun.org/ RICERCA una ricerca che mostra linteresse dellUe verso il campo videoludico. Serious Games in Education

http://archive.futurelab.org.u k/projects/games-ineducation http://www.aesvi.it/cms/view .php?dir_pk=505&cms_pk=6 0 http://www.videogame.it/

CULTURA DEL VIDEOGIOCO STUDI E RICERCHE Classificazione dei videogiochi Rivista videogiochi

http://www.ludologica.com/

La prima collana editoriale dedicata al mondo dei videogame. Monografie e antologie di saggi critici

http://foodforce2.com/downloads.php

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SCHEDA REPORT FINALE FOOD FORCE - scheda Success Skills


gruppo1 gruppo2 gruppo3 gruppo4 gruppo5 gruppo6 sintesi di gruppo

dimostrare l'uso di capacit di comunicazione orale e scritta nella condivisione di strategie e risultati definire un problema, individuare le possibili cause e le possibili soluzioni, e formulare le possibili strategie risolutive applicare abilit di pensiero critico alle nuove situazioni perseguire i piu' alti livelli di integrit personale e di valori etici nello svolgimento di quanto proposto giocare e /o interagire e/o applicare strategie individuate su problematiche inerenti il gioco spiegare le competenze necessarie per educare continuamente se stessi durante le attivit proposte lavorare efficacemente con gli altri fungere da guida in una variet di situazioni gestire conflitti individuali e/o di gruppo ricerca indipendente di informazioni scientifiche e non scientifiche utili alle strategie di gioco utilizzare consapevolmente e con competenza le risorse condivise gestire il tempo in modo efficace facilitate group projects gestire piu' attivit e pressioni durante le fasi di gioco e nel gruppo

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Gli studenti in un brainstorming finale allattivit segnalano i punti di forza e di debolezza del game FoodForce2 giocato. Uno studente annota nella griglia predisposta le loro osservazioni, che sono alla fine motivate e discusse. FOOD FORCE 2 PUNTI DI FORZA PUNTI DI DEBOLEZZA

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