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Breviario Vampiri: il Requiem e Mondo di Tenebra

Volont
Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si pu aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo
caso laumento di soli 2 dadi.
La volont si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Vizio o assecondando una Virt.
Difesa
Si applica solo su attacchi in corpo a corpo o con Armi da Lancio. Non si applica nelle sparatorie.
Elenco delle Prove
Memorizzare/Ricordare
Percezione
Reagire alla Sorpresa
Resistere alla Coercizione
Sollevare/Spostare Oggetti
Meditazione

INT+autocontrollo
PRONT+ autocontrollo
PRONT+autocontrollo
Fermezza+PRONT contro Intimidazione
FOR (+COS)
Autocontrollo+PRONT+Equip

Elenco delle Abilit Mentali


Accademiche
Ricerca

INT+Accademiche+equip

Informatica
Pirateria Informatica

INT+Informatica+equip contrastato

Investigare
Esaminare Scena
Risolvere Enigmi

PRONT+Investigare+equip
INT+Investigare+equip

Manualit
Creazione Artistica
Riparare Oggetti

INT+Manualit+equip
DES+Manualit+equip

Medicina
Curare Ferite

DES o INT+Medicina+equip

Occulto
Politica
Scienza
Elenco delle Abilit Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi
Inseguimento
Lanciare
Saltare

FOR+Atletica+equip
COS+Atletica+equip contrastato
DES+Atletica+equip
FOR+Atletica+equip

Criminalit
Eludere Sistemi Sic.
Rapidit di Mano
Scassinare

DES+Criminalit+equip
DES+Criminalit+equip contro PRONT+Autocontrollo
DES+Criminalit+equip

Furtivit
Pedinamento

PRONT+Furtivit+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip

Guidare
Inseguimento
Pedinamento

DES+Guidare+Manovrabilit contrastato
PRONT+Guidare+Manovrabilit contro PRONT+Autocontr.+Equip

Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento

PRONT+Sopravvivenza+equip

Elenco delle Abilit Sociali


Affinit Animale
Addestrare Animali

AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM

Bassifondi
Mercato Nero

ASCEND.+Bassifondi+equip

Empatia
Espressivit
Intimidire
Interrogatorio

PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm

Persuasione
Concludere Accordo
Oratoria
Raggirare
Seduzione

ASCEND.+Persuasione+equip contrastato
Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont.
Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio
Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip

Contro PRONT.+Autocontr.+equip
Socializzare
Fare Baldoria

Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia

Sotterfugio
Camuffarsi

Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio

Combattimento
Iniziativa
Ritardare le Azioni

Tiro di Dado+Mod. Iniziativa


E possibile ritardare lazione. Al turno seguente liniziativa viene
ristabilita.
Resistere alla Sorpresa
Prontezza+Autocontrollo
Colui che colto di sorpresa non usa la Difesa
Combattimento Ravvicinato FOR+Lotta o FOR+Arma
Combattimento a Distanza DES+Arma o DES+Atletica
Regola del 5

Ogni Strumento, Arma o Circostanza non pu aumentare o diminuire


pi di cinque dadi ad una riserva.

Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento
Mirare:
+1 per turno, MAX 3
Attacco Impetuoso:
+2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa
Occultamento:
Scarso 1; parziale 2; considerevole 3
Schivare:
Doppia Difesa, No Attacco
Colpo alla testa: penalit di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del
bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai
successi dellattacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere pu atterrare un bersaglio che deve eseguire
un tiro con successo su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio immobilizzato o incosciente tutti i danni dellattacco entrano
automaticamente larmatura.
Movimento
Ogni turno ci si pu muovere in metri dellequivalente della propria velocit ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocit. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocit, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a
Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio colto di sorpresa perde la propria Difesa.

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