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Volont
Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si pu aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo
caso laumento di soli 2 dadi.
La volont si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Vizio o assecondando una Virt.
Difesa
Si applica solo su attacchi in corpo a corpo o con Armi da Lancio. Non si applica nelle sparatorie.
Elenco delle Prove
Memorizzare/Ricordare
Percezione
Reagire alla Sorpresa
Resistere alla Coercizione
Sollevare/Spostare Oggetti
Meditazione
INT+autocontrollo
PRONT+ autocontrollo
PRONT+autocontrollo
Fermezza+PRONT contro Intimidazione
FOR (+COS)
Autocontrollo+PRONT+Equip
INT+Accademiche+equip
Informatica
Pirateria Informatica
INT+Informatica+equip contrastato
Investigare
Esaminare Scena
Risolvere Enigmi
PRONT+Investigare+equip
INT+Investigare+equip
Manualit
Creazione Artistica
Riparare Oggetti
INT+Manualit+equip
DES+Manualit+equip
Medicina
Curare Ferite
DES o INT+Medicina+equip
Occulto
Politica
Scienza
Elenco delle Abilit Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi
Inseguimento
Lanciare
Saltare
FOR+Atletica+equip
COS+Atletica+equip contrastato
DES+Atletica+equip
FOR+Atletica+equip
Criminalit
Eludere Sistemi Sic.
Rapidit di Mano
Scassinare
DES+Criminalit+equip
DES+Criminalit+equip contro PRONT+Autocontrollo
DES+Criminalit+equip
Furtivit
Pedinamento
Guidare
Inseguimento
Pedinamento
DES+Guidare+Manovrabilit contrastato
PRONT+Guidare+Manovrabilit contro PRONT+Autocontr.+Equip
Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento
PRONT+Sopravvivenza+equip
Bassifondi
Mercato Nero
ASCEND.+Bassifondi+equip
Empatia
Espressivit
Intimidire
Interrogatorio
Persuasione
Concludere Accordo
Oratoria
Raggirare
Seduzione
ASCEND.+Persuasione+equip contrastato
Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont.
Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio
Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip
Contro PRONT.+Autocontr.+equip
Socializzare
Fare Baldoria
Sotterfugio
Camuffarsi
Combattimento
Iniziativa
Ritardare le Azioni
Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento
Mirare:
+1 per turno, MAX 3
Attacco Impetuoso:
+2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa
Occultamento:
Scarso 1; parziale 2; considerevole 3
Schivare:
Doppia Difesa, No Attacco
Colpo alla testa: penalit di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del
bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai
successi dellattacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere pu atterrare un bersaglio che deve eseguire
un tiro con successo su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio immobilizzato o incosciente tutti i danni dellattacco entrano
automaticamente larmatura.
Movimento
Ogni turno ci si pu muovere in metri dellequivalente della propria velocit ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocit. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocit, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a
Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio colto di sorpresa perde la propria Difesa.