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LA GUIDA NIUBBA PER NIUBBI A TEAM FORTRESS 2

by Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011


Versione 7.2

Indice
Intro + Come utilizzare questa guida ....................................................................................................... Pag. 2 La guida niubba alla guida niubba per niubbi .......................................................................................... Pag. 2 Consigli generici ...................................................................................................................................... Pag. 2 Modalit di gioco ...................................................................................................................................... Pag. 5 1. Demoman ............................................................................................................................... Pag. 8 Armi Extra ....................................................................................................................... Pag. 9 Build del Demoman ...................................................................................................... Pag. 13 2. Engineer ................................................................................................................................. Pag. 15 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 19 Build dell'Engineer ...................................................................................................... Pag. 24 3. Heavy ...................................................................................................................................... Pag. 26 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 27 Build dell'Heavy ........................................................................................................... Pag. 31 4. Medic ...................................................................................................................................... Pag. 33 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 35 Build del Medic ............................................................................................................ Pag. 39 5. Pyro ........................................................................................................................................ Pag. 41 L'arte di beccare una spia ............................................................................................... Pag. 42 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 43 Build del Pyro .............................................................................................................. Pag. 46 6. Scout ................................................................................................................................. Pag. 48 Armi Extra .................................................................................................................... Pag. 49 Build dello Scout .......................................................................................................... Pag. 53 7. Sniper ................................................................................................................................... Pag. 55 Armi Extra .................................................................................................................. Pag. 56 Build dello Sniper ...................................................................................................... Pag. 60 8. Soldier ................................................................................................................................... Pag. 62 Armi Extra .................................................................................................................. Pag. 63 Build del Soldier ......................................................................................................... Pag. 68 9. Spy ......................................................................................................................................... Pag. 70 L'arte di non farsi beccare .............................................................................................. Pag. 71 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 73 Build della Spy . ........................................................................................................... Pag. 78 Appendice 1: Le armi del nemico ................................................................................................... Pag. 80 Demoman .............................................................................................................................. Pag. 80 Engineer ................................................................................................................................ Pag. 82 Heavy .................................................................................................................................... Pag. 84 Medic ..................................................................................................................................... Pag. 86 Pyro ....................................................................................................................................... Pag. 88 Scout ..................................................................................................................................... Pag. 89 Sniper .................................................................................................................................... Pag. 92 Soldier ................................................................................................................................... Pag. 94 Spy ........................................................................................................................................ Pag. 95 Appendice 2: Crea la moda con TF2 - Crafting ........................................................................... Pag. 101 Mann Co. Store + Trading ................................................................................................... Pag. 104 Appendice 3: Novella storica degli Update ................................................................................. Pag. 107

Licenza Creative Commons, Supporto, Link e Copyright Valve .......................................................... Pag. 111

La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2

Intro
Nuovo giocatore? Hai appena fatto la tua prima partita a TF2 e non ci hai capito una mazza? normale, tranquillo. Hai solo bisogno di fare pratica e scoprire qualche trucchetto. E chi meglio di un niubbo pu insegnare a un altro niubbo?

Come utilizzare questa guida


1) Leggi la sezione consigli generici, e se hai voglia anche modalit di gioco; 2) scegli una classe (consiglio di iniziare con Soldier, Heavy o Sniper, e in ogni caso evitate Engineer e Spy) e leggi i relativi paragrafi Destino, Dovere e La base. Lascia perdere il resto, per ora; 3) fai partire il gioco e fai qualche partita con la classe scelta; 4) torna a leggere i paragrafi Tricks&Traps e Wannabe Pro. Puoi lasciar perdere per ora i paragrafi Armi Extra e Le build. Tornaci sopra non appena sbloccherai o troverai una delle armi extra; 5) ripeti i punti dal 2 al 4 per ogni classe che vuoi provare. 6) Se durante il gioco noti delle armi il cui funzionamento non ti chiaro e vuoi approfondire, consulta l'appendice 1 a pagina 80.

La guida niubba alla guida niubba per niubbi


Ogni paragrafo delle varie classi diviso in sottoparagrafi, vediamo come: Destino: partiamo dalle cose brutte cos ci togliamo il dente che duole. Ogni classe ha pro e contro. Questi sono i contro. Dovere: cosa deve e non deve fare la classe in questione per fare pi punti e aiutare la propria squadra a vincere. La Base: informazioni di base sulla classe, necessari per cominciare a giocare degnamente. Tricks&Traps: trucchetti e segreti per usare al meglio la classe. Wannabe Pro: le tecniche di fino per elevarvi al di sopra della media! Armi Extra: le armi aggiuntive che potete sbloccare facendo achievements, craftandole (vedi appendice 2 a pagina 98) o trovare casualmente giocando. Le Build: si tratta delle varie combinazioni di armi che ogni classe pu alternare per formare precisi profili. E ora via che si comincia!

Consigli generici
- Attivate l'opzione "fast weapon switch" per cambiare arma senza dover premere il tasto di fuoco per confermare la selezione. Cliccate su Options, poi su Advanced, nel primo tab Keyboard.

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- Allargate il campo visivo da 75 a 90 gradi, cos i nemici avranno pi difficolt nell'attaccarvi ai fianchi! L'opzione si chiama Field of view e si trova in Options Video Advanced. - Comandi utili da utilizzare in game: con Q equipaggiate immediatamente l'ultima arma utilizzata; con L potete lasciar cadere l'intelligence, nel caso l'abbiate presa per sbaglio o la vogliate passare a un compagno; con I potete avere le informazioni sulla mappa. Per chi ha sbloccato armi extra: M apre la personalizzazione della classe che state giocando, N apre l'inventario. - Un buon giocatore di squadra sceglie la classe che serve per giocare in una data situazione. Questo significa che non il caso che tu prenda lo Sniper se la tua squadra ne ha gi 4 e non ha nemmeno un medico o un ingegnere! Puoi capire in quanti hanno gi scelto una determinata classe controllando il numero posto sopra la testa di ognuna, nella schermata di scelta del personaggio (img 1).

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- La schermata di punteggio (che si richiama con TAB) vi sembra incasinata e non ci capite nulla? Diamo un'occhiata ai simboli pi importanti! Prima di tutto, i simboli delle classi (img 2), che potete trovare alla destra dei nomi dei vostri compagni d'arme, prima del punteggio. Se il nome di un giocatore pi scuro degli altri e ha questo simpatico simbolo tra l'avatar e il nome, indovinate un po' cosa potrebbe Immagine 2 significare? Esatto, quel giocatore verr presto ricoperto di baci e abbracci. O forse significa che morto? Non ricordo bene. Quest'altro simbolo qui, chiamato Nemesis, indica che il giocatore in questione vi sta dominando, ovvero vi ha ucciso almeno 4 volte senza che voi l'abbiate mai ucciso. Quest'altro invece indica che voi state dominando quel giocatore. Complimentoni! Infine, queste medagliette indicano quante dominazioni ha il relativo giocatore in quel momento, e si trovano tra il nome del giocatore e il simbolo della sua classe (o l'eventuale simbolo di Nemesis/Domination se un giocatore della squadra nemica). - Uno stimpack, anche piccolo, oltre a curarvi ha lo stesso effetto dell'acqua: spegne le vostre fiamme. - Anche l'aria compressa dei pyro pu spegnere le fiamme! Se siete un pyro, aiutate i vostri compagni in fiamme; se siete un compagno in fiamme, cercate un pyro e provate a chiamare medic davanti a lui... Se non un ritardato o un bastardo (e non a corto di munizioni) vi spegner! - Se il bordo della croce che indica i vostri punti vita si sta allargando (img 3), significa che un medico vi sta curando. Prestate orecchio al rumore

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della sua arma curante: se emette un leggero ronzo, significa che ha l'ubercharge carica, e potrebbe usarla proprio su di voi. - Se il medico di cui sopra vi sta curando, evitate anche di fregargli i medikit. Potrebbe essere ferito a sua volta e, mentre alla vostra salute ci pensa lui, alla sua deve pensarci da solo. - Saltando e premendo il tasto per abbassarsi (di base CTRL), potrete raggiungere zone altrimenti irraggiungibili. Il salto abbassato utile soprattutto per Scout e Ingegneri! - Se vedete un nemico con un'arma completamente colorata del colore della sua squadra e ricoperta di fulmini Immagine 4 (img 4), cercate un riparo: quel tizio sta per sparare colpi critici (di norma tre volte il danno normale)! - Le spie nemiche possono usare i teleport della vostra squadra. Se una spia nemica travestita esce da un teleport nel momento in cui ci siete sopra, verrete telefraggati! Usate i teleport velocemente: entrate, uscite, e andatevene. Evitate di stazionarci sopra! - Giudicate bene se usare o meno un teleport, soprattutto quando ce ne sono ancora pochi e/o di primo livello, quando hanno un tempo di ricarica di una ventina di secondi. Cercate di dare la precedenza (img 5) alle classi che hanno pi urgenza di raggiungere il fronte, ovvero le classi di supporto (medici e ingegneri) e quelle che si muovono pi lentamente (heavy e soldier). Scout e spie dovrebbero usare i teleport solo se ce ne sono in sovrabbondanza; i primi perch sono la classe pi veloce del gioco e quindi possono raggiungere il fronte tranquillamente correndo, i secondi per loro stesso interesse, dato che la scia del teleport rimane per qualche secondo, una volta usciti da esso, e permette al nemico di riconoscere una spia travestita.

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- Da Options Multiplayer Advanced potete anche abilitare il combat text, che fa apparire sulla testa dei vostri nemici il danno che gli avete causato. un'opzione utile per capire se l'avete colpito, e quanto, e regolarvi di conseguenza. In abbinata, potete attivare anche l'opzione Play a hit sound when you injure an enemy, che suoner un cling metallico ogni volta che colpite un nemico. - Il gameplay di TF2 non sempre uguale, ma pu variare anche di molto da server a server. Tanto per cominciare, influisce molto il numero di giocatori massimo: mentre in un server in cui si gioca 4 contro 4 fondamentale il gioco di squadra e la strategia, in uno dove si 16 contro 16 sono richiesti maggiori riflessi e velocit. Per non parlare di server con mod particolari, come velocit aumentata, gravit diminuita, danno moltiplicato o diviso, fuoco amico attivato eccetera eccetera. Se state facendo pi fatica di quanto vi 4

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aspettavate a capire come funziona il gioco, provate a cambiare server e a entrare in uno diverso! - Se cambiare server ancora non vi aiuta abbastanza, cercatene uno che abbia caricata la mappa TR_walkway. In questa mappa i giocatori possono nuocere solamente a dei bot, ovvero dei personaggi controllati dal computer. E' una mappa di allenamento utile per prendere confidenza con i comandi e con le tecniche di classe come il rocket jump, il funzionamento del fucile da cecchino, il doppio salto dello scout eccetera. Provate!

MODALITA' di gioco
A seconda della mappa, ci sono diversi modi di affrontare il gioco. Ecco i principali, tenendo conto che alcune mappe custom (mappe realizzate da altri giocatori e non direttamente dalla Valve) introducono ulteriori modalit di gioco. Control point (CP). Mappe tipiche: Badlands, Granary, Well. Scopo della partita controllare tutti i Control Point della mappa, ed evitare che il nemico faccia lo stesso. Se nessuna squadra riesce nell'impresa, la partita finisce in pareggio (Stalemate). Si parte con la stessa quantit di CP, mentre il CP centrale rimane neutro. Per conquistare un CP sufficiente rimanerci sopra per il tempo necessario. Non potete conquistarlo se lo stava gi conquistando la squadra avversaria: dovete aspettare che torni neutro. Se ci sono nemici sul CP, la conquista viene bloccata. Pi compagni di squadra conquistano il CP pi velocemente. Gli scout conquistano i CP al doppio della velocit. Un CP bloccato (con il lucchetto) non conquistabile. Man mano che si avanza nella conquista, i CP pi arretrati vengono solitamente allucchettati. Attacco/Difesa (CP). Mappe tipiche: Dustbowl, Gravelpit, Gorge. Valgono tutte le regole del CP normale, con la differenza che, a turno, una squadra difende e l'altra attacca. Lo scopo della partita quindi diverso: chi attacca deve conquistare tutti i CP prima che scada il tempo; chi difende deve impedire che questo accada per tutta la durata del tempo. I CP sono tutti allucchettati tranne il primo, e vengono liberati mano a mano che la squadra in attacco guadagna terreno. Questo tipo di mappa ha il pregio di non finire mai in pareggio. Variante Attacco/Difesa. Mappa tipica: Steel. Mappa custom resa ufficiale nell'Heavy Update, Steel segue le regole dell'Attacco/Difesa, con un'unica differenza: l'ultimo CP, ovvero E, conquistabile in ogni momento. Solo che finch non si conquista D solo gli scout possono raggiungerlo con il doppio salto (o soldier e demo con rocket/sticky jump), e inoltre serve un tempo abnorme per conquistarlo. Questo tempo viene dimezzato per ogni CP normale che si riesce a conquistare. Capture the flag/int (CTF/CTI). Mappe tipiche: 2fort, Turbine, Double Cross. Poteva mancare una versione di cattura la bandiera? In TF2, non si tratta per di rubare una bandiera, bens l'intelligence nemica. Si segna un punto portando l'intelligence nemica nella propria stanza dell'intelligence

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(anche se la propria intelligence stata rubata). Quando si riesce nell'intento, tutta la squadra riceve 10 secondi di colpi critici. Se un'intelligence rimane per terra per oltre 30 secondi (di base. Questo tempo pu cambiare da mappa a mappa o da server a server), torna automaticamente nella stanza di appartenenza. Vince la squadra che riesce a rubare la quota di intelligence impostata dal server (solitamente 3). Territory Control (TC). Mappe tipiche: TC_Dustbowl, Hydro. Trattasi di una versione della stessa mappa CP divisa in sezioni (o territori) che contengono uno o al massimo due CP. Ogni sezione un mini-round a CP velocissimo, ma per vincere necessario conquistare la maggioranza dei territori in cui la mappa divisa. Payload (PL). Mappe tipiche: Goldrush, Badwater Basin. Il payload una modalit aggiunta con la Pyro patch (Badwater Basin stata aggiunta invece con la patch dell'Heavy). Una squadra difende, l'altra attacca. Chi attacca deve spingere il carrello fino in fondo alla mappa. Chi difende, chiaramente, deve impedire che questo avvenga, entro il tempo limite. Per spostare il carrello necessario rimanerci vicino. In presenza anche di un solo nemico, il carrello si ferma. Pi giocatori rimangono vicino al carrello, pi velocemente questo marcia. Gli scout spingono il carrello al doppio della velocit. Il carrello un dispenser, pertanto cura e rifornisce di munizioni. Se il carrello rimane fermo per 30 secondi, comincia a tornare indietro, fino all'ultimo checkpoint raggiunto o all'inizio della mappa. Payload Race (PLR). Mappa tipica: Pipeline. Questa modalit stata introdotta nello Sniper vs Spy Update, e funziona esattamente come la Payload normale... Solo che entrambe le squadre hanno un carrello da portare nella base nemica! Contemporaneamente, ogni squadra deve anche impedire che la squadra avversaria faccia lo stesso! FUORI DI TESTAAA!11!1 Arena. Mappe tipiche: Lumberyard, Sawmill, Nucleus. Le arene sono state introdotte con la patch dell'Heavy, e comprendono anche le versioni rimaneggiate di Badlands, Granary e Well (Sawmill e Nucleus sono state aggiunte nello Sniper vs Spy Update). Le Arene danno il meglio se giocate con squadre piccole, ad esempio nel 3vs3. Fin da subito, ci troviamo in modalit Sudden Death. Quindi se morite, rimanete morti, non c' alcun respawn. Inoltre, in tutta la mappa c' al massimo un solo medikit, o in alcuni casi (Ravine) nessuno. Dopo solitamente 60 secondi, se c' ancora qualcuno vivo, il CP diventa conquistabile. Vince la squadra che uccide tutti i membri dell'altra, o che riesce a conquistare il CP. Se il numero di giocatori lo permette, il server pu impostare fino a tre squadre. La squadra che perde salta un turno di gioco e deve aspettare, chi vince gioca ad libitum. Come potete capire, quindi, si tratta di una modalit molto tecnica che richiede molta pazienza, visto che c' la probabilit di aspettare parecchio per giocare (e poi magari essere uccisi in venti secondi). Ruoli decisivi nelle arene sono coperti dalle classi che curano (medici e ingegneri); dagli scout, capaci di conquistare il CP nella met del tempo e molto elusivi in generale; e dagli 6

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Heavy che hanno sbloccato il Sandvich, che quindi si possono autocurare. King of the hill (KOTH). Mappe tipiche: Viaduct, Koth_Sawmill, Koth_Nucleus. Questa nuova, stressantissima modalit stata introdotto con il classless update. Un solo CP, ma due timer: uno per squadra. Entrambi partono da 3:00. Una squadra fa andare a zero il proprio timer mantenendo il controllo sul CP. Se perde il controllo, il timer rimane bloccato. La partita finisce quando una delle due squadre riesce a portare a zero il proprio timer, a prescindere da quante volte abbia perso e riguadagnato il controllo sul CP. Modalit non ufficiali. Come ho detto, esiste una sfilza di mappe custom, e alcune di queste introducono nuove modalit di gioco. Eccone un paio. Avanti. un incrocio molto particolare tra il CTF e l'Attacco/Difesa. C' una squadra che difende e una che attacca, ma chi attacca non deve conquistare i CP, bens portarci l'intelligence, che si trova gi in mano loro a inizio mappa. Ogni volta che si riesce ad avanzare, l'intelligence riappare nell'ultimo CP conquistato. Il tempo in cui l'intelligence torna automaticamente al CP dimezzato rispetto al CTF normale, parliamo quindi di soli 15 secondi. Vector C3. Ancora un incrocio tra CTF e A/D. L'intelligence stavolta un sapper a forma di scarabeo, e la squadra che attacca deve portarlo sui due CP che la squadra in difesa protegge, in ordine. Tuttavia, non basta essere scaltri e arrivare sul CP usando uno stratagemma (ad esempio sfruttare la velocit degli scout o la carica di un Demoman armato di scudo), perch basta la presenza sul CP di un giocatore in difesa a impedire la realizzazione del punto. All'atto pratico, prima di poter conquistare il primo CP e iniziare ad attaccare il secondo, la squadra in attacco deve eliminare tutti i difensori e spianare la strada a chi porta il sapper-scarabeo.

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1. Demoman

Destino Essere bruciati vivi da un pyro o essere sfracellati da un missile. Il demo non ha armi da fuoco diretto da media distanza, come un fucile o una mitraglietta, ma solo il lanciagranate. La conseguenza che nella media distanza rischiate grosso, se non vi siete esercitati abbastanza con il lanciagranate, calcolando bene l'arco balistico. Un pyro abile pu scansare le vostre granate (o addirittura rimandarvele indietro), arrivare a darvi fuoco e riallontanarsi per finirvi con il fucile. I soldier invece possono arrivarvi dal cielo e schiantarvi con un paio di razzi ben piazzati prima che vi rendiate conto della loro posizione. Dovere Ripulire gli angoli difficili. Esatto, come lo Swiffer. Le vostre granate saltano muri e ostacoli e rimbalzano sulle pareti. Le vostre sticky sono un campo minato mobile. Nessuno meglio del demo in grado di stanare cecchini infilati in pertugi impossibili, o eliminare sentry piazzate ad arte. Esercitate la vostra capacit di calcolare potenza e traiettoria. Lo scout il primo ad andare in avanscoperta, ma quando trova un ostacolo, siete voi che dovete eliminarlo! La Base - Tenendo premuto il tasto del fuoco potete aumentare la potenza di espulsione (e quindi la distanza di lancio) delle sticky bombs. - La finestrella a sinistra del contatore delle munizioni indica il numero di sticky bombs che avete sparso in giro. Con il tasto destro del mouse le fate esplodere tutte contemporaneamente. Funziona in qualsiasi momento, anche se avete in mano un'altra arma, ricordatevelo! - Potete avere massimo 8 sticky bombs piazzate in giro. Quando sparate la nona, l'ottava esplode! Cercate quindi di non trovarvici sopra! - Piazzate sempre le vostre sticky nei punti dove passa il nemico e dove non le possa vedere (intorno all'arco di una porta, ad esempio, o sul soffitto), perch possono essere distrutte con un solo colpo di arma da fuoco, o venire spazzate via da un pyro. - Potete raggiungere posti normalmente irraggiungibili usando le sticky bombs. Piazzatevele sotto i piedi, saltate e fatele esplodere. Pi ve ne mettete sotto, pi in alto salterete, anche se ovviamente prenderete anche pi danni! - Durante i vostri appostamenti e mentre raggiungete una nuova posizione, premuratevi di 8

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tenere carichi sia il lanciagranate che il lancia-sticky... Un bravo demoman deve switchare di continuo tra le due armi, quindi bene che siano sempre pronte all'uso. Tricks&Traps - Le granate esplodono dopo 4 secondi, oppure a contatto col nemico (a meno che non abbiano prima rimbalzato su una parete: in quel caso non esplodono al contatto)! Utilizzatele quindi per scoprire le spie. - Tenete sempre d'occhio il numero di sticky bomb che avete lanciato, indicato in basso a destra nell'hud. I nemici possono distruggervele con pochi colpi di arma da fuoco, rovinando i vostri piani di distruzione. - Se non siete cos precisi da utilizzare le granate per colpire i nemici, provate questa tecnica: lanciate le sticky sopra le teste dei vostri nemici e fatele esplodere quando passano vicino al bersaglio, prima che tocchino terra. Ricordate che le sticky fanno pi male delle granate, e pi vicino le fate esplodere, pi male fanno! Wannabe Pro Non siate avventati, giocate con calma. Utilizzare le sticky bomb un'arte: piazzatene un bel tappetino dietro l'angolo di un corridoio, provocate un nemico con le granate, fatevi inseguire (non sentitevi fragili, non lo siete: avete 175 punti vita!), e appena gira l'angolo... KA-BOOOM! They're going to have to glue you back together.... IN HELL! Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi al Demoman, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete il Targe, alla seconda (11 achievement) l'Eyelander e alla terza (17 achievement) lo Scottish Resistance. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sul Demoman (o premendo M quando siete gi in gioco con il Demoman). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione del Demoman!

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Targe e Eyelander

Il Targe un pesante scudo scozzese di legno, bordato in metallo e munito per di pi di un notevole spunzone acuminato al suo centro. Il colore della croce cambia con quello della squadra, cos come la luce soprannaturale che emana dall'occhio del Demo che ha gi mozzato almeno una testa con la seconda arma, ovvero l'Eyelander. Quest'ultima uno spadone a due mani che ha visto giorni migliori, ma che sopperisce alle sue mancanze estetiche con ben altre diavolerie. Gameplay: Targe Lo scudo che in abbinamento con la spada render il Demoman la prima, vera classe da corpo a corpo, va a sostituire lo Sticky Launcher, per cui capirete da soli come questo sconvolga il gameplay del Demoman. Il Targe si applica sull'avambraccio del suo possessore, per cui rimane sempre attivo, anche se si sta usando il lanciagranate. Fornisce dei bonus passivi al Demoman, per la precisione il 40% di resistenza alle esplosioni (di sticky, granate, missili, sentry e quant'altro) e il 50% alle fiamme. Non solo: premendo una volta il tasto destro del mouse, in qualunque momento e qualsiasi arma abbiate in mano, caricherete davanti a voi a tutta velocit! Durante la carica, che dura circa 3 secondi, aumenterete la vostra forza d'attacco proporzionalmente con la distanza coperta. Pi lontano arriverete a colpire con la carica, pi danno farete, insomma. Alla massima distanza coperta, avrete un colpo critico garantito. Attenzione alle clausole scritte in piccolo, per: durante la carica non avete la bench minima manovrabilit: tirate dritto e basta; l'aumento di potenza funziona solo con le armi melee, quindi niente cariche con granate critiche ma solo bottiglie e spade; infine, la carica non pu essere interrotta se non sferrando un colpo con armi melee. Notate anche che per ricevere il bonus all'attacco, il colpo deve essere sferrato in tempismo con la carica: se colpite a carica finita, non otterrete alcun bonus. Il Targe fa anche danno quando colpisce un nemico: ben 50 punti vita, pi altri 10 per ogni testa che avete tagliato con L'Eyelander (vedi pi avanti). Ha anche un cooldown piuttosto basso: appena 12 secondi. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare di primo acchito, il Targe non affatto inutile se utilizzato da solo e non in coppia con l'Eyelander. Le resistenze sono passive e sempre presenti, quindi aggiungono ulteriore survability al 10

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demoman (che, concorderete con me, gi di per s non la pi debole delle classi di TF2, no?). Anche solo per questo conviene equipaggiare lo scudo se non si fa largo uso di (o non si particolarmente abili con le) sticky bomb. Inoltre, la carica con il tasto destro del mouse consente strategie originali e divertenti: potreste togliervi da un improvviso impiccio (heavy uberizzato che cade dal cielo davanti a voi) dando le spalle al nemico e fiondandovi a velocit di curvatura stellare dietro un riparo, ad esempio. Potete usarlo per velocizzare i vostri spostamenti verso il fronte o verso un dispenser quando avete bisogno di leccarvi un po' le ferite. Lo potete sfruttare persino per rubare un'intelligence leggiadramente posata su un bel tappeto doppio di sticky bomb nemiche: riusciranno i demoman in difesa ad attivare l'esplosione prima che voi rubiate l'intelligence alla velocit della luce? Gameplay: Eyelander L'Eyelander un'antica spada scozzese che a quanto pare maledetta. Difatti, appena la equipaggerete (al posto della bottiglia), la vostra salute scender subito di 25 punti vita (per un totale di 150), e comincerete a sentir sussurrare nell'orecchio cose come heeeads... con voce oltretombale. Insomma, poveri Demoman, quando finalmente riescono a liberarsi dall'alcol, vengono dannati da spade infestate da spiriti maligni, eccheccazzo! L'Eyelander fa gli stessi danni della bottiglia, ma non permette i critici casuali. Tuttavia, ha un range allargato rispetto a tutte le altre armi da corpo a corpo (siete quindi sempre avvantaggiati quando vi ritrovate a distanza ravvicinata con i nemici) ma soprattutto ha un effetto particolare derivato dallo spirito che la possiede. Dovete sapere che uccidere qualcuno con l'Eyelander significa decapitarlo. Per ogni testa che aggiungete alla vostra collezione, otterrete un bonus cumulativo alla velocit e 15 punti vita aggiuntivi alla vostra salute massima. Il cap (cio il limite massimo oltre il quale non potete andare) di 4 teste: questo significa che con almeno 4 teste recise correrete come uno Scout (non dico cazzate, vero!) e avrete 210 punti vita. Se raccogliete un'altra testa quando avete 210 punti vita, andrete in overheal fino a 225 punti vita. Attenzione che le teste aumentano i vostri punti vita massimi, non vi curano affatto! Se siete a 100 punti vita e tagliate la vostra prima testa, rimarrete a 100 punti vita, anche se il primo medikit grande che troverete vi porter a 165 (cio 150+15). Se per non siete feriti quando tagliate una testa, i punti vita aggiuntivi vi saranno in effetti regalati (cio se siete a 150 e tagliate la prima testa, andrete subito a 165, curandovi di fatto 15 punti vita a gratis). Inoltre, se siete utilizzatori del Targe, ogni testa che avete in saccoccia aumenta di 10 il danno che lo scudo fa quando colpisce un nemico durante la carica, per un massimo di 90 punti vita. Per sapere quante teste avete tagliato, controllate l'apposito contatore posizionato sopra quello delle munizioni (vedi immagine). Nell'equipaggiare l'Eyelander da sola ci sono pregi e difetti. La cosa pi evidente il malus ai punti vita, che per essere colmato necessita di decapitare due nemici in corpo a corpo, cosa non sempre semplice. I pregi per sono pi numerosi, anche se la loro qualit dipende dal vostro stile di gioco: il range allargato della spada vi d un vantaggio nei duelli all'arma bianca (compensando quindi in parte il difetto di cui sopra) e, soprattutto, potrete sfruttare il bonus cumulativo alla velocit e alla salute con le vostre altre armi. Se tutto va bene, avrete un Demoman che spara granate e sticky come al solito, ma con 210 punti vita invece di 175, e che corre

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come uno scout. Scusate se poco. Detto questo, ci sono pochi dubbi che il modo migliore per sfruttare questa nuova arma sia accoppiarla con il Targe. Le resistenze di tale scudo, infatti, permettono di andare in corpo a corpo con maggiore sicurezza, e la carica con il tasto destro, oltre a disorientare il nemico, aggiunge danni all'attacco, permettendo di fare colpi critici e quindi mozzare teste con pi facilit, per diventare pi forte e pi veloce. Con l'accoppiata Targe+Eyelander, il Demoman rinuncia quasi completamente (gli rimane comunque il lancia granate) al suo ruolo originale, per diventare un impavido combattente di primissima linea, onorando cos il suo sangue scozzese! L'Eyelander introduce anche la killing taunt del Demoman. Provate a sfoderare la spada davanti a un nemico e premere G (di base)!

Scottish Resistance

La cartucciera di questo nuovo sticky launcher indica la sua pericolosit con un bel giallo sgargiante e delle barre oblique nere. Gameplay Il limite di 8 sticky bomb vi sempre sembrato troppo basso? Ho due consigli per voi: prendete appuntamento con un buon psichiatra, oppure concentratevi a sbloccare 17 achievement per ottenere lo Scottish Resistance: questo nuovo sticky launcher consente infatti di tenere fuori contemporaneamente ben 14 sticky bomb (fate attenzione: si ricarica automaticamente quando ne avete sparate 8, come il vecchio sticky). Le sticky dello Scottish Resistance sono costruite diversamente (vedi immagine), perch anche la tecnologia diversa. infatti possibile farle esplodere a gruppi! Come? Mirando con il mouse il gruppo che si vuole far detonare. E qui casca l'asino. Intuirete da soli che si perde una caratteristica chiave del vecchio sticky launcher, ovvero far esplodere le sticky in qualunque momento, in qualunque luogo, anche alla cieca. Per far esplodere quelle dello Scottish Resistance dovrete invece mirare al gruppo di sticky, o quanto meno nella sua direzione (funziona anche attraverso le pareti, quanto meno). Le sticky selezionate si illumineranno del colore della vostra squadra (vedi 12

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immagine), e potrete farle saltare con il tasto destro del mouse (anche se state imbracciando un'arma diversa dallo Scottish Resistance, ovviamente). Se aggiungiamo che le nuove sticky hanno un ritardo di innesco di 0,4 secondi, e che sono in grado di spaccare le vecchie sticky, diventa evidente lo scopo di questa nuova arma: la difesa (sottolineiamo l'ovvio: lo si capiva fin dal nome). I demo da battaglia che amano guerreggiare al fianco di soldier e Heavy, facendo esplodere le sticky in aria in faccia ai nemici rimarranno quindi piuttosto delusi, perch lo Scottish Resistance un'arma che trova il suo perch solo in mano ai giocatori che preferiscono fornire una difesa impenetrabile nella stanza dell'intelligence, o su un Control Point critico. La possibilit di far detonare le sticky a gruppi permette infatti di coprire pi accessi, a patto che si abbia una buona visuale della zona. Tenerne un paio sotto la sentry di un engineer amico consente di spaccare le sticky che i nemici potrebbero lanciare del tentativo di distruggere tale sentry, senza la scocciatura di doverle piazzare tutte daccapo. L'esplosione a gruppi molto comoda anche quando un razzo nemico o il compression blast dei pyro sposta le sticky: con lo Scottish Resistance potete far esplodere solo quelle spostate e ripiazzarle con comodo, senza far saltare tutto in aria. Per il resto, funziona tutto come con il launcher originale: le sticky possono essere distrutte da normali armi da fuoco, e saltare quando ci si fa esplodere una sticky sotto i piedi permette di fare lo sticky jump (le sticky che sono troppo vicine a voi esplodono con il tasto destro anche senza guardare nella loro direzione).

Le build del DEMOMAN


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del Demoman. The grim bloody fable. Waiting on ya with a whiff of the 'ol brimstone. Armi: Sticky Launcher, Bottle. Il classico Demo d'assalto, che non teme nulla e non inferiore a nessuno. Corre quasi come una spia, ha i punti vita di un pyro, spara sticky che fanno pi male dei razzi dei soldier e granate da posizioni riparate degne di uno sniper. Nuove armi? Il Demo ha gi tutto quello che serve per mandare la gente all'inferno... A pezzetti molto, molto piccoli! William Wallace. Mai vivere sotto il vincolo della schiavit! Armi: Scottish Resistance, Eyelander. Come il patriota scozzese tuo antenato, tutto ci che aneli la libert, e sai che ogni mezzo necessario per ottenerla. Il tuo sangue ribelle ti esorta a gettarti nella mischia con la tua antica spada maledetta, ma sai di non poter disdegnare i vantaggi di un'imboscata realizzata con lo Scottish Resistance. Potranno prendere la tua vita, ma non prenderanno mai la tua libert! Lo sminatore. CHAAAAAAARGE! Armi: Targe, Bottle. Il Demo la nemesi di colui che vuole rubare l'intelligence. Ma cosa succede quando chi vuole rubare l'intelligence un Demo armato di Targe? Succede che la nemesi di colui che vuole proteggere l'intelligence diventa colui che vuole rubare l'intelligence, lineare, no? E chi vince quindi, se la nemesi di colui che... Al diavolo, vince il fottuto Demo con il Targe, ok? Perch lui prende, carica, passa sopra le sticky del demo nemico e ruba l'intelligence

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prima che questo riesca a farle saltare. Cazzofigata! Connor MacLeod, l'ultimo immortale. Armi: Targe, Eyelander. Mi sembra ragionevole che chi utilizza l'Eyelander diventi l'Highlander, no? Soffrite i primi minuti, quando avete ancora solo 150 punti vita, ma grazie alle resistenze del Targe riuscite a campare quanto basta per caricare a testa bassa un paio di nemici e decapitarli. Quando ne avete decapitati altri due, correte come uno scout e avete pi punti vita di un soldier. Ne rester soltanto uno, ed abbastanza facile capire chi sar! L'uomo nell'alto castello. Piccoli dandy pieni di occhi, venite a prendermi, se ci riuscite! Armi: Scottish Resistance, Bottle. Trincerato nella stanza dell'intelligence, nei pressi di un Control Point cruciale, o vicino a un crocevia trafficato dai nemici, ti senti in pieno controllo della vita e della morte dei tuoi nemici. L'arte di piazzare le sticky, con lo Scottish Resistance nelle tue mani diventa pura magia. Nessuno passer. Nessuno, mai. Uahahahahahah! Techno Viking. Passare i nemici a fil di spada ballando la techno. Armi: Scottish Resistance, Eyelander. Sei diviso dall'amore per la tradizione di squartare i nemici con uno spadone a due mani e la passione per le nuove tecnologie belliche. L'Eyelander e lo Scottish Resistance esercitano entrambe un'attrazione irresistibile per te, quindi devi necessariamente alternare le sortite all'arma bianca con le tattiche difensive a esplosioni mirate. Oh, be', l'importante non smettere di ballare.

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2. Engineer

Destino Perdere anni di vita ed equilibrio mentale per tenere sempre in buona salute le vostre costruzioni, per poi venire ucciso alle spalle da una spia o cecchinato da mille chilometri da uno sniper invisibile. La vostra vera nemesi appunto la spia: il suo sapper non ha tempo di ricarica (in gergo: cooldown), per cui lo pu spammare sulle vostre strutture a ripetizione e, mentre voi siete indaffarati con la chiave inglese per togliere i sapper, lei pu oneshottarvi alle spalle. Dubitate di tutto e di tutti. Date una bel colpo di chiave inglese in testa a chiunque si avvicini alla vostra roba! Dovere Servire e proteggere! Engineer is credit to team! (cit. Heavy) Il vostro apporto fondamentale praticamente in tutte le situazioni. I vostri dispenser, oltre a curare, riforniscono di munizioni, e metallo per voi o altri ingegneri; i vostri teleport sono essenziali in una buona strategia di attacco per velocizzare gli spostamenti; per non parlare della potenza di fuoco devastante delle vostre sentry, manna dal cielo per proteggere l'intelligence o il punto di controllo di turno, o anche in attacco per guadagnare qualche metro di fronte. E quando avete finito di costruire tutto, sfoderate il fucile e andate a sparare qualche colpo: a forza di costruire avete reso dura la vostra pellaccia, che credete?! La Base - Cliccare con il tasto destro del mouse mentre state per costruire un oggetto, permette di ruotarlo! Questa cosa utilissima per piazzare meglio le sentry e i teleport, ricordatevelo! - Avete piazzato la vostra costruzione in un punto poco adatto? Non c' problema, una volta che ha finito di costruirsi, potete rimetterla nella vostra cassetta degli attrezzi premendo il tasto destro, per poi ripiazzarla dove volete! - Raccogliere le armi da terra vi fornisce 100 punti di metallo. Anche i resti delle strutture distrutte, nemiche o amiche che siano, aumentano la vostra scorta di metallo! - Tenete sempre riparate le vostre strutture! La loro salute indicata alla sinistra della loro icona, e potete ripararle usando la chiave inglese (ripararle e rifornirle di munizioni vi costa metallo, occhio!). Se una spia mette un sapper su una vostra costruzione, rimuovetela subito con due colpi di chiave inglese, prima che venga distrutta!

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- Non importante in che verso posizionate il teleport di entrata, ma lo invece per il teleport di uscita! Controllate bene la frecciona e fatela ruotare con il tasto destro del mouse prima di piazzarlo! - Quando costruite la vostra sentry, controllate il raggio entro cui pu sparare: quella cupola blu trasparente che si forma intorno a voi. - Colpire le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocit di costruzione! Inoltre, se aggiungete 200 pezzi di metallo a una struttura gi costruita, questa salir di livello (in gergo: upgrade). Ogni struttura ha tre livelli, per cui potete upgradarla due volte. Se spostate una costruzione upgradata, questa manterr il suo livello!

l'altro, e raggiungeranno il livello 3 contemporaneamente. Il lato negativo di questa cosa consiste nel fatto che se per un qualsiasi motivo viene distrutto anche uno solo dei teleport (anche se siete voi a demolirlo), torneranno entrambi al livello 1, e dovrete ricominciare l'upgrade daccapo. Anche per la riparazione e la rimozione dei sapper funziona allo stesso modo: potete usare la chiave inglese sul teleport in entrata per riparare quello in uscita, e togliere un sapper da uno lo toglie anche dall'altro! - La vostra pistola automatica, inutile che sfondate il tasto sinistro del mouse per sparare pi velocemente. Non vi preoccupate, comunque, praticamente un fottuto mitragliatore. - Leggiamo ora insieme l'hud delle costruzioni: Munizioni Uccisioni della mitragliatrice. sentry (tra parentesi gli Munizioni assist-kill). lanciamissili. Livello di upgrade della struttura. Punti vita della struttura. Numero di teletrasporti effettuati. Struttura non costruita. Struttura sappata! Due colpi per rimuovere il sap! Struttura danneggiata! Metallo generato dal dispenser. Quantit di metallo necessaria all'upgrade.

Testo di nessuna utilit impiegato per riempire questo spazio vuoto.

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Tricks&Traps - L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro a pagina 42! - Non state mai davanti alle vostre sentry, possono ferirvi e uccidervi! - Potete usare i teleport anche mentre state trasportando una costruzione spostata! - Spostare le costruzioni una tattica fondamentale, ma non esente da rischi: mentre trasportate la cassetta degli attrezzi sulle spalle, la vostra velocit dimezzata, e se venite uccisi, l'oggetto che stavate trasportando sar distrutto! Inoltre, non si pu spostare una costruzione in ogni momento: ad esempio, non potete fare niente finch la costruzione si sta auto-costruendo o aggiornando. - Mentre tutti gli altri vostri alleati possono passarci attraverso, voi collidete con le vostre strutture. Questo significa due cose: A) non vi chiudete in situazioni da cui sia poi difficile uscire quando c' da scappare (ad esempio evitate di tappare l'unica uscita di una stanza con il vostro dispenser); B) potete salire sulle vostre strutture per raggiungere posti irraggiungibili! Ad esempio provate a costruire un dispenser a ridosso di un container, usarlo come gradino e costruire la vostra sentry o l'uscita del teleport sul container, in una posizione favorevole o nascosta! - Anche se difficile da prevedere, ricordate che le strutture (vostre e quelle di altri ingegneri) bloccano la linea di tiro delle sentry. In poche parole, un nemico potrebbe sfruttarle come riparo per avvicinarsi alla vostra postazione e demolirla uscendone incolume. In particolare, un demo o un pyro potrebbe arrivarvi alle spalle, nascondersi dietro il dispenser che avete costruito a ridosso della sentry, e spaccare tutto senza perdere un punto vita. In alcuni casi le strutture impediscono persino al sensore di movimento della sentry di rilevare i nemici! - Quando state costruendo, riparando o upgradando l'uscita del teleport, non fatelo rimanendoci sopra! Le spie nemiche infatti possono utilizzare le entrate dei vostri teleport, e se, quando escono, sull'uscita si trova qualcuno dei loro avversari, questo verr telefraggato, ovvero esploder in mille pezzi! - Il lavoro di squadra paga! Se vi avanza del metallo e vedete una struttura di un ingegnere amico da riparare o upgradare, fatelo! Risparmierete viaggi all'ingegnere che l'ha costruita e velocizzerete la costruzione di postazioni di difesa o attacco. E poi magari qualcuno potrebbe ricambiare quando ne avrete bisogno voi! - Come abbiamo detto, i teleport hanno il livello di upgrade in comune. Basta che uno solo venga distrutto e dovrete ricominciare l'upgrade da capo. Pensate quindi bene a cosa vi conviene fare, mentre guadagnate terreno sulla mappa: avere un teleport di livello 3 (che porta alleati sul fronte a un ritmo impressionante) un pochino arretrato, o piuttosto accontentarsi di un teleport di livello 1 posizionato pi avanti? Scegliere spesso difficile e pu cambiare le sorti della partita! Siate saggi e lungimiranti! Wannabe Pro L'ordine di costruzione fondamentale, dato che non potete portarvi dietro pi di 200 pezzi di metallo. A meno che l'urgenza non sia difendere un punto di controllo delicato, la prima cosa da costruire il dispenser. Serve del tempo perch cominci a generare metallo, quindi vi conviene farlo subito, appena fuori dalla base, e tornare al dispenser e ricaricarvi di metallo. Non ci sono regole per la seconda costruzione: dipende molto dalla modalit di gioco in cui vi trovate, dal fatto che siate in difesa o in attacco, e soprattutto dal vostro modo di giocare. Cominciare con l'entrata del teleport una buona idea in quasi tutte le situazioni (tranne nelle mappe dove il teleport non serve, ovviamente), cos potete subito tornare all'armadio

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a ricaricarvi di metallo. Altrimenti, un'idea altrettanto buona iniziare a costruire la sentry. Sistemate il progetto fuori dalla base, accelerate la costruzione con la chiave inglese, e cominciate ad upgradarla. La situazione ottimale costruire la sentry a ridosso del dispenser. In questo modo potete upgradarla molto pi velocemente, dato che il dispenser vi risparmier qualche viaggio alla base. Proprio la questione degli upgrade la pi delicata. Servono 200 pezzi di metallo per ogni upgrade. Considerando che ci sono 2 upgrade per struttura, in pratica dovreste fare minimo 6 viaggi tra la base e il punto dove costruite e, chiaramente, una cosa non solo scomoda, ma in alcune mappe molto veloci anche impossibile. Tanto per cominciare, quindi, guadagnate tempo durante il setup. Se siete in attacco, costruite l'entrata del teleport e upgradatela fino al livello 3 sfruttando il dispenser all'interno della base. In questo modo, quando costruirete l'uscita in un punto pi avanzato sar gi di livello 3 e i vostri alleati potranno arrivare sul fronte in massa e in un batter d'occhio. Se siete in difesa, invece, il consiglio quello di tirare su il dispenser, anche prima della sentry. Se siete svegli e trovate il giusto tempismo, potreste riuscire a portare al livello 3 sia il dispenser che la sentry prima della fine del setup, fornendo ai vostri alleati una stazione difensiva utilissima e ben protetta! Una sentry di livello 1 ha davvero pochi punti vita, e rischia di venir distrutta prima che cominci a sparare ai nemici, ma portare sul fronte una sentry di livello 2 o 3 gi bell'e pronta a seminare morte e distruzione un altro discorso! Sfruttate saggiamente la possibilit di spostare le vostre costruzioni! Anche se c' questa possibilit, non significa che piazzare la vostra sentry non richieda esperienza! Aiuta molto conoscere la mappa, ad esempio. Se non la conoscete, dedicare qualche turno alla sua esplorazione (in modalit osservatore, o con una classe pi mobile, come lo scout o il pyro, o che ha la possibilit di diventare invisibile, come la spia) non una cattiva idea. Cercate soprattutto di tenere a mente in quale modo la vede il nemico, per riuscire a piazzare la sentry nei suoi punti ciechi. Dopo aver costruito un po' di roba, dovrete decidere cosa fare: costruire altra roba, o spostare quella gi costruita? Ancora una volta, tutto molto legato allo svolgimento della partita: se vi sembra in stallo, pi indicato finire di upgradare quello che non stato upgradato e di costruire quello che non stato costruito, soprattutto l'uscita del teletrasporto. Inizialmente, potete piazzarla anche molto vicino al punto di spawn. Non pensate mai che sia uno spreco: ci sono classi molto lente, come il soldier o l'heavy, per le quali avere una scorciatoia anche di pochi metri pu fare la differenza tra il riuscire a difendere un punto di controllo o meno! Nel caso in cui, invece, la vostra squadra sta facendo mangiare la polvere al nemico, dovrete attivarvi e cominciare a spostare il fronte insieme ai vostri compagni. Cominciate con la sentry o con il dispenser: la prima fornisce un supporto balistico, e protegger le altre costruzioni che sposterete successivamente; il secondo invece fornisce un supporto vitale al resto della squadra, e questa magari protegger le altre costruzioni che sposterete successivamente. Insomma: dovete decidere se dare pi fiducia all'intelligenza umana o artificiale. Quando invece avrete guadagnato un po' di terreno e sarete pi tranquilli, caricatevi di metallo e cercate di infiltrarvi nella base nemica: potreste trovare un punto alle spalle del vostro nemico poco trafficato dove piazzare prima di tutto l'uscita del teletrasporto, e se poi 18

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il gioco vale la candela, anche dispenser e sentry, per creare una postazione nascosta dietro al nemico! Nei capture the flag potrebbe essere una strategia vincente! Anche se possibile spostare le vostre costruzioni, a volte potrebbe essere pi utile demolirle, utilizzando l'apposito strumento (tasto 5, di base). Una struttura demolita in questo modo lascia a terra dell'utile metallo riutilizzabile. Ma soprattutto, meglio distruggere e ricostruire, invece di spostare, quando l'azione prende una piega improvvisa, e tornare indietro per spostare le costruzioni farebbe perdere tempo prezioso. Se un oggetto di livello 1 (e/o, nel caso del dispenser, non ha ancora cominciato a produrre metallo), non abbiate remore a demolirlo e ricostruirlo pi avanti! Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi all'Engineer, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete il Frontier Justice, alla seconda (11 achievement) il Gunslinger e alla terza (17 achievement) il Wrangler. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sull'Engineer (o premendo M quando siete gi in gioco con l'Engineer). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione dell'Engineer!

FRONTIER JUSTICE

Distogliete per un attimo la vostra attenzione da quell'assurda e bellissima mano bionica molto steampunk, e concentratevi sul pregiato fucile a pompa uscito direttamente dal far west texano della seconda met dell'ottocento. Vi sembra che abbia qualcosa in comune con il classico fucile dell'ingegnere? No? Bene, ci siamo capiti.

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Gameplay Il Frontier Justice contiene solo 3 cartucce invece di 6, e non pu fare colpi critici. Noterete per il suo ricevitore wireless montato sul lato destro. Detto ricevitore in contatto con la vostra sentry. Quando questa viene distrutta da voi o da altri indifferente il ricevitore conteggia le uccisioni e le assist-kill che la vostra sentry ha compiuto prima di essere distrutta, e fornisce al Frontier Justice due colpi critici per ogni uccisione, e uno per ogni assist-kill! Questi colpi critici non sono a tempo, per cui potete usarli come e quando vi pare, anche dopo aver cambiato arma o addirittura dopo aver costruito una nuova sentry (e sono persino cumulabili)! Peccato per che li perderete tutti nel caso in cui moriate; per non parlare dello sconforto che riceverete nel caso in cui la vostra sentry venga distrutta mentre siete morti: niente critici per voi, in quel caso! Il contatore dei cosiddetti Revenge hits si trova subito sopra quello del metallo (vedi immagine). Veniamo alle strategie da utilizzare. Non ci vuole un genio per capire che con i colpi critici si pu spostare anche di parecchio l'ago della bilancia del danno dalla sentry all'ingegnere stesso. Il prezzo da pagare non per cos basso: la distruzione della sentry stessa. Finiamo quindi in un paradosso: se la sentry di livello 1, non mi fregher granch di distruggerla, ma probabilmente non far nemmeno tante kill, e quindi avr pochi Revenge hits; se al contrario distrugger la mia sentry di livello 3, con 15 kill e 30 assist, avr di che uccidere per i prossimi venti minuti, ma dal momento in cui sar necessario tirare su una stazione difensiva, dovr rifare la sentry daccapo. Senz'altro una bella gatta da pelare, ma chi gioca l'ingegnere da tanto tempo sar abituato alle scelte difficili da prendere in poco tempo. In realt possibile ovviare, almeno parzialmente, agli inconvenienti di entrambe le possibilit. Nel caso della sentry livello 1, cercate di piazzarla in punti ben nascosti: dietro un angolo, in fondo a un burrone, su livelli rialzati, cose del genere. Metterla a difesa dell'intelligence non quasi mai una grande idea (una volta individuata, persino uno scout pu distruggerla senza morire; inoltre, ogni volta dovrete tornare indietro per ricostruirla), ma piazzarla invece in mezzo alla calca, dove nessuno capisce niente... Questo s che potrebbe funzionare! Protetta dalla massa informe dei vostri alleati, la vostra sentry di livello 1 non far che poche kill, ma una discreta quantit di assist. Quando penserete di averne abbastanza, o quando sar in procinto di essere distrutta, potrete demolirla e accumulare i Revenge hits. Subito a ruota, fatevi strada e costruitene una nuova, per ricominciare il ciclo. Nel caso della sentry di livello 3, aspettate il momento giusto (ad esempio quando la vostra squadra avanza conquistando un CP e il nemico ancora nel respawn, o all'esatto contrario se siete in difesa), poi demolite la sentry senza tanti complimenti. In pratica, 20

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tornerete al vecchio gameplay pre-Engineer Update, in cui l'ingegnere non poteva spostare le costruzioni, ma doveva demolirle e ricostruirle ogni volta. Se questa classe sopravvissuta quasi senza modifiche per tre anni, un motivo ci sar stato! Il Frontier Justice sposa l'idea della violenza creativa fornendo una killing-taunt (tasto G, di base) che prevede la distruzione di chitarre acustiche sui crani altrui.

GUNSLINGER

Un braccio bionico, quanto figo pu essere? Si presuppone che tutti questi nuovi progetti dell'ingegnere derivino dalle ricerche di suo nonno, Radigan Conagher, ma questa particolare protesi ben si sposa con il fatto che nessuno ha mai visto il vero braccio destro dell'ingegnere, dato che sempre stato coperto dal lungo guanto giallo. Alla Valve per hanno velatamente suggerito che il nostro amico ingegnere si sia tagliato appositamente il braccio. Eh, brutto essere workaholic... Gameplay Il Gunslinger rinforza l'engineer che lo indossa, donandogli 25 punti vita e portandolo a un totale di 150. Rimpiazza la chiave inglese e pertanto svolge entrambi i suoi utilizzi: riparare le strutture e spaccare i crani dei nemici. Se siete interessati soprattutto a questa seconda funzionalit, mi preme sottolineare come il Gunslinger non possa effettuare colpi critici normalmente... Se per riuscite a effettuare una combo di tre colpi andati a segno sullo stesso bersaglio, il terzo sar critico. Anche il Gunslinger, come il Frontier Justice, ha una killing-taunt. Ma non ovviamente tutto qui: il Gunslinger non rimpiazzer solamente la vostra chiave inglese, ma anche la vostra sentry! Potete ammirare alla vostra sinistra la Combat mini-sentry gun! La mini-sentry costa 100 pezzi di metallo (invece di 123), si costruisce quattro volte pi velocemente della normale sentry (cio in soli 2,5 secondi!11!!) e ha subito i punti vita al massimo, appena confermate il progetto! D'altro canto, per, la mini-sentry fa solo met del danno della corrispettiva sentry di livello 1, ma soprattutto non riparabile, n upgradabile! Potete per rifornirla di munizioni e, se siete

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abbastanza veloci, rimuovergli i sap. Dal punto di vista strategico la mini-sentry, che inizialmente potrebbe sembrare una discreta fregatura, invece un vero gioiellino, a patto di cambiare completamente il gameplay dell'ingegnere. Il nome stesso COMBAT mini-sentry gun rivela il suo vero intento: trasformare l'ingegnere in un vero combattente. Pensateci: invece di rimanere nelle retrovie costruendo roba da poi spostare, nella speranza che il resto della squadra vi copra abbastanza efficacemente da non mandare in fumo i vostri sforzi, potrete fiondarvi all'attacco appena il gioco comincia e, con 200 pezzi di metallo a disposizione, costruire subito la mini-sentry per pararvi le chiappe e buttare gi il dispenser con il resto. Costruendosi in due secondi e mezzo, la mini-sentry diventa un jolly da poter giocare in ogni momento e in ogni situazione: state scappando inseguiti da un nemico? Buttate gi la mini-sentry! Siete riusciti a cogliere l'ignaro nemico alle spalle? Buttate gi la mini-sentry! State costruendo o upgradando qualcosa e non c' nessuno a coprirvi le spalle? Buttate gi la mini-sentry! Siete fanatici della modalit Arena? Ora potrete utilizzare anche l'ingegnere, buttando gi la mini-sentry! Inutile negare che la mancanza di sentry di livello 3 la sentirete eccome, soprattutto se siete l'unico ingegnere. Ecco perch consiglierei di utilizzare il Gunslinger solamente nel caso in cui abbiate altri colleghi in squadra: ricordate che restate comunque una classe di supporto, e fornire utilit alla squadra il vostro primo compito. Ricordate le parole dell'Heavy: Engineer is credit to team!. Non deludetelo! La combo perfetta abbinare il Gunslinger al Frontier Justice. Il costo ridotto e la velocit di costruzione della mini-sentry la rende perfetta per essere continuamente distrutta senza la paura di aver fatto la scelta strategica sbagliata. Se avrete l'accortezza di piazzarla nei punti della mappa pi nascosti (non poi cos difficile: nonostante il lampeggiante molto piccola e difficilmente individuabile), state sicuri che riuscirete a ottenere abbastanza assist-kill da sfruttare come revenge-hits. Finch avete a disposizione metallo e non avete urgenza di costruire altre cose conviene addirittura distruggere la mini-sentry ogni volta che produce una kill o un assist, in modo da avere un bel critico nella canna del vostro fucile, da usare per aiutare la mini-sentry a ottenere un altro assist-kill e ripetere il ciclo all'infinito! Certo, il tutto rende questa classe molto pi frenetica, ma anche pi varia e divertente!

WRANGLER

Il Wrangler un controller wireless simile a una pistola, con una parabolina montata sulla 22

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canna. Tuttavia, non particolarmente utile riconoscere il Wrangler stesso, quanto una sentry controllata dal Wrangler. Queste sentry sono circondate da uno scudo energetico del colore della squadra, ed emettono un puntatore laser, simile a quello degli Sniper, ma ancor meglio riconoscibile. Gameplay Il Wrangler sostituisce la pistola, e ogni volta che lo sfoderate, disabilita il sistema di puntamento automatico della vostra sentry e trasferisce il suo controllo direttamente a voi! Potete muovere il suo mirino con il mouse (punter esattamente nello stesso punto del vostro mirino), fare fuoco con la doppia mitragliatrice con il tasto sinistro del mouse, e sparare i missili con il destro. Mentre controllate la vostra sentry, il rateo di fuoco della mitragliatrice raddoppiato e il lanciamissili viene portato al livello 3, qualunque dannata cosa questo significhi (ma non suona male). Per sottolineare come una sentry controllata da un mero essere umano sia significativamente inferiore a una controllata da un'intelligenza artificiale, si reso necessario aggiungere uno scudo che assorbe il 66% del danno ricevuto dalla sentry per tutto il tempo in cui utilizzate il Wrangler, di fatto triplicando i punti vita della sentry stessa. Il controllo della sentry si attiva immediatamente, senza premere altro, appena sfoderate il Wrangler; attenzione per a rimetterlo nella fondina con noncuranza, perch appena staccate il collegamento con la sentry, questa rimarr inattiva e indifesa per 3 secondi (stessa cosa se morite mentre stavate utilizzando il Wrangler)! Tuttavia, se tirate nuovamente fuori il Wrangler, la sentry torner subito attiva, senza ritardi. Le applicazioni strategiche di questo giocattolino sono varie e interessanti. Per cominciare con la conseguenza pi ovvia (esclusa quella ancora pi ovvia di sbalzare in aria i nemici con i missili e poi finirli con la mitragliatrice), il limite di fuoco della sentry va a farsi benedire. Potendo puntare (e quindi sparare) ovunque vogliate, non importa che il vostro nemico sia a portata del rilevamento della sentry: potete lanciare i vostri missili quadrupli anche sull'altro lato della mappa, magari dove un altro ingegnere sta pazientemente costruendo la sua robaccia, in attesa di spostarla! Inoltre, la sentry sparer dove si trova il vostro mirino, anche se voi non avete visuale di quello a cui state mirando. Per cui potete far fuoco, ad esempio, in un punto in cui sapete trovarsi dei nemici (il respawn nemico, magari?) anche rimanendo nascosto dietro un edificio ben lontano, o addirittura nella propria base (certo questo richiede una precisione e/o una fortuna soprannaturali, eh... Per in teoria possibile)! Infine e qui preparate la vostra migliore espressione di piacevole sorpresa con il Wrangler possibile effettuare il rocket jump! Esatto! Se il Soldier fa i suoi rocket jump sparandosi razzi sui piedi, cosa vi ferma dal fare altrettanto?! Farlo in lungo abbastanza facile, basta sostanzialmente allontanarsi dalla sentry, mirare in basso e prendere il tempo calcolando la distanza che i missili devono coprire. Farlo in alto un altro paio di maniche: potete farlo sia allontanandovi dalla sentry, sia andandogli incontro, anche se il secondo caso pi fattibile. La tecnica la stessa del salto in lungo, ma l'angolazione deve essere pi ampia, e arrivare esattamente sotto di voi, non troppo davanti (altrimenti sarete sbalzati indietro, o in verticale). Diventa interessante provare a effettuare un rocket jump da lunghe distanze, a patto che rimaniate dallo stesso lato della sentry (senn poi diventa difficile mirare), e che questa abbia la mira libera. Inutile dire che non si tratta di una manovra semplicissima, da poter fare a piacimento. Soprattutto, potrebbe richiedere ben pi di un tentativo, e quindi non indicata per il

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combattimento (anche perch non che avete 200 punti vita come il Soldier...), ma semmai per raggiungere una posizione rialzata o comunque normalmente inaccessibile dove poter costruire una postazione strategicamente utile per voi e per la vostra squadra. Ultima nota: si pu prolungare la portata del rocket jump, una volta effettuato con i missili, sparandosi addosso con la mitragliatrice. una teoria tutta da dimostrare, dato che con 125 punti vita sopravvivere a un'esplosione, a una smitragliata e al danno da caduta diventa leggermente problematico. Forse si guadagna qualche chance sostituendo l'esplosione con un normale salto, ma si deve avere un tempismo molto pi preciso. Magari provate equipaggiando il Gunslinger (che vi porta a 150 punti vita) e fatemi sapere.

Le build dell'ENGINEER
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dell'Engineer. L'operaio edile. I solve practical problems. Armi: Shotgun, Pistol, Wrench. L'engineer fatto per costruire, e non c' altro da dire. Fin dal primo secondo del setup, la vostra vita fatta di vai e vieni dal dispenser all'esterno della base, dall'esterno della base al dispenser. Costruite di continuo, senza sosta, e appena potete spostate tutto verso il fronte. Ci penseranno le vostre costruzioni a schizzarvi in alto nella classifica, voi di certo non avete bisogno di sfoderare un'arma diversa dalla chiave inglese. Il Protettore. Tu... Non puoi... Passare! Armi: Shotgun, Wrangler, Wrench. Nessuno passer. Piazzato in un punto nascosto della stanza dell'intelligence o dell'ultimo Control Point, nascosto e letale, silenziosamente attendi. Attendi lo stolto che oser cercare di passare oltre la tua attenta guardia, attendi il momento in cui, con i tuoi riflessi fulminei, lo punterai con la tua sentry radiocomandata, lo farai saltare in aria con i missili e spappolerai in mille pezzi quello che rimasto con la mitragliatrice. Tech Marine. Now that there was a fine piece of work. Armi: Shotgun, Wrangler, Gunslinger. Non sei solo una delle pi geniali menti della meccanica, ma anche un selezionato combattente. Non hai certo paura di andare sul fronte, dove sibilano i proiettili, e piazzare in mezzo alla battaglia la tua fida Mini-sentry. Dopodich cerchi un riparo, per quanto piccolo e incerto, e accovacciato sfoderi il Wrangler. La mini-sentry far anche met del danno, ma quando spara con doppio rateo di fuoco e sei tu a controllarla, non ce n' per nessuno! Il Missionario. Engineer is credit to team! (cit.) Armi: Shotgun, Pistol, Gunslinger. La guerra un brutto affare e bisognerebbe evitarla, ma certe cose non dipendono da te, e tutto quello che puoi fare, quando il latte versato, andare a prendere lo straccio. Le vite non valgono pi nulla quando si sul fronte; la morte sempre dietro l'angolo... A meno che non sia sostituita da un pi amichevole dispenser! Segui la tua squadra, nelle retrovie, e appena raggiungete il fronte, in men che non si dica piazzi la Gunslinger per proteggerti le spalle mentre costruisci il dispenser, che destino volendo salver almeno qualche vita... Magari anche la tua. Il Capo cantiere. Y'all just got drafted into my war! Armi: Frontier Justice, Pistol, Wrench. L'operaio edile costruisce senza sosta, senza guardare quello che fa, senza nemmeno 24

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pensare a quello che fa. Tu sei di un'altra pasta. Costruire va bene, ma si deve studiare bene cosa costruire per primo, e dove piazzarlo. Spostare o distruggere? Upgradare o sostituire? La vita di un capo piena di dubbi, ma tu hai la prontezza d'animo che ci vuole. E si deve essere sempre pronti, quando la sentry va gi, dico bene? Ecco perch vai in giro con il Frontier Justice. Ingegnere d'assalto. I'm wolverine mean, you son of a bitch! Armi: Frontier Justice, Pistol, Gunslinger. Selvaggio e frenetico come il ghiottone, sei un vero incubo per il nemico. Correndo come un matto, con i tuoi 150 punti vita, piazzi la Gunslinger in punto, senza nemmeno fermarti, poi attiri il fuoco nemico per i due secondi e mezzo necessari alla sua costruzione, dopodich giochi al gatto e il topo con il nemico, portandolo dove vuoi, cio in mezzo al fuoco incrociato della tua mini-sentry. Dopo ogni kill, la distruggi, raccogli le armi dei tuoi nemici caduti, e avanzi, forte dei critici del tuo Frontier Justice. E si ricomincia... Ingegnere demolitore. L'implosione controllata. Armi: Frontier Justice, Wrangler, Wrench. Una volta costruita, la sentry di livello 3 un'arma impropria, ed un vero peccato che il suo raggio sia limitato. Con la scoperta del Wrangler, per fortuna questo non pi problema. Diventi cecchino, sparando missili quadrupli sull'altro lato della mappa, facendo bestemmiare i giocatori che esplodono appena mettono il naso fuori dal respawn, senza capire cosa diavolo sia successo. Certo, con un comportamento del genere inevitabile che qualcuno venga a farvi visita per distruggervi insieme alla vostra dannata sentry... Ecco perch bene essere pronti, con il vostro Frontier Justice pieno di critici. Radigan Conagher, ingegnere balistico. Mio nonno non era un chiacchierone... Armi: Frontier Justice, Wrangler, Gunslinger. Tuo nonno non sar stato un chiacchierone, ma hai appreso da lui tutto quello di cui hai bisogno, attraverso i suoi progetti! Le sue invenzioni sono talmente geniali che non hai esitato a tagliarti un braccio per usarne una! Tuo nonno vive in te, mentre piazzi la mini-sentry, ne prendi il controllo con il Wrangler e, con il rateo di fuoco raddoppiato, fai stragi di nemici. Quando la sentry viene distrutta, sfoderi il Frontier Justice pi un pezzo d'arte che un fucile e finisci chi rimasto a strisciare nel tuo territorio.

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3. Hea vy

Destino Essere crivellato da colpi di ogni tipo di arma provenienti da qualsiasi punto della mappa, mentre sperate che i dodici medici che vi stanno curando bastino a tenervi su. Dovere Creare un muro di carne tra il nemico e qualsiasi fottuta cosa che si trova alle vostre spalle. Ah, s: ...E spaccare tutto quello che avete davanti. La Base - Vi siete accorti di avere 300 punti vita, s? Il buff del medico vi porta a 450!!! - Quando sparate o mettete in rotazione la minigun, rallentate ulteriormente e non potete pi saltare. Se vi chinate, inoltre, non potrete nemmeno pi muovervi. - Siete gi di base vergognosamente lenti, e se sparate rallentate ulteriormente. Cercate di sfruttare i teleport per raggiungere la zona calda della battaglia, e se i vostri ingegneri non ne costruiscono, rompetegli le palle, perdio! - Tenendo premuto il tasto destro, mettete in movimento la vostra minigun. Questa operazione fondamentale per avere il grilletto pronto appena qualcuno ha la malaugurata sorte di venirsi a trovare all'interno del vostro campo visivo. Attenzione che appena premete il tasto destro, comincerete a muovervi come se steste sparando. - S, s, la minigun fa un male bestia, ma anche un'arma imprecisa, soprattutto da distanza, e tende a finire i proiettili molto presto. Cercate di raccogliere le armi dei caduti per tenere su la vostra scorta di munizioni. - Ehi, avete anche un fucile! Tricks&Traps - Se vi piazzate accanto a un dispenser, potete continuare a sparare all'infinito, dato che vi ricaricher la scorta di munizioni man mano che le usate. - Spammate quel cazzo di tasto "E"! Se avete intenzione di andare in giro per la mappa o di fare un assalto, senza un medico sarete utile la met, e siete probabilmente poco pi di carne morta. - Avete provato a usare i pugni e fare un taunt (tasto G, di base) a un nemico?

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Wannabe Pro Non dimenticatevelo mai: siete grossi e attirate l'attenzione del nemico. Se un vostro compagno pi esile (quindi tutti) si trova sotto il fuoco nemico, andategli davanti e fategli da scudo! quello il vostro scopo! Per lo stesso motivo, dall'altro punto di vista, dovete per stare molto attenti a dove e come vi muovete. Fate caso ai pallini sul muro del colore opposto a quello della vostra squadra: i cecchini vi possono uccidere con un colpo anche se avete 450 punti vita! Quindi, se dovete fare uno slalom tra 14 pallini, magari non vi conviene muovervi tenendo premuto il tasto destro, ma piuttosto muovere il culo fucile in braccio finch non raggiungete un punto pi coperto. Le scelte dei medici per l'uber sono principalmente tre: demo, pyro e heavy. Il demo perfetto per distruggere le strutture da lontano; il pyro fa lo stesso pandemonio sia sulle strutture che sui giocatori, ma gli occorre pi tempo per distruggere e uccidere, e deve arrivare a portata del lanciafiamme. Voi invece, siete i pi adatti a falciare la fanteria. Quindi, quando vi uberizzano, date la precedenza alle cose che hanno due gambe e si muovono, poi semmai pensate alle strutture, tenendo di conto che se non vi entrano critici e missate (mancate il bersaglio) molto, non riuscirete a tirare gi una sentry di terzo livello che un ingegnere sta riparando nella durata dell'uber. Calcolate quindi bene i tempi e le distanze. Siete pi precisi man mano che la distanza dal vostro bersaglio si riduce, tenetelo sempre a mente! Abbiate cura del vostro medico! Prima di tutto aspettatelo se rimane indietro (non potete pretendere che curi solo voi per tutto il round/la partita), evitate di esporlo o di portarlo allo scoperto: se entrate in una stanza piena di nemici e continuate ad avanzare, sar costretto a seguirvi se vuole continuare a curarvi, ma con molta probabilit verr ucciso, e voi lo seguirete poco dopo. Tenete d'occhio i suoi punti vita, che vi appaiono al centro dello schermo: se ferito, cercate di portarlo vicino a uno stimpack per farlo curare, oppure rimanete qualche secondo nascosti (i medici recuperano 3 punti vita al secondo, di base). Fategli da scudo per evitare che venga colpito. Se non avete avversari davanti fate un rapido giro di 360 per vedere se qualcuno sta arrivando da altre direzioni. Fate anche caso al linguaggio del corpo: se vi si mette davanti e vi guarda accovacciato senza apparente motivo, probabilmente si sta rifugiando dagli attacchi di qualcuno che gli arrivato alle spalle! Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi all'Heavy, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Sandvich, alla seconda (15 achievement) Natascha e alla terza (20 achievement) i K.G.B. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sull'Heavy (o premendo M quando siete gi in gioco con l'Heavy). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione dell'Heavy!

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Sandvich

Trattasi come vedete di un banalissimo panino. Se vedete un Heavy che sta mangiando, non esitate ad attaccarlo: completamente indifeso per 4 lunghi secondi. Inoltre, potete avvertire la sua presenza da lontano, visto che mangia in maniera piuttosto rumorosa. Nomnomnomnom! Gameplay Obiettivo della Valve era rendere l'Heavy meno dipendente dal Medico. La loro soluzione stata il Sandvich. Giudicate voi: avete una scorta illimitata di Sandvich, che potete consumare in ogni momento, a distanza di circa 27 secondi, e va equipaggiata al posto del fucile. Ogni Sandvich cura a piena salute, progressivamente durante 4 secondi. In questo periodo siete per completamente indifesi, come se steste facendo un taunt. Come se non bastasse, il tipico rumore della masticata (Nomnomnomnomnom) attirer l'attenzione del nemico e riveler la vostra posizione. Inoltre, non ha lo stesso utile effetto di un comune medikit, ovvero spegnere le fiamme (anche se, curandovi completamente, sar praticamente la stessa cosa). Fatte queste premesse, chiaro che il Sandvich deve rivoluzionare il gameplay dell'Heavy che decide di equipaggiarlo. Niente pi uscite da scavezzacollo sul fronte aperto del nemico, ma piuttosto appostarsi negli angoli bui e fare capolino dalle pareti, sparacchiare qua e l cercando di prendere meno danni possibile, poi fermarsi, ripararsi e magnarsi un paninazzo. Un ulteriore problema del Sandvich che si rimane sprovvisti dell'arma secondaria. Pertanto, controllare la carica del Minigun diventa ancora pi fondamentale per la sopravvivenza, e richiede un'ulteriore pausa ogni volta che si finiscono le munizioni, per andare a cercare un caricatore. Tuttavia, effettivamente il Sandvich se usato con queste accortezza aumenta davvero la vita media dell'Heavy, e lo rende indipendente dal medico quando non sotto il fuoco nemico diretto. Usare il tasto destro con un Sandvich equipaggiato, inoltre, ha un'interessante funzione: lasciar cadere il Sandvich. Un Sandvich lasciato cadere in questo modo rotea su un piattino e, se raccolto dai vostri compagni (voi non potete, per ricevete un punto per ogni panino droppato), cura il 50% dei punti vita totali (al contrario di un Sandvich lasciato cadere da un Heavy morto, che 28

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cura solamente 50 punti vita, o 75 agli Scout). Questa strategia pu essere utile quando si curati da un Medic che si trova ferito: donategli il vostro panino in segno di amore, cos potr continuare a curarvi e uberizzarvi! Lasciar cadere un sandvich innesca il cooldown, esattamente come se l'aveste mangiato voi. Notate bene due cose: una volta che lasciate cadere il vostro Sandvich, non potete raccoglierlo pi, dovrete aspettare la fine del cooldown. La buona notizia che potete raccogliere i Sandvich serviti su piattini roteanti lasciati cadere dagli Heavy nemici, ed essere curati del 50% dei vostri punti vita!

Natascha

Certo ricorderete che il caro Heavy ama dare nomi di donna alle sue agili armi. La minigun classica si chiama Sasha, mentre questa che sto per presentarvi si chiama Natascha (si pronuncia Natashka). Natascha ha il corpo centrale nero invece che grigio, e una cartucciera grigia e gialla. Ma soprattutto, sarete in grado di riconoscerla a udito, pi che a vista, dato che produce un rumore molto pi attutito di Sasha, sia quando gira a vuoto sia quando spara. Gameplay Sulla carta, Natascha non sembra particolarmente potente, dato che fa il 25% di danno in meno rispetto a Sasha (il minigun base) e ci mette il 30% di tempo in pi per cominciare a sparare; tuttavia rallenta il nemico per ogni colpo andato a segno. Rallenta il nemico? E quanto? Tanto? Per quanto? A tempo o finch si tiene sotto fuoco? Natascha rallenta (progressivamente) il nemico per 0,5 secondi ogni colpo andato a segno. All'atto pratico, dovete tenere il nemico sotto fuoco diretto se volete davvero rallentarlo tanto da rendergli un fastidio (nonch riuscire a ucciderlo). Il danno ribassato si pu percepire o meno a seconda della situazione: se spuntando in un corridoio pieno di nemici con Sasha solitamente lasciate solo del Manzotin sulle pareti, con Natascha otterrete solo di ferire un po' tutti quanti, o al limite ammazzare un paio di scout o di spie, mentre gli altri scappano dietro un angolo. In campo aperto e da distanza medio-lunga uccidere qualcuno diventa davvero raro, e la cosa pi intelligente da fare invece cercare di tenere a distanza scout e pyro, rallentare medici, inchiodare sul posto soldier e heavy nemici.

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Utilizzare quindi Natascha come se si stesse impugnando Sasha non una buona idea. Se Sasha l'arma ideale per il confronto diretto, anche ravvicinato, e per attirare le attenzioni di tutti i nemici, Natascha richiede invece di tenere un basso profilo, e infatti non produce il rumore infernale di Sasha, ma uno ben pi attutito. Pi il bersaglio veloce, pi l'effetto risulta utile: un medico rallentato potrebbe non riuscire a stare dietro a chi sta curando; rallentare un pyro fornisce un'occasione d'oro a cecchini e soldati amici di farlo fuori prima che arrivi a portata di lanciafiamme; rallentare uno scout gli impedisce di sfruttare i suoi attacchi mordi e fuggi e gli rende difficile la ritirata. L'effetto su heavy e soldier proporzionalmente devastante, ma se gli heavy sono abituati a muoversi a due all'ora, un soldier potrebbe trovarsi davvero in difficolt, rallentato cos tanto. C' da dire che questo stile di gioco si adatta alla perfezione con l'uso del Sandvich. Inoltre, in coppia con un medic munito di Kritzkrieg, Natascha sopperisce al danno ridotto, e combinando questa tattica con l'attacco prudente a distanza, la magica accoppiata diventa un'ottima stazione difensiva, al pari di una sentry con l'ingegnere dietro a ripararla, capace di tenere una postazione per molto, molto tempo. Ultima nota di costume: Natascha perfetta per fare spycheck: infatti una spia travestita rallenta visibilmente la velocit, quand' colpita dai proiettili di Natascha.

Killing Gloves of Boxing (KGB)

Difficile non notare dei guantoni pi grossi della testa del proprietario, no? Cambiano di colore a seconda della squadra. Gameplay I Killing Gloves of Boxes sono dei guantoni enormi e belli soffici che colpiscono il 20% pi lentamente dei nudi pugni, ma garantiscono 5 secondi di colpi critici in caso si uccida un nemico con essi. Questi 5 secondi possono essere utilizzati non solo con i KGB, ma anche con Sasha, Natascha o il fucile! Non solo, i 5 secondi sono cumulabili; quindi se riuscite a uccidere - per esempio - tre nemici con i KGB, avete 15 secondi di critici assicurati con l'arma che volete. Detto cos suona bene, ma pensandoci su un attimo ecco che saltano subito fuori i difetti. Tanto per cominciare, 5 secondi sono davvero pochi. Calcolate il tempo di reazione per capire che avete ottenuto il critico, il tempo di switchare arma, il tempo di rotazione nel caso abbiate scelto un minigun, e il tempo di cercare un bersaglio, mirargli e fare fuoco. 30

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Quanto passato? Ve lo dico io: troppo. Di conseguenza, si tratta di una cosa utile solo se si riescono ad accumulare come minimo 10 secondi, quindi due uccisioni. La seconda facile, perch subito dopo la prima abbiamo i KGB critici. Il problema trovare abbastanza nemici a distanza di corpo a corpo. Non mi pare che l'Heavy entri spesso in questa distanza, a meno che non sia rimasto senza munizioni e stia scappando in giro per la mappa o il suo controllore sia sotto l'effetto di droghe e/o alcol. Inoltre, se davvero riuscissimo a trovare una zona di mischia ravvicinata, a entrarci dentro e a sopravvivere, probabilmente perch non c' nessun nemico che ci sta sparando addosso da distanza. Il che significa che, se riusciamo a uccidere tutti i nemici in mischia e a ottenere 20 secondi di critici, probabilmente non avremo nessuno in giro a cui sparare, e sprecheremo i nostri bei 20 secondi girando qua e l in cerca di vittime, finch non svolteremo l'angolo e ci ritroveremo centododici nemici protetti da quarantasette sentry e le nostre molecole riempiranno l'aria subito dopo aver esclamato fanculo i critici!. Noticina a margine: i KGB hanno un loro taunt, diverso dai nudi pugni, quindi non potete sfruttare il killing taunt. Quindi? Schifezza da buttare? No. Anche se sono pi lenti, sono sempre meglio dei pugni: se non altro, c' un'occasione in pi di fare pi male, quelle poche volte che capita l'occasione.

Le build dell'hea vy
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dell'Heavy. Killing machine. Too many little men in this team!. Armi: Sasha, Shotgun, Fists. Ah, l'odore di polvere da sparo, il rumore delle rotaie di Sasha che girano, sparando decine di proiettili al secondo! Ti piace, sa di vittoria! Panini? Guantoni da boxe? E privarsi di un fucile con cui finire i codardi che provano a scappare, o della gioia di sentire le ossa del naso rompersi sotto le tue falangi chiuse a pugno? Ma non scherziamo. C' un problemino: hai bisogno di un fottuto medico. Il lupo solitario. Chi ha bisogno del medico?! Armi: Sasha, Sandvich, Fists. Finalmente indipendente! Oh, la gioia! Non ti mai interessato falciare numerosi gruppi di nemici, piuttosto hai sempre voluto dimostrare che anche un tipo lento e ingombrante come te pu arrivare alle spalle dei nemici e fare dei simpatici scherzoni sparandogli addosso decine di proiettili letali in pochi secondi da dove non se lo aspettano! Solo che il medico rovinava tutto, perch ignaro non si muoveva con la furtivit necessaria per il compito. Ora che hai i sandvich, per, puoi uscire dall'angolo, falciare tutti, poi ritirarti e curarti le ferite, pronto a fare un nuovo assalto mortale. Attention Whore. Guarda l'Heavy e poi muori. Armi: Sasha, Sandvich, KGB. Ti piace l'Heavy perch grosso e attira l'attenzione. L'attenzione del nemico, che si vede arrivare incontro un armadio semovente con due guantoni da boxe di dimensioni inusuali. L'attenzione dei compagni, stupiti ed estasiati dalla tua quantomeno discutibile tecnica di uccidere i nemici a mani nude per poi sfruttare i critici dei KGB sfoderando Sasha in mezzo alla rissa, noncurante dei proiettili vaganti che ti sfrecciano a pochi centimetri. L'attenzione dei medici, ammirati nel constatare che, dopo quest'azione folle, non hai nemmeno bisogno dei loro medigun, dato che disponi di un ottimo panino curativo. Il fine giustifica sempre i mezzi.

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Il ronin. Non si pu uccidere chi gi morto. Armi: Sasha, Shotgun, KGB. In battaglia cerchi la redenzione tramite la morte. Per ottenere una cosa simile, c' solo una cosa da fare: finire tutte le munizioni del minigun, poi gettarsi a capofitto nella mischia, mazzuolare chi c' e sfruttare i critici dei KGB con lo shotgun, per i pochi rimasti che ancora provano a scappare. Certo, questo se tutto va male. Sarebbe meglio rimanere uccisi nel tentativo, morendo con l'onore di aver reso un servizio alla tua squadra. The Kart Lover. Must push little kart! Armi: Natascha, Shotgun, Fists. Nessuno tocchi il tuo carrello! Giochi solo nelle mappe payload, e solo in attacco. Hai perfezionato la tecnica di mimetismo, tanto che riesci a procedere con il carrello rimanendo sempre nascosto dietro di esso. Non smetti mai di sparare, tanto il carrello ti riempie di munizioni, e Natascha fa quello che deve fare, rallentando anche i nemici pi veloci e impedendo loro di venire a bloccare la marcia del tuo carrellino. Terminator. Hasta la vista, baby! Armi: Natascha, Shotgun, KGB. Sei un implacabile, preciso, infallibile assassino. Scegli un bersaglio e lo riempi dei proiettili rallentanti di Natascha. Quando, disorientato, arriva a media distanza, sfoderi il fucile e lo finisci. Se invece ha la malaugurata idea di arrivarti in corpo a corpo, tiri fuori i KGB, cos oltre a ucciderlo ottieni anche 5 gustosi secondi di critico da sfruttare con il fucile o Natascha. E si ricomincia con la Sarah Connor successiva. La sentry mancata. Spy sappin' mah 'eavy!. Armi: Natascha, Sandvich, Fists. Nascosto dietro un angolo, o in un punto buio, aspetti. Losco custode dell'ultimo Control Point o della preziosa Intelligence, attendi il nemico in compagnia di Natascha, capace di rallentare anche il pi agile degli scout - ladri maledetti - o dei folli pyro. Come una sentry costruita da un ingegnere, rimani fermo, ruotando le canne del tuo minigun, godendo del silenzioso ronzo attutito che produce, pronto a fare fuoco al minimo cenno di movimento. Se durante l'assalto rimani ferito, invece di un ingegnere che ti ripara, tu ti mangi un paio di sandvich, e sei di nuovo pronto a difendere la postazione. Come le sentry vere, per, fai attenzione ai demo e alle spie: loro non hanno grossi problemi a farti fuori. Il classista. Scout must not touch my sandvich! Armi: Natascha, Sandvich, KGB. Dannati Scout. Se ne saltano qua e l, ti girano intorno ridendo e prendendoti in giro perch sei grosso e lento! Ah, ma la solfa finita adesso! Provate ad avvicinarvi, se ci riuscite nonostante i proiettili rallentanti di Natascha! E se davvero ci riuscite, ho sempre i KGB con me: bastano un paio di colpi, anche uno se critico, e siete carne morta! NON AVRETE I MIEI SANDVICH!

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4. Medic

Destino Sviluppare paranoia. Vedrete spie e cecchini ovunque. Anche a gioco spento. Dovere Dare senza aspettarsi nulla in cambio. La Base - I medici che utilizzano l'arma base (la syringe launcher) hanno una rigenerazione passiva della salute di 3 punti vita al secondo. Per cui, se siete feriti, sufficiente che vi ripariate da qualche parte e aspettiate qualche secondo, per tornare a piena vita e ributtarvi nella mischia! - Quando un vostro alleato preme la E per chiamare un medico, vi apparir a schermo un fumetto con una croce e la direzione in cui si trova (vedi img). Pi l'alleato ferito, pi la croce sar colorata di rosso. Questo essenziale per sapere da chi correre prima e per filtrare i giocatori che premono la E per sbaglio o per rompere le palle. Compagni incendiati che chiamano medic producono una croce avvolta dalle fiamme. - C' un'opzione interessante chiamata Medic auto caller che si trova in Options Multiplayer Advanced. Se la attivate, i giocatori feriti a voi vicini chiameranno automaticamente medic, per cui saprete sempre chi deve essere curato e dove si trova. Potete regolare la slide bar per settare i punti vita massimi a cui i vostri compagni chiameranno per ricevere le vostre amorevoli cure. - Nella stessa lista di opzioni, ce n' un'altra chiamata Heal target marker. Questa funzionalit fa semplicemente apparire un triangolino in testa al bersaglio che state curando, cos sar pi immediato capire dove si trova, in caso vi infiliate nella calca. - Se curate un giocatore con la salute piena, lo potenzierete fino al 50% in pi dei punti vita, temporaneamente (il buff comunque rimane finch continuate a curarlo). Fintanto che un giocatore in overheal, emette un nugolo di crocette del colore della sua squadra (vedi img). Avete quindi un riferimento visivo in caso di emergenza, per evitare di curare quelli che non ne hanno bisogno. Fateci caso! - Quando la barra dell'ubercharge carica, prendendo il tasto destro farete diventare invulnerabili voi e il vostro bersaglio per 10 secondi (se state usando il medigun base). - Pi il giocatore che state curando ferito, pi velocemente caricherete l'Ubercharge.

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- Nel minuto di attesa durante il setup, cominciate a curare un bersaglio a caso: allo scadere del tempo avrete l'ubercharge pronta per l'uso! - Anche la vostra salute importante! Da morti non curate nessuno, quindi mentre seguite il vostro compagno, cercate di tenervi alti di punti vita raccogliendo gli stimpack in giro per la mappa. Ma se siete davvero messi male, non immolatevi: tornate piuttosto indietro a cercare uno stimpack, un altro medico, un dispenser, o semplicemente a nascondervi in qualche angolo riparato. - Ricordate sempre che siete bersagli d'oro! Non state mai fermi, nemmeno per un attimo! Cecchini e proiettili vaganti sono dappertutto, quindi sfruttate sempre muri e ripari per rimanere il pi coperti possibile. E guardatevi sempre intorno: quello che sembra un compagno bisognoso di cure potrebbe essere una spia nemica, pronta a backstabbarvi non appena l'avrete curato! Tricks&Traps - La vostra rigenerazione base impressionante! Recuperare 3 punti vita al secondo significa riuscire a sopravvivere tranquillamente se state andando a fuoco (certo, a patto che il pyro non sia ancora vivo e con il lanciafiamme piantato in mezzo alle vostre [s]palle). Non solo: potreste sopravvivere persino a un incontro ravvicinato con un Heavy, se avete la prontezza di riflessi di uscire subito dalla sua linea di tiro. - C' un'opzione chiamata Medigun continues healing bla bla bla, che permette di continuare a curare un bersaglio senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Mentre da una parte risparmia crampi e artrosi premature alla mano, dall'altra potreste trovarlo abbastanza scomodo quando c' pi di un bersaglio da curare e serve accendere e spegnere il flusso di continuo. Provate e poi scegliete la modalit che meglio si adatta al vostro stile di gioco. L'opzione si attiva da Options Multiplayer Advanced. - Rimanete uberizzati solo finch brandite il medigun. Se sfoderate il syringe launcher o la bonesaw, perderete l'Ubercharge! - Un bersaglio rimane uberizzato per qualche secondo anche quando interrompete il raggio. Quindi, invece di rendere invulnerabile un solo bersaglio per 10 secondi, ne potete rendere invulnerabili tre o quattro contemporaneamente per pochi secondi ognuno! Valutate bene quando usare l'una o l'altra strategia! N.B.: questa tattica non funziona con il Kritzkrieg (vedi paragrafo Armi Extra). - Il syringe launcher e la blutsauger (vedi paragrafo Armi Extra) colpiscono disegnando una parabola dolce. Potete usare la traiettoria per colpire bersagli che si trovano dietro un dosso o un muro basso! Wannabe Pro Il medico pro si riconosce perch ha l'indice della mano destra (o di quella sinistra se mancino) pi sviluppato degli altri. Tenete schiacciato quel cazzo di tasto sinistro del mouse! Per fare l'uber serve un intero minuto (45 secondi se invece usate il Kritzkrieg), quindi cominciate subito a curare da quando parte il timer del setup e non smettete mai, anche se quello che avete davanti non il compagno che preferite. Non smettete di curare nemmeno quando siete in movimento per raggiungere il fronte. A meno che non ci sia urgente bisogno di voi, lasciate i teleport alle classi pi lente e procedete a piedi curando i vostri compagni di viaggio. Un bravo medico deve inoltre adeguare il suo stile di gioco a quello del suo bersaglio. Correte piuttosto velocemente, per cui potete raggiungere e stare dietro a tutte le classi, tranne gli scout. Se serve tirare gi una postazione di strutture nemiche, cercate un soldier o meglio ancora un demoman; se c' da falciare una muraglia di nemici, appiccicatevi a un heavy; se c' da 34

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fare un misto delle due cose e i bersagli non sono troppo lontani, cercate un pyro. Quando vi trovate in difesa, invece di concentrarvi su di un singolo bersaglio, cercate di tenere curati al massimo tutti i giocatori della zona: risparmiando loro viaggi al resupply garantirete una difesa migliore. Cercate anche di avere sempre in testa un vostro schema di priorit, a seconda del tipo di partita in cui vi trovate. Consiglierei di mettere bene in alto in questa lista gli altri medici: curarsi a vicenda la base per avere una difesa sempre in buona salute o un attacco pi difficile da respingere.

Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 36 achievement relativi al Medic, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Blutsauger, alla seconda (16 achievement) il Kritzkrieg e alla terza (22 achievement) l'Ubersaw. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sul Medic (o premendo M quando siete gi in gioco con il Medic). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione del medico!

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Blutsauger

Come vedete uguale identica al Syringe Launcher, se non fosse per il tracciato stilizzato sul lato, che rosso o blu a seconda della squadra in cui il medico si trova. Vi potrete accorgere di un medico nemico che sta usando la Blutsauger perch mentre vi star sparando addosso gli compariranno accanto dei "+3" verdi. In quel caso saprete che si sta curando, e potrete decidere quale strategia usare. Gameplay La Blutsauger vi cura di 3 punti vita ogni volta che una delle vostre siringhe va a segno. Per contro, la vostra rigenerazione passiva cala drasticamente: finch equipaggiate la Blutsauger recupererete infatti solamente 1 punto vita al secondo, invece di 3! La strategia da usare con la Blutsauger prevede quindi un medico combattivo, che tende pi a sfruttare la velocit e la rigenerazione per uccidere nemici in prima persona, piuttosto che nascondersi dietro ai compagni a curarli e accontentarsi di assist-kill. Va da s che dovrete essere piuttosto precisi per sfruttare la caratteristica della Blutsauger tanto da compensare il malus alla rigenerazione.

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Kritzkrieg

ben distinguibile dal Medigun, soprattutto nell'estremit. Il Medigun un tubo nero avvolto da nastro adesivo nero, il Kritzkrieg ha un'aria molto pi tecnologica e pulita e ha delle barrette luminose gialle sull'estremit. I bersagli uberizzati da un portatore di Kritzkrieg non diventano metallici come nel caso dell'invulnerabilit, sono solo ricoperti di fulmini del colore della loro squadra. Gameplay L'ubercharge di questa nuova arma si carica pi velocemente del 25% (45 secondi in tutto). Attenzione per! - e qui sta la principale novit di gameplay del gioco - L'ubercharge del Kritzkrieg non rende invulnerabili il medico e il suo bersaglio! Fornisce invece al bersaglio che il medico sta curando il 100% di fare colpi critici per tutta la durata dell'ubercharge! Il Kritzkrieg ha anche un suo taunt (tasto G, di base) che vi cura di 10 punti vita aggratisse. Meglio di una pallottola calibro .885 nelle cervella, no? Questa bell'arma pone un dilemma etico-filosofico che si perpetua nel tempo dall'uscita del primo gioco cooperativo online: gioco per me stesso o per gli altri?. Non v' dubbio che l'invulnerabilit fornita dal Medigun base sia tutt'ora la pi richiesta dalle altre classi, soprattutto dai niubbi (perch col god mode son buoni tutti, diciamolo pure senza ipocrisia). Ciononostante il giocatore skillato sar, io credo, ben pi felice di restare a una buona distanza dal fronte e sparare degli ottimi critici assassini sulla massa informe di ignare genti. Sta dunque a voi, a ognuno di voi che gioca il medico, scegliere quale arma usare. Il Medigun senza dubbio pi facile da usare, e permette di salvarsi le chiappe in casi di emergenza improvvisa (state aspettando il momento giusto per lanciare l'uber sul vostro soldier, quando un pyro vi spunta alle spalle urlando... Clic! Uber e siamo tutti salvi. Questo con il Kritzkrieg non potete farlo), ma il Kritzkrieg, se ben usato su un bersaglio che sappia giocare pi che sufficientemente la propria classe, permette soddisfazioni incredibili quali multikill orgasmicamente vicini alle due cifre e di conseguenza punteggi che vi spareranno in cima alla classifica. A questo aggiungiamo che si carica in soli 45 secondi, rispetto al minuto tondo del Medigun. Inutile dire che morire mentre l'avete appena attivato fornisce materiale da rosicamento

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che va fuori ogni parametro. Il giocatore che rinuncia all'invulnerabilit in favore del critico deve fare i conti con i backstab delle spie, con i cecchini appostati dall'altro lato della mappa, con i demoman invisibili e con tutte le altre rotture di coglioni che il medico subisce quando non invulnerabile. Gameplay: su chi lanciare il Kritzkrieg Le classi papabili per l'ubercharge del Kritzkrieg sono sostanzialmente le stesse del Medigun base, con delle modifiche sulla priorit: Heavy/Demoman/Soldier per primi, Pyro per secondi, Scout per terzi, Engineer/Sniper/Medic/Spy se avete sbagliato a pigiare il mouse. Quello che cambia non tanto la vostra scelta, quanto il modo di giocare del vostro bersaglio, che in alcuni casi deve cambiare drasticamente. Mentre invulnerabilizzando l'Heavy si poteva sfondare il fronte a testa bassa o fare tappo in un corridoio, con il Kritzkrieg piuttosto consigliabile stare ben lontani dal corpo a corpo e anche dalle principali traiettorie di proiettili e razzi, e rimanere invece ben piazzati strafando a destra e sinistra ma fermi sul posto, gettando chicchi critici su chicchessia (evviva le allitterazioni). Fate coppia d'oro con un Heavy armato di Natascha (vedi sezione dell'Heavy, pag. 29). Quest'arma infatti rallenta i nemici al prezzo di fare meno danno. Con il Kritzkrieg, potete sopperire questo malus e costituire una postazione difensiva che magari produce un po' meno morti (e quindi meno punti), ma di sicuro ben difficile da tirare gi. Il Soldier purtroppo perde molto potenziale essendo costretto a perdere tempo per ricaricare ogni quattro colpi, ma se chi lo gioca in gamba, pu fare un gran macello con quattro razzi critici ben mirati. Stesso utilizzo del Medigun invece per i Pyro, visto che usare il Kritzkrieg per potenziare il fucile quanto meno uno spreco per non dire una cazzata: costretti quindi a usare il lanciafiamme diventa davvero rischioso gettarsi a capofitto dietro un angolo cieco, mentre si dieci volte pi letali del normale (il che tutto dire) in corridoi e stanze strette pieni di gente. Potreste trovare molto piacevole lanciare il vostro UberKritz sui cari Demoman. Le granate fanno un male boia e hanno un raggio piuttosto ampio; inoltre passare sopra un bel tappetino di sticky critiche metterebbe paura anche a un Heavy invulnerabile. I nostri ciclopici amici rimangono inoltre la migliore scelta per tirare gi le costruzioni degli ingegneri (e gli ingegneri annessi) da media distanza (dalla breve rimangono validissimi Heavy e Pyro). Infine, sappiamo bene che difficile lanciare un uber su uno Scout per via della sua stramaledetta agilit, per se non avete bersagli pi lenti a portata di mano non sarebbe una cattiva idea Kritzkrieg-arlo per un paio di secondi: lo Scattergun dello Scout crea davvero tanto dolore, e la sua mazza l'arma corpo a corpo pi veloce del gioco. Con un paio di critici potete ammazzare quasi chiunque.

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Ubersaw

Ben diversa dalla sega base, direi. Gameplay La terza arma la Ubersaw, versione moddata della sega base, che colpisce il 25% pi lentamente ma carica la barra dell'ubercharge del 25% a ogni colpo andato a segno. Il malus di velocit del 25% si sente davvero poco; certo, chi era abituato a buttarsi nella mischia armato di sega tenendo premuto il tasto sinistro del mouse muovendosi a caso la trover davvero troppo lenta: la Ubersaw progettata per pochi colpi mirati e precisi. Ricordate che ve ne bastano 4 per riempire la vostra barra dell'ubercharge! Nota a margine: avete provato a fare un taunt (tasto G, di base) con la Ubersaw ad un nemico? Se riuscite a ucciderlo in questo modo, caricherete la barra dell'ubercharge del 50%!

Le build del medic


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del Medic. Il chierico. Perch curare gli altri una vocazione. Armi: Syringe Launcher, Medigun, Bonesaw. Avete scelto il medico per curare, pochi cazzi. L'unico motivo per cui potreste farvi notare dagli altri giocatori si trova nei venti secondi della vostra ubercharge. Forse non sapete nemmeno che premendo 1 e 3 potreste tirare fuori delle armi diverse dal Medigun. Ma solo perch non ne avete mai avuto bisogno, ecco tutto. Wolverine. Se volete fermarmi, andate a cercare un fottuto schiacciasassi!. Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg, Bonesaw. Pazienza? Strategia? Chi ha bisogno di pazienza, quando si rigenerano pi punti vita di quanti se ne perdono?! Chi ha bisogno di strategie, quando si ha a disposizione un'arma che rende i colpi degli alleati tutti critici?! Tuttavia, sempre pi gustoso picchiare la gente in prima persona, per questo quando andate in corpo a corpo preferite la pi veloce Bonesaw alla lenta Ubersaw. Tanto il Kritzkrieg, ammesso e non concesso che vi serva, si carica in soli 45 secondi... Piuttosto,

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sarete in grado di aspettare tutto quel tempo senza uccidere nessuno? Il medico d'assalto. Violenza e poco altro. Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg, Ubersaw. Probabilmente la build pi originale. Utilizzando questa combinazione di armi potrete avanzare con la vostra fida Syringe Launcher, che vi siete addestrati ad usare per settimane, entrare in corpo a corpo con la Ubersaw, menando fendenti precisi mirati alla testa del vostro nemico e, quando siete feriti, tornare nelle retrovie e permettere a qualcun altro di uccidere qualche nemico grazie al vostro Kritzkrieg. L'aspirante Dio. "Stai fermo, che mi serve l'uber!" Armi: Syringe Launcher, Medigun, Ubersaw. Il medico lo giocate solo perch diventa invulnerabile, e quel momento divino in cui niente e nessuno pu uccidervi vi fa tornare all'infanzia, quando per passare quel difficile livello di Doom digitavate "iddqd" sulla tastiera. La strategia per questa build semplice: gettatevi in mischia con la Ubersaw finch non azzeccate quattro colpi di fila. La rigenerazione del Syringe Launcher dovrebbe aiutarvi, ma se morite comunque nel tentativo, ripartite da capo, altrimenti appiccicatevi al primo giocatore amico che trovate (sia pure una spia travestita) e premete il tasto destro. Aaah, che meraviglia! Il cauto. "Non si sa mai, un mondo violento..." Armi: Blutsauger, Medigun, Bonesaw. "Sisi, ok l'invulnerabilit, ma ci vuole un minuto per farla. E se mi muore l'Heavy davanti agli occhi quando sono a met? Meglio avere la Blutsauger cos mi curo di qualche punto vita mentre scappo. E se mi assaltano in corpo a corpo? Meglio avere la Bonesaw, che pi veloce, vedrai che almeno un colpo su cento entrer...". Il vampiro. "Voglio fucchiare il tuo faaangue!" Armi: Blutsauger, Medigun, Ubersaw. Succhiate la vita dei nemici lontani con la Blutsauger. Andate a finirli in corpo a corpo con la Ubersaw, succhiandogli anche l'energia per fare l'Ubercharge. Dopo quattro colpi andati a segno, se volete, potete anche diventare invulnerabili. Ma anche no, d'altronde non si pu uccidere un non-morto. Il rifugiato politico. "Potrebbe essere pericoloso... Vai avanti tu." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Bonesaw. S, idea carina l'Ubersaw, ma dai, sinceramente: quante volte vi capita di andare in corpo a corpo? Meglio stare nelle retrovie, spendere un po' pi di tempo ad accumulare l'Ubercharge e poi fare un bell'assalto di Kritzkrieg con Gianni, la vostra sentry con le gambe. E se qualcosa va male vi potete sempre curare sparando ai nemici con la Blutsauger. L'arrivista. "Fatemi passare, ho un Kritzkrieg da riempire!" Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Ubersaw. Ti lanci nella mischia sparando con la Blutsauger con precisione, tenendo bene alti i punti vita. Appena individui un bersaglio indebolito, lo finisci con un paio di colpi di Ubersaw. Quando l'Ubercharge piena, ti vai a nascondere di corsa dietro un Heavy o un Demoman e dai inizio al massacro!

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5. Pyro

Destino Morire, morire e morire ancora. Mi spiace. un lavoro del cazzo, ma qualcuno dovr pur farlo. Dovere Portare con voi all'inferno quanti pi nemici possibile. Seminare scompiglio, provocare panico, rovinare i piani, ribaltare le situazioni... Siete un agente del Caos. La Base - Il lanciafiamme ha una modalit di fuoco secondario che si attiva con il tasto destro del mouse: si chiama compression blast, consuma 20 munizioni (50 se usate il Backburner) ed espelle un forte getto di aria compressa. fondamentale imparare velocemente il tempismo del getto, perch si tratta di uno strumento capace di allungarvi la vita di parecchio (in gergo: survability). I suoi utilizzi pi importanti sono tre: difesa, attacco, strategia. Difesa. Semplice: il compression blast, al costo di 20 munizioni, crea uno scudo d'aria davanti a voi, che respinge i proiettili pi grossi (missili -compresi quelli delle sentry-, granate e sticky bomb, nonch le frecce). Imparare a usarlo con tempismo richieder un po' di pratica, ma dopo noterete un aumento notevole della durata media della vostra vita. Attacco. Se utilizzate il compression blast contro missili, frecce e granate, non solo questi rimbalzeranno via da voi, ma cambieranno colore, diventando quindi innocui per voi e i vostri compagni di squadra e dannosi per i nemici, rendendoli per di pi mini-critici (+35% danno)! Allenatevi a rispedire i missili in faccia ai soldier che ve li sparano contro e a far cambiare la traiettoria di una granata lanciatavi addosso per colpire i nemici! Strategia. Il compression blast fa sbalzare via non solo proiettili ma anche i nemici (i vostri compagni sono immuni come qualunque altra arma). L'utilizzo strategico in questo caso consiste nel mettersi in mezzo al medico che sta uberizzando un bersaglio, per allontanarlo con un colpo di aria compressa e mandare all'aria i suoi piani di distruzione. Altri utilizzi. Se state duellando con qualcuno in vetta a una montagna o un edificio molto alto, usate il compression blast per spingere nel vuoto il vostro avversario; queste environmental death, come vengono chiamate, vi regalano 1 punto! utile anche per spazzare via le stickybombs piazzate dai demo, o per allontanare un ingegnere che sta riparando una sua struttura mentre i vostri compagni la stanno attaccando.

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Infine, il compression blast spegne pure le fiamme dei vostri compagni che stanno bruciando vivi! Se qualcuno della vostra squadra vi corre davanti in fiamme, chiamando medic, forse vuole il vostro aiuto! Siate premurosi e sarete ricompensati con 1 punto. Un po' poco? Vabb, allora lasciateli pure bruciare. - Il lanciafiamme consuma munizioni a un tenore sorprendente. Se finite le munizioni (fatto di cui gi potreste gioire, visto che significa che siete sopravvissuti pi a lungo di quanto vi dovreste aspettare), raccogliete le armi dei caduti o i pezzi di metallo delle costruzioni distrutte! - Siete una classe quasi esclusivamente da combattimento ravvicinato, quindi solitamente pi esposti dei vostri compagni. Non serve inseguire un nemico con il lanciafiamme finch non muore: dategli fuoco e allontanatevi, e magari finitelo con il fucile da media distanza. Tricks&Traps - Uno dei vostri compiti principali non ufficiali beccare le spie. Una spruzzatina di fuoco non si rifiuta mai a nessuno, soprattutto a quelli che rientrano in questi casi:

L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA


1) Tra i giocatori di una stessa squadra, c' una collisione minima. Se cozzi contro un giocatore della tua stessa squadra e non riesci a passargli oltre, una spia. 2) Se il giocatore che hai davanti ha il tuo stesso nickname, una spia. 3) Le spie possono camuffarsi come le altre classi, impugnare e persino cambiare le relative armi (comprese quelle extra), ma ovviamente non possono utilizzarle (le spie mantengono le loro armi, anche se sono camuffati da un'altra classe). Dai un assaggino di fuoco a tutti coloro che non stanno sparando (o curando, se sono medici)! 4) Una spia che si traveste da spia, figura sempre con una finta maschera sul volto. Spie del tuo colore senza maschere sono sicuramente tuoi amici, ma fai sempre fuoco sulle spie del tuo colore che indossano maschere. 5) Uno scout che sembra camminare al rallentatore, una spia. 6) Se vedi del liquido giallo, bianco o rosso svolazzare nell'aria, seguilo e spara: quella l una spia ricoperta di Jarate (vedi sezione Sniper, pag. 58), di Mad Milk (vedi Appendice 1, pag. 92) o sanguinante (vedi Appendice 1, pag. 83 e 95). 7) Le porte non si aprono da sole. Se vedi una porta aprirsi senza che passi nessuno, significa che ci passata una spia invisibile, o tanto vicina da farla aprire. 8) Se vedi un tuo compagno che stazionava sull'uscita di un teletrasporto esplodere, il personaggio che appena uscito da quel teleport una spia. 9) Se vedi scintille guizzare sulle costruzioni degli ingegneri o senti uno di loro urlare "a spy sapped my teleport/dispenser/sentry" , comincia a spruzzare fuoco su chiunque si trovi nei paraggi, e anche nel vuoto (in gergo: spycheck): se sei fortunato la spia si trova ancora a portata del tuo lanciafiamme. 10) Se vedi cose strane, come forme in trasparenza, effetti grafici del colore della squadra nemica, giocatori che escono dal nulla o si comportano in modo sospetto... Spara, potrebbero essere tutti sintomi della presenza di una spia! - Come pyro, la vostra tuta ignifuga vi garantisce una certa protezione dalla fiamme (non subite il cosiddetto afterburn, cio non continuate a andare a fuoco autonomamente). Scontrarsi con un altro pyro potrebbe quindi essere una cosa lunga dall'esito imprevedibile, se entrambi usate il lanciafiamme. Sfoderate piuttosto il fucile o l'ascia. - Il lanciafiamme ottimo per tirare gi le costruzioni degli ingegneri nemici (nonch gli ingegneri stessi e chiunque altro si trovi in mezzo), ma le sentry sono indubbiamente un 42

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bel problema per uno che si deve avvicinare tanto quanto voi. Sfruttate tutti i ripari possibili, compresi i dispenser degli stessi ingegneri! Capita spesso che questi siano costruiti vicino alle sentry, e se sono piazzati male potete sfruttarli per i vostri scopi! - Avete provato a equipaggiare il fucile (o la flare gun) e fare un taunt (tasto G, di base) a un nemico? Wannabe Pro Mantenete il sangue freddo. Il pyro la terza classe pi veloce, dopo scout e medico, al pari della spia. Viene naturale lasciarsi prendere dalla frenesia, ma questo pu significare la vostra morte prematura. S, avete un po' pi di punti vita del normale, ma sempre meno del soldier e soprattutto dell'heavy, quindi evitate di farvi portare dove il nemico vuole (in gergo: non fatevi kitare). Siete pi veloci per far entrare prima il nemico nella portata del lanciafiamme, non per inseguirlo in giro per la mappa! Lo so, frustrante dare fuoco a un nemico e non inseguirlo per vedere se muore davvero o riesce a curarsi, ma tenete sempre a mente che potrebbe stare conducendovi verso la vostra rovina, specificatamente verso una sentry livello 3 (oneshot), una zona coperta da uno o pi cecchini (oneshot), un tappeto di stickybomb (oneshot), o anche una pi comune imboscata (morte violenta con causa difficilmente imputabile). La migliore tattica, quindi, avvicinarsi furtivamente (sfruttando sempre ripari e coperture per rimanere fuori dal campo visivo nemico), dare fuoco a qualcosa, e tornare indietro per sparare a tutto ci che coperto di fiamme con il fucile. Il vostro piatto forte, insomma, sono gli assist-kill, non le kill in solitario. Ci vuole un po' per uccidere un nemico, soprattutto se uno bello grosso come un altro pyro, un soldier o addirittura un heavy. Evitate che riescano a curarsi rubandogli i medikit prima che li utilizzino. Se ci riescono, oltre a curarsi spegnerebbero anche le fiamme che li danneggiano, e non il caso. Allenatevi anche a trovare il tempo e la distanza giusta in cui cambiare arma. Il compression blast fondamentale in questo: assaltate con il lanciafiamme, respingete con il compression mentre cominciate a ritirarvi con la faccia rivolta verso il nemico, passate al fucile, sparate un paio di colpi, risfoderate il lanciafiamme, tornate all'assalto, e cos via. Se siete bravi il vostro nemico si trover nel famoso giro di schiaffi dispari e non avr scampo! Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi al Pyro, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Flare Gun, alla seconda (15 achievement) il Backburner e alla terza (22 achievement) l'Axtinguisher. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sul Pyro (o premendo M quando siete gi in gioco con il Pyro). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione del Pyro!

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Flare Gun

Impossibile confonderla con il fucile, dato che una pistola che spara razzi di segnalazione (anche se utilizzati con un altro fine, vabb). Gameplay Cominciamo subito col dire che il Flare Gun un'arma completamente diversa dal fucile base, e che pertanto richiede una modifica non indifferente al gameplay. Prima di tutto, non funziona sott'acqua. Potete quindi disequipaggiarla subito se avete intenzione di fare assalti sottomarini in mappe come 2fort o Well. Ha solo 16 colpi, anche se non richiede ricarica, e fa un danno piuttosto sotto la media: 30 danni da impatto e massimo altri 70 se il bersaglio prende fuoco e non riesce a spegnersi (su un altro pyro quindi praticamente inutile). Lo scarso danno base per compensato dal fatto che, sui bersagli in fiamme, il Flare Gun fa colpi critici! Richiede per un po' di pratica, perch ha s un raggio lunghissimo (si riesce a cecchinare da un edificio di Well all'altro, per darvi un'idea), ma ha una traiettoria a parabola discendente dolce (simile al syringe launcher del medic), per cui si deve calcolare bene l'angolo, cosa difficile da fare, soprattutto in movimento. Con quest'arma potete aumentare esponenzialmente il potenziale di scassacazzismo gi innato nel pyro, dato che potete dar fuoco ai nemici da distanze imprevedibili. Incendiare qualcuno senza che lui vi possa vedere uno spettacolo comico degno delle migliori commedie: comincer a correre e a guardarsi intorno, chiedendosi dove diavolo si nascosto il maledetto pyro. Con il flare gun potete togliere concentrazione al pi preciso dei cecchini o al pi rimpiattato degli ingegneri, causando quel piccolo buco difensivo di pochi secondi che a volte assicura la riuscita di un assalto o della difesa. Accoppiata con l'Axtinguisher, inoltre, permette di effettuare la combo critica con maggiore velocit ed efficienza (vedi paragrafo dell'Axtinguisher). Non disequipaggiate la Flare gun con leggerezza, provatela bene a fondo e vedrete che non deluder la vostra voglia di divertimento!

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Backburner

Questo lanciafiamme riconoscibile dalle simpatiche zanne metalliche applicate sulla sua estremit. Non che avrete molte occasioni di vederlo arrivare da lontano: il suo proprietario cercher sempre di arrivarvi alle spalle. Gameplay Il Backburner fa un 10% di danno in pi rispetto al lanciafiamme base, e assicura colpi critici verso i nemici colti di spalle. Ma a che prezzo? L'aumento del costo del compression blast, da 20 a 50 munizioni l'uno. Il Backburner non quindi un'arma adatta al classico pyro avventato che carica a testa bassa la mischia a centro mappa e comincia a girare come una trottola con il lanciafiamme a paletta. Il Backburner l'arma del vero stratega, che quando non gioca il pyro gioca la spia. Per sfruttare appieno le potenzialit di quest'arma dovrete cercare di aggirare il nemico sfruttando angoli nascosti e scorciatoie per arrivargli da dietro o al limite di fianco. Se ci riuscite, state tranquilli che avrete abbondante materiale per esaltarvi. Evitate quindi di esporvi, se decidete di utilizzare il Backburner. Ricordatevi che potete usare il compression blast solo 4 volte (a pieno carico), ergo la vostra capacit difensiva e la survability calano drasticamente, nonostante facciate molti pi danni!

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Axtinguisher

Un grosso pezzo di selce rozzamente lavorato tenuto insieme da filo spinato. Uhm, decisamente rassicurante. Gameplay Vera chicca tra le armi extra quest'ascia dall'amabile design e dal gameplay completamente folle, in linea con la classe a cui appartiene. L'axtinguisher fa met del danno (circa 35 danni) e ha il critico disabilitato sui bersagli che non stanno andando a fuoco. In compenso, colpire un nemico in fiamme assicura il pieno danno critico. Uccidere Heavy velocemente non pi un sogno! Ci sono due modi di utilizzare quest'ascia: in solo o in gruppo. Se siete dei solitari, avrete bisogno di una skill superiore a quella di un niubbo, quindi esercitatevi parecchio a dare fuoco al nemico, switchare velocemente sull'ascia e colpire prima che il nemico possa uccidervi (utilizzare la flare gun facilita questa combo, potendo dare fuoco ai nemici da distanza). Se avete invece la fortuna di trovare almeno un altro pyro con cui riuscite a giocare armoniosamente, allora quelle che vi aspettano sono le partite pi divertenti che potrete mai giocare. Infatti, mentre uno o pi pyro si concentrano nel dare fuoco ai nemici, voi potete sollazzarvi in un orgasmo di critici in corpo a corpo e multikill a doppia cifra, mentre tutto ci che organico intorno a voi urla disperatamente Fire! Fire!.

Le build del pyro


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del pyro. Il tradizionalista. Che so' 'ste diavolerie?! Armi: Shotgun, Flamethrower, Axe. Il pyro istinto, fiamme e violenza. Colpi da distanza?! E l'adrenalina del corpo a corpo? Arrivare alle spalle del nemico?! E dove sta la sfida? Scegliere i bersagli per fare pi danno?! Ma non scherziamo. E questo coso inutile sul tasto destro, che mi consuma pure 25 preziose munizioni? Hanno rovinato il pyro! :(

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Il commando. Mordi e fuggi. Armi: Shotgun, Backburner, Axe. Perdi minuti a cercare scorciatoie e passaggi subacquei per arrivare alle spalle del nemico e lo abbrustolisci a morte con il Backburner. Se poi ha la prontezza di riflessi di girarsi o il culo abnorme di sopravvivere, allora lo finisci con il fucile, poi torni nell'ombra e nel nulla da cui sei apparso, in cerca di una nuova preda. Peccato che il pyro indossi la maschera, non si vedono le pitture militari che hai applicato sulla faccia. Il violento psicolabile. NEED MOAR KRITZ!!11!! Armi: Shotgun, Backburner, Axtinguisher. Questa patch ha reso la vostra vita migliore. Il punteggio? Non importante. La classifica? Non importante. Sopravvivere? Non importante. Il gioco di squadra? NON IMPORTANTE! CONTA SOLO IL CRITICO, IL CRITICO, IL CRITICOOO!!! Anf Anf Anf! L'esquimese. Aaah! Questo coso brucia!. Armi: Shotgun, Flamethrower, Axtinguisher. All'esquimese piace il freddo, quindi cerca di usare il lanciafiamme il meno possibile. Avvicina il nemico sparandogli con il fucile, appena arriva a portata gli d fuoco il tanto che basta, continuando ad avvicinarsi, poi passa all'axtinguisher e lo finisce con un bel critico nei denti. The snipyro. Il cecchino mancato. Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axe. Ammettetelo: volevate giocare lo sniper per arrivare finalmente a 100 ore in un mese, ma il server su cui giocate ha i limiti sulle classi e gli sniper erano gi stati tutti presi, cos avete ripiegato sull'altra classe che rompe le palle da distanze galattiche. La tattica (se cos vogliamo chiamarla) di questa build consiste nel piazzarsi in punto riparato, dare fuoco a 16 disgraziati finch il Flare Gun non finisce le munizioni, e poi andare a cercare munizioni o dispenser per ricominciare da capo. Non vi risulta che il pyro abbia altre armi. Il piromane. Fuo-co e fiam-me! Fuo-co e fiam-me! Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axtinguisher. Amate il fuoco per il suo calore, simbolo di vita. E anche perch i nemici che corrono ovunque urlando Fire! Fire! Mediiic! sono troppo gustosi. Sostanzialmente, quello che vi interessa dare fuoco ai nemici e finirli con l'axtinguisher, ma il flamethrower ha una portata troppo limitata. perch non portarsi dietro un bel Flare Gun, allora, e incendiare i nemici da lunghe distanze? Cos si ha tutto il tempo di switchare sull'Axtinguisher, prendere bene la mira e sentire che rumore produce un Heavy che cade. Muahahahahah! Col. Hannibal Smith. Adoro i piani ben riusciti Armi: Flare Gun, Backburner, Axe. Ecco il piano: arrivo alle spalle del nemico, do fuoco a un nemico pi lontano e girato da un'altra parte per attirare l'attenzione del mio bersaglio, che cos continua a darmi la schiena, e poi lo finisco con il Backburner. la mossa Kansas City: tu guardi a destra, e io colpisco a sinistra. Non fallisce mai! Eh? L'ascia? L'ascia solo di scorta, in caso finissi le munizioni, cosa poco probabile. The spyro. La spia mancata. Armi: Flare Gun, Backburner, Axtinguisher. Questa build si gioca esattamente come si gioca la spia. Non si d nell'occhio, si passa per strade poco trafficate, ci si nasconde dal nemico per arrivargli alle spalle. Se c' bisogno, si utilizza il Flare Gun per creare un diversivo o una distrazione o eliminare bersagli non troppo grossi da lontano, rimanendo celati. Quando si dietro il fronte nemico, ci si mette all'opera con Backburner ed eventualmente l'Axtinguisher per i nemici con troppa salute. Chi ha bisogno del coltello? Ts!

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6. Scout

Destino Correre cos veloce e saltare cos in alto che alla fine non capirete un cazzo di dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finch qualcuno non vi ammazzer (cosa piuttosto facile visto che avete solo 125 punti vita). Dovere Correre cos veloce e saltare cos in alto che alla fine non capirete un cazzo di dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finch qualcuno non vi ammazzer. Nel frattempo per dovreste anche trovare il modo di conquistare dei control point o rubare l'intelligence nemica, e possibilmente uccidere qualcuno durante i tentativi. La Base - Gli scout conquistano i control point e spingono i carrelli al doppio della velocit. Voci non confermate dicono che soffrano anche di ejaculatio prcox. - Se premete di nuovo il tasto del salto quando siete a mezz'aria, farete un salto doppio, utile per raggiungere zone altrimenti irraggiungibili o anche solo per confondere il nemico. - Siete la classe pi veloce del gioco: i medici non vi possono stare dietro. Se avete bisogno di cure, andate voi da loro, premete la "E" e aspettate. - La vostra pistola automatica, inutile che sfondate il tasto sinistro del mouse per sparare pi velocemente. Non vi preoccupate, comunque: praticamente un fottuto mitragliatore. Tricks&Traps - Il vostro fucile si ricarica pi velocemente degli altri e fa anche pi male, sfruttatelo bene. Da distanza per la pistola un'arma molto pi precisa. - Il secondo salto in aria non richiede un intervallo di tempo per essere eseguito e resetta l'altezza di caduta. Sapete che significa? Che potete saltare gi da una rupe e a pochi metri dal suolo saltare di nuovo, per atterrare con la leggerezza di una piuma. - Durante il secondo salto, potete anche cambiare direzione. Wannabe Pro La vostra forza la velocit, puntate tutto su quella. Siete piccoli, cercate di essere anche sfuggenti. Uno scout ben giocato un bersaglio quasi impossibile per cecchini, spie, demo e soldati. Non sfidate per la sorte: infilarvi in situazioni di calca e ressa controproducente: solo la 48

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fortuna potr permettervi di schivare decine di proiettili vaganti. Quando avete a che fare con i pyro, state ben lontani dalla portata dei loro lanciafiamme, che rischiate di bruciare con la velocit di un cerino mozzato. Concentratevi piuttosto nell'uccidere i bersagli pi sensibili come medici, ingegneri, spie... Il doppio salto un'altra chiave per la vittoria. Quando eseguite il secondo salto, ricordate sempre che potete anche cambiare direzione. Saltare repentinamente a destra mentre correte a sinistra, o indietro mentre andate avanti, confonde il nemico e vi fa guadagnare quei decimi di secondo che vi salvano la vita. Lo scotto da pagare, che anche la vostra mira deve cambiare velocemente quanto la vostra direzione. Esercitate bene i vostri riflessi! La vostra missione nel gioco di squadra colpire gli obiettivi critici, quelli che fanno vincere la partita. Conquistate i punti di controllo al doppio della velocit, quindi raggiungeteli prima che potete, controllate l'area e piazzatevici sopra. Non essenziale che li conquistiate in una volta sola: se non avete le spalle coperte, preoccupatevi solo di far cagare sotto il vostro nemico facendo salire la barra del controllo della vostra squadra, e tornate sui vostri passi. Aspettate i rinforzi e poi aiutateli a conquistare la zona definitivamente. Rubare le intelligence pu essere pi complicato; l'apporto dei vostri compagni fondamentale. Spesso le intelligence sono protette da molti giocatori nemici o da sentry... Una sentry di terzo livello una cosa con cui potete difficilmente competere: non avete n abbastanza potenza di fuoco n abbastanza punti vita da sacrificare, e la sua raffica di gatling vi rallenta, quando addirittura non vi respinge o vi lancia in aria. Procedere con un altro scout a fianco semplifica le cose, ma la strategia vincente in realt avanzare con almeno un altro paio di compagni, magari demoman o soldier, che si preoccupano di fare piazza pulita, prendere l'intelligence e sfruttare la vostra velocit per tornare velocemente in base a segnare il punto. Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi allo Scout, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Force-a-Nature, alla seconda (16 achievement) la Sandman e alla terza (22 achievement) il Bonk! Atomic Punch. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sullo Scout (o premendo M quando siete gi in gioco con lo Scout). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione dello Scout!

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Force-a-Nature

Non facile distinguere la Force-a-Nature dallo Scattergun a occhio, in quanto la differenza fisica riguarda solo la lunghezza delle due canne, mozzate nel primo, pi lunghe nel secondo. Sar molto pi facile distinguerla dal suono, un boato pi sordo dello Scattergun, e ovviamente dal fatto che sbalza indietro i suoi bersagli. Gameplay Siete pronti a rivoluzionare il vostro gameplay di Scout quasi completamente? Bene, perch quest'arma progettata proprio con questo scopo! Ma andiamo con ordine e vediamo prima in cosa differisce la Force-a-Nature dallo Scattergun. Difetti: ha solamente due colpi in canna, contro i 6 dello Scattergun; fa un 10% di danno per proiettile in meno; ha una ricarica molto pi lenta; l'effetto di knockback funziona solo da distanza estremamente ravvicinata, se il danno maggiore di 40, e se il bersaglio si trova in aria o in acqua. Minchia, che , uno schifo? Un momento, vediamo i pregi! Pregi: ha un rateo di fuoco altissimo (e questo compensa il danno minorato); provoca lo stesso knockback tanto ai nemici quanto a voi, ma solo se siete in aria o in acqua. Detta cos, sembrerebbe che l'ultimo punto non sia un pregio, ma l'ennesimo difetto. E in effetti rileggendo il paragrafo non sembra che quest'arma venga ritratta in modo lusinghiero. Ma il fatto che voi subiate il knockback mentre siete in aria, proprio non vi fa venire in mente niente? Con il Force-a-Nature, allo Scout viene donato il DOPPIO SALTO E MEZZO (*tumpadish*)! Esatto, il knockback vi permette di salire mezzo metro pi in alto di quanto fareste con il doppio salto. Chiaramente per cambiare direzione in questo caso non basta premere i tasti WASD, ma dovete sparare un colpo nella direzione opposta a dove volete saltare. Va da s che un bonus che si ha solo mentre si imbraccia il Force-a-Nature quando carico, e si pu fare solamente due volte di fila in quanto i colpi in canna sono solo due. Per con questa tecnica potete andare dove nessun altro pu raggiungervi, trovare nuove scorciatoie che nemmeno chi ha costruito la mappa si immaginava, avventarvi sulle spalle dei nemici da altezze vertiginose, salvarvi da una caduta mortale mentre contemporaneamente spedite un nemico in un precipizio grazie al doppio knockback. Le possibilit sono insomma molte e varie, e il prezzo da pagare alla fine solo un danno 50

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per proiettile leggermente ribassato, dato che chi equipaggia quest'arma non un pistolero pazzo che spara a caso finch non finisce i proiettili, ma piuttosto un cacciatore esperto che mira bene prima di premere il grilletto.

Sandman

Facilmente riconoscibile perch fatta di legno (al contrario della metallica mazza base) e tenuta insieme a un'estremit da nastro adesivo nero. Notare che la palla da baseball visibile solo al portatore dell'arma, ma non all'esterno. Imparate anche a riconoscere il tipico rumore che la palla produce quando viene colpita! Gameplay Sandman, il signore dei sogni! Qual nome pi appropriato per l'arma che introduce la meccanica dello stun in questo meraviglioso gioco? La Sandman rimpiazza la vostra fida mazza metallica ed fornita di una palla da baseball di ottima fattura, con la quale potrete colpire i nemici da distanze stratosferiche e mandarli nel mondo dei sogni. La pallina si lancia con il tasto destro del mouse, e descrive un arco mooolto dolce, per cui dovrete impratichirvi bene prima di godere nello stunnare la gente. Come funziona lo stun in TF2? Disarma il nemico colpito, e lo obbliga a muoversi con la visuale in terza persona alla met della velocit (e non pu n accovacciarsi n saltare). La pallina fa quei 5-6 danni utili per assicurarvi l'assist kill, e la durata dello stun varia da 1 a 8 secondi proporzionalmente con la distanza del bersaglio. Colpire un bersaglio vicino vi d 1 punto, mentre colpirne uno lontano 2. La pallina unica e autografata da Gabe Newell, quindi una volta lanciata dovete andare a raccoglierla. Se non avete modo di farlo, dovrete aspettare 15 lunghi secondi prima che ve ne sia fornita un'altra. L'utilit della Sandman quindi principalmente quella di salvarvi le chiappette a breve e media distanza, in quanto potete rendere inoffensivo il giocatore sbucato da dietro l'angolo e pronto a farvi la festa, e poi finirlo a mazzate in tranquillit. Qual il prezzo per tutto questo? Equipaggiando la Sandman perderete 15 punti vita

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(arrivando quindi a un totale di 110)! Tra parentesi, avete provato a fare un taunt (tasto G, di base) con la Sandman a un nemico?

Bonk! Atomic Punch

Una lattina, n pi n meno. Nella squadra rossa il gusto cambia, assieme al colore. Gameplay Disponibile ai gusti Cherry Fission (squadra rossa) e Blutonium Berry (squadra blu), questo energy drink vi permette di schivare qualsiasi proiettile sparato contro di voi, e persino le fiamme dei pyro! Siete comunque ancora sensibili al knockback delle armi pesanti (missili, granate e sentry), del compression blast del pyro e anche di quello delle Force-a-nature degli altri Scout! Servono circa 2 secondi per bere il Bonk!, durante i quali siete perfettamente vulnerabili. Non utile quindi per salvarvi le chiappe quando vi infilate in una stanza piena di nemici e sentry, ma potrebbe invece farlo se girato un angolo vi ritrovate un Heavy saltellante davanti. Non si pu bere mentre siete in aria o se si sta portando l'Intelligence. Mentre siete sotto l'effetto del Bonk! Avete la visuale in terza persona e non potete usare le armi, mentre potete sempre usare il doppio salto. Consideratevi inoltre come sotto l'effetto dell'ubercharge, in quanto non potete spingere carrelli, conquistare CP o raccogliere Intelligence. Potete schivare anche proiettili e razzi delle sentry, ma se entrate nel loro raggio subite comunque il knockback e potete sempre essere spediti in aria. L'effetto dura 6 secondi, e alla fine di questi non potrete bere un altro Bonk! Per circa 24 secondi, per cui fate in modo di non trovarvi in situazione scomode, quando l'effetto finisce! Le scorte di Bonk! sono infinite. Insomma, un sacco di clausole per usare questo coso. Come usarlo al meglio? Questo strumento utile per coloro che giocano lo Scout come avanscoperta. Finch siete sotto l'effetto del Bonk! siete sempre al sicuro, per cui potete girare angoli ed esplorare la base nemica in tranquillit. Potete vedere dove si piazzato il nemico, dove sono state costruite sentry o se sta arrivando qualche bersaglio particolarmente pericoloso, poi 52

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tornare indietro e avvertire i compagni, o elaborare una strategia pi precisa. In attacco, potete sfruttarlo per raggiungere senza intoppi un CP o l'Intelligence, e nel primo caso potete berne un secondo per scappare via prima che l'esercito nemico arrivi a difendere il CP. Potete anche coordinarvi con un amico dotato di arsenale pi pesante per tirare gi le sentry: mentre voi attirate il fuoco nemico della torretta, lui pu demolirla in pochi secondi. Esattamente come si fa con l'ubercharge, insomma!

Le build dello scout


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dello Scout. Lo scalmanato di Boston. If you were from, where I was from, YOU'LL BE FU**ING DEAD! Armi: Scattergun, Pistol, Bat. Il concetto di calma interiore vi sfugge. Un fucile con due soli colpi per voi non un fucile, ma un inutile rottame. Non potreste mai appostarvi in compagnia di quelle checche dei medici e quei bastardi dei demoman nelle retrovie a lanciare palle da baseball come hanno cominciato a fare alcuni dei vostri colleghi. Avete bisogno di buttarvi nella mischia, confondendo l'avversario con la vostra velocit smodata e i salti carpiati in aria, sparando come un forsennato a destra e sinistra. E se capita di perdere il senso dell'orientamento, vi fermate un secondo e iniziate a sparare con pi precisione con la pistola. Lo psicotico in cura. Anger manager. Armi: Scattergun, Bonk!, Bat. Siete sotto un regime psichiatrico di controllo della rabbia, per cui non potete lasciarvi andare del tutto come lo scalmanato di Boston. Vi siete quindi specializzati negli attacchi mordi e fuggi: avanzate, sfogate la vostra rabbia, poi vi bevete un Bonk! e tornate indietro, facendo luuunghi respiri profondi. Un heavy direbbe che siete dei codardi, ma non vi risulta che abbia una stramaledetta laurea in psicologia, o no?! Il discolo. Hey, knucklehead, I'm talking ta you! Armi: Scattergun, Bonk!, Sandman. Il vostro Maestro di Vita Dennis la peste, solo che voi avete migliorato i suoi insegnamenti e allargato i vostri bersagli a tutta l'umanit, non solo al vicino di casa. Non avete in mente un piano preciso, se non quello di infastidire gli altri giocatori. Andate all'attacco, sparacchiate qua e l, tirate una palla in testa a qualcuno, disarmandolo con il semplice scopo di farlo spazientire, poi vi bevete un Bonk! e cominciate a girargli intorno sbeffeggiandolo perch non vi pu colpire. Quando finisce l'effetto, lo finite con lo Scattergun, oppure gli tirate un'altra palla in testa per provocargli una crisi isterica. Il battitore. Home frickin' Run! Armi: Scattergun, Pistol, Sandman. Rimanete nelle retrovie, lontaaano dal fronte, a lanciare palline e stunnare gente a caso. Dopo circa 12 ore consecutive, quittate bofonchiando certo che 'sto simulatore di baseball piuttosto mediocre... Il cacciatore. Who wants some-a-this?! Armi: Force-a-Nature, Pistol, Bat. Ritenete niubbi quelli che giocano lo Scout saltando a destra e sinistra senza capire dove stanno andando e cosa stanno facendo. Voi pi che il doppio salto sfruttate la velocit dello Scout, che riesce a stare al passo con i vostri riflessi fulminei. Vi muovete armati di pistola e uccidete i nemici con pochi colpi precisi. Il nuovo fucile vi serve in casi particolari, come far precipitare qualcuno in un burrone, allontanare un pyro che si avvicinato troppo o guadagnare qualche secondo per scappare disorientando un Heavy saltato fuori

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all'improvviso da un angolo. I due soli colpi in canna per voi non sono un problema: la vostra mira sopperisce pienamente. L'imbalsamatore. Perch i bei momenti rimangano eterni. Armi: Force-a-Nature, Pistol, Sandman. Vi siete innamorati a prima vista della possibilit di disarmare i nemici della Sandman. Adorate vedere i nemici scappare con le mani in alto in segno di resa, impotenti innanzi alla vostra eccelsa mira. Immortalare questi momenti perfetti per voi un dovere morale. Blam! Blam! Il doppio colpo del Force-a-Nature perfetto, in quanto fa fuori i nemici pi deboli e, se critica, persino quelli pi in carne. Oppure, potete sempre farli precipitare in un burrone. Da distanza, per, vi sentireste scoperti senza la vostra fida pistola. D'altronde, il Bonk! non vi serve, dato che non avete motivo di gettarvi in mischia, per realizzare i vostri scopi. L'esploratore. I'm a frickin' blur here! Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Bat. Prendete sul serio il vostro lavoro. Come si chiama questa classe? Scout. Appunto. Che senso ha andare in giro a casaccio sparando a raffica?! Che vantaggio reca alla squadra mettersi a cento metri dal fronte a giocare a baseball?! l'avanscoperta la chiave di gioco dello Scout! La vostra missione andare avanti, in territorio nemico, prima dei vostri compagni, e scoprire da dove arrivano gli avversari, da quali classi composta la loro squadra, se ci sono spie e da cosa sono travestite, se ci sono ingegneri e/o sentry gi costruite e in caso affermativo di che livello. Andare avanti per catturare i CP pi avanzati, o trovare la strada migliore per raggiungere l'Intelligence nemica. Questi sono i vostri veri compiti! La mobilit tutto; per questo equipaggiate il Force-a-Nature, che vi permette di fare un doppio salto e mezzo. E nel caso le cose dovessero mettersi male per voi, non c' problema! Non avete bisogno di avere le spalle coperte, finch avete a portata di mano una lattina della vostra bibita energetica preferita! Il fantasista. 101 modi di picchiare la gente. Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Sandman. L'unico limite la fantasia. Con il Force-a-Nature potete scaraventare la gente da grandi altezze. Con il Bonk! potete togliervi d'impaccio da situazioni pericolose. Con la Sandman avete uno strumento aggiuntivo per fare tante cose divertenti, come rendere inoffensivo un Heavy che pensava di fare il figo arrivandovi alle spalle, o umiliare gli sniper stunnandoli da distanza prima che loro vi sparino in testa. Avete solo 110 punti vita? E che problema c'? Basta non farsi beccare!

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7. Sniper

Destino Essere cos odiato dai vostri bersagli fino al punto che uno di loro, all'ennesimo headshot, cambier classe prendendo la spia, vi arriver da dietro a vostra insaputa e far col vostro culo tutto quello che vuole. Dovere Aprire la strada a chi avanza, coprire le spalle a chi si ritira. Questo implica far esplodere le teste dei nemici come meloni maturi. La Base - Premendo il tasto destro del mouse abiliterete lo zoom del fucile da cecchino. - C' un indicatore alla destra del centro dello zoom, che si ricarica con il tempo: pi questo indicatore pieno, maggiore sar il danno che farete. Ogni volta che uscite dalla modalit zoom, per, questo indicatore si resetta. - Il pallino del colore della vostra squadra che il vostro fucile proietta per aiutarvi nella mira, visibile da tutti, nemici compresi. Tricks&Traps - Di base, se sparate un colpo con lo zoom attivato, subito dopo aver ricaricato tornerete automaticamente in modalit zoom. Questa opzione pu essere disattivata da Options Multiplayer Advanced. - Potete comunque sparare con il fucile da cecchino anche quando avete lo zoom disattivato. Colpire un bersaglio alla cieca in questo modo causa il danno minimo (ma l'headshot continua a fare danno critico). - Quando siete in movimento, andate in giro con la mitraglietta: pi precisa per la media distanza. Sfoderate il fucile solo quando siete in posizione. - Se state in mezzo ai vostri compagni, vi spingeranno, rendendo difficile prendere la mira -o, peggio - spingendovi fuori dal vostro riparo. Cercate di posizionarvi sempre in luoghi poco affollati. - Se avete preso fuoco la vostra mira non sar stabile. Andate a cercare uno stimpack, una pozza d'acqua o un pyro con il lanciafiamme base per spegnere le fiamme, e poi tornate in posizione. - Alcuni Pyro potrebbero usare la Flare Gun al posto del fucile (vedi sezione del Pyro). Si tratta di un pistola che lancia un razzo che fa un danno minimo ma che incendia il

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bersaglio. Potrebbe essere molto fastidioso, per cui se vedete un Pyro che cerca di colpirvi da lontano con quest'arma, eliminatelo appena potete! - Alcuni Scout invece potrebbero avere un'arma in grado di stordirvi (in gergo: stunnarvi) da lontano con una palla da baseball (si tratta della Sandman, vedi sezione dello Scout). Anche in questo caso, se li vedete fermi girati verso di voi, uccideteli per primi! - L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro a pagina 42! Wannabe Pro Saranno sicuramente cose banali da ripetere, per chi ha giocato il cecchino in altri giochi, visto che in TF2 non funziona in maniera molto diversa, ma repetita iuvant: cercate un punto della mappa che sia equilibrato tra A) ampiezza del campo visivo; B) protezione posteriore e laterale; C) copertura frontale; D) traffico di nemici. Lo "sniper spot" dei sogni un luogo rialzato con due pareti solide ai lati, una porta dietro e una piccola finestrella nella quarta frontale. In TF2 non esiste nulla del genere, e camperare in realt piuttosto difficile. Anche quando uscite allo scoperto, cercate di non restare mai completamente fermi, soprattutto se sapete che ci sono cecchini anche nell'altra squadra. Uscite, mirate camminando, sparate e rientrate. Mentre siete in modalit zoom la vostra velocit molto ridotta; quando ricaricate, invece, torna alla norma. Prendete bene il tempo per uscire lentamente, mirare, sparare e sfruttare la velocit aumentata nel tempo della ricarica per tornare al riparo. Un altro trucchetto che potete imparare facilmente nascondere la vostra presenza: finch siete in modalit zoom, un puntatore colorato indicher il vostro bersaglio. Questo puntatore visibile alla vostra squadra ma anche ai vostri nemici: potrebbe quindi metterli all'erta della presenza di un cecchino. Non rimanete quindi fermi sul punto in cui prima o poi secondo voi spunter la testa di un nemico. Cercate piuttosto di tenere il mirino su punti che il nemico non pu vedere: il bordo esterno di una piattaforma, il tetto della casupola in cui si sta rifugiando... Punti insomma fuori dalla sua visuale. Se non vede puntini, il nemico si sentir pi sicuro, metter la testa fuori, e voi potrete cecchinarlo spostando velocemente il puntatore sulla sua testa. Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi allo Sniper, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete l' Huntsman, alla seconda (11 achievement) il Jarate e alla terza (17 achievement) il Razorback. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sullo Sniper (o premendo M quando siete gi in gioco con lo Sniper). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione dello Sniper! 56

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Huntsman

un arco. In quale altro diamine di modo dovrei descrivervelo? Le frecce lanciate, a occhio nudo, sembrano dei fulmini del colore della squadra in cui si trova lo sniper che le ha lanciate, e se vi passano vicino fanno un distinguibilissimo sibilo acuto che vi far drizzare i peli sul collo. Gameplay L'Huntsman viene fornito con 13 frecce (1 armata e 12 nella faretra), ed stato studiato per dare pi mobilit e campo visivo allo sniper, e farlo quindi avvicinare un pochino di pi al fronte. Non che l'arco abbia meno portata del fucile da cecchino: se ben teso, copre le stesse distanze. L'inconveniente riguarda la mira: questo arco infatti non utilizza il mirino di precisione. Cliccando con il tasto destro del mouse, insomma, non entrerete nella modalit zoom; dovrete mirare a occhio, come qualsiasi altra arma, ad esempio la vostra mitraglietta. Ci vuole circa un secondo per incoccare una nuova freccia, dopo che se ne lanciata una, per cui il rateo di fuoco non di molto superiore rispetto al fucile da cecchino. Per lanciare bene la freccia dovete tendere l'arco per almeno 1 secondo, e questo vi permette una traiettoria dritta e una distanza coperta maggiore. Potete rilasciare l'arco senza sparare la freccia premendo il tasto destro (cosa fondamentale, dato che le frecce fornite sono davvero poche). State attenti inoltre a non tenere l'arco teso troppo a lungo, perch dopo 7 o 8 secondi lo sniper, che non famoso per la sua massa muscolare, comincer a tremare, e la freccia, se sparata, andr per cazzi suoi. Potete anche sparare una freccia senza tendere l'arco. In questo caso la lancerete con una traiettoria a parabola (ma avr anche un raggio pi corto, ovviamente), tecnica utile per colpire bersagli coperti da muri o pareti. Come il fucile da cecchino, anche l'Huntsman emette un distinguibile rumore quando colpisce un bersaglio, cos potete prendere velocemente la mira, lanciare la freccia e tornare al coperto. Le ultime due somiglianze con il fucile riguardano il fatto che la vostra velocit rallenta nel momento in cui tendete l'arco, e che contemporaneamente non potete saltare. Usare l'Huntsman facile; chi non ha mai giocato lo sniper in questo o altri giochi lo

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trover di veloce apprendimento e molto divertente. La maggiore mobilit e l'ampiezza del campo visivo permette allo sniper di scendere pi vicino al fronte, quindi rimanere meno isolato ed essere una preda meno facile per le spie. Per contro, viene esposto alle evenienze di morte pi comuni, come proiettili, granate, tricchetracche e pecore esplosive vaganti (cosa? Ah, ho sbagliato gioco). Ha anche uno svantaggio notevole nei duelli a distanza con sniper muniti di fucile, a causa della mancanza del mirino di precisione e della carenza di munizioni... Non potendo raccogliere le frecce gi sparate, dovrete raccattare armi e munizioni in giro, oppure fare spesso sosta a qualche dispenser. Ma volete mettere la soddisfazione di inchiodare la gente alle pareti? Un amico pyro (quale pyro non amico?!) o un braciere pu incendiare la freccia che avete incoccata, aggiungendo una manciata di danni da fuoco. Per la serie Leggende metropolitane: si narra che due frecce infuocate che si incontrano in aria si spezzino a vicenda. Se trovate il modo di immortalare un evento cos raro da rasentare il miracolo termodinamico, mandatemi una mail. Tra parentesi, avete provato a fare un taunt (tasto G, di base) con l'Huntsman a un nemico?

Jarate

Un banalissimo barattolo tappato, ricolmo a met di un liquido dorato che avrebbe potuto essere ambrosia, avrebbe potuto essere miele o limonata, e invece piscio. Che mestizia. Gameplay Come resistere dall'equipaggiare questo fantastico vaso ricolmo di urina al posto della mitraglietta?! A causa dell'umiliazione provocata dall'essere ricoperto di pip altrui, questo dorato strumento fornisce un bonus al danno del 35% sui bersagli pisciati (gergo altamente tecnico), per voi e per tutta la vostra squadra. Vedrete comparire dei messaggi simili a quelli dei danni critici sulle teste dei vostri avversari, con il testo "MINI CRIT!" (vedi immagine). Il Jarate fa ben 5 danni (15 se critici, ZOMG NERF!11!) al nemico che centrate, tuttavia non necessario prendere troppa mira, in quanto il Jarate colpisce ad area (in gergo: aoe, 58

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area of effect) e vi d comunque l'assist kill in caso i/il bersagli/o vengano terminati/o dai vostri compagni di squadra. Un'idea per sfruttarlo al meglio ad esempio coordinarsi con un amico che utilizzi una classe che fa danno ad area, come un soldier, un heavy, un demoman o - il migliore di tutti un bel pyro! Il Jarate, in quanto prodotto dalla vostra uretra, ha munizioni infinite, e si rigenera ogni 15 secondi (bevete molto, evidentemente). Non potete raccogliere munizioni per accelerare questo processo, dato che il metallo lavorato non favorisce la diuresi; tuttavia, se proprio non potete stare senza ricoprire di piscio la gente, ne trovate infinite scorte all'armadio del respawn (ma non ai dispenser degli ingegneri, che sono evidentemente persone dotate di un maggiore contegno morale). Una volta che lanciate un Jarate, tornate automaticamente alla vostra arma principale (fucile da cecchino o arco), a meno che non ne selezionate un'altra subito dopo averlo lanciato. Ma l'utilit del Jarate non finisce qui! Tanto per cominciare, lo troverete fondamentale nella vostra eterna battaglia contro le spie, dato che ricoprire di piscio una spia invisibile la rende visibile come se stesse andando a fuoco (anche se poi sarete obbligati a usare l'arco/fucile o il kukri per ucciderla, dato che il Jarate prende il posto della mitraglietta). Inoltre, utile anche per smascherare le spie travestite, dato che i vostri compagni non vengono ricoperti dal vostro piscio (non chiedetemi perch). Anzi - e siamo al secondo utilizzo collaterale del Jarate -: se lanciate uno di questi vasi addosso ai vostri compagni d'arme in fiamme, li spegnerete! E pensate un po'? Potete spegnere anche voi stessi, lanciandovi il vaso sui piedi, o contro un muro a voi vicino. Infine, ricordate che completamente inutile lanciare il Jarate sui nemici invulnerabilizzati (su quelli uberizzati dal Kritzkrieg invece ovviamente funziona) e che potete ripulirvi dal piscio nemico gettandovi in acqua (altrimenti dovreste aspettare i 5 secondi dell'effetto del Jarate).

Razorback

Un bellissimo scudo tribale australiano, finemente intagliato e dipinto a mano. dotato di una batteria attaccata alla bene e meglio con il nastro adesivo, per dare una nuova scossa alla vita di coppia tra spie e sniper. Quando si rompe, emette un distinto rumore di cocci

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rotti. Gameplay Il sogno bagnato di ogni camper degno di questo nome sostituisce anche lui la mitraglietta (o equipaggiate questo, o il Jarate, quindi, non entrambi). Se non sapete cosa un camper, fate finta che questa paragrafo non esista. Il Razorback un bello scudo di legno colorato ed elettrificato, che si porta sulla schiena. Quando una spia vi arriva alle spalle e prova ad accoltellarvi, il Razorback le dar una notevole scossa elettrica che le impedir sia di diventare invisibile, sia di utilizzare qualsivoglia arma per 2 succosi secondi. Il Razorback si romper e produrr un suono ben distinto di cocci rotti, e nel caso in cui siate in modalit zoom con il fucile, vi tirer automaticamente fuori. In questo modo, avrete l'occasione di sfoderare il vostro kukri o di tendere la vostra freccia e penetrare la spia nel modo in cui lei avrebbe fatto con voi se non aveste avuto il Razorback. Tutto bello fin qui? Calma e gesso. Il Razorback, una volta rotto, inutilizzabile. Non potete ricostruirlo raccogliendo armi e munizioni, e nemmeno andando ai dispenser degli ingegneri: dovete tornare all'armadio del respawn (a piedi o morendo, scelta vostra). Dato che sfrutta lo slot della mitraglietta, non potete utilizzare la capacit di quest'ultima di sparare a raggio per localizzare le spie (cosa a cui il Jarate invece sopperisce). Certo, in teoria la spia che si scopre da sola quando vi attacca, ma avete comunque solo due secondi per ucciderla o trovare un modo di impedirle di tornare invisibile, altrimenti siete punto e accapo, e senza Razorback. Infine, una spia agile e un po' fortunata pu aggirare la vostra protezione accoltellandovi di lato (che comunque un backstab, anche se richiede molta precisione e/o culo), davanti (ma in questo caso serviranno 5, 6 coltellate), sparandovi con il Revolver (3 colpi) o con il nuovo Ambassador (2 colpi, di cui per uno in testa, oppure 4 o 5 normali). Nonostante questi difetti, non commettete l'errore di sottovalutare il Razorback. Nelle situazioni con molta calca, difficile per le spie mantenere la calma e il sangue freddo, soprattutto per quelle novizie. Capiter pi spesso di quanto pensiate che qualche spia provi a backstabbarvi comunque, anche se si accorta che avete il Razorback. Inoltre, anche solo il fatto di averlo equipaggiato rappresenta un buon deterrente: solo per la fatica e il rischio aggiuntivi che colpire un possessore di Razorback comporterebbe, molte spie preferiscono semplicemente cambiare bersaglio, lasciandovi liberi di cecchinare la gente in pace. In definitiva, un'arma molto specializzata ( l'unica arma extra del gioco che serve solo contro una classe specifica), con molte limitazioni, ma potrebbe fare al caso vostro, a seconda del vostro stile di gioco. Provatela.

LE BUILD dello sniper


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dello sniper. Un grazie a NeliaM per le definizioni "shooting ninja turtle" e "diuretic hood: one shot, one pissing"! L'assassino. "finch rimarranno almeno due persone sul pianeta, qualcuno vorr qualcun altro morto". Armi: Fucile da cecchino, SMG. Come cercate invano di spiegare a vostro padre, non siete pistoleri folli, ma assassini. La differenza che la prima una malattia mentale, e la seconda un lavoro. E questo il vostro lavoro: uccidere. Siete fragilini e non amate particolarmente l'attivit fisica, ma con il 60

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giusto fucile in mano potreste centrare un ago in un pagliaio! La submachine gun (o mitraglietta che dir si voglia) vi copre invece sulla corta-media distanza, durante i brevi tragitti che dovete compiere per raggiungere le vostre postazioni di tiro. L'inquieto. "Mi semblato di vedele una spia". Armi: Fucile da cecchino, Jarate. Vi manca solo una piccola cosa, per diventare un vero assassino, ed la pace interiore. Non riuscite a ottenerla perch siete terrorizzati dalle spie. Insomma, voi siete l tranquilli, belli appostati, con la testa di un nemico nel mirino... E ZAC! Backstab. Ma insomma, che modi sono? Nemmeno il Razorback riesce a rendervi tranquilli, per cui l'unica utilizzare il Jarate. Lo buttate al centro della stanza prima di appostarvi e dopo ogni 2, 3 colpi - ogni volta che si ricarica - ne spaccate un altro alle vostre spalle. Certo, secondo la legge di Murphy la spia passer durante la ricarica e vi accolteller mentre state prendendo la mira, ma a quel punto questione di sfiga. Perfect Camper. "Thanks for standing still, wanker!". Armi: Fucile da cecchino, Razorback. Per voi non ha senso giocare se non vi trovate almeno a cinque chilometri dal fronte. Invisibili, avvolti dalla nebbia, nascosti dalle casse, emersi per pochi centimetri dalla vostra postazione, passate anche tutta la partita a cecchinare gente che non ha assolutamente modo di difendersi. E quando qualcuno si incazza particolarmente e prende la spia per venirvi a cercare, il vostro Razorback bello saldo sulla vostra schiena, pronto a parare il primo backstab e ad avvertirvi per tempo. Una spia intelligente potrebbe ammazzarvi sparandovi... E in quel caso, siete assolutamente certi di non meritarvelo? Il pistolero folle. "Abbi un piano per uccidere chiunque incontri". Armi: Huntsman, SMG. Forse vostro padre in fondo ha ragione: voi non siete assassini, ma pistoleri folli. State sul fronte, in mezzo al cuore della battaglia, e impalate chiunque vi capiti a tiro col vostro fido arco. Le tredici frecce in dotazione finiscono presto, per cui fa sempre comodo avere dietro la mitraglietta per continuare a sparare e uccidere senza sosta! Le spie non sono un vostro problema pi di quanto lo siano per chiunque altro: sul fronte c' caos, e nel caos non si ha quasi mai il tempo per scegliere il proprio bersaglio con l'accuratezza richiesta dalle spie. Diuretic Hood. One shot, one pissing. Armi: Huntsman, Jarate. Non che rubiate ai ricchi per dare ai poveri. Forse il nome pi corretto per questa build Pisciolas. In ogni caso, il gameplay semplice quanto caotico. In quanto dotati di arco, sarete spesso in giro a uccidere gente dalla corta-media distanza. Il Jarate aggiunge casino al casino, e permette di fare pi kill e risparmiare frecce amplificando i danni del 35%. Inoltre, forse sarete casualmente utili anche ai vostri compagni, a cui potrete spegnere le fiamme gettando il Jarate nella mischia. Il medievalista. Shooting ninja turtle. Armi: Huntsman, Razorback. Una guida banale scritta da un tizio banale avrebbe probabilmente dedicato questa build al celebre Legolas de Il Signore degli anelli, ma io che sono preciso non ricordo Legolas indossare grandi e pesanti scudi sulla schiena (e nemmeno surfarne uno su un corrimano in pietra mentre lancia frecce ai nemici, sarebbe un'idea idiota). Questa build dedicata a quelli che vogliono uno sniper agile e utile direttamente sul campo, ma contemporaneamente abbastanza al sicuro dai backstab delle spie. Ovviamente c' da fare i conti con gli altri pericoli del fronte, ma quelli arrivano quasi sempre da davanti, e in

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alcuni casi si possono anche evitare.

8. Soldier

Destino Uccidervi con uno dei vostri missili. Succede anche ai migliori. Dovere Tnere il fronte! Mntenere le righe! Avanzareee!!! La Base - Cercate di mirare ai piedi o alle pareti vicino ai nemici, piuttosto che ai nemici direttamente. Spesso l'esplosione causa pi danni del razzo diretto (il danno da esplosione chiamato splash damage). - Saltando e contemporaneamente sparando un razzo ai vostri piedi, potrete eseguire il cosiddetto "rocket jump", ovvero un salto di altezza variabile a seconda del tempismo con cui l'avrete eseguito. Esercitatevi finch non prendete il giusto tempo, una tecnica micidiale (a questo scopo, potreste utilizzare la mappa tr_walkway citata nel paragrafo consigli generici). Oh, ovviamente anche voi subite il danno del razzo, ma ricordatevi anche che avete 200 punti vita e se mirate correttamente una parte del danno sar automaticamente assorbita. - Avete anche un fucile! Tricks&Traps - Oltre al rocket jump, esercitate anche il tiro al bersaglio con i missili. Sono devastanti, ma anche molto lenti, per cui per mirare bene a un bersaglio in movimento dovrete giocare d'anticipo e prevedere la sua posizione. - Siete lenti! Non quanto l'heavy, ma comunque pi delle altre classi. Cercate di sfruttare i teleport per raggiungere il punto caldo della battaglia! - Nessuno distrugge le strutture degli ingegneri con la facilit e la naturalezza con cui lo fate voi! Vi bastano un paio di razzi ben piazzati per tirare gi una sentry di livello 3. La cosa migliore colpirle da lontano, fuori dal loro raggio, ma se questo non fosse possibile, cercate di colpire con lo splash damage sia la sentry che l'ingegnere, in modo che questo non possa riparare la sua struttura!

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Wannabe Pro Il rocket jump perfetto si compie sparando verso il basso, saltando e accucciandosi, tutto contemporaneamente. In questo modo, comunque, andrete per lo pi in alto. Se volete sfruttare questa tecnica per guadagnare terreno, dovrete fare la stessa cosa ma guardando nella direzione opposta a quella in cui volete saltare, e sparandovi sui piedi con un angolo pari all'inclinazione necessaria a staccarvi dal suolo. Se siete abbastanza abili, potete anche sfruttare le pareti per saltare sempre pi in alto sfruttando pi rocket jump di fila. Ovviamente, pagate ogni mossa con il relativo costo in punti vita. Il rocket jump un'arma terribile! Vedere le cose dall'alto sempre un'ottima idea, aiuta a decidere la strategia da utilizzare. Finch avete abbastanza punti vita, abusate di questa tecnica per sparare i vostri missili dall'alto verso il basso. davvero difficile per il nemico evitarne quanto meno l'esplosione, in questo modo. Mantenete a ogni costo la vostra posizione rialzata: sembra una cavolata, ma provare per credere: il vostro punteggio crescer notevolmente finch siete in grado di guardare i nemici dall'alto verso il basso! Ora tre tecniche da vero Pro. Se vi ritrovate un nemico in faccia e non avete il tempo per passare al fucile, cercate di fare un salto prima di sparare il vostro missile. In questo modo, l'esplosione sar considerata come un rocket jump, e il danno che riceverete sar molto ridotto. La seconda tecnica si chiama juggling e consiste nel far saltare in aria i nemici con un primo razzo sparato ai loro piedi per poi colpirli con un secondo razzo mentre sono in aria, impossibilitati a muoversi (nessuno a parte lo Scout capace di cambiare direzione mentre si trova in aria). Le varianti prevedono di finire il nemico in aria con il fucile, che senz'altro pi facile da fare ma richiede la perdita di tempo di cambiare arma, o di calcolare il punto in cui cadr per mandargli un missile ad aspettare il suo rientro. Queste tecniche richiedono coordinazione e precisione, ma sono senz'altro letali. La terza tecnica, ancora pi complicata della seconda, prende il nome di aerial. Le aerials sono i calcoli balistici che dovete fare mentalmente, in una frazione di secondo, per calcolare dove sparare il vostro razzo affinch questo colpisca un nemico che si trova in aria sopra di voi. La differenza con il juggling che non siete stati voi a far saltare in aria il nemico, il che ovviamente rischia di prendervi di sorpresa e rovinare i vostri piani. Dovete impedire a ogni costo che un nemico, a maggior ragione un soldato, raggiunga una posizione pi elevata della vostra! Esercitate le aerials per non farvi mettere i piedi in testa da nessuno! Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 35 achievement relativi al Soldier, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete l' Equalizer, alla seconda (11 achievement) il Direct Hit e alla terza (17 achievement) il Buff Banner. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sul Soldier (o premendo M quando siete gi in gioco con il Soldier). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione del Soldier.

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Equalizer

Trattasi di un piccone da minatore in condizioni piuttosto buone, vista la media delle altre armi del gioco. N.B.: la tuba venduta separatamente. Gameplay L'Equalizer prende il nome dalla sua non irrilevante capacit di compensare la vostra imminente morte con un boost di potenza aggiuntiva. In soldoni: pi siete danneggiati, pi correrete velocemente e pi danni farete, ma solo finch brandirete l'Equalizer. Rimanendo sotto i 25 punti vita otterrete il massimo dell'effetto, che consiste nel correre quanto uno scout e fare circa 150 danni a colpo (i punti vita di un medico). Non comunque il danno massimizzato: quello di 162 danni, e si ottiene rimanendo con un solo punto vita: buona fortuna! Se siete a piena salute, inutile dire che si tratta di un orpello dalla scarsa utilit, in quanto far solamente 33 danni a colpo. Non c' molto da dire sul Gameplay di tale arma, sta tutto molto nella strategia individuale; ma posso darvi un paio di idee... Non detto che dobbiate utilizzare l'Equalizer solo in punto di morte, quando cio, nel calore della battaglia, vi rendete conto di avere meno di 25 punti vita. Potete anche sfruttarlo coscientemente per i vostri comodi. Immaginate ad esempio di farvi dei danni con il lanciamissili a inizio partita, in modo da correre di pi e raggiungere il fronte pi velocemente. A quel punto, vi basta trovare un dispenser o chiamare un Medic per tornare un po' pi in forma, pronti a combattere; attenzione, per: finch equipaggiate l'Equalizer i medici non possono curarvi! Tenetelo a mente! Dal punto di vista opposto, potete usarlo anche per scappare quando le cose si fanno particolarmente brutte. Invece di utilizzare cio il danno aumentato dell'Equalizer per portare all'inferno con voi chi vi sta per uccidere, potete voltargli le spalle e scappare a velocit-Scout a cercare un dispenser. L'Equalizer dispone anche della killing taunt, tuttavia un po' diversa da quelle delle altre classi: si tratta di un attacco kamikaze. Assicuratevi di utilizzarla solo quando siete davvero davvero messi male (e/o quando avete un'occasione unica di uccidere pi nemici in una volta sola).

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Direct Hit

Il Direct Hit ha un aspetto molto pi professionale del lanciamissili base. Come potete vedere ha la coda allungata e rivestita di legno di acero, un legno duro e chiaro molto resistente che... Coff coff, scusate. Potete riconoscere questa nuova arma anche dal mirino di precisione, rubato allo sniper mentre era impegnato a fare del Jarate. E' riconoscibile anche dal rumore che produce, pi simile a una sparachiodi che a un lanciamissili. Gameplay Il Direct Hit fa il 25% di danno in pi rispetto al lanciamissili base, inoltre i suoi missili viaggiano l'80% pi velocemente, e si ottengono dei mini-crit quando si colpiscono i nemici sbalzati in aria da un'esplosione (non funziona sulla gente che salta, insomma). Per contro, i missili del Direct Hit hanno il raggio dell'esplosione ridotto del 70%: questo significa fare uno splash damage quasi nullo (rimane comunque possibile fare rocket jump e lanciare i nemici in aria, anche se vanno colpiti praticamente sui piedi). Dalle sue peculiarit, si evince che il Direct Hit un'arma di precisione. Con questo lanciamissili sparare nel mucchio o alla cieca facendo capolino da dietro un angolo non pi un'opzione: ci si deve concentrare su un bersaglio alla volta e mirare bene prima di sparare. La velocit aumentata dei missili fa s che la difficolt maggiore nell'utilizzo del Soldier, cio il prevedere i movimenti del nemico, venga meno, ma questo non significa che sarete promossi tutti cecchini, anzi: a lunga e lunghissima distanza il Direct Hit subisce il decadimento del danno come il normale lanciamissili, per cui, nonostante il bonus del 25%, sprechereste un missile. All'atto pratico, quindi, rimane un'arma da medio-lunga distanza, con la differenza che anche molto utile e meno pericoloso districarsi dai nemici in corpo a corpo, in quanto con lo splash damage ridotto potete tranquillamente sparare missili vicino a voi, addosso a nemici o pareti senza danneggiarvi drasticamente. Da segnalare che, nonostante ogni missile faccia un 25% di danno in pi, non affatto detto che il danno totale del Direct Hit superi quello del lanciamissili base. Questo vi sar reso evidente se proverete a utilizzare un po' la terza arma extra del Soldier, ovvero il...

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Buff Banner

Il Buff Banner riposto piegato con l'accuratezza maniacale di cui solo un veterano di guerra capace nell'apposito zainetto che il Soldier tiene sulla schiena (che ovviamente sempre visibile). Capirete che un Soldier sta per attivarlo quando sfoderer la simpatica trombetta trovata nell'uovo di pasqua, e ci soffier dentro producendo il suono di un corno, pi che di una tromba. A quel punto di solito vi conviene darvela a gambe. Gameplay Se equipaggiate il Buff Banner (al posto del vostro fido fucile, purtroppo), apparir una nuova barra nel vostro HUD, chiamata Rage. La barra della rabbia del Soldier quella che dovete riempire per attivare il Buff Banner. Se ce la farete, potrete tirare fuori la trombetta e suonarla, garantendo mini-crit non solo a voi, ma anche a tutti gli alleati intorno a voi! La barra si riempie facendo danni (solo ai nemici, potete anche smettere di spararvi sui piedi) e si resetta in caso di morte. Prima di attivare la trombetta, ricordatevi di cercare un riparo, dato che siete vulnerabile per qualche secondo; tuttavia, appena avete finito di dare fiato alle trombe, viene automaticamente equipaggiata l'arma che stavate usando prima. Il buff dura circa 10 secondi, il tempo di vuotare la barra della Rage, e mentre attivo i danni che fate non fanno salire la barra. I giocatori che sono sotto l'effetto del Buff Banner hanno un'aura ben riconoscibile di colore blu/verde (se sono nella squadra blu, vedi immagine) o rosso/oro (se sono nella rossa). Veniamo alla strategia da utilizzare con questo nuovo giocattolino. Quanti danni occorrono per riempire la barra della Rage? 600. Che significa uccidere da soli 2 Heavy. O 3 Soldier. O 3 Demo/Pyro e mezzo. O quasi 5 classi leggere, come Engineer, Spy o Scout. Dovete fare 600 danni e dovete farli senza morire, altrimenti il contatore si resetta. Sar banale, ma ricordo anche che durante il buff non siete certo invulnerabili, anzi, 66

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diventerete immediatamente un bersaglio prioritario per spie, cecchini e chiunque altro sia fornito di armi da fuoco, raziocinio e istinto di sopravvivenza. Fatte queste premesse, risulta evidente che il Buff Banner sia un'arma difensiva, pi che d'attacco. Un conto potenziare il danno di tutti gli alleati intenti a difendere un CP o l'intelligence, sparando da una postazione sopraelevata e/o protetta, un altro suonare la trombetta e gettarsi nella mischia a capofitto, sperando che la buona sorte devii i proiettili mentre ci si godono i mini-crit. Fate attenzione alla scelta del lanciamissili da abbinare al Buff Banner. Per il giocatore medio-niubbo consigliabile equipaggiare quello base, perch anche se fa meno danno per missile, quello totale potenziato dallo splash damage quasi sempre superiore, pertanto sar pi facile riempire la barra della Rage. Fate finta di non aver letto nulla, ed equipaggiate con tranquillit il Direct Hit, se siete invece dei fottuti cecchini e non mancate un colpo grazie ai vostri missili potenziati e super veloci.

Gunboats

WTF? Quattro armi? Ebbene s. Con il War! Update la Valve organizz una tremenda sfida tra chi gioca Demoman e chi preferisce il Soldier. Il vincitore (chi delle due classi avrebbe ucciso pi giocatori della classe opposta) avrebbe ottenuto una quarta arma segreta. Se state leggendo questo, chiaro quale delle due classi si sia dimostrata la migliore. L'arma segreta erano appunto i Gunboats. Come vedete, sono un paio di stivali rinforzati. Non potete ottenere i Gunboats tramite achievement, dato che le Milestone del Soldier sono solo 3. O li vincete, o li craftate (vedi appendice 2). Gameplay Non c' molto da dire al riguardo: si equipaggiano al posto del fucile, e il loro effetto quello di ridurre del 60% il danno personale quando si fa rocket jump. Facendo rocket jump con un razzo critico del lanciamissili base si prendono circa una trentina di danni, fate voi. Dato che vi viene tolto il fucile, cercate di sfruttare i Gunboats il pi possibile, per cui rocket jumpate di continuo, sempre e comunque, anche solo per spostarvi pi velocemente.

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LE BUILD del soldier


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del soldier. Rambo. Quello che voi chiamate inferno, lui la chiama casa. Armi: Lanciamissili, Fucile, Vanga. Due cose non ti mancano: il coraggio, e uno spiccato gusto per le esplosioni spettacolari. Come ogni veterano pluridecorato, sai che le armi pi classiche e rodate sono le pi affidabili in guerra. Non potresti mai rinunciare al tuo fucile, utile per finire i nemici quando il lanciamissili deve essere ricaricato, e la tua fida vanga uno strumento pi che sufficiente per combattere in corpo a corpo. Zoo Keeper. Il Guardiano delle bestie. Armi: Lanciamissili, Fucile, Equalizer. I nemici sono i tuoi animali, e tu sei il loro guardiano. Sfrutti l'equalizer per guadagnare un po' di velocit, cos riesci a inseguire anche le bestie pi veloci poi, freddo e spietato, dai fondo a tutta la tua potenza di fuoco per riportarli dove devono stare. Gengis Khan. Una saggia condotta unifica i popoli. Armi: Lanciamissili, Buff Banner, Vanga. Massimizzare il danno per spronare le truppe! Con il lanciamissili carichi velocemente il Buff Banner sparando sulla massa di nemici, poi parti all'attacco potenziando tutti i tuoi fidi generali. La velocit che ti dona l'Equalizer non ti interessa: un vero Capo deve mantenere una certa distanza dalla rissa, per valutare meglio la situazione della battaglia. No. He hearded two of every animal on earth into a boat... Armi: Lanciamissili, Buff Banner, Equalizer. Cos come Sun Tzu condusse due esemplari di ogni animale della terra su una barca per massacrarli di botte, tu cerchi, con spirito emulativo, di adescare i nemici rocketjumpandogli intorno, senza fargli troppo danno per non ucciderli subito. Mentre il Buff Banner si carica e la tua salute scende, sfoderi l'Equalizer per sfuggire alla loro mira e condurli dove vuoi tu: nella metafora dell'arca di No, gentilmente rappresentata da una postazione alleata piena di amici a cui fornire un bel Buff per finire tutti gli animali che hai condotto fin l. Sun Tzu. L'arte della guerra. Armi: Direct Hit, Fucile, Vanga. Preciso ed efficiente, Sun Tzu non perdeva tempo con missili lenti, inutili attrezzi musicali o complicati congegni minerari. No, lui tirava fuori il suo Direct Hit, gi 500 anni prima di Cristo e, con una precisione invidiabile, faceva esplodere il nemico in mille pezzi. Qualora questo non fosse stato sufficiente, utilizzava il suo fucile Winchester preferito e finiva l'opera. Quando nemmeno il Winchester bastava, allora sfoderava la sua katana laser griffata. Certo, i tempi oggi sono cambiati, e non fanno pi le katane laser come al tempo dei grandi Imperatori della Cina, ma la tua vanga andr bene comunque. Il Commando. Puoi provare a fermarlo... Sempre che tu lo veda arrivare. Armi: Direct Hit, Fucile, Equalizer. Ti danneggi appena uscito dal respawn per guadagnare un po' di velocit con l'Equalizer, poi, scaltro e abile, aggiri i nemici per colpirli con il tuo precisissimo Direct Hit. Finisci chi ha la sfortuna di sopravvivere al tuo letale assalto col fucile, poi risfoderi l'Equalizer e cerchi un nuovo bersaglio da annientare. 68

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Napoleone. Il vero stratega non si sporca le mani. Armi: Direct Hit, Buff Banner, Vanga. Appollaiato su una posizione sopraelevata o protetto dai tuoi sottopos... Cio, compagni d'arme, dirigi la battaglia e distribuisci la morte con il Direct Hit, sfruttando la velocit dei suoi razzi per uccidere persino bersagli lontanissimi. Quando il Buff Banner carico, sproni i tuoi soldati sacrificab... Cio, i tuoi alleati, ad abbattere il nemico grazie ai mini-crit. Equipaggiare la vanga o l'Equalizer non fa differenza, quelle da corpo a corpo sono armi buone per i plebe... Cio, per i valorosi soldati di prima linea. Il Kamikaze indeciso. BAAAN... Ner. Volevo dire Banner. Non Banzai, eh. Armi: Direct Hit, Buff Banner, Equalizer. L'intento era nobile: procedere verso il fronte nemico armato solo di Equalizer, guadagnare velocit e danno per distruggere gli ostacoli davanti a te e raggiungere rapidamente il respawn nemico, poi aspettare un bel gruppo di nemici e usare la killing taunt per immolarti e portare con te pi nemici possibile. Poi per, arrivato a met percorso, hai sentito il ding della barra della Rage, e non hai resistito. Ma la tua squadra ti perdoner: chi saprebbe resistere a 15 secondi di mini-crits con il Direct Hit? One shot one kill, e avanti con il prossimo. Poi per fai seppuku, eh, senn non onorevole. Il Soldier Volante. Pericolo costante. Armi: Lanciamissili/Direct Hit, Gunboats, Vanga. Screamin' Eaaagleees! Rimanere in posizione sopraelevata rispetto al nemico fondamentale. E' la chiave della vittoria, e quando si sicuri di vincere un combattimento allora si deve combattere! I Gunboats riducono buona parte del danno che prendi dal rocket jump, quindi non c' un motivo n in terra n, soprattutto, in cielo per cui tu non debba saltare ogni dannata volta che ne hai la possibilit! Un missile per volare con le aquile, tre per spaccare le ossa di tutti quelli che hanno la sfortuna di non saper volare. E via cos! La cavalletta sotto steroidi. Hop! Hop! Hop! Armi: Lanciamissili/Direct Hit, Gunboats, Equalizer. Abusi bellamente del rocket jump, dato che i Gunboats assorbono gran parte del danno personale. Ma non tutto. Non tutto, esatto, e dopo il centoquattordicesimo salto in aria sei scalfito quanto basta per tirare fuori l'Equalizer e rincoglionire i nemici girandogli intorno alla velocit degli Scout prima di massacrarli con un paio di colpi. No, la staticit decisamente non fa per te.

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9. Spy

Destino Con tutti gli accidenti che le vostre vittime vi manderanno, prima o poi vi cadr davvero un frigorifero in testa. Dovere Eliminare i bersagli pericolosi. Dovete far fuori quel cecchino invisibile che continua a far esplodere le teste dei vostri compagni, o quella sentry piazzata ad arte che nessuno riesce a distruggere, o quel medico sgravo che non mai morto nemmeno una volta in 3 ore di gioco. La Base - Premendo il tasto destro del mouse, in qualunque momento, diventerete invisibili. - La quarta arma, cio il porta sigarette, vi permette di travestirvi da un membro della squadra nemica. Quando siete travestiti, i nemici vi vedono come un loro compagno, per cui potete infiltrarvi tra le loro fila indisturbati (be', pi o meno). - Colpendo un nemico alle spalle con il coltello (in gergo backstab), lo ucciderete sul colpo, anche se si tratta di un heavy buffato a 450 punti vita con un medico dietro che lo cura. - Finch siete invisibili, non potete utilizzare alcuna arma, sapper compreso. - Quando perdete l'invisibilit (premendo il tasto destro o perch finita la barra), avete un paio di secondi di ritardo prima di poter utilizzare le armi. - Raccogliere munizioni e pezzi di metallo ricarica la vostra barra di invisibilit. Se state accanto a un dispenser, quindi, potete rimanere invisibili perpetuamente. - Leggiamo insieme l'HUD che appare quando siete travestiti: la vostra icona si sposta a sinistra e lascia il posto a quella della classe (e del colore) da cui siete travestiti. La vostra salute rimane al solito posto, solo che si aggiunge quella finta, cio quella che i nemici vedono, che la crocetta in basso. Alla destra di questa crocetta, trovate il nome del tizio da cui siete travestiti, e la finta arma che il nemico vi vede in mano. - Mentre siete travestiti, potete utilizzare normalmente armi e sapper. Mentre per usare le armi rimuove il vostro travestimento, il sapper non lo fa! Nemmeno subire danni rimuove il travestimento. - Mentre siete travestiti da un giocatore dell'altra squadra, potete utilizzare normalmente i 70

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loro dispenser, ma non potete entrare nelle loro stanze di resupply n conquistare punti di controllo. Potete per essere curati dai loro medici, rubare l'intelligence (in questo caso per perderete il travestimento), e persino utilizzare i loro teleport (telefraggando l'eventuale nemico in piedi sopra l'uscita)! - Andate in giro sempre con il coltello, ma se sbagliate e non riuscite a uccidere con un colpo solo il vostro bersaglio, o siete talmente bravi da girargli intorno e colpirlo di nuovo alla schiena oppure meglio che tiriate fuori il revolver (non sottovalutate la sua potenza!). Tricks&Traps - Il tasto "B" esegue automaticamente l'ultimo travestimento che avete utilizzato. - Premendo "-" nella schermata di selezione dei travestimenti, potete cambiare il colore della squadra. - Mettere un sapper su un teleport, lo mette automaticamente anche sul suo gemello, se esiste. - Avete provato a equipaggiare il coltello e fare un taunt (tasto G, di base) a un nemico? - Se vi sentite troppo bravi e non volete perdere tempo a premere i tasti dall'1 al 9 per scegliere da quale classe travestirvi, un'opzione chiamata Alternative Spy disguise menu potrebbe piacervi: le classi sono raggruppate con i tasti dall'1 al 3, e una volta scelto il gruppo potete scegliere la classe da cui volete travestirvi con i tasti dall'1 al 3 (vedi immagine a fianco. Ad esempio, se volete travestirvi da Demoman, che la 4 classe in ordine, dovrete premere 2 e poi 1. pi facile provarlo che spiegarlo, comunque). - L'ARTE DI NON FARSI BECCARE. 1) Se cammini al fianco di cinque giocatori rossi travestito da blu, i blu pi svegli potrebbero capire che sei una spia. 2) Se da invisibile ti avvicini troppo a un giocatore nemico, potrebbe comunque vederti in trasparenza. Assicurati quindi di arrivare sempre alle spalle, mai davanti o di lato. 3) Tieni alta la tua salute: se hai troppi pochi punti vita la tua invisibilit sar meno efficace. 4) Tra i giocatori di una stessa squadra, c' una collisione minima. Evita di collidere o bloccare la strada ai giocatori nemici finch sei travestito, quindi, perch potrebbero beccarti. 5) Evita i pyro come la peste: quelli pi esperti danno fuoco anche ai loro compagni, per beccare le spie (in gergo: spycheck). 6) Attento quando vieni colpito dal Jarate (vedi sezione Sniper, pag. 58), dal Mad Milk (vedi Appendice 1, pag. 92) o da un'arma che causa sanguinamento (vedi Appendice 1, pag. 83 e 95): anche se diventi invisibile, il liquido che ti ricopre ti render comunque individuabile! 7) Piazza i tuoi sapper quando non c' nessuno a vedere che li piazzi, o quando c' molta gente intorno. Se lo fai quando ci sei solo tu, ti scopriranno. 8) Se ti sei infiltrato da invisibile nella base nemica, attento a usare le porte: una porta che si apre da sola sospetta. Meglio aspettare che passi qualcuno, oppure tornare visibile e sfruttare il travestimento. 9) Puoi utilizzare i teleport nemici, finch sei travestito, per raggiungere postazioni difensive nemiche altrimenti irraggiungibili, ma attenzione: se sull'uscita del teleport si trova un nemico, lo telefraggherai (lo farai esplodere), rivelandoti per quello che sei (anche se non perderai il travestimento).

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10) Attenzione a dove bazzichi: se vaghi al fronte travestito da cecchino armato di fucile, gli altri si chiederanno cosa diavolo ci fai l, e potrebbero insospettirsi! 11) Scegli la classe da cui mascherarti con saggezza! medici e scout sono sconsigliatissimi. Se sei medico i nemici si potrebbero insospettire nel vederti non curare mai nessuno; gli scout invece corrono pi velocemente di te, per cui sei immediatamente individuabile come spia a colpo d'occhio! Heavy e spie richiedono attenzione ed esperienza. Gli Heavy hanno spesso le attenzioni degli altri compagni, soprattutto dei medici. Se un medico comincia a curarti e vede che non fai mai partire la minigun prima di uscire allo scoperto si potrebbe insospettire, e guarda che la Bonesaw fa pi male di quello che sembra. In pi, travestito da Heavy erediti pure la sua lentezza, ed un fattore che potrebbe essere controproducente (questo vale anche se ti trasformi da soldato). Trasformarsi in spia nemica pu essere un'efficace tattica disorientante, ma anche questa classe ha spesso le attenzioni di tutti addosso. Soprattutto i pyro, che non risparmiano mai uno spycheck al volo, anche sulle spie alleate. Tutte le altre classi costituiscono un travestimento pi o meno buono. normale che gli ingegneri vadano qua e l per la mappa a cercare metallo, normale che gli sniper vaghino in cerca della postazione migliore per cecchinare, e quasi nessuno fa particolare attenzione a soldati, demoman e pyro, a parte qualche medico ogni tanto. Wannabe Pro La spia senz'altro la classe pi raffinata di TF2. Richiede calma e sangue freddo, come se foste una vera spia, e serve anche pi tempo delle altre classi per imparare a usarla come si deve. Nel grande caos della battaglia, la spia Pro deve infischiarsene di tutto e di tutti e focalizzarsi su un singolo obiettivo: il cecchino bastardo, la sentry indistruttibile, l'ingegnere o il medico troppo efficiente. Comincia quindi la parte pi pericolosa: infiltrarsi. Tanto per cominciare, non sempre una buona idea travestirsi subito da giocatore nemico, a meno che non si abbia a disposizione qualche passaggio segreto poco trafficato. Un'idea migliore invece cominciare a travestirsi inizialmente da un membro della propria squadra, usando il tasto "-". In questo modo, la squadra avversaria non sar a conoscenza del fatto che siete una spia, e sar con un po' di fortuna meno attenta a ispezionare le sue stesse fila. Raggiunto il fronte, cercate un punto nascosto, diventate invisibili e cambiate travestimento. Anche in questo caso, la scelta fondamentale. Se state giocando contro una squadra organizzata (ma capita anche con le squadre random) e scegliete la classe sbagliata, vi smaschereranno in tempo zero. La cosa migliore sarebbe spendere un po' di tempo a dare un'occhiata alle classi presenti nell'altra squadra e alle zone che frequentano. Per studiare queste cose, scegliete delle classi che bene o male sono sempre presenti, come l'ingegnere o il soldato. Infiltrarvi come cecchino in una mappa dove i cecchini non servono ovviamente controproducente (per fare un esempio). Un altro strumentuccio a vostra disposizione per sviare i sospetti su di voi, cambiare l'arma mostrata al nemico. Per farlo, sufficiente premere B mentre si gi travestiti. Se tutto andr a buon fine, verr l'ora di divertirsi davvero. Rimanere infiltrati nella base 72

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nemica la parte che richiede la maggior raffinatezza nell'uso dei controlli e sangue freddo. Utilizzare le armi toglie il travestimento, quindi cercate di far lavorare il coltello solo per oneshottare qualcuno alle spalle e subito premere il tasto destro per tornare invisibili, insieme a "B" per rimettervi addosso il travestimento. Se nessuno vi scopre, andate in qualche angolo nascosto e fate ricaricare con calma la barra dell'invisibilit, oppure cercate delle munizioni, dei pezzi di metallo o un dispenser: troppo preziosa per tenerla bassa, vi servir nelle emergenze. Ripetete quest'operazione per tutte le volte che ci riuscite, ma non siate ripetitivi: se continuate ad ammazzare lo sniper Pino nello stesso angolo, magari Pino dopo la terza volta potrebbe spawnare con un pyro e farvi fessi. Variate quindi obiettivi e soprattutto zone, cos da poter anche esplorare la base nemica e le difese che vi hanno costruito. Siate attenti anche con il sapper. Aspettate che l'ingegnere si allontani abbastanza dalle sue strutture e solo dopo piazzate i sapper. Il sapper non ha tempo di ricarica, quindi potete spammarlo su tutte le strutture che volete e sparire prima che l'ingegnere si accorga che siete nei paraggi. Se riuscite a distruggere le sue strutture, allora lo potrete backstabbare, o meglio ancora seguire per sappare ancora tutte le nuove strutture che ricostruir. Uccidere invece l'ingegnere davanti a una delle sue sentry significa morte certa et istantanea, a meno che non siate abbastanza veloci da armare il sapper e metterlo sulla sentry, o diventare invisibile prima che il suo sensore vi localizzi. Armi Extra Con lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che a caso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cose carine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale. Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono 34 achievement relativi alla Spy, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete l' Ambassador, alla seconda (11 achievement) il Cloak and Dagger e alla terza (17 achievement) il Dead Ringer. Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di men del gioco (Character setup), e poi cliccando sulla Spy (o premendo M quando siete gi in gioco con la Spy). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base. Vediamo quali armi extra sono a disposizione della Spy!

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Ambassador

Fanatici stimano che tale pistola debba essere un calibro .885. Ha una canna immensa, su cui stata incisa la figura di una donna discinta, molto probabilmente la madre dello scout blu. notevolmente pi grande del normale revolver, per cui non dovrebbe essere difficile riconoscerla. Gameplay Se non avete avuto modo di trovarla con il sistema di drop casuali, ottenere l'Ambassador non difficile: basta completare 5 achievement relativi alla spia. Questo meraviglioso pezzo di artiglieria tanto facile da spiegare quanto impegnativo da utilizzare al meglio. Fa il 15% di danno in meno rispetto al normale revolver, ed pi lento del 20%. Inoltre, dopo ogni colpo, il mirino si ingrandisce per 2 secondi, durante i quali la precisione diminuisce. E allora? Qual l'affare nell'equipaggiare quest'arma? Molto semplice: fa gli headshot, esattamente come le armi dello sniper. Se beccate qualcuno in testa, insomma, farete un colpo critico (ma solo quando avete la precisione al 100%, cio quando il mirino non ingrandito). Il gioco vale la candela? Come al solito, dipende dal modo in cui giocate. Non riuscirete a oneshottare nessuno con quest'arma, perch il malus sul danno non lo permette, nemmeno in caso di headshot. Avrete bisogno di due colpi (di cui almeno uno in testa) anche per uccidere uno sniper o uno scout (certo a meno che non siano gi feriti). Tuttavia, due colpi sono uno in meno di quelli che servono per fare la stessa cosa con il Revolver; inoltre, quest'arma diventa davvero utile per sbarazzarsi degli sniper muniti del nuovo Razorback (vedi sezione dello Sniper), uno scudo che li protegge dal backstab. Come contro, noterete che - a meno che non abbiate una buona mira, ovviamente quest'arma diventa quasi completamente inutile per coprirsi la fuga quando le cose con l'invisibilit e i travestimenti vanno male. Insomma, la validit di quest'arma strettamente legata alle vostre abilit da pistolero.

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Cloak and Dagger

Gameplay Al contrario del Dead Ringer, che fornisce un gameplay completamente diverso (vedi prossimo paragrafo), questo primo orologio sbloccabile rappresenta invece un update quasi diretto di quello base. L'utilizzo infatti identico: con il tasto destro diventate invisibili, con il tasto destro tornate visibili. Sono uguali i tempi di reazione, compreso il leggero ritardo per diventare invisibile e per attaccare dopo essere tornati visibili. Quello che cambia sono diverse altre cose: la velocit a cui questo orologio consuma la barra dell'invisibilit, il fatto che non si possa ricaricare raccogliendo armi e munizioni e soprattutto che si ricarica da solo anche stando fermi mentre si invisibili! Proprio cos, stando fermi, pur se invisibili, il Cloak and Dagger si ricaricher quasi alla velocit normale (per la velocit massima dovete essere visibili come con l'orologio base, ma vi assicuro che la differenza non si nota). Non solo: quando finite la barra, tornerete solo parzialmente visibili, come quando ricevete danno o sbattete contro un giocatore avversario, insomma! Per compensare la possibilit di stare eternamente nascosti, questo aggeggio consuma per la barra dell'invisibilit a una velocit del 25% maggiore, e non si ricarica se rimanete invisibili sott'acqua. Tutto questo molto bello, perch capirete da soli che vi permette di fare azioni stealth degne del miglior Sam Fisher o Garrett. Insomma, maledizione, con un po' di fortuna potete starvene praticamente tutta la partita fermi davanti al respawn della base nemica ad accoltellare la gente per poi tornare invisibili e ripetere la sequenza! L'inghippo sta nel consumo maggiorato della barra dell'invisibilit, che potrebbe farvi perdere un sacco di tempo (e relativi punti) per raggiungere il vostro obiettivo. L'alternativa quindi cercare di sfondare il fronte usando i travestimenti, piuttosto che l'invisibilit, e sfruttare il nuovo congegno solo al momento giusto. Troverete il Cloak and Dagger molto intuitivo, ma per utilizzarlo con profitto e divertimento dovrete entrare nell'ottica di idee di comportarvi con ancora pi calma e precisione del solito: gli errori fatti con questo orologio si pagano salati.

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Dead Ringer

Gameplay Questo orologio a cipolla rappresenta l'arma che cambia pi radicalmente il gameplay della spia. Al contrario dell'orologio base, il Dead Ringer non attiva immediatamente l'invisibilit. Potete tirarlo fuori insieme alle armi e andarci in giro tranquillamente, ma finch lo tenete in mano continuate a essere perfettamente visibili, che abbiate o meno un travestimento addosso. Tuttavia non potete attaccare, anche se potete normalmente conquistare CP, spingere carrelli o rubare Intelligence (in questo caso, se lo avete, perderete il travestimento come consuetudine). Appena ricevete un danno non letale (che pu essere anche un minimo danno da caduta, tenetelo bene a mente!), il Dead Ringer lascia cadere a terra un cadavere uguale a voi (che chiameremo simulacro) e vi rende invisibili per 6,5 secondi (di base, ma potete prolungare l'invisibilit raccogliendo munizioni, rottami o stando vicino a un dispenser), facendo credere ai vostri nemici che siate effettivamente morti, anche se cos non . Ci sono delle cose interessanti da notare: primo, l'invisibilit fornita dal Dead Ringer totale e perfetta, non come quella fornita dall'orologio base e dal Cloak and Dagger. I vostri nemici non hanno nessun modo di individuarvi se non sbattervi contro, darvi fuoco, ferirvi o centrarvi con un Jarate o un Mad Milk. Questa invisibilit speciale dura solo i 6,5 secondi standard: se la prolungate raccogliendo munizioni, sar la normale invisibilit di sempre, quindi fate attenzione. E fate attenzione anche a quando l'invisibilit finisce, perch il Dead Ringer emette un suono elettrico molto pi forte e distinto dell'orologio base, per cui i vostri nemici potrebbero localizzarvi con maggiore facilit! Secondo, finch tenete in mano il Dead Ringer, avete una riduzione del danno che ha ben poco di umano: prendete infatti solo il 10% di qualsiasi cosa vi ferisca. Questo significa che - a piena salute - potete sopravvivere alla morte da caduta, agli headshot caricati al massimo, ai backstab di altre spie, a 16 sticky bomb (cio tutte quelle che 2 demoman possono avere fuori) fatte esplodere contemporaneamente e persino ai killing taunt! Terzo, quando si attiva, il Dead Ringer rimuove anche le fiamme e l'effetto grafico del Jarate e del Mad Milk, ma non il sanguinamento. Il primo caso per inutile se il pyro troppo vicino e continua a sparare nella vostra direzione, dandovi nuovamente fuoco; il secondo caso rimuove s l'effetto grafico ma non l'effetto di maggiorazione del danno, per cui se vi colpiscono, anche alla cieca, riceverete comunque il 35% di danni in pi (ma con la riduzione del danno fa un totale di 45% massimo di danni ricevuti). Quarto, se avete l'accortezza di travestirvi da un membro della vostra squadra (tasto "-" prima di scegliere il travestimento), il simulacro che lascerete a terra non sar il vostro, ma quello da cui vi siete travestiti. In pratica, se per esempio vi travestite da demoman, i vostri 76

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nemici non penseranno mai di aver ucciso una spia, ma un demoman! Attenzione a quando avete l'esigenza di tornate visibili prima dei 6,5 secondi: se avete pi del 40% di invisibilit residua, ne conserverete comunque solo fino al 40%; se invece ne avete meno, sar prosciugata tutta comunque! In pratica: conviene tornare visibili anzitempo solo se si ha la possibilit di ricaricare velocemente il DR in altri modi, dato che autonomamente impiega circa 13 secondi per ricaricarsi del tutto. Armi e munizioni raccolte per velocizzare la ricarica non possono fornire pi del 35% della barra dell'invisibilit, e per fare la lamerata di appollaiarvi sui dispenser nemici per rimanere invisibile ad libitum avrete bisogno di un dispenser di terzo livello; con dispenser di livello inferiore rallenterete il risucchio della barra, ma non ne invertirete la direzione. Per concludere, se il DR si sta ricaricando, non potete usarlo (non potete nemmeno sfoderarlo, per la precisione, nemmeno per beneficiare della riduzione del danno) per cui siete piuttosto indifesi, potendo affidarvi solamente al travestimento. Qual il modo migliore per utilizzare questo gioiellino, quindi? Ho dei suggerimenti al riguardo. Prima di tutto, mi preme rendervi chiaro che questo orologio un raffinato strumento che va usato con eleganza. Buttarvi in mezzo alla mischia senza pensare controproducente, perch il Dead Ringer completamente inutile quando un Heavy, un Soldier, un Demo o un Pyro stanno continuando a sparare senza sosta nella vostra zona. Semplicemente, diventereste invisibili per poi morire colpiti alla cieca da proiettili o missili vaganti o incendiati dal fuoco, nonostante la riduzione del danno. Se vi capita di trovarvi in queste situazioni, girate il culo e andate da un'altra parte, magari con l'orologio attivato per assorbire eventuali danni mentre vi ritirate. Quello che una spia professionista apprezzer del Dead Ringer la sua assoluta versatilit, dovuta al fatto che utilizzarlo non rende invisibili subito. Mi spiego meglio: uscite dalla base. A vostra discrezione, potete gi utilizzare diverse tattiche. Potreste ad esempio classicamente travestirvi da un giocatore della squadra avversaria. In quel caso, potete infiltrarvi segretamente nella base nemica utilizzando scorciatoie e passaggi segreti, oppure potete farvi beccare apposta per subire un danno, attivare l'invisibilit e passare nelle retrovie. Potete persino cercare un punto abbastanza alto da cui buttarvi per attivare l'invisibilit a vostro piacere! Oppure, usciti dalla base potreste invece travestirvi da un membro della vostra squadra, cosicch il nemico vi colpir appena vi vedr (e non vedendo il cadavere di una spia, non penser che ce n' una nei paraggi), rendendovi invisibile. Se utilizzate questa tecnica, ricordatevi poi di cambiare travestimento con le apposite sigarette, e non premendo il tasto "B", altrimenti potreste avere dei problemi con le sentry nemiche! Infine, potreste addirittura non travestirvi affatto finch rimanete visibili. Sta tutto a voi. Sicuramente, una volta arrivati dove volevate arrivare, sar il caso di travestirsi da giocatore nemico. A questo punto il divertimento non avr limite, perch ricordate sempre che potete attivare e disattivare il Dead Ringer come volete, con il tasto destro. Ad esempio, gli ingegneri troppo svegli sono spesso un problema. Non sempre facile sappare le strutture con loro l che le riparano e intanto vi ricoprono di botte. Muniti di cipollotto, potete sappare una struttura e attivare il DR, in caso l'ingegnere o qualche suo amico vi colpisca. Se vi colpisce, avrete cos il tempo di andare a nascondervi non lontano e riprovare l'attacco pochi secondi dopo, quando l'ingegnere sar sicuro di avervi ucciso e magari se ne sar pure andato a cercare altro metallo. Se non vi colpisce, potete premere di nuovo il tasto destro, sappare un'altra struttura o accoltellare l'ingegnere e ripremere subito dopo il tasto destro come assicurazione sulla vita, e cos via all'infinito! Siate rapidi! Sap, sap, tasto destro; tasto destro, backstab, tasto destro. Vedrete che soddisfazione!

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LE BUILD della spy


Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi della spia. Il professionista. Modello: Agente 47 (Hitman). Armi: Revolver, Invisibility clock. Uccidere. Un lavoro come un altro. Pagato meglio di molti altri. Siete pagati per ammazzare, ed essendo voi dei professionisti, lo farete nel modo pi efficace possibile. Preferite i travestimenti all'invisibilit, e scegliere il travestimento giusto richiede tempo per infiltrarsi, studiare le posizioni e i ruoli del nemico e agire nel migliore dei modi. Siete ben consci del fatto che anche una frazione di secondo di ritardo nell'agire pu mandare a monte anche il migliore dei piani, per questo snobbate l'Ambassador, con i suoi due secondi di imprecisione dopo ogni colpo. Preferite il revolver: preciso, affidabile, potente. L'orologio dell'invisibilit solo una precauzione aggiuntiva: tanto nessuno vi scoprir mai. Serial Killer. Modello: Dexter. Armi: Revolver, Cloak and Dagger. Da piccoli uccidevate e sezionavate insetti e lucertole, avevate un'anomala passione per il fuoco e avete bagnato il letto anche oltre i 10 anni. Una volta cresciuti, avete sviluppato una passione per l'uccidere che vi ha resi degli assassini seriali. Preferite le armi da taglio perch vi permettono un contatto pi diretto con la vostra vittima, di sentire la sua vita scivolare via dal suo corpo. Ma in caso falliate, preferite avere un'arma potente piuttosto che una precisa. Il Cloak and Dagger il vostro orologio, capace di celarvi alle vostre prede per tutto il tempo che ritenete necessario. Gustate la vostra azione assassina per tutto il lungo tragitto in cui dovete camminare strisciando, immaginate nella vostra testa il movimento da compiere finch non lo mettete in atto, facile e naturale come respirare. Per voi non conta la quantit, ma la qualit. Goldmember. Modello: Austin Power. Armi: Revolver, Dead Ringer. "La spia che ci provava", inteso come "vabb, almeno ci ho provato". Il Dead Ringer un orologio che predilige il divertimento alla tecnica, e il divertimento quello che cercate quando state uccidendo gente. Senza starci troppo a pensare, mettete su un travestimento a caso, azionate il Dead Ringer e vi buttate nella mischia. Vi lanciate a peso morto contro un razzo o una granata - tronfi del vostro assorbimento del 90% del danno e diventate invisibili. Nei risicati sei secondi e mezzo di invisibilit vagate in cerca di un bersaglio, e appena potete cercate di backstabbarlo al volo, senza aspettare la ricarica del DR. Se non ci riuscite, spesso andate nel panico, sfoderate il revolver e cominciate a sparare a caso... Che cavolo, qualcuno ammazzerete, prima o poi! Goldfinger. Modello: James Bond. Armi: Ambassador, Invisibility clock. Sapete usare praticamente qualsiasi arma, ma la vostra preferita rimane il vostro fascino irresistibile. I travestimenti non vi esaltano, perch nascondono la vostra naturale bellezza, per cui li usate il meno possibile, per lo pi per distruggere le costruzioni degli ingegneri. Pianificate quasi sempre i vostri movimenti, per sfruttare al meglio ogni secondo di invisibilit, ma non disdegnate l'azione... Tutt'altro: gioite quando un piano va storto e vi tocca improvvisare. Avete una presenza mentale notevole, cosa che incide sulla vostra stabilit quando mirate, e questo il motivo per cui preferite gli headshot del tecnologico Ambassador al rozzo e antiquato revolver. Figlio dell'ombra. Modello: Garrett (Thief), Sam Fisher (Splinter Cell). Armi: Ambassador, Cloak and Dagger. Le tenebre sono i vostri genitori, la paura vostra alleata. Con il Cloak and Dagger potete 78

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attraversare la mappa pi lunga senza essere nemmeno percepito, con tutta la calma di questo mondo. Con freddezza e meticolosit arrivate dietro le linee nemiche, e poi ancora pi in profondit. Vi appostate, silenziosi e letali. Lasciate passare i gruppi di nemici numerosi e identificate la vostra preda: sempre isolata, spesso pi lenta o ferita delle altre. Poi agite. Vi lanciate da un tetto e atterrate senza smuovere la polvere, oppure semplicemente affiorate dal buio. Il riflesso sulla vostra lama l'unica cosa che tradisce la vostra presenza, ma quando il nemico se ne accorge, per lui troppo tardi. Non sempre colpite con il pugnale: anche le diavolerie meccaniche vi intrigano, e il rumoroso boato che l'Ambassador produce per voi un'ulteriore sfida a tornare nelle tenebre incolume e senza essere visto. Il Grande Ingannatore. Modello: Sherlock Holmes. Armi: Ambassador, Dead Ringer. L'incredibile deduzione logica non era l'unica caratteristica del noto investigatore. Leggendaria anche la sua finta morte, inscenata per convincere l'acerrimo nemico Moriarty della sua scomparsa. Come pensate che ci sia riuscito? Ma ovvio: anche il grande signor Holmes disponeva di un Dead Ringer! Chi sceglie questa build utilizza tuttavia questo strumento con una freddezza e una calcolata precisione che Goldmember non si potrebbe nemmeno immaginare. Con lo stesso sangue freddo, dopo aver fatto credere al nemico di essere morto, egli arriva alle sue spalle e lo bishotta con due precisissimi colpi di Ambassador.

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APPENDICE 1: LE ARMI DEL NEMICO


Morire senza sapere perch pu essere porca troia se frustrante! Alla Valve lo sanno bene, infatti il motivo per cui hanno introdotto la freeze cam al momento della morte. Tuttavia, forse ancora meglio affidarsi alla saggezza orientale, quando afferma conosci il tuo nemico; ma non tutti sanno che tale proverbio arrivato a noi incompleto. In origine recitava infatti: conosci il tuo nemico, ma se sei un tipo asociale, accontentati di conoscerne le armi. Ed ecco il motivo di questa appendice. Trovate a seguire l'elenco di tutte le armi extra del gioco, divise per classi in ordine alfabetico. Per ogni arma, trovate una breve sintesi del suo funzionamento, seguita da un paragrafo per classe (laddove ce n' bisogno), in cui vengono evidenziate tutte le accortezze che conviene prendere quando ci si ritrova davanti qualcuno dotato di tale arma. In alcuni casi indicato anche come comportarsi quando la relativa arma usata da qualcuno che invece in squadra con voi. Da notare che troverete in questo elenco anche le armi non ufficiali, cio quelle che non si sbloccano con achievement, ma solo trovandole o craftandole. La maggior parte sono state create dalla comunit dei giocatori di TF2, ma alcune sono chicche introdotte dalla Valve stessa.

Demoman
EYELANDER Caratteristiche: Si equipaggia al posto della bottiglia. Range maggiore rispetto alle altri armi da corpo a corpo. Di per s, non pu fare colpi critici casuali. Riduce i punti vita del portatore di 25 (per un totale di 150), ma ogni volta che egli uccide qualcuno, guadagna 15 punti vita e un bonus alla velocit. Con 4 o pi uccisioni, il portatore dell'Eyelander corre come uno scout e ha 210 punti vita. Demoman, Engineer, Medic, Sniper: lo scontro impari, ma non impossibile. L'eyelander ha un raggio maggiore delle vostre armi da corpo a corpo, ma non pu fare colpi critici (normalmente). Con un po' di fortuna e/o abilit, potete farcela tranquillamente. Attenzione solamente ai Demo con l'occhio luminoso: significa che hanno gi mozzato almeno una testa, per cui probabilmente hanno pi punti vita del solito. Heavy: nel caso siate muniti di KGB, potrebbe essere un'idea cercare di uccidere qualcuno al volo prima di entrare in corpo a corpo con il Demo armato di Eyelander. Pyro: se avete l'Axtinguisher e avete abbastanza punti vita, non temiate la morte! Scout: possedete la Sandman? Bene, spero non abbiate lanciato la pallina a caso, perch in questo scontro potrebbe salvarvi la vita! Soldier: se brandite l'Equalizer e siete circa a met punti vita, siete in leggero vantaggio. Muovetevi bene sfruttando la velocit aumentata e trionferete! 80

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Spy: vale il discorso solito del corpo a corpo: cercate di ruotare intorno all'avversario fino ad arrivare a backstabbarlo. TARGE (vedi Eyelander per la foto) Caratteristiche: Si equipaggia al posto dello sticky launcher. Fornisce un bonus passivo di resistenza alle esplosioni (razzi, sticky, granate, sentry) del 40%, e al fuoco del 50%. Fornisce l'abilit di caricare un avversario a velocit smodata. Questa carica aumenta il danno del primo colpo dato con l'arma da corpo a corpo che il Demo sta usando. Il danno direttamente proporzionale alla distanza da cui il Demo carica. A massima distanza, il colpo dell'arma diventa critico. Fa anche dai 50 ai 90 danni da impatto, a seconda di quante teste ha tagliato il Demo che vi colpisce. Demoman: vi ci vorr pi tempo del solito a uccidere un collega Demo a suon di granate o sticky, se indossa il Targe. Se siete a portata, forse farete prima con un'arma da corpo a corpo. Engineer: un Demo con il Targe potrebbe sopravvivere ai razzi della vostra sentry. Se il caso, aiutate la vostra costruzione sfoderando il fucile. Heavy, Medic, Scout, Sniper, Spy: niente di nuovo per voi, cercate solo di stare attenti a non farvi caricare. Per evitare un Demo-toro, utilizzate la tecnica dei pi grandi toreador: guardate la belva negli occhi, sventolate il vostro mantello scarlatto, e appena quello carica a testa bassa, spostatevi di lato. Ricordate che durante la carica i Demo non possono cambiare direzione, per cui se riuscite in questa manovra, partite avvantaggiati. Pyro: se il Demo che state cercando di uccidere indossa il Targe, potete anche smettere di far fuoco con il lanciafiamme. A meno che non vi stia ignorando. In caso contrario, avete due opzioni: finirlo con l'Axtinguisher dopo avergli dato fuoco, oppure scappare (sperando che non abbia mozzato abbastanza teste da potervi raggiungere). Soldier: vi ci vorr pi tempo del solito a uccidere un Demo a suon di razzi, se indossa il Targe. Se siete a portata, forse farete prima con un'arma da corpo a corpo - tanto meglio se l'Equalizer - oppure con il fucile. SCOTTISH RESISTANCE Caratteristiche: Si equipaggia al posto dello sticky launcher. Pu avere fuori contemporaneamente fino a 14 sticky bombs, che il Demo pu far esplodere a gruppi. Il Demo deve puntare nella loro direzione per farle esplodere, ma pu farlo anche attraverso le pareti. Le sue sticky distruggono le sticky normali, ma hanno un ritardo di innesco. Il Demo non pu quindi usare la tecnica di farvele esplodere sopra la testa subito dopo averle lanciate. Demoman: siete quasi ad armi pari, l'unica differenza che le sue sticky possono distruggere le vostre, per cui fate attenzione al contatore delle sticky bombs. Se avete un Targe, siete comunque relativamente

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tranquilli, dato che assorbite met del danno esplosivo. Heavy, Medic, Pyro, Scout, Sniper, Soldier, Spy: attenzione a non farvi kitare e in generale a non inseguire mai un Demo fornito di Scottish Resistance. I suoi trabocchetti sono ancora pi subdoli del normale, perch potrebbe farvi credere di aver fatto esplodere le sue sticky bombs quando in realt ne aveva piazzate altre dietro l'angolo. Cercate sempre di aggirarli, piuttosto che corrergli dietro. Inoltre, se vedete le caratteristiche sticky dello Scottish Resistance (vedi img), ricordatevi che molto probabile che il Demo sia nei paraggi.

PAIN TRAIN Caratteristiche: Si equipaggia al posto della bottiglia. Raddoppia la velocit di cattura di CP e carrelli. Chi lo indossa riceve il 10% di danno in pi dai proiettili.

ENGINEER
FRONTIER JUSTICE Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile. Ha solo 3 colpi in canna, invece di 6. Quando la sentry dell'ingegnere viene distrutta, garantisce 2 colpi critici per ogni kill fatto dalla sentry + 1 per ogni assist. Questi revenge hits sono cumulabili, ma si resettano con la morte. Tutte le classi: non c' una particolare strategia per affrontare gli ingegneri armati del Frontier Justice. Solo, fate attenzione che non abbia colpi critici in canna, cosa molto probabile. GUNSLINGER Caratteristiche: Si equipaggia al posto della chiave inglese. Aggiunge 25 punti vita a chi lo indossa. Non fa colpi critici normalmente, ma il terzo colpo andato a segno su uno stesso bersaglio sempre critico. Sostituisce la sentry con la mini-sentry.

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La mini-sentry rimane di livello 1, fa met del danno e non pu essere riparata, ma si costruisce in 2,5 secondi e ha subito il massimo dei punti vita. Tutte le classi: gli ingegneri armati di gunslinger sono leggermente pi densi, ma andranno gi ugualmente, con le solite tecniche. Fate attenzione invece a non sottovalutare la mini-sentry: piccola e fa poco danno, ma se l'ingegnere in gamba non la costruir mai in bella vista. Sar infrattata chiss dove, e perderete un sacco di tempo e concentrazione per cercarla, mentre nel frattempo l'ingegnere vi arriver alle spalle e vi finir!

WRANGLER Caratteristiche: Si equipaggia al posto della pistola. Permette il controllo diretto della sentry. Finch una sentry rimane sotto il controllo del suo ingegnere ha il rateo di fuoco raddoppiato, uno scudo che assorbe il 66% dei danni, e pu sparare oltre il suo normale raggio-limite. Se l'ingegnere perde il controllo del Wrangler (ad esempio morendo), la sentry rimane indifesa per 3 secondi. Tutte le classi: Una sentry controllata a mano assolutamente letale quando vi spara addosso, mentre risente di tutti i punti deboli di un normale essere umano quando riuscite ad aggirarla senza farvi vedere! E ricordate che se riuscite a uccidere l'ingegnere che la controlla (sempre che non sia nascosto dall'altro lato della mappa, ovviamente), avete 3 secondi di tempo per distruggerla, prima che torni alla modalit di puntamento automatico!

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GOLDEN WRENCH Caratteristiche: Si equipaggia al posto della chiave inglese. Ne esistono solo 100. Chi viene ucciso dalla chiave inglese dorata, diventa una statua di Austrialium.

HEAVY
SANDVICH Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile. Cura l'Heavy che lo mangia a piena vita, in 4 secondi. Durante questi 4 secondi (non interrompibili), l'Heavy completamente indifeso, e facilmente individuabile dal distinto rumore (NOMNOMNOMNOM). Raccogliere un Sandvich di un Heavy morto cura 50 punti vita. Raccogliere un Sandvich gentilmente offerto da un Heavy (si riconosce dal primo perch posto su di un piattino) cura invece met dei punti vita totali. Tutte le classi: se sentite il rumore di un Heavy che mangia, il momento giusto per assaltarlo, ucciderlo e raccogliere il suo sandvich per recuperare 50 punti vita (75 se siete uno Scout)! NATASCHA Caratteristiche: Si equipaggia al posto di Sasha (il minigun base). Fa il 25% di danno in meno e comincia a sparare il 30% pi lentamente di Sasha, ma ha la capacit di rallentare il nemico finch si tiene sotto fuoco. Tutte le classi: attenzione alla pericolosa variazione della coppia Heavy-Medic: il primo con Natascha e il secondo con il Kritzkrieg. La combinazione letale perch Natascha rende difficile la fuga e il Kritzkrieg compensa il malus del danno. Demoman, Sniper, Engineer: nessuna novit di rilievo. Uccidere un Heavy con Natascha rende un ottimo favore a Scout, Pyro e Medici. I Demoman possono sfruttare la carica del Targe per entrare subito in corpo a corpo: da quella distanza non vi interessa essere rallentati. Heavy: dato che gi siete lenti di base, Natascha pu praticamente incollarvi al pavimento. Se usate Sasha, concentratevi sul fare fuoco e uccidere l'Heavy nemico prima che lui faccia lo stesso con voi; se anche voi avete Natascha, o se l'Heavy nemico corredato dall'apposito Medic, il mio consiglio di lasciar perdere e andarvene. Medic: Natascha potrebbe crearvi dei problemi mentre state seguendo il bersaglio delle 84

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vostre cure. Prestate attenzione al suo suono attutito e, se potete, evitate di entrare nel suo raggio di fuoco. Se un Heavy della squadra dotato di Natascha, invece, scoprirete che ampiamente compatibile con il vostro Kritzkrieg. Natascha infatti rallenta il bersaglio che colpisce, ma fa meno danno. L'uber del Kritzkrieg sopperisce a questo malus, e potete utilizzarlo pi spesso dell'invulnerabilit, quindi l'appaiata perfetta! Non aspettatevi comunque di fare punteggi stratosferici in assist kill: il 25% di danni in meno davvero molto, soprattutto se si costretti a bersagliare una schiera di nemici e non uno soltanto. Evitate quindi di lamentarvi con l'Heavy: il vostro ruolo difendere e mantenere la postazione, non fare punti avanzando sui cadaveri dei vostri nemici. Pyro: un Heavy con Natascha pu essere un problema, dato che finch rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, non riuscirete a entrare velocemente nel raggio del lanciafiamme. La cosa migliore tirare fuori il fucile o il Flare gun e sparargli con quelli mentre cercate riparo. Una volta al sicuro, valutate bene il da farsi: possibilmente cercate di arrivargli alle spalle e andate velocemente in corpo a corpo. Da quella distanza, non vi importa se venite rallentati. Scout: finch rimanete sotto il fuoco di Natascha, la potenzialit del vostro attacco mordi e fuggi drasticamente ridotta, e anche cercare riparo pu diventare difficoltoso. Cercate di evitare i confronti frontali con Heavy armati di Natascha, quindi, riconoscendoli dal tipico rumore attutito. Piuttosto, cercate di arrivargli alle spalle e finirli prima che si possano girare. In corpo a corpo, non vi interessa di essere rallentati. Soldier: dato che gi siete lenti di base, Natascha pu praticamente incollarvi al pavimento. Il rocket jump la vostra risorsa migliore: grazie a esso potete infatti togliervi velocemente dal raggio di fuoco dell'Heavy senza venire rallentati. Forse potete salvare la pelle anche sfoderando l'Equalizer, tutto dipende da quanti punti vita avete e da quanto rimanete sotto il fuoco di Natascha. In ogni caso, prima ve ne liberate, meglio . Spy: se siete spie in gamba, saprete gi che un'accortezza necessaria quella di evitare il caos del campo di battaglia e piuttosto aggirare il fronte. Sar banale quindi ripetervelo, ma Natascha rappresenta un motivo in pi per continuare a farlo. Se siete travestiti e passate sotto il fuoco di Natascha, la vostra velocit rallentata vi smascherer immediatamente, ottenendo quindi la magica combinazione di essere sgamati, rallentati e poco dopo probabilmente uccisi. KILLING GLOVES OF BOXES (K.G.B.) Caratteristiche: Si equipaggiano al posto dei pugni. Assicurano 5 secondi di colpi critici (sfruttabili con qualunque arma) ogni volta che l'Heavy uccide qualcuno. L'effetto cumulabile. Tutte le classi: consiglio inutile: non fatevi ammazzare da un Heavy con i guantoni. Pu sfruttare i 5 secondi di critici anche con i minigun, e sinceramente non mi pare il caso.

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Durante i 4 secondi in cui l'Heavy mangia, completamente indifeso, e facilmente individuabile dal distinto rumore (NOMNOMNOMNOM).

GLOVES OF RUNNING URGENTLY Caratteristiche: Si equipaggia al posto dei pugni. Aumenta la velocit del 30% mentre si brandiscono, portando la velocit dell'Heavy allo standard medio. Mentre si brandiscono, si perdono 6 punti vita al secondo. Fanno il 50% di danno in meno.

MEDIC
BLUTSAUGER Caratteristiche: Si equipaggia al posto della Syringe Launcher. Diminuisce drasticamente la rigenerazione passiva dei punti vita del Medic che la usa. Cura di 3 punti vita il Medic per ogni siringa andata a segno. Tutte le classi: non vi cambia granch. Rispetto a uno scontro con un Medic che usa lo sparasiringhe base, la sua longevit dipende strettamente dalla sua mira. Finch continua a colpirvi, continuer a guadagnare punti vita, e a rendervi difficile la missione di ucciderlo. KRITZKRIEG Caratteristiche: Si equipaggia al posto del Medigun. Carica l'Ubercharge in 45 secondi invece di 60. La sua Ubercharge non rende invulnerabili, ma garantisce colpi critici per tutta la sua durata. Tutte le classi: controllate sempre l'arma che il medico che vi sta curando sta brandendo. Per farlo non serve girarsi, basta che date un'occhiata al riquadro di cura in mezzo allo schermo. Sotto il nome del medico vedrete la scritta "Ubercharge" e la percentuale di caricamento. Se non vedete altro, il vostro medico sta usando il normale Medigun; se invece oltre a queste scritte ne vedete una quarta che dice "Kritzkrieg" tra parentesi, sta usando questa nuova arma. Demoman: se siete sotto l'effetto del Kritzkrieg, non perdete tempo a ricaricare il lanciagranate una volta che le avete sparate tutte. Piuttosto, cercate prima di tutto di mirare bene, e successivamente passate alle sticky. Un'altra strategia potrebbe essere quella di utilizzare il Kritzkrieg prima di piazzare le sticky bomb - che in questo caso usciranno tutte critiche - per poi farle saltare al momento pi opportuno. 86

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Engineer: i colpi critici fanno tre volte pi male di quelli normali. Contro Soldier e Demo Kritzkriegati la vostra sentry pu fare ben poco... Ma un Heavy non ha la potenza di fuoco esplosiva degli altri: se rimanete dietro la vostra sentry e continuate a ripararla, potreste avere la meglio! Heavy: se vi sta curando un medico con il Kritzkrieg, evitate di andare troppo in avanti. Non buttatevi nella mischia, non attirate il fuoco nemico. Piuttosto, rimanete indietro. Quando il medico fa partire l'ubercharge, non avanzate. Cercate solo di mirare il pi accuratamente possibile per sfruttare i critici. Mirare alle sentry non una buona idea, perch se riuscite a colpirla bene significa che siete troppo vicini e quindi state per esplodere in mille pezzi, mentre se siete al sicuro dal suo raggio siete anche troppo lontani e la vostra minigun diventa troppo imprecisa, sprecando i critici. Sparate invece sul mucchio di nemici: farete una strage. Quest'arma anche compatibilissima con la vostra cara Natascha, in quanto i critici sopperiscono al danno ribassato! Medic, Scout: se un Medic vi lancia un Uber di Kritzkrieg... Be', ma perch diavolo dovrebbe farlo?! Pyro: inutile dire che un Pyro che fa tutti critici un'arma di distruzione di massa, visto che pu uccidere un nemico senza aspettare il danno over time del fuoco. Ma anche facilmente abbattibile, in quanto non invulnerabile, per cui dovete usare mooolta prudenza. Se con il Medigun siete perfetti per demolire gruppi di costruzioni nemiche, sentry comprese, con il Kritzkrieg invece dovete stare ben lontani da qualsiasi sentry che non sia stata sappata da una spia, perch vi uccider velocemente sprecando l'ubercharge del vostro dottore. Anche avventarsi su nemici lontani che non siano altri Pyro pericoloso. Le situazioni pi gustose da sfruttare sono invece assalti in corridoi o stanze strette o, se c' buon feeling e sincronismo con il medico, preparare delle belle imboscate da dietro gli angoli o in altri punti nascosti della mappa. Se siete sotto l'effetto del Kritzkrieg, inoltre, respingere missili, granate, frecce e quant'altro con il compression blast li rende critici! Sniper, Spy: l'uber del Kritzkrieg non rende invulnerabile n il medico n il suo paziente, per cui potete headshottare/backstabbare entrambi esattamente come fate con chiunque altro, con la differenza che cos ci sar molto pi gusto! Soldier: il fatto che dobbiate ricaricare ogni quattro colpi fa perdere di molto l'efficacia del Kritzkrieg. Potreste non avere la possibilit di lanciare altri 4 missili critici, per cui concentratevi bene prima che parta l'ubercharge, e mirate il pi accuratamente possibile. Non una cattiva idea passare al fucile dopo aver sparato i quattro missili, cos sarete sicuri di sfruttare il pi possibile l'effetto del Kritzkrieg. Sparare nel mucchio probabilmente la situazione pi goduriosa, e fioccheranno multikill a iosa, ma se state attenti e sfruttate dei ripari, ricordatevi che potete anche demolire con un paio di colpi qualsiasi postazione difensiva, sentry comprese. UBERSAW Caratteristiche: Si equipaggia al posto della Bonesaw. pi lenta del 25%. Riempie la barra dell'Ubercharge del Medic del 25% per ogni colpo andato a segno. Tutte le classi: in corpo a corpo, la Ubersaw non l'arma che dovete temere di pi. Nonostante l'aspetto terrificante, pi utile al Medic che pericolosa per voi.

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Solo, attenti alla killing taunt. VITA-SAW Caratteristiche: Si equipaggia al posto della Bonesaw. Meno 10 punti vita a chi la equipaggia. Mantiene il 20% dell'Ubercharge caricata anche dopo la morte.

PYRO
FLARE GUN Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile. Non funziona sott'acqua. Fa 30 danni all'impatto, ma d fuoco al bersaglio, che se non si spegne brucia per altri 70 danni. Ha una gittata lunghissima. Fa colpi critici su bersagli che vanno a fuoco. Demoman: se quello che vi fregava nei duelli contro i pyro era il fatto che loro posseggono un comodo fucile per il combattimento diretto a distanza medio-breve, forse troverete pace lottando contro i pyro armati di Flare Gun. Questa nuova arma infatti spara un solo proiettile alla volta, e lo fa con una parabola discendente dolce, similmente alle vostre granate. In pratica, avete le stesse armi, ma voi le sapete usare meglio, fanno pi male e ne avete di pi. Se la matematica non un'opinione... Engineer, Scout: nessuna novit particolarmente terribile, ma potreste trovare fonte di fastidio nei pyro armati di Flare Gun, che amano piazzarsi dall'altro lato della mappa, (ovviamente fuori dal raggio della vostra sentry), e divertirsi a darvi fuoco senza che nemmeno capiate da dove cavolo stanno sparando. La Flare Gun fa comunque un danno ridicolo, appena 100 danni tra impatto e danno nel tempo... Ehi, aspettate un momento! Ma voi avete solo 125 punti vita (addirittura 110 se usate la Sandman)! Oh shi--Heavy, Medic, Soldier: attenzione ai colpi di Flare Gun vaganti. un'arma abbastanza lenta, e i suoi proiettili disegnano una parabola dolce discendente, per cui se state attenti potete evitarli senza problemi. Fa comunque solo 100 danni: per un Heavy sono quisquilie, per un Soldier appena met punti vita, e un Medic capace di riassorbire il danno velocemente se armato di Blutsauger, o velocissimamente se armato di Syringe Launcher. Pyro: la vostra tuta ignifuga continua a funzionare anche per l'afterburn della Flare Gun, per cui riceverete solo i 30 danni iniziali, roba da nulla. Si ricorda inoltre che i duelli tra due Pyro muniti di Flare Gun che si sparano da un capo all'altro della mappa sono tanto divertenti quanto inutili. Sniper: avete visto la Flare Gun? L'avete guardata bene? Avete imparato a riconoscere la sua forma da lontano? Bene, perch l'arma che imparerete a odiare. I pyro possono incendiarvi da lontano, con quella cosa. S, fa un danno minimo (che comunque sufficiente a portarvi in fin di vita), ma il problema vero che sar pi difficile prendere la mira con lo zoom attivato; per cui dovrete prendere dimestichezza con il mirare mentre andate a fuoco oppure andare a cercare un medipack o una pozza d'acqua, interrompendo la vostra sessione di cecchinaggio (questo problema pu essere aggirato nel caso siate muniti di un prezioso barattolo di Jarate). 88

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Spy: la Flare Gun pu incendiarvi anche da distanze molto lunghe, quindi in presenza di pyro nella squadra nemica, vi conviene indossare il travestimento quando siete ben nascosti, perch se un pyro vi vede pu spararvi anche dall'altro lato della mappa. Stesso discorso per l'invisibilit: attivatela quando siete sicuri che non ci siano pyro armati di Flare Gun in vista, e attenti a quando finisce la barra di invisibilit.

BACKBURNER Caratteristiche: Si equipaggia al posto del lanciafiamme base. Pu usare il compression blast solo 4 volte (se a pieno carico). Fa il 10% di danni in pi. Assicura colpi critici quando colpisce alle spalle. Tutte le classi: fate ancora pi attenzione alle spalle, perch oltre alla Spy adesso c' da temere anche un Pyro armato di Backburner.

AXTINGUISHER Caratteristiche: Si equipaggia al posto dell'ascia base. Fa met del danno su bersagli non in fiamme. Non fa critici casuali su bersagli non in fiamme. Assicura il critico su bersagli in fiamme. Demoman, Heavy, Soldier: i Pyro armati con la nuova Axtinguisher, hanno colpi critici garantiti su bersagli in fiamme. Se state andando a fuoco e vedete un pyro corrervi incontro con quest'ascia mostruosa, quindi, meglio che andiate a cercare qualcosa con cui spegnervi. I punti vita non bastano, contro i colpi critici (no, nemmeno se siete Demo armati di Targe). Engineer, Medic, Scout, Sniper, Spy: se state andando a fuoco, un Pyro che vi colpisce con l'Axtinguisher vi oneshotta. Repetita iuvant, quindi ecco un elenco di cose che possono spegnere le vostre fiamme: medikit di qualsiasi taglia; acqua sufficiente a nuotarci dentro, il compression blast dei Pyro amici, il Jarate degli Sniper amici (o il vostro se giocate Sniper). Pyro: non potete prendere fuoco, pertanto su di voi l'Axtinguisher fa sempre danno dimezzato e non critica mai. E' universalmente noto che i duelli a suon di Axtinguisher rappresentano lo sport pi noioso al mondo dopo il curling. HOMEWRECKER Caratteristiche: Si equipaggia al posto dell'ascia. Fa il 25% in meno del danno sui giocatori. Fa il doppio del danno sulle strutture degli ingegneri nemici.

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Pu rimuovere i sap con un colpo solo. Engineer: I pyro armati dell'Homewrecker sono vostri amici! Se l'hanno equipaggiato, molto probabile che preferiscano aiutarvi a costruire e difendere la postazione, piuttosto che andare in giro a bruciare la gente. Attenti alle spie, per!

DEGREASER Caratteristiche: Si equipaggia al posto del lanciafiamme base. Fa il 25% in meno di danno da afterburn. Aumenta del 65% la velocit di switch delle armi (ottimo quindi per finire i nemici in melee con l'Axtinguisher o il Powerjack). POWERJACK Caratteristiche: Si equipaggia al posto dell'ascia. Non fa danni critici casuali. Fa il 25% di danno in pi. A ogni uccisione cura di 75 punti vita (se pieni, d anche l'overheal). SET: THE GAS JOCKEY'S GEAR Equipaggiamento necessario: Degreaser; Powerjack; Attendant (cappello) Modifiche al gameplay: Aumento del 10% alla velocit di movimento. Aumento del 10% della vulnerabilit ai proiettili.

scout
FORCE-A-NATURE Caratteristiche: Si equipaggia al posto dello Scattergun. Se fa almeno 40 danni e si viene colpiti da distanza ravvicinata mentre si in aria, provoca un knockback di qualche metro, in base al danno fatto e alla direzione dello sparo. Ha solo due colpi in canna, e la ricarica pi lenta dello Scattergun, ma il danno totale maggiore. Demoman, Engineer, Heavy, Medic, Sniper: nessun particolare cambiamento nel gameplay. Il knockback del Force-a-Nature fastidioso, ma nulla che scombini le vostre solite tattiche pi di tanto. Per i Demo armati di Eyelander, consigliabile equipaggiare anche il Targe e usare la carica, perch arrivare in corpo a corpo a uno Scout armato di Force-a-Nature potrebbe essere difficile. Pyro: uno Scout in gamba potrebbe riuscire a tenersi a distanza dal vostro lanciafiamme utilizzando il knockback di quest'arma. Se non riuscite a dargli fuoco velocemente, forse 90

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meglio passare al fucile (o alla flare gun, se l'avete) o addirittura cambiare bersaglio. Scout, Soldier: in quanto classi volanti (uno con il doppio salto, uno con il rocket jump), siete suscettibili al knockback del Force-a-Nature. Se lo Scout che lo usa in gamba, pu colpirvi mentre siete in aria e farvi cos perdere mira e coordinazione. Se siete troppo vicini a un baratro, potrebbe anche farvi precipitare di sotto! Spy: il knockback di quest'arma leggero, ma sufficiente a farvi beccare se lo ricevete mentre siete travestiti e infiltrati nella base nemica. Non che gli Scout si fermino spesso a fare spy check, per sapete bene che la prudenza non mai troppa, in questi casi. THE SANDMAN Caratteristiche: Si equipaggia al posto della mazza base. Lancia una palla da baseball capace di disarmare fino a 8 secondi il bersaglio colpito. Gli Scout che usano la Sandman hanno meno punti vita: solo 110 invece di 125. Tutte le classi: con quest'arma viene introdotta una nuova meccanica, ovvero lo stordimento (in gergo: stun). Se durante il gioco vi capita di ritrovarvi all'improvviso disarmati, con la visuale in terza persona e a velocit dimezzata, significa che siete stati colpiti dalla palla da baseball lanciata dalla Sandman. Quest'arma rimpiazza la normale mazza metallica ed dotata appunto di una pallina da baseball lanciabile che provoca uno stun dalla durata direttamente proporzionali alla distanza da cui venite colpiti (insomma, pi lo scout che vi ha colpito lontano, pi dura lo stun). La buona notizia che lo scout ha una sola pallina a disposizione, che deve venire a recuperare di persona se non vuole aspettare che si rigeneri in 15 lunghi secondi. Per avere quest'arma, tuttavia, lo scout paga un prezzo piuttosto alto: rinuncia a 15 dei suoi gi risicati punti vita (scende quindi a 110). Engineer: le palline da baseball sono in pelle, per cui non potete raccoglierle per aumentare la vostra scorta di metallo. Heavy: gi che avete addosso l'attenzione di tutte le armi della squadra avversaria, sarebbe un problema se la pallina di una Sandman vi colpisse: vi ritrovereste disarmati e con la velocit dimezzata (tanto andate veloce di base, eh?), in balia di cecchini, spie e quant'altro. Non vi dico di schivare le palline, ma magari prestate attenzione agli Scout armati di Sandman, e considerate l'idea di ammazzarli per primi. Medic: rimanere disarmati mentre curate l'Heavy di turno potrebbe inficiare l'efficacia della vostra strategia. Fate ben attenzione agli Scout armati di Sandman, e cercate di schivare le palline da baseball sfruttando la vostra velocit. Sniper: un terzo temibile nemico sulla lunga distanza si aggiunge alla lista! Oltre agli altri Sniper e ai Pyro con la Flare Gun, infatti, ecco giungere gli Scout con la Sandman! Se colpisce da distanza massima, infatti, questa nuova mazza pu disarmarvi per 8 secondi. Se riuscite quindi a scorgere uno Scout munito di Sandman, cecchinatelo per primo!

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BONK! ATOMIC PUNCH Caratteristiche: Si equipaggia al posto della pistola. Rende lo Scout che lo beve invulnerabile per 6 secondi (gli effetti di knockback continuano per a funzionare). Ha un cooldown di circa 24 secondi. Tutte le classi: se vedete uno scout lasciare una scia dietro di s, significa che sotto l'effetto di tale bibita. Risparmiate le munizioni: non potete colpirlo. Il knockback di alcune armi (sentry, esplosioni, Force-ANature...) continua a funzionare normalmente. Demoman: attenzione a non sprecare un prezioso tappeto di sticky su di uno Scout che si scolato una lattina di Bonk! Durante l'effetto, infatti, invulnerabile! Engineer: se vedete uno Scout che lascia una strana scia dietro di s e che si dirige verso una vostra sentry, forse non un'idea malvagia seguirlo e dare un'occhiata a quello che fa. Potrebbe stare infatti attuando una particolare strategia con qualche suo compagno: mentre lui attira il fuoco della vostra sentry, il suo amico potrebbe sbucare dall'angolo opposto e distruggervela. Tenete pronta la chiave inglese per ripararla al volo! Pyro: una tecnica carina che potete attuare in coppia con uno Scout armato di Bonk! quella di far attirare a lui il fuoco di una sentry nemica, mentre voi vi avvicinate indisturbati e la tirate gi col lanciafiamme. CRIT-A-COLA Caratteristiche: Si equipaggia al posto della pistola. Nei 6 secondi della durata dell'effetto, tutti i danni fatti dallo Scout sono mini-critici, ma anche tutti i danni che subisce sono mini-critici. Ha un cooldown di circa 24 secondi. SHORTSTOP Caratteristiche: Si equipaggia al posto dello Scattergun. Ogni colpo andato a segno rallenta il bersaglio del 40% per 0,5 secondi.

MAD MILK Caratteristiche: Si equipaggia al posto della pistola. Sparare a nemici coperti dal Mad Milk cura del 75% del danno fatto (vale per tutti gli alleati). L'effetto dura 6 secondi e non pu essere rimosso gettandosi in acqua. Ha un cooldown di circa 20 secondi. Tutte le classi: quando si ricoperti di latte, consigliabile non esporsi al nemico, per evitare di farlo curare. La visuale non viene modificata come per il Jarate, ma apparir un'icona in basso a sinistra, sopra i punti vita, come quando si sta sanguinando. 92

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THE HOLY MACKEREL Caratteristiche: Si equipaggia al posto della mazza base. Non fa nulla di particolare, se non umiliare chi viene colpito (non solo ucciso) nel log degli eventi. SET: THE SPECIAL DELIVERY Equipaggiamento necessario: Shortstop; Mad Milk; The Holy Mackerel; Milkman (cappello). Modifiche al gameplay: Aumenta i punti vita di 25, per un totale di 150.

sNIPER
HUNTSMAN Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile da cecchino. Arma pi mobile del fucile di precisione, tuttavia non ha il mirino, per cui gli Sniper che utilizzano quest'arco tendono ad andare in mischia pi spesso. Tutte le classi: questo arco che aggiunge tanto tanto colore e carisma a questo gioco gi molto colorato e pieno di carisma si chiama Huntsman. Fa pi o meno lo stesso danno del vecchio fucile da cecchino, ed comunque capace di fare headshot critici, per cui sotto questo punto di vista non cambia granch. Quello che cambia che gli sniper che utilizzano questo arco sono molto pi mobili e non utilizzano lo zoom. Questo comporta che li avrete fra i piedi molto pi spesso, saranno molto pi vigili (in quanto avranno la visuale non ristretta dall'utilizzo del mirino di precisione) e vi inchioderanno al muro con una folkloristica freccia di australiana fattura lanciata da pochi metri di distanza. La bella notizia che non dovrete pi andare a piagnucolare nei forum perch gli sniper vi ammazzano da chilometri di distanza, dove voi nemmeno potete vederli. Pyro: mentre un vostro amico sniper sta prendendo la mira con il suo nuovo arco, potete accendere la sua freccia con uno dei vostri lanciafiamme. In questo modo la freccia far danno aggiuntivo, e se uccider il bersaglio voi prenderete un bell'assist kill. Lo buttiamo via? No, non lo buttiamo via. Engineer: le frecce non si possono aggiungere alla scorta di metallo. JARATE Caratteristiche: Si equipaggia al posto della mitraglietta. I bersagli pisciati permettono di fare Mini-crit, ovvero prendono il 35% in pi di danni. L'effetto dura 5 secondi, ma pu essere tolto buttandosi in acqua.

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Pu spegnere i compagni in fiamme e permette di localizzare le spie invisibili, come se stessero andando a fuoco. Tutte le classi: nata come pesce d'aprile (o forse il pesce d'aprile stato che non era un pesce d'aprile, chi pu dirlo?), e anche se secondo me poteva benissimo restare tale (ma una personalissima e opinabile opinione, sia ben chiaro), ecco la seconda arma extra dello Sniper: un bellissimo barattolo pieno di urina, denominato Jarate. Quando venite colpiti da uno di questi appiccicosi vasi, la vostra visuale diventa gialla e ricevete il 35% di danni in pi, finch il piscio non si asciuga, ovvero dopo circa 5 secondi; finch siete pisciati, quindi, sar bene che usciate dalla mischia. Potete per andare a cercare una pozza d'acqua per pulirvi, in questo caso farete in tempo a tornare sul fronte quando il cooldown del Jarate (15 sec) sar terminato, per essere inondati da un nuovo fiume di piscio. Il Jarate pu anche spegnere i compagni in fiamme e permette di localizzare le spie invisibili, esattamente come se stessero andando a fuoco. Demoman, Heavy, Pyro, Soldier: se avete un amico Sniper munito di Jarate, potete coordinarvi per fare multikill. Voi vi appostate dietro un angolo, lui lancia il Jarate in mezzo a un banco di nemici, e voi li fate fuori tutti in quattro e quattr'otto sfruttando il 35% di danno extra! Per i Pyro: ricordate che i Mini-crits sono validi anche per ogni tick di fuoco sui nemici che avete infiammato! Engineer: il Jarate non pu essere raccolto per essere aggiunto alla vostra scorta di metallo. Certo che mettete le mani proprio dappertutto. Medic: tenete sempre a mente la regola aurea: un Medic morto non cura nessuno. Se prendete il piscio in faccia, nascondetevi, non fatevi ammazzare come degli stolti. Il Jarate inutile per contro la vostra invulnerabilit quindi, se avete l'Uber carico, cliccate col destro e fregatevene. Sniper: due sniper armati di Jarate possono darsi il cambio per coprirsi le spalle a vicenda, utilizzando il dorato liquido per sgamare le Spie che arrivano di soppiatto al vostro sniper spot. Spy: essere colpiti dal Jarate, oltre a farvi prendere il 35% di danni in pi, vi rivela al nemico anche se siete invisibili, come se steste andando a fuoco! Appena venite pisciati, scappate a cercare una polla d'acqua, oppure uscite dall'invisibilit e travestitevi: potreste passare per alleato (in realt nemico) pisciato da uno Sniper nemico (in realt alleato)! Nota per gli utilizzatori del Dead Ringer: la riduzione del danno continua a funzionare anche se siete pisciati, quindi tanto vale che la sfruttiate scappando.

RAZORBACK Caratteristiche: Si equipaggia al posto della mitraglietta. Fornisce protezione contro un singolo backstab, poi va in frantumi. Spy: tale scudo si pone sulla schiena dello sniper, fatto di legno e ha una simpatica batteria attaccata con il nastro adesivo. Una spia che provi a backstabbare uno sniper protetto dal Razorback prender la scossa e non potr usare alcuna arma per 94

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2 secondi. Lo scudo andr in pezzi e allerter lo sniper con un caratteristico rumore, oltre a toglierlo dalla modalit zoom nel caso stesse usando il fucile di precisione. Per ottenere un nuovo scudo, gli Sniper devono necessariamente tornare al resupply in base. TRIBALMAN'S SHIV Caratteristiche: Si equipaggia al posto del Kukri. Fa met del danno del Kukri. Causa sanguinamento sulle vittime, per 6 secondi. Spy: attenzione! Il sanguinamento vi rende rilevabili anche quando siete invisibili! Nascondetevi finch non finisce l'effetto! SIDNEY SLEEPER Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile base. Non pu fare colpi critici. Non pu fare headshot. Il bersaglio colpito viene coperto di Jarate per 8 secondi (solo se la mira stata caricata almeno al 40%). DARWIN'S DANGER SHIELD Caratteristiche: Si equipaggia al posto della mitraglietta. Aumenta i punti vita di 25, per un totale di 150. BUSHWACKA Caratteristiche: Si equipaggia al posto del Kukri. Fa colpi critici nei casi in cui un'arma normale farebbe Mini-critici (ottimo quindi su bersagli pisciati). Aumenta del 20% la vulnerabilit al fuoco. SET: THE CROC-O-STYLE KIT Equipaggiamento necessario: Sidney Sleeper; Darwin's Danger Shield; Bushwaka; Ol' Snaggletooth (cappello). Modifiche al gameplay: L'indossatore non pu morire di headshot (un headshot porta la sua saluta a 1).

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sOLDIER
EQUALIZER Caratteristiche: Si equipaggia al posto della vanga. La velocit e il danno di chi sfodera l'Equalizer sono inversamente proporzionali ai suoi punti vita: un Soldier con meno di 25 punti vita che tira fuori l'Equalizer pu correre come uno Scout e fare 150 danni a colpo (160 quando ha 1 punto vita). Demoman: se siete armati di Eyelander e sfidate un Soldier con l'Equalizer, non ridete: il risultato incerto. Se non avete il Targe e non avete ancora mozzato nemmeno una testa, forse il caso di ritirarsi. Utilizzando la carica pienamente, e quindi ottenendo il critico, allora forse potete farcela anche con una testa sola. In ogni altro caso, generalmente il vantaggio del Soldier, soprattutto se ha meno di 50 punti vita. Diciamo che quando avrete 210 punti vita, allora potrete andare a bisticciarvi con pi tranquillit. Heavy, Medic, Sniper: un Soldier armato di Equalizer vi sta correndo incontro urlando? Sparategli un paio di colpi. ancora in piedi? Ok, allora scappate. Anzi no, non serve, vi raggiunger comunque. Sparategli ancora, e cominciate a pregare. Medic: non potete curare un Soldier finch tiene in mano il suo Equalizer! Pyro: fuggite, sciocchi. Scout: finch il Soldier non scende sotto i 25 punti vita, voi siete pi veloci di lui. Tenetelo bene a distanza e finitelo. Scattergun base e pistola sono pi utili del Force-a-Nature. Soldier: ecco un'interessante esperimento sociale: per la prima volta nella storia, due uomini fanno a gara a chi ce l'ha pi corto. Intendo il totale dei punti vita. A parit di tempi di reazione, insomma, chi ce l'ha pi corto vince. Spy: un Soldier armato di Equalizer vi sta correndo incontro urlando? Sparategli un paio di colpi. ancora in piedi? Ok, avete un orologio che vi pu rendere invisibile: usatelo (se avete il Dead Ringer, tanto meglio).

DIRECT HIT Caratteristiche: Si equipaggia al posto del lanciamissili base. I missili del Direct Hit sono pi veloci dell'80% e fanno il 25% di danno in pi. Fanno anche Mini-crits ai bersagli che sono stati lanciati in aria dalle esplosioni. Il raggio dell'esplosione (splash damage) ridotto del 70%. Tutte le classi: vi siete sempre chiesto cosa succederebbe se lo Sniper utilizzasse un bazooka? Da oggi avete la vostra risposta. I missili del Direct Hit sono tremendi: difficili da schivare in quanto velocissimi e devastanti quanto a danno. Ma s, per fortuna c' un ma in mano a un giocatore dalla pessima mira vi sembreranno i pallini di gomma dei giocattoli per bambini. Il danno esplosivo ad area infatti ridotto del 70%, pertanto i missili devono essere estremamente precisi per 96

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rendere al meglio. Pyro: c' chi dice che i missili del Direct Hit siano pi facili da rimbalzare con il compression blast, perch essendo pi veloci si prende meglio il tempo. A me sembra una stronzata, ma sempre bene essere completi e riportare tutti i punti di vista. BUFF BANNER Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile. Man mano che il Soldier fa danno, riempie una barra chiamata Rage (rabbia). Quando questa barra piena, il Soldier pu suonare la trombetta e attivare il Buff Banner. Finch il Buff Banner attivo (circa 10 secondi), il Soldier e tutti i compagni intorno a lui hanno Minicrit garantiti. Tutte le classi: tanto per cominciare, un Soldier indifeso nei 2 secondi in cui suona la trombetta. Se quindi vi capita di beccarlo in quel momento, una buona idea ucciderlo prima che scateni l'apocalisse. un'idea altrettanto buona quello di dare priorit di morte ai Soldier che vanno in giro con lo zainetto: ricordate che la barra della Rage si resetta ogni volta che il Soldier muore! Poco da dire sull'effetto in s: vedersi arrivare un plotone di nemici tutti dotati di Minicrit pu causare scompensi cardiaci: imparate a riconoscere gli effetti grafici del Buff Banner e, quando li vedete, ritiratevi momentaneamente. I giocatori che sono sotto l'effetto del Buff Banner hanno un'aura ben riconoscibile di colore blu/verde (se sono nella squadra blu, vedi immagine) o rosso/oro (se sono nella rossa). PAIN TRAIN (vedi pag. 82) BLACK BOX Caratteristiche: Si equipaggia al posto del lanciamissili base. Ha un caricatore pi piccolo del 25% (per un totale di 3 razzi). Ogni colpo andato a segno cura il portatore di 15 punti vita.

BATTALION'S BACKUP Caratteristiche: Si equipaggia al posto del fucile. Carica la barra della rabbia subendo danni. Servono circa 350 danni per riempirla completamente. A barra della rabbia piena, si pu suonare la trombetta, che nega i critici (e mini-critici) subiti e riduce del 35% tutto il danno ricevuto al portatore e agli alleati vicino a lui. L'effetto dura 10 secondi.

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SET: THE TANK BUSTER Equipaggiamento necessario: Black Box; Battalion's backup; Granadier Softcap (cappello). Modifiche al gameplay: Aumenta la resistenza al danno delle sentry del 20%.

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AMBASSADOR Caratteristiche: Si equipaggia al posto del revolver. Pu fare headshot come il fucile da cecchino. Fa il 15% di danno in meno rispetto al normale revolver, ed pi lento del 20%. Inoltre, dopo ogni colpo, il mirino si ingrandisce per 2 secondi, durante i quali la precisione diminuisce. Tutte le classi: non vi spaventate: l'Ambassador fa colpi critici come il fucile da cecchino, ma il fucile da cecchino fa pi danno base, per cui le spie non possono oneshottarvi come fanno gli Sniper, ma vi fanno al massimo un centinaio di danni. Sniper: siete belli tranquilli nel vostro sniper spot, sicuri della vostra incolumit perch indossate un Razorback? Ottimo! Sappiate per che una spia dalla mira decente, grazie all'Ambassador, pu farvi fuori con 2 colpi (invece dei soliti 3 del revolver), prima che vi rendiate conto di cosa sta succedendo. CLOAK AND DAGGER Caratteristiche: Si equipaggia al posto dell'orologio base. La barra dell'invisibilit si ricarica anche quando la spia invisibile, purch rimanga ferma. Quando la spia finisce la barra, torna solo parzialmente visibile. La spia non pu ricaricare la barra dell'invisibilit raccogliendo munizioni, e pu ricaricarla sott'acqua solo tornando visibile. Engineer: imparate a controllare meglio del solito la vostra zona di costruzione, perch una spia dotata di questo orologio potrebbe essere in agguato dall'inizio della partita, magari appollaiata proprio sul vostro dispenser, aspettando il momento giusto per sapparvi le costruzioni! Sniper: una spia munita di Cloak and Dagger potrebbe rimanere nella vostra stanzina iperprotetta per tutta la partita, per cui controllate bene ogni angolo prima di appostarvi ed entrare in modalit zoom! Tutte le altre classi: ll Cloak and Dagger permette alle spie di rimanere invisibili anche all'infinito, finch non si muovono. Potrebbero persino rimanere al vostro 98

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respawn per tutta la durata della partita. Quindi, quando uscite dalla base dopo essere morti, sparare qualche colpo negli angoli e le zone nascoste non affatto una cattiva idea. I Pyro in particolare, primi incaricati dello Spy check, facciano un controllo accurato della zona. DEAD RINGER Caratteristiche: Si equipaggia al posto dell'orologio base. Non rende subito invisibile la spia che lo utilizza, ma appena questa viene colpita. Allo stesso tempo, il DR crea un simulacro del cadavere della spia, facendo credere che sia davvero morta. Riduce il danno ricevuto dalla spia che lo usa del 90%, finch lo tiene sfoderato. L'invisibilit del DR dura solo 6,5 secondi, e quando finisce emette un suono forte e facilmente distinguibile, ma si pu ricaricare con le munizioni come l'orologio base. Engineer: si fa notare che, come l'orologio base, il Dead Ringer ricarica la barra dell'invisibilit con le munizioni, ma in quantit di molto inferiore. Il trucchino della spia invisibile appollaiata all'infinito sul vostro dispenser quindi ancora possibile, ma solo se l'avete upgradato fino al terzo livello. Pyro: l'invisibilit del Dead Ringer perfetta, non legata ad altri fattori come nel caso degli altri due orologi. Le vostre fiamme, quindi, sono ancora pi utili, perch sono l'unico modo, insieme al Jarate dello Sniper e al Mad Milk dello Scout, di rivelare le spie rese invisibili dal Dead Ringer. Se state inseguendo una spia dotata di Dead Ringer, inoltre, il mio consiglio quello di sfruttare la combo mortale fuoco+axtinguisher: il Dead Ringer infatti assorbe il 90% dei danni, e con il solo lanciafiamme potreste non essere in grado di ucciderla prima che riesca a scappare. Sniper: l'invisibilit del Dead Ringer perfetta, non legata ad altri fattori come nel caso degli altri due orologi. Il prezioso frutto della vostra uretra, il Jarate, quindi, ancora pi utile, perch l'unico modo, insieme alle fiamme del Pyro, di rivelare le spie rese invisibili dal Dead Ringer. Tutte le altre classi: appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilit in questo caso dura solo 6,5 secondi, ma perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro (anche se fiamme, Jarate, Mad Milk e sanguinamento la rendono visibile come con gli altri orologi). Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, vi conviene pattugliare per una decina di secondi la zona: potrebbe essere viva, invisibile, e pronta a uccidere! In pi, se la spia ha avuto l'accortezza di travestirsi da giocatore della sua squadra, invece della vostra, il cadavere che lascer a terra non sar il suo, ma quello del giocatore da cui si era travestita! Questo rende ancora pi difficile per voi capire quando una spia nei paraggi. Il Dead Ringer fornisce anche una riduzione del 90% del danno alla spia, finch questa lo tiene attivo (per cui anche per tutta la durata dell'invisibilit) quindi non meravigliatevi se alcune decisamente non vogliono morire. Tirate fuori la vostra arma migliore e insistete! Piccolo trucchetto: se una spia che si trova in una situazione in cui le impossibile perdere punti vita - ad esempio quando esce dalla base a inizio partita - viene ferita e muore istantaneamente, sta quasi sicuramente utilizzando un Dead Ringer, per cui l nei

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dintorni da qualche parte, invisibile. L'ETRANGER Caratteristiche: Si equipaggia al posto del revolver base. Danno ridotto del 20%. Carica la barra dell'invisibilit di 15 ad ogni colpo andato a segno. YOUR ETERNAL REWARD Caratteristiche: Si equipaggia al posto del coltello. Chi utilizza quest'arma non pu usare i travestimenti. Le uccisioni con quest'arma sono assolutamente silenziose. Appena si uccide un nemico, ci si traveste immediatamente e automaticamente da lui. Spy: arma curiosa e dal funzionamento questionabile, l'Eternal Reward la perfetta arma da infiltramento, dato che uccide silenziosamente e traveste senza ritardo nella vittima. Non indicata per la spia che vuole fare record di uccisioni, ma piuttosto per il meticoloso sabotatore a cui piace rimanere nella base nemica per tutta la partita, distruggendo le costruzioni degli ingegneri e uccidendo i bersagli sensibili prima che arrivino al fronte. Per questo motivo, consigliabile utilizzare questo pugnale con il Cloak and dagger, per sopperire alla mancanza dei travestimenti con l'invisibilit infinita. Ipotesi divertente quella di abbinarci invece il Dead Ringer, combo che di fatto butta nella calca una spia che non pu n travestirsi n diventare invisibile a comando. Meccanica, questa, assolutamente impossibile da controllare, dato che dipende largamente dalla fortuna di trovare armi e/o munizioni per poter ricaricare il Dead Ringer. Certo, equipaggiando anche l'tranger si risolve un po' meglio la questione, ma resto dell'idea che sia una build adatta solamente a squilibrati mentali o agli alieni antropocefalopodi polipodei di Octopus 9, su Andromeda. SET: THE SAHARAN SPY Equipaggiamento necessario: L'tranger; Your eternal reward; Familiar Fez (cappello). Modifiche al gameplay: Suono ridotto quando si torna visibili; Tempo per diventare completamente invisibili aumentato di 0,5 secondi.

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appendice 2: CREA LA MODA CON TF2!


CRAFTING
Con la patch chiamata War! Update, uscita il 17 dicembre 2009, stato introdotto il sistema di crafting, che permette di creare armi e altri oggetti (come i famigerati cappellini) utilizzando materiali di scarto, ovvero i doppioni. Per accedere alla schermata di Crafting, cliccate su Items e poi sull'incudine. Arriverete qui:

A sinistra trovate l'elenco delle ricette, raggruppate per tipo. Cliccando su di una, a destra vedrete comparire i riquadri degli ingredienti richiesti. Cliccando su ogni riquadro, accederete all'elenco degli oggetti in vostro possesso (se la visualizzazione base non vi chiara, potete cliccare su view entire backpack, in basso a destra). Selezionate gli ingredienti per tutti i riquadri, controllate di non stare utilizzando oggetti che non volete distruggere (ad esempio oggetti vintage), il risultato che otterrete (sotto will create) e se tutto ok, cliccate su craft! per realizzare l'oggetto voluto. Voglio il cappellino del Pyro! Che devo fare?! Sebbene il procedimento sia semplice, l'ottenere gli oggetti giusti potrebbe essere una cosa lunga. Ogni oggetto richiede delle materie prime. Ad esempio, craftare un'arma richiede 1 token di classe, 1 token di slot e 1 scrap metal; craftare un cappellino di classe richiede 4 refined metal e 1 token di classe.

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Che sono 'sti token? Scrap metal?! Per fare uno Scrap Metal dovete fondere 2 armi di una stessa classe (es.: Flare Gun e Axtinguisher, o Natascha e Sandvich), oppure 2 armi uguali (es.: 2 Ubersaw o 2 Sandman). Per fare un Reclaimed Metal servono 3 Scrap Metal. Per fare un Refined Metal servono 3 Reclaimed Metal. Per fare un Class Token dovete fondere 3 armi di una stessa classe (anche di slot diversi). Per fare uno Slot Token dovete fondere 3 armi dello stesso slot (anche di classi diverse). All'atto pratico? All'atto pratico, per fare il vostro cappellino del Pyro, fermo restando che non potete sceglierlo (ne crafterete uno a caso tra quelli disponibili nel gioco), vi servono 72 (!!!) armi doppione da fondere: con 36 Scrap Metal farete 12 Reclaimed Metal, con cui farete 4 Refined Metal; con altre 4 armi di una stessa classe farete il Class Token, e fondendo i 4 Refined con il Class Token avrete finalmente il vostro cappellino. Se poi non quello che volevate, ci sar da ridere. quasi sempre consigliabile utilizzare gli scambi con altri giocatori, piuttosto che fare casino con il crafting. Certo non sempre possibile, soprattutto se siete persone frettolose e/o impazienti. OMMIODDIO!!11! E se sbaglio?! Per fortuna, se sbagliate il male di poco. Cio, dipende: se fondete un'arma per sbaglio e la rivolete indietro, dovrete attaccarvi al treno di Well. Il metallo serve sempre, quindi inutile voler riconvertire un Refined in Scrap (a meno che non vi serva come merce di scambio). Potete per creare un nuovo Class Token fondendo il token che avete fatto per errore assieme a un'arma (una sola) della classe di cui volete fare il nuovo token; stesso discorso per gli Slot Token. Potete anche fondere 2 cappellini per ottenerne un altro a caso. Se invece dopo tanta fatica per craftare un cappellino di classe ne uscito uno che non volevate, brutte notizie: dovrete tenervelo nell'inventario finch non otterrete un altro cappellino qualsiasi, o finch non avete altre 72 armi da fondere per farne un secondo. C'hai mica una tabellina? Mi sto fondendo la testa con i calcoli... Fondervi la testa con i calcoli non vi regaler alcun cappellino, per cui meglio che vi cerchiate davvero una tabella riassuntiva. Per motivi di spazio, impaginazione e di culo pesante non sono riuscito a includerne una in questa guida, tuttavia potete consultarne un paio online molto complete e intuitive. Ecco gli indirizzi: http://wiki.teamfortress.com/wiki/Crafting http://www.tf2items.com/crafting/blueprints.php Riporto comunque qualche blueprint utile: 102

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CAPPELLI Cappello casuale: 3 Refined Metal, oppure 2 cappelli; Cappello di classe: 4 Refined Metal + Class Token; Bonk Helm (Scout): Batter's Helmet + Bonk! (x2); The attendant (Pyro SET): 4 Refined Metal + Powerjack o Degreaser; The milkman (Scout SET): 4 Refined Metal + Shortstop o Mad Milk o Holy Mackerel; Ol' Snaggletooth (Sniper SET): 4 Refined Metal + Sydney sleeper o Darwin's danger shield o Bushwacka; Grenadier Softcap (Soldier SET): 4 Refined Metal + Black Box o Battalion's backup; Familiar Fez (Spy SET): 4 Refined Metal + L'tranger o Your eternal reward. ARMI PER CLASSE Scotsman's Skullcutter (Demoman): Jarate + Axtinguisher; Pain Train (Demoman & Soldier): Sandman + Scrap Metal; Southern Hospitality (Engineer): Ambassador + Scrap Metal; Dalokohs Bar (Heavy): Sandvich + Bonk!; Gloves of running urgently (Heavy): The Killing Gloves of Boxing + Reclaimed metal; Vita-saw (Medic): Ubersaw + Reclaimed metal; Degreaser (Pyro): Backburner + Reclaimed metal; Homewrecker (Pyro): Equalizer + Eyelander; Powerjack (Pyro): Axtinguisher+ Reclaimed metal; Crit-a-cola (Scout): Kritzkrieg + Bonk!; Holy Mackerel (Scout): The Sandman + Reclaimed metal; Mad Milk (Scout): Jarate + Reclaimed metal; Shortstop (Scout): Force-a-nature + Reclaimed metal; Bushwacka (Sniper): Eyelander + Reclaimed metal; Darwin's Danger Shield (Sniper): Razorback + Reclaimed metal; Sydney sleeper (Sniper): The Huntsman + Reclaimed metal; Tribalman's Shiv (Sniper): Deadringer + Huntsman; Battalion's backup (Soldier): Buff Banner + Reclaimed metal; Black Box (Soldier): Direct hit + Reclaimed metal; Gunboats (Soldier): Razorback + Targe; L'tranger (Spy): Dead Ringer+ Reclaimed metal; Your eternal reward (Spy): Cloak and dagger + Reclaimed metal;

Di seguito, un po' di spazio sprecato, che potete utilizzare per appuntare i craft a cui mirate, e conteggiare la vostra scorta di armi e scrap metal. Oppure per disegnare peni, chi sono io per giudicare?

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MANN CO. STORE


La patch chiamata The Mann Co-nomy Update uscita il 30 settembre 2010, e ha fatto incazzare parecchia gente. stato infatti introdotto nel gioco il Mann Co. Store, un vero e proprio negozio digitale in cui possibile acquistare tutti gli oggetti del gioco. Con soldi veri. In quanto detrattore di questa novit, non vi spiegher affatto come funziona, tanto troverete fior fior di istruzioni passo passo all'interno del gioco stesso. [ Nota post Free 2 play update. Ok, il gioco ora gratis, l'equilibrio ristabilito. Continuo a non spiegarvi come funziona lo store. Che volete farci, sono uno zuzzurellone. NON AVRANNO I MIEI DANNATI SOLDI! ] Lo store si trova cliccando sul tastone Shop (grazie, Capitan Obvious!) nel men principale, che come noterete bene in evidenza. anche possibile consultare il catalogo di tutti gli oggetti cliccando su Items e poi su Mann Co. Catalogue.

TRADING
Ovvero lo SCAMBIO! Ebbene s, in TF2 potete anche scambiare i vostri doppioni con gli altri giocatori! L'opzione accessibile cliccando su Items e poi sul pacchettone. Dovrete poi scegliere il giocatore con cui effettuare lo scambio dall'elenco dei vostri amici, da quello dei giocatori nel server in cui vi trovate, oppure inserendo direttamente l'url del suo profilo Steam. Dopo che il giocatore avr accettato, arriverete alla schermata di

A sinistra c' il vostro inventario; in alto a destra c' lo spazio per la vostra offerta, in basso quello per l'offerta dell'altro giocatore. Potete aggiungere oggetti all'offerta trascinandoli nell'area apposita oppure facendoci doppio-clic sopra. C' anche una chat privata per mercanteggiare e offendere le rispettive madri. 104

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Quando (e se) raggiungerete un accordo, dovrete cliccare entrambi il quadratone laterale, e poi il tastone centrale in basso a destra per ulteriore conferma. Qualche consiglio per non farsi fregare un mondo difficile, e i bastardi si annidano in ogni angolo, lo sapete. State attenti quando effettuate uno scambio, soprattutto se siete nuovi giocatori o non giocate da un po' e non avete seguito bene gli ultimi update: alcuni oggetti valgono pi di altri! Tanto per cominciare, i colori degli oggetti indicano la loro rarit, secondo la scala giallo / blu / viola (pi i genuine, di colore verde, che quasi sempre sono oggetti che derivano da acquisti fatti con soldi reali, tipo i paperdollari). Rarit per non fa rima con valore, semmai con parappapp. Infatti, come potete notare dallo screenshot della pagina precedente, alcuni cappelli sono colorati di giallo e altri di blu, eppure tutti si craftano con gli stessi oggetti, ovvero 3 Refined Metal. Ebbene, tutti gli oggetti che i giocatori possedevano prima del Mann Co-nomy Update sono diventati automaticamente Vintage, cio dei pezzi classici. Cosa significa? Assolutamente nulla, sono uguali a tutti gli altri, solo che hanno appunto il prefisso Vintage e sono colorati di blu, in quanto pi rari, dato che esistono solo quegli esemplari. Quindi capite bene che un oggetto vintage ha maggior valore solo se volete farvi la collezione di tutte le armi e i cappelli vintage che riuscite a trovare, ma se non il vostro caso e un tizio cerca di darvi una Vintage Blutsauger in cambio del vostro nuovo cappellino fiammante... Be', sentitevi pure autorizzati a mettere in dubbio il suo legame genetico con quello che lui chiama padre. Al contrario, per, anche vero che ci sono certi squilibrati disposti a tutto pur di completare la loro collezione di inutili pixel colorati, quindi non meravigliatevi se qualcuno vi doner otto cappelli in cambio di un paio di armi vintage. A parte poche eccezioni (ad esempio le chiavi per aprire le casse), tutto il contenuto del catalogo Mann si pu vincere con il sistema casuale di drop, o craftare. Ci sono oggetti molto comuni, un po' meno comuni, e ci sono oggetti rari. Ecco una tabellina comparativa degli scambi equi, assolutamente soggettiva e quindi altamente opinabile. 1 Scrap Metal 2 armi1 1 Reclaimed Metal 6 armi o 3 Scrap Metal 1 Refined Metal 3 Reclaimed Metal 1 Cappello di rarit media 2 o 3 Refined Metal 1 Cappello set Almeno 4 Refined Metal2 8 Mann Co. Crate3 1 arma a caso 1 Tinta o 1 Name Tag 1 Reclaimed Metal 1 chiave per Mann Co. Crate 1 Refined + 1 Reclaimed Metal 1 Dueling Minigame (5 usi), 1 Description 1 Scrap Metal o 2 armi Tag Spine-chilling Skull o Voodoo Juju o 2 Cappelli o 6 Refined Metal Horseless Headless Horsemann's Headtaker4

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Note: 1. Le armi del Mann Co-Nomy Update si craftano con pi oggetti (1 Reclaimed Metal + 1 arma specifica), ma statisticamente hanno la stessa possibilit di essere vinti con il sistema casuale di drop. Ergo, se vero che con la patch fresca erano pi rare, adesso non lo sono pi, quindi dubitate di chi vi dice il contrario. 2. Quasi mai conviene scambiarli, difatti. Tanto vale che ve li craftiate da soli. 3. Le casse si aprono con la chiave, che solo acquistabile nel Mann Store per 2,50. Inoltre sono estremamente comuni. Inutile cercare di cavare sangue dalle rape. 4. I primi due sono cappelli assolutamente introvabili da dopo lo Scream Fortress Update dell'Halloween 2010. L'ultima l'arma del boss di tale update, che identica all'Eyelander del Demo ma ha una skin diversa, ed rara quanto i cappelli. Per concludere, mi preme sottolineare che difficile paragonare semplici oggetti trovati con il sistema casuale di drop per quanto rari con oggetti acquistati con soldi veri dallo store... Ognuno d valore a ci che lo diverte e lo interessa maggiormente; non possibile equiparare oggettivamente un Name Tag a una Tinta o a un cappello, i gusti non si discutono. Troverete senz'altro qualcuno che vi dar un cappello in cambio di un solo Refined invece di tre, magari perch ormai ha una quantit infinita di cappelli doppioni, oppure perch sta facendo chiss quale losco traffico di metallo... Quelle della tabella sono solo indicazioni generiche per evitare di commettere grosse cazzate di cui magari poi vi potreste pentire. Prendetele per con il beneficio del dubbio e non sentitevi stupidi se avete voglia di scambiare tre cappelli per un Name Tag. Sono cavoli vostri.

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appendice 3: novella storica degli update


1. The GOLD RUSH update
Uscita il 29 aprile 2008, la patch chiamata Gold Rush Update ha introdotto una nuova mappa (Gold Rush, appunto) con un nuovo stile di gioco chiamato Payload e soprattutto, un bel revamp della classe del Medic, con 36 nuovi achievement da sbloccare e 3 nuove armi: la Blutsauger, il Kritzkrieg e la Ubersaw.

2. The PYRO UPDATE


Uscita il 19 giugno 2008, la patch chiamata The Pyro Update ha introdotto due mappe custom diventate ufficiali e il revamp della classe del pyro, comprendente 35 nuovi achievement da sbloccare e 3 nuove armi (e mezza). Il lanciafiamme base del pyro (quello che gi conoscete quindi, non il nuovo introdotto con questa patch) ha infatti una nuova funzionalit come sparo secondario, chiamata compression blast. Trattasi di un potente getto di aria compressa capace di sbalzare via i nemici e far rimbalzare missili e granate contro di essi. Il lanciafiamme sbloccabile si chiama invece Backburner e assicura colpi critici ai nemici colti di spalle. L'arma che sostituisce il fucile una pistola a razzi di segnalazione, chiamato appunto Flare Gun, a raggio medio-lungo che fa un'inezia di danno ed inutile sott'acqua, ma capace di dare fuoco al bersaglio. Infine, l'Axtinguisher la nuova versione dell'ascia. Fa met del danno e nessun critico su bersagli non infiammati ma, al contrario, assicura colpi critici su bersagli infiammati.

3. A HEAVY UPDATE
Uscita il 19 agosto 2008, la patch chiamata A Heavy Update include una mappa custom resa ufficiale (Steel), una nuova mappa per la modalit payload (Badwater Basin), una nuova modalit di gioco chiamata Arena implementata su cinque nuove mappe (2 inedite, Lumbyard e Ravine, e 3 basate su Well, Granary e Badlands) e, ovviamente, 35 nuovi achievements e 3 nuove armi per il nostro ciccione preferito. Il Sandvich si equipaggia al posto del fucile e permette di curarsi senza l'ausilio di un Medic; Natascha la nuova minigun, che fa meno danno di Sasha ma rallenta il nemico; i KGB sono dei guantoni da boxe che permettono di accumulare colpi critici da sfruttare anche con altre armi.

4. THE SCOUT UPDATE


Uscita il 24 febbraio 2009, la patch chiamata The Scout Update include tre mappe custom ufficializzate, di cui due a control point (Junction e Egypt) e un'arena (Watchtower). Ovviamente il piatto forte riguarda le tre nuove armi dello Scout, che saranno sbloccabili

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come al solito completando alcuni tra i 35 nuovi achievement. Il Force-a-Nature un nuovo fucile a canne mozze capace di respingere indietro il nemico; la Sandman una nuova mazza che pu lanciare una palla da baseball capace di stordire il nemico; il Bonk! una bevanda speciale capace di rendervi invulnerabili!

5. THE SNIPER VS SPY UPDATE


Il 21 maggio 2009 quei simpaticoni della Valve si sono divertiti a farci credere che il nuovo update riguardasse solo lo sniper per poi sorprenderci aggiungendo anche quello della spia. Ecco quindi uno dei pi corposi update della storia di TF2, comprendente 3 nuove armi e 35 achievement (pi 3 milestones) per lo sniper, 2 orologi, un nuovo revolver e 34 achievement (pi 3 milestones) per la spia, 1 mappa payload della comunity ufficializzata (Hoodoo) 2 nuove mappe arena (Nucleus e la bellissima, piovosa Sawmill) e una nuova modalit di gioco chiamata Payload Race, inaugurata dalla mappa Pipeline. Questo update ha introdotto anche un secondo sistema di sbloccaggio delle armi extra delle varie classi. Se prima di questa patch si potevano acquisire le nuove armi solo completando gli achievement, da adesso possibile farlo anche semplicemente giocando. Ogni giocatore ha infatti l'opportunit di vincere un'arma a caso ogni tanto (ogni quanto rimane un'incognita). Allo stesso modo, possibile vincere anche i nuovi cappelli. Ce n' uno per classe, sono meramente estetici, e sono anche pi rari da trovare rispetto alle armi. Pyro: il compression blast del pyro adesso spegne le fiamme dei compagni. Se state andando a fuoco e non ci sono n acqua, n medici, n medikit nei paraggi, provate a chiamare medic davanti a un pyro (purch non sia armato di Backburner: in quel caso non pu aiutarvi)! Pu anche respingere le frecce lanciate dagli Huntsman nemici. Spy: le spie travestite possono ora utilizzare i teleport nemici. Questo permette il bastardissimo telefrag. In soldoni, se voi state fermi sull'uscita di un teletrasporto, e in quel momento ne esce una spia nemica, esploderete in mille pezzettini. Quindi, belli svegli quando usate un teleport: entrate, uscite, e andatevene finch si sta ricaricando. Ed evitate di camminarci sopra quando ve li ritrovate in mezzo alla strada! Possono anche impugnare le armi sbloccabili, se il nemico da cui si sono travestite ne possiede; i nemici vedono la percentuale di ubercharge se si travestono da medico e li vedono con una maschera scelta a caso se si travestono da spia.

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6. CLASSLESS UPDATE
Esce il 13 agosto 2009 la prima patch senza alcun revamp di classe, a dimostrazione che alla Valve o sono dei geni creativi o sono dei pigri bastardi (ma mi sa che entrambe le opzioni sono valide). Questo update aggiunge al gioco due mappe della community rese ufficiali (CP_Yukon e Arena_Offblast); Sawmill trasformata in CTF; una nuova modalit di gioco chiamata King of the Hill, con una mappa inedita (Viaduct) e due vecchie riadattate (Nucleus e ancora Sawmill). Aggiunge anche 18 nuovi cappelli, due per classe. anche stata fatta una serie di fix e aggiunte notevole, ecco le principali: Le pistole ora hanno una velocit di fuoco fissa, non basata sulla velocit con cui si clicca il mouse. Quando si segna un punto in modalit CTF, tutta la squadra ottiene 10 secondi di colpi critici. Spy: Sappare un teleport sappa automaticamente anche il suo gemello. Engineer: Togliere un sapper da un teleport toglie automaticamente il sapper anche al suo gemello, e riparare uno ripara anche l'altro. Aggiunta l'opzione Inspect per vedere quali armi e cappelli un giocatore utilizza (tasto F, di base). Cambiato l'effetto grafico dei colpi critici, ora molto pi chiaro e riconoscibile.

7. WAR! UPDATE
Il 17 dicembre 2009 si scatena una vera e propria guerra nei server di Team Fortress 2: la guerra tra i Demoman e i Soldier, nel War! Update! Se seguite la storia narrata attraverso i bellissimi fumetti, infatti, scoprirete che il Demo e il Soldier erano in realt due amiconi, messi l'uno contro l'altro dalla perfida Amministratrice e dal mercante di armi privo di scrupoli Saxton Hale. Al vincitore di questa guerra sarebbe stata donata una quarta arma extra segreta. Quelle non segrete sono invece l'Eyelander, il Targe e lo

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Scottish Resistance per il Demoman, e l'Equalizer, il Direct Hit e il Buff Banner per il Soldier. I Soldier di tutto il mondo hanno dominato di gran lunga la guerra per tutto il weekend; nei giorni precedenti il rilascio della patch i Demoman hanno recuperato, ma senza riuscire a superare il conteggio dei morti causati dai Soldier. Pertanto, la quarta arma stata assegnata proprio al Soldier: si tratta dei Gunboats, un paio di stivali capaci di assorbire quasi tutto il danno che si riceve quando si fa un rocket jump. Sono state aggiunte anche 2 nuove mappe (CT_Gorge e CTF_Doublecross), 35 achievement per Demo e 35 per Soldier, e soprattutto il sistema di Crafting, grazie al quale diventato possibile riutilizzare le armi doppione per crearsi qualcosa di migliore, come armi mancanti o cappelli.

8. THE ENGINEER UPDATE


L'update forse pi delicato, tant' che se lo sono tenuto per ultimo, esce finalmente il 7 luglio 2010 e regala al nostro caro ingegnere tre nuove armi sbloccabili tramite achievements (il Frontier Justice, il Gunslinger e il Wrangler), pi un'altra sbloccabile a caso o con il craft (il Southern Hospitality), e infine una quinta sbloccabile casualmente durante il craft, ma limitata a 100 copie (l'ormai pregiato Golden Wrench). da questo update che all'ingegnere viene data la possibilit di spostare le sue costruzioni, cosa che, va da s, rivoluziona totalmente il gameplay della classe, rimasto immutato finora. Sono state aggiunte anche tre nuove mappe: due payload (PL_Thunder Mountain, PL_Upwards) e una payload race (PLR_Hightower), e ovviamente 35 nuovi achievement per l'ingegnere, ma la cosa pi sfiziosa rimane la storia a fumetti, intitolata Loose Canon.

9. THE MANN CO-NOMY UPDATE


con questa patch del 30 settembre 2010 che viene finalmente introdotto il sistema di Trading, ovvero lo scambio degli oggetti tra giocatori. Incidentalmente, viene anche aggiunto il famigerato Mann Co. Store, ovvero un negozio digitale dove possibile acquistare oggetti per il gioco con soldi veri. Oltre a questo, fioccano gli oggetti extra, grazie al Polycount Contest, un concorso in cui gli stessi giocatori potevano inviare le proprie armi personalizzate. Si parla di circa 65 nuovi oggetti tra armi, cappellini e tricchettracche.

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Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

Grazie per la lettura! Che ne dici di pagarmi, adesso?


La Guida niubba per niubbi gratis come gratis il gioco, ma io non sono Gabe Newell e se mi metto ad aprire uno store online probabilmente sar arrestato. Ho portato avanti la compilazione della Guida per anni e anni, da un'epoca in cui lo Scout non era sgravo e lo era invece il Pyro. Se ti ho aiutato a imparare a giocare, o anche solo divertito con una delle mie argutissime battute, potresti prendere in considerazione l'idea di offrirmi una birretta. Trovi tutte le istruzioni qui: http://www.obifrankenobi.it/supportami/ Grazie anticipatamente, anche se con ottime probabilit non mi donerai proprio una mazza. Spilorcio.

Sai che c' anche la versione cartacea?


Puoi acquistare una versione cartacea di questa guida, in modo da averla sempre a portata di mano mentre giochi! Si trova su due famosi siti di print-on-demand: su lulu in bianco e nero, in formato A5; su ilmiolibro tutta a colori, in formato pi piccolo.

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La guida niubba per niubbi a TF2 by Obi-Fran Kenobi sotto una licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Condividi allo stesso modo 3.0 Unported License. Puoi ripubblicare brani di quest'opera finch riporti il nome dell'autore, il tipo di licenza CC, e non ne ricavi vil denaro. Pagina originale http://www.obifrankenobi.it/weefreemen Team Fortress and the Team Fortress logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation. 2011 Valve Corporation, all rights reserved.

La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2

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