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Seda un espectacular ejemplo de movi- ‘miento cuando un voledn arrojafragmentos de roca al aire. Tales erupciones se deben a la liberacién repentina de gas a alta presién {el inverior del magma (roca fundida bajo ln superficie) Los fragmentos expulsados, llamados tefa,aleanzan el tamafto de una ‘asa y salen despedidos del voledn con ra- pideves de cientos de mets por segundo, GBP 5) t01d0s 10s fragmentos son expulsados con a misma rapes, {con qu dngule de expulsion caen més lejos de volcan? 8 MOVIMIENTO EN DOS O TRES DIMENSIONES ‘uando un bate golpea a una pelota de béisbol, zqué determina dénde eae? ;C6- mo deseribimos el movimiento de un carro de montafia ruse en una curva o el ‘vuelo de un haleén alrededor de un campo abierio? Si lanzamos un globo lleno de ‘agua horizontalmente desde una ventana, ,tardard mas tiempo en tocar la acera ue si sblo lo dejamos caer? ‘No podemos contestar estas preguntas usando las técnicas del capftulo 2, donde las particulas se movian sélo en linea recta, Tenemos que entfrentar el heche de que eL mundo es tridimensional. Para entender el vuelo curvo de una pelota de béisbol,, la drbita de un satélite o la trayectoria de un proyectil, necesitamos extender nues- tras descripciones del movimiento a situaciones en 2 y 3 dimensiones, Usaremos atin las cantidades vectoriales de desplazamiiento, velocidad y aceleracién, pero ahora tendrén dos o tres componentes y no estarén todas en una misma linea. ‘Veremos que muchos movimientos, importantes interesantes, se dan en slo 2 di- rmensiones, es decir, en un plano, y pueden describirse con dos coordenadas y dos componentes de velocidad y aceleracién, ‘También necesitamos considerar como deseriben el movimiento de una particu- la observadores diferentes que se mueven unos respecto a otros. El concepto de velocidad relativa desempeiiar un papel importante mas adelante en este libro, cuando estudiemos colisiones, donde exploraremos los fenémenos electromagné- ticos, y cuando presentemos la teoria especial de la relatvidad de Einstein 3.1 | Vectors de posici6n y velocidad En este capitulo fusionamos el lenguaje de vectores que aprendimos en el ca- pitulo 1 con el Ienguaje de Ia cinematica del capitulo 2. Como anteriormente, nos interesa describir el movimiento, no analizar sus eausas, pero el lenguaje que aprenderemos aqui resultard indispensable después cuando usemos las leyes del movimiento de Newton para estudiar la relacién entre fuerza y movimiento. 3.1 | Vectores de posicién y velocidad Para describir el movimiento de una particula en el espacio, primero hay que po- der describir su posicién, Consideremos una particula que esté en el punto P en cierto instante, El vector de posicin # de Ia partcula es un vector que va del ori- gen del sistema de coordenadas a P (Fig. 3.1), La figura también muestra que las coordenadas cartesianas x, yy z de P son las componentes x, » yz de 7, Usando Jos veotores unitatios que presentamos en la seccién 1.9, podemos escribir Al moverse la particula en el espacio, el camino que sigue es en general una cur- va (Fig. 3.2). Durante un intervalo de tiempo As, la particula se mueve de P,, donde su vector de posicién es, Py, donde su vector de posicién es? El cambio de po- sicién (desplazamiento) dorante este intervalo es AF = Fy ~ Fy = (a — 4) + Qa i + (ama ke Definimos la velocidad media U,,,y durante este inter- ‘valo igual que en el capitulo 2 para movimiento rectilineo, como el desplazamien- to dividido entre el intervalo de tiempo: Observe que cividir-um vector entre un escalar es un caso especial de multiplicar un ‘vector por un escalar, o cual vimos en la seccién 1-7; Ia velocidad media Bg €8 igual al vector de desplazamiento AF multiplicado por 1/Af, el reciproco del inter- valo, Cabe seftalar también que la componente x de la ccuacién (3.2) es Dgeis = (82 = 4)! (fy = fh) = Ax/At Esto no es més que la ecuacién (2.2), 1a ex resin para la velocidad media en una dimensin, que dedujimos en la seccién 2.1. Definimos la velocidad instantinea jgual que en el eapitulo 2; como el limite de Ia velocidad media cuando el intervalo de tiempo se acerca a 0, y es la tasa ins- tanténea de cambio de posicién con el tiempo. La diferencia clave es que tanto la posicién # como la velocidad instanténea & ahora son vectores: ‘La magnitud del vector 6 en cualquier instante ¢s la rapides v de la particula en ese instante, La diveccién de 6 en cualquier instante es la direccién en que se mue~ ve la particula en ese instante, Conforme Ar— 0, P; y P; de la figura 3.2 se juntan eada vez mis. En el limi te, AF se hace tangente a la curva. La direccién de AF en el Iimite es también la di- receién de la velocidad instanténea 6, Esto conduce a una conclusién importante: en todo punto de la trayectoria, el vector velocidad instantdnea es tangente a la ayectoria (Fig. 3.3). " 79 3.1. El vector do posicién # de origen al Punto ticne componentes sy yz. 3.2 La velocidad media 8, entre los puntos P, y Ps tiene la misma diresciin ‘que el desplazamiento Ar. 3.3 La vlocidadinstaninea Bes tangente ala ayestriaen cada punto. Aqui, ‘V8; son ls velocidades instanneas en fos pants Py P, como se muestra en la figura32. 3.4 Les dos componentes de velocidad para movimiento en el plano xy. CAPITULO 3 | Movimiento en dos o tres dimensiones Suele ser mas ficil calcular el vector velocidad instanténea empleando compo- nentes. Durante cualquier desplazamiento AF, los cambios Ax, Avy Az en las tres coordenadas de la particula son las componentes de AF. Por tanto, las eomponen- tes Uv, YU, de la velocidad instanténea & son simplemente las derivadas de x, y y zrespecto a, Es decir, La componente xde & es v, = di/dt, que es la ecuacién (2.3): la expresion para la velocidad instanténea en movimiento rectiineo que obtuviaos en la seecién 2.2. Por tanto I ecuacién (3.4) es una extension directa de la idea de velocidad instan- ‘nea al movimiento en tres dimensiones. Podemos obtener este mismo resultado derivando la ecuacién (3.1). Los vectores unitatios 7, j, y & tienen magnitud y diteccién constantes, asi que sus derivadas son cero; enionces, fa a ba Fa Git git gk G5 Esto muestra otra vez que las componentes de & son dridt, dvldt y deft ‘La magnitud del vector de velocidad instantinea 6 —esto es, la rapidez— est dada en términos de las componentes vv, y U_ aplicando el teorema de Pitigoras |] =v = Voz +03 + 0? 36 ‘La figura 3.4 muestra la situacién cuando la particula se mueve en el plano xy. Aqui, zy v, son cero, y la rapidez (1a magnitud de 8) es é v=Vertup y la direccién de la velocidad instantinea & esté dada por el éngulo a de la figura. Vemos que 2 mas BD (Siempre usamos letras griegas para los angulos. Usamos a para la direccién dela velocidad instantinea a fin de evitar confusiones con la direccién @ del vector de ‘posicién de la particula.) El vector velocidad instanténea suele ser mas interesante y itil que el de la velo- cidad media. En adelante, al usar el término “velocidad”, siempre nos referiremos al vector velocidad instanténea & (no al vector velocidad media). Usualmente ni nos molestaremos en llamar vector a6, el lector debe recordar que la velocidad es una cantidad vectorial con magnitud y direccién, Ea Calculo de velocidad media e instantal ‘Se esti usando un carrito robot para explorar la superficie de Marte. EI médulo de deseenso es el arigen de coordenadas y Ia superficie 20m ~ (0.25 mist) (.0.mis)¢ + (0.025 mis?) ‘marcians cireundanteesté en el plano xy. El carrito, que representa ‘mos como tn punto, tiene coordenadas ry que varian cone! tiem+ 2) Obtenga las coordenadas del cartto y su distancia respecto al posegin ‘médulo en 7 = 2.0, b) Obtenga los vectores de desplazamiento y

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