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Pagina 1 - Titolo

FEAR OF DARKNESS

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A game by FRANCESCO SCARDINO – Vigamus Academy – Game design course 2017-2018
Pagina 2 - Hook

Sei in grado di sopravvivere?

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Pagina 3 - OVERVIEW

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Pagina 4 – Overview content

4 giocatori devono collaborare tra loro


per poter sopravvivere ad un demone
controllato da un altro giocatore.
La mappa di gioco viene scelta
casualmente tra 4 mappe diverse di
piccole e medie grandezze.
I sopravvissuti devono liberare sei dei
nove condannati per sbloccare l’ uscita,
ma ovviamente senza essere trovati e
catturati dal demone. Il giocatore che
impersona il demone ha come obbiettivo
catturare i sopravvissuti e riporli su altari
specifici per sacrificare le loro anime all’
entità.

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Pagina 5 – Game sheet

• Genere: Survival horror


• Piattaforma: PS4, Xbox one, PC
• Modelli di gioco: Online multiplayer
• Target audience: 16-24
• Target customer: Survivor fun, horror fun
• Aspettative: PEGI 18+
• Tech: Unreal engine 4
• Distributore: Playstation store, Microsoft store, Steam
• Modello di business: P2P

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Pagina 6 – Player motivation

I giocatori ricevono esperienza e punti merito in base


alle loro prestazioni alla fine di ogni partita.
Grazie all’ esperienza acquisita e ai punti merito,
aumentano il loro livello e la loro graduatoria nel
rank, sbloccando nuove abilità e scalando la classifica.

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Pagina 7 – Unique selling points

• Modalità di gioco ispirata a Dead by Daylight


• Componente di demoni tratti da Hellraiser
• Abilità uniche sbloccabili in base al livello
raggiunto

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Pagina 8 – Game definition by genre

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Pagina 9 – Game structure

La regola di base è che i sopravvissuti sono le prede e il demone è


il predatore.
I sopravvissuti devono trovare dei condannati attaccati a dei ganci
e liberarli interagendo con essi, facendo attenzione a non sbagliare
lo skill check per non avvertire il killer, per poi infine trovare
l’ uscita e togliere le catene per fuggire.
Mentre i sopravvissuti cercano di salvarsi, il demone ha il compito
di cercarli all’ interno della mappa per impedirgli di scappare e
catturarli. Il demone ha delle abilità speciali in base al
personaggio, che lo aiutano a cacciare i sopravvissuti.
La modalità e le meccaniche di gioco servono a creare tensione
continua nei giocatori che impersonano i sopravvissuti, portando
al limite la loro capacità di sopravvivenza.
La mappa è completamente esplorabile, e oltre ad avere oggetti
per ostacolare il demone, ha anche oggetti per rallentarlo negli
inseguimenti, come mobili, porte e finestre. I giocatori
accumuleranno punti merito ed esperienza durante il corso della
partita in base alle prestazioni, per poi ricevere i punti al termine
della partita, avanzando di livello e rank.

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Pagina 10 - Storytelling

Un gruppo di 4 sconosciuti si ritrova in un’altra


dimensione dove risiedono i demoni.
Il loro obiettivo è riuscire a scappare a qualsiasi
costo, usando ogni metodo a loro disposizione.
La loro paura è essere catturati dal demone per
poi perdere le loro anime.
Il demone viene accompagnato dall’ oscurità in
un raggio di 20 metri, che allerta i sopravvissuti
che il demone è vicino. la storia è quasi
inesistente e non è importante per il gameplay.

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Pagina 11 - Visuals

Le ambientazioni delle mappe sono


principalmente buie e tetre, con componenti di
oggetti antichi e mura in rovina. Alcune scene
hanno immagini forti, con componenti di sangue
e violenza. Il mood fa riferimento a Dead by
Daylight sotto più caratteristiche. La referenza
per lo stile artistico è Dead by Daylight e
Hellraiser.

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Pagina 12 – Chapter 3, BACKGROUND

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Pagina 13 - BACKGROUND

I demoni o cenobiti sono sempre esistiti ma


nessuno che li ha incontrati è riuscito a tornare vivo
per dirlo. Innumerevoli persone sono state torturate
a morte da loro, senza riuscire ad opporre
resistenza. Il cubo di Lotrik usato dai cenobiti per
aprire il portale tra la dimensione dei demoni e il
mondo dei mortali è stato nuovamente utilizzato
per convocare nuove anime da torturare. Il gioco ha
inizio.

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Pagina 14- Game setting

I sopravvissuti hanno la visuale in terza persona mentre il


demone in prima persona.
Tutti i giocatori iniziano la partita in posti casuali all’ interno
della mappa.
I sopravvissuti hanno l obiettivo di liberare i condannati
attaccati a vari ganci interagendo con essi.
L’interazione dura un minuto e trenta secondi, durante il quale
devono completare degli skill check per non far urlare i
prigionieri, altrimenti il demone sarà avvertito.
Il demone a differenza dei sopravvissuti vede evidenziati tutti i
condannati all’ interno della mappa, facilitando il suo lavoro di
cercare e impedire ai sopravvissuti di liberare i prigionieri.
Quando 6 condannati sono stati liberati, il cubo aprirà 2 uscite,
che pero’ saranno bloccate da delle catene. I sopravvissuti
dovranno interagire con essi per sbloccare definitivamente l’
uscita. Il demone puo’ catturare i sopravvissuti fino al momento
che non attraversano l’ uscita.

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Pagina 15 – Setting reference

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Pagina 16 – Setting reference

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Pagina 17 – Setting reference

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Pagina 18 – Setting reference

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Pagina 19 – Chapter 4, CHARACTERS

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Pagina 20 - Characters

SOPRAVVISSUTI

I sopravvissuti non hanno connessioni tra di loro e


sono delle persone normali che si sono ritrovate
nella stessa condizione per qualche strano motivo.

L’ unico modo che gli resta per sopravvivere è di


collaborare tra loro per scappare dal demone e la
sua dimensione.

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Pagina 21 – Characters description

Denis Vik Mark Helfield Jessica Tompson Michael Tafford

A capo di una banda Detective in servizio Studentessa ribelle che Survivalista che ama
motociclista. molto brillante. Molti non ci pensa due volte a viaggiare con poco più del
Gli piace causare delinquenti che sono dire ciò che pensa. necessario per
problemi e bere. nella prigione della sua sopravvivere.
città lo sono per merito
suo.

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Pagina 22 - Opponents

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Pagina 23 - Opponents

DEMONI

I Cenobiti o demoni erano precedentemente delle


persone che poi sono state convertite dall’ entità
sovrana della dimensione demoniaca.

Hanno come obiettivo torturare le anime delle


persone per adempiere al loro dovere.
Non provano paura.

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Pagina 24 – Opponents description

Aratles Salari Pitou Bloodwings


Ha il potere di caricare Ha il controllo delle catene a Ha una forza senza eguali che Ha il potere di utilizzare le sue
velocemente in linea breve distanza che gli gli consente di distruggere gli ali sanguigne come estensioni
retta con la sua testa per consentono di chiudere le ostacoli più velocemente. del proprio corpo per poter
colpire i sopravvissuti finestre e le porte per un colpire i sopravvissuti ad una
che si trovano sul suo breve periodo di tempo. distanza maggiore rispetto agli
cammino. altri demoni.

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Pagina 25 – Mechanics description

SALVATAGGIO DEI CONDANNATI

I sopravvissuti hanno come obiettivo il salvataggio di 6


condannati su 9 per sbloccare la via di fuga.

Il tempo per liberare un condannato senza l’ uso di


oggetti esterni è di 1 minuto e 30 secondi che dà il tempo
al demone di controllare i condannati all’ interno della
mappa e di conseguenza trovare i sopravvissuti.

Durante il salvataggio dovranno stare attenti ad un suono


specifico che simboleggia l’ inizio di un test abilità.
Ogni condannato liberato manderà un’ avvertimento sia
al demone che ai sopravvissuti.

I condannati liberati si trasformeranno in forme astrali


intangibili che saliranno verso l’ alto per poi sparire (
significando che l’ anima è stata liberata ).

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Pagina 26 – Mechanics description

Oscurità e nascondigli

Il demone ha costantemente l’ oscurità sotto forma


di nebbia oscura che lo circonda, in un raggio di 20
metri.
L’ oscurità non ostacola la vista sia del demone che
del sopravvissuto, ma serve come monito di allerta ai
sopravvissuti.
I sopravvissuti possono nascondersi in armadietti o
abbassarsi dietro gli oggetti (non sdraiarsi).
La musica tetra si intensificherà sempre di più all’
avvicinarsi del demone. Una volta individuato l’
inseguimento inizia.

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Pagina 27 – Mechanics description

L’INSEGUIMENTO E GLI OSTACOLI


I sopravvissuti individuati dal demone possono solo fuggire,
essendo disarmati.
Il demone è più veloce del 20% rispetto ai sopravvissuti.
I sopravvissuti nella fuga possono scavalcare le finestre per
aumentare la distanza tra loro e il demone.
Il demone può scavalcare le finestre ma ci mette un secondo
in più del sopravvissuto nel finire l’ animazione di
scavalcamento. Alcuni mobili sul percorso possono essere
spinti sul pavimento per rallentare il killer, che deve
distruggere l’ ostacolo(il tempo varia in base all’ oggetto da 2
secondi a 3 secondi.
Le porte sono molto più rare dei mobili come oggetto per
ostacolare il demone. La porta chiusa farà perdere 5 secondi
al demone per distruggerla. Ogni oggetto distrutto dal
demone è inutilizzabile per una seconda volta.
I sopravvissuti che corrono lasciano dei segni per la strada
che sono visibili al demone.

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Pagina 28 – Mechanics description
CATTURA E SALVATAGGIO DEI SOPRAVVISSUTI

Il demone tenendo premuto il tasto di attacco affonda la


propria arma. Il sopravvissuto colpito viene ferito e al colpo
successivo cadrà a terra e non potrà alzarsi da solo salvo aiuto
esterno.
Il demone può caricare il corpo del sopravvissuto atterrato
sulla propria spalla per trasportarlo su uno degli altari delle
torture evidenziati sulla mappa. Il sopravvissuto posizionato
sull’ altare avrà diversi ganci attaccati sul proprio corpo.
Gli altri sopravvissuti possono decidere se soccorrere il
sopravvissuto, raggiungendo l’ altare designato e interagendo
con i ganci per liberarlo.
Il demone può decidere se sorvegliare il sopravvissuto o
allontanarsi per controllare i condannati o cercare un nuovo
sopravvissuto. Se il sopravvissuto viene liberato perde una
parte della propria anima ( dopo 3 volte all’ altare muore
definitivamente), se non viene soccorso nel tempo limite
perderà la propria anima( limite di tempo di 1 minuto).

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Pagina 29 – Mechanics description

LA FUGA

Dopo aver salvato 6 condannati, le 2 porte di uscita


vengono evidenziate sull’ interfaccia di gioco per 5
secondi( per il demone è costante).

Dopo aver raggiunto le porte di uscita devono interagire


per 15 secondi per togliere le catene che bloccano la
porta.

Superata la soglia e il tunnel, il sopravvissuto è salvo.


La partita termina quando tutti e 4 i sopravvissuti
escono dalla via di fuga o muoiono.

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Pagina 30 – Mechanics description

GLI OGGETTI L’ acqua santa


Stordisce il demone se
All’ interno della partita si possono trovare alcuni oggetti. viene colpito.
Gli oggetti si differenziano in 3 macro aree che sono:

le cesoie, il coltello e l’ acqua santa.


Il coltello
Libera il sopravvissuto quando il
demone lo porta sulle spalle e si
trova solo in casse rare
(2 all’ interno della mappa di gioco).

Le cesoie
Gli oggetti si trovano casualmente in casse e cassette Diminuiscono il tempo per
all’ interno della mappa di gioco. rompere i ganci durante il
10 secondi per aprire ogni cassa. salvataggio dei condannati e dei
sopravvissuti.

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Pagina 31 – Mechanics description
Le abilità passive
Le abilità passive vengono sbloccate in base al livello del personaggio specifico che un giocatore decide di utilizzare per
accumulare esperienza durante le partite(non si può trasferire esperienza ad altri personaggi).
Le abilità sono 4 e si sbloccano ogni 15 livelli.
Per i sopravvissuti sono: cercatore, medico, sentinella, maratoneta.
Per i demoni sono: sadico, cacciatore, dominatore, maniaco.
Si possono equipaggiare un massimo di due passive.
CERCATORE: la tua abilità ti permette di trovare e aprire ogni tipo di cassa o cassetta. In un raggio di 10 metri individui casse o
cassette che possono essere aperte. Sblocca l’ abilità di aprire casse rare.
MEDICO: grazie alle nozioni di medicina che hai studiato precedentemente sei in grado di curare più velocemente i tuoi alleati
del 25%.
SENTINELLA: tutti gli alleati nel raggio di 20 metri da te vengono evidenziati.
MARATONETA: grazie al duro allenamento sei più veloce del 5% rispetto alle persone normali.
SADICO: ami far soffrire gli altri. Quando trovi un condannato liberato in parte dai ganci, invochi il potere dell’ oscurità per
collegare la metà dei ganci che sono stati tolti. Tempo di raffreddamento 1 minuto.
CACCIATORE: per ogni 20 secondi che insegui un sopravvissuto aumenta la tua velocità del 10%( fino a un massimo di 3).
Dopo aver colpito un sopravvissuto con successo l’ effetto si azera.
DOMINATORE: aumenta il tempo per aprire le porte del 50%.
COLLEZIONISTA: ti piace collezionare gli oggetti delle tue vittime. Ogni volta che atterri un sopravvissuto requisisci il suo
oggetto( se ne possiede uno).

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Pagina 32 – Mechanics description

IL RANK

In base ai punti accumulati in una partita si riceve un


punto merito.
I punti merito vengono accumulati per far salire i
giocatori dal rank 100 al rank 1.
Le lobby online vengono generate in base al rank più
simile al proprio. i sopravvissuti guadagnano il punto
merito in base a: quanti condannati hanno salvato,
quanti compagni hanno aiutato, quanto sono riusciti a
intrattenere il demone, se sono riusciti a fuggire.
Il demone guadagna il punto merito in base a: quanti
sopravvissuti a posizionato sopra gli altari, quanti sono
morti sugli altari, se è riuscito a impedire che i
sopravvissuti finissero di salvare i condannati, se ha
impedito che i sopravvissuti scappassero.

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Pagina 33 – Chapter 6, conclusions

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Pagina 34 - Conclusions

Penso che agli amanti dei survivor game piaccia una sfida ardua e che non diventi monotona nel tempo, dove non ci
sia solo un modo o due per raggiungere l’ obiettivo finale e non ci siano limitazioni sul quanto si voglia spingere all’
estremo la propria capacità e abilità di sopravvivere. La migliore IA è il giocatore stesso che in questo contesto
impersona il carnefice, dandogli libertà di decidere come gestire la partita stessa oltre alla possibilità a tutti i
giocatori di impersonare la parte del cattivo. Per gli horror fans credo che la tensione di essere cacciati mentre sono
disarmati, potendo solo temporeggiare, sia la massima esperienza che possano desiderare. La concorrenza di un
gioco di questa tipologia credo che sia solo dead by daylight e Friday the 13, in quanto essendo tratto da loro ha
molti elementi in comune che metterebbero in competizione il mio titolo con il loro. Sinceramente non so perché il
mio gioco dovrebbe essere pubblicato, se non per via del guadagno. Modificando il design dei cenobiti e quindi
evitando di acquisire i diritti di Hellraiser il restante non dovrebbe avere costi troppo oltraggiosi per produrre il
titolo in questione, che avendo riferimenti a una serie cult come Hellraiser e una modalità di gioco tratta da Dead by
Daylight dovrebbe essere appetibile a livello di marketing. Il mio gioco penso che sia interessante nel complesso, ma
alcune cose in particolare non mi hanno convinto molto. Parlo di dettagli specifici come gli oggetti, visto che fino all’
ultimo sono stato indeciso per cambiare l’ effetto del coltello per via del fatto che potrebbe spezzare l’ equilibrio del
gioco, ma poi l ho limitato e ho deciso di lasciarlo. Oppure per esempio l’ uscita, non sapendo se mettere un portale
con una diversa interazione visto che nel background si parla di una dimensione differente. Insomma alcune cose
sicuramente credo che tutt’ ora potrebbero essere migliorate però più le modificavo e più rimanevo nel dubbio,
cercando la perfezione. Alla fine ho deciso di lasciarlo cosi.

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