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INDICE Indice Introduzione Unit di apprendimento Analisi di un videogioco p. 1 p. 2 p. 10 p.

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INTRODUZIONE A GIOCARE SI IMPARA! Il gioco un momento di aggregazione, di liberazione, di espressione. Per il bambino un appuntamento quotidiano: attraverso il gioco egli cresce, impara, conosce e si confronta con gli altri divertendosi. Per l adulto spesso rappresenta un ricordo lontano: il lavoro, il ritmo di tutti i giorni, le responsabilit occupano gran parte del tempo che ha a disposizione. Tuttavia in vacanza o nelle ore libere, possono crearsi situazioni adatte a far riemergere negli adulti e negli anziani le voglie assopite di libert, di leggerezza. Esistono diverse tipologie di giochi a seconda delle persone cui si rivolgono, del periodo dell anno in cui si realizzano, del luogo che si ha a disposizione per giocare e del materiale di cui si pu usufruire .
(L Enciclopedia del gioco GIUNTI DEMETRA)

MA DIAMO UNO SGUARDO IN GENERALE In etologia, psicologia, e altre scienze del comportamento, per gioco si intende una attivit volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo. Nella lingua italiana, la parola "gioco" viene anche impiegata in modo pi specifico, riferendosi ad attivit ricreative di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti. Essendo un tratto fondamentale della natura umana (e condiviso anche da numerose altre specie animali), il gioco studiato da numerose discipline (per esempio filosofia, antropologia, psicologia, sociologia). Analogamente, lo studio dei giochi in s, la ludologia, presenta elementi di contatto con numerose altre discipline, incluse alcune legate alla specifica natura di alcuni giochi (per esempio la statistica per i giochi con una significativa componente casuale, o la teoria dei giochi per quelli marcatamente strategici).
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L'approccio filosofico Nell'antichit, Aristotele accost il gioco alla gioia e alla virt, distinguendolo dalle attivit praticate per necessit. Immanuel Kant defin il gioco un'attivit che produce piacere, classificabile in gioco di fortuna, gioco di arte e musicale, gioco di pensieri. Nemmeno la natura priva di manifestazioni di giochi, quali le sovrabbondanze, le superfluit ; Friedrich Schiller riconobbe in questo fenomeno la manifestazione del gioco estetico. Inoltre affid al gioco la funzione di tramite per raggiungere la libert e l'espressione della fantasia. Nell'opera Homo ludens (1938) il filosofo olandese Johan Huizinga 1 concentra la sua attenzione sul gioco come complesso sistema culturale: (...) ci non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco; viene rappresentata in forme e stati d'animo ludici: in tale "dualit-unit" di cultura e gioco, gioco il fatto primario, oggettivo, percepibile, determinabile concretamente; mentre la cultura non che la qualifica applicata dal nostro giudizio storico dato al caso. Proprio da questo libro deriva la frase Tutta la civilt sociale basata sul gioco e Huizinga parla del gioco come: y superfluo della forza vitale; y imitazione; y bisogno di rilassamento; y esercizio preparatorio; y allenamento all autocontrollo; y bisogno di causare o di essere capace di qualche cosa; y ansia di dominare o di concorrere; y evacuazione di istinti nocivi; y appagamento con una finzione di realt inappagabili.

Docente di storia moderna all'universit di Leida dal 1915 al 1942 conosciuto soprattutto per alcuni importanti saggi sul XV, XVI e XVII secolo, divenuti col tempo dei veri e propri classici, primo fra tutti: L'autunno del medioevo. Sub l'influenza di Georg Simmel, attribuendo molta importanza, nelle sue analisi storiche, ai movimenti spirituali e filosofici. Nel 1940, durante l'occupazione tedesca dell'Olanda Huizinga sostenne il valore della libert soprattutto per la ricerca scientifica. Per questo venne arrestato dai tedeschi e tenuto prigioniero per due anni.

Gregory Bateson, invece, individua l'essenza del gioco nel suo essere metalinguaggio: dato che i giochi sono qualcosa che "non quello che sembra", perch un'attivit ludica sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo un gioco", cio ci deve essere la consapevolezza che l'azione fittizia e che "meta-comunica" questa sua finzione. La metacomunicazione2, quindi, per Bateson serve per rivelare la natura del "come se" del gioco, e la sua creazione di un mondo irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali. L'approccio sociologico Per quanto riguarda la prospettiva sociologica, Roger Caillois definisce l'attivit del gioco come: y libera: il giocatore non pu essere obbligato a partecipare; y separata: entro limiti di spazio e di tempo; y incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; y improduttiva: non crea n beni, n ricchezze, n altri elementi di novit; y regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie; y fittizia: consapevole della sua irrealt. Sempre Caillois propone una classificazione dei giochi in base a quattro categorie: y agon/giochi di competizione: in genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali, che possono riguardare sia il singolo individuo, sia una squadra; y alea/giochi d azzardo: tutti i giochi dove il fattore primario la fortuna, cio i giochi si fondano su qualcosa che non viene deciso dal giocatore e non richiedono impegno, allenamento, regolarit nei bambini potrebbe avere un elemento diseducativo; y mimicry/giochi di simulacro: i cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro";

Per metacomunicazione (termine nato dalla fusione tra meta e comunicazione) si intende, in psicologia, la comunicazione relativa alla comunicazione stessa. un concetto introdotto dagli psicologi della scuola di Palo Alto. Gregory Bateson la definisce come "l'insieme di tutti gli indici e proposizioni scambiati in relazione alla (a) codifica e (b) relazione tra i comunicatori". Nella metacomunicazione gli schemi concettuali vertono su di essa, mentre il linguaggio rimane l'unico mezzo espressivo utilizzabile. Ad esempio la frase: "Ora giochiamo a guardie e ladri" una metacomunicazione (cio, una comunicazione relativa agli atti comunicativi in corso tra i partecipanti all'interazione), e permette alle persone che stanno comunicando di inserirsi in un contesto relazionale e di significato dal quale trarranno informazioni fondamentali per il buon esito del processo comunicativo in corso. Cos, la conseguente frase: "Dammi tutti i soldi che hai", porter a interpretazioni e conseguenze relazionali diverse da quelle che avrebbe avuto in un contesto introdotto dalla frase metacomunicativa: "Questa una rapina".

y ilinx/giochi di vertigine: tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi e che portano allo stordimento non una componente esclusivamente adulta: scivolo, girotondo, altalena. L'approccio psicologico La psicologia pi di ogni altra disciplina ha visto nel gioco il protagonista dello sviluppo psicologico e soprattutto della personalit del bambino. Il primo ad occuparsene fu Sigmund Freud, che rintracci nei giochi del maschio, il tentativo di imitare il padre e ricoprirne il suo ruolo, mentre con i suoi giochi la femmina cerca di attuare quell'autorit che le viene negata. Freud segnaler l'attivazione, durante i giochi dei bambini, del processo di identificazione. Il gioco in grado di aiutare i bambini a superare le loro paure, perch gli consente di trasferire l'oggetto del timore su un altro oggetto, familiare e quindi non pericoloso. Per molto tempo si sono contrapposte sull'argomento due teorie praticamente opposte: - "post-esercizio" di Edward H. Carr, per cui l'attivit ludica servirebbe a ottimizzare una nuova dinamica comportamentale; - "pre-esercizio" di Karl Groos, che vede il gioco come momento propedeutico alla vita adulta. Queste due teorie sono state armonizzate da Jean Piaget, che riconosce al gioco una funzione centrale nello sviluppo di una sfera cognitiva personale e della personalit. Piaget, infatti, osservando il gioco dei suoi figli aveva identificato tre fasi: - giochi percettivo-motori, che sono tipici dei primi anni di vita e aiutano lo sviluppo dell intelligenza sensitivo motoria; - giochi simbolici, in cui il bambino impara a trasformare la realt in simboli; si tratta di una tappa fondamentale per imparare a distinguere ci che reale e percepito da ci che immaginato; - giochi con le regole: verso i 7-8 anni il bambino impara a cogliere i problemi e a trovare diverse soluzioni. Un ulteriore affinamento dell'interpretazione dell'attivit ludica viene dallo psicologo russo Lev Vygotskij, che considera il gioco anche come forza attiva per l'evoluzione affettiva ed umana del ragazzo, non solo cognitiva come in Piaget. Vygotskij sottolinea l'importanza del gioco, soprattutto in et prescolastica, in quanto offrirebbe al bambino la maggior opportunit di compiere esperienze ricche
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e varie. Secondo questo autore attraverso la finzione ludica il fanciullo allarga il proprio campo di azione e di conoscenza, esprimendo principalmente il proprio bisogno di conoscere e di adattarsi al mondo. L'attivit creativa, l'inventivit, deriverebbero dall'esigenza di intervenire in modo costruttivo e attivo sulla realt per il gusto di vivere situazioni reali e allargare le proprie esperienze. Secondo Vygotskij il gioco un'attivit basilare per lo sviluppo intellettivo e, nella prima infanzia, la pi importante. A suo avviso, infatti, il mezzo pi efficiente per sviluppare il pensiero astratto: il bambino a questa et si crea delle situazioni immaginarie per superare i limiti delle sue possibilit di azione concreta e reale. Per comprendere come il gioco faciliti il processo d'astrazione, Vygotskij parte dalla percezione dei bambini. All'inizio la percezione dell'oggetto totalmente associata all'azione che il bambino pu compiere su di esso, per es., la porta al fatto di potersi aprire e chiudere, il cavallo al fatto di cavalcare; con il gioco di immaginazione il bambino per la prima volta separa un oggetto dalle sue azioni o dalle sue propriet. Tuttavia all'inizio non arriva a un vero e proprio processo simbolico in quanto il bambino ha bisogno di un oggetto concreto che in qualche modo renda possibile l'azione ed evochi realisticamente l'oggetto che vuole rappresentare. Per questa ragione l'oggetto usato nel gioco ha sempre, sia pur in maniera limitata, qualche propriet che l'oggetto intende evocare. Bruner considera il gioco intanto "un modo per minimizzare le conseguenze delle azioni e quindi apprendere in una situazione meno rischiosa"; inoltre gli appare come "una buona occasione per tentare nuove combinazioni comportamentali che non potrebbero essere tentate sotto pressione funzionale". In questi giochi di finzione, del "fare finta che...", il bambino segue inizialmente un impulso puramente imitativo, che lo aiuta a varcare i limiti dell'infanzia, per proiettarsi nel mondo degli adulti, e impersonarne i ruoli. Vygotskji critica anche le visioni del gioco come attivit non finalistica e non produttiva, in quanto, seppur atto totalmente gratuito, costituisce un eccezionale elemento di crescita e di definizione della struttura di personalit in tutti i suoi aspetti. UNA DEFINIZIONE Il gioco un azione o occupazione volontaria, che compiuta entro certi limiti di tempo e spazio, propri di ciascun gioco; esso si svolge secondo una regola volontariamente assunta e che insegna in maniera assoluta, in quanto fine a s stessa e che varia per tutta la sua durata. L azione del gioco accompagnata da un
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senso di tensione e di gioia ed legato ad un senso coscienza della diversit della vita ordinaria. GIOCO E y y y y y y y y creazione della cultura istinto agonale (essere primo); diritto processo, parrucca giudiziale inglese; guerra; sapere gare di enigmi (Eraclito, Zenone); poesia spirito ludico; filosofia sofisti, disputa medievale; arte arti figurative e plastiche (teatro, danza, musica); sport.

E proprio perch il gioco racchiude in se tutte caratteristiche, ne esistono diverse tipologie: y y y y y y y giochi vitalizzanti ; giochi di socializzazione; prendere e farsi prendere; giochi per la conflittualit; giochi per la mente; giochi di fiducia; giochi di valutazione.

Come sopra gi ho scritto ogni gioco ha delle regole, che devono essere rispettate ed proprio per questo che, per giocare bene ed imparare a giocare , soprattutto quando si tratta di bambini, ma non solo, sempre utile una figura che coordina le sue dinamiche. COME SI GIOCA? Tale figura non deve essere per forza un animatore professionista, perch basta seguire qualche accortezza perch l organizzazione di un pomeriggio o di una serata

in compagnia risulti un successone, ovviamente nel divertimento di tutti e nel rispetto delle regole. Per evitare che ci siano momenti morti sarebbe utile che chi coordina si informi dove si svolge la festa e chi sono i partecipanti, a cui seguir una scelta dei giochi: questa analisi pu essere paragonata alla programmazione di un insegnante, che si prepara anticipatamente il lavoro per evitare che si trovi in difficolt una volta in classe. L analisi molto semplice, basta rispondere alle seguenti domande: 1. Dove? All aperto, al chiuso, in una casa o in una piscina 2. Chi? A quale pubblico sono rivolti i giochi o i passatempi: bambini, ragazzi, adulti, coppie 3. Quando? Si gioca di pomeriggio oppure di sera, far caldo o freddo Una volta effettuata tale analisi ed aver compiuto la scelta dei giochi, necessario stabilire un ordine di successione, cos da alternare gare di movimento a momenti di riposo, e coinvolgere tutti gli aspetti: l intelligenza, lo scherzo, il corpo, l espressivit A seconda della tipologia di gioco bene predisporre l occorrente, onde evitare la mancanza di oggetti indispensabili per lo svolgimento del gioco. Tra gli oggetti indispensabili sono da tenere in considerazione anche eventuali premi, se in programma ci sono giochi che prevedono premi di squadra, di coppia o individuali: i premi devono essere la giusta quantit e della tipologia pi idonea, a seconda dell et dei partecipanti; inoltre sarebbe carino, soprattutto se si tratta di bambini molto piccoli, premiare tutti i partecipanti. LE VARIAZIONI La classicit normale, ma di buona norma apportare delle variazioni al gioco, che siano uno, due o tre non importa, l importante che colui che coordina sia in grado di presentarle in maniera accurata e sia in grado di far fronte a degli inconvenienti nel caso ci dovessero essere. Le variazioni sono importanti perch rendono flessibile il gioco, oltre che possono trasformarlo del tutto: infatti potrebbe capitare che da un gioco con le carte, apportando delle variazioni, si potrebbe arrivare ad un gioco con la palla e, conseguentemente, cambiando il nome, si ottiene un gioco totalmente nuovo.

GIOCHI A COPPIE E GIOCHI A SQUADRE Non tutti i giochi si svolgono individualmente, infatti in molti casi occorre formare delle coppie o delle squadre e per non creare malcontento esistono delle prove molto simpatiche e significative: y preparare tanti foglietti quanti sono i giocatori; scrivere su una met di essi i nomi di animali maschi e sull altra met nomi di animali femmine e consegnare a ciascun partecipante un bigliettino. Al segnale d inizio i giocatori mimano e riproducono contemporaneamente il verso dell animale indicato nel biglietto osservando gli altri giocatori, in modo da individuare il compagno o la compagna; y scrivere sui foglietti i nomi dei partecipanti, piegarli ed inserirli in due cesti diversi: uno con i nomi maschili, l altro con i nomi femminili. Le ragazze pescano nel cesto dei ragazzi e viceversa; y scrivere su un biglietto met della parola (giar-) e sull altro la seconda parte (-dino). La coppia formata dalla parola intera (giardino). Per suddividere in squadre usare le parole di un proverbio; y preparare tanti foglietti quanti sono i giocatori e disegnare su ciascuno un simbolo (triangoli, quadrati, etc.). Per formare delle coppie disegnare solamente due simboli uguali; per la suddivisione in squadre ripetere il simbolo tante volte quanti sono i membri della squadra. Prima che arrivino gli invitati o i bambini in classe, se si previsto di svolgere un gioco in classe in un determinato giorno, fissare con del nastro adesivo i bigliettini sotto le sedie e SORPRESA: far prendere il foglietto e cercare il proprio compagno o i compagni di squadra; y disporre in cerchio i giocatori: se si devono formare due squadre, i componenti contano per due (1, 2, 1, 2, 1, 2 ). Tutte le persone con il numero uno formano una squadra, quelle con il numero due formano l altra: se si devono formare tre, quattro o pi squadre, contare per tre, quattro, etc. nello stesso modo. LE PENITENZE Un tempo, chi partecipava a un gioco, perdendo o commettendo un errore, era tenuto a pagare un pegno, cio a consegnare un qualsiasi oggetto personale. I pegni
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erano messi da parte sopra un tavolo, fino alla fine dei giochi, quando veniva il momento di riscattarli attraverso delle prove: le penitenze. Questa usanza potrebbe essere ripristinata: l animatore scrive su vari bigliettini le prove da eseguire e i proprietari degli oggetti pescheranno uno dei biglietti e per riavere il loro oggetto dovranno eseguire correttamente la penitenza richiesta. Alcune potrebbero essere le seguenti: y accendere il maggior numero di candele con un unico fiammifero; y costruire l impalcatura pi alta con le carte da gioco (tempo un minuto); y correre tenendosi con la mano destra il naso e con la mano sinistra il piede; y la penitenza pu consistere anche in alcuni compiti da imitare: - imitare i versi di animali mimare la loro andatura; - imitare qualche personaggio famoso o un altro invitato presente nella sala; - imitare solo a gesti alcune situazioni (per esempio: vuoi comprare una cartolina o una penna, hai perso il cane, cerchi un distributore di benzina); y si mette alla prova la memoria e la resistenza alle figuracce: - declamare una poesia a scelta per almeno trenta secondi; - raccontare una barzelletta che duri almeno trenta secondi; - cantare una canzone per due minuti anche se si stonati. y bendato, il penitente deve riconoscere uno o due compagni solo toccandogli la mano, o per rendere la cosa pi difficile e divertente il piede. CONCLUSIONI Mi piaciuto inserire nella relazione questo argomento in quanto per anni, prima di entrare a far del reale e duro mondo del lavoro, ho fatto l animatrice nelle occasioni pi svariate e con bambini di diverse et. Ho affrontato in prima persona tutte queste dinamiche e posso constatare che in alcune circostanze ci si trova ad affrontare delle difficolt ed organizzarsi sempre in precedenza non pu che essere un grande aiuto. E il gioco oltre a presentare tutte le caratteristiche che ho elencato precedentemente anche questo: organizzazione, rispetto delle regole, crescita, educazione e pedagogia: in particolare se viene svolto a sfondo didattico, particolarit dell insegnamento che ultimamente si sta allargando molto nel mondo della scuola, affinch il bambino si parte attiva del suo apprendimento.
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UNIT DI APPRENDIMENTO L albero della vita Lo svolgimento di questa attivit partito da un confronto diretto con le maestre referenti durante il tirocinio diretto. Il punto di partenza stata la tematica delle stagioni ed in particolare l analisi dell albero in tutti i suoi cambiamenti nell arco dell anno. Accanto a questa analisi sono seguite attivit grafico-pittoriche per la creazione di elaborati il pi reali possibili, dividendo i bambini in quattro gruppi e assegnando ad ognuno il nome di una stagione. A seguire stata letto loro un racconto dal titolo L albero dei doni , in cui vengono narrate le varie tappe della vira attraverso la vita di un albero e di una bambina, che nei momenti cruciali della sua esistenza fa sempre ritorno dal suo primo amico. Il racconto il seguente:
C era una volta una foresta. Era un oasi tranquilla e poco frequentata dagli uomini, al centro della quale si apriva una radura. Nella radura si levava un albero dal tronco alto e forte, con dei rami possenti, delle foglie magnifiche e dei frutti dal sapore celestiale. Un mattino l albero si dest, come al solito risvegliato dal cinguettare degli uccelli e dall attivit delle altre creature del bosco. Stiracchi i suoi rami e scosse un po le foglie per salutare la nuova giornata che l aspettava. Poi diede uno sguardo alle sue radici e fu allora che scopr un cesto, con dentro addormentata una bambina appena nata. Quando si svegli, la bimba si mise a piangere. Avrai fame, povera piccola , disse l albero. Ecco, prendi uno dei miei frutti . Cos dicendo, l albero scosse un ramo e fece cadere dritto nella bocca della dolce bimba un frutto che si trasform subito in un succo pi dolce del latte. Quel giorno, per sei volte, l albero riscosse i suoi rami per saziare la bambina, ma la mattina dopo, sia il cesto che la bimba erano scomparsi. Dieci anni dopo, davanti l albero si ferm una bambina. Non mi riconosci? gli disse. sono la bimba che hai nutrito. Cosa mi regali stavolta? Puoi prenderti i miei ramoscelli e le foglie , le disse l albero. La bambina si arrampic fra i rami e ne spezz uno, brandendolo poi come fosse una spada da pirata. La giornata era molto calda, e le foglie dell albero ripararono la bambina dai raggi del sole. Poi arriv la sera, e la bambina se ne and. Qualche anno dopo, la bambina ritorn. Era ormai una ragazzina. cosa mi regali? chiese. Prendi i miei rami , rispose l albero. La ragazza prese una sega e se li port via, per costruirsi una casetta di legno. Trascorsero ancora degli anni. Quando ritorn, la ragazzina era ormai una donna. Cosa mi puoi regalare, adesso? Prenditi il mio tronco , disse l albero.
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La ragazza abbatte il tronco e intagli una canoa. La mise in mare,e con la canoa cominci a viaggiare. Dell albero non era rimasto che un moncherino di tronco. Molti anni dopo, una vecchietta si ferm accanto a quel che era rimasto dell albero. La vecchietta chiese: Cosa mi puoi regalare adesso? E l albero rispose: Non mi rimasto altro che il mio moncherino. Se vuoi te lo puoi riprendere . La vecchina si sedette sul tronco. in tutti questi anni mi hai dato da mangiare, mi hai offerto un rifugio, mi hai fatto giocare a anche viaggiare. E adesso, che cosa posso darti, io Albero? Ti ho vista quando eri all inizio del tuo cammino e ora vedo anche l ultima pagina della tua storia. Raccontami della tua vita . E cos la vecchina raccont all albero tutta la sua vita, e una volta giunta la notte, non se ne and, ma si rannicchi su quel che era rimasto del tronco, addormentatosi per l ultima volta. Quella notte successe qualcosa di magico, perch la mattina seguente, nella radura, si stagliava di nuovo l albero dei doni, ed era pi bello e pi saggio che mai.

A seguire stato svolto il gioco Memory , per associare due immagini uguali: anche se questo pu risultare semplice, per un bambino di 3 anni alquanto complesso, in quanto non sempre riesce a discriminare due alberi diversi, corrispondenti a due stagioni differenti. A seconda di come viene svolto il gioco, previsto un premio per ogni bambino: in primis su un tabellone, contenente tutti i nomi dei bambini, ai quali, per ogni coppia indovinata verr assegnata una stellina; in secondi una caramella, per in base alle stelline acquisite, ovviamente cercando di far ricevere ad ognuno un premio. Per approfondire questo argomento stato fatta ascoltare loro una canzoncina sulle stagioni, da memorizzare e poi da interpretare, sempre con l aiuto di immagini. A tutto questo legato un lavoro sulle emozioni, cio cosa provano i bambini in ciascuna stagione, osservando l ambiente circostante.  Destinatari: bambini di 3 anni  Campi di esperienza: - IL S E L ALTRO; - LINGUAGGI, CREATIVIT, ESPRESSIONI; - LA CONOSCENZA DEL MONDO.  Traguardi per lo sviluppo delle competenze: Comunica, esprime emozioni, racconta, utilizzando ( ) diverse tecniche espressive .  Obiettivo di apprendimento: Riconoscere e comunicare emozioni altrui attraverso il corpo, i suoni, i colori, le parole .
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 Obiettivi specifici: - distinguere le stagioni; - associare due immagini uguali; - associare le stagioni alle quattro tappe della vita.  Contenuti: - le stagioni; - le stagioni della vita; - canzoncina sulla stagioni; - le emozioni; - racconto L albero dei doni .  Materiali: - libro; - cd; - stereo; - flsh cards (memory); - materiale non strutturato per le attivit grafico pittoriche; - pennarelli; - pastelli; - colori a dito; - schede strutturate.  Tempi: - ore curriculari.  Spazi: - aula; - giardino della scuola.  Metodologia: La metodologia principalmente utilizzata a quella del racconto e del gioco, mirando al lavoro di gruppo e alla percezione delle emozioni: lavorando in tal modo gli allievi iniziano ad acquisire consapevolezza delle regole, del mondo che li circonda e dell altro. Le attivit da proporre devono essere divertenti e gioiose in modo da stimolare l interesse, la curiosit e l attenzione dei fanciulli.  Attivit: - ascolto del racconto L albero dei doni ; - distinzione delle quattro stagioni;
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realizzazione di alberi inerenti alle quattro stagioni con materiali diversi; spiegazione delle tappe della vita; percezione di emozioni; gioco del Memory ; ascolto di una canzoncina sulle stagioni; rappresentazione della canzoncina.

 Verifica: - associare il nome della stagione ad un singolo albero; - associare due immagini uguali relative al racconto ascoltato.

 Valutazione: La valutazione sar effettuata soprattutto attraverso delle osservazioni sistematiche e gli obiettivi risulteranno raggiunti se i bambini avranno imparato a distinguere le stagioni, se avranno acquisito al meglio l associazione delle tappe della vita legate alle stagioni e se avranno imparato ad associare due figure di egual rappresentazione, oltre che a collaborare tra loro nel rispetto delle regole.

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ANALISI DI UN VIDEOGIOCO Tra i videogiochi proposti quello che ha attirato la mia attenzione stato Tetris , perch fa parte della mia vita da quando avevo 5 anni, pi o meno, e mi divertivo molto ad incastrare tutti i pezzi, molto spesso senza successo. All inizio utilizzavo il Nintendo, oggi il computer, ed ancora pi stimolante perch ogni pezzo ha un suo colore specifico. 1. Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Le differenze che posso notare sono tra ieri e oggi: il primo impatto con il tetris stato di semplice divertimento, per passare il tempo, solo con il tempo ho capito il vero scopo del gioco e da l in poi ho iniziato ad impegnarmi, senza per far caso che accanto erano elencati il livello e il punteggio, cosa che una volta notata, ha suscitato in me una sorta di competizione con me stessa, a fare sempre meglio. Oggi con il computer, come ho gi detto sopra, diverso, perch con i colori specifici per ogni pezzo da incastrare, si riesce pi facilmente ad indirizzarli, anche se bisogna far sempre attenzione alla velocit, che aumenta con l aumentare dei livelli. Ho provato anche a giocare con un avversario, con un risultato di 50% e 50% per il totale delle partire svolte, anche se stato divertente perch avvenuto con una persona a me sconosciuta. 2. Pensi di:  Non aver seguito una procedura precisa?  Aver utilizzato una strategia che gi utilizzato per altre attivit?  Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? x  Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta l azione migliore? x  Di aver cercato una regola generale?  Altro? 3. Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? La cosa che mi piaciuta di pi di questo videogioco il fatto di riuscire a passare sempre ad un livello successivo e notare come in me cresceva
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l adrenalina con l aumentare della velocit e soprattutto, nonostante questo, riuscire ad incastrare i pezzi al loro posto. 4. Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di difficolt/incertezze/dubbio? Se si, quali/quando/perch? No, non ho incontrato nessun momento di incertezze o dubbio, solo qualche difficolt quando i livelli diventavano pi difficili. 5. Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? Il tempo per porsi delle domande pressoch poco mentre giochi, per, seguendo uno schema logico, mi potevo porre delle mezze domande, seguite da mezze risposte, per poter creare il muro e abbatterlo di conseguenza. 6. Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Di meglio non si poteva fare nulla, l unica cosa che si pu fare mantenere sempre alto il livello di concentrazione. 7. Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nell attivit?  Attenzione x  Memoria  Fantasia  Ragionamento x  Decisione x  Altro 8. Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? La regola base quella di incastrare i pezzi al posto giusto per costruire un muro ben compatto, che poi diminuisce le proprio dimensioni. In generale, come ho gi detto, bisogna stare molto attenti e seguire uno schema logico che porta alla conclusione del gioco, oltre che essere molto veloci con le dita nel muovere i pezzi per incastrarli al posto giusto. 9. Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch?
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Naturalmente questo un videogioco di attenzione, concentrazione, memoria e ragionamento, cio tutte capacit necessarie per svolgere tutte le attivit d apprendimento scolastico.

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