Sei sulla pagina 1di 7

Telefono, televisione, computer, videogame, Internet possono diventare unossessione?

Introduzione La societ contemporanea deve oggi tener conto dello sviluppo tecnologico, che diventa parte integrante della nostra vita, delle nostre case, del nostro modo di comunicare, del nostro modo di giocare ed intrattenere, ecc. Come tutti gli strumenti tecnologici, il computer, la TV, la play-station, ecc, provocano riflessioni contrastanti sullinterazione uomo-macchina. Da un lato sono strumenti che permettono alluomo di svagarsi, di economizzare sul tempo, di raggiungere distanze, di comunicare a pi livelli, dallaltro possono trasformarsi in macchine di potere, tanto da rendere il suo fruitore vittima pi o meno inconsapevole. Le macchine non sono mai state intelligenti, mai lo saranno, perch ad esse mancher sempre il senso comune, la capacit di intuizione, la capacit di decodificare il linguaggio nonverbale, pertanto non possono in alcun momento sopraffare luomo, a meno che non sia luomo a volerlo. Lo scopo di questo articolo quello di rendere pi consapevole luomo delle proprie scelte e del potere di queste, per non permettergli di demonizzare strumenti utili, delegandoli di una responsabilit che non hanno, quella di essere indispensabili. Pertanto, lo scopo ultimo quello di riflettere sulluso spropositato di tali strumenti tecnologici al fine di liberarsi dalla rete della dipendenza, o per lo meno di rendersi conto di avere il potere di farlo. La prima parte verter sugli aspetti psicofisiologici dello stato di attivazione e dellansia, in cui troviamo la giustificazione dellinteresse che oggi rivolgiamo a queste macchine. La seconda parte collegher i meccanismi fisiologici alla fenomenologia dei comportamenti umani, in cui il computer, la play-station, la televisione, ecc. si inseriscono come strumenti sociali in contesti sociali. Fisiologia dellattivazione Il Sistema Nervoso pu presentare diversi livelli di eccitazione attivazione (in inglese arousal o activation). Comprendere i diversi livelli di eccitazione risulta importante per decodificare le risposte comportamentali dellindividuo. Pertanto, il comportamento si distingue in base alla direzione (approccio o allontanamento) e allintensit delleccitazione.

Nel Sistema Nervoso Centrale (tronco encefalico, talamo e ipotalamo) esistono cellule nervose che intervengono a modulare il livello di eccitazione e di inibizione delle cellule che si occupano dellanalisi e della sintesi dellinformazione sensoriale (solletico, pizzico, ecc.). Linterazione tra i sistemi specifico (contenuto modale specifico dellinformazione) e aspecifico (che si riferisce ai livelli di eccitazione) presente in tutti i processi psicofisiologici. In particolare, la componente aspecifica nota come attenzione. Lorganismo si trova sempre di fronte ad una duplice esigenza: la prima quella della stabilit del suo ambiente interno; la seconda, quella della continua sollecitazione al cambiamento. Lattenzione, variando la sua intensit, cerca di integrare queste due esigenze contrastanti allo scopo di mantenere un equilibrio dinamico di fondo. Infatti, uno stimolo nuovo provoca una reazione di orientamento- vigilanza , accompagnato da aumento di attivazione, diminuzione del battito cardiaco, diminuzione del ritmo respiratorio, restringimento delliride ecc., ma se lo stimolo viene ripetuto compare il fenomeno dellabituazione, pertanto lattivazione diminuisce, le reazioni fisiologiche rientrano a livello basale. Labituazione possibile perch lorganismo ha la possibilit di mettere a confronto il nuovo stimolo con quelli precedenti, monitorando volta per volta il livello di pericolo a cui lindividuo sottoposto, e successivamente organizzare la risposta a questo stimolo. (Questo fenomeno tutela lorganismo dai continui sbalzi di attivazione, dal momento che lindividuo sottoposto a stimolazioni continue). In base allanalisi dello stimolo, la risposta (quindi il comportamento) pu avere due direzioni: lavvicinamento, nel caso in cui lo stimolo sia positivo (carezza); lallontanamento-fuga, nel caso in cui lo stimolo risulti negativo (bruciore). La risposta comportamentale allo stimolo detta fase consumatoria , fase che presenta due tipi di reazioni: a) motoria (fuga nel caso si fosse inseguiti da un leone; avvicinamento ad una fonte di calore durante un vissuto di freddo); b) vegetativa (alterazioni ritmiche della respirazione e del battito cardiaco, la dimensione dellapertura delliride, la reazione delle ghiandole sudoripare o lacrimali). Lattivazione intesa quindi come la preparazione allazione, infatti compaiono onde cerebrali lente teta che costituiscono la CNV (contingent negative variations) nota come onda equivalente di attesa, che compare quando il soggetto deve rispondere a stimoli successivi che portano il soggetto ad uno stato di allerta prima di dare la risposta comportamentale. Quando lorganismo comincia a rispondere, londa cambia frequenza (beta) questa fase coincide con quella consumatoria.

Lansia e le sue trasformazioni Il fenomeno attenzione-arousal si basa su un continuum che va da livelli molto bassi, come la lettura di un libro, a livelli medi, come la reazione di vigilanza, a livelli particolarmente elevati. In questultimo caso si pu parlare di ansia. Il livello di attivazione-arousal che arriva allansia non ha le stesse connotazioni positive dei livelli precedenti, in quanto, superata una certa soglia di attivazione, se questa continua a crescere la qualit della risposta tende a peggiorare coincidendo con una condizione di confusione(ansia libera). Pertanto, lansia una variante della condizione arousal-attivazione che tende a protrarsi nel tempo senza riuscire a risolversi in comportamenti di tipo consumatorio(V. Ruggieri 1988). Si distingue lansia libera o di allarme il cui quadro fenomenologico rappresentato da sudorazione, aumento della frequenza cardiaca, difficolt di concentrazione, aumento del tono muscolare, e langoscia, il cui quadro fenomenologico ben diverso da quello dellansia libera, infatti presente uno stato di ipoattivit, diminuzione della tensione muscolare, rallentamento motorio, ecc. Pertanto il passo dallangoscia alla depressione molto breve. Pare che lansia libera e langoscia siano due facce della stessa medaglia, in cui la prima rappresenta il tentativo dellorganismo di persistere fino alla fase consumatoria; la seconda, rappresenta la funzione inibitoria dellorganismo che vuole placare il livello di attivazione dal momento che la fase consumatoria non ha avuto luogo. Anochin (1975) ha messo in evidenza la comparsa di una particolare reazione biologica chiamata appunto reazione biologica negativa, che insorge in un animale condizionato quando non si somministra un rinforzo atteso (cibo). Questa reazione, caratterizzata da variazioni della respirazione e del battito cardiaco, ha la funzione di segnalare allorganismo una condizione biologica di perdita di equilibrio, pertanto la produzione di segnali interni che inibiscono il comportamento programmato (avvicinarsi al cibo e portarlo in bocca).Dal momento che il livello di attivazione si elevato per lattesa del rinforzo, in qualche modo lorganismo sente la necessit di abbassare tale livello che diventa frustrante, pertanto, cerca di spostare lattenzione su unazione realizzabile allo scopo di completare il processo di scarica dellansia (come quando siamo arrabbiati con qualcuno e prendiamo a cazzotti un cuscino). Realt e dellimmaginazione: la risposta fisiologica Alcuni studiosi hanno rilevato la stretta relazione che esiste tra limmaginazione e lemozione. La capacit di immaginare parallela, ed in alcuni casi la causa iniziale, di

intense esperienze emozionali. La valenza emozionale (piacevolezza-spiacevolezza) e lintensit stessa delle emozioni sono correlate alle risposte fisiologiche. May e Johnson (1973) hanno osservato differenze nellattivit cardiaca a seconda che le immagini del soggetto siano a) neutre, b) caratterizzate da arousal, c) di tipo inibitorio. (V. Ruggieri 1988) Inoltre, la mimica facciale una componente integrante dellimmaginazione. Noi crediamo che non sia limmaginazione a provocare modificazioni fisiologiche, bens le modificazioni sono costituenti costanti del processo di immaginazione. (V. Ruggieri 1988) Telefono, Televisione, Computer, Internet strumenti per scaricare lansia Una societ come la nostra che basa i suoi canoni sul principio di civilt, ovviamente tende a condannare la messa in atto di impulsi aggressivi. Pertanto, gli individui sono portati ad associare le reazioni impulsive ad atti incivili, quindi animaleschi. La conseguenza che un individuo blocca tali reazioni, o perlomeno le mitiga. Nei precedenti paragrafi abbiamo visto come in un individuo, sottoposto continuamente a stimoli di ogni tipo, aumenta il livello di arousal o attivazione prima di rispondere ad essi. Se lindividuio valuta la propria risposta incivile, la inibisce, ma il livello di attivazione rimane elevato se pur mitigato. Abbiamo visto che un elevato livello di arousal crea un vissuto di frustrazione perch lorganismo si trova in uno stato di allarme (squilibrio). A questo punto, lindividuo civile sposta altrove lattenzione, cercando un modalit di risposta pi consona. Per questo scopo ci troviamo di fronte ad una vasta gamma di possibilit: possiamo telefonare ad una amica e scaricare la rabbia provocata da un litigio con il partner che non ci capisce, possiamo posizionarci di fronte ad un film poliziesco identificandoci con un protagonista invincibile e immortale; possiamo sederci al computer di fronte ad un gioco fantasy che ci da la possibilit di uccidere potentissimi orchi; ed infine possiamo esplorare le meraviglie di Internet, spostando lattenzione sullavvincente esplorazione insomma, possibilit ne abbiamo tante, purch queste rimangano delle possibilit! Catturati dalla rete della dipendenza Il motivo per cui i videogames hanno molto successo quello che sfruttano il sistema psicofisiologico di relazione con lambiente. Per esempio, i giochi fantasy o le avventure, provocano una fase esplorativa, una fase di decodificazione dello stimolo nuovo, una fase di reazione di avvicinamento o allontanamento (nemico o amico), una fase di risposta consumatoria (attacco o fuga). Queste fasi sono concatenate una allaltra in una struttura pi o meno intricata che pu richiedere unattivit di mesi di gioco. Un individuo impegnato nella

esplorazione di un ambiente o addirittura in un conflitto a fuoco virtuale, trova difficile, quasi impossibile, interrompere il processo, in quanto il suo livello di arousal rimarrebbe troppo elevato per rilassarsi, pertanto costretto a continuare fino alla fine del massacro, ma nel frattempo sono passate ore e la cena si raffreddata! Inoltre, la maggior parte dei giochi sono fatti a livelli o quadri, ognuno dei quali presenta stimoli diversi e diversi gradi di difficolt, pertanto lindividuo portato a passare al quadro successivo non solo perch, iinterviene il fenomeno di abituazione allo stimolo per cui sente la necessit di accrescere il livello di motivazione, ma anche perch il livello di arousal diventa sempre maggiore e con esso sempre maggiore diventa la necessit di una fase consumatoria appagante (la fase consumatoria deve essere proporzionata al grado di arousal, solo allora risulta appagante e liberatoria). Da un lato, la funzione di queste tecnologie virtuali risulta sana e catartica, come il gioco rappresentativo dei bambini, in cui la bambina giocando a fare la mamma sperimenta le sue capacit di autonomia emotiva, e il bambino sconfiggendo il nemico, sperimenta la sconfitta sulle sue paure interne. Da un altro lato, se lindividuo si abitua ad utilizzare la realt virtuale per scaricare le sue ansie, mano a mano far sempre a meno di interagire, perdendo labitudine di gioire e di arrabbiarsi nei rapporti interpersonali reali, sostituendoli con quelli virtuali. A questo punto non diventa indispensabile solo la play-station, ma anche linterazione on-line messa a disposizione da Internet. Scaricare elevati livelli di attivazione, rimanendo seduti su una sedia, al caldo, fra le mura di casa proprio comodo! In questo preciso momento, Internet, il computer, la play-station non sono pi strumenti idioti, ma soggetti senza i quali non potremmo pi trascorrere le giornate! Il computer: un oggetto sociale Gi da qualche anno le aziende sono interessate a produrre macchine intelligenti sempre pi capaci di interagire, pertanto la progettazione diventa sempre pi sofisticata. La novit che si arrivati a pensare che, affinch un computer soddisfi le esigenze del fruitore, il progettista deve conoscere il contesto e lo scopo del suo utilizzo. In questottica il computer pi diventa maturo come tecnologia meno si vede come soggetto isolato(G. Mantovani 1995) Oggi possiamo parlare di interazione uomo-computer, se non addirittura di comunicazione uomo-computer-uomo, nel caso di Internt, uomo-computer-azienda, nel caso di una rete. I nuovi ambienti elettronici non solo creano legami sociali, ma anche dipendono per la loro stessa sopravvivenza dal contesto sociale in cui si inseriscono. [] E unimpalcatura che da un lato sostiene la comunicazione e dallaltro lato la condiziona (G. Mantovani,1995)

I computer sono doppiamente sociali: come oggetti sviluppati attraverso processi altamente sociali (Collins 1990) e capaci di modificare la vita quotidiana delle persone, da un lato, e come ambienti che stimolano nuovi tipi di attivit e di relazioni tra persone, dallaltro. Da un lato dunque sono oggetti del mondo che ci circonda, dallaltro mediano linterazione con il mondo. Pertanto linnovazione tecnologica non un dato naturale di cui dobbiamo prendere semplicemente atto, ma un processo altamente sociale a cui possiamo e dobbiamo imprimere un orientamento(G. Mantovani, 1995). Conclusioni Obiettivo dellarticolo stato quello di riflettere non tanto sui pregi ed i limiti delle macchine tecnologiche, ma sui limiti che vogliamo porre alle capacit sociali degli esseri umani, solo cos si spiega luso spropositato di macchine per interagire. Pertanto il mio consiglio appassionato quello di chiederci: cosa avremmo fatto nel preciso momento in cui sentiamo il bisogno impellente di sederci al computer, se non avessimo avuto a disposizione il computer? La maggior parte delle volte la risposta non piacevole: prenderei a cazzotti il capo o il partner, avrei paura, mi sentirei in ansia, divorerei il frigorifero, ecc.! Ovviamente ci viene pi facile sederci al computer o davanti alla TV, al posto di andare dal capo ed esprimere il nostro rancore, parlare con il partner e denunciare la nostra insoddisfazione, riflettere sulle nostre paure e sulle nostre ansie, riflettere sul nostro bisogno di colmare il bisogno di affetto con il cibo ma se eviteremo tutto ci, diventeremo estranei a noi stessi, resteremo insoddisfatti comunque, ci sentiremo sempre pi vulnerabili e soli e questa prospettiva non mi sembra degna di un essere sociale ed intelligente , qualit che le macchine tecnologiche non avranno mai, a meno che, ripeto, non sar lessere sociale ed intelligente a permetterlo!

BIBLIOGRAFIA Berardi F.: Cibernauti. Tecnologia, comunicazione e democrazia, Castelvecchi, 1995. Cioffi: Interazione con la realt virtuale, Franco Angeli, Milano, 1992. De Simone: Cyberpass. Punto daccesso dalla macchina allo spirito, Synergon, 1994. Gibson W.: Gi nel cyberspazio, Mondadori, Milano, 1990. Giovannini: Cyber punk e Splatterpunk, Datanews, Roma, 1992. Lazarus R.S.: Emotion and adaptation, Springer, New York, 1982. Maldonado T.: Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano, 1992. Mantovani G.: La qualit dellinterazione uomo-computer, Il Mulino, Bologna, 1991. Mantovani G.: Comunicazione e identit. Dallazione situata sgli ambienti virtuali, Il Mulino, Bologna, 1994. Mazzoli: Lambigua frontiera del virtuale, Franco Angeli, Milano, 1994. Mercandalli: Kit virtuale metaforico, Apogeo, 1994. Peluso A.: Informatica e affettivit, Citt Nuova Editrice, Roma, 1995. Ruggieri V.: Mente corpo malattia, Il Pensiero Scientifico Editore, Roma, 1988. Ruggieri V.: Semeiotica di processi fisiologici e psicosomatici Il Pensiero Scientifico Editore, Roma, 1987.