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Lezione avanzata 1.

• Interruttore per accendere/spegnere luci


• aprire/chiudere porte
• aprire/chiudere finestre
• telecomandi e teleport
1.1. Scopo

Lo scopo di queste lezioni intermedie è di offrirvi le


capacità di poter scriptare degli
oggetti per cose che vi servono effettivamente,
quindi come supporto alle vostre
attività di costruzione. Ecco perchè ho riunito insieme
queste cose in questo corso
della durata di circa 1 ora.
1.2. Convenzioni:

Per esigenze di pulizia formale io uso le seguenti


convenzioni:

• le variabili di norma sono prefissate con il tipo (i, l,


s, v, f, r) integer, list, string, vector, float,
rotation), es. iPippo,fNumber...

• le variabili globali (a parte il prefisso) sono tutte


MAIUSCOLE, es. iTIMER...

* le graffe le metto su nuova linea per chiarezza di


dove iniziano e finiscono

if(x==1)
{
<a>
}
else
{
<b>
}
1.3. Debug

* uso sempre una funzione debug(string str)


debug(string str)
{
if(iDEBUG==1) llSay(10,str);
}
l'uso del canale 10 è legato al fatto che non disturba
gli altri in modalità debug. Per "leggere" il debug di
un oggetto siffatto basta scriptare quanto segue:
* debugger (lo trovate nella box)

default
{
state_entry()
{
llListen(10, "",NULL_KEY,"");
}
listen(integer channel,string objname,key
id,string str)
{
llOwnerSay("DEBUG obj: "+objname+":
"+str);
}
}
1.4. Comunicazione

In comune queste attività hanno il fatto che gli


oggetti si parlano "a distanza". Questo
vuol dire che 2 o più prim possano scambiarsi
informazioni attraverso dei canali di
comunicazione.

Parlare vuol dire che l'oggetto A vuole mandare un


messaggio M all'oggetto B, che lo "sente" e di
conseguenza esegue determinate azioni,
eventualmente rispondendo
all'oggetto A.

Vi sono molti modi ma i più semplici sono


fondamentalmente 2: parlarsi con i canali Say,
oppure parlarsi con i canali linked, se gli oggetti sono
linkati assieme.
1.5. Come si fa a parlarsi con i canali Say:

Gli oggetti A e B si devono mettere d'accordo su un


canale comune, possibilmente non utilizzato da altri
oggetti. Il canale di solito è:
1.5.1. predefinito nei programmi
1.5.2. selezionato attraverso una notecard
1.5.3. ottenuto indirettamente dal nome dell'oggetto
1.5.4. concordato attraverso una procedura di
handshake
Noi utilizzeremo inizialmente il sistema 1.5.1, vale a
dire specificheremo un canale prefissato.

1.6 Esempio di trasmissione elementare


Oggetto A (Trasmittente):

integer iCHANNEL=-3000; // negativo per


non essere utilizzato da avatars
integer iDEBUG =1; // abilita debug
debug( string str )
{
if( iDEBUG ==1) llSay (10,str);
}
default
{
state_ entry ()
{
debug( "Talking to channel
"+(string) iCHANNEL +" click me to make
me sending a message");
}
touch_ start (integer count)
{
llSay (iCHANNEL,"Here I am");
}
}
Oggetto B (ricevente):

integer iCHANNEL=-3000; // negativo per


non essere utilizzato da avatars
integer iDEBUG =1; // abilita debug
debug( string str )
{
if( iDEBUG ==1) llSay (10,str);
}
default
{
state_ entry ()
{
llListen (iCHANNEL ,"",NULL_KEY,"
");
debug( "Listening to channel
"+(string) iCHANNEL );
}
listen( integer channel,string
objname,key id,string str )
{
if( objname =="A")
{
llSay (0,"Receiving "+ str +"
from "+ objname );
}
}
}
1.7 Finestra che cambia la sua trasparenza

Ora usiamo questo sistema per fare in modo che


l'oggetto B (che rappresenta una finestra possa
cambiare la sua trasparenza quando riceve
da A un comando opportuno. Usiamo un dialogo per
controllare il livello di trasparenza.
Oggetto A (trasmittente)

integer iCHANNEL=-3000;
integer iDIALOG=-3001; // canale per
llDialog
integer iDEBUG=1;
integer iLISTEN =0;

debug( string str ) {}


default
{
touch_ start (integer count)
{
if( iLISTEN !=0)
llListenRemove (iLISTEN );
key avatar= llDetectedKey (0);
debug( "touched, presenting
menu");
llDialog (avatar, "Choose
transparency",["0%","50%","100%"], iDIAL
OG );
iLISTEN =llListen (iDIALOG ,"",ava
tar,"");
}
listen( integer channel,string
name,key id,string str )
{
debug( "received the command
"+ str +" transmitting to the window");
llListenRemove(iLISTEN);
iLISTEN=0;
llSay(iCHANNEL,str);
}
}
Oggetto B(finestra)

integer iCHANNEL =-3000;


integer iDEBUG =1;
debug( )....
default
{
state_ entry ()
{
debug( "Listening to channel
"+(string) iCHANNEL );
llListen (iCHANNEL ,"",NULL_KEY,"
");
}
listen( integer channel,string
name,key id,string str )
{
debug( "Received command:
"+ str );
if( str =="0%")
llSetAlpha (1,ALL_SIDES);
if( str =="50%")
llSetAlpha (0.5,ALL_SIDES);
if( str =="100%")
llSetAlpha (0,ALL_SIDES);
}
}
1.9.A Usando il metodo MessageLinked
Oggetto A (trasmittente)

integer iCHANNEL=-3000; // questo è


privato al linkset
integer iDIALOG=-3001; // canale per
llDialog
integer iDEBUG=1;
integer iLISTEN =0;

debug( string str ) {}


default
{
touch_ start (integer count)
{
if( iLISTEN !=0)
llListenRemove (iLISTEN );
key avatar= llDetectedKey (0);
debug( "touched, presenting
menu");
llDialog (avatar, "Choose
transparency",["0%","50%","100%"], iDIAL
OG );
iLISTEN =llListen (iDIALOG ,"",ava
tar,"");
}
listen( integer channel,string
name,key id,string str )
{
debug( "received the command
"+ str +" transmitting to the window");

llListenRemove (iLISTEN );
iLISTEN =0;
llMessageLinked (LINK_SET,
iCHANNEL , str , "");
}
}
1.9.B Oggetto B(finestra)

integer iCHANNEL=-3000;
integer iDEBUG =1;
debug( )....
default
{
state_ entry ()
{
}
link_ message (integer sender,
integer num, string str , key id)
{
if( num!= iCHANNEL ) return;
debug( "Received command:
"+ str );
if( str =="0%")
llSetAlpha (1,ALL_SIDES);
if( str =="50%")
llSetAlpha (0.5,ALL_SIDES);
if( str =="100%")
llSetAlpha (0,ALL_SIDES);
}
}
1.10 Come si vede i due sistemi sono analoghi e
presentano vantaggi e svantaggi:

Vantaggi dei canali Say:

• gli oggetti si possono parlare anche se "molto"


distanti (96m),
• sono abbastanza facili da programmare

Svantaggi dei canali Say:


• se altri oggetti usano gli stessi canali possono
entrare in conflitto
• producono in generale lag
1.11. Vantaggi dei canali MessageLinked:

• sono molto veloci


• sono "riservati" (non ci sono problemi di
collisione)

Svantaggi dei canali MessageLinked

• agiscono solo fra oggetti molto vicini e linkati


• sono un po' più difficili da programmare
1.12. Esercizi da farsi a casa:

• interruttore che accende / spegne una luce. (si


può usare
llSetPrimitiveParams([PRIM_POINT_LIGHT, TRUE,
<1, 1, 1>, 1.0, 10.0, 0.75] );
• potete progettare uno "slider" per controllare in
modo regolare la luce o l'apertura delle finestre

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