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Quickstart Guide

Z
“È scomparso”

Queste due parole segnano l’ inizio della nostra Storia,


quando Benjamin Hearthworth detto Big Ben
si accorse che la Casa era rimasta vuota e non c’era
più traccia del Padrone e della Famiglia.

A chi gli chiedeva “cosa faremo, adesso?”


egli rispondeva solo “aspettiamo”.
Ma gli anni passarono, ed il Padrone non tornò mai.

Z
IDEATO E SVILUPPATO DA:
Riccardo Sirignano e Simone Formicola

Basato su Household di Riccardo Sirignano

PRODUZIONE: Guilherme Goulart e Vincent Fontaine

LEAD ARTIST: Daniela Giubellini

ILLUSTRAZIONI: Antonio De Luca, Federica


Costantini, Daniela Giubellini, Alessandro Paviolo,
Fabio Porfidia

GRAPHIC DESIGN: Antonio D’Achille

REVISIONE: Angela Cattoni

DIREZIONE ARTISTICA: Antonio De Luca, Daniela


Giubellini, Riccardo Sirignano

EDITORE: David Preti

© 2022 CMON Global Limited, all rights reserved. No


part of this product may be reproduced without specific
permission. 2LM Press and the 2LM Press logo are tra-
demarks of CMON Global Limited Household RPG,
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of CMON Global Limited. Actual components may vary
from those shown .
Prefazione Indice
Lettori fate attenzione
Queste due pagine che seguono sono le uniche Popoli della Casa  8
scritte da un essere umano come voi, e cioè da me.
Perché questo è un libro scritto dal Piccolo Popolo per
il Piccolo Popolo. Mi spiego meglio. Benvenuti nella Casa  32
Un giorno che me ne stavo per i fatti miei, mi è capita-
to di ritrovare un libro minuscolo che si poteva mettere Il Sistema di Gioco  50
su un dito. Ovviamente me lo sono tenuto, perché di
questi tempi nessuno ti regala mai niente, e quelle rare
volte che ti capita di trovare qualcosa te la devi tenere. La Prima Avventura  74
Salta fuori che era stato scritto chissà quando da
un tale che si chiama Herasmo J. Hemingway, e che
questo tale non è propriamente un uomo, ma è un
“omino”, e per la precisione un "boggart". Se non ci
state capendo niente, non vi preoccupate. Neanche io
ci capivo un fico secco prima di leggere questo minu-
scolo libro. Tanto più che il minuscolo libro era scritto
in una strana lingua che sta a metà tra l'inglese antico,
l'inglese moderno e la torta di castagne.

Erasmo e gli altri omini sono alti giusto un paio di “mi-


nimetri”, unità di misura che ci rimane tutt'oggi incom-
prensibile, e vivono in un’enorme Casa abbandonata.
Anzi no, la Casa in realtà è normale, sono loro che
sono piccoli, però non lo sanno fino in fondo e quindi
dicono che è la Casa che è grossa. Comunque que-
sto Herasmo era un tipo assai sveglio, perché ha scritto
questo libro per dare a tutti la possibilità di rivivere e COS’È UN GIOCO DI RUOLO 
narrare le avventure degli omini della Casa, affinché le Un gioco di ruolo da tavolo (GdR) è un gioco in cui
loro gesta potessero passare alla storia. i Giocatori interpretano a turno dei Personaggi e si
divertono tramite la conversazione a creare insieme
Quello che avete in mano quindi non è solo un gioco, una fantastica storia.
ma un ponte tra il nostro mondo e un altro molto più
piccolo, e anche molto più fantastico. Grazie a questo Uno dei Giocatori assume il ruolo di Narratore ed è
libro che io ho tradotto per voi possiamo finalmente incaricato di preparare e condurre la sessione di gio-
conoscere e scrivere la storia della Casa e dei Piccoli co. Il Narratore descrive ai Giocatori la situazione in
Popoli che la abitano. E questo è molto bello. cui si trovano i loro Personaggi e chiede loro come vo-
Ma cosa più importante possiamo fare tutto que- gliono comportarsi. I Giocatori descrivono ciascuno
sto giocando tra di noi, e vivendo delle piccole grandi le azioni del loro Personaggio e a turno contribuisco-
avventura in prima persona come fossimo anche noi no a costruire la storia.
degli omini in miniatura. E questo è ancora più bello. Quando i Giocatori si trovano davanti a un pericolo o
Ah, quasi dimenticavo: questo libro qui che adesso a un conflitto o vogliono eseguire azioni dall’esito incer-
avete tra le mani si chiama Household. to si ricorre all’utilizzo di dadi per determinarne l’esito.

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Household LA SECONDA EDIZIONE 
Questa Guida Introduttiva presenta la Seconda
Household è un Gioco di Ruolo di avventura, intrighi Edizione di Household, un punto di ripartenza per il
e relazioni sociali ambientato in una grande Casa ab- Gioco di Ruolo più piccolo del Mondo!
bandonata. Un mondo che in qualche modo ricorda i
primi anni del nostro XIX secolo, e dove ogni stanza La nuova edizione di Household presenta un siste-
è una vera e propria nazione tutta da esplorare. ma di gioco completamente rinnovato e basato sul
Fortune System di Broken Compass. Ogni elemen-
In Household i Giocatori assumono il ruolo di omi- to del gioco, dalle Professioni alle Manovre, dai
ni, minuscole persone appartenenti al Piccolo Popolo Conf litti alle Abilità, è stato interamente ripensato
del folklore europeo. Insieme, gli omini si troveran- per favorire un'esperienza più narrativa e scorrevole.
no a vivere piccole grandi avventure nel corso di cin- Inoltre questa edizione di Household è arricchita
que anni tra i più travagliati della storia della Casa. da una nuova veste grafica, e decorata con illustrazio-
Un periodo che va dalla fine della Prima Guerra ni nuove e migliorate realizzate da Daniela Giubellini
Domiciliare all’ombra di una nuova minaccia, un ma- e da un team di prestigiosi artisti.
gico momento in cui i Popoli si incontrano tra antichi
dissapori, nuove alleanze e rivoluzioni ideologiche e D'ora in avanti le nuove uscite di Household fa-
industriali. Il tutto sempre sull’orlo di un incidente ranno tutte riferimento a questa seconda edizione,
diplomatico. e non saranno più compatibili con i manuali della
prima edizione.

SISTEMA DI GIOCO 
Household è un GdR Favored by Fortune, il cui mo-
tore di gioco è largamente basato sul Fortune System
di Broken Compass che utilizza piccoli pool di dadi
a sei facce (d’ora in avanti d6) per stabilire l’esito di
tutte le prove in cui si affrontano Ostacoli o Minacce.

Quando tiri in dadi in Household il tuo scopo non


è fare un numero molto alto o molto
basso, ma combinare insieme fac-
ce uguali per ottenere delle cop-
pie, dei tris, e così via.

Nell'immagine:
Jemma Reed,
un Soldato Boggart

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Nell'immagine:
Due omini ammirano
un dipinto della Casa.
Nell'immagine:
Herasmo J. Hemingway

Mio caro lettore.

Mi chiamo Herasmo J. Hemingway e sono un vec- Quando non hai niente e c'è la guerra, presto o tardi
chio boggart. Dico vecchio perché ora che ho comin- finisci a combattere. Così mi sono ritrovato sul fronte
ciato a scrivere questa summa della Storia della Casa, ad attendere un nemico che non conoscevo.
mi tornano alla mente tanti ricordi. Finita la guerra ho avuto modo di viaggiare. Ho
Un omino che abbia visto tutto ciò che ho visto io, viaggiato tanto e velocemente, animato da quell'ardo-
che abbia visitato tutti i luoghi che io ho visitato e che re tipico di chi ha più debiti che legami.
abbia conosciuto una tale moltitudine di personaggi Ho mangiato e bevuto con tanti omini, più di quanti
illustri, geniali o semplicemente interessanti, e che oggi possa ricordare, e ho ascoltato le loro vite. Quando
possa oggi chiamarne qualcuno amico, non può che ho imparato a leggere mi sono sorpreso, e molto, di non
essere vecchio. trovare il loro nome nei libri di storia. E neanche il mio.

Quando ero giovane pensavo solo all'oggi e, se avevo Per questo ho deciso di raccogliere in questo libro le
un paio di piastre in tasca, magari al domani. Non ero mie memorie, gli appunti di viaggio, le testimonian-
certo tipo da guardarmi indietro, ma se anche l'avessi ze e le trascrizioni accumulate in tutti questi anni.
fatto non avrei scorto che qualche linea storta dove Confido che, mentre le antiche alleanze lasciano il
oggi intravedo un disegno. All'epoca, però, scusavo posto ai nuovi nemici e i confini si confondono, la
la mia ignoranza perché ero alto e forte, e avevo dal- memoria di questi eventi passati potrà confortare e
la mia la bellezza della gioventù. So che è difficile da ispirare le nuove generazioni affinché non commetta-
credere, e a volte è difficile anche da ricordare, soprat- no i nostri stessi errori.
tutto poiché il signor Bilibinski si ostina a rappresen-
tarmi con queste guance rotonde che trovo franca- Potrete non credere a molte delle cose che vi raccon-
mente eccessive! terò. Io stesso vi invito a dubitare, perché il dubbio è
la radice della conoscenza. Tuttavia, per quanto possa
Come molti Boggart della mia generazione sono nato sembrare irreale, per quanto fantasioso pensiate che io
fuori dalla Casa. Quando finalmente sono entrato, ho sia, vi assicuro che tutto ciò che vi riporterò - salvo do-
trascorso gli ultimi giorni della mia tarda giovinezza verose eccezioni - va ben oltre la mia immaginazione.
a ridosso dei Gradini del Focolare. Eravamo in tanti a
non aver altro che noi stessi, ed erano tempi di guerra. Herasmo J. Hemingway
124 s.P.

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I. Popoli della Casa
Le origini dei re il da farsi. Alcuni di loro desideravano trasferirsi

Piccoli Popoli all'Interno, mentre altri preferivano di gran lunga


rimanere fuori. Alcuni avevano visto quanto era
Grande il Padrone e volevano servirlo. Altri lo teme-
Le leggende raccontano di un tempo antichissimo vano e desideravano abbandonare quei luoghi.
durante la Costruzione della Casa. In quest'epoca Passavano i giorni ma il Piccolo Popolo non riusciva
esisteva un'unica stirpe di omini nota semplicemente a trovare una soluzione che potesse soddisfare tutti.
come Piccolo Popolo. Si arrivò quindi alla sofferta decisione di dividersi.
Quando la Casa fu finalmente terminata, gli omini
del Piccolo Popolo tennero un consiglio per decide- Z
Fidati di uno sprigo se lo paghi
Di un boggart se ti dà la sua parola
Di una fata se appone la sua firma
Di uno sluagh se ti dice “non ti fidare di me”
Proverbio domestico
Z
I Piccoli Popoli si trovarono così decimati, ognuno co-
stretto ad affrontare pericoli troppo grandi. Disperati,
si rivolsero ciascuno ad una Forza Ancestrale, affin-
ché li salvaguardasse e permettesse il perpetuarsi del-
Nell'immagine:
la loro stirpe.
Un Boggart taglia dei
funghi da ardere.
Coloro che avevano stretto un Contratto col Focolare
e avevano giurato fedeltà al Padrone presero il nome
di Boggart.
Quelli che si erano rivolti alle Stelle e ne avevano otte-
nuto le ali, diventarono i Fae, che oggi chiamiamo Fate.
Chi si era rivolto alle Forze Domestiche ottenne la
leggerezza dell'Aria, l'ingegno del Fuoco o la forza
dell'Acqua, e fu chiamato Sprigo.
Infine, chi aveva temuto il Padrone ed era fuggito,
fece un patto con le Forze di Oltrelontano, per poi
tornare in tempi più recenti col nome di Sluagh.

A questo punto la leggenda lascia il posto alla tradi-


zione orale che ci racconta degli anni in cui i Piccoli
Popoli vissero in solitudine e finirono quasi col di-
menticarsi ognuno dell'esistenza degli altri.
La Storia comincia il giorno in cui Big Ben
Hearthworth, Primo dei Boggart, scopre che il
Padrone è scomparso.
I Piccoli Popoli sarebbero presto tornati per
reclamare la propria terra.

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Crea il tuo e allevatori, hanno poca cultura ma tante sciocche

Personaggio credenze.

Ecco, un amante della Storia come noi non può farsi


Quando compili la tua Scheda del Personaggio devi inf luenzare da questi preconcetti che sono utili solo
innanzitutto scegliere il tuo Popolo d’appartenenza alle malelingue e ai bisbetici annoiati.
tra Fate, Boggart, Sprighi e Sluagh. Metti da parte tutto quello che credi di sapere,
tutto quello che ti hanno insegnato in tempi meno
Appartenere a un Popolo ti conferisce uno specia- educati. Potresti stupirti di ciò che scoprirai nelle
le Contratto Ereditario, il ricordo tangibile di quel prossime pagine.
patto che i tuoi antenati hanno stretto con le Forze
Ancestrali; a parte questo l’appartenenza ad un
Popolo non interferisce con le tue Abilità di parten- Nell'immagine:
za, e non ti concede particolari vantaggi o svantaggi. Una Fata indossa
una pelliccia d'ape.
Quelli sono solo pregiudizi.

METTETE DA PARTE
I PREGIUDIZI 
Sono sicuro che molti di voi pensano di conoscere
già i Piccoli Popoli. Certamente avrete già incontra-
to questa o quella fata, e avrete già visto più di uno
sluagh. Vi sarete fatti un'idea, e persino dei pregiu-
dizi, basandovi su questi pochi individui. Un antico
proverbio della casa recita "ab uno disces omnis"
(da uno solo, conosci tutti) ma non c'è niente di più
sbagliato.

Già ti vedo leggere Fata e pensare a un individuo


altezzoso e frivolo, un cortigiano di buona fami-
glia, ignaro dei problemi della gente comune. Leggi
Boggart e ti figuri un alto mandriano, un sempliciot-
to di provincia con più muscoli che cervello. Ti dico
Sprigo e pensi a un mercante senza scrupoli, il ge-
nere di persona che mette il danaro davanti a ogni
altra cosa e di cui non ci si può fidare. Degli Sluagh
poi avrai una pessima opinione, perché si dice in giro
che siano ladri e tagliagole. Omini diversi dalla gente
perbene del Pianterreno.
E che dire delle nazioni, tutti quelli nati nel Reame
sono danarosi e di gusti difficili. Quelli che vengono
dall'Orda sono sicuramente sporchi e maleducati. Gli
abitanti dei Liberi Domini sono tutti perbenisti e non
si schierano mai. Quelli del Focolare, tutti contadini

r  11  s
Fate

L'Antico Popolo dei Fae, comunemente ricordato lizzarlo con diciture inappropriate e generiche come
come Popolo delle Fate, è giunto ad abitare la Casa a “occhi blu" è comunemente considerato una mancan-
seguito della caduta dell'Albero Dèndronaos, suo an- za di rispetto, se non una vera e propria offesa.
tico Dominio. I lineamenti del volto delle Fate sono talmente per-
fetti che a volte può essere difficile per gli altri Popoli
Da sempre note per la propria grazia e bellezza, le distinguerle una dall'altra.
Fate sono deliziosamente proporzionate e dotate di
affascinanti ali simili a quelle di una libellula vani-
tosa. Queste ali sono di una membrana traslucida e
semitrasparente e possono avere diverse colorazioni
che, secondo una credenza popolare, dipenderebbero
dal colore dei capelli. Pare infatti che le Fate dai ca-
Cultura
pelli corvini abbiano più spesso ali verdi o bluastre. La cultura delle Fate esalta e ricerca tutto ciò che è
Le ali rosse o gialle sono invece più comunemente as- piacevole, appagante per i sensi e, genericamente,
sociate alle Fate dai capelli biondi o ramati. Detto tra bello. Tra gli altri Popoli è consuetudine dire “sem-
noi, se siete mai stati dalle parti di Faeriyev sono si- bra una fata" per definire individui particolarmente
curo che vi sarà capitato di conoscere ben più di una affascinanti o dotati di buon gusto. Ritengo quindi
eccezione a questo divertente aneddoto! opportuno asserire che questo Popolo rappresenti una
giusta misura di tutto ciò che è elegante e gradevole.
Le Fate sono solitamente longilinee e slanciate, con Le Fate sono famose per essere ben educate e ten-
un'altezza che varia tra 1.5 e 1.8 mini metri. La loro pel- denzialmente accoglienti, ma non vi aspettate da loro
le è proverbialmente luminosa e priva di imperfezioni, un trattamento caldo o amichevole, né risentitevi per
liscia e setosa come la tela di un ragno. Gli occhi di una questo. L'ospitalità Fae è ben diversa da quella degli
fata sono glaciali e tendenzialmente considerati ine- altri Popoli, ma non per questo meno sincera.
spressivi. Che io sappia, non esiste limite alle colorazio-
ni che possono assumere. Non di rado capita di leggere Vi sarà sicuramente capitato di sentir dire che le Fate
sui loro documenti di viaggio espressioni peculiari come sono arroganti, frivole e altezzose, specialmente nei
"occhi color melassa e raggiodisole" oppure "sguardo confronti degli stranieri. Questa forma di pregiudizio è
turchese-argenteo". estremamente radicata e, a mio avviso, dipende in larga
Potrebbe farvi sorridere, ma per una fata è incre- parte dalla politica imperialista perpetuata dal defun-
dibilmente importante che il colore dei propri occhi to Oberon Trismegisto ai danni delle altre nazioni. Ciò
venga riconosciuto correttamente. Parimenti, bana- che è vero è che le Fate hanno un rigidissimo sistema di

r  12  s
regole sociali. Il galateo Fae è una giungla di obblighi e Proprio grazie a questo contratto le Fate nascono non
divieti nei quali può essere tremendamente difficile di- solo con le ali, ma anche con la capacità di librarsi e
stricarsi. Dobbiamo perciò immaginare che le fate più addirittura di volare. Questa caratteristica non può
attente al bon ton si sentano sempre in qualche modo che incidere drasticamente nella vita quotidiana del
offese da qualcosa di oltraggioso che possiamo aver fatto Popolo. Fino alla Fragile Pace, ad esempio, molte
o detto seppur in maniera totalmente involontaria. abitazioni delle fate non erano dotate di scale. Una
curiosità buona per intrattenersi nei salotti è il fatto
che, se si esclude la frontiera di La Ruelle, non esi-
stono insediamenti fondati dalle fate all'altezza del

Contratto Pavimento.

Ereditario La controparte di questo incredibile Contratto è il


vincolo della Firma. È importante tenere a mente che
una fata è sempre vincolata a rispettare gli accordi
Alla nascita ogni fata eredita un contratto che gli an- scritti su cui appone personalmente il proprio nome.
tichi Fae stipularono con le Forze Astrali. Il patto Qualora dovesse sottrarsi all'impegno sottoscritto in-
concede a ogni omino di questo Popolo il titolo di correrebbe certamente in Brutte Brutte Cose.
Figlio delle Stelle.

Nell'immagine:
Il Popolo delle Fate

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Boggart

Il Popolo dei Boggart è stato il primo a varcare la so- Boggart gli occhi chiari sono sempre considerati una
glia della Casa, quando questa era ancora abitata dal grande fortuna e simbolo di bellezza.
Padrone e dalla sua Famiglia.
La tradizione orale ci riporta di come i Boggart del- Incontrando un boggart vi sarà sicuramente capitato
le origini abbiano servito diligentemente il Padrone. di considerarlo alto, ed è infatti noto che la maggior
A quei tempi il Popolo si occupava di tenere lontani parte di loro ha un'altezza superiore a 1.8 mini metri.
gli insetti e di proteggere la Famiglia. In cambio di Ma, se vi è capitato di recarvi nei pressi del Camino
questa devozione, il Padrone concedeva loro ospitali- o a Wallford, sono sicuro che avrete avuto modo di
tà e gli permetteva di godere del calore del Focolare. vedere anche boggart che superano i 2 mini metri di
altezza, e non di poco!
I Boggart sono tendenzialmente nerboruti e di grossa
stazza. I tratti gentili ma spigolosi che li caratterizza-
no sono sicuramente la mascella squadrata, la fronte
ampia ed il naso schiacciato.
I capelli di un boggart sono folti e robusti e portano
i colori intensi e naturali della terra, come il nero, il
Cultura
castano o più raramente il biondo miele. La cultura dei Boggart ha poco a cuore le frivolezze e
Per le ragazze è consuetudine non indossare trucco le complesse regole della vita di corte, alle quali cer-
e portare i capelli lunghi e sciolti. Per le donne più tamente preferisce una genuina schiettezza. Questo
anziane sono comuni le acconciature raccolte. Gli Popolo dà più valore ai fatti che alle parole, ed è fa-
uomini prediligono tagli naturali e hanno necessità moso per essere un bacino di instancabili lavoratori.
di radersi anche due volte al giorno se vogliono man- Gente che sa rimboccarsi le maniche e che affronta di
tenere un viso glabro. Per questo, sono molto comuni petto ogni situazione o problema.
le basette e le barbe che possono essere trasandate o La loro fama di essere temibili combattenti ha fi-
pettinate, ma che raramente hanno strutture eccessi- nito per creare un vero e proprio mito che tutt'oggi
vamente complesse. porta nobili e mercanti di ogni Popolo o nazione a
preferirli come propria scorta personale.
Gli occhi dei Boggart sono piccoli ed espressivi, pre- Tuttavia, ciò ha anche dato adito al pregiudizio
valentemente scuri. Più raramente possono esse- secondo cui i Boggart sarebbero irascibili e rissaioli,
re color menta o lavanda, o di altre tonalità. Per un più propensi a risolvere i problemi con i muscoli che

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con la testa. Detto tra noi, io non posso che
dissociarmi da queste illazioni!

Tutto quello che un Boggart non può


risolvere con il sudore della fronte, può
certo risolverlo a tavola davanti ad una
torta di castagne e ad una buona birra. Non
è un caso che gli altri Popoli usino dire che
“sembra un boggart” chi lavora senza sosta,
così come chi si nutre copiosamente.

Nell'immaginario collettivo il Popolo dei


Boggart è indissolubilmente legato alla figu-
ra del Padrone. La loro fede nei confronti del
suo ritorno viene spesso citata in maniera sia rispetto-
sa che ironica nella letteratura Domestica. Questa fede
non è certo un tratto comune all'interezza della popola-
zione, ma è senz’altro largamente diffusa. Il buon sen-
so oggigiorno impone di non essere troppo irrispettosi
della memoria del Padrone davanti ad un boggart, onde
evitare possibili quanto spiacevoli inconvenienti.
L’amore incondizionato che gran parte del Popolo
nutre nei confronti del Padrone è tale che ogni anno gli
viene dedicata la più importante delle celebrazioni, la
festa di Imbolc. Durante questa ricorrenza le famiglie
dei Boggart sono solite riunirsi a Cinderhall per porta-
re i propri omaggi al Fuoco Domestico, e per intonare
canti propiziatori per il ritorno del Padrone. Anche il
desiderio di molti boggart di preservare la Casa al suo
stadio originale e di limitarne l'urbanizzazione dipen-
de, più o meno coscientemente, da questo culto.

Nell'immagine:
Il Popolo dei Boggart.

Contratto pacità di adoperarla per incrementare le dimensioni

Ereditario del proprio corpo.


Questa pratica è comunemente nota come Sbrocco.
Il perché è un divertente aneddoto di cui parleremo
Alla nascita ogni Boggart eredita un contratto che gli più avanti.
antichi Boggart strinsero con il Fuoco Domestico.
Ogni omino di questo Popolo si fregia di essere Caro La controparte dell'accordo è che i Boggart sono tut-
al Focolare. ti vincolati alla Parola d'Onore. Un omino di questo
Popolo non può mai sottrarsi ad un impegno o a un
Grazie a questo contratto, i Boggart hanno ottenuto dovere per il quale abbia dato la propria parola, a meno
la forza senza eguali che li contraddistingue e la ca- che non desideri incorrere in Brutte Brutte Cose.

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Sprighi

Il Popolo degli Sprighi abita la Casa da tempi im- metri, ma possono essere molto più bassi, ed estrema-
memorabili, ben prima della scomparsa del Padrone. mente esili. La loro naturale conformazione fisica li
Ad oggi ci sono molte teorie riguardo la nascita degli fa eccellere nelle arti performative, ma ha anche dato
Sprighi e negli anni passati è stata molto accesa una adito ad alcune malelingue che li tacciano di essere
diatriba su chi, tra loro e i Boggart, fosse arrivato pri- sospettosamente predisposti al furto e all’effrazione.
ma nella Casa. Comunemente, anche con un po' di I capelli dei Silfidi sono ampi e vaporosi e sono soli-
ironia, si tende a convenire che gli Sprighi varcarono tamente un vanto per le donne. Gli uomini tendono
la Soglia un giorno dopo il primo Boggart. Sebbene a preferire acconciature raccolte e trecce, se non una
gli Sprighi siano unanimemente considerati, e per lo completa rasatura, e non hanno la barba. La loro car-
più si considerino, un unico Popolo, la logica comune nagione ha un colorito verde-azzurrognolo.
e la loro stessa cultura sono solite suddividerli in tre
distinte etnie: Silfidi, Ondini e Soladini.
Tutti gli Sprighi sono accomunati dall'ancestrale
vicinanza con una delle Forze Domestiche, sia essa il ONDINI 
Fuoco, l'Acqua o l'Aria. Nel corso dei decenni, que- Gli Ondini, nati dallo Scolo, sono invece tozzi e
sto legame ha tracciato evidenti segni nella figura de- robusti, quasi sempre dotati di muscolature lucide e
gli Sprighi, che però, nonostante evidenti differenze rigonfie a causa della loro naturale ritenzione idrica.
nell’aspetto, condividono un'unica letteratura medica. La bassa statura di questa etnia, che solitamente si
Anche la cultura, le usanze, le tradizioni gastronomi- aggira tra gli 1.4 e gli 1.7 minimetri, viene poco valo-
che e le festività delle tre etnie sono praticamente iden- rizzata dalla postura ricurva delle loro schiene che ha
tiche tra loro, o comunque indissolubilmente connesse. dato adito al luogo comune che li vuole "più larghi che
Tutto questo patrimonio condiviso è stato storicamen- alti". La maggior parte degli Ondini ha capelli soli-
te considerato più significativo delle differenze nelle tamente molto sottili e molto chiari, che a qualcuno
sfumature della pelle, perlomeno dai più assennati. ricordano la schiuma. Altri li hanno di una tonalità di
nero che tende al verde. Per gli uomini è usanza sfog-
giare ampie barbe, importanti basette, o baffi ricurvi.
Il loro sangue tende ad un blu slavato, così come la loro
SILFIDI  pelle. Molti Ondini vivono nelle vicinanze della Vasca
I Silfidi, nati dallo Spiffero, si distinguono per le ossa e lavorano da generazioni come carpentieri e manovali.
cave e sottili che gli conferiscono la proverbiale leg- Costoro hanno contribuito a rendere questa etnia
gerezza. Tendenzialmente sono alti finanche 1.9 mini simbolo di laboriosità e senso pratico.

r  16  s
SOLADINI 
I Soladini, nati dalla Scintilla, spiccano tra
le etnie per i colori caldi della loro carnagio-
ne e dei capelli. I loro occhi sono intensi e sfaccet-
tati, e sono parimenti annoverati come simbolo di
fascino e intelligenza.
Nell'immaginario comune i Soladini portano gli
occhiali, ed in questo caso non si tratta di un vano
pregiudizio.
Questa etnia ha infatti una reale propensione a
sviluppare una qualche forma di miopia. Tale condi-
zione ha generato un vero e proprio culto dell’acces-
sorio che porta molti soladini ad indossare occhiali
con vistose montature, che ne abbiano necessità o
meno. Sicuramente questa etnia si è storicamente
distinta più nell’ambito scientifico, politico e ammi-
nistrativo che in quello militare, anche a causa della
corporatura minuta.

Contratto
Ereditario
Alla nascita ogni Sprigo eredita un contratto stipula-
to anticamente con una delle Forze Domestiche.
Ogni Silfide può dirsi Nato dallo Spiffero. Per il
patto che lo lega con l'Aria Domestica ottiene la pe-
culiare leggerezza ed il dono dell'Aerofagia.
Ogni Ondino può dirsi Nato dallo Scolo. Per il pat-
to che lo lega con l'Acqua Domestica ottiene la pecu-
liare pesantezza ed il dono della Ritenzione Idrica.
Ogni Saladino può dirsi Nato dalla Scintilla. Per
il patto che lo lega con il Fuoco Domestico
ottiene la peculiare prontezza ed il dono
dell'Illuminazione.

Ogni Sprigo, indipendentemente dall'etnia,


ha come controparte di essere vincolato al Soldo.
Gli omini di questo Popolo sono tenuti a rispetta-
re qualunque accordo scritto o orale per il quale, a
seguito di una regolare e libera contrattazione, abbia-
no accettato di percepire un compenso. In caso con-
trario incorrono in Brutte Brutte Cose.

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Nell'immagine, dal basso verso l'alto:
Un ondino, un soladino e una silfide.
Sluagh

Il Popolo degli Sluagh è giunto nella Casa oltre cin- Una caratteristica che accomuna tutti gli Sluagh è
quanta anni dopo la scomparsa del Padrone e provie- certamente il sangue denso e appiccicoso che scorre
ne, così si riporta nei trattati, da un luogo molto lon- nelle loro vene. Questa particolarità rende il Popolo
tano che nessuno ormai ricorda, e che viene appunto più resistente, se non immune, a molte delle sostanze
chiamato “Oltrelontano”. velenose ed alle malattie più diffuse.
Il giorno dell'arrivo degli Sluagh è annoverato come Il loro sangue è anche stato di ispirazione per tante
“Samhain”, ma in diverse tradizioni si fa riferimento malelingue che hanno voluto interpretarla come un
ad esso come “la Caccia Selvaggia”. segno di malvagità. Ancora da qualche parte è co-
Come tutti sappiamo i primi decenni di convivenza mune usare questi omini come spauracchio per ter-
tra gli Sluagh e gli altri abitanti della Casa non furono rorizzare i bambini ed esortarli a comportarsi bene
affatto pacifici, e diedero vita ad una serie di dicerie, “altrimenti arrivano gli Sluagh”. Questa usanza
false credenze e pregiudizi ai danni di questo Popolo disdicevole non fa che alimentare le ten-
che tutt'oggi faticano ad essere dimenticati. sioni tra i Popoli, e purtroppo non fa-
vorisce l'integrazione tra gli Sluagh e
Gli Sluagh sono molto difficili da definire e anzi ciò le nuove generazioni.
che più li definisce è forse la loro diversità.
Uno Sluagh può essere alto appena 1 mini metro,
mentre un altro supera i 2. Il colore della loro pelle
può andare dal bianco cadaverico al nero lucido, pas-
sando per diverse sfumature di verde, marrone, viola-
ceo e rossastro. Solitamente gli Sluagh hanno lunghe
orecchie appuntite che possono essere rigide e tese o
f losce e pendule. I loro occhi sono particolarmente
grandi o piccoli, ma quasi sempre scuri.
Ciò che è più difficile trovare nel corpo di uno
Sluagh è la moderazione, ed è per questo molto raro
che un omino appartenente a questo Popolo
rispecchi le proporzioni e i canoni della
bellezza classica.

r  18  s
Cultura Contratto
La cultura degli Sluagh è estremamente complessa e
diversa da quella di ogni altro Popolo. Ciò è stato an-
Ereditario
che alla base di tante incomprensioni ed incidenti di- Alla nascita ogni Sluagh eredita un Contratto stipu-
plomatici nel corso della Storia. lato in tempi antichissimi con una Forza senza nome
Io stesso fatico a tracciarvi un panorama unico per che nessuno ormai ricorda. A seguito di questo patto
un Popolo le cui infinite società hanno infinite regole, gli antichi Sluagh ottennero la resistenza necessaria a
infinite usanze ed infinite tradizioni linguistiche, ga- sopravvivere e prosperare a Oltrelontano, ma in cam-
stronomiche e artistiche. Una cosa che però accomuna bio dovettero rinunciare per sempre ai loro conti in
quasi tutte le culture Sluagh, perdonatemi la genera- sospeso.
lizzazione, è un rispetto smodato per il loro passato.
Ancora oggi ogni Sluagh può dirsi Ritornato da
In molti insediamenti e abitazioni è ancora possibi- Oltrelontano, a ricordo del lungo viaggio intrapreso
le trovare statue e ornamenti che riportano l’effige di per tornare in Casa. In virtù di questo Contratto gli
uno degli idoli degli antichi culti di Oltrelontano. omini di questo Popolo ottengono la capacità stra-
Buona parte della popolazione sluagh è ancora ordinaria di rigenerare le ferite financo mortali, un
molto attaccata ai dettami e agli insegnamenti di dono che li ha resi temibili guerrieri durante la Prima
queste figure dorate, che hanno solitamente forme Guerra Domiciliare.
bestiali e mostruose quali il Ragno, lo Scorpione, o
il mitologico Serpente. La controparte di questo Contratto è il Debito. Ogni
Sluagh è infatti vincolato a rispettare le scommes-
se che perde se non vuole incorrere in Brutte Brutte
Cose.

Nell'immagine:
Il Popolo degli Sluagh.

r  19  s
LE FORZE DELLA CASA

Aria, Acqua e Fuoco sono le tre Forze che dominano sulla Casa sin dalla
scomparsa del Padrone.
Quale di queste sia la più antica - e quindi potente - non lo sapremo mai
per davvero, ma esistono diverse teorie.

Pare, secondo alcuni, che il Fuoco bruciasse nel Camino alla scomparsa del
Padrone. Le sue fiamme robuste e le braci fameliche avrebbero regnato in-
contrastate per tre giorni e tre notti, prima di cominciare a soffocare. Senza
la Famiglia ad aprire porte e finestre non vi era più ossigeno per saziare i
polmoni incandescenti del focolare, che al quarto giorno ormai tossiva e
singhiozzava un fumo denso e contorto.

Allora il Fuoco sbuffò con tutta la sua forza e mandò la fuliggine, sua serva, su
oltre il comignolo. La nera ambasciatrice cercò quindi l'Aria che col Fuoco sti-
pulò un Contratto e venne ad abitare nuovamente nella Casa. Passarono però
i giorni e l'Aria si ammalò. Giunta nel letto infernale chiese al Fuoco, ormai
grasso, di placare la sua fame. L'Aria era ruvida, secca, ridotta allo stremo, ed
il Fuoco ebbe timore che morisse. Alla fine dovette concedere un Contratto
all'Acqua affinché sanasse l'Aria, ed è facile credere a chi racconta che prima,
disperato, avesse provato con l'olio, l'inchiostro e addirittura il vino!

Secondo altri invece, fu proprio l'Acqua a stagnare caparbia e paziente nei


Tubi e nei sifoni; rivendicando così la Casa con le sue umide braccia. Ma
l'Acqua era una padrona prigioniera, intrappolata nel freddo metallo e segre-
gata entro i muri dei propri domini.

Allora essa mandò la muffa, sua serva, a cercare il Fuoco e con lui stipulò
un Contratto. Il calore alleggerì l'Acqua in una rarefatta nube della più fine
rugiada che laboriosamente sbuffò verso la libertà. Ma l'Acqua ama ed anela
verso tutto ciò che è in basso, che è in fondo, che è profondo e che essenzial-
mente deprime. Costretta come vapore contro il soffitto, essa chiamò l'Aria
e le diede il permesso di entrare. In cambio l'Aria rinfrescò la Casa, e l'Acqua
tornò a scorrere, si dice, in barba al Fuoco che la voleva più alta prigioniera.

r  20  s
Non serve che vi dica che c'è chi crede che sia l'Aria la prima vera abitante e pa-
drona della Casa, vi dirò quindi perché essi lo sostengano. Si dice che il Padrone
avesse creato la Casa per ospitare e l'Acqua e il Fuoco, ma a proprio piacimento.
E così la loro presenza, gradita questo è certo, era limitata dal tempo, dalle sta-
gioni e persino dal mero capriccio. L'Aria invece non era ospite, ma inquilino, e
ad essa non era mai preclusa un'ora, un luogo, o alcun segreto.

Quando la Casa rimase vuota l'Aria divenne padrona in quanto erede, e con leg-
gerezza accarezzò ogni ricordo da stanze e corridoi, spazzandoli via in autunno
con le foglie tiepide. All'Acqua e al Fuoco essa concesse Contratti e dimora,
dicono, per onorare la memoria delle antiche usanze, o forse per pigrizia.

Se però vivete abbastanza a lungo da ascoltare tutte le storie, prima o poi


finirete per chiederne di nuove alle persone giuste, o sbagliate, che creder si
voglia, o semplicemente bizzarre.
A me qualcuno disse che Acqua, Aria e Fuoco sono Forze egualmente
antiche ed egualmente legate da un regolare Contratto ad una Forza a loro
superiore.
Quando il Padrone scomparve, la Casa, mi dissero, rimase vuota. Spento
era il Camino, vuoti i Tubi e serrate le Finestre. A nessuna Forza era dato di
accedere ai domini abbandonati, la vita stessa aveva lasciato quelle stanze.
Poi giunse.

Dal nulla. Inconsistente.


Prima delicata, rarefatta, lieve. Poi più densa. E i tasti d'avorio, i bicchieri
di cristallo, gli specchi immobili e gli argenti, e tutto quanto prima avesse
brillato, ora appariva uniformemente spento, protetto dal grigio abbraccio
della nuova padrona della Casa: la Polvere.

Inutile che chiediate a me cosa ne pensi, vi risponderei che quando nessuno


può sapere la verità, una storia è buona come un'altra, e quattro sono meglio
di una.
Chi crede a tutto forse sbaglia, ma chi non crede a niente di certo non ha ragione.

r  21  s
Contratti

Le Forze della Casa e dell'Esterno hanno pie- Contratti


no controllo su tutto ciò che è e che esiste. Ogni
cosa che cammina, che vola, che striscia e che
Personali
si arrampica lo fa perché Loro gli consentono In Household troverai un discreto numero di
Contratti Personali che i più fortunati (o incauti) po-
di farlo, e ciascuna Forza ha a cuore soltanto
trebbero stipulare direttamente con le Forze della
l'accrescimento del proprio Dominio. Tutto ciò Casa o coi loro temibili servitori.
che concedono ha un alto prezzo da pagare, e Questi mirabolanti Contratti, come il Contratto
non v' è modo di sfuggirvi Sottovoce che ti permette di non fare più rumore o
il Contratto Camminamuri che ti dona il passo di un
Argo, il Burocrate ragno, offrono grandi Concessioni, ma richiedono
Controparti ancor più grandi!

Una Concessione è un particolare e unico dono, un’a-


In molti hanno cercato di spiegare la complessa na- bilità invidiata da tutti come lo Sbrocco dei Boggart
tura dei Contratti, e la maggior parte ha finito con che permette loro di raddoppiare le proprie dimen-
l'arrendersi o col perdere la testa. Sta di fatto che esi- sioni e gonfiare i muscoli.
stono Forze Superiori o addirittura Ancestrali che
stanno al di sopra di noi, e che hanno potere su tutto Una Controparte è invece un insidioso vincolo a
ciò che siamo e facciamo. cui tutti devono sottostare. Pensate ad esempio agli
Sluagh che sono obbligati a pagare i debiti di gioco e
Ad esempio un’ape non potrebbe volare se l'Aria non a onorare le scommesse, o alle Fate che non possono
lo permettesse, così come un geco non potrebbe sta- venir meno agli accordi su cui appongono la firma.
re appeso al Soffitto, se questi non acconsentisse.
Insomma ogni cosa che esiste e funziona nella Casa, Bisogna stare attenti a non prendere queste
esiste e funziona a causa di decine e centinaia di Controparti troppo alla leggera, perché in caso con-
Contratti che sono stati stipulati con le grandi Forze trario si rischia di incorrere in Brutte Brutte Cose.
come il Fuoco, l’Acqua, l’Aria, le Mura, il Buio, le
Stelle, il Silenzio, eccetera, eccetera, eccetera.

r  22  s
Nell'immagine, da
sinistra verso destra:
Un soladino, una silfide e
un ondino portano sulla
pelle i segni evidenti del
loro Contratto Ereditario

r  23  s
Brutte Contratti
Brutte Cose Ereditari
Quando i bambini vengono a sapere dei Contratti a scuo- Quando scegli un Popolo d’appartenenza ottieni im-
la, tutti, nessuno escluso, si ritrovano davanti a qualche mediatamente un Contratto Ereditario, un potere
povera maestra a chiedere indisponenti "E che cosa suc- eccezionale e quasi soprannaturale che è il frutto di
cede se non lo faccio?". Genitori e pedagoghi hanno preso quell’antico accordo che i tuoi antenati stipularono
a rispondere con un secco "Brutte Brutte Cose!", espres- con una delle Forze della Casa.
sione che è rapidamente entrata nel gergo comune.
In Household troverai quattro Contratti Ereditari,
Quando un omino viola una Controparte non solo per- uno per ciascun Popolo della Casa:
de le Concessioni del Contratto, ma attira su di sé una
serie di eventi bizzarri ed estremamente improbabili, Ӵ Figlio delle Stelle, Contratto Ereditario delle
che diventano via via più ingombranti man mano che Fate.
passano i giorni, e che sono quasi sempre nocivi o pe- Ӵ Caro al Focolare, Contratto Ereditario dei
ricolosi. Può capitare ad esempio che si venga attac- Boggart.
cati da un ragno cacciatore nel bel mezzo di un gran Ӵ Nato dallo Spiffero, dallo Scolo o dalla
ballo, o ancora che la lingua si attorcigli nel mezzo di Scintilla, Contratto Ereditario degli Sprighi.
un discorso e le gambe si paralizzino durante la fuga. Ӵ Ritornato da Oltrelontano, Contratto
L’unico modo per fermare le Brutte Brutte cose è porre Ereditario degli Sluagh.
rimedio alla violazione del Contratto.
Di seguito alcuni esempi di Contratti Ereditari.
In Household troverai le regole
per gestire le Brutte Brutte Cose
e alcune tabelle casuali per deter-
minarne le conseguenze.

Nell'immagine:
Un boggart
sbrocca contro
una fata.

r  24  s
FIGLIO DELLE STELLE 
CONTR ATTO EREDITARIO DELLE FATE
“Come le stelle sempre nel cielo, senza peso e senza
timore, padroni luminosi della notte e cuore del gior-
no. Come le stelle fisse e salde, ai cui nomi sempre
veri si affidano i viandanti.”

Concessione: Ali
Ogni Fata riceve alla nascita un paio di ali belle e
colorate simili a quelle di una libellula. Grazie a que-
ste ali una Fata può librarsi in volo senza difficoltà.

Fintanto che è in volo una Fata può muoversi alla


stessa velocità a cui cammina, e produce un discreto
ronzio che le impedisce qualunque approccio furtivo.
Una Fata in volo subisce sempre uno Svantaggio
quando prova a schivare proiettili o armi da tiro.

Controparte: Firma
Una Fata è sempre vincolata a rispettare tutti gli
accordi che firma volontariamente di proprio pugno.
Se manca di rispettare questa clausola incorre inevi-
tabilmente in Brutte Brutte Cose.

RITORNATO DA OLTRELONTANO 
CONTRATTO EREDITARIO DEGLI SLUAGH
“Nero è il cammino che porta a Oltrelontano, e
ciechi sono gli occhi di chi lo percorre.”

Concessione: Sangue Spento


Nelle vene di uno Sluagh scorre un sangue lento e
denso che possiede incredibili capacità di guarigione.

Una volta per sessione, quando dovrebbe annerire una


casella di Tensione per qualsiasi motivo, uno Sluagh
può scegliere di non farlo e ricorrere al suo Sangue
Spento per rimarginare le ferite o alleviare lo stress
fisico.

Controparte: Debito
Quando uno Sluagh accetta una scommessa e perde,
è sempre vincolato a onorare il suo debito. Se manca
di rispettare questa clausola incorre inevitabilmente
in Brutte Brutte Cose.

r  25  s Nell'immagine, dall'alto verso il basso:


Laio il Bello, Balthazar Bashan e
Vaqaärd, tre Calcamorte dell'Orda.
Professioni

Quando compili la Scheda del Personaggio devi sce- VOCAZIONI 


gliere una Professione e una Vocazione, che deter- Dopo che hai scelto una Professione puoi personaliz-
mineranno le tue competenze di base, e le Abilità di zare ulteriormente il tuo Personaggio scegliendo una
partenza. Vocazione tra quelle specifiche della Professione.
Ci sono sei Professioni in Household: Per esempio:

ӵ Soldato Vocazioni del Duellante:


ӵ Erudito
ӵ Cacciatore ӵ Libertino
ӵ Criminale ӵ Eroe
ӵ Duellante ӵ Virtuoso
ӵ Allevatore ӵ Capitano
ӵ Scavezzacollo
Quando scegli la tua Professione ricevi un punto ӵ Ribelle
Ambito e 8 punti Abilità, come indicato nella descri-
zione della Professione. Come le Professioni, anche le Vocazioni concedono
Per esempio: un punto Ambito e 8 punti Abilità. Inoltre, la tua
Vocazione ti permette di scegliere un Tratto di par-
DUELLANTE tenza da una lista di tre.
Punto Ambito: Punti Abilità: Per esempio:
Guerra Fascino
Grazia CAPITANO
Manovre: Cultura Punto Ambito: Punti Abilità:
Combattimento Tattico, Intuito Accademia Cura
In Guardia, Finta o Atletica Intuito
Risposta Combattimento Tratti: Indagine
Destrezza Inf lessibile, Autorità
Elusione Etichetta o Leader Combattimento
Carismatico Volontà
Scegliendo una Professione ottieni l’accesso alle Allerta
Manovre di quella Professione… ma di questo parle- Tiro
remo più avanti.

r  26  s
Nell'immagine, da sinistra
verso destra e dall'alto
verso il basso:
Qamar, una sluagh, Icarus,
una fata, Humphrey,
un boggart e Litha, una
soladina.
SOLDATI 
Ci sono molti modi per guadagnarsi un onesto sa-
lario. Uno di questi è essere assoldati per svolgere il
mestiere delle armi.
I soldati sono omini forti e competenti, che non
hanno paura di affrontare duri allenamenti per essere
pronti ad una professione ancor più dura.
Alcuni di loro vengono da famiglie decorate e sono
ansiosi di onorare una tradizione dedicata alla carrie-
ra militare. Altri scelgono il mestiere per indigenza, o
perché gli permette di viaggiare ed emanciparsi.
Qualunque sia il motivo, arruolarsi è sempre stato
facile e, ahimè, forse lo sarà ancora per molto.

ERUDITI 
Se è vero che soldati e cacciatori difendono le nazioni,
sono gli eruditi che le fanno progredire.
Appartengono a questa categoria tutti coloro che si
siano dedicati allo studio di una o più discipline.
Ad esempio i dignitari, gli ambasciatori e i diplo-
matici stanziati nella loro nazione o all'estero; così
come i medici e i chirurghi, gli ingegneri e gli archi-
tetti, i botanici e gli alchimisti; ma anche i filosofi,
i cartografi e gli storici. Non mancano gli artisti e i
teorici dell'arte, i critici e gli stilisti di fama, i com-
positori e i musicisti, i gastronomi e i gourmet; così
come i grandi investigatori.

CRIMINALI 
Appartengono a questa categoria i truffatori, gli eva-
sori e i vari ciarlatani con i loro larghi sorrisi e le ta-
sche profonde come il loro desiderio di riempirle.
Ovviamente i ladri, che con le loro dita leste ci al-
leggeriscono di nascosto, e i bari che, alla fin fine,
fanno lo stesso.
C'è chi entra nelle case e nei palazzi senza lasciar
traccia, i maestri delle serrature e delle casseforti che
operano come i più dotti dei dottori, e gli smielati
cortigiani e gli speziali coi loro veleni invisibili. In
ultimo i briganti, i tagliagole e gli assassini che, oltre
al danaro, si prendono financo la vita.

r  28  s
DUELLANTI 
I duellanti sono i custodi di un'arte antichissima che
sopravvive in poche scuole e che è l'arte di una guerra
più pulita e romantica, dove è l'abilità dell'omino a
fare la differenza sul campo di battaglia.
Tutti li amano poiché sono l'ultima vestigia di un
passato più semplice, e ci riportano con la mente e con
il cuore ad un tempo di favola fatto di grandi imprese
e amori intramontabili.
Appartengono a questa categoria tutti coloro che
hanno appreso l'arte del duello in una scuola o da un
maestro, e che ne hanno fatto uno stile di vita.

CACCIATORI 
I valorosi cacciatori che dedicano la propria vita a
stanare e affrontare ratti, scolopendre e ragni di ogni
forma e dimensione non fanno certo fatica a trovare
lavoro.
Appartengono a questa categoria i cacciatori che
lavorano in proprio, così come quelli che fanno parte
di un covo, ma anche i guardiacaccia delle varie gen-
darmerie o i bracconieri in cerca di facili guadagni.
Anche le sentinelle che battono ogni giorno i con-
fini e i Corridoi sono abili cacciatori addestrati a se-
guire tracce e a muoversi tra le muffe e i funghi senza
essere notati.

ALLEVATORI 
Mentre i cacciatori si occupano di esplorare le terre
selvagge e di difendere la popolazione dalle bestie più
aggressive, gli allevatori dedicano la loro vita a cresce-
re, accudire, educare e curare quegli animali e insetti
che sanno convivere pacificamente con gli omini.

Provate a immaginare una Casa senza i topi da sella o


gli spettacoli dei gechi, senza bombi da compagnia o
coleotteri da guardia. La presenza di queste creature
nella nostra vita quotidiana è ormai talmente radicata
che siamo portati a darla per scontato, ma ci sono vo-
luti decenni di impegno da parte degli allevatori per
renderla possibile.

r  29  s
Nell'immagine, da sinistra
verso destra e dall'alto
verso il basso:
Jocelyne, una fata, Sienna,
una boggart, Micah, uno
sluagh e Gunther, un
silfide.
Tratti Di cosa sono questi Assi e di come ottenerli parle-
remo più avanti.
Un Tratto è un talento su cui puoi fare sempre affi-
damento, e che ti concede utili vantaggi e compe- All’inizio del gioco puoi scegliere una Manovra tra
tenze uniche. le Manovra Base della tua Professione. Avanzando ai
Alcuni esempi di Tratto sono: Capitoli successivi guadagnerai nuove Manovre Base e
Avanzate a scelta tra quelle della tua Professione.
ӵ Etichetta
Ignora gli Svantaggi derivanti dal Turbamento
quando interagisci con l’alta società.

ӵ Rubacuori
Ottieni +1 in tutte le prove per sedurre o
Compagni Animali
ammaliare qualcuno. Quando scegli la Professione Allevatore ottieni il
Tratto Compagno Animale, che ti permette di sce-
In Household troverai oltre quaranta Tratti. All’inizio gliere un simpatico animaletto che ti accompagnerà
del gioco puoi scegliere un Tratto tra i tre suggeriti dalla e crescerà con te.
tua Vocazione. Avanzando ai Capitoli successivi guada-
gnerai nuovi Tratti a scelta tra tutti quelli disponibili. In Household troverai quattro compagni animali: il
Bombo, il Coleottero, il Topo e il Geco.

Ogni compagno animale dispone dei suoi Tratti e

Manovre delle sue Manovre specifiche.


Ad esempio:

Le Manovre sono azioni complesse che possono rive-


larsi determinanti in alcune circostanze, o risolutive ӵ Esplosione di dolcezza
durante i Conf litti. Manovra da Bombo. Riduce di 1 il livello
Normalmente puoi adoperare una Manovra sol- di Turbamento dell’Allevatore o di un
tanto una volta per sessione, ma puoi anche spendere compagno.
Assi per riutilizzare una Manovra già eseguita.
Alcuni esempi di Manovre sono:

ӵ Posizione di Difesa
Tutti i tuoi compagni ottengono +1 alla pros-
sima Reazione in un Conf litto di Guerra.

ӵ Pettegolezzo
Metti in giro una diceria scandalosa, o
ottieni un’informazione riservata.

I semi accanto al nome di una Manovra indicano il tipo


di Assi che puoi spendere per ripetere una Manovra.
Per esempio, per ripetere la Manovra Pettegolezzo
puoi spendere un Asso di Cuori o un Asso di Quadri Nell'immagine:
a tua scelta. Muffin, un
piccolo bombo.

r  31  s
r  32  s
II. Benvenuti nella Casa

r  33  s
La Casa tutto in questo luogo è stato creato a misura di una
Famiglia che ormai è misteriosamente scomparsa.
A questo capitolo sono particolarmente affezionato, Nessuno ha mai visto ogni angolo di questo sconfinato
perché mi permette di ripercorrere con la mente e con mondo, eppure esistono un miliardo di atlanti e di cartine
la penna tutti quei luoghi meravigliosi che ho visitato e di bellissime immagini che tracciano appena l'idea della
in gioventù, e che ormai sono soltanto ricordi e carto- variegata bellezza in cui abbiamo l'onore di abitare.
line in un cassetto.
Chissà quanto è grande, e chissà da quanto tempo sta
Una parte di me vorrebbe tornare a vedere Altaluce o la in piedi. Forse a queste domande non troveremo mai
Grande Lama, e mi piacerebbe ancora andare a fare spe- una risposta, ma una cosa sembra talmente evidente
se tra le mille bancarelle di Beddingham, o a raccoglie- da mettere tutti d'accordo: se anche noi possiamo an-
re muffe tra le Intercapedini selvagge, ma poi ripenso a dare e venire, e i regni e gli imperi possono innalzarsi
come questi posti debbano essere cambiati dall'ultima e crollare, la Casa esisterà sempre, e continuerà per
volta che li ho visti, e allora preferisco rimanere qua. sempre a raccontare la sua Storia.
Nel mio studio c'è un bel calduccio ed una morbida
poltrona che non si addicono ad un omino di avven- Nelle prossime pagine vi descriverò come meglio mi
tura quale sono - o almeno ero - ma c'è anche l'ultima riesce tutti i domini e le Stanze della Casa per come
piccola finestra su un Mondo diverso, ormai lontano. apparivano durante la Fragile Pace, e nel farlo mi aiu-
terò volentieri con le belle immagini fedelmente ri-
Grande e pericolosa, ricca di insidie e di tranelli, sce- prodotte dal signor Bilibinski.
nario di mille e mille battaglie, la Casa rimane sem-
pre bellissima e maestosa. I suoi alti Muri decorati Sempre per vostra maggiore comodità ho anche alle-
con motivi antichi che risplendono di tutti i colori del gato questa bella mappa dettagliata che vedete qui di
Padrone, i Tappeti dalle lunghe e larghe setole che cor- fianco e che è un pezzo unico dipinto a mano da un
rono sconfinati verso l'orizzonte, e poi i Soffitti inar- mastro boggart di nome Percival “Percy” Potton, che
rivabili su cui l'umidità ha tracciato le stelle-di-dentro, qui ringrazio per il suo apporto all’opera.

r  34  s
Nell'immagine:
Wallford, capitale del Focolare.
r  35  s
La Sala la decadente città di Mont Guignol. A questi luoghi

da Pranzo si può accedere tramite la Scalinata d’Avorio costruita


con i Tasti abbattuti a cannonate durante l’infausta
Rivolta dei Tristellati. I più pigri possono invece go-
Ampia e luminosa, la Sala da Pranzo con le sue pareti dersi la salita in escargot, grazie ad una delle tante
verdi di speranza è il simbolo di quella bellezza senza caratteristiche lumache dipinte che si arrampicano su
tempo che pervade la Casa. per lo Sgabello.
Dominio cardine del Reame e dimora delle Fate, la Proprio al centro della Stanza c’è la città di
Sala da Pranzo è un paradiso ricco e rigoglioso che Astraviya che si estende sulla sommità del Tavolo e
con i suoi mille lussi e vezzi tenta anche il più mori- comprende anche il Lampadario di Altaluce, palaz-
gerato degli omini, e gli sussurra all’orecchio storie di zo della Zarina Arcadia Oberonovna. Da qui si può
balli in maschera e intrighi di corte nella luce rif lessa godere della splendida vista sulla Grande Finestra e
dei cristalli di Astraviya. sulle sue vetrate di zucchero colorate, e si può fare un
Appena varcata la Candida Soglia della Sala da giro panoramico sul mezzo di trasporto più peculiare
Pranzo, un omino non può che rimanere a bocca di tutta la Casa: una bolla di sapone! La Credenza si
aperta davanti allo spettacolo che gli si para dinnan- trova sul lato più buio della Sala da Pranzo, e ospita
zi: da un lato l’alta montagna scura di Nerolucido, nella sua bassa pancia la povera cittadella di Unter, la
dall’altro la robusta Credenza, e proprio al centro il cui criminalità è ormai fuori controllo. Più in alto, tra
Lampadario di Altaluce che si staglia contro la luce piatti e bicchieri di pregiata fattura, si trova invece la
della Grande Finestra. città di Glasburg, orgoglio della nazione e sede della
Nerolucido è uno splendido Pianoforte che dà il prestigiosa Accademia Militare del Grande Esercito
nome a tutta la regione, e che contiene al suo interno Imperiale.

r  36  s
Nell'immagine:
La Sala da Pranzo, dominio del Reame.
Il Reame
A vent'anni dalla scomparsa del Padrone, la caduta di
Dèndronaos (l'Albero del Tempio) costrinse il Popolo
delle Fate ad un lungo esodo.

Lo Zar Oberon Trismegisto, oggi si suol dire com-


pianto, condusse il suo Popolo nella Sala da Pranzo
attraverso la Grande Finestra e fondò il Reame.
I territori del Reame comprendono la Sala da
Pranzo e la Cucina e sono prevalentemente abitati da
Fate. La capitale è Astraviya, la città di cristallo che
sorge sul Lampadario di Altaluce.

Z
È la Luce delle Stelle
che rif lette la sua bellezza
negli occhi vittoriosi
del Popolo delle Fate.
Oberon Trismegisto
Z
Il Reame è una monarchia ereditaria governata dalla
Zarina Arcadia Oberonovna, che ricopre anche l’illu-
stre carica di Imperatrice Reggente della Casa.
L' emblema nazionale è la stella a otto punte, il sim-
bolo che, secondo la tradizione, indicò ad Oberon dove Nell'immagine:
costruire il suo palazzo. Questa stella è solitamente La stella a otto punte,
emblema nazionale.
accompagnata, su medaglie e coccarde, da altre cinque
piccole stelle che rappresentano Arcadia Oberonovna e
gli altri quattro membri della stirpe imperiale.

Il motto del Reame è Custodire et Capere (Proteggere


e Conquistare). Lo stesso motto è presente sullo sten-
dardo delle Schiene Dorate.
La Banca Nazionale del Reame a Mont Guignol co-
nia delle piastre e dei crì raffiguranti da un lato l’effige
della Zarina e dall'altro la stella a otto punte. Grazie alla politica imperialista del defunto
La lingua nazionale è il Fae. Oberon Trismegisto, e alla guida assennata di sua
figlia Arcadia, il Reame ha potuto preservare i pro-
Per molti decenni il Reame è stato il cuore dell’Impe- pri territori dagli orrori della Guerra. Oggi è una-
ro Fae e detiene tutt'oggi un posto speciale nell’Im- nimemente considerato la culla della cultura, della
pero Domestico. letteratura e delle arti classiche.

r  37  s
Nell'immagine:
Il Salone, dominio del Focolare.

Il Salone Da un lato della prateria le alte setole lasciano spazio


ai più alti aghi della foresta di Pinewood, l’intricata
Il Salone è la Stanza che più di tutte si è preservata al terra selvaggia che sta dentro all’Albero di Yule.
suo stadio originale, grazie anche alla perizia dei bra- Dall’altro lato si innalza un Divano sotto cui si
vi Boggart, ed è per questo ammantata da un velo di trova la bella Chesterfield by-the-fire, una cittadina
nostalgia e serenità senza eguali. in rapida espansione famosa per la rinomata Facoltà
Sede del Focolare e sudata terra dei Boggart, il di Gastronomia egregiamente diretta dal professor
Salone ricorda a tutti gli omini quei tempi più sem- Flanagan.
plici prima della Guerra e della Pace, e racconta storie
di vita rurale, praterie sconfinate ed eroi solitari. Più in fondo si trova l’Antro del Camino, culla del
Fuoco Domestico e santuario ardente dei Cavalieri
La frontiera del Salone è la vecchia Doorkeep che Cinerei. Proprio accanto a questo simbolo del legame
sorge sotto la Soglia Spalancata, proprio di fronte ai eterno tra i Boggart e il Padrone si apre un buco nel
grandi ranch di topi che costeggiano il Sottoscala. Muro, una semplice volta che conduce alla città di
Da qui in avanti si estende a perdita d’occhio l’im- Wallford, la capitale del Focolare che i cittadini han-
mensa prateria del Tappeto, una distesa colorata e no ribattezzato amorevolmente “La Tana”.
polverosa dove si annidano scarafaggi e forbicine, e
banditi dal grilletto facile.

r  38  s
Il Focolare
Prima di essere una nazione il Focolare era l’insieme
dei Boggart che, in cambio dell'ospitalità all’interno
della Casa, servivano con orgoglio il Padrone.
Quando questi scomparve, la loro guida, Benjamin
Hearthworth, il "Big Ben" di cui tanto si è scritto,
fondò la nazione del Focolare con lo scopo di preser-
vare la Casa in attesa del suo ritorno.

I territori del Focolare comprendono il Salone e


gran parte del Sottoscala, e sono perlopiù abitati da
Boggart.
La capitale è Wallford, la Tana. Tuttavia molti
identificano il centro della nazione con la città di
Cinderhall che si trova all’interno del Camino, un
luogo di grande importanza storica e spirituale per
tutta la popolazione.

Il Focolare è uno stato militare elettivo. Ad ogni


modo, il grande amore che i Boggart nutrono per la
famiglia Hearthworth, gli eredi di Big Ben, ha por-
tato il potere ad essere tramandato ipso facto di pa-
dre in figlio. L'attuale Governatore e Gran Generale
del Focolare è William "Furiospino" Hearthworth
Jr. Questo giovane omino detiene anche un seggio Nell'immagine:
presso l'Alto consiglio con il titolo di Guardiano del La Fiamma del Camino,
emblema nazionale.
Focolare.

L'emblema nazionale è la Fiamma del Camino, sim-


bolo del rapporto famigliare con il Padrone, sormon-
Z
Non abbandonate la speranza,
tante le forbici incrociate. Queste forbici rappresen-
tano l'onore e la forza militare, e sono presenti sulle non dimenticate il Focolare.
divise e sulle mostrine dei soldati. Perché il Padrone è Grande
Il motto del Focolare è Keep the Hearth Burning! e queste sono piccolo faccende.
(Mantieni Viva la Fiamma!). Detto tra noi, sebbene
non sia ufficiale, il motto tanto caro a Furiospino For Benjamin " Big Ben" Hearthworth
the Master is Big, and those are such small matters
(Poiché il Padrone è Grande, e queste sono piccole
faccende) è largamente utilizzato in contesti sia pri-
Z
vati che ufficiali. Il Focolare è una nazione tendenzialmente pacifi-
Il Banco Nazionale del Focolare di Bookshire co- ca, caratterizzata dalle vaste distese pianeggianti e
nia delle piastre raffiguranti da un lato il profilo di dall'immensa foresta di Pinewood. Gli insediamenti
Furiospino e dall'altro l'emblema del Focolare, e dei abitati sono pochi e di ridotte dimensioni, nel pieno
crì raffiguranti le forbici incrociate su una delle facce. rispetto della tradizione Boggart. Vere e proprie oasi
La lingua nazionale è il Focolarino. rurali per riscoprire le gioie di una vita più semplice.

r  39  s
Il Primo Piano fregia di essere l’unico porto della Casa. Qui agili
navi mercantili vanno a trasportare le merci fino al
Il Pian Terreno della Casa è già molto vasto, ma basta Rubinetto. Da questa cascata artificiale scaturisce
inerpicarsi su per quella inerpicabile catena montuosa infatti un gorgo che ridiscende fino alle Tubature, e
che è la Grande Scala che ci si ritrova a un Piano su- porta i pacchi giù fino al Pianterreno.
periore che è, certo prevedibilmente, altrettanto va-
sto. Qui sorgono i Liberi Domini, l’orgogliosa nazio-
ne degli Sprighi.
L’Alto Corridoio è attraversato in gran parte da una LA CAMERA DA LETTO 
prodigiosa e rigogliosa macchia di funghi, il luogo dove Entrando nella Camera del Padrone si viene accolti
secondo alcuni Mastro Paracelso avrebbe cominciato dalla luce rif lessa della Specchiera, dove giorno e not-
la primissima coltura di funghi domestici. Da un lato te infaticabili omini e coleotteri lavorano per estrarre
del Corridoio c’è la soglia che conduce al Bagno, e dal il prezioso metallo numismatico che viene poi vendu-
lato opposto quella che si apre sulla Camera Padronale. to a caro prezzo.
Oltre il Tappeto Blu si vede già da subito il gigante-
sco Letto del Padrone al di sotto del quale si estende
la meravigliosa Beddingham. Questa città non è solo
IL BAGNO  la capitale dei Liberi Domini, ma anche un crogiolo
Il Bagno è comprensibilmente la Stanza più umida di di culture, bazar ed eventi mondani che si mischiano
tutta la Casa, e ospita al suo interno la Grande Tazza, sotto le luci colorate che un tempo adornavano l’Albe-
dalla cui miniera smaltata si ricavano le bianche co- ro di Yule, e che oggi pendono dalle Doghe.
razzette dei soldati dell’Esercito di Porcellana. Accanto al Letto c’è il distretto di Clockminster
Il centro nevralgico della Stanza è la città di che prende il nome dall’alto Orologio a Pendolo in
Vascherdam che sta sul bordo della Vasca e che si cima al quale si trova lo studio di Mastro Paracelso.

r  40  s
Nell'immagine:
La Camera Padronale, una delle Stanze dei Liberi Domini.
I Liberi Domini
A seguito degli accordi con l'allora Imperatore della
Casa, il si suol dire compianto Oberon Trismegisto,
gli Sprighi hanno ottenuto il controllo del Primo
Piano.
Sulla base dell'uguaglianza tra i Popoli e tra le etnie
sono stati fondati i Liberi Domini.

I Liberi Domini sono una confederazione che include


i territori della Camera Padronale, del Bagno e della
Piccola Camera e sono abitati per la maggior parte da
Sprighi. La capitale è Beddingham, nota per il suo
immenso mercato, mentre il centro dell'attività poli-
tica si trova a Vascherdam.

Z
L’unione fa il progresso!
Dr. Werner Reinhardt
Z
I Liberi Domini sono governati da una ristretta cer-
chia di eruditi nota come Simposio. L'Eccelso Rettore
del Simposio è il professor Werner Reinhardt, un
brillante ondino che svolge la sua funzione come pri-
mus inter pares. Nell'immagine:
Il seggio degli Sprighi presso l'Alto Consiglio è Tre chiavi incrociate,
simbolo della nazione.
invece riservato a Mastro Paracelso, con il titolo di
Portavoce dei Liberi Domini. Questo omino, sebbene
abbia abbandonato il suo posto al Simposio da molti Il sincretismo culturale dei Liberi Domini ha gene-
anni, è rimasto un punto di riferimento senza eguali rato movimenti artistici rivoluzionari. Le più grandi
per l'intera popolazione. promesse della letteratura, delle arti figurative, della
musica e del teatro hanno cominciato le loro carriere
L'emblema nazionale raffigura tre chiavi, simbolo di proprio in questa nazione.
Silfidi, Soladini e Ondini, incrociate tra loro. Oggi sono un punto di riferimento per tutti i giova-
Il motto dei Liberi Domini, E Pluribus Unum (Da ni desiderosi di farsi conoscere e di vivere una vita più
Molti, Uno), è inciso sul tavolo del Simposio. intensa di quella che li aspetterebbe nelle botteghe
La Banca Centrale Domestica dei Liberi Domini a famigliari.
Rosenvault conia piastre e crì raffiguranti da un lato Per un abitante dei Liberi Domini è consuetudine
l'emblema nazionale con il motto, e dall'altro diverse assistere almeno settimanalmente ad uno delle miria-
specie di fungo o l'effige di Paracelso. Inoltre è pro- di di spettacoli i cui manifesti tappezzano le stradine
prio qui che vengono prodotte gran parte delle ban- di Beddingham. In queste occasioni è possibile di-
conote della Casa. strarsi dal lavoro ma anche, e forse soprattutto, strin-
La lingua nazionale è lo Sprigaelico. gere preziose amicizie.

r  41  s
Nell'immagine:
La Cantina, dominio dell'Orda della Grande Lama.

Cantina Casa, e proprio dalla Lama parte la Via della Seta,


un’intricata ragnatela che conduce su fino al Soffitto
Superato il Lungo Corridoio si arriva ad una Scala dove si trova la città capovolta di Samaracna. Un san-
corta e buia i cui Gradini di legno scheggiato emet- tuario per tutti i ragni.
tono un cupo scricchiolio. Ridiscesa questa Scala
Tremante si arriva finalmente a El Paso de Umbral, Al lato opposto della Cantina c’è Penjara, un angolo
una cittadina bianca e accogliente che conduce ai ter- caldo e umido dove vengono allevati i magnifici cala-
ritori dell’Orda. broni della Legione Nera. Proprio qui, in mezzo agli
alveari, s’innalza un’enorme montagna metallica che
Da un lato della Cantina una Tubatura forata ha ge- cela al suo interno la Prigione di Pozzoprofondo go-
nerato una larga pozza tutta contornata di muffe ver- vernata dal Calcamorte Besan Tuan.
deggianti. Qui si trova la Splendidissima Vilezia, una
città fatta di strette calli e ponti colorati che si fa ancor Più in là di Pozzoprofondo c’è un grande Tubo dentro
più stretta e colorata nei giorni del celebre carnevale. al quale si estende la città-mercato di Utu Bathur, e
più in fondo ancora c’è tutta un’enorme distesa di se-
Proprio a Vilezia c’è un’alta Girandola, un monumen- gatura: il Deserto del Khashab.
to che fa il verso giocoso alla Grande Lama che si tro- È proprio tra queste dune polverose, nel luogo più
va sul Banco da Lavoro ed è il simbolo del khanato un remoto della Cantina e forse della Casa intera, che si
tempo governato da Kubalai Khan. trova la culla del Falso Fuoco. Una Fornace rossa e
All’ombra rugginosa della Lama sorge la città rossa famelica che impone a tutta la Stanza il suo caldo e
di Al Sehir, l’insediamento più popoloso di tutta la interminabile tramonto.

r  42  s
L’Orda
Oltre cinquant’anni dopo la scomparsa del Padrone,
durante la prima notte di Samahin, le 27 tribù degli
Sluagh giunsero nella Casa.
Diversi anni dopo Kubalai Khan unificò sotto
un'unica bandiera l'intero popolo e fondò l'Orda della
Grande Lama.

I territori dell'Orda comprendono la Scala Tremante


e tutta la Cantina, sono prevalentemente abita-
ti da Sluagh e vengono definiti Domini di Sotto o
Sottocasa.
La capitale della nazione è Al Sehir, la Città di
Ruggine, ed è l'insediamento più popoloso dell’intera
Casa.

L'Orda è un khanato retto dal Khan Vilenero Arsenio


Voltoio Rodomonte. Questo misterioso sluagh, noto
ai più come Capitano Rodomonte, è passato alla sto-
ria per aver posto fine alla Prima Guerra Domiciliare,
e per questo detiene anche un seggio presso l'Al-
to Consiglio. L'emblema nazionale è la lama denta-
ta, stilizzazione della Grande Lama che troneggia al
centro della capitale. Sugli stendardi, soprattutto in
guerra, la lama è solitamente associata ad un partico- Nell'immagine:
lare teschio cornuto che è il simbolo dei Calcamorte. La Grande Lama,
emblema nazionale.

Z
Ci chiamano selvaggi Nonostante questo, è possibile trovare in circolazio-
ma non hanno mai visto ne monete di ogni nazione e persino vecchie piastre
le guglie rosse di Al Sehir che portano inciso il volto ormai smussato del defun-
la candida seta di Samaracna to Kubalai Khan.
La lingua nazionale è lo Slugan.
e le acque verdi di Vilezia
sotto la luce del Tramonto I territori dell'Orda si trovano oltre il Lungo Corridoio
e sono pertanto ben lontani dalle altre nazioni.
Laio il Bello Il rapido sviluppo della popolazione, le ricchezze

Z accumulate ed il prolungato periodo di pace hanno


reso questi territori incredibilmente interessanti per i
Il motto nazionale è Almjd Lilmanshar Almjd turisti e per i nuovi investitori.
Lakhan (Gloria alla Grande Lama! Gloria al Kahn!). Oggi gran parte dell'artigianato e delle risorse na-
La Tesoreria del Khanato ad Al Sehir conia per turali e minerali proviene dall'Orda, ed anche il suo
l’Orda delle piastre raffiguranti l'effige della lama da patrimonio artistico e culturale comincia ad essere
un lato e una ragnatela dall'altro. studiato ed apprezzato.

r  43  s
Storia
della Casa

La nostra storia comincia quasi cento anni dopo la Vedendo che la Casa era rimasta vuota Oberon gui-
scomparsa del Padrone, quella fatidica mattina del pri- dò la sua brava gente attraverso la breccia nella
mo Imbolc quando il buon Big Ben Hearthworth si sve- Finestra. Giunto sul davanzale alzò lo sguardo e vide
gliò per scoprire che la Casa era rimasta abbandonata. il Lampadario di Altaluce, ed essendo il suo sigillo
una stella di cristallo, lo considerò un segno. Lasciò
I Boggart avevano a lungo vissuto all’ombra del loro quindi Puck a difesa della Finestra e partì con i suoi
Padrone, e lo avevano servito diligentemente tenen- omini migliori per conquistare la Sala da Pranzo.
do lontani ragni e insetti, e vegliando sulla Casa. La Quando Big Ben venne a sapere dell’accaduto chie-
vita era buona col Popolo dei Boggart, ed il Popolo se udienza a Mastro Paracelso. Il Primo dei Boggart
era buono a sua volta, e amava il Padrone e la sua diede la sua parola che avrebbe offerto allo Sprigo della
Famiglia. Egli aveva infatti una Moglie e una Figlia, Polvere qualunque cosa in cambio del suo aiuto contro
ma di loro non parleremo. l’invasore. Allora Paracelso acconsentì ad unire le forze,
Al Primo Piano vivevano già allora gli Sprighi, che ma disse “ti aiuterò, ma non voglio niente in cambio”.
non erano servi del Padrone. Questi omini avevano
un tempo condiviso le passioni e le brame delle Forze L'esercito delle Fate si era radunato sulla Grande Scala,
Domestiche, ma erano ormai scevri da ogni legame. mentre i Boggart erano in prima linea pronti a scendere
Nati dalla Scintilla, dallo Spiffero o dallo Scolo, erano ad affrontarli. Quella che doveva essere la battaglia della
guidati dal saggio Mastro Paracelso. Quando ebbero Grande Scala si trasformò però in un Massacro, quando
a sapere che il Padrone era scomparso, decisero che gli Sprighi attaccarono i Boggart alle spalle.
era giunto il tempo in cui i Piccoli Popoli avrebbero Mastro Paracelso aveva infatti stretto un accordo se-
dovuto reclamare la Casa. E così fecero. greto con lo Zar Oberon, e aveva promesso di aiutarlo in
cambio del controllo sul Primo Piano. A causa di quello
Seguirono anni di battaglie tra Sprighi e Boggart, gli che oggi viene considerato “il Grande Tradimento”, la
uni intenzionati a conquistare la Casa, e gli altri a pro- maggior parte dei boggart adulti perse la vita, non ulti-
teggerla. Alla fine Big Ben e i suoi omini ebbero la me- mo il buon Big Ben Hearthworth, che se ne andò insie-
glio e assediarono gli Sprighi sotto al Letto del Padrone. me con la speranza di preservare la Casa per il ritorno
Per evitare spargimenti di sangue a Mastro Paracelso del Padrone. I sopravvissuti vennero esiliati nei Domini
furono concessi tre giorni per trattare la sua resa. Esterni, costretti a vivere in mezzo ai rovi.
Quello stesso anno l’Albero Dèndronaos era sta-
to colpito da un fulmine, ed era precipitato contro la Seguirono tristi anni di pace in cui Oberon governò con
Grande Finestra nella Sala da Pranzo. Le Fate avevano pugno di ferro e si incoronò Imperatore della Casa con il
quindi perso la loro storica dimora, e si erano rivolte titolo di Trismegisto, tre volte grandissimo, poiché era il
allo Zar Oberon perché le conducesse verso la salvezza. signore delle Fate, degli Sprighi e dei Boggart.

r  44  s
r  45  s Nell'immagine:
Fate e Sluagh si scontrano nella
battaglia delle Idi di Novembre.
Molti anni erano passati dalla Prima Guerra Domiciliare - che allora era
anche l’unica - e finalmente sulla Casa dominava una pace reticente e tor-
mentata. Tutto ciò era possibile grazie ai patti stipulati tra le quattro fazioni
che potevano ora vedersi rappresentate al completo dall'Alto Consiglio.

La Guerra era servita a limitare lo strapotere di Oberon, " l'Imperatore della


Casa", Zar delle Fate, che dal suo trono di cristallo ad Astraviya imponeva
a tutti i propri decreti. Ed era servita veramente poiché adesso era Arcadia,
figlia di Oberon, " l'Imperatrice Reggente della Casa", Zarina delle Fate, a
coordinare l'Alto Consiglio dal suo trono di cristallo ad Astraviya, proponen-
do i decreti da imporre al popolo... e insomma tutti erano assai più contenti.

Nell'immagine, da sinistra verso destra:


Furiospino, Mastro Paracelso, il Capitano
Rodomonte e Arcadia Oberonovna.
La Prima Guerra Per la prima volta il popolo fu chiamato a votare per

Domiciliare eleggere un nuovo Imperatore, certo tra i papabili


della stirpe imperiale delle Fate, e con grande sor-
presa di tutti la corona passò alla giovane Arcadia
Cinquant’anni dopo la scomparsa del Padrone, nel Oberonovna, la figlia di Oberon.
giorno di Samhain, le Tubature della Cantina si ri-
empirono di una moltitudine di omini provenienti
da un posto così lontano che oggi nessuno riesce a
ricordare, e che chiamiamo Oltrelontano.
Gli Sluagh erano diversi da qualunque altra crea-
tura avesse attraversato la Casa, ed in poco tempo si
Il Dono
impossessarono di tutta la Cantina, pronti ad invade- Poco dopo l’incoronazione di Arcadia un nemico ve-
re i Piani superiori. nuto da fuori stava terrorizzando i Popoli della Casa.
Fu proprio questo immenso cigno, il Drago Bianco
Fortunatamente per la Casa, gli Sluagh erano divisi profetizzato dalle antiche pergamene, a costringere i
internamente in ventisette tribù in costante conf lit- Popoli a una tregua. Uniti in un unico esercito, gli
to tra di loro, altrimenti avrebbero facilmente sgo- omini affrontarono il demone canuto nella Battaglia
minato le altre nazioni. di Acquapenna.
Ma passarono gli anni ed uno dei capiguerra degli Il Drago avrebbe avuto la meglio se non fosse in-
Sluagh cominciò a riunire le tribù sotto un unico si- tervenuto il Capitano Rodomonte, uno sluagh allora
gillo. Kubalai era un omino astuto e pericoloso, che si ignoto, che era apparentemente spuntato dal nulla
dice fosse addirittura in grado di controllare i ragni. brandendo una lancia ricavata dalla gambalunga del
Quando tutti i capi furono riuniti, Kubalai diven- ragno Gambalunga.
ne il Khan dell'Orda della Grande Lama, e cominciò Con un unico colpo trafisse l'occhio del Dragone
a sferrare violenti attacchi alle frontiere delle Fate, Bianco e lo scacciò per sempre dai territori della
chiedendo la loro resa incondizionata. Casa.

Dopo aver collezionato una serie di amare sconfitte, Novant’anni dopo la scomparsa del Padrone Arcadia
Oberon fu costretto a rivolgersi ai Boggart che aveva Oberonovna approfittò della vittoria ad Acquapenna
tanto sdegnosamente scacciato dalla Casa. In cambio per porre fine alla Guerra e dichiarò che avrebbe ri-
dei servizi dei Boggart, le Fate giurarono di riporta- nunciato alla corona se l’assassino di suo padre fosse
re la Casa al suo stadio originale quando il Padrone stato portato davanti alla giustizia.
fosse tornato. Questo accordo passa alla storia come il
Patto di Restaurazione. Fu così che il Capitano Rodomonte si recò ad Altaluce
portando il dono più costoso e importante che la Casa
La guerra più grande e importante della storia del- avesse mai visto: la testa di Kubalai Khan.
la Casa vedeva da una parte gli eserciti congiunti di Lo sluagh sosteneva che fosse stato proprio il Khan
Fate e Boggart e dall'altra l'armata di invasori Sluagh, dell'Orda ad assassinare Oberon, e nessuno osava
e ancora gli Sprighi barricati al Primo Piano nel vano contraddirlo apertamente.
tentativo di non essere coinvolti.

Nell'anno 83 s.P., quando il conf litto era al culmine e


le perdite non si contavano più, Oberon Trismegisto
fu assassinato nel suo stesso palazzo ad Altaluce, e di
lui si disse che sarebbe stato a lungo compianto.

r  47  s
Nell'immagine:
r  48  s
Furiospino e Arcadia Oberonovna
in una composizione di fantasia.
La Fragile Pace
Le tue avventure in Household si svolgono in un pe-
riodo storico che verrà tristemente ricordato come la
Fragile Pace. Questi cinque tumultuosi anni che van-
no dall’istituzione di un cosiddetto Alto Consiglio
dei quattro Popoli fino all’ombra di una nuova guer-
ra faranno infatti da sfondo a tutte le storie che i vo-
stri Personaggi andranno a vivere, e che noi andremo a
raccontare. Ma andiamo con ordine.

La Zarina mantenne la sua parola, si spogliò della coro-


na imperiale e sancì che al suo posto fosse eletto un Alto
Consiglio che potesse rappresentare tutti i Popoli del-
la Casa. Si decise che Furiospino avrebbe parlato per il
Focolare in quanto erede di Big Ben Hearthworth, e che
Mastro Paracelso sarebbe stato il portavoce dei Liberi
Domini. Non potevano infine mancare all'appello i due
omini che avevano reso possibile la pace, il Capitano
Rodomonte per l'Orda e la Zarina Arcadia per il Reame.

Firmato il celebre Trattato di Astraviya ciascuno dei Sua Maestà Imperiale


membri del consiglio dovette tornare ben presto alla pro- Arcadia Astrid Kalliope Sapphyria Galatea
pria nazione e si decise, per snellire la burocrazia, di con- Andromeda Biancaluce-Eudoxia di Dèndronaos,
cedere ad Arcadia la possibilità di prendere “decisioni figlia di Oberon Trismegisto.
sagge” in assenza degli altri. Ciò le risultava comunque Zarina del Reame, Sovrana di Altaluce e della Corte di
estremamente comodo perché la sala dell'Alto Consiglio Cristallo, Protettrice dei Fae ed Imperatrice Reggente
sorgeva proprio nel palazzo di Altaluce, accanto al suo della Casa. Padrona del Lampadario e del Tavolo
consueto trono. Per non lascare niente al caso la Zarina fu della Sala da Pranzo, Principessa delle Dispense e dei
anche nominata Imperatrice Reggente della Casa, quale Barattoli, Principessa dei Tendaggi e delle Vetrate,
membro si suol dire più onorevole dell'Alto Consiglio, e Duchessa dei Calici, Duchessa delle Argenterie e
ricevette una nuova incoronazione con la medesima coro- Duchessa del Servizio da Tè e delle Zollette, Marchesa
na con cui era stata Imperatrice, alla presenza di Mastro dei Tappeti e degli Arazzi; Marchesa delle Soglie e
Paracelso, Furiospino e del Capitano. dei Pomelli, Marchesa dell'Ombrelliera e della Testa
A seguito di questi eventi nessuno ebbe a dubitare su chi d'Anatra d'Argento, Marchesa dei Ninnoli e delle
era stato il vero vincitore della Prima Guerra Domiciliare. Bomboniere, Contessa della Fontana, Contessa delle
Foglie e della Rugiada, Contessa dello Specchio e
Immaginate quindi di ritrovarvi in quest’epoca così delle Ciprie, Contessa dei Gradini e del Corrimano,
complessa, quando finalmente si aprono le frontiere e i Contessa delle Testiere e delle Nappe, Baronessa
Popoli e le nazioni che fino al giorno prima si incontra- dei Calamai e dell'Inchiostro, Baronessa della Torre,
vano soltanto sul fronte possono finalmente conoscersi Baronessa del Piccolo Mondo Girevole, Baronessa dei
come fratelli, cittadini eguali della grande Casa. Cassetti; Baronessa dei Pizzi e dei Merletti, Signora dei
Tra antichi dissapori, nuove alleanze e grandi rivolu- Luoghi di Sopra e di Sotto, Signora dei Trofei e delle
zioni questi anni sarebbero stati ricordati come la Fragile Coppe, Signora dei Rubinetti, Signora della Vasca,
Pace. Gli anni in cui è stata veramente forgiata la storia Signora dei Profumi e degli Unguenti, Signora dei
della Casa: ed è qui che entrate in gioco voi. Rospi, Signora del Sapone e Signora dei Tasti d'Avorio.

r  49  s
III. Il Sistema di Gioco
Scheda del ACCADEMIA : Sei nell’Ambito dell’Accademia

Personaggio quando ti affidi alle conoscenze tecniche e teoriche


acquisite tramite lo studio o l’esperienza.

La Scheda del Personaggio è un documento storico Cura: Dare supporto medico, psicologico o
inestimabile che, una volta compilato, contiene tut- emotivo.
te le informazioni che ti servono per giocare il tuo Tecnica: Usare, costruire o riparare qualcosa.
Personaggio. Vediamo com’è fatta. Cultura: Conoscenze generali e livello di
educazione.
Intuito: Comprendere la situazione in cui
ti trovi o le intenzioni altrui, riconoscere le
AMBITI E ABILITÀ  menzogne.
Nel corso della tua avventura potrai fare affidamento Indagine: Trovare prove o oggetti nascosti,
su ben 20 Abilità che rappresentano le tue competen- perquisire, raccogliere informazioni.
ze di base. Queste Abilità sono suddivise in quattro
Ambiti, ovvero quattro contesti nei quali vengono più
spesso chiamate in causa. GUERRA : Sei nell’Ambito della Guerra quando
fai affidamento sui tuoi muscoli, quando combatti o
Puoi avere da uno a due punti in un Ambito, e da uno quando ti imponi sugli altri.
a quattro punti in un’Abilità. Quando ti trovi davanti
ad un Ostacolo devi lanciare un numero di dadi pari Atletica: Correre, saltare, scalare, nuotare o
ai punti di un Ambito più i punti dell’Abilità che de- cavalcare.
cidi di adoperare. Autorità: Comandare, ispirare, intimidire.
Ad esempio, se devi sollevare un carico pesante puoi Combattimento: Combattere in mischia,
tirare un numero di dadi pari ai tuoi punti di Forza, partecipare a una rissa.
più i tuoi punti di Guerra. Se invece devi contrattare Forza: Spingere, tirare, sollevare o spaccare
puoi tirare un numero di dadi pari ai tuoi punti di qualcosa.
Eloquenza, più i tuoi punti di Società. Volontà: Resistere allo stress, al dolore fisico o
alle tentazioni.
Quando cominci a giocare i punti Ambito e i punti
Abilità ti vengono assegnati in base alla Professione e
alla Vocazione scelta. STRADA : Sei nell’Ambito della Strada quando
affronti un ambiente ostile, come i bassifondi di una
SOCIETÀ : Sei nell’Ambito della Società quan- città o un’impenetrabile foresta di funghi.
do interagisci con le altre persone per convincerle o
ingannarle. Cautela: Essere vigile, anticipare o evitare il
pericolo.
Arte: Esibirsi, creare o riconoscere un’opera Destrezza: Rapidità di mano, scassinare,
d’arte. borseggiare.
Fascino: Sedurre o fare una buona impressione. Elusione: Muoversi furtivamente, nascondersi,
Eloquenza: Parlare, convincere o raggirare. evitare, scappare.
Etichetta: Conoscere e sfoggiare buone ma- Esplorazione: Attraversare terreni selvaggi,
niere o relazionarsi con gli ambienti dell'alta orientarsi, conoscere la natura.
società. Tiro: Adoperare un’arma da tiro o da lancio.
Grazia: Muoversi con eleganza, stare in equili-
brio o compiere acrobazie.

r  52  s
TRATTI E MANOVRE  Una Manovra è una capacità speciale che normalmente
Tratti e Manovre sono talenti e capacità speciali su cui può essere attivata una sola volta per sessione di gioco.
puoi fare affidamento durante il gioco. In Household Ad esempio:
potrai scegliere tra oltre 40 Tratti e altrettante Manovre
per personalizzare al meglio il tuo Personaggio e ren- Finta
derlo veramente unico. Ripeti una prova di Combattimento contro un omino,
ignorando gli Svantaggi dati dalla Tensione.
Un Tratto ti concede un vantaggio in determinate cir-
costanze, o ti dà accesso a conoscenze esclusive. Dopo aver adoperato una Manovra, annerisci il palli-
Ad esempio: no alla sua destra.
Ciascuna Manovra è collegata ad uno o due Semi del-
Inflessibile: le carte. Questi semi rappresentano il tipo di Assi che
Ottieni +1 e ignori gli Svantaggi dati dalle Condizioni puoi giocare per ripetere una Manovra già adoperata.
quando intimidisci o resisti all’intimidazione.
Ad esempio se vuoi adoperare la Manovra Finta una
seconda o una terza volta puoi farlo giocando un Asso
di Fiori o un Asso Picche a tua scelta.

Società Assi nella manica Decoro


ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
Tratti TURBAMENTO

Accademia
- -1 -2 +1 X
TENSIONE
CURA
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME:

POPOLO:

Guerra Contratti
NAZIONE:

PROFESSIONE:
ATLETICA
VOCAZIONE:
AUTORITÀ
COMBATTIMENTO
Manovre LINGUE:

FORZA
VOLONTÀ
Memorie
P.

I.

Strada II.

III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


Eventi del Capitolo

r  53  s
ASSI NELLA MANICA  In questa guida introduttiva non approfondiremo
Gli Assi sono speciali risorse che puoi spendere per ot- tutti gli utilizzi degli Assi, ma in Household troverai
tenere diversi benefici. Esistono quattro Assi, uno per tutto il necessario per adoperarli al meglio.
ciascun seme delle carte, più un Jolly. Quando ottieni un
Asso annerisci il simbolo relativo. Non puoi avere più di Puoi giocare un Jolly per:
un Asso del medesimo tipo contemporaneamente. Ӵ Ottenere un Successo Estremo:
Rinuncia a lanciare i dadi e ottieni automati-
Puoi giocare un Asso per: camente un Successo Estremo.
Ӵ Ottenere un Vantaggio: Quando metti Ӵ Salvare un compagno: Quando un tuo
alla prova un'Abilità lancia un dado aggiuntivo. compagno sta per annerire l'ultima casella di
Ӵ Effettuare un Rilancio: Dopo aver lan- Turbamento o Tensione, intervieni e impe-
ciato i dadi, ritira tutti i dadi che non fanno disci che venga Sconfitto.
parte di una combinazione. Ӵ Sostituire un Asso: Gioca il Jolly come
Ӵ Riutilizzare una Manovra: Ripeti una fosse un Asso di un seme a scelta.
Manovra già adoperata.
Ӵ Cambiare approccio: Dopo aver fallito Cominci ogni Capitolo con due Assi, uno per ciascu-
davanti ad un Ostacolo, riprova ad affrontarlo no dei tuoi Ambiti primari.
adoperando un diverso approccio, cambiando Ogni volta che compi azioni memorabili, che ot-
Ambito e Abilità. tieni successi straordinari, che hai una trovata ge-
niale o che interpreti il tuo Personaggio in maniera
Ciascun Asso può essere speso solo se il suo seme magistrale, il Narratore può premiarti con un Asso a
è uguale al seme dell’Abilità che stai adoperando, o seconda delle circostanze.
dell’Ambito in cui stai agendo. Per esempio puoi gio- Quando invece fai qualcosa di veramente sorprendente
care un Asso di Fiori quando adoperi le abilità Atletica, e sensazionale, quando risolvi brillantemente una situa-
Autorità, Combattimento, Forza o Volontà indipenden- zione disperata o in generale quando tutti i tuoi compa-
temente dall’Ambito, oppure quando agisci nell’Ambito gni esultano per l'epicità delle tue azioni, il Narratore può
della Guerra indipendentemente dall’Abilità. addirittura decidere di premiarti con un meritato Jolly.

r  54  s
EQUIPAGGIAMENTO & RICCHEZZA Puoi spendere un numero di punti Moneta pari
Aghi e lancette da duello, rocchetti di filo, abiti di ai tuoi punti Ricchezza, e se vuoi spenderne di più
pregiata ragnatela o mantelli mimetici di carta da questo andrà a incidere direttamente sui tuoi punti
parati. Gli Equipaggiamenti che puoi portare con te Ricchezza.
ti offrono diversi benefici e ti permettono di essere
pronto a tutto. In Household troverai indicazioni dettagliate su come
adoperare questo semplice sistema per gestire la ric-
In Household troverai una vasta lista di equipaggia- chezza e i contanti in tuo possesso senza dover tenere
menti di ogni tipo, dalla granforbice al clavischetto, il conto di ogni singola monetina.
passando per l’amo rampino e la sella da topo.

I punti Ricchezza sono nove pallini che rappresen-


tano il tuo benessere finanziario. Se possiedi da 1 a DECORO 
3 punti Ricchezza sei Povero, se ne possiedi da 4 a 6 Il Decoro indica il tuo livello di eleganza e di igiene
punti sei Benestante, e se ne hai 7 o più sei addirit- personale, e va da Rozzo a Imbellettato.
tura Ricco. Non si può certo entrare al Gran Ballo di Yule nel
Il tuo livello di Ricchezza incide sul tuo stile di vita Pianoforte vestiti di stracci, ma neanche si può essere
e sui servizi a cui puoi accedere. Ad esempio se sei presi seriamente nelle peggiori tresche di Utu Bathur
Benestante puoi sempre permetterti un pasto caldo se ci si presenta imbiancati di cipria e imparruccati.
e un tetto sopra la testa anche quando sei lontano da Insomma, nel bene e nel male il Decoro di un omino
casa. Inoltre il numero di punti Ricchezza che possiedi ha la sua importanza, e cambia in maniera drastica
determina anche quanti punti Moneta puoi spendere. l’opinione che gli altri hanno di lui.

I punti Moneta sono rappresentati come nove piccole In Household troverai utili indicazioni su come au-
monete in corrispondenza dei punti Ricchezza. Ogni mentare o diminuire il tuo livello di Decoro, e su
volta che vuoi acquistare un equipaggiamento o usu- come esso incida nei vari luoghi o eventi della Casa.
fruire di un servizio extra devi spendere punti Moneta.

r  55  s
Nell'immagine:
Demetra, una sluagh CONDIZIONE 
del Deserto di Segatura. Questa parte della Scheda ti permette di tenere traccia
della tua condizione attuale, e si divide in due sezioni:
Turbamento & Tensione, e Altre Condizioni.

Turbamento & Tensione sono due indicatori che rap-


presentano la tua salute fisica, psicologia ed emoti-
va. Il Turbamento è legato agli Ambiti della Società
e dell'Accademia, mentre la Tensione è legata agli
Ambiti della Guerra e della Strada. Quando fallisci o
ti spingi oltre il limite rischi di aumentare il tuo livel-
lo di Turbamento o Tensione, a seconda dell’Ambito
in cui stai agendo.

Turbamento : Quando il tuo livello di Turba-


mento aumenta vuol dire che stai soffrendo psicologi-
camente o emotivamente, ad esempio ti senti arrab-
biato, demoralizzato o confuso.

Tensione : Quando il tuo livello di Tensione


aumenta vuol dire che sei sottoposto a uno stress fisico
o emotivo, ad esempio sei stanco, ferito o spaventato.

Quando il tuo livello di Turbamento o Tensione au-


menta devi annerire una delle cinque caselle, parten-
do dalla prima a sinistra. A seconda di quante caselle
hai annerito potresti ottenere degli Svantaggi o dei
Vantaggi negli Ambiti relativi.

Nessuno Svantaggio.
-1 dado negli Ambiti relativi.
-2 dadi negli Ambiti relativi.
+1 dado negli Ambiti relativi. Ora o mai più!
Sei sconfitto negli Ambiti relativi. Non puoi
più adoperare le tua Abilità in quegli Ambiti.

Ad esempio, se hai annerito due caselle di Turbamento


devi tirare un dado in meno ogni volta che adoperi le
tue Abilità nell’Ambito della Società o dell’Accademia.

In Household troverai tutte le regole per gestire non


solo il Turbamento e la Tensione, ma anche le Altre
Condizioni come l’avvelenamento o la malattia che
vanno annotate nel box sottostante.

r  56  s
CONTRATTI  Alla fine di un Capitolo, l’Evento più importante si
Ti ho già parlato dei Contratti e dei loro mitici pote- trasforma in una Memoria e continua ad accompa-
ri. In questa sezione puoi annotare il tuo Contratto gnarti per il resto della Saga, mentre gli altri vengono
Ereditario ed eventuali altri Contratti che potresti cancellati via dal tempo.
stipulare durante la tua avventura.
L’indicatore BBC serve a tenere conto delle Brutte Nella sezione Avanzamento di questo capitolo parle-
Brutte Cose che ti potrebbero capitare quando non remo più nel dettaglio di come ottenere e adoperare
rispetti la controparte di un tuo Contratto. Eventi e Memorie, e di come questi siano uno stru-
In Household troverai le regole per aumentare o mento indispensabile per raccontare la storia e la cre-
diminuire il livello delle tue Brutte Brutte Cose, e scita del tuo Personaggio.
comode tabelle per generare casualmente i loro im-
prevedibili effetti.

ANAGRAFICA 
Ultimo ma non ultimo, sulla Scheda c’è un piccolo
EVENTI E MEMORIE  spazio dedicato al tuo ritratto, sotto al quale puoi
Le Esperienze, le Cicatrici, i Legami e le Reputazioni prendere nota del tuo nome e cognome, del tuo
che acquisisci durante il gioco vanno tutte segnate Popolo, della nazione di appartenenza e della tua
negli Eventi del Capitolo. Professione e Vocazione, nonché delle lingue parlate.
Questi Eventi possono essere richiamati in causa
da te o dal Narratore, e trasformarsi in importanti Per giocare ad Household puoi scegliere tra due
Vantaggi o pericolosi Svantaggi. Schede del Personaggio differenti. Quella che hai vi-
sto finora è una versione ridotta che sta comodamente
in una facciata, e che è ottima per cominciare a gioca-
re. Esiste anche una scheda estesa che occupa due fac-
ciate e si piega come un piccolo libretto. Questa sche-
da è più adatta per giocare lunghe Saghe, e ti permette
di tenere conto anche del tuo Prologo, dei Capitoli
giocati, delle relazioni con gli altri Personaggi e di un
sacco di altre cose storicamente rilevanti.

r  57  s
Giocare
Household

Household è un gioco di ruolo di narrazione, dove il A seconda di come decidi di approcciare la situa-
Narratore e i Giocatori si danno il turno per interpreta- zione devi scegliere un Ambito e un’Abilità da met-
re omini della Casa e vivere emozionanti avventure. In tere alla prova.
molte occasione le azioni degli omini avranno esiti in- Ad esempio, se vuoi provare a convincere il gen-
certi, oppure rappresenteranno una sfida o comporte- darme a lasciarti entrare puoi scegliere l’Abilità
ranno dei pericoli. In questi casi l’esito di queste azioni Eloquenza nell’Ambito della Società, ma se invece
è affidato al lancio di una manciata di dadi a sei facce. preferisci provare a stenderlo con una botta in testa
puoi scegliere l’Abilità Combattimento nell’Ambito
In Household i Giocatori tirano i dadi solo se affron- della Guerra.
tano un Ostacolo, una Minaccia o un Conf litto.
Una volta che hai scelto quale Ambito e Abilità adope-
Ӵ Ostacolo: Scegli tu come Agire, con che rare, devi lanciare un numero di dadi pari alla somma
Abilità e in che Ambito. dei punti che possiedi in quell’Ambito e in quell’Abilità.
Ӵ Minaccia: Il Narratore sceglie come devi Ad esempio, se provi a trattare con il gendarme e
Reagire, con che Abilità e in che Ambito. hai 2 punti in Società e 2 punti in Eloquenza, puoi
Ӵ Conflitto: Si alternano un turno in cui lanciare 4 dadi per cercare di superare l’Ostacolo.
Agisci e un turno in cui Reagisci, finché tu o
il tuo Avversario non siete Sconfitti. Ricorda che ogni Abilità si trova scritta sotto all’Am-
bito in cui viene più spesso adoperata, ma è possibile
utilizzare qualsiasi Abilità in qualsiasi Ambito.
Ad esempio, se decidi di provare ad agguanta-

Ostacoli re il gendarme alle spalle per metterlo fuori gioco


silenziosamente puoi scegliere di usare l’Abilità
Combattimento nell’Ambito della Strada.
Si definisce Ostacolo qualcosa o qualcuno che si frap-
pone tra te e il tuo obiettivo. Ad esempio, un gendar- Una volta lanciati i dadi non devi far altro che conta-
me che fa la guardia davanti a una porta, una parete re gli eventuali Successi ottenuti e confrontarli con la
difficile da scalare o un omino che nasconde preziose Difficoltà dell’Ostacolo che ti trovi davanti.
informazioni. Se hai ottenuto un Successo pari o superiore alla
Difficoltà dell’Ostacolo vuol dire che lo hai superato
Quando il Narratore ti informa che ti trovi davanti a con successo. In caso contrario vuol dire che hai falli-
un Ostacolo sta a te scegliere come Agire. to, ma non ti scoraggiare.

r  58  s
DIFFICOLTÀ DI UN OSTACOLO 
Un Ostacolo può essere più o meno arduo da superare
a seconda della sua Difficoltà.
Dadi
Per giocare ad Household si usano
In Household esistono quattro livelli di difficoltà: degli speciali dadi a sei facce.
Ogni dado di Household ha quattro
Ӵ Base: Scavalcare un muro, o rubare una facce che rappresentato i quattro semi
chiave a un gendarme distratto. delle carte, più una faccia jolly e una
Ӵ Critico: Sedurre un nobile, o ferire un vuota (Blank).
grosso insetto.
Ӵ Estremo: Convincere un nemico giurato a Se non disponi dei dadi personalizza-
collaborare, o scassinare la cassaforte di una ti, puoi comunque usare dei norma-
banca. li dadi a sei facce, considerando il 6
Ӵ Impossibile: Cavalcare una scolopendra come Jolly e l’1 come Blank.
gigante tra le Intercapedini. Detto fra noi
un’impresa più che folle!

Quando ti trovi davanti ad un Ostacolo è compito del


Narratore stabilirne la difficoltà. Ricordati però che il
Narratore non è tenuto a comunicarti apertamente la
difficoltà di un Ostacolo, e può scegliere liberamente
se farlo o meno.
La maggior parte degli Ostacoli che ti troverai
ad affrontare saranno Ostacoli Base o Critici. Gli
Ostacoli Estremi sono veramente ardui da superare
e rappresentano una sfida anche per gli omini più
preparati. Gli Ostacoli Impossibili si chiamano così
per un’ottima ragione, e se te ne trovi uno davanti
probabilmente devi rivalutare le tue scelte.

Nell'immagine:
r  59  s
Il Marchese del Pianoforte
Tristan Des Larmes.
SUCCESSO  PERCENTUALI DI SUCCESSO
Per superare un Ostacolo devi lanciare una manciata DADI BASE CRITICO ESTREMO IMPOSS.
di dadi e cercare di ottenere un Successo appropriato. 2 36% - - -
Ottieni un Successo quando due o più dadi lanciati 3 58% 12% - -
mostrano la medesima faccia. 4 75% 29% 4% -
5 83% 47% 13% 1%
Esistono quattro tipi di Successi: 6 91% 61% 26% 5%
7 95% 73% 42% 14%
Ӵ Successo Base: [Coppia] Quando due dei 8 98% 81% 56% 26%
dadi mostrano la medesima faccia. 9 99% 87% 68% 40%
Ӵ Successo Critico: [Tris] Quando tre dadi
mostrano la medesima faccia
Ӵ Successo Estremo: [Quartina] Quando FALLIMENTO 
quattro dei dadi mostrano la medesima faccia Se dopo aver lanciato i dadi non ottieni il Successo
Ӵ Successo Impossibile: [Cinquina] Quando sperato vuol dire che hai fallito.
cinque dei dadi mostrano la medesima In Household il fallimento non è mai un esito disa-
faccia. Molto, molto raro! stroso che ferma la narrazione, ma più che altro un im-
previsto che ti porta comunque avanti nel tuo viaggio.
Tieni a mente che il Jolly entra in combinazione
con qualunque Asso, mentre la faccia vuota (Blank) In seguito a un fallimento potresti:
non entra in combinazione con nulla.
Ӵ Non raggiungere ancora il tuo obiettivo.
Ad esempio, se lanci 4 dadi e ottieni hai Ӵ Raggiungere l’obiettivo solo parzialmente.
ottenuto una coppia di e quindi un Successo Base. Ӵ Raggiungere il tuo obiettivo ad un costo, ad
Se lanci 5 dadi e ottieni , la coppia di esempio perdendo qualcosa o aumentando il
sommata con il diventa un bel tris, un Successo tuo livello di Turbamento o Tensione.
Critico.
Se invece tiri 3 dadi e ottieni , non hai
ottenuto alcun Successo perché i non entrano in
combinazione con nulla. VANTAGGI & SVANTAGGI 
Per superare un Ostacolo Base ti serve un Successo Prima di aver lanciato i dadi, potresti ottenere dei
Base e per superare un Ostacolo Estremo ti serve un Vantaggi che aumentano le tue possibilità di succes-
Successo Estremo. so, o subire degli Svantaggi che invece ti mettono i
bastoni tra le ruote.
Una coppia di vale quanto una coppia di e un Ogni Vantaggio (+1) aggiunge un dado alla tua ri-
tris di vale quanto un tris di . Il seme non fa al- serva e ogni Svantaggio (-1) ne rimuove uno. In ogni
cuna differenza. caso non puoi mai lanciare più di 9 dadi o meno di 2.
Se ottieni più di un Successo puoi spendere i
Successi aggiuntivi per compiere altre azioni. Se Ottieni un Vantaggio quando disponi del giusto equi-
ottieni un Successo superiore a quello necessario, il paggiamento, di un Tratto o di una Memoria perti-
Narratore può concederti benefici aggiuntivi. nente, quando spendi un Asso, o quando agisci con
astuzia o in condizioni favorevoli.
In ogni caso ricorda che puoi adoperare un Successo Subisci uno Svantaggio quando raggiungi un de-
Critico come fossero 2 Base, un Successo Estremo terminato livello di Turbamento o di Tensione, o
come fossero 2 Critici, e un Successo Impossibile quando agisci in maniera avventata o in situazioni
come fossero 2 Estremi, ma non il contrario. sfavorevoli.

r  60  s
Minacce Quello che separa un Ostacolo da una Minaccia è la
tua possibilità di scegliere quale approccio adopera-
Si definisce Minaccia qualcosa o qualcuno che prova re. Per farla breve, se cerchi di saltare oltre un dirupo
attivamente a fermarti, a ostacolarti o a farti del male. stai affrontando un Ostacolo, e sei tu a scegliere come
Ad esempio, un insetto pericoloso che ti cerca men- Agire. Se invece stai cadendo da un dirupo ti trovi
tre ti nascondi, un oggetto pesante che ti cade addos- davanti a una Minaccia, ed è il Narratore a stabilire
so o un proiettile diretto verso di te. come devi Reagire.

Quando il Narratore ti informa che ti trovi davanti a


una Minaccia non puoi far altro che Reagire.
In questo caso è il Narratore che decide quale Abilità DIFFICOLTÀ 
devi mettere alla prova per scampare alla Minaccia, e Come gli Ostacoli, anche le Minacce si dividono in
in quale Ambito. quattro livelli di Difficoltà: Base, Critico, Estremo e
Ad esempio, se l’insetto ti sta cercando tra le mace- Impossibile.
rie nelle Intercapedini il Narratore può stabilire che
devi usare l’Abilità Elusione nell’Ambito della Strada, Tieni però a mente che quando ti trovi ad affrontare
se invece l’insetto ti è vicinissimo e rischia di trovarti una Minaccia il Narratore è sempre tenuto a infor-
da un momento all’altro il Narratore può chiederti marti sulla sua Difficoltà prima di lanciare i dadi.
di usare l’Abilità Volontà sempre nell’Ambito del-
la Strada per vedere se riesci a mantenere il sangue
freddo.
SUCCESSO & FALLIMENTO 
Una volta che il Narratore ha stabilito quale Abilità Quando affronti una minaccia e ottieni il Successo
devi adoperare e in quale Ambito, puoi procede- sperato puoi tirare un sospiro di sollievo.
re a lanciare i dadi per cercare di portare a casa un In caso di fallimento devi annerire una casella di
Successo così come faresti davanti ad un Ostacolo. Turbamento o Tensione, a seconda dell’Ambito in cui
hai fallito, ma almeno eviti conseguenze disastrose.

r  61  s Nell'immagine:
Un gruppo di omini affronta
un branco di ratti.
Conflitti narrare una fuga o un gioco di seduzione con la stes-
sa potenza con cui i libri di storia parlano di duelli e
Si definisce Conflitto ogni situazione in cui ti trovi scontri all’ultimo sangue.
ad affrontare un Avversario in uno scontro fisico, ver-
bale, o di altra natura.
Un classico esempio di Conf litto è un combatti-
mento contro un ragno o una scolopendra, ma non AZIONE E REAZIONE 
tutti i Conf litti sono violenti. Pensa ad un Conf litto come un Ostacolo (tu che
cerchi di sconfiggere l’Avversario) seguito da una
In Household esistono quattro tipi di Conf litti, uno Minaccia (l’Avversario che prova a sconfiggere te), e
per ciascun Ambito: così via finché uno di voi due non ha la meglio.

Ӵ Conflitto di Società: Come un dibattito Un Conf litto si divide in due fasi: Azione e Reazione.
o un ballo a corte.
Ӵ Conflitto di Accademia: Come un Azione: In questa fase sei tu che scegli come agi-
intervento chirurgico o l’analisi di una scena re e che Abilità adoperare come faresti davanti a un
del crimine. Ostacolo.
Ӵ Conflitto di Guerra: Come un duello o Puoi ad esempio provare ad attaccare il tuo
una battaglia. Avversario, a parlargli o a scappare. Come linea gui-
Ӵ Conflitto di Strada: Come una fuga dai da quando ti trovi in un Conf litto di Guerra puoi
gendarmi o un furto ad alta tensione. provare a ferire il tuo Avversario adoperando l’Abilità
“Combattimento”. In un Conf litto di Società invece
I Conf litti che incontrerai più spesso sono quelli di userai più spesso l’Abilità “Eloquenza” o “Fascino” per
Società e di Guerra, ma in Household troverai tut- tentare di far breccia nel tuo Avversario.
te le regole e gli esempi per gestire al meglio anche i Tuttavia non c’è limite alle Abilità che puoi usare
Conf litti di Accademia e di Strada. Questi Conf litti nella fase di Azione, purché siano giustificate dalla
ti aiuteranno a estendere i momenti drammatici e a tua interpretazione.

Nell'immagine:
r  62  s
Una fata e un boggart danzano
nel Lampadario di Astraviya.
Reazione: In questa fase è il Narratore che decide SUCCESSO E FALLIMENTO 
quale Abilità devi adoperare per Reagire all’Avversa- Quando attacchi un Avversario nella fase di Azione e
rio, così come accade quando affronti una Minaccia ottieni un Successo pari o superiore alla sua Difficoltà,
In questo caso il Narratore lancia un singolo dado vuol dire che hai fatto centro. La tua granforbice lo
e consulta la Scheda dell’Avversario per determi- ha ferito, il tuo ingegno ha avuto la meglio, o le tue
nare le sue azioni, e tu lanci i dadi per difenderti. parole lo stanno facendo vacillare.
Tieni a mente che le Azioni di un Avversario inf luen- In questo caso il Narratore annerisce una casella di
zano tutti i Personaggio che partecipano al Conf litto, Resistenza sulla Scheda dell’Avversario, e quando tutte
e per questo TUTTI i Giocatori coinvolti devono le caselle sono state annerite l’Avversario è Sconfitto.
Reagire allo stesso modo.
Quando ti difendi da un Avversario nella fase di
In ogni caso tutte le prove di un Conflitto si svolgono Reazione e ottieni un Successo pari o superiore alla
nell’Ambito del Conflitto. Ad esempio, quando sei in sua Difficoltà, vuol dire che hai evitato il suo attacco.
un Conf litto di Guerra devi Agire e Reagire nell’Am- In caso di fallimento, l’Avversario è riuscito a sfian-
bito della Guerra a prescindere dall’Abilità adoperata. carti, a confonderti, a imbrogliarti o addirittura a
ferirti, e devi annerire una casella di Turbamento o
In base alle circostanze il Narratore determina se il Tensione, a seconda dell’Ambito del Conf litto.
Conf litto comincia con un’Azione o una Reazione.
Dopodiché le fasi si alternano fino alla risoluzione
del Conf litto.

DIFFICOLTÀ 
La Difficoltà di un Conf litto dipende dal livello di
Difficoltà dell’Avversario che stai affrontando. Se ad
esempio affronti un Avversario Base vuol dire che ne-
cessiti di un Successo Base per attaccarlo nella fase
di Azione, e di un Successo Base per difenderti nella
fase di Reazione.

Nella maggior parte dei casi tutte le azioni svolte in un


Conf litto hanno come Difficoltà la Difficoltà dell’Av-
versario. Per esempio sfuggire da un Conf litto con un
Avversario Critico richiede un Successo Critico.
In alcuni casi, quando le tue Azioni non riguardano
direttamente l’Avversario, il Narratore può stabilire
una Difficoltà differente in base alle circostanze. Ad
esempio scassinare la serratura di una porta durante
un Conf litto di Guerra contro un Avversario Critico,
potrebbe essere una prova con Difficoltà Base, o
Estrema, a seconda della serratura.

In Household troverai tutte le regole e i consigli per


affrontare Conf litti complessi, per creare scene emo- Nell'immagine:
Un clavischetto
zionanti, e per gestire Avversari multipli nel medesi- e una granforbice.
mo Conf litto.

r  63  s
Avversari Ӵ Tratti: Abilità sempre attive che pos-
sono avvantaggiare l’Avversario. Ad
Un Avversario è un omino, una bestia o qualunque al- esempio “Pesantemente Armato: -1 a
tra cosa che si oppone a te durante un Conf litto. tutte le Azioni e le Reazioni eseguite da
Come accade per i Conf litti esistono Avversari di Personaggi disarmati.”
Società, Accademia, Guerra e Strada. Ӵ Manovre: Azioni speciali che l’Avversario
compie quando la sua Resistenza raggiunge
Nella maggior parte dei casi un Avversario avrà la una Casella Cruciale.
forma di un gendarme o di un criminale, oppure di
una scolopendra o un ratto. Qui di fianco trovi la Scheda delle Vespe, un
In alcuni casi però l’Avversario potrebbe essere un Avversario di Guerra particolarmente insidioso. Nel
oggetto, come ad esempio un meccanismo da ripara- prossimo Capitolo troverai anche la Scheda di un
re, o un insieme di circostanze pericolose, come un Avversario di Società.
lungo percorso selvaggio da affrontare.

In Household troverai decine di Avversari pronti da


affrontare in ogni Ambito. Vedrai presto che ciascun CASELLE CRUCIALI 
Avversario è unico nel suo genere, ed è pensato per Quando attacchi con Successo un Avversario,
offrire un’esperienza varia e sorprendente. il Narratore annerisce una delle sue caselle di
Resistenza. Alcune di queste caselle si distinguono
Ogni Avversario dispone di una piccola Scheda dalle altre perché hanno i bordi frastagliati che già
dell’Avversario dove sono elencati il suo nome, l’Am- fanno presagire la loro pericolosità. Queste sono le
bito, la Difficoltà, le sue caselle di Resistenza, la li- Caselle Cruciali, e devi starci molto attento.
sta delle sue Azioni ed eventuali Tratti o Manovre. Il
tutto condito da una breve descrizione. Quando il Narratore annerisce una Casella Cruciale,
l’Avversario adopera immediatamente una delle sue
Ӵ Nome: Ad esempio “Gruppo di mercenari”, Manovre come indicato sulla sua Scheda. Queste
“Ratto” o “Nobile”. Manovre sono spesso molto fastidiose, come la
Ӵ Ambito e Difficoltà: L’Ambito e la Manovra “Chiamate i rinforzi! ” che aumenta istanta-
Difficoltà di un Avversario determinano neamente la Difficoltà dell’Avversario.
l’Ambito e la Difficoltà del Conf litto in cui
bisogna affrontarlo. Ad esempio “Avversario
Base di Guerra” o “Avversario Critico di
Società” PUNTO DEBOLE 
Ӵ Resistenza: Un Avversario dispone di un Alcuni Avversari potrebbero avere un Punto Debole
certo numero di caselle che rappresentano che, una volta scoperto, può aiutarti ad avere la me-
la sua Resistenza. Quando il Narratore glio. Puoi trovare il Punto Debole di un Avversario
annerisce l’ultima di queste caselle, l’Av- adoperando l’ Abilità “Indagine” durante il Conf litto
versario è Sconfitto. invece di attaccare, oppure usufruendo di parti-
Ӵ Azioni: Sei azioni che l’Avversario può colari Manovre come la Manovra del Duellante
compiere. All’inizio della fase di Reazione “Combattimento Tattico”.
il Narratore lancia un singolo dado a sei
facce per determinare casualmente in che In Household troverai delle tabelle dedicate agli
modo si comporterà l’Avversario, e quale Avversari di ciascun Ambito per poter determinare
Abilità dovrai adoperare per difenderti. casualmente gli eventuali Punti Deboli, e personaliz-
zare maggiormente ogni Conf litto.

r  64  s
Vespe m avversario base di guerra
RESISTENZA: MANOVRE: RONZIO DI GUERRA

TRATTI: BESTIA, SVOLAZZANTE

AZIONI:
1 - Le Vespe vi attaccano coi loro pungiglioni. Reagite con Elusione.
2 - Le Vespe vi attaccano coi loro pungiglioni. Reagite con Elusione.
3 - Le Vespe vi ronzano intorno cercando di confondervi. Reagite con Cautela.
4 - Le Vespe vi arrivano addosso e provano a mordervi. Reagite con Combattimento.
5 - Le Vespe vi arrivano addosso e provano a mordervi. Reagite con Combattimento.
6 - Le Vespe vi girano intorno studiando la situazione. Non attaccano.

Le Vespe sono animali violenti e territoriali che si aggirano nei pressi degli alveari per cacciare le api e
rubarne il miele. Attaccano a vista chiunque faccia troppo rumore o appaia come una minaccia, e sono
particolarmente ostiche da abbattere. Il loro pungiglione è acuminato come uno spillo.
Bestia: L’Avversario è un insetto o un altro animale pericoloso.
Svolazzante: L’Avversario sa volare e può essere colpito solo da armi da tiro o da lancio, o da armi da
mischia con il Tratto “Portata”.
Ronzio di Guerra: L’Avversario emette un fastidioso e potente ronzio che sovrasta anche i pensieri.
Per il resto del Conf litto non è possibile giocare Assi per nessuno scopo.

r  65  s
A PROPOSITO DEI RAGNI

Di tutte le creature che abitavano la Casa ed il Giardino poche godevano


della stessa fama dei Ragni. E parliamo, sia chiaro, di quel genere sgra-
devole di fama che si riserva agli esseri più disgustosi e temibili. I ragni
popolavano le f iabe della buona notte dei bambini capricciosi e disobbe-
dienti; tormentavano gli incubi di chi li aveva incontrati e, in generale,
rappresentavano un giusto metro di paragone per qualunque cosa vi fosse
di brutto, sgradevole e maligno.
E così si soleva dire “figlio d'un ragno” o “brutto come un ragno” o anche
altre cose che non sarebbe educato ripetere in questo contesto.

I ragni insomma non piacevano a nessuno -ma proprio a nessuno- se si


escludono quegli sluagh che avevano imparato ad allevarli per trarre da
loro latte, veleno, carne e in rari casi f idate cavalcature. Tra i "Calcaragni"
erano infatti famosi Mortimer Arluino, disarcionato e divorato dal pro-
prio destriero, Agatone detto il Cavaliere di Seta, che tuttora giace mum-
mif icato e semi digerito in posa eroica in groppa al f ido ragno, Collerio
" due-denti-e-mezzo", avvelenato dalla prode cavalcatura, Etereo Orazio
Cantaneve, misteriosamente scomparso nell'ausiliare il parto della propria
ragna, ed altri ancora.

Anche se quando si parla di ragni la gente non ama far distinzione di nome
o di razza, è da sempre risaputo che tre sono i ragni più temuti, e che solo
due individui nella loro vita li abbiano incontrati -pare- tutti quanti: Kubalai
Khan e il Capitano Rodomonte.

Il più famigerato dei ragni era senza dubbio Reginella, la madre sempre gra-
vida che detiene tutti i contratti di forma e di sostanza stipulati con le Forze
della Casa. C'è chi sostiene che fosse un ragno piccolo come un granello di
polvere quando giunse nella Casa, e pare sia stato lo stesso Khan a portarla
qui dalle perdute regioni di Oltrelontano.
Quale che fosse la verità si decise che uccidendola si sarebbe posto fine alla
piaga dei ragni; e molte Schiene Dorate decisero di sfidarla nel corso degli
anni; ed è forse per questo che la sua tana è ora nota come l'Inferno d'Oro.

Il più alto ed il più scaltro era certamente Gambalunga, che Rodomonte


sconfisse e mutilò in singolar tenzone. Si sa che il Capitano gli strappò una
gamba e ne fece una lancia tra le più letali che la Casa abbia mai ospitato.
La Gambalunga di Gambalunga fu infatti destinata a trafiggere e scacciare
il Dragone Bianco nel corso della battaglia di Acquapenna, ma questa è
un'altra storia.

L'ultimo era il più grande ed il più forte di tutti e lo chiamavano Mangiaratti;


ed il perché lo potete immaginare da voi. Nessuno sapeva dove avesse la
tana e a pochi interessava veramente scoprirlo. Si convenne che doveva
dormire per lunghi periodi di tempo e che, per esperienza, sarebbe uscito
a cibarsi -copiosamente questo è certo- solo una volta ogni sei o sette
anni; e comunque lo si incontrava ancor meno di rado di così. All'epoca
della Fragile Pace in pochi credevano ancora alla sua esistenza, ma erano
destinati ad essere smentiti.

Ad ogni modo: se si considera che fu lo stesso Gambalunga a decapitare


Kubalai Khan -certo per ordine del Capitano- si può affermare con buona
approssimazione di sicurezza che Rodomonte fosse l'unico in tutta la Casa
ed in tutta la Storia ad aver visto i tre grandi ragni ed esserne sopravvissuto.
È per questo motivo che molti lo appellavano "Signore dei Ragni",
"Indigesto", "Mezzoragno" o -più a bassa voce, se posso- "Il prossimo pasto".
la Saga

Ora sapete come vestire i panni degli omini, come CAPITOLI E PARAGRAFI 
affrontare ogni Ostacolo, come scampare a ogni Una campagna di gioco ad Household viene definita
Minaccia e financo come avere la meglio in un dram- Saga, e si compone di 5 Capitoli.
matico Conf litto. Ma Household è molto di più di Ciascun Capitolo di gioco equivale all’incirca ad un
tutto questo. anno all’interno della Casa, e comincia con un Evento
Storico unico nel suo genere che arriva a sconvolgere
Household è il primo Libro di Storia Universale il vostro mondo.
Collaborativo, e sì. Ne vado molto orgoglioso! Ad esempio il Capitolo I, quello in cui comincia-
Quando giocate ad Household non siete solo te a giocare, ha inizio quando le frontiere di tutta la
Giocatori ma Storiografi impegnati nel ricostruire le Casa vengono finalmente aperte, e gli omini
vicende dei vostri omini nel corso di cinque dei più possono viaggiare di Stanza in Stanza sen-
tumultuosi anni della Storia della Casa: la Fragile za grosse difficoltà: un Evento veramente
Pace. eccezionale!
Il Capitolo III invece si apre con la spaventosa Fuga Ogni Capitolo si divide in Paragrafi secondo questo
da Pozzoprofondo, quando decine e decine e decine schema:
di criminali e presunti tali sono evasi dalla più gran-
de prigione della Cantina, per poi riversarsi in tutta Ӵ CAPITOLO I: 1 Paragrafo
la Casa. Ӵ CAPITOLO II: 2 Paragrafi
Ӵ CAPITOLO III: 2 Paragrafi
Il vostro scopo nel gioco, e il motivo per cui ho scritto Ӵ CAPITOLO IIII: 3 Paragrafi
questo bel libretto, è ricostruire gli eventi accaduti ai Ӵ CAPITOLO V: 3 Paragrafi
vostri omini durante ciascuno dei 5 Capitoli, ed an-
dare così ad aggiungere un importante tassello alla Come vedete ho scelto di adoperare la dicitura “IIII”
Storia della Casa. per dire “4” come avviene sul Grande Orologio di
Insieme potremo finalmente dare voce a tutti quei Clockminster. Consideratelo il vezzo di un vecchio
Personaggi non proprio storici che pur non finendo Boggart. Un romanticismo, se mi è concesso.
nei libri di Storia hanno comunque lasciato un segno.
Meraviglioso dico io! Ogni Paragrafo di gioco corrisponde ad un’Avventu-
ra che può durare una o più Sessioni di gioco, a se-
Un Capitolo può contenere al suo interno una o più conda delle necessità e del vostro gusto personale. I
Avventure che chiameremo Paragrafi. Completati Paragrafi di un Capitolo possono essere collegati tra
tutti i Paragrafi di un Capitolo si passa al Capitolo loro, ma non è sempre così.
Successivo, e se la Storia lo richiede tra un Capitolo
e l’altro i Giocatori possono cambiare Personaggio o Questa è solo una guida introduttiva, ma in Household
addirittura darsi il turno a fare da Narratore. troverai tante pagine dedicate agli Eventi Storici che
hanno segnato ogni Capitolo, e tanti spunti narrativi
per costruire i tuoi Paragrafi e la tua Saga.

Nell'immagine: Il manuale La Saga della Fragile Pace contiene già una


I 24 Personaggi della
Saga della Fragile Pace. Saga intera di oltre 60 Avventure, e ben 24 Personaggi
che si sono incontrati, intrecciati, conosciuti, salutati,
amati e scontrati nel corso di cinque lunghi anni di
drammatiche ed emozionanti peripezie.
Nell'immagine:
r  72  s
Due omini si salutano
ad un crocevia.
Avanzamento Ogni volta che ti succede qualcosa che lascia il segno,
il Narratore può chiederti di segnarlo negli Eventi del
Quando completate un Capitolo, ovvero quando ave- Capitolo sulla tua Scheda.
te portato a termine il Paragrafo o i Paragrafi che lo
compongono, potete Avanzare al Capitolo successi- In Household ci sono quattro tipi di Eventi:
vo. Quando tutti e cinque i Capitoli sono stati portati
a termine è giunto il momento di giocare l’Epilogo, Ӵ Esperienza: Hai appreso una lezione o
l’ultima Avventura della vostra Saga durante gli anni hai conseguito un risultato.
della Fragile Pace. Ӵ Cicatrice: Hai sofferto fisicamente o emo-
tivamente, o hai subito un trauma.
Tra un Capitolo e l’altro si svolge quello che mi pia- Ӵ Legame: Hai creato un legame con qualcuno.
ce chiamare il Dibattito degli Storiografi. Durante Ti sei fatto un amico, un amante o un rivale.
il Dibattito, Giocatori e Narratore si confronta- Ӵ Reputazione: Ti sei guadagnato una buona
no tra di loro per tirare le somme di ciò che è suc- o cattiva reputazione. Qualcuno potrebbe
cesso e decidere come portare avanti la narrazione. aver sentito parlare di te.
Tra un Capitolo e l’altro infatti possono passare
svariati mesi, e perciò alcuni Giocatori potrebbero Quando il Narratore ritiene che uno degli Eventi del
voler o dover abbandonare (anche solo temporane- Capitolo segnati sulla tua Scheda possono inf luen-
amente) i loro Personaggi, per seguirne di nuovi. zare positivamente o negativamente l’esito di una tua
Se ad esempio alla fine del Capitolo il gruppo si se- azione, può conferirti un Vantaggio o uno Svantaggio
para saranno i Giocatori e il Narratore a decidere situazionale.
durante il Dibattito quali Personaggi seguire, e se
inserirne di nuovi. Durante il Dibattito degli Storiografi ogni Giocatore
deve confrontarsi con gli altri e scegliere quale dei
Nel corso del Dibattito i Giocatori devono anche far suoi Eventi del Capitolo si trasforma in una Memoria
Avanzare i loro Personaggi e decidere quali Eventi e permane nel tempo. Gli altri Eventi del Capitolo
del Capitolo trasformare in Memorie. vengono invece cancellati.
Una Memoria funziona come un Evento del
Capitolo ma può conferirti un Vantaggio o uno
Svantaggio soltanto una volta per Paragrafo.
ESPERIENZA E MEMORIE 
Alla fine di un Capitolo ogni Personaggio riceve 2 Questa guida introduttiva si concentra maggiormen-
punti Abilità a simboleggiare l’esperienza ottenuta te sul gioco al Capitolo I, ma in Household troverai
durante le sue avventure. Inoltre ogni Personaggio tutto il necessario per sfruttare al meglio le Memorie
ottiene anche un nuovo Tratto o una Manovra a scelta e adoperarle come un utile strumento per arricchire
tra quelli disponibili. l’esperienza di gioco e dare un valore concreto alle
Tuttavia le esperienze di un Personaggio non pos- avventure vissute dai Personaggi.
sono essere banalizzate così, con numeri e talenti, ed
è qui che entrano in gioco gli Eventi del Capitolo e le
Memorie.

Gli Eventi del Capitolo sono piccole frasi come “Ho


sconfitto una Scolopendra”, “Mi sono innamora-
to” o “Mi chiamano lo Scorpione Bianco”, e stan-
no a simboleggiare eventi di grande rilevanza che ti Nell'immagine:
sono capitati nel corso del Capitolo che stai giocando. Kalkan, un coleottero

r  73  s
r  74  s
IIII. La Prima Avventura
r  75  s
Per il Narratore SCHEDE & EQUIPAGGIAMENTO
L’Avventura che segue è stata pensata per un gruppo
Mio caro Narratore, questo capitolo è destinato sol- di quattro Giocatori più un Narratore. Nelle pagine
tanto ai tuoi occhi e contiene un’Avventura pron- successive trovi una breve ma precisa descrizione di
ta da giocare intitolata “Orgoglio & Pregiudizio & sei Personaggi pronti a entrare in azione, e dei loro
Scolopendre”. equipaggiamenti più importanti.
Se tu che stai leggendo non sei un Narratore, ti
consiglio di non andare oltre, altrimenti potresti ro- In fondo a questo capitolo troverai anche le Schede
vinarti la trama! già pronte di questi stessi Personaggi e dei loro
Avversari. Tutto quello che ti serve per cominciare
In “Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre" i a giocare!
Personaggi si trovano al Ratto Blu, una piccola taver-
na del Sottoscala, quando finiscono nel mirino di una
indagine del Grande Esercito Imperiale. Nell'immagine:
Un ondino e una grossa scolopendra stanno trafu- Litha e Tubo
gando cibo e bestiame da caserme e ambasciate, ri- al Ratto Blu.
schiando di causare un incidente diplomatico.
Il Tenente D’Arcy è alla disperata ricerca di un col-
pevole per placare la situazione, mentre la signorina
Elizabeth Abbott è convinta che il responsabile dei
furti sia una bestia selvaggia.
Sta agli omini aiutare l’intraprendente
Elizabeth e l’integerrimo D’Arcy a
risolvere il caso e forse a fargli sco-
prire il loro amore.
Clavischetto
Un clavischetto è composto da una chiave alla quale è collegato un potente fucile. Emblema della caccia e dei
cacciatori, il clavischetto è l’arma più iconica e affascinante della Casa, utile sia in mischia che a distanza.
Arma da fuoco: Permette di sparare. Dopo ogni colpo è necessario ricaricare utilizzando un’Azione.

 Bullone
Questo largo bullone dalla testa squadrata si impugna con due mani. Ha la stessa maneggevolezza ed
eleganza di uno sgabello, con la differenza che fa molto più male.
Arma Resistente: Puoi ritirare un Blank quando Reagisci in un Conf litto di Guerra.

Lancetta da duello
Tra le spade da duello è sicuramente la più pesante, ma nelle mani di un abile duellante è leggera come una
setola di ratto. Si adatta a uno stile versatile, sia di attacco che di difesa.
Arma Affilata: Puoi ritirare un Blank quando Agisci in un Conf litto di Guerra.

 Stuzzicadenti
Un pratico ed elegante bastone adatto agli omini di classe. Può fungere da arma all’occorrenza.
Raffinato: Puoi sempre spendere un Asso di Quadri per ottenere +1 durante un Conf litto di Guerra.

Punta di chiodo
Piccola e maneggevole, la punta di chiodo è un'arma facile da occultare e sempre pronta all'uso.
Rapida: Puoi sempre spendere un Asso di Picche per ottenere +1 durante un Conf litto di Guerra.

 Bombo
Dolce e coccoloso, ma armato di un temibile pungiglione. Un Bombo può eseguire speci-
fiche Manovre, e può collaborare con il suo allevatore facendo da esca, riportandogli un
piccolo oggetto o aiutandolo a mantenere l'equilibrio grazie alle sue forti ali. Inoltre un
Bombo è in grado di volare a gran velocità, ma quando lo fa emette un forte ronzio.
Un Allevatore insieme al suo Bombo è sempre considerato armato.

r  77  s
HANNAH BLAUM
ALLEVATRICE FATA
Educata, dolce, bella, premurosa e volenterosa:
la giovane Hannah è sempre stata un punto di
riferimento per i suoi fratelli e sorelle minori.
Con il suo adorabile bombo Bonbon ha
abbandonato la fattoria di famiglia a Glasburg per
inseguire il suo sogno di diventare un’allevatrice di
grande fama.

Scegli la dolce Hannah se pensi di poter risolvere


tutto con grazia ed educazione, e con un piccolo
aiuto da parte del tuo soffice bombo da compagnia.

LITHA FLAMMEL
CACCIATRICE SPRIGA (SOLADINA)
Litha ha sempre desiderato diventare una cacciatri-
ce come suo padre e i suoi fratelli, anche se questi si
prendevano gioco di lei poiché era minuta e maldestra.
Abbandonata la casa paterna a Bookshire ha incon-
trato il buon Tubo che è presto diventato un insepa-
rabile compagno di viaggio. Insieme, i due cercano
fortuna come guide e scorte per i dignitari.

Se ami gli avventurieri che non smettono mai di sor-


ridere e di sognare, nemmeno nelle situazioni più di-
sperate, scegli la luminosa Litha.

TUBO 
SOLDATO SLUAGH
Per molti anni Tubo ha lavorato come guardia del corpo
per un omino vecchio e malvagio. Il buon sluagh avrebbe
voluto tanto abbandonare quella vita, ma era costretto a
collaborare per ripagare un grave Debito. Quando il de-
stino gliene ha offerta la possibilità, Tubo ha scisso il suo
Contratto e ha cominciato una nuova vita, giurando di
adoperare la sua forza soltanto per difendere i più deboli.

Se hai un debole per i giganti dal cuore d’oro e vuoi


proteggere i tuoi compagni a colpi di bullone, Tubo è
l’omino che fa per te.

r  78  s
PIERRE DELACROYANCE 
ERUDITO FATA
Pierre è il figlio del figlio dell’ultimo di quattro figli
cadetti provenienti da un’antica e nobile famiglia di
fate, e sebbene questo non gli conferisca alcun titolo
nobiliare a lui fa sempre piacere ricordarlo. Omino esi-
gente e sicuro di sé, amante e conoscitore del buon gu-
sto e della buona cucina, Pierre si è fatto un nome come
tutore presso le più importanti famiglie del Pianoforte.

Credi che un vestito elegante e una perfetta etichet-


ta possano spalancarti tutte le porte? Pierre è d’ac-
cordo con te!

SIENNA BLACKWELL 
CRIMINALE BOGGART
Come molti boggart della sua generazione, Sienna è
dovuta crescere in fretta. Col tempo, la boggart ha
imparato che è importante cogliere l’attimo, e che se
vuoi veramente qualcosa allora devi semplicemente
prendertelo. Il suo atteggiamento spavaldo le è costato
l’amore della sua ragazza, ma Sienna continua a crede-
re che è sempre meglio chiedere scusa che per favore.

Cerchi un omino imprevedibile che sta sempre un


passo avanti agli altri e riesce ogni volta a tirarsi fuori
dai guai? Sienna è la boggart per te.

SANTIAGO VILAR 
DUELLANTE SLUAGH
Come ogni eroe romantico, Santiago è bello, audace
e povero in canna. Stando a quello che dice è l’uni-
co figlio, certo illegittimo, del celebre duellante Don
Ramiro Vilar.
Dopo aver studiato l’arte della lancetta all’Accade-
mia di Vilezia, Santiago è partito in cerca di avventu-
re per acquisire fama e reclamare la sua eredità.

Se ti piace ridere in faccia al pericolo, e vuoi vincere


duelli e cuori con la tua incosciente audacia, Santiago
fa proprio al caso tuo.

r  79  s
Orgoglio & Pregiudizio
& Scolopendre

Proprio a ridosso della Grande Scala, là dove l’Ingres-


so si apre sul Breve Corridoio, c’è un ridente insedia-
Il Ratto Blu
mento del Focolare che prende il nome di Sottoscala. Il vecchio Abbott, l’oste del Ratto Blu, sta pulendo i
Il panorama rurale di questo luogo apparentemente bicchieri dietro al suo bancone. Il sorriso attempato
fuori dal tempo, con i suoi molti ranch di topi e le da boggart di buon cuore non lo abbandona mai. Se
grandi fattorie, non può che affascinare viandanti e conosce i Personaggi si rivolge a loro con parole ami-
viaggiatori. chevoli, e in caso contrario gli porge domande cordia-
li da bravo ospite.
Proprio tra le strade polverose del Sottoscala c’è una
piccola taverna d’altri tempi. La sua insegna cigo- D’un tratto la porta si spalanca. Uno spiffero d’aria
lante ha visto giorni migliori, ma ancora cita con fredda precede un manipolo di soldati del Grande
gioia “Il Ratto Blu”. Esercito Imperiale provenienti dal Reame.
È qui che gli omini si sono riuniti: ma per quale Gli omini, ligi al dovere, si sparpagliano per la
motivo? taverna cominciando a spostare tavoli e sedie alla
ricerca di qualcosa, mentre chiedono agli avventori
Prima di proseguire con la narrazione, consultati coi di rimanere al loro posto e tenere in vista le mani.
Giocatori. Chiedigli se si sono appena svegliati o se Nessuno risponde alle domande di Abbott, più che
stanno facendo colazione, insieme o ognuno ad un meravigliato per la gentile irruzione.
tavolo diverso. Si conoscono già? Hanno viaggio in- A capo del manipolo c’è una fata dai capelli neri,
sieme fino qui, oppure stanno per partire? Magari si un bel giovane di poche parole che si qualifica come il
incontrano per la prima volta. Tenente Francois Guillaume D’Arcy.

Non è importante essere precisi o dettagliati in que- “Restate tutti ai vostri posti e collaborate con i
sta fase. L’importante è che ognuno abbia un momen- miei soldati. Stiamo svolgendo una indagine per
to per presentarsi ed immedesimarsi. Sii paziente, e conto del Generale Guardiacaccia Jean Claude
coinvolgi tutti nella narrazione. Quando l’atmosfera è Van-Claude di Mont Guignol.”
giusta, comincia l’avventura!
D’Arcy porge ad Abbott un mandato di perquisizione,
poi si ferma ad osservare la taverna con aria di supe-
riorità, guardando ogni avventore dall’alto in basso.

r  80  s
I soldati si avvicinano ai Personaggi e gli chiedono I due cominciano a litigare mentre le guardie im-
di visionare i loro documenti. I loro modi gentili ma barazzate continuano il loro lavoro. La discussio-
freddi rispecchiano perfettamente il comportamento ne è talmente animata che pare impossibile capire
del Tenente. cosa stia succedendo. Se un Personaggio vuole in-
tervenire o capire qualcosa deve prima affrontare un
A questo punto, mio caro Narratore, lascia ai Giocatori Ostacolo Base.
la parola. Come reagiscono a qualcuno che gli chiede Questa è probabilmente la prima volta che un
i documenti? Si sentono forse accusati come crimina- Giocatore afferra i dadi, quindi è un ottimo momento
li, o sono propensi a collaborare? Qualcuno nasconde per spiegare, o ripassare, insieme agli altri il sistema
forse qualcosa? Non avere fretta, ma lasciagli modo di di gioco.
interagire. Dopotutto questa è la loro storia! Spiega al Giocatore che è lui a decidere come inter-
venire, che Abilità adoperare e in che Ambito.
“Tenente D’Arcy questo comportamento è oltrag- Ti faccio qualche esempio:
gioso, vada subito via dalla nostra taverna!”
ӳ Il Personaggio prova a concentrarsi per
Una giovane boggart, l’intraprendente nipote del vec- seguire il filo del discorso (tira Intuito +
chio Abbott, esce infuriata dalla cucina e affronta di- Accademia)
rettamente il tenente. Lui la fissa con occhi di ghiac- ӳ Il Personaggio si intromette bruscamente
cio, poco impressionato. (tira Autorità + Guerra)
ӳ Il Personaggio prova a fare da mediatore
“Signorina Elizabeth, la prego di astenersi da altre (tira Eloquenza + Società)
scenate. Queste sono indagini ufficiali.” ӳ Il Personaggio approfitta del trambusto per
“prendere in prestito” il mandato (Destrezza
+ Strada)

Se un Giocatore ha una trovata particolarmente ori-


ginale o brillante e ottiene un bel Successo, potresti
anche premiarlo con un Asso dell’Ambito in cui ha
agito!

Leggendo il mandato o convincendo D’Arcy a spie-


gare la situazione, i Personaggi possono finalmente
scoprire cosa sta succedendo: qualcuno ha rubato dei
capi di bestiame, perlopiù topi da caccia, da diverse
fattorie e D’Arcy è incaricato di trovare il colpevole.
Continuando a indagare non è difficile scoprire che
il Tenente ed Elizabeth hanno però opinioni ben di-
verse sulla faccenda.

D’Arcy ritiene che il ladro sia un omino, magari pro-


prio un boggart di quelle parti, e che i cittadini del
Sottoscala stiano ostacolando le indagini. Elizabeth
ritiene invece che il responsabile delle sparizioni sia
una bestia selvaggia, e che il Tenente sia solo uno
Nell'immagine: sciocco prevenuto. Parole dure che non mancano di
Il Tenente D'Arcy. far trasalire suo nonno Abbott.

r  81  s
Quando la tensione è al massimo, D’Arcy coglie il “D’Arcy cerca solo un omino di campagna da in-
primo pretesto per allontanarsi da Elizabeth e rivol- colpare: non interessa altro ai soldati come lui!
gersi ai Personaggi. Senza troppi giri di parole chiede Non vuole darmi retta.”
loro se sono in qualche modo coinvolti con le spari-
zioni: si tratta di una Minaccia Base. Elizabeth è convinta di aver sentito il verso di una
A questo punto sei tu, mio caro Narratore, che devi grossa bestia, un ringhio o un ruggito o qualcosa di
chiedere ai Giocatori di Reagire alla Minaccia tiran- inomino che riecheggiava nell’aria la notte del furto.
do Volontà + Società per resistere alla pressione di Per lei nessun ladro avrebbe potuto portare via tutto
fronte alla scomoda accusa del Tenente. quel bestiame inosservato. E dove l’avrebbe nascosto
Chi ha Successo si dimostra freddo come una mo- poi? No, è senz’altro l’opera di una grossa bestiaccia.
neta, e chi invece Fallisce deve annerire una casella di Per scoprire la verità non c’è altro da fare che rag-
Turbamento: non ha retto la tensione! Fortunatamente giungere la scena del crimine.
però non ci sono gravi conseguenze, perché nessuno
dei Personaggi è coinvolto nel furto e D’Arcy lo capi- Nell'immagine:
sce subito. Dopotutto sembra un omino ragionevole La Signorina
Elizabeth Abbott.
anche se dai modi sgarbati.
Calmati i toni, il Tenente si ritira.

“Se volete aiutare le indagini venite alla caserma.


Prima troviamo il ladro e prima possiamo chiude-
re questa brutta storia. Buongiorno.”

Elizabeth dal canto suo è ancora più che furiosa e


continua a inveire contro “quello sciocco soldato testa
di castagna” che non vuole sentire ragioni, e se ne tor-
na in cucina rimuginando ad alta voce.
A questo punto i Personaggi devono compiere una
scelta: dare fiducia al giovane D’Arcy e raggiungerlo
in caserma, o schierarsi con Elizabeth e aiutarla a ri-
solvere il caso?

LE CUCINE
Se i Personaggi decidono di seguire Elizabeth, la
trovano nelle cucine del Ratto Blu dove è intenta a
scottarsi e a sporcarsi il grembiule mentre continua a
inveire contro il Tenente.
Quando vede i Personaggi si dimostra dapprima
schiva e addirittura irruenta, specialmente se questi
non si sono schierati apertamente contro D’Arcy.
Se però i Personaggi le offrono il loro aiuto,
Elizabeth cambia umore all’improvviso e dimostra
tutto il suo genio e l’intraprendenza che tanto preoc-
cupano suo nonno.

r  82  s
LA CASERMA
Se i Personaggi decidono di seguire D’Arcy lo trovano
Memorie
alla caserma del Grande Esercito Imperiale. Il posto è I Personaggi posseggono una
praticamente assediato da omini di ogni Popolo, mol- Memoria legata al loro Prologo, ad
ti dei quali in uniforme, che si accalcano per entrare esempio un’Esperienza, un Legame o
e sembrano particolarmente inferociti. Il Tenente è una Reputazione. Ricordati che tu o
costretto ad allontanarsi rapidamente mentre i suoi gli altri Giocatori potete chiamare in
omini rimangono indietro a trattenere la folla. causa questa Memoria per concedere
Interrogato dai Personaggi, D’Arcy si dimostra un Vantaggio al Personaggio quando
freddo e altezzoso come al solito, ma rivela presto un pertinente.
lato molto più omino. Per esempio il Legame di Hannah
con Bonbon può concederle un
Vantaggio in un’azione che coinvolga
“Sono tutti infuriati. So che la Signorina il bombo.
Elizabeth mi considera un soldato senza cuore. Ciascuna Memoria può essere ado-
Ma se non trovo un colpevole rischiamo un perata una sola volta per paragrafo.
incidente diplomatico.”

D’Arcy spiega infatti che i topi scomparsi sono sta-


ti rubati dalle stalle dell’Esercito del Focolare e
dall’Ambasciata dell’Orda. Il suo sospetto è che qual-
cuno abbia architettato tutto per creare scompiglio in
città, e per mettere i Popoli gli uni contro gli altri. presentano un Ostacolo Base. Tuttavia un omino con
Ora tutti vogliono un colpevole, e il peso delle in- livello di Decoro pari a “Distinto” o superiore riceve
dagini ricade sul giovane Tenente. un Vantaggio se prova a parlare apertamente con le
Non c’è tempo da perdere, bisogna recarsi sulla sce- guardie.
na del crimine!
La scena del crimine è abbastanza caotica. Si tratta
infatti di una stalla polverosa che una volta ospitava
dei piccoli topi, e che ora è tutta a soqquadro: il por-

La Scena tone divelto, il cibo sparso in giro, l’acqua rovesciata.


Chiunque voglia solo entrare a guardare deve affron-

del Crimine tare una Minaccia Critica e Reagire tirando Grazia +


Strada. In caso di Fallimento il Personaggio mette un
piede in fallo e si inzacchera i pantaloni e gli stivali,
L’ultimo furto è avvenuto nelle stalle dell’Ambasciata perdendo così un punto di Decoro.
dell’Orda, un casale di legno non molto distante dal
Ratto Blu che è piantonato giorno e notte dai Miliziani Una volta entrati i Personaggi possono cercare delle
della Grande Lama. Questi omini indossano divise prove o delle tracce: si tratta di un Ostacolo Base. Chi
giallo senape e portano l’elmo o il turbante sulla testa, ottiene un Successo Base trova effettivamente delle
e non sembrano inclini a lasciar passare qualcuno. tracce strascicate, ma è impossibile dire se apparten-
gono ad un omino o a una bestia. Se un personaggio
Se I Personaggi giungono qui con D’Arcy posso- ottiene un Successo Critico può invece svelare il mi-
no usare la sua inf luenza per raggiungere la scena stero: ci sono sia tracce che appartengono ad un omi-
del crimine indisturbati. Se invece arrivano insieme no, sia tracce di una bestia! Bisogna seguirle e vedere
con Elizabeth, devono superare le guardie che rap- dove portano.

r  83  s
Su per il Muro Sfruttare queste passerelle per risalire il Muro non
è affatto facile, ed infatti la traversata è per tutti una
Le tracce conducono fuori dalla stalla e si allonta- Minaccia Critica a cui ciascuno deve Reagire tiran-
no dal centro abitato. Se i Personaggi viaggiano con do Atletica + Strada. Fortunatamente la prestanza e la
Elizabeth possono seguirle senza fatica, ma se sono prontezza del buon D’Arcy conferiscono un Vantaggio
in compagnia di D’Arcy devono prepararsi ad un im- a tutti i Personaggi. Chi Fallisce questa prova rischia
previsto. Il Personaggio che cammina davanti rischia di cadere nel vuoto, e pur salvandosi quasi per miracolo
di essere centrato in pieno da una secchiata di rugia- si trova costretto ad annerire una casella di Tensione.
da e muffa. Una vecchia signora ha infatti riconosciu-
to la divisa del Tenente e ha deciso di bersagliare i Superata la Minaccia, la traversata continua senza in-
suoi compagni in segno di protesta verso il Grande toppi. Questo, mio caro Narratore, è un buon mo-
Esercito Imperiale. Si tratta di una Minaccia Critica a mento per far aprire un po’ Elizabeth o D’Arcy coi
cui deve Reagire tirando Cautela + Strada. Personaggi, a seconda di chi hanno scelto come loro
In caso di Successo il Personaggio viene raggiunto compagno di avventure. Entrambi infatti si dimo-
solo dagli improperi della impetuosa signora, ma in strano tristi per aver proseguito nelle indagini senza
caso di Fallimento si bagna da capo a piedi e deve il rispetto o l’approvazione dell’altro.
annerire una casella di Tensione, e perdere un punto Elizabeth continua a ripetere che avrebbe voluto
Decoro. Se però ottiene un Successo Base, può sceglie- che il Tenente le avesse dato retta, ma stavolta con
re di evitare almeno una di queste due conseguenze. meno astio e con più tenerezza, come se avesse gradi-
to la sua presenza. E che dire di D’Arcy che smonta
Evitato o superato l’attacco a tradimento, i Personaggi per un attimo il cipiglio burbero e distaccato per la-
possono finalmente raggiungere il Muro che si innal- sciarsi andare in un sospiro: se solo lei si fidasse di lui!
za possente di fronte a loro. Apparentemente le trac-
ce si interrompono qui. Per superare questo Ostacolo
Critico, i Personaggi devono inventarsi qualcosa.
Un Personaggio può ad esempio:

ӳ Cercare nuove tracce su per il Muro (tira


Le Intercapedini
Esplorazione + Strada) Terminate le doverose smancerie dei giovani tur-
ӳ Arrampicarsi alla ricerca di una insenatura o bolenti, il gruppo raggiunge finalmente l’agognata
un nascondiglio (tira Atletica + Strada) meta: una crepa che taglia il Muro ad alta quota e
ӳ Ascoltare alla ricerca di un rumore sospetto conduce nelle Intercapedini.
(tira Cautela + Strada) Ora è il momento di far salire la tensione, mio buon
Narratore, e di raccontare ai Giocatori come il panorama
Fortunatamente Elizabeth conosce bene la fauna e la caldo e luminoso del Focolare si stia allontanando alle
f lora del Sottoscala, e può concedere un Vantaggio a loro spalle, mentre si addentrano nel buio di quel mondo
chi si lascia aiutare da lei. polveroso che sta dentro le Pareti. Niente più carta da
parati, o legno laccato, ma soltanto calcinacci e muratura
La verità è che il ladro e la bestia che lo accompagna si incrostati attorno ai tubi e allo scheletro della Casa.
sono arrampicati su per il Muro, e infatti molto molto
in alto è visibile una insenatura: una crepa che va giù I Personaggi devono attraversare questi corridoi pe-
dentro le buie Intercapedini. L’unico modo per rag- ricolosi e lugubri, e farsi strada tra antiche macerie e
giungere l’accesso è arrampicarsi sul Muro sfruttando rumori insondabili per raggiungere un nascondiglio
degli instabili riccioli di carta da parati strappata che segreto. Se vogliono farlo mantenendo un atteggia-
si sporgono in avanti. mento furtivo devono affrontare un Ostacolo Critico.
Altrimenti possono procedere liberamente.

r  84  s
Dopo una lunga traversata il gruppo sbuca finalmen- perché qualunque attacco o azione violenta ai danni
te in un’ampia stanza che si apre tra una Tubatura e di Austin suscita immediatamente l’ira della sua sco-
un grosso Mattone. Un’alcova quasi sferica in cui fil- lopendra e dà inizio a un Conflitto di Guerra.
tra pochissima luce. Se i Personaggi sono arrivati fin qui con Elizabeth,
Ed è qui che trovano finalmente i loro ladri: un on- lei gli chiede di essere cauti con la scolopendra: si trat-
dino panciuto dall’aria affabile e malinconica, e una ta di un esemplare raro proveniente dall’Orda e sem-
scolopendra nera lunga come dieci omini che gli si bra molto spaventata. Se invece il gruppo si accom-
avvolge attorno come un geco ammaestrato. pagna a D’Arcy, il Tenente è più sbrigativo e ordina
Cose che non si vedono tutti i giorni! all’ondino di arrendersi e consegnarsi alla giustizia.

L’ondino rintanato con la scolopendra si chiama Convincere il ladro a parlare è un Ostacolo Base. Una
Austin e indossa gli abiti umili di un contadino del volta persuaso, Austin spiega di aver trovato la sco-
Focolare. I Personaggi devono fare molta attenzione, lopendra chiusa in una piccola gabbia. L’invertebrato
era giunto da molto lontano come dono per un nobile
del Reame, ed era estremamente infelice di essere sta-
to portato così lontano dalla Cantina.

Non potendo sopportare la situazione, Austin aveva


deciso di aiutare la scolopendra e alla fine i due era-
no diventati amici. Ma una bestia di quelle di-
mensioni ha bisogno di molto cibo: rubare era
l’unica soluzione.

A questo punto se i Personaggi sono con


Elizabeth, D’Arcy fa il suo ingresso con lo spillo
in pugno e chiede alla boggart di mettersi al sicuro:
la proteggerà lui! Se invece il gruppo è con D’Arcy è
Elizabeth che entra in scena, e afferrando il braccio
del Tenente gli chiede di essere cauto.

Nell'immagine:
Una scolopendra.

r  85  s
La scolopendra non ha colpe, ma è pericolosa per la Conflitto
popolazione. Con i due innamorati presi in un tira e
molla, sta ai Personaggi decidere il da farsi: provare a
convincere Austin a consegnarsi alla giustizia o com-
Sociale
battere e scacciare la bestia. Come in un Conf litto di Guerra an-
che durante un Conf litto di Società
Questa decisione darà inizio a un Conflitto di Guerra devi lanciare un dado per determinare
con la Scolopendra, o ad un Conflitto di Società con le azioni dell’Avversario. Interpretare
Austin. Le Schede dell’Avversario di Austin e della l’Avversario in base al risultato del tiro
Scolopendra si trovano alla fine di questa avventura, può essere difficile e richiede una buo-
per tua comodità. na dose di improvvisazione. Niente
paura: prenditi il tuo tempo e se vuoi
consultati anche con gli altri Giocatori
per decidere l’andamento della discus-
COMBATTERE
sione. Se sei in difficoltà ignora il tiro
LA SCOLOPENDRA
di dado e determina liberamente le
Se la scolopendra si scaglia contro i Personaggi, azioni dell’Avversario e l’Abilità con
Elizabeth si frappone per provare a calmarla, ma è cui i Personaggi dovranno Reagire!
troppo tardi. La boggart viene ferita e soccorsa dal
Tenente. Il gruppo deve prepararsi a combattere.
Se la scolopendra viene sconfitta si contorce per le
ferite e scatena una scossa di terremoto che rischia
di seppellire tutti nelle Intercapedini. Fuggire rap-
presenta una Minaccia Base a cui bisogna reagire con
Atletica + Strada. Dopo la fuga si perderà ogni traccia
di Austin e della scolopendra.
Se sono i Personaggi a essere sconfitti D’Arcy si Quest’atto violento scatena l’ira della scolopendra:
sacrifica per permettergli di salvarsi, e chiede loro il Tenente viene salvato da Elizabeth che si sacrifica
in cambio di portare in salvo Elizabeth. Nell’impeto per lui, mentre agli altri non resta che fuggire quando
dello scontro il gruppo non può far altro che fuggire tutto crolla sotto i colpi della bestia.
mentre tutto crolla a pezzi.

PARLARE AD AUSTIN
Affrontare Austin in un Conf litto Sociale non è sem-
Epilogo
plice, perché l’ondino è molto convinto delle sue azio- Risolto il caso in un modo o nell’altro, i Personaggi
ni e delle sue intenzioni. possono godersi il meritato riposo e magari una pinta
Sconfitto, Austin si rende conto di non poter con- di birra di fungo al Ratto Blu. Se D’Arcy e Elizabeth
tinuare a nascondere la scolopendra, e a malincuore sono ancora sani e salvi si dimostrano incorreggibili,
decide di consegnare se stesso e la sua amica alla giu- e riprendono immediatamente a litigare.
stizia. D’Arcy si occuperà dell’arresto appena i suoi
omini lo raggiungeranno. Fargli capire che sono innamorati è un Ostacolo Base
Se sono i Personaggi ad essere sconfitti, D’Arcy per qualsiasi Personaggio, ammesso che questi ab-
si intromette bruscamente e minaccia Austin con le bia voglia di mettersi in mezzo a due giovani così
armi in pugno. passionali!

r  86  s
Scolopendra m a vversario critico di guerra
RESISTENZA: MANOVRE: CIRCONDARE

TRATTI: BESTIA, GRANDE

AZIONI:
1 - La Scolopendra si scaglia brutalmente contro di voi. Reagite con Forza.
2 - La Scolopendra si scaglia brutalmente contro di voi. Reagite con Forza.
3 - La Scolopendra vi gira intorno e attacca all'improvviso. Reagite con Cautela.
4 - La Scolopendra emette un urlo assordante e spaventoso. Reagite con Volontà.
5 - La Scolopendra vi colpisce con la sua miriade di zampe acuminate. Reagite con Combattimento.
6 - La Scolopendra si dimena generando una scossa di terremoto. Reagite con Grazia.

Bestia: L’Avversario è un insetto o un altro animale pericoloso.


Grande: -1 a tutte le Azioni e le Reazioni eseguite da Personaggi disarmati.
Circondare: L'Avversario circonda rapidamente il gruppo. Tutti i Personaggi che partecipano al
Conf litto subiscono -1 alla loro prossima Reazione.

PUNTO DEBOLE: C'è una struttura pericolante che può essere abbattuta (Tecnica + Guerra). In caso di
Successo la scolopendra annerisce 2 caselle di Resistenza.

Austin m a vversario critico di società


RESISTENZA: MANOVRE: ATTACCA!

TRATTI: OMINO, IDEALISTA

AZIONI:
1 - Austin spiega le sue ragioni, e cerca di farvi desistere. Reagite con Eloquenza.
2 - Austin fa appello al vostro buon cuore raccontandovi di un triste passato. Reagite con Cura.
3 - Austin fa appello al vostro buon cuore raccontandovi di un triste passato. Reagite con Cura.
4 - Austin vi chiede di unirvi a lui e di aiutarlo contro il nemico comune. Reagite con Volontà.
5 - Austin vi mente e vi chiede di lasciarlo andare solo per questa volta. Reagite con Intuito.
6 - Austin è triste e sconsolato, scuote la testa senza trovare le parole. Nessuna Reazione necessaria.

Omino: L’Avversario è un omino.


Idealista: Un Personaggio che prova a corrompere l’Avversario riceve -2 alla sua Azione, e in caso di
fallimento deve annerire una casella di Turbamento.
Attacca!: Austin perde le staffe e minaccia di rivolgersi alla sua Scolopendra. Un Personaggio che non ha
ancora agito deve tentare di calmarlo con una prova Critica di Cura. In caso di fallimento il Conf litto di
Società viene interrotto e comincia un Conf litto di Guerra contro la Scolopendra.

PUNTO DEBOLE: Austin nasconde una ferita al braccio sinistro che rivela che anche lui fatica a tenere
la scolopendra sotto controllo. Un Personaggio che menziona questo dettaglio ottiene un Vantaggio.

r  87  s
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
Compagno Bombo: Possiedi un bombo che può distrarre, - -1 -2 +1 X
Accademia riportare oggetti o fare da esca. Se ci sono dei dolci tira un dado. TENSIONE
CURA Con un Blank il bombo ignora gli ordini per andare a mangiare.
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME: Hannah Blaum
POPOLO: Fata
NAZIONE: Reame
PROFESSIONE: Allevatrice
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE: Veterinaria
AUTORITÀ FIGLIO DELLE STELLE
LINGUE: Domestico, Fae
Concessione: Ali. Una Fata possiede ali di
COMBATTIMENTO
Manovre
FORZA Esplosione di dolcezza: Manovra del bombo. Riduce di 1 il libellula che le permettono di volare. Quando vola
livello di turbamento tuo o di un compagno. subisce uno Svantaggio per schivare proiettili,
VOLONTÀ
Memorie
e fallisce ogni approccio furtivo. P. Legame: Bonbon
Controparte: Firma. Una Fata è sempre vincolata I.

a rispettare gli accordi che firma. II.


Strada
III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


BOMBO Compagno animale. Un piccolo bombo da compagnia.
Eventi del Capitolo
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
Apripista: Ottieni +1 per seguire tracce o per ritrovare - -1 -2 +1 X
Accademia l’orientamento. TENSIONE
CURA
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME: Litha Flammel
POPOLO: Spriga (Soladina)
NAZIONE: Focolare
PROFESSIONE: Cacciatrice
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE: Guida
AUTORITÀ NATO DALLA SCINTILLA
LINGUE: Domestico, Focolarino
Concessione: Illuminazione. Una volta per ses-
COMBATTIMENTO
Manovre
FORZA Vista acuta: Trova il Punto Debole di un Avversario, o sione un soladino può affidarsi al suo proverbiale
ottieni indizi o informazioni grazie ai tuoi occhi attenti. acume per prevedere l’esito di un evento, e ripetere
VOLONTÀ
Memorie
un tiro qualsiasi. P. Esperienza: Posso farcela!
Controparte: Soldo. Uno sprigo è vincolato a I.

rispettare qualunque accordo per il quale abbia II.


Strada accettato un compenso. III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


CLAVISCHETTO Arma. Arma da Fuoco: Dopo ogni colpo è necessaria un’Azione per ricaricare.
Eventi del Capitolo
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
Grande e grosso: Ottieni +1 quando sollevi, trasporti o - -1 -2 +1 X
Accademia rompi qualcosa. TENSIONE
CURA
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME: Tubo
POPOLO: Sluagh
NAZIONE: Orda
PROFESSIONE: Soldato
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE: Protettore
AUTORITÀ RITORNATO DA OLTRELONTANO
LINGUE: Domestico, Slugan
Concessione: Sangue Spento. Una volta per
COMBATTIMENTO
Manovre
FORZA Posizione di difesa: Tutti i tuoi compagni ottengono +1 a sessione uno sluagh può scegliere di non annerire
una Reazione in un Conflitto di Guerra. una casella di Tensione.
VOLONTÀ
Memorie
Controparte: Debito. Uno sluagh è vincolato a P. Esperienza: Faccio le mie scelte
onorare le scommesse perse. I.

II.
Strada
III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


BULLONE Arma Resistente: Ritira un Blank quando Reagisci in un Conflitto di Guerra.
Eventi del Capitolo
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
Galateo: Conosci le buone maniere, e puoi ignorare gli - -1 -2 +1 X
Accademia Svantaggi dati dal Turbamento quando ti relazioni con l’alta TENSIONE
CURA società.
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME: Pierre Armand Delacroyance
POPOLO: Fata
NAZIONE: Reame
PROFESSIONE: Erudito
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE: Diplomatico
AUTORITÀ FIGLIO DELLE STELLE
LINGUE: Domestico, Fae, Sprigaelico
Concessione: Ali. Una fata possiede ali di libellula
COMBATTIMENTO
Manovre
FORZA Lei non sa chi sono io: Durante un Conflitto di Società che le permettono di volare. Quando vola subisce
puoi reagire con Autorità +1, invece che con l’Abilità uno Svantaggio per schivare proiettili,
VOLONTÀ
Memorie
richiesta. e fallisce ogni approccio furtivo. P. Reputazione: Stimato tutore
Controparte: Firma. Una fata è sempre vincolata a I.

rispettare gli accordi che firma. II.


Strada
III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


STUZZICADENTI Arma. Raffinato: Puoi spendere un per ottenere +1 in un Conflitto di Guerra.
Eventi del Capitolo
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
Mano lesta: Ottieni +1 Destrezza per rubare o borseggiare. - -1 -2 +1 X
TENSIONE
Accademia
CURA
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME: Sienna Veronica Blackwell
POPOLO: Boggart
NAZIONE: Focolare
PROFESSIONE: Criminale
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE: Ladra
AUTORITÀ CARO AL FOCOLARE
LINGUE: Domestico, Focolarino
Concessione: Sbrocco. Una volta per sessione un
COMBATTIMENTO
Manovre
FORZA Approfittarsi: Un compagno a tua scelta soffre le boggart può sbroccare raddoppiando le proprie
conseguenza di un fallimento al posto tuo. dimensioni e la muscolatura per un numero di turni
VOLONTÀ
Memorie
pari al doppio della Forza. Quando sbrocca, un P. Esperienza: So cavarmela da sola
boggart perde un punto decoro, ma ottiene +1 a tutte I.

le Azioni e Reazioni svolte nell’Ambito della Guerra. II.


Strada
Controparte: Parola d’onore. Un boggart è vincolato III.
CAUTELA
a rispettare gli impegni presi dando la propria parola. IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


PUNTA DI CHIODO Arma piccola. Rapida: Puoi spendere un per ottenere +1 in un Conflitto di Guerra.
Eventi del Capitolo
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
Acrobata: Sei un provetto acrobata, e riesci sempre a cadere - -1 -2 +1 X
Accademia in piedi. TENSIONE
CURA
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME: Santiago Vilar
POPOLO: Sluagh
NAZIONE: Orda
PROFESSIONE: Duellante
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE: Scavezzacollo
AUTORITÀ RITORNATO DA OLTRELONTANO
LINGUE: Domestico, Slogan
Concessione: Sangue Spento. Una volta per
COMBATTIMENTO
Manovre
FORZA Risposta: Dopo aver Reagito con successo in un Conflitto sessione uno sluagh può scegliere di non annerire
di Guerra, il tuo Avversario annerisce una casella di una casella di Tensione.
VOLONTÀ
Memorie
Resistenza. Controparte: Debito. Uno sluagh è vincolato a P. Reputazione: L’erede di Don Vilar
onorare le scommesse perse. I.

II.
Strada
III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


LANCETTA Arma da duello. Affilata: Ritira un Blank quando Agisci in un Conflitto di Guerra.
Eventi del Capitolo
Società Assi nella manica Decoro
ARTE
FASCINO ROZZO DECENTE DISTINTO ELEGANTE IMBELLETTATO

ELOQUENZA
ETICHETTA
GRAZIA Condizione
TURBAMENTO
Tratti
- -1 -2 +1 X
TENSIONE
Accademia
CURA
TECNICA
CULTURA
INTUITO
INDAGINE
NOME:

POPOLO:

NAZIONE:

PROFESSIONE:
Guerra
ATLETICA
Contratti
VOCAZIONE:
AUTORITÀ
Manovre LINGUE:
COMBATTIMENTO
FORZA
VOLONTÀ
Memorie
P.

I.

II.
Strada
III.
CAUTELA
IIII.
DESTREZZA
ELUSIONE BBC I II III IIII V

V.
ESPLORAZIONE
TIRO
E.
POVERO BENESTANTE RICCO

Equipaggiamento & Ricchezza


Eventi del Capitolo
the House
awaits.
HOUSEHOLD sarà presto su

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