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Gli Elfi di Alfheim

Traduzione libera di supplemento ufficiale


Dungeons & Dragons

di Steve Perrin e Anders Swenson

Sommario

Sezione del DM
Benvenuti ad Alfheim ....................................................................................................................... 2
La Storia di Alfheim ......................................................................................................................... 5
Lo Stile di Vita Elfico .....................................................................................................................11
Geografia, Flora e Luoghi Magici .................................................................................................19
Alfheim Town .................................................................................................................................29
Economia di Alfheim .....................................................................................................................39
Polotica della corte Elfica ..............................................................................................................44
Personalità di Alfheim ....................................................................................................................49
I Segreti degli Elfi ...........................................................................................................................69
Campagne ad Alfheim ....................................................................................................................78
Abitanti delle Foreste .....................................................................................................................82
Nuovi Mostri ...................................................................................................................................83
Avventure .........................................................................................................................................85

Sezione del Giocatore


Ciò che Tutti Sanno di Alfheim ................................................................................................. 110
Creare ed Interpretare un Personaggio Elfo ............................................................................ 113
Abilità degli Elfi ........................................................................................................................... 117
Glossario ....................................................................................................................................... 121

Ideazione: Steve Perrin e Anders Swenson Dungeons & Dragons, D&D sono marchi regi-
Editing: Paul Jaquays strati di prorpietà della TSR Inc., una divisione
Direttore Editoriale: Bruce Heard della Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non
Coordinatori: Bruce Heard e Karen Martin vuole in alcun modo costituire una forma di
Copertina di: Clyde Caldwell concorrenza sulla loro proprietà intellettuale né,
Disegni Interni: Stephen Fabian tuttavia,
Grafica: Dave Sutherland, Dennis Kauth implicare un’approvazione o un permesso da
Traduzione: Marco Dalmonte parte della TSR Inc.
Cartografia:
Revisione Grafica: aia ®1988 TSR, Inc.
Impaginazione: aia Versione PDF: 1.0 dd.18/03/2007
BENVENUTI AD ALFHEIM
Alfheim è una terra famosa per le mare “casa”, o in cui vivere per tut- ne del DM. Esse includono:
sue misteriose foreste intrise di ma- ta la vita. LA STORIA DI ALFHEIM, che narra
gia e per la saggezza ed il valore dei l’intera odissea degli elfi dalla terra
suoi abitanti: gli elfi. Chi Deve Usare che è attualmente il Polo Sud al con-
Alfheim è situata all’interno della tinente meridionale di Davania, e da
grande Foresta di Canolbarth, ed è Questo Libro? lì al Reame Silvano, fino ad arrivare
circondata interamente dalla Repub- Questo è principalmente un libro ad Alfheim. Questa sezione chiari-
blica di Darokin, anticamente un’ir- scritto per il DM. Solamente le ulti- sce il ruolo che involontariamente
riducibile nemica degli elfi e ora una me pagine possono essere mostra- gli elfi ebbero nel causare la caduta
loro preziosa alleata. Altri stati non te ai giocatori, in quanto si tratta di dell’Impero di Nithia e descrive in-
troppo lontani dal regno elfico sono un’apposita sezione per i PG origi- fine il pericolo maggiore che mi-
le Terre Brulle a nord (una perico- nari di Alfheim e non. A discrezio- naccia la pace di Alfheim: gli Elfi
losa landa infestata da umanoidi di ne del DM, anche altre parti posso- dell’ Ombra.
ogni specie e banditi spietati), no essere rese accessibili ai giocato- LO STILE DI VITA ELFICO, che spie-
Rockhome, la patria dei nani, a est, ri durante la campagna. In partico- ga la filosofia su cui si basa la socie-
e Karameikos e le Cinque Contee a lare, le sezioni “Geografia, Flora e tà elfica. Questa sezione è un must
sud. La maggior parte di Darokin Luoghi Magici di Alfheim” e “Lo per i giocatori che interpretano un
si trova invece a ovest di Alfheim. Stile di Vita Elfico” possono essere PG elfo.
Questo libro tratta di uno dei re- lette dai giocatori che hanno un per- GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MA-
gni più strani e unici di tutto il Mon- sonaggio elfo originario di Alfheim GICI, che descrive come gli elfi rie-
do Conosciuto, Alfheim, e descrive senza pericolo di rovinare partico- scono a vivere nei boschi ed elenca
dettagliatamente le sue foreste, la larmente un’avventura. Questa in le zone magiche all’interno della Fo-
sua capitale e i suoi abitanti, gli elfi, fondo è la loro terra, ed è giusto che resta di Canolbarth, una delle carat-
eredi di una cultura che affonda le sappiano come è fatta e come vi- teristiche che rende il regno di
sue radici negli albori della civiltà. verci. A parte questo però, i gioca- Alfheim unico al mondo. Questa
Gli elfi sono stati più volte men- tori non dovrebbero vedere nessu- sezione dovrebbe essere accessibi-
zionati in tutta la serie di regole e di n’altra parte di questo libro (a di- le ad ogni giocatore il cui personag-
moduli di D&D, ma le informazio- screzione del DM, ulteriori informa- gio sia originario di Alfheim.
ni sono sempre state frammentarie. zioni possono essere lette ai gioca- ALFHEIM TOWN, una descrizione
Nei set di regole di D&D avete im- tori man mano che i loro personag- dettagliata della città più ‘umana’ al-
parato come interpretare un perso- gi ne vengono a conoscenza duran- l’interno della nazione degli elfi.
naggio elfo e come costruire una te l’avventura). Questa sezione dovrebbe essere let-
roccaforte; in altri avete invece ap- Come supplemento alle normali ta da quei giocatori che abbiano un
preso lo stile di vita elfico e avete regole di D&D, “Gli Elfi di PG non elfo proveniente dalla città
conosciuto alcuni dei personaggi Alfheim” offre una vasta possibili- stessa.
principali nella storia degli elfi. tà di avventure e componenti per ECONOMIA DI ALFHEIM, che tratta
“Gli Elfi di Alfheim” riunisce fi- crearne di nuove per personaggi di dei contatti economici che gli elfi
nalmente tutte le informazioni fino- livello Base, Expert, Companion e hanno col mondo esterno alla loro
ra in circolazione e fornisce ulteriori Master, e dà al DM molti suggeri- foresta. Il materiale contenuto in
dettagli. Scoprirete così finalmente menti per presentare il materiale qui questa parte del libro dovrebbe es-
la lunga e travagliata storia degli elfi contenuto durante una sessione di sere rivelato ai giocatori solo duran-
e saprete perché essi sono tanto fri- gioco. te le normali sessioni di gioco.
voli e stravaganti, schivi e amanti de- POLITICA DELLA CORTE E LFICA,
gli alberi. Qui troverete gli alberi una descrizione dell’opera che com-
casa tipici degli elfi e imparerete Come Usare Gli Elfi pie normalmente il governo elfico,
come loro possono viaggiare di di Alfheim dall’organizzazione dell’esercito per
ramo in ramo senza nemmeno toc- difendersi da invasioni nemiche, alla
car terra. Vedrete spiegata la strut- Le ultime pagine di questo Atlan- pianificazione di avventure nel
tura sociale che regola i rapporti fra te sono a disposizione dei giocatori mondo esterno (cosa assai rara per
gli elfi e per finire una nuova serie e trattano in breve la storia e la cul- la gente di Alfheim).
di incantesimi e livelli di esperienza tura di Alfheim, descrivendo regole P ERSONALITÀ DI A LFHEIM , che
che i vostri personaggi potranno speciali e procedure usabili in una elenca gli individui più potenti e pe-
ottenere. campagna elfica. Cominciate col far ricolosi della società elfica (questa
Inoltre, in questo libro sono pre- leggere questa sezione ai vostri gio- sezione è riservata esclusivamente
senti numerosi consigli su come catori. al DM).
usare Alfheim come parte integran- Le altre informazioni presentate I Segreti degli Elfi, una sezione ap-
te della vostra campagna, come luo- in questo libro possono essere mo- positamente creata per descrivere
go da visitare, da invadere, da chia- strate ai giocatori solo a discrezio- quelli che sono considerati i misteri

2
BENVENUTI AD ALFHEIM

più antichi degli elfi, noti solo ad al-


cuni fra i più importanti membri del
Consiglio dei Clan. Queste sono in-
formazioni necessarie per ogni
Master, segreti che ogni personag-
gio elfo potrà svelare nel corso del-
le avventure. Qualsiasi altro umano
o semiumano dovrebbe sempre ri-
manere all’oscuro di tutto, a meno
che il suo aiuto non sia assolutamen-
te indispensabile per riuscire nella
ricerca. Ancora una volta, questa
parte del libro è riservata al solo
DM, ma le informazioni contenute
in essa possono essere rivelate man
mano che la campagna procede.
NUOVI MOSTRI, che fornisce la de-
scrizione di mostri non ancora com-
parsi nei set di regole di D&D (seb-
bene alcuni siano apparsi in moduli
precedenti).
AVVENTURE: ecco un’altra sezione
che i giocatori non devono assolu-
tamente leggere. In essa troverete
suggerimenti per sviluppare una
campagna ad Alfheim e una serie di
avventure già preparate apposita-
mente per i vostri elfi e i loro allea-
ti. Questa parte include: “Campa-
gne ad Alfheim”, che descrive il tipo
di avventure che possono aver luo-
go nel regno elfico e come i perso-
naggi non elfi possono essere coin-
volti in esse.
LA GRANDE CACCIA, che fa cono-
scere ai PG uno dei passatempi fa-
voriti di Alfheim, la caccia, e subito
dopo li trasporta nel bel mezzo di
un intrigo politico, che procede di
pari passo con la battuta di caccia.
Infine, viene fornita anche una nu-
trita serie di avventure di difficoltà
varia (per personaggi di livello Base,
Expert e Companion), le quali dan-
no modo ai PG di esplorare tutta la
Foresta di Canolbarth, più alcune
idee per altre avventure che potran-
no essere ulteriormente ampliate dal
Master.
ufficiali della TSR o uno di vostra blemi con i luoghi in cui la magia è
invenzione. Ciò vuol dire che voi alterata e non funziona come do-
Commento potete modificare tutto quello che vrebbe? Preferite che i vostri elfi si-
Ricordatevi che questo supple- non vi sembra adatto alle vostre av- ano spietati nemici dei nani? Nes-
mento e gli altri Atlanti di questa venture prima di utilizzare questo sun problema. Questo è il vostro
serie sono stati realizzati affinché voi Atlante nella vostra campagna. libro ora: usatelo come volete e
li possiate usare nella vostra cam- Non volete che gli elfi progredi- cambiate ciò che non vi piace, ma
pagna e nel vostro mondo di gioco, scano oltre il 10° livello d’esperien- soprattutto... divertitevi!
sia che quest’ultimo sia uno di quelli za? Non volete crearvi troppi pro-

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BENVENUTI AD ALFHEIM

Una clan Feadiel avrà probabilmente clan Belcadiz.


nuovi obiettivi e altri interessi. Vogliamo inoltre ringraziare
Considerazione Michael Dobson per Red Arrow,
Finale Gloria Black Shield (X 10), che ha descritto
Questo Atlante è stato scritto te- la popolazione, i nomi dei Re e il
Molti altri prodotti della TSR per potente esercito di Alfheim, e Aaron
nendo presente un importante fat- D&D hanno avuto un ruolo fon-
to, e cioè che gli elfi di Alfheim non Allston, per la sua caratterizzazio-
damentale nella creazione di questo ne degli elfi ne Il Granducato di
hanno ancora portato a termine la Atlante. Oltre alle informazioni di
ricerca narrata nel modulo CM 7, Karameikos (Atl 1) e l’attitudine dei
base fornite nei set di regole, noi nani verso gli abitanti delle foreste
The Tree of Life. Se questa avventura autori vorremmo ringraziare Bruce
è già stata portata a termine con suc- ne I Nani di Casa di Roccia (Atl 6).
A. Heard per L’Albero della Vita Infine, citiamo anche Legacy of Blood
cesso, ci saranno alcune differenze (CM 7), che ci ha fornito i primi
per Alfheim. Per prima cosa, il (CM 9) di (ahem...) Steve Perrin e
importanti indizi sulla storia della Katherine Kerr, che fornisce ulte-
Reame Silvano tornerà nuovamen- lunga migrazione degli elfi, e per I
te ad essere una terra viva e libera riori dettagli riguardo alla situazio-
Principati di Glantri (Atl 3), con cui ne sul confine Alfheim Darokin.
(sebbene distante), e soprattutto, il ha introdotto gli elfi ‘spagnoli’ del

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LA STORIA DI ALFHEIM
Gli elfi di Alfheim hanno un van- corruzione. La saggezza dei nostri no, fondando il Reame Silvano.
taggio su tutti gli altri abitanti del progenitori fu sopraffatta da queste idee, E qui Ilsundal riuscì a trovare la via
Mondo Conosciuto: essi infatti vi- ed essi iniziarono a praticare le arti per- che lo condusse nelle più alte sfere celesti,
vono più a lungo dei normali mor- verse insegnate loro da quei demoni prove- diventando il Patrono Immortale di noi
tali, e per questo conoscono molto nienti dalla terra maledetta di Blackmoor. elfi e donandoci il sacro Albero della Vita,
meglio la storia del proprio popolo. I prodotti di quelle arti erano meraviglio- simbolo dell’amore per i suoi figli, che an-
La loro versione della storia degli si, ma il loro uso era pura follia. Essi cora vivono su questo travagliato mondo.
elfi è molto più vicina alla realtà di trasformarono le splendide foreste di Così, lo splendido Reame Silvano crebbe
quella di qualsiasi altra razza del Evergrun in una landa governata dalla forte e prosperoso sotto i rami protettori
Mondo Conosciuto. pazzia di quegli artefatti. I più saggi tra i del mitico albero.
Nonostante questo però, discre- nostri antenati fuggirono da quel mondo Poi però, dopo innumerevoli primavere
panze tra i fatti e le leggende sono dannato, alla ricerca di terre pure e non arrivò il momento in cui le terre silvane
subentrate nel corso dei secoli, an- ancora toccate dalla mano infetta e non riuscirono più a contenere tutti i cac-
che se gli elfi sono passati attraver- corruttrice di Blackmoor e solo grazie a ciatori elfi e la loro potente magia, e così
so sei sole generazioni (definite tali loro, la razza elfica si salvò dalla distru- essi dovettero cercare altri luoghi per i nuovi
quando coloro che erano ancora vivi zione che seguì. nati. Ma uscendo dalla loro foresta, gli
all’inizio di una generazione muo- Ben presto infatti, gli Immortali scesero elfi si trovarono interamente circondati
iono prima che la successiva comin- sul mondo e punirono Evergrun con la dagli umani e dai loro immensi campi col-
ci), da quando gli esploratori di Grande Pioggia di Fuoco, e allo stesso tivati.
Blackmoor contattarono per la pri- modo vennero puniti gli uomini di Occorreva trovare un nuovo sentiero per
ma volta la razza elfica nella loro Blackmoor. La terra si mosse insieme al uscire dal Reame Silvano. E fra tutti i
terra di origine, Evergrun. sole e alla luna, e i ghiacci scesero dalle capi più sag gi emerse Mealiden
montagne per occupare quelle che un tem- Guardastelle, colui che trovò il Sentiero
La Storia cosi po erano state valli fertili e vive. dell’ Arcobaleno. Egli riunì attorno a sé
Dopo il cataclisma, tutti quegli elfi che tutti quei clan che cercavano una nuova
come la narrano erano scampati alla Pioggia di Fuoco si terra in cui vivere e pregò Ilsundal di gui-
gli Elfi incontrarono nella terra che in seguito venne darlo nella sua impresa. In risposta alla
chiamata Grunland, e lì ricominciarono sua invocazione, Ilsundal donò ad ogni
Molto tempo prima che gli uomini usas- a vivere. Ma purtroppo, il seme della fol- clan un albero in tutto e per tutto simile al
sero le parole, gli elfi crescevano felici nella lia di Blackmoor ancora non era inaridi- grande Albero Madre, in modo che ognu-
meravigliosa terra di Evergrun. Alti era- to nelle menti di alcuni di loro. Così, per no di quei clan avesse un proprio Albero
no gli alberi di Evergrun, e generose erano niente impauriti dalla punizione imparti- della Vita. Così, dopo aver ricevuto que-
le sue foreste. I nostri fratelli più selvaggi, ta dagli Immortali, questi falsi saggi elfi sto grande dono, Mealiden guidò i suoi
figli di Madre Natura, erano preda dei ricominciarono a praticare le arti apprese seguaci, i nostri padri, attraverso il Sen-
cacciatori elfi e ci onoravano morendo sot- dalla stirpe dannata di Blackmoor, le stes- tiero dell’Arcobaleno verso la loro nuova
to i colpi dei nostri arcieri. Fu in questo se che avevano adirato gli Immortali e casa.
paradiso che imparammo a vivere secondo avevano segnato irrimediabilmente la sor- Ma ancora una volta, la terra in cui
il Sentiero della Foresta, condividendo i te di Evergrun. giunsero era brulicante di umani, che di-
doni del bosco con tutti i suoi abitanti e Ma Ilsundal, il più saggio tra i nostri struggevano senza ritegno i boschi e i loro
dedicando la nostra vita a Madre Natu- antenati, non volle seguire la loro follia. abitanti. Per niente scoraggiati, i clan si
ra. Quello era un tempo di pace e di gran- Egli radunò gli elfi fedeli al Sentiero della diressero più a nord, fino a che non trova-
de prosperità per tutti noi. Foresta coloro che ricordavano ancora le rono una valle arida e ricoperta da steppe
Ma in una terra lontana, oltre il Grande usanze dei loro padri e non volevano ob- fra i monti di Rockhome e le Montagne
Oceano, il malvagio Impero di Blackmoor bedire agli ordini dei falsi saggi e li guidò Altan Tepes. Né gli umani, né gli halfling,
prosperava ed estendeva sempre più i suoi in un lungo viaggio verso il continente set- né i nani reclamavano questa terra, ma il
viscidi tentacoli, per dominare nuovi po- tentrionale. Infatti, quando ancora saggio Mealiden vide ciò che sarebbe potu-
poli ignari. E quando i grassi sacerdoti Evergrun viveva nello splendore delle sue ta diventare.
mercanti di Blackmoor arrivarono sulle foreste, solo le nevi e i ghiacci invernali I maghi elfi si riunirono e, per anni,
coste di Evergrun, i nostri antenati, ricoprivano questa landa desolata a nord, misteriose e complicate cerimonie ebbero
esterrefatti e abbagliati dalle loro diaboli- ma ora nuovi racconti descrivevano questa luogo in questa zona. Alla fine, la terra
che macchine, li accolsero con gioia e a brac- terra come un continente pieno di prati fio- si mosse, le nuvole deviarono dal loro cor-
cia aperte. riti, freschi ruscelli, e soprattutto... di fo- so abituale... e le cataratte del cielo si apri-
Purtroppo, gli uomini di Blackmoor of- reste rigogliose. rono sopra ad Alfheim.
frivano qualcosa di molto più prezioso delle Le fatiche e i travagli affrontati duran- Il suolo assetato bevve tutta l’acqua che
loro semplici ed esotiche mercanzie, qual- te questa lunga marcia furono grandi, e le si riversò su esso, ma le piante non crebbe-
cosa di molto più prezioso e pericoloso. Essi perdite innumerevoli; ma nonostante tut- ro. La cerimonia venne ripetuta una se-
vendettero ai nostri avi idee, idee brillanti to, essi riuscirono a trovare una valle acco- conda volta, il terreno inghiottì avido la
la cui essenza aveva un nome attraente: gliente e piena di boschi, e vi si stabiliro- pioggia, ma di nuovo le piante non crebbe-

5
LA STORIA DI ALFHEIM

ro. Allora, per la terza volta i maghi evo-


carono le nuvole salvatrici e il popolo degli
elfi pregò, invocando Ilsundal. E quando
le piogge ritornarono, il suolo ormai era
sazio, e così gli alberi iniziarono a cresce-
re.
Ora, accadde che gli altri esseri diven-
nero gelosi della nostra nuova foresta; ma
noi conoscevamo bene gli umani, e perciò
ci preparammo a respingere i loro attac-
chi. I nostri arcieri sapevano dove colpire,
e con l’aiuto della giovane Foresta di
Canolbarth riuscimmo a difendere il no-
stro regno, fino a che gli uomini, gli halfling
e i nani riconobbero che la foresta appar-
teneva a noi.
Oggi, la nostra è una nazione forte e
potente, sebbene noi, a differenza dei no-
stri vicini, non ci immischiamo negli affa-
ri degli altri, né facciamo pressione sugli
stati più deboli per ottenere il loro appog-
gio. Le nostre armate sono rispettate e te-
mute in tutto il continente e i nostri saggi
riveriti da tutti gli uomini. Da quando il
Reame Silvano è stato strappato ai nostri
fratelli dalle legioni del Male, è Alfheim
la vera patria degli elfi di questo mondo, e
noi tutti siamo orgogliosi di esserne parte.

La Storia cosi
come la conoscono
gli Immortali e il
DM
Quando la civiltà di Blackmoor
era ai suoi albori, gli elfi erano già
una razza antica. Circa 5000 anni fa,
la civiltà elfica ebbe origine nell’emi-
sfero meridionale, 2000 anni prima
che Blackmoor raggiungesse il suo
apice.
La civiltà elfica si sviluppò origi-
nariamente nelle terre che oggi for-
mano il polo sud. All’ inizio il loro
regno (allora conosciuto come
Evergrun) era, come giustamente
raccontano le leggende elfiche, un
paradiso naturale, in cui gli elfi vi-
vevano seguendo il Sentiero della
Foresta; poi però, la lenta ma rego-
lare crescita della sua popolazione no al 3500 PI), essi iniziarono an- permanentemente entro i suoi con-
portò all’inevitabile sviluppo che a esplorare il resto del mondo, fini. Questi elfi cominciarono a spe-
dell’urbanizzazione (la costruzione e alla fine, gli elfi e Blackmoor en- rimentare la tecnologia e ben pre-
di città). trarono in contatto. sto ne divennero padroni, in
Mentre gli elfi usavano la propria Durante l’età dell’oro di particolar modo quei clan che vive-
magia per portare la loro civiltà al Blackmoor, molti elfi migrarono vano nella zona oggi nota come le
punto di massimo splendore (attor- verso quella regione e si insediarono Terre Brulle.

6
LA STORIA DI ALFHEIM

Anche gli elfi di Evergrun si con-


vertirono alla tecnologia, abbando-
nando l’antico Sentiero della Fore-
Cronologia degli Elfi di Alfheim sta e imparando come far aumenta-
re la loro non troppo fertile razza e
tutto questo li portò ad abbando-
5000 PI: Alba della civiltà elfica nel Continente Meridionale nare il loro vecchio stile di vita
(Davania), ora sotto i ghiacci polari. silvano.
3500 PI: Blackmoor prospera; primi contatti tra gli elfi e le genti di Quando gli Immortali distrusse-
Blackmoor. ro Blackmoor e il pianeta ruotò sul
3000 PI: Spostamento dell’asse del pianeta. Blackmoor esplode, proprio asse, anche la civiltà elfica
mentre la patria degli elfi, Evergrun, viene ricoperta dai di Evergrun venne spazzata via dalla
ghiacci, diventando il Polo Sud. I sopravvissuti della colo- faccia della terra. La principale co-
nia elfica situata vicino a Blackmoor fuggono nelle selvag- lonia di sopravvissuti si trovava nelle
ge e desolate Terre Brulle. terre direttamente a nord della vec-
2800 PI: La nuova nazione elfica fondata nella terra di Vulcania chia patria degli elfi (ora il continen-
(emisfero sud) si spacca in due fazioni: i tecnocrati e i silvani. te meridionale), e questa zona, dopo
La fazione silvana guidata da Ilsundal emigra verso il Con- il cataclisma di Blackmoor, venne
tinente Settentrionale iniziando una lunga peregrinazione. sconvolta da esplosioni vulcaniche
2200 PI: Alcuni elfi si insediano a Glantri. e violenti terremoti, prendendo così
2100 PI: Ilsundal e i suoi seguaci raggiungono il Reame Silvano (vedi il nome di Vulcania, sebbene a quel
modulo CM 7). tempo gli elfi la chiamassero anco-
1800 PI: Ilsundal diventa un Immortale e crea il primo Albero della ra Grunland, a causa delle vaste fo-
Vita. reste che si trovavano lì prima della
1700 PI: Gli elfi di Glantri attivano accidentalmente un artefatto di Pioggia di Fuoco.
Blackmoor trovato nelle Terre Brulle; l’artefatto esplode Col passare del tempo però, all’in-
oscurando il cielo e costringendo gli elfi a cercare rifugio terno della società elfica si creò una
sottoterra. spaccatura. La maggioranza degli
1000 PI: Gli alphatiani arrivano sul Mondo Conosciuto (vedi Dawn elfi voleva infatti mantenere la tec-
of the Emperors: Alphatia & Thyatis Boxed Set). Altrove, nologia di Blackmoor, che si era di-
l’Impero di Nithia prospera protetto dagli Immortali. mostrata assai vantaggiosa, ma la
800 PI: La terra che diventerà Alfheim è colonizzata da un gruppo distruzione di quella civiltà e di
di elfi guidati da Mealiden Guardastelle. Iniziano i rituali Evergrun aveva convinto alcuni clan
per l’evocazione del tempo atmosferico. a ritornare ai loro costumi silvani da
700 PI: Mealiden è incoronato Re di Alfheim. tempo abbandonati.
500 PI: L’Impero di Nithia è distrutto dagli Immortali e scompare Così, dopo una lunga disputa, la
senza lasciare tracce. fazione silvana abbandonò
350 PI: Mealiden abdica per iniziare la sua ricerca verso i sentieri Grunland, e, sotto la guida del loro
dell’immortalità. nuovo capo, Ilsundal il Saggio, si
250 PI: Mealiden Guardastelle diviene un Immortale nella Sfera del- diresse verso quello che è ora il con-
l’Energia. tinente settentrionale. Là infatti, essi
0 DI: Incoronazione del primo Imperatore di Thyatis. speravano di ritrovare quegli elfi
100 DI: Celedryl del clan Erendyl è incoronato Re di Alfheim. che, tempo addietro, avevano colo-
550 DI: L’invasione degli uominibestia del mago Illodius sconvol- nizzato quella terra fredda e inospi-
ge la Foresta di Canolbarth. Alfheim Town è fondata nella tale; ma tutto ciò che trovarono fu-
zona devastata dalla magia di Illodius. rono delle tribù di umani assai
560 DI: Gli eserciti alleati di Alfheim e Darokin sconfiggono le battagliere... e le Terre Brulle.
armate degli elfi dell’ombra. I seguaci di Ilsundal furono gli
600 DI: Il Reame Silvano è conquistato da Moorkroft (vedi CM 7). antenati di praticamente tutti gli elfi
Il clan Feadiel arriva ad Alfheim. che oggi vivono nel Mondo Cono-
675 DI: Re Celedryl fa giustiziare alcune spie degli elfi dell’ombra sciuto. Nulla si è più saputo riguar-
infiltratesi ad Alfheim, ma altre riescono a fuggire. do agli elfi del continente meridio-
700 DI: Doriath, un ex avventuriero, ascende al trono di Alfheim. nale, dopo che Ilsundal e i suoi par-
La famiglia Erewan del clan Erendyl si trasferisce a Glantri. tirono per intraprendere la loro lun-
1000 DI: Oggi. Tutti gli Atlanti sono ambientati in questo periodo. ga marcia, sebbene gli elfi del clan
1200 DI: L’invasione del Maestro dei Nomadi del Deserto (vedi av- Belcadiz di Glantri sostengano di
venture X4, X5 e X10). essere i discendenti di una simile
spedizione che partì da Grunland

7
LA STORIA DI ALFHEIM

circa 300 anni dopo Ilsundal. Con- seguito Freccia Rossa) scoprì il se- Nello spazio di alcuni secoli quella
siderando la sorte che è toccata a greto dell’Arcobaleno. Un gruppo regione triste e da tutti evitata cam-
tutti coloro che hanno abbracciato di audaci elfi avrebbe ora potuto biò radicalmente, fino a diventare
la tecnologia di Blackmoor, le pos- lasciare il Reame Silvano grazie al- la grande e rigogliosa Foresta di
sibilità che ancora oggi esista una l’Arcobaleno, e viaggiare fino a rag- Canolbarth. Nel frattempo, alcuni
civiltà elfica a Vulcania sono davve- giungere una terra libera dall’oppri- intrepidi elfi si avventurarono nelle
ro scarse. mente razza umana. Con una gran- terre degli umani per rubare alcuni
Comunque, gli elfi iniziarono a de cerimonia in cui Ilsundal stesso animali che poi portarono nella Fo-
incolpare gli umani per il disastro intercedette per il suo popolo, i se- resta di Canolbarth per ampliarne
causato dalla Pioggia di Fuoco, guaci di Mealiden crearono nove la fauna.
mentre gli umani scaricarono tutta nuovi Alberi della Vita usando nove E così, Mealiden diventò il primo
la responsabilità sul popolo elfico semi presi direttamente dall’Albero Re di Alfheim, e successivamente,
anche se gli uomini avevano da tem- Madre, ognuno dei quali possede- grazie all’aiuto di Ilsundal e ai pro-
po dimenticato il perché. Impossi- va la stessa potenza dell’originale. pri sforzi, egli intraprese il Sentiero
bilitati a stabilirsi tra gli umani, gli Molte migliaia di elfi passarono at- del Paragone e divenne un Immor-
elfi cercarono allora una nuova ter- traverso il Sentiero dell’ Arcobale- tale nella Sfera dell’Energia. Si dice
ra da colonizzare e la trovarono nella no e giunsero in una zona inabitata che sieda tuttora alla destra di
parte nordoccidentale del continen- dall’altra parte del continente Ilsundal e lo protegga mentre il Pa-
te. Qui essi fondarono quello che (l’odierna Thyatis, 800 anni prima dre degli elfi veglia sul suo popolo.
sarebbe poi divenuto il famoso dell’incoronazione del primo Impe- In questo stesso periodo iniziò
Reame Silvano. ratore thyatiano). Ma una serie di anche il declino dell’Impero di
Poco tempo dopo essersi insediati improvvise migrazioni e lotte tra le Nithia. Ilsundal sapeva della male-
in questa zona, Ilsundal, il capo de- genti di quell’area costrinsero ben dizione che gli altri Immortali ave-
gli elfi, iniziò la ricerca che lo avreb- presto gli elfi a cercare una nuova vano lanciato su quella terra ormai
be portato a diventare un Immor- zona in cui stabilirsi, ed essi fuggi- corrotta dal Male (vedi Atlante 2,
tale nella Sfera dell’Energia. Come rono al nord. Il clan Callarii si Gli Emirati di Ylaruam), e anche lui
Prova, egli creò l’Albero della Vita, insediò nelle foreste dell’odierna ebbe la sua parte in questo piano
un avatar del proprio potere che sa- Karameikos (vedi Atlante 1, Il immortale, aiutando i suoi figli, gli
rebbe rimasto nei secoli futuri per Granducato di Karameikos), mentre il elfi, a far crescere la loro grande
aiutare e guidare il suo popolo. Que- resto del gruppo si fermò nelle foresta a discapito dei nithiani. Fu
sto nuovo grande dono ha caratte- steppe aride e battute dal vento, che infatti a causa degli incantesimi de-
rizzato da allora la cultura elfica, un tempo si trovavano al posto di gli elfi che mutarono le condizioni
diventando il punto cardine dell’in- Alfheim. Le tribù di umani circo- atmosferiche, che il fiume Nithia,
tera esistenza degli elfi. Nel loro vo- stanti li lasciarono in pace, certi che attorno a cui era fiorita la civiltà
lontario isolamento, gli elfi vissero gli elfi sarebbero morti di fame in nithiana, si seccò, dando inizio alla
pacificamente nel Reame Silvano breve tempo in quella contrada ab- inevitabile distruzione dell’impero.
per più di mille anni: un basso tasso bandonata dagli Immortali. Gli uomini dei territori circostan-
di natalità mantenne infatti gli elfi Ma Mealiden ebbe una visione ti vennero immediatamente a cono-
nel profondo delle loro foreste per mandata da Ilsundal. In sogno, egli scenza della terra fertile che gli elfi
secoli. Nonostante ciò, alla fine la vide ciò che quella regione promet- avevano appena creato, ma gli abi-
popolazione elfica crebbe fino al teva ai suoi elfi: alberi giganti e for- tanti di Alfheim erano fermamente
punto che si rese necessario trova- ti, laghetti cristallini pieni di pesci, intenzionati a rimanere nel loro nuo-
re nuove terre in cui i più giovani animali di ogni specie intenti a ri- vo regno e a non farsi cacciare. Per
potessero vivere rispettando il Sen- posare o a correre in mezzo alla fo- secoli essi respinsero le invasioni di
tiero della Foresta. Ma, con loro resta e centinaia di elfi allegri e libe- umani, orchi, nani e altri nemici, e
grande sorpresa e orrore, uscendo ri. Poi Ilsundal gli parlò e gli indicò alla fine riuscirono a far valere i pro-
dai loro boschi, gli elfi scoprirono il sentiero, e Mealiden lo ascoltò. pri diritti, firmando trattati di pace
che il loro regno era ormai circon- Allora i maghi degli elfi si misero con gli uomini, conquistandosi
dato interamente dai campi coltiva- all’opera, guidati dalla saggezza di l’amicizia di potenti druidi e allean-
ti degli umani umani che, col passa- Mealiden: in breve tempo, quel suo- dosi con le genti di Darokin (che
re dei secoli, erano diventati molto lo che mai aveva assaggiato la fre- precedentemente si erano dimostra-
più civilizzati, e avevano raggiunto sca acqua ne fu inondato, e alla fine te le più accanite rivali) e coi reami
una tale padronanza delle arti ma- le piante germogliarono e la foresta vicini.
giche da far impallidire anche il più iniziò a vivere. Il Reame Silvano ed Alfheim pro-
abile e dotato fra i maghi elfi. Biso- Le piccole querce elfiche crebbe- sperarono, ma entrambi divisi da
gnava fare qualcosa, e bisognava ro in fretta e le aride steppe si tra- un’enorme distanza. L’Arcobaleno
farla in fretta. Fu allora che sformarono di colpo in una terra diventò un mezzo di trasporto sem-
Mealiden Guardastelle (chiamato in sempre più fertile e accogliente. pre più pericoloso col passare degli

8
LA STORIA DI ALFHEIM

anni, poiché mostri e creature di al- Arrivi e Partenze ché inefficaci con gli uominibestia,
tri piani scoprirono il passaggio e I Feadiel arrivarono circa 400 anni poiché essi potevano contare sull’af-
ne reclamarono varie parti per pro- fa, salvandosi dalla conquista del flusso costante di rinforzi e soldati
prio uso personale. Un migliaio Reame Silvano (e da morte certa) a di rimpiazzo, grazie ai numerosi
d’anni dopo l’esodo di Mealiden, opera di Moorkroft. Il clan Erendyl portali aperti da Illodius sul loro
l’avvento di Moorkroft, un malva- invece, si divise 300 anni fa, quan- piano d’origine.
gio mago assetato di potere e os- do la grande famiglia Erewan deci- Nel frattempo, avendo notato la
sessionato dall’idea di diventare im- se di trasferirsi in quella che sareb- crisi che stava attanagliando il regno
mortale, portò la rovina della cultu- be diventata la più potente elfico, l’allora Re di Darokin decise
ra elfica nel Reame Silvano. I pochi magocrazia del continente setten- di trarre vantaggio da questa situa-
sopravvissuti di uno degli ultimi clan trionale, Glantri. zione, e ordinò alle sue truppe di
rimasti, i Feadiel, raggiunsero marciare su Alfheim. Così, l’Eser-
Alfheim quasi per miracolo, passan- cito della Repubblica attraversò la
do attraverso il Sentiero dell’Arco- Nascita e Storia di frontiera e iniziò quella che credeva
baleno e portando con sé una radi- Alfheim Town sarebbe stata la marcia più gloriosa
ce dell’Albero della Vita originario. e trionfale della sua storia. Ma pro-
Ad Alfheim, gli antichi fratelli dei Alfheim Town è una anomalia prio nel momento in cui sembrava
rifugiati accolsero con piacere i nuo- nella uniformità della foresta elfica, tutto perduto, gli elfi maghi riusci-
vi arrivati, e insieme a loro, pianse- un’imperfezione nella complessa rono, con un’abile stratagemma, a
ro la triste sorte dell’ormai perduto rete di alberi giganti che caratteriz- ribaltare le sorti della battaglia. Ope-
Reame Silvano. zano Alfheim. La città non rientra- rando da un punto ben protetto
va nei piani originari degli elfi, ma nelle retrovie degli elfi, essi apriro-
venne costruita in seguito a un inci- no un altro cancello che collegava
Genealogia dei Re di dente verificatosi durante l’invasio- Alfheim col piano degli
Alfheim ne degli uominibestia guidati da uno uominibestia; poi, combattendo
Doriath è il quarto re di Alfheim spietato stregone. contro le guardiemostro e nello stes-
e detiene il potere da circa 300 anni. Sono passati ormai 450 anni da so tempo mantenendo il passaggio
Resterà sul trono per almeno altri quando il mago Illodius cercò di aperto, questi eroi riuscirono magi-
200 anni, e sarà ancora lui il re di conquistare la foresta incantata di camente a chiudere i portali creati
Alfheim durante la Grande Guerra Canolbarth, ma si possono trovare da Illodius e a rimandare le sue ar-
(vedi modulo X 10). Egli non ap- ancora oggi alcuni degli elfi che mate nel piano da cui venivano,
partiene alla precedente famiglia combatterono lui e la sua orrida ar- chiudendo quindi il loro cancello
reale, ma si trovò a essere l’ex av- mata. Illodius era un potente stre- una volta ritornati ad Alfheim. Con
venturiero più qualificato alla mor- gone che stava cercando di ottene- gli uominibestia ormai
te del suo predecessore, e così il re l’immortalità nella Sfera dell’ definitivamente spariti, gli elfi rivol-
Consiglio di Alfheim scelse lui in Energia, e dopo numerosi sforzi egli sero la loro attenzione verso l’eser-
qualità di monarca degli elfi. era riuscito a mettere insieme un cito darokiniano, scacciandolo dal-
Celedryl del clan Erendyl ha pre- esercito di orridi mostri in uno dei la foresta con grosse perdite da par-
ceduto Doriath ed è rimasto sul tro- Piani Esterni. Il suo scopo era di te degli umani.
no per ben 600 anni. Durante il suo impossessarsi di alcune delle zone Una delle conseguenze della ma-
regno, dopo anni di piccole batta- magiche più famose della foresta, in gia di Illodius fu il formarsi di una
glie è stato firmato il trattato di pace modo da poterle sfruttare per crea- radura completamente spoglia nel
e alleanza con Darokin, Alfheim re nuovi incantesimi e raggiungere bel mezzo della foresta. Sebbene la
Town è stata fondata, il clan Feadiel finalmente l’immortalità. Così egli zona fosse ancora adatta alla nor-
è arrivato dal Reame Silvano e gli si infiltrò tra gli elfi, si nascose in male coltivazione, la magia della fo-
Elfi dell’Ombra sono apparsi per la una zona poco frequentata della resta avrebbe dovuto essere rinvi-
prima volta. Foresta di Canolbarth e lì aprì nu- gorita in questo punto, per permet-
Alevar del clan Grunalf è stato re merosi portali verso il Piano Ester- tere nuovamente la crescita di Al-
prima di Celedryl ed ha regnato per no in cui la sua armata stava aspet- beri Casa e Alberi Sentinella. I capi
450 anni. A lui si devono l’attuale tando di entrare in azione. Decine degli elfi allora, ebbero un’idea. Da
organizzazione dell’Esercito di di migliaia di uominibestia si river- tempo stavano pensando di costru-
Alfheim e gran parte delle strategie sarono allora nella foresta, metten- ire una stazione di commercio, ma
militari oggi usate dagli elfi. do a dura prova la resistenza del- sebbene commerciare con gli uomi-
Mealiden Guardastelle, Freccia Ros- l’esercito degli elfi. Infatti, questi ni fosse tutto sommato un’ attività
sa, fu il predecessore di Alevar e fu ultimi scoprirono a caro prezzo che lucrosa, c’era sempre il difetto di
colui che guidò i clan Chossum, le loro normali tattiche di imbosca- avere un mucchio di mercanti uma-
Erendyl, Grunalf e Lungamarcia fino ta, confusione e assalto alle retrovie ni che si aggiravano per la foresta
ad Alfheim e che fondò poi entrambi dell’esercito nemico erano presso- in cerca di un contratto vantaggio-
i clan Mealidil e Freccia Rossa.

9
LA STORIA DI ALFHEIM

so e di merci interessanti, e tutto gruppo di elfi insediatisi nella fred- no un indennizzo per essere stati
questo disturbava non poco la quie- da regione di Glantri trovò un anti- dimenticati nelle profonde e umide
te degli elfi. La soluzione proposta co artefatto dell’era di Blackmoor caverne sotto le Terre Brulle: i fra-
fu di usare la zona danneggiata da ancora intatto nelle Terre Brulle. telli abbandonati chiedevano più
Illodius come luogo di scambi, e Essi per sbaglio lo azionarono, sca- della metà della terra di Alfheim... e
così nacque Alfheim Town, la città tenando una reazione a catena che il governo del regno.
dei non elfi situata nel cuore di lo fece esplodere. Il cielo si oscurò Gli elfi dell’ombra non lasciarono
Alfheim, ma nello stesso tempo lon- nuovamente ed una malattia pesti- spazio ad eventuali trattative o com-
tana anni luce dalla società e dalla lenziale si diffuse tra gli elfi, che cer- promessi, e così Celedryl e i capi clan
cultura elfica. carono scampo rifugiandosi nel rifiutarono le loro richieste. In rispo-
sottosuolo. Qui, un gruppo di que- sta, i rappresentati degli elfi sotter-
Gli Elfi dell’Ombra sti sopravvissuti venne raccolto da- ranei ritornarono nel loro regno di-
gli elfi dell’ombra, i quali vennero a chiarando guerra ad Alfheim.
Ancora qualcosa manca per com- sapere del secondo cataclisma e ab- Celedryl riunì tutti i clan di Alfheim
pletare la storia di Alfheim. Il regno bandonarono qualsiasi speranza di e con l’aiuto delle esperte legioni del
degli elfi sembra apparentemente tornare a vivere nel mondo in su- loro nuovo alleato, Darokin, le ar-
una nazione stabile e in buoni rap- perficie. I secoli che seguirono fu- mate degli elfi dell’ombra vennero
porti con tutti i governi confinanti, rono bui e tormentati per questa respinte nelle Terre Brulle e non
un reame tanto potente quanto tran- razza, e fu solo con la generazione furono mai più riviste.
quillo. Eppure esiste un problema, successiva che gli elfi dell’ombra si Ma gli elfi dell’ombra erano ben
un serio problema, che ha comin- interessarono nuovamente al mon- lungi dal desistere dal loro piano. In
ciato a minare la sicurezza dello sta- do in superficie. poco più di un secolo essi riusciro-
to circa 450 anni fa. Oggi infatti, il Essi scavarono nuovi tunnel ver- no a scavare un passaggio che sbu-
pericolo principale per Alfheim vie- so la superficie delle Terre Brulle e cava in una zona poco frequentata
ne dalle Terre Brulle, o meglio... da dopo qualche anno vennero a co- di Darokin, vicino al confine con
sotto le Terre Brulle. Questo nemi- noscenza, da un gruppo di umani Alfheim. Da qui essi iniziarono len-
co ha anche un nome, un nome che catturati, di un mondo che si era ri- tamente ad infiltrarsi nella società
incute paura e allarme tra gli abitanti preso dai due cataclismi, un mondo elfica, imparando a conoscere i co-
di Alfheim: gli Elfi dell’Ombra. ricco popolato di uomini, nani, stumi e le usanze del nemico. E que-
Prima della Grande Pioggia di halfling e... altri elfi. Anche il solo sto fu un grosso errore. Infatti, al-
Fuoco, una colonia di elfi abitava la pensiero che degli altri elfi avessero cuni infiltrati rimasero sorpresi e
landa oggi chiamata le Terre Brulle. volontariamente lasciato i loro fra- colpiti dalla generosità e dall’onestà
Quando si verificò il cataclisma, per telli a soffrire nei recessi più bui della degli elfi di superficie e misero in
sfuggire al disastro essi scavarono terra faceva oltremodo infuriare gli discussione la politica dei loro capi.
profonde gallerie verso l’interno elfi dell’ombra (anche se in realtà ora Alla fine, una spia uscì allo scoper-
della terra, e lì, con loro grande sor- preferivano di gran lunga le tene- to e rivelò il piano del proprio re a
presa, scoprirono una intricata se- bre alla luce del sole): essi volevano uno dei capi clan di Alfheim, facen-
rie di cunicoli che si estendevano per vivere in superficie come tutti i loro do anche i nomi di alcuni suoi com-
centinaia di chilometri sotto la cro- simili, ma non nelle distese aride e plici. Celedryl si affrettò a far cattu-
sta terrestre. Guidati dalla voce de- battute dal sole delle Terre Brulle, rare e giustiziare immediatamente gli
gli Immortali, essi si inoltrarono poiché oramai il leggendario sole era altri infiltrati tirati in ballo dalla spia,
sempre più in queste gallerie, fin- una presenza reale, troppo reale per ma alcuni fra i noti e altri scono-
ché trovarono il Rifugio di Pietra, e la loro pelle pallida e i loro occhi sciuti riuscirono a scappare.
qui, seguendo gli insegnamenti di ultrasensibili. Ora, la corte di Alfheim è vigile e
Rafiel, il loro nuovo patrono Im- Evitando gli umani (che ancora sta all’erta, ma la pericolosa influen-
mortale, ricominciarono a vivere odiavano per aver causato la Piog- za degli elfi dell’ombra si sta espan-
(vedi GAZ 13, The Shadowelves). gia di Fuoco), essi si infiltrarono dendo sempre più all’interno della
Come gli elfi che crearono Alfheim, nella Foresta di Canolbarth ed arri- Foresta di Canolbarth, e oggi è tri-
anche questi sopravvissuti ripresero varono alla presenza di Re Celedryl. ste il fatto che gli elfi di Alfheim non
le usanze dei loro antenati. In man- Inizialmente Celedryl fu felice di possano più fidarsi gli uni degli al-
canza degli alberi, essi cominciaro- dare il benvenuto agli elfi dell’om- tri. Come se tutto ciò non bastasse,
no a coltivare dei funghi giganteschi bra, certo che avrebbe potuto tro- circolano anche voci riguardo ad
che crescevano in modo abbondan- vare un posto per loro nel suo re- alcuni elfi infiltrati tra i clan
te nel sottosuolo, sviluppando una gno, fino a che non scoprì che la Chossum e Erendyl, che, a quanto
vasta serie di foreste di funghi e cre- popolazione degli elfi dell’ombra era si sospetta, occuperebbero posti
ando nuove specie di piante per sod- uguale a quella degli abitanti dell’in- molto influenti. E nel frattempo, il
disfare le loro necessità dietetiche. tera Alfheim. Come se non bastas- Re degli elfi dell’ombra resta a guar-
Dopo oltre mille anni, un nuovo se, questi nuovi arrivati pretendeva- dare... e aspetta.

10
LO STILE DI VITA ELFIC
ITA O
LFICO
Essere un Elfo ad grandi frutteti simili a boschi piut- convinti che riusciranno prima o poi
tosto che coltivare campi. a finire quello che hanno iniziato e
Alfheim Il popolo elfico adora la vita al- quindi non fanno mai le cose in fret-
Gli elfi non sono semplicemente l’aria aperta, come ad esempio cam- ta. Per questo, spesso i lavori che
degli esseri umani con le orecchie a peggiare sotto il cielo stellato con incominciano sono soggetti a note-
punta, né si possono considerare solo le foglie e i rami a far loro da voli ritardi, e così, mentre magari un
semplicemente uomini allegri e tetto. Spesso dormono sugli alberi nano o un uomo riuscirebbe a com-
spensierati che preferiscono vivere (nelle loro casette o più semplice- pletare un certo progetto in una set-
nelle foreste, piuttosto che in città. mente accampati tra i rami di una timana, un elfo ci impiega anche un
Al contrario, essi sono quanto di più quercia) per sentire più direttamen- anno o due per portarlo a termine.
distante da un uomo possa esistere, te la voce della natura ed entrare così Comunque, nonostante i pregiu-
o almeno questo è quello che dico- in simbiosi con la foresta. Essi inol- dizi creati dai nani e dalle altre raz-
no con orgoglio tutti loro. Un tem- tre detestano i nani, gli halfling e gli ze sul popolo delle foreste, gli elfi
po la razza elfica era la più evoluta e umani, che preferiscono vivere in sanno essere anche molto industrio-
la più felice, ma con la venuta degli cave sotterranee e case fatte di nuda si quando vogliono. Essi infatti la-
umani essi perdettero gradualmen- pietra o legno morto, cosa che il vorano assiduamente attorno ai pro-
te la propria posizione di superiori- popolo dei boschi trova semplice- getti che trovano interessanti e sti-
tà e da allora iniziò un lento ma ine- mente rivoltante. molanti, mentre altri compiti più
vitabile declino per la loro civiltà. banali, come ad esempio il cercare
Per capire veramente cosa signi- Il Tempo cibo, sono considerati più come un
fichi essere oggi un elfo, dovrete Contrariamente a quanto afferma- semplice gioco.
leggere attentamente questo capito- no molte leggende degli uomini, gli Gli elfi inoltre, trovano che il di-
lo. Poi lasciate che siano i giocatori elfi non sono una razza immortale vertimento rende più piacevole
che interpretano un elfo a leggerlo per natura. Certo è però, che con qualsiasi lavoro. Perciò preferireb-
a loro volta: in questo modo essi una durata media della vita che si bero passare un giorno intero orga-
impareranno ciò che un elfo appren- aggira intorno agli 800 anni, gli elfi nizzando una gara in cui bisogna
de man mano che cresce nel regno possiedono un’attitudine completa- prendere tre noci da ogni albero
di Alfheim. mente differente da quella dell’uo- della foresta, piuttosto che trovare
mo nei confronti del trascorrere del una bella quercia e prendere perio-
tempo. dicamente da qui tutte le noci che
La Filosofia Elfica È difficile per questi longevi servono a loro. «Nella foresta» come
Il cuore della filosofia elfica è in- semiumani capire perché sia indi- spesso usano dire «il cibo si trova
centrato su due principi fondamen- spensabile fare una cosa immedia- dappertutto, ma il divertimento,
tali: il fatto che secondo gli elfi la tamente, o entro una settimana... o beh... quello devi trovarlo da solo.»
foresta è la forma naturale del mon- anche solo entro un anno. Essi sono
do e la loro incredibile longevità.

E Tutto Ritornerà Alla Foresta…


Per gli elfi, il mondo intero do-
vrebbe essere una immensa foresta.
La loro storia narra delle terribili
tragedie che essi dovettero affron-
tare quando tentarono la via della
tecnologia, ed ora non ne vogliono
più sapere. La società elfica adesso
ha come unico desiderio e scopo
primario vivere nella foresta, lonta-
no dai pericoli, ma soprattutto lon-
tano dall’uomo. Per questo, l’opera
di disboscamento portata avanti
dagli umani senza alcun criterio vie-
ne guardata con sdegno e ribrezzo
dagli elfi. Per loro, abbattere alberi
semplicemente per coltivare delle
piccole pianticelle è un vero e pro-
prio sacrilegio, e persino quegli elfi
che vanno a vivere in mezzo agli
umani preferiscono far crescere

11
LO STILE DI VITA ELFIC
ITA O
LFICO

L’Attitudine degli fluenza degli umani che abitano po fu la patria di tutti gli elfi,
nelle regioni vicine. Se invece risen- Evergrun.
Elfi verso le Altre tissero maggiormente dell’influen-
Razze za elfica, probabilmente potrebbe- Gli Elfi e la Guerra
Nani: Gli elfi non riescono a ro diventare degli ottimi ranger
(guardie forestali); è veramente un Gli elfi adorano la caccia, ma nel-
comprendere la voglia dei nani di lo stesso tempo detestano la guer-
avere sempre qualcosa da fare, né peccato che gli uomini vivano così
vicini agli halfling... o almeno que- ra. Essi la considerano un’invenzio-
tanto meno il loro desiderio di cre- ne degli uomini, e persino gli
are solamente oggetti che durino nel sto è ciò che pensa la gente di
Alfheim. orchetti hanno appreso l’arte della
tempo, così come i nani non capi- battaglia dagli umani. Quando gli
scono affatto il bisogno degli elfi di Umani: Gli uomini sono da sem-
pre considerati la rovina del popolo elfi sono costretti a combattere, essi
passare il proprio tempo dietro a lo fanno usando le tattiche dei cac-
svaghi e piaceri effimeri come la elfico. Questi esseri così poco lon-
gevi riescono a raggiungere una ciatori, in quello che loro chiamano
caccia e il gioco. In sostanza, tra elfi Huma dei elar, o “La suprema battu-
e nani esiste una profonda incom- maestria tale nell’uso della magia e
delle armi che stupisce gli elfi, ma ta di caccia”. Ecco perché gli arti-
prensione che causa una totale in- giani elfi costruiscono solo armi e
compatibilità fra le due razze. Tut- questa sensazione di stupore spes-
so si mescola con la paura, poiché strumenti utili per la caccia. Sola-
to questo porta a conseguenze an- mente la spada elfica, adoperata dai
che spiacevoli, come le brevi scor- nella mente degli elfi è ancora mol-
to vivo il ricordo di Blackmoor, i guerrieri più audaci e potenti, viene
ribande organizzate dai nani nella fabbricata esclusivamente per esse-
Foresta di Canolbarth (gli autori racconti delle arti corruttrici di quel
popolo dannato... e la punizione re usata in combattimento ed è pa-
principali di questi attacchi sono i lesemente la copia di uno dei più
membri della Società delle Spine giunta con la Pioggia di Fuoco cau-
sata dagli umani. Tutto questo è già conosciuti strumenti di morte degli
vedi Atl 6, I Nani di Casa di Roccia) e umani.
la forte tensione che si viene a crea- successo una volta, e per quanto ri-
guarda gli elfi, non dovrà mai più Gli elfi attaccano come se stesse-
re ogniqualvolta due gruppi di elfi ro cacciando. Silenziosamente inse-
e nani si incontrano in un qualsiasi esistere la possibilità che accada di
nuovo. guono i loro nemici, per poi attac-
territorio. Nonostante ciò, può ac- carli all’improvviso con raffiche di
cadere, specialmente tra gli avven- Gli umani oggi considerano gli elfi
come amici, ma per questi ultimi il frecce e sparendo tra gli alberi subi-
turieri, che un nano e un elfo diven- to dopo. Con l’aiuto dei destrieri
tino amici, ammesso che questi rie- discorso è diverso. Se possono in-
fatti, essi cercano sempre di evitare elfici, le unità dell’esercito di
scano ad abbattere il muro dei pre- Alfheim si muovono con sorpren-
giudizi che li divide. ogni contatto con gli umani, e quan-
do sono costretti ad averci a che dente velocità, colpendo improvvi-
Gnomi: Per gli elfi, gli gnomi ap- samente, ritirandosi nella boscaglia
paiono molto più ragionevoli dei fare, rimangono sempre distaccati
e chiusi nei loro confronti, diven- e attaccando di nuovo quando meno
nani. Essi infatti amano i boschi, il nemico se lo aspetta. Huma dei elar
lavorano con altri materiali oltre alla tando spesso insolenti e superbi.
Così gli elfi mascherano la paura che è una questione molto seria per gli
roccia e al metallo, hanno una gran- elfi, poiché significa proteggere ciò
de immaginazione, e soprattutto hanno di questa potente, prolifica e
imprevedibile razza. che essi hanno di più caro. Le loro
sono assai spiritosi. Inoltre, le biz- sono truppe irregolari, ma nono-
zarre invenzioni degli gnomi affa- Orchetti: Gli orchetti odiano gli
elfi, e gli elfi ricambiano senza pro- stante questo hanno un morale sem-
scinano e divertono sempre molto pre alto, e l’abilità nell’uso delle armi
gli elfi... anche se spesso queste non blemi questo sentimento (sebbene
quelli che vivono ad Alfheim Town che prediligono è altamente supe-
funzionano come dovrebbero. riore a qualsiasi armata addestrata
Halfling: Se c’è una razza che gli abbiano imparato a tollerare i ‘loro’
orchetti). Alcuni scritti nella Biblio- dagli umani.
elfi amano davvero è proprio quel- Come se ciò non bastasse, all’in-
la degli halfling. Il popolo minuto teca di Mealidor sembrano suggeri-
re che le cause di questo odio reci- terno della Foresta di Canolbarth
infatti, sembra possedere un’allegria essi sono praticamente invincibili.
e una vitalità molto simile a quella proco si perdono nella notte dei
tempi: l’unica cosa certa è che do- Fuori dal proprio regno restano
della gente di Alfheim, anche se essi ancora un esercito eccellente, ma si
non vivono esattamente come gli vunque vadano gli elfi, presto o tar-
di arrivano anche gli orchetti (e vice ricordano sempre che non stanno
elfi. È vero che gli halfling sembra- difendendo la loro patria, e per que-
no molto più propensi ad trasfor- versa). Alcuni studiosi sono convinti
che la battaglia tra gli elfi e questi sto sono più propensi a lasciare il
mare il proprio territorio in base alle campo a qualcun altro, in modo da
loro esigenze, piuttosto che impa- umanoidi abbia un significato
cosmico, ma con tutta probabilità, risparmiare le forze per proteggere
rare a viverci, ma è altrettanto ov- Alfheim da eventuali nemici.
vio che questo fatto è dovuto all’in- la verità resta celata sotto i ghiacci
del Polo Sud, nella terra che un tem-

12
LO STILE DI VITA ELFIC
ITA O
LFICO

La Vita di un Elfo che raramente incontrano gravi pe- re elfico, questi elfi sono anche di-
ricoli, gli elfi che scelgono il Sentie- sprezzati da gran parte dei loro si-
Un elfo normalmente vive tra i ro della Foresta di rado progredi- mili che vivono nelle foreste e non
600 e gli 800 anni. Pochissimi han- scono oltre il 4° o il 5° livello d’espe- approvano la loro scelta.
no raggiunto i 1000 anni, e molti rienza. La loro vita è caratterizzata I girovaghi ritornano ad Alfheim
sono invece morti di malattia o sono da riunioni, battute di caccia, lavori a intervalli regolari (spesso quando
stati uccisi prima di arrivare a 600 d’intarsio e giochi, e il tutto si ripe- hanno bisogno di un riposo inten-
anni. te costantemente ogni giorno, fino sivo o di cure) e qui vengono sem-
Gli elfi impiegano 20 anni per svi- alla inevitabile dipartita. pre trattati come eroi. Gli elfi più
lupparsi del tutto, e vivono poi giovani ascoltano le storie delle loro
un’adolescenza che dura per ben 80 Il Sentiero del Girovago avventure e quelli più vecchi presta-
anni. È in questo momento della Alcuni elfi però, sentono il biso- no invece attenzione alle notizie
propria vita che un elfo sceglie il gno di essere pieni padroni della sulla situazione nel mondo esterno.
sentiero che segnerà il resto della sua propria vita, e molti di loro escono In tal modo, ciascun clan elfico ri-
esistenza. dalla foresta per affrontare le sfide ceve informazioni su quanto avvie-
del mondo esterno. Questi temera- ne nel resto del globo, e può così
Il Sentiero della Foresta ri diventano degli avventurieri, e pianificare la propria politica in re-
La maggior parte dei giovani elfi sono gli unici elfi che osano lazione alla complicata situazione
preferisce rimanere ad Alfheim (o interagire direttamente col mondo internazionale.
nel luogo in cui vive il proprio clan) degli umani e degli altri semiumani, Dopo circa un secolo di
e segue così il Sentiero della Fore- imparando a vivere in mezzo a loro. peregrinazioni, gli elfi più giovani
sta. Questi adolescenti concentrano La strada che intraprendono questi spesso sentono il richiamo della fo-
la loro attenzione e i loro sforzi nell’ elfi è chiamata Sentiero del Girova- resta e tornano a casa per rimaner-
imparare alla perfezione i tracciati go. ci, fondando i loro possedimenti,
dei sentieri e delle piste (anche le I cosiddetti Girovaghi sono i rap- piantando un nuovo Albero della
più nascoste) della propria terra na- presentanti dei secoli più gloriosi Vita e costruendo la propria rocca-
tia, e non mostrano alcun interesse della razza elfica, quando gli ante- forte. Ma non è sempre così. Infat-
per il mondo esterno alla loro fore- nati della gente di Alfheim visitava- ti, la maggior parte dei girovaghi si
sta. Essi vivono per oltre 600 anni no le regioni più remote del globo e stabilisce permanentemente nella
sempre rimanendo all’interno dei colonizzavano quelle più selvagge. foresta dopo pochi anni passati nel
boschi, e qui apprendono l’arte della Però, sebbene siano onorati come mondo esterno, mentre alcuni con-
caccia e della lotta, militando anche veri e propri eroi e considerati l’ul- tinuano a cercare fama e ricchezze
nelle fila della milizia locale. Dato timo simbolo dell’ antico splendo- per un altro paio di secoli. Altri in-

13
LO STILE DI VITA ELFIC
ITA O
LFICO

fine, totalmente catturati dal brivi- questi antichi girovaghi che hanno te in mezzo agli adulti. Inoltre, pro-
do dell’avventura, non fanno più imparato a vivere secondo le regole prio perché esistono pochi giovani
ritorno in patria e cercano di visita- degli uomini. Comunque, quando le coetanei elfi, ognuno considera gli
re più luoghi possibili, fondando poi questioni politiche interessano da altri come propri fratelli e sorelle, e
le loro roccaforti in altre parti del vicino il benessere di Alfheim, è come tali li ama e li rispetta.
globo. sempre il Capo Clan ad avere l’ulti- Persino la cosiddetta “perdita del-
Molto spesso però, queste nuove ma parola. le gioie dell’infanzia” non è una vera
colonie elfiche non hanno succes- e propria perdita, in quanto l’intera
so. Il mondo moderno sembra in- Legami fra Clan e esistenza degli elfi consiste nel cac-
fatti voler impedire a tutti i costi ciare, esplorare la foresta, raccoglie-
l’espansione degli elfi al di fuori dei Famiglie re cibo, inventare passatempi sem-
confini di Alfheim. Nonostante ciò, Si può tranquillamente affermare pre nuovi e creare oggetti d’arte uno
alcuni gruppi hanno avuto succes- che per gli esseri umani la cosa più più fantastico dell’altro: una vita
so nei loro tentativi, e lo testimonia importante (dopo se stessi) è la loro certamente non così distante dall’
il fatto che sono ancora pienamen- famiglia (padre, madre, moglie e fi- idea di una gioventù perpetua.
te in forze anche dopo un secolo gli), poi vengono i parenti più stret-
dal loro insediamento. Un esempio ti e per ultima l’organizzazione so- L’Amore fra gli
di quanto appena affermato è il clan ciale in cui vivono. Tra gli elfi non
Erewan che vive nei Principati di esiste una gerarchia simile, poiché Elfi
Glantri. Comunque, se questi clan essi sono devoti unicamente al loro In parte, la fugacità della relazione
continueranno o meno il proprio clan di appartenenza. Persino il Re fra un elfo e i suoi genitori è causata
sviluppo nei secoli a venire resta di Alfheim non può avanzare nes- dalla totale assenza di rapporti per-
ancora da vedere. suna pretesa sulla lealtà dei suoi sud- manenti nella società di Alfheim.
diti, sebbene un capo carismatico Quando si fa un confronto con le
Il Sentiero del Capo potrebbe ottenere la fiducia di inte- coppie di umani, che spesso non rie-
Il terzo sentiero che gli elfi seguo- re comunità semplicemente grazie scono a rimanere legate per più di
no è quello che porta alla carica di al proprio carattere. vent’anni, non deve però sorpren-
Capo Clan e Custode dell’Albero. Gli elfi sono orgogliosi dei loro dere il fatto che gli elfi fidanzati rie-
Questi aspiranti elfi restano in mez- antenati e diverse oramai sono le scano a restare insieme molto più a
zo ai loro compagni che vivono nel- leggende tramandate che narrano le lungo: questa è infatti una conse-
la foresta e sono virtualmente im- gesta di questi audaci eroi. Ma no- guenza della loro naturale longevità.
possibili da distinguere dagli altri a nostante ciò, il legame che unisce Comunque, anche se gli elfi sono
prima vista. La differenza sta nel un elfo ai propri genitori non è per esseri molto pazienti e molto orgo-
fatto che, sebbene si imbarchino niente simile a quello esistente fra gliosi della loro filosofia di vita, po-
raramente in avventure, essi riesco- gli umani. Gli elfi neonati (cioè quel- che relazioni vanno avanti per più
no a potenziare le proprie abilità li di età compresa fra la nascita e il di un secolo. Per questo, ciascuno
molto più degli altri fratelli e sorel- momento in cui vengono svezzati, dei genitori di un elfo può cambia-
le. Il loro è infatti il sentiero dello a tre anni) sono molto rari, di solito re compagno e clan svariate volte
studio e della conoscenza, la cono- la percentuale è di quattro in un clan durante la propria vita, ed è quindi
scenza delle arti magiche più potenti di mille individui. Dopo lo più facile per lui giurare fedeltà a un
e dei segreti più importanti degli elfi, svezzamento, essi vengono allevati clan piuttosto che ai due elfi che
con l’obbligo di assumersi le altret- in comune da tutti i membri del clan, l’hanno messo al mondo.
tanto grandi responsabilità che ne e una volta raggiunti i dodici anni, A causa della relativa fragilità delle
derivano. Ad Alfheim, sia il potere questi giovani elfi vengono consi- relazioni fra gli elfi, non esiste ad
politico che quello naturale risiedo- derati abbastanza grandi per poter Alfheim l’istituzione del matrimonio.
no entrambi nei Capi Clan e nei partecipare attivamente alla vita del- Storie di alcuni elfi che sono rimasti
numerosi Custodi dell’Albero. la comunità, anche se non sono an- insieme per secoli abbondano nelle
Uno dei più grandi paradossi del- cora maturati completamente. ballate del popolo delle foreste, ma
la società elfica è che per essere un Sebbene la mancanza di una vera questo proprio perché sono situazio-
leader, uno deve pensare più come famiglia possa sembrare un’usanza ni davvero uniche e incredibili.
un umano che come un elfo. È per fredda e brutale agli umani, per gli A volte gli elfi si sposano con gli
questo che la maggior parte dei Pos- elfi la cosa è totalmente diversa. In- umani e accettano di rispettare le leg-
sessori dei Clan e della nobiltà di fatti, i bambini elfi sono così pochi gi del regno in cui essi vivono, dato
Alfheim è costituita da ex avventu- che essi vengono amati e coccolati che queste limitazioni molto spesso
rieri elfi che sanno bene come trat- a sufficienza dall’intero clan: ogni durano quanto la vita di un uomo;
tare col mondo esterno. Infatti, i piccolo ha centinaia di padri e di esattamente il tempo adatto perché
loro fratelli saggiamente scelgono di madri, e riesce a maturare più in fret- un rapporto non vada in crisi, alme-
affidare gli affari di politica estera a ta proprio perché vive costantemen- no per come la vedono gli elfi.

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LO STILE DI VITA ELFIC
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Lealta’ al Clan vo rimpiazzo tra i possibili candi- vedibili uomini.


dati. Anche i figli dell’attuale sovra- I cittadini di solito indossano abi-
Durante il corso della propria vita, no vengono presi in considerazio- ti che rappresentano un compro-
un elfo può cambiare varie volte il ne, in quanto conoscono altrettan- messo tra lo stile degli elfi e quello
proprio clan di appartenenza, come to bene la politica e i metodi di am- delle altre culture del mondo ester-
già menzionato sopra. Se un mem- ministrazione dello stato, ma fino ad no.
bro del clan Mealidil desidera unirsi oggi, a nessun re è mai succeduto il
ai Freccia Rossa è necessario effet- proprio figlio sul trono di Alfheim. Capi Clan
tuare una cerimonia di adozione che Solo gli ex avventurieri sono se- I Capi Clan sono gli individui più
rende l’aspirante un membro inte- riamente considerati in grado di importanti dopo il Re e fanno parte
grante del nuovo clan, al quale do- ascendere al trono del regno, poi- della nobiltà di Alfheim. Essi a loro
vrà quindi prestare giuramento di ché essi hanno vissuto a lungo nel- volta, sono divisi in due classi: co-
fedeltà. le terre circostanti e quindi sanno loro che governano i sette clan prin-
È anche possibile per qualsiasi meglio degli altri come vanno le cipali di Alfheim, e coloro che sono
elfo, scegliere di non far parte di al- cose nel mondo esterno. Infatti, né a capo dei clan minori disseminati
cun clan. Il Re di Alfheim, ad esem- i normali elfi raccoglitori né i Cu- in tutta la Foresta di Canolbarth.
pio, è costretto a far ciò, come del stodi dell’Albero hanno le cono- Teoricamente, tutti i capi clan
resto tutti gli altri membri della sua scenze e la diplomazia che servono sono membri del Consiglio dei Clan.
famiglia e i ministri che egli elegge per trattare con gli altri regnanti, e In pratica, solo i capi dei clan più
per governare la nazione. Altri pos- permettere così ad Alfheim di so- potenti prendono la maggior parte
sono prendere una simile decisione pravvivere fra i reami degli umani e delle decisioni per l’intero Consiglio.
per ribellarsi alle regole del clan o degli altri semiumani. Il resto dei leader viene convocato
per fondarne uno proprio da qual- Gli avventurieri sono gli eroi di solo per appoggiare le proposte del
che altra parte. Infatti, sparpagliati Alfheim, ma nello stesso tempo i gruppo dirigente.
per l’intera Foresta di Canolbarth loro fratelli che scelgono di vivere Questi capi sono incaricati di ri-
esistono numerosi clan di questo permanentemente nella foresta li solvere le questioni più importanti
tipo, che raramente contano più di temono, esprimendo spesso la loro per la vita del clan, mentre il gover-
cento membri e che spesso non paura sotto forma di disprezzo. Gli no giornaliero di una comunità vie-
possiedono nemmeno un proprio elfi girovaghi sono in fondo nella ne lasciato di solito al Possessore del
Albero della Vita, essendo perciò stessa posizione dei soldati merce- Clan.
costretti a stringere un sottile patto nari di qualsiasi razza: corteggiati e I capi clan non sono mai dei giro-
di alleanza con uno dei clan mag- acclamati quando si presenta il pe- vaghi. Normalmente, essi vengono
giori per poter acquisire i benefici ricolo di una guerra che potrebbe scelti tra gli elfi più anziani di una
del loro Albero (vedi la sezione “I sconvolgere la vita degli elfi, ma comunità, ma a volte il loro grado
Segreti degli Elfi”). messi da parte una volta che la pace di abilità non supera il 6° livello. Un
torna a regnare sulla foresta sacra. capo di solito indossa abiti caratte-
Classi Sociali I girovaghi spesso amano distin- ristici del proprio clan. Questo ren-
guersi dagli altri elfi indossando ve- de le riunioni del Consiglio molto
La società elfica è ufficialmente stiti caratteristici di altri reami. folcloristiche e piene di colori, coi
divisa in classi virtualmente eguali, Grunalf vestiti da ranger, i Mealidil
con la nobiltà che svetta su tutte le Cittadini che portano lunghe toghe, i
altre. Ma in realtà, ci sono alcune Il termine viene usato per i soli Lungamarcia che indossano abiti da
differenze sostanziali fra i vari livel- abitanti di Alfheim Town. Gli elfi cacciatore, i Freccia Rossa scintillan-
li della comunità elfica. che vivono qui appartengono per lo ti nelle loro stupende armature, i
più alla Corte Reale, ma esistono Chossum in eleganti abiti da ceri-
Nobili (Avventurieri) anche molti ex avventurieri ormai monia, gli Erendyl che sfoggiano le
La classe più distintiva fra i ran- ricchi e altri elfi girovaghi decaduti, loro vesti meravigliosamente deco-
ghi degli elfi è quella che compren- individui che sono ritornati in pa- rate e i Feadiel che indossano tuni-
de i membri della Casa Reale. Il Re tria ma che ormai non riescono più che ornate con foglie.
è sempre un ex avventuriero ritor- ad integrarsi nella struttura del clan
nato ad Alfheim per servire il suo che avevano abbandonato molto Custodi dell’Albero della Vita
popolo e la nazione. Quando il so- tempo prima. Ad Alfheim Town I Custodi sono i responsabili del-
vrano in carica sente che ha rima- essi hanno la possibilità di trovare l’Albero della Vita di ogni clan. Ci
sto ormai pochi anni di vita, oppu- gli aspetti migliori di entrambi i sono sei Alberi Madre ad Alfheim,
re si viene a creare una situazione mondi in cui hanno vissuto, quello ognuno dei quali è un avatar di
per la quale il re potrebbe essere della foresta e quello delle freneti- Ilsundal indipendente dagli altri.
ucciso in battaglia, il Consiglio dei che città degli umani, grazie alla pre- L’Albero dei Feadiel invece è figlio
Clan inizia subito a cercare un nuo- senza dei pacifici elfi e degli impre- dell’Albero Madre originario situa-

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LO STILE DI VITA ELFIC
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to nel Reame Silvano, e la sua esi- nori guadagnano circa 3.000 PX al- munità elfiche, il possessore agisce
stenza dipende quindi direttamente l’anno grazie alla loro professione, in qualità di ufficiale esecutivo di
da quello (vedi modulo CM 7 e la mentre i Sommi Custodi possono una piazzaforte militare, ossia am-
sezione “I Segreti degli Elfi”). arrivare fino a 10.000 PX. Perciò, ministra le attività quotidiane nella
I Custodi sono i grandi sacerdoti un giovane Custode impiega circa roccaforte, ma lascia al capo clan
della razza elfica, e sono incaricati 200 anni per raggiungere il 10° li- l’intera responsabilità di condurre la
di mantenere saldo il legame che vello di esperienza, e dopo 500 anni politica della comunità. Comunque,
esiste tra l’Immortale Ilsundal e il ha accumulato ben 1.500.000 PX, non tutti i possessori accettano que-
popolo elfico. Essi inoltre svolgo- diventando un Elfo Mago del 13° st’incarico. Alcuni desiderano sola-
no numerose altre funzioni, che livello. A questo punto, egli può as- mente provare l’emozione di creare
spesso variano da clan a clan. Ad sumere la carica di nuovo Sommo dal nulla un possedimento, dopo di
Alfheim, alcuni di loro occupano la Custode, e progredire fino alla sua che, ignorano totalmente il gover-
posizione di custodi della storia morte, all’età di 800 anni circa, rag- no del clan; altri rifiutano persino
(clan Mealidil), altri sono abili ricer- giungendo il 20° livello d’esperien- di vivere all’interno della roccafor-
catori in campo magico (clan za (vedi il capitolo “I Segreti degli te. Molti avventurieri elfi sono ri-
Lungamarcia), e altri ancora studia- Elfi” per ulteriori dettagli sugli elfi tornati ad Alfheim e hanno fonda-
no la genealogia e i poteri dei vari maghi). to un proprio possedimento, per poi
Alberi (clan Feadiel). La maggior parte dei Custodi ve- andarsene nuovamente in cerca di
Ci sono sei Sommi Custodi, ognu- ste con abiti formali, indossando to- nuove avventure nel Mondo Cono-
no dei quali è incaricato di prender- ghe fabbricate nello stile del loro sciuto. In questi casi, il capo clan
si cura di uno dei sei Alberi Madre. clan di origine. elegge un Possessore temporaneo
Ciascun Sommo Custode ha molti che amministri gli affari della comu-
Custodi minori come assistenti, Possessori del Clan nità fino al ritorno di quello origi-
mentre i clan più piccoli possono I possessori del clan sono gli uni- nale.
avere anche un solo Custode, o an- ci leader elfi che in passato sono stati Dato che la maggioranza dei pos-
che solo un druido umano, che si avventurieri. Questi individui sono sessori di un clan sono avventurie-
prende cura del loro Albero della girovaghi che sono espatriati, han- ri, spesso essi indossano abiti ca-
Vita. no acquisito una enorme abilità nel- ratteristici di altre nazioni, alternan-
I Custodi non sono mai dei giro- l’arte del combattimento, e sono ri- doli a vestiti tradizionali elfici.
vaghi. Comunque, molti di loro stu- tornati ad Alfheim carichi di ric-
diano le arti magiche tanto assidua- chezze per fondare una propria roc- Raccoglitori
mente che riescono a progredire caforte (un possedimento) all’inter- Gli elfi raccoglitori sono la spina
parecchio nel controllo della magia, no di uno dei maggiori clan (o cre- dorsale di Alfheim e i seguaci del
anche se la loro abilità come guer- ando a volte un intero nuovo clan). Sentiero della Foresta. Essi caccia-
rieri rimane estremamente scarsa. Il possessore di un clan è quindi no e raccolgono cibo per i loro ri-
Ogni Custode è in ‘lotta’ costante colui che fonda un possedimento e spettivi clan, sorvegliando nello
con l’albero che usa per aiutare il di solito è anche il diretto respon- stesso tempo la foresta, pronti a
proprio clan. Infatti, i Custodi mi- sabile del suo governo. In molte co- combattere mostri e invasori nemi-

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LO STILE DI VITA ELFIC
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ci. Alcuni di loro diventano artigia- boschi. elfi sanno che tutto quello che è già
ni e dimenticano spesso di andare a Ma anche se rimangono incom- successo accadrà di nuovo, solo gli
cacciare e a raccogliere i frutti del piuti, molti di questi oggetti sono attori saranno differenti. Quindi,
bosco, ma persino quegli artigiani ugualmente stupendi. Spesso infat- come dicono loro: “Se quello che
che passano intere settimane co- ti, ciò che un elfo considera incom- cantiamo non si è ancora verificato,
struendo, per esempio, armi e arma- pleto, molti umani considerano in- non vi preoccupate... presto o tardi
ture, abbandonano i loro strumenti vece finito e abilmente realizzato. accadrà; forse non oggi né domani,
e si uniscono ai loro compagni Molti uomini ricchi mostrano so- ma un giorno accadrà.”
quando viene organizzata una gran- vente la loro personale collezione di
de battuta di caccia o quando la si- arte elfica ad alcuni dei loro amici La Religione di
curezza del clan è in qualche modo elfi, ma questi ultimi, per educazio-
minacciata. ne, si trattengono sempre dal far Alfheim
Gli elfi che partono in spedizioni notare all’altro le imperfezioni e i La gran parte del culto religioso
di raccolta indossano quella che è punti incompleti dell’opera. di Alfheim è legata al primo Immor-
comunemente chiamata la “tenuta “Ci sarebbe voluto un altro seco- tale elfo, Ilsundal il Saggio, patrono
da ranger”, un abito di cuoio molto lo” è spesso il giudizio comune ma del popolo delle foreste. Alcuni elfi
aderente che ricopre interamente il inespresso in questi casi. però, specie quelli del clan Mealidil,
corpo dell’elfo, eccettuate la testa e Gli elfi amano ogni forma di arte, adorano anche Mealiden
le mani, in modo da impedire alle e molti si specializzano nello scri- Guardastelle, che seguì lo stesso
spine e ai rami di lacerare seriamen- vere canzoni, o nel cantare, oppure sentiero di Ilsundal verso le sfere
te la pelle del raccoglitore. nell’intagliare il legno o la pietra, o celesti.
Gli elfi cacciatori invece, tendo- anche nel ricamare (specialmente le Ilsundal fu colui che fece nuova-
no a scartare l’uso di maniche e donne). Una buona parte di loro rie- mente conoscere agli elfi le vie del-
gambali, per essere in grado di cor- sce a portare a termine i propri pro- la natura, che essi avevano abban-
rere liberamente e senza impacci, getti, ma questo capita soprattutto donato nei giorni dello splendore di
proteggendosi solo il busto (di soli- perché essi producono questi pro- Blackmoor. Poi, come parte della
to con un corpetto rigido, una ma- dotti per venderli e comprare del sua strada verso l’immortalità, egli
glia e dei calzoncini di lana). Tutti cibo o per scambiarli con altri og- creò il primo Albero della Vita, un
gli elfi possiedono per lo meno getti elfici. Molti contratti di lavoro avatar (reincarnazione) dello stesso
un’armatura di cuoio per combat- possono persino durare oltre dieci Ilsundal.
tere e per cacciare i mostri più peri- anni, ma questo è assai raro tra gli Oggi, i Custodi dell’Albero sono
colosi. artigiani elfi. gli elfi incaricati di preservare lo
Gli elfi preferiscono creare da soli stretto legame che esiste fra il po-
Artigiani le proprie ballate, che sono gene- polo silvano e il suo patrono. Vir-
In realtà, questa non è una vera e ralmente basati su fatti realmente tualmente, non c’è alcuna differen-
propria classe, in quanto tutti gli elfi accaduti e quindi parte della storia za fra questi sacerdoti e i chierici
sono in parte artigiani dotati di una del popolo delle foreste. I umani delle altre fedi. Come già det-
qualche specializzazione. Nessun cantastorie elfi si interessano molto to in precedenza, molti elfi maghi
elfo può restare a guardare un pez- anche delle leggende degli uomini e vengono aiutati nel loro compito da
zo di cuoio grezzo senza pensare di degli altri semiumani, e spesso uni- druidi o altri chierici, e ogni Custo-
intagliarlo o decorarlo. Il legno bi- scono tutte queste vicende creando de concentra i suoi studi su quegli
sogna lasciarlo crescere finche non canzoni basate su fatti mai accadu- incantesimi che gli permettono di
matura, e solo allora bisogna lavo- ti, ma che, nello stesso tempo, sono sfruttare i poteri della reliquia elfica.
rarlo, mentre le pietre vanno taglia- parte della storia di tutto il mondo Il cammino che seguono questi sa-
te e pulite fino a che non luccicano. e delle diverse civiltà. Ascoltando cerdoti è chiamato il Sentiero del-
Tutti gli elfi hanno questi stessi pen- questi racconti, i nani restano assai l’Albero, mentre quello che intra-
sieri quando osservano il mondo confusi e perplessi, mentre gli uma- prendono gli elfi maghi più legati
circostante, ma il loro naturale pro- ni e gli halfling provano grande alle arti magiche che ai poteri del-
crastinare fa sì che gran parte del ammirazione per gli elfibardi. Quei l’Albero, è il Sentiero del Libro.
cuoio e del legno lavorato rimanga personaggi non elfi che diventano Ci sono molti templi consacrati ad
sempre incompiuta, e che le pietre l’oggetto delle ballate non riescono altri Immortali ad Alfheim Town, e
raccolte rimangano inutilizzate den- fino in fondo a capire con che spi- alcuni girovaghi giurano spesso fe-
tro i sacchi, mentre si cerca il modo rito gli elfi compongono le loro leg- deltà ad varie divinità che incontra-
migliore per scolpirle. Così, la vita gende. Così, molto di frequente si no durante i loro viaggi, ma il culto
di un elfo è fatta di lavori iniziati e arrabbiano e protestano, perché le di Ilsundal rimane sempre la religio-
mai finiti proprio a causa del carat- storie e le canzoni non rispecchiano ne principale di Alfheim.
tere frivolo di tutto il popolo dei i fatti come sono in realtà. Ma gli

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LO STILE DI VITA ELFIC
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Gli Elfi e la Morte suto insieme agli umani e agli altri bosco non deliberatamente (ad
semiumani per troppo tempo per esempio per negligenza o inciden-
Gli elfi considerano la morte non essere contagiati dalla loro talmente), la pena è normalmente
come una parte naturale del Gran- mentalità. Il fatto è che gli elfi re- un indennizzo tramite il lavoro, o
de Ciclo. Nessun essere può sfug- stringono il campo del termine pro- l’esilio se l’imputato non si dimo-
girle, neppure gli elfi. Per questo prietà privata alle sole cose che un stra pentito e pronto a riparare al
bisogna accettarla senza troppi rim- individuo può portare con sé. La proprio errore.
pianti ammesso che naturalmente, terra e le persone non possono per- A differenza di molte nazioni, i
essa arrivi dopo i 600 anni, l’età ciò appartenere a nessuno. giudici ad Alfheim usano la magia
media della vita di un elfo. Il popo- Anche le effettive proprietà di una per scoprire e punire i malfattori.
lo elfico infatti, anche se pensa che famiglia sono molto vaghe. I clan In qualsiasi processo, i testimoni
la morte sia inevitabile, cerca in tut- di Alfheim vivono ciascuno nel pro- vengono sempre controllati con un
ti i modi di ritardarla, e per questo prio territorio, ma stabilire dei con- incantesimo di ESP da molti maghi
accolgono nelle loro comunità molti fini esatti è difficile, e spesso esisto- nello stesso momento (per assicu-
chierici umani che hanno il potere no comunità di Mealidil e Feadiel rarsi della loro affidabilità), mentre
di resuscitare i morti. Ogni sacer- che vivono parecchi chilometri al- un altro elfo sta pronto a usare Dis-
dote dotato di quest’abilità che de- l’interno della terra dell’altro clan, solvi Magie su qualsiasi teste che usi
sidera vivere ad Alfheim deve per- o anche in mezzo a quella dei uno Schermo Mentale. In questi casi
ciò giurare al Consiglio dei Clan, che Lungamarcia. Comunque, Alfheim gli elfi non hanno alcun rispetto per
egli eserciterà il suo potere rimane il regno degli elfi, e questo l’intimità dell’ individuo: è loro opi-
ogniqualvolta il Re o il Guardiano perché i suoi abitanti vogliono che nione che chiunque non abbia nul-
di Alfheim lo richiederanno, ovvia- esso rimanga un reame separato da la da nascondere non può che ap-
mente gratis. Comunque, tuttora quelli degli umani e degli altri provare questi metodi di indagine.
molti elfi che vivono nella Foresta semiumani, non perché ciascun elfo La verità deve venire a galla... ad
di Canolbarth (in particolar modo vuole proteggere i propri ogni costo.
quelli che non sono mai usciti dal possedimen ti. Essi difendono la Sebbene per gli estranei i verdetti
loro territorio) non sanno dell’esi- loro patria perché questa appartie- siano di solito molto severi, normal-
stenza dell’incantesimo Resurrezio- ne a tutti i clan. mente i giudici di Alfheim sono re-
ne, e di conseguenza non possono stii a condannare a morte i malfat-
neppure beneficiare dei suoi effet- Crimini tori elfi, a meno che l’imputato in
ti. Gli elfi considerano crimini i se- questione non sia un pazzo omici-
guenti atti: furto di proprietà priva- da o un individuo totalmente privo
Crimini e Pene ta; omicidio o percosse; distruzio- di scrupoli. I magistrati elfi sono più
ne di proprietà privata o di edifici propensi a decretare che i colpevoli
Il rispetto per gli altri è uno dei comuni; distruzione o tentata di- risarciscano le vittime o il clan con
valori più radicati nella cultura elfica. struzione della foresta. un determinato indennizzo, il che
Per questa ragione, ad Alfheim non può voler dire anche lavori forzati
esiste un rigido sistema giuridico: la Pene temporanei, anche se si cerca sem-
tradizione e il rispetto di solito sono Non esiste una forza di polizia pre di evitare pene troppo estreme.
sufficienti per regolare la vita di una elfica: i capi clan agiscono in qualità Qualche malfattore viene persino
comunità. Comunque, al di sopra di di giudici e di giuria. I colpevoli di esiliato da Alfheim, specialmente
qualsiasi tradizione sta il volere del crimini contro un singolo individuo quando il crimine commesso dimo-
Re e del capo clan. vengono giudicati dagli amici della stra che quell’individuo non è adat-
Come molte culture nomadi e vittima, i quali sono autorizzati ad to a vivere all’ interno della società
tribali, tra gli elfi non esiste un con- emettere il verdetto che loro riten- elfica, sebbene la sua natura non sia
cetto ben definito di proprietà pri- gono più opportuno. così malvagia da minacciare anche
vata. Per loro, ciò che un elfo pos- Per crimini contro la salute della la sicurezza del mondo esterno.
siede è tutto quello che indossa o foresta, la morte è spesso la pena Questi esiliati vengono poi posti
che porta con sé durante le sue atti- decretata per i responsabili di incen- sotto un Incantesimo dell’Imposizione
vità quotidiane. Questo però non dio doloso. Per chi invece distrug- che li costringe a non ritornare mai
vuol dire che gli elfi non conosco- ge una proprietà o una parte del più ad Alfheim.
no affatto la proprietà: hanno vis-

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI
Il Territorio
[Dal diario di un mercante della seta di Darokin]
Alfheim si estende in una valle cir-
condata dalla Pianura dello Streel a Lasciammo la strada maestra subito dopo Alberoscudo, una città fortificata
ovest, dalla catena dei monti Altan di sorprendente imponenza, sotto le cui mura morirono molti dei nostri uomini
Tepes a est e dai Monti Cruth a sud. più coraggiosi, prima che la Pace fra Darokin ed Alfheim fosse raggiunta.
La pianura era in origine una Il nostro piccolo gruppo era guidato da un’elfa di nome Serena Fogliadiquercia:
steppa arida e desolata in cui cre- essa aveva promesso che ci avrebbe guidato fino alla roccaforte del clan Chossum.
scevano pochi alberi (per lo più al- Eravamo diretti là al fine di consegnare i nostri carri ad alcuni mercanti e
cune querce nane) e interamente ri- caricare delle merci sui muli che avevamo comperato apposta.
coperta di erbacce. Gli elfi però, riu- Il sentiero che percorrevamo era stretto e assomigliava più a una pista da
scirono a far aumentare enorme- caccia che ad una scorciatoia. La volta dei rami che ci sovrastava era folta e
mente il ritmo delle piogge stagio- impenetrabile; le uniche volte che potevamo scorgere i raggi del sole era quando
nali e così, le piccole querce, aiutate incontravamo una radura. In questi punti, l’erba cresceva verde e rigogliosa, a
magicamente, crebbero in fretta a differenza del terreno adombrato dagli imponenti alberi, che era privo di qualsi-
dismisura, riacquistando l’antico asi vegetazione, eccettuati i funghi e le altre piante rampicanti dei luoghi umidi e
splendore e la loro maestosità. La bui.
prateria pian piano scomparì e fu so- La foresta era brulicante di animali, specialmente uccelli e piccoli rettili. A
stituita da un sottobosco adatto a volte ci trovammo a osservare alcuni elfi che spiavano la carovana dall’alto delle
crescere senza il calore e i forti rag- querce, ma la nostra guida ci aveva consigliato di non rivolgere la parola a
gi del sole. nessuno, e così noi seguimmo il suo consiglio e continuammo lungo il sentiero. Il
Se si eccettuano alcuni punti, l’in- terreno della foresta è privo di fauna così come di flora. Gli animali si trovano o
tera superficie di Alfheim è pianeg- sotto le radici più grandi e robuste degli alberi, o nelle radure soleggiate,
giante. Gruppi di colline ricoperte o nascosti nell’intrico dei rami delle maestose querce.
da boschi si trovano nella zona In una radura particolarmente ampia riuscimmo persino a scovare un gruppo
orientale, ai piedi delle montagne di di destrieri elfici curati da un allevatore elfo. La cosa più strana fu quando si
Rockhome, e in parte anche a ovest, avvicinarono per far amicizia coi nostri muli. Infatti, quando capirono che quelli
ma a parte queste, l’intera Alfheim erano animali stupidi e senza cervello, ci ignorarono completamente e ritornaro-
è una pianura ricoperta da una fo- no a brucare l’erba tranquillamente.
resta impenetrabile. Man mano che procedevamo nel nostro cammino, noi tutti restavamo attoniti
L’enorme volume di acque create di fronte allo spettacolo che ci offriva la foresta. A quanto raccontano le leggende,
dalle piogge notturne si raccoglie nei gli alberi giganti di Alfheim sarebbero la versione magicamente ingrandita delle
fiumi del regno. Ci sono due bacini piccole piante che si trovano in tutto il sudest di Darokin. Però, sebbene questi
idrografici principali: quello che alberi crescano abbondantemente, le altre piante che un tempo esistevano in que-
comprende il Fiume dei Mostri e il sta zona oggi hanno lasciato il posto a un nuovo tipo di vegetazione, che meglio si
Fiume Acquenere a nord, e quello adatta al sottobosco umido e privo di luce della Foresta di Canolbarth.
del Grande Fiume con tutti i suoi La nostra guida ci spiegò che esistono due tipi di quercia gigante ad Alfheim.
affluenti a sud. Nella parte orienta- Uno, chiamato Albero Sentinella, si innalza per circa 120 metri dal suolo ed
le inoltre, si trovano gli enigmatici è dotato di rami piccoli e corti. L’altro, soprannominato Albero Casa, può
Laghi di Selinar, che sono misterio- raggiungere i 4.560 metri di altezza, ma la sua chioma si allarga fino ad
samente alimentati da una rete di arrivare ad un diametro massimo di 120 metri, con rami grandi e robusti che
canali sotterranei sconosciuti. Tutti fungono quasi da tronchi secondari. È su questi alberi che gli elfi, stando a
i fiumi di Alfheim defluiscono nel quanto ci disse Serena, costruiscono le loro leggendarie case. Ad essere sincero,
Bacino di Drenaggio, che trasporta questa foresta mi faceva sentire davvero molto molto piccolo e insignificante...
poi le acque dalla foresta fino al
mare attraverso una serie di caver-
ne sotterranee.
La foresta di Alfheim si chiama flora predominante all’interno del Sebbene l’immagine che gli abi-
Canolbarth, dal nome dell’Elfo regno elfico, alberi talmente alti e tanti delle altre nazioni si fanno del
Mago che più di tutti contribuì alla con una chioma tanto folta e paesaggio di Alfheim, sia quella di
sua creazione. Canolbarth si trova intricata, che la luce del sole diffi- una interminabile e monotona di-
proprio nel centro della Repubbli- cilmente riesce a raggiungere il stesa di alberi, la realtà è ben diver-
ca di Darokin. Alcuni geografi in- sottobosco. La foresta è definita sa. Ci sono infatti alcune colline, fiu-
dicano con Selinar la parte orienta- magica per via dell’enorme quanti- mi, ruscelli e numerose radure
le della foresta, ma il nome è più tà di magia necessaria sia per man- soleggiate e ricoperte di erba in cui
correttamente applicato ai quattro tenere in vita gli alberi, che per sal- non c’è traccia di querce, sia a causa
laghi che esistono in questa zona. vaguardare la stabilità stessa del suo della magia bizzarra della foresta, sia
Le querce giganti costituiscono la ecosistema. a causa dell’intervento dei nemici di

19
GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

Alfheim (ad esempio i nani, che che ciò facesse parte di un piano ben di Alfheim. In ogni caso, non solo
compiono regolarmente assalti sui prestabilito, teso a indebolire deter- non ci sono abbastanza elfi per po-
villaggi del confine orientale, cau- minate nazioni confinanti con quella polare l’intera foresta, ma parecchi
sando disordini e distruggendo al- che sarebbe diventata Alfheim. degli alberi sono persino troppo pic-
cuni alberi). Le città, i villaggi, i cen- coli per essere usati come casa, o
tri dei clan e i luoghi magici sono Alberi Magici troppo vecchi per sopportarne il
una caratteristica unica della Fore- peso. Inoltre, se tutti gli alberi di
sta di Canolbarth. Dei semplici sen- Ci furono altre conseguenze pro- Canolbarth fossero abitati, la den-
tieri (in realtà poco più di normali vocate dall’incantesimo di Evocazio- sità della popolazione crescerebbe
piste da caccia) collegano le rocca- ne del Tempo Atmosferico. Le piccole a tal punto da diventare un proble-
forti dei vari clan, mentre una larga querce sparse per la pianura comin- ma drammatico. Dopo tutto, gli elfi
strada unisce Alfheim Town con la ciarono pian piano a crescere, fino amano passeggiare per ore e ore nel
Repubblica di Darokin e con tutto a che non superarono in altezza an- bosco senza incontrare alcun inse-
il resto del mondo. che gli alberi più maestosi del con- diamento.
tinente. Nell’arco di un secolo, la
terra un tempo arida e deserta si era
La Ma gia che
Magia trasformata in una foresta fitta e lus- Alberi Casa
protegge la sureggiante: Canolbarth, il nuovo Un normale albero casa può ospi-
regno degli elfi. tare fino a 20 elfi senza problemi.
Foresta Questo numero rappresenta la ca-
Senza la magia, la Foresta di Protezione pienza massima di un’abitazione
Canolbarth non esisterebbe. È la elfica, sia che questa sia la tenuta di
magia infatti, che protegge e fa cre- dell’Ecosistema della un capo clan ricco e potente e del
scere gli alberi. Foresta suo nucleo familiare, sia che costi-
Un tempo, l’intera zona era una Gli effetti della magia di Ilsundal tuisca il domicilio di una famiglia di
pianura arida punteggiata da tante però, non si fermavano qui. I saggi medio o basso rango.
piccole querce nane, simili a isole elfi avevano fatto in modo che la
in un mare di erba secca e fiumi or- magia di Canolbarth fosse distribu- Costruzione di una
mai morti, una terra spazzata da vio- ita egualmente in tutto il bosco, e
lente tempeste provenienti dal sud Casa Sull’Albero
che permettesse ai suoi alberi di pro-
e in cui nessuno desiderava vivere. sperare e, nello stesso tempo, di non Come per le abitazioni degli uma-
Nessuno tranne gli elfi. estendersi oltre un certo limite. Oggi ni, così anche le case sugli alberi
l’incanto della foresta impedisce agli sono fabbricate in molti modi di-
incendi di propagarsi in ogni dire- versi. Il metodo più fantastico, quel-
Cambio delle lo considerato “più tipicamente
zione e non permette alle malattie
Condizioni di rovinare irrimediabilmente le elfico”, è una tecnica organica con
Atmosferiche grandi querce. Nonostante ciò, que- la quale le abitazioni crescono da
La trasformazione di questa lan- sto incantesimo così potente ha cau- sole dalla quercia stessa, come una
da desolata nel paradiso naturale che sato anche strani cambiamenti e ir- galla (un rigonfiamento anormale
è oggi venne portata a termine gra- regolarità nella Foresta di dell’ albero). Questa galla diventa
zie all’aiuto dell’Immortale Ilsundal. Canolbarth (vedi “I Luoghi della poi la struttura al cui interno si co-
I cambiamenti climatici ebbero ri- Magia”). struiranno le stanze degli elfi, sca-
percussioni su tutto il continente, vando e decorandone le pareti rica-
trasferendo le piogge dalle terre vate. Questo è il metodo preferito
normalmente fertili e con un acces-
Case sugli Alberi, dagli elfi puritani e tradizionalisti e
so diretto al mare alla zona in cui Tenute Agricole, spesso anche i nuovi arrivati ad
sarebbe poi sorta la Foresta di Villaggi e Citta’ Alfheim usano questa tecnica per
Villaggi costruire la loro nuova casa.
Canolbarth. In realtà, la maggior
parte dell’acqua caduta su Alfheim degli Elfi Gli svantaggi di un’abitazione or-
veniva direttamente dal mare (acqua Non tutti gli alberi giganti della ganica sono la sua grandezza e la
evaporata che restava intrappolata foresta sono abitati dagli elfi. In re- sua durata, entrambe limitate. Infat-
nelle nuvole spinte oltre le monta- altà, i villaggi elfici nella terra di ti, le galle non superano mai i sei
gne, e che poi si condensava trasfor- Alfheim sono relativamente sparsi. metri di diametro, sebbene degli
mandosi in pioggia una volta rag- Infatti, molte querce vengono la- esperti Custodi abbiano realizzato
giunta la pianura degli elfi), ma tut- sciate allo stato naturale, libere di meravigliose combinazioni di più
to questo ebbe degli effetti catastro- crescere selvaggiamente, almeno galle unite fra di loro. Il legno po-
fici su altre regioni del continente. fino a quando questo non va con- roso della galla gigante è inoltre con-
Alcuni studiosi sostengono persino tro ai piani o ai capricci della gente siderato uno svantaggio in caso di

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

un attacco nemico, poiché è per essi stranamente trovano insoppor- conoscano ancora tutte le specie di
natura più debole del legno di quer- tabili le piacevoli oscillazioni delle piante che crescono a Canolbarth).
cia stagionato. case sugli alberi. Altre strutture co-
Le case sugli alberi di diverso tipo struite a terra includono le cucine, Citta’
vengono costruite usando il legna- le fucine e i magazzini, che conten-
me raccolto dagli alberi sentinella. gono quei beni troppo pesanti per La popolazione di una tipica città
Gli elfi segano, progettano e fabbri- essere trasportati senza problemi su elfica varia dai 500 ai 3.000 abitanti.
cano le assi alla stessa maniera dei un albero. Le città infatti, oltre a essere più
taglialegna e dei falegnami umani, La vita in un villaggio di Alfheim grandi dei villaggi, sono molto più
poi trasportano il legname lavorato è diversa da quella dei villaggi di stabili e possiedono edifici gover-
sopra un albero e usano la loro abi- tutto il resto del continente. Infatti nativi, magazzini, e a volte anche un
lità di carpentieri per costruire qui la foresta magicamente protetta per- Albero della Vita, cosa che raramen-
una casa. Gli architetti e i falegnami mette agli elfi di vivere in tranquilli- te si trova in un semplice villaggio.
elfi hanno molto talento, una gros- tà e nell’agiatezza. Mentre molti Ogni città ha la propria storia e le
sa immaginazione e un sorprenden- contadini lavorano ogni anno dal- proprie tradizioni, curate da esperti
te senso del bizzarro. Le case edifi- l’alba al crepuscolo per produrre storici, che attingono dalla tradizio-
cate tra i rami intricati delle querce abbastanza cibo da mantenere la ne orale e scritta. Le città hanno il
hanno una gamma di stili, che va propria famiglia e cercano di ven- loro punto cardine negli affari, men-
dagli esotici palazzi di ebano, ai sem- dere il sovrappiù in cambio di altri tre tendono a lasciare da parte il ti-
plici e pratici cottage semi nascosti beni di prima necessità, il tipico rac- pico stile di vita elfico, l’essenza di
tra gli elementi naturali dell’albero. coglitore elfo gira semplicemente qualsiasi villaggio. Le città possie-
Lo stile di una qualsiasi residenza per la foresta per un paio d’ore al dono artigiani specializzati, maghi
elfica dipende interamente dal peri- mattino, per raccogliere abbastanza di alto livello, eccellenti artisti e pro-
odo in cui questa è stata costruita. noci, ghiande, more, funghi comme- fessionisti che non si possono tro-
Tra gli elfi infatti, la moda cambia stibili e altri vegetali adatti a nutrir- vare nelle piccole comunità.
più in fretta del passare delle sta- lo per un giorno. Egli può decidere In molte città esiste un Albero
gioni, e gli elfi danno una enorme inoltre di raccogliere del cibo extra della Vita ed un piccolo gruppo di
importanza all’arte e alla moda. per mantenere un membro nella sua custodi. I custodi dell’albero sono i
Le case elfiche di solito sono for- famiglia incapace di svolgere il pro- chierici di Ilsundal e vengono man-
mate da tre o più stanze che fungo- prio lavoro di raccoglitore, oppure tenuti dal governo della città. Alcu-
no da salotto e da camera da letto per barattarlo in cambio del servi- ni osservatori del mondo esterno
per la coppia di elfi che ci vive. L’ zio di un qualsiasi specialista (un sostengono che l’unico scopo delle
equivalente di un palazzo consiste mago o un artigiano). Nelle zone città è di mantenere in forze il pro-
in una serie di stanze più o meno vicine alle città, questi elfi cercano prio Albero della Vita e i suoi cu-
grandi, tutte collegate fra loro, tra di raccogliere più frutti e vegetali stodi. Ma tutto questo è vero solo
cui si trovano le camere da letto, i commestibili, in modo da avere un per la metà delle città di Alfheim.
quartieri degli inservienti e così via. maggiore sovrappiù da poter ven- Anche se è vero il fatto che la vita
dere al mercato locale. della maggior parte delle città elfiche
Inoltre, la magia di Ilsundal aiuta è incentrata intorno alla sacra reli-
Villaggi quia, ce ne sono comunque alcune,
il popolo delle foreste. Le piante
Il tipico villaggio elfico è costitu- commestibili, per effetto degli in- sia a Canolbarth che nelle altre fo-
ito da 530 alberi casa che ospitano cantesimi, crescono solo vicino alle reste abitate dagli elfi, che prospe-
200-500 elfi. Le case sono spesso abitazioni degli elfi (e in nessun al- rano senza possedere nemmeno un
collegate tra di loro con scale e tro punto). Esse forniscono frutti Albero della Vita. In queste comu-
ballatoi. Nel villaggio vivono molti esotici, noci e verdura adatta agli elfi nità, il surplus economico che sa-
elfi, inclusi dei raccoglitori specia- che crescono annualmente, anche rebbe destinato ai custodi, viene in-
lizzati di cibo, degli artigiani, un sag- durante gli inverni freddi e piovosi. fatti utilizzato per altri progetti,
gio e un capo religioso (un Custode Molti elfi trascorrono un po’ di come centri di rappresentanza, mu-
o anche un druido umano). I villag- tempo nella ricerca del cibo, poiché sei, teatri e così via.
gi costituiscono i possedimenti de- questa attività non è per niente L’importanza dell’Albero della
gli elfi, da loro chiamati roccaforti. estenuante. Gli elfi infatti conosco- Vita varia da città a città, e dipende
Questi villaggi sono interamente no molti giochi e molte canzoni che sia dalla forza dell’albero che dal
costituiti da case sugli alberi, poi- usano per combattere la noia di que- potere politico della città. Più forte
ché pochi edifici vengono costruiti sto lavoro. Se ciò non fosse suffi- è l’Albero, più attiva è la città, e più
direttamente a terra. Queste abita- ciente, c’è sempre l’emozione di riu- è probabile che la reliquia sia il cen-
zioni vengono usate solamente da- scire a scoprire una nuova pianta tro della vita dei cittadini.
gli uomini o dai semiumani che ra- commestibile (anche dopo 1800 Una città elfica ha sempre un
ramente visitano il clan, in quanto anni sembra infatti, che gli elfi non gruppo elitario di individui che la

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

governa, un corpo di artigiani e Elleromyr ben curato (unico anche per il fatto
mercanti elfi di ogni specie che con- Popolazione: 3.000 che è il figlio dell’Albero Madre del
duce gli affari della comunità, e un Situata all’estremità occidentale di Reame Silvano, e non una delle co-
gruppo di giovani elfi che raccoglie Canolbarth, Elleromyr è la sede del pie create da Mealiden), e anche per
il cibo e lavora per le altre classi clan Erendyl, che ha un forte lega- il suo maestoso Palazzo della Ma-
quando è necessario. Di solito co- me di parentela con gli Erewan di gia dell’Albero.
munque, la città si basa sul commer- Glantri. E sono sempre gli Erendyl,
cio con i villaggi circostanti per sod- che, più di tutti gli altri clan, hanno Alberoscudo
disfare la maggior parte del proprio sviluppato un rapporto di amicizia
fabbisogno alimentare. Popolazione: 2.000
con gli elfi che vivono negli altri La sede del clan Freccia Rossa è
reami del continente. Inoltre, que- la città meglio fortificata di tutta la
I Centri dei Clan sta città è anche la culla dei princi- Foresta di Canolbarth. Alberoscudo
Le città più grandi (quelle segnate pali artisti di Alfheim, specialmente è situata lungo la strada che già
sulla mappa) costituiscono i centri gli esperti intagliatori di legno e al- molte volte in passato venne usata
dei sette clan maggiori. Ogni città tri mastri artigiani. per invadere Alfheim, e i Freccia
possiede sempre un proprio Albe- Qui infatti, i più grandi artigiani Rossa sono specializzati nell’ adde-
ro della Vita e la sua popolazione elfi possiedono le migliori botteghe strare le proprie truppe di elfi guer-
varia dai 500 ai 3000 elfi, a seconda di tutto il globo, ed è qui che giun- rieri e quelle degli altri clan all’arte
della situazione politica ed econo- gono gli apprendisti più promettenti della guerra. I girovaghi che spesso
mica di ciascun clan e del suo orien- in cerca di un impiego e di un mae- sentono il bisogno di migliorare le
tamento culturale. stro che possa insegnar loro tutti i proprie tecniche di combattimento,
segreti della sua arte. ritornano tutti ad Alberoscudo per
Le mura della città sono state rin- qualche settimana di addestramen-
Desnae forzate nelle ultime decadi, in rispo- to.
Popolazione: 2.500 sta ai razziatori che spesso attacca- La città è caratterizzata da una lun-
Questo è il centro da cui il clan no Elleromyr, nel tentativo di de- ga palizzata a barriera doppia e da
Chossum, il clan mercantile di predarla delle sue ricchezze e di in- una intricata serie di ulteriori
Alfheim, dirige i propri affari. Situa- fliggere un duro colpo al regno de- fortificazioni, trabocchetti e robu-
ta verso il centro della foresta e di- gli elfi. La nuova milizia cittadina si sti cancelli, che sono stati costruiti
rettamente sulle sponde del fiume è quindi equipaggiata di recente con col passare dei secoli. Gli attacchi e
che porta ad Alfheim Town, Desnae le armature più costose, le migliori i raid su Alfheim degli ultimi 50 anni
è conosciuta da tutti per i suoi ma- spade mai create dai fabbri nani e le hanno sempre evitato Alberoscudo,
gazzini costruiti a terra (persino gli più eleganti (e letali) armi elfiche, e concentrandosi invece su zone
elfi sanno quanto sia inutile e fati- il tutto è stato possibile grazie al ric- meno sorvegliate della grande Fo-
coso trasportare qualcosa su di un co patrimonio di cui gode la pro- resta di Canolbarth, col risultato che
albero solo per doverla poi riporta- sperosa comunità. alcune di queste spedizioni d’assal-
re nuovamente a terra), per i suoi to si sono perdute e non hanno mai
negozi e per gli uffici commerciali. Feador più fatto ritorno.
Il motto della città è: ordine e puli-
zia innanzitutto! Popolazione: 1.000
La sede del clan Feadiel è situata Ainsun
Inoltre, gli industriosi maestri del
commercio elfico sanno bene quan- vicino al confine orientale della fo- Popolazione: 500
to sia sottile il filo che separa l’ava- resta, nella zone dei misteriosi La- La roccaforte del clan Grunalf è
rizia dalla parsimonia e l’ostentazio- ghi di Selinar. Feador è un centro il centro per eccellenza degli elfi che
ne della propria ricchezza dal buon conosciuto soprattutto per i nume- seguono il Sentiero della Foresta.
gusto, e così cercano sempre di re- rosi studi sull’Albero della Vita che Situata fra i selvaggi Boschi del
stare tra i due estremi, senza esser- vi si effettuano, essendo dotato an- Nord (non lontani dal Lago Nero),
ne schiacciati. che di una biblioteca fornitissima Ainsun è un luogo rinomato per gli
A volte, alcuni mercanti non elfi per quanto riguarda la genealogia e studi sulla magia della foresta e sui
vengono invitati a Desnae dai loro i poteri di questi alberi. La cosa più modi migliori per interagire con
colleghi elfi, affinché essi vedano il ironica però, è che fu proprio la re- essa.
vero cuore del commercio di liquia dei Feadiel a subire l’attacco Oltre a una piccola industria di
Alfheim, e affinché imparino qual- del malvagio stregone Moorkroft legname con cui si fabbricano ra-
cosa di utile (almeno così sperano (vedi CM7), il responsabile della di- strelli e forconi da esportare, i
gli elfi). struzione del Reame Silvano. Grunalf possiedono anche una pic-
Feador è famosa per il suo ecce- cola impresa, che si occupa di ab-
zionale Albero della Vita, grande e battere le querce più vecchie e or-

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

mai morenti e di inviare il legname il globo) che porterebbero sicura- l’oscurità e aggrovigliate in un modo
ricavato ad Alfheim Town, per po- mente alla rovina molte delle fami- tale da impedire il cammino a chiun-
terlo vendere. Anche questo infatti, glie più potenti di questo secolo. que non sia esperto della Foresta di
come Desnae, è un centro che ha Questi archivi comunque, sono an- Canolbarth. Anche questo comun-
accesso alla rete fluviale di Alfheim, che molto ben nascosti, proprio nel que, non è che l’ennesimo mistero
e che la sfrutta con barche e piccoli cuore della Foresta di Canolbarth, attribuibile alla magia di Ilsundal e
battelli. e in ogni caso, gli elfi non sono cer- degli elfi maghi, che per primi colo-
Gli abitanti di Ainsun sono i tipi- to propensi ad aprire le porte della nizzarono Alfheim.
ci elfi amanti della foresta, e molti loro conoscenza a chiunque; sola- La magia di Alfheim non consi-
fra loro sono intagliatori, ranger, mente una o due volte in un secolo ste solo nella crescita indotta della
raccoglitori e falegnami. Questo essi hanno permesso che degli stu- flora nativa, ma anche nel suo man-
amore per il bosco viene riflesso diosi umani potessero esaminare li- tenimento. Alfheim si trova nella
anche nel tipo di abitazioni della cit- beramente i loro archivi. valle circondata dai Monti Cruth e
tà, piccole, costruite in armonia con In particolare, Mealidor è famosa Altan Tepes, e sarebbe così impos-
l’ambiente circostante e che domi- in tutto il continente per il proprio sibile raggiungerla per gli acquazzo-
nano il bosco dall’alto degli alberi Albero Biblioteca, una enorme co- ni provenienti dal mare, poiché essi
su cui poggiano. struzione ottenuta mediante la fu- sono ostacolati perennemente da
sione magica di un Albero Sentinella quelle due imponenti catene mon-
Pinitel e un Albero Casa, che contiene al tuose. Ciò nonostante, come qual-
suo interno un’intera biblioteca con siasi viaggiatore che si trovi a pas-
Popolazione: 1.500 tomi risalenti a più di 4.000 anni fa, sare per Alfheim può confermare,
Questo è il centro del clan e capace di alloggiare le testimonian- ogni giorno, verso il pomeriggio
Lungamarcia, gli specialisti in ma- ze scritte di altri 1.000 anni di sto- inoltrato, degli enormi nuvoloni ca-
gia del regno di Alfheim. Molte ria. Fuori del Distretto delle Biblio- richi di pioggia si ammassano so-
scuole di magia elfica si possono teche, Mealidor contiene anche pra Canolbarth, inondando letteral-
trovare a Pinitel, che è il miglior esempi ottimamente conservati de- mente la foresta nelle ore notturne.
posto in cui andare per tutti quegli gli stili architettonici degli ultimi Sul far dell’alba poi, le nuvole si di-
avventurieri elfi, che vogliono pro- 1.500 anni, tutti raggruppati in una sperdono, permettendo così ai be-
gredire nella conoscenza delle arti pazza giustapposizione di colori nefici raggi del sole di riscaldare
magiche. brillanti e forme architettoniche esu- nuovamente gli alberi e le altre pian-
Gli abitanti della città si distinguo- beranti, che attraversa i rami di molti te del bosco.
no da tutti gli altri elfi per i loro abi- alberi casa posti uno accanto all’al- Gli studiosi umani sostengono
ti da ranger e il loro aspetto imma- tro. In poche parole: una classica che la magia che permette alla fore-
colato. Pinitel inoltre, è famosa an- città elfica. sta di Alfheim di non morire, abbia
che per i suoi alberi casa, su cui sono causato l’avanzata delle zone
costruite tutte le scuole di magia desertiche in parti del continente
(questi sono normali alberi casa, ma La Foresta Magica
Magica dove altrimenti sarebbe stato impos-
hanno così tante stanze al proprio La magia di Alfheim è forse la sibile trovarle (in particolar modo il
interno, che la loro integrità è assi- caratteristica più affascinante di tut- Deserto Alaysiano di Ylaruam a est).
curata solo tramite potenti incante- to il regno degli elfi. I saggi e gli stu- Queste dicerie comunque, non ven-
simi). diosi di tutto il mondo per anni han- gono fatte circolare a lungo. Infatti,
no discusso dell’esistenza di questa molti potenti signori che desidera-
Mealidor foresta fitta e rigogliosa, nata da pic- no l’amicizia del popolo elfico, sono
Popolazione: 1.500 coli gruppetti sparsi di querce nane, del parere che la pace esistente tra
La sede del clan Mealidil è il vero che sono cresciute in poco più di le varie nazioni rimarrà stabile, fin
centro culturale di Alfheim. Le can- un secolo, raggiungendo altezze tali tanto che queste teorie così radicali
zoni, le leggende, le ballate, i rac- da far impallidire anche gli alberi più resteranno inascoltate.
conti della storia millenaria degli elfi: vecchi del continente, ma tuttora
tutto questo è custodito negli archivi questa discussione non ha ancora
trovato una spiegazione sufficien- I Luoghi Incantati
della città. Molte delle informazio-
ni celate in queste biblioteche po- temente esauriente. L’opinione de- I potenti incantesimi utilizzati per
trebbero, con tutta probabilità, get- gli scienziati infatti, è che in un cli- mantenere in vita le piante e cam-
tare nuova luce sulla storia di gran ma tale e con un fogliame tanto fit- biare le condizioni atmosferiche di
parte delle nazioni del Mondo Co- to il suolo dovrebbe essere presso- Alfheim hanno dato origine alla for-
nosciuto, rivelando fatti sconosciu- ché spoglio. E invece il terreno è mazione di strani luoghi, in cui si
ti (sconosciuti, per la verità, anche a abbondantemente ricoperto da una verificano spontaneamente bizzar-
buona parte degli studiosi di tutto vasta gamma di piante, tutte in lot- ri effetti magici e in cui i poteri dei
ta fra loro per sopravvivere nel- maghi vengono enormemente po-

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

tenziati. vegetazione che si possono trovare to di un altro. In ogni caso, i rituali


Gli stregoni che lanciarono l’in- nelle altre zone di Canolbarth, l’uni- che occorrono per portare a termi-
cantesimo di Evocazione del Tempo ca differenza è che queste aree sono ne con successo queste modifiche,
Atmosferico su Alfheim intendevano per larghi tratti disabitate, salvo i rari sono molto difficili da celebrare, e
solamente alterare le condizioni cli- studiosi che vivono qui coi loro aiu- sicuramente vanno al di là delle pos-
matiche, in modo che le nuove pian- tanti. I luoghi magici descritti di se- sibilità di un semplice avventuriero
te potessero crescere più in fretta e guito si estendono per circa 510 acri elfo.
potessero vivere più a lungo. Inve- di terra, anche se possono verificarsi Note per il DM: i luoghi incan-
ce, i loro incantesimi si combinaro- lievi variazioni. Misthaven, ad esem- tati e stregati di Canolbarth sono lo-
no con forze malvagie originate dal- pio, a volte si allarga fino a coprire gicamente delle fonti inesauribili di
le Terre Brulle, con effetti magici un’area di 25 kmq. avventure per i PG, come del resto
sfuggiti al controllo di alcuni maghi I luoghi della magia benefica sono Alfheim Town e le roccaforti dei
alphatiani e, probabilmente, anche caratterizzati da speciali condizioni, vari clan. La seguente descrizione
con la magia emanata dalla terra che che rendono l’uso di incantesimi delle proprietà di ciascuna zona vie-
stavano trasformando, e il tutto ri- particolarmente proficuo e privo di ne lasciata deliberatamente vaga,
sultò nella creazione di alcune aber- eccessivi rischi. Ad esempio, un poiché voi, il DM, abbiate la possi-
razioni nel campo di energie magi- mago di Glantri che tentasse di cre- bilità di aggiungere quanti più par-
che che pervade l’intero universo. are un oggetto magico o un incan- ticolari vi servono per la vostra cam-
Queste aberrazioni crearono ad tesimo in questi posti, potrebbe far- pagna, così come siete liberi di mo-
Alfheim una serie di luoghi incan- lo senza temere effetti disastrosi in dificare a piacere la potenza e la
tati, descritti con maggiore precisio- caso di fallimento. A volte, alcuni pericolosità di questi luoghi, in fun-
ne qui di seguito e riportati anche stregoni che lanciano un incantesi- zione delle vostre avventure.
nella mappa. Tutte queste zone mo in queste zone, scoprono non
sono state oggetto (e lo sono tutto- solo che la loro magia è riuscita per- 1. Albero Spendente
ra) di studi attenti e particolareggiati, fettamente, ma che non si sono Questa zona è famosa per i suoi
che vi hanno riscontrato una natu- nemmeno dimenticati la formula di numerosi alberi che scintillano. Di
ra abbastanza stabile. evocazione, così che molti maghi di notte, la loro luce è equivalente a
I luoghi che appaiono e svanisco- basso livello possono lanciare più quella emessa da molte grandi tor-
no nell’arco di 10-20 anni non ven- incantesimi di quanti ne possiedo- ce, e l’effetto diventa davvero pit-
gono menzionati qui di seguito, ma no in realtà. Altre volte, la potenza toresco quando piove. I colori della
i personaggi possono comunque di un effetto magico aumenta enor- luce variano da albero ad albero, ma
scoprirne di nuovi durante il corso memente, accrescendo anche la sua sono comunque presenti tutti quel-
delle loro esplorazioni, facendo at- pericolosità (se è offensivo). li esistenti in natura. Durante il gior-
tenzione a non rimanere preda del- La natura della magia di questi no, il luccichio è ugualmente
le forze sconosciute che albergano luoghi varia di anno in anno, in distinguibile all’interno della foresta
in queste zone incantate. modo tale che un gruppo qualsiasi piena di ombre.
di avventurieri che si reca lì per ten- Albero Splendente è legato in
I Luoghi della Magia tare un esperimento, non potrà mai particolar modo agli incantesimi che
essere sicuro di ciò che in effetti creano luce, ed è noto anche per le
Benefica avverrà. In alcune occasioni, que- numerose pozioni cura ferite e per
Le zone descritte di seguito sono sto è stato frutto di grandi sorprese altri oggetti curativi che vengono
quelle in cui si svolgono regolar- per gli elfi maghi (a volte un van- creati con l’aiuto della sua magia.
mente ricerche magiche. Stando a taggio per questi intraprendenti Inoltre, come accade per gli altri
quanto dicono le leggende elfiche, stregoni, altre volte invece, un disa- luoghi incantati, tutti gli elfi che usa-
in questi luoghi la foresta ha un stro colossale per l’intera foresta). no i propri incantesimi in questo
aspetto normale e tutto sembra Le parti incantate di Canolbarth posto, sono sempre soggetti ad un
svolgersi in modo regolare. Nono- sono direttamente legate alla magia aumento considerevole dei loro
stante le apparenze però, la concen- che permea e mantiene la foresta poteri.
trazione di forze magiche in questi elfica. Esistono perciò, alcune ceri-
punti è talmente elevata, che una monie che permettono agli elfi ma- 2. Bosco Ombroso
sensazione di insicurezza pervade ghi più potenti di modificare Questo luogo è pieno di ombre
chi vi resta, rendendo rischiosa una l’incantamento della foresta e nello magiche, le quali fanno sì, che an-
permanenza troppo prolungata. stesso tempo, di cambiare anche le che il sole di mezzogiorno, visto
Persino gli elfi che amano di più la proprietà magiche di alcuni dei luo- dalla cima del più alto Albero Sen-
foresta preferiscono evitare di abi- ghi incantati. In quest’ultimo caso, tinella, sembri mite e freddo. La
tare troppo vicino a tali aree. essi possono scegliere di aumenta- mancanza di luce non ha effetti par-
La maggior parte dei luoghi incan- re un certo tipo di effetto magico ticolarmente dannosi sulle querce
tati ha lo stesso tipo di terreno e di di un a determinata zona a discapi- secolari, ma le piccole piante che

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

crescevano sul terreno della foresta più chiara di quella naturale. La chia- prietà.
ormai sono morte. Persino lo splen- rezza dell’immagine comporta inol- Gli elfi normalmente si recano in
dore delle stelle nel cielo notturno tre, una maggiore chiarezza menta- questo luogo, quando sono tormen-
viene offuscato dalla magia di que- le. Infatti, i maghi che si fermano tati da ansie e forti stress accumula-
sti alberi. qui per un po’, riescono a memo- ti nel corso dei secoli, poi, dopo aver
Bosco Ombroso potenzia gli in- rizzare i loro incantesimi come se trascorso un po’ di tempo in questi
cantesimi che creano oscurità, e fa- fossero di un livello più alto di quel- boschi, ritornano a casa senza più
vorisce la preparazione di molte lo normale. preoccupazioni. Ormai la Terra dei
pozioni, specialmente veleni. Sogni è diventata una vera e pro-
5. Foresta del Portale pria meta di pellegrinaggio per molti
3. Misthaven La Foresta del Portale è famosa abitanti di Alfheim, ed è una sosta
Misthaven è famoso per la coltre non per il suo aspetto, ma per la sua obbligata per tutti quegli elfi avven-
di nebbia che avvolge permanente- storia. Essa infatti, sorge sul luogo turieri che tornano in patria.
mente l’intera zona. La nebbia sem- in cui si svolse la più importante Questa parte di foresta non can-
bra assorbire la luce del sole duran- battaglia fra le forze del mago cella i ricordi di esperienze passate,
te il giorno, e il bagliore della luna e Illodius e le armate elfiche. Il mal- ma fa in modo che essi diventino
delle stelle durante la notte, in modo vagio stregone Illodius (vedi la se- più miti e meno opprimenti. Ma at-
tale che l’illuminazione in questo zione “La Storia di Alfheim”) era tenzione: tutti i non elfi che si sono
luogo resta immutata per tutto l’ar- riuscito a prendere il controllo di fermati a riposare nella Terra dei
co delle ventiquattro ore. buona parte della foresta elfica, as- Sogni, hanno sempre subito un
Misthaven (da molti chiamato sicurandosi anche il dominio delle drastico cambiamento della propria
Paradiso Nebbioso) potenzia in principali zone incantate. La Fore- personalità. Non c’è modo di sape-
particolar modo tutti gli incantesi- sta del Portale altro non è che il re in anticipo che tipo di cambia-
mi collegati alla confusione, al mo- posto in cui gli elfi maghi aprirono mento avverrà, né gli effetti che avrà
vimento, al teletrasporto, e all’invi- il loro Cancello sul mondo degli su una determinata persona; l’unica
sibilità. Con una magia adatta, è per- uominibestia, e così facendo, salva- cosa certa è che qualcosa accade
sino possibile attraversare rono l’intera Alfheim. sempre.
Misthaven e ritrovarsi centinaia di Le particolarità della Foresta del Nessun elfo vive nella Terra dei
chilometri più lontani dal luogo in Portale sembrano cambiare di anno Sogni, sebbene la vicina città di
cui si era entrati. Il procedimento in anno. Spesso, i maghi che si sono Alberoscudo sia un popolare pun-
inverso (entrare a Misthaven da una stabiliti qui per breve tempo, sono to di sosta per tutti i pellegrini che
zona molto distante) è soggetto di riusciti a memorizzare e a lanciare cercano la pace interiore. In tempo
studi accurati, sia ad Alfheim, che incantesimi di livello e potenza su- di guerra, i generali elfi fanno in
in altre nazioni, in cui si osserva con periore al normale, come successe modo che nessuna battaglia abbia
particolare attenzione le proprietà anche durante la battaglia con gli luogo nella Terra dei Sogni, per pa-
magiche del paradiso elfico (con la uominibestia. Di solito, il luogo ha ura che questa zona incantata pos-
speranza, è ovvio, che un giorno o un effetto particolarmente positivo sa in qualche modo cambiare gli ef-
l’altro gli elfi ne vengano allontana- sugli incantesimi di evocazione e fetti della propria magia.
ti per sempre). controllo degli animali, mentre al- Gli incantesimi di controllo della
tre volte, la magia della Foresta ha mente sono molto facili da impara-
4. Goccia di Rugiada accresciuto l’efficacia degli incante- re qui, e vanno a segno molto più
Il posto è famoso per l’insolita simi di metamorfosi e trasformazio- facilmente.
purezza della sua aria. I raggi del sole ne.
che filtrano attraverso i rami degli 7. Bosco Atro
alberi, sembrano chiari e 6. Terra dei Sogni Il Bosco Atro acquisì le sue pro-
incontaminati dalla polvere e dal La Terra dei Sogni è una zona di prietà magiche grazie a una sangui-
polline presente nell’aria, e nello forma pressappoco quadrata (con nosa battaglia, che ebbe luogo mol-
stesso tempo, ogni granello di pol- un lato di circa 1 Km di lunghezza) ti anni fa in questa parte di Alfheim.
vere che galleggia in aria è facilmen- che si estende nella parte occiden- Anche se un semplice scontro non
te visibile sullo sfondo celeste. tale di Alfheim. Non sembra diver- è abbastanza per creare un luogo
Goccia di Rugiada è legata agli sa dal resto della Foresta di incantato, la magia della foresta non
incantesimi di individuazione e di Canolbarth, e per questo le sue par- riesce sempre a disperdere le enor-
visione, e inoltre aumenta enorme- ticolarità possono essere scoperte mi energie che vengono rilasciate
mente il potere dei maghi che fan- solo casualmente. Comunque, da durante i conflitti più cruenti; a volte
no pratica qui. Le palle di cristallo ben 1.000 anni essa è ormai consi- può solo assorbirle, modificarle, e
usate in questo luogo sembrano derata uno dei tesori più preziosi trattenerle dentro di sé.
avere un raggio d’azione illimitato, degli elfi, ed è apprezzata in molti Molti anni fa, una banda di ban-
e la visione attraverso esse è anche altri reami per le sue strabilianti pro- diti darokiniani, aiutati da un grup-

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

po di maghi mercenari di Glantri, si Comunque, subito dopo il loro bosco, creando un nuovo Albero
scontrarono con un battaglione di arrivo, i goblin si sparpagliarono per della Vita, proprio al centro di que-
elfi, che usarono la magia per incre- tutta la foresta, totalmente in preda st’area. Certo è, che anche oggi
mentare la velocità dei propri cavalli al panico e senza più alcun capo né quell’ albero assomiglia molto a una
durante lo scontro. Palle di fuoco, riserve di cibo. Essi cominciarono statua di legno di un elfo.
olio infiammante e altre diavolerie ad attaccare gli elfi che incontrava- Prima di sparire, Algorn stava
simili però, sembrarono avere uno no e a rubare loro tutto quanto era conducendo delle particolari ricer-
strano effetto sugli alberi giganti. commestibile, ma alla fine, queste che riguardo ad un nuovo luogo in-
Infatti, la magia della foresta riu- creature vennero interamente ster- cantato, e probabilmente, uno dei
scì a proteggere la flora di minate, e il punto in cui erano ap- suoi obiettivi era contattare un mi-
Canolbarth, ma si verificò comun- parse diventò una fonte di energia sterioso Immortale per qualche
que qualcosa di molto insolito. Da benefica. progetto non ben definito. Purtrop-
quel giorno, ogni volta che degli in- Ma c’è un ulteriore segreto celato po, alcuni anni più tardi di Algorn
vasori hanno attaccato gli elfi in dietro al Parco dei Goblin: la sua non si ebbe più notizia, e nello stes-
questa parte della foresta, usando magia possiede un lato oscuro. In- so tempo alcuni esploratori scopri-
incantesimi offensivi, le loro magie fatti, il misterioso nemico che co- rono un nuovo Albero della Vita
non hanno mai funzionato, e la fo- strinse i goblin a fuggire, riuscì in incredibilmente rassomigliante a un
resta è diventata sempre più forte, seguito a scoprire dove questi si era- elfo, proprio nel luogo in cui stava
rigenerando automaticamente gli no rifugiati, e da allora cerca costan- conducendo i suoi esperimenti
alberi danneggiati e ispessendo la temente di trovare un varco per en- Algorn il Custode.
loro corteccia. Ora, Bosco Atro è il trare ad Alfheim. Fino ad oggi, la Il Riposo di Algorn è un buon
luogo di battaglia preferito dai ge- magia della Foresta di Canolbarth posto in cui lanciare incantesimi per
nerali dell’armata elfica. lo ha sempre tenuto alla larga, ma contattare altri piani o altre dimen-
Il Bosco Atro ha la speciale pro- se in futuro questa dovesse cambia- sioni, e per utilizzare tutte le magie
prietà di assorbire gli incantesimi re o, peggio, indebolirsi... forse una di divinazione.
offensivi, senza restarne danneggia- nuova era di terrore scenderebbe sul
to, ma, al contrario, invertendone gli regno degli elfi. La Ma gia Diventa
Magia
effetti. Fino ad ora, nessun esercito Nonostante ciò, il Parco è un
che ha attaccato gli elfi in questo buon posto in cui usare gli incante- Malefica
punto, ha provato ha lanciare incan- simi di Teletrasporto e tutti quelli Tre posti in particolare, Arbusto
tesimi di cura contro gli alberi, per che creano dei portali magici. Se si Spinoso, il Bosco dei Draghi e le
sperimentarne gli effetti. Bosco cerca di teletrasportarsi dal Parco dei Colline Vaganti, sono famosi ad
Atro è il luogo adatto per usare gli Goblin a una qualsiasi altra desti- Alfheim per l’energia malefica che
incantesimi di dispersione e tutti nazione, le probabilità di errore di- irradiano. Questo è il lato oscuro
quelli inversi. ventano automaticamente nulle. della magia della Foresta di
Comunque, tutti quelli che recente- Canolbarth. Gli elfi sono soliti par-
8. Parco dei Goblin mente hanno usato questo incante- lare di “magia alterata” o di “aber-
Anche questo è uno dei punti in simo qui, hanno sempre avvertito razioni spaziotemporali”, riferendo-
cui si verificò un’invasione ai danni qualcosa di insolitamente oscuro, si ai luoghi in cui la magia non fun-
di Alfheim. Circa 300 anni fa, una freddo e malvagio, nel momento di ziona come dovrebbe.
immensa orda di circa 10.000 goblin “intermediezza” fra la loro parten- In queste zone, spesso appaiono
(in realtà, creature provenienti da un za e l’arrivo a destinazione. Gli elfi numerosi mostri, o creati dai poteri
altro piano di esistenza con una for- non lo sanno, ma ogni volta che un malefici della foresta, oppure
te rassomiglianza ai goblin) appar- incantesimo di Teletrasporto viene teletrasportati qui da altri luoghi.
ve all’improvviso proprio qui, nel usato in questo luogo, il nemico dei Una volta giunte ad Alfheim, le cre-
bel mezzo della foresta. Tuttora le goblin diventa più forte, e soprat- ature cominciano quindi ad aggirarsi
ragioni di questa loro comparsa tutto... più vicino. per Canolbarth, uccidendo tutti gli
sono ignote, ma alcuni studiosi elfi elfi che incontrano e devastando
ipotizzano, che avrebbe potuto trat- 9. Il Riposo di Algorn interi villaggi. A volte, ciò che esce
tarsi di un gruppo di esseri sfuggiti Questa zona prende il nome da da quei luoghi maledetti è persino
per miracolo ad un potente nemi- un dei più grandi Custodi di peggio del più abominevole dei dra-
co, probabilmente responsabile di Alfheim, che tentò di seguire il sen- ghi, poiché influenza le menti delle
aver distrutto o quanto meno con- tiero per raggiungere le più alte sfe- sue vittime senza che queste se ne
quistato il loro mondo. Quelle cre- re celesti... e fallì. Secondo i racconti accorgano, costringendole a com-
ature dunque, sarebbero piombate degli elfi più saggi, alla fine della sua piere atti orribili in preda alla paz-
ad Alfheim non deliberatamente, vita, visto svanire il suo sogno di zia più totale. Gli elfi hanno istitui-
ma nel tentativo di scampare ad una immortalità, Algorn trasferì il pro- to un apposito corpo di guardia per
fine prematura. prio spirito in una delle querce del individuare e uccidere i mostri cre-

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

ati dalla magia alterata, ma è diffici- in passato, a molte crociate contro collina e cercano di portare nel re-
le mantenere sotto stretta sorve- Alfheim. gno dei morti, coloro che sono ab-
glianza le zone maledette 24 ore su Arbusto Spinoso è una massa di bastanza pazzi da sfidare i pericoli
24. Molte creature infatti, riescono vegetazione intricata e folta, e, per del Bosco dei Draghi. Pochi sono
a sfuggire ai controlli degli elfi, e si quanti sforzi facciano, gli elfi non gli studiosi che rimangono anche di
nascondono negli antri più bui e riescono a delimitarla con potature notte, per constatare di persona ciò
misteriosi della foresta, aspettando o incendi controllati. Come tutti gli che accade in questo luogo strega-
il momento buono per assalire gli altri luoghi maligni, anche Arbusto to e per carpirne i segreti.
incauti che si avventurano fuori dai Spinoso è parte del potente incan- Luoghi infestati simili ad Arbusto
villaggi. Per questo motivo, gli elfi tesimo che creò la Foresta di Spinoso e al Bosco dei Draghi esi-
tendono a rimanere nelle vicinanze Canolbarth, e per questo, esso non stono anche nelle Terre Brulle, e in
della roccaforte del proprio clan, e i può in alcun modo essere distrutto quelle regioni in cui la forza del Male
viaggiatori (in particolare gli umani o influenzato dalle magie degli elfi è molto forte.
e gli altri semiumani) devono esse- e degli uomini. Di tanto in tanto,
re certi di conoscere molto bene il alcuni maghi e certi studiosi si reca- 3. Colline Vaganti
sentiero che intendono percorrere, no in questa zona, per osservare gli Poco si sa di questo luogo male-
se non vogliono rischiare di non effetti della magia alterata e ricer- detto, poiché non è situato vicino
uscire mai più da Alfheim. Si dice carne le cause. alle terre degli umani, e le sue crea-
anche, che alcuni elfi preferiscano ture non lasciano mai la foresta. Gli
lasciare i mostri liberi di girovagare 2. Bosco dei Draghi elfi maghi sanno che spesso il male
per un po’ in questo modo la caccia Il Bosco dei Draghi è situato nel- irradiato dalle Colline Vaganti assu-
diventa più interessante. la parte meridionale di Alfheim, vi- me forme diverse da quelle dei ben
cino al confine con Darokin, e le noti mostri. Infatti, di frequente ac-
1. Arbusto Spinoso sue proprietà sono pressoché iden- cade che esso crei emanazioni par-
Situato vicino al centro geografi- tiche a quelle di Arbusto Spinoso. I ticolarmente maligne, capaci di in-
co delle terre elfiche, questo è il più mostri che escono da questa zona terferire con i normali incantesimi
antico sito in cui la magia presenta sono in gran parte terrestri, e pochi e di infondere nei soggetti che rica-
influenze malefiche. Esso si trova sono capaci di volare. Il bosco è così dono sotto il suo potere, idee di odio
poco distante dal Fiume Minore, e chiamato, poiché gran parte dei dra- e cattiveria e istinti omicidi.
alcuni mostri fluviali, stimolati ghi evocati dalla magia alterata esce Le Colline Vaganti si trovano nel
dall’aura maligna che irradia questa da qui. Degli squadroni di soldati centro della grande foresta, a sud
parte di foresta, spesso escono dal- elfi sono appostati nelle vicinanze, delle Pianure di Vorsh (un’area in
le loro tane, per assalire viandanti e e dall’altra parte del confine, le trup- gran parte priva di alberi vedi map-
tormentare i villaggi che si affaccia- pe dell’Esercito di Darokin sono pa). Di solito, la magia ha il proprio
no sul fiume. A volte, questi mostri sempre all’ erta, pronte a respinge- centro in una serie di ripide colline,
riescono persino a penetrare nel re quei mostri che si spingono ver- ma spesso si diffonde anche fino a
Bacino di Drenaggio (vedi più avan- so sud. Si tratta di un gesto molto 7 Km di distanza da esse. La magia
ti), e da lì escono da Alfheim, spar- cortese da parte di Darokin, e per così irradiata, porta con sé una vaga
gendo poi il terrore a Darokin, nel- questo gli elfi rimborsano alla Re- immagine (simile a un miraggio)
le Cinque Contee e fra i Clan di pubblica le spese per il costante delle colline maledette, e da qui il
Atruaghin, prima di tuffarsi nel- mantenimento di una legione di sol- nome di questa zona.
l’oceano. Per questo motivo, ci sono dati vicino al Bosco dei Draghi. Il La guardia intorno alle Colline
sempre delle guardie che sorveglia- Bosco dei Draghi non è altro che Vaganti è costituita, più che da cere
no Arbusto Spinoso e lo Sbarra- una piccola boscaglia non molto fit- e proprie truppe, da gruppi di elfi
mento (vedi più avanti). ta, che si estende su una collinetta maghi, druidi e stregoni umani. A
Infatti, i mostri che poi dai pendii un po’ scoscesi; tutto causa della politica isolazionista del
riemergono nella Palude dei sommato una zona non particolar- clan Lungamarcia, sul cui territorio
Malpheggi, non sono certo una mente pericolosa di giorno, per i si trovano le colline, è raro che uma-
buona pubblicità per gli elfi, e ri- viandanti che la attraversano (a par- ni o altri non elfi possano visitare
schiano di incrinare i rapporti tra te i mostri occasionali). Di notte questo luogo stregato. Gli elfi in-
Alfheim e quelle nazioni in cui (sfor- però, la faccenda è completamente fatti, considerano le Colline Vagan-
tunatamente) si estende la palude. differente. Il bosco è vivo, e brulica ti il posto più pericoloso governato
Non per niente, questi mostri sono di strane e inquietanti presenze dalla magia malefica, e di conse-
la causa di un profondo risentimen- (molti fantasmi infestano la zona, guenza, preferiscono che solo gli elfi
to verso gli elfi da parte degli uma- compresi Revenant, Necrospettri e esperti de suoi misteri abbiano li-
ni, e il pretesto che ha dato inizio, Anime Perse), che vagano per la bero accesso alla zona.

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GEOGRAFIA, FLORA E LUOGHI MAGICI

Il Bacino di ta rete di canali sotterranei naturali, Lo Sbarramento separa il Bacino


sarebbero poi giunte sino al mare. dai due fiumi che lo alimentano.
Drena ggio e lo
Drenaggio In questo modo venne creato il Ba- Esso consiste in una sorta di mura-
Sbarramento cino di Drenaggio (o semplicemente glia integrata da un alto recinto, che
Il drenaggio delle acque fu uno dei il Bacino, per la gente di Alfheim), ha lo scopo di tenere le barche e i
primi problemi che si presentaro- una fossa larga due chilometri e pro- mostri fuori dal Bacino. Lo Sbarra-
no, quando gli incantesimi degli elfi fonda un centinaio di metri, in cui mento è lungo all’incirca 3 Km e lo
influenzarono l’atmosfera, in modo finiscono le acque del Grande Fiu- spessore del muro è di 6 metri, ed è
tale che le piogge inondassero il me e del Fiume dei Mostri. L’acqua fornito di merli, ballatoi e torri di
suolo arido di Alfheim. Infatti, se le scorre nelle grotte sotterranee per guardia. I soldati della Guardia
acque di scarico avessero laciato la molti chilometri, per poi sbucare da Elfica pattugliano lo Sbarramento
foresta per le vie normali, sarebbe- qualche parte nella Palude dei dalla sua cima, aiutando le barche
ro affluite in massa nel Fiume Streel, Malpheggi, o direttamente nel Mare in difficoltà e cercando di uccidere
con conseguenze disastrose per i del Terrore. tutti i mostri provenienti da Arbu-
terreni e le città situate alla foce e Esistono alcuni piccoli sentieri sto Spinoso, che tentano di pene-
lungo il suo corso. lungo gli scoscesi pendii di questa trare nel Bacino. Questo è uno dei
La soluzione fu di non far scorre- fossa, ma da lungo tempo non ven- posti di guardia più importanti per
re le acque in superficie, ma di farle gono utilizzati, e per questo sono gli elfi, e le sue truppe vengono ri-
uscire da Alfheim attraverso un ca- in pessimo stato. Alcuni esploratori chiamate dal loro incarico solo in
nale sotterraneo collegato diretta- hanno persino tracciato delle rotte casi di estrema emergenza. Di soli-
mente al mare. Gli elfi crearono al- di navigazione dei fiumi che si for- to, lo Sbarramento è una delle pri-
lora, nella parte occidentale della mano sotto terra, a partire dal Baci- me missioni per i soldati novellini,
foresta, una profonda fossa, in cui no, ma gli elfi cercano in ogni modo in modo che comincino subito a
le acque di scarico sarebbero potu- di impedire il traffico marittimo in farsi le ossa.
te defluire, e da lì, attraverso una fit- questi canali.

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ALFHEIM TOWN
Può sembrare strano, ma la città radiali che li collegano. Queste stra- alcune caserme e delle armerie sem-
più grande di Alfheim non è la sede de sono sempre corte, e di solito pre in perfetta efficienza, nel caso
di un clan, e non è neppure la capi- non intersecano più di due o tre via- che Alfheim Town debba fronteg-
tale del regno. In realtà, Alfheim li. Il viale più grande è la Strada del- giare un’invasione, come è già acca-
Town non è altro che un centro di le Ambasciate, l’unica che colleghi duto in passato.
scambio situato all’interno della la piazza centrale con una delle por- Il legno è la principale materia con
Foresta di Canolbarth, e costruito te. cui sono stati costruiti gli edifici
per soddisfare i bisogni commerciali Esistono solamente quattro entra- dentro e fuori Alfheim Town, an-
degli elfi. Alfheim Town dista circa te da cui si può accedere alla città: che se, nei periodi occasionali di
80 Km dal confine occidentale di la Porta del Commercio nella parte pace, ai nani è stato permesso di
Alfheim e si trova nel bel mezzo di occidentale, attraverso cui passano importare abbastanza pietra da co-
una enorme conca, la Gola del carri merci e altri mezzi che traspor- struire confortevoli dimore per i
Mago, collegata a Darokin tramite tano mercanzie, e le tre più piccole loro fattori e per altri operai. Inol-
l’unica strada lastricata del regno Porte Elfiche dalla parte opposta, tre, grazie alla pioggia notturna non
elfico. Questa immensa radura ven- che sono tanto strette da permette- c’è mai stato bisogno di scavare
ne creata dalla magia del malvagio re il passaggio di due soli elfi per pozzi all’interno della città. Infatti,
Illodius, durante l’invasione dei suoi volta. Anche se i non elfi che vivo- i tetti di tutte le abitazioni sono for-
uominibestia, che portarono terro- no in città chiamano queste entrate niti di piccole vasche e barili che
re e devastazione in tutta le Porte Elfiche, gli elfi scherzosa- servono per raccogliere l’acqua. Poi,
Canolbarth. Nonostante sia ancora mente preferiscono considerarle le l’acqua raccolta è egualmente distri-
impossibile per gli elfi far crescere loro “Porte della Salute”. buita a tutti i cittadini da alcuni ad-
in quest’area degli alberi casa o sen- Fuori dalle mura, di fronte alla detti che rispondono direttamente
tinella, la Gola del Mago si sta len- Porta del Commercio, sorgono pic- al Guardiano (vedi “Governo di
tamente restringendo, poiché negli coli alberghi, costruiti principalmen- Alfheim Town”).
ultimi 200 anni la foresta ha comin- te per quei viaggiatori che arrivano La Gola del Mago è ormai una
ciato nuovamente a ingrandirsi, re- di sera, quando le porte della città pianura interamente coltivata (so-
clamando la terra strappatale tanto sono ormai tutte chiuse. All’inter- prattutto fagioli e altri legumi), con
tempo fa dagli incantesimi di no della città, appena oltre la Porta molti pascoli comuni per piccole
Illodius. del Commercio, si apre la Piazza mandrie di mucche, che fornisco-
della Porta del Commercio, in cui no parte dei cibi di cui si nutrono i
La Citta’ nella Foresta alcuni carrettieri si fermano e ven- cittadini. L’intera zona un tempo
dono i loro prodotti, invece di re- sconvolta dalla magia di Illodius ora
La pianta di Alfheim Town è di carsi al mercato centrale. è una fertile terra coltivata, su cui
forma circolare, circondata da una Al centro della città si estende un sorge il centro più importante (al-
enorme e invalicabile palizzata co- grande spazio aperto comunemen- meno per il mondo esterno) di
struita dagli stessi elfi, e fatta di uno te chiamato Mercato di Celedryl (in Alfheim.
speciale legno (legno d’acciaio, onore del re elfo che diede inizio
come lo chiamano ad Alfheim) alla costruzione di Alfheim Town),
ininfiammabile e resistente come la La Foresta nella Citta’
in cui si organizzano le grandi fiere
pietra. Gli alberi da cui si ricavava il e i mercati più importanti. È qui che Molto in alto, sopra le mura e gli
legno d’acciaio crescevano poco i prodotti degli artigiani più raffina- edifici costruiti dagli umani e dai
lontano dalla città, e dopo soli venti ti e dei maghi più esperti di Alfheim semiumani, si estende la Città Cele-
anni gli elfi li tagliarono per costru- vengono venduti o barattati in cam- ste, l’unico contributo elfico (se si
ire le impenetrabili mura che anco- bio di merci importate che interes- esclude la palizzata) alla città. La
ra oggi circondano Alfheim Town. sano agli elfi. Ai bordi della piazza Città Celeste è formata da una rete
Adesso però, non esiste più un solo sorgono gli uffici più importanti dei di ponti di corda e ballatoi che uni-
albero di legno d’acciaio in tutta la commercianti umani e nani, alcuni scono i vari Alberi Sentinella sparsi
foresta. Il muro viene tenuto sotto templi, le residenze dei cittadini più per il perimetro cittadino. Infatti,
costante controllo, con regolari ope- importanti e le varie ambasciate. Il man mano che la magia della fore-
re di manutenzione, per evitare che resto della città è costituito princi- sta cominciò a farsi nuovamente
il legno marcisca o avvizzisca a causa palmente da piccole abitazioni, che sentire nella Gola del Mago, gli elfi
del clima (dopo tutto, è sempre le- ospitano mercanti, operai e tutti i iniziarono subito a far crescere Al-
gno). cittadini non elfi. Sono presenti an- beri casa e Sentinella, nella speran-
Alfheim Town è stata edificata in che stalle, taverne, negozi e altri za di ridare a questo luogo l’antico
modo concentrico, simile alla sezio- edifici simili, costruiti dagli umani e splendore.
ne trasversale di un tronco, con i dagli altri semiumani per provvedere Quando un edificio crolla o viene
viali circolari che assomigliano agli alle esigenze della popolazione. distrutto, gli elfi fanno valere il di-
anelli degli alberi, e piccole strade Lungo le mura della città sorgono ritto di Madre Natura su quell’area,

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ALFHEIM TOWN

e piantano immediatamente un nuo- Alfheim hanno bisogno di un po- governanti elfi nominali della città,
vo albero. Fuori dal Quartiere degli sto ad Alfheim Town in cui vivere rappresentati dal Guardiano e dai
Elfi, tutti gli alberi esistenti sono isolati dalle altre culture, e la Città suoi Consiglieri, e la Confraternita
Sentinelle. Dei ponti di corda oscil- Celeste fa proprio al caso loro. dei Mercanti, un efficiente sistema
lanti e dei ballatoi flessibili collega- Ci sono comunque molti elfi che di gilde e sindacati che organizza gli
no le querce fra di loro, sospesi ad risiedono stabilmente ad Alfheim affari quotidiani della città.
altezze che superano i 60 metri ed Town. Per la maggior parte si tratta Il Guardiano si occupa di limitare
estendendosi per oltre centinaia di di commercianti e rappresentanti il traffico all’interno della città, in
metri (dei veri baratri): proprio il dei vari clan che vivono nella fore- modo da non permettere ai nemici
tipo di costruzione che gli elfi ado- sta, e di solito i portavoce dei clan degli elfi di entrarvi, e di mantenere
rano. sono degli ex avventurieri che stan- l’ordine e la pace. Il Guardiano inol-
Grazie alla Città Celeste, gli elfi no cercando di reintegrarsi nella tre ratifica i trattati commerciali e si
possono muoversi per Alfheim società e non vogliono affrettare assicura che Alfheim Town riman-
Town evitando la confusione e il troppo i tempi. Inoltre, essi sono i ga un semplice centro di scambio
trambusto tipico della città. Ma cosa più qualificati a trattare con gli stra- delle merci, e non si trasformi inve-
ancora più importante, essi posso- nieri, poiché hanno esperienza del ce in un tentativo di colonizzazione
no sorvegliare attentamente tutta la mondo esterno e sanno come fun- da parte di una delle nazioni ester-
zona circostante, permettendo agli zionano le cose dagli umani e dagli ne. In tempo di guerra, il Guardia-
elfi di rimanere sempre all’erta con- altri semiumani. Questi elfi si sono no organizza la difesa della città; in
tro eventuali attacchi sia dall’ester- adattati alla vita frenetica delle raz- tempo di pace, mantiene in funzio-
no che dall’interno. ze meno longeve, e possono capire ne la Guardia Cittadina e i Vigili del
La vita della città rimane comun- meglio come funzionano gli affari Fuoco. L’attuale Guardiano è
que estranea agli elfi. Gli umani che nelle terre degli uomini, abituati a Taragin Ramodiquercia, un ex avven-
circolano liberamente nella foresta discutere in termini di settimane e turiero del clan Grunalf, scelto ap-
non sono certo una gioia, e ancora giorni, piuttosto che mesi e anni. positamente dal Consiglio dei Clan.
meno lo è cercare di conformarsi a Le gilde commerciali e i sindacati
uno stile di vita alieno ai propri usi; Governo di Alfheim inviano tutti dei rappresentanti alla
ma la cosa più terribile è avere a che Confraternita dei Mercanti. La con-
fare con uomini, nani e halfling che Town fraternita elegge quindi un sindaco,
cercano di seguire i costumi elfici e Ci sono due sistemi di governo che dovrà poi prendere le decisioni
di vivere da elfi. Gli abitanti di sovrapposti ad Alfheim Town: i più importanti nelle questioni ri-

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ALFHEIM TOWN

guardanti i commerci, naturalmen- paesi stranieri presenti ad Alfheim, al verde e per gli operai e gli inser-
te seguendo i consigli e le richieste per la maggior parte costruite lun- vienti delle ambasciate.
dei confratelli. I membri della con- go il viale che unisce la Piazza di Re 4. Palazzo della Confraternita dei
fraternita inoltre, si interessano par- Celedryl con Porta del Commercio. Mercanti
ticolarmente degli affari trattati fra Il quartiere si trova nella parte cen- L’edificio è un vecchio magazzi-
i non elfi, cercando di smascherare trale della città, e si allunga verso la no in disuso donato da Lord Sergei
i truffatori, e mantengono un cor- zona ovest. Le ambasciate sono al- alla Confraternita. Di solito, il pa-
po speciale di polizia chiamato l’Uf- l’interno dei palazzi e degli enclave lazzo è occupato da un piccolo
ficio dei Mercanti. in cui vivono i vari ambasciatori, i gruppo di impiegati e di operai, a
Il commercio, il perno attorno a loro assistenti, e il personale di ser- meno che non sia in corso una riu-
cui ruota la vita di tutti (o quasi) gli vizio, inviati ad Alfheim per aiutare nione della confraternita.
abitanti di Alfheim Town, viene i legati a svolgere il loro incarico. Le
condotto sotto l’egida delle più im- ambasciate, è ovvio, non possono Quartiere di
portanti compagnie mercantili di ospitare tutte le persone che vi la-
Karameikos, Minrothad, Darokin, vorano, perciò spesso questa gente Minrothad
Thyatis, e di tutti gli altri stati pre- decide di stabilirsi in una casa vici- 5. Ambasciata/Residenza del
senti nella città. Spesso, si stipulano no alla sede dell’ambasciata, così Fattore
anche trattati fra queste compagnie, come fanno gli altri loro connazio- Come per Karameikos, anche il
gilde che risalgono a tempi nali che vivono ad Alfheim Town, governo di Minrothad unisce gli in-
immemorabili e che sono soprav- anche se non lavorano nel consola- teressi di rappresentanza con quelli
vissute a guerre, rivoluzioni e ogni to. Per questo esiste sempre un bloc- commerciali. L’ambasciata infatti è
sorta di catastrofe. Il commercio dei co attorno alle ambasciate delle na- anche un emporio all’ingrosso, pro-
manufatti elfici è un punto impor- zioni che hanno rapporti con gli elfi, prio come quella karameikana, ma
tante per tutte le principali case come Karameikos, Darokin, l’ambasciatore Jerovis Manag (vedi la
mercantili del continente, e ognuna Minrothad, Alphatia, Thyatis, sezione “Personalità di Alfheim”),
di esse cerca sempre di prendere Glantri, e così via. il Fattore, come dicono a
tutte le precauzioni possibili affin- Minrothad, è molto più interessato
ché le cose filino lisce come l’olio, alla politica di quanto non lo sia il
Blocco di Karameikos
evitando, se possibile, lotte e scon- suo collega di Karameikos.
tri che offenderebbero gli elfi e por- 1. Palazzo dell’Ambasciata 6. Taverna “L’Ufficio dei Mer-
terebbero questo proficuo mercato L’ambasciatore di Karameikos è canti”
ad una brusca e indesiderata fine. Lord Sergei Pyotrev, e nel contempo Questo è il ritrovo favorito per
egli rappresenta anche la più impor- tutti quegli impiegati che non ama-
tante compagnia di commercio del no i posti rumorosi e pieni di av-
Alfheim Town in Granducato. Il suo palazzo è per venturieri.
Dettaglio
Dettaglio metà un ufficio diplomatico e un 7. Ufficio Navale di Collegamen-
palazzo di ricevimenti, e per metà to con le Isole
Alfheim Town ha una popolazio- un magazzino. L’ambasciatore cura
ne totale di 15.000 abitanti, 10.000 Questa è la sede di rappresentan-
soprattutto i suoi interessi econo- za delle più grandi aziende navali al
dei quali sono umani, 3.000 elfi, 800 mici, tutto il resto diventa seconda-
halfling, 300 nani, 200 orchetti, e di fuori dell’Impero di Thyatis.
rio.
700 esseri di razza diversa, inclusi 2. Locanda “Al Calice d’Argen-
centauri, chevall e gnomi. La città è to” Quartiere di Alphatia
suddivisa in distretti, chiamati quar- Questo è un ritrovo di lusso ge- 8. Palazzo del Principe Legato
tieri, ciascuno dei quali è caratteriz- stito da Boris Beerthumb (vedi “Per- Il perché il Pricipe Legato Daricon
zato dal popolo che lo abita. Di so- sonalità di Alfheim”) e frequentato sia stato inviato ad Alfheim resta
lito, gli abitanti di ogni quartiere si principalmente da umani. Nel loca- tuttora un vero e proprio mistero,
riuniscono insieme per motivi com- le di Boris è sempre possibile incon- una faccenda di cui nessuno sem-
merciali o di nazionalità comune, trare ricchi avventurieri e molti im- bra intenzionato a parlare. In appa-
anche se i semiumani e gli umanoidi piegati delle ambasciate, pronti a renza, l’Impero magico di Alphatia
tendono a unirsi in società per mu- fornire interessanti informazioni in aveva solamente bisogno di qualcu-
tuo interesse e per protezione. cambio di un buon boccale di birra no che tenesse d’occhio il regno
o un bicchierino di vino. fatato degli elfi, e così il governo
Strada delle 3. Taver na “Lo Stivale del scelse Daricon. A palazzo si orga-
Ambasciate Viandante” nizzano spesso sontuosi banchetti
Questa taverna di bassa categoria e festini di intrattenimento in ono-
Il quartiere delle ambasciate di re dei dignitari in visita, e il Princi-
Alfheim Town è il distretto in cui è un popolare punto d’incontro per
tutti gli avventurieri perennemente pe Legato sembra felice di questo
sono situate tutte le ambasciate dei

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ALFHEIM TOWN

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ALFHEIM TOWN

suo costante oziare e divertirsi. Quel separati gli affari politici da quelli di fondare nuove organizzazioni.
che è certo, è che non esiste alcuna commerciali, e per questo la sede in Ogni utente di magia, sia umano che
relazione commerciale fra Alfheim cui si stipulano accordi mercantili elfo, può diventare socio, ma finora
e Alphatia. non si trova nello stesso palazzo l’A.B.U.U.M. conta come membri
9. Palazzo della Gilda dei Mer- dell’ambasciata. Il Conte Varus solamente due maghi glantriani che
cenari Dominicon dirige il Palazzo dei Com- lavorano all’ambasciata, e tre avven-
La gilda non è direttamente colle- merci, e si occupa di mantenere turieri di bassa lega, che speravano
gata con l’ambasciatore alphatiano, buoni i rapporti tra Thyatis e i vari di ottenere qualche informazione su
ma circolano voci che Alphatia stia clan, favorendo soprattutto i Glantri.
tentando di reclutare dei soldati elfi Chossum, con i quali ha già conclu- 17. Taverna “Il Boccale dello
per il proprio esercito, e guarda caso, so in passato ottimi affari. Alcuni Stregone”
questo è proprio uno dei pochi po- sostengono che il Conte sia un po- Questo delizioso pub attira ma-
sti che il Principe Legato visita abi- tente mago, ma finora non ha mai ghi di ogni razza e livello, anche se
tualmente, quando esce dal suo pa- dato prova dei suoi poteri in pub- alcuni episodi di distinzione di classi
lazzo. blico. fra la clientela non sono poi così rari.
10. Negozio di Alchimia “Il 14. Cattedrale di Thyatis La Stanza della Torre, ad esempio,
Calderone” La religione è uno dei pilastri del- possono permettersela solo i maghi
Jugwort l’Alchimista è un immigra- la cultura thyatiana, e il Duca non dotati di un Incantesimo del Volo
to proveniente dall’Impero di vuole di certo diminuire l’impor- (il cibo e le bevande vengono por-
Alphatia, che ora risiede ad Alfheim tanza della spiritualità nella vita di tati su grazie a un montacarichi).
Town e mette il suo talento a servi- ogni giorno. Qui il Patriarca Clovis,
zio dei cittadini. Egli è capace di priore della prima chiesa thyatiana Missione di Darokin
creare qualsiasi pozione descritta nei di Alfheim, offre regolarmente le
set di regole Base e Expert, ma i sue preghiere agli eroi e agli antena- 18. Ambasciata di Darokin
costi sono molto elevati (il doppio ti che resero grande Thyatis, La Repubblica di Darokin man-
di quelli presentati a pag. 26 del set officiando anche numerose cerimo- tiene qui la propria ambasciata da
Companion manuale del Master), nie in favore degli Immortali. Molti lungo tempo. La carica di ambascia-
dato che deve far arrivare per nave altri membri delle varie chiese tore darokiniano ad Alfheim rive-
alcuni ingredienti indispensabili. thyatiane vivono in questo settore, ste grande prestigio all’interno del
11. Scuola di Magia “Accademia fra cui spicca Domenico Barbagrigia governo della Repubblica, e Grindolf
di Scienze Taumaturgiche di (vedi “Personalità di Alfheim”), un il Bianco (vedi “Personalità di
Edrecort” sant’uomo che ama girovagare per Alfheim”), un tempo un membro
L’essenza dell’istituto è riassunta la foresta e fare amicizia coi Custo- del Consiglio Interno, la assunse
interamente nel nome: si tratta di di dell’Albero della Vita, offrendo quando si ritirò dalla sua occupa-
una scuola di magia, aperta a tutti loro il suo aiuto in caso di bisogno. zione politica.
coloro che sono desiderosi di ap- 19. Cattedrale della Chiesa di
prendere le arti taumaturgiche. Il Darokin
Quartiere di Glantri Costruito di comune accordo da-
Maestro Edrecort (vedi “Personalità di
Alfheim”) è il rettore dell’accade- 15. Ambasciata gli elfi e dai darokiniani, questo san-
mia, ed è un mago alphatiano di 15° Questo edificio è ampio e tuario, anticamente un luogo di cul-
livello giunto ad Alfheim con il Prin- soleggiato, adatto per un qualunque to minore, è cresciuto fino a diven-
cipe Legato, ma senza alcun lega- elfo che sia abituato a vivere in una tare uno dei palazzi più importanti
me apparente con l’ambasciata. zona dove non crescono alberi casa, della città, grazie all’opera di una
ma tutto questo è naturale, se si con- lunga serie di ambasciatori
sidera che l’ambasciatore è Ethrilord darokiniani. L’ambasciatore
Quartiere di Thyatis Bilgramus, del clan Erewan di Grindolf è il Patriarca di questa
12. Ambasciata Imperiale Glantri. Anche se raramente l’am- chiesa e officia regolarmente qui le
Questo imponente edificio è la basciatore è disponibile e libero da funzioni religiose maggiori.
residenza ufficiale dell’ambasciato- impegni, il suo segretario, don 20. Biblioteca
re dell’Impero di Thyatis. Il Duca Maximilian de Belcadiz (vedi “Perso- La biblioteca è un edificio relati-
Jarandros Monikar è un veterano del- nalità di Alfheim”), è sempre dispo- vamente nuovo, la cui costruzione
le guerre fra Alphatia e Thyatis, e nibile per chiunque durante le ore venne avviata dal segretario di un
per questo tiene attentamente d’oc- di lavoro. ambasciatore darokiniano, che ave-
chio il Principe Legato; così, i due 16. Palazzo della Gilda dei Ma- va il brutto vizio di smarrire costan-
si scambiano spesso inviti a pranzo ghi “Associazione Benefica Uni- temente i suoi libri. La collezione
e lunghe visite “di cortesia”. ta degli Utenti di Magia” di tomi ospitata nella biblioteca è
13. Palazzo dei Commerci Questa associazione è un esem- ancora piccola, ma sta lentamente
L’Impero si preoccupa di tenere pio lampante della mania glantriana crescendo, per adeguarsi alla mole

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ALFHEIM TOWN

dell’intera costruzione. Per ora, essa importata, sia per elfi che per altre re una nuova dinastia commerciale
è una fonte importante di informa- razze. di halfling ad Alfheim.
zioni sugli Immortali e sulle arti
magiche di base. Collina degli Halfling Quartiere degli
21. Taver na “L’Ascia di
Durnheld” Il distretto degli hin si trova sul- Orchetti
Questo edificio venne costruito l’unica collina esistente ad Alfheim Molte delle città più grandi appa-
dapprincipio come ostello per av- Town. Essa ospita l’ambasciata for- iono come immensi centri cosmo-
venturieri, ma poi il cambio di ge- male delle Cinque Contee, ed è un politi, in cui un po’ tutte le razze
stione e la crescente popolarità del- centro civico abitato da tutti quegli del Mondo Conosciuto sono rap-
le taverne lo hanno trasformato in halfling che, per un motivo o per presentate, ma nonostante ciò, la
una specie di circolo letterario, in cui l’altro, vivono nella città. Il distret- presenza di alcuni orchetti ad
si ritrovano i bibliotecari e gli stu- to è formato da una serie di edifici Alfheim Town sorprende la mag-
diosi per sorseggiare birra, leggere costruiti su misura per gli hin e sca- gior parte dei visitatori. Questi
i loro libri o conversare. vati in un fianco della collina, e da orchetti sono i discendenti di un’or-
un numero ristretto di confortevoli da di invasori che venne abbando-
abitazioni sotterranee. nata, durante la ritirata, da una le-
Distretto di Rockhome 26. Casa Halfling gione di umanoidi delle Terre Brul-
22. Palazzo dei Maestri Artigia- Questa è la residenza ufficiale del- le penetrati ad Alfheim per uccide-
ni l’ambasciatore delle Cinque Contee, re e saccheggiare i villaggi elfici.
I nani di Rockhome non possie- ed è l’esempio più completo di ar- Anche se all’inizio vennero fatti pri-
dono un’ambasciata formale. Il clan chitettura halfling in tutta Alfheim. gionieri e usati come schiavi da la-
Wyrwarf però (vedi Atl 6, I Nani di L’ambasciatore Benji Frankfoot (vedi voro, in seguito ottennero la liber-
Casa di Roccia), ha creato un’azienda “Personalità di Alfheim”) svolge qui tà, dato che era troppo arduo per
commerciale clandestina ad i suoi incarichi ufficiali, ma è molto gli elfi tenerli costantemente sotto
Alfheim, che ha sede proprio in più facile trovarlo al suo ufficio in- controllo. La maggior parte degli
quest’edificio. I nani provenienti da formazioni durante tutto il resto orchetti decise di andarsene, ma un
Rockhome e da altre nazioni si sono della giornata. gruppo di 67 elementi chiese for-
stabiliti attorno a questo palazzo, 27. Ufficio Informazioni, Pette- malmente al Guardiano di poter ri-
formando, anche se non ufficial- golezzi & Scriptorium manere a vivere ad Alfheim Town.
mente, il quartiere di Rockhome. Il Benji Frankfoot è un esperto del- Il Guardiano dette la sua approva-
Palazzo dei Maestri Artigiani è di- le notizie e dei pettegolezzi dell’ul- zione, forse prevedendo l’importan-
retto da Dorran Buonmartello (vedi tima ora, ed è diventato la fonte uf- za e l’utilità di un simile esperimen-
“Personalità di Alfheim”), un lon- ficiale di informazioni per tutta la to sociale. Gli umanoidi iniziarono
tano cugino del capo del clan città. Benji si è costruito una solida con l’accettare i lavori più umilianti
Wyrwarf, Belfin l’Amico degli Elfi. reputazione basata sull’affidabilità e indesiderabili dal resto della po-
23. Taverna “Al Calice di Roc- delle sue notizie e sulla propria im- polazione, e ora i loro discendenti
cia” parzialità di cronista, e questo lo ha prosperano grazie alla propria abi-
Questo salone costruito intera- reso un figura chiave all’interno del lità di tavernieri e affaristi. Fino ad
mente in pietra è il ritrovo ufficiale mondo degli affari in tutta Alfheim. ora non hanno mai creato grossi
di tutti i nani e gli gnomi di Alfheim Ogni settimana Benji pubblica tutti problemi, ma nel caso si verificas-
Town. i nuovi decreti ufficiali del Guardia- sero disordini, la Guardia Elfica sa-
24. Cambiavalute “La Casa no, i prezzi di mercato di alcuni beni prebbe come intervenire.
d’Oro di Gringold” commerciabili (basati sugli accordi 29. Taverna “Al Secchio delle
Questo è il miglior posto in tutta e le transazioni più recenti), e una Budella”
Alfheim in cui si possono scambia- nutrita serie di notizie provenienti Questo è un ritrovo per i lavora-
re monete provenienti dai diversi da tutte le zone di Alfheim, affig- tori più poveri e per gli squattrinati.
paesi del Mondo Conosciuto. An- gendo dei grandi manifesti scritti a Se non siete degli orchetti è meglio
che se il nano Gringold trattiene sem- mano sui muri del Palazzo dei Ma- girarci alla larga.
pre il 7% della somma cambiata, egli estri Artigiani, con l’autorizzazione 30. Carrettieri “Affidabili
fa comunque degli ottimi sconti, cortesemente concessa da Dorran Carrettieri di Alfheim Town”
cosa che non si può certo dire per Buonmartello. Questa è una delle aziende
gli altri cambiavalute. 28. Cartografo “Mappe & Carte orchesche meglio avviate. La mag-
25. Gioielliere “L’Occhio Elfico” Frankfoot” gioranza dei traslochi all’ interno
Glarmli Occhio di Rubino, mastro Brewster Frankfoot è il della città viene affidata agli orchetti,
artigiano nano e gemmologo ecce- secondogenito di Benji, e visto l’an- anche se essi non sono comunque
zionale, è il proprietario di questo damento dei suoi affari, sembra pro- autorizzati a trasportare nulla al di
negozio, specializzato in gioielleria prio che si stia preparando a fonda- fuori delle mura cittadine. Urgham il

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ALFHEIM TOWN

Silenzioso (vedi “Personalità di ge la scuola per aspiranti guerrieri. Questo è uno dei punti di ritrovo
Alfheim”) monopolizza questo 33. Incisore “Linee Delicate” preferiti dagli avventurieri non elfi.
ramo degli affari. 34. Taverna “Al Calice di Le- 44. Mercante di cavalli “I Caval-
gno” li di Ephraim”
Gli Umani di Alfheim Questo pub ha una buona repu- Ephraim è un amico degli elfi, che
tazione sia fra gli elfi che fra gli occasionalmente riesce ad avere, da
Town umani. alcuni allevatori, i fantastici cavalli
Alfheim Town ha un gran nume- 35. Pellicciaio “Il Pelo dell’Er- elfici, anche se di solito si tratta di
ro di abitanti umani che non sono mellino” animali scartati dall’Esercito di
legati ai quartieri degli stranieri, ma Emmit Kelso (vedi “Personalità di Alfheim, a causa della loro costitu-
sono invece nativi della città. Oltre Alfheim”) è il proprietario di que- zione.
6.000 famiglie vivono qui da più di sto negozio.
quattro generazioni, e la loro fedel- 36. Scriba “Scriptorium di Distretto dei
tà non va alle nazioni da cui prove- Honorius”
nivano i loro antenati, ma ad Questo è il migliore scriba a cui Magazzini
Alfheim Town, di cui essi fanno rivolgersi dopo Benji Frankfoot. Il In questa parte di Alfheim Town
parte tanto quanto gli elfi. lavoro qui viene fatto alla svelta, vengono conservate le merci acqui-
Bisogna dire che fra gli umani na- dato che gli impiegati non devono state e quelle da vendere di tutte le
tivi di Alfheim Town serpeggia una occuparsi anche di raccogliere in- ditte più importanti. È presente per-
certa aria di superiorità. Essi non si for mazioni (come succede da sino un caravanserraglio che invia e
fidano degli abitanti dei vari quar- Benji), anche se poi il prodotto fi- riceve prodotti da Ylaruam, diretto
tieri stranieri, poiché pensano che nale è meno elegante di quello da Abdullah Hazarkan (vedi “Perso-
questi ultimi pongano gli interessi dell’halfling. nalità di Alfheim”), conosciuto
del loro paese dinanzi a quelli della 37. Sarto “Le Forbici Magiche come lo Zio Seta.
città, e ci sono alcuni settori di di Deever” 45. Caravanserraglio Habdullah
Alfheim Town da cui gli stranieri 38. Fornitore di cibi e bevande Hazarkan
sono addirittura buttati fuori in “La Festa nella Foresta” 46. Ciabattino “All’Insegna del
malo modo. Sandalo”
47. Ceramista “All’Insegna del
Distretto degli Boccale”
Distretto dei Artigiani 48. Fornaio “La Spiga Dorata”
Professionisti Questo è l’altro distretto abitato 49. Pellettiere “All’Insegna del
Questa è forse la più accogliente dagli umani nativi di Alfheim Town, Cuoio”
delle zone umane della città. Gli ed è legato soprattutto all’arte e alla 50. Barbiere “All’Insegna del
abitanti di questo quartiere sono gli produzione di oggetti usati e con- Rasoio”
affaristi nativi di Alfheim Town, sumati all’interno del regno. Lonta- 51. Magazzini
abituati ad avere rapporti sia con gli no dal frenetico Distretto dei Pro- Diversi proprietari, per la maggior
altri uomini che vivono in città, che fessionisti, la vita torna alla relativa parte sconosciuti.
con gli elfi. Questa è la parte più calma che domina l’intera foresta. 52. Taverna “La Pelle del Soma-
frenetica di Alfheim Town, il cuore Gli artigiani qui fabbricano i loro ro”
pulsante dell’intero centro, simile in prodotti in pace e senza fretta, e una Questo è un ritrovo per gli appar-
tutto e per tutto alle città del mon- volta terminato il lavoro, portano le tenenti ai ceti più umili, come
do esterno, piene di rumore e tram- proprie mercanzie nel Distretto dei carrettieri, magazzinieri e braccian-
busto. Di solito è difficile che un Professionisti per venderle rapida- ti.
elfo si avventuri da queste parti, mente.
persino un ex avventuriero. 39. Fabbricante di arazzi e tap- Il Rifugio
31. Illuminatore “La Lampada peti “Il Tappeto Volante”
di Jasten” 40. Locanda “Il Riposo dell’Ar- Questa è la parte più squallida del
32. Fabbricante d’archi e di frec- tigiano” settore abitato dagli umani nativi di
ce “La Freccia di Shaft” L’edificio contiene anche gli uffi- Alfheim Town, ed è
Quest’impresa è diretta da Ike ci di vari commercianti e mediatori, soprannominata Il Rifugio per
Shaft, un esperto artigiano umano come Elisabeth Hobnobby (vedi un’ottima ragione. Le abitazioni de-
disprezzato però dagli elfi, che non “Personalità di Alfheim”). gli umani, in qualunque parte della
ritengono i suoi manufatti 41. Pescivendolo “Squama su città, si differenziano le une dalle
paragonabili ai loro. Squama” altre asseconda delle possibilità eco-
32a. Scuola d’Armi “Lama d’Ar- 42. Veterinario “La Grande Be- nomiche e dei gusti di chi ci vive.
gento” stia” Questa zona, un’insieme di squalli-
Andronico Leo di Karameikos diri- 43. Osteria “La Cucina di Zac” de casupole e condomini cadenti, è

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ALFHEIM TOWN

la dimora di tutti quegli stranieri do fra loro e con gli altri senza il si riuniscono per ringraziare e pre-
giunti ad Alfheim Town per isolarsi bisogno di un contatto diretto fra i gare Madre Natura, per tramandar-
dagli altri uomini, e di tutti quei la- vari capi. si i racconti e le memorie orali di
voratori che non possono permet- Comunque, dato che tutti e sette storie passate, e in cui alcuni di loro
tersi un alloggio migliore. Ogni i clan principali hanno dei rappre- vivono. Esso inoltre serve anche
anno, il Guardiano consente ad un sentanti qui, e dato che in città vi- come magazzino per le scorte ali-
numero ristretto di persone costret- vono anche i portavoce delle prin- mentari comperate al mercato, ed è
te a fuggire dalla propria casa per cipali nazioni confinanti (e non), la il punto di riferimento di tutti i
un motivo o per l’altro (mostri, guer- presenza di diplomatici elfi ad druidi che vivono ad Alfheim, i quali
re, razzie, persecuzioni ideologiche, Alfheim Town appare logica persi- vi si recano almeno una volta all’an-
ecc.), di iniziare una nuova vita ad no alla gente di Canolbarth. no in pellegrinaggio.
Alfheim Town, e questo è il luogo Nonostante tutto però, la maggio- 62. Ufficio Reclutamento “L’Ar-
da cui essi devono ricominciare tut- ranza degli elfi tradizionalisti trova mata Elfica”
to daccapo. che il ritmo di vita relativamente Questo ufficio militare è un famo-
53. Gilda dei Ladri “Ordine del- tranquillo (dal punto di vista uma- so punto di reclutamento per tutti
la Loggia del Topo Grigio” no) di Alfheim Town, sia a dir poco quei mercenari non elfi, che voglio-
Esternamente, questa è la sede in infernale. Per questa ragione il Di- no offrire la propria abilità ed espe-
cui si ritrovano i membri di un’as- stretto degli Elfi è popolato in pre- rienza ad Alfheim, per difenderla da
sociazione di artigiani. In realtà, die- valenza da elfi che hanno trascorso mostri e possibili attacchi di nemici
tro questa rispettabile facciata si gran parte della loro esistenza al- esterni. Questo stesso ufficio inol-
nasconde la Gilda dei Ladri di l’estero, e ora stanno cercando di tre, autorizza (quando ce n’è biso-
Alfheim Town, un gruppo di riadattarsi lentamente alla vita nella gno) spedizioni di non elfi all’inter-
borseggiatori, taglieggiatori, assas- foresta. Essi sono capaci di trattare no della foresta per scopi determi-
sini e ladri di ogni specie, che lavo- col mondo esterno, ma devono an- nati. Il Capitano Tanglethorn dirige
rano all’interno della città. che riacquistare le abilità e la consa- questo ufficio da più di 250 anni,
54. Prestasoldi “All’Insegna del pevolezza necessarie per ritornare ed ha conosciuto di persona molti
Denaro” a seguire il Sentiero della Foresta. dei generali più importanti dell’eser-
Questo è l’ufficio di Violet Pismire Ad Alfheim Town si possono cito elfico degli ultimi tempi.
(vedi “Personalità di Alfheim”). inoltre trovare tutti quegli ex av- 63. Uffici dei Sette Clan
55. Bagni Pubblici “All’Insegna venturieri elfi che ora conducono Questo grande palazzo ospita i
della Salute” un’esistenza incerta e divisa, inca- delegati di ciascuno dei sette mag-
56. Sala da Gioco “All’Insegna paci di vivere felici sia nel frenetico giori clan di Alfheim. Ogni clan è
del Tesoro Rubato” mondo degli umani che nella quie- qui rappresentato da un Consiglie-
57. Fabbricante di candele “Al- te del bosco. re, aiutato nel suo incarico da cin-
l’Insegna della Candela Brucia- Distretto della Classe Dominante que elfi accompagnatori, che fanno
ta” 60. Il Giardino del Guardiano qualsiasi tipo di lavoro, dal maggior-
58. Banco dei Pegni “All’Inse- Questo quartiere aperto, spazio- domo al segretario personale. La
gna dei Tre Mendicanti” so e pieno di alberi è la residenza disposizione dei Consiglieri è abba-
59. Taverna “Il Diritto degli del capo supremo di Alfheim Town stanza strana da un punto di vista
Umani” Taragin Ramodiquercia, il Guardiano umano: a ogni clan vengono asse-
SOLO gli umani nativi di Alfheim (vedi “Personalità di Alfheim”), dei gnate varie stanze all’interno del
Town sono ammessi in questo lo- suoi assistenti personali e della sua palazzo, il cui numero dipende dal
cale, un divieto che gli elfi della famiglia. Gli unici Alberi casa esi- totale massimo di assistenti elfi con-
Guardia Cittadina e gli impiegati stenti in tutta la città crescono qui, sentito in quella parte dell’edificio.
dell’Ufficio dei Mercanti adorano ma sono ancora giovani, e per ora In questo modo, i clan non posso-
infrangere ogniqualvolta ci siano ospitano solo alcuni piccoli cottage. no aumentare il numero dei loro
movimenti sospetti nel Rifugio. Il resto del palazzo residenziale è rappresentanti dentro al palazzo,
stato costruito seguendo un’archi- evitando così una inutile confusio-
Distretto degli Elfi tettura che predilige gli spazi aperti ne burocratica e la formazione di
e le grandi altezze, nel più puro sti- eserciti personali da parte dei vari
Per finire, in quella che il mondo le elfico. Consiglieri.
esterno considera come la capitale 61. Il Boschetto del Druido 64. Ufficio Professionale “Rap-
di Alfheim non potevano di certo In questa zona si possono trova- presentante degli Stranieri”
mancare gli elfi, anche se, è ovvio, i re i rappresentanti dell’ unica reli- Deloran, del clan Mealidil, si occu-
figli della foresta non ritengono così gione umana che gli elfi adorano. pa di rappresentare gli stranieri al
importante Alfheim Town, e cerca- Nel piccolo boschetto sacro all’in- Consiglio dei Clan per quanto ri-
no di limitare il più possibile i rap- terno del Giardino del Guardiano, i guarda le questioni legali. Nelle ter-
porti con le altre razze, comunican- druidi mantengono un tempio in cui re degli umani il suo lavoro sarebbe

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ALFHEIM TOWN

simile a quello di un avvocato.


65. Alchimista “Ferian il Racco-
glitore”
Questo elfo del clan Grunalf è
specializzato nel fabbricare pozioni
ottenute con ingredienti non legati
all’Albero della Vita.
66. Ufficio Professionale “Tra-
duzioni a Pagamento”
67. Mercante di mostri e di ani-
mali esotici “Acchiappamostri”
Acchiappamostri, del clan
Lungamarcia, è un cacciatore mol-
to esperto, che si vanta di riuscire
sempre a portare vive le sue prede
ai propri clienti, per qualsiasi prez-
zo. Spesso Acchiappamostri assol-
da degli avventurieri che lo aiutino
nelle sue spedizioni.
68. Residenza e Accademia di
Tulenil
Questo saggio del clan Mealidil è
specializzato in quasi tutte le scien-
ze taumaturgiche.

Distretto degli Affari


Il commercio elfico si basa inte-
ramente sulla vendita dei favolosi
oggetti magici e delle opere d’arte
fabbricate dagli artigiani, nel bel
mezzo della Foresta di Canolbarth.
Questi oggetti vengono scambiati
con del denaro contante, con cui poi
gli elfi comprano quelle merci non
facilmente reperibili ad Alfheim. Le
case di commercio elfiche agiscono
così da mediatrici per i loro fratelli
che vivono nella foresta.
Ad eccezione delle case di com-
mercio, tutti quegli elfi che vendo-
no, comprano e commerciano qui
in città, lo fanno quasi sempre con i
loro simili.
Oltre alle sedi delle case di com-
mercio, il distretto contiene anche
le abitazioni di molti commercianti
elfi, mediatori, e di tutti i loro assi-
stenti. Questo è uno dei settori del-
la città in cui circola più denaro, sen-
za contare il continuo viavai e il
trambusto provocato dai mercanti
(insopportabile per gli elfi). E an-
cora una volta, gli elfi che vivono
qui non seguono il Sentiero della
Foresta, ma sono tutti ex avventu-
rieri in cerca di pace e tranquillità.

37
ALFHEIM TOWN

69. Car tografo Mappe di Questo è il negozio di Daisy di Palazzo Celeste scoprirono un in-
Uvafoglia Desnae (vedi “Personalità di conveniente che, in seguito, anche
70. Addestratore di cavalli “Il Alfheim”), in cui lavorano anche gli altri inquilini confermarono: i
Pony Solitario” molti ex avventurieri elfi caduti in supporti in semplice legno non po-
71. Taverna “Osteria Agoveloce” disgrazia. tevano competere neanche lontana-
Questo è un luogo di ritrovo per 76. Taverna “Il Respiro mente con quelli dinamici e vivi
soli elfi, ed Engledoc Dewsap (vedi dell’Orchetto” (qualità medio- degli imponenti Alberi Casa.
“Personalità di Alfheim”) ne è il cre) Il progetto venne allora abbando-
proprietario. 77. Bottaio “I Barili dei Nani” nato, e l’intera costruzione venduta
72. Armaiolo “A Prova di Troll” 78. Distillatore “Liquori all’Ufficio dei Mercanti, affinché
73. Artista “Immagini Perfette” Morning Rain” esso ne disponesse come meglio
credeva. Da circa 80 anni, l’Ufficio
Collina Elfica Palazzo Celeste sta cercando di trovare una soluzio-
ne economicamente vantaggiosa
Questo è il nome che gli uomini Circa un secolo fa, il Consiglio dei per smantellare il Palazzo Celeste, e
hanno dato al distretto sudorientale Clan si rese conto che ad Alfheim nel frattempo, l’edificio si è trasfor-
della città, abitato in prevalenza da Town mancavano edifici in vero stile mato nel quarto distretto elfico,
ex avventurieri elfi ormai incapaci elfico, e per questo fece erigere il popolato da individui eccentrici, la-
di riadattarsi alla vita nella foresta. favoloso Palazzo Celeste, un’enor- dri, e ex avventurieri elfi, che non
“Smalltown” (così la chiamano gli me opera architettonica che si esten- riescono più a vivere sugli alberi casa
elfi) dà alloggio ai cosiddetti spo- de interamente al di sopra del Quar- in costante oscillazione.
stati della razza elfica. Di solito, que- tiere degli Elfi. Il Palazzo Celeste è accessibile da
ste persone sono avventurieri rispet- Da quando, dopo l’invasione de- terra, a tutti quelli che riescono a
tati (anche se parzialmente incom- gli uominibestia, la magia di salire 45 metri di scale traballanti e
presi) dagli elfi della foresta, poiché Canolbarth aveva cessato di fluire paurosamente instabili. Inoltre, in
essi hanno mostrato molto corag- nella famigerata Gola del Mago, vari punti, l’edificio è unito al resto
gio nel lasciare la tranquillità di nessun Albero Casa era più riuscito della Città Celeste da una serie di
Alfheim, preferendo invece le insi- a maturare completamente in que- ballatoi, che costituiscono la rete
die del mondo esterno. Tuttavia, sta zona. Il Palazzo Celeste fu un viaria di questo quartiere
coloro che adesso risiedono qui, tentativo di creare qualcosa di simi- sopraelevato. Le guardie di Alfheim
sono elfi che non riescono più a le alle magnifiche costruzioni sugli Town comunque, non permettono
sopportare lo stress delle terre de- alberi tipiche degli elfi, usando tec- ai non elfi di girare liberamente per
gli umani in cui hanno vissuto, e niche convenzionali. queste passerelle: devono essere
nello stesso tempo, non si sentono Il palazzo è una struttura di ponti sempre accompagnati da un grup-
appagati dal ritorno alla vita nella fatti con tralicci che uniscono tra po di elfi per avere accesso al resto
foresta. In elfico, questi poveretti loro vari edifici, elevati al di sopra della Città Celeste.
vengono chiamati “eileideleina” (le del terreno con pali e grate. Gli al- 79. Residenza “Astronomo e
foglie portate dal vento). beri più alti (ovviamente non gran- Astrologo”
Smalltown è un quartiere dei bas- di come i normali Alberi Casa) ven- 80. Taverna “Il Nido del Passe-
sifondi, con negozi e locali molto nero fatti crescere proprio in corri- ro” (qualità media)
caratteristici, e alcuni di essi sono spondenza della costruzione, in 81. Locanda “Hotel Bellavista”
persino incaricati dal Guardiano di modo da poter intrecciare fra loro i (qualità infima)
fornire assistenza agli sfortunati tralicci e i robusti rampicanti, per Tutte le stanze sono dotate di vi-
eildeleina. ottenere una struttura più salda e sta sulla città sottostante (un buco
74. Stalla “Il Prato Magico” resistente. Sfortunatamente, dopo fra le assi del pavimento).
(qualità media) aver investito migliaia di monete 82. Sala da Gioco “Pari e Dispa-
75. Lavanderia “Lavanderia d’oro nel progetto, le prime fami- ri”
Giorno & Notte” glie di elfi che si trasferirono nel

38
ECONOMIA DI ALFHEIM
ONOMIA
Entrate e Risorse no e mantengono numerose pro- trandosi fin nel cuore della foresta
prio per questo motivo. Gli elfi rie- magica.
della Foresta scono ad aumentare la La Casa di Commercio
Area Totale: 60.865 Kmq (433 esa- proliferazione di certe specie miglio- Passolungo, una compagnia di nani
goni) rando la selezione naturale, elimi- che non tratta direttamente ad
Popolazione Totale: 75.000 (appros- nando cioè tutti quegli animali len- Alfheim Town, gestisce i propri af-
simativamente) ti, deboli e stupidi, in modo che i fari nella città tramite contatti rego-
restanti siano solo i più furbi, velo- lari con Dorran Buonmartello. In-
Città: Alfheim ci, e molto spesso i più pericolosi fatti, alcuni secoli fa, alcuni nani si
Town 15.000ab. della loro razza, proprio il genere di insediarono sul versante
Sedi dei Clan: Ainsun 500ab. bestie che piacciono agli elfi. sudoccidentale delle Montagne di
Alberoscudo3.000“ Gli artigiani elfi, sia i professioni- Rockhome e scoprirono che era
Desnae 2.500 “ sti che i semplici cacciatori e racco- molto più facile e meno rischioso
Elleromyr 3.000 “ glitori, lavorano spesso i vendere i loro prodotti in metallo
Feador 1.000 “ sottoprodotti della caccia (pelli, pel- alla gente di Darokin rimanendo su
Mealidor 1.500 “ licce, ossa, ecc.), trasformandoli in quel versante, piuttosto che facen-
Pinitel 2.500 “ oggetti utili e artistici. Molte di que- do continuamente la spola tra l’in-
ste opere d’arte vengono fabbrica- terno di Rockhome e la Repubbli-
Per quel che riguarda i bisogni te appositamente per decorare la ca.
primari, Alfheim è tecnicamente casa di chi le produce, o per scam- I nani non ci misero molto prima
autosufficiente. Per molti secoli biarle con i capolavori degli altri ar- di capire che gli uomini comprava-
Alfheim ha continuato ad avere tigiani del villaggio, oppure per ven- no i loro manufatti per poi rivenderli
pochi contatti economici con le re- derle alla fiera nella città più vicina. al clan Feadiel di Alfheim, con un
gioni circostanti (gli unici mercanti Una cospicua parte di questi manu- profitto assai elevato. Così, i nani
stranieri con cui trattavano gli elfi fatti viene anche venduta agli stra- smisero di commerciare con questi
erano di Darokin), e questo prova nieri, in cambio di denaro o di altri mediatori umani e fondarono una
la capacità degli abitanti di oggetti di valore. propria compagnia mercantile (chia-
Canolbarth di provvedere alle pro- Una delle cose più preziose di cui mandola Passolungo non per la lun-
prie esigenze da soli. gli elfi hanno maggiormente biso- ghezza dei propri passi, ma per la
Tuttavia, con la costruzione di gno è il lingotto d’oro, con cui essi loro propensione a marciare a piedi
Alfheim Town, il regno elfico ha riescono a fabbricare le armi e le per molti chilometri), dando inizio
dato inizio a una serie di fortunate armature grazie alle quali possono ad un incerto quanto atipico (per dei
relazioni commerciali con molte opporsi a chiunque tentasse d’inva- nani) rapporto commerciale con
delle nazioni vicine. Qualunque sta- dere il loro regno. Alfheim.
to che possa avere interesse nei beni Sebbene all’inizio gli elfi furono
prodotti dagli artigiani elfi ha un La Storia del abbastanza sospettosi nei confron-
proprio rappresentante ad Alfheim ti di questi silenziosi e rudi mercan-
Town, anche se il commercio nelle Commercio ti, la qualità delle loro mercanzie e
altre zone della foresta è tenuto an- I mercanti di Darokin che erano la loro onestà negli affari fecero pre-
cora sotto stretto controllo dal Con- soliti entrare ad Alfheim, erano so- sto dimenticare i pregiudizi iniziali,
siglio dei Clan. prattutto commercianti di una cer- e si instaurò fra gli elfi e questi nani
Comunque, gli elfi sono principal- ta esperienza che avevano molti un clima di cordialità e di reciproca
mente un popolo di cacciatori e rac- contatti fra gli elfi, e sapevano quindi stima che dura tuttora. Esiste, que-
coglitori autosufficienti, che fabbri- addentrarsi nella foresta evitando- sto è vero, un gruppo di nani cono-
cano da sé i propri vestiti e gli arne- ne le insidie e aggirando gli ostacoli sciuto come le Spine (vedi l’Atlante
si che utilizzano nel loro lavoro. I più insidiosi. I mercanti vendevano I Nani di Casa di Roccia) che compie
raccolti consistono in noci, bacche, stoffe, metalli, armi, cibi esotici, e frequenti raid su Alfheim, ma stra-
radici, e tutto quello che la foresta spesso anche semi e bulbi di piante namente, nessuno dei membri del-
offre agli elfi di commestibile (non introvabili ad Alfheim (i giardinieri la compagnia Passolungo ha mai
coltivato in un campo o in un frut- elfi sono famosi per i loro esperi- aiutato questi rinnegati nelle loro
teto). E dato che essi hanno svilup- menti fatti con piante non native di imprese.
pato un metodo di controllo dei Canolbarth). Ora che Alfheim Oggi, la compagnia Passolungo
prodotti della foresta molto effica- Town funge da centro per ogni sor- invia chiatte cariche di lingotti d’oro
ce, non esiste per gli elfi il proble- ta di commerci, la maggior parte dei e di metallo lungo il Fiume
ma della carestia. mercanti di Darokin porta qui la sua Verderivo giù fino a Desnae, rice-
Come se ciò non bastasse, gli abi- merce, anche se alcuni di essi pre- vendo in cambio cibi esotici e mer-
tanti di Alfheim cacciano le creatu- feriscono ancora trattare personal- ci importate direttamente da
re della foresta, che loro proteggo- mente con alcuni clan di elfi, adden- Glantri, Darokin e le Cinque

39
ECON OMIA DI ALFHEIM
ONOMIA

Contee, trasportate fino a bosco ad un artigiano in cambio di utilizzabile da Alfheim per i propri
Rockhome dalle medesime chiatte un gioiello particolarmente bello, commerci con l’estero. La foglia era
nel loro viaggio di ritorno. non è affatto raro, anche nel bel così ammirata dagli elfi per la sua
mezzo del più grande insediamen- perfezione, che un intraprendente
Commercio Elfico to elfico. Infatti, gli elfi usano la mercante acquistò tutti gli esemplari
moneta solo quando devono tratta- in circolazione e li rivendette poi agli
Le città sono i centri del commer- re con gli stranieri. stessi elfi come oggetti da collezio-
cio per gli elfi. Le merci esportate ne, guadagnando una fortuna e riti-
da Alfheim sono per la maggior randosi a vita privata nel Regno di
parte manufatti lavorati artigianal- Moneta
Ierendi.
mente da maestri intagliatori, tessi- Ad Alfheim gli elfi usano il barat-
tori, e simili. Per quanto riguarda i to: l’uso della moneta è semplice-
mente superfluo. Quando invece Tasse
metalli invece, anche se gli elfi sono
fabbri molto abili, le armi fabbrica- trattano con gli stranieri, le monete Come contributo alla vita della
te direttamente da loro (specialmen- diventano convenienti e, a volte, comunità, ogni clan chiede regolar-
te quelle magiche) vengono fatte indispensabili. Il re, il Consiglio e mente a ciascun elfo il 1020% delle
esclusivamente per essere usate da alcuni clan adoperano le monete per proprie entrate, incluso tutto ciò che
altri elfi, e non dagli stranieri, pagare i debiti contratti con le altre caccia o che raccoglie. Il fabbisogno
Gli artigiani di città di solito con- nazioni. è il criterio principale con cui si rac-
tano sul fatto di riuscire a vendere Monete elfiche sono molto rare, colgono questi contributi.
molti più manufatti rispetto agli ar- coniate più per essere utilizzate I “doni alla foresta” (così sono
tigiani dei piccoli villaggi, in modo come oggetti d’arte che come valu- chiamate le tasse riscosse ad
da non essere costretti ad andare ta vera e propria. Inoltre, esse non Alfheim) vengono usati per finan-
nella foresta in cerca di cibo, e ave- rispettano le dimensioni standard, ziare progetti di edilizia, per pagare
re così più tempo per approfondire né il contenuto aurifero delle nor- gli artigiani che producono beni su
lo studio della loro arte. mali monete (di solito hanno il 50% commissione del clan (ad esempio
Gli elfi di città sono anche più d’oro in più o in meno!). Per que- armi), e per aiutare tutti quegli elfi
propensi ad usare delle monete per sto, la valuta ufficiale (cioè quella più incapaci di provvedere a se stessi.
concludere le transazioni rispetto ai comune) di Alfheim è il daros di Non ci sono mendicanti elfi ad
loro fratelli che abitano nei villaggi, Darokin, qui chiamato “la foglia”. Alfheim.
anche se non hanno del tutto ab- Questa moneta è frutto di un anti- Gli ex avventurieri che ritornano
bandonato il baratto. Vedere un elfo co accordo stipulato fra Re Doriath in patria dopo essersi avventurati nel
raccoglitore che porta le sue prov- e alcune zecche darokiniane, che si mondo esterno, devono versare al
viste per un anno di noci e frutti di impegnarono a coniare una valuta clan un piccola percentuale dei te-

40
ECONOMIA DI ALFHEIM
ONOMIA

sori da loro accumulati. In questo te la colonizzazione. Fin tanto che media di 100 MO al mese.
modo, i clan ottengono materiali Alfheim resta sotto la guida di un Le Entrate Ordinarie e le Impo-
preziosi e oggetti magici che altri- re, ogni zona che non ospita ancora ste sulle Risorse rappresentano i
menti non potrebbero avere. Il re e una roccaforte è considerata “nuo- cosiddetti “doni alla foresta” di cui
il Consiglio non tassano i clan, ma vo territorio”, ed è pertanto adatta si è parlato precedentemente. Ogni
ognuno di essi fornisce cibo, servi- alla colonizzazione. PG Possessore di un clan ottiene i
zi, oggetti di valore e qualsiasi altra PX per le Imposte sulle Risorse
cosa di cui il Consiglio dei Clan ab- Dimensioni di una Roccaforte come spiegato nel set di regole
bia bisogno, senza discutere. La roccaforte è il tipico possedi- Companion (Manuale del Master,
mento elfico. L’area sotto il domi- pag. 5).
Roccaforti nio del Possessore del Clan si esten-
de per un raggio di 6 Km dalla roc- Spese della Roccaforte
Fondazione di una Roccaforte caforte (in pratica un esagono della Fortunatamente (per il Possesso-
Una volta a casa, molti avventu- mappa di Alfheim), ma la zona ef- re del Clan), le spese di una rocca-
rieri elfi non vogliono ritornare a fettivamente controllata dal gover- forte elfica sono minime.
vivere all’interno del loro vecchio nante si riduce ad appena 2 Km. In Innanzitutto, solo il 10% delle
clan. Lo stesso desiderio di fama, questo modo vengono mantenute entrate della roccaforte deve essere
gloria e onore che li ha spinti a di- le zone selvagge che gli elfi amano versato al clan (gli elfi non sono
ventare eroi in giro per il mondo, tanto, e ci si assicura che le varie molto esigenti). Inoltre, i visitatori
ora li porta a fondare una loro roc- roccaforti non siano troppo vicine importanti sono molto rari, senza
caforte. Ma ci sono alcune differen- le une alle altre. Perciò è impossibi- contare che il costo della visita del
ze fra quello che succede ad Alfheim le trovare più di una roccaforte al- Re di Alfheim equivale a quello di
e il metodo descritto nel set di re- l’interno di ogni singolo esagono un Marchese in un territorio uma-
gole Companion. della mappa di Alfheim. no (vedi set Companion, Manuale
Per prima cosa, ad Alfheim i clan Una famiglia di raccoglitori di del Master a pag. 6). I Capi Clan
sono troppo numerosi per consen- Alfheim, economicamente simile a vengono invece trattati come dei
tire al 40% della loro popolazione una di contadini umani, è formata Baroni, al fine di ricavare il costo
di trasferirsi nella nuova roccafor- da 2 individui (o forse 2 e ½, se è totale del loro mantenimento in una
te. Quindi, nessuna roccaforte ne- presente un figlio), e non da 5, come roccaforte. Le spese in questi casi
cessita un afflusso di 12.000 elfi, ma nelle comunità di umani. Premesso sono così basse, poiché gli elfi viag-
al contrario, il numero di elfi che questo, ci sono circa 60 famiglie in giano con un seguito più ristretto
vanno ad abitare nel nuovo posse- ogni roccaforte, e la sua popolazio- rispetto agli uomini.
dimento si aggira intorno alle 150 ne rimane costante nel corso del Le ferie non esistono, dato che la
unità, circa lo 0,5% dei membri di tempo, a meno che i membri del vita di ogni elfo è in pratica una lun-
un intero clan. clan non vengano ridotti a causa di ghissima vacanza. Non ci sono gior-
Fra questi, il più anziano (di soli- una battaglia o di uno spaventoso ni dedicati a particolari ricorrenze
to un consigliere del capo clan) vie- disastro naturale. ad Alfheim: i soldi persi a causa di
ne nominato rappresentante del un elfo che, invece di lavorare, di
capo clan nella roccaforte. Il Pos- Entrate della Roccaforte tanto in tanto se ne va in giro a ozia-
sessore del Clan (l’avventuriero che Le principali fonti di entrate del re, sono già detratti dalle Entrate
fonda il possedimento) è il coman- Possessore del Clan sono due: le Ordinarie.
dante della roccaforte, ma deve ri- Entrate Ordinarie e quelle derivate Ovviamente, ogni Possessore di
ferire ogni sua decisione al rappre- dalle Imposte sulle Risorse. un Clan deve mantenere una parte
sentante anziano (chiamato Consi- Le Entrate Ordinarie sono stima- dell’Esercito di Alfheim. L’esercito
gliere) e seguire le sue indicazioni. te intorno alle 10 MO per ogni fa- contadino richiesto in questi casi è
La possibilità che la nuova rocca- miglia, ottenute sotto forma di cibo composto da truppe di livello me-
forte ottenga un proprio Albero raccolto, cacciagione, prodotti arti- dio, che passano a livello modesto
della Vita e un Custode assegnato gianali e servizi forniti da ciascun se il numero dei soldati viene rad-
ad esso dipende dalla distanza del- membro del clan (dopo tutto, gli elfi doppiato. Questo calo contenuto
l’Albero Madre del clan (deve esse- non sono abituati ad usare le mo- del livello delle truppe riflette l’espe-
re lontano almeno 80 Km per po- nete). Con le Imposte sulle Risorse rienza di tutti gli elfi come caccia-
ter avere un nuovo Albero della invece, il governante acquisisce par- tori ed esploratori.
Vita). te dei sottoprodotti ricavati dalla I tornei sono attività principal-
Tutte le roccaforti elfiche vengo- caccia, dai raccolti e dall’artigiana- mente umane, di cui gli elfi si inte-
no considerate come fondate in una to, cioè pelli, pellicce, lavori in le- ressano poco. I capi dei maggiori
terra selvaggia. Ad Alfheim però, gno e cuoio, e manufatti vari. In clan di solito organizzano manife-
chiunque può stabilire un proprio generale, l’Imposta sulle Risorse stazioni di questo tipo solo in occa-
dominio nelle terre selvagge trami- frutta 2 MO per famiglia, con una sione della visita di qualche umano

41
ECON OMIA DI ALFHEIM
ONOMIA

molto importante (per impressio- per la bellezza e la qualità del ma- magiche, ma non ha alcun effetto
narlo), ma tali eventi sono molto rari nufatto è lo stesso, ma essi lo ricer- su tutte quelle creature che posso-
e non fanno parte delle spese nor- cano all’interno dell’acciaio e di al- no essere ferite esclusivamente da
malmente sostenute dal Possessore tri materiali inanimati, non nelle armi +1, o con un bonus migliore.
del Clan. piante o nella nuda roccia. Una nor- Inoltre, tutte le spade elfiche han-
male spada fatta dagli elfi è al pari no un incantesimo di
Eventi della delle armi create dai migliori arti- Individuazione del Pericolo che è
giani di tutto il continente, per qua- sempre in funzione, anche se può
Roccaforte lità e raffinatezza. essere usato solo come descritto
Gli Eventi Naturali di un domi- Per quanto riguarda però, quei nell’incantesimo dei druidi che por-
nio sono gli stessi sia per gli elfi che fabbri elfi che lavorano con i Cu- ta lo stesso nome. La magia segnala
per gli umani, con l’eccezione di: stodi per forgiare la favolosa Spada la presenza di un’eventuale minac-
· Saturazione dei mercati; Elfica, la cosa cambia totalmente. cia facendo scintillare la lama della
· Scarsezza di merci; Questi elfi non sono solo artigiani, spada. L’intensità dello scintillio
· Perdita di rotte commerciali; ma anche maghi, e spesso fanno denota la distanza del pericolo, o,
· Realizzazione di nuove rotte parte del seguito di un Custode. in caso di pericolo immediato, la sua
commerciali; Usando la linfa dell’Albero della pericolosità. La spada può essere
che hanno poco a che fare con la Vita, che è disponibile solamente un ulteriormente incantata per aggiun-
vita degli elfi. paio di volte ogni decade, combi- gervi bonus per colpire e ferire e
Gli Eventi Particolari di un domi- nata con dello speciale legno di altre abilità speciali.
nio sono invece più limitati ad quercia, essi riescono a creare delle In ognuna delle principali sedi dei
Alfheim. Usate la seguente tabella armi incantate impossibili da trova- sette clan maggiori, esistono
per determinarli: re in qualsiasi altra parte del mon- armerie in cui vengono conservate
do. queste armi speciali, che sono tutte
I fabbricanti d’archi e di frecce elfi a disposizione dell’esercito elfico.
Eventi Particolari sono un gradino più in alto rispetto Gli avventurieri non vengono equi-
Arrivo di un nuovo specialista10% agli altri artigiani nella società elfica. paggiati con spade elfiche, sebbene
Assassinio ............................. 10% Essi lavorano con le sostanze più alcuni possano ottenerne alcune in
Avvenimenti magici ............ 45% naturali (la maggior parte delle pun- cambio di particolari servigi resi alla
Banditi................................... 30% te di freccia usate dai cacciatori elfi nazione di Alfheim. Molte sono
Incursione nemica ............... 25% è di pietra, non d’acciaio), e i loro andate perse nel corso dei secoli e
Morte accidentale di un ufficiale20% prodotti sono essenziali sia per la possono essere rinvenute nei na-
Mostri erranti (12 DV o più) 75% vita di ogni giorno che per la guer- scondigli di alcuni esseri, in parti-
Nascita nella Famiglia Reale20% ra. colare i tradizionali nemici degli elfi.
Presenza di licantropi ......... 25% Come per i fabbri, così anche al- Sul mercato comune, il valore di
Scontri di frontiera* ........ 0-30% cuni fabbricanti d’archi e di frecce queste spade sarebbe di 8.000 mo-
Spionaggio (Elfi dell’Ombra) 45% sono dei maghi, che lavorano coi nete d’oro.
Tradimento (Elfi dell’Ombra)15% Custodi per creare i famosi Archi La spada elfica funziona nelle
Visita di un nobile ................. 5% Elfici e le infallibili Frecce Elfiche. mani di chiunque, ma nel caso ven-
ga usata da esseri che odiano gli elfi,
(*) la percentuale dipende dalla sua essi si sentiranno a disagio e molto
posizione all’interno di Alfheim Armi Magiche degli
deboli per tutto il tempo che la im-
Elfi pugneranno.
La Spada Elfica
Questa lama è ricavata dal legno L’Arco Elfico
Industria della di quercia magico e trattato con la L’arma è lunga circa 1,2 metri, ma
linfa dell’Albero della Vita. È leg- possiede tutte le normali caratteri-
Difesa di Alfheim gera quanto una spada corta, ma stiche di un arco lungo; per questo,
Nonostante l’eccellente qualità lunga quanto una normale, e più l’arco elfico è considerato un arco
delle merci della compagnia resistente e tagliente dell’acciaio lungo +1. Dato che essi vengono
Passolungo, i mercanti nani non stesso. fabbricati usando i rami dell’Albe-
possono in alcun modo soddisfare Il danno inflitto da questo tipo di ro della Vita, non ne sono stati cre-
per intero la richiesta di armi del- arma è di 1d6 +1 (27) PF ed è con- ati tanti, anche se sono passati mol-
l’intera Alfheim. I principali siderata un’arma magica, sebbene ti secoli dalla creazione del primo
fornitori sono invece gli artigiani elfi non come spada con determinati esemplare. Il loro prezzo d’acqui-
che abitano all’interno della foresta. bonus. Perciò, essa può ferire sto sul mercato comune è di 10.000
Gli elfi fabbri sono una eccezio- licantropi, gargoyle, necrospettri, e MO.
ne rispetto ai loro fratelli. L’amore altri mostri colpibili solo con armi

42
ECONOMIA DI ALFHEIM
ONOMIA

La Freccia Elfica Il Mantello Elfico


Queste frecce, come gli archi, ven- Questo indumento viene ot-
gono fabbricate usando i rami del- tenuto usando le foglie apposi-
l’Albero della Vita, mentre le loro tamente trattate dell’Albero della
punte di pietra sono intinte nella lin- Vita. Le foglie vengono pressa-
fa dell’Albero Sacro. Dato che sia te e ridotte in poltiglia con un
linfa che rami superflui non sono grande rituale, e dato che solo
sempre disponibili, anche le frecce una minima parte di ciascuna
elfiche sono abbastanza rare. foglia è utilizzabile nel processo
La loro particolarità sta nel fatto finale, ne sono necessarie mol-
che pur non avendo bonus per col- tissime per fabbricare un man-
pire (a meno che non vengano ag- tello.
giunti in seguito), la magia che agi- Come descritto all’interno del
sce su di esse è permanente. La frec- set di regole Base di D&D, uno
cia elfica si considera sempre un’ di questi mantelli rende colui che
arma fatata, capace di colpire crea- lo indossa praticamente invisi-
ture che possono essere ferite solo bile. Esiste solo 1 possibilità su
da armi magiche. C’è però una pos- 10 che qualcuno possa scoprire
sibilità del 10% che la freccia si rom- un individuo che sta usando un
pa una volta usata. Il costo di una mantello elfico, a meno che que-
freccia elfica sul mercato comune st’ultimo non attacchi fisicamen-
si aggira intorno alle 1.000 MO. te un’altra persona o lanci un in-
Queste frecce vengono usate solo cantesimo: in questo caso ritor-
in circostanze particolari. Gli arcie- nerà immediatamente visibile.
ri dell’Esercito Elfico che sanno di Ciò significa che una compagnia
dover affrontare dei mostri magici, di arcieri elfi che indossano que-
di solito portano una o due frecce sto indumento è virtualmente
elfiche nella propria faretra, insie- invisibile, anche nel caso attac-
me alle loro normali frecce dalla chi usando gli archi. Se poi la
punta in pietra o in acciaio. persona che indossa il mantello
ha anche l’abilità speciale Na-
scondersi (vedi la sezione relati-
Vestiti Magici va alle Abilità Speciali), è neces-
I tessitori elfi creano dei fantasti- sario effettuare un tiro di 1 su
ci vestiti usando pelli di animali e 1d20 per scoprirla.
piante. I più famosi in questo cam- Il Consiglio dei Clan di
po appartengono al clan Alfheim possiede abbastanza
Lungamarcia e si trovano a Pinitel, mantelli elfici da riuscire a equi-
dove producono manufatti stupen- paggiare un’intera truppa del-
di, specialmente in cuoio. l’esercito (700800 elfi).
Gli oggetti più fantastici dell’ab-
bigliamento degli elfi conosciuti in Gli Stivali Elfici
tutto il mondo sono il Mantello La parte superiore di queste
Elfico e gli Stivali Elfici, creati usan- calzature è fatta di cuoio fine-
do particolari elementi dell’Albero mente lavorato, mentre le suole
della Vita. Data la natura dei mate- sono fabbricate usando la spe-
riali richiesti, questi manufatti sono ciale corteccia dell’Albero della
assai rari, e solo alcuni dei più fidati Vita, preparata con metodi spe-
esploratori dell’ Esercito di Alfheim ciali dai Custodi. Chiunque porti
ne posseggono uno, anche se a vol- degli stivali elfici può essere udi-
te, i vestiti magici fanno parte delle to camminare solo con un tiro
merci vendute a Darokin. Di solito, di 1 su 1d10. Per chi è dotato
il Re di Alfheim dona uno di questi anche dell’abilità Nascondersi
oggetti a coloro che compiono azio- (vedi la sezione dedicata ai gio-
ni particolarmente rimarchevoli nel- catori), occorre invece un tiro di
l’interesse della nazione. 1 su 1d20.

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POLITIC
OLITICAA DELL
DELLAA CORTE ELFIC
ORTE LFICAA
Qualsiasi cultura, anche una così Dato che gli elfi hanno una parti- glie della foresta non vengono pro-
incredibilmente omogenea come colare attitudine a rimandare sem- posti come possibili Capi Clan, così
quella elfica, ha un sistema politico pre le cose al giorno dopo, queste come non lo sono tutti quegli elfi
che la distingue dalle altre. Ci sono discussioni politiche spesso si pro- che hanno passato la loro intera esi-
determinati problemi che bisogna traggono per mesi e anni prima di stenza cacciando o raccogliendo
risolvere, decisioni che devono es- trovare una soluzione comune, la- cibo, senza mai ottenere un incari-
sere prese per il bene della comuni- sciando al re il compito di prendere co di una qualche responsabilità.
tà, e alcune persone sono più incli- le decisioni più immediate, e spe- Ogni Capo Clan di solito è aiuta-
ni di altre a occuparsi di queste fac- rando che queste saranno in accor- to da molti Consiglieri, i quali con-
cende, o almeno possono essere do con la scelta politica finale del trollano le varie attività dei membri
persuase a farlo più facilmente di Consiglio. della comunità. Questi Consiglieri
altre. Le famiglie dominanti del reame occupano posizioni molto diverse
Questa sezione tratta del gover- (i sette clan) compongono il 90% fra loro: alcuni sono semplici infor-
no di Alfheim: chi detiene il potere, dell’attuale popolazione. Il rimanen- matori, mentre altri sono in grado
quali sono i suoi obiettivi principali te 10% è formato dagli abitanti di di condizionare persino le decisioni
e che tipo di influenza possiede al- Alfheim Town (2%) e da tutti quei del re, secondo gli ordini ricevuti dai
l’interno della nazione. Oltre a una piccoli clan sparsi per la foresta che rispettivi Capi Clan.
breve descrizione del sistema poli- non hanno rapporti di alleanza con Quando un Capo Clan è vicino
tico del regno, questo capitolo con- nessuno dei sette clan maggiori alla propria morte o sta per ritirarsi
tiene anche un accenno ai principa- (8%). definitivamente dalla vita pubblica,
li trascinatori e ai nemici più peri- L’unità di pensiero e di azione è di solito elegge uno dei suoi Consi-
colosi di ogni clan. Questi personag- molto apprezzata dagli elfi, ma no- glieri più anziani in qualità di nuo-
gi e i loro subordinati sono dei con- nostante ciò, ogni clan mantiene vo capo. In caso di morte improv-
tatti ideali per la creazione di avven- delle caratteristiche particolari, de- visa, il re affida l’incarico di Capo
ture dentro e fuori i confini di terminate dalla sua storia e dalla Clan al Consigliere più vecchio, in
Alfheim. zona in cui risiede, che lo distinguo- attesa che il clan decida chi sarà il
Nota: Questa sezione è stata pre- no dagli altri. Le attitudini dei sette nuovo leader della comunità (po-
parata tenendo conto del fatto che clan verso il re sono per lo più fa- trebbe anche rimanere il Consiglie-
gli elfi di Alfheim non abbiano an- vorevoli (approvano il suo operato), re). Non c’è mai un’elezione vera e
cora completato la ricerca narrata ma il loro comportamento nei con- propria: gli elfi continuano solamen-
nel modulo CM7, L’Albero della fronti degli umani e degli altri te a discutere fino a che non salta
Vita. In caso contrario, ci saranno semiumani varia di gran lunga da fuori l’elfo più adatto all’incarico.
alcune differenze ad Alfheim. Per clan a clan.
prima cosa, il Reame Silvano sarà Il Consiglio non si riunisce rego- Il Ruolo del Re
nuovamente un regno libero e pro- larmente: il re può convocare una
speroso (anche se molto distante), seduta di propria iniziativa, oppure Se i Capi Clan detengono l’effet-
e inoltre, gli obiettivi primari del clan i Capi Clan possono decidere da soli tivo potere ad Alfheim, allora a cosa
Feadiel saranno molto probabil- di radunarsi di fronte al re per pre- serve un re?
mente mutati. sentargli dei problemi particolari. Il Re di Alfheim è il capo della
Non esiste nemmeno un luogo nazione. Egli ha il potere di voto al
fisso per le assemblee del Consiglio. Consiglio dei Clan, un potere esat-
Il Consiglio dei Gli stranieri tendono a considerare tamente uguale a quello degli altri
Clan Alfheim Town come la capitale del membri, ma a conti fatti, il re rap-
Gli stranieri sono portati a crede- regno degli elfi, ma si sbagliano. I presenta la politica di Alfheim in
re che Re Doriath sia il padrone as- Capi Clan raramente si ritrovano ad azione. Infatti, a differenza dei Capi
soluto di Alfheim, e per quel che Alfheim Town, preferendo invece Clan, che trascorrono la maggior
riguarda gli affari quotidiani del re- riunirsi in una radura particolarmen- parte del proprio tempo cercando
gno questa assunzione è certamen- te suggestiva nel bel mezzo del ter- di risolvere i problemi dei loro ri-
te corretta. Tuttavia, le cose non ritorio dei Lungamarcia, oppure spettivi clan, il re si occupa delle
sono esattamente come appaiono. nella roccaforte personale di questioni riguardanti l’intera nazio-
Il re segue la politica dettata dal Doriath, nella terra degli Erendyl. ne, inclusa la chiamata alle armi in
Consiglio dei Clan, che è formato Tradizionalmente il Capo Clan è caso di estremo pericolo.
dal re e dai capi dei sette clan più il membro più anziano della fami- Re Doriath in particolare, ha più
importanti, ciascuno dei quali detie- glia che domina il clan. In realtà, ciò volte agito di sua iniziativa nell’in-
ne lo stesso potere di decisione. vuol dire che lui è uno dei membri teresse di Alfheim, rispondendo
Così, ogni volta che sorge un pro- più anziani ancora attivi all’interno delle proprie decisioni ai Capi Clan
blema, il Consiglio deve riunirsi per del clan. Gli elfi che si sono ritirati solo dopo che queste erano già sta-
scegliere il nuovo indirizzo politico. a vita privati e si godono le meravi- te attuate. In ognuno dei casi, il

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DELLA TE ELFIC
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Consiglio non ha potuto fare altro la Strada di Darokin dall’enorme di ricchezze nei forzieri del clan, che
che rimettersi alle scelte del re, tro- flusso di carovane che ogni anno la ne ha usato una buona parte per rin-
vandole sempre accettabili entro i invade. forzare ed equipaggiare la Guardia
limiti stabiliti dalla politica prece- I Chossum risentono della posi- di Elleromyr.
dentemente concordata. zione degli Erendyl quali ambascia- La Capo Clan Brendian di solito
In generale, Re Doriath promuo- tori di Alfheim a Glantri: essi infat- concorda con Lynnwyll sulle que-
ve una politica di apertura verso le ti ritengono che gli Erendyl non stioni riguardanti il commercio e i
altre nazioni, che sta facendo au- abbiano affatto idea dei veri biso- contatti con le altre nazioni.
mentare i trattati commerciali e sta gni commerciali della nazione.
rafforzando le alleanze già sotto- Circolano voci che siano parecchi Clan Feadiel
scritte in precedenza. È questa atti- gli Elfi dell’Ombra infiltrati nel clan
tudine aperta e priva di pregiudizi Chossum, ma i membri del clan non Questo è l’ultimo dei sette mag-
degli avventurieri che i Capi Clan prestano fede a queste stupide giori clan ad essere giunto ad
cercano in un candidato quando vie- chiacchiere senza fondamento, mes- Alfheim. Gli antenati degli attuali
ne il momento di eleggere un nuo- se in giro da tutti quegli elfi che non Feadiel arrivarono nella Foresta di
vo re. riescono a capire il vero spirito da Canolbarth attraverso il Sentiero
imprenditori. dell’Arcobaleno circa 400 anni fa,
Il Capo Clan Lynnwyll è a favore riuscendo miracolosamente a sfug-
I Clan di tutto ciò che possa piazzare i pro- gire all’ avanzata di Moorkroft, il
Qui di seguito sono descritti i sette dotti elfici sui mercati del mondo mago che conquistò il Reame
maggiori clan di Alfheim, per ognu- intero, e che ovviamente possa far Silvano.
no dei quali vengono presentati gli arrivare l’oro del resto del mondo I Feadiel sono probabilmente gli
interessi principali e l’attitudine dei nelle tasche dei Chossum. elfi più paranoici di Alfheim. Chiun-
propri rappresentanti difronte a de- que e qualunque cosa non proven-
terminati problemi della nazione. ga da Alfheim, o addirittura dal clan
Clan Erendyl stesso, viene vista con sospetto e
I suoi membri si riferiscono al clan diffidenza dopo tutto, Moorkroft si
Clan Chossum chiamandolo il “Clan Reale”, dato presentò come amico degli elfi. Gli
Il clan Chossum è un forte soste- che ad esso appartiene la famiglia unici che godono della piena fidu-
nitore della politica di Re Doriath, di Doriath, l’attuale sovrano di cia dei Feadiel sono i druidi.
apertura verso gli stranieri e pro- Alfheim. In qualità di re, Doriath è Dato che i Feadiel sono stati l’ul-
gresso in ogni campo della vita di stato costretto a ripudiare il suo clan; timo clan ad arrivare ad Alfheim,
Alfheim, o almeno lo sarà fino a nonostante ciò, sono molti gli essi si preoccupano sempre di ripe-
quando riuscirà a trarne profitto. Erendyl che ricoprono importanti tere il loro nome ogni volta che trat-
Alcuni degli elfi più conservatori cariche all’interno del governo di tano con degli stranieri, e si offen-
hanno soprannominato i Chossum Alfheim. dono quando qualcuno se lo dimen-
“i nani di Alfheim”, poiché il loro Circa 300 anni fa, il clan degli tica.
amore per il denaro e il desiderio di Erewan, parte di quello degli I Feadiel sono in buoni rapporti
guadagno si addicono più allo spi- Erendyl, si trasferì a Glantri, dove con la maggior parte dei nani. No-
rito dei nani che a quello degli elfi. ora è diventato una delle principali nostante ciò, questa loro attitudine
Altri invece li considerano un clan famiglie che governano la è costantemente messa alla prova
regredito alla condizione degli anti- magocrazia. Un membro degli dai pesanti scherzi organizzati dalle
chi elfi del continente meridionale, Erendyl, Sire Galladin, è l’ambascia- Spine di Rockhome (vedi GAZ 6
dai quali Ilsundal fuggì per giunge- tore di Alfheim a Glantri, così come The Dwarves of Rockhome).
re nel Reame Silvano dopo secoli di un elfo del clan Erewan è l’amba- Molti membri del clan Feadiel
peregrinazioni. sciatore di Glantri ad Alfheim. I sono degli avventurieri. Infatti, il
La maggior parte degli elfi giro- contatti fra questi due clan sono fre- clan desidera allontanare il ricordo
vaghi che si spostano di villaggio in quenti, così come lo sono quelli fra della codardia dimostrata quando,
villaggio, vendendo armi, vestiti, e gli Erendyl e la gente di Darokin. invece di fronteggiare l’avanzata di
cibi pregiati, appartiene al clan Fra i membri di questo clan ci Moorkroft, i suoi componenti pre-
Chossum. sono i migliori artigiani elfi. Artisti ferirono scappare e voltare le spalle
I Chossum sono mercanti e ven- e apprendisti arrivano a Elleromyr alla loro patria, il Reame Silvano. Il
ditori. I leader del clan hanno pro- da tutto il continente, per ammira- clan detiene anche il record per la
posto più volte la costruzione di re i manufatti elfici e apprendere il più alta percentuale di ex avventu-
strade mercantili all’interno della mestiere sotto l’attenta guida dei rieri elfi che ritornano nella foresta,
foresta, in modo da collegare mastri intagliatori. I profitti derivanti dopo una vita trascorsa nel mondo
Alfheim con Selenica, Corunglain, dai lavori d’intaglio e dalle altre arti esterno.
e persino Rockhome, e liberare così hanno portato molto denaro e gran- Inoltre, i Feadiel sono molto re-

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stii a chiedere l’aiuto di un altro clan, ga marcia di Mealiden in cerca di tecipazione ad argomenti che
poiché essi sentono il bisogno di far una nuova terra da abitare, i Freccia esulano dal piano militare è imman-
capire ai fratelli elfi, che la loro fa- Rossa costituivano la sua guardia cabilmente un completo insucces-
miglia può cavarsela benissimo an- d’onore, gli elfi incaricati di proteg- so.
che da sola. gerlo e che formavano l’esercito a
Il clan Feadiel è il più esperto co- difesa della sua spedizione. A quel Clan Grunalf
noscitore dei misteri e delle proprie- tempo erano semplicemente la
tà magiche dell’Albero della Vita, e Guardia della Freccia Rossa. Ma col Ainsun, la roccaforte del clan
i Custodi di questo clan sono sti- passare degli anni, il loro stile di vita Grunalf, è situata nel bel mezzo
mati e ammirati ovunque sia presen- si differenziò talmente da quello dei della Foresta di Canolbarth, fra il
te la sacra reliquia degli elfi. Mealidil che lo stesso Mealiden fu Fiume dei Mostri, il Fiume Nero e
Il Capo Clan Dyradyl Feadiel si costretto a separare le due fazioni, l’Acquenere. Questa loro posizione
batte sempre alle sedute del Consi- fondando il nuovo clan Freccia Ros- geografica ha determinato il sorge-
glio per limitare agli umani l’acces- sa. re di un clan di avidi cacciatori, di
so alla foresta, e per rafforzare il Quando finalmente la spedizione abili ranger, e di ottimi giardinieri.
culto di Ilsundal in tutta Alfheim. giunse nella vallata in cui sarebbe poi I Grunalf sono tra gli elfi più at-
Egli pensa che Lynnwyll e Brendian sorta la Foresta di Canolbarth, i tivi nell’opera di mantenimento e
non siano altro che due pericolosi Freccia Rossa si stabilirono protezione della Foresta di
sovversivi, e per questo li tiene sem- definitivamente nella zona più facil- Canolbarth. I ranger più abili, i mi-
pre d’occhio. mente accessibile dalle terre degli gliori esploratori e i più grandi cac-
umani di Darokin: in questo modo ciatori provengono tutti da Ainsun.
essi sarebbero stati i primi elfi a I Grunalf sono anche i marinai
Clan Freccia Rossa più esperti dell’intera Alfheim. Essi
fronteggiare l’avanzata degli stranie-
Questo è essenzialmente un clan ri assetati di conquista. Non c’è che sono specializzati nella costruzione
di grandi guerrieri. Mentre i Grunalf dire: il loro desiderio è stato realiz- di canoe e kayak, che usano sempre
forniscono i migliori esploratori e zato in pieno.... e anche più di una nelle loro grandi battute di caccia.
inseguitori di Alfheim, sono i Frec- volta. Secoli fa, i Grunalf dovettero sop-
cia Rossa che riempiono i ranghi Come i Lungamarcia, anche i portare lo scompiglio provocato da
dell’Esercito Elfico. Come clan re- Freccia Rossa nascondono agli altri una tentata invasione degli Elfi del-
sponsabile di aver già sventato sei il loro vero nome, assumendo inve- l’Ombra, e ora stanno particolar-
invasioni maggiori, i Freccia Rossa ce un soprannome adatto alla loro mente in guardia, pronti a smasche-
prendono il loro incarico molto se- personalità, alla loro storia o al loro rare qualsiasi infiltrato proveniente
riamente. Dopo tutto, essi sono i temperamento. A differenza dei dalle Terre Brulle e a dargli la puni-
difensori di Alfheim, e tutti gli elfi Lungamarcia però, i Freccia Rossa zione che merita.
contano sulla loro abilità. tendono a conservare il proprio so- Molti fra i più saggi Custodi pro-
I continui contatti con i reami cir- prannome fino alla morte, aggiun- vengono dal clan Grunalf: la loro
costanti fanno sì che i leader dei gendo in alcuni casi altri appellativi, abilità nel far crescere e preservare
Freccia Rossa siano in parte se un determinato aspetto della loro le piante non ha rivali all’interno di
isolazionisti accaniti, e in parte co- vita diventa estremamente impor- Alfheim.
smopoliti convinti. Essi aspirano ad tante per essi. Come i Lungamarcia e i Freccia
una nazione chiusa in se stessa come Il Capo Clan Spadarossa il Since- Rossa, anche i Grunalf adottano dei
protezione da possibili influenze ro rappresenta gli occhi e le orec- soprannomi, che però non hanno
esterne e dalla conquista da parte chie del Consiglio in campo milita- alcuna particolarità magica, ma ser-
degli stranieri, ma nello stesso tem- re. Egli è favorevole a tutto ciò che vono solo in aggiunta al nome vero
po, essi hanno avuto modo di am- potrebbe migliorare la capacità di- e proprio.
mirare le tecniche militari adottate fensiva di Alfheim, il che include Il Capo Clan Durifern il Viaggia-
dagli eserciti degli altri regni, ed è l’acquisto di armi provenienti dalle tore molto spesso non è presente
proprio a questi che si sono ispirati altre nazioni. Comunque, a alle riunioni del Consiglio. Quando
nell’organizzare le truppe di Spadarossa non piace avere troppi invece vi partecipa, se ne sta fermo
Alfheim. Fra gli elfi di Canolbarth, stranieri ad Alfheim contemporane- e silenzioso per tutto il tempo, e poi
la rassomiglianza maggiore alla di- amente, e preferirebbe di gran lun- vota sconvolgendo le aspettative di
sciplina che vige tra le schiere dei ga distruggere all’istante Alfheim tutti quanti. Durifern è in buoni rap-
soldati umani o nani può essere ri- Town (cosa che propone immanca- porti con tutti i membri del Consi-
trovata solo fra i ranghi elitari degli bilmente ad ogni seduta del Consi- glio, ma pochi di loro lo prendono
arcieri del clan Freccia Rossa. glio), piuttosto che lasciare umani e seriamente in considerazione per
Questo clan un tempo faceva par- altri semiumani liberi di circolare quanto riguarda le decisioni sui pro-
te del clan Mealidil. Durante la lun- nella foresta. Per il resto, la sua par- blemi più gravi di Alfheim.

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POLITIC
OLITICAA DELLA COR
DELLA TE ELFIC
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Clan Lungamarcia divenuto più anziano potrebbe be- una situazione simile alla loro e si
Il clan Lungamarcia è il più chiu- nissimo cambiare il proprio nome comportano esattamente nella stes-
so e xenofobo fra quelli di Alfheim. in Cercainsetti, nel caso si dedicas- sa maniera del primo Fondatore.
I suoi membri non hanno molti se allo studio degli effetti della ma- Il Capo Clan Mealidan reagisce
contatti col mondo esterno e non gia alterata sugli insetti del luogo. sempre in modo conservativo a
si fidano di nessuno che non sia un Il Capo Clan Cacciamostri è il più qualsiasi proposta del Consiglio, ma
elfo, mantenendo una certa diffi- giovane dei membri del Consiglio, non è certo un isolazionista del ca-
denza anche verso quelli che non e non riesce assolutamente a com- libro di Cacciamostri o un paranoi-
sono originari di Alfheim. Una fa- prendere il bisogno di avere tanti co come Dyradyl. Egli vuole sola-
zione del clan in particolare, è asso- contatti col mondo esterno. Egli mente che ogni cosa venga fatta
lutamente contraria alla presenza di considera Brendian come una pic- “proprio come l’avrebbe fatta
non elfi all’interno della loro terra, cola politicante intrigante e Mealiden”.
mentre al contrario, il Capo Clan Lynnwyll come uno stupido mate-
non ne è affatto dispiaciuto, visto il rialista, ma nello stesso tempo, ha I Clan Minori
prezioso contributo fornito dai molte difficoltà a trovare un accor-
do comune con Dyradyl e Mealidan, Sono all’incirca 20.000 gli elfi che
druidi e dai maghi umani nel tenere non hanno alcun rapporto di alle-
a bada le forze malefiche provenien- a causa del loro disinteresse per la
caccia. Il suo migliore alleato all’in- anza con i sette maggiori clan di
ti dalle Colline Vaganti. Alfheim. Essi sono raggruppati in
Alcuni dei luoghi magici più fa- terno del Consiglio è senz’altro
Durifern il Viaggiatore, che è anche 10 clan minori, ciascuno dei quali è
mosi di Alfheim si trovano all’inter- composto da un minimo di 500 a
no del territorio dei Lungamarcia: uno dei più grandi amici che abbia
al mondo. un massimo di 4.000 individui. I
il Bosco Ombroso, il Parco dei loro rispettivi Capi Clan fanno par-
Goblin, Albero Splendente, e anche te del Consiglio, ma raramente ven-
la zona tristemente conosciuta col Clan Mealidil gono invitati alle sue sedute. Nella
nome di Colline Vaganti. Tutto que- Il clan Mealidil sostiene di essere maggior parte dei casi, essi sono elfi
sto rende le loro terre un posto ide- quello a cui appartenne in origine il estremamente isolazionisti che vo-
ale per lo studio della magia, in qual- fondatore di Alfheim: Mealiden gliono avere poco a che fare con gli
siasi forma essa si presenti. Gli elfi Freccia Rossa. I Mealidil afferma- altri clan, e ancora meno con gli stra-
arrivano a Pinitel da tutta Alfheim no che una tale impresa portata a nieri. Come è facile prevedere però,
per seguire gli insegnamenti dei termine dal più illustre dei loro an- questi clan così chiusi e restii ai con-
maghi del clan e approfondire la tenati gli dà il diritto di erigersi ad tatti col mondo esterno sono in
propria conoscenza della forza che arbitri culturali dei veri costumi minoranza: una volta il numero dei
governa la foresta. elfici, ed avvallano questa rivendi- loro membri arrivava fino a 10.000
I Lungamarcia sono famosi per la cazione portando numerose citazio- unità, ma oggi si è ridotto a 1.000, a
loro cura nell’abbigliamento e nel- ni e racconti sulla storia degli elfi, causa del tasso di natalità estrema-
l’uso dei cosmetici. Mentre gli altri contenuti nei manoscritti che sono mente basso e del trasferimento di
clan tendono ad apprezzare il modo conservati nelle loro enormi biblio- molti elfi in altri clan.
di vestire degli umani, i teche.
Lungamarcia invece sono dei veri e La collezione di libri antichi dei
propri maniaci degli antichi abiti di Mealidil è talmente vasta, che essi
La Struttura
pelle e di cuoio, e indossano l’arma- hanno dovuto far crescere uno spe- dell’Esercito di
tura solo ed esclusivamente quan- ciale Albero Sentinella e Casa per
do la minaccia di una guerra immi- Alfheim
poterla alloggiare tutta in un solo
nente li sovrasta. edificio. E come se ciò non bastas- L’unità più numerosa dell’eserci-
Come il clan Freccia Rossa, an- se, la maggior parte dei tomi e dei to elfico è lo Squadrone. Ogni Squa-
che i Lungamarcia cercano di tene- registri di interesse storico ritrovati drone è composto da circa 700 elfi
re nascosto il loro vero nome (e di tanto in tanto dagli avventurieri (l’equivalente di una Divisione nel-
persino quello del clan), usando in- elfi finisce sempre nella Biblioteca le terre degli umani), un insieme di
vece un soprannome che denoti una di Mealidor. Come è ovvio, il clan guerrieri, arcieri, maghi ed esplora-
particolare caratteristica dell’aspet- Mealidil è anche uno fra i più con- tori. Se affrontati all’interno di una
to, della personalità, della loro sto- servatori di Alfheim. I suoi leader foresta, esistono pochissime arma-
ria personale o del modo di fare. indossano spesso abiti da tempo te in grado di tener testa agli elfi.
Questi soprannomi cambiano du- passati di moda e ricalcanti quelli Ogni Squadrone è diviso in sette
rante l’arco della vita di un elfo: un che portavano i seguaci di Mealiden truppe da 100 elfi ciascuna, con lo
Lungamarcia che da giovane si chia- circa 1.800 anni prima, mentre per stesso tipo di componenti misti.
masse Cacciacorni per via della sua risolvere un qualsiasi problema, essi Mentre in tempo di guerra tutti
abilità nel cacciare i cervi, una volta cercano negli Annali di Mealiden gli Squadroni contengono elfi spe-

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cializzati in campi differenti (come Esistono sette Squadroni, ognu- cino di Drenaggio. Il suo quartier
già elencato sopra), in tempo di pace no dei quali è assegnato ad una de- generale è a Desnae.
gli Squadroni si dividono in tre uni- terminata zona chiamata Posto di C’è anche un’unità di elfi stazio-
tà di specialisti (maghi, esploratori, Guardia. L’unità attiva in tempo di nata vicino a ciascuno dei più im-
e guerrieri), che vengono addestrati pace prende il nome di Guardia, e portanti Luoghi Maledetti di
separatamente e si riuniscono per ogni Guardia ha pressappoco lo Alfheim, col compito di sorveglia-
un’esercitazione comune solo una stesso numero di veterani e di no- re attentamente la zona e uccidere
volta all’anno. vellini tra le sue file. qualsiasi mostro tenti di infiltrarsi
Questa divisione di ruoli non con- nella foresta.
traddice affatto la natura elfica, che La Guardia dell’Ovest L’organizzazione delle unità della
porta gli abitanti delle foreste ad Questa unità è costituita in pre- Guardia non ha nulla a che vedere
essere in parte maghi e in parte guer- valenza da membri del clan Freccia con quella degli Squadroni.
rieri. Tutti i soldati elfi possono lan- Rossa ed è incaricata di sorvegliare Ogniqualvolta l’Esercito Elfico sia
ciare incantesimi, ma mentre i Ma- il confine occidentale di Alfheim. Il costretto ad entrare in guerra, gli
ghi si specializzano nelle magie d’at- loro quartier generale si trova ad Squadroni devono essere comple-
tacco, i Guerrieri (o Guardie, come Alberoscudo. tamente riorganizzati secondo le
vengono soprannominati di solito) normali disposizioni militari da
imparano a utilizzare alla perfezio- La Guardia delle Arti combattimento. In ciascuna unità
ne gli incantesimi di difesa e prote- Questa unità non deve essere con- della Guardia non è presente alcu-
zione, mentre gli Esploratori si im- fusa con la locale Milizia di no specialista: tutti i suoi membri
padroniscono dell’uso delle magie Elleromyr. La Guardia delle Arti devono essere in grado di fare qual-
di divinazione e mascheramento. sorveglia principalmente le zone più siasi cosa richieda la Guardia.
Ogni clan possiede almeno una importanti di Alfheim dal punto di
unità di Guardie, una di Maghi e una vista economico e il confine vicino Statistiche per War Machine
di Esploratori. Le Guardie sono in alle Terre Brulle. Il suo quartier ge- Nome dell’Unità: Squadrone di Alfheim
prevalenza arcieri del clan Freccia nerale ha sede ad Elleromyr, e fra la Tipo d’Unità: Divisione regolare
Rossa, i Maghi sono elfi Guardia e la Milizia esiste una di- Numero di Unità: 7
Lungamarcia, e la maggior parte vertente ma innocua rivalità. Movimento: 27 Km
degli Esploratori è costituita da VB: 175
ranger del clan Grunalf. La Guardia della Foresta Personale: 746 elfi
Quella del soldato è una profes- Questa unità errante ha l’incarico Classe della Truppa: Eccellente
sione che dura tutta la vita per gli di pattugliare tutti i sentieri e le pi- Comandante di Divisione: Elfo di
elfi. Molti degli arcieri che hanno ste di Alfheim, compresa la strada 8° livello
combattuto in prima linea si sono che porta ad Alfheim Town. Il suo Vicecomandante di Divisione: Elfo
trovati ad affrontare umani, nani, quartier generale si trova ad Ainsun. di 6° livello
orchetti ed Elfi dell’Ombra in un Unità Tipo: Cavalleria élite (Elfo 3°)
arco di tempo di oltre 600 anni. La Guardia dell’Est con cavalli da guerra, archi lunghi e
Dato che sono pochi gli avventu- Questa unità ha il compito di sor- spade +1; 3 Sergenti (Elfo 4°) e 1
rieri elfi davvero esperti tra i ranghi vegliare il confine orientale di Capitano (Elfo 5°).
dell’esercito, il tipico soldato di Alfheim. Il suo campo base è situa-
Alfheim di solito è un elfo di terzo to a Feador. I Cavalli di Alfheim
livello, anche se, è giusto ricordarlo,
i semplici guerrieri sono comandati La Guardia del Nord La cosa più sorprendente per ogni
da combattenti molto più abili di Questa unità è incaricata di sor- avversario che affronta per la pri-
loro. vegliare il confine con Rockhome e ma volta l’Esercito di Alfheim è tro-
il suo quartier generale ha sede a varsi davanti delle unità di cavalle-
Mealidor. ria, sebbene la cavalcature non sia-
Spiegamento delle no che piccoli pony. Ma una sorpre-
Forze in Tempo di Pace La Guardia del Sud sa ancora più grande aspetta coloro
In tempo di pace, i membri di ogni Questa unità ha il compito di aiu- che combattono contro queste trup-
Squadrone effettuano dei turni al- tare i soldati darokiniani a sorveglia- pe, poiché molto spesso gli elfi
ternati di guardia. Un terzo di cia- smontano da cavallo per lanciare in-
re la Strada di Darokin nel tratto che cantesimi o utilizzare il proprio arco,
scun Squadrone (circa 250 elfi) re- va da Selenica a Nemiston. Il suo
sta in servizio attivo per circa quat- lasciando le loro cavalcature a com-
quartier generale è situato a Pinitel. battere da sole.
tro mesi all’anno, e questo gruppo I sorprendenti cavalli degli elfi
di soldati ha poco ha che fare con La Guardia dello Sbarramento verranno descritti più in dettaglio
le truppe effettivamente in servizio Questa unità è incaricata di tene- nella sezione riguardante le “Avven-
in tempo di guerra. re gli eventuali mostri fuori dal Ba- ture”.

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PERSONALIT
ERSONALIT À DI ALFHEIM
ALITÀ
Molti dei seguenti Personaggi si fuori combattimento prima che
Non Giocanti (PNG) sono stati abbiano il tempo di agire. Nel frat-
menzionati nelle precedenti sezio- tempo, questo onesto uomo del
ni, mentre altri appariranno nel ca- deserto è riuscito a diventare un cit-
pitolo riservato alle “Avventure”. tadino molto rispettato ad Alfheim
Essi vengono presentati qui di se- Town, uno di quelli che contano
guito in ordine alfabetico con tutte davvero, e ciò ha stupito più lui che
le loro statistiche di gioco e alcuni gli altri abitanti della città. Ora sta
possibili agganci alla vostra campa- ricostruendo per la terza volta il pro-
gna. prio patrimonio, e ha già preso in
Per risparmiare spazio, per nessu- seria considerazione l’ipotesi di ri-
no dei seguenti personaggi viene manere a vivere nel regno degli elfi
indicata la lista completa degli in- per il resto della sua vita.
cantesimi memorizzati o conserva- Personalità: Abdullah Hazarkan è
ti nel Libro degli Incantesimi, ma un tipico mercante degli Emirati
solo alcuni dei più probabili e utili esperto e astuto, ma soprattutto af-
al PNG. Siete liberi di usare gli in- nio in seguito ad un disastroso scan- fidabile e onesto. Abdullah ora de-
cantesimi descritti nella sezione “I dalo commerciale architettato dai sidera solamente rifarsi della cattiva
Segreti degli Elfi” per completare subdoli mercanti appartenenti alla sorte che per ben due volte ha cau-
le statistiche dei personaggi che vi Fazione dei Parenti. Questi intrigan- sato la sua rovina.
serviranno durante l’avventura. ti erano in realtà dei semplici com- Aspetto: Zio Seta ha 45 anni, è alto
Allo stesso modo, solo gli oggetti plici di ben più misteriosi e loschi 1,70m e pesa 113 Kg. È sempre ben
magici più rilevanti ai fini del gioco figuri, che, come poi riuscì a sco- rasato e pulito, i suoi capelli sono
sono stati inseriti nelle loro descri- prire Abdullah, avevano architetta- neri e pettinati all’indietro, e ama
zioni. Altri potranno essere aggiunti to l’intero piano, rimanendo nel- particolarmente i vestiti di seta color
in seguito (incluse abilità speciali di l’ombra fino alla fine. Abdullah fu porpora, fatti secondo la moda di
certe armi o armature), asseconda costretto a lasciare gli Emirati, ri- Ylaruam. Raramente lascia la pro-
delle esigenze della vostra campa- cominciando tutto da capo, prima pria residenza senza una decina di
gna. come semplice guardia di varie ca- guardie fidate.
rovane, e poi ritornando a commer- Note per il DM: Abdullah Hazarkan
Una Nota sul ciare come piccolo mercante. Ma può essere la fonte di molte avven-
con l’aumentare delle sue ricchez- ture che coinvolgono il mondo dei
Linguaggio ze, egli iniziò a progettare il suo ri- mercanti gli elfi potrebbero trovare
La maggior parte degli elfi descrit- torno in grande stile a Ylaruam, un impiego come agenti personali
ti in questo capitolo parla il dove si proponeva di riscattare la o guardie di una carovana, o potreb-
thyatiano. In pratica, la lingua del- vecchia tenuta di famiglia e di riti- bero essere incaricati di esplorare le
l’Impero di Thyatis è quella che gli rarsi definitivamente dagli affari, per foreste elfiche ad Alfheim, Glantri
umani chiamano normalmente godersi in pace il frutto dei suoi anni o Karameikos in cerca di un fanta-
“Comune”. Inoltre, l’Elfico in que- di lavoro. Purtroppo, una volta ri- stico tesoro, di cui i mercanti sono
sto caso è il dialetto di Alfheim, che tornato a Ylaruam City, la stessa venuti a conoscenza in modo al-
è leggermente diverso dal dialetto sorte che aveva rovinato i suoi ge- quanto misterioso. Gli umani po-
Callarii e dal dialetto Erewan (un nitori e aveva gettato sul lastrico il trebbero essere assunti come guar-
clan di Glantri emigrato da resto del parentado, si abbatté an- die della carovana in zone abbastan-
Alfheim), e totalmente differente che su di lui, privandolo in un sol za remote o vicino al territorio de-
dal linguaggio di tutti gli altri elfi colpo di tutte le sue sostanze e, cosa gli elfi, oppure potrebbero essere
esistenti nel Mondo Conosciuto. più importante, del suo onore, e inviati in missione speciale a
spingendolo a fuggire per la secon- Ylaruam o in un qualsiasi avampo-
Abdullah Hazarkan da volta da Ylaruam per evitare di sto ylari, per aiutare Abdullah nelle
Mercante di Ylaruam essere ucciso. sue manovre o per scoprire chi lo
Storia: Abdullah Hazarkan è una Abdullah vive ad Alfheim ormai ha incastrato in passato e ora lo vuo-
strana contraddizione un signore da cinque anni, e qui si sente al si- le uccidere.
delle carovane di Ylaruam che rie- curo, lontano dalle grinfie dei suoi Note per il combattimento: Chierico
sce a far fortuna nel cuore del re- avversari. Infatti, dato che non molti di 8° livello; CA 7 (bonus Destrez-
gno elfico. Zio Seta, come viene co- ylari osano avventurarsi all’interno za e Anello di Protezione +1) op-
munemente chiamato ad Alfheim della Foresta di Canolbarth, quei pure 0 (con corazza di piastre, Anel-
Town, proviene da una ricca fami- pochi che vengono inviati qui per lo +1 e bonus Ds); PF 30; MV 36
glia di mercanti di Ylaruam City, che scovarlo e ucciderlo sono facilmente (12)m; N° ATT 1 (scimitarra +1, +2
perse gran parte del suo patrimo- individuabili, e possono essere mes- contro Utenti di Magia); F 16 (+1 o

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PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

+2 se contro Utenti di Magia); TS membri delle alte sfere del governo


C8 (+2 bonus Saggezza); ML 10; elfico, mentre può essere utile agli
AM L; Fr 12, In 13, Sg 16, Ds 13, elfi per avere contatti con alcuni
Co 13, Ca 11. abitanti dei villaggi all’interno della
Abilità Speciali: Contrattare (Ca), foresta.
Conoscenza degli insegnamenti di Note per il Combattimento: Elfo del
AlKalim (In), Persuasione (Ca), 10° livello (Classe d’Attacco D); CA
Onorare Proteo (Sg), Cavalcare ca- 7 (bonus Destrezza) o 1 (corazza di
valli (Ds), Cantastorie (Ca). piastre +2 e bonus Ds); PF 4°; MV
Lingue Conosciute: Ylari, Thyatiano. 36 (12)m; N° ATT 2 (spada elfica
Incantesimi memorizzati: Abdullah di +3); F 27 (+3, +bonus Forza); TS
solito adopera quegli incantesimi E10; ML 12; AM L; Fr 15, In 15, Sg
clericali che possono giovare a lui e 10, Ds 16, Co 15, Ca 17.
alla sua famiglia (es.: creazione dei cibi Abilità Speciali: Nascondersi (In),
e dell’acqua, cura malattie , e così via). Conoscenza della politica di
Note: Abdullah è fedele agli inse- Alfheim +3 (In), Cavalcare cavalli
gnamenti di AlKalim e li imparti- (Ds), Seguire tracce (In), Cammina- Personalità: Benji è un halfling stu-
sce anche ai membri del suo ristret- re sugli alberi (Ds). dioso, onesto e prolisso. È anche un
to nucleo familiare e ai suoi colla- Lingue Conosciute: Thyatiano, po’ pettegolo, ansioso di spargere
boratori come meglio può. Recen- Elfico, Orchesco, Gnoll, in giro le ultime voci giunte dai con-
temente ha ricevuto in dono una Hobgoblin, Darokiniano. fini di Alfheim e dal mondo ester-
Pozione della Forza dei Giganti, che Incantesimi memorizzati: Arloen di no.
conserva in previsione del suo even- solito utilizza incantesimi di difesa Aspetto: Benji è un halfling di al-
tuale ritorno a Ylaruam. e di individuazione. Preferisce feri- tezza media e ha una pancia che si
re usando le armi piuttosto che la addice alla sua età. Non porta bar-
Arloen Alberochiaro magia. ba né baffi e i capelli, di color rosso
Rappresentante Anziano del Note: Quando deve combattere, spento, gli arrivano fin sulle spalle.
Clan Grunalf Arloen indossa una Corazza di Pia- Note per il DM: Naturalmente è
Storia: Arloen è un ex avventurie- stre +2 senza scudo. Ha sempre questo il posto in cui i PG devono
ro che non è mai riuscito a reinserirsi indosso la sua armatura quando in- andare per ottenere delle informa-
completamente nella vita all’inter- contra degli umani sospetti o degli zioni. Gli avventurieri che hanno
no della foresta. Tuttavia sta riu- avventurieri semiumani (anche elfi). letto le notizie stampate sui volan-
scendo con successo a crearsi un’ot- Oltre agli oggetti magici già citati, tini di Benji sono liberi di chieder-
tima reputazione al servizio del pro- Arloen possiede un Anello del Con- gli qualsiasi cosa sull’argomento, e
prio clan. Dopo soli 120 anni pas- trollo Animale e un Anello di Resi- subito il gentiluomo halfling darà un
sati a rappresentare gli interessi del stenza al Fuoco. piccolo consiglio a tutti i personag-
clan Grunalf ad Alfheim Town, egli gi: «Ma è molto semplice, miei cari
è già diventato Rappresentante An- Benji Frankfoot amici: andate direttamente all’Am-
ziano, una carica che gli conferisce Ambasciatore e Informatore basciata Alphatiana e chiedete a loro
molta autorità e gli permette di so- Storia: Questo intraprendente maggiori informazioni sull’argo-
stenere la causa del clan (e i propri halfling giunse ad Alfheim dalle Cin- mento. Dopo tutto, io non sono che
interessi) con molto più successo. que Contee circa 50 anni fa, come un semplice e umile halfling, e
Personalità: Arloen è il tipico eroe assistente di un mercante thyatiano poi....» I famosi “piccoli consigli” di
elfico. In qualità di Rappresentante di passaggio. Arrivato ad Alfheim Benji spesso fanno finire nei guai
Anziano, egli si dimostra sempre Town, Benji decise che gli piaceva anche gli avventurieri più prudenti.
molto distaccato e superiore, e sem- la piccola comunità halfling della Note per il combattimento: Halfling
bra che conceda lo stesso un gran- città e così rimase. Da allora, il suo di 8° livello; CA 5 (armatura di cuoio
de favore a chi gliene chiede uno interesse nel raccogliere le informa- +1 e bonus Destrezza); PF 48; MV
anche quando rifiuta. zioni e la corrispondenza prove- 27 (9)m; N° ATT 1 (spada corta); F
Aspetto: Arloen è abbastanza alto nienti da tutto il regno e dal resto 16; TS H8 (+1 bonus Saggezza);
per essere un elfo, con un corpo del mondo gli ha permesso di rag- ML 8; AM L; Fr 10, In 13, Sg 14,
muscoloso e degli stupendi capelli giungere un posizione di prestigio Ds 15, Co 14, Ca 12.
biondi. Non ha barba né baffi. all’interno di Alfheim Town, e per Abilità Speciali: Conoscenza di
Note per il DM: questo è uno dei lo stesso motivo è stato ufficialmen- Alfheim Town +2 (In), Persuasio-
contatti formali col vero governo di te nominato Ambasciatore delle ne (Ca), Conoscenza delle Cinque
Alfheim. Gli avventurieri non elfi Cinque Contee, anche se l’ultima Contee (In), Scriba (In).
devono ottenere la simpatia e l’aiu- volta che ha visto la sua Contea è Lingue Conosciute: Halfling, Elfico,
to di Arloen per poter trattare con i stato più di mezzo secolo fa. Thyatiano.

50
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Boris Beerthumb
Proprietario del Calice d’Argen-
to
Storia: Boris è un traladariano pro-
veniente da Karameikos. Nacque
nel 965 a Knosht, un piccolo villag-
gio contadino sulle colline a est di
La Soglia. Dopo aver trascorso al-
cuni anni come avventuriero in se-
guito alla cerimonia del “Taglio”,
Boris decise alla fine di stabilirsi ad
Alfheim, quando riuscì a comprare
il Calice d’Argento poco dopo la
conclusione di una pericolosa ma
gratificante esplorazione dei terri-
tori governati dai troll sulle Monta-
gne di Rockhome. Ora Boris è il
proprietario della taverna da più di Note per il combattimento: Guerriero Personalità: Quando ancora lavo-
dieci anni. di 6° livello; CA 8 (bonus Destrez- rava, Brendian era famosa per la sua
Personalità: Boris arrivò in città za); PF 31; MV 36 (12)m; N° ATT velocità nel creare manufatti in cuo-
dopo che numerose esperienze ter- 1 (spada normale); F 18 (+1 bonus io; infatti, a differenza di molti suoi
rificanti avute durante il corso delle Forza); TS G6; ML 10; AM L; Fr simili, essa riusciva a finire un pro-
proprie avventure avevano modifi- 15, In 13, Sg 10, Ds 14, Co 11, Ca getto iniziato in poche settimane
cato il suo naturale carattere aperto 14. invece che in vari mesi. Quando
e gioviale. Adesso Boris è sì un Abilità Speciali: Taverniere +1 (In), perciò assunse la carica di Capo
uomo onesto e degno di fiducia, ma Conoscenza degli avvenimenti ad Clan conservò anche questa sua
raramente confida i propri segreti Alfheim Town (In), Cavalcare cavalli prontezza e voglia di fare, che però
alla gente. Egli terrà celate di pro- (Ds), Nascondersi (In), Seguire trac- ha fatto diventare la vita all’interno
posito certe informazioni agli av- ce (In). del clan abbastanza frustrante.
venturieri, finché non saprà con cer- Lingue Conosciute: Traladariano, Dopo tutto, anche gli Erendyl sono
tezza che essi potranno usarle nel Elfico, Thyatiano. elfi, e come tutti gli elfi non posso-
modo giusto e con saggezza. Boris Note: Boris conserva come ricor- no essere obbligati a fare un lavoro
riesce a far colpo su molta gente in do del suo passato di avventuriero in fretta semplicemente va contro
quanto uomo che sa mantenere un degli Stivali della Levitazione e una la loro natura.
segreto, e per questo sa molte più Pergamena di Protezione dai Non- Aspetto: Brendian è un’anziana elfa
cose rispetto a tante persone più morti, che tiene nascosti nel suo al- di 800 anni, ma, a dispetto della sua
loquaci di lui. loggio privato. età, la sua pelle è ancora straordina-
Aspetto: Boris ha il tipico aspetto riamente giovanile (poche rughe ne
da traladariano: corporatura robu- Brendian Erendyl sottolineano i lineamenti gentili) e i
sta, altezza media, capelli castani Capo del Clan Erendyl suoi capelli sono un fiume argentato
lunghi fino alla nuca e una barba Storia: Brendian ha trascorso qua- che scorre fino alla vita. Il suo por-
rossiccia ben curata. Boris indossa si tutta la sua vita all’interno della tamento è deciso e nello stesso tem-
abiti in stile traladariano sotto il suo Foresta di Canolbarth. Inizialmen- po aggraziato, mentre i suoi occhi
grembiule, anche se per le occasio- te un’accolita Custode, Brendian sono cavalli imbizzarriti sempre in
ni speciali preferisce sfoggiare ve- decise in seguito di intraprendere movimento, costantemente alla ri-
stiti importati da Minrothad o da la carriera di pellettiere. Dopo un cerca del più piccolo segno di pigri-
Thyatis. paio di secoli diventò un’abile arti- zia.
Note per il DM: Boris, con la sua giana specializzata nella lavorazio- Note per il DM: Brendian è instan-
natura così taciturna, è il miglior ne del cuoio, e fu allora che venne cabile, perennemente occupata a far
contatto per avventurieri di basso scelta dal vecchio Capo Clan come sì che tutto vada liscio e senza in-
livello ad Alfheim Town. Lui infatti Consigliere personale. Perciò, anche toppi. Come se ciò non bastasse, lei
può procurare ai personaggi qual- se Brendian è a tutti gli effetti una cerca attivamente di favorire il com-
che lavoro finché si trovano in cit- maestra artigiana del clan Erendyl, mercio fra Alfheim e le nazioni vi-
tà, e li può anche indirizzare verso è da molto tempo che essa non eser- cine, per migliorare l’economia del
avventure all’interno della Foresta cita la propria arte (circa due secoli, regno e far aumentare il suo presti-
di Canolbarth o persino oltre i con- da quando cioè, venne eletta Capo gio all’estero. Cacciamostri cerca
fini del regno. Clan). sempre di ostacolarla nei suoi pro-

51
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

fra i Capi Clan (ha solo 650 anni)


ed è Maestro di spada e di arco lun-
go.
Note per il DM: Cacciamostri è
sempre chiamato in causa
ogniqualvolta un mostro molto pe-
ricoloso riesca a sfuggire ai guardia-
ni di uno dei luoghi incantati. Gli
avventurieri che desiderano miglio-
rare i propri rapporti con il clan li-
berando Alfheim da pericolose cre-
ature, farebbero bene a contattare
Cacciamostri.
Note per il combattimento: Elfo del
10° livello (Classe d’Attacco E); CA
3 (bonus Destrezza e armatura di
cuoio +1) oppure 0 (bonus Ds, co-
getti e Brendian fa lo stesso, consi- razza di maglia +1 e scudo); PF 66;
derando il Capo del Clan Cacciamostri MV 36 (12) metri; N° ATT 2 (spa-
Lungamarcia uno sciocco reaziona- Capo del Clan Lungamarcia da bastarda +2); F 16 +1 (+1 bonus
rio che non ha la minima idea delle Storia: Cacciamostri non si è mai Forza e +2 della spada) o 18 +1 (+1
esigenze di una vera nazione. Essa mosso da Alfheim, ma ha intrapre- bonus Fr e +2 della spada); TS E10
è una grande sostenitrice di Re so parecchie avventure all’interno (+2 bonus Saggezza); ML 12; AM
Doriath. della Foresta di Canolbarth. Come L; Fr 15, In 13, Sg 16, Ds 18, Co
I PG sentiranno molto parlare di tutti i Capi Clan, egli è il membro 18, Ca 17.
questa elfa, ma difficilmente potran- più anziano della sua famiglia e ha Abilità Speciali: Seguire tracce +2
no incontrarla di persona prima di combattuto contro le invasioni e gli (In), Nascondersi (In), Esperto di
aver raggiunto il livello del titolo. I assalti dei mostri e degli strani esse- magia (In), Camminare sugli alberi
personaggi che possiedono una roc- ri che una volta infestavano le terre (Ds), Conoscenza della politica di
caforte riceveranno di tanto in tan- di Alfheim. Il suo nome deriva dal- Alfheim (In).
to una sua visita: Brendian infatti è l’impresa che lo ha reso più famo- Lingue Conosciute: Thyatiano,
solita controllare di persona il lavo- so: l’uccisione in un solo colpo di Elfico, Orchesco, Gnoll,
ro degli artigiani che vivono nel ter- un’enorme creatura, metà dinosauro Hobgoblin, Darokiniano.
ritorio degli Erendyl. e metà leone, che fuggì da Arbusto Incantesimi memorizzati: 1° livello
Note per il combattimento: Elfa di 8° Spinoso circa 500 anni fa. localizzare, protezione dal male. 2°
livello; CA 6 (bonus Destrezza e Personalità: Cacciamostri è un elfo livello individuazione del male. 3°
Anello +2); PF 40; MV 18 (9)m; N° determinato e molto combattivo. livello parlare con gli animali. 4° li-
ATT 1 (spada elfica); F 16 (+1 della Ha l’abitudine di muoversi sempre vello autometamorfosi. 5° livello
spada); TS E8 (+1 bonus Saggez- mentre parla e perciò il suo seggio neutralizza veleno.
za); ML 11; AM L; Fr 10, In 17, Sg è probabilmente uno dei mobili Note: Di solito Cacciamostri in-
14, Ds 13, Co 15, Ca 16. meno usati del suo palazzo. Egli dossa un’Armatura di Cuoio +1, ma
Abilità Speciali: Conoscenza dei tollera gli stranieri (a differenza di in battaglia porta una Corazza di
costumi elfici (In), Conoscenza della molti membri del suo clan), ma cer- Maglia +1 e utilizza uno scudo, con-
politica di Alfheim (Sg), Intagliatri- ca continuamente di provare la su- tando più che altro sulla sua destrez-
ce di cuoio +1 (In), Tintora (In), periorità degli elfi in qualsiasi situa- za. Egli inoltre possiede una Spada
Seguire tracce (In), Camminare su- zione. Bastarda +2, un regalo di suo pa-
gli alberi (Ds). Aspetto: Cacciamostri ha un fisico dre.
Lingue Conosciute: Elfico, Orchesco, incredibilmente possente per un
Gnoll, Hobgoblin, Thyatiano, elfo, essendo alto 1,65 metri ma Carlisan
Glantriano. pesando almeno 67 Kg. È biondo e Consigliere del Capo del Clan
Incantesimi memorizzati: 2° livello i suoi occhi sono di un azzurro Chossum
individuazione degli oggetti, crea molto chiaro, e di solito indossa una Storia: Carlisan entrò a far parte
fuoco. 3° livello scalda metalli. tenuta da caccia. Una parte dei suoi del clan Chossum come rifugiato,
Note: Come la maggior parte dei lunghi capelli è raccolta in un codino quando riuscì a scampare a un vio-
Capi Clan, Brendian possiede una e porta sempre un paio di stivali di lento disastro naturale che annien-
Spada Elfica, e in più un Anello di squame di drago, ricordo di uno dei tò completamente la sua comunità
Protezione +2. suoi ultimi combattimenti. (lui aveva appena 35 anni). Egli riu-
Cacciamostri è uno dei più giovani scì a farsi adottare dal clan e iniziò

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PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

subito a ingraziarsi i membri più tativo di contattare un membro del Chossum, con tutte le caratteristi-
importanti. Non ha molta esperien- clan Chossum, e potrebbero anche che attribuite al suo clan dai comu-
za come Consigliere e non è mai riuscire a scoprire qualcosa delle sue ni stereotipi. Lei ha sempre a che
stato un avventuriero, ma nonostan- macchinazioni (vedi la sezione “Av- fare con ducati, corone, daros, o
te questo, resta il favorito di venture”). Carlisan è sempre estre- geleva in una parola, con l’oro (in
Lynnwyll e Sharlikran, il loro brac- mamente affabile e cortese, ma non qualsiasi forma lo si trovi), e ha poco
cio destro per quanto riguarda gli esiterebbe a usare incantesimi del dello spirito tanto allegro e vivace
affari politici e quelli commerciali. tipo parola del comando e charme se la comune a tutti gli elfi. E proprio
Lui è incaricato di scegliere perso- situazione lo richiedesse. perché Daisy non è tanto diversa dai
nalmente i mercanti che guideran- Note per il combattimento: Elfo di 6° nani o dagli uomini che gli ex av-
no le carovane messe a disposizio- livello; CA 5 (corazza di maglia); PF venturieri elfi che lei aiuta hanno
ne da Sharlikran e anche per questo 30; MV 27 (9)m; N° ATT 1 (spada incontrato nelle loro avventure, essa
è rispettato da tutti. Raramente però elfica); F 16 +1; TS E6 (+1 bonus viene accettata da questi ultimi sen-
Carlisan si allontana da Desnae, la Saggezza); ML 9; AM C; Fr 12, In za troppi problemi, mentre invece
sede del clan, preferendo invece ri- 18, Sg 14, Ds 11, Co 16, Ca 18. un vero elfo sarebbe scioccato dal
cevere le informazioni richieste su Abilità Speciali: Contrattare (Ca), suo comportamento. A suo modo,
determinati soggetti dai suoi agenti Nascondersi (In), Conoscenza dei anche Daisy è un’elfa che non rie-
e poi valutarle con calma. piani degli Elfi dell’ Ombra (In), sce a integrarsi nella comunità della
Personalità: Carlisan sembra una Conoscenza della politica di foresta.
persona molto aperta e leale con Alfheim (In), Persuasione +1 (Ca), Aspetto: Daisy è un’elfa snella e di
tutti coloro con cui ha a che fare, Seguire tracce (In), Camminare su- carnagione molto chiara, con capelli
sia membri del clan che estranei. gli alberi (Ds). striati di grigio. Ha sempre
Sostiene attivamente la politica Lingue Conosciute: Elfico (dialetto un’espressione imbronciata e schi-
commerciale portata avanti da di Alfheim), Elfico (dialetto degli va, e indossa abiti stirati e lavati in
Sharlikran e a volte propone persi- Elfi dell’Ombra), Gnoll, Hobgoblin, modo impeccabile in qualsiasi oc-
no alcuni candidati non elfi come Thyatiano, Gnomesco, Glantriano. casione.
responsabili delle spedizioni dei Incantesimi memorizzati: 1° livello Note per il DM: Daisy è un contat-
Chossum. Di solito è molto gentile charme, parola del comando. 2° li- to molto utile per ogni elfo che vo-
con i nuovi arrivati e si dimostra vello ESP, schermo mentale. 3° li- glia avere dei contatti con i nani,
sempre interessato a tutto ciò che vello chiaroveggenza, blocca per- poiché molti di loro la considerano
gli altri hanno da dire. In realtà è sone. l’elfo più disponibile e di buon sen-
anche un tipo un po’ viscido, che si Note: Carlisan non ha mai mostra- so della città. La sua lavanderia è
diverte ad adulare le sue potenziali to ai suoi amici di possedere alcuna anche il posto migliore in cui anda-
vittime (vedi “Note per il DM”). arma magica. In realtà, egli è riusci- re quando si è in cerca di un ex av-
Aspetto: A differenza degli elfi del to tempo fa a rubare un Spada Elfica venturiero elfo.
clan Chossum, Carlisan è di pelle e porta al dito anche un Anello del Note per il combattimento: Elfa di 7°
molto chiara, ha i capelli grigi ten- Volo (simile all’incantesimo dei livello; CA 8 (bonus Destrezza); PF
denti al bianco e non porta né bar- maghi, ma può essere usato tre vol- 28; MV 36 (12)m; N° ATT 1 (pu-
ba né baffi. La sua altezza e il suo te al giorno). gnale); F 14; TS E7; ML 9; AM N;
peso sono quelli di un normale elfo Fr 11, In 17, Sg 10, Ds 15, Co 9, Ca
di circa 200 anni. Daisy di Desnae 10.
Note per il DM: Quello che nessu- Titolare della Lavanderia Gior- Abilità Speciali: Contrattare (In),
no sospetta è che in realtà Carlisan no & Notte Contabile +3 (In), Seguire tracce
è un Elfo dell’Ombra, infiltrato da Storia: Daisy è un membro del clan (In), Camminare sugli alberi (Ds).
giovane tra i membri del clan Chossum, e come i suoi parenti, è Lingue Conosciute: Elfico, Nanesco,
Chossum con un unico scopo: rag- molto portata per gli affari e il gua- Orchesco, Hobgoblin, Gnoll,
giungere le posizioni più elevate dagno. La lavanderia Giorno & Thyatiano, Darokiniano.
della gerarchia politica del clan. Notte, oltre ad essere un pubblico Incantesimi memorizzati: Daisy è spe-
Anche adesso sembra che Carlisan esercizio perfettamente in regola cializzata in incantesimi di percezio-
operi nell’esclusivo interesse della che serve l’intera zona di Alfheim ne (come individuazione dell’allinea-
famiglia Chossum, ma in realtà sta Town, è anche il centro di distribu- mento, ESP, ecc.) a causa del suo la-
costruendo segretamente una rete zione dell’equivalente elfico dei sus- voro.
di spie nella zona meridionale del sidi, il sistema grazie al quale gli elfi Note: Daisy possiede una Perga-
continente, per aiutare gli elfi del- oramai incapaci di vivere nella fo- mena di Protezione dai Licantropi
l’ombra ad attuare i loro piani di resta possono ottenere l’assistenza e una Bacchetta Paralizzante con 25
conquista. necessaria per sopravvivere all’ in- cariche sempre a portata di mano.
I PG possono incontrare Carlisan terno della città.
all’inizio della loro carriera nel ten- Personalità: Daisy è una tipica elfa

53
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Domenico Barbagrigia
Monaco della Chiesa di Thyatis
Storia: Domenico è un sant’ uomo
che ama girovagare per i boschi e
fare amicizia con i Custodi dell’Al-
bero della Vita, offrendo loro il suo
aiuto in caso di bisogno.
Personalità: Domenico ha un carat-
tere amichevole ma sospettoso, a
causa delle esperienze avute come
avventuriero e della falsità di alcuni
individui di sua conoscenza come il
Maestro Edrecort. Spesso è sua abi-
tudine sottoporre un gruppo di av-
venturieri (potenziali amici) a un
semplice test di bontà, prima di sa-
pere se può fidarsi di loro o meno.
Aspetto: Domenico è alto, usa anche parlare con gli animali, ma Note per il DM: Re Doriath è mol-
muscoloso e prestante. Secondo la rabbrividisce al solo pensiero di to più avvicinabile dai suoi sudditi
regola del suo ordine, egli possiede dover pronunciare un incantesimo rispetto a qualsiasi altro monarca, e
una barba grigia molto ben curata, di parlare coi morti. questo grazie al suo carattere così
che lascia crescere quando si trova Note: Domenico possiede un aperto e affabile frutto dei suoi lun-
in città, mentre la taglia corta quan- Anello Sacro, un Anello dei Desi- ghi anni trascorsi come avventurie-
do decide di intraprendere qualche deri (2 cariche rimaste), una Pozio- ro. I PG che hanno compiuto nu-
avventura. ne di Autometamorfosi, una Scopa merose gesta per conto della coro-
Note per il DM: Domenico è un Volante, e una Pergamena di Prote- na possono ottenere la sua attenzio-
chierico di alto livello (molto più zione contro i Licantropi. ne in qualsiasi momento. Essi po-
potente di quanto immaginino le trebbero anche essere reclutati per
autorità di Alfheim), sempre pron- Doriath Erendyl una missione speciale che il re sa
to ad aiutare un gruppo di avventu- Re di Alfheim potrebbe trovare la disapprovazio-
rieri che non si sia dimostrato mal- Storia: Doriath siede sul trono di ne del Consiglio (una volta che que-
vagio. Sa molte cose sulle leggende Alfheim da circa due secoli. Prima sto fosse riuscito a prendere una
elfiche e può far conoscere ai PG della sua attuale posizione, egli è sta- decisione in merito, naturalmente).
alcuni elfi di una certa importanza, to per un centinaio d’anni un Con- Note per il combattimento: Elfo di 10°
specialmente Lynnwyll e Carlisan sigliere del precedente monarca, livello (Classe d’Attacco I); CA 2
del clan Chossum e Manifredde del Celedryl, e prima ancora ha intra- (bonus Destrezza, corazza di piastre
clan Lungamarcia. preso con successo la carriera di +3); PF 56; MV 27 (9)m; N° ATT
Note per il combattimento: Chierico avventuriero per oltre due secoli. 2 (spada +3); F 18 (+3 per la spada,
di 14° livello; CA 9 oppure 1 (co- Personalità: Il re ha un aspetto gra- +1 bonus Forza, moltiplicato x2 per
razza di piastre, scudo e bonus De- ve e solenne quando siede sul tro- la Cintura della forza del gigante);
strezza); PF 46; MV 36 (12)m; N° no. Non dà mai un giudizio affret- TS E10 +2 (bonus Saggezza, di-
ATT 1 (mazza); F 16 (+1 bonus tato e sembra non avere pregiudizi mezza automaticamente le ferite
Forza); TS C14 (+2 bonus Saggez- verso alcuna razza in particolare, inflitte da armi a Soffio); ML 10;
za); ML 10; AM L; Fr 14, In 13, Sg eccetto i troll e i goblin, ma chi po- AM L; Fr 14, In 15, Sg 16, Ds 16,
16, Ds 14, Co 15, Ca 17. trebbe biasimarlo per questo? Nel- Co 16, Ca 15.
Abilità Speciali: Conoscenza della la vita privata invece è molto socie- Abilità Speciali: Conoscenza della
società thyatiana (In), Conoscenza vole e si trova a suo agio soprattut- politica di Alfheim (In), Fabbrican-
della politica di Thyatis (In), Cono- to fra degli avventurieri, dato che è te d’armi +1 (In), Nascondersi (In),
scenza delle leggende elfiche +1 sempre felice di raccontare e ascol- Persuasione +1 (Ca), Seguire trac-
(In), Conoscenza della storia della tare storie di imprese epiche e di ce (In), Camminare sugli alberi (Ds).
Chiesa di Thyatis (In), Oratoria (Ca), dare una mano a chi ne ha bisogno. Lingue Conosciute: Thyatiano,
Persuasione (Ca), Onorare Tarastia Aspetto: Doriath è un elfo di me- Elfico, Orchesco, Hobgoblin,
(Sg). dia statura, 1,50m per 56 Kg. La sua Gnoll, Makai.
Lingue Conosciute: Thyatiano, carnagione è chiara e i suoi capelli Incantesimi memorizzati: 1° livello
Elfico. biondi e corti. Parla il thyatiano con amicizia. 2° livello scopri pericolo
Incantesimi memorizzati: Domenico un marcato accento ierendiano, un (x2). 3° livello dissolvi magie. 4° li-
utilizza più che altro incantesimi di ricordo dei numerosi anni trascorsi vello porta dimensionale. 5° livello
protezione e di cura. Normalmente in quel regno. neutralizza veleno.

54
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Note: Doriath possiede una Spa- za di Maglia +2 e possiede un Pu- cui rivolgersi per tutto quel che ri-
da +3 e porta sempre una Cintura gnale +1, un Anello di Resistenza guarda le gemme. Come è indicato
della Forza del Gigante. Nelle oc- al Fuoco e degli Stivali Elfici (un nelle Note qui di seguito, egli è spe-
casioni formali, a palazzo e in bat- dono che porta di tanto in tanto ai cializzato in gemme e gioielli magi-
taglia indossa una Corazza di Pia- piedi). ci e probabilmente saprà tutto quel
stre +2. che c’è da sapere su qualsiasi ogget-
Draugin Martelletto to incastonato ritrovato durante
Dorran Buonmartelllo Maestro Intagliatore di Pietre un’avventura.
Rappresentante del Clan Preziose del Clan Erendyl Note per il combattimento: Elfo di 10°
Wyrwarf di Rockhome Storia: Alcuni secoli fa Draugin era livello; CA 6 (armatura di cuoio e
Storia: Dorran è un avventuriero un vero e proprio bambino prodi- bonus Destrezza); PF 36; MV 36
del clan Syrklist di Rockhome. Egli gio ed è tuttora considerato il mi- (12)m; N° ATT 1 (spada corta); F
incontrò per la prima volta Balin glior intagliatore di gemme in tutta 16; TS E10; ML 9; AM N; Fr 11, In
l’Amico degli Elfi durante una del- Alfheim, tant’è che un ristretto 14, Sg 10, Ds 14, Co 12, Ca 11.
le sue imprese, quando ancora que- gruppo di intagliatori scelti lo ha Abilità Speciali: Intagliatore di pie-
sti non era il Capo del Clan Wyrwarf eletto all’unanimità alla carica di tre preziose +2 (Ds), Conoscenza
ma un semplice esploratore. Come maestro della loro confraternita delle gemme +1 (In), Seguire trac-
avventuriero, Dorran aveva scoper- (una posizione molto ambita). ce (In), Camminare sugli alberi (Ds).
to molte qualità apprezzabili nei Nonostante la sua mania per le Lingue Conosciute: Thyatiano,
suoi compagni elfi, e per questo gemme, Draugin è anche impegna- Elfico, Hobgoblin, Gnoll,
appoggiò subito il piano di Balin di to nella milizia di Alfheim e si oc- Orchesco, Nanesco.
formare una rappresentanza com- cupa di molte spedizioni commer- Incantesimi memorizzati: 1° livello
merciale ad Alfheim, nonostante le ciali all’estero, dato che ha una di- individuazione del magico. 2° livel-
obiezioni degli altri clan. screta conoscenza del mondo ester- lo crea fuoco, resistenza al fuoco.
Personalità: Dorran, come tutti i no. Durante la sua carriera nell’eser- 3° livello scalda metalli. 4° livello
nani, è un maniaco del lavoro, ma cito, egli ha fatto parte persino del scaccia maledizioni. 5° livello
invidia abbastanza la natura pigra battaglione che riuscì a sventare un telecinesi.
degli elfi, che li spinge rimandare paio di grandi invasioni, inclusa Note: Draugin ama collezionare
sempre al giorno dopo i loro pro- quella tentata dagli Elfi dell’Ombra. oggetti magici decorati con gemme.
getti, e dimostra questa sua attitu- Personalità: A parte la sua mania Egli possiede: un Anello Salva Vita
dine dicendo sempre spiritosaggini per le gemme, è ben poco quello che (3 cariche rimaste) con un rubino
sull’indolenza dei suoi soci elfi (cosa distingue Draugin dagli altri artigia- scintillante, un Anello della Memo-
che fa divertire molto questi ultimi). ni. Normalmente è un elfo allegro ria decorato con degli opali, una
Aspetto: Dorran è un nano di me- e sveglio, ma non appena gli capita Sfera di Cristallo ricavata in un enor-
dia statura dalla carnagione chiara e sotto le mani un pezzo di gioielleria me smeraldo, e un Braciere per il
dai capelli color corvino. Normal- particolarmente raffinato o una pie- controllo degli Elementali della Ter-
mente indossa una corazza di ma- tra tagliata in modo alquanto stra- ra incastonato con rubini simboleg-
glia, come quando ancora faceva no la sua mente si aliena e tutta la gianti degli elementali che giocano
l’avventuriero. sua attenzione si rivolge all’oggetto sul loro piano di esistenza.
Note per il DM: Dorran è il nano in questione; in questo caso lui di-
giusto con cui parlare se si vuole mentica tutte le buone maniere e Dyradyl Feadiel
entrare a Rockhome e ricevere un inizia a tempestare di domande co- Capo del Clan Feadiel
trattamento non troppo xenofobo. lui che gli ha fornito la gemma, per Storia: Dyradyl fu uno di quegli elfi
Note per il combattimento: Nano di scoprire chi ne è l’autore e come è che riscoprirono il Sentiero dell’Ar-
8° livello; CA 2 (corazza di maglia riuscito a realizzare quel capolavo- cobaleno e lo utilizzarono per fug-
+2 e bonus Destrezza); PF 52; MV ro. gire dal Reame Silvano. Egli è il più
27 (9)m; N° ATT 1 (ascia da batta- Aspetto: Draugin è un elfo magro anziano tra i sopravvissuti di quel-
glia); F 18 (+2 per la spada); TS N8; e biondo senza baffi né barba. In- l’esodo.
ML 9; AM N; Fr 16, In 13, Sg 12, dossa i normali abiti in cuoio tipici Personalità: Dyradyl ha una mente
Ds 13, Co 17, Ca 13. dello stile elfico con l’aggiunta di un acuta e attiva intrappolata in un cor-
Abilità Speciali: Ingegnere (In), grembiule, che spesso si dimentica po vecchio e malandato. Dyradyl è
Minatore (In), Conoscenza di di togliersi quando esce dal suo ne- una vera rarità, un elfo ammalato,
Alfheim Town (In), Fabbro +1 (In), gozio. Dal taschino del suo grem- ed è in questo stato a causa di una
Intagliatore di pietre preziose (In). biule spunta sempre un piccolo maledizione di cui restò vittima du-
Lingue Conosciute: Nanesco, martelletto usato dai nani per i la- rante la partenza dal Reame Silvano.
Coboldo, Gnomesco, Goblin, vori di gioielleria più delicati (da qui Ogniqualvolta incontra degli elfi
Elfico, Thyatiano. il suo cognome). avventurieri egli si informa su tut-
Note: Dorran indossa una Coraz- Note per il DM: Draugin è l’elfo a to ciò che sta accadendo nel mon-

55
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

do esterno, prestando particolare


attenzione soprattutto alle notizie
riguardanti il Reame Silvano.
Aspetto: Dyradyl è piccolo e gob-
bo e arriva a mala pena a 1,50m d’al-
tezza. La sua pelle è bruciata dal sole
e solcata da molte rughe, e quando
fissa qualcuno dritto negli occhi
sembra che la sua mente scruti an-
che i pensieri più nascosti di quella
persona. È sempre accompagnato
da altri due membri del clan, en-
trambi Elfi di 7° livello, che lo por-
tano in giro su di una portantina e
sono sempre pronti ad eseguire ogni
suo ordine.
Note per il DM: Dyradyl è una pre-
ziosa fonte di informazioni sul cerimonia, parola del comando, hanno prestato ascolto a tutti i det-
Reame Silvano. Ne sa abbastanza charme. 2° livello individuazione tagli che lui ha ignorato.
anche per quanto riguarda la politi- del male. 3° livello protezione dal Quando parla con altre persone
ca di Alfheim, dato che è presente male (nel raggio di 3m), chiaroveg- non è molto loquace e si aspetta
ad ogni seduta del Consiglio (senza genza. 4° livello porta dimensiona- sempre che i suoi ascoltatori riem-
contare poi, che apparve all’improv- le, occhio dello stregone. 5° livello piano i vuoti che si creano. Inoltre,
viso proprio nel bel mezzo di una demenza precoce, telecinesi. 6° li- Durifern non ha mai del tempo da
riunione dei suoi membri quando vello barriera antimagia, olografia. sprecare con coloro che si dimostra-
uscì dal Sentiero dell’Arcobaleno). 7° livello distruzione del male. no degli stupidi o che non amano la
Gli avventurieri che vorranno intra- Note: Dyradyl possiede una Spa- foresta, sia che si tratti di elfi che di
prendere la ricerca narrata nel mo- da Elfica che non usa da secoli, se altri individui.
dulo L’Albero della Vita (CM 7) non non come bastone da passeggio. Aspetto: Durifern è alto per essere
potranno certo non consultare un elfo, circa 1,70 metri. La sua car-
Dyradyl, anche se ovviamente, lui Durifern il Viaggiatore nagione è abbronzata, mentre i suoi
non avrà idea di ciò che sta avve- Capo del Clan Grunalf capelli schiariti dal sole tendono al
nendo ora nel Reame Silvano. Storia: Durifern accettò con rilut- grigio. Indossa perennemente un’ar-
Note per il combattimento: Elfo di 10° tanza la sua nomina a Capo Clan, matura di cuoio magica e porta con
livello (Elfo Mago di 14° livello); CA ma d’altronde lui era (ed è ancora) sé ovunque vada il suo inseparabile
9 oppure 4 (tunica imbottita +2 e il membro più anziano del clan, e arco lungo.
bracciali di protezione +2); PF 38; così non poté rifiutare. Durifern ha Note per il DM: Durifern viaggia
MV 18 (6)m; N° ATT 1 (spada passato gran parte della sua vita spesso senza un seguito o accom-
elfica); F 16 +1 (per la spada, 1 esplorando la Foresta di Canolbarth, pagnato solo da un paio di caccia-
malus Forza); TS E10 (+1 bonus e da giovane ha visitato anche le tori fidati. I personaggi hanno la
Saggezza); ML 10; AM L; Fr 7, In nazioni circostanti, ma non si è più possibilità di incontrarlo in qualsia-
17, Sg 15, Ds 12, Co 15, Ca 16. mosso da Alfheim da quando è di- si parte della foresta, e può essere
Abilità Speciali: Nascondersi (In), ventato Capo Clan. un perfetto deus ex machina che
Conoscenza dell’Albero della Vita Personalità: Durifern è il tipico in- salva i PG proprio quando non han-
+2 (In), Conoscenza della politica dividuo silenzioso dall’ aria solenne no più vie di scampo.
di Alfheim (In), Persuasione (Ca), e pensierosa. Durante le sedute del Note per il combattimento: Elfo di 10°
Cantastorie (Ca), Seguire tracce (In), Consiglio sembra sempre impegna- livello (Classe d’Attacco D); CA 1
Camminare sugli alberi (Ds). to a osservare gli altri membri di- (armatura di cuoio +3 e bonus De-
Dyradyl non riesce a muoversi scutere e a soppesare ogni loro pa- strezza); PF 50; MV 36 (12)m; N°
molto bene, ma in compenso ha una rola, ma in realtà gli serve poco per ATT 2 (spada +3); F 18 (+3 della
vista eccezionale: può individuare farsi un’idea generale della situazio- spada, +1 bonus Forza); TS E10
oggetti nascosti con un tiro di 1-3 ne e prendere una decisione, e così (+2 bonus Saggezza); ML 11; AM
su 1d6. occupa il resto del tempo ricordan- N; Fr 14, In 14, Sg 16, Ds 18, Co
Lingue Conosciute: Elfico (dialetto do ogni minimo particolare della sua 16, Ca 13.
del Reame Silvano), Elfico (dialetto ultima battuta di caccia. Per questo Abilità Speciali: Conoscenza della
di Alfheim), Hobgoblin, Gnoll, ogni volta che vota una determina- politica di Alfheim (In), Conoscen-
Orchesco, Thyatiano. ta proposta stupisce tutti gli altri za della Foresta di Canolbarth (In),
Incantesimi memorizzati: 1° livello membri del Consiglio, che invece Seguire tracce +2 (In), Camminare

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PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

sugli alberi (Ds), Nascondersi (In). Questo è il primo incarico che gratuitamente le arti magiche ad uno
Lingue Conosciute: Thyatiano, Edrecort ottiene come capo di dei personaggi, se questo avesse
Elfico, Orchesco, Gnoll, un’operazione di spionaggio, e lui compiuto dei piccoli lavoretti (più
Hobgoblin, Glantriano. spera sinceramente di essere pro- o meno legali) per lui.
Incantesimi memorizzati: 1° livello mosso di grado fra una decina di Note per il combattimento: Mago di
fuoco fatuo, passo lungo, allarme anni, in modo da essere inviato in 15° livello; CA 0 (bracciali di prote-
magico. 2° livello scopri pericolo, missione in un regno più grande e zione +3, 2 anelli +2, bonus De-
predire il tempo. 3° livello respira- meno monotono. Nel frattempo, il strezza); PF 35; MV 36 (12)m; N°
re sott’acqua. 4° livello charme Maestro insegna l’arte della magia ATT 1 (pugnale +3); F 14 (+3 del
(Mostri). nella sua piccola accademia, e nel pugnale); TS M15 (+3 bonus Sag-
Note: Durifern indossa un’Arma- suo tempo libero prepara complot- gezza); ML 12; AM C; Fr 10, In 18,
tura di Cuoio +3 e usa una Spada ti e furti per carpire informazioni Sg 18, Ds 17, Co 9, Ca 16.
+3 in combattimento. Egli possie- segrete utili al suo impero. Abilità Speciali: Persuasione +1
de anche una Corda Magica e un Personalità: Edrecort è un perso- (Ca), Contrattare (Ca), Conoscenza
Anello della Veggenza. naggio attraente, astuto e totalmente della politica alphatiana (In), Cono-
privo di scrupoli, e la sua profes- scenza della politica di Alfheim
sione di spia gli si addice perfetta- Town (In), Conoscenza della socie-
mente. Edrecort è affidabile e ami- tà di Alfheim Town (In), Sopravvi-
chevole solo fin quando ritiene che venza nella foresta (In), Cavalcare
ciò possa procurargli dei vantaggi. cavalli (Ds), Nascondersi (In), Al-
La sua perfidia è spesso tremenda e chimista (In).
fatale, ma finora la sua reputazione Lingue Conosciute: Alphatiano,
è ancora senza macchia e la sua le- Thyatiano, Elfico, Glantriano.
altà verso l’Impero alphatiano Incantesimi memorizzati: Gli incan-
indiscutibile. tesimi favoriti di Edrecort sono
Aspetto: Edrecort è alto e snello, charme e disintegrazione, e tutte quelle
con dei lunghi capelli ricci di colore magie che servono per incutere pa-
rosso fiamma. Indossa sempre del- ura o per nascondersi.
le tuniche verdi fatte di uno specia- Note: Edrecort ha una grande
le materiale iridescente che fa arri- stanza segreta piena zeppa di oggetti
vare direttamente da Glantri (anche magici e può accedere liberamente
se non esistono relazioni commer- anche a quelli custoditi nell’amba-
Maestro Edrecort ciali formali tra Glantri e Alphatia). sciata alphatiana. Spesso porta con
Rettore dell’Accademia di Scien- Quando Edrecort decide di parte- sé un Bastone della Stregoneria e
ze Taumaturgiche cipare di persona ad alcune opera- uno o due pugnali avvelenati, e tie-
Storia: Il Maestro Edrecort arrivò zioni poco pulite, non fa altro che ne nascosta anche una bella scorta
ad Alfheim insieme al Pricipe Le- mettersi una delle sue tuniche e i di Pozioni della Longevità.
gato, ma ufficialmente non ha alcun suoi lineamenti vengono alterati
legame con l’ambasciata alphatiana. magicamente, rendendolo Elisabeth Hobnobby
In realtà il Maestro è una spia stra- irriconoscibile. Mediatrice
ordinariamente abile. Egli sta viven- Note per il DM: Edrecort è la prin- Storia: Elisabeth è nata e cresciuta
do qui in questo luogo sperduto da cipale fonte degli intrighi e delle ad Alfheim Town. I suoi genitori
molti anni, passando ad Alphatia manovre spionistiche esistenti ad erano due stranieri rifugiatisi nel
tutte le informazioni che riesce a Alfheim Town. Un normale grup- regno degli elfi per motivi diversi (il
ottenere su Alfheim, e questo solo po di avventurieri si troverà di soli- padre per sfuggire ai suoi debiti e la
per poter salire di grado nella scala to coinvolto in alcuni dei suoi pia- madre per cercare una vita miglio-
gerarchica dell’Impero. Alphatia ni, anche se difficilmente potrà riu- re). Durante la sua gioventù,
non è veramente interessata agli elfi, scire a scoprire la vera mente che Elisabeth ha trascorso molti anni
dato che la gran parte degli abitanti manovra l’intero complotto. Man come avventuriera, girando il mon-
dell’Impero sono maghi, ma esiste mano che i PG avanzeranno di li- do in compagnia di gente sempre
comunque una buona ragione per vello dovranno stare sempre più in diversa, ma ora si è stabilita
mantenere una rete di spie tanto guardia e vedersela con i suoi definitivamente ad Alfheim Town,
efficace in un luogo sperduto come scagnozzi, fino a che riusciranno a dove si è creata un nome e un’im-
Alfheim Town: infatti così facendo, confrontarsi di persona con il Mae- magine di tutto rispetto lavorando
il governo alphatiano spera di otte- stro, naturalmente in uno dei suoi come mediatrice al Riposo dell’Ar-
nere importanti informazioni dai tanti travestimenti. Edrecort non ha tigiano.
discorsi degli stranieri che si ferma- interessi commerciali ad Alfheim, Personalità: Elisabeth è una perso-
no nella capitale del regno elfico. ma potrebbe comunque insegnare na franca, anche se a volte un po’

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PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

troppo impulsiva. Il suo unico sco- gioviale e pieno di energie, e cerca riera di avventuriero, ma ora ha de-
po è di combinare affari, e se non sempre di vendere a chiunque in- ciso di tenere questo in onore della
ne avete uno buono da proporle... contra degli abiti in pelle di daino, famiglia di suo padre. Lui non ap-
non c’è problema: ve ne proporrà dei mantelli d’orso, dei cappelli di partiene ad alcun clan.
uno lei! pecora, dei guanti di volpe, ecc. Personalità: Gli uomini considera-
Aspetto: Elisabeth è una brunetta Aspetto: Kelso è alto e slanciato, no Engledoc una persona calma e
snella e piccola, ma abbastanza at- con occhi e capelli castano scuri e abbastanza tranquilla, mentre dal
traente. È conosciuta in tutta la cit- un bel paio di baffi spioventi. punto di vista degli elfi lui è un in-
tà anche per i suoi orribili cappelli: Note per il DM: Emmit Kelso è dividuo nervoso e assertivo. Insom-
lei infatti ne disegna (e indossa) uno molto conosciuto in città e spesso ma, tutto dipende da chi lo giudica.
nuovo ogni anno; dice che le porta- assolda gruppi di avventurieri per Aspetto: Engledoc è un elfo alto e
no fortuna. Sarà, ma la gente non procurarsi delle nuove pellicce. Gra- robusto (anche se sembra più un
sembra particolarmente attratta dai zie alle sue conoscenze sarà molto uomo un po’ magro), con capelli
modelli Hobnobby. facile ottenere dei permessi per en- color corvino e occhi verdi.
Note per il DM: Elisabeth potreb- trare nella foresta in cerca di animali Note per il DM: Engledoc ha molti
be presentare ai PG alcuni abitanti da pelliccia. Egli possiede infatti una amici e conoscenze di vario tipo sia
di Alfheim Town, ma di solito non serie impressionante di contatti in ad Alfheim Town che nella Foresta
lo fa gratis (chiede sempre in cam- tutti i quartieri di Alfheim Town, sia di Canolbarth. Non è un personag-
bio un po’ di denaro o un “piccolo di alto che di basso rango. gio troppo influente, ma è comun-
favore”). Elisabeth ha degli agenti Note per il combattimento: Guerriero que una preziosa fonte di informa-
fidati che fanno per lei i lavori più di 7° livello; CA 8 (bonus Destrez- zioni.
importanti, ma non si sa mai... è za) oppure 2 (corazza di maglia +2 Note per il combattimento: Elfo di 7°
sempre in cerca di nuovi aiutanti. e bonus Ds); PF 40; MV 31 (12)m; livello, CA 8 (bonus Destrezza); PF
Note per il combattimento: Ladra di N° ATT 1 (ascia da battaglia); F 16 30; MV 36 (12)m; N° ATT 1 (spa-
6° livello; CA 7 (bonus Destrezza); (+2 bonus Forza), TS G7 (+1 bonus da elfica +1); F 16 +1 (+1 della spa-
PF 18; MV 36 (12)m; N° ATT 1 Saggezza); ML 9; AM L; Fr 16, In da, +1 bonus Forza); TS E7 (+1
(pugnale +2); F 14 (+2 del pugna- 14, Sg 15, Ds 14, Co 11, Ca 15. bonus Saggezza); ML 9; AM L; Fr
le); TS L6; ML 9; AM N; Fr 12, In Abilità Speciali: Conoscenza della 15, In 16, Sg 14, Ds 15, Co 11, Ca
17, Sg 10, Ds 16, Co 9, Ca 15. Foresta di Canolbarth (In), Persua- 14.
Abilità Speciali: Contrattare +1 sione +2 (Ca), Mercante di pellicce Abilità Speciali: Conoscenza della
(Ca), Persuasione +2 (Ca), Seguire (In), Conoscenza della società di società di Alfheim +1 (In), Seguire
tracce (In), Conoscenza della società Alfheim Town (In). tracce (In), Cavalcare cavalli (Ds),
di Alfheim Town (In). Lingue Conosciute: Thyatiano, Persuasione (Ca), Conoscenza del-
Statistiche dei ladri: Scassinare Elfico. la società di Rockhome (In).
serrature 40%, Scoprire trappole Note: Quando deve combattere o Lingue Conosciute: Thyatiano,
35%, Rimuovere trappole 34%, Sca- partecipa a una battuta di caccia, Elfico, Orchesco, Hobgoblin,
lare pareti 92%, Muoversi in silen- Emmit indossa una Corazza di Ma- Gnoll, Nanesco, Darokiniano.
zio 44%, Nascondersi nelle ombre glia +2. Incantesimi memorizzati: Engledoc
32%, Svuotare tasche 45%, Sentire usa di solito degli incantesimi che
rumori 54%. Engledoc Dewsap servano per calmare gli avventori
Lingue Conosciute: Thyatiano, Proprietario dell’Osteria più irrequieti e per individuare pos-
Darokiniano, Elfico. Agoveloce sibili provocatori (ad esempio son-
Note: Elisabeth possiede una Po- Storia: I genitori di Engledoc era- no, charme e individuazione del male).
zione per il controllo dei Non-morti no nati da due matrimoni fra un elfo Note: Nei casi di emergenza,
che ha acquisito di recente e non sa e un’umana, ma sebbene nessuno Engledoc utilizza il suo Anello
assolutamente cosa farsene. dei due avesse dei lineamenti elfici, Evocatore di Geni, e porta inoltre
Engledoc risultò essere un vero e con sé una Bacchetta delle Illusioni
Emmit Kelso proprio elfo (vedi la sezione “I Se- (7 cariche rimaste).
Mastro Pellicciaio greti degli Elfi”, sotto la voce “I
Storia: Emmit vive ad Alfheim da Mezzelfi”). Ora possiede l’Osteria Gilfronden Erendyl
quando è nato ed è il terzo discen- Agoveloce da quasi un secolo, ma Generale dell’Esercito di
dente di una generazione di cittadi- prima di diventare un taverniere Alfheim
ni originari di Alfheim Town. È un Engledoc ha viaggiato in lungo e in Storia: Gilfronden è un vecchio
commerciante molto abile (è nel largo per tutte le nazioni che circon- amico di Re Doriath, che lui conob-
ramo pellicceria ormai da trent’an- dano Alfheim, passando un po’ di be nel periodo in cui faceva ancora
ni) e possiede il negozio “Il Pelo tempo persino a Rockhome, trave- l’avventuriero. In realtà, Gilfronden
dell’Ermellino”. stito da mago umano. Ha assunto non proviene da Alfheim, ma è ori-
Personalità: Emmit è un individuo molti nomi durante la sua lunga car- ginario di un regno elfico situato

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PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

oltre Glantri, il Reame di Wendar (In), Persuasione (Ca), Seguire trac- non conosce molto il galateo culi-
(vedi modulo X11, Saga of the ce (In), Camminare sugli alberi (Ds), nario e si sporca spesso mentre
Shadowlord ). Il suo curriculum di Fabbricante d’archi (In), Conoscen- mangia.
avventuriero era così impeccabile za dei piani degli Elfi dell’Ombra Note per il DM: Grindolf è la per-
che egli venne accettato immedia- (In), Conoscenza della politica di sona adatta da interpellare se si de-
tamente all’interno del clan Erendyl, Alfheim (In), Nascondersi (In). sidera fare un viaggio fino a
e nessuno ebbe nulla da obiettare Gilfronden ha sacrificato un’abilità Darokin, oppure se si vuole andare
quando il Consiglio lo nominò uf- per imparare a parlare il thyatiano. a vendere alcune merci tipicamente
ficialmente Generale dell’Esercito di Lingue Conosciute: Elfico (dialetto elfiche nella Repubblica. Gli avven-
Alfheim un incarico più che altro degli Elfi dell’Ombra), Elfico (dia- turieri che desiderano parlargli po-
cerimoniale, almeno finché il regno letto di Alfheim), Elfico (dialetto di tranno ottenere una breve udienza
non entra seriamente in guerra. In Wendar), Orchesco, Gnoll, (un paio di minuti al massimo),
tempo di pace, egli è responsabile Hobgoblin, Thyatiano. quindi verranno affidati ad uno dei
della Guardia dello Sbarramento e Incantesimi memorizzati: 1° livello suoi segretari affinché facciano una
della Guardia della Foresta. parola del comando. 2° livello formale richiesta scritta, qualsiasi sia
Personalità: Gilfronden è il classi- schermo mentale. 3° livello blocca il loro problema. Di tanto in tanto
co soldato scontroso con un sacco persone. 4° livello confusione. 5° Grindolf potrebbe cercare di assu-
di anni di esperienza sulle spalle. Va livello teletrasporto. mere una buona spada o una bac-
d’accordo soprattutto con Note: Gilfronden utilizza una Spa- chetta esperta per alcuni incarichi di
Spadarossa il Sincero e con chiun- da Bastarda +1 e indossa una Co- un certo rischio, e gli avventurieri
que altro abbia una mania per l’eser- razza di Piastre +1. Inoltre, egli pos- in cerca di lavoro riusciranno a con-
cito. Nonostante i suoi trascorsi di siede un Anello Respingi Incantesi- vincerlo ad assumerli solo grazie alla
avventuriero, egli insiste nell’usare mi (3 cariche rimaste) e porta al col- loro capacità di persuasione e alle
dei soldati ben addestrati piuttosto lo un Amuleto contro Sfera di Cri- loro referenze.
che un gruppo di avventurieri per stallo ed ESP. Note per il combattimento: Chierico
portare a termine incarichi speciali. di 12° livello; CA 8 (bonus Destrez-
Aspetto: Gilfronden è alto e ma- Grindolf il Bianco za) oppure 3 (corazza di maglia +1
gro (1,70m per 62 Kg). Porta dei Ambasciatore di Darokin e bonus Ds); PF 50; MV 36 (12)m;
baffi molto lunghi, alla maniera dei Storia: Grindolf è un altro chieri- N° ATT 1 (mazza +2); F 16 (+1
Belcadiz, e i suoi capelli si stanno co di alto livello che vive ad Alfheim bonus Forza, +2 della mazza); TS
lentamente colorando di bianco, a Town, ma è più interessato alla po- C12 (+2 bonus Saggezza); ML 10;
causa dell’età ormai avanzata. litica e meno incline ad aiutare gli AM L; Fr 15, In 14, Sg 17, Ds 15,
Note per il DM: In realtà, avventurieri rispetto a Domenico Co 14, Ca 13.
Gilfronden è una spia degli Elfi del- Barbagrigia. Grindolf usa i suoi Abilità Speciali: Conoscenza della
l’Ombra. Essi sapevano che Doriath poteri per scoprire la verità e otte- politica di Darokin +2 (In), Cono-
era un ottimo candidato al trono di nere un consiglio divino sul miglior scenza delle leggende elfiche (In),
Alfheim, e così scelsero un giovane modo di rappresentare gli interessi Conoscenza della società di Darokin
elfo e fecero in modo che incon- di Darokin non solo agli elfi, ma (In), Onorare Koryis (Sg). Grindolf
trasse Doriath, affinché diventasse anche agli altri ambasciatori presenti ha sacrificato un’abilità per impara-
il suo amico più fedele e fidato: ad Alfheim. re a parlare l’elfico.
Gilfronden appunto. Tutto il resto Personalità: Grindolf è sempre in- Lingue Conosciute: Darokiniano,
della storia è vero, eccettuato il fat- daffarato, preoccupato per qualche Thyatiano, Elfico.
to che lui non proviene da Wendar, memorandum, o per un discorso, o Incantesimi memorizzati: Grindolf di
ma dal regno degli Elfi dell’Ombra, un rapporto non ancora terminato solito usa degli incantesimi che lo
sotto le Terre Brulle, e ovviamente, insomma, intrappolato in una serie possano aiutare nel suo lavoro (ad
il suo obiettivo finale è la conquista infinita di dettagli, dettagli, e anco- esempio individuazione del male, bene-
di Alfheim. ra dettagli. L’unico momento di dizione, incantesimo del ritorno, comuni-
Note per il combattimento: Elfo di 10° relax che ama concedersi è quando cazione con gli Dei, e così via).
livello (Classe d’Attacco F); CA 0 si reca a pranzo dal suo buon ami- Note: Grindolf ha con sé una
(corazza di piastre +1 e bonus De- co Clovis, il Patriarca della Cattedra- Mazza +2 e porta legato alla sua cin-
strezza); PF 46; MV 27(9)m; N° le thyatiana. tura un bastone chiaramente magi-
ATT 2 (spada bastarda +1); F 16 Aspetto: Grindolf è piccolo e di co (al DM la scelta del tipo specifi-
+1 (+1 bonus Forza, +1 della spa- corporatura robusta, con lunghi ca- co). Quando è costretto a combat-
da) o 18 +1 (+1 bonus Fr, +1 della pelli biondi e una barbetta dello stes- tere indossa una Corazza di Maglia
spada); TS E10; ML 9; AM C; Fr so colore. In genere indossa degli +1 col simbolo del suo ordine. Inol-
14, In 16, Sg 12, Ds 16, Co 14, Ca abiti bianchi (è da qui che deriva il tre, egli possiede anche una perga-
11. suo soprannome), ma è la dispera- mena con l’incantesimo dispersione del
Abilità Speciali: Tattiche militari zione della sua governante, dato che male.

59
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Guardastelle Note per il combattimento: Elfo di 10° pre vicina a concludere un affare
Custode dell’Albero della Vita livello (Elfo Mago di 20° livello); CA colossale. È un uomo leale e man-
del Clan Lungamarcia 4 (armatura di cuoio +1 e bonus tiene sempre la sua parola, ma come
Storia: Guardastelle è il miglior Destrezza); PF 40; MV 36 (12)m; per ogni mercante che si rispetti,
amico di Cacciamostri, ma mentre N° ATT 1 (spada corta); F 16 (+1 bisogna capire esattamente cosa in-
il secondo ha scelto di seguire il Sen- bonus Forza); TS E10 (+1 bonus tende con tutti quei suoi discorsi
tiero del Capo, Guardastelle ha pre- Saggezza); ML 10; AM L; Fr 14, In intricati prima di firmare un contrat-
ferito invece il Sentiero dell’Albero, 18, Sg 15, Ds 16, Co 13, Ca 14. to.
una scelta che si è rivelata azzeccata, Abilità Speciali: Nascondersi (In), Aspetto: Jerovis è un uomo di me-
dato che ora è il miglior mago di Conoscenza di Alfheim (In), Esper- dia statura, anche se un po’
tutta Alfheim. Alcuni dicono che lui to di magia +1 (In), Conoscenza sovrappeso, con capelli neri petti-
sarebbe persino in procinto di in- dell’Albero della Vita (In), Astrono- nati all’indietro, penetranti occhi
traprendere il Sentiero del Parago- mo (In), Astrologo (In), Matemati- azzurri, e sempre perfettamente ra-
ne per raggiungere l’immortalità. co (In), Seguire tracce (In), Cammi- sato.
Personalità: In questa terra domi- nare sugli alberi (Ds), Cantastorie Note per il DM: Questa è ovvia-
nata dalla magia, Guardastelle si (Ca). mente la persona giusta a cui rivol-
considera più come uno scienziato, Lingue Conosciute: Elfico, gersi per qualsiasi cosa abbia a che
e dato che l’unica scienza disponi- Hobgoblin, Orchesco, Gnoll, fare con Minrothad. Jerovis può fa-
bile è quella delle arti magiche, lui Thyatiano, Darokiniano, cilmente trovare lavoro a chiunque,
ha imparato ad usarle al meglio. Glantriano, Lingua delle fate, Alli- oppure procurare un passaggio su
Guardastelle è arguto e molto in- neamento (Legale). una carovana o una qualsiasi barca
telligente, e quando si concentra su Incantesimi memorizzati: 1° livel- diretta a Minrothad se ce ne fosse
un problema impiega tutte le sue lo incantesimo del sapere. 2° livel- bisogno; poche sono le cose che
forze nel tentativo di risolverlo, ma lo predire il tempo. 3° livello par- non è in grado di ottenere con le
se qualcosa interferisce con i suoi lare con gli animali. 4° livello evoca sue conoscenze e la sua abilità. Egli
ragionamenti, perde il filo ed è co- animali. 5° livello controlla vento. inoltre è molto interessato all’acqui-
stretto a ricominciare da capo. In 6° livello controllo del tempo at- sto di manufatti elfici di prima qua-
breve, lui è il tipico genio un po’ mosferico. 7° livello conoscenza, lità e sarà certamente disposto ad
distratto. vista rivelante. 8° livello apertura aiutare i PG se gliene forniranno
Guardastelle ha anche una parti- mentale. 9° livello evoca oggetti. alcuni di particolare pregio.
colare antipatia per tutti coloro che Note: Guardastelle indossa un’Ar- Note per il combattimento: Mago di
non sono degli elfi, e mentre matura di Cuoio +1 e possiede molti 8° livello; CA 8 (bonus Destrezza);
Manifredde consiglia di seguire una altri oggetti magici, la maggioranza PF 20; MV 36 (12)m; N° ATT 1
politica più tollerante nei confronti dei quali è decorata con motivi a (pugnale); F 14; TS M8; ML 8; AM
delle altre razze, Guardastelle vor- forma di stella. L; Fr 9, In 16, Sg 11, Ds 13, Co 8,
rebbe invece che tutti gli umani e Ca 15.
gli altri semiumani venissero cacciati Jerovis Manag Abilità Speciali: Contrattare +1
per sempre dal territorio dei Il Fattore di Minrothad (Ca), Persuasione +1 (Ca), Marina-
Lungamarcia, se non dalla stessa Storia: La Compagnia Mercantile io (In), Esperto di magia (In), Co-
Alfheim. Riunita di Minrothad è la più gran- noscenza della società di Minrothad
Aspetto: Guardastelle è un elfo pic- de compagnia di commercio che (In).
colo e squadrato di circa un metro esista ad Alfheim ed è diretta pro- Lingue Conosciute: Minrothadese,
e mezzo. I suoi capelli sono diven- prio dal Fattore. Jerovis è un avven- Thyatiano, Elfico.
tati bianchi prima del tempo (ha solo turiero che lavora da un sacco di Incantesimi memorizzati: 1° livello
700 anni), ma lui ha un carattere anni per varie case di commercio di charme. 2° livello ESP. 3° livello
molto vivace e pieno di energie. Gli Minrothad, scortando spedizioni da dissolvi magie, protezione dal male
piace in modo particolare indossa- un porto all’altro in cerca di un buon (nel raggio di 3m). 4° livello scac-
re degli ornamenti con motivi a for- guadagno. L’incarico ottenuto come cia maledizioni, occhio dello stre-
ma di stella. Fattore ad Alfheim segna l’apice gone.
Note per il DM: Guardastelle è un della sua carriera di avventuriero, ed Note: Jerovis possiede un equipag-
pozzo senza fondo per quanto ri- è uno speciale riconoscimento con- giamento completo da Mago di 8°
guarda la conoscenza delle arti ma- cessogli dalla Compagnia per tutti livello, ma non lo porta con sé a
giche, e si diverte molto anche a in- gli anni trascorsi a occuparsi dei suoi meno che non sia in serio pericolo.
segnarle. Non c’è persona migliore affari, oltre che una conferma delle Fra gli oggetti magici di cui dispo-
a cui rivolgersi per imparare a usare sue eccellenti doti di mercante. ne ci sono un Mantello Elfico e un
la magia... questo, naturalmente, se Personalità: Jerovis è una persona paio di Stivali Elfici.
siete degli elfi. cauta e taciturna che sembra sem-

60
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Canolbarth, dato che ha fatto da


guida a quasi tutte le carovane che
un tempo transitavano all’interno
del regno elfico. Raramente è stato
costretto a combattere in passato, e
anche ora la sua antipatia per le armi
rimane costante: se è costretto a
impugnare un’arma per salvare la
pelle lo fa, ma sempre con una cer-
ta riluttanza. Per questo è il Capo
Clan di livello più basso, ma in fatto
di commerci nessun altro elfo può
superarlo: è in assoluto il più abile e
brillante mercante fra i membri dei
sette clan di Alfheim.
Personalità: Lynnwyll è l’attuale
Capo del clan Chossum a causa della
Jorodrin Feadiel vengano catturati da Moorkroft e gli sua veneranda età. Non è mai stato
Custode dell’Albero della Vita rivelino i segreti dell’Albero Madre. uno dei mercanti maggiori della na-
del Clan Feadiel Note per il combattimento: Elfo di 10° zione in realtà, lui si diverte molto
Storia: Jorodrin è uno di quegli elfi livello (Elfo Mago di 16° livello); CA di più progettando le strategie com-
che arrivarono nella Foresta di 6 (anello +2 e bonus Destrezza); PF merciali e decidendo le merci da
Canolbarth grazie al Sentiero del- 30; MV 36 (12)m; N° ATT 1 (spa- acquistare, piuttosto che andando di
l’Arcobaleno circa 400 anni fa. Fu da elfica); F 16 +1; TS E10 (+1 persona a vendere i propri prodotti
lui che portò ad Alfheim la radice bonus Saggezza); ML 12; AM L; Fr in tutto il mondo. È un tipo molto
dell’Albero Originario che poi sa- 12, In 16, Sg 13, Ds 13, Co 11, Ca scontroso con chiunque, persino coi
rebbe diventata l’Albero della Vita 13. parenti più stretti e gli amici più cari.
del clan Feadiel, e da allora ha sem- Abilità Speciali: Insegnante (Sg), Aspetto: Lynnwyll ha una folta bar-
pre sorvegliato e nutrito la sacra re- Conoscenza dell’Albero della Vita ba di color nero ed è abbastanza
liquia devotamente. +1 (In), Conoscenza del Reame piccolo per essere un elfo (1,50m);
Personalità: Jorodrin è ossessiona- Silvano +1 (In), Conoscenza della per questo appare piuttosto corpu-
to dal ricordo della propria fuga dal storia degli elfi (In), Sopravvivenza lento e tozzo (pesa all’incirca 62
Reame Silvano, proprio come nella foresta (In), Seguire tracce (In), Kg).
Dyradyl. Per sfuggire a questo suo Camminare sugli alberi (Ds). Note per il DM: È difficile che i PG
tormento, egli si prende cura del- Lingue Conosciute: Elfico (dialetto riescano ad incontrare Lynnwyll,
l’Albero della Vita e impiega il suo del Reame Silvano), Elfico (dialetto almeno finché non raggiungeranno
tempo libero insegnando agli ap- di Alfheim), Orchesco, Hobgoblin, il livello del titolo. Se vuole sceglie-
prendisti Custodi la storia e l’ecolo- Gnoll, Thyatiano. re di persona degli esploratori a cui
gia dell’Albero. Incantesimi memorizzati: 1° livello affidare una missione abbastanza
Aspetto: Nei suoi occhi arde la parola del comando, lettura dei lin- delicata (come ispezionare un nuo-
fiamma dell’ossessione, che risalta guaggi. 2° livello imprigionare, pre- vo territorio e scoprire eventuali ri-
sul suo volto scarno e pallido. È dire il tempo. 3° livello cura malat- sorse naturali o tracciare nuove rot-
molto magro e indossa sempre abi- tie, cura ferite leggere, parlare con te commerciali), gli avventurieri
ti di color verde o marrone. Jorodrin gli animali. 4° livello crescita dei avranno l’opportunità di fare la sua
è un elfo con molti segreti, ma solo vegetali, evoca animali. 5° livello conoscenza; altrimenti dovranno
i suoi amici più cari e fidati sono a porta vegetale. 6° livello cura ferite vedersela con i suoi segretari, dato
conoscenza di alcuni di essi, e lui è gravi, reincarnazione. 7° livello che è a loro che lascia la maggior
molto schivo verso gli sconosciuti. charme delle piante, vista rivelante. parte dei dettagli, come assumere
Note per il DM: Jorodrin è un 8° livello charme multiplo. nuovo personale, reclutare guardie,
esempio per tutti quegli elfi che se- Note: Jorodrin possiede una Spa- guide o esploratori per le carovane,
guono il Sentiero dell’Albero. I per- da Elfica. ecc.
sonaggi impegnati nella ricerca de- Fate in modo che Lynnwyll sia una
scritta nel modulo L’Albero della Vita Lynnwyll Chossum misteriosa figura, la cui influenza si
(vedi CM 7) potranno rivolgersi a Capo del Clan Chossum estende sull’intera Alfheim, ma che
lui per ottenere qualche preziosa Storia: Lynnwyll ha trascorso tut- nessuno riesce mai ad incontrare.
informazione, ma Jorodrin sarà re- ta la sua vita all’interno di Alfheim, Quando i PG riusciranno finalmen-
stio a parlare, per paura che, una ed ora conosce perfettamente ogni te a comparire al suo cospetto, si
volta giunti nel Reame Silvano, i PG centimetro della Foresta di troveranno di fronte un semplice

61
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Note per il DM: Manifredde sta


portando una ventata di civiltà tra i
membri del clan Lungamarcia e la
sua abilità come guaritrice l’ha resa
famosa in tutta Alfheim. I personag-
gi elfi non originari di Alfheim pos-
sono trovare in lei un’ottima guida
e un prezioso alleato.
Note per il combattimento: Elfa di 10°
livello (ElfaMaga di 18° livello); CA
6 (armatura di cuoio e bonus De-
strezza); PF 65; MV 36 (12)m; N°
ATT 1 (pugnale); F 14; TS E10 (+1
bonus Saggezza); ML 10; AM L; Fr
10, In 16, Sg 15, Ds 13, Co 18, Ca
15.
Abilità Speciali: Conoscenza della
elfo un po’ burbero, il cui unico in- società di Glantri (In), Conoscenza
teresse è progettare nuove e più pro- Manifredde della politica di Alfheim (In), Medi-
ficue campagne commerciali. Moglie di Cacciamostri, il Capo co +3 (In), Seguire tracce (In), Cam-
Note per il combattimento: Elfo di 5° del Clan Lungamarcia minare sugli alberi (Ds), Esperta di
livello; CA 6 (armatura di cuoio e Storia: Manifredde è in realtà Don- magia (In), Tessitrice (In).
bonus Destrezza); PF 20; MV 36 na Ilona de Belcadiz, un’ elfa di Lingue Conosciute: Elfico (dialetto
(12)m; N° ATT 1 (spada elfica); F Glantri che si trasferì ad Alfheim per Belcadiz), Elfico (dialetto di
16 +1 (+1 bonus Forza); TS E5 (+1 studiare i poteri dell’Albero della Alfheim), Hobgoblin, Orchesco,
bonus Saggezza); ML 9; AM L; Fr Vita e finì con lo sposare Gnoll, Glantriano, Thyatiano.
15, In 16, Sg 13, Ds 14, Co 15, Ca Cacciamostri, di cui si innamorò Incantesimi memorizzati: 1° livello
12. perdutamente. Da allora, lei è stata cerimonia. 2° livello crea fuoco,
Abilità Speciali: Contrattare (Ca), adottata dal clan Lungamarcia ed ha purificazione dei cibi e dell’acqua.
Conoscenza della politica di assunto un soprannome come tutti 3° livello cura ferite leggere (x3).
Alfheim (In), Conoscenza della Fo- gli altri membri del clan, ma dato 4° livello scaccia maledizioni. 5° li-
resta di Canolbarth +1 (In), Cono- che il suo vero nome è conosciuto vello neutralizza veleno. 6° livello
scenza dell’economia di Alfheim da tutti, ella non usufruisce dei van- cura ferite gravi (x2). 7° livello di-
(In), Seguire tracce (In), Cammina- taggi del suo soprannome, e allo spersione del male. 8° livello per-
re sugli alberi (Ds). stesso modo non è sottoposta ai manenza. 9° livello guarigione.
Lingue Conosciute: Thyatiano, suoi svantaggi. Comunque sia, tutti Note: Manifredde è Esperta di
Elfico, Hobgoblin, Gnoll, ora preferiscono chiamarla pugnale, l’unica arma che lei usa.
Orchesco, Darokiniano, Nanesco. Manifredde.
Incantesimi memorizzati: 1° livello Personalità: Manifredde è un’elfa Don Maximilian de Belcadiz
incantesimo del sapere, luce magi- molto franca, e quando parla, lo fa Primo Segretario dell’Ambascia-
ca. 2° livello invisibilità, resistenza a nome proprio e di suo marito. Si tore di Glantri
al fuoco. 3° livello incantesimo del separò dal clan Belcadiz perché la Storia: Don Maximilian è il cugi-
volo. sua famiglia non approvò il matri- no di secondo grado della Princi-
Note: In qualità di Capo Clan, a monio con Cacciamostri, e da allo- pessa Carnelia de Belcadiz, ed è riu-
Lynnwyll è stata donata una Spada ra non è mai più tornata nei Princi- scito a ottenere questo incarico di-
Elfica che porta appesa alla cintura. pati. Spesso sembra trovarsi un po’ plomatico sia grazie ai propri meri-
Se sa di essere in pericolo, egli può a disagio e non capisce completa- ti che all’aiuto della sua illustre cu-
indossare una corazza di maglia e mente lo stile di vita degli elfi di gina. Come Primo Segretario dell’
uno scudo, ottenendo una CA di 3. Alfheim dopo tutto, Glantri è tut- ambasciatore di Glantri, don
Il suo libro di incantesimi contiene t’altra cosa. Maximilian è responsabile dell’an-
molte più magie di quante ne possa Aspetto: Manifredde è un’autenti- damento dei normali affari di ogni
effettivamente usare lui, e questa è ca bellezza belcadiziana: capelli neri giorno, incluso curare i rapporti
una conseguenza della sua lunga come l’ebano, carnagione scura e commerciali, ascoltare le richieste
carriera in cui, invece di migliorare occhi verdi. Le piace indossare abi- dei cittadini glantriani di Alfheim, e
la sua abilità di mago e di guerriero, ti di cuoio alla maniera dei vedersela con gli avventurieri dei
Lynnwyll ha preferito dedicarsi al- Lungamarcia, ma tagliati secondo lo vari regni in cerca di informazioni.
l’arte del commercio. stile delle nazioni civilizzate (come Don Maximilian non si occupa di
faceva a Glantri circa 200 anni fa). alta politica, né di stipulare trattati

62
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

internazionali o curare i rapporti si occupa dello studio delle atri ma- Un’altra volta invece, un gruppo di
con i governanti di Alfheim; tutto giche. Per quanto riguarda il passa- avventurieri venne spedito da don
questo è compito di Ethrilord re del tempo, non sembra avere l’ot- Maximilian in un determinato pun-
Bilgramus, un elfo del clan Erewan, tica degli elfi a riguardo, ma vive più to della Foresta di Canolbarth: dopo
che disorienta in continuazione il secondo l’istinto degli umani, fissan- tre ore di attesa, una banda di nani
povero don Maximilian, sparendo do scadenze precise e preoccupan- ladri arrivò con la merce rubata da
di punto in bianco nella foresta in- dosi di portare a termine un lavoro poco da un magazzino elfico, e
vece di restare nell’ambasciata, che senza inutili ritardi. Don Maximilian un’ora più tardi, una carovana stra-
è il centro del suo potere. Per que- non si cura affatto della strana im- niera si fermò nello stesso punto per
sto don Maximilian sta comincian- pressione che fa agli elfi di Alfheim caricare gli oggetti trafugati e i ladri
do a sospettare (giustamente) che i con il suo comportamento: egli vive sopravvissuti, fuggendo subito
veri governanti di Alfheim non ri- secondo i propri principi, e finora, dopo in direzione di Glantri.
siedano nella più importante città la sua filosofia non si è certo rivela- Note per il combattimento: Elfo di 10°
del regno, come tutti pensano, ma ta deleteria per lui. livello; CA 7 (bonus Destrezza) op-
da qualche parte nella Foresta di Aspetto: Questo elfo glantriano è pure 2 (armatura di cuoio +1, anel-
Canolbarth. Ovviamente, dato che alto 1,70m e pesa all’incirca 54 Kg. lo +2 e bonus Ds); PF 42; MV 36
non si è mai avventurato oltre le La sua carnagione estremamente (12)m; N° ATT 1 (spada +1); F 18
mura di Alfheim Town, non ha una pallida fa da contrasto ai lunghi baffi (+1 della spada e speciali); TS E10
reale concezione della vita nella fo- neri e al pizzo che ostenta vanitosa- (1 malus Saggezza); ML 9; AM L;
resta, e così cerca di immaginarsela mente. Don Maximilian usa uno Fr 9, In 17, Sg 8, Ds 16, Co 9, Ca
usando gli stereotipi più comuni speciale olio per mantenere lucidi i 11.
sugli elfi di Alfheim imparati a propri capelli e la barba, mentre sti- Abilità Speciali: Conoscenza della
ra i suoi baffi due volte al giorno politica di Glantri (In), Contabile
per conservarli lunghi e appuntiti. (In), Esperto in burocrazia +2 (In),
Note per il DM: Don Maximilian è Cavalcare cavalli (Ds), Conoscenza
un prezioso contatto fra Alfheim e della società di Glantri (In), Esper-
i Principati di Glantri. Anche se non to di magia (In).
è molto ferrato in materia di intri- Lingue Conosciute: Elfico (dialetto
ghi e complotti segreti (cosa abba- Belcadiz), Elfico (dialetto di
stanza strana per un glantriano), in Alfheim), Orchesco, Hobgoblin,
compenso è abilissimo nello scrive- Gnoll, Thyatiano, Glantriano.
re rapporti, stilare elenchi e statisti- Incantesimi memorizzati: Don
che, e dirigere gli impiegati dell’am- Maximilian utilizza soprattutto que-
basciata. A volte tutto questo gli gli incantesimi che lo aiutano a rac-
permette di arrivare a dei risultati cogliere informazioni (ad esempio
incredibili, talvolta persino geniali; chiaroveggenza, ESP, occhio dello strego-
in altri casi, don Maximilian se ne ne, ecc.) e a provvedere alla sicurez-
viene fuori annunciando trionfal- za della sua persona (come chiavistello
Glantri, con un risultato che non mente ai suoi dipendenti una noti- magico, sonno, e così via).
rispecchia per niente la realtà. zia che invece si rivela un pettego- Note: Don Maximilian non è mai
Personalità: Don Maximilian è un lezzo vecchio di settimane. stato il tipo dell’avventuriero senza
individuo pignolo, scrupoloso, me- Don Maximilian è la persona giu- macchia e senza paura. Comunque,
ticoloso e molto fastidioso. Le qua- sta a cui rivolgersi se si vuole visita- con l’andar del tempo è riuscito a
lità che fanno di lui un perfetto Pri- re Glantri, anche solo come guar- raccogliere una Spada +1 che può
mo Segretario (amore per i dettagli, die di una carovana diretta verso i lanciare un incantesimo di Luce
perseveranza, e spirito energico) Principati (e verso luoghi strani, in- Magica una volta al giorno, uno scu-
sono così poco elfiche, che tutti gli credibili, e persino assurdi). Egli do +2 (che raramente si stacca dal-
elfi appena arrivati all’ambasciata può ingaggiare un gruppo di avven- la parete del suo studio), una Po-
fanno fatica ad accettarlo come un turieri affinché controllino le sue zione per il controllo dei Giganti, e
loro simile: Maximilian sembra più scoperte e si regolino di conseguen- una Bacchetta di Individuazione
un nano un po’ emaciato o un uma- za. Una volta. ad esempio, sulla base Trappole (con 2 cariche rimaste).
no peripatetico che un abitante dei di alcune informazioni ricavate dal-
boschi. Questo è il destino dei po- le sue teorie, mandò alcuni suoi aiu- Mealidan Mealidil
veri Belcadiz, gli elfi incompresi. tanti nel bosco per arrestare un elfo Capo del Clan Mealidil e Capo
Don Maximilian è un mago molto dalla barba grigia, che poi si scoprì Bibliotecario della Grande Bi-
competente, ed egli conduce i suoi essere solo un semplice e pacifico blioteca di Mealidor
affari con la stessa precisione e la giardiniere, che non si muoveva dal- Storia: La caratteristica principale
stessa attenzione ai dettagli con cui la sua dimora da più di cento anni. di Mealidan è che raramente abban-

63
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

Sharlikran
Consigliere del Capo del Clan
Chossum
Storia: Sharlikran è un ex-avven-
turiero che ha viaggiato in lungo e
in largo, visitando quasi tutte le na-
zioni dell’intero continente (si è re-
cato persino a Ylaruam e a
Rockhome, anche se non si è trat-
tenuto molto a lungo). Dopo una
vita intera passata ad ammazzare
mostri, cercare tesori e salvare inte-
re comunità, egli decise di ritornare
nel suo vecchio clan e diventò una
delle guardie più esperte di Alfheim.
Ora è incaricato di scegliere perso-
nalmente tutti i componenti della
scorta di ciascuna carovana dei
dona la Grande Biblioteca di to che li caccerà all’istante dalla bi- Chossum.
Mealidor. Durante gli anni della sua blioteca. Se i PG cercano una qual- Personalità: Sharlikran è un elfo
gioventù Mealidan fu un elfo mol- siasi infor mazione potranno aperto e assai cordiale. Gli piace
to attivo e coraggioso, tant’è che senz’altro trovarla qui, sempre che molto conoscere più da vicino le
gran parte della sua esperienza la riescano a convincere quel testardo persone che assume per sorvegliare
acquisì proprio da giovane, ma da di Mealidan a dar loro una mano, è le carovane e ama ascoltare e rac-
quando ha assunto l’incarico di ovvio. contare le storie delle sue gesta e di
Capo Bibliotecario e di Capo Clan, Note per il combattimento: Elfo di 8° imprese altrui. A volte si comporta
lui preferisce passare il suo tempo livello; CA 6 (bracciali di protezio- come se fosse il fratello maggiore
tra quegli enormi scaffali pieni di ne +2 e bonus Destrezza); PF 35; di tutti, sempre in cerca del lavoro
libri, allontanandosi da Mealidor MV 36 (12)m; N° ATT 1 (mazza); migliore per chiunque gliene do-
solo in occasione delle riunioni del F 16 (+1 bonus Forza); TS E8; ML mandi uno. Come tutti gli elfi che si
Consiglio. 9; AM N; Fr 13, In 16, Sg 10, Ds rispettino, anche lui si prende dei
Personalità: Mealidan è il tipico bi- 13, Co 13, Ca 10. lunghi periodi di pausa, durante i
bliotecario. Chiunque voglia parla- Abilità Speciali: Bibliotecario +2 quali ne approfitta per ritrovare vec-
re con lui deve farlo sottovoce, e se (In), Cantastorie (Ca), Conoscenza chi amici e andarsene per un po’ in
l’argomento della discussione non della politica di Alfheim (In), Cam- cerca d’avventura.
compare in alcun libro, allora non minare sugli alberi (Ds), Seguire Aspetto: Nonostante abbia da un
vale la pena parlarne. tracce (In). pezzo superato i 400 anni,
Aspetto: Mealidan è riconoscibile Lingue Conosciute: Thyatiano, Sharlikran ha ancora un’aria piutto-
per la sua caratteristica barba bian- Elfico, Hobgoblin, Orchesco, sto giovanile. Come molti membri
ca, sempre molto lunga e molto Gnoll, Glantriano, Alphatiano. del clan Chossum, egli ha dei lun-
poco curata. In realtà gli piace te- Incantesimi memorizzati: 1° livello ghi capelli neri che gli scendono fin
nersela solo per imitare i maghi e i luce magica (x2). 2° livello sulle spalle, e porta un paio di baffi
patriarchi umani, e perché pensa che individuazione degli oggetti. 3° li- corti dello stesso colore, anche se
gli dia un’aria più autoritaria. Pur- vello chiaroveggenza. 4° livello di tanto in tanto preferisce tagliar-
troppo la barba starebbe meglio a porta dimensionale (x2). seli. Dopo tutti gli anni trascorsi
un umano alto 1,70m piuttosto che Note: La mazza di Mealidan è in come avventuriero, Sharlikran ha
a un elfo che raggiunge a mala pena realtà un bastone da passeggio, che preso l’abitudine di indossare sem-
il metro e sessanta. Sotto la barba si il vecchi porta con sé più per effet- pre una corazza di maglia un’arma-
nasconde una tunica marrone mol- to che per bisogno. Mealidan ha la tura scintillante che non sembra
to raffinata (e di solito altrettanto strana abitudine di apparire sempre ossidarsi o deteriorarsi col passare
sporca). all’improvviso vicino a coloro che del tempo.
Note per il DM: Mealidan è un per- fanno un po’ troppo chiasso nella Note per il DM: Sharlikran è solito
sonaggio. Gli elfi che cercano di biblioteca, usando una complicata assoldare anche dei non elfi come
ottenere da lui delle informazioni lo serie di incantesimi per individuare guardie delle carovane, nel caso che
troveranno sempre troppo occupa- esattamente il disturbatore e poi queste siano dirette in paesi come
to per aiutarli; i membri delle altre apparendo vicino a lui grazie a una Ylaruam e Rockhome, dove gli elfi
razze avranno invece difronte un Porta Dimensionale. non sono visti particolarmente di
vecchio tanto ostile quanto cocciu- buon occhio. Questo naturalmente

64
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

suscita la disapprovazione di molti di libri sotto il braccio. tà in modo da sembrare un norma-


elfi, ma lui non ci bada granché. Note per il DM: Lui è la vera fonte le membro di quel tipo di ambien-
Sharlikran è la persona adatta da di informazioni alla Biblioteca di te. Tutto questo lo fa consciamen-
contattare se si è in cerca di un la- Mealidor. Shelingar adora letteral- te, e prova un particolare piacere nel
voro fuori dai confini di Alfheim. mente gli eroi, di qualsiasi razza essi confondere le idee agli altri, in par-
Note per il combattimento: Elfo di 10° siano, ed è sempre pronto ad aiuta- ticolare la loro opinione sulla sua
livello (Classe d’Attacco G); CA 0 re un avventuriero in difficoltà; ov- vera natura.
(corazza di maglia +2 e bonus De- viamente, dato che lui lavora qui Aspetto: Shurengyla ha tante facce
strezza); PF 40; MV 27 (9)m; N° solo da un secolo, a volte prende quante sono le sue personalità. Nor-
ATT 2 (spada bastarda +1); F 16 qualche cantonata... ma tutti posso- malmente comunque, è un’elfa di
+1 (+1 della spada) o 18 +1 (+1 no sbagliare, no? corporatura media con lunghi capel-
della spada); TS E10 (+1 bonus Sag- Note per il combattimento: Elfo di 3° li biondi e occhi chiari.
gezza, dimezza automaticamente le livello; CA 5 (anello +2 e bonus Note per il DM: Shurengyla è gli
ferite inflitte da armi a Soffio); ML Destrezza); PF 15; MV 36 (12)m; occhi e le orecchie di Doriath, e a
10; AM N; Fr 12, In 14, Sg 15, Ds N° ATT 1 (pugnale); F 14; TS E3; volte anche la sua portavoce. È lei
18, Co 13, Ca 14. ML 11; AM L; Fr 12, In 14, Sg 12, che si occupa di contattare gli av-
Abilità Speciali: Addestratore di Ds 16, Co 14, Ca 13. venturieri per gli incarichi più deli-
cavalli (Sg), Cavalcare cavalli (Ds), Abilità Speciali: Bibliotecario +1 cati, e può essere anche lo scopo di
Contrattare (Ca), Conoscenza delle (In), Seguire tracce (In), Cammina- una missione di salvataggio, nel caso
rotte commerciali +2 (In), Seguire re sugli alberi (Ds), Cantastorie (Ca). che venga fatta prigioniera durante
tracce (In), Camminare sugli alberi Lingue Conosciute: Elfico, Gnoll, una delle sue operazioni di spionag-
(Ds). Orchesco, Hobgoblin, Thyatiano, gio (vedi la sezione “Avventure”).
Lingue Conosciute: Thyatiano, Darokiniano. Note per il combattimento: Elfa di 7°
Elfico, Hobgoblin, Gnoll, Incantesimi memorizzati: 1° livello livello; CA 5 (armatura di cuoio e
Orchesco, Glantriano, Halfling, luce magica, localizzare. 2° livello bonus Destrezza); PF 32; MV 36
Nanesco. individuazione degli oggetti. (12)m; N° ATT 1 (spada); F 16; TS
Incantesimi memorizzati: 1° livello Note: Shelingar è sempre sicuro di E7 (+1 bonus Saggezza); ML 10;
parola del comando, charme. 2° li- avere l’informazione o il materiale AM N Fr 12, In 16, Sg 13, Ds 17,
vello scopri pericolo. 3° livello ve- che gli avventurieri stanno cercan- Co 14, Ca 16.
locità. 4° livello incantare armi. 5° do. Se sbaglia un tiro sulla sua abili- Abilità Speciali: Travestirsi +2 (In),
livello neutralizza veleno. tà di Bibliotecario (aggiungete pure Nascondersi (In), Seguire tracce
Note: Sharlikran indossa sempre delle penalità per notizie strane e (In), Camminare sugli alberi (Ds),
una Corazza di Maglia +2 e porta oscure), egli riesce comunque a tro- Tessitrice (In).
con sé una Spada Bastarda +1, un vare qualcosa per loro; forse non è Lingue conosciute: Elfico, Orchesco,
Amuleto dell’ ESP e un Anello di l’informazione che stanno cercan- Hobgoblin, Alphatiano, Thyatiano,
Invisibilità. do, o forse è semplicemente vecchia Gnoll, Darokiniano.
e non aggiornata. Incantesimi memorizzati: 1° livello
Shelingar lettura del magico, charme. 2° livel-
Studente del Clan Mealidil Shurengyla lo invisibilità. 3° livello chiaroveg-
Storia: Shelingar è un brillante gio- Agente Speciale del Re di genza. 4° livello autometamorfosi.
vane studente il cui unico scopo Alfheim Note: Shurengyla porta con sé due
nella vita è conoscere tutto e diven- Storia: Shurengyla è una lontana Pozioni di Forma Gassosa, una per-
tare un avventuriero, anche se, dopo cugina di Doriath, che riuscì a cat- gamena con due incantesimi di Por-
un secolo trascorso nella biblioteca turare l’attenzione del re pochi anni ta Dimensionale, e indossa un
di Mealidor, comincia a capire che dopo la sua incoronazione. Capen- Amuleto contro Sfera di Cristallo ed
anche un posto come quello può do immediatamente le potenzialità ESP e un Anello della Velocità, tut-
essere una vera avventura. dell’elfa come spia e notando la sua ti doni di Re Doriath.
Personalità: Shelingar è un eterno capacità di smascherare gli intrighi,
bambino, ancora impulsivo e sogna- Doriath la chiamò a palazzo e la Spadachiara il Grande
tore anche dopo cento anni. Egli nominò suo Agente Speciale. Da Capitano della Guardia del Clan
cerca sempre di rendersi utile e di allora, Shurengyla ha servito la co- Freccia Rossa
ottenere in tutti i modi la ricono- rona con lealtà e coraggio, dando Storia: Spadachiara è un giovane e
scenza degli avventurieri che incon- più volte prova al cugino della sua intelligente elfo del clan Freccia
tra: in breve, è esattamente l’oppo- eccezionale abilità. Rossa. Nonostante la sua età (ha
sto del suo mentore Mealidan. Personalità: Shurengyla è un cama- solo 450 anni), egli è già Coman-
Aspetto: Shelingar appare come un leonte travestito da elfa. In qualsia- dante di Divisione ed è a capo della
giovane elfo in abito verde da stu- si situazione si trovi, lei riesce sem- Guardia dell’Ovest, uno squadrone
dente e di solito con una grossa pila pre a cambiare la propria personali- in servizio 24 ore su 24. Oltre a

65
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

nato Consigliere del leader dei Frec-


cia Rossa e, da ultimo, insignito del
titolo di Capo Clan, o Comandan-
te, come preferisce farsi chiamare
lui. Dopo circa vent’anni di gover-
no, i membri del suo clan gli hanno
attribuito un secondo soprannome
(il Sincero) come segno di rispetto
e ammirazione per il suo operato.
Personalità: Nonostante il suo so-
prannome abbastanza tr uce,
Spadarossa non è affatto un pazzo
assetato di sangue. Al contrario, lui
è un tattico raffinato dell’arte del
combattimento, uno che studia con
attenzione come usare la propria
spada nel miglior modo possibile.
Questa incessante ricerca della per-
questa, lui ricopre anche la carica di Spadachiara un alleato prezioso.. e fezione lo ha spinto a cercare l’aiu-
Generale in seconda dell’Esercito; ne avrà bisogno. to dei maestri di spada umani, e ora
in pratica è il vice di Gilfronden. Note per il combattimento: Elfo di 8° Spadachiara è probabilmente il mi-
Personalità: Spadachiara è un vero livello; CA 1 (corazza di maglia +2 glior guerriero di tutta Alfheim.
soldato, uno che vede tutto dal pun- e bonus Destrezza); PF 48; MV 27 Non è un tipo molto socievole, ma
to di vista militare. È ligio ai suoi (9)m; N° ATT 1 (spada elfica +2); se trova un combattente leale e abi-
doveri in maniera sorprendente, e F 16 +1 (+2 della spada, +2 bonus le cercherà sicuramente di diventar-
per questo a volte rimane sconcer- Forza); TS E8 (+1 bonus Saggez- gli amico.
tato dal comportamento così poco za); ML 11; AM L; Fr 16, In 13, Sg Aspetto: Spadarossa veste sempre
professionale dei suoi subordinati 14, Ds 17, Co 15, Ca 14. di bianco con decorazioni di color
incaricati di sorvegliare i luoghi Abilità Speciali: Tattiche militari +1 rosso (incluso il fodero della sua
maledetti e i confini di stato. Non (In), Persuasione (Ca), Fabbricante spada); ovviamente è tutta una tat-
ha una grande considerazione nei d’archi (In), Seguire tracce (In), tica per impressionare l’avversario.
confronti degli avventurieri: per lui Camminare sugli alberi (Ds). Ha i capelli rossicci e la pelle scura
sono solo dei grandissimi fannullo- Lingue Conosciute: Thyatiano, (come molti del suo clan), ed è alto
ni, dei cerca guai che abbandonano Elfico, Orchesco, Gnoll, e corpulento.
la propria patria e inseguono sogni Hobgoblin, Darokiniano. Note per il DM: I personaggi di
di gloria dimenticando i propri do- Incantesimi memorizzati: 1° livello basso livello lo incontreranno rara-
veri di cittadini. parola del comando. 2° livello sco- mente, ma ne sentiranno parlare
Aspetto: Spadachiara è la pri pericolo. 3° livello protezione spesso; dopo tutto, lui è un eroe di
personificazione stessa del suo so- dai proiettili normali. 4° livello con- Alfheim e cosa potrebbe mai vole-
prannome, un rasoio affilato su una fusione. re da dei semplici avventurieri? Man
cote. È un individuo imponente, Note: Spadachiara indossa una mano che diventeranno più poten-
onnipresente e freddo come il Corazza di Maglia +2 e usa una Spa- ti, i PG avranno un contatto più di-
ghiaccio. Come Gilfronden, anche da Elfica +2. retto col famoso Spadarossa e il suo
lui è di carnagione scura e ha dei aiuto si rivelerà essenziale in parec-
capelli color rosso fiamma. Spadarossa il Sincero chie occasioni, senza contare che
Spadachiara pretende sempre la Capo del Clan Freccia Rossa compiere imprese eroiche al suo
massima lealtà dalle proprie truppe, Storia: Spadarossa guadagnò il suo servizio potrà aumentare notevol-
e di solito la ottiene, anche se non primo soprannome per le imprese mente la fama di un elfo.
insiste molto sulla disciplina. compiute durante l’ultimo tentati- Note per il combattimento: Elfo di 10°
Note per il DM: Spadachiara rimar- vo di invasione da parte dei livello (Classe d’Attacco L); CA 5
rà fedele ad Alfheim fino alla mor- darokiniani quello che poi portò al (corazza di piastre +5, scudo e
te. Per questo non scarterebbe cer- trattato di pace che è tuttora in vi- bonus Destrezza); PF 60; MV 27
to l’opportunità di screditare gore tra le due nazioni. In seguito (9)m; N° ATT 3 (spada elfica +3);
Gilfronden, se dovessero sorgere decise di rimanere fra i ranghi del- F 16 +1 (+3 per i guanti del potere
dubbi sulla sua lealtà verso la nazio- l’esercito, dando la caccia a gruppi orchesco, +3 della spada); TS E10
ne. Chiunque riesca ad ottenere del- di spietati banditi e difendendo il (+1 bonus Saggezza, dimezza au-
le prove concrete del tradimento di regno dall’attacco degli elfi dell’om- tomaticamente le ferite inflitte da
Gilfronden troverà sicuramente in bra. Successivamente venne nomi- armi a Soffio); ML 12; AM L; Fr 14

66
PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

(18 con i guanti), In 13, Sg 14, Ds Nonostante il suo odio verso la morfosi. 5° livello neutralizza vele-
17, Co 16, Ca 15. classe dei cittadini, Taragin ha fatto no.
Abilità Speciali: Tattiche militari +1 amicizia anche con alcuni degli am- Note: Taragin possiede una Spada
(In), Persuasione (Ca), Cavalcare basciatori che vivono ad Alfheim Elfica +2 e un Anello di Protezio-
cavalli (Ds), Conoscenza della poli- Town. Inoltre, la sua attitudine ver- ne +3.
tica di Alfheim (In), Seguire tracce so i cittadini non ha nulla a che fare
(In), Sopravvivenza nella foresta con i pregiudizi razziali. Al contra-
(In), Camminare sugli alberi (Ds). rio, egli è famoso per la sua tolle-
Lingue Conosciute: Thyatiano, ranza verso le altre razze, e questa
Elfico, Orchesco, Gnoll, apertura mentale deriva dal suo pas-
Hobgoblin, Darokiniano. sato di avventuriero.
Incantesimi memorizzati: 1° livello Aspetto: Taragin è di carnagione
parola del comando. 2° livello sco- chiara e non così abbronzato come
pri pericolo. 3° livello protezione gli altri elfi del clan Grunalf, dato
dal male (nel raggio di 3m). 4° livel- che il suo lavoro non gli permette
lo porta dimensionale. 5° livello di stare un granché all’aria aperta. Il
demenza precoce. suo aspetto è ancora giovanile, an-
Note: Spadarossa indossa sempre che se la responsabilità dovuta alla
una Corazza di Piastre +5 e dei sua posizione gli lascia sul viso mol-
Guanti del Potere Orchesco, e inol- te più rughe di quante ne abbia un
tre porta al suo fianco la fedele qualsiasi elfo di 650 anni.
Lamafiera, la sua Spada Elfica +3. Note per il DM: Taragin è l’autori-
tà suprema che controlla tutte le Urgham il Silenzioso
Taragin Ramodiquercia relazioni commerciali e le vendite Proprietario dell’impresa di tra-
Guardiano di Alfheim Town e che hanno luogo ad Alfheim Town. sporti Affidabili Carrettieri di
Consigliere del Capo del Clan Qualsiasi nuova proposta riguardan- Alfheim Town
Grunalf te il commercio all’interno di Storia: Urgham era il comandante
Storia: Da giovane, Taragin passò Alfheim Town o della Foresta di della pattuglia di orchetti che venne
più di un secolo a fare l’avventurie- Canolbarth deve prima avere la sua dimenticata da una guarnigione del-
ro nel mondo esterno prima di ri- autorizzazione per poter essere at- le Terre Brulle, durante la ritirata
tornare ad Alfheim, e quando rien- tuata. Di tanto in tanto fa il giro della dopo un assaltato ad alcuni villaggi
trò in patria si trovò proprio nel bel città insieme ai suoi uomini della nel nord di Alfheim. Urgham e i suoi
mezzo dell’ultimo scontro fra le Guardia, e questo potrebbe dare vennero catturati e tenuti prigionieri
truppe elfiche e quelle di Darokin, modo ai PG di imbattersi in lui e ad Alfheim Town insieme alle ca-
combattendo a fianco di Re aiutarlo (ottenendo la sua ricono- valcature e ai mercenari trovati nel
Celedryl. Per il valore e il coraggio scenza), o anche di ostacolarlo (di- loro campo. Quando, dopo molti
dimostrato in battaglia, dopo la co- ventando così suoi nemici giurati). anni di prigionia, venne concessa la
struzione di Alfheim Town fu no- Note per il comabttimento: Elfo di 10° libertà agli orchetti, non tutti parti-
minato Guardiano della città, una livello; CA 0 (corazza di maglia, rono: alcuni (e fra questi Urgham)
posizione che tuttora il Consiglio anello +3 e bonus Destrezza); PF non avevano dimenticato il tradi-
ritiene adatta a lui, anche se Taragin 48; MV 27 (9)m; N° ATT 1 (spada mento dei compagni che li avevano
ha più volte espresso con insisten- elfica +2); F 16 +1 (+2 della spa- abbandonati in mano agli elfi, e così
za il suo odio per la vita cittadina. da); TS E10 (+2 bonus Saggezza); decisero di rimanere, dopo aver ot-
Personalità: Taragin è un elfo co- ML 10; AM L; Fr 11, In 15, Sg 17, tenuto il consenso del Guardiano.
scienzioso e amante dei dettagli. Ds 16, Co 14, Ca 15. Gli orchetti si dimostrarono pacifi-
Odia il suo lavoro, ma dato che ca- Abilità Speciali: Persuasione (Ca), ci nei confronti degli abitanti di
pisce di essere probabilmente la Amministratore (In), Conoscenza Alfheim Town e trovarono subito
persona più adatta a questo incari- della politica di Alfheim (In), Na- un lavoro. Partendo dal basso,
co, continua a farlo senza lamentar- scondersi (In), Conoscenza di Urgham è riuscito in pochi anni a
si più di tanto. Spesso quando si tro- Alfheim (In), Seguire tracce (In), fondare una propria impresa di tra-
va fra amici fidati, racconta molte Camminare sugli alberi (Ds). slochi e ora si dà da fare per aiutare
storie divertenti sulla cupidigia e la Lingue Conosciute: Thyatiano, la sua gente. Adesso, il problema
stupidità dei cittadini, ed esprime il Elfico, Orchesco, Hobgoblin, maggiore per lui è evitare di essere
suo astio verso la vita di città con Gnoll, Darokiniano. coinvolto nei complotti delle tribù
battute sarcastiche ogni volta che Incantesimi memorizzati: 1° livello di orchetti delle montagne, respon-
trova uno spunto per farlo, senza amicizia. 2° livello individuazione sabili di numerosi assalti ai villaggi
preoccuparsi dell’impressione che i del male. 3° livello protezione dai degli elfi lungo il confine orientale;
suoi ascoltatori si fanno di lui. proiettili normali. 4° livello meta- questi infidi umanoidi stanno infat-

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PERSONALIT
ERSONALITÀ DI ALFHEIM
ALITÀ

ti cercando di convertire le gente di di Alfheim Town (In), Parlare blema. È una persona estremamen-
Urgham alla loro causa. Thyatiano (In). te sola, e per combattere questa sua
Personalità: Urgham è un gran la- Lingue Conosciute: Orchesco, Elfico. solitudine si butta a capofitto negli
voratore, una specie di orchetto del- Note: L’unica cosa preziosa che affari, cercando di guadagnare il più
la media borghesia un caso più uni- possiede Urgham è una mappa che possibile grazie ai suoi prestiti ad
co che raro. La uniche cose che con- indica il punto esatto in cui la sua alto tasso d’interesse.
tano veramente per lui sono la sua pattuglia ha sepolto il proprio bot- Aspetto: Violet è piccola e magra,
famiglia, la sua azienda, e la sua gen- tino prima di essere catturata. Pur- con capelli color castano sporco
te, che cerca costantemente di te- troppo, fino ad ora non è mai riu- sempre spettinati e mai l’ombra di
nere il più possibile fuori dai guai scito ad allontanarsi abbastanza dal- un sorriso sul volto. La sua voce è
(specialmente il tipo di guai che la città per andare a recuperarlo. roca, quasi gracchiante, come quel-
sembrano portare gli orchetti delle la di un corvo.
montagne). Note per il DM: Qualcuno tipo
Aspetto: Urgham è un orchetto di Emmit Kelso potrebbe presentare
altezza media (1,80m), con la pelle Violet ai personaggi riferendosi a lei
verde e un tipico muso da cinghiale come a “uno dei miei tanti contat-
punteggiato di macchie arancioni. ti”, oppure un amico disperato e con
Ama vestire in costosi abiti di fat- l’acqua alla gola potrebbe chiedere
tura umana ora che può permetter- loro di saldare in qualche modo il
selo. suo debito presso di lei, prima di
Note per il DM: Non avete sempre finire morto ammazzato. Se dopo
desiderato parlare con un perico- un primo approccio, Violet ritiene
loso orchetto senza il timore di es- che i PG siano affidabili, li presen-
sere scannati vivi da un momento terà a un membro minore della
all’altro? Beh, ora potete... Urgham Gilda dei Ladri, e a questo punto
ha un sacco di problemi di cui oc- potrebbero succederne di tutti i co-
cuparsi e spesso è ben felice di sca- lori.
ricarne qualcuno sulle spalle di qual- Note per il combattimento: Ladra di
che avventuriero disponibile (i PG Violet Pismire 9° livello; CA 5 (armatura di cuoio
potrebbero approfittarne per farselo Usuraia e bonus Destrezza); PF 35; MV 36
amico!). Urgham è una vera e pro- Storia: Violet è una dei tanti uma- (12)m; N° ATT 1 (pugnale +1); F
pria autorità nella società orchesca ni nati e cresciuti ad Alfheim Town 14 (+1 del pugnale); TS L9; ML 11;
di Alfheim Town, anche se non è ed è l’usuraia più conosciuta della AM N; Fr 9, In 14, Sg 10, Ds 16,
molto facile riuscire a parlargli di città. Il suo ufficio (cioè la casa in Co 11, Ca 10.
persona. cui è nata e dove vive tuttora) ha Abilità Speciali: Contabile +1 (In),
Note per il combattimento: Orchetto sede nel Rifugio, e lì svolge i suoi Persuasione +3 (Ca), Conoscenza
di 5° livello (5 DV); CA 7 (bonus affari. Ciò che pochi sanno è che lei dei ladri di Alfheim Town (In).
Destrezza); PF 35; MV 42 (12)m; fa parte della locale Gilda dei Ladri, Statistiche dei ladri: Scassinare ser-
N° ATT 1 (spada corta); F 16 (+3 fatto che spiega come mai subisca rature 54%, Scoprire trappole 50%,
bonus Forza); TS G5; ML 10; AM così pochi furti nel corso di un anno. Rimuovere trappole 46%, Scalare
N; Fr 18, In 13, Sg 12, Ds 15, Co Violet accetta anche del denaro in pareti 95%, Muoversi in silenzio
15, Ca 11 (N.d.T.:). custodia in cambio di un piccolo 55%, Nascondersi nelle ombre
Abilità Speciali: Tattiche militari compenso, operando come una spe- 41%, Svuotare tasche 60%, Sentire
(In), Conoscenza di Orcus Rex (In), cie di banca medievale. rumori 66%.
Resistenza (Co), Persuasione (Ca), Personalità: Violet non ha molti Lingue Conosciute: Thyatiano,
Conoscenza della società orchesca amici, ma per lei non è un gran pro- Elfico.

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I SEGRETI DEGLI ELFI
La Magia Elfica
Magia gredire come Elfo Mago, un elfo è quanti sono quelli di un mago del
costretto a rimanere all’interno di 28°, che invece può lanciare 4 in-
Gli elfi hanno sviluppato la pro- Alfheim (o in qualsiasi altro regno cantesimi di 9° livello, e molti di più
pria civiltà basandosi sulla loro abi- in cui la maggioranza della popola- nei livelli inferiori rispetto a un elfo
lità di maghi e di guerrieri allo stes- zione sia costituita da elfi e al cui mago.
so tempo. Gli elfi infatti imparano interno vivano dei Custodi dell’Al-
presto i primi rudimenti di magia e bero della Vita ciò non sarebbe pos- Incantesimi degli Elfi di 1° livello
qualsiasi elfo conosce almeno un sibile ad esempio a Glantri o a 1. Allarme Magico
paio di incantesimi. Le leggende Karameikos) per guadagnare i suoi 2. Amicizia
elfiche raccontano che furono gli PX, dato che deve seguire gli inse- 3. Analizzare
elfi a svelare agli uomini i segreti gnamenti di un Custode esperto, 4. Cerimonia [A]
delle arti magiche, anche se molti mentre per potenziare le proprie 5. Charme (Persone) [M]
sospettano che questa non sia altro abilità di Elfo Signore deve appren- 6. Dardo Incantato [M]
che propaganda diffusa dal popolo dere l’arte del combattimento dagli 7. Fuoco Fatuo [D]
di Alfheim; in fondo, oggi i maghi umani (e quindi presumibilmente 8. Individuazione del Magico [M]
umani sono molto più potenti dei andarsene in giro per il Mondo Co- 9. Lettura dei Linguaggi [M]
loro colleghi elfi. nosciuto). 10.Lettura del Magico [M]
Comunque sia, quando Ilsundal 11.Localizzare [D]
divenne un Immortale egli promise 12.Luce Magica [M]
che avrebbe concesso grandi poteri Gli Incantesimi 13.Luci Fatue
a tutti coloro che avessero seguito i La magia elfica è molto simile a 14.Lungopasso
suoi insegnamenti. Quindi, invece quella dei maghi umani, ma a causa 15.Parola del Comando [A]
di creare una nuova classe di elfi del suo stretto rapporto con 16.Pioggia Magica
chierici, lui usò la propria energia Ilsundal e con l’Albero della Vita, 17.Protezione dal Male [M]
per aumentare i poteri magici degli essa è fortemente legata anche alle 18.Resistenza al Freddo [C]
elfi che si erano votati a lui, in modo energie druidiche. A differenza dei 19.Ventriloquio [M]
che i suoi sacerdoti diventassero sia druidi però, gli elfi maghi sono co-
dei maghi che dei chierici. stretti a studiare i loro incantesimi Incantesimi degli Elfi di 2° livello
La sua parola è contenuta nel Sen- prima di poterli utilizzare, proprio 1. Crea Fuoco [D]
tiero dell’Albero, e i Custodi dell’Al- come accade gli incantesimi dei 2. Creazione Spettrale [M]
bero della Vita (i sacerdoti di maghi. Per questo motivo, molte 3. ESP* [M]
Ilsundal) hanno a loro disposizione magie clericali sono di un livello più 4. Immagini Illusorie [M]
una lista di incantesimi che com- alto del loro normale. 5. Individuazione degli Oggetti [C]
prende sia alcuni dei maghi che Inoltre, alcuni incantesimi dei 6. Individuazione dell’Allineamento* [A]
quelli dei druidi. Inoltre esistono maghi non sono accessibili agli elfi 7. Individuazione dell’Invisibile [M]
degli incantesimi completamente che apprendono le arti magiche dai 8. Individuazione del Male [M]
nuovi, a cui solo i Custodi hanno Custodi dell’Albero, anche se alcu- 9. Invisibilità [M]
accesso. ni di essi (quelli dal 1° al 5° livello) 10.Intralciare
Gli elfi che apprendono le arti si possono imparare una volta fuori 11.Levitazione [M]
magiche dai Custodi dell’Albero da Alfheim, nelle zone come Glantri 12.Predire il Tempo [D]
possono progredire oltre il 10° li- o Alphatia in cui la magia si insegna 13.Purificazione di Cibi e Acqua
vello di esperienza come maghi, come disciplina comune. Gli elfi 14.Ragnatela [M]
proprio come gli elfi che imparano maghi non possono ottenere incan- 15.Resistenza al Fuoco [C]
l’arte del combattimento dagli uma- tesimi di livello superiore al 5° fuo- 16.Scopri Pericolo [D]
ni possono progredire oltre lo stes- ri da Alfheim, a meno che non si 17.Silenzio
so livello come guerrieri. I Punti trovino in un regno dalle caratteri- 18.Torci Legno [D]
Esperienza da guadagnare sono stiche simili, come il Reame Silvano.
esattamente gli stessi, ma i PX de- L’uso di questi livelli di magia po- Incantesimi degli Elfi di 3° livello
vono essere utilizzati o per avanza- trebbe creare un po’ di confusione. 1. Blocca Animali* [D]
re come mago o come guerriero, Un elfo di 20° livello ad esempio, 2. Blocca Persone* [M]
non per entrambi le classi. Infatti, ha a disposizione 3 incantesimi del 3. Chiaroveggenza [M]
man mano che acquista esperienza 9°, mentre i normali maghi non ot- 4. Cura Ferite Leggere
il personaggio può scegliere se di- tengono magie del 9° finché non 5. Cura Malattie
ventare o un Elfo Mago o un Elfo raggiungono il 21° livello d’espe- 6. Dissolvi Magie [M]
Signore, due cose completamente rienza. Comunque, un più accurato 7. Evoca Fulmini [D]
diverse. esame dei PX in questione mostra 8. Incantesimo del Volo [M]
La ragione principale per divide- come un elfo di 20° livello deve 9. Invisibilità (nel raggio di 3m) [M]
re queste due classi è che per pro- guadagnare tanti Punti Esperienza 10.Oscurare [D]

69
I SEGRETI DEGLI ELFI

11.Parlare con gli Animali [C] Incantesimi degli Elfi di 7° livello Incantesimi degli Elfi di 9° livello
12.Protezione da Proiettili Normali [M] 1. Charme (Piante) [M] 1. Cambia Forma [M]
13.Protezione dal Male ( Raggio 3m) [M] 2. Conoscenza [M] 2. Cancello* [A] [M]
14.Protezione dal Veleno [D] 3. Creazione di Mostri Normali [M] 3. Desiderio [A] [M]
15.Respirare sott’Acqua [M] 4. Distruzione del Male [A] 4. Evoca Oggetti [M]
16.Scalda Metalli [D] 5. Invisibilità Multipla* [M] 5. Ferma Tempo [M]
17.Velocità* [M] 6. Porta Magica* [M] 6. Guarigione [A] [C]
7. Roccia 7. Immunità [M]
Incantesimi degli Elfi di 4° livello 8. Smuovi Legno [D] 8. Labirinto [M]
1. Arma Magica 9. Teletrasporto di Ogni Oggetto [M] 9. Lancia Incantesimo [M]
2. Autometamorfosi [M] 10.Trasporto Via Piante [A] [D] 10.Spada di luce
3. Charme (Mostri) [M] 11.Vista Rivelante [A] [C]
4. Confusione [M] (*) Gli incantesimi contrassegnati da
5. Crescita Animale [C] Incantesimi degli Elfi di 8° livello un asterisco sono reversibili.
6. Crescita dei Vegetali* [M] 1. Barriera Mentale* [M] [A] Questo incantesimo può essere
7. Evoca Animali 2. Campo di Forza [M] usato solo dagli elfi che seguono il
8. Metamorfosi [M] 3. Charme Multiplo* [M] Sentiero dell’Albero, cioè i Custo-
9. Metamorfosi Vegetale di Massa [M] 4. Danza [M] di.
10.Muro di Fuoco [M] 5. Metallo in Legno [A] [D] [C] Questa magia è identica all’omo-
11.Occhio dello Stregone [M] 6. Metamorfosi Naturale [A] nimo incantesimo dei Chierici.
12.Paura 7. Morte Volante [A] [D] [D] Questa magia è identica al-
13.Porta Dimensionale [M] 8. Permanenza [A] [M] l’omonimo incantesimo dei Druidi.
14.Scaccia Maledizioni* [M] 9. Simbolo [M] [M] Questa magia è identica al-
15.Terreno Illusorio [M] 10.Viaggiare [C] l’omonimo incantesimo dei Maghi.
Incantesimi degli Elfi di 5° livello
1. Contattare Altre Dimensioni [M] Tabe lla de i Punti Espe r ie nz a de gli Elfi Maghi
2. Controlla Vento [A] [D] Inc ante sim i disponibili pe r ogni Live llo
3. Controllo della Temperatura
(Raggio 3m) [A] [D] Live llo PX 1° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7° 8° 9°
4. Demenza Precoce [M] 1 0 1
5. Dissoluzione* [M]
6. Evocazione degli Elementali [M] 2 4.000 2
7. Giara Magica [M] 3 8.000 2 1
8. Muro di Pietra [M] 4 16.000 2 2
9. Neutralizza Veleno
10.Porta Vegetale [A] [D] 5 32.000 2 2 1
11.Protezione dai Fulmini [D] 6 64.000 3 2 2
12.Sciame d’Insetti [A]
13.Telecinesi [M] 7 120.000 3 3 2 1
14.Teletrasporto [M] 8 240.000 4 3 2 2
15.Trasforma Roccia in Fango
9 400.000 4 4 3 2
Incantesimi degli Elfi di 6° livello 10 600.000 5 4 3 2 1
1. Abbassare le Acque [M] 11 850.000 6 5 3 3 2
2. Barriera Anti-Animali [D]
3. Barriera Anti-Magia [M] 12 1.100.000 6 5 4 3 2 1
4. Controllo del Tempo Atmosferico [M] 13 1.350.000 7 6 4 4 3 2
5. Cura Ferite Gravi [A] [C]
6. Incantesimo del Comando* [C] 14 1.600.000 7 6 5 4 3 2 1
7. Olografia [M] 15 1.850.000 8 7 5 5 4 3 2
8. Passa Pianta [A] [D]
9. Pietra in Carne [M] 16 2.100.000 8 7 6 5 4 3 2 1
10.Reincarnazione [M] 17 2.350.000 8 8 6 6 5 4 3 2
11.Terre Mobili [M] 18 2.600.000 8 8 7 6 5 4 3 2 1
19 2.850.000 8 8 7 7 6 5 4 3 2
20 3.100.000 8 8 8 7 6 5 4 4 3

70
I SEGRETI DEGLI ELFI

Nota 1: Tutti gli incantesimi qui Effetto: aumenta il carisma dell’elfo Cerimonia
elencati che non sono normalmen- Questo incantesimo può avere Raggio d’azione: 0 (al contatto)
te accessibili ai maghi umani non due effetti, a seconda della riuscita Durata: permanente
possono essere insegnati loro in al- o meno del TS contro Incantesimi Effetto: consacra una creatura, un
cun modo. del soggetto influenzato: se l’indi- oggetto o un’area
Nota 2: Agli elfi è proibito utiliz- viduo a cui si rivolge l’elfo dopo aver Questo incantesimo è molto utile
zare incantesimi d’attacco basati sul pronunciato l’incantesimo fallisce il agli elfi, dato che tutti (prima o poi)
fuoco data la loro natura distrutti- suo Tiro Salvezza, allora il Carisma lo usano per permettere ad altri in-
va. Gli unici permessi sono Muro del mago aumenta di 2d4 punti dividui di interagire (in un modo o
di Fuoco e magie non nocive come mentre tratta con questa persona (la nell’altro) con loro. Le Cerimonie
Crea Fuoco. durata dell’effetto dipende dal livello includono:
dell’elfo mago); se invece il TS rie- Adozione: un rituale che serve per
Descrizione dei sce allora l’elfo perde 1d4 punti trasferire un elfo (e, in occasioni
Carisma nei confronti della vittima molto speciali, un umano o un al-
Nuovi Incantesimi dell’incantesimo. Tutti quelli sotto tro semiumano) da un clan a un al-
l’effetto dell’amicizia restano molto tro. L’elfo che officia la cerimonia
colpiti dal carattere dell’incantatore deve essere per lo meno dello stes-
Incantesimi di 1 Livello e desiderano ad ogni costo diventa- so livello dell’elfo adottato, oppure
re loro amico e aiutarlo nel miglior basta che sia il capo del clan a cui
Allarme Magico modo possibile. Coloro che invece egli si vuole unire.
Raggio d’azione: 5 metri effettuano con successo il proprio Anatema: questa cerimonia viene
Durata: 2-8 turni più 1 turno per TS si sentono a disagio in presenza eseguita esclusivamente quando un
livello dell’elfo dell’elfo e cercano in tutti i modi di elfo ha agito deliberatamente con-
Effetto: le piante o gli animali av- evitarlo. Questo incantesimo non ha tro le leggi di Madre Natura e deve
vertono l’elfo della presenza di un effetto sulle creature con intelligen- essere bandito per sempre da qual-
intruso za di livello animale o inferiore, né siasi comunità elfica. Il rito può es-
Quando l’elfo lancia l’incantesimo modifica in alcun modo le abilità sere celebrato solo dal capo del clan
di allarme magico, egli fa in modo che speciali legate al Carisma. a cui appartiene il traditore aiutato
una pianta o un animale in partico- dal Custode della comunità. L’elfo
lare che si trova nella zona lo avver- Analizzare maledetto acquista un marchio, un
ta della presenza di una qualsiasi Raggio d’azione: 0 (al contatto) segno caratteristico visibile solo agli
creatura vivente più grande di un Durata: 1 round occhi degli elfi, impossibile da na-
topo, cioè un essere con un volume Effetto: permette di conoscere la scondere e che può essere rimosso
maggiore di 12 dm³ e che supera il magia di un oggetto solo se l’elfo si pente dei suoi cri-
Kg di peso. Non appena l’essere Un elfo che pronuncia un questo mini e viene nuovamente accolto nel
vivente si avvicina alla pianta o al- incantesimo può prendere un og- clan con una cerimonia di Adozio-
l’animale o lo tocca disturbandolo, getto qualsiasi e scoprire se è magi- ne.
la pianta o l’animale emette un lun- co e quali sono i suoi poteri. Gli elmi Consacrazione: il rituale consente ad
go lamento udibile chiaramente in devono essere indossati, le spade un elfo di incantare magicamente
un raggio di 18m (sottraete 3m per tenute in pugno, i bracciali allacciati una zona del terreno in modo da
eventuali porte e 6m per i muri più intorno ai polsi, e così via. consentire la crescita di un Albero
solidi che si frappongono fra l’elfo Qualsiasi siano le conseguenze di della Vita, e di consacrare determi-
e la sorgente del lamento). Il suono queste azioni, esse ricadono inevi- nati attrezzi che serviranno per
continua per un round, dopo di che tabilmente sull’elfo, anche se può prendersi cura della reliquia elfica.
svanisce lentamente. I non-morti effettuare un Tiro Salvezza per evi- Questa cerimonia può essere ese-
non possono essere individuati con tare spiacevoli effetti. L’elfo ha una guita solo da un Custode.
questo incantesimo, ma gli esseri probabilità del 15% più 5% per li- Iniziazione: la cerimonia fa in
invisibili sì. Tutte le creature volan- vello di riuscire a scoprire un parti- modo che un giovane elfo diventi a
ti che tentano di oltrepassare la pian- colare potere dell’oggetto, o di ca- tutti gli effetti un adulto all’interno
ta o l’animale in questione ma ri- pire se l’oggetto sia magico o no. della comunità, con tutti gli obbli-
mangono all’interno del raggio Le informazioni non sono sempre ghi e i vantaggi che ne conseguono.
d’azione dell’incantesimo vengono esatte al 100%. I bonus o i malus di Questo rito deve essere celebrato da
percepiti ugualmente, facendo scat- un’arma possono essere individuati un elfo di livello superiore a quello
tare l’allarme. con un largo margine di errore (per dell’iniziato.
difetto o per eccesso), il numero Investitura: la cerimonia viene ese-
Amicizia delle cariche di solito aumenta o di- guita solo quando un elfo diventa
Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo) minuisce del 25% rispetto a quelle Custode dell’Albero della Vita. Il
Durata: 1 round per livello dell’elfo reali, ecc. rituale può essere celebrato o da un

71
I SEGRETI DEGLI ELFI

altro Custode, o (in mancanza di un caso contrario, il soggetto perde fetto della sua stessa magia.
sacerdote di Ilsundal) dal Capo e dal temporaneamente 2-8 punti Costi- Quando viene usata da elfi di li-
Possessore del Clan a cui appartie- tuzione (recuperabili con un perio- vello medio basso, la pioggia magica
ne l’aspirante Custode. do di assoluto riposo al ritmo di 1 si limita ad inumidire i vestiti, a ren-
Questi incantesimi lasciano segni punto ogni 1d4 giorni, e natural- dere scivolosi i pavimenti in roccia
esteriori: alcuni sono visibili a chiun- mente solo a patto che mangi e beva (o altro materiale solido), ad annaf-
que, altri possono essere visti solo il più possibile). Questo incantesi- fiare le piante e a spegnere incendi
dagli elfi. Chiunque possegga uno mo funziona solo con gli umani e i minori. Quando la pioggia viene in
di questi marchi non può essere in- semiumani. contatto con del fuoco di origine
dividuato da una Individuazione del magica (ad esempio un muro di fuo-
Magico, a meno che non possegga Parola del Comando co), essa si trasforma in una coltre
altri oggetti che reagiscano a quel- Raggio d’azione: 3 metri di nebbia densa e impenetrabile che
l’incantesimo. Durata: 1 round si espande in un’area di raggio dop-
Effetto: dare un ordine a una crea- pio rispetto a quello normale del-
Luci Fatue tura l’incantesimo. Se la temperatura del-
Raggio d’azione: 12 metri (+3 me- Questo incantesimo permette l’aria è sotto lo zero, la pioggia si
tri per livello dell’elfo) all’elfo di dare un comando pronun- trasforma in grandine (fra 0°C e
Durata: 2 round per livello dell’elfo ciando una sola parola. La parola 1°C) o in neve (al di sotto di 1°C).
Effetto: illumina una zona deve essere espressa in un linguag- Il freddo di origine magica (ad
Questo incantesimo crea da 1 a 4 gio comprensibile da parte dell’es- esempio una tempesta di ghiaccio) tra-
luci che assomigliano a torce o lan- sere a cui è indirizzato l’ordine. Il sforma la pioggia magica in ghiaccio.
terne ed emanano luce con la stessa ricevente cerca di eseguire l’ordine Incantesimi di 2° Livello
intensità. La luminosità può essere nel miglior modo possibile (per
modificata dal mago in qualsiasi quanto le sue capacità glielo con- Intralciare
momento, concentrandosi per un sentano e l’ordine venga dato in Raggio d’azione: 9 metri
round. L’elfo può creare le luci solo modo chiaro). Un comando del Durata: 1 round per livello dell’elfo
in un luogo a lui visibile; poi potrà tipo: “Muori!” causerebbe lo sveni- Effetto: l’elfo può controllare qual-
spostarle a suo piacimento purché mento del ricevente per un intero siasi fune
rimangano all’interno del raggio round, ma senza ulteriori effetti Questo incantesimo permette
d’azione dell’incantesimo, anche se deleteri (a meno che, ovviamente, all’elfo di controllare qualsiasi cor-
scompaiono dal suo campo visivo non stia camminando sopra una da o oggetto simile fatto di materia
(come ad esempio dietro un angolo fune sospesa a 100 metri d’altezza). vivente o morta (radici, vimini, funi
o un muro). Non può però farle Delle tipiche parole del comando di cuoio, corde di fibra vegetale,
passare attraverso oggetti solidi. includono: Fermati, Corri, Scappa, rampicanti, ecc.). L’elfo può influen-
Questo incantesimo spesso viene Arrenditi, Torna indietro, ecc. zare fino a 15 metri di corda del dia-
utilizzato dagli elfi per ingannare i I non-morti non possono essere metro di 1 cm, più 1,5m per livello
gruppi di umani che si inoltrano di influenzati dalla parola del comando. Le d’esperienza. I comandi che posso-
notte nella loro foresta. creature con un’ intelligenza di 13 o no essere impartiti alla fune con
più e le creature con 6 o più DV o questo incantesimo includono: Av-
Lungopasso livelli di esperienza possono effet- volgiti (forma una pila ordinata),
Raggio d’azione: 0 (al tocco) tuare un TS contro Incantesimi per Avvolgiti e Annodati, Forma un
Durata: 1d4 +4 ore evitarne gli effetti. Gli esseri che cappio, Forma un cappio e Anno-
Effetto: raddoppia la normale ca- possiedono entrambi i requisiti non dati, Lega e Annodati, e i comandi
pacità di movimento ottengono due TS, ovviamente. opposti dei precedenti. Il rampican-
L’incantesimo lungopasso permet- te o fune deve essere al massimo a
te all’elfo o all’essere sui cui viene Pioggia Magica 30 cm di distanza dall’oggetto at-
lanciato di muoversi al doppio della Raggio d’azione: 3 metri per livello torno al quale deve attorcigliarsi, per
sua normale velocità (camminando) dell’elfo questo spesso è necessario lanciar-
per 1d4 +4 ore senza stancarsi, o di Durata: 1 round per livello dell’elfo la vicino all’obiettivo. La corda in-
correre a velocità normale per lo Effetto: crea una leggera precipita- cantata può essere maneggiata dal-
stesso lasso di tempo senza diven- zione in una zona del diametro di 9 l’obiettivo (se ne è capace) come se
tare esausto. Una volta esaurito l’ef- metri +3m per livello dell’elfo fosse una normale fune.
fetto dell’incantesimo però, la per- Questo incantesimo trasforma
sona che lo ha usato è costretta a tutto il vapore acqueo esistente nel Individuazione dell’Allinea-
riposarsi per lo stesso numero di raggio d’azione dell’elfo in pioggia. mento*
ore, e inoltre deve ingerire una gros- Ovviamente, un evocatore di basso Raggio d’azione: 3 metri
sa quantità di liquidi e di cibo; in livello può rimanere vittima dell’ef- Durata: 1 turno

72
I SEGRETI DEGLI ELFI

Effetto: individua l’allineamento di Incantesimi di 3 Livello Questa magia è identica all’omo-


un essere nimo incantesimo druidico di 4° li-
L’incantesimo permette all’elfo di Cura Ferite Leggere vello. Gli elfi non la utilizzano mai
sentire chiaramente l’aura emanata Raggio d’azione: 0 (al contatto) durante le normali battute di cac-
da una qualsiasi creatura umana, Durata: permanente cia, ma preferiscono servirsene per
semiumana, umanoide o non uma- Effetto: cura una creatura vivente ottenere informazioni sui mostri
na. Questo rivela al mago l’effetti- Questa magia è identica all’omo- che escono dai luoghi della magia
vo allineamento del soggetto con- nimo incantesimo clericale di 1° li- malefica e turbano la pace della fo-
siderato. Con l’individuazione dell’al- vello, tranne che per una particola- resta. Molti elfi inoltre, non sanno
lineamento l’elfo mago può esamina- rità: non può curare la paralisi, dato che un eventuale abuso di questo
re fino a 10 individui. L’incantesi- che gli elfi ne sono immuni. incantesimo (come ad esempio, uc-
mo inverso, occulta allineamento, fa in cidere un animale evocato grazie a
modo che una individuazione dell’alli- Cura Malattie esso) farebbe ricadere sul reo la
neamento lanciata sull’elfo riveli per Raggio d’azione: 0 (al contatto) Maledizione di Ilsundal: nessun in-
un turno che il suo allineamento è Durata: permanente cantesimo di tipo druidico potreb-
uguale a quello dell’essere che ha Effetto: cura una creatura vivente be più funzionare se lanciato da lui.
pronunciato l’incantesimo (anche se A parte il raggio d’azione notevol-
in realtà ciò è falso). mente ridotto, la magia è identica Paura
all’omonimo incantesimo clericale Raggio d’azione: 9 metri
Purificazione dei Cibi e dell’Ac- di 3° livello. Durata: 30 round
qua Effetto: fa fuggire un essere in pre-
Raggio d’azione: 3 metri da al panico
Durata: permanente Incantesimi di 4 Livello Tutte le vittime entro 9 metri
Effetto: purifica cibi e bevande da dall’elfo devono effettuare un TS
qualsiasi sostanza velenosa o impu- Arma Magica Incantesimi o fuggire in preda al
ra. Raggio d’azione: 0 (al contatto) panico per 30 round il più lontano
Questa magia è simile all’omoni- Durata: 5 round per livello possibile dall’elfo, a velocità massi-
mo incantesimo di 1° livello dei Effetto: rende un’arma temporane- ma. Le vittime non pensano ad al-
chierici, con un’unica differenza: amente magica tro che a fuggire evitando qualsiasi
cioè che il cibo e le bevande purifi- Qualsiasi arma su cui venga lan- ostacolo, quindi non possono com-
cate devono trovarsi nel loro stato ciato questo incantesimo diventa battere né lanciare incantesimi.
naturale perché la magia faccia ef- immediatamente magica e resta tale L’elfo è in grado di decidere quali
fetto. Se infatti le vivande sono sta- per tutta la durata della magia. Essa individui colpire con l’incantesimo
te precedentemente cotte o poste in non acquisisce alcun bonus per col- se vi sono anche esseri amici entro
stato di conservazione (con un me- pire o ferire, ma può essere usata 9 metri.
todo diverso dall’essiccazione), l’in- contro licantropi, non-morti,
cantesimo non potrà funzionare in gargoyle, creature incorporee, e Incantesimi di 5 Livello
alcun modo. contro quegli esseri che possono
essere feriti solo con armi magiche.
Silenzio In base al livello dell’incantatore si Neutralizza Veleno
Raggio d’azione: 0 (al contatto) determina quali creature riesce a Raggio d’azione: 0 (al contatto)
Durata: 12 turni colpire l’arma magica: Durata: permanente
Effetto: il movimento diventa silen- • 1°-5°: esseri colpibili con armi +1 o Effetto: viene guarita una creatura
zioso d’argento; dagli effetti di un veleno
Questa versione elfica della ma- • 6°-10°: esseri colpibili con armi +2; Questa magia è quasi del tutto
gia clericale di 2° livello funziona • 11°-15°: esseri colpibili con armi +3; identica all’omonimo incantesimo
solo su un soggetto per volta, e di • 16°-20°: esseri colpibili con armi +4; clericale di 4° livello, eccettuato il
solito viene usata per migliorare la • 21°+: esseri colpibili con armi +5. fatto che essa funziona solo se usa-
capacità degli elfi di muoversi silen- Questo incantesimo non può es- ta con piante e creature avvelenate
ziosamente fra gli alberi. Raramen- sere abbinato ad un incantesimo di e con vittime di avvelenamento ve-
te viene adoperato con scopi offen- permanenza. getale o animale.
sivi a causa del suo raggio d’azione
tanto ridotto, e inoltre è soggetto Evoca Animali Sciame d’Insetti
alle stesse restrizioni dell’incantesi- Raggio d’azione: 108 metri Raggio d’azione: 144 metri
mo dei chierici che porta lo stesso Durata: 3 turni Durata: 1 giorno
nome. Effetto: richiama e rende amiche- Effetto: crea uno sciame d’insetti di
voli gli animali normali 9 metri di raggio

73
I SEGRETI DEGLI ELFI

La magia è simile all’omonimo oggetto naturale o di una creatura celare il loro vero nome quando trat-
incantesimo clericale di 5° livello, tano con persone estranee al pro-
ma funziona solo all’interno di La magia è simile all’incantesimo prio nucleo familiare.
Alfheim o in una qualsiasi altra fo- dei maghi di 8° livello metamorfosi di Spesso, per cambiare il nome e as-
resta. ogni oggetto, solo che l’oggetto deve sumere un soprannome, i membri
essere fatto di legno, di carne o di dei clan Freccia Rossa e
Trasforma Roccia in Fango un qualsiasi minerale naturale. Le Lungamarcia devono celebrare una
Raggio d’azione: 48 metri leghe di metallo (bronzo, ottone, complessa cerimonia, alla fine della
Durata: permanente acciaio, ecc.) non vengono influen- quale, con un apposito sortilegio, ot-
Effetto: trasforma la roccia in fan- zate dall’ incantesimo. Inoltre, gli tengono il loro soprannome. Gra-
go molle oggetti non possono essere trasfor- zie a questo rituale, gli elfi ottengo-
Questo incantesimo trasforma la mati in oggetti appartenenti ad un no delle difese magiche: essi infatti
roccia naturale di qualsiasi tipo in altro regno (vedi la descrizione dell’ diventano virtualmente immuni a
un uguale volume di fango. Il mas- incantesimo originale). qualsiasi incantesimo di charme o
simo volume di materia di bloccaggio, almeno fino a che
trasformabile è un cubo di 6 metri Incantesimi di 9 Livello l’avversario che lancia queste magie
di lato per livello dell’elfo, mentre non viene a conoscenza del loro
la profondità del fango non supera vero nome. Infatti, nel malaugura-
mai la metà della lunghezza (o lar- Spada di Luce to caso che il vero nome di un elfo
ghezza) della superficie fangosa. Raggio d’azione: 9 metri venga scoperto, le sue difese magi-
Una volta lanciato l’incantesimo, il Durata: 6 round + 1 round per li- che cadono, e come se ciò non ba-
fango ottenuto agisce come un nor- vello dell’elfo stasse, la stessa magia che gli garan-
male pantano in qualsiasi occasio- Effetto: crea una spada di energia tiva l’immunità agli incantesimi di
ne. Questo incantesimo permette charme e di bloccaggio, ora lo priva
all’elfo di creare una spada scintil- persino delle sue difese naturali (non
lante fatta di pura energia; può effettuare alcun TS per salvarsi
l’evocatore può poi controllare l’ar- dagli effetti dei suddetti incantesi-
Incantesimi di 7 Livello ma proprio come se la stesse effet- mi). E sfortunatamente, chiunque
tivamente impugnando. Un elfo non usi l’ESP su di un elfo e faccia le
Distruzione del Male può combattere contemporanea- domande giuste può venire a cono-
Raggio d’azione: 9 metri mente con questa spada e con altre scenza del suo vero nome (la vitti-
Durata: 1 turno armi, ma può decidere di far levitare ma in questione può effettuare un
Effetto: distrugge mostri non-morti la spada vicino a lui e nel frattempo tiro Intelligenza per evitare gli ef-
o incantati o gli effetti di uno adoperare qualche altro oggetto. fetti di questa sonda mentale).
Charme o una Maledizione Non è dotata di bonus, ma può col- Ecco perché solo alcuni clan elfici
La magia è identica all’omonimo pire qualsiasi bersaglio, anche quel- adottano questa pratica; la maggior
incantesimo clericale di 5° livello, le creature che possono essere nor- parte di loro infatti preferisce fare
ma funziona solo con elfi non-morti malmente ferite solo con armi +5. affidamento sulla propria naturale
o vittime di un incantesimo. Inoltre, se si effettua col dado un resistenza alla magia piuttosto che
tiro di 19 o 20, la spada colpisce rischiare di rimanere del tutto
Roccia sempre il bersaglio, qualsiasi sia la indifesi.
Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo) sua Classe d’Armatura. Essa inflig-
Durata: 2 turni per livello dell’elfo ge 4-24 punti di danno e persiste
Effetto: l’elfo si tramuta in pietra finché dura l’incantesimo, finché L’Albero della Vita
Questa magia è praticamente non venga distrutta con un dissolvi La maggioranza dei clan elfici
identica all’incantesimo statua dei magie, o finché l’elfo non decida di possiede una Reliquia sacra chiama-
maghi, solo che l’elfo si trasforma farla scomparire. Questa spada può ta l’Albero della Vita. L’intera esi-
in una roccia del tipo più comune essere impugnata e usata proprio stenza degli elfi ruota attorno a que-
all’interno della zona e non in una come una spada normale. sta magica pianta. Essa, fra le altre
statua di se stesso. cose, è anche la fonte degli oggetti
Soprannomi degli magici più famosi degli elfi.
Incantesimi di 8 Livello Come ogni reliquia dei
Elfi semiumani, ciascun Albero della
Metamorfosi Naturale Una delle usanze elfiche più inte- Vita è affidato alle cure di un Cu-
Raggio d’azione: 72 metri ressanti tramandata apparentemente stode, aiutato a sua volta da 28
Durata: permanente solo all’interno dei clan Freccia Ros- accoliti. Il Custode può esercitare in
Effetto: cambia la forma di un sa e Lungamarcia è l’uso dei sopran- qualsiasi momento il suo potere di
nomi; alcuni elfi infatti tendono a Dominazione, che gli permette di

74
I SEGRETI DEGLI ELFI

dare ordini a qualsiasi membro del- vali è fabbricata con la corteccia ap- Alfheim sono “alberi figli” (escluso
la comunità eccettuato il Capo Clan. positamente preparata dell’Albero quello del clan Callarii a
Il Custode inoltre può entrare di- della Vita. Karameikos, che è uno dei 10 origi-
rettamente in contatto con l’Albe- Tutti questi oggetti vengono fab- nari), e dipendono direttamente dal-
ro della Vita semplicemente usan- bricati in tempi molto lunghi. Pri- la loro “madre”. Se un Albero ma-
do un incantesimo di ESP. ma bisogna dimostrare l’effettiva dre morisse, tutti gli Alberi figli se-
L’Albero sacro irradia costante- necessità dell’oggetto, e solo dopo guirebbero la sua sorte, morendo in
mente un’aura magica che ha il po- essersene accertato, il Custode prov- poche settimane.
tere di scacciare i non-morti come vede a preparare la Sacra Reliquia Un clan di elfi non può insediarsi
un Chierico di 15° livello. Normal- attraverso una complessa cerimonia in una determinata zona senza un
mente l’aura ha un raggio d’azione in cui l’Albero rinuncia a una parte Albero della Vita (questo però vale
di 108 metri, ma esso diminuisce di sé per creare l’oggetto richiesto. solo per gli elfi di Alfheim). Quan-
regolarmente di 1,5 metri ogni vol- Può sembrare strano, ma occorre do un clan è diventato troppo nu-
ta che viene usata una delle abilità meno tempo per acquisire il legno meroso per poter vivere in una de-
magiche della reliquia (vedi sotto). necessario alla fabbricazione di ar- terminata area, o deve trasferirsi per
Quando il raggio d’azione dell’aura chi e frecce elfiche che i materiali qualche motivo, uno degli accoliti
viene ridotto a 0, tutti i poteri del- indispensabili per gli altri oggetti. si occupa di rimuovere un ramo dal
l’Albero cessano di funzionare fino L’Albero della Vita è una creatura vecchio Albero della Vita e di man-
a che la reliquia non abbia intelligente dotata di vita propria, tenerlo in vita, mettendosi in viag-
recuperato completamente la sua simile ad un Uomo Albero, ma nor- gio col clan. Se l’intero clan è co-
energia e l’aura sia tornata normale malmente immobile. Tutti i Custo- stretto a trasferirsi, alcuni dei suoi
(al ritmo di 1,5 metri di raggio al di conoscono un rituale che, se ce- membri rimangono di guardia al
giorno). lebrato in modo corretto, permet- vecchio Albero fino a che la ricerca
Il Custode può inoltre usare le cin- terebbe all’Albero di muoversi, ma di una nuova terra non si conclude
que abilità magiche dell’Albero: cura data la difficoltà della cerimonia (spesso dopo molti anni).
cecità, cura malattie, neutralizza ve- (75% di possibilità che l’incantesi- Quando gli elfi emigranti trova-
leno, cura ferite gravi e identifica- mo funzioni, meno 5% per ogni li- no una zona adatta al loro stile di
zione di oggetti magici. vello del Custode al di sotto del 20° vita silvano, il Custode (o, nel caso
L’Albero della Vita viene anche nel caso che il rito fallisca l’Albero che il clan si sia diviso, l’accolito che
usato nel corso di molti rituali per muore) e la limitata capacità di mo- ora è diventato il Custode del nuo-
creare degli speciali oggetti fatati. Il vimento dell’Albero (può spostarsi vo clan) cerca una quercia adatta e
metodo di fabbricazione dell’Olio solo di 1,6 Km al giorno), quasi nes- una volta trovatala, le innesta magi-
della Luce e della Nave di Luce Elfica sun Custode si arrischierebbe ad camente il ramo del vecchio Albero
viene descritto ampiamente nel eseguirla, se non in casi disperati. della Vita. In pochi mesi, la quercia
manuale del Master del set si trasforma e diventa il nuovo Al-
Companion (pag. 22). Gli altri og- Origini bero sacro della comunità. Nono-
getti magici che possono essere cre- Il primo Albero della Vita (chia- stante ciò, il nuovo Albero della Vita
ati con l’aiuto dell’Albero sacro mato dagli elfi Albero Madre origi- acquista i suoi effettivi poteri solo
sono: nale o Albero Originario) venne cre- dopo un periodo di cinque anni: è
Archi e Frecce elfiche: i rami dell’Al- ato da Ilsundal prima di diventare questo il periodo più critico per gli
bero della Vita vengono utilizzati un Immortale nella Sfera dell’Ener- elfi, e quello in cui la maggior parte
per fabbricare gli archi e le frecce gia. In realtà, l’Albero non è altro dei tentativi di insediamento falli-
magiche. che un avatar (una reincarnazione) scono.
Mantello elfico: il mantello viene di Ilsundal. L’Albero Madre è tut- Un Albero della Vita ottenuto in
intessuto usando le foglie dell’Albe- tora in vita e si trova nel Reame questo modo è spiritualmente di-
ro della Vita che non sono utilizza- Silvano (vedi CM7). pendente da quello che ha fornito il
te per fabbricare l’Olio della Luce. Dopo la migrazione dal Reame ramo: se il vecchio Albero decade e
Esse vengono pressate, trasforma- Silvano degli elfi guidati da Mealiden muore, il nuovo fa la stessa fine. Per
te in fibra tessile, e poi cucite insie- Guardastelle vennero creati altri 9 rimuovere questa dipendenza, il
me per ottenere un mantello corto. Alberi della Vita in tutto e per tutto Custode deve celebrare un rito di
Pozioni di cura: distillate dalla linfa simili al primo, e tutti avatar di adozione che richiede più di un se-
dell’Albero della Vita. Ilsundal. Ciascuno dei sette clan che colo di preparazione. In tal caso, il
Spada elfica: piccole quantità di lin- governano Alfheim possiede uno i nuovo Albero diventa effettivamen-
fa dell’Albero vengono usate per questi Alberi, eccettuato il clan te indipendente e si trasforma in un
temprare il legno di quercia da cui Feadiel, la cui reliquia altro non è vero avatar di Ilsundal. Tutti gli al-
si ricavano poi le spade magiche che un figlio dell’Albero Madre ori- tri Alberi creati dal vecchio Albero
degli elfi. ginale. Tutti gli altri Alberi della Vita madre diventano allora figli di que-
Stivali elfici: la suola di questi sti- all’interno e fuori dei confini di sto nuovo Albero della Vita. Ovvia-

75
I SEGRETI DEGLI ELFI

mente, una cerimonia di questo tipo della regione di Alfheim (una diste- mentare così il tasso di natalità.
può essere eseguita solo con l’ap- sa interminabile di steppe), sugge- Fu così che nacque il famoso ca-
provazione di tutti gli Alberi figli e riscono l’ipotesi che i cavalli non vallo elfico, un piccolo ma veloce
dell’Albero madre. Quindi, sebbe- siano altro che dei pony molto in- pony con un’intelligenza sorpren-
ne esista in effetti una tale possibi- telligenti simili a quelli tuttora esi- dente e la capacità di combattere da
lità, il rito non è mai stato celebrato stenti nei Khanati di Ethengar, che solo in caso di necessità. La loro
in tutta la storia degli elfi di Alfheim. però si sono evoluti col passare dei astuzia e velocità li rende dei temibili
Questa dipendenza continua perciò secoli. Infatti, questi piccoli animali avversari per qualsiasi destriero co-
di generazione in generazione, e se, hanno parecchi tratti in comune con razzato, come hanno più volte di-
ipoteticamente, un Albero madre quei cavalli, ma sicuramente sono mostrato in centinaia di battaglie.
venisse abbattuto, allora perirebbe- qualcosa di più dei semplici “pony I destrieri nati da incroci fra que-
ro anche tutti gli Alberi figli, gli Al- intelligenti” ipotizzati dagli sti pony e altri cavalli da allevamen-
beri nipoti e bisnipoti, e così via. allevatori umani. Il loro segreto in- to hanno di solito un’ intelligenza
Quindi, considerando le fatti, noto soltanto agli elfi di minore e sono di dimensioni sensi-
peregrinazioni compiute dagli elfi Alfheim, risale agli albori della na- bilmente maggiori. Gli elfi non per-
nei secoli della loro lunga storia, tro- zione elfica... mettono a nessuno di portare fuori
vare le cause dell’improvvisa malat- da Alfheim uno di questi cavalli
tia di un Albero della Vita potrebbe I Visitatori Segreti (nemmeno a un eroe nazionale te-
essere un’impresa davvero impos- muto e rispettato), a meno che essi
sibile (vedi modulo CM7, L’Albero Poco dopo la fondazione del Re- non facciano parte di una spedizio-
della Vita). gno di Alfheim e i primi tentativi di ne militare della cavalleria elfica.
Tutti gli Alberi figli hanno gli stessi invasione da parte di umani e Infatti, i pony elfici sono stretta-
poteri dei loro antenati. Se due Al- umanoidi (i primi di una lunga se- mente connessi agli elfi tramite un
beri della Vita vengono però a tro- rie) respinti con successo dalle trup- legame semi telepatico, e la prolun-
varsi entro un raggio di 80 Km l’uno pe elfiche, Re Mealiden entrò in gata lontananza dai loro padroni li
dall’altro, entrambi si ammalano contatto con un piccolo gruppo di porta inevitabilmente alla pazzia.
gravemente. In termini di gioco, ciò unicorni. Questi esseri, normalmen- Ci sono però anche dei cavalli
vuol dire che essi non possono riac- te schivi e solitari per natura, offri- elfici che mantengono più i tratti dei
quistare le loro proprietà magiche rono al monarca il loro aiuto nella normali destrieri. Essi non hanno
una volta usate e così finiscono per difesa della foresta in cambio di un alcun potere telepatico e sono meno
perdere la propria immortalità e la santuario e la promessa degli elfi di intelligenti della media. Questi pony
normale invulnerabilità alle malat- proteggerli da eventuali cacciatori; incompleti vengono venduti all’este-
tie delle piante. A questo proposi- il re accettò senza indugiare. ro come “autentici cavalli elfici” per
to, gli elfi saggi pensano che la ra- A quel tempo, gli elfi usavano i mantenere pura la razza di Alfheim
gione di questo decadimento sia il discendenti degli attuali pony delle e per garantire loro uno stile di vita
fatto che essi si ritroverebbero a ri- steppe come propri destrieri, insie- più adatto e meno impegnativo.
succhiare una parte troppo cospi- me con cavalli di altre razze acqui-
cua dell’energia magica che permea stati nei reami vicini. Nessun caval-
il mondo se non fossero abbastan- lo però sembrava essere a proprio Gli Elfi e la
za lontani (vedi Atlante 3, I Princi- agio all’interno della foresta e spes- Foresta
pati di Glantri per ulteriori discussio- so i cavalieri ne facevano le spese.
Come se ciò non bastasse, ritmi di Nel Mondo Conosciuto è diffusa
ni sulla natura della magia dell’uni- la credenza che le bestie della fore-
verso). riproduzione calavano gradualmen-
te e, visto come andavano le cose, sta che vivono vicino a una Rocca-
sembrava proprio che gli elfi fosse- forte elfica siano al servizio del Pos-
I Cavalli di Alfheim ro destinati ad importare per sem- sessore del Clan e lo avvertano del-
pre le cavalcature dagli altri regni. le possibili incursioni dei vicini ne-
Il mistero delle origini dei favolo- mici. In realtà, tutto questo è vero.
si cavalli che abitano le foreste Poi però, gli unicorni fecero la
conoscenza degli chevall che vive- Tutti i normali animali che abitano
elfiche tormenta gli studiosi umani entro un raggio di 8 Km dalla Roc-
del mondo intero da secoli. Questi vano nella Foresta di Canolbarth.
Questi centauri mannari provenienti caforte sono amichevoli nei con-
animali non hanno mai accompa- fronti degli elfi della zona. Essi li
gnato gli elfi durante le loro migra- da Karameikos si erano infatti
infiltrati nel regno elfico per assicu- avvertono della presenza di stranie-
zioni: essi apparvero solo dopo che ri, portano messaggi, sorvegliano
i clan provenienti dal Reame Silvano rarsi che gli elfi non maltrattassero
i loro cavalli. Insieme, gli unicorni e punti strategici, ecc. in cambio di
si furono insediati ad Alfheim e la protezione e aiuto da parte degli elfi.
Foresta di Canolbarth fu cresciuta. gli chevall escogitarono un piano
grazie al quale incrociare fra loro Molti saggi comunque, contesta-
Molti allevatori di puledri, facen- no la veridicità di quest’idea portan-
do riferimento allo stato originale unicorni, cavalli e chevall e incre-
do una semplice argomentazione,

76
I SEGRETI DEGLI ELFI

che tuttavia proprio


nella sua eccessiva sem-
plicità trova il suo pun-
to debole: gli elfi sono
grandi cacciatori, è un
fatto risaputo; perché
allora gli animali che
essi cacciano dovreb-
bero essere disposti ad
aiutarli?
In realtà, quando un
elfo costruisce una roc-
caforte in una zona
fino ad allora selvaggia,
egli contribuisce a por-
tare una certa stabilità
alla popolazione ani-
male. Gli elfi cacciano
essenzialmente per due
motivi: il bisogno di
cibo e il brivido della
caccia in sé. Gli elfi
sono per la maggior
parte dei conservatori e
non cercano di sconvolgere l’equi- nerazioni. Queste sono le imprese deboli delle due razze. Le leggende
librio naturale. Per questo essi si che piacciono sia alle prede che ai sui mezzelfi vengono alimentate
adoperano per nutrire e far prospe- cacciatori. dalle imprese di certi eroi che sem-
rare gli animali più sani e giovani e Il risultato di questo tipo di poli- brano avere la maestria degli umani
per eliminare invece i vecchi e ma- tica è che dopo 1.500 anni di lenta nell’uso delle armi e della magia, ma
lati; né le giovani madri né i loro crescita della popolazione elfica e assomigliano in modo incredibile a
piccoli devono quindi temere gli elfi. conseguentemente del numero dei degli elfi, e da alcuni combattenti elfi
Inoltre, non tutti i vecchi animali cacciatori, Alfheim ha più selvaggi- che sembrano più degli uomini di
vengono uccisi, solo una parte (e tra na ora che al momento della crea- media statura e che sanno miscelare
questi, alcuni vengono anche rispar- zione del regno elfico. Inoltre, gli l’arte della spada e quella della ma-
miati se danno vita a una eccitante animali più forti e più abili sono gia con l’aplomb di un semiumano.
battuta di caccia). Gli elfi passano quelli che si sono riprodotti di più e In realtà, i mezzelfi non esistono.
tanto tempo ad osservare le bestie che sono sopravvissuti più a lungo, A volte si verificano dei matrimoni
della foresta quanto a cacciarle, e cosa che rende la caccia nelle fore- interrazziali fra elfi e umani (appa-
così sanno bene quali sono quelle ste di Alfheim molto più eccitante rentemente le due razze sembrano
da eliminare e quelle invece da pro- che in qualsiasi altra foresta del con- abbastanza simili per essere capaci
teggere. A volte, essi organizzano tinente. di procreare se incrociate), ma il
delle battute di caccia estremamen- Un altro risultato di questa politi- prodotto di queste unioni è o un fi-
te elaborate solo per spiare la fauna ca ecologica è che gli elfi hanno glio umano o uno elfo, anche se a
locale e mantenersi informati sulle imparato ad apprezzare il sapore volte l’aspetto di questi neonati può
condizioni di ciascun animale. della carne spessa e ricca di fibre sconcertare l’osservatore.
In breve, gli elfi sono come dei degli animali vecchi un gusto che gli Per quello che si conosce finora, i
mandriani per le creature della fo- amanti del grasso vitello del mon- tratti elfici vengono ereditati lungo
resta: proteggono chi ha bisogno del do esterno non potranno mai vera- la linea femminile. Il figlio che na-
loro aiuto e cacciano solo chi si sa mente apprezzare. sce da un padre elfo e una madre
difendere bene o è ormai un peso umana è sempre umano; i figli ma-
per gli altri, oltre che tutti i mostri schi nascono sempre già morti.
che minacciano la pace di I Mezzelfi Quando un’elfa sposa un uomo, i
Canolbarth. Molti animali maschi Quella del mezzelfo è una figura figli maschi sono sempre elfi, le
incredibilmente scaltri passano anni leggendaria conosciuta in tutto il femmine sempre umane. Ovvia-
cercando di evitare le trappole de- mondo. Si dice che queste creature mente però, tutte queste femmine
gli elfi, solo per poi essere catturati fiabesche possiedano tutte le abilità “umane” possono in seguito dare
in modo talmente spettacolare che degli umani e degli elfi, ma siano alla luce dei figli elfi di entrambi i
i bardi continuano a narrarlo per ge- privi delle debolezze e dei punti sessi.

77
CAMPAGNE AD ALFHEIM
AMPA
In questa sezione parleremo di ritto di modificare alcune cose per un semplice scambio di insulti, al-
come si può condurre una campa- integrare meglio il PG con la cam- lora non c’è di che preoccuparsi. Se
gna di gioco ad Alfheim, sia per pagna in corso. Lasciate che inventi invece vi sembra che la situazione
personaggi originari del regno elfico i nomi dei genitori e dei membri del possa degenerare nel corso del gio-
che per quelli che si trovano sola- suo clan e dategli piena libertà di co, per sfociare in un confronto
mente a passare per l’intricata Fo- determinare i rapporti che esistono aperto fra i due litiganti, allora con-
resta di Canolbarth. fra lui e i personaggi più importanti viene discutere la cosa con calma e
della sua comunità; infine, control- in disparte insieme ai giocatori in-
Persona ggi
Personaggi late quello che risulta a lavoro ulti- teressati. Ricordate loro che dopo
mato, per correggere eventuali abusi tutto, si tratta solo di un gioco, e
originari di del giocatore. Ad esempio, se risul- certamente tutti si divertirebbero di
Alfheim ta che il PG “è il figlio del Capo del più se invece di scannarsi sempre a
Clan Freccia Rossa e suo padre gli vicenda, loro collaborassero per il
Lo sforzo che voi ed i vostri gio- ha insegnato tutto quello che sa sul- miglior esito dell’impresa.
catori farete per sviluppare in modo l’arte della guerra”, è ovvio che il Non c’è ragione per cui un elfo
completo un personaggio origina- giocatore ha escogitato un modo debba seguire per forza le idee del
rio di Alfheim sarà ripagato da ses- molto sottile per garantirsi un bonus suo clan in qualsiasi momento. In-
sioni di gioco ricche ed avvincenti. su quell’abilità speciale. In questo fatti, essendo loro stessi elfi supe-
Dopo aver determinato le statisti- caso, informatelo che il padre ha riori alla media, sicuramente ciascu-
che di base di un personaggio, il suo potuto insegnare al figlio tutto ciò no riuscirà a capire che in fondo il
nome, il clan di appartenenza e le che gli è stato possibile sull’arte della punto di vista degli altri non è poi
sue convinzioni personali, dovrete guerra, considerando il poco tem- così sbagliato, e così cercherà di fare
lavorare insieme al giocatore per po avuto a disposizione per via dei il possibile per portare unità all’in-
integrare il nuovo PG elfo con gli suoi continui affari. Perciò, la sua terno del gruppo.
altri membri del gruppo e con il filo abilità di Tattiche Militari è da con- In queste situazioni sarebbe utile
conduttore della vostra campagna. siderarsi di livello base e non più anche un leader riconosciuto fra i
Perché c’è bisogno di fare tutto alta. In base anche alla campagna da componenti del gruppo, che non
questo? Ma è semplice: perché dà a voi progettata, potreste anche do- sostenga nessuna delle parti in cau-
voi e ai giocatori una solida base su ver informare il giocatore che il pa- sa ma resti imparziale e possa così
cui costruire le avventure ed inter- dre del suo personaggio non è il rimettere ordine fra i suoi compa-
pretare il personaggio. Più cose il Capo Clan, ma solo un leader infe- gni. Se però i personaggi di mag-
giocatore conosce della vita e delle riore: ebbene fatelo e non abbiate gior rilievo del gruppo (quelli cioè
esperienze passate del PG, più sarà alcun timore, è nel vostro diritto di che inevitabilmente condizionano le
facile per lui entrare nel personag- Master e di arbitro del gioco. azioni di tutti gli altri e prendono le
gio e dare realismo all’azione di gio- Quando finalmente le informa- redini del comando nelle situazioni
co (pensate a cosa farebbe il PG in zioni di base sul PG preparate dal critiche, indipendentemente dal
una determinata situazione, piutto- giocatore saranno nelle vostre mani, Carisma o dalla posizione sociale)
sto che al modo di agire più cominciate ad ampliare e a comple- finiscono per trovarsi l’uno contro
consigliabile in base alle regole). tare il suo background. l’altro, allora è necessario che il capo
Persino quelle campagne che sono della compagnia diventi un PNG
per lo più incentrate sul combatti- che sia capace di frenare le teste cal-
mento e sull’esplorazione dei Rivalita’ tra Clan
de al momento giusto, per far pro-
dungeon (le cosiddette avventure È possibile, specialmente se il cedere l’avventura senza bruschi
“Ammazza chiunque si muova e gruppo è composto interamente da intoppi.
prendi il tesoro”) possono cambia- elfi, che due giocatori scelgano clan
re e diventare davvero interessanti di appartenenza incompatibili fra Appianare le Rivalità
se giocatori motivati prendono il loro, come ad esempio gli Le suddette rivalità all’interno di
posto di semplici numeri e nomi. isolazionisti Lungamarcia e i un gruppo probabilmente nasceran-
progressisti Chossum. Questo può no all’inizio della campagna: i rime-
Fornire Dati al procurare seri disagi all’interno del di qui suggeriti le smorzeranno fino
gruppo, dato che i due finirebbero a che non vi si presenterà l’occasio-
Giocatore per darsi addosso l’un l’altro conti- ne buone per appianarle
Per prima cosa, chiedete al gioca- nuamente, specialmente se i perso- definitivamente e unire finalmente
tore in questione di inventare un naggi sono coinvolti in una campa- i personaggi.
background del personaggio basa- gna al termine della quale l’orienta- Il miglior sistema per prevenire i
to su quello che lui conosce di mento politico di Alfheim potreb- contrasti è fare in modo che essi
Alfheim, avvertendolo però che, se be mutare in modo radicale. debbano costantemente aiutarsi fra
sarà necessario, vi riserverete il di- Ora, se il problema si riduce ad loro. Mettete gli elfi nemici in situa-

78
CAMPAGNE AD ALFHEIM
AMPA

zioni in cui ciascuno deve contare esso sia. Di solito, i PG correranno effettua ad un’età specifica per i vari
sull’altro per poter sopravvivere e subito in loro soccorso, sempre che elfi, tutti i coetanei (circa 300 nel-
vedrete che impareranno a collabo- queste situazioni non si ripetano l’intero territorio di Alfheim) ven-
rare... in caso contrario, potrete sem- troppo spesso. gono radunati insieme per parteci-
pre creare dei nuovi personaggi, e Uno stratagemma particolarmen- pare al viaggio, e così è molto pro-
questa volta senza rivalità di sorta te utile è fare in modo che l’amico babile che rappresentanti di clan
tra i due. o il familiare procuri una determi- diversi si incontrino e socializzino.
nata informazione di particolare Inoltre, solo 1 elfo su 100 è inte-
Famiglia e Amici importanza al personaggio, e che ressato alla carriera di avventuriero
poi venga catturato proprio a causa ad Alfheim. Questi elfi in genere si
Una volta scelto il clan di appar- di questa sua azione, costringendo i contraddistinguono da tutti gli altri
tenenza dell’elfo, occorre fornire PG a correre in suo aiuto per sde- fin da piccoli a causa del loro com-
alcune note sui suoi parenti più bitarsi. portamento ribelle e della loro in-
stretti (che possono essere gli abi- saziabile curiosità, e così finiscono
tanti di un’intera roccaforte) e dei Vendicare un amico per fare amicizia solo con altri elfi
suoi amici più cari. Se il giocatore E a volte, è ormai troppo tardi per dello stesso temperamento, che
ha omesso questi particolari, stabi- poter aiutare un amico.”Gli spietati spesso appartengono a clan diffe-
lite voi i nomi di alcuni familiari ed elfi dell’ombra hanno scoperto che Galindel renti.
amici, e soprattutto descrivete i loro sapeva della loro cospirazione e lo hanno Perché, vi domanderete, darsi tan-
rapporti col PG, i loro interessi e le avvelenato perché non parlasse.”Questo to da fare per giustificare questi pre-
loro abilità. Ecco alcuni esempi uti- stratagemma non dovrebbe essere cedenti rapporti di amicizia fra i vari
li. usato più di una volta o due nel cor- componenti di un gruppo? Ma è
so di una campagna, ed è indicato semplice: perché in questo modo gli
L’aiuto di un amico specialmente verso la fine di un’ av- elfi che fin da piccoli sono stati buo-
A volte un vecchio amico possie- ventura, quando la tensione rag- ni compagni d’avventura avranno
de una particolare abilità che nes- giunge il suo apice e ci vuole una ora più motivi per aiutarsi fra di loro
sun altro componente del gruppo forte motivazione per spingere i per- e meno ragioni per litigare.
ha; oppure uno zio occupa una po- sonaggi a mettere la parola fine al-
sizione di prestigio nel governo del- l’intera vicenda.
lo stato; o ancora un certo cugino Eta’ degli Elfi
particolarmente sveglio ha la possi- Ora non resta che determinare
bilità di raccogliere informazioni PG Parenti ed Amici l’età effettiva degli avventurieri elfi.
entrando in luoghi a cui i personag- Un buon metodo per unire un Essa dovrebbe oscillare fra i 25 e i
gi non riuscirebbero mai ad acce- gruppo è mettere i PG in buoni rap- 100 anni, poiché è proprio in que-
dere. porti gli uni con gli altri, facendo sto periodo che un elfo sceglie il
PNG come questi possono esse- risalire la loro amicizia agli anni pre- sentiero che dovrà percorrere per il
re usati frequentemente dal DM per cedenti l’inizio della campagna. Se resto della sua vita. Gli elfi più an-
fornire indizi utili ai giocatori e per provengono tutti dallo stesso clan, ziani infatti, sono ormai abituati al
aiutarli a togliersi dai guai. I perso- probabilmente sono stati compagni loro stile di vita e difficilmente lo
naggi dovrebbero sempre cercare di di giochi, e hanno cacciato ed esplo- cambierebbero per seguire il Sen-
cavarsela da soli, ma il Master può rato la foresta insieme, dato che, tiero del Girovago, mentre invece
comunque aiutarli fornendo loro come è noto, i giovani elfi coetanei prima dei 100 un elfo può decidere
importanti indizi grazie ai quali i PG non sono poi così tanti (in un clan di diventare un avventuriero in qual-
riusciranno a muoversi nella direzio- ci sono in media 900 bambini di età siasi momento. In fondo, anche i
ne giusta. A questo proposito, il DM compresa fra i 2 e i 20 anni nello Girovaghi possono avere la tipica
dovrebbe assicurarsi che gli amici stesso periodo di tempo). mania elfica di rimandare tutte le
PNG siano utili più che altro per Persino elfi che provengono da decisioni più importanti al giorno
raccogliere informazioni che per clan differenti possono essersi in- dopo, il che può spiegare come mai
partecipare ad intere avventure. contrati e aver fatto amicizia durante alcuni aspettano così tanto prima di
il periodo della loro giovinezza. In- scegliere il Sentiero del Girovago.
Un amico in difficoltà fatti, tutti i giovani elfi partecipano Grandi differenze di età non do-
Gli amici e i parenti possono an- ad escursioni all’interno della fore- vrebbero costituire di solito un
che costituire il pretesto per nuove sta per familiarizzare con l’ambien- grosso problema, tranne forse per
avventure, dato che possono finire te silvestre e specialmente per im- il fatto che più un elfo è vecchio,
intrappolati in un losco intrigo e parare a riconoscere i luoghi in cui più è difficile per lui avere rapporti
hanno perciò bisogno di aiuto per opera la magia benefica e quelli in- con persone esterne al suo clan.
tirarsi fuori dai pasticci, o per risol- vece in cui operano le forze mali- L’età elfica di 25 anni corrispon-
vere il loro problema, qualunque gne. Dato che ogni escursione si de ai 16 anni umani, mentre un elfo

79
CAMPAGNE AD ALFHEIM
AMPA

di 100 anni è paragonabile ad un Ritorno a Casa tanti di Alfheim e iniziando così una
umano di 25. Questo tipo di campagna è adatta lunga ricerca che lo porterebbe a
per quei giocatori che hanno già dei contatto con la gente e le usanze
Scegliere il Tipo di personaggi elfi e vogliono inserirli della foresta (vedi gli esempi nella
all’interno di Alfheim. Ciò che de- sezione dedicata alle avventure).
Campa gna
Campagna vono fare è semplicemente sceglie-
Ora che finalmente i personaggi re un clan di appartenenza per il loro Alfheim solo come
sono pronti potrete scegliere il tipo PG e “tornare a casa”, o per rivede- Luogo di Origine
di campagna che volete condurre ad re i luoghi in cui è cresciuto o per
Alfheim. Ovviamente, Alfheim può anche
stabilirvisi definitivamente, diven- servire semplicemente come luogo
tando il Possessore di un nuovo clan. di origine dei personaggi. I vostri
Vivere ad Alfheim La campagna si sviluppa in modo giocatori possono creare dei PG
simile a quella precedentemente originari di Alfheim e poi andarse-
Ogni giocatore crea un personag- descritta, con l’aggiunta di perso-
gio elfo seguendo le indicazioni ri- ne in giro per il mondo a compiere
naggi nuovi e di elfi saggi ed esper- eroiche imprese: ricordatevi che in
portate nella sezione scritta apposi- ti. Le avventure in questo caso di-
tamente per loro e aggiungendo i fondo ciò che conta è divertirsi.
ventano più interessanti e verosimili Potete persino usare gli elfi del-
suggerimenti sopraccitati. I perso- man mano che l’elfo si reinserisce
naggi a questo punto dovranno con- l’ombra come spunto per creare
nella foresta e il clan lo accetta come avventure ambientate all’ esterno
frontarsi coi problemi quotidiani di un membro effettivo.
Alfheim, scoprendo i segreti della della Foresta di Canolbarth. Infatti,
Gli avventurieri possono avere i piani di conquista degli elfi delle
foresta man mano che passano il varie motivazioni per voler ritorna- Terre Brulle non si limitano al re-
loro tempo prestando servizio nel- re a casa. Alcuni potrebbero voler gno di Alfheim ma interessano
le varie Guardie, entrando in con- reclutare alcuni membri del clan per molti altri reami; ecco perché
tatto con la frenetica vita di Alfheim fondare un nuovo possedimento Carlisan si è infiltrato fra i Chossum,
Town nel caso debbano procurarsi all’esterno di Alfheim e per fare il clan più progressista e aperto agli
dei nuovi attrezzi o vendere i loro questo deve anche ottenere l’appog- stranieri in tutta Alfheim. L’influen-
prodotti, cacciando belve feroci e gio di un Custode apprendista e tro- za dei perfidi elfi dell’ombra si esten-
creature bizzarre, ecc. vare un possibile Capo Clan, oltre de a tutto il continente, e tracce delle
Questa campagna porta i gioca- che preparare con gli appositi ceri- loro manipolazioni si possono ritro-
tori a comprendere veramente la moniali una radice dell’Albero della vare fra i Callarii a Karameikos, fra
cultura elfica in tutti i suoi aspetti. Vita da trapiantare nel nuovo pos- gli Erewan e i Belcadiz a Glantri, e
Tutti i PNG più importanti che li sedimento. persino nelle comunità umane dei
circondano sono elfi, come loro: per Inoltre, il tentativo di regni vicini. Ad esempio, un grup-
questo possono condividere la nor- colonizzazione di una nuova terra po di avventurieri potrebbe imbat-
male attitudine di superiorità degli non è sempre facile, tutt’altro. L’elfo tersi in una banda di assassini di
elfi verso le razze meno longeve e Ethengar che usano delle Spade
fondatore dovrà combattere contro Elfiche! Sarebbe allora lecito chie-
prendere ogni cosa con calma e su- le avversità del territorio su cui ha
perficialità come qualsiasi elfo. Ini- dersi come se le sono procurate, e
deciso di costruire la sua roccafor- facendo un po’ di domande in giro,
ziate la campagna con battute di te, e quindi scacciare i mostri che lo
caccia, inseguimenti di pericolosi potrebbero scoprire che una caro-
infestano, bonificare le paludi e le vana dei Chossum è stata assaltata
mostri e normali avventure di livel- zone malsane e guadagnarsi la fidu-
lo base, poi sviluppatela e trasfor- nelle steppe di Ethengar pochi gior-
cia e l’appoggio dei nuovi coloni ni prima da un manipolo di banditi.
matela in una fitta rete di intrighi (per saperne di più su come si fon-
fra personaggi insospettabili e tra- Ma a questo punto sorgerebbe un
da un possedimento, vedi il set di nuovo interrogativo: chi ha dato
ditori, man mano che i PG si ren- regole Companion, manuale del
dono conto di quanto la società di l’ordine di inviare un carico di Spa-
Master da pag. 4 a pag. 11 e la se- de Elfiche nei Khanati di Ethengar?
Alfheim sia piena di cospiratori e di zione “Politica della Corte Elfica”
elfi dell’ombra infiltrati. Potrebbe essere stato il Generale
di questo libro). Gilfronden? E perché mai un ge-
Le avventure poi possono porta- Se l’avventuriero che ritorna a casa
re alla fondazione di roccaforti e di nerale dell’Esercito di Alfheim do-
vuole invece rientrare semplicemen- vrebbe far passare illegalmente del-
nuovi possedimenti, introducendo te a far parte della vita di Alfheim, le armi così preziose oltre i confini
i personaggi nella vita politica di allora potrebbe cominciare scopren- del regno?
Alfheim o spingendoli a cercar for- do qualcosa di molto molto strano Questo è il tipo di avventura che
tuna fuori dai confini del regno vi- strano per qualcuno che ha una vi- potrebbe far tornare gli avventurie-
sto il gusto per l’avventura che ora sione del mondo tipica degli uma- ri ad Alfheim per risolvere il miste-
hanno acquistato dopo anni di in- ni, e quindi come la sua, e che inve- ro e salvare la patria dalle
seguimenti, lotte e trionfi. ce appare molto naturale agli abi- macchinazioni dei suoi nemici.

80
CAMPAGNE AD ALFHEIM
AMPA

Visitando Alfheim Per quanto riguarda i ladri, gli elfi Oggi gli elfi che seguono questo
Anche i personaggi che non sono li considerano per la maggior parte sentiero sono invece molto meno,
elfi possono partecipare ad una dei semplici avventurieri. Fintanto dato che il loro è un cammino irto
campagna ambientata ad Alfheim. che un ladro si comporta da avven- di ostacoli. Il mondo è pieno di
La Foresta di Canolbarth potrebbe turiero e deruba solo quelle perso- maghi molto più potenti dei normali
essere il luogo ideale in cui effet- ne che gli elfi non tengono in gran elfi, sebbene i Custodi dell’Albero
tuare una breve sosta prima di con- considerazione, allora è tollerato. della Vita e gli Elfi maghi più esper-
tinuare una ricerca o un viaggio lun- Non appena comincia a recare dan- ti abbiano maggiori possibilità di
go e pericoloso. E naturalmente gli no alla comunità elfica e ad agire riuscita. Gli elfi che seguono il Sen-
avventurieri potrebbero sempre im- contro i principi di Madre Natura, tiero del Paragone hanno un sacco
battersi in qualcosa di particolar- il ladro è considerato un fuorilegge di tempo a loro disposizione per ri-
mente strano o affascinante che li e viene braccato come un animale, cercare nuovi incantesimi e portare
induca a prolungare il loro soggior- fino a che non viene catturato e a termine i vari progetti e qualsiasi
no ad Alfheim. condannato secondo le usanze del- elfo in cerca dell’immortalità ha la
Gli elfi sono sempre in cerca di la foresta (vedi la sezione “Lo Stile forza di volontà necessaria per scon-
mercenari umani e semiumani per di Vita Elfico”, nel paragrafo dal ti- figgere la solita pigrizia che caratte-
rintracciare e uccidere i mostri che tolo “Crimini e Pene”). Infine, bi- rizza la razza elfica.
infestano la loro pacifica foresta e sogna aggiungere che gli elfi sono
non c’è bisogno di aggiungere che molto più indulgenti con altri elfi Il Sentiero dell’Eroe Epico
pagano molto bene per incarichi di che commettono degli sbagli che Questo è certamente il secondo
questo tipo. Inoltre, i guerrieri di alto con i ladri umani. miglior sentiero da seguire per gli
livello possono sempre trovare un elfi e lo è per svariati motivi. Nono-
impiego come istruttori di elfi di 10° Avventure a Livello stante ciò, questa non è la strada
livello che vogliono perfezionare e intrapresa da Ilsundal e Mealiden e
Master perciò non è una delle preferite dal
migliorare le loro tecniche di com- I precedenti suggerimenti prendo-
battimento. popolo elfico. Comunque, molti elfi
no in esame avventure di livello che non sono originari di Alfheim
I maghi sono sempre bene accetti Base, Expert e Companion
in molte zone di Alfheim, senza con- hanno seguito questo sentiero con
ambientabili all’interno di una cam- successo, proprio come i ladri umani
tare che i luoghi magici della Fore- pagna ad Alfheim. Per quanto ri-
sta di Canolbarth sono ottimi posti che normalmente lo scelgono.
guarda il livello Master, nella sezio-
in cui studiare le arti arcane e ricer- ne “Avventure” proporremo la trac-
care nuovi incantesimi. I maghi di Il Sentiero del Dinasta
cia per una campagna adatta pro- Anche se quello del dinasta è pro-
alto livello vengono sempre trattati prio a quei personaggi che hanno
con ogni riguardo e gli elfi cercano babilmente il sentiero più semplice
raggiunto il massimo grado di po- da percorrere per gli elfi, è anche
in tutti i modi di accattivarsi le loro tenza. Ma qual è lo scopo finale di
simpatie, dato che pochi elfi maghi vero che è il meno popolare ad
un personaggio, una volta giunto a Alfheim. Alcuni saggi comunque
riescono a raggiungere gradi così questi livelli di esperienza? Qual è il
elevati di potenza, e alcuni incante- ipotizzano che sia Ilsundal che
cammino da percorre per raggiun- Mealiden stessero cercando di ot-
simi di alto livello sono inaccessibili gere finalmente il sogno di una vita
persino per i Custodi più anziani. tenere l’immortalità sia come
intera, l’immortalità? Dinasti che come Termini di Para-
I chierici e i ladri invece non sono
particolarmente amati dagli elfi, an- gone, ma che alla fine trionfarono
che se di solito riescono sempre a Il Sentiero del Paragone solo come Paragoni.
trovare un posticino nella grande Questo è stato in passato il sen- Molti elfi di alto livello stanno
comunità di Alfheim Town. Gli elfi tiero preferito dagli elfi per giunge- però prendendo in seria considera-
non hanno nulla contro quei chieri- re all’immortalità. Sia Mealiden che zione questo sentiero per raggiun-
ci che non cercano di convertirli alle Ilsundal seguirono questa strada, gere l’immortalità visto l’enorme
loro dottrine, ma al contrario di- creando rispettivamente, come pro- numero di maghi attualmente in cir-
sprezzano e diffidano di quelli che va della loro potenza ed abilità, l’Uo- colazione, troppo superiori ai nor-
costantemente predicano la propria vo della Fenice e il regno di Alfheim mali elfi. Si dice infatti, che Re
religione e condannano tutte le al- (Mealiden), l’Albero della Vita e il Doriath stia attualmente seguendo
tre. Gli elfi infatti, a differenza della Reame Silvano (Ilsundal). Essi fu- questa strada e che sia in cerca di
maggior parte del mondo, ricorda- rono anche fortunati per il fatto che un oggetto che gli consenta di viag-
no ancora le false promesse di gran- non fu difficile per loro sconfigge- giare nel tempo per aiutare i suoi
dezza dei sacerdoti dediti al culto re tutti i maghi in un raggio di 1600 discendenti. Se il suo erede ricono-
della tecnologia di Blackmoor, e per Km, in quanto a quei tempi gli uten- sciuto riuscirà a dargli un nipotino,
questo stanno alla larga dai cosid- ti di magia erano certamente in nu- probabilmente Doriath abdicherà in
detti chierici maniaci del mero inferiore rispetto a quelli suo favore e cercherà di fondare un
proselitismo. odierni. nuovo regno elfico nel Norwold.

81
ABITANTI DELLE FORES
BITANTI TE
ORESTE
Qualsiasi tipo di avventure am- fica e possono essere di dimensioni be granché. Il loro compito è di ri-
bientate ad Alfheim porterà i per- varie, da piccoli a enormi. manere nascosti fino al giorno del-
sonaggi ad esplorare gli angoli più la vendetta finale, e nel frattempo
segreti della Foresta di Canolbarth. Elfi (Uomini): Ci sono molti elfi infiltrarsi nella comunità di Alfheim
Gli animali da selvaggina, una cate- e uomini che circolano per la Fore- spacciandosi per elfi di superficie,
goria che include anche tutti i mo- sta di Alfheim. Fra questi, i PG po- nonostante le difficoltà e la possi-
stri, abbondano nei boschi elfici trebbero incontrare un Capo Clan bilità di essere scoperti. Un Custo-
proprio perché i cacciatori fanno che si sta dirigendo ad un meeting de che vaga per il bosco sta certa-
un’attenta selezione delle prede, con i leader degli altri clan. Egli sarà mente recandosi ad un incontro con
mentre i ranger si occupano di man- sicuramente accompagnato da altri altri Custodi, oppure guida una spe-
tenere alto il numero delle creature 220 elfi di livello 36 (vedi la sezione dizione di ricerca, forse diretta ver-
della foresta. Per questo chiunque “Personalità di Alfheim” per una so uno dei luoghi della magia bene-
si inoltri nella grande Foresta di descrizione dei principali Capi fica. In questo caso, il Custode do-
Canolbarth corre il rischio di tro- Clan). I PG dovranno essere pre- vrà essere trattato con tutto il rispet-
varsi faccia a faccia con belve feroci parati anche ad un possibile incon- to che gli conviene (non dimenti-
e mostri affamati: dopo tutto, agli tro con la Guardia della Foresta, il chiamo che il suo potere è uguale a
elfi piace il brivido dell’imprevisto. corpo ufficiale di sorveglianza della quello di un Capo Clan), o il grup-
I mostri sono considerati alla stre- foresta elfica (quindi accertatevi di po che lo accompagna si irriterà non
gua della normale selvaggina dagli avere tutte le carte in regola). I poco, e come minimo riferirà l’ac-
abitanti di Alfheim. Per gli elfi cac- Ranger, che proteggono le piante e caduto alle autorità più vicine, che
ciatori infatti, le creature provenienti controllano la selvaggina, sono co- accuseranno il gruppo di mancan-
dalle Terre Brulle e dai luoghi ma- muni all’interno di Alfheim, anche za di disciplina e di insolenza. Un
ledetti non sono altro che prede se si interessano poco di qualsiasi ultimo incontro potrebbe aver luo-
come tutte le altre, e continueran- cosa non riguardi strettamente la go con un Clan non affiliato a uno
no ad esserlo fino a che il numero natura e la salute degli alberi. I Rac- dei sette che governano Alfheim. Di
degli animali che vivono a coglitori sono sempre fuori in cer- solito queste comunità accettano
Canolbarth resterà alto e non ci sa- ca di noci e altri vegetali commesti- malvolentieri altri elfi e cercano di
ranno rischi di eventuali estinzioni. bili da riportare nel villaggio, men- evitare il più possibile ogni contat-
tre i Cacciatori si aggirano furtivi fra to col resto del mondo. In qualsiasi
Incontri Casuali gli alberi in cerca di un passatempo caso comunque, non accetteranno
divertente (e della loro cena). I mai di ospitare anche solo per una
Se volete determinare gli incontri Metamorfi sono una strana razza di notte umani o altri semiumani. Al-
casuali all’interno della Foresta di esseri che hanno il potere di cam- cuni clan non affiliati fanno ecce-
Canolbarth, usate la Tabella degli biare forma (vedi set Master, nel zione e sono insolitamente amiche-
Incontri Casuali presente nel set capitolo dedicato ai Mostri) e che voli, ma questi sono una ristretta
Expert (il tipo di terreno ovviamen- vivono sparsi in vari villaggi all’in- minoranza e non è affatto facile tro-
te, è la foresta); qualunque animale terno di Alfheim. Questi strani per- varli.
riportato su quella tabella può esse- sonaggi sono amichevoli nei con-
re incontrato all’interno di Alfheim. fronti degli elfi, ma preferiscono Esseri Insoliti: Il Basilisco, la
Per alcune di queste creature però, evitare i contatti con gli umani. I Gorgone e la maggior parte dei
bisogna modificare qualche picco- metamorfi che vivono ad Alfheim Licantropi che compaiono nella ta-
lo particolare. La differenza princi- Town vengono considerati senza belle non vivono all’interno di
pale è che in qualunque descrizione clan. I personaggi potrebbero an- Alfheim. Se si incontrano, di solito
appaia la parola “uomo” bisogna che incontrare un gruppo di PNG sono scappati da un luogo in cui la
leggere “elfo”, e viceversa. con un obiettivo simile al loro o to- magia è malefica e sono sicuramen-
talmente opposto (e ciò rendereb- te inseguiti da un gruppo di caccia-
Note sui Mostri be le cose davvero interessanti). Se tori.
invece si imbattessero in una squa-
Animali: Le mandrie presenti a dra di Elfi dell’Ombra, sarebbe cer- Esseri Volanti: Le Fate e gli
Canolbarth sono composte princi- tamente un incontro poco piacevo- Spiritelli si trovano dappertutto ad
palmente da cervi, alci e cavalli elfici. le. Infatti, anche se i PG avessero Alfheim. Spesso vivono all’interno
stretto un patto di alleanza con uno delle roccaforti e gli elfi, che sono
Draghi: Molti dei draghi che si dei cospiratori implicato nel Com- molto affezionati a questi loro “fra-
incontrano ad Alfheim sono sola- plotto (vedi la sezione seguente, “Il telli minori”, non permettono che
mente di passaggio, usciti dalle loro Complotto”), questi elfi dell’ombra gli si faccia del male e li proteggo-
tane sulle vicine montagne dei nani non potrebbero esserne al corrente no costantemente.
in cerca di cibo. Altri provengono e comunque non gliene importereb-
invece dai luoghi della magia male-

82
NUOVI MOS
UOVI TRI
OSTRI
CAVALLO DESTRIERO ELFICO veloce centauro. In entrambi i casi, Gli elfi dell’ombra sono molto si-
lo chevall può essere ferito solo da mili agli elfi, ma la loro carnagione
Classe d’Armatura: 7 armi magiche o d’argento. è infinitamente più chiara, addirit-
Dadi Vita: 3 Gli chevall si occupano di proteg- tura cinerea, mentre il colore degli
Movimento: 45m (15m) gere e far prosperare la razza equi- occhi varia dall’azzurro brillante al
Attacchi: 2 zoccoli na. Spesso, essi si aggirano nelle grigio.
/ 1 morso grandi tenute agricole o negli alle- Gli elfi dell'ombra sono più pic-
Ferite: 1d6/1d6/1d6 vamenti sotto forma di cavalli per coli e più snelli dei loro cugini di
N° di Mostri: 0 (5-60) controllare che i loro protetti ven- super-ficie, misurando in media 1,5
Tiro Salvezza: Guerriero 4° gano trattati bene dagli umani e dai metri e pesando all'incirca 45 Kg.
Morale: 10 semiumani. Se gli chevall trovano un Le orec-chie di questi esseri sono
Tipo di tesori: Nessuno cavallo che si lamenta della sua si- più grandi di quelle dei normali elfi,
Allineamento: Neutrale tuazione a causa dei continui mal- e ciò per-mette loro di udire i suoni
Valore in PX: 50 trattamenti o dell’insensibilità dimo- molto più distintamente rispetto a
strata dal padrone nei suoi riguardi, qualsiasi altro semiumano. La voce
Le origini del cavallo destriero il loro unico fine diventa allora libe- di un elfo dell'ombra inoltre, ha un
elfico sono ampiamente descritte rare il povero animale dalle grinfie tono molto alto, tanto da risultare
nella sezione “I Segreti degli Elfi”. del suo sfruttatore, anche a prezzo quasi stridula ad un orecchio uma-
La loro intelligenza non è simile a della vita se necessario. no.
quella umana, ma nonostante ciò si Gli chevall odiano i lupi e sono I Punti Ferita degli elfi dell' om-
può tranquillamente affermare che nemici giurati di tutti i lupi manna- bra vengono assegnati come per i
essi sono molto più svegli e furbi ri. I cani riescono sempre ad indivi- nor-mali elfi (1d6 fino al 9° livello
dei normali cavalli o dei muli (l’in- duare gli chevall, ma questi ultimi +bonus/malus Costituzione), supe-
telligenza dei cavalli elfici è non li temono in alcun modo. In ra-to il 9°, l'elfo dell'ombra ottiene
paragonabile a quella dei delfini). entrambe le sue forme, uno chevall 2 PF per ogni ulteriore livello
Essi possono conversare con qual- può comunicare con qualsiasi caval- acquisi-to, senza però contare il
siasi aaltro equino e condividono un lo nitrendo, e può persino dare or- bonus/ malus Costituzione. Un elfo
legame empatico con gli elfi, in dini agli equini che lo ascoltano. Una dell'ombra può scegliere, una volta
particolar modo con l’elfo che li volta al giorno, ogni chevall può raggiunto il 10° livello d'esperien-
cavalca abitualmente. inoltre evocare 13 cavalli destrieri za, se progredire come Elfo Signo-
che arrivano in 1d4 round. re o come Elfo mago (proprio come
CHEVALL In forma di centauro, lo chevall gli elfi di Alfheim), ma non può
(lo chevall apparve per la prima di solito è armato con una mazza di diven-tare entrambe le cose.
volta nel modulo B10, “L’Oscuro legno o con un arco corto, e riesce Normalmente, l'infravisione di cui
Terrore della Notte”) a parlare il linguaggio umano comu- godono gli elfi dell'ombra ha un rag-
ne per la zona in cui vive, il rispetti- gio di 27 metri; quegli elfi che però,
Come Come vo dialetto elfico e la lingua dei lavorando come spie e infiltra-ti,
Cavallo Centauro centauri. sono costretti a lasciare le loro cave
Classe Gli chevall aiutarono gli elfi a cre- sotterranee per uscire in super-ficie,
d’Armatura: 2 4 are i favolosi cavalli destrieri elfici dovendosi adattare alla luce del sole
Dadi Vita: 7* 7* di Alfheim. a cui non sono abituati, finiscono
Movimento: 81m (27m) 54m (18m) col ridurre sensibilmente il raggio
Attacchi: 2 zoccoli 2 zoccoli ELFO DELL’OMBRA della loro infravisione fino a 18
/ 1 morso /1 arma metri. Questa penalità è comun-que
Ferite: 1d6/1d6 1d6/1d6 Classe d’Armatura: 3 momentanea, dato che possono
/1d8 /variabile Dadi Vita: 1* (vario) riacquistare per intero l'abilità di
N° di Mostri:0 (1-3) 0 (1-3) Movimento: 36m (12m) vedere al buio trascorrendo 58 gior-
Tiro Salvezza:Guerriero 7° Guerriero 7° Attacchi: 1 ni nelle caverne in cui sono abituati
Morale: 11 9 Ferite: asseconda a vivere. Inoltre, essi sono immuni
Tipo di tesori:C C dell’arma alla paralisi causata dai ghoul e da-
Allineamento:Neutrale Neutrale N° di Mostri: 1-8 (2-40) gli altri non-morti, ma sono co-
Valore in PX:850 850 Tiro Salvezza: Elfo stesso liv. munque vulnerabili agli altri tipi di
Morale: 8 attacchi paralizzanti.
Lo chevall è una creatura che può Tipo di tesori: (V) H
assumere, a piacere, due diverse for- Allineamento: vario (soprattutto
me: quella di un puledro molto in- Caotico)
telligente e quella di un potente e Valore in PX: dipende dai DV

83
NUOVI MOS
UOVI TRI
OSTRI

WYRD due globi e utilizzarli quindi come dello spa-vento. Inoltre, ogni volta
(il Wyrd apparve in origine proiettili (gittata 9m/18m/27m), sia che un wyrd maggiore viene ferito,
nell'AC9, il Creature Catalogue) scegliere di usare una sfera come il suo assalitore subisce sempre 1 PF.
arma da mischia e l'altra come pro- Il wyrd maggiore crea due sfere
Normale Maggiore iettile. luminescenti di color verde ogni
Classe Se uno dei due globi iridescenti round, e può usarle sia come armi
d’Armatura: 4 0 colpisce il bersaglio (un normale da mischia che come proiettili (vedi
Dadi Vita: 4* 8*** Tiro per Colpire), esso esplode, in- spiegazione precedente). Chiunque
Movimento: 36m (12m) 36m (12m) fliggendo 1d6+3 agli elfi, mentre a venga colpito da un globo subisce
Attacchi: 2 sfere 2 sfere tutti gli altri esseri solo 1d6 di feri- 1d10 PF e deve effettuare con suc-
+ speciale te. Non appena una sfera esplode cesso un Tiro Salvezza contro Para-
Ferite: 1d6/1d6 1d10/1d10 dopo essere stata utilizzata, un'altra lisi o rimanere paralizzato per 2d4
+ paralisi com-pare istantaneamente nella turni. Gli elfi, al contrario degli altri
N° di Mostri:1-6 (1-6) 1-2 (1-2) mano del wyrd; nonostante ciò, il esseri, subiscono 1d10+5 PF, ma
Tiro Salvezza:Elfo 4° Elfo 8° wyrd può effettuare solo due attac- sono immuni all'effetto paralizzan-
Morale: 12 12 chi per round. I chierici possono te delle sfere. I chierici possono
Tipo di tesori:B B scacciare i wyrd normali come se scac-ciare i wyrd maggiori come se
Allineamento:Caotico Caotico fossero delle Presenze. fos-sero dei Fantasmi.
Valore in PX:125 2.300 Sia il wyrd normale che il wyrd
Wyrd Maggiore: quando un maggiore possono essere feriti sol-
Wyrd Nor male: un wyrd poten-te spirito non-morto prende tanto da armi magiche o d'argento.
(pronun-ciato "uiird") è uno spirito possesso del corpo di un elfo di alto Essi sono inoltre immuni agli incan-
non-morto che occupa il corpo di livello, allora ciò che ne risulta è tesimi di Sonno, Charme e Paralisi.
un elfo. Di solito appare come una un'orrenda variazione del normale
figura vestita con una lunga tunica wyrd, il wyrd maggiore appunto.
nera che tiene in ciascuna mano una Questo essere demoniaco è temuto
piccola sfera di color vermiglio da e sfuggi-to dalla maggioranza delle
cui si diffonde una debole lumine- persone, dato che chiunque lo veda
scenza. In combattimento, il wyrd è costret-to a effettuare con succes-
può sia colpire con entrambi i pu- so un TS contro Incantesimi o at-
gni, usando in tal modo le sfere taccare con una penalità di 3 sui Tiri
come armi alla mano, sia lanciare i per Colpire e Ferire in conseguenza

84
AVVENTURE
ormai veterani possono sempre as-
Il Complotto sumere una posizione simile a quella
di Emmit Kelso, spiegando ai nuo-
vi arrivati l’apparente mancanza di
C’è un filo conduttore che unisce buona parte delle avventure elen- organizzazione dei cacciatori elfi.
cate qui di seguito, ed è soprannominato “Il Complotto”. Il Com-
plotto è in pratica l’insieme degli intrighi e delle trame ordite dagli Unirsi alla Caccia
elfi dell’ombra nell’intento di rovesciare il governo di Alfheim ed Esistono due modi diversi di in-
impossessarsi della Foresta di Canolbarth. Ecco una breve e sempli- cominciare l’avventura, asseconda
ce descrizione chiarificatrice. delle precedenti esperienze dei per-
I Principali Cospiratori: il Generale Gilfronden e Carlisan, il Consi- sonaggi. Leggete il testo che segue
gliere del Clan Chossum, sono le menti che si nascondono dietro al ai PG cresciuti ad Alfheim che non
Complotto. Essi hanno agenti in ogni parte del regno. hanno ancora preso parte a una vera
Il Grande Progetto: Gilfronden sta contrabbandando oltre i confini e propria avventura.
di Alfheim del materiale vitale per l’esercito elfico con l’aiuto di
Carlisan e dei suoi scagnozzi. Le scorte di Spade Elfiche sono state
dimezzate attraverso questo commercio illegale, e i soldi così otte- State conversando animatamen-
nuti vengono utilizzati per assoldare mercenari che fomentino i ma- te tra di voi nel bel mezzo della
piazza, all’interno della cittadella
lumori fra il popolo elfico, così da arrivare a una sommossa generale del vostro clan. Ad un tratto udite
che metta in crisi il governo di Alfheim. Molti dei mercenari si trova- il grido della sentinella provenire
no attualmente ad Alfheim Town e lavorano nell’ombra, aspettando dalla torre di guardia: “Arriva un
la venuta del gran giorno. cavaliere!”. Il portone si apre ve-
In seguito, il piano degli elfi dell’ombra prevede il progressivo ina- locemente e lo sconosciuto si fer-
sprimento dei rapporti fra Alfheim e Darokin e la rottura del tratta- ma al centro del piazzale, mentre
to di alleanza fra i due paesi, l’incendio di Alfheim Town (incolpan- la gente comincia a formare un
do poi Darokin dell’accaduto) e l’assassinio del re. Quando final- capannello intorno allo sconosciu-
mente il paese sarà in subbuglio, i cospiratori potranno agire diretta- to. Incuriositi, vi recate anche voi
mente. fra la folla, arrivando giusto in
Molte migliaia di elfi dell’ombra si sono infiltrati fino ad ora nella tempo per sentire le novità por-
Foresta di Canolbarth, come da programma. Essi fingono di essere tate dal cavaliere, una certa
dei clan indipendenti di cui nessuno si è mai occupato, ma sono Duarlinga Pièveloce, un’elfa pro-
facilmente riconoscibili a causa della loro carnagione pallida, dei loro veniente da Ainsun, la roccaforte
capelli molto chiari, dello strano accento e dell’incapacità di restare a del clan Grunalf. “Mostri! Dei
lungo esposti ai raggi del sole. mostri sono fuggiti da Arbusto
I personaggi possono supportare sia l’una che l’altra parte, anche Spinoso! Ci sarà presto una Gran-
se probabilmente la maggior parte dei PG si schiererà dalla parte de Caccia!”. In gran fretta, la ra-
degli elfi di Alfheim e contro i subdoli elfi dell’ombra. Nonostante gazza risale sul suo pony e caval-
tutto però, gli elfi dell’ombra non hanno tutti i torti a cercare di far ca velocemente al di fuori della
valere i loro diritti fino ad ora negati (certo il metodo non è quello roccaforte, scomparendo nel bo-
più ortodosso), e degli avventurieri non originari di Alfheim potreb- sco. Un mormorio sempre più
bero benissimo sostenere la loro causa ritenendola in fondo giusta. confuso si alza dalla folla al cen-
tro del piazzale, e improvvisamen-
Se avete intenzione di condurre una campagna “Contro il Re di te si leva nell’aria una melodia a
Alfheim”, beh... buona fortuna! voi sconosciuta. Pian piano, pri-
ma sommessamente, poi sempre
più forte, la gente comincia a can-
La Grande Caccia biare alcuni elementi, come ad tare una vecchia ballata, a propo-
Quest’avventura può essere gio- esempio l’obiettivo della caccia (un sito di sette grossi vermi che circa
cata in qualsiasi momento nel cor- gruppo di spie degli elfi dell’ombra duecento anni prima erano scap-
so di una campagna ed è un model- sta tentando di fuggire da Alfheim pati da Arbusto Spinoso, e del sa-
lo che può essere ripreso molto il compito dei PG è di dar loro la crificio di dieci valorosi elfi, che
spesso, anche se il tentato assassi- caccia), e lasciate che i personaggi avevano perso la vita nel tentati-
nio Re Doriath dovrebbe aver luo- assumano un ruolo sempre più im- vo di ucciderli. Le parole della can-
go solo una volta, a meno che non portante nell’organizzare l’azione. zone però, invece di rendervi tri-
riusciate ad inventarvi altri metodi Se essi riescono ad uccidere il mo- sti, sembrano accendere la fiam-
per raggiungere lo stesso risultato. stro principale in una battuta di cac- ma del coraggio dentro di voi, e
Man mano che i personaggi diven- cia, allora gli altri si rivolgeranno una strana sensazione di gioia e
tano più esperti nel metodo di cac- certamente a loro per programma- profondo rispetto per la preda si
cia degli elfi, cercate anche di cam- re la prossima. Infine, i personaggi impadronisce della vostra anima.

85
AVVENTURE

Il canto aumenta improvvisa- trovano ad Alfheim Town al mo- Appena fuori della Porta dei
mente d’intensità, come amplifi- mento degli avvenimenti. Commerci vi imbattete in un grup-
cato dalle infinite voci della fore- po di circa 50 fra elfi e umani, tutti
Se ne parlava ormai da tempo un po’ spaesati e indecisi sul da far-
sta, e un pensiero folgorante vi fa ad Alfheim Town, ed ora final-
brillare gli occhi. Non c’è dubbio: si. Non c’è la benché minima trac-
mente, è giunto il proclama uffi- cia di Arloen, della Guardia della
Madre Natura vi sta chiamando, è ciale dettato dai clan. Chiunque
ora di correre ad indossare la te- Foresta, del Re o di qualunque al-
può leggerlo sul manifesto affis- tra autorità. Alcuni elfi, dopo aver
nuta da caccia. Questo è il vostro so al muro del Palazzo della Gilda
momento, l’occasione per diven- aspettato pazientemente per ore,
degli Artigiani: cominciano ad incamminarsi riso-
tare finalmente i protagonisti di
una delle famose ballate elfiche. luti verso i campi coltivati e più ol-
È stata indetta una tre, inoltrandosi nel folto della bo-
Una battuta di caccia di questo Grande Caccia. scaglia. Nessuno di loro sembra
tipo si verifica quasi ogni mese. Di Numerosi mostri sono fuggiti da avere la minima idea di dove stia
solito sono azioni di routine, ma in Arbusto Spinoso. andando, ma essendo elfi, tutto
questo caso la cosa è diversa infat- I Cacciatori che vogliono partecipare questo non ha molta importanza:
ti, gli elfi non usano normalmente devono ottenere un permesso rilasciato sono venuti per divertirsi e per cac-
dei messaggeri a cavallo per far cir- da Arloen Alberochiaro ciare, e ci sarà pure qualcosa da cac-
colare questo tipo di notizie. Si sta agli Uffici dei Sette Clan. ciare da qualche parte nella foresta.
organizzando una Grande Caccia, In mezzo alla piccola folla, riu-
Una Grande Caccia! Non acca- scite a scorgere il pellicciaio Emmit
il che significa che i partecipanti sa- Kelso, seduto sul suo carro e inten-
ranno moltissimi e le prede più abi- deva da mesi! Davvero una buo-
na opportunità per concedersi un to a conversare con alcuni cittadi-
li e pericolose del normale. ni. Avvicinandovi, lo sentite parla-
Quando i personaggi sono pron- po’ di relax e ritornare a immer-
gersi nella vita della foresta. re con un gruppo di nuovi arrivati.
ti, possono iniziare la caccia anche “Aye, è sempre la stessa storia. Ma
subito. Ogni gruppo di cacciatori non vi preoccupate: restate calmi e
lavora individualmente, ma la pro- Una Grande Caccia consiste in una aspettate, prima o poi qualcuno dei
cedura vuole che gli eventuali suc- spedizione massiccia composta da elfi capi arriverà. Ecco, che vi dicevo”
cessi (cattura o uccisione dei mo- e da chiunque altro voglia prendervi aggiunge accennando con la testa
stri) vengano immediatamente co- parte, e che normalmente Arloen “parli del diavolo...”
municati ai governanti di Ainsun Alberochiaro (vedi “Personalità di Vi voltate per vedere quello che
entro una settimana. In caso di man- Alfheim”) guida all’interno della fo- sta succedendo. Un elfo membro
cato rapporto, un gruppo di esplo- resta. Di solito queste battute di cac- della Guardia Cittadina sopraggiun-
ratori verrà inviato sulle tracce dei cia vengono indette una volta al mese, ge sul suo pony e urla:
cacciatori scomparsi. ogniqualvolta la Guardia della Fore- “Ma che cavolo state facendo, sie-
Programmate normalmente le sta non riesca a fermare completa- te alla porta sbagliata! Seguitemi!”
prime tre giornate di caccia, usan- mente un’incursione di mostri pro- e sprona il suo cavallo procedendo
do la Tabella degli Incontri Casuali venienti da Arbusto Spinoso o dal oltre. Lungo il tragitto altri gruppi
del set Expert. Se uno degli incon- Bosco del Drago, oppure in caso una ‘dispersi’ di elfi si uniscono a voi,
tri si dimostra particolarmente dif- creatura uscita da Arbusto Spinoso fino a che, insieme ad altri 250 in-
ficile, fate capire ai personaggi che sia troppo potente per le guardie che dividui, vi fermate proprio di fron-
si tratta d uno dei mostri fuggiti da stazionano in quella zona (di norma te a Re Doriath, ad Arloen, al Ge-
Arbusto Spinoso, e fate in modo 6 elfi dal 2° al 5° livello). nerale Gilfronden e a un altro elfo
in abito da ranger. Il re prende la
che i PG capiscano che è meglio Coloro che riescono a superare il parola.
evitare lo scontro diretto; dopo tut- severo esame di Arloen vengono “Grazie, amici miei, per essere ac-
to, ci sono molte altre squadre mol- congedati con l’ordine di presentarsi corsi così numerosi. Le nefande cre-
to più preparate di loro, ed è quindi il mattino seguente subito fuori delle ature scappate da Arbusto Spinoso
preferibile avvertirle che rischiare mura di Alfheim Town, in attesa di hanno già ucciso tre delle guardie
inutilmente la vita. unirsi al resto della spedizione. che pattugliavano la zona. I mostri
Trascorsi così tre giorni, comin- sono molti per ora non so anco-
ciate a modellare l’avventura tenen- Il Mattino Seguente ra quanti e si sono sparpagliati all’
do conto del Complotto e basan- Ancora una volta, la tipica effi- interno di Canolbarth in ogni dire-
dovi sulla traccia che comparirà in cienza elfica è di scena: a tutti è sta- zione. Questa sarà una delle battu-
seguito. to dato l’ordine di ritrovarsi fuori te di caccia più ardue degli ultimi
dalle mura, ma nessuno ha specifi- anni e perciò vi raccomando di sta-
Iniziare ad Alfheim Town cato il luogo esatto dell’incontro. re in guardia. Ma ora cedo la parola
Leggete il testo che segue a que- Leggete ai giocatori che partono da a Maestro Durifern, che vi spieghe-
gli avventurieri esperti che invece si Alfheim Town quanto segue: rà più in dettaglio la situazione.”

86
AVVENTURE

Durifern è l’elfo sconosciuto in dere uniti e progettare una tattica di mento i piani degli elfi dell’ombra
abiti da ranger. La prima cosa che caccia in reciproca collaborazione. ed eliminare una volta per tutte il
Durifern fa notare è che ci sono Note: Questo si rivela essere un Re.
troppe persone per costituire un ottimo sfondo per permettere l’en- È ovvio che non può agire da solo,
solo gruppo di caccia, e perciò di- trata in scena di nuovi personaggi. ma può fare in modo che Doriath
vide i cacciatori in cinque bande più Fate in modo che i personaggi cre- rimanga isolato dal resto del suo
piccole capeggiate da altrettanti dano che l’uccisione di determinati gruppo mentre alcuni complici pre-
capisquadra. I PG vengono tutti mostri sia il vero obiettivo dell’av- cedentemente istruiti tentano di
piazzati in un gruppo guidato dal ventura. Se i PG vengono sopraf- ucciderlo con delle frecce avvelena-
re e dal Generale Gilfronden. fatti in un combattimento, fate in te. Frecce di questo tipo sono di
Una volta che le altre bande si modo che vengano salvati da un al- solito consentite quando si dà la
sono messe in marcia, il re si rivol- tro gruppo di cacciatori che si tro- caccia a dei mostri pericolosi, e se
ge con grande franchezza alla sua va nelle vicinanze o da qualche eroe una di queste dovesse “accidental-
brigata: misterioso (o perché no, da Re mente” colpire il Re gli elfi non fa-
Doriath in persona). rebbero che attribuire la disgrazia
“Durifern pensa che non abbia- alla malasorte, o tutt’al più ad un
mo la minima speranza di trovare Viaggiare attraverso la Foresta cacciatore dalla mira pessima.
quei mostri, ma io credo che que- Un gruppo che non disponga di In questo caso, i PG potrebbero
sta volta possiamo fregarlo. Divi- cavalcature o altri mezzi di traspor- imbattersi nel bel mezzo della fore-
detevi in squadre più piccole di 56 to può percorrere tranquillamente sta in un losco figuro mascherato
elementi e perlustrate la foresta 40 Km al giorno (tre esagoni sulla (Gilfronden camuffato) che sta co-
formando una singola linea di mappa di Alfheim), e può arrivare spirando con un gruppo di indivi-
avanzamento. Non lasciate mai persino a 80 Km se i PG si impe- dui dall’aria poco rassicurante (mol-
più di quaranta metri fra un grup- gnano in una marcia forzata e cam- to probabilmente elfi dell’ombra, o
po e l’altro: in questo modo po- minano dall’alba al tramonto (nel anche elfi ribelli o persino degli
tremo coprire un’area più vasta e qual caso si ritrovano esausti al ca- halfling caotici), se riescono a effet-
potremo tempestivamente corre- lar del sole). Se ovviamente dispon- tuare con successo un tiro Cercare
re in aiuto degli altri se ce ne sarà gono di mezzi di trasporto propri, Tracce per seguire di nascosto l’in-
bisogno. questa distanza aumenta (o diminu- dividuo misterioso, e un Nasconder-
“Ora, cominciamo col dividerci isce) in relazione alla velocità del si per spiare i cospiratori senza es-
in dieci squadre...” mezzo usato. sere visti e sentire come viene pre-
parato il tentativo di assassinio del
Inutile dirlo, una delle squadre Sviluppi Possibili Re. Un’altra possibilità sarebbe quel-
comprende tutti i PG (non preoc- la di fare in modo che i personaggi
cupatevi anche se il gruppo diventa Oltre a girovagare per la foresta e si imbattano nel re ferito (ovviamen-
un po’ troppo numeroso). Se nes- a combattere gli eventuali mostri, te sopravvissuto agli effetti del ve-
suno dei personaggi è un elfo o ha esistono alcuni incidenti che posso- leno) che sta cercando di evitare le
abilità legate all’ambiente boschivo, no verificarsi durante lo svolgimen- frecce che piovono da tutte le parti
aggiungete un PNG elfo (o anche to della Grande Caccia e che pos- i PG arrivano sul posto prima che i
Emmit Kelso) alla squadra, in modo sono essere fonte di un avvincente cospiratori abbiano avuto il tempo
che almeno uno dei componenti gioco di ruolo, oltre che fornire ul- di sistemare le cose per far sembra-
possa Cercare Tracce o Cacciare, teriori informazioni per l’avanza- re il tutto un semplice incidente di
abilità indispensabili in questa av- mento della trama principale della caccia.
ventura. campagna. Elfi dell’Ombra assassini (6): E7; CA
4; PF 20, 21, 23, 22, 19, 24; MV 36
Dar la Caccia ai Mostri Un Tentato Assassinio (12)m; N° Att 1 (arco o spada cor-
Conducete i PG attraverso la fo- Le battute di caccia sono degli ta); F 16 + veleno; TS E7; ML 8;
resta usando le Tabelle di Incontri avvenimenti molto pericolosi. Le AM C; PX 850 ciascuno.
Casuali presenti nel set Expert per persone se ne vanno in giro per la Abilità: Nascondersi (12), Uso dei
determinare gli avvenimenti che si foresta sparando frecce e dardi a Veleni (12), Camminare sugli Albe-
susseguono per almeno due giorni. destra e a manca e spesso possono ri (13).
Se avete creato due gruppi di per- capitare terribili disgrazie; del resto, Incantesimi memorizzati: 1° Livello
sonaggi (uno formato dai PG che la storia racconta di molti re umani charme (persone), protezione dal
si trovavano ad Alfheim Town e l’al- che morirono in seguito a “incidenti male, sonno. 2° Livello invisibilità,
tro da quelli presenti nella loro roc- di caccia”. Questa Grande Caccia immagini illusorie, ragnatela. 3° Li-
caforte), fate in modo che i due si potrebbe finalmente dare l’oppor- vello velocità*, protezione dai pro-
incontrino a un certo punto dell’av- tunità al Generale Gilfronden per iettili nor mali. 4° Livello
ventura, in modo da poter proce- portare definitivamente a compi- autometamorfosi.

87
AVVENTURE

Il veleno utilizzato dagli elfi del- vezza citati nel Companion. Se in- colpo, sia che esso vada a segno o
l’ombra è più virulento di quello vece il TS riesce, la vittima risente meno, e la stessa cosa vale per quel-
descritto nel manuale del Master del solo dei danni che il veleno procura lo sulle frecce. I cospiratori non
set Companion. Esso viene estrat- normalmente. hanno con sé dell’altro veleno, né i
to da un tipo di funghi molto parti- Gli assassini portano tre frecce loro libri degli incantesimi.
colari che crescono solo nelle loro avvelenate ciascuno e possiedono Se gli viene concessa l’opportuni-
caverne sotto le Terre Brulle: un TS inoltre una spada corta la cui lama è tà, durante il combattimento gli as-
fallito indica morte istantanea sen- stata precedentemente intrisa nel sassini useranno incantesimi del tipo
za possibilità d cura, anche se val- veleno. Il veleno sulla spada evapo- invisibilità e autometamorfosi per fug-
gono ancora i bonus per il tiro sal- ra immediatamente dopo il primo gire quanto prima. Se vengono cat-

88
AVVENTURE

turati, possono rivelare ai personag- boli per combattere contro un es- no effetto magico che permette il
gi l’ubicazione del sentiero attraver- sere che ha messo così in difficoltà viaggio nel tempo. Se poi volete far
so cui si sono infiltrati ad Alfheim, il Re e i suoi accompagnatori, allora tornare i personaggi ad Alfheim, la
ma quest’ultimo non sarà di parti- fate in modo che quando loro la af- via di ritorno potrebbe essere mol-
colare rilevanza per la campagna: è frontano, la creatura sia già stata fe- to facile da trovare (giusto il tempo
solo un sentiero come un altro. La rita in modo serio, anche se Doriath di camminare per un paio di chilo-
cosa importante è che loro non co- si trova in condizioni peggiori. Poi, metri e cadere in un’altra spira tem-
noscono Gilfronden: tutto ciò che con l’aiuto del Re, i PG possono porale) oppure rivelarsi un’impresa
gli era stato detto era di incontrare metterla fuori combattimento davvero ardua; in questo caso for-
un elfo mascherato in un determi- definitivamente. Oppure i personag- nite loro indizi utili per arrivare a
nato punto di Canolbarth e fare tut- gi possono ottenere l’attenzione del destinazione e sentitevi liberi di usa-
to quello che lui avrebbe ordinato Re se sono loro ad essere salvati da re anche mezzi drastici (attacchi di
loro. lui, anche se non è certo un buon dinosauri e altri mostri preistorici
Se Gilfronden si trova con gli as- inizio per ottenere il suo rispetto e che li spingano nella direzione giu-
sassini al momento dell’intervento la sua ammirazione. sta) se i PG si fermano e non sanno
dei PG, egli userà immediatamente più cosa fare.
una porta dimensionale per fuggire il Salvate qualcun altro! Ovviamente un luogo impregna-
più lontano possibile, seguita da un Anche Gilfronden potrebbe ave- to di magia può avere altri effetti
incantesimo di teletrasporto se il pri- re qualche difficoltà nell’affrontare oltre a questo che possono essere
mo non sarà stato sufficiente a se- un determinato mostro e avere un altrettanto divertenti e stimolanti
minare i personaggi. disperato bisogno d’aiuto. Sarebbe per un gioco di ruolo, come ad
certamente doloroso per lui essere esempio cambiare il sesso o la raz-
Salvate il Re! in debito con dei potenziali nemici za di uno dei personaggi, cancellare
Non è necessario salvare il Re da e potrebbe perciò tentare di porta- la sua memoria, alterare il suo ca-
un tentativo di assassinio per cattu- re dalla sua parte i PG (anche se non rattere, ecc. Tutto ciò porterà sicu-
rare la sua attenzione. Re Doriath è in prima persona ma usando degli ramente a una visione del gioco di-
stato un avventuriero e la caccia è intermediari) facendoli lavorare per versa ma ugualmente interessante,
semplicemente una buona occasio- la causa degli elfi dell’ombra e pro- fino a che non verrà trovata una
ne per praticare l’arte che più ama: mettendo loro potere e ricchezze soluzione al problema.
quella del combattimento. una volta salito al potere. In questo Note: Questo tipo di effetti do-
Nonostante ciò, è comunque pos- caso sta ai personaggi scegliere se vrebbe sempre essere o temporaneo
sibile anche per un elfo così esper- rifiutare o meno, determinando così o quantomeno correggibile attraver-
to sottovalutare l’effettivo potere di l’intera luce sotto cui verrebbe a so un processo più o meno compli-
un mostro. I PG possono imbattersi svilupparsi la campagna. cato per non penalizzare e irritare i
nel Re mentre sta lottando dispera- giocatori.
tamente per non soccombere di Ma dov’e’ finita
fronte ai colpi di un’orrenda crea- Fine della Caccia
tura che ha già schiacciato il suo Alfheim?
cavallo. Gli elfi che lo accompagna- I Luoghi Magici di Alfheim pos- La battuta di caccia ha termine
vano giacciono riversi al suolo, al- sono apparire in qualsiasi momen- una volta che i mostri vengano eli-
cuni in un lago di sangue, altri to e in qualsiasi luogo; solo i più sta- minati tutti o ridotti ad un numero
impietriti e incapaci di reagire dinan- bili e i più antichi sono infatti se- facilmente controllabile. Se tutto va
zi alla forza della bestia (un beholder gnati sulla mappa. Un gruppo di bene, i PG dovrebbero ritornare
o anche un drago gigante, qualcosa cacciatori potrebbe improvvisamen- dalla loro prima (e non certo ulti-
insomma che permetta ai PG di te ritrovarsi nel mezzo di una palu- ma) Grande Caccia con un buon
mostrare la loro vera forza e di ac- de sconosciuta, di fronte ad un bottino, un bel po’ di esperienza in
quistare le simpatie del Re, cosa che dinosauro enorme e molto affama- più sulle spalle, e se sono fortunati,
potrebbe rivelarsi molto importan- to, perché hanno avuto la sfortuna con i primi indizi che li introdurreb-
te in seguito). di capitare in un punto di bero nel Complotto organizzato
Se i personaggi sono troppo de- Canolbarth impregnato di uno stra- dagli elfi dell’ombra.

89
AVVENTURE

Il Lungo Viaggio
Viaggio il quale spiega loro che il ranger era da a chiamare il suo proprietario.
uno dei suoi agenti speciali incari- Semien, rendendosi conto di essere
Questa è la traccia per un’avven- cato di scoprire i movimenti degli stato scoperto, è colto dal panico e
tura progettata per personaggi che elfi dell’ombra infiltrati ad Alfheim. tenta di fuggire. Egli è in realtà un
si avvicinano al livello del titolo. Il Durifern chiede poi ai PG di conti- Elfo dell’Ombra di 8° livello (ma
titolo è Il Lungo Viaggio poiché i per- nuare le indagini, cominciando col quelli che lo conoscevano non
sonaggi si trovano a viaggiare per trovare il punto esatto in cui questo avrebbero mai pensato che fosse
tutta Alfheim, interagendo con i famigerato incontro ha avuto luo- così esperto).
sette clan principali. Fatta eccezio- go ripercorrendo al contrario il sen- Semien era stato adottato dal clan
ne per alcuni nomi, tutti i PNG che tiero preso dall’elfo. Erendyl molti decenni prima. Si
compaiono in questa avventura Una volta giunti sul posto, i per- supponeva che fosse uno dei pochi
sono stati descritti nella sezione sonaggi trovano due oggetti degni sopravvissuti al Disastro di
“Personalità di Alfheim”. di nota. Uno è un libro contabile del Fogliadoro, lo stesso spaventoso
clan Chossum con impresso il sigil- incidente che aveva reso orfano an-
Incidente Iniziale lo personale di Sharlikran. L’altro è che Carlisan, adottato invece dal
Un ranger del clan Grunalf ferito una cintura del tipo usato comune- clan Grunalf.
e sanguinante si trascina fuori dal mente dagli arcieri Erendyl. En- Se viene catturato, Semien rivela
bosco. I personaggi lo scorgono e trambi gli oggetti sembrano essere ciò che sa. Se invece viene ucciso,
corrono subito in suo soccorso. stati messi da parte con cura, come Padre Domenico, che per caso si
Avvicinatosi al gruppo l’elfo mor- se i rispettivi proprietari li avessero trova da quelle parti, viene manda-
mora qualcosa riguardo ad un in- deposti lì all’inizio della riunione e to a chiamare, e con un incantesi-
contro vicino a Ombra Permanen- poi, nella fretta di andarsene una mo di parlare coi morti o resurrezione
te, ma prima che i PG possano chie- volta scoperti dalla spia, li avessero riesce a fare in modo che il colpe-
dere ulteriori spiegazioni, tre elfi dimenticati. vole fornisca preziose informazio-
dell’ombra escono dal bosco e li at- A Desnae: Il libro contabile è pie- ni sull’accaduto.
taccano (usate le statistiche degli no di continue registrazioni di con- Semien non è a conoscenza della
assassini dell’avventura precedente). ti fatte in seguito ad un recente viag- vera identità di Carlisan o di
Quando i personaggi riescono final- gio a Glantri. Le ultime pagine però, Gilfronden. L’unica cosa che sa è
mente a liberarsi degli assalitori si sono state scritte in una lingua sco- che alcuni elfi dell’ombra ricopro-
accorgono che purtroppo il ranger nosciuta e con una calligrafia che no cariche molto importanti all’in-
è morto, a meno che uno di loro sembra diversa. Se i personaggi si terno della struttura politica di
non lo abbia curato nel bel mezzo recano a Desnae e chiedono in giro Alfheim, e che inoltre gli infiltrati
della lotta. del libro contabile essi attirano l’at- hanno preparato tre progetti mag-
I PG si trovano quindi di fronte tenzione di Carlisan, che li manda giori per indebolire il governo del
ad una scelta: riportare il corpo del subito a chiamare per dir loro che regno elfico.
defunto ad Ainsun o cercare di se- ha riconosciuto il libro come appar- 1. La morte degli alberi: gli elfi
guire a ritroso il percorso compiu- tenente a Sharlikran, e suggerisce dell’ombra stanno usando i tomi
to dal ranger per trovare il luogo che forse la scrittura incomprensi- contenuti nell’Albero Biblioteca di
dove dovrebbe aver avuto luogo bile è opera della stessa persona che Mealidil per scoprire quali sono i
questo misterioso incontro. Se in- però ha usato l’altra mano. È ovvio metodi più efficaci per distruggere
vece i personaggi sono riusciti a comunque che lui è l’ultima perso- gli Alberi della Vita.
curare l’elfo durante l’attacco, sarà na che oserebbe anche solo pren- 2. L’assassinio di un Capo:
lui stesso che chiederà il loro aiuto dere in considerazione l’idea di un Semien ha appena consegnato a
e si offrirà di accompagnarli sul luo- possibile legame fra Sharlikran e gli Cacciamostri un arco difettoso. In
go dell’incontro spiegando l’accadu- elfi dell’ombra... questo momento Cacciamostri è
to, e cioè che si era imbattuto in una Sharlikran è in città e afferma di fuori in cerca di una creatura che in
riunione di loschi individui che sta- aver perduto il libro durante il viag- realtà è sotto il controllo degli elfi
vano organizzando un intrigo di gio di ritorno da Glantri. Ricono- dell’ombra e aspetta solo che l’arco
qualche genere, ma è stato scoper- sce come sue la maggior parte delle del capo del clan Lungamarcia si
to e costretto a fuggire prima di annotazioni in esso contenute, ma spezzi in due per attaccarlo e farlo
poter scoprire di cosa si trattasse di dice di non sapere assolutamente a pezzi.
preciso. (Usate Endoric dall’avven- nulla delle strane iscrizioni nelle ul- 3. L’assassinio di Spadarossa:
tura Il Lich Nithiano per le statisti- time pagine. (“Vi assicuro che non un elfo che ricopre una carica mol-
che del ranger Grunalf). c’erano l’ultima volta che l’ho avu- to importante all’interno della so-
Se i personaggi scelgono di por- to in mano!”) cietà di Alfheim sta per far entrare
tare il corpo dell’elfo fino ad Ainsun, A Elleromyr: La cintura appartie- in gran segreto ad Alberoscudo de-
vengono ricevuti dal Capo Clan ne ad un elfo chiamato Semien. gli elfi dell’ombra, che hanno il com-
Durifern il Viaggiatore in persona, Draugin riconosce l’oggetto e man- pito di assassinare il Capo Clan

90
AVVENTURE

Spadarossa il Sincero. Possiede infatti una freccia magica Inseguite


Questi tre eventi dovrebbero ve- creata apposta per distruggere quel
rificarsi in un lasso di tempo che mostro e spera di uccidere la crea- quell’Orchetto
permetta ai PG di riuscire ad inter- tura in un colpo solo. Questa avventura ambientata ad
venire tempestivamente per scon- Invece l’arco si spezza, la freccia Alfheim Town è stata progettata per
giurare il pericolo (non ha impor- ricade al suolo e la bestia carica personaggi di livello Base. È neces-
tanza l’ordine con cui si verificano). Cacciamostri. I PG possono aiuta- sario che almeno uno dei PG sia un
Il DM dovrebbe decidere l’ordine re il Capo Clan ad eliminare il mo- elfo in buoni rapporti coi personag-
delle avventure e fissare un tempo stro, oppure trovare e mettere fuori gi presenti nella storia.
determinato per ciascun evento combattimento gli elfi che lo con- Il Guardiano contatta i PG e chie-
sopraccitato. trollano o fare entrambe le cose. de loro aiuto: egli spiega che i suoi
A Mealidor: I personaggi scopro- Ad Alberoscudo: I personaggi arri- agenti sono fin troppo conosciuti
no che gli elfi dell’ombra se ne sono vano a notte inoltrata e vengono ri- per il lavoro che ha in mente ed è
appena andati. Shelingar sarà felice cevuti da Spadachiara, che non vuo- necessario che le indagini vengano
di raccontare loro quanto è stato le disturbare Spadarossa solo per i svolte nella segretezza più assolu-
utile agli elfi che li hanno preceduti, sospetti di un piccolo gruppetto di ta. Sembra infatti che un orchetto
mentre Mealidan cercherà di intral- avventurieri. Se gli viene posta qual- di Alfheim Town la cui identità re-
ciarli il più possibile con la scusa di che domanda riguardo l’arrivo di sta per ora sconosciuta, abbia ini-
aiutarli nelle ricerche (Mealidan non estranei negli ultimi tempi, ziato ad appoggiare la causa degli
fa parte del Complotto: questo è Spadachiara risponde che gli ultimi elfi dell’ombra e ad incitare i suoi
semplicemente il suo modo di fare). arrivati sono una squadra di reclute compagni alla rivolta. Il colpevole
Shelingar alla fine informa i PG arruolate dal Generale Gilfronden deve essere smascherato ad ogni
che ha consigliato agli altri elfi di e in fase di addestramento. costo! Gli orchetti sono cittadini
recarsi a Feador, dato che Jorodrin, Poi il Capitano della Guardia tro- importanti per Alfheim Town e non
il Custode dell’Albero dei Feadiel, va loro un alloggio per la notte, una sarebbe giusto punirli tutti per le
possiede un libro in cui viene de- taverna su di un albero casa che sta malefatte di uno solo. Il Guardiano
scritto ciò che Ilsundal dovette fare proprio davanti ai quartieri di non ritiene che Urgham il Silenzio-
per creare il primo Albero. Spadarossa, e si congeda. Se i PG so (il capo degli orchetti) sia la per-
A Feador: Al loro arrivo, i PG si restano in attesa spiando gli appar- sona più adatta per questo lavoro,
trovano di fronte ad una carnefici- tamenti di Spadarossa, ad un certo anche se i PG potranno consultarlo
na all’interno del palazzo: gli elfi punto scorgono le reclute di cui per ottenere ulteriori informazioni
dell’ombra hanno sgozzato un gran parlava Spadachiara (usate ancora riguardo ad alcuni strani fatti che si
numero di elfi e credono di aver una volta le statistiche degli assassi- sono verificati ultimamente nella
ucciso anche Dyradyl. I personaggi ni nell’ avventura La Grande Caccia) comunità degli orchetti. Urgham
trovano Dyradyl ancora vivo in entrare furtivamente dentro l’abita- cerca sempre di difendere i suoi si-
mezzo a tutti gli altri corpi e lui li zione del Capo Clan. Se invece de- mili e finirebbe sicuramente con
informa che gli assassini si sono di- cidono di riposare e aspettare l’alba l’avvertire il colpevole.
retti all’Albero della Vita per rapire vengono svegliati dalle grida di
Jorodrin. Spadarossa. Il Capo Clan è stato Come condurre le
I PG arrivano sul posto in tempo sorpreso nel sonno, ma riesce co-
per aiutare il Custode a far fuori gli munque a reagire e a contrattaccare Indagini
intrusi, forse con l’intervento dello per un po’, almeno fino a quando Ci sono due modi in cui gli inve-
stesso Albero della Vita (dopotutto non arrivano i PG e le guardie in stigatori possono procedere nelle
è un essere intelligente e dotato di suo soccorso. loro ricerche: (1) parlare con gli
grandi poteri). Finale: Qualsiasi sia la sequenza orchetti; (2) osservare le mosse de-
A Pinitel: I personaggi incontra- degli eventi, alla fine i PG avranno gli orchetti.
no Manifredde che li conduce da incontrato tutti i Capi Clan, acqui-
Cacciamostri. Il gruppo arriva giu- sito nuovi elementi che gettano una Parlare con gli Orchetti
sto in tempo per vedere nuova luce sul Complotto, e comin- Parlare con Urgham non servirà
Cacciamostri estrarre il proprio arco ceranno a nutrire forti sospetti sul- a niente: tutte le domande fatte da
e prepararsi ad affrontare una qual- l’integrità di Carlisan e del Genera- individui non appartenenti alla sua
che terribile bestia (a scelta del DM). le Gilfronden. razza sono semplicemente ignora-

91
AVVENTURE

te. Se sottoposto a forti pressioni, orchesca originale. sta a alcune domande, ssì? Beh, io e
Urgham si difende dicendo che nes- Se i PG si aggirano fuori dalla ta- miei amici non piace parlare con
suno dà mai ascolto agli umanoidi, verna mentre gli altri entrano, si tro- strannieri di certe cose, ma si voi
quindi perché continuano a seccar- vano ben presto osservati con fare volete, voi potete no essere più
lo per un insignificante combina minaccioso da una piccola folla di strannieri.”
guai? orchetti in numero crescente. Alla Se i personag gi accettano,
I PG possono comunque cercare fine Urgham si fa largo tra gli astanti l’orchetto, che dice di chiamarsi
di ottenere le informazioni dal re- e domanda ai personaggi il motivo Rishdak, sfida uno dei PG a una
sto della comunità orchesca. La ta- della loro venuta. Se il gruppo ri- gara di bevuta. La gara si svolge se-
verna “Il Secchio delle Budella” (po- sponde civilmente, egli suggerisce condo le regole che seguono.
sizione 29 sulla mappa di Alfheim) di entrare nel Secchio delle Budella
è il principale punto di ritrovo per per proseguire la discussione. Una Gara di Bevuta Orchesca
gli orchetti. Nonostante la brutta volta dentro, fate partecipare i PG 1. Ciascuno dei contendenti tira
reputazione del posto, nessun alla gara di bevuta orchesca (vedi 2 dadi. Chi ottiene il punteggio più
orchetto si sognerebbe mai di assa- sotto). basso prende da bere; in caso di
lire un gruppo di avventurieri, an- Se invece uno o due umani o pareggio, entrambi i contendenti
che se fossero solo dei semplici semiumani entrano nel Secchio delle prendono da bere.
principianti o almeno è quello che Budella, gli orchetti li fissano in si- 2. Ogni volta che un individuo
sperano i PG. Se i personaggi cer- lenzio fino a che gli stranieri non prende da bere esso deve effettuare
cano di interrogare un orchetto per rinunciano o cercano di rompere il un tiro Costituzione con 1d20
la strada, questo dà loro appunta- ghiaccio. Gli umanoidi ignorano il (l’orchetto ha una Costituzione di
mento al Secchio delle Budella. gruppo se è composto da più di due 13). Se il risultato è più basso del
La taverna in sé è un grande edi- individui. Alla fine la barista è co- punteggio della Costituzione (o al
ficio a tre piani con una porta che si stretta a servirli. Essa ignora qualsi- limite uguale) non accade nulla: il
affaccia su ciascuna delle tre strade asi domanda, ma una volta interro- tiro è riuscito. Se invece il punteg-
vicine. All’esterno il locale è estre- gata, si allontana immediatamente gio è superiore, allora il tiro è fallito
mamente pulito e ben tenuto, ma per confabulare con alcuni e si riduce temporaneamente di 1
una volta all’interno si notano subi- avventori. Gli altri orchetti presenti punto la Costituzione e la Destrez-
to i primi segni della tipica sporci- nel locale fanno la stessa cosa: igno- za. Se il risultato è un 20 naturale,
zia orchesca. Infatti, l’ultima volta rano le domande e parlottano con i tirate 1d6. Con un risultato di 14, il
che il posto è stato pulito è stato vicini alle spalle dei personaggi. personaggio rigurgita letteralmente
quando il tetto è crollato e la piog- Dopo circa una mezzora, un la potete bevanda. Con un risultato
gia ha inondato il locale, circa orchetto si rivolge così ai PG: di 56, l’individuo perde i sensi e stra-
trent’anni fa. Qui si serve solo birra “Si ho capitto bene, volete rispo- mazza al suolo ubriaco.

92
AVVENTURE

3. Ciascun partecipante (sia che


abbia bevuto o no) deve effettuare
una prova d’abilità (in termini di gio-
co, riuscire a compiere una qualsia-
si azione che richieda un tiro De-
strezza su 1d20, che ovviamente
deve riuscire; gli orchetti hanno un
punteggio di Destrezza di 12). Le
prove di abilità includono restare in
equilibrio su di un piede, tenere una
scopa in bilico sul palmo della mano,
bilanciare un pugnale sulla punta di
un dito, ecc.
4. Se uno dei partecipanti falli-
sce il tiro Destrezza, annotate l’in-
successo e ricominciate fino a che
qualcuno non abbia fallito tre tiri,
abbia vomitato o sia svenuto.
5. Il primo contendente che fal-
lisce tre tiri Destrezza, rigetta o per-
de i sensi, perde e paga per tutti.
6. Regola Opzionale: i bevitori
incalliti o quelli molto ricchi posso-
no estendere la gara a più persone;
comunque sia, il primo che perde
paga tutte le bevande consumate dai
partecipanti durante la gara.
Non importa chi vince o perde la
gara: alla fine i personaggi non sono
più considerati come degli stranieri Che cosa sta tano questa strada, Ugbruk si rifà
e gli orchetti racconteranno loro ciò combinando Ugbruk? vivo nel bel mezzo della notte e lan-
che sanno di Ugbruk. I casi sono due: o i personaggi cia due brevi fischi. Se Ugbruk non
notano Ugbruk che sguscia via fur- sa della presenza dei PG, il silenzio
Osservare gli Orchetti tivamente lungo un vialetto poco il- è rotto da un altro fischio che ri-
Se i personaggi si disinteressano luminato fino al muro di cinta, o gli sponde ai primi due, e poco dopo
del Secchio delle Budella possono orchetti al Secchio delle Budella ri- due (o più, se i personaggi sono più
comunque aggirarsi per le vie ed i velano ai PG che lui si sta aggiran- di quattro) figure indistinte compa-
vicoli del quartiere orchesco e cer- do nella zona da parecchio tempo. iono sulle mura. Se qualcuno dei PG
care di spiare gli orchetti senza farsi Se i personaggi seguono Ugbruk, ha aspettato fuori della città, esso
notare. essi scoprono una scala di corda scorge due (o più) ombre di forma
Ciascuno dei PG che tenta di spia- abilmente nascosta che scavalca le umanoide correre verso la scala e
re le mosse degli umanoidi deve fare mura della città; Ugbruk è già spa- iniziare a salire.
un tiro Nascondersi (Nascondersi rito da un pezzo. Questa azione di Se invece Ugbruk sa che i perso-
nelle Ombre per i ladri). Se essi non per sé significa tradimento. I PG naggi stanno lo aspettando ha sicu-
possiedono l’abilità possono lo stes- hanno ora diverse possibilità di agi- ramente preparato una trappola per
so tentare un tiro Destrezza e In- re: loro. I fischi sono un segnale con
telligenza con una penalità di 3 per 1. Possono inseguire Ugbruk e cui ordina ai suoi complici di attac-
entrambi. Se anche solo uno dei due tentare di catturarlo per consegnar- care il gruppo; nessuno userà dalla
fallisce, i personaggi non sono na- lo al Guardiano. Se Ugbruk sa che i scala.
scosti. PG lo stanno seguendo, la scala è 3. I PG possono semplicemen-
Se dunque i PG falliscono il loro solo un trucco per attirare i PG in te continuare a seguire Ugbruk e
tiro Nascondersi, essi notano una trappola, aiutato da un gruppo ignorare la scala: in questo caso lo
Ugbruk che sembra stia combinan- di umanoidi suoi alleati. In caso con- scopriranno intento ad appiccare
do qualcosa di strano, ma anche lui trario, l’orchetto si difende come fuoco ad un grande magazzino. Se
li vede. Se invece il tiro è riuscito, può e cerca con ogni mezzo una via Ugbruk sa che i PG lo stanno pedi-
loro scorgono l’orchetto ma lui rie- di fuga. nando allora è solo una trappola, al-
sce a scoprirli solo con un risultato 2. I personaggi possono aspet- trimenti trovano l’orchetto con al-
di 1 su 1d6. tare per vedere userà la scala. Se ten- tri suoi compagni e possono cerca-

93
AVVENTURE

re di catturarli tutti insieme. Note per il DM: Come la maggior Lingue Conosciute: Orchesco, Gnoll,
4. I personaggi possono anche parte dei cospiratori minori, Ubgruk Elfico (dialetto degli Elfi dell’Om-
recarsi dal Guardiano ed informar- non sa nulla degli infiltrati nelle alte bra), Elfico (dialetto di Alfheim),
lo di aver scoperto il colpevole. Il sfere. Il suo compito è di agire come Hobgoblin, Thyatiano, Allineamen-
Guardiano e i suoi agenti arrestano spia e istigare gli umanoidi di to (Caotico).
Ugbruk e ricompensano i personag- Alfheim Town alla ribellione. Incantesimi memorizzati: 1° liv.
gi con 100 MO a testa. I PX che Ugbruk non fa mai rapporto di ciò lettura dei linguaggi, scudo magne-
ottengono in questo caso sono però che scopre come spia a nessuno, ma tico. 2° liv. invisibilità, scassinare.
solo 1/10 di quelli che otterrebbe- conserva le informazioni acquisite 3° liv. chiaroveggenza.
ro se catturassero Ugbruk da soli. in attesa del Grande Giorno, quan- Note: Il libro degli incantesimi di
do rivelerà tutto ciò che sa ai Mae- Ugbruk include inoltre charme (per-
Ugbruk Altorco stri che si impadroniranno della cit- sone), ragnatela e l’incantesimo del volo.
Elfo dell’Ombra impostore tà. Notate che Ugbruk non è anal- Se si rende conto di essere in serio
Storia: Come raccontano gli altri fabeta come invece finge di essere. pericolo, può anche usare gli incan-
umanoidi, Ugbruk è un orchetto Un’altra delle sue funzioni è di fa- tesimi contenuti nel libro.
uggioso e riservato, non particolar- vorire l’ingresso ad Alfheim Town
mente amato neanche dai suoi si- di altri elfi dell’ombra e costituire Elfi dell’Ombra impostori
mili. In realtà però, lui non è un qui una base da cui controllare una Note per il DM: Questi elfi sono
orchetto ma un elfo dell’ombra che larga rete di spie. I primi infiltrati simili ad Ugbruk. Non conoscono
finge di essere un umanoide. Infat- sono giusto sulla strada per la capi- la vera identità dei capi della cospi-
ti, a causa delle condizioni ambien- tale. razione così come non la conosce
tali in cui gli elfi dell’ombra sono Note per il combattimento: E5; CA 5 Ugbruk.
costretti a vivere sottoterra, alcuni (+2 per il bonus Destrezza); PF 20; Note per il combattimento: E2; CA 5
di loro nascono con orribili MV 36 (12)m; N° ATT: 1; F 16 (spa- (+2 per il bonus Destrezza); PF 7;
deformazioni e finiscono coll’asso- da corta); TS E5; ML 7; AM C; PX MV 36 (12)m; N° ATT 1; F 16 (spa-
migliare di più agli orchetti che ai 300; Fr 14, In 13, Sg 10, Ds 17, Co da corta); TS E2; ML 9; AM C; PX
loro genitori. Alcuni di questi neo- 11, Ca 10. 25.
nati vengono abbandonati nelle ca- Abilità Speciali: Nascondersi +1 Abilità Speciali: Nascondersi (13),
verne superiori delle Terre Brulle e (In), Conoscenza delle Terre Brulle Conoscenza delle Terre Brulle (13),
lì cresciuti dagli umanoidi, mentre (In), Conoscenza della società Tattiche Militari (13), Conoscenza
altri vengono istruiti dagli agenti orchesca di Alfheim Town (In), Tat- dei costumi orcheschi (13).
speciali del Re degli elfi dell’ombra tiche Militari (In), Cavalcare Cavalli Incantesimi memorizzati: charme
e entrano a far parte del Complot- (Ds). (persone), scudo magnetico.
to.

94
AVVENTURE

L’Artefatto sce dentro un disegno molto più modo nuocere alla sicurezza di
ambizioso portato avanti dagli elfi Alfheim Town, ma andrà a loro
Mancante dell’ombra nel loro Complotto. esclusivo beneficio. Se i PG non
Questa avventura è stata proget- Grazie ai poteri dell’uovo infatti, accettano, Violet li informa che non
tata per personaggi di livello Expert. questi sovversivi hanno intenzione, hanno più nulla da dirci e mostra
Un artefatto importantissimo è quando sarà il momento giusto, di loro la porta; se invece accettano le
stato r ubato e i PG devono evocare una fenice che raderà al suo- sue condizioni, lei rivela di essere
assolutramente recuperarlo. I per- lo l’intera Alfheim Town, infliggen- un membro della Gilda dei Ladri e
sonaggi si renderanno subito conto do un duro colpo agli elfi di che forse sa che fine ha fatto l’Uo-
che è accaduto qualcosa di strano Alfheim. vo di Mealiden.
quando verranno a sapere che delle L’uovo attualmente è in mano ad La settimana precedente infatti è
pattuglie di elfi incaricate dal Guar- un gruppo di mercenari che si sono stata avvicinata da un mago scono-
diano stanno perquisendo tutti i insediati in un palazzo abbandona- sciuto dai modi sospetti che la ha
carri e i viandanti che lasciano to nel quartiere conosciuto come il influenzata con un incatesimo di
Alfheim Town. Loro possono ov- Rifugio. La porta d’ingresso è sbar- charme, grazie a cui è riuscito a farle
viamente andare a chiedere spiega- rata e tutte le finestre sono inchio- dire la formula segreta per mettersi
zioni al Guardiano, se già hanno date e sigillate dall’interno. Se i PG in contatto con i capi della Gilda.
avuto modo di conoscerlo, o pos- fanno domande a qualche abitante Solo da poco si è ripresa dall’effet-
sono fargli delle domande una vol- del posto però, verranno a sapere to dell’incantesimo. Piuttosto che
ta convocati nel suo ufficio. Non è che di solito di sera filtra una luce rivelare anche ai PG la parola d’or-
una trappola: semplicemente delle dalle assi che sbarrano una delle fi- dine, Violet ha preferito fare delle
guardie li avvicinano mentre passeg- nestre del secondo piano. Inoltre, ricerche per conto proprio e ha sco-
giano e ordinano loro di seguirli fino più volte la gente delle case vicine perto l’identità degli uomini che il
al palazzo del Guardiano, dove sono ha veduto del fumo uscire dal ca- mago (che si era rivolto a lei col
attesi da Taragin in persona. mino in cima all’edificio. nome di Infernus) aveva assoldato.
Nessuno comunque ci trova qual- Gli individui in questione sono
L’Uovo Rubato cosa di strano in tutto questo: la Boris Gerov e Durnhelm Rotgere,
povera gente si rifugia spesso negli due ladri che vivono da tempo ad
Un artefatto di inestimabile valo- edifici abbandonati per trovare un Alfheim Town; loro non sospetta-
re è stato trafugato dagli alloggi del riparo, specialmente in una città così no di essere implicati nel Complot-
rappresentante del clan Mealidil ad umida come Alfheim Town. to. Tutto ciò che i PG devono fare
Alfheim Town. Il Guardiano chie- C’è però una probabilità del 5% ora è rintracciarli: Violet dice loro
de ai PG di ritrovarlo prima che i che uno dei PG parli con un vicino che i due di solito frequentano la
ladri riescano a fuggire dalla città che ha intravisto un uomo dal- taverna “Il Diritto degli Umani”.
con la loro preziosa refurtiva. l’aspetto furtivo aprire la porta prin- La taverna in questione consente
Taragin spiega poi brevemente quali cipale e sgattaiolare dentro al palaz- l’ingresso ai soli umani. Se qualche
sono le particolarità dell’oggetto zo mentre pensava che nessuno lo semiumano che non appartiene alla
rubato (leggete ai giocatori la parte stesse guardando. L’uomo sembra- Guardia Cittadina cerca di entrare
“Fatti conosciuti” dalla descrizione va portare con sé una borsa piena normalmente scoppia una rissa.
dell’ artefatto). di cibarie. Tuttavia, se il gruppo è formato in-
Nelle ore seguenti alla scomparsa teramente da semiumani, esso può
dell’uovo, il Guardiano ha inviato interrogare facilmente qualche av-
numerose pattuglie in giro per la Ritrovare l’Uovo
ventore senza dover per forza in-
città nel tentativo di recuperarlo: egli Chiedendo in giro i PG non tro- trufolarsi nel locale, dato che la
è infatti sicuro che l’oggetto si trovi vano nessun indizio particolarmen- clientela entra ed esce continuamen-
ancora all’interno di Alfheim Town. te interessante, fino a che uno stra- te. Chiunque viene fermato affer-
Se i personaggi trovano l’uovo ot- no tipo si avvicina ad uno di loro in ma che Boris e Durnhelm non si
tengono 1.000 MO come ricom- un viottolo poco frequentato e gli sono fatti vivi di recente, ma uno
pensa e sono autorizzati a tenere per suggerisce di andare a parlare con degli avventori aggiunge che li ha
sé tutto ciò che appartiene ai re- l’usuraio; l’informatore non sa nien- intravisti di sfuggita sul retro del
sponsabili del furto (ad eccezione t’altro. locale, mentre si rifornivano di
dell’artefatto, ovviamente). Nel Rifugio, “l’usuraio” significa provviste, e così li ha seguiti fino
una sola cosa: Violet Pismire. Se i alla vecchia taverna l’Albero e il Pas-
Che Cosa Sta PG riescono a mettersi in contatto sero, nel quartiere vicino. Il posto è
con Violet, lei esige da loro la mas- chiuso ormai da mesi, ma i due lo
Accadendo? sima segretezza, promettendo che stanno chiaramente usando come
Il furto è un’azione che si inseri- ciò che rivelerà non potrà in alcun nascondiglio.

95
AVVENTURE

Difendere la Taverna I Mercenari vello individuazione dell’invisibile,


Se i PG assaltano la taverna, i ban- Mercentius il Mago creazione spettrale, ragnatela. 3° li-
diti combattono in modo intelligen- Note per il DM: Mercentius è il vello dissolvi magie, blocca perso-
te, usando attentamente magie e capo dei mercenari ed ha attivato ne, fulmine magico. 4° livello por-
oggetti magici. I mercenari combat- l’Uovo per ottenere i benefici del- ta dimensionale, occhio dello stre-
teranno con slancio, mentre i ladri l’incantesimo resistenza al fuoco. È un gone. 5° livello nube mortale, de-
se la fileranno nel caso le cose co- karameikano di discendenza menza precoce.
mincino a mettersi male. thyatiana e ora passa tutte le sue Abilità Speciali: Esperto di Magia
Il guerriero con l’Anello di giornate seduto davanti al fuoco +3 (In), Conoscenza di Karameikos
Rigenerazione sarà il primo a cade- acceso nel camino della sua stanza. (In).
re senza opporre troppa resistenza Note per il combattimento: M10; CA Note: Mercentius possiede un Pu-
e lascerà che la lotta prosegua die- 6 (bonus Destrezza e Anello +1); gnale +1 e ha al dito un Anello di
tro di lui; poi però risorgerà e attac- PF 33; MV 36 (12)m; N° ATT 1 Protezione +1. La porta della sua
cherà i PG da dietro con più vee- (pugnale o incantesimo); F 25 (Pu- stanza è chiusa a chiave con un chia-
menza. Il ladro di nome Boris pre- gnale +1) o asseconda dell’incante- vistello magico e porta al collo un
ferisce usare il suo Anello per il simo; TS M11 (Anello di Protezio- Amuleto contro Sfera di Cristallo ed
Controllo degli Umani, mentre ne +1); ML 9; AM C; PX 1600. ESP.
Fabius il chierico predilige l’incan- Incantesimi memorizzati: 1° livello
tesimo blocca persona. Ovviamente charme (persone), luce perenne, I Guerrieri
non userà il suo Bastone dell’Invec- protezione dal male, sonno. 2° li- Note per il DM: questi quattro guer-
chiamento contro gli elfi. rieri lavorano insieme da anni come
Mercentius il mago cercherà di
aiutare i suoi compa-
gni nel miglior modo
possibile, ma è molto
facile che si lasci pren-
dere dal panico. Dato
che tiene sempre l’ar-
tefatto a portata di
mano, potrebbe perfi-
no evocare la fenice, e
in questo caso la bat-
taglia assumerebbe
una prospettiva diver-
sa (vedere il set
Master, manuale del
DM, per le statistiche
della Fenice).
Se i mercenari ven-
gono catturati e inter-
rogati, Mercentius è
l’unico al corrente di
ciò che sta accadendo
realmente. Nella sua
stanza c’è una borsa
con la paga che ha ri-
cevuto per l’intera
operazione, 20.000
MO. Tutto ciò che sa
Mercentius è che un
elfo dell’ombra deve
farsi vivo entro un
mese per venire a riti-
rare l’uovo. Lui è sta-
to contattato da uno
di loro a Specularum
ed è là che ha ricevu-
to tutte le istruzioni.

96
AVVENTURE

banditi. Fino a non molto tempo Anello per il Controllo degli Uma- Quando i personaggi ritrovano
prima il gruppo era formato da set- ni e l’altro indossa un Anello Accu- l’Uovo, Edrecort incarica allora tre
te combattenti, ma tre di loro sono mulatore di Incantesimi clericali con Assassini (vedi set di regole Master,
morti di recente e così ora gli altri si immagazzinati un cura ferite leggere Manuale del DM) di rubare l’arte-
sono fatti più cauti. (x2), protez ione dal male (x2) e fatto al gruppo e di consegnarglie-
Note per il combattimento: G8; CA 2 scopritrappole. Contiene normalmen- lo. Gli assassini cercheranno di
(armatura a bande, scudo e bonus te sei incantesimi, ma il ladro ha uti- prendere i PG di sorpresa,
Destrezza); PF 48; MV 27 (9)m; N° lizzato uno scopritrappole durante il assaltandoli mentre stanno cammi-
ATT 1; F 29 (spada e bonus Forza), furto e non lo ha ancora recuperato. nando per strada. I tre attaccheran-
TS G8; ML 9; AM C; PX 1200 no immediatamente colui che custo-
ognuno. Il Chierico disce l’Uovo, cercando di ucciderlo
Note: Ogni guerriero possiede un Note per il DM: Fabius Valerosus subito e di fuggire il più velocemen-
anello magico diverso da quello dei è un chierico della Chiesa di Thyatis, te possibile usando gli oggetti ma-
compagni. Uno indossa l’Anello di ma il Patriarca Clovis non è al cor- gici di cui dispongono.
Resistenza al Fuoco, il secondo un rente della sua presenza ad Alfheim
Anello Respingi Incantesimi, il ter- Town. Egli è ancora devoto agli Gli Assassini
zo un Anello Rigeneratore e l’ulti- Immortali di Thyatis ma ha inter- Note per il combattimento: Assassino
mo pensa di avere un Anello di Pro- rotto tutti i contatti con la Chiesa 9°; CA 2; PF 44; MV 36 (12)m; N°
tezione +1, ma in realtà si tratta di regolare. Gli piace molto agire come ATT 1; F 25 (pugnale +bonus For-
un Anello dell’Inganno. un bandito solitario. za) +veleno; TS L9; ML 10; AM C;
Se i PG sono ben equipaggiati Note per il combattimento: C7; CA PX 3700 ognuno.
magicamente, potete migliorare i 1(corazza di piastre +3); PF 27; MV Abilità Speciali: Scassinare Serratu-
loro oppositori come più vi pare, 27 (9)m; N° ATT 1; F 38 (mazza re 54%, Scoprire Trappole 50%,
concedendo loro armi e difese ma- +1 e bonus Forza); TS C7; ML 10; Rimuovere Trappole 46%, Scalare
giche più impegnative. AM C; PX 850. Pareti 95%, Muoversi in Silenzio
Note: Fabius indossa una Corazza 55%, Nascondersi nelle Ombre
I Ladri di Piastre +3 e usa uno scudo. Com- 41%, Svuotare Tasche 60%, Senti-
Note per il DM: questi due ladri batte con una Mazza +1 anche se re Rumori 66%.
sono i veri autori del furto dell’Uo- porta con sé anche un Bastone del- Note: Ogni assassino possiede un
vo. Essi sono inoltre l’unico vero l’Invecchiamento con 7 cariche ri- diverso oggetto magico che lo può
contatto che il resto del gruppo ha maste. aiutare nella fuga. Il primo indossa
con il mondo esterno, dato che sono Incantesimi memorizzati: 1° livello un Anello dell’Invisibilità, il secon-
loro gli unici che escono per far causa paura, cura ferite leggere, luce do un paio di Stivali della Velocità e
provviste e tenersi informati sui magica. 2° livello benedizione, bloc- il terzo ha una Pozione del Volo. Il
movimenti del Guardiano. I due ca persona. 3° livello scaccia male- veleno di cui sono intrisi i loro pu-
sono dei veri esperti e hanno lavo- dizioni, incantesimo del colpire. gnali è normale veleno, come de-
rato insieme altre volte. Sono stati scritto nelle regole per l’uso di
assoldati tramite la Gilda dei Ladri Ulteriori Complicazioni cerbottane avvelenate nel set
della città e Violet Pismire è quella Companion, manuale del giocato-
che ha rivelato a Mercentius dove Ciò che pochi sanno è che anche re. Questo significa che i tre assas-
trovarli. qualcun altro si sta interessando al- sini possono provare ad uccidere i
Note per il combattimento: L7; CA 3 l’oggetto trafugato: infatti il Maestro PG come secondo le regole speci-
(armatura di cuoio +2 e bonus De- Edrecort sarebbe felice di mettere fiche per la loro classe (50% di pro-
strezza); PF 21; MV 36 (12)m; N° le mani sull’Uovo. I suoi agenti cer- babilità + o 5% per ogni livello di
ATT 1; F 16 (spada corta); TS L7; cheranno quindi di contattare i per- differenza). Se falliscono in questo
ML 9; AM C; PX 450 ognuno. sonaggi e di persuaderli a lavorare modo, allora può pensarci il veleno,
Abilità Speciali: Scassinare Serratu- per lui (naturalmente non riveleran- e se anche questo non dà alcun ri-
re 45%, Scoprire Trappole 40%, no la vera identità del loro padrone, sultato, allora possono cercare di
Rimuovere Trappole 38%, Scalare ma si riferiranno a lui come a “una uccidere i personaggi con normali
Pareti 93%, Muoversi in Silenzio parte interessata nell’affare”). Men- attacchi corpo a corpo (anche se
48%, Nascondersi nelle Ombre tre cercano di convincere i PG, uno quest’ultima probabilità risulta ab-
35%, Svuotare Tasche 50%, Senti- degli agenti del mago piazzerà un bastanza improbabile). Se il grup-
re Rumori 58%. piccolo spillo addosso ad un mem- po si dimostra più forte del previ-
Note: questi due hanno ottenuto bro del gruppo, che Edrecort potrà sto, i tre sicari fuggono senza pen-
la loro armatura magica allo stesso poi localizzare tramite un incante- sarci due volte.
modo, uccidendo chi la indossava simo di individuazione degli oggetti e
prima. Uno dei due possiede un grazie alla sua Sfera di Cristallo.

97
AVVENTURE

L’Uovo della Fenice Assassini! condari, arrivando di questo passo


Si dice che questo artefatto ven- a scoprire e ad occuparsi degli au-
ne creato da Mealiden durante la sua Questa avventura è stata proget- tori del crimine.
ricerca per diventare un Immorta- tata per un gruppo formato da quat- Questa avventura dovrebbe anche
le. Rompendo l’uovo si evoca una tro a otto personaggi di livello essere vista come un “esercizio di
Fenice dal Piano degli Elementali expert. astinenza”, nel senso che i PG do-
del Fuoco. Una volta apparsa, la Questa non è la solita avventura vranno trattenersi dall’ammazzare
fenice obbedisce ai comandi del “cerca e uccidi”, cioè tanto per in- chiunque gli capiti a tiro. Non di-
proprio padrone per tre giorni, tenderci, l’esplorazione di un menticatevi che non ci sono molti
quindi, al termine del terzo giorno, dungeon o di una landa sconosciu- mostri da uccidere ad Alfheim
incenerisce tutto quello che si trova ta in cerca di mostri da sbudellare e Town persino gli orchetti sono sot-
attorno ad essa in un raggio di 300 di tesori da rubare. La maggior par- to la custodia del Guardiano e della
metri e costruisce un nido sulle ce- te di queste avventure di solito ha Gilda dei Mercanti e perciò l’ucci-
neri appena create. Fatto questo, la una struttura fissa e molto lineare, sione immotivata di qualsiasi essere
fenice si auto distrugge e al suo ossia il gruppo inizia dal punto A, (specie se innocente) provochereb-
posto nel nido compare un nuovo poi passa al B, arriva al C e via di- be subito una frenetica caccia all’uo-
uovo, che può essere utilizzato si- cendo. Può anche capitare il caso in mo per arrestare i colpevoli e pro-
milmente. cui ci sia una trama che si dipana cessarli secondo quanto prescrive il
L’Uovo ha le dimensioni di un parallelamente alle azioni dei PG, codice elfico.
pallone e garantisce a chi lo possie- partendo dall’avvenimento princi-
de la possibilità di lanciare un incan- pale e proseguendo di seguito con
le conseguenze e i colpi di scena Avvenimento Iniziale
tesimo del volo e di protezione dal fuoco
(nel raggio di 3m) ogniqualvolta lo vari. Questa volta la faccenda è com- L’azione in quest’avventura si
desideri, e l’abilità di lanciare tre palle pletamente diversa, poiché i gioca- svolge in luoghi differenti all’inter-
di fuoco (una da 6d6, una da 8d6 e tori, attraverso i loro personaggi, no di Alfheim Town. Una volta che
un’altra da 10d6) al giorno. Una dovranno risolvere un vero e pro- il gruppo si è riunito e si sta prepa-
volta che ciascuna di queste proprie- prio mistero procedendo come se rando ad iniziare una nuova impre-
tà dell’artefatto è stata usata, esso fossero dei veri detective. La storia sa, esso viene contattato, in qualsi-
obbliga il suo possessore a rimane- comincia con un omicidio su cui i asi taverna si trovi (ammesso che sia
re costantemente davanti ad un fuo- personaggi sono chiamati a far luce, all’interno della città, ovviamente),
co senza mai poter toccare né bere e per arrivare alla soluzione del pro- da un messaggero vestito alla ma-
della normale acqua. Ecco perché blema possono seguire qualunque niera delle genti di Ylaruam (tunica
chi usa questo artefatto di solito è strada, anche se è preferibile che normale, pantaloni ampi e con un
sempre poco pulito e mezzo ubria- prendano in considerazione prima turbante ed un mantello di chiara
co. gli indizi più ovvi e poi quelli se- provenienza ylari). Egli asserisce che

98
AVVENTURE

il suo munifico padrone, il grande loro guida non sia stata minacciata inefficace.
Abdullah Hazarkan, richiede gentil- o non sia sotto l’effetto di un qual- Abdullah confida loro che in que-
mente a tutti i PG di fargli visita nel che incantesimo; una volta appura- sto momento si sente molto vulne-
suo ufficio privato al più presto to che è tutto a posto, il gruppo può rabile e che probabilmente dei grup-
possibile, per una questione di vita- finalmente incontrare il signor pi di assassini pagati dai suoi nemi-
le importanza. Dato che i personag- Hazarkan. ci si stanno preparando a fargli la
gi sanno che lo Zio Seta è uno degli Non appena si sono presentati, pelle proprio come è successo al suo
uomini più influenti ed importanti Abdullah inizia subito a spiegare assistente. Egli sta infatti da tempo
della città, è molto probabile che essi loro la situazione... ma naturalmen- finanziando la fazione opposta a
rispondano immediatamente al suo te lo fa alla maniera degli ylari. Ciò quella dei Parenti negli Emirati di
invito. significa che prima bevono insieme Ylaruam, responsabile di aver cau-
le tre tradizionali tazze di khaphee sato per ben due volte la rovina della
Il Colloquio con e poi incominciano a parlare di af- sua famiglia. Per procedere col suo
fari. Lo Zio Seta ha un problema di piano, Hazarkan si è visto costretto
Abdullah non facile soluzione: il suo assistente a chiedere un prestito ad alcuni po-
Locazione: Ufficio di Abdullah personale, il signor Anwar, è stato tenti alphatiani e ora è venuto per
Hazarkan (I). Il lussuoso edificio trovato morto, probabilmente assas- lui il momento di saldare il debito
in cui si trova l’ufficio privato dello sinato, ma le autorità a cui ha sotto- con questi ultimi. Per guadagnare il
Zio Seta sorge nel Distretto dei Pro- posto il caso non sono riuscite fi- denaro da restituire, egli ha impedi-
fessionisti, proprio sopra lo nora a cavare un ragno dal buco. to ad un importante uomo d’affari
Scriptorium di Honorius, sebbene Anwar è stato rinvenuto cadavere darokiniano di aprire un nuovo
il caravanserraglio di sua proprietà la mattina stessa, alle prime luci del- mercato a Thyatis con un’abile ma-
sia invece nel Distretto dei Magaz- l’alba, pugnalato a morte all’inter- novra, riuscendo ad accaparrarsi
zini. I PG vengono ricevuti da no del suo ufficio nei magazzini del una buona fetta dei commerci con
Abdullah nella stanza delle riunioni caravanserraglio. Il suo corpo è sta- l’Impero. In seguito però, a causa
e notano immediatamente che ci to poi portato nella Cattedrale di delle sue continue spedizioni a
sono in giro un sacco di guardie ylari Thyatis per il servizio funebre. Il Thyatis City, i thyatiani, ormai so-
bene armate che li osservano atten- tentativo di operare una resurrezione vraccarichi di lavoro e di merci, si
tamente. Vengono fermati un paio sullo sfortunato Anwar da parte del sono dimostrati abbastanza restii a
di volte per dei controlli prima di Patriarca Clovis si è rivelato inutile continuare questo commercio ed
giungere da Abdullah, anche se li Anwar in ogni caso non era mai sta- hanno finito col sospendere tutti i
accompagna uno dei servitori dello to quel che si dice un campione di pagamenti. Qualsiasi gruppo fra
Zio Seta. Le guardie stanno ovvia- salute. Anche l’incantesimo parlare quelli appena citati potrebbe aver
mente cercando di scoprire se la coi morti si è rivelato stranamente ingaggiato degli assassini.

99
AVVENTURE

In questo momento la guardia cit- l’interno dell’impero e che tutte han- stretto degli Artigiani per poco non
tadina è molto impegnata in altre no dei tatuaggi facciali di colore mi facevo mettere sotto da un car-
faccende e così il Guardiano ha con- bluastro. ro per colpa di questi tizi dal cap-
sigliato ad Abdullah di ingaggiare Locazione: Ufficio del Guar- puccio blu; anche loro portavano lo
qualcuno che si occupi privatamente diano. L’ufficiale incaricato dà ai stesso tipo di arma.”
del suo caso. Lo Zio Seta chiede ai PG un panorama della situazione e Locazione: Distretto dei Pro-
PG di risolvere la questione al più dei possibili sospetti se essi dichia- fessionisti. Gli stranieri ylari fan-
presto e di scoprire nel modo più rano esplicitamente di lavorare per no parte di una carovana che ha
discreto possibile chi sono i man- Abdullah. consegnato dei cibi esotici (incluse
danti del delitto e qual era la loro “Volete sapere che cosa si dice ri- aringhe rosse in salamoia – NdT: Il
motivazione. Il gruppo dovrà visi- guardo a certi tizi dalla faccia blu? gioco di parole si basa sul termine
tare molti luoghi all’interno della Strano che veniate proprio qui a inglese “red herring”, che si tradu-
città per scoprire ciò che sta acca- cercarli, la città ne è piena. Alcuni ce anche come “falso indizio”) ai
dendo, ma non necessariamente stranieri che indossavano un cap- Magazzini Hazarkan, e sono quindi
nell’ordine dato qui di seguito. puccio blu sono stati visti nel Di- dei semplici dipendenti dello Zio
stretto degli Artigiani; a quanto sem- Seta.
Alla Ricerca di Indizi bra, provenivano da Thyatis. Dei Locazione: Accademia di
darokiniani dai capelli rossi ma con Scienze Taumaturgiche. Se sono
ad Alfheim Town una barba di color turchino sono fortunati, i PG verranno ricevuti dal
Locazione: Magazzini invece alloggiati al Calice d’Argen- Maestro, altrimenti un suo assistente
Hazarkan. Anwar era ancora vivo to, mentre degli ylari che indossano si incaricherà di rispondere alle loro
quando il suo assistente lo ha tro- un mantello con delle insolite de- domande. Ciò che sa è che gli uo-
vato e le sue ultime parole sono sta- corazioni blu si aggirano da un paio mini dall’aura blu sono mistici rap-
te: “Gli assassini blu...” Nell’ufficio di giorni nel Quartiere dei Profes- presentanti di un certo Barimoor,
restano ancora i segni evidenti di sionisti. Alla Scuola di Magia di un potente stregone di Alphatia che
una intensa lotta fra i criminali e la Edrecort vivono alcuni alphatiani ora vive ad Ylaruam, da quello che
vittima, e se uno dei PG perlustra circondati da una strana aura è riuscito a capire. Il giorno prima
attentamente la stanza, può facil- bluastra... e, ah certo! Ci sono quei si sono incontrati con degli stranie-
mente trovare uno strano pugnale barbari thyatiani che giocano a fare ri dal cappuccio blu, e dopo aver
ricurvo, finito chissà come sotto l’ar- le guardie giù al Palazzo dei Com- consegnato loro una borsa piena di
madio, con tracce di veleno sulla sua merci.” monete e dei pugnali dalla lama
lama. Se i personaggi cercano di sapere ricurva, si sono volatilizzati. Per
Locazione: Cattedrale di qualcosa di più su dei pugnali dalla quanto riguarda i cappucci blu, sa
Thyatis. Clovis acconsente affinché lama insolitamente ricurva, tutto ciò che vengono regolarmente alla
il gruppo esamini il cadavere di che può dire è: “Non ne so niente, scuola di magia per fare pratica, ma
Anwar, che deve essere ancora sep- davvero, ma conosco l’uomo che fa vivono nel Distretto degli Artigia-
pellito. Afferma che l’assistente del- per voi. Andate a parlare con ni.
lo Zio Seta è sicuramente morto a Andronico Leo, gestisce la scuola Locazione: Distretto degli Ar-
causa del veleno trovato sulla sua d’armi Lama d’Argento. Per quan- tigiani. I cappucci blu hanno affit-
ferita più che per la ferita stessa. to ne so, è il miglior esperto d’armi tato una stanza alla Pensione di
Uno dei PG potrebbe cercare di qui in città.” Sadie, una piccola locanda vicino al
esaminare il taglio in questione più Locazione: Al Calice d’Argen- Riposo dell’Artigiano.
da vicino: se riesce ad effettuare con to. I darokiniani con la barba blu si
successo un tiro Intelligenza, allora sono già dileguati, dicendo che an-
nota che la ferita è stata provocata Il Covo degli Assassini
davano nella foresta a caccia di qual-
da un pugnale ricurvo. che mostro. Hanno lasciato la locan- Locazione: Pensione di Sadie.
Locazione: Palazzo dei Com- da nella prima mattinata, dopo aver Gli Assassini dell’Ordine della Mor-
merci. L’impiegato thyatiano assi- fatto colazione con delle aringhe te (i cappucci blu) sono nella loro
cura i personaggi che non sussiste rosse in salamoia. stanza. Se il gruppo ha condotto le
più alcun problema di prezzi con il Locazione: Scuola d’Ar mi indagini in maniera discreta e senza
signor Hazarkan, ora che entrambe Lama d’Argento. Andronico Leo, fare troppo rumore, loro non si
le parti si sono rese conto della rea- dopo aver ascoltato le loro doman- aspettano la visita dei PG. D’altro
le situazione di mercato. Il paga- de, risponde: “L’unica volta che ho canto invece, se si è sparsa la voce
mento per Abdullah è in arrivo con visto dei pugnali di questo tipo è che qualcosa bolle in pentola, i cap-
la prossima carovana. Se i PG gi- stato l’altro ieri. Prima ho incrocia- pucci blu hanno già preso le loro
ronzolano un po’ in giro possono to questi strani tipi circondati da precauzioni e sono pronti a tutto.
notare che tutte le guardie proven- un’aura celeste che avevano alla cin- Nel primo caso, se i personaggi si
gono dallo stesso ceppo etnico al- tura pugnali ricurvi, e poi nel Di- dirigono direttamente alla pensio-

100
AVVENTURE

dardo incantato (x2), sonno. 2° li-


vello invisibilità, ragnatela (x2). 3°
livello fulmine magico, protezione
dai proiettili normali. 4° livello con-
fusione, metamorfosi.
Note per il DM: il tesoro dei maghi
(la paga per il loro incarico) ammon-
ta a 24.250 MO, più i loro libri degli
incantesimi (che contengono anche
lettura del magico, chiaroveggenza, charme,
ESP, individuazione degli oggetti e porta
dimensionale). Due di loro posseggo-
no ancora i loro pugnali avvelenati
e tutti indossano dei Bracciali di
Protezione che abbassano la CA a
4.

Conclusione
Locazione: Ufficio di Abdullah
Hazarkan (II). A questo punto, i
PG dovrebbero già avere una loro
ipotesi sui mandanti e sugli esecu-
tori materiali dell’omicidio.
Se identificano gli assassini come
i cappucci blu assoldati da dei ma-
ghi che lavorano per un certo
Barimoor, Abdullah si congratula
con loro e aggiunge: “Ci avrei scom-
messo l’anima! Barimoor è lo stre-
gone che sta dietro alla diabolica
fazione dei Parenti giù ad Ylaruam,
quella che mi perseguita da una
vita.” La ricompensa per i PG è di
2.000 MO ciascuno; se poi gli as-
sassini sono stati eliminati, si ag-
giunge un premio di 500 MO per
ne hanno una buona probabilità di una camera al primo piano. Se non ognuno dei personaggi. Se invece il
sorprendere gli assassini (1-3 su si aspettano l’attacco, uno sta dor- gruppo è riuscito a prendere vivo
1d6), mentre se il gruppo ha perlu- mendo, un altro sta mangiando e il almeno uno dei cappucci blu e lo
strato la zona prima di entrare, le terzo sta scrivendo una lettera in- porta ad Abdullah per interrogarlo,
possibilità di sorprenderli sono nor- criminante ai maghi dall’aura blu che il premio aumenta di altri 2000
mali (1 su 1d6). Se invece gli avven- li hanno assoldati. Se invece sanno monete cadauno.
turieri si sono recati in tutte le loca- del loro arrivo, il rapporto è già sta- Se gli avventurieri ritornano con
zioni presentate e hanno reso pub- to scritto ed è conservato all’inter- la teoria che i cappucci blu sono i
blica la loro indagine, allora i cap- no di uno dei loro libri di magia, killer, ma non riescono a presenta-
pucci blu li stanno aspettando, dato mentre i tre sono pronti a combat- re alcuna prova concreta ad
che hanno pagato degli informato- tere. Abdullah, lo Zio Seta è molto con-
ri per tenersi al corrente delle voci trariato e la ricompensa è di soli 500
che circolano sull’omicidio di Assassini (i Cappucci Blu) MO, mentre se riescono a catturare
Anwar. Note per il combattimento: M8; CA 1 almeno uno dei colpevoli ricevono
Se il gruppo attacca durante la (bracciali di protezione e bonus un premio extra di 2.000 MO cia-
notte, la locanda è piena di innocenti Destrezza); PF 24, 25, 23; MV 36 scuno.
avventori, mentre durante il giorno (12)m; N° ATT 1 (pugnale o incan- Se invece tornano da Hazarkan
solo Sadie e i cappucci blu riman- tesimo); F 14 +veleno o asseconda con qualche altra stramba teoria, lui
gono nella pensione. Sadie occupa dell’incantesimo; ML 10; AM C; PX scuote il capo e li rimanda a girova-
un appartamento al piano terra, 1200 ognuno. gare fra le strade della città per cer-
mentre gli assassini vivono tutti in Incantesimi memorizzati: 1° livello care altri indizi, dato che ora sa che

101
AVVENTURE

vano). In ogni caso, il gruppo viene


né i mercanti thyatiani né quello Il Lich Nithiano avvicinato da un elfo abbastanza
darokiniano serbano rancore verso importante, come ad esempio uno
di lui. Se ritornano una seconda Questa avventura è stata proget-
tata per elfi di Classe d’Attacco E dei luogotenenti di Gilfronden, o da
volta con la soluzione errata, allora un Consigliere del Clan, o anche da
li congeda con 250 MO e va in cer- (o superiori) e/o per umani di livel-
lo Companion. un agente molto influente al servi-
ca di nuovi avventurieri che possa- zio del Guardiano. L’inviato li in-
no risolvere il suo caso. Il DM do- I personaggi vengono convocati
da un capo clan che è stato appena forma di essere desiderati dal pro-
vrebbe assegnare un numero di PX prio superiore per una missione di
pari alla ricompensa di Abdullah, e informato che una delle sue rocca-
forti è stata distrutta da un gruppo vitale importanza e li scorta imme-
qualcosa in più in caso di intuizioni diatamente fino alla residenza del
geniali da parte dei giocatori. di non-morti: per gli elfi si tratta di
una faccenda davvero difficile. leader che lo ha mandato. Qui, il
Se fra i PG qualcuno viene ucci- leader comunica loro di aver rice-
so, alla fine della missione il Guar- Il principale nemico di questa av-
ventura è un Lich, un morto viven- vuto la notizia che la roccaforte di
diano dispone che i chierici di Alberoscuro, che sorge nella parte
Alfheim Town usino una resurrezio- te che un tempo fu un potente stre-
gone dell’antico Impero di Nithia, orientale della foresta, è stata lette-
ne su qualsiasi elfo di una certa im- ralmente annientata in seguito ad un
portanza (dal 5° livello in su) pagan- una civiltà estinta da secoli e que-
sto in parte anche a causa dei po- attacco portato da un gruppo di
do di persona il servizio. Per tutti non-morti. Queste creature non
gli altri personaggi, la tariffa norma- tenti incantesimi di evocazione del tem-
po atmosferico che furono necessari sono molto comuni ad Alfheim,
le in questi casi è di 5.000 monete dato che gli elfi di solito non sono
d’oro. Non esistono chierici tanto per creare Alfheim.
soggetti a questo tipo di magia
potenti da lanciare un incantesimo negromantica. Infatti, se lo strego-
di resurrezione integrale ad Alfheim Avvenimento Iniziale ne è abbastanza potente, tutt’al più
Town. può riuscire a ricavare degli zombi
I PG vengono convocati di fron-
te al loro capo clan (oppure al co- o degli scheletri da cadaveri di elfi,
spetto di Re Doriath o del Guardia- ma resta il fatto che questi avveni-
no, asseconda del luogo in cui si tro- menti comunque non si verificano

102
AVVENTURE

di solito all’interno di Canolbarth. La Storia di te l’entrata semisigillata di una stra-


Persino i Luoghi della Magia Male- Hashaburminal na camera funeraria. Una volta den-
fica producono raramente dei mor- tro, gli elfi rinvennero il corpo
ti viventi. Quando gli elfi stavano usando la mummificato di Hashaburminal cir-
Se nel gruppo è presente qualche loro magia per creare la Foresta di condato dai suoi sedici seguaci, tut-
chierico umano, allora la ragione per Canolbarth, il vicino Impero di ti stranamente conservati alla per-
cui i PG sono stati convocati è ov- Nithia mandò una spedizione esplo- fezione e avvolti nelle lunghe tuni-
via. Se invece il gruppo è sprovvi- rativa in quelle terre per scoprire che tipicamente nithiane (simili agli
sto di un chierico, purtroppo per i cosa stesse accadendo. Il capo di abiti degli antichi egizi o dei
personaggi non ve ne sono di di- questa spedizione era il Principe babilonesi). In seguito alla scoper-
sponibili al momento, e perciò do- Hashaburminal, un mago molto fa- ta, le spie contattarono i loro supe-
vranno affrontare i non-morti con moso all’interno di Nithia, specie riori e ben presto i capi degli elfi
le loro sole forze. Il clan Feadiel ha per le sue grandi conoscenze riguar- dell’ombra si resero conto di ciò che
chiesto aiuto al leader che ha fatto do all’arte arcana della negromanzia. avevano in mano. Con un po’ di
chiamare il gruppo e i Custodi del Quando giunse a destinazione, la fortuna, i loro sacerdoti avrebbero
clan hanno inviato anche una Nave spedizione venne travolta dall’enor- ridestato l’antico principe trasfor-
di Luce per portare i PG a Feador me riflusso di magia che si era sca- mandolo in un non-morto sotto il
senza perdere altro tempo, questo tenato su quella landa e venne lette- proprio controllo, e lo avrebbero
ovviamente, sempre se loro accet- ralmente sepolta sotto la terra che poi usato per spargere il terrore fra
tano la missione. Il leader confida si andava plasmando. i miseri abitanti di Alfheim.
anche che avrebbe voluto risolvere Hashaburminal, colto impreparato, Così, un mago degli elfi dell’om-
il problema ricorrendo alla Guardia riuscì appena a lanciare su di sé un bra cercò di riportare in vita
dell’Est, ma in questo caso forse un incantesimo che gli permettesse di Hashaburminal, ma finì con lo sco-
gruppo di avventurieri ben armati sopravvivere alla catastrofe, trasfor- prire a proprie spese che in realtà il
potrà essere certamente più utile di mandosi così in un lich, ma non fu Principe non era affatto morto!
un manipolo di soldati coraggiosi in grado di liberare se stesso né tan- Hashaburminal era cosciente e lo
ma senza esperienza. to meno i suoi seguaci dalla prigio- era sempre stato, fin da quando le
Se i personaggi decidono di par- ne di roccia in cui era stato rinchiu- spie erano riuscite a penetrare nella
tire subito, dopo un giorno di volo so. sua cripta. Gli elfi dell’ombra ave-
arrivano a destinazione. Il villaggio Di recente, un gruppo di elfi del- vano pensato di poter utilizzare il
in questione si trova invece a circa l’ombra infiltratisi ad Alfheim sot- nithiano contro i loro odiati cugini
una giornata di viaggio da Feador. to mentite spoglie trovò rifugio in di superficie, ma sfortunatamente
una caverna nelle colline vicino ai per loro il Principe aveva altri pro-
Laghi di Selinar e scoprì casualmen- getti, e fra questi il primo era il to-

103
AVVENTURE

tale annientamento della razza do si era accorto che le sue frecce In realtà, l’aura in questione era
elfica... e quindi anche degli elfi del- non riuscivano a ferire quelle ani- un effetto collaterale della magia che
l’ombra! me dannate e che i suoi amici erano preservava Hashaburminal nella sua
Il primo passo fu di sbarazzarsi ormai morti tutti quanti. forma di lich e contribuiva a con-
del mago che stava tentando di tra- Dyradyl ringrazia i PG per aver servare in qualche modo anche i
sformarlo in una mummia, distrug- risposto così prontamente al suo corpi dei suoi seguaci.
gendo la sua essenza vitale e usan- appello. Egli aggiunge anche che
do quindi il corpo rimasto vuoto non avrebbe voluto coinvolgerli, ma Entrare nella
dell’elfo come ricettacolo dello spi- visto che i suoi migliori uomini era-
rito di uno dei suoi seguaci, crean- no sparsi nella foresta per altre que- Roccaforte
do così un Wyrd Maggiore (vedi la stioni, aveva creduto più opportu- Il primo problema che i personag-
sezione “Nuovi Mostri”); quindi no e più sbrigativo rivolgersi a Re gi si trovano a dover affrontare è
fece lo stesso con gli aiutanti del Doriath (o a chiunque abbia con- quello di localizzare il villaggio. Il
mago, trasformandoli tutti in nor- tattato i PG) per ricevere gli aiuti di lich infatti ha lanciato su di esso
mali wyrd. Usando l’energia degli cui abbisognava. Ovviamente molti incantesimi di metamorfosi vege-
spiriti di alcuni degli elfi dell’ombra Dyradyl cercherà nel frattempo di tale di massa, mascherando con la sua
che aveva imprigionato, egli riuscì a radunare quanti più elfi potrà per illusione una vasta area della fore-
rianimare i corpi dei suoi seguaci aiutare il gruppo in procinto di par- sta. Ora la zona ha lo stesso aspetto
come fossero scheletri, mentre gli tire, anche se preferirebbe aspetta- che aveva circa trecento anni prima,
elfi rimanenti divennero dei re di avere messo insieme un buon quando ancora i Feadiel non l’ave-
necrospettri al suo servizio. numero di guerrieri Feadiel prima vano colonizzata.
In seguito, dato che il vecchio ri- di fare qualsiasi mossa. Comunque, Ovviamente, Endoric (l’elfo che
fugio era diventato troppo piccolo se i personaggi sono pochi (meno è riuscito a scampare al massacro)
per ospitare tutti i non-morti, di cinque), il capo clan si offrirà di sa con precisione dove dovrebbe
Hashaburminal decise di trasferirsi mandare con loro tutti gli elfi che sorgere l’abitato e quindi molto pro-
nella foresta circostante e ben pre- finora è riuscito a convocare per babilmente riuscirà ad entrare nel
sto si imbatté nella vicina roccafor- dargli manforte. Usate per loro le villaggio senza troppi problemi,
te di Alberoscuro. Il suo attacco alla descrizioni e le note di combatti- spezzando forse anche l’incantesi-
piccola comunità elfica fu terribil- mento dei personaggi che trovate mo del lich. Se i personaggi lo se-
mente violento, e ben presto gli abi- nella sezione “Personalità di guono, cadranno dritti nella trappola
tanti di Alberoscuro furono schiac- Alfheim”, ricordandovi però di che Hashaburminal ha preparato
ciati dalle forze oscure del Principe. cambiare i nomi. per loro.
Dopo l’attacco, Hashaburminal de- All’ultimo momento, anche l’elfo Una volta che l’illusione si dissol-
cise di fermarsi ad Alberoscuro e fuggiasco decide di unirsi al corpo ve, i PG notano con raccapriccio
iniziò a creare dei nuovi non-morti di spedizione e di tornare ad che il terreno è letteralmente cospar-
sfruttando i corpi degli elfi caduti Alberoscuro. so corpi orrendamente mutilati: si
durante la battaglia. tratta degli elfi che abitavano nella
A tuttora, molti degli spiriti degli roccaforte prima dell’attacco del
Informazioni su
elfi morti sono già diventati principe nithiano. Ad una prima
necrospettri comandati dal lich Alberoscuro occhiata sembra che chi ha assaltato
nithiano. Se i PG fanno qualche domanda Alberoscuro lo abbia depredato del-
a Dyradyl riguardo alla roccaforte, le proprie ricchezze e sia già scap-
il capo clan spiega loro che pato da un bel pezzo. Non ci sono
L’Incontro col Capo Alberoscuro venne fondata poco segni evidenti di una vera e propria
Clan dopo l’arrivo ad Alfheim del clan invasione in massa, quanto più di
Una volta arrivati a Feador, i per- Feadiel, circa trecento anni prima. una semplice razzia. Se il gruppo
sonaggi vengono condotti alla pre- La roccaforte deve il suo nome alla utilizza un incantesimo di
senza di Dyradyl Feadiel, il Capo strana aura che sembra aleggiare individuazione del magico o del male,
Clan. Egli racconta loro che un elfo sulla zona circostante, come se si molti dei corpi riversi al suolo co-
del suo clan proveniente dalla roc- trattasse della manifestazione di una minciano a brillare: questi sono gli
caforte di Alberoscuro è giunto a qualche anima inquieta che infesta elfi zombi che, secondo il piano del
Feador tre giorni prima, quel luogo. Comunque, fino ad ora Principe, cercheranno di attaccare
farfugliando di un “attacco che ve- nessun sacerdote elfo o umano ave- di sorpresa i PG che andranno ad
niva dal nulla” condotto da orde di va mai trovato tracce di non-morti esaminare i cadaveri.
scheletri e necrospettri e da altre intorno al villaggio, e nessuno ave- Una volta che i personaggi si tro-
creature piuttosto strane che lancia- va mai riferito di avvenimenti che vano sotto gli alberi della roccafor-
vano globi luminosi. L’elfo era fug- potessero far presagire la presenza te, Hashaburminal dà il segnale d’at-
gito in preda alla disperazione quan- di spettri o fantasmi. tacco. Gli scheletri si alzano da sot-

104
AVVENTURE

to le carcasse degli elfi morti e i Se uno dei PG usa chiaroveggenza fis- natia, l’odierna Ylaruam, incontra
necrospettri e i wyrd volano giù dal sando fra i rami degli alberi che cir- Barimoor (un mago malvagio che
folto degli alberi su cui si nascon- condano il villaggio, allora si trove- sta disperatamente cercando di rag-
devano. I necrospettri concentrano rà ad osservare la zona circostante giungere l’immortalità) e si allea con
le loro forze, attaccando i personag- con la vista distorta di un lui, nella speranza di riconquistare
gi a gruppi di tre. I PG che danno necrospettro, vale a dire vedendo le così il suo regno perduto.
l’impressione di essere i più potenti auree degli esseri viventi invece della
nel gruppo vengono ovviamente sostanza materiale di cui è compo- Hashaburminal
attaccati per primi. I wyrd invece, sto il loro corpo. Un occhio dello stre- Lich dell’Impero di Nithia
concentrano subito i loro attacchi gone ha lo stesso effetto di una Sfera Storia: Hashaburminal era un prin-
sui non elfi, cercando di paralizzarli di Cristallo. cipe dissidente all’interno dell’Im-
e di renderli innocui per il resto della pero. Egli era convinto che delle
battaglia. Avvicinarsi al forze esterne a Nithia si fossero
Hashaburminal non entra imme- messe all’opera per distruggere
diatamente nella lotta, ma preferi- Villaggio l’Impero e così guidò la sua spedi-
sce osservare il gruppo e sondare Hashaburminal dispone di speciali zione verso occidente, con l’inten-
prima la forza effettiva dei suoi ri- servitori che controllano i cieli in zione di dimostrare l’esattezza del-
vali. Quando poi si scaglia nella mi- caso qualcuno abbia deciso di avvi- le sue teorie ai suoi scettici compa-
schia, si concentra soprattutto sugli cinarsi al villaggio volando, e di al- trioti. Sfortunatamente per lui, egli
elfi, cercando nello stesso tempo di tri che sorvegliano invece il terreno scoprì di avere ragione su tutto... e
esortare i non elfi ad unirsi a lui nella sottostante in vista di un approccio così venne intrappolato nel riflusso
sua battaglia contro “la razza dan- più diretto e convenzionale. Il lich delle potenti energie magiche evo-
nata” (vedi la descrizione del per- però non è abbastanza abile per cate durante il processo per la crea-
sonaggio qui di seguito). fronteggiare un attacco portato at- zione di Alfheim.
traverso gli alberi, e del resto è com- Personalità: Hashaburminal è un
prensibile: abituato a vivere in mez- classico megalomane con istinti
Altre Possibilita’ zo al deserto, non è mai stato adde- omicidi ed è perennemente osses-
Fare un giro di perlustrazione del strato per un simile evento. Gli uni- sionato da due cose: l’antica e mor-
luogo in cui sorgeva il villaggio pri- ci che potrebbero avvertirlo di que- bosa attrazione che da sempre egli
ma di entrare e di spezzare così l’in- sta possibilità sono i necrospettri nutre nei confronti dei non-morti e
cantesimo di metamorfosi non sa- elfi, ma sfortunatamente nessuno li delle arti negromantiche in genere
rebbe una cattiva idea. Se i perso- ha interpellati in merito a questa e l’odio maniacale che prova verso
naggi non sanno più che pesci pi- faccenda. gli elfi e che lo ha indotto ad intra-
gliare una volta giunti sul posto, fate Una volta che i PG vengono prendere una vera e propria crocia-
in modo di aiutarli un po’ con que- avvistati, il piano di battaglia rima- ta per l’annientamento della “razza
sto suggerimento, o magari lasciate ne quello esposto precedentemen- dannata” dalla faccia del pianeta.
che sia Endoric a proporre l’idea al te. I necrospettri e i wyrd si disper- Egli infatti ritiene che gli elfi siano
gruppo se i PG non ci hanno anco- dono subito per evitare di essere gli unici responsabili della tragedia
ra pensato. presi in gruppo entro il raggio che ha cancellato il suo popolo e che
Usare una Sfera di Cristallo diret- d’azione di una palla di fuoco o di un debbano quindi essere puniti per i
ta fra gli alberi rivela subito la posi- incantesimo simile. In generale, i loro atroci crimini.
zione di tutti i necrospettri, i wyrd e necrospettri e i wyrd vanno a com- Aspetto: il Principe ha l’aspetto di
dello stesso Hashaburminal. Non battere per primi, mentre gli sche- uno scheletro avvolto nelle ricche
ha importanza se i personaggi si si- letri e gli zombi agiscono come vesti che un tempo erano soliti in-
ano avvicinati silenziosamente o “gruppo di supporto”, uccidendo dossare tutti i principi dell’Impero
meno ad Alberoscuro: il lich infatti tutti quelli che sono rimasti paraliz- Nithiano.
ha disposto che tutte le creature zati o hanno perso talmente tanta Note per il DM: Hashaburminal è
sotto il suo controllo rimangano energia vitale da essere ormai facile un avversario formidabile ma im-
nella medesima postazione fino a preda per questi non-morti. paziente di agire. Avrebbe potuto
quando qualche altro elfo non entri Hashaburminal in persona ingagge- aspettare ancora un po’, agendo
nel villaggio; solo allora si muove- rà battaglia con gli utenti di magia nell’ombra per riconsolidare il suo
ranno per ucciderlo e la vittima en- più potenti, ma non esiterà a scap- potere, ma il suo odio ossessivo ver-
trerà poi a far parte dello spettrale pare se la battaglia comincia a vol- so gli elfi lo ha spinto ad agire av-
esercito di Hashaburminal. gere a suo sfavore. ventatamente. È impaziente di sca-
Un incantesimo di ESP rivelerà i Se fugge, allora le possibilità sono tenare la sua furia sulla razza elfica.
pensieri di tutti i non-morti ad ec- due: 1) trova un altro gruppo di elfi Se si trova a dover combattere con
cezione di Hashaburminal (su di sé dell’ombra e riprova col suo piano degli umani o con altri semiumani,
ha uno schermo mentale permanente). originale; 2) ritorna nella sua terra il lich li accusa di aver tradito lui e i

105
AVVENTURE

suoi seguaci, descrivendo loro la parola mortale, pioggia di meteore. scuna mano e può lanciarle o colpi-
“sua” versione della storia e incitan- Note: Hashaburminal ha su di sé re l’avversario impugnando il glo-
doli ad unirsi alle sue schiere per come incantesimi permanenti scher- bo.
sterminare tutti gli elfi esistenti sul mo mentale e individuazione dell’invisi-
pianeta. bile. Indossa un paio di Sandali del- Necrospettri (10)
Note per il combattimento: M31; CA la Levitazione, un Anello Salvavita Note per il DM: Questi sono gli
2 (indossa un mantello deflettente); (con 4 cariche rimaste), un Anello spiriti degli antichi seguaci del lich,
PF 50; MV 18 (9)m; N° ATT 1 (toc- della Memoria e un Mantello trasformati dal Principe in non-
co o incantesimo); F 110 + paralisi Deflettente. Inoltre porta con sé un morti grazie al suo crea necrospettri,
o varia; TS M31; ML 10; AM C; Fr Bastone della Stregoneria. una versione speciale di crea mostri
8, In 18, Sg 9, Ds 12, Co 18, Ca 5; Sono anche in suo possesso: 3 magici.Note per il combattimento: CA 2;
PX 10.000 Spade Elfiche, 4 Mantelli Elfici, 6 DV 6**; PF 30; MV 45 (15)m o 90
Abilità Speciali: Conoscenza del- paia di Stivali Elfici, 24 Frecce (30)m volando; N° ATT 1 (tocco);
l’Impero di Nithia +2 (In), Alchi- Elfiche e vari altri oggetti magici F 18 + doppio risucchio di energia;
mista +1 (In), Esperto di Magia +3 minori appartenuti ai defunti abitan- TS G6; ML 11; AM C; PX 725.
(In), Sopravvivenza nel Deserto ti di Alberoscuro.
(In), Conoscenza delle Arti Hashaburminal possiede un nuo- Elfi Necrospettri (20)
Negromantiche +2 (In), Cavalcare vo libro degli incantesimi in cui sono Note per il DM: Questi sono gli
cavalli (Ds), Orientamento (In), registrate le magie riportate prece- spiriti degli elfi di Alberoscuro uc-
Geografia Interplanare (In). dentemente, che sono le uniche che cisi dai necrospettri di
Lingue Conosciute: Nithiano Antico, egli ora conosce. I suoi vecchi libri Hashaburminal. Ogni volta che uno
Alphatiano, Thyatiano, Elfico e al- di magia sono andati distrutti negli dei necrospettri originali sotto il
tre troppo oscure per essere men- ultimi 1700 anni, divorati da insetti controllo del lich viene distrutto,
zionate... affamati mentre lui giaceva addor- due di questi spiriti smettono di lot-
Incantesimi memorizzati: mentato. Evidentemente gli incan- tare e si aggirando intorno al cam-
1° livello: charme (persone) (x2), tesimi che hanno conservato il suo po di battaglia come impazziti per
dardo incantato (x3), individuazione corpo e quello dei suoi seguaci non 1d20 round. Quindi rientrano nella
del magico, lettura dei linguaggi, let- hanno funzionato altrettanto bene mischia come mostri indipendenti
tura del magico. per gli enor mi tomi che e possono attaccare chiunque, per-
2° livello: creazione spettrale (x3), Hashaburminal aveva con sé. sino Hashaburminal.
ESP, immagini illusorie, ragnatela Note per il combattimento: CA 2; DV
(x2), scassinare. Wyrd (5) 3**; PF 15; MV 45 (15)m o 90
3° livello: dissolvi magie (x2), Note per il DM: Questi sono i cor- (30)m volando; N° ATT 1 (tocco);
blocca persona, chiaroveggenza, pi degli elfi dell’ombra trasformati F 18 + doppio risucchio di energia;
fulmine magico, infravisione, palla in non-morti. Essi sono fedeli al lich TS F6; ML 11; AM C; PX 65.
di fuoco, velocità. ed eseguono i suoi ordini alla lette-
4° livello: metamorfosi, charme ra. Elfi Zombi (30)
(mostri), occhio dello stregone, por- Note per il combattimento: CA 4; PF Note per il DM: Questi sono i cor-
ta dimensionale (x2), tempesta/ 20; MV 36 (12)m; N° ATT 2 (sfere pi degli abitanti di Alberoscuro uc-
muro di ghiaccio, terreno illusorio. scintillanti); F 16/16; TS E4; ML 12; cisi dagli scheletri e fatti resuscitare
5° livello animazione dei morti AM C; PX 125 ciascuno. dal lich.
(x2), demenza precoce, dissoluzio- Note: Ognuno trasporta una sfera Note per il combattimento: CA 7 (ar-
ne, nube mortale, telecinesi, scintillante di colore rossastro in cia- matura di cuoio); DV 2; PF 10; MV
teletrasporto. scuna mano e può lanciarle o colpi- 18 (9)m; N° ATT 1 (pugno); F 18;
6° livello: incantesimo della mor- re l’avversario impugnando il glo- TS G1; ML 12; AM C; PX 20.
te (x2), disintegrazione (x2), bo.
olografia, segugio invisibile, trasfor- Scheletri (16)
ma carne in pietra. Wyrd Maggiore (1)
7° livello crea presenze, inversio- Note per il DM: Questo è il cada- Note per il DM: Questi sono gli
ne della gravità, palla di fuoco a ef- vere del mago elfo dell’ombra ucci- scheletri dei rimanenti seguaci di
fetto ritardato (x2), parola so dal lich. Hashaburminal.
incapacitante (x2), spada. Note per il combattimento: CA 0; PF Note per il combattimento: CA 5; DV
8° livello: campo di forza, crea 40; MV 36 (12)m; N° ATT 2; F 110 1; PF 5; MV 18 (9)m; N° ATT 1
necrospettri, nube esplosiva, paro- (+5 contro gli elfi) + paralisi; TS E8; (spada corta); F 16; TS G1; ML 12;
la accecante, permanenza, simbolo. ML 12; AM C; PX 2300. AM C; PX 10.
9° livello: creazione di qualunque Note: Trasporta una sfera
mostro, immunità, labirinto (x2), luminescente di color verde in cia-

106
AVVENTURE

Ulteriori dere dalle montagne di Rockhome ma che possa danneggiare irrepara-


per fare degli scherzi davvero deva- bilmente il regno elfico (questo ov-
Avventure stanti (ma raramente fatali) ai danni viamente fa parte del piano, visto
Qui di seguito troverete alcune degli ignari elfi. Ebbene, gli elfi or- che una volta morto, il traditore non
tracce per avventure all’interno di mai ce l’hanno fin sopra ai capelli potrà certo smascherare il rivale che
Alfheim. di questi ignobili tiri mancini e così gli ha teso il tranello).
incaricano i personaggi di trovare il Un’ulteriore svolta nell’avventura
Difendere lo passaggio segreto usato dalle Spine potrebbe essere che l’accusante o
per entrare ad Alfheim ed impedire l’accusato elfo dell’ombra ha deci-
Sbarramento loro qualsiasi altra scorreria. so di passare dalla parte di Alfheim
Avventura di livello Base A meno che uno degli scherzi dei ed è ora sul punto di rivelare a Re
Questo scenario vi darà lo spun- nani non causi la morte di qualcu- Doriath tutto ciò che sa riguardo al
to per qualche avventura vecchio no, gli elfi dovrebbero cercare di “Complotto”.
stile in cui potrete spaccare un bel non ammazzare nessuno. Se al con-
po’ di teste. trario, le Spine uccidono qualche La Radice del Guaio
I PG elfi (e forse anche non elfi) abitante di Alfheim in una delle loro
alle prime armi sono stati reclutati imprese, allora gli inseguitori elfi Avventura di livello Companion
nella Guardia dello Sbarramento e sarebbero autorizzati anche a col- Questa avventura può essere un
hanno l’opportunità di far vedere a pire a morte i fuggiaschi. ottimo preludio a quella che segui-
tutti quanto valgono. L’incarico as- Comunque, almeno un nano do- rà (“Nell’Abisso e Ritorno”). A scel-
segnato non è facile: i turni sono vrebbe riuscire a scampare al mas- ta del DM, la difficoltà di questo
lunghi e faticosi e le guardie che sacro e a ritornare al suo villaggio scenario può anche essere abbassa-
presidiano lo Sbarramento sono re- fra i monti col racconto della ven- ta inserendo mostri meno perico-
lativamente poche (circa 50 elfi po- detta degli elfi. I personaggi e gli altri losi e trasformandolo in una buona
sizionati su una linea difensiva lun- inseguitori possono essere fermati ambientazione per un gruppo di li-
ga 3 Km). Spesso infatti capita che al confine del regno da un gruppo vello Expert.
le guardie vengano circondate dai di guardie darokiniane corrotte in Per farla breve, il problema è que-
mostri che scendono lungo il fiu- precedenza dai nani. Le ripercussio- sto: un Albero della Vita sta moren-
me senza speranza alcuna di poter ni di questa azione potrebbero es- do. Il PNG o il Custode che mette i
scappare o chiedere aiuto. sere molto pesanti a livello interna- personaggi al corrente della situa-
Questa è una buona occasione per zionale. zione ha scoperto che qualcosa di
usare le regole per l’Assedio ripor- non ben definito sta distruggendo
tate nel set Master, manuale del gio- le radici della reliquia, ma fino ad
Tradimento! ora le sue indagini non hanno rive-
catore. Le armi d’assedio degli elfi
non sono di dimensioni molto gran- Avventura di livello Expert lato altro sulla vera natura del male
di, ma possono comunque fare la I personaggi hanno in parte sco- che affligge l’Albero.
differenza quando si tratta di affron- perto che gli elfi dell’ombra mirano I PG devono perciò entrare nella
tare dinosauri acquatici, piccole te- a sovvertire il governo di Alfheim falda sotterranea da cui si alimenta
stuggini dragone e altri orrori usando degli infiltrati insospettabili. la pianta attraverso un’entrata di sca-
innominabili che infestano i dintor- Uno sconosciuto li avvicina men- rico delle acque un paio di chilome-
ni del Bacino di Drenaggio e dello tre stanno girando per le strade di tri più a valle, farsi strada fino alle
Sbarramento. Alfheim Town e li informa che un vere radici dell’Albero (facilmente
I PG possono magari cercare di elfo che ricopre una carica molto distinguibili dalle altre con un incan-
fermare dei mostri minori che cer- prestigiosa all’interno del governo tesimo di individuazione del magico) e
cano di superare lo Sbarramento è in realtà un elfo dell’ombra; detto qui scoprire la causa del deperimen-
mentre le creature più pericolose questo si dilegua tra la folla. Il man- to della pianta.
sono impegnate col resto delle guar- dante del messaggio è in realtà Il responsabile della malattia del-
die. Carlisan (o Gilfronden) e l’accusa- l’Albero della Vita è un mostro di
to è il Generale Gilfronden (o nel natura fungoide creato apposita-
secondo caso il Consigliere mente dagli elfi dell’ombra. Esso
Il Gioco si fa Duro Carlisan). assomiglia ad un serpente gigante
Avventura di livello Expert I due hanno litigato e sono ormai ma ha tutte le proprietà delle varie
Nell’Atlante I Nani di Casa di Roc- ai ferri corti, così uno dei due ha melme e fanghiglie. Non sta tanto
cia (GAZ 6, The Dwarves of deciso di far fuori l’altro “brucian- distruggendo le radici della reliquia
Rockhome) viene descritta una orga- do” la sua copertura. I PG vengo- elfica, quanto piuttosto impedendo
nizzazione segreta conosciuta come no convinti dall’informatore miste- all’acqua di nutrirle adeguatamente.
le Spine. Essa è formata da un grup- rioso che la spia è molto pericolosa Ci sono vari esseri a guardia della
po di nani che si divertono a scen- e va eliminata immediatamente, pri- creatura (il DM ha piena libertà in

107
AVVENTURE

questo caso, anche se i mostri do- do controllato dalla Sfera tunnel, che in realtà non è altro che
vrebbero sempre essere adatti al li- dell’Entropia e poi nuovamente sul una Galleria che conduce in un pun-
vello del gruppo) e per ultimi i PG Primo Piano. to imprecisato delle Terre Brulle. La
dovranno affrontare una squadra di Ai PG viene affidata una missio- Galleria però attraversa i Piani In-
elfi dell’ombra del loro stesso livel- ne di estrema importanza: recarsi ad terni e l’Astrale e passa proprio in
lo di esperienza. Per quanto riguar- Arbusto Spinoso e scoprire da dove mezzo ad una Piano Esterno con-
da il serpente fungoide vero e pro- provengono i mostri che escono da trollato dalla Sfera dell’Entropia. I
prio, l’unica vera debolezza è il fuo- lì. Infatti, sembra che negli ultimi personaggi che non sono preparati
co: è infatti molto vulnerabile agli mesi le creature abbiano comincia- o equipaggiati per un viaggio
attacchi basati su questo elemento. to a comparire con una frequenza interplanare semplicemente muoio-
Il tesoro (oltre s’intende, all’ono- sempre più allarmante, per non par- no non appena entrano nella Galle-
re di aver salvato un Albero della lare del fatto che ora sembrano ria (possono però effettuare un TS
Vita) è costituito dagli oggetti ma- molto più forti e più pericolose che contro Raggio della Morte per ten-
gici usati dagli elfi dell’ombra (la mai. La prima parte dell’avventura tare di uscire dal tunnel e dal bosco
maggior parte dei quali risulta ma- potrebbe quindi consistere in una prima di morire).
ledetta per i personaggi non Caoti- grande caccia al mostro, con i PG Quelli di loro che sopravvivono
ci) e dai preziosi che avevano con impegnati a fronteggiare Beholder, si trovano a dover affrontare dei
sé. Se vengono interrogati, posso- Sporangi e Draghi che escono da Vermi Notturni (vedi set Master, li-
no fornire ulteriori dettagli sul Com- ogni parte. Il gruppo deve comun- bro del DM) e altre creature
plotto, anche se non conoscono la que riuscire ad arrivare al centro di vermiformi che infestano la Galle-
vera identità dei capi delle spie ad Arbusto Spinoso. ria fino a che non raggiungono
Alfheim (Gilfronden e Carlisan). Una volta dentro al sinistro bo- l’uscita, che si apre proprio su uno
schetto, i personaggi avvertono dei livelli inferiori delle Terre Brul-
Nell’Abisso e Ritorno un’aura malefica che si propaga at- le controllato dagli elfi dell’ombra
torno a loro e che diventa sempre (vedi GAZ 13, The Shadowelves).
Avventura di livello Master più forte man mano che si adden- Se non possedete questo Atlante,
Questa avventura di livello Master trano nella macchia. Ad un certo o in alternativa l’Atl 5, Gli Orchetti di
trasporterà i personaggi in un mon- punto si troveranno di fronte ad un Thar (il GAZ 10 in lingua inglese),

108
AVVENTURE

allora usate o disegnate un qualsiasi avventure dei personaggi e aver rag- sto caso, chi o cosa li nutre, e a qua-
dungeon situato molto in profon- giunto dimensioni oramai difficil- le scopo? E che cosa è accaduto ai
dità e pieno di pattuglie di elfi del- mente modificabili da parte del clan di elfi a cui erano stati dati in
l’ombra, di schiavi umanoidi, di gruppo. custodia? Anche in questo caso, sta
orchetti mercenari, di non-morti, e Ma c’è qualcosa che scatenerà gli a voi, DM e giocatori, scoprirlo.
di strane razze di funghi semoventi elfi dell’ombra contro i loro cugini
e affamati. Nelle vicinanze i perso- di superficie molto prima di quanto
naggi possono scoprire l’esistenza loro si aspettino, e cioè gli eventi
di altre Gallerie, create al solo sco- riportati nel set Wrath of the
po di evocare nuovi orrori da invia- Immortals, in cui viene descritta la
re in massa ad Alfheim attraverso tremenda guerra che gli Imperi di
quella da cui sono giunti i PG. Thyatis e Alphatia si trovano loro
Il gruppo a questo punto può tor- malgrado a dover combattere (a
nare indietro usando la stessa Gal- questo proposito, la guerra descrit-
leria di partenza (e scoprendo che ta nel modulo X10, Red Arrow, Black
in questo caso il viaggio è molto più Shield che vede il Maestro dei No-
tranquillo, senza tutti quei mostri madi del Deserto invadere Darokin
incontrati all’andata il portale in- inizierà non nel 1200 DI, ma nel
fatti è diviso in due vie ben distin- 1006 DI). Stando agli eventi qui
te), oppure può scegliere di saltare descritti, gli elfi dell’ombra, guidati
dentro una delle altre Gallerie che dai consigli dell’Immortale Rafiel, si
si trovano nelle vicinanze (ritrovan- schiereranno dalla parte di Glantri,
dosi così in qualche altra parte del Thyatis e Heldann ed invaderanno
sottosuolo sempre infestata dalle Alfheim... conquistandola. Natural-
creature più orrende), o ancora, farsi mente il DM può scegliere di mo-
largo combattendo e cercare di ri- dificare gli avvenimenti o persino di
salire in superficie, attraversando far sì che questa guerra non scoppi
prima il regno degli elfi dell’ombra mai: dopotutto la campagna è sua.
e poi le Terre Brulle.
Gli Alberi della Vita
I Nodi Vengono al All’inizio Ilsundal creò un avatar
Pettine che potesse funzionare come
ricettacolo del suo potere sul Mon-
Ci sono ancora due misteri non do Conosciuto e attraverso il quale
risolti nelle pagine di questo Atlan- egli avrebbe potuto, nel corso dei
te che vengono lasciati nelle sapienti secoli, aiutare i suoi figli, gli elfi, a
mani del DM di turno... superare le difficoltà della vita. Que-
sto artefatto, l’Albero della Vita, di-
Il Complotto venne ben presto la reliquia più pre-
Cosa è accaduto alla fine? Gli elfi ziosa per il popolo elfico. Quando
dell’ombra hanno vinto la loro bat- però Mealiden fu costretto ad ab-
taglia? O i loro cugini di Alfheim bandonare il Reame Silvano in cui
sono finalmente riusciti a far ragio- si trovava l’Albero Madre Origina-
nare Telemon, il loro Re? Sta a voi rio, egli creò con l’aiuto di Ilsundal
scoprirlo. e dei Custodi altri nove Alberi della
Gli elfi dell’ombra sono pazienti Vita in tutto e per tutto simili al-
e sanno aspettare molto più degli l’Albero Originario, e li portò con
abitanti di Alfheim, questo è certo. sé nel suo viaggio.
Possono rimanere nascosti e aspet- Ora, di questi nove Alberi, sei si
tare anche per decenni: così, se i PG trovano ad Alfheim (poiché quello
scoprono e distruggono alcuni ele- dei Feadiel in realtà è figlio dell’Al-
menti del Complotto, essi riusciran- bero Madre, essendo stato ricavato
no sicuramente a ricostruirli con da una sua radice), e uno potrebbe-
prudenza e con pazienza nell’arco ro averlo i Callarii che vivono a
di alcuni anni. Il Complotto potreb- Karameikos; ma ne restano ancora
be addirittura esistere anche dopo due. Dove sono finiti i due Alberi
centinaia di anni dall’inizio delle Perduti? Sono ancora vivi? E in que-

109
CIÒ CHE TUTTI SANNO DI ALFHEIM
ANNO
Voci di Taverna Sai, la loro dieta è un tantino diver- colarmente e che lasciano volentie-
La Gente: “Gli elfi di Alfheim sa dalla nostra.” ri agli umani. “Si tratta di un lavoro
sono gente boriosa che non ha mai per chi ha la vita corta”, così dico-
tempo per chi non ha le orecchie a Da un Colloquio con no loro. In pratica, il più delle volte
punta come loro. Vivono su tra gli non devi fare altro che uccidere una
un Avventuriero qualche creatura infernale che si
alberi e tutto quello che fanno dalla Veterano
mattina alla sera è andare in giro per aggira per il bosco per farteli amici
i boschi a raccogliere fiori, bacche e La Gente: “Gli elfi di solito sono per la pelle.”
altre stupidaggini simili. molto riservati quando si tratta dei Consigli Utili: “Vediamo... ah,
“Cosa! Invadere Alfheim? No, no, loro affari privati, ma per il resto ricorda che questa gente è un bel
nessuno è abbastanza folle da far amano discorrere di qualsiasi cosa po’ più vecchia di te e che molti di
guerra agli elfi. Ehi, dopotutto sono gli passi per la testa. loro non hanno mai messo il naso
degli ottimi guerrieri, imbattibili “Non combattere mai con un elfo. fuori dalla Foresta di Canolbarth.
nella loro foresta, senza contare poi Sono abituati ad usare sia l’acciaio Comunque, quegli elfi che l’hanno
che hanno anche dei poteri magi- che la magia e finiresti dentro una fatto ora sanno molte più cose sul
ci...” bara prima ancora di renderti con- mondo qui fuori di quante tu ed io
La Terra: “Per quel che ne so to di che cosa ti ha colpito. potremmo mai impararne in tutta
Alfheim è tutta foresta, una terra “Il mio problema più grave con la nostra vita, perciò rispettali sem-
buia e misteriosa. Non c’è un dan- gli elfi è il fatto che loro non hanno pre.
nato buco abbastanza buono per iniziativa. Pensano sempre di avere “Ah, e poi ricordati anche di non
tirare su del grano che sia tutto il tempo che vogliono per fare fare mai fretta ad un elfo. Assicurali
mangiabile. E comunque anche se qualsiasi cosa, e così spesso finisco- sempre che qualsiasi cosa tu voglia
ci fosse, non crescerebbe nulla lo no col non fare assolutamente nul- è troppo... mmh... effimera, sì que-
stesso: piove sempre in quella dan- la.” sta è la parola giusta, troppo ‘effi-
nata foresta.” La Terra: “Alfheim è una terra mera’ perché valga la pena preoc-
Alfheim Town: “Ah sì, c’è que- magica, piena di boschi ombrosi che cuparsene. Se non gli metti fretta,
sta città che sorge proprio nel cen- circondano piccole radure gli elfi riescono a fare anche dei veri
tro del bosco e in cui vive il loro re. soleggiate. Gli alberi sono davvero e propri capolavori... sempre benin-
Comunque, è costruita interamen- enormi e ce ne sono di tutti i tipi, teso, che uno non muoia prima di
te sui rami degli alberi, e solo gli elfi anche di quelli parlanti...” vecchiaia.”
riescono ad arrivare fin lassù e quin- Alfheim Town: “Alfheim Town
di sono anche gli unici che ci abita- sorge nell’unica zona della Foresta Come Narrato da un
no. Gli unici che ci vanno di tanto di Canolbarth in cui non crescono Avventuriero Elfo
in tanto sono quei mercanti interes- alberi. Non è proprio una città co-
struita secondo il vero stile elfico, La Gente: “Il popolo di Alfheim
sati agli oggetti che fanno gli arti- è estremamente radicato nei propri
giani elfi.” ma d’altronde non assomiglia nep-
pure ad un classico villaggio uma- usi e costumi. Non incontrerete mai
Altre Città: “Quali altre città!? Gli in nessun altro luogo al mondo dei
elfi non vivono in paesi come i no- no. Ci sono perfino degli orchetti e
dei nani che vanno in giro per cacciatori e dei maestri artigiani abili
stri. Sì, c’è Alfheim Town, ma in e preparati come quelli di Alfheim,
realtà l’hanno costruita solo per i Alfheim Town come se niente fos-
se!” ma quello che manca veramente a
mercanti, perché hanno bisogno di questa gente è l’amore per l’avven-
commerciare con le altre nazioni.” Altre Città: “Altre città? Bè,
Desnae e Alberoscudo sono belle tura. Come puoi ben capire quindi,
Come Diventare Ricchi e Fa- io non sono esattamente quello che
mosi: “Te lo dico io: l’unico modo da visitare, ma a parte questi due
villaggi non c’è proprio nient’altro si dice un ‘tipico elfo’.”
per fare soldi là è andare a caccia di La Terra: “Alfheim è una terra
mostri. Oppure... beh, potresti sco- che assomigli ad una vera città.”
Come Diventare Ricchi e Fa- davvero fantastica, piena di luoghi
prire il segreto delle loro Spade oscuri e misteriosi, di laghi magni-
Elfiche e rivelarlo a qualche artigia- mosi: “Non cercare mai di arric-
chirti imbrogliando un elfo, perché fici color del cielo, di radure baciate
no di fuori; di solito pagano molto dal sole e di alberi secolari e mae-
per questo tipo di cose.” se ti scoprono hai giusto un paio di
secondi per capire l’enorme errore stosi. Sfortunatamente però, dopo
Consigli Utili: “Procurati un cap- un po’ che ci vivi comincia a diven-
puccio e un mantello pesante: lag- che hai commesso prima di essere
infilzato a dovere. tare un luogo estremamente mono-
giù piove sempre di notte. Ricorda- tono. Ah, un avvertimento: se non
ti anche questo: non rifiutare mai e “Il miglior modo di diventare po-
polare ad Alfheim è di fare qualche sei pratico di Canolbarth, ti consi-
ripeto mai un pasto che ti offrono glio di prendere una guida. Sai, ci si
gli elfi... solo, preparati a mangiare lavoretto per uno dei clan più im-
portanti. Ci sono sempre degli in- perde facilmente là dentro...
carne cruda, radici e frutti selvatici. “Sì, certo. A volte può capitare che
carichi che gli elfi non amano parti-

110
CIÒ CHE TUTTI SANNO DI ALFHEIM
ANNO

dopo un centinaio d’anni qualche


spirito in cerca d’avventura come
me voglia provare qualcosa di nuo-
vo, di diverso visitare monti, mari,
e altre città, ad esempio ma di soli-
to la maggior parte della mia gente
si accontenta di condurre un vita
pacifica ma monotona all’interno
della foresta.”
Alfheim Town: “Alfheim Town
è davvero il luogo più adatto in cui
andare se uno non appartiene alla
Foresta di Canolbarth. È una città
interessante, e si possono incontra-
re persone estremamente utili per
un forestiero in visita nel regno de-
gli elfi.”
Altre Città: “In un certo senso,
dal punto di vista degli umani si può
dire che non esistono altre città ol-
tre ad Alfheim Town. D’altro canto
però, i centri dei vari clan hanno una
popolazione stabile e qualcuno che
li governa quotidianamente, e que-
sto rientra nel termine che gli uo-
mini usano per indicare un centro
abitato. In particolare Desnae del
clan Chossum e Alberoscudo dei
Freccia Rossa sono quelli che più
richiamano nella mente degli uma-
ni l’immagine di un vero paese.
“Se stai cercando di trovare lavo-
ro presso gli elfi, Desnae è il posto
giusto in cui andare, senza contare
che è anche il centro in cui i mer-
canti fanno i loro affari migliori al-
l’interno di Alfheim. Se invece ti
interessa assumere degli artigiani elfi
senza doverti rivolgere ai mediatori
di Alfheim Town, allora Elleromyr
fa al caso tuo. Ainsun invece è fa-
mosa per i suoi ranger, Mealidor per
i suoi saggi e la sua grande bibliote-
ca (anche se è difficile che il clan
Mealidil consenta a degli umani o
ad altri semiumani di mettere piede
sulle sue terre) e infine Alberoscudo
è il luogo d’origine dei migliori guer-
rieri di Alfheim.” anche se le battaglie che dovrai poi
Come Diventare Ricchi e Fa- sostenere saranno per lo più all’ul- “Gli Erendyl e i Chossum sono i
mosi: “Uno dei modi migliori per timo sangue. clan più aperti e amichevoli con gli
diventare popolari tra gli elfi e far Consigli Utili: “Fai attenzione stranieri, mentre i Feadiel e i
acquistare fama e prestigio al tuo agli elfi pallidi dai capelli chiari: ciò Lungamarcia sono i più conserva-
clan o alla tua famiglia è quello di che vogliono è solo la rovina di tori, talvolta addirittura xenofobi.
entrare a far parte delle guardie che Alfheim e questo non gioverà ne- Gli altri clan stanno più o meno nel
sorvegliano i luoghi della magia anche a te. Qualsiasi cosa ti promet- mezzo.”
malefica all’interno della foresta, tano, ricorda: non fidarti.

111
CIÒ CHE TUTTI SANNO DI ALFHEIM
ANNO

Come Narrato da un Come Diventare Ricchi e Fa- gia la propria carne cruda diretta-
Avventuriero Nano mosi: “Puoi arricchirti facilmente mente con le mani e con l’ausilio di
rubando dei manufatti elfici e un piccolo coltello.
La Gente: “ Gli elfi sono dei rivendendoli a Ylaruam o su a “Non fare mai riferimento alle
grandi artigiani, anche se lavorano Ethengar. Oppure puoi farti una nostre merci mentre stiamo conver-
solo il cuoio e il legno. A mio pare- reputazione uccidendo quanti più sando con gli elfi. Le ho già dispo-
re però, sono un po’ troppo frivoli. mostri riesci a trovare nella loro dan- ste in modo che risultino ben visi-
Non stanno mai molto tempo die- nata foresta. Comunque sia, una bili sul dorso dei nostri cavalli e sui
tro allo stesso progetto: lo lasciano cosa è certa: in entrambi i modi carri e questo è più che sufficiente.
a metà e lo riprendono solo dopo potresti trovare una morte molto, Gli elfi non riescono a capire il con-
una decina d’anni quando va bene. molto rapida.” cetto di compravendita e l’impor-
“I soldati elfi sono troppo attac- Consigli Utili: “Bah, se fossi in tanza che per noi riveste il denaro.
cati ai loro archi per i miei gusti. te io non andrei ad Alfheim. Come Essi semplicemente constatano che
Voglio dire, si perde tutto lo spirito perché!? Per la barba di Kagyar, ma noi abbiamo qualcosa che può in-
di una vera battaglia se ci si accon- è ovvio: non c’è una sola miniera teressarli e loro hanno qualcos’altro
tenta di tenere i nemici a distanza laggiù!” che in cambio interessa a noi, e se
usando le frecce. Una bella ascia te li fai amici possono accettare di
affilata, ecco quello che ci vuole! In scambiare le nostre rispettive mer-
questo modo vedi il tuo nemico Comportamenti Utili
ci.
dritto negli occhi e ti metti nella sua per uno Straniero ad “Non cominciare mai una tratta-
stessa situazione. La paura di mori- Alfheim tiva d’affari se prima non iniziano
re in un certo senso, ti fa sentire... Un mercante di Karameikos istru- loro a farlo. Infatti di solito il com-
più vivo.” isce il suo nuovo apprendista alla mercio viene considerato come un
La Terra: “Alfheim ha troppi al- vigilia del suo primo viaggio d’affa- semplice scambio fra amici. Anche
beri e troppe poche rocce, troppe ri nella Foresta di Canolbarth: quando tutto ciò che gli elfi ti pos-
ombre e poche vere caverne, e so- “Quando incontreremo gli elfi, sono offrire è del denaro (e questa
prattutto ci sono troppi animali e loro ci offriranno ospitalità all’inter- è l’ultima cosa che ti puoi aspettare
non abbastanza nani...” no della loro foresta. Mangia le noci da uno della loro razza), essi insi-
Alfheim Town: “Alfheim Town e bevi l’acqua che ti offriranno e poi steranno che tu gli stai facendo un
è tanto monotona quanto gli altri ringraziali. Ti assicuro che l’acqua è piacere svuotando le loro borse di
villaggi degli elfi. Non c’è abbastan- anche più pulita e pura di quella di quei piccoli oggetti così ingombran-
za azione là perché Alfheim Town Specularum: fa parte della magia che ti e inutili, mentre loro si offrono di
possa essere considerata una città avvolge la Foresta di Canolbarth. ricambiare il favore alleggerendo i
nel vero senso della parola.” “Se veniamo invitati a cenare con tuoi cavalli del loro pesante carico.
Altre Città: “Alfheim non ha cit- loro, preparati a trascorrere un not- “Ricordati: gli elfi disprezzano gli
tà, a meno che tu non chiami ‘città’ te davvero lunga. Di solito gli elfi umani e quindi non si fidano di noi.
un gruppo di casette costruite alla celebrano la loro battuta di caccia La maggior parte di essi è tolleran-
buona sui rami di quei grossi alberi, quotidiana con un festino che si te nei nostri confronti fintanto che
pronte ad essere spazzate via al pri- protrae fino all’alba. il nostro comportamento non met-
mo alito di vento un po’ più forte “Anche gli elfi, a modo loro, sono te in pericolo la loro gente o la fo-
del solito. Comunque devo ammet- persone sofisticate. Se noi poveri resta. Di solito gli elfi si dimostra-
tere che sono riusciti a costruire un umani desideriamo usare degli uten- no persone di larghe vedute e non
muro davvero eccellente giù ad sili per mangiare, a loro non dispia- sarai perciò considerato una minac-
Alberoscudo.” ce. Comunque, niente li rende più cia finché non darai loro modo di
felici che vedere qualcuno che man- credere il contrario.”

112
CREARE ED INTERPRETARE UN PERSON
NTERPRETARE AGGIO ELF
ERSONA O
LFO
Linee Generali dei grandi maghi umani. Inoltre, gli sono le stesse usate per tutti gli altri
incantesimi distruttivi di alto livello tipi di personaggio. Tirate tre volte
Per prima cosa, rivediamo insie- (ad esempio Disintegrazione, Incante- 1d6 per ogni abilità primaria e se il
me tutto ciò che sappiamo sugli elfi simo della Morte, le varie Parole, ecc.) personaggio non è abbastanza in-
con le informazioni ricavate dai vari non sono disponibili agli elfi, dato telligente per essere un elfo (Intelli-
set di regole per D&D e con quelle che la magia elfica (differente nella genza minore di 9), allora ritirate fin-
che si sono aggiunte in questo li- propria essenza da quella umana) ché il valore non soddisfa il pun-
bro. non riesce a raggiungere livelli di teggio richiesto.
distruzione così alti. Una volta stabilite le nove abilità
Descrizione Fisica di base, bisogna seguire altre tre fasi
Gli elfi sono snelli ed aggraziati, Abilità Speciali per ultimare la creazione di un per-
con lineamenti delicati e orecchie a Oltre alla particolarità tipica della sonaggio elfo:
punta. Sono alti circa un metro e loro razza di poter operare sia come 1. Scegliere un nome.
sessanta e pesano sui 60 Kg. In guerrieri che come utenti di magia, 2. Scegliere un clan.
particolare, gli elfi di Alfheim han- gli elfi possiedono anche una vista 3. Scegliere una personalità.
no di solito una carnagione chiara, speciale, l’Infravisione, che gli per-
solo a volte leggermente abbronza- mette di vedere al buio entro un rag-
ta, e il colore dei loro capelli va dal gio di 18 metri, sfruttando il calore
Nomi
castano chiaro al bianco argentato. emanato dai vari corpi in rapporto Cercate nella letteratura per tro-
con l’ambiente circostante. Facen- vare dei tipici nomi di elfi che vi
Requisiti Primari do uso dell’infravisione, le cose più soddisfino, in particolare la narrati-
Un personaggio elfo deve avere calde dell’ambiente in cui l’elfo si va fantasy e i libri di mitologia scan-
un punteggio di Intelligenza mag- trova appaiono rosse, e viceversa dinava e celtica, la fonte principale
giore o uguale a 9. Se i suoi punteg- quelle più fredde appaiono blu, delle leggende sul popolo delle fo-
gi di Forza e Intelligenza sono en- mentre lo spazio circostante assu- reste.
trambi di 13 punti o più alti, il PG me una coloritura grigioazzurra. La Molti dei nomi usati in questo li-
ottiene un bonus sull’acquisizione di presenza di luci magiche o normali bro e in altri in cui compaiono dei
PX del 5%. Se invece l’Intelligenza annulla l’infravisione. personaggi elfi rispecchiano proprio
supera i 16 punti e la Forza è pari a Inoltre, gli elfi non possono esse- la tradizione dei nomi armoniosi
13 (o più), allora il suo bonus sul- re paralizzati dal morso dei ghoul e usati nelle fiabe nordiche. Ecco qui
l’esperienza accumulata è del 10%. fin da piccoli imparano la lingua dei di seguito alcuni esempi e i libri in
loro nemici di sempre, gli gnoll, gli cui appaiono:
Dadi Vita orchetti e gli hobgoblin. Una leg- Leadyl Feadiel, Vanar Feadiel,
Per determinare il numero di Pun- genda dice che queste tre razze svi- Dylen Feadiel, Tuledin Feadiel,
ti Ferita di un elfo si utilizza il dado lupparono i loro linguaggi da una Feadris Feadiel, Fillindyl Feadiel,
a sei facce (d6), tenendo conto an- forma imbastardita di elfico ed è Qantir Feadiel, e Myris Feadiel (in
che del bonus/ malus per la Costi- quindi per questo motivo che gli elfi CM7, L’Albero della Vita );
tuzione. Gli elfi acquistano 1d6 PF non hanno difficoltà apparenti ad Prestelle Callarii, Shalander,
fino al 9° livello (compreso), dopo apprendere le loro lingue. Thalaric, Stellara, Allandros, e
il quale il personaggio acquisisce L’ultima abilità speciale degli elfi Sythandria (in Atlante 1, Il
solo 2 PF al 10° livello (senza più consiste nel fatto che essi sono Granducato di Karameikos);
contare il bonus/malus Costituzio- molto abili nell’individuare porte (e Esmeralda Erewan, Carlotina
ne). oggetti in genere) nascoste e occul- Erewan, Thenedain Erewan, Eleesa
Normalmente, il livello massimo tate. Ogniqualvolta un elfo cerca di Erewan, Norelia Erewan, Bethys
raggiungibile da un personaggio elfo individuare qualcosa, il DM deve Erewan, Qenildor Erewan,
è il decimo. Nonostante ciò, un elfo tirare 1d6 e, se il personaggio sta Unedyrin Erewan e Galladin
può incrementare la propria capa- perlustrando la zone giusta, con un Erendyl (in Atlante 3, I Principati di
cità di combattimento se si allena risultato di 1-2 l’elfo individua sem- Glantri);
insieme a dei combattenti umani, pre l’oggetto cercato (a meno che Quillan il Coltivatore (in CM1, La
anche se non possono in questo non sia celato magicamente). Que- Prova dei Signori della Guerra);
modo aumentare anche i suoi Dadi sta procedura deve essere applicata Denolas e Miridor (in X11, La
Vita. per qualsiasi cosa nascosta, non solo Saga del Signore dell’Ombra¹ );
In modo simile, anche quegli elfi per le porte segrete. Desel Quercia (in M2, Vengeance
che studiano sotto la guida dei Cu- of Alphaks );
stodi dell’Albero della Vita ad Gloriidel Vyalia (in B10, L’Oscuro
Alfheim possono accrescere i loro Come Creare un Terrore della Notte);
poteri magici (vedi la sezione “I Se- Elfo Kavva Lindenelm e Capo Clan
greti degli Elfi”), anche se non riu- Fiorvero (in M5, Talons of Night );
sciranno mai a raggiungere i livelli Le linee guida per creare un elfo

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CREARE ED INTERPRETARE UN PERSON
NTERPRETARE AGGIO ELF
ERSONA O
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Yldysyl Altobosco e Drushiye (in finiscono col divenire i nomi pro- vorato dagli Erendyl è molto più
Dawn of the Emperors ). pri degli elfi che li portano. In que- apprezzato (e di conseguenza ha
Ci sono poi i nomi tipicamente st’ultimo caso, l’elfo si trova così ad anche un costo maggiore) rispetto
spagnoli degli elfi del clan Belcadiz avere un nome vero che nessuno ad uno prodotto da un qualsiasi al-
di Glantri, ma i Belcadiz non han- conosce ed un soprannome che usa tro clan di Alfheim. I personaggi
no le stesse origini degli elfi di comunemente come nome di bat- molto abili in lavori artigianali do-
Alfheim e quindi anche i loro nomi tesimo e che gli garantisce, fintanto vrebbero appartenere a questo clan
hanno altre radici linguistiche, così che il suo nome vero non viene sco- (che è anche la famiglia da cui pro-
come diverse sono le origini degli perto, delle particolari difese magi- viene l’attuale Re di Alfheim,
Elfi dell’Ombra. che. Doriath).
Molti elfi tralasciano di citare il Feadiel: questo clan è in cerca di
nome del proprio clan o della pro- Clan riscatto. Infatti, i Feadiel abbando-
pria famiglia quando, una volta di- narono la loro precedente
ventati avventurieri, vagano per le Dopo aver scelto il nome, dovre- madrepatria, il Reame Silvano, per
terre fuori dei confini di Alfheim o ste anche decidere il clan di appar- evitare di essere catturati dalle for-
di Glantri. Questo può essere do- tenenza del vostro personaggio. ze del malvagio Moorkroft, lo stre-
vuto a due fatti: o gli elfi sono tal- Cinque dei seguenti clan usano gone che aveva invaso e devastato
mente rari che non hanno bisogno nomi armoniosi come quelli già ci- il paese, e così ora essi cercano di
di ulteriori identificazioni, oppure tati, mentre due di essi (i dimostrare la loro audacia con azio-
esiste solo un clan potente all’inter- Lungamarcia e i Freccia Rossa) scel- ni a volte al limite della pazzia. La
no di un territorio così che gli elfi gono di usare dei soprannomi che maggioranza degli elfi girovaghi
incontrati provengono quasi certa- celino agli altri i loro nomi veri. proviene da questo clan, i cui Cu-
mente da quel clan (come ad esem- Chossum: questo è il clan a cui stodi sono considerati i migliori in
pio i Callarii a Karameikos). Dato appartengono i mercanti più esper- assoluto in tutto il regno.
che invece ad Alfheim e a Glantri i ti ed intraprendenti di Alfheim. I Freccia Rossa: i migliori guerrieri
clan presenti sono più di uno, per giocatori che amano aver a che fare appartengono a questo clan. I per-
quegli elfi diventa importante men- col mondo dei commerci dovreb- sonaggi che amano la lotta e la guer-
zionare anche il nome della fami- bero scegliere questo come clan di ra combattuta con coraggio ma an-
glia o del clan di appartenenza. appartenenza del loro personaggio. che con astuzia dovrebbero appar-
Un’altra tipica usanza elfica è quel- I Chossum inoltre sono molto tenere al clan Freccia Rossa.
la di assegnare ai vari soggetti dei progressisti, di mente aperta, e in- Grunalf: anche se praticamente
nomi che rispecchino il loro carat- teressati ad aprirsi e a dialogare con tutti gli elfi di Alfheim sono dei
tere, il loro aspetto o eventi della le altre nazioni del Mondo Cono- ranger, dei guardaboschi, i migliori
loro vita passata. In alcuni casi que- sciuto. fra loro provengono sicuramente da
sti diventano dei semplici sopran- Erendyl: questo è il clan degli ar- questo clan, che addestra anche i più
nomi, come Durfendor il Sincero o tigiani di Alfheim per antonomasia abili cacciatori e gli esploratori più
Aliyana Occhiscuri; altre volte però infatti, un pezzo di artigianato la- astuti del regno.

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CREARE ED INTERPRETARE UN PERSON
NTERPRETARE AGGIO ELF
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Lungamarcia: si tratta di uno dei anche conosciuti con l’appellativo di della sua razza.
clan più isolazionisti e tradizionalisti. “elfi marini”, amano viaggiare per Per prima cosa, qui abbiamo a che
Fra i ranghi dei Lungamarcia si con- mare e commerciare piuttosto che fare con un individuo che, con un
ta però anche il maggior numero di restare confinati all’interno di una po’ di fortuna, può riuscire a vivere
esperti di magia di tutta Alfheim: i foresta buia e tranquilla. Sono degli fino a 800 anni, e tutto questo può
Custodi del clan sono infatti i mi- individui molto intraprendenti, re- suscitare reazioni differenti da par-
gliori utenti di magia di tutto il re- sponsabili, ma anche amanti dell’av- te degli elfi. Normalmente un elfo
gno, tanto che spesso si dimentica- ventura. si dimostra cauto e prudente: do-
no persino dei loro doveri verso Shiye: questi sono i lontani cugi- potutto, con una durata media della
l’Albero della Vita per approfondi- ni degli elfi di Alfheim, un altro dei vita di 800 anni, egli non vuole cer-
re i loro studi di magia. “clan perduti” della spedizione di to rischiare di vederla ridotta
Mealidil: questo clan ha una sto- Mealiden Guardastelle. Gli Shiye (gli drasticamente per colpa di un’azio-
ria che è radicata nel passato più glo- elfi alphatiani) vivono reclusi nelle ne troppo avventata. Per questo gli
rioso della razza elfica. Il suo fon- intricate foreste di ShiyeLawr, nel elfi tendono ad essere molto cauti e
datore condusse gli elfi in salvo fino continente di Alphatia, una terra a soppesare attentamente ogni cosa
ad Alfheim e lo scopo primario dei molto a est di Alfheim. Essi sono prima di agire.
Mealidil è di far tornare le cose pro- fedeli all’Impero e hanno la fama di D’altro canto però, la longevità
prio com’erano a quei tempi. La bi- essere individui scaltri e maliziosi, può anche suscitare una reazione
blioteca di Mealidor è la più com- spesso spietati nei confronti di co- diametralmente opposta, special-
pleta e la meglio fornita di tutto il loro che varcano impunemente i mente in quegli elfi che scelgono la
regno, e forse dell’intero continen- confini del loro regno e che osano carriera di avventurieri. In questo
te, anche se loro sono poco propen- profanare le loro sacre foreste. caso, il personaggio è un temerario
si a lasciare che degli umani o altri Verdier: come i Meditor, anche che sfida la morte ad ogni occasio-
semiumani la usino per le proprie questo “clan perduto” si è stabilito ne, poiché è stanco di vivere così a
ricerche. ad Alfeisle, una delle isole di lungo e cerca in ogni modo di rom-
Minrothad, dopo aver lasciato pere la monotonia che lo circonda.
Clan Elfici delle Mealiden. Esso è formato in preva- “Che importa se la vita finisce pre-
lenza dai cosiddetti “elfi dei boschi”, sto quando la si è vissuta davvero!”
Nazioni Vicine e cioè famiglie di elfi che conduco- è un detto comune fra gli avventu-
Belcadiz: questi elfi non proven- no una vita molto simile a quella rieri elfi.
gono da Alfheim, ma rivestono un degli abitanti di Alfheim. Un’altra grande reazione derivan-
ruolo molto importante all’interno te dallo stile di vita elfico è l’attitu-
del governo di Glantri. I loro nomi dine al manana (domani). Ogni elfo
e i loro costumi richiamano quelli Personalita’ sa che ha molto tempo a disposi-
degli spagnoli ed hanno un tempe- Quando viene usato un personag- zione per fare qualsiasi cosa desi-
ramento focoso e orgoglioso. gio elfo, il giocatore deve rendersi deri, e per questo spesso lascia a
Callarii: questo è uno dei cosid- conto che sta avendo a che fare con metà dei lavori che cominciano a
detti “clan perduti” che facevano una personalità non umana. Ci sono diventare noiosi e non ha nessuna
parte della spedizione di Mealiden. allora vari aspetti legati a questa considerazione per le scadenze, che
I Callarii si insediarono a “personalità” che possono rendere invece sono molto importanti per
Karameikos dove hanno fondato la il personaggio più verosimile e, in gli umani.
loro comunità e ora vivono in ma- questo modo, possono dare un toc- Ovviamente, un personaggio elfo
niera molto simile ai loro cugini di co tutto speciale all’intera partita. può anche comportarsi in maniera
Alfheim. Di solito l’archetipo dell’elfo è totalmente opposta. Disgustato
Erewan: anch’essi vivono a quello di un individuo pigro e spen- magari dalla pigrizia dei suoi con-
Glantri, come i Belcadiz, ma pro- sierato, il cui unico scopo nella vita sanguinei, un avventuriero elfo può
vengono da Alfheim, ed esattamen- è quello di scherzare e divertirsi. così diventare un vero e proprio
te dal clan Erendyl, da cui si sepa- Questo luogo comune sugli elfi è maniaco dell’efficienza e della pun-
rarono circa 300 anni fa e con cui diffuso ormai in tutto il continente tualità. Un detto abbastanza comu-
intrattengono ora rapporti diploma- e ci sono delle buone ragioni per ne a questo proposito potrebbe es-
tici. Sono elfi calmi, operosi, e tutto questo. Qui di seguito vengo- sere: “Finiamo questo lavoro alla
amanti dei boschi e della vita tran- no elencati alcuni suggerimenti che svelta. Dopotutto, non vivrete mica
quilla. possono giustificare questo tipo di per sempre, lo sapete, vero?”
Meditor: uno dei “clan perduti” comportamento da parte di un elfo In secondo luogo, un elfo cresce
che molto tempo fa si insediò ad all’interno di un gruppo di avven- circondato costantemente dalla
Alfeisle dopo aver abbandonato la turieri, e anche ragioni per le quali magia. Tutti quelli della sua razza
spedizione guidata da Mealiden. A invece un personaggio elfo può di- hanno una particolare affinità per
differenza dei loro cugini, i Meditor, scostarsi dal modo di agire tipico le arti magiche e questo causa spes-

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CREARE ED INTERPRETARE UN PERSON
NTERPRETARE AGGIO ELF
ERSONA O
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so l’invidia da parte dei maghi uma- Gli Elfi


ni di basso livello. Gli elfi però non prio clan. Come tutte le creature
fanno caso a questa particolarità: per intelligenti infatti, anche gli abitanti Avventurieri e
loro la magia è una cosa normalis- di Alfheim sono capaci di recidere
una volta per tutte un legame so- Alfheim
sima, come respirare o camminare.
Un PG elfo può voler mostrare le ciale e culturale. In realtà, questo Dato che la maggior parte degli
proprie abilità stregonesche accade soprattutto nel caso degli elfi elfi rimane nella foresta per tutta la
ogniqualvolta gli si presenta l’oppor- avventurieri, che scelgono di abban- vita, quelli che scelgono la carriera
tunità, oppure ignorarle e ricordar- donare il Sentiero della Foresta e che di avventurieri vengono considera-
sene solo nei momenti più critici o non considerano più validi gli inse- ti dei primitivi, simili a quegli elfi che
quando gli altri glielo fanno presen- gnamenti impartiti dalla cultura all’inizio del mondo si aggiravano
te; o ancora può volutamente ma- elfica. Questi elfi, che di solito han- per il globo senza una meta fissa.
scherare le proprie capacità in modo no un carattere tendente verso il Chiamati comunemente Girovaghi,
da non offendere i maghi umani e Caotico, ne fanno una regola di vita questi sono gli elfi che hanno, a detta
per non suscitare la gelosia degli al- il fatto di considerare i compagni dei vari Capi clan, la forza e la co-
tri utenti di magia. d’avventura alla stregua dei mem- noscenza sufficienti per diventare,
Ovviamente, quando un elfo non bri del loro clan che ora aborrono, una volta ritornati ad Alfheim, i fu-
studia sotto la guida di un Custode e di trattarli di conseguenza. Un elfo turi Possessori di un clan, senza con-
incorre nelle sue solite limitazioni di questo tipo è un vero pericolo per tare che è sempre fra i ranghi degli
(non può imparare incantesimi al di un gruppo d’avventurieri, poiché avventurieri che i clan eleggono
sopra del 5° livello di potere) e così non ha nessuna difficoltà a tradire l’elfo destinato a salire sul trono del
cerca invece di mostrare le proprie o abbandonare i suoi compagni pro- Regno di Alfheim.
capacità di combattente per umilia- prio come ha fatto col suo clan. Sapendo che questi elfi avventu-
re i maghi umani, che sono in que- Infine, gli elfi hanno un’idea tutta rieri possono rivelarsi l’ultima dife-
sto caso molto più limitati. loro del termine “proprietà”. Infat- sa contro i nemici del reame, i go-
Terzo, un elfo di solito ha molto ti, un elfo solitamente cerca di divi- vernanti di Alfheim incoraggiano i
a cuore i problemi riguardanti il pro- dere il bottino al più presto possi- giovani elfi ad uscire nel mondo
prio clan di appartenenza. Sia che bile, così da poter usare il denaro esterno per poi ritornare più forti e
si tratti di un avventuriero che di un ricavato per acquistare regali per se più esperti in qualità di eterni difen-
sedentario, di un amico delle altre stesso e per i suoi amici. Il concetto sori della loro patria, la Foresta di
razze che di un conservatore estre- del risparmio è totalmente alieno Canolbarth. Esiste quindi anche
mo, la cosa più importante per un alla cultura elfica, così come essi non l’obbligo implicito per questi elfi, di
elfo resta la sua famiglia, il suo clan. concepiscono il fatto che un singo- ritornare ad Alfheim una volta di-
Gli elfi avventurieri spesso “adot- lo individuo possa possedere un ventati abili nell’arte del combatti-
tano” un gruppo come proprio clan. pezzo di terra. Ciò non significa che mento.
In questo caso, essi trattano i loro un elfo non possa comportarsi da Lo scopo ultimo di ogni elfo do-
compagni come membri dello stes- avaro: in questo caso, egli sarebbe vrebbe essere quello di ritornare in
so clan e cercano in tutti modi di semplicemente considerato dai suoi patria (ad Alfheim, in questo caso)
far sì che tra i vari personaggi regni pari come un elfo atipico troppo e qui costruire una propria rocca-
sempre l’amicizia e l’armonia, anche influenzato dagli umani. Un nano forte per aiutare il suo clan; oppure
quando ciò si dimostra palesemen- invece potrebbe pensare di aver tro- fondare la roccaforte in un’altra ter-
te impossibile. vato un elfo che capisce finalmente ra ed espandere là il prestigio e il
Ovviamente, non tutti gli elfi sono quali sono le vere soddisfazioni della potere del proprio clan.
legati così profondamente al pro- vita.

116
ABILITÀ DEGLI ELFI
BILITÀ
Abilita’ Iniziali avanza di livello, esso può imparare Seguire Tracce deve essere inferio-
Tutti gli elfi di Alfheim devono altre abilità o migliorare quelle esi- re o uguale a 16. Il giocatore tira
possedere queste due abilità inizia- stenti. 1d20 e ottiene un 12: il risultato è
li: Seguire Tracce e Camminare su- Tutti gli elfi acquistano una nuo- più basso di quello richiesto di 4
gli Alberi. Ogni elfo inoltre è spe- va abilità ogni quattro livelli di espe- punti.
cializzato in una particolare abilità rienza, quindi al 1°, al 5° e al 9°. Lestarco è inseguito da Celedryl
tipica del suo clan di appartenenza Dopo il nono livello, ogni elfo ac- Erendyl, un elfo di 10° livello con
e ha il diritto di sceglierne una quarta quisisce un’ulteriore abilità una volta un’Intelligenza pari a 12 che ha rag-
a piacere. Se la sua Intelligenza è di raggiunti 1.100.000 PX, e in segui- giunto Classe d’Attacco E. Le trac-
13-15 punti, egli acquisisce un’abi- to una ogni 500.000 PX. ce di Lestarco sono vecchie di otto
lità extra per un totale di 5; con un Ogni nuova abilità può infine es- ore e Celedryl è cresciuto a Glantri,
punteggio Intelligenza di 16-17 ac- sere scambiata per un “+1” ad una quindi ottiene solo un bonus di +2,
quista invece due abilità ulteriori, per delle vecchie nel modo descritto in alzando fino a 14 il punteggio richie-
un totale di 6; e per un’Intelligenza precedenza. sto dalla sua abilità di Seguire Trac-
di 18 le abilità iniziali che riceve sono ce. Però, dato che Lestarco ha ef-
7. Abilita’ Generali di fettuato con successo il suo tiro con
un margine di 4 punti, Celedryl ora
Base per gli Elfi ha bisogno di un risultato inferiore
Come Usare le Abilita’ Seguire Tracce (In): gli elfi sono o uguale a 10 (14 – 4 = 10) per se-
Ogni Abilità Generale è basata su dei cacciatori e degli inseguitori stra- guire il fuggiasco. Il giocatore effet-
una delle Caratteristiche Primarie ordinari. Quando si trovano in una tua il tiro e ottiene un 12: Celedryl
del PG (Forza, Destrezza, Costitu- foresta (o in qualunque altro am- non riesce a scoprire le tracce lascia-
zione, Intelligenza, Saggezza e biente boschivo), essi possono tro- te da Lestarco e il secondo riesce
Carisma). vare e seguire le tracce lasciate da così a sfuggire al suo inseguitore.
Quando il DM pensa che una de- animali, elfi e altri esseri corporei.
terminata azione metta alla prova Questa abilità (basata sull’ intelligen- Camminare sugli Alberi (Ds):
una certa abilità del PG, allora egli za) viene però modificata dai se- questa abilità permette agli elfi di
chiede al giocatore di tirare 1d20 e guenti bonus/penalità. salire sugli alberi, di spostarsi da un
di confrontare il risultato col pun- ramo all’altro, di rimanere immobi-
teggio dell’abilità corrispondente. Se BONUS/PENALITÀ (Cumulativi) li nascosti sotto il fogliame e di com-
il risultato è uguale o inferiore al Traccia recente (entro 1 ora) .... +1 battere restando in equilibrio sui
valore dell’abilità, allora l’azione che Traccia vecchia (più di 6 ore) .... –1 rami. Gli elfi imparano come muo-
il personaggio sta cercando di com- Traccia molto vecchia (24+ ore)–3 versi sugli alberi e spostarsi da un
piere riesce con successo; vicever- Poche tracce (14 esseri) ............. –1 tronco all’altro fin da piccoli: dopo
sa, il tentativo fallisce. Un risultato Molte tracce (5 o più esseri)..... +1 tutto è il loro habitat naturale.
di 20 indica sempre un fallimento. Terreno molle ............................ +2 Gli elfi che possiedono questa
Terreno duro ............................... –1 abilità di solito possono compiere
Migliorare le Abilita’ Livello dell’elfo 710 ................... +1 normali azioni sugli alberi senza ef-
Oltre 800.000 PX ...................... +2 fettuare alcun controllo. Il tiro di
Generali dado è necessario solo se l’albero è
Cresciuto ad Alfheim ................ +1
I punteggi richiesti per le varie scosso da un forte vento o da un
abilità speciali possono essere mi- Un elfo può anche cercare di can- terremoto o se il personaggio sta
gliorati semplicemente scambiando cellare delle tracce usando le tecni- cercando di compiere un’azione
un’abilità con un bonus. Ad esem- che tipiche degli abitanti dei boschi. piuttosto complessa muovendosi da
pio, un elfo con Intelligenza 17 può Se un elfo che sta cercando di na- un ramo all’altro. Come per l’abilità
scegliere di avere solo 5 abilità ini- scondere le proprie tracce effettua precedente, anche in questo caso si
ziali e di aggiungere un punto ad una con successo un tiro Intelligenza possono applicare dei bonus/malus
di esse (diciamo Seguire Tracce) in- sull’abilità corrispondente, sottrae- al tiro Destrezza.
vece di acquistarne una sesta che gli te allora la differenza fra il tiro e il
spetterebbe di diritto. La stessa scel- numero richiesto dall’abilità al tiro BONUS/PENALITÀ (Cumulativi)
ta si può fare sfruttando le abilità dell’inseguitore di turno. Albero Casa o Sentinella .......... +1
che si acquistano man mano che il Esempio: Lestarco del clan Freccia Specie arborea non familiare .... –1
livello d’esperienza del PG cresce. Rossa sta cercando di sfuggire ad Albero morto (rami fragili) ....... –3
un gruppo di Erendyl che lo inse- Livello dell’elfo 710 ................... +1
Acquistare Nuove gue. La sua Intelligenza è di 14 punti Oltre 800.000 PX ...................... +2
e, contando anche che è cresciuto Cresciuto ad Alfheim ................ +1
Abilita’
ad Alfheim e che ha raggiunto l’8°
Man mano che un personaggio livello, il tiro richiesto dall’abilità

117
ABILITÀ DEGLI ELFI
BILITÀ

Abilita’ Speciali Clan Erendyl timo caso fargli presente cosa si è


Artigiano (In): questa abilità in- dimenticato di considerare nella sua
Relative ai Clan di clude ogni tipo di professione arti- strategia. Ovviamente, quest’ultima
Appartenenza gianale, come il fabbro, il falegna- informazione deve essere basata
me, l’armaiolo, il fabbricante d’ar- soltanto sulle effettive conoscenze
Clan Chossum mi, l’intagliatore, il conciatore, ecc. del personaggio, e non su piani se-
Contrattare (Ca): un tiro effet- Ogni volta che un personaggio ha a greti noti soli al DM.
tuato con successo su questa abilità che fare con qualcosa che riguarda Questo metodo può essere usato
indica che l’elfo ha ottenuto il prez- l’attività in cui si è specializzato, un anche come un modo alternativo di
zo migliore per le proprie merci, tiro effettuato con successo indica condurre una battaglia. Basta con-
informazioni o servigi. Se due indi- che l’abilità è stata usata bene. frontare i tiri basati sull’abilità di
vidui che possiedono entrambi que- Ancora una volta, il DM può ap- Tattiche Militari dei generali a capo
sta abilità cercano di convincersi l’un plicare bonus o penalità al tiro per di due eserciti nemici che hanno
l’altro, vince chi dei due effettua il rispecchiare la difficoltà dell’impre- pressappoco la stessa forza: il mi-
tiro migliore. Il DM è libero di as- sa. La mancanza di materiali o di gliore dei due vince. Questo meto-
segnare bonus e penalità a ciascun strumenti adeguati ad esempio, è un do non può decidere ciò che acca-
personaggio per rendere più vero- buon motivo per infliggere delle de ai PG, ma solo qual è l’esito ge-
simile la difficoltà della contrattazio- penalità, e viceversa. Ricordate che nerale di una battaglia. Le azioni dei
ne. le Spade Elfiche, i Mantelli Elfici, personaggi devono essere condot-
Esempio: Shermakan Chossum sta ecc. richiedono materiali speciali per te secondo le normali regole di gio-
cercando di persuadere Janarina la propria fabbricazione e non sono co, e così anche il loro scontro con
Donov, una commerciante di oggetti tanto comuni da costruire. parte delle truppe nemiche.
Karameikos, a comprare un carico Usate la seguente tabella per de-
di archi Erendyl allo stesso prezzo Clan Feadiel terminare l’esito di un combatti-
a cui verrebbero venduti a Conoscenza dell’Albero della mento:
Specularum, una richiesta davvero Vita (In): i membri del clan Feadiel
studiano come curare e conservare Risultato del Tiro Risultato dello Scontro
assurda, dato che in questo modo
lei non riuscirebbe a guadagnarci le sacre reliquie degli elfi e il modo Vittoria ma ssicia ; il
migliore di usare le loro particolari Coma nda nte
nulla rivendendoli una volta a nemico è in rotta e
proprietà magiche. Un tiro effettua- v ince per 4 o
Karameikos. Shermakan ha un il lea der a v v ersa rio
to con successo riguardante l’uso o più punti
Carisma di 10 punti, ma ha miglio- è morto
rato la sua abilità di Contrattare la storia dell’Albero della Vita indi-
ca che l’elfo conosce la risposta spe- Coma nda nte
portandola a 12. Il giocatore tira Vittoria ; il nemico
cifica alla domanda fatta in parten- v ince per 1 3
1d20 e ottiene un 8: il controllo ha si ritira con ordine
za. Il DM ovviamente può assegna- punti
avuto successo con un margine di 4
punti. Ma il DM decide che questa re bonus o penalità asseconda della Sta llo; si comba tte
contrattazione è davvero molto dif- riservatezza dell’informazione volu- Pa rità un a ltro giorno o
ficile e penalizza il tiro di tre punti; ta. entra mbi si ritira no
alla fine quindi il margine di riuscita Coma nda nte Sconfitta ; le forze
è di un solo punto. Clan Freccia Rossa
perde per 1 3 a llea te si ritira no
Janarina Donov ha un Carisma di Tattiche Militari (In): questa
abilità viene insegnata ai membri del punti con ordine
15 punti senza ulteriori modifiche. Tra gica sconfitta ; le
Essa ottiene un 13 e di conseguen- clan Freccia Rossa fin da piccoli,
za il tiro ha successo con un margi- poiché essi sono chiamati ad essere Coma nda nte forze a llea te si
ne di 2 punti, abbastanza per batte- dei perfetti comandanti militari, ca- perde per 4 o disperdono e il
re il risultato di Shermakan. Janarina paci di guidare le loro truppe a una più punti l e a de r c a de s u l
paga quindi il normale prezzo di vittoria sicura. ca mpo di ba tta glia
vendita di Alfheim per gli archi Questa abilità consente al gioca-
Erendyl. tore di controllare se la tattica da lui Ricordate che il DM può modifi-
Questa abilità viene di solito usa- prescelta per uno scontro può rive- care parzialmente il risultato sulla
ta per risolvere velocemente le trat- larsi giusta. Il giocatore esprime base della superiorità o meno di una
tative meno influenti per il gioco fra dunque il proprio piano di battaglia delle due forze sull’altra. Natural-
PG e PNG. Per quanto riguarda le e il DM tira il dado segretamente: mente, se il DM lo preferisce può
trattative fra i vari personaggi, que- se il risultato è uguale o inferiore al usare le statistiche per War Machine
ste devono essere invece interpre- punteggio dell’abilità, allora il DM per condurre uno scontro fra eser-
tate e non ci si può affidare ad un deve dire al giocatore se la sua tatti- citi, invece della tabella riportata qui
tiro di dado. ca è giusta o sbagliata, e in quest’ul- sopra.

118
ABILITÀ DEGLI ELFI
BILITÀ

Clan Grunalf stiche di base, oltre che, eventual- poiché si presume che tutti i PG si-
Nascondersi in Foreste o Giun- mente, la storia e il processo di cre- ano capaci di farlo, ma se il DM lo
gle (In): come ogni cacciatore con- azione dello stesso (anche se in que- desidera può includerla comunque
ta sulla propria abilità di inseguire e sto caso il DM può applicare bonus tra le scelte possibili. In tal caso, tutti
catturare la preda, così gli elfi con- o penalità asseconda della difficoltà possono acquisirla, ma nessuno può
tano sulla loro simbiosi con la na- della ricerca). possederla senza averla prima scel-
tura e la foresta in cui vivono quo- ta (e in questo caso non ha alcuna
tidianamente per nascondersi al suo Clan Mealidil importanza se l’Intelligenza di un
interno. Per nascondersi bene, l’elfo Cantastorie (Ca): i Mealidil re- personaggio è molto alta).
in questione deve effettuare con gistrano le cronache degli elfi in vari
successo un tiro Intelligenza; in caso modi, e fra questi il metodo più ela- Forza
contrario viene scoperto immedia- borato ed originale è quello delle Lottare (se utilizzata con succes-
tamente. Il tiro per Nascondersi ha cosiddette Canzoni della Vita. An- so, garantisce un +1 al proprio Va-
le seguenti modifiche: che se tutti gli elfi sembrano nati per lore di Lotta)
cantare, i Mealidil addestrano i loro
BONUS/ PENALITÀ (Cumulativi) figli fin dalla più tenera età all’arte Intelligenza
Molte zone coperte del cantastorie, insegnando loro tut- Conoscenza (un campo si studio a
(alberi, grotte, ecc.) .................... +1 te le sottigliezze e le sfumature che scelta, tra cui: storia, conoscenza di
Poche zone coperte servono per dare più risalto e altre culture, conoscenza di leggen-
(cespugli, massi, ecc.) ................. –1 un’impostazione maggiormente de e miti, tattiche militari, magia,
Molte zone scoperte evocativa alle loro storie, così che ecc.)
(radure, praterie, ecc.) ................ –3 se decidono in futuro di entrare a Lavoro (un tipo di lavoro manua-
Nascondersi in movimento ...... –2 far parte del personale addetto alla le: carpentiere, boscaiolo, fabbrican-
Nessun luogo in cui nascondersi Grande Biblioteca, essi saranno pre- te d’archi, ecc.)
(pianure aride, piazze, ecc.) ....... –5 parati per imparare e tramandare le Professione (un tipo di lavoro meno
Cresciuto in una foresta ........... +1 Canzoni della Vita. Quando un elfo manuale e più intellettuale: medico,
Nascondere una persona ........... –1 del clan Mealidil raggiunge la ma- cuoco, allevatore, marinaio, ecc.)
Nascondere un oggettopiccolo +3 turità è ormai un esperto cantastorie Scienza (una branca della scienza
Nascondere un oggetto grande+1 e può iniziare a cantare le vicende pura, tra cui: astronomia, astrologia,
Livello dell’elfo 710 ................... +1 del suo clan o del popolo elfico in alchimia, matematica, ecc.)
maniera davvero suggestiva. Que- Sopravvivenza nella foresta
Un tiro effettuato con successo sta abilità consente all’elfo di reci-
sull’abilità Nascondersi implica che tare le canzoni che già conosce, ma Saggezza
l’elfo non può essere individuato se non di comporne di nuove. Addestratore di animali (un tipo di
non magicamente. Se un personag- animale)
gio usa l’abilità Nascondersi e il suo Altre Abilita’ Comporre Canzoni
tiro va a buon fine con un margine Conoscenza delle leggi e dei codici di
di 5 punti, questo significa che se Le abilità descritte qui di seguito Alfheim
un elfo sfrutta la propria capacità sono appropriate per qualsiasi elfo Conoscenza della Natura (implica la
di cercare oggetti nascosti per tro- di Alfheim. Ovviamente non si trat- conoscenza della fauna e flora tipi-
varlo, allora ha solo una possibilità ta di una lista completa e voi gioca- ca del luogo d’origine, tra cui le pian-
su sei di riuscirci (un risultato di 1 tori siete liberi di aggiungerne altre; te velenose, commestibili e con pro-
su 1d6). Se invece il primo tiro ha se lo fate, consultatevi prima col prietà curative)
successo con un margine di 10 punti DM, che deciderà se l’abilità pro- Insegnante
o più, allora l’elfo è virtualmente posta è accettabile e a quale caratte- Senso del Pericolo (sesto senso che
impossibile da individuare (questo ristica primaria si può collegare. permette di percepire un pericolo
sempre che non si usino mezzi ma- Per scegliere le abilità speciali, ogni imminente, senza però poterne co-
gici, è ovvio). giocatore dovrebbe basarsi sulle noscere la natura effettiva)
esperienze, sulla storia e sul carat-
Clan Lungamarcia tere del personaggio. Destrezza
Esperto di Magia (In): i Le abilità collegate ad una parti- Ballerino
Lungamarcia possiedono questa colare classe di personaggi (tipo Cavalcare (un tipo di animale)
speciale abilità a causa della loro quelle dei ladri o dei nani) non pos- Riflessi pronti (l’abilità di estrarre e
particolare affinità con le arti magi- sono essere incluse in questa lista, lanciare una freccia con un bonus
che. Grazie ad essa, un elfo può visto che bisogna appartenere ad di +2 al tiro iniziativa)
conoscere i principi secondo cui una deter minata classe per
funziona un determinato oggetto beneficiarne. La capacità di leggere Costituzione
magico e riconoscerne le caratteri- e scrivere non è inserita nella lista, Resistenza (l’abilità di compiere

119
ABILITÀ DEGLI ELFI
BILITÀ

un’azione per un lungo periodo di le due obbligatorie per gli elfi di della partita. Un gruppo di caccia-
tempo. Il PG deve effettuare un tiro Alfheim e quella tipica del suo clan. tori ad esempio dovrebbe effettua-
di controllo ogni ora, con una pe- Delandra decide di seguire il Sen- re un tiro per Seguire Tracce all’ini-
nalità di –1 per ogni ora dopo la tiero della Foresta come la maggior zio della battuta e in seguito solo
prima) parte dei Grunalf e sceglie perciò quando la situazione cambia (la pre-
l’abilità di Conoscenza della Fore- da attraversa un ruscello, il sole tra-
Carisma sta, aggiungendo un bonus di +1 monta, inizia a piovere, ecc.).
Cantare alla sua capacità di Nascondersi e Il Master deve decidere quanto
Persuasione Seguire Tracce. La sua scheda allo- tempo debba trascorrere mentre il
Recitare (sul palcoscenico) ra sarà la seguente: PG effettua il suo tentativo. Il tem-
Suonare (un tipo di strumento a po occorrente per cercare una trac-
scelta) Numero di abilità: ....................... 6 cia su un certo tipo di terreno po-
Nascondersi (+1) ...................... 17 trebbe essere di circa 30 secondi,
Le Abilita’ e la Camminare sugli alberi (+1) .... 17 mentre per fabbricare un buon arco
Seguire tracce ............................. 15 ci vogliono anche parecchi giorni.
Scheda del Conoscenza della foresta.......... 16 In genere ci sono due cose di cui
Persona ggio
Personaggio il DM si dovrebbe ricordare quan-
Le Abilita’ e il do entrano in gioco le abilità gene-
Segnate le vostre abilità sulla sche- rali. In primo luogo, molte delle
da del personaggio nel seguente Master abilità vanno usate solo nei confron-
modo: ti dei PNG. Un giocatore ad esem-
Trovate uno spazio libero sulla È compito del Master assicurarsi
che i giocatori non abusino delle pio non può convincerne un altro
scheda, quindi scrivete “Numero semplicemente con un tiro Persua-
delle abilità:” e lasciate un po’ di loro abilità ottenendo risultati non
appropriati. È altresì responsabilità sione. In secondo luogo, il Master
spazio a fianco. non deve mai permettere ad un gio-
Segnate le abilità di partenza nel- del Master premiare quei giocatori
che sfruttano con sagacia le loro catore di abusare delle proprie abi-
lo spazio vuoto sotto l’intestazione lità per ottenere dei risultati assurdi
precedente. Registrate le abilità che abilità durante l’avventura.
È il Master che decide quando un e dovrebbe ignorare o anche pena-
acquisite, scrivetene il nome, la ca- lizzare quei giocatori che dovesse-
ratteristica primaria da cui dipendo- giocatore può effettuare un tiro sulla
propria abilità ed è sempre lui che ro insistere in tale atteggiamento;
no e annotate eventuali modifica- per contro, dovrebbe invece premia-
tori al tiro e il valore richiesto. ne decide gli effetti in ultima istan-
za. re quelli che usano intelligentemente
Esempio: Delandra, una giovane le proprie abilità (facendo sì, ad
elfa (3° livello) del clan Grunalf, ha Il DM non dovrebbe permettere
ai giocatori di tirare in continuazio- esempio, che le loro azioni riescano
un’Intelligenza di 16 e può quindi più facilmente).
scegliere sei abilità generali, incluse ne, ma solo nei momenti più critici

120
GLOSSARIO
OSSARIO
Ainsun: la sede del clan Clan Perduti: sono quei clan che ERENDYL e che si trasferì nella
GRUNALF. hanno abbandonato la spedizione magocrazia circa 400 anni fa.
Alberi Casa: alberi giganti usati di MEALIDEN dopo aver attra- Feadiel: il clan dei rifugiati che
dagli elfi come case. versato il SENTIERO DELL’ scapparono dal REAME
Alberi Sentinella: alberi incredibil- ARCOBALENO. La maggior par- SILVANO e giunsero ad
mente alti sulla cui sommità gli elfi te di essi ha interrotto i contatti con ALFHEIM circa 400 anni fa. I
costruiscono dei posti di guardia. gli elfi di ALFHEIM subito dopo. migliori CUSTODI provengono
Sono i più diffusi all’interno della Confraternita dei Mercanti: grup- da questo clan.
Foresta di CANOLBARTH. po di commercianti che si occupa Feador: la sede del clan FEADIEL.
Alberoscudo: sede del clan FREC- della maggior parte degli affari in- Freccia Rossa: clan militarista re-
CIA ROSSA. terni di ALFHEIM TOWN e che sponsabile della difesa di
Albero della Vita: uno dei 10 avatar agisce in concomitanza col ALFHEIM.
originali dell’Immortale GUARDIANO. Glantri: una magocrazia a
ILSUNDAL o uno dei figli di que- Consiglio dei Clan: il consiglio che nordovest di ALFHEIM, oltre le
sti alberi. L’ALBERO DELLA governa ALFHEIM. È formato, in TERRE BRULLE. Due dei dieci
VITA rappresenta il fulcro delle at- teoria, da tutti i CAPI CLAN del principati che la compongono
tività di un clan. regno; in pratica solo dai capi dei sono governati da elfi.
Alevar: il secondo Re di sette clan principali. Solo il Consi- Gola del Mago: una vasta area pri-
ALFHEIM, dopo MEALIDEN e glio può rendere effettive le deci- va di alberi all’interno della Fore-
prima di CELEDRYL. sioni del re. sta di CANOLBARTH. È il luo-
Alfheim: il regno degli elfi. Custode dell’Albero della Vita: go in cui sorge ALFHEIM
Alfheim Town: l’unica vera città di l’elfo che ha il compito di nutrire e TOWN.
ALFHEIM. la maggior parte de- proteggere la sacra reliquia degli Grunalf: il clan dei ranger (guarda-
gli stranieri vive qui, insieme con elfi. Ricopre una posizione di pre- boschi) di ALFHEIM.
gli elfi che mantengono in funzio- stigio all’interno del clan. Guardiano: l’elfo incaricato di far
ne la burocrazia del regno. Venne Darokin: una Repubblica umana rispettare le leggi elfiche ad
creata oltre 450 anni fa in seguito che circonda completamente ALFHEIM TOWN. Taragin
alla devastazione creata nella fore- ALFHEIM. Le relazioni fra i due Ramodiquercia ricopre attualmen-
sta da una battaglia magica. regni sono attualmente pacifiche. te questo incarico.
Alphatia: potente impero governa- Desnae: la sede del clan Ilsundal: grande condottiero della
to da un consiglio di 1000 maghi CHOSSUM. storia degli elfi che fondò il SEN-
situato a est di ALFHEIM. È DI: Dopo l’Incoronazione (del pri- TIERO DELLA FORESTA dopo
l’eterno rivale dell’Impero di mo Imperatore di THYATIS). la PIOGGIA DI FUOCO e gui-
THYATIS. Doriath: quarto e attuale Re di dò il popolo elfico verso il
Belcadiz: clan di elfi di GLANTRI; ALFHEIM, succeduto a REAME SILVANO. Creò il pri-
hanno pochi contatti con CELEDRYL oltre 200 anni mo ALBERO DELLA VITA e in
ALFHEIM. orsono. seguito divenne un Immortale.
Blackmoor: antica civiltà fondata Elfi dell’Ombra: una razza di elfi Karameikos: Granducato indipen-
sulla tecnologia che visse oltre che vivono nelle caverne sotto le dente a est di ALFHEIM. Fra i
3000 anni fa. Venne distrutta dalla TERRE BRULLE. Questi sono i suoi abitanti ci sono anche i
PIOGGIA DI FUOCO per aver discendenti degli elfi che vivevano CALLARII, un clan di elfi che ab-
fatto adirare gli Immortali. vicino a BLACKMOOR e che si bandonò la spedizione guidata da
Canolbarth: il nome della foresta rifugiarono nel sottosuolo duran- MEALIDEN dopo essere migra-
di ALFHEIM. te la PIOGGIA DI FUOCO. Ora to dal REAME SILVANO.
Capo Clan: colui che governa un vogliono una grande fetta di Legno d’Acciaio: tipo di legno
clan di elfi. Tutte le decisioni ri- ALFHEIM come risarcimento da estremamente duro e resistente
guardanti la vita e il benessere dei parte dei loro cugini di superficie, usato dagli elfi per costruire
suoi membri sono lasciate a lui. rei di averli lasciati marcire nelle fortificazioni e oggetti d’arte.
Celedryl: il terzo Re di ALFHEIM, loro buie e umide grotte per tutti Lungamarcia: clan isolazionista
dopo MEALIDEN e ALEVAR e questi anni. che vive nel cuore della Foresta di
prima di DORIATH. Elleromyr: la sede del clan CANOLBARTH.
Chevall: una razza di centauri man- ERENDYL. Mealiden: l’elfo che scoprì il SEN-
nari che durante la muta si trasfor- Erendyl: il clan dei migliori artigia- TIERO DELL’ARCOBALENO
mano in grossi cavalli. Hanno con- ni di ALFHEIM; è anche la fami- e che guidò vari clan di elfi fuori
tribuito a creare i famosi destrieri glia di appartenenza dell’attuale dal REAME SILVANO, fino alla
elfici. sovrano. terra che sarebbe poi diventata
Chossum: il clan degli elfi mercan- Erewan: clan di elfi di GLANTRI ALFHEIM.
ti di ALFHEIM. che in origine faceva parte del clan Mealidil: il clan di MEALIDEN,

121
GLOSSARIO
OSSARIO

ossessionato dalla storia e dal pas- lontano occidente in cui alla protezione dell’ALBERO
sato glorioso degli elfi. ILSUNDAL condusse gli elfi DELLA VITA.
Mealidor: la sede del clan dopo la PIOGGIA DI FUOCO. Shiye: elfi misteriosi e astuti che
MEALIDIL. Venne conquistato da abitano nel cuore delle foreste set-
Meditor: clan di elfi marinai resi- MOORKROFT il Flagello degli tentrionali dell’Impero di
denti ad Alfeisle, una delle isole di Elfi oltre 400 anni fa. ALPHATIA, un regno a est di
MINROTHAD. Per la loro affini- Rockhome: patria montagnosa dei ALFHEIM governato da maghi
tà col mare vengono anche nani a nordest di ALFHEIM. molto potenti.
soprannominati “elfi marini”. Selinar: la regione più orientale del- Terre Brulle: una zona a nordovest
Minrothad: un arcipelago a sudest la Foresta di CANOLBARTH. di ALFHEIM che subì una gran-
di ALFHEIM governato dalle Sentiero dell’Albero: la serie di de devastazione in seguito alla
Gilde del luogo. È anche la patria incantesimi disponibili per ogni PIOGGIA DI FUOCO. Oggi è la
dei clan VERDIER e MEDITOR, elfo mago che sceglie di essere un patria di numerose orde di mostri,
due dei cosiddetti CLAN PER- CUSTODE. umanoidi e reietti, inclusi i miste-
DUTI. Sentiero dell’Arcobaleno: è un riosi ELFI DELL’OMBRA.
Moorkroft: un potente stregone vortice magico che si crea periodi- Thyatis: grande impero a est di
umano che ha conquistato il camente nel REAME SILVANO ALFHEIM. È la patria dei guer-
REAME SILVANO grazie alle sue e che permette di trasferirsi da una rieri più forti e spietati del conti-
orde di mostri e umanoidi. parte all’altra del continente o ad- nente ed è nemico del magico Im-
PI: Prima dell’Incoronazione (del dirittura di entrare in altri piani di pero di ALPHATIA.
Primo Imperatore di THYATIS). esistenza. Verdier: clan di elfi dei boschi resi-
Pinitel: sede del clan Sentiero del Capo: lo stile di vita dente ad Alfeisle, una delle isole
LUNGAMARCIA. scelto da ogni elfo che aspira a di- di MINROTHAD.
Pioggia di Fuoco: il cataclisma che ventare un CAPO CLAN. Vyalia: clan di elfi molto schivi che
causò la distruzione della civiltà di Sentiero della Foresta: lo stile di abita le profondità delle foreste di
BLACKMOOR e lo sconvolgi- vita praticato da ogni elfo che sce- KARAMEIKOS e di THYATIS.
mento della crosta terrestre, dan- glie di vivere per sempre all’inter- Wendar: reame elfico a nord di
dole la forma attuale. no della foresta, proprio come fa- ALFHEIM. Molto poco si sa di
Possessore del Clan: l’elfo che usa cevano gli antichi avi. questa nazione, ma potrebbe facil-
le proprie risorse per costruire una Sentiero del Girovago: lo stile di mente trattarsi della patria di uno
nuova roccaforte per il suo clan. vita scelto da ogni elfo avventurie- dei cosiddetti CLAN PERDUTI
Governa la roccaforte ma resta ro. che lasciarono il REAME
subordinato al proprio CAPO Sentiero del Libro: la serie di in- SILVANO sotto la guida di
CLAN. cantesimi disponibili per ogni elfo MEALIDEN.
Reame Silvano: terra situata nel mago che non si dedica alla cura e

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