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GIOCHI DI RUOLO-FANTASV-AVVENTURA
Il gioco di ruolo ambientato nell'universo cupo e
pericoloso di WARHAMMER: un luogo in cui i peggiori
incubi si avverano, mentre maligne entità camminano
nelle strade scure a fianco a fianco dei cittadini ignari ...
Un sistema di generazione dei personaggi e di
avanzamento unici: oltre 100 carriere e più di 130
abilità diverse, che consentono di definire in dettaglio
ogni avventuriero; un sistema di combattimento rapido,
realistico e cruento; magia da battaglia, necromantica,
demoniaca, elementale, druidica, illusionistica; tutte le
informazioni sul Vecchio Mondo, le sue divinità, i suoi
abitanti e un'avventura, Il Contratto degli Oldenhaller,
per iniziare subito a giocare. Uno splendido volume
cartonato di quasi 400 pagine.
TOON lire 59.000
Stanchi dei soliti KILLER
giochi di ruolo? lA RISATA. DEGII DEI OSCURI Non esiste piacere più
La vostra corazza e la spada In questa antologia fantasy, il mondo di W ARHAMMER grande che uccidere un
iniziano a pesare? prende vita in quattro emozionanti avventure: un amico ... per gioco,
Allora vestite i panni di un viaggio dalla Desolazione del Caos alle decadenti città naturalmente! Con KILLER,
personaggio dei cartoni della Bretonnia, dai misteri degli artefatti di un'antica il gioco di ruolo
animati in TOON ... razza ai pericoli della necromanzia ... Una sorprendente dell'assassinio, potrete
La vita è troppo importante fusione di avventura fantastica e orrore gotico. impegnarvi in terrificanti
per prenderla sul serio ... cacce all'uomo, scontri tra
Così, giocate a TOON! ESERaTI IGNARI bande di gangster,
Lire 18.000 La seconda raccolta di storie ambientate nel mondo di cospirazioni medievali
WARHAMMER vi porterà 'nuovamente a esplorare il degne dei Borgia. Ma
TOON COlPISCE Vecchio Mondo: dai sotterranei labirintici che si celano questa' volta, non ci sono
ANCORA! sotto le città dell'Impero ai riti notturni di culti orgia- personaggi! Sarete voi a
Avete già giocato tutte le sticì, dall' infida minaccia delle mutazioni all'orrore di giocare in prima persona,
avventure di TOON? una 'guerra senza fine in nome del Caos ... affrontandovi con i vostri
Allora non potete perdere Lire 18.000 amici per le strade e le
TOON COLPISCE ANCORA! case della vostra città. Da
- Due cartoni brevi, due Martelli da Guerra e WarllaIIlmer sono marchi della Games Workshop, usati su licenza. non perdere!
lungometraggi, personaggi Killere Toon sono marchi della Stevejackson Games, usati su lioenza. Lire 19.000
pronti all'uso e i mitici Dieci
Comandamenti di TOON! CULTI INNOMINABIII
Lire 14.000 di Robert E. Howard
Cinque storie di orrore
SIMUIACRI cosmico, ambientate nell'uni-
il mondo del gioco di ruolo verso dei Miti di Cthulhu, sca-
è vasto, ma quanto puoi turiscono dall'immaginazione
dire di conoscerlo veramen- del padre di Conan n Barba-
te? Con SIMULACRI potrai ro. illustrazioni di Andrea
esplorare le ambientazioni Accardi.
più varie, dal fantasy Lire 21.000
all'horror e alla fantascien-
za. Nel volume troverai le L'ULTIMA CANZONE DI
regole per giocare e ben Bll.BO
sette avventure! di J.R.R. Tolkien
Lire 19.000 Bilbo, l'eroe de lo Hobbit, si
prepara alla sua ultima
INTERACTIVE COMICS 1 avventura ... Una piccola,
DUDLEY SERIOtJS SALVA
NEXPRESS inedita gemma dall'autore de
IL MONDO Per ordinare tutti i giochi e libri in questa n Signore degli Anelli, .
Riuscirà Capitan Serious a pagina potete inviare un vaglia postale ordi- illustrata da Pauline Bayes.
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questa divertente storia a contrassegno, che saranno gravati di un GUERRA + LA
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3...1A ICI
l el dungeon di Via Piemonte, la discussione era piuttosto accanita: -Ragazzi,
ANNO 4 NUMERO 22 ma vi rendete conto? Killer è uscito da tre mesi e su KAOS, mentre abbiamo
recensito tutti i giochi pubblicati in Italia nello stesso periodo, non abbiamo
OTTOBRE 1994
scritto neanche una riga o un articolo!" esordì il Mega-direttore dopo aver letto
le recensioni uscite su KAOS 2.1. Un attimo di silenzio calò nel bugigattolo
SOMMARIO invaso da giochi, pomposamente soprannominato 'redazione di KAOS'. Poi
il più temerario dei redattori si fece avanti: -Ma, capo, abbiamo deciso di essere
una rivista iridipendente! Come facciamo a recensire i nostri giochi? Non sei
tu ad avere scritto che non possiamo parlare male delle nostre creature?
Il cervello del direttore cominciò a fumare e sfrigolare, segno inequivocabile
Boh? - pago 3 di un'attività cerebrale intensa e di un chip di espansione da sostituire .•E' vero
anche questo ... Uhmmm ... Allora potremmo scrivere un articolo su come è
nato il gioco, come per Martelli da Guerra» Il Redattore Capo smise per un
Kaos Mix: - pago 4 attimo di flagellare Urgh, reo di aver mangiato tutte le miniature dei Marines
di WH40K, e si unì alla discussione: -Ottima idea, peccato che quell'articolo
News -pago 6 ci sia già, dentro Killer. Che facciamo, lo ristampiamo? E poi in questo numero
non abbiamo spazio, la sezione Argomenti è già piena ... »
Recensioni - pago 8 Mentre Ludmilla armeggiava con un cacciavite per sostituire il chip fuso nella
nuca del capo, Ullalà, che aveva appena finito di costruire un castello di cinque
TI Gioco del Mese:
piani con tutte le carte di Magie trovate in redazione, si mise a parlare, tra lo
Mutant Chronicles - pago lO
stupore di tutti, in un Comune quasi perfetto: -Ma pekké se non potete-skivere
voi 'a recenzione non 'a fate skivere a kuaccun attroò (Ullalà non pronuncia
Dossier Aliens - pago 12 ancora bene la 'l', con esiti alquanto comici quando le chiedono come si
Terrore dallo Spazio - pago ~2 chiama). Un attimo di stupore invase tunì gli astanti e Mogus approfittò della
Dalle Pareti, Escono Dalle distrazione di Ullalà per soffiarle sul castello di carte, facendo volare il
Fottute Pareti ... - ~g. 14 rarissimo Sbiuan Dragon del Redattore Capo verso il giardino dei vicini, dove
venne prontamente afferrato dal Ioré Molosso Tileano,
Xenobiologia
Urgh gridò: "Ma è una b: .. » ma riuscì ad arrestare la sua tipica imprecazione
dell'Alien - pago 16
(•...oiata pazzescal-), quando vide che lo sguardo del Mega-dìrettore si era
Aliens Board & Adventure illuminato come quando aveva saputo i dati di vendita di Martelli da Guerra.
Game - pago 18 Con un rapido scivolone dialettico, si buttò su: •...ellissima idea!" mentre gli altri
Cacciatori di Alieni (che stavano cercando di riagguantare le carte prima del Molosso) rimasero
L'Alieno al Tavolino - pago 20 leggermenrè perplessi.
Ladri di Geni - pago 22 "Grande idea, davverol- disse il Mega. -Però abbiamo bisogno di un recensore
che sia davvero indipendente, uno che scriva davvero quello che pensa dei
nostri giochi. Per esempio, come ... Urgh!.
Ftu:n.etto - pago 2
-Ma, capo, nol- diss \1dmilla, che aveva appe a fìnito di cambiare il chìp e
Riassunto - pago 24 si stava chiedendo che cosa gli avesse montato. «'Sisa che Urgh stronca tutto
il Marchio dei Demoni - pag. 25 quello che recensisce! E poi non è indipendente, da o che siamo noi a darglì
da mangiare.,,"-
Avvent:ura - pago 41 -Bene, e allora chi?" fece il Mega-direttore, dardeggìarìdo occhiatacce a tutti i
Un Amico nei Guai- pago 41 redattori, che facevano ampi segni di 'io no, io no!' Ludrnilla concluse il suo
discorso: "Ci vuole qualcuno esterno alla redazione. Anzi, meglio ancora, un
Le Iene del
redattore di una rivista concorrentel- Un silenzio lumbeo calò sulla fedazìo-
Deserto - ag.42
ne, mentre tutti cercavano di intuire se il capo l'avrebbe licenziata o eliminata
La Maleeiizione del fisicamente. A sorpresa, invece, annuì: -D'accordo. Scegliete pure voi a chi f
Lupo Nero - pago 45 scrivere le recensioni. Ora, se volete scusarmi, ho un appuntamento urgente
TI Risveglio di Ghlughlu con un editore straniero ...".E ci vai in costume da bagno?» "Sapete comesono
pago 48 questi visitatori, bisogna far conoscere loro UJl po' le bellezze del luogo ., .»
Gatne - pago 54 E' così (più o meno) che abbiamo deciso di inserire Ciro Alessandro Sacco,
ex-direttore di "Rune" (nella sua prima edizione) e attuale collaboratore della
La Città del Kaos - pago 54
rivista "rhe Unicorn", nello staff dei recensori di KAOS. A Ciro andrà l'arduo
compito fu recensire i giochi Nexus, ai nostri lettori quello di giudicare
ArgOlnenti - pago 56 l'obiettività del suo lavoro e la sincerità del nostro tentativo di darvi una rivista
Mostruosa Immaginazione che sia, per prima cosa, dalla parte di-chi la compra; anche se, ogni tanto,
pago 56 questo significa dover essere un po' cattivi nel mettere in evidenza i difetti di
Legnate a Legnano - pago 57 alcuni prodotti. Ma è meglio essere bonari e 'sorvolare' sui difetti di un gioco
O mettere in guardia i possibili acquirenti sui roble che si presenteranno
Genesi delle Avventure - pago 58
loro quando, arrÌl1ati a casa, potranno esaminare con calma i contenuti della
TI Filo èli Arìarmo - pag.· 62
scatola che hanno salatame te pagato? La nostra scelta sapete qual è; da oggi,
cercheremo di applicarla anche ai nostri giochi, per quanto ci sarà possibile.
KAoSINO - pago 63 Come sempre, attendiamo i vostri pareri.
IMMAGIKA 1994 - 2" Rassegna Multimediale del Fantastico n TROFEO DEL DRAGO - Torneo di
Data: 7-9/10 Dungeons & Dragons a squadre
Città: Napoli Data: 4-20/11
Organizzazione: Power Games & Comics (0330/877746) Città: Roma
Seconda edizione per uno degli appuntamenti più interessanti nel ricco panorama della Organizzazione: Ass. The Dungeoneers
manifestazioni dedicate alfantastico. Immagika si svolgerà nel Centro Polifunzionale (06/44238135)
Porto, inPiazza del Municipio, offrendo un calendario di eventi che spaziano dalle realtà
virtuali al fumetto. Grande spazio per GdR, di simulazione e tndeogiodn. L'ARTIGIlO DI CRISTALLO - 1Q Torneo
di Dungeons & Dragons
CARTOOMICS - 1SI Salone del Fumetto e dei Cartoons Data: 5/11
Data: 20-23/10 Città: Firenze
Città: Milano Organizzazione: Massimiliano (0551
Organizzazione: Cartoomics '94 (02/4815541) 752265)
Esordio per una manifestazione che la collocazione geografica rende complementare a
Lucca Comics e Expocartoon. Anche i GdR saranno presenti in una apposita sezione EXPOCARTOON - Mostra Mercato del
espositiua. Fumetto, del Cinema d'Animazione e dei
Games
n TORNEO DI TRIVIAL PURSUIT Data! 10-13/11
Data: 21-29/10 Città: Roma
Città: Roma Organizzazione: Cornic Art (06/5413737)
Organizzazione: Ass. The Dungeoneers (06/44238135)
I>ICE~BRE.
WCCA GAMFS - 3" Mostra Mercato di Giochi di Ruolo, da Tavolo, di Guerra e di Simulazione
Data: 29/10-1/11 TORNEO DI BLOOD MASTER
Città: Lucca Data: 2-9/12
Organizzazione: Ente Max Massimino Gamier (0583/48522) Città: Roma
Dopo i problemi dell'edizione di marzo, la manifestazione luccbese, insieme alla popolare Organizzazione: Ass. The Dungeoneers
mostra-mercato delfumetto, sembra mtenzionataarilanciarsiallagrande, conspazipiùampi, (06/44238135)
una 'personale' di Enea Riboldi, decano degli illustratori di giochi nostrani (sue lefavolose
illustrazioni di Zargo's Lords), gioco di ruolo dal vivo (dedicato a Conan), computergames in
rete, concorsi e ospiti illustri (presente lo staff degli autori di Magie: L'Adunanza). Un
appuntamento per giocare, vedere le novità esposte e, perché no, comprare.
DRACON'94
Data: 29/10-1/11
Città: Voghera
Organizzazione: Dragons' Lair (0383/896071)
Veramente molti tornei epartite organizzate sono state previste per questa manifestazio-
ne, sia di giochi di ruolo che da tavolo e dal vivo (eventi che coinvolgeranno da Battletech,
a Cosrnic Encounters, dal nuovissimo Magico a Toon .. J; sono inoltre programmati un
concorso di disegni e miniature fantasy, delle proiezioni e un 'qualcosa' collegato ai
supererai Marvel che si concluderà nella Notte di Hallowen.
Tutti igiochi di cui si parla in questo AD&D: Ravenloft 2nd Edition Living Steel (LEG 10300) - L 75.000
numero di KAOSli puoi ordinare a: (TSR 11108) - L 61.000 MutantChronic1esRPG (HEA 4001)-
Barbarians (CML 4-93) - L 50.000 L 62.000
I Giochi dei Blood Berets (Heartbreaker) - L 87.000 Phoenix Commando (LEG 10200) -
Bughunters + Amazing Engine L 37500
Grandi (TSR 2706) - L 46500 Prime Directive (TAS 5801) -
Bughunters (TSR 2702) - L 34.000 L 50.000
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TeL 045/8000319 Deathwing (GW 0333) - L 52.000 - L 40.000
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I Giochi dei Grandi. Mentre è final- dettagli sul prossimo numero di KAOS.
mente disponibile Ar.çMagica, il GdR
ITALiA fantasy ambientato in una versione Dovrebbe essere finalmente a tiro l'usci-
'magica' dell'Europa medievale (un ta di Magie: Tbe Gathering, tradotto
Mentre si avvicina l'uscita di Oltre Ogni volume brossurato di 371 pagine, in dalla Stratelibri come Magie: L'Adu-
Limite - Avventure ai Confini della vendita a 69.000 lire), dovrebbero es- nanza; l'edizione italiana rimane
Realtà, diamo un'occhiata in antepri- sere in arrivo nei negozi Paranoia, il pressoché identica a quella originale,
ma ai contenuti del gioco. La Beholder, divertente GeIRfanta -demenziale della anche dal punto di vista dei materiali
che in un primo momento aveva an- West End, insieme ai già annunciati impiegati, e quindi completamente
nunciato una confezione in scatola GURPS Arti Marziali, Old Souls (per compatibile. Per quanto riguarda inve-
contenente il manuale del giocatore, il Dylan Doi) e La Guida del Giocatore ce alcuni sospirati e, ormai, pluri-an-
manuale del moderatore, lo schermo e (per Vampiri). Nel mese di ottobre nunciati supplementi quali Libera Pri-
il manuale delle avventure (con la dovrebbe uscire On Stagel, il nuovo gione della Valle della Morte (per
traduzione dei moduli originali New gioco di ruolo creato da Luca Giuliano, Cyberpunk 2.0.20.), L'Atlante di
Faces e It Waits) e un set di dadi, ha che utilizza un sistema senza dadi Lovecraft e Cthulhu '90 (entrambi per
modificato i suoi piani e presenterà il completamente innovativo. Per no- Il Richiamo di Cthulhu) oppure il
tutto sotto forma di volume in brossura vembre-dicembre sono molti i titoli in nuovo modulo per giocatori esperti
(il libro dovrebbe essere sulle 300 lavorazione: GURPS Supers, Europa di Guerre Stellari dal titolo Il Pianeta
pagine, ma senza i dadi, lo schermo e Mitica (per Ar.çMagica), Schermo del del Male, nonostante si tratti di lavori
le due avventure che verranno pubbli- Narratore e Mummie (per Vampiri), il praticamente finiti, non si sa con
cate in seguito). OOL è la traduzione, Compendio di Guerre Stradali e Il esattezza quando vedranno la luce,
realizzata con arrunirevole tempismo, Computer Spara Sempre Due Volte(per dato che gli sforzi della casa editrice
della seconda edizione di Over the Paranoia). milanese, visto l'enorme richiamo
Edge. john Nephew, l'editore statuni- rappresentato da Magie, sono tutti
tense, dovrebbe essere a Lucca Games li quarto numero di "Sanguinaria", la rivolti al lancio dell'edizione italiana
in occasione della presentazione del rivista 'tuttoavventura' della Devi1's di questo gioco.
gioco. li prezzo al pubblico dovrebbe Den (ormai passata a una periodicità
aggirarsi intorno alle 40-45.000 lire. In sernestrale), è previsto per ottobre. ESTERO
preparazione, scaturito sempre dalla
collaborazione con l'Atlas Games, an- Nei negozi, in questi giorni, trovate lo Seguendo evidentemente le orme del-
che un gioco di carte dal titolo Once Schermo dell'Arbitro di Martelli da la White Wolf, la Apex Publications
Upon a Time ... (qui da noi C'Era una Guerra, il primo supplemento per il ha realizzato un GeIR consigliato a
Volta ...) in cui i giocatori devono co- GeIR fantasy della Nexus, mentre è giocatori 'maturi': Shattered Dreams ($
struire una fiaba; inoltre, il nuovo sup- imminente l'uscita dell'edizione 'cor- 18), questo il titolo, è un volume di 144
plemento per il GeIR supereroistico retta, corrotta e fottutamente definitiva' pagine in cui i PG, qui chiamati
Legione, che si chiamerà Legione Nera. di Mascbiacce Armate Pesantemente. Dreamwalkers Ci Sognatori), devono
In edicola e nelle librerie di fumetti riuscire a salvare il mondo dai
Finalmente qualche notizia certa ri- arriva invece il terzo volume dei KAOS Nightrnares (gli Incubi), esseri che tor-
guardante i prodotti della Camelot. E' KOMICS con la prima parte delle leg- mentano l'umanità durante il sonno.
finito il playtesting di Marengo, gioco gende delle Contrade Dimenticate, in- Dovrebbero inoltre essere già disponi-
da tavolo incentrato sull'omonima bat- titolata La Stagione delle Ceneri. bili tre supplementi, Awake andAlone
taglia sostenuta da apoleone sul suo- ($ 8), OJ Sound Mind ($ 8) e Liquid
lo italico, e Giacomo Fedele, il suo Planetario, la casa editrice di Ammo Dreams($ 8). La somiglianza con il film
creatore, ce ne ha assicurato l'uscita (il cui primo supplemento, Codimen- di Wes Craven, Nightmare, non sem-
entro il mese di dicembre; annunciato tional Laws, è in uscita entro natale) bra del tutto casuale ...
per la fine dell'anno anche Strangers, propone in edicola da novembre la
GeIR di ambientazione horror contem- rivista "Soft Air Adventures", con 32 Dopo la marea di titoli del mese scorso,
poranea, che è stato 'restato' a suffi- pagine a colori. solamente due supplementi per la
cienza e di cui sono in preparazione le FASA: Parlainth Adventures ($ lO) è
bozze tipografiche. Entrambi i giochi, Nel momento in cui state leggendo, i una raccolta di quattro avventure per
con qualche probabilità in più a favore negozi dovrebbero già disporre della Earthdawn per personaggi di livello 1-
di Strangers rispetto a Marengo, po- versione italiana prodotta dalla Ripa 4, mentre Prime Runners ($ 15) è un
trebbero essere presentati durante il del Manuale deiMostri, il terzo volume sourcebook dedicato a fixer, decker e
corso della manifestazione Lucca di AD&D, il libro, di oltre 300 pagine, altri personaggi che popolano il mon-
Games (29/10-31/11). Sicuramente a ha la copertina cartonata e un costo di do di Shadowrun; sempre per
Lucca sarà disponibile la seconda espan- L. 69.500. Per contenere il prezzo al Earthdawn è inoltre disponibile la
sione per Clash oJ Eagles dal titolo pubblico che altrimenti sarebbe stato versione 'softcover' (cioè con la coper-
Sturmovik (L. 20.000), che introduce troppo elevato, il suo interno, a diffe- tina morbida e quindi più economica)
K06 gli aerei della campagna di Russia. renza dell'originale, non è stato realiz- del manuale base ($ 20).
2VVElI"VEiSI 2VVEI
Si chiama Dungeon ojDoom (.f.14.99) Poche, questo mese, le uscite impor- supplemento Rogues in Lankhmar ($
la prima espansione per la nuova edi- tanti dalla TSR: esce la prima avventura 9.95); per Forgotten Realms la confe-
zione di Talisman della GW: la scatola di Planescape, The Well oj Worlds ($ zione, con 9 libri di 32 pagine,
contiene due nuovi reami da esplorare 15), un volume di 128 pagine ideale Elmtnster's Ecologies ($ 25). Per gli
(rappresentati da due mappe in carto- per iniziare una campagna in questa amanti dei maghi esce l'avventura per
ne da mettere a lato del tabellone ambientazione; per Ravenlojt, l'avven- 1 giocatore Wizard's Challenge II ($
principale), che costituiscono il Regno tura Hour of tbe Knife ($ 9.95), con la 6.95), Da segnalare, infine, la ristampa
Sotterraneo del Signore dell'Oscurità e partecipazione straordinaria di ]ack lo degli ultimi moduli della serie originale
il Regno Montano del Re Aquila, insie- Squartatore! di Dragonlance, Dragonlance Classics
me a due nuovi mazzi di carte avven- Torna il mondo di Lankhmar con il uol. m($ 15). ~
tura e sei personaggi con relative mi-
niature.
I>IETR.C> LE Q~
La Grenadierci riprova: dopo Fantasy ASL,ADDIO ... ]ackson) e il boardgame e il GdR di
Warriors, l'autore Nick Lund firma Kill Da fonti attendibili, ci giunge la noti- Terminator 2, della Leading Edge,
Zone ($ 24.95), un sistema di combat- zia che la Avalon Hill, il più famoso specialista in ritardi.
timento uomo-contro-uomo per mi- produttore di simulazioni storiche, ha
niature di ambientazione deciso di abbandonare quello che BATI'LETECH AllA RISCOSSA!
fantascientifica; sono incluse regole finora era considerato il suo gioco di Un rilancio in grande stile per
punta, Advanced Squad Leader, con- Battletech, il classico gioco della FASA
per super-soldati cìbernetìci, selvaggi,
siderato 'antieconomico'. sugli scontri tra robot giganti: sono
ribelli, ecc. e, chiaramente, per ogni
infatti in uscita i cartoni animati, i
tipo di arma, dallo shotgun al cannone
n. DESTINO DI SANDY fumetti (editi dalla Malibu, casa ormai
laser. E' inoltre già pronto il volume
Forse non tutti sanno che Doom, il ben nota anche in Italia con il suo
Law Enjorcer Phantom ($ 14.95\ che
gioco che sta sconvolgendo le abitu- Ultraverse) e una linea di giocattoli
introduce i veicoli, e anche un 'primo dini dei computer gamer di tutto il della Tyco. Nuova spinta dovrebbe
assaggio' delle miniature della serie mondo, è stato ideato da Sandy anche essere data al settore dei com-
Future Warriors collegata al nuovo Petersen, ben noto ai lettori di KAOS puter game, in cui sia Battletech che
sistema. come autore de Il Richiamo di Mechwarrior erano entrati qualche
Ctbulbu. Dopo aver creato un classi- anno fa, mentre anche per Shadowrnn
La Ianus fa uscire la Terra Nova Field co tra i GdR, Sandy può vantarsi di sembra siano in preparazione giochi
Guide ($ 17.95) che sarebbe poi una aver fatto di nuovo centro con un per computer e consolle.
guida ad armi e mezzi per i giocatori classico dell'intrattenimento elettro-
del GdR fantascientifico Heavy Gear. nico. FUSIONE FREDDA
La Eurogames, il produttore francese
Con discreto tempismo, la Koplow ha UN DRAGO POIJGLOTIA di giochi da tavolo che aveva, tra
messo in produzione dei set da 20 dadi di Dopo l'edizione francese e quella l'altro, rilevato i diritti dei giochi
dimensioni ridotte C5 mm ciascuno) ap- britannica, "Dragon", l'house organ International Team, è stata assorbita
positamente per Magie: Tbe Gathering. della TSR, ha adesso anche un'edizio- dalla ]eux: Descartes, il principale edi-
ne spagnola. Quella tedesca è in tore ludico d'oltralpe.
Pare che la Mayfair mantenga la paro- preparazione; per quella italiana temo Duccio Vitale, boss della Eurogames,
la! Dopo la recente dichiarazione di che dovremo aspettare ... è anch'egli passato alla Jeux: Descartes,
abbandonare tutti i suoi GdR eccetto Eurogames diventerà il marchio di
I MAGID FANNO SPESA tutti i giochi storici e per ragazzi,
Underground, ecco subito uscire per
Gli Wizards of the Coast stanno utiliz- mentre con illogo della jeux Descartes
questo sistema un mega-sourcebook
zando i miliardi guadagnati con Magie usciranno tutti i GdR e i giochi di
(240 pp.) riguardante Democracy City
per potenziare la propria struttura: tra società per adulti.
dal titolo Ways and Means ($ 24).
i nuovi progettisti assunti, ]onathan
Tweet (che curerà Ars Magica, di cui SOlDATO DI VENTURA
Dopo una massiccia campagna pro- hanno acquisito i diritti dalla White Negli scorsi numeri di KAOS abbiamo
mozionale sugli organi specializzati, Wolt) Richard Garfield (autore di parlato di alcuni trasferimenti 'impor-
SteveJackson immette sul mercato la Magie) e john Tynes, presidente della tanti' tra case di GdR americane. Il
versione americana del francese In Pagan Publishing, nota per "The mercato nostrano, benché più tran-
Nomine Satanis, Magna Veritas Unspeakable Oath", rivista interamen- quillo, non è del tutto privo di mobi-
dell'eclettico Croc; il volume, te dedicata a Call oj Ctbulbu: lità: tra i 'divorzi' illustri, dopo quello
ribattezzato più 'castamente' solo In di Paolo Parente dalla Stratelibri, an-
Nomine ($ 29.95\ permette di imper- DOVE SONO? che quello di Paolo Ventura, già 'editor'
sonare il ruolo di demoni e di angeli Alcuni dei giochi annunciati negli di punta della casa editrice milanese.
che combattono una guerra eterna. scorsi mesi sono stati rinviati a date Paolo è adesso uno dei responsabili
Sembra che il gioco sia stato pratica- non precisate: vedranno mai la luce? dell'edizione italiana delle Mutant
mente riscritto per adattarlo alle esi- Tra gli illustri scomparsi, il regolamen- Chronicles, pubblicata dalla Hobby &
genze del mercato americano. to per miniature Hot Lead (Steve Work. ~ 07K
"lE s
strategica con un livello di complessità te la vittoria.
RE-CENSIC>NI medio-basso (per intendersi il livello del Si tratta in definitiva di un prodotto ben
Risikol, gioco da cui riprende vagamente confezionato (con una veste grafica, sia
BARBARIANS anche la meccanica di combattimento), per quanto riguarda la scatola, sia per
Gioco da tavolo storico che però, purtroppo, presenta alcuni quanto riguarda la mappa e le pedine,
Editore: Camelot difetti di rilevante entità, dovuti probabil- sobria ma molto gradevole), il cui conte-
Prezzo: L. 50.000 (scatola) mente a un poco accurato 'play testing' nuto è però inferiore alle aspettavive.
(prove di gioco). TIprimo problema a cui (SG)
possono andare incontro i giocatori, spe-
cie se poco esperti di giochi da tavolo, è KIILER
quello della scarsa comprensione delle Gioco di Ruolo dal Vivo
regole. Dopo una prima lettura del ma- Editore: Steve Jackson Games/Nexus
nuale di istruzioni, quasi sicuramente non Prezzo: L. 19.000 (48 pp.)
vi risulterà chiaro a che cosa servono i
numeri stampati in nero sulle pedine,
dato che in nessun paragrafo si accena
alla differenza tra unità di gioco (cioè una
pedina) e punti forza. Anche se in un
primo momento potrete pensare che si
tratti di un coefficiente di attacco o di un
valore di movimento, in realtà i numeri
sulle pedine rappresentano più semplice-
mente la grandezza dell'unità in questio-
ne, vale a dire che un'unità con un '4'
sopra vale esattamente quattro unità da
uno e che con esse può essere scambiata.
Nel perìodo immediatamente successivo la funzione è analoga a quella delle
a quello della sua massima espansione, bandierine in Risikol, cioè evitare un
raggiunta con Traiano, l'Impero Romano terribile accumulo di pedine sul campo.
cominciò a sfaldarsi sotto gli assalti delle Ciononostante, particolare spiacevole, il
orde barbariche che spingevano lungo le numero di pedine da uno a disposizione
province di confine. In Barbarians uno del giocatore romano non basta per il
dei giocatori ha l'ardua impresa di difen- piazzamento di inizio partita.
dere le più remote colonie imperiali, Superato l'ostacolo della scarsa compren-
mentre gli altrigiocatori (da uno a quattro) sione, si ha a che fare con un sistema di Se avete amato Guardie e Ladri e vi
manovrano le tribù barbare. In ogni risoluzione degli scontri abbastanza piacerebbe giocarlo ancora, magari in
turno, che copre all'incirca venticinque faraginoso: dovendo tirare tre dadi e fame modo più complesso e avvincente, que-
anni di storia reale, ilgiocatore romano ha il confronto torna in mente, come ho già sto è proprio il libro che fa per voi. Se
il compito di calcolare le finanze del accennato prima, il ben noto Risikol, ma invece pensate che le regole qui contenu-
tesoro imperiale considerando le provin- il fatto di dover assegnare a ogni unità un te siano adattabili anche ai Giochi di
ce sotto ilsuo controllo (ogni provincia ha dado di colore differente riduce notevol- Ruolo dal Vivo fantasy, sarete delusi.
un proprio valore in punti tesoro), deve mente la velocità dei combattimenti, pe- Ecco, in due frasi, le caratteristiche salienti
conteggiare i costi di mantenimento delle raltro frequentissimi. di Killer, Il Gioco del!'Assassinio.
legioni in campo, allestire nuove legioni TIgioco si è dimostrato, per i motivi sopra TImanuale,ben curato graficamente (molto
di rinforzo utilizzando i punti tesoro elencati e per l'eccessivo numero di unità migliore dell'edizione originale, e anche
rimasti e condurre i combattimenti neces- usate fin dai primi turni, molto lungo e un di quella francese), raccoglie e raffina tutte
sari a riconquistare le province appena pc' noioso. Basti dire che noi, durante la le regole evolutesi nelle università ameri-
perse (poiché ogni turno, senz'altro, il prima partita di prova, includendo il cane per i giochi ispirati a film celebri
romano qualche cosa perde). Durante il tempo perso per 'afferrare' le meccaniche come la Decima Vittima e la Fuga di
suo turno, ogni giocatore barbaro piazza di gioco, abbiamo impiegato circa tre ore Logan, o a racconti come la Settima
in campo le sue unità di rinforzo in base solo per i primi due turni. In dubbio Vittima (ispiratore del quasi omonimo
alle tribù che possiede e conduce gli rimane inoltre ilbilanciamento tra le forze film sopra menzionato). Esso contiene
attacchi. Dopo venti turni (o meno, se così imperiali e quelle barbariche, poiché, nel quindi tutto il necessario per giocare:
viene stabilito), la partita finisce, il gioca- caso i giocatori che tengono i batbari quali armi possono essere usate per
tore romano conta le province rimaste siano almeno due e che evitino il combat- giocare e quali no; come costruirle con
sotto il suo possesso, i giocatori barbari le timento tra di loro anche per un solo materiali credibili e, soprattutto, innocui;
province conquistate e le tribù sotto illoro turno, il giocatore romano può vedersi la funzione dell'arbitro durante le partite;
comando, e viene quindi decretato il occupare la quasi totalità delle province le più raffmate tecniche di 'eliminazione'
vincitore. inizialmente sue nel giro di uno o due degli avversari; come evitare di 'mettersi
K08 Barbarians è un boardgame su scala turni, cosa che ne preclude assolutamen- nei guai'. E' inclusa anche una serie di
2VVElI"ElSI 2VVEI
brevi scenari di gioco già pronti: le regole la storia, la politica, l'economia, gli aspetti manuali, uno per il DM e l'altro per i
fornite sono adattabili a qualsiasi sociali e alcune nozioni geografiche rela- giocatori (entrambi di 48 pagine), una
ambientazione contemporanea o tive a quella regione. Ma vediamoli uno a mappa e una serie di segnalini colorati di
futuristica, mentre il suggerimento del uno. cartone. el manuale del giocatore si
fantasy pare decisamente meno pratica- n Granducato diKarameikos - In questo trovano nuove regole per creare un per-
bile. Fin qui il materiale è utile ed efficace. manuale i giocatori vedranno descritto il sonaggio umanoide e la Perkamena Ti
Bisogna sottolineare però che non si tratta metodo per dare uno 'status' sociale al Itentifìkazione Ti Thar ovvero la scheda
di un vero gioco di ruolo, dato che i proprio PG, potendo diventare baroni del giocatore. Nel manuale del DM ci
giocatori non incamano personaggi come passando dai vari gradini feudali. Inoltre sono inoltre due classi speciali da far
vengono comunemente intesi e non vi è c'è una regola che in parte rivoluzionerà interpretare al proprio umanoìde. i Wicca
alcuna evoluzione delle loro possibilità . la solita partita di D&D, quella sulle abilità. e gli Sciarnani; 'dulcis in fundo', un vero
(esclusa un'eventuale ricompensa in 'de- Queste spaziano dall'artigianato al canta- e proprio gioco da tavolo intitolato
naro di gioco' che, in certi scenari, permet- re, e facendone uso potrete rendere il ORCWARS! che simula le guerre che
te di comprare armi ed equipaggiamenti vostro gioco più divertente. ebbero luogo tra i dieci capi delle tribù
migliori); inoltre il master qui è un arbitro Gli Emirati di Ylaruam - In queste terre umanoidi, un gioco semplice, divertente
nel vero senso della parola: controlla la desertiche da Mille e una Notte potrete e, come del resto tutto il manuale,
partita, clirirnele dispute, informa i parte- trovare nuovi incantesimi per i chierici demenziale.
cipanti, ma non ha la funzione che riveste che decidono di adorare la fede dell'Eter- (Alberto Macaluso)
in un GdR classico. na Verità, oggetti magici strabilianti e una
In conseguenza, si tratta di un ottimo libro nuova classe da poter interpretare, il FSfERO
per animare feste o raduni, ma inadatto al Derviscio, druido del deserto. Su questo
GRVinteso come stretto parente del GdR. Atlantesi leggono inoltre molti spunti per PRIME DIRECI1VE
Tenetelo bene in mente per decidere se avventure (ben 21 pagine), più o meno Gioco di ruolo fantascientifico
vi interessa o no. lunghe, visto che gli Ernirati sono ricchi di Editore: Task Force Games
(Ciro Alessandro Sacco) posti inesplorati, misteriosi e leggendari Prezzo: L. 50.000 circa (volume)
come, per esempio, la Città di Ottone.
A11ANTI1-5 Ottimo posto dove ambientare un'inte-
Supplementi per D&D ressante e lunga campagna.
Editore: Editrice Giochi I Principati di Glantri - Questo Atlantevi
Prezzo: L. 23.500 (64-% pp.) fa conoscere iPrincipati e la capitale dove
è sita la più grande scuola di magia e in cui
vivono maghi potentissimi. I giocatori che
impersonano un mago qui troveranno
molte possibilità, potendo decidere di
studiare alla famosissima scuola di magia,
imparare nuovi incantesimi, entrare a far
parte di una delle sette arti segrete o
addirittura imparare a usare la Radiosità,
la più potente e pericolosa forma di magia
conosciuta. Queste terre sono popolate
da non-morti potentissimi e mostri di ogni
genere. Gli spunti per le avventure non
mancano sia andando a spasso per i
Principati che per le vie della capitale.
n Regno di Ierendi - Dieci isole tropicali
formano il Regno di Ierendi, isole da
sogno con animali e uccelli tropicali, Prime Directive è il GdR basato sul-
spiaggie bianche e tranquillità; questo l'universo di Star Trek o, meglio anco-
posto è l'ideale per quegli avventurieri ra, sulla sua variante utilizzata nel più
Qui da noi siamo attualmente giunti al Che vogliono prendersi una vacanza o famoso prodotto della Task Force
quinto volume degli Atlanti(dei 14dispo- vogliono vivere avventure emozionanti. Games, Star FleetBattles, gioco di com-
nibili nei paesi anglosassoni) dedicati al TI DM su questo Atlantepotrà trovare un battimento fra astronavi.
mondo di D&D. Gli Atlanti sono: n sistema di regole per rendere più realistico TI volume si presenta 'maluccio' dal
Granducato di Karameikos, Gli Emirati e ampliare il combattimento tra navi. punto di vista grafico: copertina in stile
di Ylaruam, I Principati di Glantri, n Gli Orchetti di Tbar- TI più 'demenziale' fantascienza rumena anni '60, interno
Regno di Ierendi e Gli Orchetti di Tbar: tra gli Atlanti usciti, questo supplemento a due colonne con immagini scarse e
Questi supplementi servono sia ai gioca- descrive tutte le attività dei vari umanoidi neppure troppo efficaci. L'ambiente è
tori che al DM per arricchire le proprie sparsi per il mondo. Comunque, oltre a quello di Star Trek prima serie (quella
campagne conrninuziosi particolari: sulle essere demenziale, è anche il più ricco di con Kirk e Spock, tanto per intenderei)
pagine di questi volumi troverete 'svelate' materiale essendo composto da ben due e il gioco ricostruisce le azione di 09K
EVVS RE"IEVVS
piccoli gruppi tattici, vere unità com- bile e permette di compiere azioni
mando trasportate da astronavi su par- multiple o, in particolari situazioni, di
ticolari luoghi di crisi intergalattiche da rimanere completamente imbarnbolati.
risolvere rapidamente ed efficacemen- La sezione equipaggiamento è,
te. Non ci si dilunga molto in spiegazio- putroppo, alquanto carente: al di là
ni generali, poiché si presume che delle armi (e neppure tante) le descri-
chiunque abbia visto un paio di telefìlm zioni sono sommarie; d'accordo, non
sappia ciò di cui si sta parlando. L'uni- c'è bisogno di spiegare dettagliatamente
verso è però ben diverso dal mondo come funziona un Tricorder, ma più di
La martellante pubblicità televisiva può
idilliaco e un po' ingenuo di una riga era lecito aspettarsela! Altra
aver risparmiato soltanto chi ha passato
Roddenberry, il creatore di Star Trek sorpresa è la mancanza di una vero
tutto il mese di agosto in un vacanziero
l'accento è fortemente militare (non a aggancio a Star Fleet Battles. i nostri
esilio all'estero: la presenza di Mutant
caso Cole, l'ideatore di SFB, fa parte eroi non sono capitani d'astronavi e Chroniclesnelle edicole, armunciata dalla
dell'esercito americano) e le non hanno alcuna possibilità di emula- tenebrosa presenza di un Nefarita su tutte
gratificazioni alla fine della missione re 'davvero' del gesta di Kirk & Co. A le emittenti 1V nazionali, è sicuramente la
non sono di tipo economico, ma pro- questa limitazione può sicuramente più grossa novità, perlomeno sul piano
mozioni e medaglie. I ruoli sono ben riparare un arbitro con avventure ade- del marketing, che si sia vista negli ultimi
delineati ed estremamente specializza- guate, anche perché le due avventure anni nel mondo dei giochi fantasy-
ti: chi fa il medico fa quello e basta e, fornite (che peraltro non sono male) fantascientifici.
se prova ad analizzare un campione di tendono ancora più ad accentuare L'idea di base è abbastanza semplice, ma
roccia, otterrà sicuramente risultati di- l'aspetto da Twilight2000 in Spaceche per realizzarla c'è voluta l'iniziativa di un
sastrosi. Il sistema di risoluzione delle si respira per tutto il prodotto. editore specializzato in opere a dispense
azioni è tipico dei sistemi più moderni: Purtroppo, a quanto pare, nei nostri settimanali, la Hobby & Work che; forte
si tira un numero di dadi pari al proprio negozi ilvolume è di difficile reperibilità, del successo de La Storia Ancestrale, ha
livello di abilità e, se almeno un dado sebbene nel complesso PrimeDirective elaborato una formula per proporre al
è superiore al numero-obiettivo, l'azio- sia un gioco veloce e divertente, e cosiddetto 'grande pubblico' l'universo
ne riesce; le abilità sono diverse e anche sufficientemente flessibile nelle fantastico delle Mutant Cbronides creato
variegate, da Astronavigazione a Mate- mani di un esperto, ma con un taglio dalla svedese Target Games: 30 fascicoli
settimanali, la cui struttura portante sono
matica a Xenomedicina, e permettono troppo militaresco per il grande pub-
dei racconti illustrati (con un 'art director'
un'ampia gamma di scelte. Tra le cose blico ... Comunque, un 'must' per tutti
di eccezione come Paolo Parente) e in
più curiose, citerei il metodo per la gli appassionati di Star Trek.
cui, parallelamente a questi, viene propo-
determinazione dell'iniziativa: è varia- (MM) ~
sto abbondante materiale di background
(tratto dal GdR omonimo, edito in inglese
dalla Heartbreaker). Allegato ai fascicoli si
trova anche un gioco, BloodBerets, che è
Hot Spots (supplementi per Battletech/Mecbtoarrior; FASA, L. 30.000 circa, 64 stato diviso su più fascicoli. La differenza
e 72 pp.). rispetto all'aver proposto gli stessi mate-
Hot Spots è diviso in due volumetti, uno con i contratti per mercenarie uno per riali in modo tradizionale, ovvero con un
l'arbitro. Il primo è un elenco di tutti i tipi di ingaggi esistenti sul 'mercato'; in GcIR/libro e un boardgarne in scatola,
ogni contratto vengono date informazioni sul tipo di missione, la difficoltà, il non è da poco: resta ovviamente da
genere di forza militare richiesta e, naturalmente, l'obiettivo da colpire. Il verificare come il pubblico, specializzato
secondo volume aiuta. l'arbitro a generare le proprie campagne, dando e non, saprà accettare questa iniziativa.
informazioni sulla situazione politica, militare e morfologica dei pianeti della
Sfera Interna. Hot Spots, oltre a Battletech, richiede il possesso di altri
supplementi come Battletech Compendium, BattleSpace, BattleTroops,
Bauieiorce e Mech Warrior. (Fl')
'Eavy Metal Warharntner 40,000 Paittting Guide (guida alla pittura, GW,
L. 40.000 circa, 96 pp.),
Questa guida della serie 'Eavy Metal spiega segreti, impartisce consigli e
accorgimenti su come preparare e pitturare al meglio le miniature del mondo
di Warhammer40,OOO, oltre a fornire tutti gli schemi di colore e gli stemmi
degli eserciti deI gioco. Prima di tutto, vengono analizzati i principali Chapter
di Space Marines, con indicazioni cromatiche per le singole unità, per le
personalità e per i veicoli. Poi è il turno dei vari Clan orcheschì e dei loro colori
stravaganti, per passare quindi agli Eldar e alla Guardia imperiale. Nani,
Genestealer e Chaos vengono presi un po' meno in considerazione, con una
o al massimo due pagine ciascuno. Il volume è graficamente molto bello e
anche la qualità delle miniature pitturate è veramente molto alta (come sempre
K 10 d'altronde nei prodotti della GW). (m ~
Condusaquestadoverosa premessa, vale A parte gli aspetti di ambientazione, sull'utilizzo di un D20, il cui tiro deve
la pena di dare un'occhiata più dettagliata abbiamo detto che l'opera propone an- essere inferiore al valore dell'abilità corri-
al mondo delle MutantChronicles. Ideato che un gioco completo, Blood Berets. Le spondente (Anni da Tiro o Corpo a
nel 1993 dalJa Target Garnes, una ditta miniature della versione originale sono Corpo) del personaggio. Se il colpo va a
ben consolidata sul mercato scandinavo state sostituite con segnalini tridimensio- segno, un ulteriore tiro è necessario per
ma (allora) quasi sconosciuta all'estero nali, ma il resto della componentistica vedere se l'armatura resiste o no.
(anche se vale la pena di notare che rimane inalterato: carte per i personaggi, Le regole dell'edizione originale erano
DungeonQuest, della GW, era originaria- mappa componibile mediante tessere divise in due livelli: base (con tutti i
mente un gioco della Target), Mutant geomorfiche, il tutto di discreta qualità, meccanismi di gioco fondamentali) e
Chronicles è un progetto che copre una grazie al robusto cartoncino utilizzato. avanzate (che introducono modificatori
gamma di prodotti: dal boardgame per Blood Berets simula scontri tattici (ogni al combattimento, la possibilità per i
specialisti (BloodBerets, quello che appa- segnalino rappresenta un individuo) nel- Blcxx:lBerets di posticipare le azioni e di
re nei fascicoli Hobby & Work), al gioco le giungle e nelle caverne del pianeta mescolare movimento e fuoco, i risultati
da tavolo 'di massa' (Siege cf tbe Citadel: Venere: da una parte i soldati di élite della perfetti e i fallimenti catastrofici, gli
doveva pubblicarlo la Editrice Giochi, ma Corporazione Imperiale, i Blcxx:lBerets stordimenti, imedici, ilconcetto di 'fronte'
per ora non se ne sa nulla), al gioco di (cioè berretti insanguinati), dall'altra i di un personaggio, il mirare e la copertu-
ruolo, ai libri; il tutto supportato dalle Legionari e i Nefariti della Legione Oscu- ra). Nell'edizione Hobby & Work è stato
miniature della americana Heartbreaker, ra. inseritoancheunregolamento introduttivo
chedirecentehaacquisitoalcuni'designer' Un Blcxx:lBeret dispone di una potenza (nel primo fascicolo), che semplifica ulte-
di spicco, come Kevin Adams, già colon- .di fuoco e una corazza superiori a quelle riormente ilgioco, insieme a uno scenario
na della GW. di un Legionario, che è però più forte in introduttivo (che però, per ora, non siamo
Tutti questi materiali utilizzano lo stesso corpo a corpo di un soldato umano; i riusciti a giocare, dato che mancano le
background, per il quale è stata coniata la Nefariti, i diabolici comandanti della Le- indicazioni per il piazzamento iniziale).
definizione di 'techno-fantasy': in un futu- gione Oscura, sovrastano tutti gli altri, sia Che cosa ci si può aspettare, dunque, dai
ro imprecisato ma remoto (le somiglianze sul piano fisico che su quello psichico: 30 fascicoli delle MutantChronicle:i Sicu-
con Warhammer4O, ()()()non sembrano sono infatti gli unici in grado di utilizzare ramente si tratta di un prodotto più
del tutto casuali), la Terra è dominata da il potere sovrannaturale dell'Oscura Sim- maturo e più appetibile dai giocatori
cinque mega-corporazioni, in costante metria. Le regole ricordano vagamente rispetto a la Storia Ancestrale la veste
conflitto tra loro, e ha conquistato il quelle di SpaceHulk ilgioco è centrato su grafica è efficace, il gioco, anche se non
sistema solare. un sistema di azioni (ogni azione rappre- originalissimo, è piacevole, la parte narra-
Ma una minaccia, in agguato nel gelo del senta un attacco o un movimento di 3 tiva, benché non sia certo costituita da
decimo pianeta, chiamato Nero, è stata caselle); ogni personaggio in gioco ha un 'alta' letteratura, si colloca tranquilJamente
risvegliata dall'incoscienza umana: la Le- numero di azioni da 2 a 5. Ciascun a fianco di altre saghe ispirate ai GdR,
gione Oscura, incarnazione del male giocatore ha un numero di segnalini di come Dragonlance, Shadowrun,
assoluto. Con il risveglio degli Apostoli, iniziativa, contrassegnati con lo stemma Battletech o Warhammer. TI costo com-
entità demoniache di immenso potere, del proprio esercito, pari a quello dei plessivo, circa 150.000 lire diluite in 6
molti umani sono stati corrotti e minano propri personaggi; i segnalini vengono mesi, non è eccessivo per 480 pagine più
la società dall'interno (gli Eretici) o dal- messi in un contenitore e pescati a caso, un gioco (BloodBeretsda solo ne costava
l'esterno Ci Legionari). Guidate dai Nefariti per determinare se agisce un personag- 70/80.000, anche se la qualità dei compo-
e dai Razidi (creature demoniache i cui gio dell'uno o dell'altro dei contendenti, nenti di gioco era un po' superiore).
nomi sono ben noti a chi conosce Kuli), che dovrà compiere tutte le sue azioni. La Sicuramente, prodotti come Mutant
le anime perdute delle Legioni Oscure risoluzione degli attacchi è tutta basata Chroniclesdanno un grosso contributo a
combattono per il possesso del sistema far sviluppare la conoscenza dei giochi
solare contro gli eserciti iper-tecnologici fantasy nel nostro paese ...Non possiamo
delle Corporazioni. TI background è ov- che augurarci che l'iniziativa non resti
viamente assai ricco, come si può arguire isolata. (RDM) ~
anche dai primi elementi introdotti sin dal
primo fascicolo delle Mutaru Chronicles MUfANT CIIRONICLES
e, dietro la prima impressione di somi- Pubblicazione in 30 fascicoli settima-
glianza con WH40K, si celano in realtà nali
molte differenze, che gradualmente do- Editore: TargetGarnes/Hobby& Work
vrebbero emergere, man mano che le Prezzo: L. 4.900 a fascicolo (16 pp. a
nuove uscite settimanali completeranno
il quadro.
colori)
llK
N L
DALLO SPAZIO
di Fabio Gad.d:u.cci e
Mirko Tavosanis
Tra le tre o quattro immagini che la fantascien-
za ha imposto all'immaginario del nostro
secolo (astronavi, robot, macchine del tempo,
ecc.), un posto d'onore va riservato senza
dubbio a loro, agli alieni. Simili all'uomo o
meno, simpatiche o aggressive, verdi, rosa o
a pallini, le creature dello spazio sono uno dei
simboli più caratteristici del secolo che muo-
re.
Certo, di abitatori di altri mondi se ne parla da
sempre: il problema è che più si va indietro
nel tempo, meno possiamo fìdarci delle
somiglianze tra la cultura del passato e la
nostra. I mostri e gli animali favolosi immagi-
nati nell'antichità e nel Medioevo magari
possono interessarci anche oggi, ma noi li
vediamo in una luce molto diversa da quella
supposta dai loro creatori. E i pochi che si
occupavano in maniera 'filosofica' o scientifi-
ca della vita su altri mondi, spesso si limitava-
no a immaginaria piuttosto simile a quella
esistente sul nostro pianeta, senza spingere
avanti la speculazione.
Di conseguenza, non possiamo andare
molto lontano nella nostra ricerca degli
alieni. Se per immaginare in modo moder-
no lo spazio e i pianeti era stata necessaria
la rivoluzione di Galileo, per dare una
forma compiuta agli abitanti dell'Esterno
era necessario che arrivasse Darwin. E
infatti è nel 1898, con l'apparizione di quel
romanzo ancor oggi affascinante e intelli-
gente che è La Guerra deiMondidi Herbert
George Wells, che gli alieni, così come
oggi li intendiamo, fanno la loro apparizio-
ne letteraria (forse non la prima, ma certo
la più conosciuta) sbucando da un 'cilin-
dro' appena atterrato nella campagna in-
glese: -Credo che tutti si aspettassero di
veder emergere un uomo, probabilmente
un po' diverso da noi uomini terrestri, ma
'uomo' nelle sue caratteristiche principali.
Certo, era questo che io mi aspettavo, ma,
spiando attentamente, vidi qualcosa che si
muoveva nell'ombra - tutta una serie di
movimenti incerti, ondeggianti - poi due
dischi luminosi che parevano occhi. Qual-
cosa che somigliava a un serpentello gri-
gio, pressappoco delle dimensioni di un
comune bastone di passeggio, si svolse
dalla massa ondulante e si torse in aria
verso di me, seguito da un altro ... Coloro
che non hanno mai visto un marziano vivo
possono difficilmente immaginare il biz-
zarro orrore del suo aspetto. La caratteristi-
ca bocca a V rovesciata, l'assenza del' osso
D
frontale e del mento sotto la linea dritta del
labbro inferiore, il tremito incessante della
bocca, i gruppi di tentacoli da Gorgone,
carne rossa era un cervello. Un insieme di
circonvoluzioni cerebrali viventi
ipertrofiche. Ellis comprese che l'alluci-
e
nienza siano Se le tollera, ovviamente, è
molto più facile far allevare il bestiame
dagli indigeni del posto, già perfettamente
•
l'ansimare affannato dei polmoni in un'at- nante creatura era ciò che restava della adattati alle condizioni planetarie ..."
mosfera inconsueta, per via della forza di razza evolutasi nella tenebra senza sole di Chi scriveva queste parole era, nel 1960,
gravità più pesante sulla terra - soprattutto, Plutone, al calore malato della luna Cerbero. john W. Campbell jr., l'individuo che
la straordinaria intensità di quegli occhi Non aveva corpo. Le strutture metalliche le vent'anni prima aveva radicalmente tra-
immensi - producevano un effetto molto fornivano sostegno per evitare che si schiac- sformato la fantascienza popolare ameri-
simile alla nausea. In quella viscida pelle ciasse sotto il suo stesso peso, e della parte cana introducendo un approccio pratico,
scura c'era un che di fungoso, e nella goffa anteriore della testa rimaneva soltanto quella tecnocratico e 'competente'. Era chiaro che
cautela dei suoi lenti movimenti, qualcosa piccola odiosa faccia a contatto del pavi- i mostri con gli occhi d'insetto non avreb-
di indicibilmente terribile. Fin da quel mento... Il corpo dell'astronauta venne bero avuto molta fortuna, in un'ottica del
primo incontro, da quella prima occhiata, preso, e i tentacoli lo trascinarono contro genere; e difatti nell'epoca campbelliana
fui sopraffatto dal disgusto e dalla paura." la piccola faccia. Soltanto allora l'astronau- alieni (e robot) cominciarono finalmente a
Non è certo un caso che i primi alieni ta parve riscuotersi dall'ipnosi e cominciò diventare qualcosa di più di uno stereotipo,
moderni siano questi mostri assetati (lette- a divincolarsi follemente, inutilmente. Nel- mentre gli scrittori presero a giocare con le
ralmente) di sangue umano, e che imitatori la radio di Ellis risuonò il suo urlo di terrore, possibilità offerte dal tema.
e successori di Wells non abbiano tardato acuto e stridulo. Il becco corneo si aprì O perlomeno, così fecero alcuni di loro,
a impadronirsi dell'idea, al punto che per verso la gola della vittima che scalciava e perché negli anni Cinquanta gli alieni-
molto tempo alieno è stato sinomino di rantolava disperatamente." mostri non solo continuarono a proliferare
invasione e terrore. Già agli inizi del nostro Un'impostazione del genere soddisfaceva, sulle pagine delle riviste di fantascienza,
secolo l'idea dei 'mostri dello spazio' era com'è naturale, un pubblico alla continua ma invasero in massa il cinema e i fumetti
pronta per radicarsi nell'immaginario della ricerca di stimoli non troppo sofisticati e dell'America della guerra fredda, al punto
narrativa e dell'illustrazione popolare, aiu- facili emozioni, ma nello stesso tempo che i termini 'fantascienza' e 'orrore' diven-
tata anche da un altro romanzo di Wells, I toccava anche corde più profonde. Wells nero quasi due sinonimi.
Primi UominisutlaLuna(1901). Ma la loro aveva già fatto vedere come dai mostri Così, da un lato le sale cinematografiche
prima, vera proliferazione gli alieni la extraterrestri si potesse tirar fuori qualcosa erano prontissime a ospitare Ho Sposato un
ebbero in America, nelle opere di Edgar di più del semplice disgusto: i suoi alieni Mostro VenutodalloSpaziooA3o.000.000di
Rice Burroughs e sulle pagine delle riviste sono terrificanti non solo per il loro aspetto Chilometri dalla Terra o il rifacimento di
specializzate in fantastico e fantascienza esteriore, ma anche per la loro George Pal e Byron Haskin de La Guerra dei
che cominciarono ad apparire negli anni comprensibilità, per il fatto di non essere Mondi(l953), e fumetti e narrativa davano il
Venti: Weird Tales nel 1923, Amazing creature incomprensibili, ma semplici pro- loro contributo. Dall'altro, alcuni scrittori di
Stories nel 1926, e poi altre, fìno alla dotti di un'evoluzione parallela. Il miglior fantascienza cominciavano a ragionare un po'
Seconda Guerra Mondiale. Salvo rarissime Lovecraft agirà nello stesso modo, fornen- più seriamente sulle creature dello spazio, a
eccezioni, gli alieni ospitati dalle storie e do dettagliate descrizioni e risultati di au- disegnare i loro modi di vita, a tratteggiare
dalle sgargianti copertine del periodo for- topsie in quello che è forse il suo capola- problemi ecologici odi comportamento. Philip
mano più che altro una folla di creature voro, Le montagne della follia. E qualcosa josé Farrneravevascritto nel 1952 una celebre
minacciose sempre pronte a minacciare la del genere si ritrova anche in un buon storia di relazioni sessuali tra uomini e alieni
Terra e la bella di turno. numero di autori europei, dal polacco (o meglio, in questo caso, aliene), e non em
In una serie di racconti e romanzi oggi Stanislaw Lem all'inglese john Wyndham e l'unico a speculare su argomenti affini. Ai
poco noti, ma scritti con uno stile ben al russo Ivan Efremov, con una serie di mostri simili a insetti cominciarono a sostitu-
migliore di quello dei suoi imitatori ameri- opere meritevoli quantomeno di una irsi interpretazioni più raffinate, mentre gli
cani, Wells aveva raccontato di attacchi rilettura. alieni diventavano sempre più di frequente
all'umanità portati avanti da una variegata In America, comunque, i mostri immondi materia per dibattiti sulla natura della società
serie di creature: formiche intelligenti, ra- la fecero da padroni per parecchio tempo, o della religione. Il passar del tempo trasfor-
gni, insetti o (ne I Predoni del Mare, un e coabitarono pacificamente sulla carta mò anche i toni della cultura di massa. Le
vero e proprio precursore di film come Lo stampata con altri alieni, più umanoidi e inquietudini del periodo sparirono a poco a
Squalo) piovre fameliche strettamente im- amichevoli, la cui residenza era fissata su poco, e gli alieni aggressori abbandonarono
parentate con i suoi tentacoluti marziani. Marte o Venere o le lune di Giove. Ma alla gli schermi.
Le riviste popolari americane banchettaro- fine degli armi Trenta perfino la fantascienza Anche la fantascienza subì un periodo di calo
no con gioia sugli aspetti più americana presentava qualche timido segna- di popolarità, si fece per qualche tempo più
sensazionalistici di questa formula, crean- le di cambiamento, e fu a questo punto che matura e letteraria, e poi riguadagnò le fortu-
do una varietà di mostri ibridi in continuo la situazione prese a complicarsi. ne del pubblico a metà degli armi Settanta,
agguato su mondi remoti; sull'esempio di ·GIi alieni non invaderarmo mai la Terra, e trasformandosi nel genere pervasivo e miliar-
Wells, i modelli preferiti erano i molluschi, non alleveranno gli esseri umani come dario che oggi conosciamo. Ancora una volta,
gli organismi unicellulari, gli artropodi animali commestibili: questo sarebbe uno ilconfronto con ilcinema ci permette di capire
terrestri, visto che la presenza di numerose sfondo gradevole per una fantasia orrorifica, l'andazzo generale. gli alieni della trilogia di
zampe, tentacoli e corpi mollicci assicura- ma sul piano economico la cosa ha poco Guerre Stellari, di Incontri Ravvicinati del
va fin dall'inizio la riuscite dell'effetto. senso. Per ottenere una cinquantina di chili Terzo Tipoo di E. T hanno qualcosa di più che
Inutile soffermarsi sulle implicazioni di carne umana occorrono approssimati- una vaga parentela con le invenzioni della
freudiane o sociologiche di questa minac- vamente dieci anni, e per ottenere questo fantascienza armi Cinquanta, e sono in genere
ciosa e viscida fauna; basti notare come risultato occorre ricorrere a un'alimenta- molto più amichevoli dei loro predecessori.
qualche eco di questa inquietante zoologia zione costosa. Servirsi di bestiame da ma- Lafantascienza scritta ormai si occupa poco di
si faccia sentire fino ai giorni nostri, ad cello è un'idea decisamente più sensata ... extraterrestri, ma la popolarità di queste cre-
esempio in prolifici autori di narrativa anche se manda a quel paese il motivo ature nel cinema e nel fumetto non sembra
trash come lo statunitense J ack WilIiarnson, orrorifico. E questo, ovviamente, dando risentime. E c'è anche il caso che da queste
la cui prima storia venne pubblicata nel per scontato l'improbabile fatto che il interpretazioni scappi fuori ilcapolavoro: Alien;
1928 e che rimane ancor oggi allegramente
attivo. Un esempio tipico: "Lamontagna di
metabolismo degli alieni possa tollerare le
proteine terrestri, di qualunque prove-
magari... ma di questo periodo e di questo
argomento si occupa un altro articolo, ~
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sala di comando della misteriosa nave.
DAllE FOTIllTE
PARETI'!»
e la sua estremità superiore si apre in
quattro, come se si trattasse di petali carno-
si. Sembra esserci qualcosa di vivo, di
pulsante al suo interno. Kane si sporge per
(frase di un Marine Coloniale durante guardarci dentro e all'improvviso un orro-
un contatto con il 'nemico') re schizza verso la sua faccia, perforando-
diAlessandroPa.cini gli la visiera del casco ...
PRIMO CONTATIO: NELLO SPAZIO Così inizia il film Alien, indiscussa pietra
NESSUNO PUO' SENTIRTI URlARE ... miliare del cinema di genere horror/
Buio, silenzioso, senza limiti... spazio pro- fantascientifico, prodotto nel 1979 dalla
fondo. L'astronave/rimorchiatore mercan- Twentieth Century Fox. D'altronde, con il
tile Nostromo sta facendo ritorno verso il senno di poi, si capisce che non poteva che
pianeta Terra, portandosi dietro una gigan- trattarsi di un'opera fondamentale e il
tesca piattaforma-raffineria. I membri del- perché è presto detto, basta citare un
l'equipaggio (cinque uomini, due donne e nome: Ridley Scott, regista inglese che in
un gatto) vengono risvegliati dall'ipersonno seguito ha saputo 'donarci' un capolavoro
dalle apparecchiature di bordo e, con (e qui non ci si può più limitare a parlare
sommo stupore, si accorgono di essere di 'genere', ma bisogna scomodare il termi-
ancora lontani da casa. Infatti Mother, il ne 'cinema' nella sua accezione più eleva-
computer centrale, ha deciso di modificare ta) quale Biade Runner, pellicola che di
la rotta originale e di destare l'equipaggio diritto si colloca subito dopo (in senso
anzitempo per investigare circa un miste- temporale, non certo d'importanza) il gran-
rioso segnale acustico che ha captato, de classico 2001. Odissea nello Spazio.
segnale di origine probabilmente non Ma l'arte di Scott, probabilmente, da sola
umana. non sarebbe stata sufficiente. Quindi è
Risolte alcune tensioni fra i vari membri necessario ricordare il promotore princi-
scaturite dalla questione se sia o meno di pale di tutta l''avventura' Alien, Dan
loro competenza un caso come questo, il O'Bannon, intraprendente (a quel tempo,
Nostromo, sgancìatosi dalla piattaforma oggi esperto) scrittore che ha ideato il
che rimane in orbita, riesce ad atterrare, soggetto originale e steso la sceneggiatura
anche se in maniera un po' accidentata a con l'aiuto dell'amico/collega Ronald
causa delle continue intemperie, sul minu- Sushett.
scolo planetoide LV-4Z6. Dallas (l'attore Altri nomi da fare, poi, sono sicuramente
Tom Skerritt), comandante, Kane (Iohn quelli degli artisti che hanno saputo
Hurt) , ufficiale in seconda, e Lambert visualizzare tutti i concetti principali del
(Veronica Cartwright), astronavigatrice, film, e cioè l'americano Ron Cobb, noto
indossate le loro tute, scendono a piedi disegnatore di fumetti e illustratore reso
sulla superficie desolata e perturbata del celebre da Guerre Stellari, l'inglese Chris
planetoide alla ricerca della sorgente del Foss (famosi i suoi libri di immagini
segnale. A bordo del Nostromo rimangono fantascìentìfiche), il francese jean Giraud,
Ash (Ian Holm) , addetto scientifico, che internazionalmente meglio conosciuto
segue attraverso i monitor la missione come Moebius, e, infine ma soprattutto, lo
esplorativa del terzetto, Ripley (la bella svizzero Hans Rudi Giger, pittore e sculto-
Sigoumey Weaver), sottufficiale, Parker re dallo stile unico. Cobb, aiutato da Foss,
(Yaphet Kotto), macchinista, e Brett (Harry ha creato gli interni e gli esterni dell'astro-
Dean Stanton), il suo aiutante, questi ultimi nave Nostromo; Moebius, che ha collabo-
due occupati a riparare alcune avarie mi- rato al film solo per breve tempo, ha
nori provocate dallo scabroso atterraggio. determinato la foggia delle tute spaziali;
Dopo breve, Dallas, Kane e Lambert trova- infine Giger, inventore del concetto di
no quello che stavano cercando: il segnale 'biomeccanica' (dn biomeccanica le
proviene dal relitto di un'immensa astrona- apparecchiature sembrano particolari or-
ve di origine certamente non umana. En- ganici, e gli organismi hanno un aspetto
trati attraverso una strana porta a forma di meccanico-), ha visualizzato l'astronave
orifizio, tutto ciò che appare loro (porte, aliena e realizzato anche fisicamente lo
pareti, corridoi. ..) ha un aspetto totalmente scheletro del pilota extraterrestre e le tre
alieno, come se fosse di natura meccanica versioni della metamorfosi dell' Alien: lo
e biologica allo stesso tempo. E sicuramen- stadio Face Hugger (cioè la creatura che si
te extraterrestre è anche lo scheletro del attacca al volto di Kane), lo stadio Chest
gigantesco pilota che i tre rinvengono Burster (cioè il mostro che esplode dal
K 1 4 fossilizzato in quella che doveva essere la petto del sempre più sfortunato Kane) e lo
stadio Grand Alien (cioè l'Alien completa- quella di Scott, e questa via era quella
mente sviluppato, che ucciderà tutti i com- dell'azione esasperata, incessante, mestie-
ponenti dell'equipaggio del Nostromo ec- re in cui Cameron eccelle. Non che in
cetto Ripley e il gatto jones). Aliensmanchi il 'thriller' o la 'suspense' (mi
Un solido cast di attori, un'équipe di più di riferisco alla scena dove Ripley e Newt,
duecento operai e tecnici (fra scenografi, l'unica bambina sopravvissuta dell'intera
modellisti, animatori, curatori degli effetti colonia, vengono intrappolate da Burke,
speciali, ecc.), mesi e mesi di lavorazione prive di armi, insieme a due Face Hugger),
e un 'budget' di otto milioni di dollari però l'attenzione è sicuramente più incen-
hanno fatto il resto. trata sui disperati scontri a fuoco, sugli
inseguimenti spasmodici, sulle epiche sce-
SECONDO CONTAlTO: QUESTA VOL- ne di battaglia ... Per questa pellicola si può
TA E' GUERRA! quindi parlare di un ottimo film d'azione,
Cinquantasette anni sono passati da quan- ma forse non di 'cinema' nel senso detto
do Ripley e il suo gatto sono fuggiti sulla prima, anche se questo giudizio non toglie
scialuppa di salvataggio dopo l'esplosione niente al livello d'intrattenimento, comun-
del Nostromo... Cinquantasette anni in que sempre altissimo.
ipersonno, alla deriva nello spazio ... Ora la Aliens ha una trama particolarmente arti-
giovane donna si trova nel centro medico colata e piena di dettagli, e anche le figure
di Gateway Station, in orbita intorno alla di secondo piano, come quelle di alcuni
Terra. Carter Burke (Pau! Reiser), un fun- soldati, riescono ad avere senso e profon-
zionario della Compagnia, è andato a dità tali da impressionare la fantasia, rima-
trovarla per comunicarle che la Compa- nendo ben impresse nella memoria degli
gnia l'ha citata in giudizio per aver distrutto spettatori. Un film basato quindi su una
il ostromo, senza apparenti ragioni: nes- buona sceneggiatura, con dialoghi convin-
suno della commissione che giudica Ripley centi e sempre incalzante dal punto di vista
sembra credere alla storia del misterioso visivo, con attori ben diretti e perfettamen-
segnale e dell'orribile mostro alieno! Inol- te a loro agio nelle parti dei personaggi.
tre il planetoide LV-426, attualmente Certamente non ultimo a contribuire al
ribattezzato Acheron, è stato colonizzato successo del film è Stan Winston, il curato-
da ormai vent'anni. re degli effetti speciali (da ricordare tra le
Ma arriva il giorno che con Acheron s'inter- sue creazioni il robot Terminator e il
rompono tutte le comunicazioni. Burke Predator delle omonime pellicole), che ha
torna a trovare Ripley e le propone, in 'ricreato' i vari tipi di Alien, culminando il
cambio del recupero del suo vecchio lavo- suo lavoro con la realizzazione della Alien
ro, di fare il supervisore a una missione Queen (cioè la regina degli alieni), una
ricognitiva di Marines Coloniali. La donna, vera e propria opera d'arte, e della sua
dopo una difficile decisione, finisce per camera delle uova. Da citare, infine, l'inter-
accettare. pretazione di Sigourney Weaver che, come
Dopo tre settimane, Ripley si trova sulla pochi sapranno, per Aliens ha ricevuto la
Sulaco, una nave militare da trasporto, 'nomination' per l'Oscar come attrice pro-
insieme a Burke, l'androide Bishop (l'ottì- tagonista.
mo Lance Henriksen), il tenente Gorman
(Williarn Hope) e altri undici soldati. Ani- TERZO CONTAlTO: L'ULTIMO ALIENO
vati in orbita del planetoide, militari e civili Purtroppo la fortuna (soprattutto artistica
salgono su un trasporta-truppe corazzato più che commerciale) non ha arriso al
che a sua volta viene caricato su una terzo episodio, datato 1992, di questa saga.
navetta da sbarco. Niente in questo film funziona come avreb-
La colonia sembra totalmente abbandona- be dovuto, poiché tutto dà già una forte
ta: nessuna traccia dei tecnici o delle loro impressione di 'deja vu'. La trama, per
famiglie. Entrati all'interno del complesso, prima, e l'atmosfera in generale ricordano
i soldati trovano tracce di potenti esplosio- troppo quelle del primo film, anche se
ni, di conflitti a fuoco, di barricate sfondate, chiaramente cambiano luoghi e personag-
ma nessun corpo. Poi il marine Hicks gi (eccetto Ripley e Bishop, che comunque
(Michael Biehn) inquadra con la sua tele- ricopre un ruolo marginale); il regista
camera portatile una parete che sembra David Fincher non ha né il mestiere né la
come fusa da un potentissimo acido ... levatura dei suoi predecessori e non in-
fluenza più di tanto l'andamento dell'intera
Chi, nel 1986, avesse assistito alla proiezio- vicenda; la stessa Weaver, grande protago-
ne di Aliens avrebbe subito capito, da nista delle precedenti pellicole, non con-
queste scene iniziali così 'militari', che vince molto e anche il suo sacrificio finale
James Cameron (già regista e coautore di non coinvolge gli spettatori come forse ci
Terminator e in seguito di Abyss e si aspettava. L'unica novità (relativa) ri-
Terminator 2: Il Giorno del Giudizio), di guarda il nuovo tipo di Alien, dorato e con
fronte alla difficile impresa di realizzare un quattro braccia, che gli derivano dal fatto di
'sequel' degno del suo predecessore, ave-
va scelto una via totalmente diversa da
essere stato in incubazione all'interno del
corpo di un cane. ~
1 5 K
NESE
4IIC:> c:;. c:;. • lE: IFC
NELL'ESPERIENZA DEL GENERE UMANO NON c'È NIENTE CHE GLI STIA
A PARAGONE.»
Nata dal genio tenebroso di H.R. Giger, la figura dell'Alien rimane una delle più
inquietanti della cinematografia fantastica.
Il suo ciclo riproduttivo, che è poi, in origine, la sua caratteristica principale, è
diverso in modo inquietante da quello umano.
Ugualmente aliene sono la sua fisiologia e i suoi comportamenti.
Il primo incontro con gli Alien sul planetoide Acheron e i successivi eventi a bordo
del Nostromo ci mostrano chiaramente le fasi fondamentali del particolare ciclo
vitale dell'alieno.
SO I GUANTI.»
OVOIDE
Il ciclo parassitico-riproduttivo dell'Alien inizia con una forma-uovo. Nonostante
l'aspetto organico, l'ovoide è in grado di sopravvivere per periodi anche
lunghissimi (presumibilmente dell'ordine dei secoli) in attesa di identificare la
presenza di un ospite, che viene rilevato attraverso le vibrazioni del suo
movimento. A quel punto, l'alieno in incubazione nell'ovoide (la forma chiamata
Face Hugger, cioè Strizza Faccia) si risveglia fuoriuscendo dall'uovo in modo
esplosivo, facendo leva sulla propria coda e cercando di attaccarsi all'ospite,
introducendo in uno dei suoi orifizi organici il condotto tubulare con cui
impianterà l'embrione nel corpo della sua vittima.
L'ACIDO ••• »
FORMAI
La forma I dell'Alien ha come suo unico scopo impiantare uno o più embrioni
nel tronco, o altra parte del corpo sufficientemente voluminosa, dell'organismo
ospite. L'organismo è perfettamente adattato a realizzare il suo compito
riproduttivo: la coda è in grado di imprimere una violenta spinta, che consente
di sorprendere la vittima che si è avvicinata all'uovo; le lunghe 'mani', che
costituiscono la caratteristica più vistosa del Pace Hugger, si serrano intorno alla
vittima rendendo estremamente difficile rimuoverlo senza ucciderla, inoltre la
resistente pelle a base di silicio e gli acidi al suo interno lo difendono quasi alla
perfezione. Il Pace Hugger si distacca spontaneamente una volta che l'embrione
K 1 6 ha raggiunto un punto di maturazione sufficiente, e muore.
I
iUND
:::::. •••••••• c::::»
FILE W-V 35108/92 - EXT. COM. DALLAS
NEPPURE OCCHI.
FORMAlI
La cosiddetta forma II dell'Alien, soprannominata Chest Burster (cioè Spacca
Petto), è semplicemente la forma immatura dell'alieno adulto, il Grand Alien
(stadio Ill), La presenza di differenze fisiologiche con l'adulto, tuttavia, ci autorizza
a catalogarla come uno stadio a sé stante del ciclo di vita della xenoforma. Le
caratteristiche peculiari dello stadio II sono il rapido sviluppo (che necessita di
una elevatissima quantità di nutrimento, sia in forma organica che inorganica;
questo nutrimento viene in genere tratto direttamente dall' organismo ospite in
cui è stato incubato) e la possibilità di mutare pelle, in modo da adattarsi alla
rapida crescita. I tempi esatti dello sviluppo sembrano dipendere dal nutrimento
disponibile, ma dovrebbero variare dalle 24 alle 72 ore. A causa della mancanza
della pelle chitinosa tipica degli stadi I e III, questa forma sembra essere più
vulnerabile, anche se mantiene la velocità e voracità tipiche di queste creature.
FORMAill
L'alieno adulto è, in media, alto oltre due metri e pesante circa 150 chili. Possiede
un esoscheletro fatto di silicati polarizzati e acido molecolare nello strato
sottocutaneo (non è noto se la funzione sia analoga a quella del sangue o dei fluidi
linfatici, o sia soltanto protettiva), dei potenti artigli, una lunga coda segmentata
e una bocca 'composta': in pratica, dentro la bocca principale, dotata di una
possente dentatura, risiede una bocca più piccola, retrattile, collocata all'estremità
di un condotto tubulare che può fuoriuscire in modo repentino, prendendo di
sorpresa l'avversario. Sulla coda l'Alien ha una serie di pungiglioni in grado di
iniettare un liquido paralizzante all'interno dei corpi delle vittime e renderle del
tutto inermi, per facilitame l'imbozzolamento.
L'Alien in corpo a corpo con un umano, anche addestratissimo, è un nemico
invincibile; l'unico modo per eliminarlo è con armi da fuoco ... e a debita distanza,
a causa del pericolo provocato dalla fuoriuscita dell'acido dalle tecniche.
LEGGERMENTE TRASPARENTE.
ALIENS
BOARD & ADVEN11JRE
mento che gli Alien agiscono 'in automati-
co' (cioè, di base, secondo la regola di
avvicinarsi all'avversario più prossimo),
significa che il gioco è nato per funzionare
in solitario, ma questo non impedisce di
GAME
di Si1n.on.e Peruzzi
giocare in compagnia, perché vi assicuro
che il divertimento non diminuisce divi-
dendosi i vari personaggi fra più giocatori.
Gli Alien appaiono in gioco per mezzo del
tiro di 2dlO che indicano delle coordinate
La Leading Edge Games, casa produttrice sulla mappa: data la disposizione dei punti
di giochi e miniature di Pasadena in di apparizione, può succedere che un
Californìa, ha inizialmente legato il suo mostro sbuchi all'improvviso in mezzo a
nome a un GdR fantascientifico intitolato un gruppo di soldati anche ben disposti,
Living Steel, dal taglio regolistico abbastan- portando morte e distruzione. Infatti il
za 'hard'; non per nulla ha anche sviluppa- metodo più sicuro per uccidere gli alieni è
to un sistema di combattimento interamen- quello di sparare loro con armi da fuoco e
te dedicato alle armi da fuoco leggere, a debita distanza, poiché un umano in un
Phoenix Command, che ha avuto ben 19 corpo a corpo contro un Alien ha solo 1, o
supplementi (e nelle pubblicità, oltre che al massimo 2, probabilità su lO di riuscire
ai giocatori di ruolo e di wargame, è semplicemente a impegnarlo in combatti-
consigliato addirittura agli studenti di storia mento (non ucciderlol). Se poi si è costretti
militare!). In seguito, i prodotti della LEG a sparare a distanza ravvicinata, allora c'è
sono stati tutti accomunati da una caratte- il rischio di essere spruzzati dal sangue
ristica comune, quella cioè di essere tratti acido dei mostri ...
da famosi film: infatti, dopo Aliens Board Il limite principale del gioco è che, dei tre
Game e Aliens Adventure Game di cui scenari, l'unico veramente interessante è
parleremo qui, sono usciti il gioco di ruolo quello della stanza del reattore, mentre gli
e da tavolo del Dracula di Coppola (que- altri due si possono disputare al massimo
st'ultimo, purtroppo, invece che orrore fa un paio di volte in modo soddisfacente;
pietà; ne abbiamo parlato a pagina 22 di inoltre, anche lo scenario della stanza del
KAOS 1.2), il gioco di ruolo sulla realtà reattore non ha una 'longevità' eccessiva in
virtuale di Tbe Lawnmower Man (in Italia confronto, per esempio, a un altro gioco da
li Tagliaerbe; per la recensione vedere a tavolo come Space Hulk (comunque vi
pagina lO di KAOS 1.6) e il gioco da tavolo ricordo che c'è anche una certa differenza
di Army oJ Darkness, cioè L'Armata delle di prezzo fra i due ...). Per ovviare in parte
Tenebre; annunciati ormai da tempo, ma a questo problema si può ricorrere all'in-
non ancora (purtroppo) non disponibili il troduzione di qualche regola opzionale fra
gioco di ruolo e da tavolo di Terminator 2: quelle contenute in fondo al libretto (appa-
li Giorno del Giudizio (di cui, però, esisto- rizioni extra di alieni, usare le granate a
no almeno le miniature) e di Predator 2. mano, ecc.), ma soprattutto all'acquisto
Ma torniamo ai nostri 'cari' mostri alieni. Il della confezione Aliens Expansion che
gioco da tavolo di Aliens è, nonostante consiste in 24 pagine di regole aggiuntive,
qualche limite, un prodotto ben riuscito una nuova mappa e delle cartine che
perché riesce a ricreare alla perfezione le regolano la comparsa degli alieni all'inter-
situazioni e, soprattutto, le atmosfere del no di stanze. Con queste ulteriori regole, si
film omonimo (in poche parole: sembra introducono due scontri di minori dimen-
davvero di essercil), sioni sempre tratti dal film (quello vera-
La scatola base contiene un'ampia mappa mente minimo dell'attacco di un Alien alla
quadrettata a colori, un cartoncino con navetta pilotata da Ferro e quello del
riportate le tabelle per risolvere i combat- recupero di Newt da parte di Ripley), tre
timenti, le schedine dei personaggi con le ipotetiche battaglie, di cui l'ultima è il
caratteristiche (ci sono pure Burke, ewt e Complete Moine Scenario, e qualche idea
Bishop), i relativi segnalini con basette di per future partite. Non mancano anche qui
plastica che comprendono anche gli Alien, regole opzionali quali la limitatezza delle
un libretto di regole di 32 pagine, un munizioni, creare barriere di fuoco con i
riassunto delle medesime in sole 4 pagine lanciafiamme, ecc. e un regolamento da
per i più smaniosi e un immancabile dado torneo con cui è possibile calcolare con
a dieci facce; con questo materiale si esattezza le 'perforrnances' dei vari gioca-
possono ricreare i tre principali scontri tori per poter dichiarare un vincitore.
della pellicola, e cioè il primo contatto con Per quanto riguarda il gioco di ruolo, la
gli Alien nella stanza del reattore, la fuga LEG ha derivato le regole del volume
dei Marines superstiti attraverso i condotti Aliens Adventure Game dai suoi lavori
d'areazione e la sfida finale fra Ripley e la precedenti quali Living Steel e Phoenix
Regina Alien. Le regole sono abbastanza Command e quindi, come già accennato,
semplici. La sequenza di gioco, suddivisa si tratta di un sistema abbastanza 'tecnico'.
18; durante la generazione, oltre all'educa- che potrebbe far provare delle emozioni
zione e al livello sociale, si stabilisce inoltre
anche il grado (da soldato scelto fino a
irripetibili con altri GdR a tutti i veri ap~io-
nati di Aliens.· Scontro Finale, ~ 1 9 K
SENl
c:> •••••••••••
E~
gare sulla sparizione di un cargo diretto a
CACCIATORI
~LIE~I
DI uno degli avamposti umani, su un pianeta
orbitante intorno a Ross 154. Saranno que-
sti umani sintetici, i 'synners' a formare
l'asse portante, nel 2130, dell'UTRPF, lo
'scudo' militare destinato a proteggere i
di Gabriele Tornar terrestri contro le minacce di un universo
Tra i primi Universe Books proposti per gelido e ostile.
Amazing Engine, il sistema di gioco di E' questa la storia futura su cui si fondano
ruolo universale creato dalla TSR (recensi- le avventure di Bughunters. i giocatori si
to in KAOS 18), troviamo Bughunters, un calano nel ruolo di soldati donati, a cui
salto in un 222 secolo in cui la razza umana sono state conferite una forza e una intel-
ha da poco iniziato la conquista dello ligenza quasi sovrumane dalla manipola-
spazio interstellare. zione del patrimonio genetico di un 'dona-
La scoperta dei principi del balzo tore'. L'esplorazione dello spazio ha porta-
iperspaziale e lo sviluppo dell'Isler Drive, to la razza umana a incontrare l'ostilità di
nel 2063, hanno aperto all'umanità (che creature aliene, la cui natura, motivazioni e
all'inizio del 212 secolo ha ricominciato ad caratteristiche rimangono ancora quasi
affacciarsi timidamente nello spazio, cre- completamente sconosciute: per proteg-
ando le prime stazioni orbitanti e le prime gere i coloni e garantire l'incolumità della
colonie su Luna e Marte) le porte dell'uni- Terra stessa da queste forze misteriose, è
verso. Nel giro di pochi anni, le prime stata creata l'UTRPF (United Terra
sonde si dirigono verso Alpha Centauri; la Reconnaissance and Peacekeeping Force,
scoperta nel 2092 dei campi di stasi, che meglio nota come 'Utterpuff'), a cui tutti i
consentono agli astronauti umani di af- PG appartengono, come soldati e
frontare il disagio del balzo nell'iperspazio, sottoufficiali delle forze aerospaziali o dei
consente agli inizi del 22JJ secolo il primo marine. on possono essere ufficiali: que-
viaggio interstellare con equipaggio a bor- sto ruolo è infatti riservato ai 'veri' umani.
do. I 'synners' sono visti infatti con un misto di
Nel frattempo, l'ingegneria genetica ha razzismo e timore dai normali umani; si
fatto passi da gigante e i ricercatori sono trovano così a essere cittadini di serie B,
ben presto in grado di creare doni di praticamente banditi dalla Terra e in preda
scimmie e ratti modificati in modo tale da a crisi di identità (vivono con i ricordi del
non risentire di alcun disagio nei viaggi a 'donatore' da cui sono stati generati, ma
velocità superiori a quella della luce. E' sono allo stesso tempo consapevoli di
grazie a queste ricerche che, nel 2128, il essere soltanto dei 'doppioni). Questa si-
Consiglio di Sicurezza di Terra Unita deci- tuazione (che ricorda un po' l'alienazione
de di autorizzare la creazione di umani supereroistica di certi recenti 'comic books',
modificati geneticamente in modo da ri- ripresa anche nel GdR della Mayfair
manere coscienti, senza effetti collaterali, Underground) può essere sfruttata, dai
durante i balzi nell'iperspazio, per investi- master con più inventiva, per creare situa-
L ~LIE ~ ]
Gli alieni sono una presenza fondamentale nella fantascienza in forma di <1
gioco: in fondo, il tema della lotta tra uomini e creature venute dallo spazio
è un dassico della narrativa e del cinema, e si presta benissimo a essere Rob
trasposto sotto forma di wargame. Gli esempi sono numerosi, ma vale la pena
di soffermarsi su alcuni giochi in cui la presenza aliena è ben caratterizzata
DiM
dalla formula -l'unico alieno buono è l'alieno morto>.
Una delle migliori simulazioni fantascientifiche su questo tema è Starsbip
Troopers, della Avalon Hill: un gioco certo non recentissimo, ma sempre
valido. Starsbip Troopers è ispirato al romanzo Fanteria dello Spazio di
Heinlein: tuttavia, mentre Fanteria dello Spazio racconta la vita militare dei •.••••••.•
cadetti lasciando sullo sfondo la guerra tra umani e 'bugs', gli alieni aracnidi,
il gioco mette ovviamente al centro le battaglie tra i fanti dello spazio e i loro
disumani avversari. Gli scontri sono avvincenti: gli aracnidi vivono in
complessi di tunnel sotterranei, la cui struttura e disposizione è completamen-
te ignota al giocatore umano; gli orridi 'bugs' possono emergere all'improv-
viso in qualunque momento, uccidendo o catturando i fanti dello spazio, che
devono riuscire a stabilire la disposizione delle gallerie aliene per minarle o,
addirittura, per tentare una rischiosa conrroffensìva al loro interno. Alcune
situazioni danno grande pathos al gioco, come la possibilità per i fanti di
trasportare l loro compagni feriti, magari proprio mentre la navicella di
rientro, unica possibilità di lasciare il pianeta, sta per ripartire e l'orda di
aracnìdì incalza. Starsbip Troopers ha una complessità piuttosto elevata,
anche se viene utilizzato un metodo di apprendimento graduale, in cui
L
i consigliatissimo a tutti i 'seri' appassionati di fantascienza.
~_ Piuttosto diversi sono altri due giochi, entrambi basati su visioni cinematogra-
~. IL-'...I fiche degli 'alieni da ammazzare': Intruder, della Task Force Games, e Bug
~l~O EyedMonsters, della West End Games. Intruder, sfacciatamente ispirato ad
'-~ Alien, è un semplice gioco, confezionato in busta, che propone la situazione
del film: una piccola astronave ha a bordo un alieno fuggitivo e assassino;
••••••••• -, riusciranno gli umani a fermarlo? A confondere le acque, sull'astronave si sono
liberati, oltre all'Alieno con la 'A' maiuscola, altri esemplari di fauna extra-
terrestre che, insieme ai segnalini fìntì', contribuiscono a creare incertezza
sulla vera posizione dell'intruso. Piuttosto diverso è Bug Eyed Monsters: già
il sottotitolo, Tbey Want Our Womenlrende chiaro da dove venga l'ispirazione
del creatore del gioco, il grande Greg Costi.kyan (già colonna della SPI, poi
free-Iance per numerose case editrici e autore di classici demenziali come
Toon e Paranoia). BE.lvI. si rifà ovviamente ai B-movies degli anni '50, con
alieni insettoidi il cui scopo è fare la festa alle donne umane (le più belle
dell'universol). il gioco si snoda sullo schema di un boardgame classico, in cui
l'umano cerca di fermare gli insettoni con le forze a propria disposizione
(fondamentalmente, un pugno di villiei addormentati), mentre gli alieni, in
preda alla lussuria, cercano di. arraffare più donne umane possibile. In uno
scenario alternativo, gli alieni devono invece rapire il candidato alla presiden-
za Dwight Eisenhower e gli umani possono contare sull'aiuto dei servizi
segreti e della Guardia Nazionale.
Di altri giochi più recenti parliamo altrove; questi sono di non facile reperìbilità
ma vi consigliamo comunque di fare il possibile per trovarlìl ~ 2 1 K
con il parassitismo degli Alien è evidente;
analoga anche la loro potenza nel combat-
timento in corpo a corpo: tra uno Space
Marine in Terminator Armour e un Ladro di
Geni, è di solito quest'ultimo ad avere la
meglio. Completamente originale è invece
l'idea degli Ibridi, che può rappresentare lo
spunto per innumerevoli scenari. La 'piaga'
diRobertoDiMeg1io
dei Genestealer, una volta che inizia a
diffondersi su un pianeta, è difficilmente
Benedite le vostre armi, pregate per le vostre arrestabile; il consueto approccio usato
armature. Iniziate le litanie dell'odio. dall'Inquisizione Imperiale per neutraliz-
zarla (disintegrare ogni forma di vita sul
Tra le minacce che assediano l'Impero pianeta infiltrato), non aiuta certo a ottene-
dell'Uomo, nel 41mo millennio, una delle re rapide segnalazioni del pericolo da
più insidiose è senza dubbio quella portata parte delle autorità del luogo.
dai Genestealers, i 'ladri di geni': avanguar- Mentre i Genestealer puri sono incapaci di
die ed esploratori della 'flotta-alveare' dei utilizzare manufatti tecnologici, gli Ibridi
Tyranid, una razza di alieni potentissimi in ereditano le capacità della specie di cui
grado di manipolare a loro pia cimento la sfruttano il patrimonio genetico: possono
struttura biologica degli esseri viventi, tan- quindi essere in grado di usare armi e di
to da costruire tutti i loro manufatti 'pla- guidare astronavi, le Space Hulk, 'carcasse
smando' nuove creature che svolgano fun- spaziali', che spesso restano alla deriva
zioni pseudo-meccaniche. L'arrivo dei La- nello spazio quando, nei viaggi interstellari
dri di Geni precede quello della flotta dei più lunghi, tutti gli Ibridi muoiono, mentre
Tyranid: assorbendo il DNA delle specie i più resistenti consanguinei 'puri' soprav-
senzienti che vivono nella regione di spa- vivono. E' su queste astronavi infestate dai
zio da invadere, i Ladri creano comunità di Ladri di Geni che si svolge SpaceHulk, uno
Ibridi, che con i loro poteri psichici funzio- dei giochi più riusciti della Games
nano da 'radiofaro' per attirare la flotta- Workshop (e, non a caso, l'unico a essere
alveare. A questo punto, il fato di quel stato adattato sotto forma di computer
mondo è segnato: ogni più piccola parti- game, da noi recensito su KAOS 12).
cella vivente verrà prelevata per divenire la Disinfestare una Space Hulk dalle creature
materia prima delle manipolazioni dei aliene che la abitano può essere solo un
Tyranids. compito per i migliori guerrieri dell'Impe-
L'ispirazione ad Alien nella concezione dei ro: piccoli gruppi di Space Marine in
Genestealer è evidente sin dal loro aspetto: Terminato!" Armour, organizzati in squadre
il guscio chitinoso, l'apparenza vagamente di cinque uomini (tre armati di Storm
insettoide, il muso allungato e brulicante di Bolter, l'arma d'ordinanza, e Power Fist, un
denti (almeno a partire da Space Hulk; sergente; uno armato di Lanciafiamme),
nella prima edizione di Warhammer hanno il compito di 'bonificare' gli stretti
40, 000, i tratti somatici di queste creature passaggi metallici e le stanze delle carcasse
erano differenti). Un esame più attento spaziali. Il coraggio e la potenza di questi
della fisiologia di queste creature, parassiti guerrieri, tuttavia, spesso non è sufficiente
in grado di riprodursi solo sfruttando il contro le orde brulicanti dei Ladri, coordi-
DNA di un 'ospite', conferma ulteriormen- nate con incredibile precisione grazie alle
te questa somiglianza. I Ladri di Geni non capacità psichiche e telepatiche di queste
hanno, infatti, sesso: sfruttando i loro po- creature.
teri psichici sono però in grado di soggiogare Il gioco è abbastanza semplice (anche se
altre creature intelligenti, in cui 'impianta- ulteriori dettagli sono aggiunti dalle tre
no' un ovulo. L'ovulo (a differenza del espansioni: Genestealer, Deathwinge Space
'seme' dell'Alien facehugger) non porta Hulk Campaigns). Un giocatore prende il
direttamente allo sviluppo di una nuova controllo di una o più squadre di Space
creatura, ma modifica il patrimonio gene- Marine, l'altro dell'orda dei Ladri Genetici.
tico della vittima, che riproducendosi cre- Seguendo le indicazioni dello scenario (sei
erà un Ibrido, assai simile all'alieno genito- sono inclusi nel gioco base, collegabili
re. Grazie ai suoi poteri psichici, e alla anche in una campagna; altri vengono
protettività delle madri di ogni specie, aggiunti dalle espansioni), viene preparata
l'Ibrido ha buone possibilità di sopravvive- la mappa di gioco, utilizzando le tessere
re. Seguendo un meccanismo del tutto componibili (stanze e corridoi) incluse
analogo, l'Ibrido produrrà nuova prole, gli nella scatola. Su di essa vengono piazzati
Ibridi di Seconda Generazione e così via. i Marine, mentre per i Genestealer sono
Soltanto gli Ibridi di Quarta Generazione solitamente indicate delle aree di ingresso,
(praticamente indistinguibili dai genitori da cui entreranno seguendo le indicazioni
della specie 'ospite') saranno in grado di dello scenario. I Marine sono sempre visi-
riprodursi normalmente: i loro figli potran- bili sulla mappa, mentre i Genestealer
no essere membri puri della specie ospite, sono inizialmente rappresentati da 'blip':
HO VISTO IL
RAGAZZO,
MAESTRO!
E' ENTRATO,
NON HA ASPET-
TATO MOLTO,
QUALI SONO
I TUOI ORDINI,
HAAZEEL THORN'?!
SE L'ORACOLO
NON L'HA FATTO
ATTENDERE, E'
COME CREDO IO!
TI ORDINO DI
PROTEGGERLO,
A TUTTI I COSTI!
POTREBBE
ESSERE
ALTRIMENTI,
MIO SACERDOTE'?..,
MA RICORDATI!
NESSUN CONTAno
DIREno ..,
NON ANCORA!
IL PIANO SAREBBE
FALSATO! ORA
Il:;;v.~~ll......ASCOLTA..,
:--- 'WISMÉRHILL ERA Fl/IIALMENiE GIUNIO NEL CUORE DELL'E-
NORME MEIEORliE DOVE GLI DEI DEL DESilNO AVEVANO
INCAIENAIO· UNO DEI LORO PER UNA COLPA DIMENiICAT.
-,
l
/
--J
ORACOLO, IO
n ASCOLIO
MA NON il
COMPRENDO!
SiA I PARLANDO
DEL MIO·
DESiINO?
ECCO, MI
MOSTRO!!
ì
SALVE, SIGNORE DE'
HO INTRAPRESO U~~~~I~O! PER VEDERTI
IL MENTHAT IZIM MI CON O ~AMMINO.
DA TE! E COSI' H~~Àtg.JI VENIRE
NON CAPISCOI
VENGO DA TE PER
DELLE RISPOSTE E
TU NON FAI ALTRO
CHE AGGIUNGERE
ULTERIORI DOMANDE.
TU CHE CONOSCI
TUTTO DOVRESTI
SAPERLOI
MA VA BEN·EI
CHI E' MIO·
PADRE? DOV'E'?
IL RITO iMPONE
CHE TU
PRONUNCI LA
DOMANDA'
E' STATO·
FATTO!
POSSO
RISPONDERTL
ASCOLTA! E
COMPRENDIMI!
VORRESTE GENTILMENTE SI! GOUM NON
USCIRE DALLA MIA BELLA. CAPIRE NIENTE ... MA VOLERE
DI QUESTO. .. PICCHIARE LO
TENDA NUOVA?!!!
STESSO ...
BEH, E NOI?
SOLI,
INFINE!
O QUASI. .. CHE MANCANZA DI
BUON': MANIERE!
VILI!
SCUSATE, MA
SIETE SULLA
MIA TENDA!
POTRESTE
RIMBORSAR-
MI LA MIA.
SFERA?
CHI SONO 'STI
PAGLIACCI?
CERro! NON
HAI VISTO
DOVE CI HA
PORTATO LA
TUA FINE
STRATEG!A??!
TOH, n H QUASf MANCATO!,
ATTENTO, CICCIOME, TI COLA
DOMANDA
iNTERESSANTE!
O OBBEDISCI oTI LEVI! L'OMBRETTO!
SONO STATO
NO, SI E'SOLO ABBASTANZA.,CHIARQ;?
FATTO STASARE
IL i'-JASO!
La figura è indistinta e difficile da vedere con chiarezza a causa
della pioggia, ma è chiaramente umanoide. Zoppica e barcolla,
come se fosse esausta, tuttavia si avvicina con sorprendente
rapidità. Quando la figura è a meno di dieci metri dagli avventu-
rieri, si capisce che si tratta di un uomo; I suoi abiti dovevano
essere ricchi, un tempo, ma ora sono a brandelli, ed egli appare
gravemente ferito. Il sangue sgorga da dozzine di piccoli tagli, in
Un Incontro per .lWartellida Guerra ogni parte del suo corpo. Egli solleva il capo per guardare negli
occhi i personaggi e uno squarcio che gli taglia la gola si apre come
di. G :r a. e .-I1 e I> a. -v-i. s una seconda bocca, vomitandogli una cascata di sangue sul petto.
Un braccio si protende, implorante, e, nonostante le sue gambe
Questo incontro può essere usato da un Arbitro di Martelli da abbiano cessato di muoversi, continua ad avvicinarsi.
Guerra in qualunque momento in cui i PG stiano viaggiando -Aiutatemi,» geme, -Aiutatemì.» Mentre si avvicina, gli avventurieri
lungo una strada. E' preferibile che i personaggi siano a piedi o a si rendono conto con orrore che riescono a vedere gli alberi e la
cavallo, piuttosto che in carrozza. strada attraverso il suo corpo immateriale.
-A questo punto, gli avventurieri dovrebbero fare un test di Paura.
-L'incontro avviene di notte, su una strada solitaria e deserta. Per Hanno incontrato un Fantasma.
qualche ragione, gli avventurieri sono costretti a viaggiare dopo
il tramonto, nonostante gli avvertimenti ricevuti all'ultima locanda Fantasma
da cui sono passati. La strada che percorrono ha una brutta fama:
piena di briganti e di cose anche peggiori, ha persino la fama di
essere infestata. Qualcosa potrebbe anche essere vero, pensano
gli avventurieri, ma forse è più probabile che il locandiere abbia
semplicemente cercato di convincerli a restare, per farsi pagare Regole Speciali: Soggetto a Instabilità quando è al di fuori di
una stanza e qualche pasto in più. Perciò, gli avventurieri hanno un'area circoscritta (in questo caso, a oltre cento metri dal
deciso di proseguire, ignorando gli avvertimenti: forse è vitale che santuario). Immune a tutti i test psicologici. Causa Paura nelle
raggiungano la prossima città prima dell'alba, o forse un gruppo creature viventi. Immune alle armi non magiche. Il tocco causa
di Guardastrada si sta avvicinando alla locanda e i personaggi non Paura (test di Autorità a -10 per non fuggire). Può passare
sono ansiosi di incontrarli. attraverso gli oggetti solidi.
Qualunque sia la ragione, gli avventurieri lasciano la locanda
dopo un pasto caldo e proseguono lungo la via. Per un po' il -Se gli avventurieri non fuggono dal fantasma, questi non darà
viaggio è senza problemi: c'è ancora qualche traccia di luce nel nessun segno di volerli attaccare. Con una voce implorante, dirà
cielo, a occidente, e loro sono ancora sul limitare della foresta. Man che egli un tempo era johann Gespenst, un Mercante di una città
mano che la strada si addentra nel bosco, tuttavia, le cose iniziano vicina. Ferrnatosi alla locanda da cui gli avventurieri sono appena
a cambiare. L'oscurità si fa più fitta, e può essere penetrata solo con passati, era stato assassinato e derubato; il suo corpo era stato
la Visione notturna. Comincia anche a piovere, una pioggerellina portato nella foresta con un carretto e gettato a lato della strada,
fitta e penetrante che bagna anche attraverso gli abiti più robusti non lontano dal santuario. Gli avventurieri possono liberarlo dalla
e inzuppa tutti quanti fino alle ossa. E' impossibile accendere una sua miserevole condizione raccogliendo le sue ossa e riportandole
torcia, e accendere una lanterna richiede un test di Destrezza, dato in città per un decoroso funerale. johann mostrerà agli avventu-
che l'acciarino è molto umido. Attraverso il sottile scrosciare della rieri dove è stato abbandonato il suo cadavere; le ossa, che sono
pioggia si sentono i rumori degli abitanti notturni della foresta. Da state spolpate dagli animali, sono sparse in un'area di una decina
qualche parte, nel buio, un gufo leva il suo grido, a cui risponde di metri di diametro.
l'ululato rabbioso di un gatto selvatico. Gli avventurieri possono -La città vicina, da cui viene il Mercante, ha un cimitero, tenuto da
rimpiangere la loro temerarietà, ma non possono far altro che un prete di Mòrr; a seconda della dimensione, potrebbe anche
proseguire: hanno tanta strada dietro di loro, quanta li attende esserci una Corporazione che si cura di tutte le questioni legate ai
davanti. funerali. Una tomba individuale con una lapide costerà 30 CO,
-E' circa mezzanotte quando gli avventurieri giungono a un mentre un funerale da povero, in una fossa comune, sarà gratuito.
piccolo santuario: dedicato, come è giusto, a Taal, dio dei luoghi Nella notte dopo il funerale, il fantasma di Johann apparirà di
selvaggi. Il santuario ha la forma di una piccola capanna in pietra, nuovo agli avventurieri: è ancora una visione orribile, ma senza
circolare, con un soffitto di paglia fatto a cono. Un teschio di alce il dolore e la disperazione della prima volta. -Grazie.. dice loro, "vi
è appeso sopra la soglia e all'interno si trova una rozza statua di auguro di non soffrire mai come io ho sofferto.»
legno del dio, alta circa un metro e mezzo. All'interno c'è lo spazio -Se gli avventurieri hanno fatto seppellire i suoi resti nella fossa
per ospitare, un po' scomodamente, cinque persone: un po' di comune, johann svanirà senza dire altro. Se hanno pagato per un
pioggia passa dal tetto, ma il santuario riesce a proteggerli dal pezzo di terra e una lapide, egli dirà che ha il potere di
maltempo e a dar loro la possibilità di mangiare e, magari, di ricompensarli per quello che hanno fatto per lui e spiegherà come
dormire un paio d'ore. E' impossibile accendere un fuoco nel contattare la sua famiglia in città.
santuario, dato che gli acciarini e le esche dei personaggi si sono -Dite loro che mi avete aiutato,. dice. "Chiedete di mia sorella
inzuppati completamente per la pioggia. Greta, e ditele che io voglio che lei vi dia un pacchetto, che troverà
-Che gli avventurieri decidano o no di rifugiarsi nel santuario, in un nascondiglio segreto dietro il secondo cassetto, sulla destra
qualcosa di strano accade dopo pochi minuti che sono arrivati. A della mia scrivania. Se vi fa delle domande, ricordatele di quando
una certa distanza, si ode il suono flebile di una voce umana; le lei aveva sei anni e io l'ho salvata dal cavallo che si era imbizzarrito.
parole non possono essere udite con chiarezza, ma la voce è carica Così saprà che il messaggio viene da rne.» Ciò detto, svanirà.
di dolore e sofferenza. Se gli avventurieri hanno cavalli o altri -Se gli avventurieri seguono le sue istruzioni, la famiglia sarà
animali con sé, questi diventeranno nervosi e irrequieti. La voce perplessa, ma farà quello che viene richiesto. Nel pacchetto c'è un
si avvicina e, dopo qualche minuto, gli avventurieri scorgeranno
una figura che si trascina lungo la strada, verso di loro.
sacchetto di velluto con quattro rubini, ciascuno del valore di 50
CO. (c) 1994 Games Workshop.~
41K
di calcolare esattamente quanta acqua e quanto cibo portare con
sé. Se qualche PG ha un mezzo di trasporto (camion, auto o
moto) il viaggio richiederà circa tre giorni, a piedi il doppio. Per
ogni giorno passato nel deserto, fare un Test su
Corpo+Resistenza+Umano (Facile per chi ha il talento di
Sopravvivenza). TIcontrollo va modificato di -1 per ognuna delle
seguenti condizioni: camminare a piedi; senza cibo; senza
acqua; trasportando un'altra persona. Chi fallisce riceve 1PR, che
di. viene recuperato solo dopo un giorno di completo riposo. Chi
giunge a O PR non può più camminare: continua a effettuare
LeIenedelDesertoè la seconda parte della saga di Green Valley, controlli, ma perde 1PV (nel torso) per ogni tiro fallito.
una campagna per D Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero Circa a metà strada, ilgruppo passerà di fianco a una pozza, senza
Questa avventura prende le mosse dalla precedente, Splende la alberi attorno. Chi ha il talento di Sopravvivenza noterà automa-
Stella della Rivelazione(pubblicata su KAOS 21), ma è possibile ticamente che la pozza è contaminata e non berrà; gli altri,anche
giocarla indipendentemente. Usate quindi l'introduzione più se avvertiti, dovranno superare un conflitto interno di
adatta. L'avventura è consigliata per un piccolo gruppo di Mente+Resistenza contro Istinto+Desiderio per evitare di bere.
guerrieri di livello normale, o per un singolo PG con Aura 1. Da Chi beve riceve 1 PV (nel torso) e non può camminare per 1
qui in avanti, la lettura è riservata all'Arbitro di Gioco. giorno a causa dei crampi all'addome.
INIRODUZIONE ALBERKUE
(Avventura Indipendente) Alberkue è situata a circa 150 km a nord di Green Valley. Al
I PG stanno vagando nel deserto senza meta. Sono affamati e contrario di quest'ultima, èsituata in una zona brulla e senz'acqua,
assetati (hanno tutti subito 1PR, vedere la sezione In V-zaggio). anche se un pozzo sotterraneo permette la sopravvivenza della
L'unica cosa che li fa sperare sono voci di una florida dttà che popolazione. Alberkue era, prima del Cataclisma, una dttadina
sorge al centro del deserto, Alberkue. Se tutto va bene, d con un commercio molto attivo e gli abitanti sono diventati abili
aniveranno presto. amministratori della loro ricchezza ...finché durerà. Vivivono un
centinaio di persone, estremamente fiere della propria indipen-
INIRODUZIONE denza. L'ingresso della dttà è bloccato da barricate e controllato
(Campagna di Green Valley) da guardie: nessuno può entrare in dttà con un veicolo, ma è
Se i PG sono stati esiliati, usate l'introduzione qui sopra. abbastanza facile sgattaiolare all'interno a piedi, spede al buio.
Altrimenti, potrebbero essere stati inviati dal villaggio in cerca Per il resto, Alberkue ha un aspetto non dissimile da molte altre
d'acqua, dato che il pozzo è stato avvelenato, e per trattare un dttadine. Un po' più grande di Green Valley, è allietata dalla
eventuale trasferimento della popolazione. Se invece il pozzo è presenza di un bar e da un mercato.
salvo, Green Valley potrebbe aver bisogno di oggetti tecnologid Stremati, i PG giungerarmo in vista della dttà. Per riuscire a
(armi, apparecchiature elettroniche, fertilizzanti) che in zona superare ilposto di blocco, i PG dovranno convincere le guardie
sono disponibili solo ad Alberkue. In questo caso, i PG (con un Testsu Corpo+Azione+Umanoo Cuore+Azione+Umano)
partiranno con un camion pieno di vettovaglie da vendere al che non sono pericolosi (Test che, a seconda del numero e del
mercato (circa 1000 UBS) e un pieno di benzina. tipo di PG, può essere da facile a difficile). La dttà è guidata dal
vecchio Hirogo, 62 anni.
IL VIAGGIO
Senza precauzioni, il deserto può essere davvero mortale, in -llBar
particolare nella torrida estate che stanno attraversando. Un Test TI Bar mette a disposizione whisky pre-Cataclisrna, a prezzi
di Mente+Azione+Umano (con successo automatico per chi ha esorbitanti (100 UBSilbicchiere), ma una tale leccornia potrebbe
il talento di Sopravvivenza) all'inizio del viaggio permetterà loro essere davvero irresistibile (Conflitto interno tra Istinto+Desiderio
e Mente+Resistenza, con una difficoltà scelta dall'Arbitro tenen-
do conto delle inclinazioni del personaggio). Kekotzu, il
proprietario, è sempre interessato a notizie dall'esterno e uno
:KE:K:.<:>TZ"U"
Kekotzu è il proprietario del bar ed è il genere di persona
che ama che la gente si facda i fatti propri. E' sensibile alle
lusinghe, comunque, e da lui si possono ricavare infor-
LEGENDA mazioni sulla città, sulla personalità del capo del villaggio,
1 - Bar sulla Banda della Iena che imperversa nella zona e sulla
2 - Pozzo possibilità di cedere acqua o ricevere nuovi coloni (che
3 - Mercato è praticamente nulla). E' un PNG Forte.
4 - Municipio Talenti: Arma da fuoco (Pistola, 12colpi, 2PV), Commer-
5 - Posti di dare, Conoscenza dei luoghi, Ficcanasare, Rissa (Basto-
blocco ne, 2PR).
K42 D MapbyRoG
VE.CCHIO, MA ...
li RICONOSCI
QUE.STI QUE.LLI
? SONO I
. VE.STITI ~I
scambio d'informazioni è altamente probabile. L'ambiente del MIRIL
bar è assai poco chic, ed è probabile che si scateni una rissa del
tipo- on vogliamo ficcanaso qui-. Purché non ci scappi ilmorto,
non ci saranno problemi. Ci sono a disposizione alloggi a prezzi
modici C3 UBS a testa).
-Tl Pozzo
Due guardie sono sempre a sorvegliare ilpozzo, 24 ore al giorno,
per scoraggiare ladri e furboni. Inoltre, un cecchino armato di
fucile con mirino a infrarossi controlla la situazione.
Guardie: PNG Medi. Talenti: Anna bianca (Spada, 2 PY+1).
Colpi: Concentrazione, Pugno Marziale, Spinta, Tecnica della
Spada Mozzateste. Equipaggiamento: Spada.
Cecchino: PNG Medio. Talenti: Anna da fuoco, Spionaggio.
Equipaggiamento: Fucile con mirino infrarosso (6 colpi, non ha
riduzioni di notte per distanze inferiori ai 30 metri, danno 3 PY). pezzi di vestiti. Alla vista di Hirogo, dirà, -Vecchio, li riconosci
-Il Mereato questìò. Un Tiro di Mente+Percezione+Umano farà notare che
Si trova praticamente di tutto, perfino cose che si pensavano lo sgherro tende spesso a ripararsi gli occhi con le mani.
perdute dopo ilCataclisma. Sitrovano vecchie sveglie, radioline, Hirogo li riconoscerà, eccome: si tratta dei vestiti strappati di sua
rasoi elettrici: i costi in città sono abbordabili, ma rivenduti in altri nipote Miri!La cosa lo butterà nella disperazione più completa.
posti avrebbero prezzi incredibili. Si trova, con difficoltà, anche TI Guerriero della Iena dirà che la bimba verrà trattata benissimo
del cibo. Difficilmente comunque sarà possibile fare grossi affari (inframezzato da risate sguaiate) se ogni giorno prepareranno un
con i commercianti: i PG sono probabilmente troppo poveri (se carico di acqua e cibo all'esterno della città, in modo che uno dei
per proprio conto), oppure faranno richieste di quantità ecces- loro passi a prenderlo. Nel caso non lo trovassero ...(fa un segno
sive (se per conto del villaggio): tutti li spingeranno a parlare con eloquente con il dito lungo il collo).
Hirogo. Se vogliono, i PG possono qui acquistare cose utili e -Avrete quello che vi serve, a partire da oggi. Ma per carità, non
inutili: fra le prime, indichiamo una torcia elettrica C50 UBS), un fatele nulla-, dirà il vecchio piangendo, e darà quindi ordine di
paio di walkie-talkie (150 UBS). preparare un camion, pieno di quanto richiesto. Se interrogato,
-Il MWJ..icipio rivelerà quello che sa sulla Banda della Iena.
Hirogo riceverà i PG molto volentieri, ascolterà la loro storia, ma Nessuno incaricherà i PG ufficialmente di occuparsi della cosa,
non sarà disposto a stringere patti con loro. Se vengono a nome ma l'AdG dovrà suggerirlo: un'azione risolutiva come la libera-
di Green Yalley, dirà: "In effetti la nostra città è abbastanza ricca zione di Miripotrebbe avere effetti assai positivi per la posizione
d'acqua e altre comodità, ma chiaramente non abbiamo alcun dei PG. TI metodo è assai semplice, almeno in teoria: seguire lo
interesse a ricevere persone assetate e affamate'. Se invece i PG sgherro sino al covo ed eliminare tutta la banda.
vengono da soli, dirà "potrete rimanere qui per una settimana per Hirogo è un PNG Debole, ma molto saggio e con una forte
rimettervi in sesto, ma poi sarete considerate persone non personalità e carisma (Forte per quanto riguarda i Test su
gradite". trattative e sìmìlì),E' terribilmente attaccato alla sua nipotina Miri,
Nessun tipo di lusinga o oratoria funzionerà con Hirogo: è un orfana di entrambi i genitori.
osso davvero duro. Potrà accordarsi per cedere un pc' d'acqua
e non ci sono problemi per vendere ai PG apparecchi tecnolo- IA TANADEUE IENE
gici... armi escluse. Quando i PG saranno in procinto di Dopo essersi rimessi dai rigori del deserto, i PG potranno seguire
abbandonare l'edificio e dirigersi altrove si udrà alta una risata le tracce del Guerriero della Iena, quando viene a prelevare ilsuo
animalesca, proveniente dall'esterno. L'urlo si ripeterà finché carico giornaliero di cibo e acqua. Seguirlo non dovrebbe essere
Hirogo non uscirà alla scoperto. Nella piazza, un singolo indivi- un problema, dato che, se i PG saranno abbastanza accorti, non
duo, vestito di pelli di iena, ride sguaiatamente, tenendo inrnano farà nulla per nascondere le proprie tracce e alla luce del giorno
ha qualche difficoltà. TI covo è in una piccola collina nel deserto,
una sorta di caverna. I PG poco attenti saranno comunque
J<">N".A.
catturati dalla trappola d'ingresso: due grandi tavole di legno che
Jona normalmente si descriverebbe come uno scienziato
pazzo: vestito con camice, magro occhialini, leggermente
svanito. E' comunque un genio, sia della chimica che
della fisica, e in svariati altri campi. E' anche allegro e
disposto alle chiacchiere, ma perde rapidamente interes-
se non appena si esce dagli argomenti tecnici. Inoltre, le
sue risposte sono spesso talmente infarcite di termini
tecnici che occorre un Test di Mente +Desiderio+ Umano
per capire cosa ha detto. Si mantiene grazie al suo piccolo
orto. J ona è un PNG Debole, ma è considerato Forte per
tutti i lavori intellettuali,
Talenti: Biologia, Chimica, Fisica, Ricerca scientifica (che
sono tutte specializzazioni del Talento Scienza). MapbyRoG 43K
LA.. BANI>.A I>ET I A IEN".AE ~R~_ --J
Si tratta di un gruppo di una dozzina d'individui, per lo COMPONEN11 . MEZZI .,.;;... J>UNnVITA :=
più rifiuti di altre comunità, riunitisi per caso in un <l PERCEZIONE
~ CORPO 4 4
deserto. rn6jjrn
~ ISTINTO 6 IIII.AZIONF. 4
Nei primi tempi, spinti dalla fame, si nutrivano di rifiuti e
carogne, da cui il nome. Si dice anche abbiano addome- • CUORE 4 • DESIDERIO 2 BB
sticato alcune iene, che le usano come cani da guardia. ~f~MENTE 5 • RESISTENZA 2
Recentemente hanno tentato di introdursi nella città per -- lECNICHF. PUNIl RESISTENl.-\ ;;..;,;.
REG~I
procurarsi cibo e acqua, ma sono stati respinti. Hanno DIIJ
I @ MINERUE O ,/ AITACCO 2
catturato per caso Miri mentre questa si avventurava al di P~ll EQ. PSIOOCO
fuori della città. Tutti i Guerrieri della Iena hanno insolite ~ VEGElAlE o • DIFESA 1 DIIJ
caratteristiche di sensibilità: vivono in cunicoli sernibui e ~ANIWJ.E 2 'tADRA
· . l'UNTI SEGRETI
1 ._- F.!'lERGIF.
-
cacciano di notte; si trovano in difficoltà in piena luce. t UMA1IIO 2 o I
I
PO'I'ENZA 111
La banda della Iena ha sviluppato un colpo avanzato, il
RAPIDITA' lo I
~ MECCANICO o C!) NATURA o I PRECISIONE 111
Morso della Iena. Il Morso infligge 2 PV, utilizzando la
tabella Testata. ~R
Non è un colpo di Hokuto o Nanto, per cui può essere E' la vera mente della Banda della Iena: magro e guizzante
eseguito solo da chi ha Aura 2. porta e con una catena di denti di Iena. E' un PNG Forte
Le Iene sono P G Medi. Loro capo è Whiner. Talenti: Cercatore, Leadership, Sopravvivenza, Spionaggio.
Talenti: Cercatore, Sopravvivenza. Tecniche: Tutti i Colpi Base, Morso della Iena (LDM O).
si chiudono 'a libro', con spuntoni appuntiti che infliggono 2 PV POSSmllJ EPILOGIll
in una locazione a caso a chiunque si trovi nella zona antistante (Avventura Indipendente)
l'ingresso. Il tutto verrà accompagnato da un suono secco che Se riporteranno la bambina, al ritomo in paese saranno salutati
avviserà i Guerrieri della Iena dell'incursione. Solo chi ha l'abilità come dei veri eroi. La ricompensa del vecchio sarà grande: un
di Cercatore ha la possibilità di notare la trappola, con un Test fucile con mirino a infrarossi, due caricatori per le armi e cibo per
di Mente+Percezione+Meccanico. li corridoio è in semioscurità: tutti per tre settimane. Tuttavia, non tutte le Iene erano presenti
se privi d'illuminazione, i PG saranno soggetti a un -2 in tutti i nel covo: una volta ritornate, potrebbero non gradire quello che
Test... I Guerrieri della Iena, abituati al buio, avranno solo -1. La trovano e tramare una terribile vendetta.
Luce di anta (o una simile manifestazione di Aura) permette
di illuminare la zona a sufficienza per eliminare le penalità. rossrenr EPILOGIll
Nel corridoio, i PG dovranno affrontare tre Guerrieri della Iena (Campagna di Green Valley)
(vedere sopra per le caratteristiche, armati anche di Asce che Dopo aver ricompensato i PG (vedi sopra), Hirogo sarà molto
infliggono 2 Pv). Giunti al bivio, il Guerriero posto a sud libererà più disponibile rna non acconsentirà mai al trasferimento della
le sei vere Iene contenute nella stanza 1. Stando un po' in popolazione di Green Valley: non c'è abbastanza cibo per tutti.
disparte, lancerà coltelli (1 Pv) sui PG, soprattutto quelli che Potrà acconsentire a trattare, per un po' a prezzi ribassati (-3(1l/O),
tendono a restare un po' in disparte. E' parzialmente protetto dal ma la cosa non potrà durare a lungo. Per risolvere il problema
muro, per cui ha un vantaggio di +1 sulle schivate. del pozzo velenoso potrebbero parlare conjona, una specie di
scienziato pazzo che vive nelle Montagne del Pugno. Daranno
IENE loro indicazioni su come trovarlo. li viaggio potrebbe riservare
Componenti: Corpo: 3 Istinto: 5 però qualche sorpresa ...Vedere la terza e ultima avventura della
Mezzi: Percezione: 4 Azione: 3 Desiderio: 1 Resistenza: 1 saga, Messaggeri diMorteper maggiori dettagli. lana, se fornito
Regni: Naturale: 2 Sovrannaturale: O di un campione del veleno o dell'acqua, potrà sintetizzare un
Energie: Precisione: 1 Potenza: ORapidità: 1 antidoto in pochi giorni ...Armati, con l'antidoto e con maggiore
PV: 3 PR: 3 PE: 3 esperienza, I PG potranno tornare a Green Valley e affrontare
Le Iene attaccano a morsi e causano 1PY.Appena subiti 2 PV in Zak senza paure. Ma se pensate che Zak da solo non sia
qualsiasi locazione scappano, se ne subiscono 3 muoiono. on sufficiente ad affrontare tutti i PG, fate in modo di rifomirlo con
hanno penalità ad attaccare nell' oscurità. qualche guardia personale di Yuda (PNG Medi). Alla fine nel
villaggio tomerà il sereno, ma chissà, forse Yuda potrebbe
La parte nord del covo è occupata dai restanti tre Guerrieri della mettere in moto una nuova macchinazione ...
Iena. L'area è illuminata da fiaccole. Seguirà un combattimento
furibondo, interrotto, dopo due turni, dall'ingresso di Whiner Se invece la bambina non sarà recuperata, oppure muore,
dalla caverna a fianco, che regge in mano la nipote del capo del Alberkue non avrà nulla da offrire, né ai PG, né ad altri.
villaggio. -Cercavate questa? Bella questa bambina .....e la sbatte
per terra. Questo dovrebbe essere sufficiente per attivare in PUNTI AVVEN1URA.
qualcuno il 'Sacro Furore di Hokuto'. Se un PG si scaglia contro L'avventura è abbastanza semplice, per cui assegnate un
Whiner in questo preciso momento nessuno lo trattenà, e il numero nonllale di punti (3 PA se la missione è completata, 1
combattimento riprenderà furioso. Altermine del combattimen- PA se no). Assegnare 0-2 PA a testa in funzione della qualità del
K44 to, potranno recuperare la bambina, svenuta ma illesa (be', con gioco di ruolo nelle interazioni con i vari PNG presenti in questa
qualche graffio). avventura. ~
EVENTO 1: I VISTANI
I personaggi, lungo una strada tetra e isolata, incontrano un
accampamento di Vistani. Saranno gentili, secondo il loro
costume, ma non permetteranno al gruppo di entrare
nell'accampamento. Se i PG saranno cortesi o se uno di loro
si mostrerà particolarmente gentile, verrà preso in simpatia
e gli sarà predetto il futuro. In caso contrario verranno
scacciati in malo modo, con un'ingiuria che suona, nella loro
lingua, come «che vi porti via il lupo».
Zandara, la vecchia zingara, predirà il futuro gettando
di Mario Barbatì e Marcello Missiroli ossicini d'uccello sul terreno. Dopo un'attimo di riflessione,
Illustrazioni di Stefa.no St:ru.ffi pronuncerà le seguenti parole: «Oh, tu che provieni da
un'altro mondo, un mondo in cui la morte non cammina
apertamente come in questa. Ma ora tu qui sei, e qui troverai
La Maledizione del Lupo Nero è una avventura per l'orrore più inaspettato: il terrore deturperà i tuoi lineamenti,
AD&D-Ravenloftper 5-6 personaggi di 7-8 livello (come la paura torcerà le tue budella e massacrerà la tua anima. Se
si fa a sopravvivere in Ravenloft a livelli più bassi?). saprai guardare oltre il velo della paura sarai ricompensato,
Questo scenario è l'ideale quando il vostro gruppo ha la sebbene dovrai macchiarti del sangue di una innocente
necessità di lasciare il fosco mondo di Ravenloft, oppure sotto gli occhi della Luna stessa. Zandara ha detto»
se VOI, Dungeon Master, vi siete stufati e volete cambiare A nulla varranno le richieste dei PG, Zandara rimarrà zitta
ambientazione. senza proferire alcunché di altro.
L'avventura è strutturata come una sequenza di eventi;
come al solito avete la libertà più totale di modificare ciò EVENTO 2: WOLMER
che non vi aggrada. Il DM ha facoltà di piazzare questo piccolo villaggio dove
desidera, anche se è preferibile porlo presso una montagna.
Alloro arrivo, i PG scorgeranno che da una casa si levano
fumo e fiamme: avvicinandosi potranno vedere che molta
gente è disposta attorno alla casa e non muove un dito per
spegnere il fuoco. All'improvviso uscirà un uomo avvolto
dalle fiamme, tutti i paesani inizieranno a lapidario, ucciden-
dolo prima che i PG possano fare una sola mossa. Tutt'at-
torno si leveranno grida concitate: "Mostro! Mostrolll-. Alla
fine, il corpo verrà preso e lanciato nelle fiarrune.
Un intervento dei PG servirà solo a far scappare impaurita
la gente, e a peggiorare le loro future relazioni sociali nel
villaggio.
Cast di Personaggi
L'animatore e un gruppo di tre o quattro personaggi. L'animatore interpreta il
Professor Hatecraft della Misdogonik University, il Capo della Setta, il Grande
Ghlughlu e tutti gli altri PNG. I giocatori invece sono gli eroici Ficcanaso dell'Incubo
che devono sventare l'orripilante trama della setta degli Adoratori di Ghlughlu,
llLuogo
L'avventura ha inizio nella piccola e ridente cittadina di Argham (che si trova,
ovviamente, subito Fuori Città) per poi proseguire in Città e infine, dopo un viaggio
II_P_IIa~ attraverso il Mare (che, come è naturale, è Fuori Città), nella dimora subacquea del
Descrizione: E' un porcello alto circa un Grande Ghlughlu.
metro e mezzo, con grandi occhiali di
forma circolare; indossa sempre una La Situazione
marsina molto vecchia (ne ha un arma- I! Grande Ghlughlu insieme a Yawnlathothep il Coso Sbadigliante, Yog Sozzoth (la
dio pieno), oltre ad avere un gigantesco creatura più sporca dell'universo intero) e Zhar il polemista gemello è membro della
orologio da panciotto di cui è molto famiglia degli Dei Esterni, scacciati dalle stelle innumerevoli eoni fa a causa del loro
fiero. comportamento antisociale (specialmente quello di Yog Sozzoth) e fuggiti sulla Terra
Convinzioni e Obiettivi: Anche se non per trovare riparo.
ce ne rendiamo conto, siamo circondati I! Grande GWughlu in particolare si è costruito una dimora sotterranea tutta sua in
da esseri soprannaturali e molti di questi fondo al mare per dormire qualche decina di secoli senza fastidi. Dormendo,
ambiscono al dominio dell'universo in naturalmente, ha sognato e avuto incubi e alcuni pazzoidi per tutta la durata della
generale, e della Terra in particolare. In storia umana si sono convinti si trattasse di oscuri messaggi volti alla dominazione
attesa che tutti se ne rendano conto, del mondo.
pochi eletti devono sventare questa mi- Peggio ancora, i suoi fedeli credevano e credono che egli voglia essere svegliato,
naccia. mentre Ghlughlu vuole solo dormire in pace! Di conseguenza più volte hanno
Punti Vita: 8. provato a ridestarlo, addirittura entrando nella sua camera da letto, costringendo
Muscoli: 3 Ghlughlu a scaraventare in Mare i più insistenti.
Arrampicarsi: 7 Al momento, però, il Grande Ghlughlu ha un problema: dopo pochi eoni di riposo
Combattere: 5 l'umidità si fa sentire e i reumatismi hanno fatto la loro nefasta apparizione,
Lanciare: 3 impedendogli di riposare per più di qualche secolo di fila. Ha così inviato un
Sfondare Porte: 3 messaggio ai suoi adoratori in Città perché gli mandino un Linimento Divino, ma i
Sollevare Cose Pesanti: 3 cultisti locali hanno interpretato tutto a modo loro e si sono convinti che si tratti di
Agilità: 4 una pozione per svegliarlo. Hanno quindi raccolto gli ingredienti necessari (beh,
Cavalcare: 4 quasi tutti) e stanno cercandio un volontario (meglio alcuni) per portare il tutto a
Correre: 9 Rlynonè. Intanto il Professar H. P. Hatecraft, che ha dedicato la vita a impedire il
Guidare Veicoli: 5 realizzarsi delle trame degli adoratori (guadagnandosi così la silenziosa riconoscenza
Nuotare: 4 del Grande Ghlughlu) ha scoperto tutto e, persuasosi anch'egli della necessità di
Saltare: 5 fermare i cultisti, ha deciso d'inviare i personaggi a sventare le trame dei folli seguaci
Schivare: 8 di Ghlughlu.
Sparare: 4
Ingegno: 5
Leggere: 8
Nascondere/frovare Cose Nascoste: 7
Piazzare/Neutralizzare Trappole: 7
Resistere alla Parlantina: 7
Riconoscere Cose Pericolose: 9
Seguire/Nascondere Tracce: 7
Vedere/Sentire/Annusare: 7.
Faccia Tosta: 2
Fare/Evitare Bidoni: 2
Mano Lesta: 2
K48 Parlantina: 4
Sgattaiolare: 9
• '---------
L'Obiettivo dell'Avventura
I personaggi devono cercare d'impedire il risveglio del Grande Ghlughlu, cercando
di essere al posto giusto al momento giusto per rovinare il rituale necessario.
SEGRETO:I personaggi raggiungono in realtà il loro obiettivo consegnando Descrizione: Ha l'aspetto di una testa
l'ampolla con il linimento al Grande Ghlughlu che, felice, si rimetterà a dormire. Se umanoide con il batacchio infilato nel
invece si liberano del linimento sono guai! naso e un ghigno malefico.
Convinzioni e Obiettivi: La gente ha
La Trama l'abitudine di entrare e uscire senza
I personaggi sono un gruppo di Ficcanaso dell'Incubo, specializzato in faccende
chiedere .Per favore. ai poveri batacchio
soprannaturali, che ha un ufficio in Città.
Questa scortesia deve cessare! Oltre a
Ricevono una chiamata dal Professor H. P. Hatecraft, che alloro arrivo spiegherà loro
ciò, vuole fare bene il suo lavoro e
la situazione: possono chiedere una ricca ricompensa, ma il Professore non li
respingere i seccatori.
apprezzerà molto per questo.
Punti Vita: 5 (ma se messo K.o. la porta
L'Incontro con il Professore non si apre lo stesso).
Mentre i personaggi sono al lavoro nella loro agenzia di Ficcanaso dell'Incubo (la Muscoli: 4
Tremar May Society) ricevono una chiamata dal Professore, un uomo assai noto Combattere a Batacchiate: 7
nell'ambiente per le sue opere I fantasmi hanno uno stomaco? e Mille modi per Ingegno: 5
riconoscere un fantasma. Il Professore parla in termini apocalittici di una tremenda Leggere: 6
minaccia e li invita a raggiungerli nella sua dimora ad Argham. Trovare Cose Nascoste: 7
C'è una linea di autobus che collega la Città ad Argham, ma sfortunatamente il Resistere alla Parlantina: 9
conducente è così anziano che rischierà di travolgere i personaggi quando gli Riconoscere Cose Pericolose: 7
segnalano di voler salire. L'autobus infatti effettua il tragitto ininterrottamente e si Faccia tosta: 6
ferma un po' a casaccio. Se i personaggi non schivano il pullman (vecchissimo) Fare/Evitare Bidoni: 6
subiscono 2d6 danni. Il conducente è anche un po' (appena appena) cieco e guiderà Parlantina: 6
in modo... elettrizzante. Alla fine (chiaramente, è notte fonda) i personaggi Il Batacchio non ha alcuna abilità legata
arriveranno di fronte alla casa del Professore. all'Agilità, ma se necessario può allunga-
Lasua casa, Argham House, ha l'aspetto della classica casa infestata dei film dell'orrore re il collo e colpire i personaggi cafoni e
vecchio stile: grande, isolata, in mezzo a cimiteri e prati spelacchiati, piena di gargolle aggressivi.
e finestre che si illuminano improvvisamente e altrettanto improvvisamente si
spengono.
Naturalmente c'è un vento ululante e sinistro, pipistrelli solcano il cielo notturno e
da chissà dove si odono sinistri ululati (tanto per completare la coreografia).
Quando i personaggi si avvicinano alla porta della casa si accorgono che non c'è il
campanello, ma una testa umanoide con il batacchio della porta infilato nel naso:
proprio quando un personaggio sta per battere il batacchio sulla porta la testa si
animerà e dirà "Salve!".Se i personaggi ricambiano il saluto e chiedono cortesemente
di poter entrare allora la testa farà battere la porta dal proprio batacchio e i personaggi
potranno entrare (la porta produrrà un cigolio MOLTO sinistro). In caso contrario il
batacchio rifiuterà cocciutamente finché i personaggi non useranno le paroline
magiche (.Per favore-),
Una volta che i personaggi supereranno la porta si troveranno alla presenza di H. P.
Hatecraft, un ometto basso con gli occhiali e un'aria perennemente preoccupata. H.P.
Hatecraft li farà accomodare nel suo studio (gigantesco e pieno di libri tenebrosi,
statue orribili, ragnatele, sinistri cigolii, ecc.) dove gli spiegherà che "Siamo tutti in
pericolo! Gli adoratori della malefica entità nota come Grande Ghlughlu hanno
deciso di risvegliare il loro dio nella città sottomarina di Rlynonè e qualcuno deve
fermarli! Gli adoratori hanno anche deciso di somministrare al dio, ora dorrniente
sott'acqua, una pozione che lo scatenerà •. Continuerà dicendo che è loro compito
infiltrarsi nella setta, ottenere la sua fiducia, impadronirsi della pozione e sconfiggere
le losche trame degli adoratori di Ghlughlu. Se obbligato da pressanti richieste,
prometterà ai personaggi una ricca ricompensa dopo il successo della missione.
Il colloquio è finito: non resta che tornare a casa in autobus (con gli stessi problemi
che all'andata) e mettersi al lavoro!
Rlynonè
Dopo ventiquattr'ore di viaggio i personaggi arriveranno a destinazione, anche se
non se ne renderanno conto subito perché si trovano in mezzo al Mare senza che
ci sia la benché minima traccia di isole o terraferma. In questo momento la Cosa
Esterna (se non è stata scoperta in precedenza) fa esplodere il pallone e si tuffa in
C~se Est:er:.:1e acqua tra il panico (presumibile) dei personaggi. Tutti devono fare un tiro di Agilità
per chiudere la bocca tempestivamente oppure subiscono ld6-2 danni per la bevuta
Descrizione: Una massa di tentacoli d'acqua di mare e la mancanza d'aria. La creatura nuota e nuota sempre di più verso
verdastri in perenne movimento, dotata di l'abisso con i suoi tentacoli mentre pesci, polipi e altri simpatici animaletti del Mare
occhietti e faccine malvagie che fanno osservano la scena con interesse. Se un personaggio accenna a 'nuotare via' la Cosa
capolino dal centro della creatura. Esterna cercherà diriacchiapparlo subito con alcuni dei suoi numerosissimi tentacoli,
Convinzioni e Obiettivi: Obbedire al ma in caso di due fallimenti consecutivi lo lascerà andare. Il personaggio, però, una
Grande Ghlughlu e (di malavoglia) ai suoi volta arrivato a galla (grazie a tre tiri consecutivi di Muscoli riusciti per resistere fino
adoratori. Fare paura alla gente. Anzi, fare alla superficie), sarà circondato da alcuni squali che alla vista del nuovo arrivato
un MUCCHIOdi paura ..
faranno un ghigno malefico, si leccheranno i denti (numerosi e ben curati) e ... CIOMP!
Punti Vita: 12.
GNAM! SLURP!BURP! Intanto gli altri personaggi arrivano in fondo al mare dove,
Muscoli: 6
miracolosamente, si respira. A questo punto la Cosa Esterna dà loro la pozione e
Arrampicarsi: -
scompare nel solito modo.
Combattere: 8
Lanciare: 9 I personaggi si trovano di fronte a una costruzione a forma di ... ehm ... non ha una
Sfondare Porte: 8 forma che sia umanamente (o TOONamente) descrivibile, però c'è una porta coperta
Sollevare Cose Pesanti: 8 di misteriosi caratteri, naturalmente antecedenti alla civiltà come noi la conosciamo,
Agilità: - ecc. ecc. I personaggi possono interpretare le scritte con un tiro su Leggere modificato
Schivare 6 con un +3 ai dadi. Se ci riescono, si legge: «Il Grande Ghlughlu riceve solo su
Ingegno: 2 appuntamento ogni quattro secoli a partire dal 20.000 A.C. Fornitori solo sul retro».
Leggere - Molto più in piccolo (bisogna effettuare un tiro su Trovare Cose Nascoste) vi è anche
Nascondere/Trovare Cose Nascoste: 3 scritto: "Suonare per il maggiordomo».
Piazzare/Neutralizzare Trappole: - La porta è alta almeno dieci metri e larga quattro; a circa sette metri d'altezza, si trova
Resistere alla Parlantina: 9 un enorme pulsante con i soliti caratteri misteriosi, antecedenti alla civiltà, ecc. ecc.
Riconoscere Cose Pericolose: 5 (Villa Ghlughlu- è la traduzione). I personaggi devono riuscire a suonare il
Seguire/Nascondere Tracce: 2 campanello (diametro mezzo metro) per far sì che la porta si apra o avranno
Vedere/Sentire/Annusare: 6 notevolissime difficoltà ad andarsene di qui. E' infatti assolutamente impossibile
Faccia Tosta: 4 tornare in superficie ...
Fare/Evitare Bidoni: 4 Un ottimo sistema per suonare il campanello potrebbe essere lanciare il personaggio
Mano Lesta: - più grosso contro il campanello Cld6-3 danni per la botta) oppure volare fmo lì
Parlantina: - (almeno 4 di Muscoli per premere).
Sgattaiolare: 4 Una volta entrati nell'edificio (il campanello premuto non emette apparentemente
Poteri: Le Cose Esterne fluttuano lenta-
alcun suono) i personaggi vengono accolti dal Piccolo Uthluch (un semidio
mente nell'aria (quota a piacere) e posso-
disoccupato che ha trovato un piccolo impiego alle dipendenze del più fortunato
no allungare i loro tentacoli viscidi e disgu-
cugino Ghlughlu) dall'aria piuttosto irritata.
stosi fino a tre metri. Quando vengono
messe K.O. scompaiono in una nube di I personaggi non faranno fatica a capire che il maggiordomo è parecchio frustrato
K52 fumo verdastro e puzzolente . perchè ha la faccia perennemente cupa e borbotta quasi ininterrottamente (un tiro
• L---- _
di Ascoltare farà sentire ai personaggi frasi come -Se comandassi io qua dentro ...- e
-Rìdurrni a fare questo, io, nato per ben altri destini ...·). Uthluch farà accomodare i
personaggi su una sedia di pietra umida offrendo loro qualcosa da bere: chi accetta
riceve un boccale pieno di liquido cristallino dall'odore invitante e dall'ottimo sapore.
Si tratta di distillato di bava di Spurgoth (una delle creature di Yog Sozzoth). I
personaggi che abbiano bevuto e saputo la notizia (basta chiedere) devono fare un
tiro di Faccia Tosta o restituire il tutto (insieme ai pasti della settimana scorsa). Il
Piccolo Uthluch, flemmatico, si limiterà a ripulire tutto e a citare casi di altri visitatori
venuti negli ultimi secoli che hanno avuto reazioni analoghe. Se i personaggi lo
chiedono, il Piccolo Uthluch andrà a svegliare il Grande Ghlughlu. Andrà comunque
a chiamarlo più tardi, dopo aver effettuato un timido tentativo. Descrizione: il PiccoloUthluch ha l'aspetto
di un umanoide con la testa tentacolata, un
La Proposta di Uthhich paio di alucce poco funzionali, un corpo
Uthluch ha come desiderio principale un grande numero di fedeli adoratori, ma piuttostorotondetto e un esilarantecolorrosa
pastello(che tenta disperatamentedi nascon-
finora, quando ha provato a manifestarsi (non invitato) in qualche evocazione, non
dere con un abito da negromante incap-
ha ottenuto grandi risultati se non quello di farsi soprannominare -Buffone degli dei" pucciato). E' alto circa un metro e mezzo.
nome con cui è anche citato in numerosi testi occulti (Uthluch odia questo titolo, ma Convinzioni e obiettivi: TI PiccoloUthluch
è il solo che gli abbiano riconosciuto). Così ogni volta che qualche visitatore arriva è convinto di essere una potente e malvagia
alla dimora del Grande Ghlughlu tenta di convertirlo al proprio culto (fmora non ha divinitàed è molto arrabbiato perchè il suoi
riscosso che un successo limitatissimo, convertendo quattro curiosi individui, in parenti lo trattano come un serrùdioinetto. li
cambio di robusti assegni, della cui fedeltà è un po' incerto, visto che lo usano come suo scopo è costruire un culto che rivaleggi
conquellodelGrandeGhlugWu,ma,inattesa
vignetta umoristica in certi volumi arcani). Uthluch tenta di convertire i personaggi
di questo, vivacchiafacendo il testimonialdi
con un tiro di Parlantina accompagnato da promesse di Potere, Denaro, Gloria e oscuri periodici e come maggiordomo del
Immortalità. Se un personaggio accetta, il Piccolo Uthluch, commosso, lo nominerà cugino più celebre. Odia questo lavoro.
Gran Maestro della Setta, con il potere di evocarlo a piacere. Per quanto concerne Punti Vrta: 12
invece Potere, Denaro, ecc. resterà un po' più nel vago (-Ho scordato il libretto degli Muscoli: 4
assegni ...,). Il prezzo dell'adesione è diventare di colore rosa, un colore molto Arrampicarsi:4
seccante per tutti quelli che non sono maiali. L'adesione naturalmente è a vita, visto Combattere: 6
Lanciare:4
che i cartoni non muoiono mai...
Sfondare Porte: 4
SollevareCose pesanti: 4
ArrivailGnmde GWuWùu Agilità: 3
Dopo il colloquio (fruttuoso o infruttuoso che sia per il Piccolo Uthluch) arriva il Cavalcare:3
Grande Ghlughlu, somigliante al Piccolo Uthluch se non per la sua altezza (otto Correre: 5
metri), il colore (verde marcio) e i vestiti (un pigiamone e un beretto da notte, Guidare Veicoli:3
naturalmente di colore verde marcio). Ha l'aria assonnata e infastidita e ha Nuotare: 6
sottobraccio un orsetto di pezza verde marcio alto circa due metri. Naturalmente Saltare:3
Schivare:6
quando avrà ripreso pieno possesso delle sue facoltà mentali lo nasconderà subito
Sparare: 3
dietro alla schiena. Ah, già, indossa anche un paio di ciabattone pelose (naturalmente Ingegno: 5
color verde marcio) perché soffre di freddo ai piedi. Il Grande Ghlughlu, per Leggere:7
primissima cosa, chiederà se i personaggi abbiano portato -il materiale-o Se Nascondere/frovare Cose Nascoste: 5
rispondono di sì e glielo consegnano, il Grande Ghlughlu dirà: -Finalmente si dormel-, Piazzare!NeutralizzareTrappole: 5
ringrazierà i personaggi e dirà loro che possono chiedergli un favore: la richiesta più Resisterealla Parlantina:6
logica è l'essere riportati a casa, ma è in grado di esaudire pressoché ogni desiderio RiconoscereCose Pericolose:7
(come aumentare una caratteristica o ricevere un potere speciale). I personaggi Seguire!NascondereTracce: 5
Vedere/SentireiAnnusare. 6
possono scegliere liberamente, ma se sprecano il loro desiderio avrarmo difficoltà Faccia Tosta: 2
terribili a tornare indietro. Una nota: i personaggi beneficiati dal Grande Ghlughlu Fare/EvitareBidoni: 3
diventerarmo di colore verde marcio come lui, tranne gli eventuali fedeli di Uthluch Mano Lesta:2
che avranno pelle a strisce alternate rosa pastello/verde marcio (bleahl). Parlantina:4
Se invece i personaggi si sono liberati della pozione, il Grande Ghlughlu, inferocito, Sgattaiolare:5
farà crescere a tutti i tentacoli al posto della bocca, li farà diventare di colore rosa Poteri: TI PiccoloUthluchha ilpotere di fare
pastello e dirà a un entusiasta Uthluch: -Ecco il tuo piccolo pantheonl- per poi tornare sbellicaregli osservatoriquando si arrabbia.
Se i personaggi lo fanno infuriare il rosa
in camera da letto borbottando: -Ci vorranno almeno un paio di secoli per prendere
pastello diventa rosa carico, con le alucce
sonno ...». Uthluch, saltellando dalla gioia, darà a tutti nomi nuovi e qualifiche svolazzagoffamentea mezz'ariae glisigonfia
adeguate alla pulizia della casa (-Dio della Disgustosa Spazzatura-, -Il Coniglio Rosa pure un po' la pancia (Uthluch è convinto di
dai Mille Piatti da Lavare-, ecc.) e li metterà al lavoro per qualche secolo ... o fino al farepaura). Tutticoloro che osservinol'infau-
prossimo cartone animato! stairadel PiccoloUthluchdevono fareun tiro
di Ingegno o ridere a crepapelle generando
PuntiTrama gli stessi effettidello Sbalordimento (ma in
modo più divertente).Naturalmenteciò fa sì
I personaggi ricevono tre Punti Trama se la missione viene condotta a termine
che il Piccolo Uthluch, infuriato, si arrabbi
completamente e un punto aggiuntivo se ricordano di doversene andare. Mettere ancora di più (diventando ancora più rosa
K.O. il Piccolo Uthluch costa un Punto Trama, come pure scappare dal pallone. carico,volando un po' più in alto,ecc.)finché
L'Animatore, se vuole, può assegnare o togliere punti a chi abbia accettato di divenire la rabbia non sbolliscee ritorna a terra con il
seguace di Uthluch, ~ consueto colore rosa pastello. 53K
Molte altre torri si levano tutt'intorno, anche se quella su cui
si trovano i personaggi è la più alta: la maggior parte sono
scure e silenziose, ma da molte si sollevano, ruggendo
altissime verso il cielo, colonne di fuoco e fiarrune, che poi
ricadono con una pioggia di lapilli incandescenti sulle strade
sottostanti.
Da queste torri trae il suo nome questa sezione della Città:
~.~<:>~
Una metropoli ai confini della realtà
Se i PG osserveranno la scena per più di qualche minuto,
Molti di coloro che giungono nella Città arrivano nel Quartiere delle
noteranno che il paesaggio è tutt'altro che statico: le torri,
Vette di Fiamma. Quale forza li attiri in quel luogo di disperazione è un
che fino a un attimo prima vomitavano fuoco, d'un tratto si
mistero. come mistero sono tutti i meccanismi che regolano il segreto
fanno scure e silenziose, mentre le loro vette si sigillano,
funzionamento della Città; certo è che le torri che vomitano fuoco. i
divenendo levigati pavimenti; quelle apparentemente inerti
purpurei Dorog e l'Arena del Sangue garantiscono che. per la maggior
spalancano improvvisamente le loro sommità, cominciando
parte di costoro. le Vette di Fiamma restino la prima e unica immagine
a eruttare piogge infuocate. Non ci dovrebbe volere molto
dei terrori della Città del Kaos,
agli avventurieri per rendersi conto che, da un momento
Da Mosaico di Terrore di Arithiel il Senza morte
all'altro, il pavimento su cui si trovano potrebbe spalancarsi,
condannandoli a una morte feroce. Se i personaggi non
danno segni di voler agire, cominciate a dar loro qualche
segnale: dapprima un cupo rimbombo sorge in qualche
punto, sotto di loro; poi un tremito, che a tratti scuote la torre
e il pavimento sotto i loro piedi, facendoli vacillare; poi la
sensazione che il pavimento cominci a scaldarsi ...
I mezzi che i PG possono usare per scendere dalla torre sono
numerosi: a parte gli ovvi incantesimi e oggetti magici,
possono cercare di utilizzare anche mezzi più convenziona-
li. Benché le pareti della torre siano perfettamente lisce, a
una quindicina di metri sotto di loro si trova una sporgenza,
con una porticina metallica. La porta non può essere aperta
(e comunque si affaccia sul camino da cui si alzano le
fiamme) , ma dalla sporgenza antistante scende una scala
fatta di sbarre metalliche infisse nel muro, che arriva fino a
terra. Mentre i PG stanno scendendo, lasciate che esploda
l'inferno: la vetta si spalanca, la torre trema, una pioggia di
fuoco si riversa sulle loro teste: il rischio di cadere, a meno
che non stiano facendo una cordata, è reale (tirare D20 sotto
Saggezza per non perdere la presa) e tutti possono ricevere
(a meno che non riescano in un TS contro Soffio di Drago)
3-18 danni a causa dei lapilli infuocati. La parete è alta in tutto
un centinaio di metri.
IMMAGINAZIONE
d:i C:i=-:-<> .A; Sa..cc<>
ranno l'impegno dell'arbitro nel creare un essere verosimile
e avranno anche un motivo per separarla dalla massa degli
incontri senza senso che infestano troppi giochi.
Come già accennato, quanto detto è ancora più importante
nel caso di esseri intelligenti: una creatura di questo tipo, per
Tutti gli arbitri di GeIR fantasy, chi più chi meno, amano quanto rozza, possiede una mente, una matrice culturale, un
cimentarsi nella creazione di nuovi esseri con cui popolare atteggiamento verso i suoi simili e verso gli altri, dei
le proprie campagne: un po' perché i giocatori hanno la comportamenti specifici.
nefasta tendenza a sbirciare gli stessi bestiari e moduli che Se poi l'arbitro non si vuole limitare a poche creature, ma
sfrutta l'arbitro, un po' perché in una certa avventura ci vuole crea intere razze, sarà opportuno che si dedichi almeno in
il mostro 'diverso', un mostro che non appaia nello stermi- modesta misura a inventare una società, possibilmente tale
nato zoo del gioco a cui facciamo riferimento; o, infine, per da diversificarsi da quelle già conosciute: può magari essere
illegittimo desiderio di creare qualcosa di proprio dopo aver divertente per un arbitro inventare una razza di elfi blu, ma
sempre usato materiale creato da altri. se questi vivono nelle foreste, hanno una società distinta in
Purtroppo, però, la stragrande maggioranza degli arbitri ha clan e amano la natura e gli animali, non ha molto senso
la tendenza ad avere una visione dei mostri alquanto sperare di farli passare come creature 'originali'. Una buona
unidirezionale: si tratta di macchine per uccidere, quindi ci razza di creature, anche se ostile ai personaggi, dovrebbe
si cimenta nel preparare le forme di attacco più subdole e essere descritta in ragione della propria società (come sono
imprevedibili, si studia il modo migliore per renderli immuni strutturati i rapporti fra i diversi individui? Chi comanda e
(almeno in un primo momento) ai più potenti incantesimi, perché lo fa?), dell'atteggiamento verso le altre razze (sono
si tenta infine di esplorare i regni della natura più insoliti ostili nei confronti di chiunque? Solo verso alcuni? Hanno il
scatenando sui poveri personaggi mammiferi aberranti, 'classico' nemico storico e sono indifferenti agli altri?), della
uccelli inverosimili per giungere fino a batteri, funghi, cultura (comportamenti, atteggiamenti, caratteristiche pecu-
invertebrati e financo piante più aggressive delle tigri. liari) e anche di una minima storia (che determina buona
Dopodiché il mostro è finito e pronto ad assolvere la sua parte degli elementi elencati in precedenza). Immaginiamo
funzione: uccidere. che l'arbitro voglia inserire una comunità di umani che
Si tratta però di un'impostazione decisamente limitante, che combatte regolarmente un PG che ha fondato il proprio
fa sì che ben di rado il mostro abbia un vero motivo per dominio in una zona di recentissima colonizzazione: perché
attaccare i personaggi, oltre al desiderio dell'arbitro di lo fanno? Possiamo ipotizzare che una piccola tribù di umani
mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori. Questo farà sì che sia giunta per prima nel territorio e vi sia rimasta per secoli
le campagne si appiattiscano progressivamente, visto che i circondata da nemici naturali. Ha quindi evoluto una cultura
giocatori giungeranno alla conclusione che un essere in cui ai guerrieri, baluardo della difesa della comunità,
sconosciuto è necessariamente un nemico da eliminare, viene dato il posto più elevato. li migliore modo per essere
perdendo così buona parte dell'elemento fìabesco del GeIR rispettati è la prodezza con le armi e quindi i più capaci
fantasy e riducendo la creatività dell'arbitro a mera fabbrica diventano automaticamente capi della comunità. La cultura
di 'killer' stereotipati che, pur appartenendo ai regni anima- è quindi militare, bellicosa e diffidente e reagisce violente-
le, vegetale o minerale, sono fondamentalmente tutti uguali. mente a chi invada il suo territorio. Sono solo poche righe
Una buona creatura, per essere credibile, dovrebbe essere che però differenziano nettamente i razzia tori di questa
sviluppata con maggiore scrupolo e attenzione al dettaglio, comunità dai più classici e piatti 'banditi' senza storia e senza
specialmente nel caso di esseri intelligenti. Una creatura scopo.
attacca, certo, ma dovrebbe avere un motivo ragionevole Intere avventure possono essere costruite nel respingere i
per rischiare la propria vita: deve difendere il proprio razziatori, cercare un contatto, ottenere il rispetto dei capi e
territorio, procurarsi il cibo, proteggere la prole, ha scambia- infine cercare un modo per coesistere pacificamente, o
to i personaggi per un nemico naturale? Inoltre, qual'è il suo magari allearsi per far fronte contro altri avversari comuni.
ciclo vitale? Non si pretende certo che l'arbitro crei etologia, Concludendo, creare nuovi mostri non è certo un male
fisiologia e anatomia della nuova creatura per ognuna delle purché ci sia sempre verosimiglianza e coerenza nelle azioni
proprie invenzioni, ma sicuramente un approfondimento di questi ultimi e, soprattutto, un motivo logico del loro
anche minimo servirà a rendere il nostro 'mostro' più comportamento. Un buon mostro e una buona cultura,
verosimile: è alquanto improbabile che un mammifero passi anche se nemica, si ricorderanno a lungo e saranno essi
la propria vita sempre in una determinata zona di foresta, stessi fonte di avventura; un essere tirato via rappresenterà
sperando che qualche incauto personaggio passi di lì. solo un fastidio che verrà eliminato e non lascerà alcuna
K56 Ci potrebbero quindi essere momenti in cui la creatura è più traccia nella memoria dei giocatori.
EG
di PierFra:ncesco Papasogli
IL FOGLIO BIANCO
Dopo aver studiato (o preparato il rapporto per il capo)
decidete di rilassarvi un attimo e pensate di buttare giù delle
idee per la prossima avventura della campagna che state
portando avanti con i vostri amici. La situazione è classica:
una buona musica di sottofondo (che sia di Bach, di
Cocciante o dei Pink Floyd, poco importa), la vostra penna
preferita in mano e un foglio bianco davanti a voi, sul tavolo.
L'incubo di molti scrittori (anche alcuni famosi): il 'famigerato'
foglio bianco su cui iniziare a scrivere. Questo è forse il
punto più difficile: una volta iniziato, infatti, sarà relativa-
mente semplice immaginare il seguito degli eventi; creati i
primi personaggi descrivere quelli attorno a loro e farli
muovere nell'ambiente che gli si costruirà intorno man
mano sarà un passo molto più facile; un processo quasi
deduttivo porterà a proseguire l'opera ... ma da dove partire?
Innanzitutto ci si devono porre due domande. Che genere
di avventura vogliono i giocatori, o che cosa avete intenzio-
ne di scrivere se non lo state facendo per un gruppo in
particolare? Dove ambientarla? Queste due domande sono
fondamentali dato che gran parte di quello che seguirà si
baserà sulle risposte che gli saranno state date.
. C r, PR ? )
Gioco di ruolo serie Dylan Dog
• Il.Gioco di R.uolo di DylanJ;)olJ • Alta Società s ) S
Lo Schermo dell'arbitro • ,Ricliiamo daII'Inferno • I
r kAt~faverso le linee • IIPi1o~~~Ri-MartinMystèIjeK~)Dl ( no»
Labirinti di paura • Mia è la vendetta • Old souls
D. ,
Gioco di rif~lo serie GURPS
• GURPSI'~%~$1~~~ ,GURPS Pantasy-s GBRPS prwm:c
'~
lE DESCRIZIONI
Luoghi, oggetti, eventi, anche gli stessi personaggi, hanno tutti
bisogno di opportune descrizioni. Anche questo è un punto su
cui qualcuno, a volte, si arena (e lo dimostrano anche molti 61K
.
DAlL'ORRORE AL GOTmC-PUNK
In una direzione completamente diversa
va Vampiri" (White Wolf/I Giochi dei
Grandi-DaS): qui i personaggi non sono
più investigatori alle prese con creature
mostruose, ma si calano nei panni di
vampiri, trovandosi alle prese con le con-
traddizioni e le miserie (ma anche il potere
e l'esaltazione) della loro vita come creatu-
re della notte. L'ispirazione principale è
certamente quella dei romanzi di Anne
Rice, ma le influenze sul particolarissimo
spirito di questo gioco, di cui è stato detto
K62 (non senza un pizzico di malizia) che
..trasuda atmosfera sono molteplici. Ben-
u
Il MITOTMANUDO
DalnostroinviatoaMilanoBeniaminoFrajese