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GIOCHI DI RUOLO-FANTASV-AVVENTURA
Il gioco di ruolo ambientato nell'universo cupo e
pericoloso di WARHAMMER: un luogo in cui i peggiori
incubi si avverano, mentre maligne entità camminano
nelle strade scure a fianco a fianco dei cittadini ignari ...
Un sistema di generazione dei personaggi e di
avanzamento unici: oltre 100 carriere e più di 130
abilità diverse, che consentono di definire in dettaglio
ogni avventuriero; un sistema di combattimento rapido,
realistico e cruento; magia da battaglia, necromantica,
demoniaca, elementale, druidica, illusionistica; tutte le
informazioni sul Vecchio Mondo, le sue divinità, i suoi
abitanti e un'avventura, Il Contratto degli Oldenhaller,
per iniziare subito a giocare. Uno splendido volume
cartonato di quasi 400 pagine.
TOON lire 59.000
Stanchi dei soliti KILLER
giochi di ruolo? lA RISATA. DEGII DEI OSCURI Non esiste piacere più
La vostra corazza e la spada In questa antologia fantasy, il mondo di W ARHAMMER grande che uccidere un
iniziano a pesare? prende vita in quattro emozionanti avventure: un amico ... per gioco,
Allora vestite i panni di un viaggio dalla Desolazione del Caos alle decadenti città naturalmente! Con KILLER,
personaggio dei cartoni della Bretonnia, dai misteri degli artefatti di un'antica il gioco di ruolo
animati in TOON ... razza ai pericoli della necromanzia ... Una sorprendente dell'assassinio, potrete
La vita è troppo importante fusione di avventura fantastica e orrore gotico. impegnarvi in terrificanti
per prenderla sul serio ... cacce all'uomo, scontri tra
Così, giocate a TOON! ESERaTI IGNARI bande di gangster,
Lire 18.000 La seconda raccolta di storie ambientate nel mondo di cospirazioni medievali
WARHAMMER vi porterà 'nuovamente a esplorare il degne dei Borgia. Ma
TOON COlPISCE Vecchio Mondo: dai sotterranei labirintici che si celano questa' volta, non ci sono
ANCORA! sotto le città dell'Impero ai riti notturni di culti orgia- personaggi! Sarete voi a
Avete già giocato tutte le sticì, dall' infida minaccia delle mutazioni all'orrore di giocare in prima persona,
avventure di TOON? una 'guerra senza fine in nome del Caos ... affrontandovi con i vostri
Allora non potete perdere Lire 18.000 amici per le strade e le
TOON COLPISCE ANCORA! case della vostra città. Da
- Due cartoni brevi, due Martelli da Guerra e WarllaIIlmer sono marchi della Games Workshop, usati su licenza. non perdere!
lungometraggi, personaggi Killere Toon sono marchi della Stevejackson Games, usati su lioenza. Lire 19.000
pronti all'uso e i mitici Dieci
Comandamenti di TOON! CULTI INNOMINABIII
Lire 14.000 di Robert E. Howard
Cinque storie di orrore
SIMUIACRI cosmico, ambientate nell'uni-
il mondo del gioco di ruolo verso dei Miti di Cthulhu, sca-
è vasto, ma quanto puoi turiscono dall'immaginazione
dire di conoscerlo veramen- del padre di Conan n Barba-
te? Con SIMULACRI potrai ro. illustrazioni di Andrea
esplorare le ambientazioni Accardi.
più varie, dal fantasy Lire 21.000
all'horror e alla fantascien-
za. Nel volume troverai le L'ULTIMA CANZONE DI
regole per giocare e ben Bll.BO
sette avventure! di J.R.R. Tolkien
Lire 19.000 Bilbo, l'eroe de lo Hobbit, si
prepara alla sua ultima
INTERACTIVE COMICS 1 avventura ... Una piccola,
DUDLEY SERIOtJS SALVA
NEXPRESS inedita gemma dall'autore de
IL MONDO Per ordinare tutti i giochi e libri in questa n Signore degli Anelli, .
Riuscirà Capitan Serious a pagina potete inviare un vaglia postale ordi- illustrata da Pauline Bayes.
sconfiggere il malefico nario per l'importo indicato (la spedizione è a Lire 19.000
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questa divertente storia a contrassegno, che saranno gravati di un GUERRA + LA
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3...1A ICI
l el dungeon di Via Piemonte, la discussione era piuttosto accanita: -Ragazzi,
ANNO 4 NUMERO 22 ma vi rendete conto? Killer è uscito da tre mesi e su KAOS, mentre abbiamo
recensito tutti i giochi pubblicati in Italia nello stesso periodo, non abbiamo
OTTOBRE 1994
scritto neanche una riga o un articolo!" esordì il Mega-direttore dopo aver letto
le recensioni uscite su KAOS 2.1. Un attimo di silenzio calò nel bugigattolo
SOMMARIO invaso da giochi, pomposamente soprannominato 'redazione di KAOS'. Poi
il più temerario dei redattori si fece avanti: -Ma, capo, abbiamo deciso di essere
una rivista iridipendente! Come facciamo a recensire i nostri giochi? Non sei
tu ad avere scritto che non possiamo parlare male delle nostre creature?
Il cervello del direttore cominciò a fumare e sfrigolare, segno inequivocabile
Boh? - pago 3 di un'attività cerebrale intensa e di un chip di espansione da sostituire .•E' vero
anche questo ... Uhmmm ... Allora potremmo scrivere un articolo su come è
nato il gioco, come per Martelli da Guerra» Il Redattore Capo smise per un
Kaos Mix: - pago 4 attimo di flagellare Urgh, reo di aver mangiato tutte le miniature dei Marines
di WH40K, e si unì alla discussione: -Ottima idea, peccato che quell'articolo
News -pago 6 ci sia già, dentro Killer. Che facciamo, lo ristampiamo? E poi in questo numero
non abbiamo spazio, la sezione Argomenti è già piena ... »
Recensioni - pago 8 Mentre Ludmilla armeggiava con un cacciavite per sostituire il chip fuso nella
nuca del capo, Ullalà, che aveva appena finito di costruire un castello di cinque
TI Gioco del Mese:
piani con tutte le carte di Magie trovate in redazione, si mise a parlare, tra lo
Mutant Chronicles - pago lO
stupore di tutti, in un Comune quasi perfetto: -Ma pekké se non potete-skivere
voi 'a recenzione non 'a fate skivere a kuaccun attroò (Ullalà non pronuncia
Dossier Aliens - pago 12 ancora bene la 'l', con esiti alquanto comici quando le chiedono come si
Terrore dallo Spazio - pago ~2 chiama). Un attimo di stupore invase tunì gli astanti e Mogus approfittò della
Dalle Pareti, Escono Dalle distrazione di Ullalà per soffiarle sul castello di carte, facendo volare il
Fottute Pareti ... - ~g. 14 rarissimo Sbiuan Dragon del Redattore Capo verso il giardino dei vicini, dove
venne prontamente afferrato dal Ioré Molosso Tileano,
Xenobiologia
Urgh gridò: "Ma è una b: .. » ma riuscì ad arrestare la sua tipica imprecazione
dell'Alien - pago 16
(•...oiata pazzescal-), quando vide che lo sguardo del Mega-dìrettore si era
Aliens Board & Adventure illuminato come quando aveva saputo i dati di vendita di Martelli da Guerra.
Game - pago 18 Con un rapido scivolone dialettico, si buttò su: •...ellissima idea!" mentre gli altri
Cacciatori di Alieni (che stavano cercando di riagguantare le carte prima del Molosso) rimasero
L'Alieno al Tavolino - pago 20 leggermenrè perplessi.
Ladri di Geni - pago 22 "Grande idea, davverol- disse il Mega. -Però abbiamo bisogno di un recensore
che sia davvero indipendente, uno che scriva davvero quello che pensa dei
nostri giochi. Per esempio, come ... Urgh!.
Ftu:n.etto - pago 2
-Ma, capo, nol- diss \1dmilla, che aveva appe a fìnito di cambiare il chìp e
Riassunto - pago 24 si stava chiedendo che cosa gli avesse montato. «'Sisa che Urgh stronca tutto
il Marchio dei Demoni - pag. 25 quello che recensisce! E poi non è indipendente, da o che siamo noi a darglì
da mangiare.,,"-
Avvent:ura - pago 41 -Bene, e allora chi?" fece il Mega-direttore, dardeggìarìdo occhiatacce a tutti i
Un Amico nei Guai- pago 41 redattori, che facevano ampi segni di 'io no, io no!' Ludrnilla concluse il suo
discorso: "Ci vuole qualcuno esterno alla redazione. Anzi, meglio ancora, un
Le Iene del
redattore di una rivista concorrentel- Un silenzio lumbeo calò sulla fedazìo-
Deserto - ag.42
ne, mentre tutti cercavano di intuire se il capo l'avrebbe licenziata o eliminata
La Maleeiizione del fisicamente. A sorpresa, invece, annuì: -D'accordo. Scegliete pure voi a chi f
Lupo Nero - pago 45 scrivere le recensioni. Ora, se volete scusarmi, ho un appuntamento urgente
TI Risveglio di Ghlughlu con un editore straniero ...".E ci vai in costume da bagno?» "Sapete comesono
pago 48 questi visitatori, bisogna far conoscere loro UJl po' le bellezze del luogo ., .»

Gatne - pago 54 E' così (più o meno) che abbiamo deciso di inserire Ciro Alessandro Sacco,
ex-direttore di "Rune" (nella sua prima edizione) e attuale collaboratore della
La Città del Kaos - pago 54
rivista "rhe Unicorn", nello staff dei recensori di KAOS. A Ciro andrà l'arduo
compito fu recensire i giochi Nexus, ai nostri lettori quello di giudicare
ArgOlnenti - pago 56 l'obiettività del suo lavoro e la sincerità del nostro tentativo di darvi una rivista
Mostruosa Immaginazione che sia, per prima cosa, dalla parte di-chi la compra; anche se, ogni tanto,
pago 56 questo significa dover essere un po' cattivi nel mettere in evidenza i difetti di
Legnate a Legnano - pago 57 alcuni prodotti. Ma è meglio essere bonari e 'sorvolare' sui difetti di un gioco
O mettere in guardia i possibili acquirenti sui roble che si presenteranno
Genesi delle Avventure - pago 58
loro quando, arrÌl1ati a casa, potranno esaminare con calma i contenuti della
TI Filo èli Arìarmo - pag.· 62
scatola che hanno salatame te pagato? La nostra scelta sapete qual è; da oggi,
cercheremo di applicarla anche ai nostri giochi, per quanto ci sarà possibile.
KAoSINO - pago 63 Come sempre, attendiamo i vostri pareri.

Nexus News - pag. 64 Indipendentemente vostra, 01K


la Redazione.
I
- l1-li .=-
, LA POSTA DI URGO

Uè, orchettacci, mi stanno arrivando


veramente un sacco di mini-racconti
per il mio mini-concorso ...
Cheee??? Non sapete di che cosa sto
parlando?
Andatevi un po' a rivedere la posta di
KAOS 2.0, avanti, su! In effetti me ne
sono già arrivati abbastanza, ma io ne
voglio ancora MOLTI di più (d'altron-
de sta giungendo rapidamente un rigi-
do inverno e un povero orchetto deve
pur pensare a fare scorte, nor); alcuni
vi assicuro che sono molto carini e
(con sommo stupore) devo ammettere
che siete abbastanza bravucci. TI pros-
simo numero metterò i risultati delle
mie divine elucubrazioni, i miei validi
commenti, i miei preziosi consigli e il!
i vincitore/i avrà/anno (oppure si scri-
ve 'h'anno ... uhm ...) l'onore di essere
pubblicato/i (oh, essere pubblicato/i
sul mitico KAOS, all'interno della MIA
posta, mica scherzi').
Ora basta e attacchiamo con le cose
serie. Marco Groden di Treviso mi ha
inviato una missiva molto bella, tutta 1) Sì. sia KAOS! Orrore e doppio orrore!
scritta con le rune tolkieniane ... Due 2) Sì, noi (cioè loro, i truzzi redazionali). Questo vuol dire forse che a Gallipoli
cose non vanno: la prima è che trattasi 3) Sì, su KAOS 1.7 (prima parte: le (LE) nessuno mi conosce?
di rune elfiche e a me gli elfi stanno non regole) e KAOS 1.8 (seconda parte: Cerchiamo di rimediare a questa di-
poco antipatici (non le avrei lette co- l'ambientazione). sgrazia con un appello:
munque, anche se mi fosse riuscito), la 4) Sì, ce lo puoi richiedere direttamen- A rum GU ORCHETTI DEI
seconda, Marco, è che in fondo saluti te. DINTORNI GALLIPOLESI. RECATEVI
Mogus e non mi ribadisci le dovute 5) Sì, vivamente (ho una pistola punta- ALLE EDICOLE SUDDETTE E
riverenze ... Male, malissimo! ta alla testa). CHIEDETE INSISTENTEMENTE DI
Vi dirò che mi sono un po' stufato di KAOS, CON VOCE LAMENTOSA,
fare sempre e solo la posta (le mie A questo punto passo a ringraziare tutti ANCHE PIU' DI UNA VOLTA AL
orchettiche nonché astrali capacità non coloro che, nonostante si trovassero su GIORNO.
possono certo venire limitate in questo spiagge dorate o cristalline cime, han- Vedrete, chi la dura, la vince! Per
modo); ho deciso quindi di rispondere no pensato a me inviandomi delle ultimo ricambio il -Buon Ferragosto'-
anche a un Boh?, visto che ne ho 'gustose' (tutte a colori e in cartoncino, con disegno accluso faxatomi da
trovato uno molto 'tecnico', insomma yum) cartoline. Sandro di Pavia dalla Marcello Crescenzi e Giorgio
uno di quelli che mi si addicono. Marmolada mi scrive: "Lo sapete chi è Docchi di Roma; a Giorgio un ciao
Dunque, mumble, si dovrebbe far così ... il pallone d'oro del campionato di particolare perché, finora, è il mio
calcio hobbit? Roberto Baggìns.» lo di lettore più giovane (anche se non sa
OCUfO-NO(NO?EPPERCHE'?}KEN Baggins conosco solo Frodo e Bilbo, leggere, ma neanche Mogus, d'altron-
l)SfogliandoKAOS 1.9ho visto un'av- ma quei lobotomizzati della redazione de): 4 anni! Leggi KAOS che cresci
ventura per Il'Gioco di Ruolo di Ken TI hanno molto apprezzato; Pìrma Illeg- bello come me!
Guerriero intitolata Notte Assassina. gibile (non si sa quale sia il nome e Veloci saluti per chiudere anche all'or-
Tutto entusiasmato mi sono detto: -Esi- quale il cognome) da Cortina mai 'abituè' di queste pagine Gianni
ste ?I?». d'Ampezzo invece saluta tutti e dà Rubini di Isola di Gran Sasso (TE), a
2) L'avete pubblicato suKAOS? Mi spie- 1D100 di baci a Ludrnilla (e ti pareva! Christian Roscioli di Roma che, dice
go: è un gioco creato da voi? Comunque, ho tirato e, per la precisio- lui, non essendo molto bravo a scrivere
3) Se sì, in che numero/i? ne, sono 63); infine Marco Ferrandi mi comunica solo due parole: .KAOS
4) Se no, dove lo posso trovare? (questo nome mi pare di conoscerlo) MITICO!!!-Mi sembra una degna con-
5) Me lo consigliate? da Gallipoli (LE) mi comunica che lì le
K02 Alberto Rizzo Schettino edicole non sanno neanche che cosa
U'~tb~ \\O~~ ~D
~;'j'::~~ue
,~ "
-=. l1-li MAIBEHOIDERffiNDUCONOVITA
-
sivo mutamento del medesimo in un

SOCIALE? (p&D &AD&D) tempo dipendente dalla gravità delle
1) Se un giocatore ripetutamente avverti- azioni commesse. Mi spiego meglio: un
to non la smette di comportarsi in modo personaggio Legale che uccida senza
MARTELLI SUL TAVOLO (War- contrario ai suo allineamento, è giusto ragione un essere indifeso muterà imme-
bammer) farlo colpire da una Jolgore divina'? diatamente il proprio allineamento in
1) Seviene ucciso un mostro in High Fly, 2) I Beholder conducono vita sociale? Caotico, mentre se questo stesso perso-
che cosa succede al suo cavaliere (e non 3) Ilfatto che un mago possa usare come naggio ruberà un oggetto senza aveme
ditemi semplicemente che cade)? armi solopugnali e bastoni significa che necessità tenderà, se il fatto si ripetesse, a
non può usare nemmeno una fionda? diventare Neutrale.
2) Come si fa a evitare che vengano
4) Se un giocatore che usa un personag- 2) Anche qui direi di no, poiché alla voce
distrutte le macchine da guerra da bestie
gio di livelloE:x:pertvuole vendere nume- "N2 di mostri- è indicato il valore 1 (O).
che escono dall'High Fly,datocbeèimpos-
rosi oggetti magici a causa dei debiti, è 3) Esattamente, le regole dicono solo il
sibileb!occaretalibestienell'HandtoHand,
mio dovere come DM applicare le regole pugnale (non andare a cercare dei motivi
sia da terra che in High Fly? CornpanionriguardoaUacompravendita logici per questo perché non ce n'è).
3) Come si fa a mettere un Hero, un di oggetti magici? 4) Sì, se vuoi le puoi usare: non ha
Champion o un Generai a truppe soggette 5) Gli effetti di un incantesimo Simbolo importanza la differenza tra personaggio
aregolespecialiod'Elite( vedi Wardancers, sononeutraiizzatidaProtezionedaimaJe? Expert e regola Companion.
Bersereers ...J, in maniera che queste Inoltre, una volta che una runa ha avuto 5) No; la Protezione dal male non difende,
beneficino degli eventuali bonus? effetto, si dissolve oppure continua ad in genere, dagli incantesimi. n Simbolo
4) Le Bolt Tbrouers possono fare Stand & agire? scompare una volta attivato (la durata è
Shoot? 6) Esiste una qualche associazione di infatti 'speciale', non 'permanente').
5) Infine, varreisapere che cosa è disponi- GdR a Venezia? 6) Ti fornisco un paio d'indirizzi: Associa-
bile qui da noi per la nuova edizione di Manlio, Venezia zione Culturale Homo Ludens do Antica
Warhammer. Osteria da Codroma, via Dorsoduro 2540
Gianni B., Livorno 1) Be', direi di no. e Draconis Globus do Paolo Scannapico,
6) In uno scontro corpo a corpo, una n comportarsi contrariamente al proprio via Cannareggio 2198, tel. 041/718461.
truppa di arcieri contro una truppa di allineamento deve portare a un progres- (SP& RDM) ~
nani con asce, come si comporta? Può
L' .AR.EN".A.
lanciare lo stesselefrecce anche se le basi
delle miniature si toccano? REALE UGUALE DETIAGLlATO?
Andrea Padovan, Verona Un gioco per essere realistico deve essere per forza dettagliato? Risposta
negativa. La marea di dettagli nelle regole di un gioco indica che è destinato
1) Le regole non lo specificano. La cosa a due categorie di arbitri: i principianti (che non hanno ancora idea di come
più ragionevole è che, in circostanze risolvere con l'esperienza i problemi) o gli indecisi (che non si sentono in
normali, il personaggio si sfracella al grado di prendere decisioni proprie e preferiscono ribattere alle contestazioni
dei giocatori con un: -Ma è scritto così nelle regole-). Un arbitro esperto e deciso
suolo.
2) on esiste un modo assoluto di proteg- non avrà bisogno di una serie di regole e tabelline per poter decidere se ci sono
gersi. In effetti, le creature volanti possono (e quali sono) le probabilità che un personaggio possa scivolare su di una scala
creare notevoli squilibri in una partita e il mentre sale o scende. Un semplice calcolo basato sull'esperienza e sull'osser-
loro utilizzo andrebbe concordato tra i vazione diretta dei fenomeni fisici gli permetterà di decidere se ci sono
giocatori. probabilità e, in tal caso, quali sono che un dato evento possa avere luogo.
3) In genere, la truppa beneficia sempre Dover fare queste valutazioni, qualcuno potrebbe obiettare, distrae l'arbitro
della Leadershìp del personaggio che la e, di conseguenza, la sua capacità di giocare un buon gioco di ruolo mentre
interpreta i personaggi non giocatori. Devo dire che mi trovo in disaccordo
accompagna, a meno che non sia diver-
samente specificato. Altre abilità o regole totale con questa opinione, poiché è di certo più semplice fare una stima,
psicologiche, invece, non si trasferiscono magari a occhio (con l'esperienza non è difficile), che doversi interrompere
né dalla truppa al personaggio, né vice- per sfogliare un volume (che spesso nulla ha da. invidiare ai più grandi torni
di magia che appaiono nelle avventure da noi giocate) alla ricerca di una
versa.
tabellina.
4) Anche questo non è specificato dalle
c.E. joker' Catucci, Chieti
regole; in generale, direi che nessuna
macchina da guerra può fare Stand &
Shoot.
Se avete qualche domanda che vi assilla la mente e vi tormenta la vita,
5) In Italiano, nulla; in Inglese, diverse
se volete esprimere il vostro giudizio definitivo su qualsiasi aspetto dei
Army List (Impero, Elfi, Nani, Orchi e
GdR oppure siete intenzionati a rispondere per le rime a chi lo ha fatto,
Goblin, Skaven, Non-morti e Caos), il
scrivete senza alcun pudore a:
supplemento Baule Magie e (chiaramen-
Nexus Editrice Srl, RUBRICA BOH?, Via Piemonte 5, 55043 Lido
te) innumerevoli miniature. di Camaiore (LU).
6) No. Una truppa in corpo a corpo non Per poter ospitare in questa rubrica più interventi possibili, vi preghiamo di rivolgerei
può usare le armi da tiro.
AL MASSIMOTRE QUESffi per lettera e di formulare opinioni concise.
(RDM) 03K
, .. CLUB E ASS<X:IAZIONI
, :KA.C>S JVl:IX:,
.. LA TAVERNA DEGLI ORCHETTI
Al club La Taverna degli Orchetti
IL NASO DI CLEOPATRA
I MIGliORI RACCONTI (finalmente un'associazione era-
L'Associazione Rill bandisce Un tro- mente interessante, n.d.D.) di
Quest'anno il Festival Italiano dei Gio-
feo nazionale per racconti fantastici, Correggio (RE) si gioca prevalente-
chi, giunto alla sua quinta edizione, ha
e cerca l'appoggio di negozi e asso- mente a D&D e Blue Max, ma non
abbandonato la sede di Gradara che gli
ciazioni per raccogliere adesioni ed vengono certo disdegnati tutti gli
andava ormai un po' stretta per trasfe-
effettuare le pre-selezioni degli ela- altri giochi. Se siete della zona e
rirsi -a Urbino, cittadina più adatta a
borati pervenuti. volete saperne di più, contattate
ospitare le decine di migliaia di visita-
Tutti gli interessati a collaborare con Nereo Sciutto, tel. 0522/631218, op-
tori che si presentavano puntuali al-
questa iniziativa possono mettersi in pure scrivete a La Taverna degli
l'appuntamento.
contatto con Rill c/o Star Copy, corso Orchetti, via Margherita di Savoia 8,
Ma all'ombra della Rocca di Paolo e
Trieste 103, 00199 Roma. 42015 Correggio (RE).
Francesca (cioè a Gradara) si continua
a giocare e a parlare di giochi: infatti
MODELS BY MODEM WARGAMER DI TUTTA ITALIA,
l'associazione culturale Gradara Ludens
Un'area dedicata a Modellismo e UNITEVI!
ha organizzato un fitto elenco di inizia-
Uniformologia è stata attivata in Potrebbe essere questo il grido di
tive per il periodo di agosto e settem-
FidoNet grazie all'iniziativa dell'Alfa battaglia della F.LW. (Federazione
bre di quest'anno.
Model Club (v.le Somalia 216, 00199 Italiana Wargame), che sembra ben
La manifestazione più importante è
Roma). decisa a diventare un punto di
stata la rassegna Il Naso di Cleopatra,
Per collegarsi a FidoNet occorrono aggregazione per il popolo, tradizio-
una mostra dei più sìgnifìcatìvi giochi
un computer e un rnodem, le BBS nalmente disperso, degli amanti del-
da tavolo, di ruolo, per computer e
appartenenti a questa rete sono la simulazione storica in 3 dimensio-
ni. libri-gioco di argomento storico, ma
numerosìssime. A Roma, per esem-
solo dieci giochi per categoria sono
pio, ci sono la SBDI BBS(06/3451730) A fare da raccordo agli aderenti alla
stati presentati. Contemporaneamente
e la Sierra BBS (06/33679925): sarà FIW c'è anche un bollettino
alla rassegna si sono tenute conferenze
possibile, per esperti e neofiti, scam- Feder ews. Il punto di riferiment~
e dibattiti su che cosa possa significare
biarsi conoscenze tecniche e anche per tutti gli interessati è Renato Ge-
'giocare con la storia', come se ne
'downloadare' bandi di concorso e novese, via S. Nicolao 72, 55100
possa fare un uso didattico, come si
immagini di modelli a 16 milioni di Lucca; la quota sociale annua è di L.
possa manipolare il futuro giocando
colori. ~ 40.000. ~
con il passato e via di seguito.
E poi giochi d'animazione, giochi con
., F.A.NZINE
le architetture storiche, un videogioco
ambientato nella Rocca di Paolo e
n. RITORNO DEL MASTER
Francesca, una fitta sperimentazione
della nascente Ludoteca di Gradara; e
L'associazione Iudica ravennate Luca's Mania ha deciso di ridare
ancora un seminario sulle ipotesi per
vita a "Master's Magazine", la fanzine ravennate che aveva cessato
iniziare una 'storia del gioco', una
le pubblicazioni dopo che una parte dei suoi creatori erano
conferenza giocata sulla storia dei
passati al 'professionismo' curando "Excalibur" per conto della
simulatori di volo e l'assemblea de Il
Stratelìbri.
Cartello di Gradara, che aspira a riunire
Il nuovo "Master's Magazine" vuole essere soprattutto un riferi-
tutte le associazioni di giocatori d'Italia.
mento per gli operatori, le associazioni e i giocatori della
L'anima della manifestazione è il
p~ovinci~ di Ravenna, e «una rivista fatta dai giocatori per i
professor Arnaldo Cecchini, che la
grocatori-. La redazione è presso la Luca's, via Lanciani 43,48100
considera un «numero zero" per le
Ravenna.
future edizioni.
. . IL B.A.ZA...A.R. . _. Quest'anno sono venuti molti curiosi e
molti addetti ai lavori: da un lato scola-
Cerco Giocatori Vendo o Scambio resche e giocatori occasionali, dall'al-
- Zona Roma. Cerco DM e giocatori per - Vendo a metà prezzo o scambio con tro inventori di giochi accademici
D&D, AD&D, Stormbringer; GiRSA e altro materiale 'ruolistico': i manuali 'ludotecari'. Speriamo che l'esperienz~
quasiasi altro gioco di genere fantasy. base Holmes & Co. e Kata Kumbas, i di quest'anno possa costituire una so-
Alberto Ce11etti,via Arturo Graf 11, 00137 moduli L'Isola della Peste (per Kata lida base e che la Rocca torni a essere
Roma, tel. 06/822337 (ore pasti). Kumbas), Wose della Foresta Oscura un punto di riferimento anche per il
- Zona Persiceto. Cerco giocatori. Stefano e Assassini a DolAmroth (per GiRSA). multiforme popolo dei giocatori più
Caste1vetri, via Di Vittorio 8, 40010 Sala Matteo Pardini, via Fanny R. Cadi incalliti.
K04 Bolognese (BO), tel. 051/828348. 132, 18100 Imperia, tel. 0183/26654. (AA)
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IMMAGIKA 1994 - 2" Rassegna Multimediale del Fantastico n TROFEO DEL DRAGO - Torneo di
Data: 7-9/10 Dungeons & Dragons a squadre
Città: Napoli Data: 4-20/11
Organizzazione: Power Games & Comics (0330/877746) Città: Roma
Seconda edizione per uno degli appuntamenti più interessanti nel ricco panorama della Organizzazione: Ass. The Dungeoneers
manifestazioni dedicate alfantastico. Immagika si svolgerà nel Centro Polifunzionale (06/44238135)
Porto, inPiazza del Municipio, offrendo un calendario di eventi che spaziano dalle realtà
virtuali al fumetto. Grande spazio per GdR, di simulazione e tndeogiodn. L'ARTIGIlO DI CRISTALLO - 1Q Torneo
di Dungeons & Dragons
CARTOOMICS - 1SI Salone del Fumetto e dei Cartoons Data: 5/11
Data: 20-23/10 Città: Firenze
Città: Milano Organizzazione: Massimiliano (0551
Organizzazione: Cartoomics '94 (02/4815541) 752265)
Esordio per una manifestazione che la collocazione geografica rende complementare a
Lucca Comics e Expocartoon. Anche i GdR saranno presenti in una apposita sezione EXPOCARTOON - Mostra Mercato del
espositiua. Fumetto, del Cinema d'Animazione e dei
Games
n TORNEO DI TRIVIAL PURSUIT Data! 10-13/11
Data: 21-29/10 Città: Roma
Città: Roma Organizzazione: Cornic Art (06/5413737)
Organizzazione: Ass. The Dungeoneers (06/44238135)
I>ICE~BRE.
WCCA GAMFS - 3" Mostra Mercato di Giochi di Ruolo, da Tavolo, di Guerra e di Simulazione
Data: 29/10-1/11 TORNEO DI BLOOD MASTER
Città: Lucca Data: 2-9/12
Organizzazione: Ente Max Massimino Gamier (0583/48522) Città: Roma
Dopo i problemi dell'edizione di marzo, la manifestazione luccbese, insieme alla popolare Organizzazione: Ass. The Dungeoneers
mostra-mercato delfumetto, sembra mtenzionataarilanciarsiallagrande, conspazipiùampi, (06/44238135)
una 'personale' di Enea Riboldi, decano degli illustratori di giochi nostrani (sue lefavolose
illustrazioni di Zargo's Lords), gioco di ruolo dal vivo (dedicato a Conan), computergames in
rete, concorsi e ospiti illustri (presente lo staff degli autori di Magie: L'Adunanza). Un
appuntamento per giocare, vedere le novità esposte e, perché no, comprare.

DRACON'94
Data: 29/10-1/11
Città: Voghera
Organizzazione: Dragons' Lair (0383/896071)
Veramente molti tornei epartite organizzate sono state previste per questa manifestazio-
ne, sia di giochi di ruolo che da tavolo e dal vivo (eventi che coinvolgeranno da Battletech,
a Cosrnic Encounters, dal nuovissimo Magico a Toon .. J; sono inoltre programmati un
concorso di disegni e miniature fantasy, delle proiezioni e un 'qualcosa' collegato ai
supererai Marvel che si concluderà nella Notte di Hallowen.

Tutti igiochi di cui si parla in questo AD&D: Ravenloft 2nd Edition Living Steel (LEG 10300) - L 75.000
numero di KAOSli puoi ordinare a: (TSR 11108) - L 61.000 MutantChronic1esRPG (HEA 4001)-
Barbarians (CML 4-93) - L 50.000 L 62.000
I Giochi dei Blood Berets (Heartbreaker) - L 87.000 Phoenix Commando (LEG 10200) -
Bughunters + Amazing Engine L 37500
Grandi (TSR 2706) - L 46500 Prime Directive (TAS 5801) -
Bughunters (TSR 2702) - L 34.000 L 50.000
Via Cantore 15h D&D: Atlanti 1-5 (EG 2591-2595) - Space Hulk (GW 0331) - L 100.000
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TeL 045/8000319 Deathwing (GW 0333) - L 52.000 - L 40.000
Fax 045/8011659 Dungeons & Dragons, Nuova Edi- Vampiri (IGDG 2000) - L 52.000
Un grande centro specializzato in zione (EG 2600) - L 44.000 Warhammer40,000PaintingGui-
distribuzione e vendita per corrispon- Genestealer (GW 0334) - L 52.000 de (GW0701) - L 40.000
denza di Giochi di Ruolo, di Simula- Hot Spots (FAS 1679) - L 30.000 L'enorme catalogo (oltre 232
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EVVS RE~IEVVS
Diverse uscite sono previste dalla DaS- zato a 4 colori, bensì a 2. Maggiori
I Giochi dei Grandi. Mentre è final- dettagli sul prossimo numero di KAOS.
mente disponibile Ar.çMagica, il GdR
ITALiA fantasy ambientato in una versione Dovrebbe essere finalmente a tiro l'usci-
'magica' dell'Europa medievale (un ta di Magie: Tbe Gathering, tradotto
Mentre si avvicina l'uscita di Oltre Ogni volume brossurato di 371 pagine, in dalla Stratelibri come Magie: L'Adu-
Limite - Avventure ai Confini della vendita a 69.000 lire), dovrebbero es- nanza; l'edizione italiana rimane
Realtà, diamo un'occhiata in antepri- sere in arrivo nei negozi Paranoia, il pressoché identica a quella originale,
ma ai contenuti del gioco. La Beholder, divertente GeIRfanta -demenziale della anche dal punto di vista dei materiali
che in un primo momento aveva an- West End, insieme ai già annunciati impiegati, e quindi completamente
nunciato una confezione in scatola GURPS Arti Marziali, Old Souls (per compatibile. Per quanto riguarda inve-
contenente il manuale del giocatore, il Dylan Doi) e La Guida del Giocatore ce alcuni sospirati e, ormai, pluri-an-
manuale del moderatore, lo schermo e (per Vampiri). Nel mese di ottobre nunciati supplementi quali Libera Pri-
il manuale delle avventure (con la dovrebbe uscire On Stagel, il nuovo gione della Valle della Morte (per
traduzione dei moduli originali New gioco di ruolo creato da Luca Giuliano, Cyberpunk 2.0.20.), L'Atlante di
Faces e It Waits) e un set di dadi, ha che utilizza un sistema senza dadi Lovecraft e Cthulhu '90 (entrambi per
modificato i suoi piani e presenterà il completamente innovativo. Per no- Il Richiamo di Cthulhu) oppure il
tutto sotto forma di volume in brossura vembre-dicembre sono molti i titoli in nuovo modulo per giocatori esperti
(il libro dovrebbe essere sulle 300 lavorazione: GURPS Supers, Europa di Guerre Stellari dal titolo Il Pianeta
pagine, ma senza i dadi, lo schermo e Mitica (per Ar.çMagica), Schermo del del Male, nonostante si tratti di lavori
le due avventure che verranno pubbli- Narratore e Mummie (per Vampiri), il praticamente finiti, non si sa con
cate in seguito). OOL è la traduzione, Compendio di Guerre Stradali e Il esattezza quando vedranno la luce,
realizzata con arrunirevole tempismo, Computer Spara Sempre Due Volte(per dato che gli sforzi della casa editrice
della seconda edizione di Over the Paranoia). milanese, visto l'enorme richiamo
Edge. john Nephew, l'editore statuni- rappresentato da Magie, sono tutti
tense, dovrebbe essere a Lucca Games li quarto numero di "Sanguinaria", la rivolti al lancio dell'edizione italiana
in occasione della presentazione del rivista 'tuttoavventura' della Devi1's di questo gioco.
gioco. li prezzo al pubblico dovrebbe Den (ormai passata a una periodicità
aggirarsi intorno alle 40-45.000 lire. In sernestrale), è previsto per ottobre. ESTERO
preparazione, scaturito sempre dalla
collaborazione con l'Atlas Games, an- Nei negozi, in questi giorni, trovate lo Seguendo evidentemente le orme del-
che un gioco di carte dal titolo Once Schermo dell'Arbitro di Martelli da la White Wolf, la Apex Publications
Upon a Time ... (qui da noi C'Era una Guerra, il primo supplemento per il ha realizzato un GeIR consigliato a
Volta ...) in cui i giocatori devono co- GeIR fantasy della Nexus, mentre è giocatori 'maturi': Shattered Dreams ($
struire una fiaba; inoltre, il nuovo sup- imminente l'uscita dell'edizione 'cor- 18), questo il titolo, è un volume di 144
plemento per il GeIR supereroistico retta, corrotta e fottutamente definitiva' pagine in cui i PG, qui chiamati
Legione, che si chiamerà Legione Nera. di Mascbiacce Armate Pesantemente. Dreamwalkers Ci Sognatori), devono
In edicola e nelle librerie di fumetti riuscire a salvare il mondo dai
Finalmente qualche notizia certa ri- arriva invece il terzo volume dei KAOS Nightrnares (gli Incubi), esseri che tor-
guardante i prodotti della Camelot. E' KOMICS con la prima parte delle leg- mentano l'umanità durante il sonno.
finito il playtesting di Marengo, gioco gende delle Contrade Dimenticate, in- Dovrebbero inoltre essere già disponi-
da tavolo incentrato sull'omonima bat- titolata La Stagione delle Ceneri. bili tre supplementi, Awake andAlone
taglia sostenuta da apoleone sul suo- ($ 8), OJ Sound Mind ($ 8) e Liquid
lo italico, e Giacomo Fedele, il suo Planetario, la casa editrice di Ammo Dreams($ 8). La somiglianza con il film
creatore, ce ne ha assicurato l'uscita (il cui primo supplemento, Codimen- di Wes Craven, Nightmare, non sem-
entro il mese di dicembre; annunciato tional Laws, è in uscita entro natale) bra del tutto casuale ...
per la fine dell'anno anche Strangers, propone in edicola da novembre la
GeIR di ambientazione horror contem- rivista "Soft Air Adventures", con 32 Dopo la marea di titoli del mese scorso,
poranea, che è stato 'restato' a suffi- pagine a colori. solamente due supplementi per la
cienza e di cui sono in preparazione le FASA: Parlainth Adventures ($ lO) è
bozze tipografiche. Entrambi i giochi, Nel momento in cui state leggendo, i una raccolta di quattro avventure per
con qualche probabilità in più a favore negozi dovrebbero già disporre della Earthdawn per personaggi di livello 1-
di Strangers rispetto a Marengo, po- versione italiana prodotta dalla Ripa 4, mentre Prime Runners ($ 15) è un
trebbero essere presentati durante il del Manuale deiMostri, il terzo volume sourcebook dedicato a fixer, decker e
corso della manifestazione Lucca di AD&D, il libro, di oltre 300 pagine, altri personaggi che popolano il mon-
Games (29/10-31/11). Sicuramente a ha la copertina cartonata e un costo di do di Shadowrun; sempre per
Lucca sarà disponibile la seconda espan- L. 69.500. Per contenere il prezzo al Earthdawn è inoltre disponibile la
sione per Clash oJ Eagles dal titolo pubblico che altrimenti sarebbe stato versione 'softcover' (cioè con la coper-
Sturmovik (L. 20.000), che introduce troppo elevato, il suo interno, a diffe- tina morbida e quindi più economica)
K06 gli aerei della campagna di Russia. renza dell'originale, non è stato realiz- del manuale base ($ 20).
2VVElI"VEiSI 2VVEI
Si chiama Dungeon ojDoom (.f.14.99) Poche, questo mese, le uscite impor- supplemento Rogues in Lankhmar ($
la prima espansione per la nuova edi- tanti dalla TSR: esce la prima avventura 9.95); per Forgotten Realms la confe-
zione di Talisman della GW: la scatola di Planescape, The Well oj Worlds ($ zione, con 9 libri di 32 pagine,
contiene due nuovi reami da esplorare 15), un volume di 128 pagine ideale Elmtnster's Ecologies ($ 25). Per gli
(rappresentati da due mappe in carto- per iniziare una campagna in questa amanti dei maghi esce l'avventura per
ne da mettere a lato del tabellone ambientazione; per Ravenlojt, l'avven- 1 giocatore Wizard's Challenge II ($
principale), che costituiscono il Regno tura Hour of tbe Knife ($ 9.95), con la 6.95), Da segnalare, infine, la ristampa
Sotterraneo del Signore dell'Oscurità e partecipazione straordinaria di ]ack lo degli ultimi moduli della serie originale
il Regno Montano del Re Aquila, insie- Squartatore! di Dragonlance, Dragonlance Classics
me a due nuovi mazzi di carte avven- Torna il mondo di Lankhmar con il uol. m($ 15). ~
tura e sei personaggi con relative mi-
niature.
I>IETR.C> LE Q~
La Grenadierci riprova: dopo Fantasy ASL,ADDIO ... ]ackson) e il boardgame e il GdR di
Warriors, l'autore Nick Lund firma Kill Da fonti attendibili, ci giunge la noti- Terminator 2, della Leading Edge,
Zone ($ 24.95), un sistema di combat- zia che la Avalon Hill, il più famoso specialista in ritardi.
timento uomo-contro-uomo per mi- produttore di simulazioni storiche, ha
niature di ambientazione deciso di abbandonare quello che BATI'LETECH AllA RISCOSSA!
fantascientifica; sono incluse regole finora era considerato il suo gioco di Un rilancio in grande stile per
punta, Advanced Squad Leader, con- Battletech, il classico gioco della FASA
per super-soldati cìbernetìci, selvaggi,
siderato 'antieconomico'. sugli scontri tra robot giganti: sono
ribelli, ecc. e, chiaramente, per ogni
infatti in uscita i cartoni animati, i
tipo di arma, dallo shotgun al cannone
n. DESTINO DI SANDY fumetti (editi dalla Malibu, casa ormai
laser. E' inoltre già pronto il volume
Forse non tutti sanno che Doom, il ben nota anche in Italia con il suo
Law Enjorcer Phantom ($ 14.95\ che
gioco che sta sconvolgendo le abitu- Ultraverse) e una linea di giocattoli
introduce i veicoli, e anche un 'primo dini dei computer gamer di tutto il della Tyco. Nuova spinta dovrebbe
assaggio' delle miniature della serie mondo, è stato ideato da Sandy anche essere data al settore dei com-
Future Warriors collegata al nuovo Petersen, ben noto ai lettori di KAOS puter game, in cui sia Battletech che
sistema. come autore de Il Richiamo di Mechwarrior erano entrati qualche
Ctbulbu. Dopo aver creato un classi- anno fa, mentre anche per Shadowrnn
La Ianus fa uscire la Terra Nova Field co tra i GdR, Sandy può vantarsi di sembra siano in preparazione giochi
Guide ($ 17.95) che sarebbe poi una aver fatto di nuovo centro con un per computer e consolle.
guida ad armi e mezzi per i giocatori classico dell'intrattenimento elettro-
del GdR fantascientifico Heavy Gear. nico. FUSIONE FREDDA
La Eurogames, il produttore francese
Con discreto tempismo, la Koplow ha UN DRAGO POIJGLOTIA di giochi da tavolo che aveva, tra
messo in produzione dei set da 20 dadi di Dopo l'edizione francese e quella l'altro, rilevato i diritti dei giochi
dimensioni ridotte C5 mm ciascuno) ap- britannica, "Dragon", l'house organ International Team, è stata assorbita
positamente per Magie: Tbe Gathering. della TSR, ha adesso anche un'edizio- dalla ]eux: Descartes, il principale edi-
ne spagnola. Quella tedesca è in tore ludico d'oltralpe.
Pare che la Mayfair mantenga la paro- preparazione; per quella italiana temo Duccio Vitale, boss della Eurogames,
la! Dopo la recente dichiarazione di che dovremo aspettare ... è anch'egli passato alla Jeux: Descartes,
abbandonare tutti i suoi GdR eccetto Eurogames diventerà il marchio di
I MAGID FANNO SPESA tutti i giochi storici e per ragazzi,
Underground, ecco subito uscire per
Gli Wizards of the Coast stanno utiliz- mentre con illogo della jeux Descartes
questo sistema un mega-sourcebook
zando i miliardi guadagnati con Magie usciranno tutti i GdR e i giochi di
(240 pp.) riguardante Democracy City
per potenziare la propria struttura: tra società per adulti.
dal titolo Ways and Means ($ 24).
i nuovi progettisti assunti, ]onathan
Tweet (che curerà Ars Magica, di cui SOlDATO DI VENTURA
Dopo una massiccia campagna pro- hanno acquisito i diritti dalla White Negli scorsi numeri di KAOS abbiamo
mozionale sugli organi specializzati, Wolt) Richard Garfield (autore di parlato di alcuni trasferimenti 'impor-
SteveJackson immette sul mercato la Magie) e john Tynes, presidente della tanti' tra case di GdR americane. Il
versione americana del francese In Pagan Publishing, nota per "The mercato nostrano, benché più tran-
Nomine Satanis, Magna Veritas Unspeakable Oath", rivista interamen- quillo, non è del tutto privo di mobi-
dell'eclettico Croc; il volume, te dedicata a Call oj Ctbulbu: lità: tra i 'divorzi' illustri, dopo quello
ribattezzato più 'castamente' solo In di Paolo Parente dalla Stratelibri, an-
Nomine ($ 29.95\ permette di imper- DOVE SONO? che quello di Paolo Ventura, già 'editor'
sonare il ruolo di demoni e di angeli Alcuni dei giochi annunciati negli di punta della casa editrice milanese.
che combattono una guerra eterna. scorsi mesi sono stati rinviati a date Paolo è adesso uno dei responsabili
Sembra che il gioco sia stato pratica- non precisate: vedranno mai la luce? dell'edizione italiana delle Mutant
mente riscritto per adattarlo alle esi- Tra gli illustri scomparsi, il regolamen- Chronicles, pubblicata dalla Hobby &
genze del mercato americano. to per miniature Hot Lead (Steve Work. ~ 07K
"lE s
strategica con un livello di complessità te la vittoria.
RE-CENSIC>NI medio-basso (per intendersi il livello del Si tratta in definitiva di un prodotto ben
Risikol, gioco da cui riprende vagamente confezionato (con una veste grafica, sia
BARBARIANS anche la meccanica di combattimento), per quanto riguarda la scatola, sia per
Gioco da tavolo storico che però, purtroppo, presenta alcuni quanto riguarda la mappa e le pedine,
Editore: Camelot difetti di rilevante entità, dovuti probabil- sobria ma molto gradevole), il cui conte-
Prezzo: L. 50.000 (scatola) mente a un poco accurato 'play testing' nuto è però inferiore alle aspettavive.
(prove di gioco). TIprimo problema a cui (SG)
possono andare incontro i giocatori, spe-
cie se poco esperti di giochi da tavolo, è KIILER
quello della scarsa comprensione delle Gioco di Ruolo dal Vivo
regole. Dopo una prima lettura del ma- Editore: Steve Jackson Games/Nexus
nuale di istruzioni, quasi sicuramente non Prezzo: L. 19.000 (48 pp.)
vi risulterà chiaro a che cosa servono i
numeri stampati in nero sulle pedine,
dato che in nessun paragrafo si accena
alla differenza tra unità di gioco (cioè una
pedina) e punti forza. Anche se in un
primo momento potrete pensare che si
tratti di un coefficiente di attacco o di un
valore di movimento, in realtà i numeri
sulle pedine rappresentano più semplice-
mente la grandezza dell'unità in questio-
ne, vale a dire che un'unità con un '4'
sopra vale esattamente quattro unità da
uno e che con esse può essere scambiata.
Nel perìodo immediatamente successivo la funzione è analoga a quella delle
a quello della sua massima espansione, bandierine in Risikol, cioè evitare un
raggiunta con Traiano, l'Impero Romano terribile accumulo di pedine sul campo.
cominciò a sfaldarsi sotto gli assalti delle Ciononostante, particolare spiacevole, il
orde barbariche che spingevano lungo le numero di pedine da uno a disposizione
province di confine. In Barbarians uno del giocatore romano non basta per il
dei giocatori ha l'ardua impresa di difen- piazzamento di inizio partita.
dere le più remote colonie imperiali, Superato l'ostacolo della scarsa compren-
mentre gli altrigiocatori (da uno a quattro) sione, si ha a che fare con un sistema di Se avete amato Guardie e Ladri e vi
manovrano le tribù barbare. In ogni risoluzione degli scontri abbastanza piacerebbe giocarlo ancora, magari in
turno, che copre all'incirca venticinque faraginoso: dovendo tirare tre dadi e fame modo più complesso e avvincente, que-
anni di storia reale, ilgiocatore romano ha il confronto torna in mente, come ho già sto è proprio il libro che fa per voi. Se
il compito di calcolare le finanze del accennato prima, il ben noto Risikol, ma invece pensate che le regole qui contenu-
tesoro imperiale considerando le provin- il fatto di dover assegnare a ogni unità un te siano adattabili anche ai Giochi di
ce sotto ilsuo controllo (ogni provincia ha dado di colore differente riduce notevol- Ruolo dal Vivo fantasy, sarete delusi.
un proprio valore in punti tesoro), deve mente la velocità dei combattimenti, pe- Ecco, in due frasi, le caratteristiche salienti
conteggiare i costi di mantenimento delle raltro frequentissimi. di Killer, Il Gioco del!'Assassinio.
legioni in campo, allestire nuove legioni TIgioco si è dimostrato, per i motivi sopra TImanuale,ben curato graficamente (molto
di rinforzo utilizzando i punti tesoro elencati e per l'eccessivo numero di unità migliore dell'edizione originale, e anche
rimasti e condurre i combattimenti neces- usate fin dai primi turni, molto lungo e un di quella francese), raccoglie e raffina tutte
sari a riconquistare le province appena pc' noioso. Basti dire che noi, durante la le regole evolutesi nelle università ameri-
perse (poiché ogni turno, senz'altro, il prima partita di prova, includendo il cane per i giochi ispirati a film celebri
romano qualche cosa perde). Durante il tempo perso per 'afferrare' le meccaniche come la Decima Vittima e la Fuga di
suo turno, ogni giocatore barbaro piazza di gioco, abbiamo impiegato circa tre ore Logan, o a racconti come la Settima
in campo le sue unità di rinforzo in base solo per i primi due turni. In dubbio Vittima (ispiratore del quasi omonimo
alle tribù che possiede e conduce gli rimane inoltre ilbilanciamento tra le forze film sopra menzionato). Esso contiene
attacchi. Dopo venti turni (o meno, se così imperiali e quelle barbariche, poiché, nel quindi tutto il necessario per giocare:
viene stabilito), la partita finisce, il gioca- caso i giocatori che tengono i batbari quali armi possono essere usate per
tore romano conta le province rimaste siano almeno due e che evitino il combat- giocare e quali no; come costruirle con
sotto il suo possesso, i giocatori barbari le timento tra di loro anche per un solo materiali credibili e, soprattutto, innocui;
province conquistate e le tribù sotto illoro turno, il giocatore romano può vedersi la funzione dell'arbitro durante le partite;
comando, e viene quindi decretato il occupare la quasi totalità delle province le più raffmate tecniche di 'eliminazione'
vincitore. inizialmente sue nel giro di uno o due degli avversari; come evitare di 'mettersi
K08 Barbarians è un boardgame su scala turni, cosa che ne preclude assolutamen- nei guai'. E' inclusa anche una serie di
2VVElI"ElSI 2VVEI
brevi scenari di gioco già pronti: le regole la storia, la politica, l'economia, gli aspetti manuali, uno per il DM e l'altro per i
fornite sono adattabili a qualsiasi sociali e alcune nozioni geografiche rela- giocatori (entrambi di 48 pagine), una
ambientazione contemporanea o tive a quella regione. Ma vediamoli uno a mappa e una serie di segnalini colorati di
futuristica, mentre il suggerimento del uno. cartone. el manuale del giocatore si
fantasy pare decisamente meno pratica- n Granducato diKarameikos - In questo trovano nuove regole per creare un per-
bile. Fin qui il materiale è utile ed efficace. manuale i giocatori vedranno descritto il sonaggio umanoide e la Perkamena Ti
Bisogna sottolineare però che non si tratta metodo per dare uno 'status' sociale al Itentifìkazione Ti Thar ovvero la scheda
di un vero gioco di ruolo, dato che i proprio PG, potendo diventare baroni del giocatore. Nel manuale del DM ci
giocatori non incamano personaggi come passando dai vari gradini feudali. Inoltre sono inoltre due classi speciali da far
vengono comunemente intesi e non vi è c'è una regola che in parte rivoluzionerà interpretare al proprio umanoìde. i Wicca
alcuna evoluzione delle loro possibilità . la solita partita di D&D, quella sulle abilità. e gli Sciarnani; 'dulcis in fundo', un vero
(esclusa un'eventuale ricompensa in 'de- Queste spaziano dall'artigianato al canta- e proprio gioco da tavolo intitolato
naro di gioco' che, in certi scenari, permet- re, e facendone uso potrete rendere il ORCWARS! che simula le guerre che
te di comprare armi ed equipaggiamenti vostro gioco più divertente. ebbero luogo tra i dieci capi delle tribù
migliori); inoltre il master qui è un arbitro Gli Emirati di Ylaruam - In queste terre umanoidi, un gioco semplice, divertente
nel vero senso della parola: controlla la desertiche da Mille e una Notte potrete e, come del resto tutto il manuale,
partita, clirirnele dispute, informa i parte- trovare nuovi incantesimi per i chierici demenziale.
cipanti, ma non ha la funzione che riveste che decidono di adorare la fede dell'Eter- (Alberto Macaluso)
in un GdR classico. na Verità, oggetti magici strabilianti e una
In conseguenza, si tratta di un ottimo libro nuova classe da poter interpretare, il FSfERO
per animare feste o raduni, ma inadatto al Derviscio, druido del deserto. Su questo
GRVinteso come stretto parente del GdR. Atlantesi leggono inoltre molti spunti per PRIME DIRECI1VE
Tenetelo bene in mente per decidere se avventure (ben 21 pagine), più o meno Gioco di ruolo fantascientifico
vi interessa o no. lunghe, visto che gli Ernirati sono ricchi di Editore: Task Force Games
(Ciro Alessandro Sacco) posti inesplorati, misteriosi e leggendari Prezzo: L. 50.000 circa (volume)
come, per esempio, la Città di Ottone.
A11ANTI1-5 Ottimo posto dove ambientare un'inte-
Supplementi per D&D ressante e lunga campagna.
Editore: Editrice Giochi I Principati di Glantri - Questo Atlantevi
Prezzo: L. 23.500 (64-% pp.) fa conoscere iPrincipati e la capitale dove
è sita la più grande scuola di magia e in cui
vivono maghi potentissimi. I giocatori che
impersonano un mago qui troveranno
molte possibilità, potendo decidere di
studiare alla famosissima scuola di magia,
imparare nuovi incantesimi, entrare a far
parte di una delle sette arti segrete o
addirittura imparare a usare la Radiosità,
la più potente e pericolosa forma di magia
conosciuta. Queste terre sono popolate
da non-morti potentissimi e mostri di ogni
genere. Gli spunti per le avventure non
mancano sia andando a spasso per i
Principati che per le vie della capitale.
n Regno di Ierendi - Dieci isole tropicali
formano il Regno di Ierendi, isole da
sogno con animali e uccelli tropicali, Prime Directive è il GdR basato sul-
spiaggie bianche e tranquillità; questo l'universo di Star Trek o, meglio anco-
posto è l'ideale per quegli avventurieri ra, sulla sua variante utilizzata nel più
Qui da noi siamo attualmente giunti al Che vogliono prendersi una vacanza o famoso prodotto della Task Force
quinto volume degli Atlanti(dei 14dispo- vogliono vivere avventure emozionanti. Games, Star FleetBattles, gioco di com-
nibili nei paesi anglosassoni) dedicati al TI DM su questo Atlantepotrà trovare un battimento fra astronavi.
mondo di D&D. Gli Atlanti sono: n sistema di regole per rendere più realistico TI volume si presenta 'maluccio' dal
Granducato di Karameikos, Gli Emirati e ampliare il combattimento tra navi. punto di vista grafico: copertina in stile
di Ylaruam, I Principati di Glantri, n Gli Orchetti di Tbar- TI più 'demenziale' fantascienza rumena anni '60, interno
Regno di Ierendi e Gli Orchetti di Tbar: tra gli Atlanti usciti, questo supplemento a due colonne con immagini scarse e
Questi supplementi servono sia ai gioca- descrive tutte le attività dei vari umanoidi neppure troppo efficaci. L'ambiente è
tori che al DM per arricchire le proprie sparsi per il mondo. Comunque, oltre a quello di Star Trek prima serie (quella
campagne conrninuziosi particolari: sulle essere demenziale, è anche il più ricco di con Kirk e Spock, tanto per intenderei)
pagine di questi volumi troverete 'svelate' materiale essendo composto da ben due e il gioco ricostruisce le azione di 09K
EVVS RE"IEVVS
piccoli gruppi tattici, vere unità com- bile e permette di compiere azioni
mando trasportate da astronavi su par- multiple o, in particolari situazioni, di
ticolari luoghi di crisi intergalattiche da rimanere completamente imbarnbolati.
risolvere rapidamente ed efficacemen- La sezione equipaggiamento è,
te. Non ci si dilunga molto in spiegazio- putroppo, alquanto carente: al di là
ni generali, poiché si presume che delle armi (e neppure tante) le descri-
chiunque abbia visto un paio di telefìlm zioni sono sommarie; d'accordo, non
sappia ciò di cui si sta parlando. L'uni- c'è bisogno di spiegare dettagliatamente
verso è però ben diverso dal mondo come funziona un Tricorder, ma più di
La martellante pubblicità televisiva può
idilliaco e un po' ingenuo di una riga era lecito aspettarsela! Altra
aver risparmiato soltanto chi ha passato
Roddenberry, il creatore di Star Trek sorpresa è la mancanza di una vero
tutto il mese di agosto in un vacanziero
l'accento è fortemente militare (non a aggancio a Star Fleet Battles. i nostri
esilio all'estero: la presenza di Mutant
caso Cole, l'ideatore di SFB, fa parte eroi non sono capitani d'astronavi e Chroniclesnelle edicole, armunciata dalla
dell'esercito americano) e le non hanno alcuna possibilità di emula- tenebrosa presenza di un Nefarita su tutte
gratificazioni alla fine della missione re 'davvero' del gesta di Kirk & Co. A le emittenti 1V nazionali, è sicuramente la
non sono di tipo economico, ma pro- questa limitazione può sicuramente più grossa novità, perlomeno sul piano
mozioni e medaglie. I ruoli sono ben riparare un arbitro con avventure ade- del marketing, che si sia vista negli ultimi
delineati ed estremamente specializza- guate, anche perché le due avventure anni nel mondo dei giochi fantasy-
ti: chi fa il medico fa quello e basta e, fornite (che peraltro non sono male) fantascientifici.
se prova ad analizzare un campione di tendono ancora più ad accentuare L'idea di base è abbastanza semplice, ma
roccia, otterrà sicuramente risultati di- l'aspetto da Twilight2000 in Spaceche per realizzarla c'è voluta l'iniziativa di un
sastrosi. Il sistema di risoluzione delle si respira per tutto il prodotto. editore specializzato in opere a dispense
azioni è tipico dei sistemi più moderni: Purtroppo, a quanto pare, nei nostri settimanali, la Hobby & Work che; forte
si tira un numero di dadi pari al proprio negozi ilvolume è di difficile reperibilità, del successo de La Storia Ancestrale, ha
livello di abilità e, se almeno un dado sebbene nel complesso PrimeDirective elaborato una formula per proporre al
è superiore al numero-obiettivo, l'azio- sia un gioco veloce e divertente, e cosiddetto 'grande pubblico' l'universo
ne riesce; le abilità sono diverse e anche sufficientemente flessibile nelle fantastico delle Mutant Cbronides creato
variegate, da Astronavigazione a Mate- mani di un esperto, ma con un taglio dalla svedese Target Games: 30 fascicoli
settimanali, la cui struttura portante sono
matica a Xenomedicina, e permettono troppo militaresco per il grande pub-
dei racconti illustrati (con un 'art director'
un'ampia gamma di scelte. Tra le cose blico ... Comunque, un 'must' per tutti
di eccezione come Paolo Parente) e in
più curiose, citerei il metodo per la gli appassionati di Star Trek.
cui, parallelamente a questi, viene propo-
determinazione dell'iniziativa: è varia- (MM) ~
sto abbondante materiale di background
(tratto dal GdR omonimo, edito in inglese
dalla Heartbreaker). Allegato ai fascicoli si
trova anche un gioco, BloodBerets, che è
Hot Spots (supplementi per Battletech/Mecbtoarrior; FASA, L. 30.000 circa, 64 stato diviso su più fascicoli. La differenza
e 72 pp.). rispetto all'aver proposto gli stessi mate-
Hot Spots è diviso in due volumetti, uno con i contratti per mercenarie uno per riali in modo tradizionale, ovvero con un
l'arbitro. Il primo è un elenco di tutti i tipi di ingaggi esistenti sul 'mercato'; in GcIR/libro e un boardgarne in scatola,
ogni contratto vengono date informazioni sul tipo di missione, la difficoltà, il non è da poco: resta ovviamente da
genere di forza militare richiesta e, naturalmente, l'obiettivo da colpire. Il verificare come il pubblico, specializzato
secondo volume aiuta. l'arbitro a generare le proprie campagne, dando e non, saprà accettare questa iniziativa.
informazioni sulla situazione politica, militare e morfologica dei pianeti della
Sfera Interna. Hot Spots, oltre a Battletech, richiede il possesso di altri
supplementi come Battletech Compendium, BattleSpace, BattleTroops,
Bauieiorce e Mech Warrior. (Fl')

'Eavy Metal Warharntner 40,000 Paittting Guide (guida alla pittura, GW,
L. 40.000 circa, 96 pp.),
Questa guida della serie 'Eavy Metal spiega segreti, impartisce consigli e
accorgimenti su come preparare e pitturare al meglio le miniature del mondo
di Warhammer40,OOO, oltre a fornire tutti gli schemi di colore e gli stemmi
degli eserciti deI gioco. Prima di tutto, vengono analizzati i principali Chapter
di Space Marines, con indicazioni cromatiche per le singole unità, per le
personalità e per i veicoli. Poi è il turno dei vari Clan orcheschì e dei loro colori
stravaganti, per passare quindi agli Eldar e alla Guardia imperiale. Nani,
Genestealer e Chaos vengono presi un po' meno in considerazione, con una
o al massimo due pagine ciascuno. Il volume è graficamente molto bello e
anche la qualità delle miniature pitturate è veramente molto alta (come sempre
K 10 d'altronde nei prodotti della GW). (m ~
Condusaquestadoverosa premessa, vale A parte gli aspetti di ambientazione, sull'utilizzo di un D20, il cui tiro deve
la pena di dare un'occhiata più dettagliata abbiamo detto che l'opera propone an- essere inferiore al valore dell'abilità corri-
al mondo delle MutantChronicles. Ideato che un gioco completo, Blood Berets. Le spondente (Anni da Tiro o Corpo a
nel 1993 dalJa Target Garnes, una ditta miniature della versione originale sono Corpo) del personaggio. Se il colpo va a
ben consolidata sul mercato scandinavo state sostituite con segnalini tridimensio- segno, un ulteriore tiro è necessario per
ma (allora) quasi sconosciuta all'estero nali, ma il resto della componentistica vedere se l'armatura resiste o no.
(anche se vale la pena di notare che rimane inalterato: carte per i personaggi, Le regole dell'edizione originale erano
DungeonQuest, della GW, era originaria- mappa componibile mediante tessere divise in due livelli: base (con tutti i
mente un gioco della Target), Mutant geomorfiche, il tutto di discreta qualità, meccanismi di gioco fondamentali) e
Chronicles è un progetto che copre una grazie al robusto cartoncino utilizzato. avanzate (che introducono modificatori
gamma di prodotti: dal boardgame per Blood Berets simula scontri tattici (ogni al combattimento, la possibilità per i
specialisti (BloodBerets, quello che appa- segnalino rappresenta un individuo) nel- Blcxx:lBerets di posticipare le azioni e di
re nei fascicoli Hobby & Work), al gioco le giungle e nelle caverne del pianeta mescolare movimento e fuoco, i risultati
da tavolo 'di massa' (Siege cf tbe Citadel: Venere: da una parte i soldati di élite della perfetti e i fallimenti catastrofici, gli
doveva pubblicarlo la Editrice Giochi, ma Corporazione Imperiale, i Blcxx:lBerets stordimenti, imedici, ilconcetto di 'fronte'
per ora non se ne sa nulla), al gioco di (cioè berretti insanguinati), dall'altra i di un personaggio, il mirare e la copertu-
ruolo, ai libri; il tutto supportato dalle Legionari e i Nefariti della Legione Oscu- ra). Nell'edizione Hobby & Work è stato
miniature della americana Heartbreaker, ra. inseritoancheunregolamento introduttivo
chedirecentehaacquisitoalcuni'designer' Un Blcxx:lBeret dispone di una potenza (nel primo fascicolo), che semplifica ulte-
di spicco, come Kevin Adams, già colon- .di fuoco e una corazza superiori a quelle riormente ilgioco, insieme a uno scenario
na della GW. di un Legionario, che è però più forte in introduttivo (che però, per ora, non siamo
Tutti questi materiali utilizzano lo stesso corpo a corpo di un soldato umano; i riusciti a giocare, dato che mancano le
background, per il quale è stata coniata la Nefariti, i diabolici comandanti della Le- indicazioni per il piazzamento iniziale).
definizione di 'techno-fantasy': in un futu- gione Oscura, sovrastano tutti gli altri, sia Che cosa ci si può aspettare, dunque, dai
ro imprecisato ma remoto (le somiglianze sul piano fisico che su quello psichico: 30 fascicoli delle MutantChronicle:i Sicu-
con Warhammer4O, ()()()non sembrano sono infatti gli unici in grado di utilizzare ramente si tratta di un prodotto più
del tutto casuali), la Terra è dominata da il potere sovrannaturale dell'Oscura Sim- maturo e più appetibile dai giocatori
cinque mega-corporazioni, in costante metria. Le regole ricordano vagamente rispetto a la Storia Ancestrale la veste
conflitto tra loro, e ha conquistato il quelle di SpaceHulk ilgioco è centrato su grafica è efficace, il gioco, anche se non
sistema solare. un sistema di azioni (ogni azione rappre- originalissimo, è piacevole, la parte narra-
Ma una minaccia, in agguato nel gelo del senta un attacco o un movimento di 3 tiva, benché non sia certo costituita da
decimo pianeta, chiamato Nero, è stata caselle); ogni personaggio in gioco ha un 'alta' letteratura, si colloca tranquilJamente
risvegliata dall'incoscienza umana: la Le- numero di azioni da 2 a 5. Ciascun a fianco di altre saghe ispirate ai GdR,
gione Oscura, incarnazione del male giocatore ha un numero di segnalini di come Dragonlance, Shadowrun,
assoluto. Con il risveglio degli Apostoli, iniziativa, contrassegnati con lo stemma Battletech o Warhammer. TI costo com-
entità demoniache di immenso potere, del proprio esercito, pari a quello dei plessivo, circa 150.000 lire diluite in 6
molti umani sono stati corrotti e minano propri personaggi; i segnalini vengono mesi, non è eccessivo per 480 pagine più
la società dall'interno (gli Eretici) o dal- messi in un contenitore e pescati a caso, un gioco (BloodBeretsda solo ne costava
l'esterno Ci Legionari). Guidate dai Nefariti per determinare se agisce un personag- 70/80.000, anche se la qualità dei compo-
e dai Razidi (creature demoniache i cui gio dell'uno o dell'altro dei contendenti, nenti di gioco era un po' superiore).
nomi sono ben noti a chi conosce Kuli), che dovrà compiere tutte le sue azioni. La Sicuramente, prodotti come Mutant
le anime perdute delle Legioni Oscure risoluzione degli attacchi è tutta basata Chroniclesdanno un grosso contributo a
combattono per il possesso del sistema far sviluppare la conoscenza dei giochi
solare contro gli eserciti iper-tecnologici fantasy nel nostro paese ...Non possiamo
delle Corporazioni. TI background è ov- che augurarci che l'iniziativa non resti
viamente assai ricco, come si può arguire isolata. (RDM) ~
anche dai primi elementi introdotti sin dal
primo fascicolo delle Mutaru Chronicles MUfANT CIIRONICLES
e, dietro la prima impressione di somi- Pubblicazione in 30 fascicoli settima-
glianza con WH40K, si celano in realtà nali
molte differenze, che gradualmente do- Editore: TargetGarnes/Hobby& Work
vrebbero emergere, man mano che le Prezzo: L. 4.900 a fascicolo (16 pp. a
nuove uscite settimanali completeranno
il quadro.
colori)
llK
N L

DALLO SPAZIO
di Fabio Gad.d:u.cci e
Mirko Tavosanis
Tra le tre o quattro immagini che la fantascien-
za ha imposto all'immaginario del nostro
secolo (astronavi, robot, macchine del tempo,
ecc.), un posto d'onore va riservato senza
dubbio a loro, agli alieni. Simili all'uomo o
meno, simpatiche o aggressive, verdi, rosa o
a pallini, le creature dello spazio sono uno dei
simboli più caratteristici del secolo che muo-
re.
Certo, di abitatori di altri mondi se ne parla da
sempre: il problema è che più si va indietro
nel tempo, meno possiamo fìdarci delle
somiglianze tra la cultura del passato e la
nostra. I mostri e gli animali favolosi immagi-
nati nell'antichità e nel Medioevo magari
possono interessarci anche oggi, ma noi li
vediamo in una luce molto diversa da quella
supposta dai loro creatori. E i pochi che si
occupavano in maniera 'filosofica' o scientifi-
ca della vita su altri mondi, spesso si limitava-
no a immaginaria piuttosto simile a quella
esistente sul nostro pianeta, senza spingere
avanti la speculazione.
Di conseguenza, non possiamo andare
molto lontano nella nostra ricerca degli
alieni. Se per immaginare in modo moder-
no lo spazio e i pianeti era stata necessaria
la rivoluzione di Galileo, per dare una
forma compiuta agli abitanti dell'Esterno
era necessario che arrivasse Darwin. E
infatti è nel 1898, con l'apparizione di quel
romanzo ancor oggi affascinante e intelli-
gente che è La Guerra deiMondidi Herbert
George Wells, che gli alieni, così come
oggi li intendiamo, fanno la loro apparizio-
ne letteraria (forse non la prima, ma certo
la più conosciuta) sbucando da un 'cilin-
dro' appena atterrato nella campagna in-
glese: -Credo che tutti si aspettassero di
veder emergere un uomo, probabilmente
un po' diverso da noi uomini terrestri, ma
'uomo' nelle sue caratteristiche principali.
Certo, era questo che io mi aspettavo, ma,
spiando attentamente, vidi qualcosa che si
muoveva nell'ombra - tutta una serie di
movimenti incerti, ondeggianti - poi due
dischi luminosi che parevano occhi. Qual-
cosa che somigliava a un serpentello gri-
gio, pressappoco delle dimensioni di un
comune bastone di passeggio, si svolse
dalla massa ondulante e si torse in aria
verso di me, seguito da un altro ... Coloro
che non hanno mai visto un marziano vivo
possono difficilmente immaginare il biz-
zarro orrore del suo aspetto. La caratteristi-
ca bocca a V rovesciata, l'assenza del' osso
D
frontale e del mento sotto la linea dritta del
labbro inferiore, il tremito incessante della
bocca, i gruppi di tentacoli da Gorgone,
carne rossa era un cervello. Un insieme di
circonvoluzioni cerebrali viventi
ipertrofiche. Ellis comprese che l'alluci-
e
nienza siano Se le tollera, ovviamente, è
molto più facile far allevare il bestiame
dagli indigeni del posto, già perfettamente

l'ansimare affannato dei polmoni in un'at- nante creatura era ciò che restava della adattati alle condizioni planetarie ..."
mosfera inconsueta, per via della forza di razza evolutasi nella tenebra senza sole di Chi scriveva queste parole era, nel 1960,
gravità più pesante sulla terra - soprattutto, Plutone, al calore malato della luna Cerbero. john W. Campbell jr., l'individuo che
la straordinaria intensità di quegli occhi Non aveva corpo. Le strutture metalliche le vent'anni prima aveva radicalmente tra-
immensi - producevano un effetto molto fornivano sostegno per evitare che si schiac- sformato la fantascienza popolare ameri-
simile alla nausea. In quella viscida pelle ciasse sotto il suo stesso peso, e della parte cana introducendo un approccio pratico,
scura c'era un che di fungoso, e nella goffa anteriore della testa rimaneva soltanto quella tecnocratico e 'competente'. Era chiaro che
cautela dei suoi lenti movimenti, qualcosa piccola odiosa faccia a contatto del pavi- i mostri con gli occhi d'insetto non avreb-
di indicibilmente terribile. Fin da quel mento... Il corpo dell'astronauta venne bero avuto molta fortuna, in un'ottica del
primo incontro, da quella prima occhiata, preso, e i tentacoli lo trascinarono contro genere; e difatti nell'epoca campbelliana
fui sopraffatto dal disgusto e dalla paura." la piccola faccia. Soltanto allora l'astronau- alieni (e robot) cominciarono finalmente a
Non è certo un caso che i primi alieni ta parve riscuotersi dall'ipnosi e cominciò diventare qualcosa di più di uno stereotipo,
moderni siano questi mostri assetati (lette- a divincolarsi follemente, inutilmente. Nel- mentre gli scrittori presero a giocare con le
ralmente) di sangue umano, e che imitatori la radio di Ellis risuonò il suo urlo di terrore, possibilità offerte dal tema.
e successori di Wells non abbiano tardato acuto e stridulo. Il becco corneo si aprì O perlomeno, così fecero alcuni di loro,
a impadronirsi dell'idea, al punto che per verso la gola della vittima che scalciava e perché negli anni Cinquanta gli alieni-
molto tempo alieno è stato sinomino di rantolava disperatamente." mostri non solo continuarono a proliferare
invasione e terrore. Già agli inizi del nostro Un'impostazione del genere soddisfaceva, sulle pagine delle riviste di fantascienza,
secolo l'idea dei 'mostri dello spazio' era com'è naturale, un pubblico alla continua ma invasero in massa il cinema e i fumetti
pronta per radicarsi nell'immaginario della ricerca di stimoli non troppo sofisticati e dell'America della guerra fredda, al punto
narrativa e dell'illustrazione popolare, aiu- facili emozioni, ma nello stesso tempo che i termini 'fantascienza' e 'orrore' diven-
tata anche da un altro romanzo di Wells, I toccava anche corde più profonde. Wells nero quasi due sinonimi.
Primi UominisutlaLuna(1901). Ma la loro aveva già fatto vedere come dai mostri Così, da un lato le sale cinematografiche
prima, vera proliferazione gli alieni la extraterrestri si potesse tirar fuori qualcosa erano prontissime a ospitare Ho Sposato un
ebbero in America, nelle opere di Edgar di più del semplice disgusto: i suoi alieni Mostro VenutodalloSpaziooA3o.000.000di
Rice Burroughs e sulle pagine delle riviste sono terrificanti non solo per il loro aspetto Chilometri dalla Terra o il rifacimento di
specializzate in fantastico e fantascienza esteriore, ma anche per la loro George Pal e Byron Haskin de La Guerra dei
che cominciarono ad apparire negli anni comprensibilità, per il fatto di non essere Mondi(l953), e fumetti e narrativa davano il
Venti: Weird Tales nel 1923, Amazing creature incomprensibili, ma semplici pro- loro contributo. Dall'altro, alcuni scrittori di
Stories nel 1926, e poi altre, fìno alla dotti di un'evoluzione parallela. Il miglior fantascienza cominciavano a ragionare un po'
Seconda Guerra Mondiale. Salvo rarissime Lovecraft agirà nello stesso modo, fornen- più seriamente sulle creature dello spazio, a
eccezioni, gli alieni ospitati dalle storie e do dettagliate descrizioni e risultati di au- disegnare i loro modi di vita, a tratteggiare
dalle sgargianti copertine del periodo for- topsie in quello che è forse il suo capola- problemi ecologici odi comportamento. Philip
mano più che altro una folla di creature voro, Le montagne della follia. E qualcosa josé Farrneravevascritto nel 1952 una celebre
minacciose sempre pronte a minacciare la del genere si ritrova anche in un buon storia di relazioni sessuali tra uomini e alieni
Terra e la bella di turno. numero di autori europei, dal polacco (o meglio, in questo caso, aliene), e non em
In una serie di racconti e romanzi oggi Stanislaw Lem all'inglese john Wyndham e l'unico a speculare su argomenti affini. Ai
poco noti, ma scritti con uno stile ben al russo Ivan Efremov, con una serie di mostri simili a insetti cominciarono a sostitu-
migliore di quello dei suoi imitatori ameri- opere meritevoli quantomeno di una irsi interpretazioni più raffinate, mentre gli
cani, Wells aveva raccontato di attacchi rilettura. alieni diventavano sempre più di frequente
all'umanità portati avanti da una variegata In America, comunque, i mostri immondi materia per dibattiti sulla natura della società
serie di creature: formiche intelligenti, ra- la fecero da padroni per parecchio tempo, o della religione. Il passar del tempo trasfor-
gni, insetti o (ne I Predoni del Mare, un e coabitarono pacificamente sulla carta mò anche i toni della cultura di massa. Le
vero e proprio precursore di film come Lo stampata con altri alieni, più umanoidi e inquietudini del periodo sparirono a poco a
Squalo) piovre fameliche strettamente im- amichevoli, la cui residenza era fissata su poco, e gli alieni aggressori abbandonarono
parentate con i suoi tentacoluti marziani. Marte o Venere o le lune di Giove. Ma alla gli schermi.
Le riviste popolari americane banchettaro- fine degli armi Trenta perfino la fantascienza Anche la fantascienza subì un periodo di calo
no con gioia sugli aspetti più americana presentava qualche timido segna- di popolarità, si fece per qualche tempo più
sensazionalistici di questa formula, crean- le di cambiamento, e fu a questo punto che matura e letteraria, e poi riguadagnò le fortu-
do una varietà di mostri ibridi in continuo la situazione prese a complicarsi. ne del pubblico a metà degli armi Settanta,
agguato su mondi remoti; sull'esempio di ·GIi alieni non invaderarmo mai la Terra, e trasformandosi nel genere pervasivo e miliar-
Wells, i modelli preferiti erano i molluschi, non alleveranno gli esseri umani come dario che oggi conosciamo. Ancora una volta,
gli organismi unicellulari, gli artropodi animali commestibili: questo sarebbe uno ilconfronto con ilcinema ci permette di capire
terrestri, visto che la presenza di numerose sfondo gradevole per una fantasia orrorifica, l'andazzo generale. gli alieni della trilogia di
zampe, tentacoli e corpi mollicci assicura- ma sul piano economico la cosa ha poco Guerre Stellari, di Incontri Ravvicinati del
va fin dall'inizio la riuscite dell'effetto. senso. Per ottenere una cinquantina di chili Terzo Tipoo di E. T hanno qualcosa di più che
Inutile soffermarsi sulle implicazioni di carne umana occorrono approssimati- una vaga parentela con le invenzioni della
freudiane o sociologiche di questa minac- vamente dieci anni, e per ottenere questo fantascienza armi Cinquanta, e sono in genere
ciosa e viscida fauna; basti notare come risultato occorre ricorrere a un'alimenta- molto più amichevoli dei loro predecessori.
qualche eco di questa inquietante zoologia zione costosa. Servirsi di bestiame da ma- Lafantascienza scritta ormai si occupa poco di
si faccia sentire fino ai giorni nostri, ad cello è un'idea decisamente più sensata ... extraterrestri, ma la popolarità di queste cre-
esempio in prolifici autori di narrativa anche se manda a quel paese il motivo ature nel cinema e nel fumetto non sembra
trash come lo statunitense J ack WilIiarnson, orrorifico. E questo, ovviamente, dando risentime. E c'è anche il caso che da queste
la cui prima storia venne pubblicata nel per scontato l'improbabile fatto che il interpretazioni scappi fuori ilcapolavoro: Alien;
1928 e che rimane ancor oggi allegramente
attivo. Un esempio tipico: "Lamontagna di
metabolismo degli alieni possa tollerare le
proteine terrestri, di qualunque prove-
magari... ma di questo periodo e di questo
argomento si occupa un altro articolo, ~
13K
sala di comando della misteriosa nave.

«DALLE PARETI! Ma le sorprese non sono finite: Kane si fa


calare dentro a un pozzetto e scopre una
specie di stiva dove sono disseminate delle
ESCONO strane uova, alte una trentina di centimetri
e apparentemente di cuoio. Ne tocca una,

DAllE FOTIllTE
PARETI'!»
e la sua estremità superiore si apre in
quattro, come se si trattasse di petali carno-
si. Sembra esserci qualcosa di vivo, di
pulsante al suo interno. Kane si sporge per
(frase di un Marine Coloniale durante guardarci dentro e all'improvviso un orro-
un contatto con il 'nemico') re schizza verso la sua faccia, perforando-
diAlessandroPa.cini gli la visiera del casco ...

PRIMO CONTATIO: NELLO SPAZIO Così inizia il film Alien, indiscussa pietra
NESSUNO PUO' SENTIRTI URlARE ... miliare del cinema di genere horror/
Buio, silenzioso, senza limiti... spazio pro- fantascientifico, prodotto nel 1979 dalla
fondo. L'astronave/rimorchiatore mercan- Twentieth Century Fox. D'altronde, con il
tile Nostromo sta facendo ritorno verso il senno di poi, si capisce che non poteva che
pianeta Terra, portandosi dietro una gigan- trattarsi di un'opera fondamentale e il
tesca piattaforma-raffineria. I membri del- perché è presto detto, basta citare un
l'equipaggio (cinque uomini, due donne e nome: Ridley Scott, regista inglese che in
un gatto) vengono risvegliati dall'ipersonno seguito ha saputo 'donarci' un capolavoro
dalle apparecchiature di bordo e, con (e qui non ci si può più limitare a parlare
sommo stupore, si accorgono di essere di 'genere', ma bisogna scomodare il termi-
ancora lontani da casa. Infatti Mother, il ne 'cinema' nella sua accezione più eleva-
computer centrale, ha deciso di modificare ta) quale Biade Runner, pellicola che di
la rotta originale e di destare l'equipaggio diritto si colloca subito dopo (in senso
anzitempo per investigare circa un miste- temporale, non certo d'importanza) il gran-
rioso segnale acustico che ha captato, de classico 2001. Odissea nello Spazio.
segnale di origine probabilmente non Ma l'arte di Scott, probabilmente, da sola
umana. non sarebbe stata sufficiente. Quindi è
Risolte alcune tensioni fra i vari membri necessario ricordare il promotore princi-
scaturite dalla questione se sia o meno di pale di tutta l''avventura' Alien, Dan
loro competenza un caso come questo, il O'Bannon, intraprendente (a quel tempo,
Nostromo, sgancìatosi dalla piattaforma oggi esperto) scrittore che ha ideato il
che rimane in orbita, riesce ad atterrare, soggetto originale e steso la sceneggiatura
anche se in maniera un po' accidentata a con l'aiuto dell'amico/collega Ronald
causa delle continue intemperie, sul minu- Sushett.
scolo planetoide LV-4Z6. Dallas (l'attore Altri nomi da fare, poi, sono sicuramente
Tom Skerritt), comandante, Kane (Iohn quelli degli artisti che hanno saputo
Hurt) , ufficiale in seconda, e Lambert visualizzare tutti i concetti principali del
(Veronica Cartwright), astronavigatrice, film, e cioè l'americano Ron Cobb, noto
indossate le loro tute, scendono a piedi disegnatore di fumetti e illustratore reso
sulla superficie desolata e perturbata del celebre da Guerre Stellari, l'inglese Chris
planetoide alla ricerca della sorgente del Foss (famosi i suoi libri di immagini
segnale. A bordo del Nostromo rimangono fantascìentìfiche), il francese jean Giraud,
Ash (Ian Holm) , addetto scientifico, che internazionalmente meglio conosciuto
segue attraverso i monitor la missione come Moebius, e, infine ma soprattutto, lo
esplorativa del terzetto, Ripley (la bella svizzero Hans Rudi Giger, pittore e sculto-
Sigoumey Weaver), sottufficiale, Parker re dallo stile unico. Cobb, aiutato da Foss,
(Yaphet Kotto), macchinista, e Brett (Harry ha creato gli interni e gli esterni dell'astro-
Dean Stanton), il suo aiutante, questi ultimi nave Nostromo; Moebius, che ha collabo-
due occupati a riparare alcune avarie mi- rato al film solo per breve tempo, ha
nori provocate dallo scabroso atterraggio. determinato la foggia delle tute spaziali;
Dopo breve, Dallas, Kane e Lambert trova- infine Giger, inventore del concetto di
no quello che stavano cercando: il segnale 'biomeccanica' (dn biomeccanica le
proviene dal relitto di un'immensa astrona- apparecchiature sembrano particolari or-
ve di origine certamente non umana. En- ganici, e gli organismi hanno un aspetto
trati attraverso una strana porta a forma di meccanico-), ha visualizzato l'astronave
orifizio, tutto ciò che appare loro (porte, aliena e realizzato anche fisicamente lo
pareti, corridoi. ..) ha un aspetto totalmente scheletro del pilota extraterrestre e le tre
alieno, come se fosse di natura meccanica versioni della metamorfosi dell' Alien: lo
e biologica allo stesso tempo. E sicuramen- stadio Face Hugger (cioè la creatura che si
te extraterrestre è anche lo scheletro del attacca al volto di Kane), lo stadio Chest
gigantesco pilota che i tre rinvengono Burster (cioè il mostro che esplode dal
K 1 4 fossilizzato in quella che doveva essere la petto del sempre più sfortunato Kane) e lo
stadio Grand Alien (cioè l'Alien completa- quella di Scott, e questa via era quella
mente sviluppato, che ucciderà tutti i com- dell'azione esasperata, incessante, mestie-
ponenti dell'equipaggio del Nostromo ec- re in cui Cameron eccelle. Non che in
cetto Ripley e il gatto jones). Aliensmanchi il 'thriller' o la 'suspense' (mi
Un solido cast di attori, un'équipe di più di riferisco alla scena dove Ripley e Newt,
duecento operai e tecnici (fra scenografi, l'unica bambina sopravvissuta dell'intera
modellisti, animatori, curatori degli effetti colonia, vengono intrappolate da Burke,
speciali, ecc.), mesi e mesi di lavorazione prive di armi, insieme a due Face Hugger),
e un 'budget' di otto milioni di dollari però l'attenzione è sicuramente più incen-
hanno fatto il resto. trata sui disperati scontri a fuoco, sugli
inseguimenti spasmodici, sulle epiche sce-
SECONDO CONTAlTO: QUESTA VOL- ne di battaglia ... Per questa pellicola si può
TA E' GUERRA! quindi parlare di un ottimo film d'azione,
Cinquantasette anni sono passati da quan- ma forse non di 'cinema' nel senso detto
do Ripley e il suo gatto sono fuggiti sulla prima, anche se questo giudizio non toglie
scialuppa di salvataggio dopo l'esplosione niente al livello d'intrattenimento, comun-
del Nostromo... Cinquantasette anni in que sempre altissimo.
ipersonno, alla deriva nello spazio ... Ora la Aliens ha una trama particolarmente arti-
giovane donna si trova nel centro medico colata e piena di dettagli, e anche le figure
di Gateway Station, in orbita intorno alla di secondo piano, come quelle di alcuni
Terra. Carter Burke (Pau! Reiser), un fun- soldati, riescono ad avere senso e profon-
zionario della Compagnia, è andato a dità tali da impressionare la fantasia, rima-
trovarla per comunicarle che la Compa- nendo ben impresse nella memoria degli
gnia l'ha citata in giudizio per aver distrutto spettatori. Un film basato quindi su una
il ostromo, senza apparenti ragioni: nes- buona sceneggiatura, con dialoghi convin-
suno della commissione che giudica Ripley centi e sempre incalzante dal punto di vista
sembra credere alla storia del misterioso visivo, con attori ben diretti e perfettamen-
segnale e dell'orribile mostro alieno! Inol- te a loro agio nelle parti dei personaggi.
tre il planetoide LV-426, attualmente Certamente non ultimo a contribuire al
ribattezzato Acheron, è stato colonizzato successo del film è Stan Winston, il curato-
da ormai vent'anni. re degli effetti speciali (da ricordare tra le
Ma arriva il giorno che con Acheron s'inter- sue creazioni il robot Terminator e il
rompono tutte le comunicazioni. Burke Predator delle omonime pellicole), che ha
torna a trovare Ripley e le propone, in 'ricreato' i vari tipi di Alien, culminando il
cambio del recupero del suo vecchio lavo- suo lavoro con la realizzazione della Alien
ro, di fare il supervisore a una missione Queen (cioè la regina degli alieni), una
ricognitiva di Marines Coloniali. La donna, vera e propria opera d'arte, e della sua
dopo una difficile decisione, finisce per camera delle uova. Da citare, infine, l'inter-
accettare. pretazione di Sigourney Weaver che, come
Dopo tre settimane, Ripley si trova sulla pochi sapranno, per Aliens ha ricevuto la
Sulaco, una nave militare da trasporto, 'nomination' per l'Oscar come attrice pro-
insieme a Burke, l'androide Bishop (l'ottì- tagonista.
mo Lance Henriksen), il tenente Gorman
(Williarn Hope) e altri undici soldati. Ani- TERZO CONTAlTO: L'ULTIMO ALIENO
vati in orbita del planetoide, militari e civili Purtroppo la fortuna (soprattutto artistica
salgono su un trasporta-truppe corazzato più che commerciale) non ha arriso al
che a sua volta viene caricato su una terzo episodio, datato 1992, di questa saga.
navetta da sbarco. Niente in questo film funziona come avreb-
La colonia sembra totalmente abbandona- be dovuto, poiché tutto dà già una forte
ta: nessuna traccia dei tecnici o delle loro impressione di 'deja vu'. La trama, per
famiglie. Entrati all'interno del complesso, prima, e l'atmosfera in generale ricordano
i soldati trovano tracce di potenti esplosio- troppo quelle del primo film, anche se
ni, di conflitti a fuoco, di barricate sfondate, chiaramente cambiano luoghi e personag-
ma nessun corpo. Poi il marine Hicks gi (eccetto Ripley e Bishop, che comunque
(Michael Biehn) inquadra con la sua tele- ricopre un ruolo marginale); il regista
camera portatile una parete che sembra David Fincher non ha né il mestiere né la
come fusa da un potentissimo acido ... levatura dei suoi predecessori e non in-
fluenza più di tanto l'andamento dell'intera
Chi, nel 1986, avesse assistito alla proiezio- vicenda; la stessa Weaver, grande protago-
ne di Aliens avrebbe subito capito, da nista delle precedenti pellicole, non con-
queste scene iniziali così 'militari', che vince molto e anche il suo sacrificio finale
James Cameron (già regista e coautore di non coinvolge gli spettatori come forse ci
Terminator e in seguito di Abyss e si aspettava. L'unica novità (relativa) ri-
Terminator 2: Il Giorno del Giudizio), di guarda il nuovo tipo di Alien, dorato e con
fronte alla difficile impresa di realizzare un quattro braccia, che gli derivano dal fatto di
'sequel' degno del suo predecessore, ave-
va scelto una via totalmente diversa da
essere stato in incubazione all'interno del
corpo di un cane. ~
1 5 K
NESE
4IIC:> c:;. c:;. • lE: IFC

di Roberto Di Meglio e Sin10ne Peruzzi

FILE W-Y 35107/1 - EXT. ADD. SCIENT. ASH

«UN PARASSITA MULTISPECIE, IN GRADO 01 VIVERE SFRUTTANDO

~UALSIASI FORMA 01 VITA CHE RESPIRI, INDIPENDENTEMENTE DALLA

COMPOSIZIONE ATMOSFERICA IN QUESTIONE. CAPACE 01 RIMANERE IN

LETARGO PER PERIODI INDEFINITI, NELLE CONDIZIONI PiÙ SFAVOREVO-

LI. IL SUD SOLO SCOPO È ~UELLO 01 RIPRODURRE LA PROPRIA SPECIE,

UN FINE CHE PERSEGUE CON EFFICIENZA SUPREMA.

NELL'ESPERIENZA DEL GENERE UMANO NON c'È NIENTE CHE GLI STIA

A PARAGONE.»

Nata dal genio tenebroso di H.R. Giger, la figura dell'Alien rimane una delle più
inquietanti della cinematografia fantastica.
Il suo ciclo riproduttivo, che è poi, in origine, la sua caratteristica principale, è
diverso in modo inquietante da quello umano.
Ugualmente aliene sono la sua fisiologia e i suoi comportamenti.
Il primo incontro con gli Alien sul planetoide Acheron e i successivi eventi a bordo
del Nostromo ci mostrano chiaramente le fasi fondamentali del particolare ciclo
vitale dell'alieno.

FILE W-Y 35106/66 TRASCR. RADIO UFF. IN SEC. KANE

«SEMBRANO 01 CUOIO.» «E' STRANO AL TATTO, ANCHE ATTRAVER-

SO I GUANTI.»

OVOIDE
Il ciclo parassitico-riproduttivo dell'Alien inizia con una forma-uovo. Nonostante
l'aspetto organico, l'ovoide è in grado di sopravvivere per periodi anche
lunghissimi (presumibilmente dell'ordine dei secoli) in attesa di identificare la
presenza di un ospite, che viene rilevato attraverso le vibrazioni del suo
movimento. A quel punto, l'alieno in incubazione nell'ovoide (la forma chiamata
Face Hugger, cioè Strizza Faccia) si risveglia fuoriuscendo dall'uovo in modo
esplosivo, facendo leva sulla propria coda e cercando di attaccarsi all'ospite,
introducendo in uno dei suoi orifizi organici il condotto tubulare con cui
impianterà l'embrione nel corpo della sua vittima.

F"ILE W-Y 35107/1 - EXT. ADD. SCIENT. ASH

«CAMBIA COSTANTEMENTE LE CELLULE 01 UNA PELLE INTERNA

SECONDARIA E LE SOSTITUISCE CON SILICATI ORGANICI POLARIZZATI.

SEMBRA AVERE DUE PELLI, IN MEZZO ALLE QUALI SCORREREBBE

L'ACIDO ••• »

FORMAI
La forma I dell'Alien ha come suo unico scopo impiantare uno o più embrioni
nel tronco, o altra parte del corpo sufficientemente voluminosa, dell'organismo
ospite. L'organismo è perfettamente adattato a realizzare il suo compito
riproduttivo: la coda è in grado di imprimere una violenta spinta, che consente
di sorprendere la vittima che si è avvicinata all'uovo; le lunghe 'mani', che
costituiscono la caratteristica più vistosa del Pace Hugger, si serrano intorno alla
vittima rendendo estremamente difficile rimuoverlo senza ucciderla, inoltre la
resistente pelle a base di silicio e gli acidi al suo interno lo difendono quasi alla
perfezione. Il Pace Hugger si distacca spontaneamente una volta che l'embrione
K 1 6 ha raggiunto un punto di maturazione sufficiente, e muore.
I

iUND
:::::. •••••••• c::::»
FILE W-V 35108/92 - EXT. COM. DALLAS

IL PICCOLO CRANIO ERA ~UASI TUTTO DENTI, AFFILATI E MACCHIATI

DI SANGUE. LA PELLE ERA DI UN PALLIDO COLORE MALSANO, SCURITO

ADESSO DA UNA BAVA CREMISI. NON MOSTRAVA ORGANI ESTERNI,

NEPPURE OCCHI.

FORMAlI
La cosiddetta forma II dell'Alien, soprannominata Chest Burster (cioè Spacca
Petto), è semplicemente la forma immatura dell'alieno adulto, il Grand Alien
(stadio Ill), La presenza di differenze fisiologiche con l'adulto, tuttavia, ci autorizza
a catalogarla come uno stadio a sé stante del ciclo di vita della xenoforma. Le
caratteristiche peculiari dello stadio II sono il rapido sviluppo (che necessita di
una elevatissima quantità di nutrimento, sia in forma organica che inorganica;
questo nutrimento viene in genere tratto direttamente dall' organismo ospite in
cui è stato incubato) e la possibilità di mutare pelle, in modo da adattarsi alla
rapida crescita. I tempi esatti dello sviluppo sembrano dipendere dal nutrimento
disponibile, ma dovrebbero variare dalle 24 alle 72 ore. A causa della mancanza
della pelle chitinosa tipica degli stadi I e III, questa forma sembra essere più
vulnerabile, anche se mantiene la velocità e voracità tipiche di queste creature.

FILE W-V 351 l 116 - EXT. SOTTUFF. RIPLEY

ERA UN ~UALCOSA DI TDTALMENTE ALIENO ••• LUCIDO, SOVRA-

STANTE, TUTTO COPERTO DA UNA BAVA MUCILLAGINOSA. LA SUA

TESTA, SE così SI può DEFINIRE, SEMBRAVA APPARTENERE A UN

~UALCHE IMPOSSIBILE INSETTO, MA SOPRATTUTTO ~UELLA BOCCA,

~UEI DENTI •••

FORMAill
L'alieno adulto è, in media, alto oltre due metri e pesante circa 150 chili. Possiede
un esoscheletro fatto di silicati polarizzati e acido molecolare nello strato
sottocutaneo (non è noto se la funzione sia analoga a quella del sangue o dei fluidi
linfatici, o sia soltanto protettiva), dei potenti artigli, una lunga coda segmentata
e una bocca 'composta': in pratica, dentro la bocca principale, dotata di una
possente dentatura, risiede una bocca più piccola, retrattile, collocata all'estremità
di un condotto tubulare che può fuoriuscire in modo repentino, prendendo di
sorpresa l'avversario. Sulla coda l'Alien ha una serie di pungiglioni in grado di
iniettare un liquido paralizzante all'interno dei corpi delle vittime e renderle del
tutto inermi, per facilitame l'imbozzolamento.
L'Alien in corpo a corpo con un umano, anche addestratissimo, è un nemico
invincibile; l'unico modo per eliminarlo è con armi da fuoco ... e a debita distanza,
a causa del pericolo provocato dalla fuoriuscita dell'acido dalle tecniche.

FILE W-V 351 l 118 - EXT. SOTTUFF. RIPLEY

ApPESO AL SOFFITTO PENDEVA UN GROSSO BOZZOLO. SEMBRAVA

UN'AMACA CHIUSA, TRANSLUCIDA, TESSUTA CON UN MATERIALE

BIANCO SIMILE A SETA. IL FASCIO DELLA PILA RESE IL BOZZOLO

LEGGERMENTE TRASPARENTE.

IL CICW: ALIENO ADULTO-UOVO E lA REGINA


Dopo accurate ricerche e consultazioni da numerose fonti, possiamo formulare
delle ipotesi ragionevolmente certe sul ciclo di riproduzione degli Alien. Un
alieno può, in caso di necessità, riprodursi in modo autonomo, trasformando le
sue vittime in nuovi ovoidi; la vittima viene fecondata, presumibilmente
attraverso il condotto che fuoriesce dalla bocca, e quindi imbozzolata. Il bozzolo
si trasforma in uovo in meno di 12 ore.
In condizioni ambientali non avverse, da un ovoide può nascere una Regina
Alien, un essere capace, una volta accoppiatosi, di generare uova più durature,
più velocemente e senza bisogno di ospiti. La Regina Alien, in combattimento,
è una creatura ancora più temibile di un 'normale' Alien, poiché più forte e di
maggiori dimensioni. ~ 1 7 K
i Marines muovono e sparano. Dal mo-

ALIENS
BOARD & ADVEN11JRE
mento che gli Alien agiscono 'in automati-
co' (cioè, di base, secondo la regola di
avvicinarsi all'avversario più prossimo),
significa che il gioco è nato per funzionare
in solitario, ma questo non impedisce di

GAME
di Si1n.on.e Peruzzi
giocare in compagnia, perché vi assicuro
che il divertimento non diminuisce divi-
dendosi i vari personaggi fra più giocatori.
Gli Alien appaiono in gioco per mezzo del
tiro di 2dlO che indicano delle coordinate
La Leading Edge Games, casa produttrice sulla mappa: data la disposizione dei punti
di giochi e miniature di Pasadena in di apparizione, può succedere che un
Californìa, ha inizialmente legato il suo mostro sbuchi all'improvviso in mezzo a
nome a un GdR fantascientifico intitolato un gruppo di soldati anche ben disposti,
Living Steel, dal taglio regolistico abbastan- portando morte e distruzione. Infatti il
za 'hard'; non per nulla ha anche sviluppa- metodo più sicuro per uccidere gli alieni è
to un sistema di combattimento interamen- quello di sparare loro con armi da fuoco e
te dedicato alle armi da fuoco leggere, a debita distanza, poiché un umano in un
Phoenix Command, che ha avuto ben 19 corpo a corpo contro un Alien ha solo 1, o
supplementi (e nelle pubblicità, oltre che al massimo 2, probabilità su lO di riuscire
ai giocatori di ruolo e di wargame, è semplicemente a impegnarlo in combatti-
consigliato addirittura agli studenti di storia mento (non ucciderlol). Se poi si è costretti
militare!). In seguito, i prodotti della LEG a sparare a distanza ravvicinata, allora c'è
sono stati tutti accomunati da una caratte- il rischio di essere spruzzati dal sangue
ristica comune, quella cioè di essere tratti acido dei mostri ...
da famosi film: infatti, dopo Aliens Board Il limite principale del gioco è che, dei tre
Game e Aliens Adventure Game di cui scenari, l'unico veramente interessante è
parleremo qui, sono usciti il gioco di ruolo quello della stanza del reattore, mentre gli
e da tavolo del Dracula di Coppola (que- altri due si possono disputare al massimo
st'ultimo, purtroppo, invece che orrore fa un paio di volte in modo soddisfacente;
pietà; ne abbiamo parlato a pagina 22 di inoltre, anche lo scenario della stanza del
KAOS 1.2), il gioco di ruolo sulla realtà reattore non ha una 'longevità' eccessiva in
virtuale di Tbe Lawnmower Man (in Italia confronto, per esempio, a un altro gioco da
li Tagliaerbe; per la recensione vedere a tavolo come Space Hulk (comunque vi
pagina lO di KAOS 1.6) e il gioco da tavolo ricordo che c'è anche una certa differenza
di Army oJ Darkness, cioè L'Armata delle di prezzo fra i due ...). Per ovviare in parte
Tenebre; annunciati ormai da tempo, ma a questo problema si può ricorrere all'in-
non ancora (purtroppo) non disponibili il troduzione di qualche regola opzionale fra
gioco di ruolo e da tavolo di Terminator 2: quelle contenute in fondo al libretto (appa-
li Giorno del Giudizio (di cui, però, esisto- rizioni extra di alieni, usare le granate a
no almeno le miniature) e di Predator 2. mano, ecc.), ma soprattutto all'acquisto
Ma torniamo ai nostri 'cari' mostri alieni. Il della confezione Aliens Expansion che
gioco da tavolo di Aliens è, nonostante consiste in 24 pagine di regole aggiuntive,
qualche limite, un prodotto ben riuscito una nuova mappa e delle cartine che
perché riesce a ricreare alla perfezione le regolano la comparsa degli alieni all'inter-
situazioni e, soprattutto, le atmosfere del no di stanze. Con queste ulteriori regole, si
film omonimo (in poche parole: sembra introducono due scontri di minori dimen-
davvero di essercil), sioni sempre tratti dal film (quello vera-
La scatola base contiene un'ampia mappa mente minimo dell'attacco di un Alien alla
quadrettata a colori, un cartoncino con navetta pilotata da Ferro e quello del
riportate le tabelle per risolvere i combat- recupero di Newt da parte di Ripley), tre
timenti, le schedine dei personaggi con le ipotetiche battaglie, di cui l'ultima è il
caratteristiche (ci sono pure Burke, ewt e Complete Moine Scenario, e qualche idea
Bishop), i relativi segnalini con basette di per future partite. Non mancano anche qui
plastica che comprendono anche gli Alien, regole opzionali quali la limitatezza delle
un libretto di regole di 32 pagine, un munizioni, creare barriere di fuoco con i
riassunto delle medesime in sole 4 pagine lanciafiamme, ecc. e un regolamento da
per i più smaniosi e un immancabile dado torneo con cui è possibile calcolare con
a dieci facce; con questo materiale si esattezza le 'perforrnances' dei vari gioca-
possono ricreare i tre principali scontri tori per poter dichiarare un vincitore.
della pellicola, e cioè il primo contatto con Per quanto riguarda il gioco di ruolo, la
gli Alien nella stanza del reattore, la fuga LEG ha derivato le regole del volume
dei Marines superstiti attraverso i condotti Aliens Adventure Game dai suoi lavori
d'areazione e la sfida finale fra Ripley e la precedenti quali Living Steel e Phoenix
Regina Alien. Le regole sono abbastanza Command e quindi, come già accennato,
semplici. La sequenza di gioco, suddivisa si tratta di un sistema abbastanza 'tecnico'.

K 1 8 classicamente in turni, è così composta: gli


alieni muovono, appaiono e attaccano, poi
Diamo subito uno sguardo al capitolo 6,
quello relativo al combattimento, vero
fulcro del gioco. Gli incontri vengono comandante) e la specialità di servizio
suddivisi in fasi di 2 secondi ciascuna; (come, per esempio, marine coloniale di
durante ogni fase i PG possono compiere guarnigione oppure tecnico ausiliario). Il
un numero massimo di azioni uguale a un secondo capitolo tratta delle abilità che
valore stabilito durante la loro generazio- sono, in ultima analisi, dei modificatori
ne: per esempio, muoversi in avanti costa oscillanti da -8 (Unskilled) fino a + lO
1 azione per ogni 6 piedi, mentre indietreg- (Grand Master); le abilità si dividono in
giare ne costa 3, cambiare l'orientamento generali (come come combattere con le
di 12CIJ gradi stando fermi costa anche armi o guidare), di supporto (come pilota-
questo 1 azione, ricaricare un'arma ne re navette o riparare mezzi) e professionali
costa 8, estrarre una pistola nascosta 3 (cioè quelle al di fuori della vita militare);
mentre un'arma da corpo a corpo 2 e così le abilità, come nei giochi di più recente
via (mediamente un uomo ha da un mini- concezione, si possono sia studiare che
mo di 4 a un massimo di 8 azioni). incrementare sul campo (di battaglia, in
Già da questi particolari si può capire questo caso'). Il terzo capitolo delinea la •
l'approccio 'regolìstìco' del sistema, con storia e l'ambientazione, chiaramente que-
concetti inusuali nel gioco di ruolo, quali il sto materiale, derivato in parte dai pochi
costo in punti-azione e il 'facing' (cioè concetti che si possono estrapolare dal
l'orientamento) tipici invece dei giochi da film, è quasi tutto inventato di sana pianta:
tavolo: non per nulla, all'inizio del capito- si parla infatti di mercenari (per chi non
lo, si consiglia l'uso di miniature o almeno voglia fare per forza il Marine o sirnilia) e
di segnalini come quelli contenuti in Aliens dei loro contratti, c'è una mappa stellare
Board Carne. Esistono comunque anche con descritti in particolare otto settori dello
delle spiegazioni per un 'ìnformal play' spazio più o meno abitati, sono presentate
che, volendo, possono semplificare tutto altre sette razze extraterrestri, e altre idee
lo svolgimento. Per sparare si usa una abbastanza interessanti. TI quarto capitolo
tabella in cui bisogna determinare la di- descrive approfonditamente gli Alien, con
stanza fra tiratore e bersaglio incrociandola li loro ciclo di vita, il metabolismo, le tane,
con una colonna che riporta l'accuratezza ecc. Il quinto capitolo si occupa degli
del colpo; quest'ultimo valore deriva dal equipaggimenti: si va dagli oggetti perso-
tempo che si è mirato e si ricava da un'altra nali (tipo radio da campo o il rilevatore di
tabella, che contiene tutte le caratteristiche tracce) alle armature e protezioni, dalle
delle armi., infine si aggiunge la propria armi ai mezzi (sia terreni che aerei e
abilità di Gun Combat e si trova il valore da spazìali), è inclusa anche una breve descri-
non superare con un tiro percentuale. zione dei 'sintetici'. Il capitolo sette si
Chiaramente esistono dei modificatori al- occupa del combattimento fra veicoli,
l'accuratezza (come, per esempio, il fuoco mentre l'ottavo è dedicato all'arbitro: ci
automatico o la grandezza del bersaglio) sono linee guida per orientarsi con i perso-
che però sono opzionali. A questo punto naggi pre-generati (si può giocare con tutti
sappiamo se abbiamo colpito, ma non i Marines e non del film) e i PNG, ci sono
dove e come. Per determinare ciò intervie- lo scenario che ricostruisce le vicende
ne la tabella della localizzazione e dei dell'intera pellicola, una breve campagna
danni: bisogna prima vedere se il bersaglio che prende il via da Acheron e alcuni
è parzialmente coperto o totalmente al- spunti per future missioni, concludendo
l'aperto e tirare per precisare la parte del con una sezione di tabelle (necessarie
corpo colpita. In relazione all'arma usata e perché alcune compaiono solo qui).
aggiunto il valore dell'armatura del bersa- La valutazione finale di questo GeIR,sebbene
glio al tiro di ldl0, si stabilisce il livello di dalla mia descrizione ci si possa formare l'idea
danni inferti; incrociando la' parte del cor- di un sistema un po' troppo complesso, è
po a questo livello otteniamo infine i danni comunque alquanto positiva. Tutte le mecca-
precisi... Sappiate che non esistono i clas- niche di gioco, dalla generazione dei perso-
sici 'punti ferita' .. naggi al combattimento, sono necessaria-
Per quanto riguarda il combattimento cor- mente dettagliate, perché le situazioni trattate
po a corpo vi dico solo che si divide fra sono limitate e vanno quindi approfondite; in
disarmato e armato e che quest'ultimo a altre parole, questo gioco ruota tutto intomo
sua volta si differenzia fra attacchi con armi al semplice schema di scontri con forme ostili,
da taglio, da punta e da botta. quindi se non c'è divertimento e scelta nel
TI resto dei contenuti del volume segue uno combattere e nello spararsi, allora l'intero
schema abbastanza tradizionale. TI primo prodotto non avrebbe alcun senso. Oltretutto,
capitolo è dedicato (naturalmente) alla la ricchezza di regole e di descrizioni di
generazione del personaggio, che è com- equipaggiamenti e armi è ben calibrata, cioè
posto da cinque caratteristiche primarie non è eccessiva al punto da provocare
(forza, intelligenza, salute, volontà e agili- disorientamento nel lettore. Un sistema quin-
CORPO DEI MARINES COLONIALI
tà) e quattro secondarie (carisma, capacità di consigliato a giocatori non certo alle prime
SEZIONE: ARMAMENTI
di comando, motivazioni e percezione) esperienze (discorso valido soprattutto per gli M24D LANCIAF"IAMME LEGGERO
che si basano su una scala di valori da 3 a arbitri che sono poco aiutati dal manuale), ma (RII=". SECONDO CONTATTO)

18; durante la generazione, oltre all'educa- che potrebbe far provare delle emozioni
zione e al livello sociale, si stabilisce inoltre
anche il grado (da soldato scelto fino a
irripetibili con altri GdR a tutti i veri ap~io-
nati di Aliens.· Scontro Finale, ~ 1 9 K
SENl
c:> •••••••••••
E~
gare sulla sparizione di un cargo diretto a

CACCIATORI
~LIE~I
DI uno degli avamposti umani, su un pianeta
orbitante intorno a Ross 154. Saranno que-
sti umani sintetici, i 'synners' a formare
l'asse portante, nel 2130, dell'UTRPF, lo
'scudo' militare destinato a proteggere i
di Gabriele Tornar terrestri contro le minacce di un universo
Tra i primi Universe Books proposti per gelido e ostile.
Amazing Engine, il sistema di gioco di E' questa la storia futura su cui si fondano
ruolo universale creato dalla TSR (recensi- le avventure di Bughunters. i giocatori si
to in KAOS 18), troviamo Bughunters, un calano nel ruolo di soldati donati, a cui
salto in un 222 secolo in cui la razza umana sono state conferite una forza e una intel-
ha da poco iniziato la conquista dello ligenza quasi sovrumane dalla manipola-
spazio interstellare. zione del patrimonio genetico di un 'dona-
La scoperta dei principi del balzo tore'. L'esplorazione dello spazio ha porta-
iperspaziale e lo sviluppo dell'Isler Drive, to la razza umana a incontrare l'ostilità di
nel 2063, hanno aperto all'umanità (che creature aliene, la cui natura, motivazioni e
all'inizio del 212 secolo ha ricominciato ad caratteristiche rimangono ancora quasi
affacciarsi timidamente nello spazio, cre- completamente sconosciute: per proteg-
ando le prime stazioni orbitanti e le prime gere i coloni e garantire l'incolumità della
colonie su Luna e Marte) le porte dell'uni- Terra stessa da queste forze misteriose, è
verso. Nel giro di pochi anni, le prime stata creata l'UTRPF (United Terra
sonde si dirigono verso Alpha Centauri; la Reconnaissance and Peacekeeping Force,
scoperta nel 2092 dei campi di stasi, che meglio nota come 'Utterpuff'), a cui tutti i
consentono agli astronauti umani di af- PG appartengono, come soldati e
frontare il disagio del balzo nell'iperspazio, sottoufficiali delle forze aerospaziali o dei
consente agli inizi del 22JJ secolo il primo marine. on possono essere ufficiali: que-
viaggio interstellare con equipaggio a bor- sto ruolo è infatti riservato ai 'veri' umani.
do. I 'synners' sono visti infatti con un misto di
Nel frattempo, l'ingegneria genetica ha razzismo e timore dai normali umani; si
fatto passi da gigante e i ricercatori sono trovano così a essere cittadini di serie B,
ben presto in grado di creare doni di praticamente banditi dalla Terra e in preda
scimmie e ratti modificati in modo tale da a crisi di identità (vivono con i ricordi del
non risentire di alcun disagio nei viaggi a 'donatore' da cui sono stati generati, ma
velocità superiori a quella della luce. E' sono allo stesso tempo consapevoli di
grazie a queste ricerche che, nel 2128, il essere soltanto dei 'doppioni). Questa si-
Consiglio di Sicurezza di Terra Unita deci- tuazione (che ricorda un po' l'alienazione
de di autorizzare la creazione di umani supereroistica di certi recenti 'comic books',
modificati geneticamente in modo da ri- ripresa anche nel GdR della Mayfair
manere coscienti, senza effetti collaterali, Underground) può essere sfruttata, dai
durante i balzi nell'iperspazio, per investi- master con più inventiva, per creare situa-

L ~LIE ~ ]
Gli alieni sono una presenza fondamentale nella fantascienza in forma di <1
gioco: in fondo, il tema della lotta tra uomini e creature venute dallo spazio
è un dassico della narrativa e del cinema, e si presta benissimo a essere Rob
trasposto sotto forma di wargame. Gli esempi sono numerosi, ma vale la pena
di soffermarsi su alcuni giochi in cui la presenza aliena è ben caratterizzata
DiM
dalla formula -l'unico alieno buono è l'alieno morto>.
Una delle migliori simulazioni fantascientifiche su questo tema è Starsbip
Troopers, della Avalon Hill: un gioco certo non recentissimo, ma sempre
valido. Starsbip Troopers è ispirato al romanzo Fanteria dello Spazio di
Heinlein: tuttavia, mentre Fanteria dello Spazio racconta la vita militare dei •.••••••.•
cadetti lasciando sullo sfondo la guerra tra umani e 'bugs', gli alieni aracnidi,
il gioco mette ovviamente al centro le battaglie tra i fanti dello spazio e i loro
disumani avversari. Gli scontri sono avvincenti: gli aracnidi vivono in
complessi di tunnel sotterranei, la cui struttura e disposizione è completamen-
te ignota al giocatore umano; gli orridi 'bugs' possono emergere all'improv-
viso in qualunque momento, uccidendo o catturando i fanti dello spazio, che
devono riuscire a stabilire la disposizione delle gallerie aliene per minarle o,
addirittura, per tentare una rischiosa conrroffensìva al loro interno. Alcune
situazioni danno grande pathos al gioco, come la possibilità per i fanti di
trasportare l loro compagni feriti, magari proprio mentre la navicella di
rientro, unica possibilità di lasciare il pianeta, sta per ripartire e l'orda di
aracnìdì incalza. Starsbip Troopers ha una complessità piuttosto elevata,
anche se viene utilizzato un metodo di apprendimento graduale, in cui

K 2 o scenario dopo scenario vengono introdotte nuove regole; è comunque •• _u.::II:ii~_


zioni e avventure un po' diverse da quelle ne, con la spiegazione del motivo per cui "VII>::EC> _
standard nel gioco, che possono essere lo spazio brulica di creature ostili. Purtrop-
riassunte in -trova l'alieno e amrnazzalo-. po questa sezione risulta, almeno in parte, Attualmente tutti e tre i film della serie sono disponibili
Le caratteristiche dell'UI'RPF, dei 'synners' deludente: la scarsità (e la bassa qualità) su videocassetta. Esiste inoltre un 'boxed set' che
e della tecnologia del 22JJ secolo emergo- delle illustrazioni, che nel resto del volume contiene Alien, Aliens e il 'making' di Alien 3, cioè un
no piuttosto bene dalla sezione dedicata non crea molti problemi, qui si fa sentire: documentario sulla realizzazione dell'ultimo episodio:
alla generazione del personaggio, molto sarebbe stato utile avere almeno un'imma- questo 'dietro le quinte', non poi troppo interessante,
dettagliata (si parte dalle caratteristiche e gine di ciascuna delle creature descritte mostra comunque delle mieto-interviste ai protagonisti
dalla posizione sociale del 'donatore', per (che sono pochìne, in verità: solo dodici, delle due pellicole precedenti.
arrivare all'inquadramento e all'esperienza oltre alle due razze aliene maggiori, che DATITECNIO
militare del clone), e da quelle dedicate rappresentano essenzialmente delle po- Titolo: AUen; anno: ]979; re-
agli armamenti (che sono relativamente tenze 'dietro le quinte'). Anche la descri- gia: Ridley Scott; interpreti:
Tom Skerrir, Sigourney
poco avanzati rispetto a quelli attuali, in zione di ciascuna delle razze è piuttosto Weaverj sceneggiatura: Dan
perfetto stile Aliens) e alla tecnologia in stringata; è vero che la maggior parte degli O' Bannon; durata: 112 min.
generale: qui emergono alcuni aspetti inte- incontri con i personaggi saranno limitati al Titolo: Aliens; anno: 1986;
ressanti, come la possibilità di simulare combattimento (ma non mancano razze regia: james Cameron; inter-
avventure attraverso le realtà virtuali, per potenzialmente amichevoli), ma una mag- preti: Sigourney Weaver,
preparare i PG alla vera missione e l'utiliz- gior caratterizzazione avrebbe potuto aiu- Michael Bìehn; sceneggiatura:
james Cameron; durata: 135
zo di esoscheletri in ambienti ad alta tare il GM a creare scenari più interessanti. min.
gravità o a Zero-G. Non mancano ovvia- Il volume è concluso da un capitolo con Titolo:Tbe MaIdng of Allea 3;
mente le astronavi, che in Bughunters esempi di avventure, che include 5 trame anno: 1992; durata: 20 min.
sono 'modulari', goffe e sgraziate, strette e brevi: completarle per trasformarle in sce- Titolo: Alien lj anno: 1992;
maleodoranti; costruite secondo criteri di nari completi richiede un po' di lavoro, ma regia: David Fineher; interpre-
funzionalità, non estetici, sono però in la loro utilità per introdurre l'universo di ti: Sigoumey Weaver, Charles
Dance; scenegglatura: David
grado di trasportare il proprio equipaggio Bughunters è indubbia. Gìler, Walter HUI e Larry
in sicurezza totale (o quasi: l'iperspazio Dal punto di vista delle regole, le aggiunte Ferguson; durata: 110 min.
non è completamente privo di rischi) fino di Bughuntersal sistema di AmazingEngine (SP)
a una velocità pari a 20 volte quella della si limitano quasi completamente al com-
luce. Anche le stazioni spaziali vengono battimento, che risulta piuttosto dettaglia-
descritte, prendendo come esempio to: anche se brevemente, vengono affron-
Stargate, un grande anello in orbita attorno tati i combattimenti con veicoli e quelli a
alla Terra che rappresenta la base operati- gravità zero, oltre a quelli con armi auto-
va dei personaggi. matiche, semiautomatiche ed esplosivi.
Gli ultimi capitoli di Bughunters sono La valutazione complessiva del gioco è
riservati all'arbitro. Dopo una serie di con- sostanzialmente positiva: nonostante le
sigli su come creare il giusto mix di horror lacune di cui si è detto, alla fine della lettura
e azione in una partita e su come assegnare non si vede l'ora di calarsi nei panni di un
l'esperienza, e dopo alcuni suggerimenti soldato del 22 secolo per affrontare, negli
Q

generici per un buon arbitraggio, si arriva oscuri e maleodoranti corridoi di un'astro-


a quello che dovrebbe essere il capitolo nave in viaggio nello spazio profondo, la
culminante: la descrizione delle razze alie- minaccia di alieni ostili. ~

L
i consigliatissimo a tutti i 'seri' appassionati di fantascienza.
~_ Piuttosto diversi sono altri due giochi, entrambi basati su visioni cinematogra-
~. IL-'...I fiche degli 'alieni da ammazzare': Intruder, della Task Force Games, e Bug
~l~O EyedMonsters, della West End Games. Intruder, sfacciatamente ispirato ad
'-~ Alien, è un semplice gioco, confezionato in busta, che propone la situazione
del film: una piccola astronave ha a bordo un alieno fuggitivo e assassino;
••••••••• -, riusciranno gli umani a fermarlo? A confondere le acque, sull'astronave si sono
liberati, oltre all'Alieno con la 'A' maiuscola, altri esemplari di fauna extra-
terrestre che, insieme ai segnalini fìntì', contribuiscono a creare incertezza
sulla vera posizione dell'intruso. Piuttosto diverso è Bug Eyed Monsters: già
il sottotitolo, Tbey Want Our Womenlrende chiaro da dove venga l'ispirazione
del creatore del gioco, il grande Greg Costi.kyan (già colonna della SPI, poi
free-Iance per numerose case editrici e autore di classici demenziali come
Toon e Paranoia). BE.lvI. si rifà ovviamente ai B-movies degli anni '50, con
alieni insettoidi il cui scopo è fare la festa alle donne umane (le più belle
dell'universol). il gioco si snoda sullo schema di un boardgame classico, in cui
l'umano cerca di fermare gli insettoni con le forze a propria disposizione
(fondamentalmente, un pugno di villiei addormentati), mentre gli alieni, in
preda alla lussuria, cercano di. arraffare più donne umane possibile. In uno
scenario alternativo, gli alieni devono invece rapire il candidato alla presiden-
za Dwight Eisenhower e gli umani possono contare sull'aiuto dei servizi
segreti e della Guardia Nazionale.
Di altri giochi più recenti parliamo altrove; questi sono di non facile reperìbilità
ma vi consigliamo comunque di fare il possibile per trovarlìl ~ 2 1 K
con il parassitismo degli Alien è evidente;
analoga anche la loro potenza nel combat-
timento in corpo a corpo: tra uno Space
Marine in Terminator Armour e un Ladro di
Geni, è di solito quest'ultimo ad avere la
meglio. Completamente originale è invece
l'idea degli Ibridi, che può rappresentare lo
spunto per innumerevoli scenari. La 'piaga'
diRobertoDiMeg1io
dei Genestealer, una volta che inizia a
diffondersi su un pianeta, è difficilmente
Benedite le vostre armi, pregate per le vostre arrestabile; il consueto approccio usato
armature. Iniziate le litanie dell'odio. dall'Inquisizione Imperiale per neutraliz-
zarla (disintegrare ogni forma di vita sul
Tra le minacce che assediano l'Impero pianeta infiltrato), non aiuta certo a ottene-
dell'Uomo, nel 41mo millennio, una delle re rapide segnalazioni del pericolo da
più insidiose è senza dubbio quella portata parte delle autorità del luogo.
dai Genestealers, i 'ladri di geni': avanguar- Mentre i Genestealer puri sono incapaci di
die ed esploratori della 'flotta-alveare' dei utilizzare manufatti tecnologici, gli Ibridi
Tyranid, una razza di alieni potentissimi in ereditano le capacità della specie di cui
grado di manipolare a loro pia cimento la sfruttano il patrimonio genetico: possono
struttura biologica degli esseri viventi, tan- quindi essere in grado di usare armi e di
to da costruire tutti i loro manufatti 'pla- guidare astronavi, le Space Hulk, 'carcasse
smando' nuove creature che svolgano fun- spaziali', che spesso restano alla deriva
zioni pseudo-meccaniche. L'arrivo dei La- nello spazio quando, nei viaggi interstellari
dri di Geni precede quello della flotta dei più lunghi, tutti gli Ibridi muoiono, mentre
Tyranid: assorbendo il DNA delle specie i più resistenti consanguinei 'puri' soprav-
senzienti che vivono nella regione di spa- vivono. E' su queste astronavi infestate dai
zio da invadere, i Ladri creano comunità di Ladri di Geni che si svolge SpaceHulk, uno
Ibridi, che con i loro poteri psichici funzio- dei giochi più riusciti della Games
nano da 'radiofaro' per attirare la flotta- Workshop (e, non a caso, l'unico a essere
alveare. A questo punto, il fato di quel stato adattato sotto forma di computer
mondo è segnato: ogni più piccola parti- game, da noi recensito su KAOS 12).
cella vivente verrà prelevata per divenire la Disinfestare una Space Hulk dalle creature
materia prima delle manipolazioni dei aliene che la abitano può essere solo un
Tyranids. compito per i migliori guerrieri dell'Impe-
L'ispirazione ad Alien nella concezione dei ro: piccoli gruppi di Space Marine in
Genestealer è evidente sin dal loro aspetto: Terminato!" Armour, organizzati in squadre
il guscio chitinoso, l'apparenza vagamente di cinque uomini (tre armati di Storm
insettoide, il muso allungato e brulicante di Bolter, l'arma d'ordinanza, e Power Fist, un
denti (almeno a partire da Space Hulk; sergente; uno armato di Lanciafiamme),
nella prima edizione di Warhammer hanno il compito di 'bonificare' gli stretti
40, 000, i tratti somatici di queste creature passaggi metallici e le stanze delle carcasse
erano differenti). Un esame più attento spaziali. Il coraggio e la potenza di questi
della fisiologia di queste creature, parassiti guerrieri, tuttavia, spesso non è sufficiente
in grado di riprodursi solo sfruttando il contro le orde brulicanti dei Ladri, coordi-
DNA di un 'ospite', conferma ulteriormen- nate con incredibile precisione grazie alle
te questa somiglianza. I Ladri di Geni non capacità psichiche e telepatiche di queste
hanno, infatti, sesso: sfruttando i loro po- creature.
teri psichici sono però in grado di soggiogare Il gioco è abbastanza semplice (anche se
altre creature intelligenti, in cui 'impianta- ulteriori dettagli sono aggiunti dalle tre
no' un ovulo. L'ovulo (a differenza del espansioni: Genestealer, Deathwinge Space
'seme' dell'Alien facehugger) non porta Hulk Campaigns). Un giocatore prende il
direttamente allo sviluppo di una nuova controllo di una o più squadre di Space
creatura, ma modifica il patrimonio gene- Marine, l'altro dell'orda dei Ladri Genetici.
tico della vittima, che riproducendosi cre- Seguendo le indicazioni dello scenario (sei
erà un Ibrido, assai simile all'alieno genito- sono inclusi nel gioco base, collegabili
re. Grazie ai suoi poteri psichici, e alla anche in una campagna; altri vengono
protettività delle madri di ogni specie, aggiunti dalle espansioni), viene preparata
l'Ibrido ha buone possibilità di sopravvive- la mappa di gioco, utilizzando le tessere
re. Seguendo un meccanismo del tutto componibili (stanze e corridoi) incluse
analogo, l'Ibrido produrrà nuova prole, gli nella scatola. Su di essa vengono piazzati
Ibridi di Seconda Generazione e così via. i Marine, mentre per i Genestealer sono
Soltanto gli Ibridi di Quarta Generazione solitamente indicate delle aree di ingresso,
(praticamente indistinguibili dai genitori da cui entreranno seguendo le indicazioni
della specie 'ospite') saranno in grado di dello scenario. I Marine sono sempre visi-
riprodursi normalmente: i loro figli potran- bili sulla mappa, mentre i Genestealer
no essere membri puri della specie ospite, sono inizialmente rappresentati da 'blip':

K 2 2 o ibridi, oppure Genestealer puri. Rico-


mincia così il ciclo riproduttivo. L'affinità
questi contrassegni rotondi, che rappre-
sentano i segnali luminosi che appaiono
sul Sensorium dei Marine, nascondono perimetro difensivo creato dai Marine per-
l'esatto numero di Ladri di Geni presenti; ché gli alieni comincino ad arrivare da tutte
ogni blip può corrispondere infatti a 1-3 le direzioni, facendo rapida strage degli
Genestealer, che vengono rivelati (e sosti- umani. Per aggiungere ulteriore ritmo e
tuiti dalle miniature corrispondenti) solo intensità al gioco, al Marine viene imposto
quando entrano nella linea di vista degli un limite di tempo (tre minuti) per fare
Space Marine. tutte le proprie mosse: di fronte all'incalza-
n gioco si alterna tra turno dei Marine e re dei rapidissimi alieni non c'è molto
turno degli Stealer. Il nucleo del gioco è un tempo per riflettere!
sistema di Punti Azione: ogni individuo ha La prima espansione, Deathwing, aggiun-
un certo numero di PA (4 i Marine, 6 i veloci ge nuovi elementi al gioco: i capitani degli
Stealer), che spende per ogni azione (fon- Space Marine, che danno il bonus di 1
damentalmente, 1 PA per muovere di una Punto Comando per turno e sono in grado
casella e 1 PA per sparare). Questo permet- di competere con un Genestealer in corpo
te una certa dinamicità del gioco, evitando a corpo; i Librarian, che sono in grado di
la rigida routine di altri giochi, in cui usare i loro poteri psichici per potenziare
movimento, sparo e corpo a corpo si la loro Ascia di Forza; nuove armi, che
devono alternare secondo seguenze migliorano la potenza di fuoco dei Marine
prefissate. Fondamentalmente, i PA ven- (Assault Cannon, Grenade Launcher) e •
gono spesi nel turno di ciascun giocatore; quella in corpo a corpo (Power Sword, Horse Comics che ha inizialmente realizzato una mini-
per i Marine esistono però due importanti
eccezioni a questa regola, che aggiungono
un ulteriore elemento di dinamicità: i Punti
Chain Fist, Thunder Hammer e Storm
Shield, i temibili Lightning Claws, la Force
Axe). Numerose sono le espansioni alle
-

. •
• •
.
Comando e il fuoco di opportunità regole contenute in Deathwing : la possi- •••
(Overwatch). I Punti Comando (che ven- bilità di combattimenti su più livelli di
gono determinati casualmente all'inizio di altezza, con trabocchetti e scale; l'aggiunta
ogni turno, introducendo un ulteriore ele- di nuovi oggetti, come rovine e porte
mento di incertezza), possono essere spesi corazzate; un sistema per permettere di
in aggiunta ai 4 di ogni Marine, permetten- giocare da soli, e altro ancora. Aggiungete
do azioni altrimenti impossibili; i Punti la presenza di un 'generatore' di nuove
Comando possono però anche essere spe- 'missioni' (così si chiamano in questo gio-
si durante il turno dei Genestealer, consen- co gli scenari), una campagna in 6 parti
tendo così ai difensori dell'Impero di agire incentrata sul Deathwing Chapter degli
in risposta alle mosse dei Ladri di Geni. Il Space Marine, nuove miniature, mappe e
fuoco di opportunità rappresenta comun- counter, e vedrete che è un'espansione da
que la migliore possibilità di reazione non perdere.
durante il turno dei Genestealer: se un Altrettanto importante è la seconda espan-
Marine si pone in Overwatch durante il sione, Genestealer, che aggiunge un com-
proprio turno (spendendo 2 Punti Azione), pleto sistema di poteri psichici e le regole
può sparare con lo Storm Bolter durante la per gli Ibridi, oltre a una quantità di nuove
fase di azione dei Ladri di Geni, ogni volta armi (dai Conversion Beamer alle armi al
che questi agiscono nella sua linea di vista. Plasma), nuovi 'blip', una campagna in due
L'unico problema è che lo Storm Bolter, in scenari e regole per giocare con i Grey
questi casi, si può inceppare: è abbastanza Knights, il braccio armato dell'Inquisizione
frequente lo spettacolo di un'orda di Imperiale composto interamente da indivi-
Genestealer che si precipita lungo un dui dotati di poteri psichici. La
corridoio verso un Marine in Overwatch: componentistica è, ancora una volta, ricca,
colpo dopo colpo, gli alieni vengono mas- con miniature di Ibridi e Librarians, map-
sacrati dal fuoco selvaggio del Bolter, pe, il mazzo delle carte con la descrizione
finché non giunge il fatidico momento in dei poteri psichici, e altro ancora.
cui il Bolter si inceppa e la massa di artigli Mentre le due precedenti espansioni sono
e zanne si precipita sul Terminator, lace- in scatola, la terza, Space Hulk Campaigns,
randone la corazza metallica come fosse di è un volume cartonato di 96 pagine (più tre
carta ... fogli di nuovi' pezzi in cartone a colori, da
n gioco ha un andamento avvincente e ritagliare), che contiene quattro campagne
claustrofobico, come è giusto, vista la sua complete, regole per giocare contro i Traitor
principale fonte di ispirazione. I Marine Space Marine, seguaci del Caos, oltre a
devono guadagnare terreno passo dopo nuove regole (alcune delle quali già appar-
passo, con le orde di Genestealer in aggua- se nelle precedenti espansioni, ma
to dietro ogni angolo, pronte a piombargli ripubblicate qui per completezza).
addosso all'improvviso. La vita di ogni La valutazione finale del gioco è: eccellen-
soldato dell'Impero è sempre appesa al te. Indipendentemente dall'originalità o
tenue filo della fortuna: finché il tiro dei meno dell'ispirazione finale, Space Hulk è
dadi aiuta i Bolter a suonare la loro litania un gioco perfettamente riuscito e avvin-
mortale, i Genestealer cadono come mo- cente. C'è solo da sperare che la nuova
sche. Ma, alla prima incertezza, le micidiali edizione, prevista in uscita il prossimo
creature aliene sono in grado di sopraffare armo, non rappresenti un passo indietro,
in pochi attimi anche i combattenti più anziché un miglioramento del sistema di
valorosi: spesso, basta il minimo varco nel gioco. ~
Dopo la parentesi dello scorso numero, con la prima innumerevoli peripezie. Tra gliincontri dei nostri eroi,
storia completa delle avventure di Ed Bazzenga (vi è fondamentale è stato quello con un mago, affiancato
. piaciuta? Vi piacerebbe vedere altre avventure dello da una demonessa, celata sotto spoglie umane e
sceriffodi Orchio?Scriveteci!MandateciilKsuestionario amante dell'incantatore. li mago viene sconfitto da
grafico! Vincete migliaia di Non-Premi di KAOS!), Wismerhill,ma le cose sono più complesse di quel che
prosegue la saga delle Cronache della Luna Nera, sembra. La demonessa è infatti alleata. del demone
giunta ormai al suo terzo volume. Per riprendere le ma Urmacht, che ha ordito l'incontro per realizzare le
degli eventi delle puntate precedenti, 11Segno delle sconosciute trame del suo padrone, I'arcìmagoHaazeel
Tenebre (ristampata in KAOS KOMICS 1, che può Thom, gran sacerdote della Luna Nera, che ha oscuri
essere ordinata ìnviandoci un vaglia di L. 10.000) e Il progetti sul giovane mezz'elfo.
Vento dei Draghi (apparsa sui numeri 17,18,19,20 di Nel frattempo, nell'Impero si sono mosse numerose
I KAOS),pubblichiamo qui di seguito un breve rìassun- pedine sulla scacchiera del destino: i Cavalieri.della
to di quanto accaduto. Luce, guidati dal loro signore, Frater Sinìster, stanno
Wismerhill, un mezz'elfo che non conosce le sue ordendo un intrigo ai danni dell'Imperatore, a Oli, in
origini, dotato di misteriosi poteri (è infatti diventato teoria, dovrebbero essere fedeli. Non hanno però
, sacerdote dei venti, che ubbidiscono al suo volere), ha tenuto conto di un'altra fazione, anch'essa ostile
incontrato numerosi amici nel suo lungo girovagare: all'Imperatore ma loro nemica: quella guidata da
Testa-o-croce, detto Croc, un elfo ladro armato di due Haazeel Thorn e dal suo luogotenente, il Barone di
spade parlanti; Feydreiva, la bella guerriera di cui è Moorck. Le forze della Luna Nera hanno già sferrato
innamorato; il samuraì Murata; Nasha e Gourn, una con successo diversi attacchi contro le fortezze dei
bambina e il suo gemello che, con un incantesimo, è Cavalieri.
stato trasformato in un gigante. Intanto, WismerhiTIè solo davanti all'Oracolo, che si
Insieme si sono recati all'Oracolo, per scoprire le appresta a rivelargli le misteriose trame del suo
origini misteriose di Wis e dei suoi poteri, superando destino ...
LA NOTTE SPANDEVi\' LE SUE TENEBRE
SULL'OCEANO DI TENTACOLI CHE SI STAVA
INFRANGENDO AI PIEDI DELL'ORACOL.o"
TUTTO SEMBRAVA TRANQU LLO, "
"

HO VISTO IL
RAGAZZO,
MAESTRO!
E' ENTRATO,
NON HA ASPET-
TATO MOLTO,
QUALI SONO
I TUOI ORDINI,
HAAZEEL THORN'?!

SE L'ORACOLO
NON L'HA FATTO
ATTENDERE, E'
COME CREDO IO!
TI ORDINO DI
PROTEGGERLO,
A TUTTI I COSTI!

POTREBBE
ESSERE
ALTRIMENTI,
MIO SACERDOTE'?..,
MA RICORDATI!
NESSUN CONTAno
DIREno ..,
NON ANCORA!
IL PIANO SAREBBE
FALSATO! ORA
Il:;;v.~~ll......ASCOLTA..,
:--- 'WISMÉRHILL ERA Fl/IIALMENiE GIUNIO NEL CUORE DELL'E-
NORME MEIEORliE DOVE GLI DEI DEL DESilNO AVEVANO
INCAIENAIO· UNO DEI LORO PER UNA COLPA DIMENiICAT.

-,
l

/
--J

ORACOLO, IO
n ASCOLIO
MA NON il
COMPRENDO!
SiA I PARLANDO
DEL MIO·
DESiINO?

ECCO, MI
MOSTRO!!
ì
SALVE, SIGNORE DE'
HO INTRAPRESO U~~~~I~O! PER VEDERTI
IL MENTHAT IZIM MI CON O ~AMMINO.
DA TE! E COSI' H~~Àtg.JI VENIRE

NON CAPISCOI
VENGO DA TE PER
DELLE RISPOSTE E
TU NON FAI ALTRO
CHE AGGIUNGERE
ULTERIORI DOMANDE.

TU CHE CONOSCI
TUTTO DOVRESTI
SAPERLOI
MA VA BEN·EI
CHI E' MIO·
PADRE? DOV'E'?

IL RITO iMPONE
CHE TU
PRONUNCI LA
DOMANDA'
E' STATO·
FATTO!
POSSO
RISPONDERTL
ASCOLTA! E
COMPRENDIMI!
VORRESTE GENTILMENTE SI! GOUM NON
USCIRE DALLA MIA BELLA. CAPIRE NIENTE ... MA VOLERE
DI QUESTO. .. PICCHIARE LO
TENDA NUOVA?!!!
STESSO ...

L'ACCAMPAMENTO ••\1 PIEDI


DELL'ORACOLO ERA DIVENUTO
iN BREVE UN CAMPO DI
BATTAGLIA. I SUOI OCCHI NON
MENTIVANO!
~
~;. -'
~R llZtN~ EM UNfMuO DIoR~~\ IMffiUlTl,
Il S€X A?fEAl.C~H\\A-\JP< 511lSùoCoR17o NUtlo,
1~f\MOE'N\X) PERO': AIIR€SI\ INlPE'RV€R.SATo SU lEI
('..oMf. UN URA~ANo ..,t~RE C'fRAGOAWJ~A
DI Q'RJQ(N\ENTE Off: \(Eç:'CL-LC.v'A€ StM'\aA"A
C,l\ ARDOQI ,,,çARA' STATo WTfo GVEU} (~SO ..,
GHORGHOR BEY IL TERRIBILE ERA STATO
EFFETTIVAMENTI:'"UCCISO NELLA SUA DISFATTA,
MA. LUI LO IGNORAVA POICHE' UNO DE! SUO!
ANElli. FRUTTI') DI UNA ANTICA RAPINA, ERA
MAGICO E GLI AVEVA PERMESSO DI ~IGENERARSI.
L. ' ,
~~~------~ PM~"TY~~
BEN PREStO: PERO', RESTO' A
UCCIDETELI TUTTI!
COMBATTERE SOLO UN PICCOLO ALT!
GRUPPO PREOCCUPATO. SIETE
IO NON HO SPADA, CIRCONDATI!
MA FARO' LO
QUESTA VOLTA STESSO SENZA,
CREDO CHE SiA AHR. AHR!
PROPRIO LA FINE.
ADDIO, FEY!

L'ORACOLO E' UN VA BENE! MA LA


LUOGO SACRO DOVE NON PAGHERANNO ...
SI PUO' COMBATTERE!

E, COME IN UN SOGNO, I NOSTRI EROI


SBALORDIT! S. RITROVARONO SOli'. J--==':::.!;;Oi~~~:t::::::=-
FEGATI BILIOSI!

BEH, E NOI?

SOLI,
INFINE!
O QUASI. .. CHE MANCANZA DI
BUON': MANIERE!

VILI!

SCUSATE, MA
SIETE SULLA
MIA TENDA!

POTRESTE
RIMBORSAR-
MI LA MIA.
SFERA?
CHI SONO 'STI
PAGLIACCI?
CERro! NON
HAI VISTO
DOVE CI HA
PORTATO LA
TUA FINE
STRATEG!A??!
TOH, n H QUASf MANCATO!,
ATTENTO, CICCIOME, TI COLA
DOMANDA
iNTERESSANTE!
O OBBEDISCI oTI LEVI! L'OMBRETTO!
SONO STATO
NO, SI E'SOLO ABBASTANZA.,CHIARQ;?
FATTO STASARE
IL i'-JASO!
La figura è indistinta e difficile da vedere con chiarezza a causa
della pioggia, ma è chiaramente umanoide. Zoppica e barcolla,
come se fosse esausta, tuttavia si avvicina con sorprendente
rapidità. Quando la figura è a meno di dieci metri dagli avventu-
rieri, si capisce che si tratta di un uomo; I suoi abiti dovevano
essere ricchi, un tempo, ma ora sono a brandelli, ed egli appare
gravemente ferito. Il sangue sgorga da dozzine di piccoli tagli, in
Un Incontro per .lWartellida Guerra ogni parte del suo corpo. Egli solleva il capo per guardare negli
occhi i personaggi e uno squarcio che gli taglia la gola si apre come
di. G :r a. e .-I1 e I> a. -v-i. s una seconda bocca, vomitandogli una cascata di sangue sul petto.
Un braccio si protende, implorante, e, nonostante le sue gambe
Questo incontro può essere usato da un Arbitro di Martelli da abbiano cessato di muoversi, continua ad avvicinarsi.
Guerra in qualunque momento in cui i PG stiano viaggiando -Aiutatemi,» geme, -Aiutatemì.» Mentre si avvicina, gli avventurieri
lungo una strada. E' preferibile che i personaggi siano a piedi o a si rendono conto con orrore che riescono a vedere gli alberi e la
cavallo, piuttosto che in carrozza. strada attraverso il suo corpo immateriale.
-A questo punto, gli avventurieri dovrebbero fare un test di Paura.
-L'incontro avviene di notte, su una strada solitaria e deserta. Per Hanno incontrato un Fantasma.
qualche ragione, gli avventurieri sono costretti a viaggiare dopo
il tramonto, nonostante gli avvertimenti ricevuti all'ultima locanda Fantasma
da cui sono passati. La strada che percorrono ha una brutta fama:
piena di briganti e di cose anche peggiori, ha persino la fama di
essere infestata. Qualcosa potrebbe anche essere vero, pensano
gli avventurieri, ma forse è più probabile che il locandiere abbia
semplicemente cercato di convincerli a restare, per farsi pagare Regole Speciali: Soggetto a Instabilità quando è al di fuori di
una stanza e qualche pasto in più. Perciò, gli avventurieri hanno un'area circoscritta (in questo caso, a oltre cento metri dal
deciso di proseguire, ignorando gli avvertimenti: forse è vitale che santuario). Immune a tutti i test psicologici. Causa Paura nelle
raggiungano la prossima città prima dell'alba, o forse un gruppo creature viventi. Immune alle armi non magiche. Il tocco causa
di Guardastrada si sta avvicinando alla locanda e i personaggi non Paura (test di Autorità a -10 per non fuggire). Può passare
sono ansiosi di incontrarli. attraverso gli oggetti solidi.
Qualunque sia la ragione, gli avventurieri lasciano la locanda
dopo un pasto caldo e proseguono lungo la via. Per un po' il -Se gli avventurieri non fuggono dal fantasma, questi non darà
viaggio è senza problemi: c'è ancora qualche traccia di luce nel nessun segno di volerli attaccare. Con una voce implorante, dirà
cielo, a occidente, e loro sono ancora sul limitare della foresta. Man che egli un tempo era johann Gespenst, un Mercante di una città
mano che la strada si addentra nel bosco, tuttavia, le cose iniziano vicina. Ferrnatosi alla locanda da cui gli avventurieri sono appena
a cambiare. L'oscurità si fa più fitta, e può essere penetrata solo con passati, era stato assassinato e derubato; il suo corpo era stato
la Visione notturna. Comincia anche a piovere, una pioggerellina portato nella foresta con un carretto e gettato a lato della strada,
fitta e penetrante che bagna anche attraverso gli abiti più robusti non lontano dal santuario. Gli avventurieri possono liberarlo dalla
e inzuppa tutti quanti fino alle ossa. E' impossibile accendere una sua miserevole condizione raccogliendo le sue ossa e riportandole
torcia, e accendere una lanterna richiede un test di Destrezza, dato in città per un decoroso funerale. johann mostrerà agli avventu-
che l'acciarino è molto umido. Attraverso il sottile scrosciare della rieri dove è stato abbandonato il suo cadavere; le ossa, che sono
pioggia si sentono i rumori degli abitanti notturni della foresta. Da state spolpate dagli animali, sono sparse in un'area di una decina
qualche parte, nel buio, un gufo leva il suo grido, a cui risponde di metri di diametro.
l'ululato rabbioso di un gatto selvatico. Gli avventurieri possono -La città vicina, da cui viene il Mercante, ha un cimitero, tenuto da
rimpiangere la loro temerarietà, ma non possono far altro che un prete di Mòrr; a seconda della dimensione, potrebbe anche
proseguire: hanno tanta strada dietro di loro, quanta li attende esserci una Corporazione che si cura di tutte le questioni legate ai
davanti. funerali. Una tomba individuale con una lapide costerà 30 CO,
-E' circa mezzanotte quando gli avventurieri giungono a un mentre un funerale da povero, in una fossa comune, sarà gratuito.
piccolo santuario: dedicato, come è giusto, a Taal, dio dei luoghi Nella notte dopo il funerale, il fantasma di Johann apparirà di
selvaggi. Il santuario ha la forma di una piccola capanna in pietra, nuovo agli avventurieri: è ancora una visione orribile, ma senza
circolare, con un soffitto di paglia fatto a cono. Un teschio di alce il dolore e la disperazione della prima volta. -Grazie.. dice loro, "vi
è appeso sopra la soglia e all'interno si trova una rozza statua di auguro di non soffrire mai come io ho sofferto.»
legno del dio, alta circa un metro e mezzo. All'interno c'è lo spazio -Se gli avventurieri hanno fatto seppellire i suoi resti nella fossa
per ospitare, un po' scomodamente, cinque persone: un po' di comune, johann svanirà senza dire altro. Se hanno pagato per un
pioggia passa dal tetto, ma il santuario riesce a proteggerli dal pezzo di terra e una lapide, egli dirà che ha il potere di
maltempo e a dar loro la possibilità di mangiare e, magari, di ricompensarli per quello che hanno fatto per lui e spiegherà come
dormire un paio d'ore. E' impossibile accendere un fuoco nel contattare la sua famiglia in città.
santuario, dato che gli acciarini e le esche dei personaggi si sono -Dite loro che mi avete aiutato,. dice. "Chiedete di mia sorella
inzuppati completamente per la pioggia. Greta, e ditele che io voglio che lei vi dia un pacchetto, che troverà
-Che gli avventurieri decidano o no di rifugiarsi nel santuario, in un nascondiglio segreto dietro il secondo cassetto, sulla destra
qualcosa di strano accade dopo pochi minuti che sono arrivati. A della mia scrivania. Se vi fa delle domande, ricordatele di quando
una certa distanza, si ode il suono flebile di una voce umana; le lei aveva sei anni e io l'ho salvata dal cavallo che si era imbizzarrito.
parole non possono essere udite con chiarezza, ma la voce è carica Così saprà che il messaggio viene da rne.» Ciò detto, svanirà.
di dolore e sofferenza. Se gli avventurieri hanno cavalli o altri -Se gli avventurieri seguono le sue istruzioni, la famiglia sarà
animali con sé, questi diventeranno nervosi e irrequieti. La voce perplessa, ma farà quello che viene richiesto. Nel pacchetto c'è un
si avvicina e, dopo qualche minuto, gli avventurieri scorgeranno
una figura che si trascina lungo la strada, verso di loro.
sacchetto di velluto con quattro rubini, ciascuno del valore di 50
CO. (c) 1994 Games Workshop.~
41K
di calcolare esattamente quanta acqua e quanto cibo portare con
sé. Se qualche PG ha un mezzo di trasporto (camion, auto o
moto) il viaggio richiederà circa tre giorni, a piedi il doppio. Per
ogni giorno passato nel deserto, fare un Test su
Corpo+Resistenza+Umano (Facile per chi ha il talento di
Sopravvivenza). TIcontrollo va modificato di -1 per ognuna delle
seguenti condizioni: camminare a piedi; senza cibo; senza
acqua; trasportando un'altra persona. Chi fallisce riceve 1PR, che
di. viene recuperato solo dopo un giorno di completo riposo. Chi
giunge a O PR non può più camminare: continua a effettuare
LeIenedelDesertoè la seconda parte della saga di Green Valley, controlli, ma perde 1PV (nel torso) per ogni tiro fallito.
una campagna per D Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero Circa a metà strada, ilgruppo passerà di fianco a una pozza, senza
Questa avventura prende le mosse dalla precedente, Splende la alberi attorno. Chi ha il talento di Sopravvivenza noterà automa-
Stella della Rivelazione(pubblicata su KAOS 21), ma è possibile ticamente che la pozza è contaminata e non berrà; gli altri,anche
giocarla indipendentemente. Usate quindi l'introduzione più se avvertiti, dovranno superare un conflitto interno di
adatta. L'avventura è consigliata per un piccolo gruppo di Mente+Resistenza contro Istinto+Desiderio per evitare di bere.
guerrieri di livello normale, o per un singolo PG con Aura 1. Da Chi beve riceve 1 PV (nel torso) e non può camminare per 1
qui in avanti, la lettura è riservata all'Arbitro di Gioco. giorno a causa dei crampi all'addome.

INIRODUZIONE ALBERKUE
(Avventura Indipendente) Alberkue è situata a circa 150 km a nord di Green Valley. Al
I PG stanno vagando nel deserto senza meta. Sono affamati e contrario di quest'ultima, èsituata in una zona brulla e senz'acqua,
assetati (hanno tutti subito 1PR, vedere la sezione In V-zaggio). anche se un pozzo sotterraneo permette la sopravvivenza della
L'unica cosa che li fa sperare sono voci di una florida dttà che popolazione. Alberkue era, prima del Cataclisma, una dttadina
sorge al centro del deserto, Alberkue. Se tutto va bene, d con un commercio molto attivo e gli abitanti sono diventati abili
aniveranno presto. amministratori della loro ricchezza ...finché durerà. Vivivono un
centinaio di persone, estremamente fiere della propria indipen-
INIRODUZIONE denza. L'ingresso della dttà è bloccato da barricate e controllato
(Campagna di Green Valley) da guardie: nessuno può entrare in dttà con un veicolo, ma è
Se i PG sono stati esiliati, usate l'introduzione qui sopra. abbastanza facile sgattaiolare all'interno a piedi, spede al buio.
Altrimenti, potrebbero essere stati inviati dal villaggio in cerca Per il resto, Alberkue ha un aspetto non dissimile da molte altre
d'acqua, dato che il pozzo è stato avvelenato, e per trattare un dttadine. Un po' più grande di Green Valley, è allietata dalla
eventuale trasferimento della popolazione. Se invece il pozzo è presenza di un bar e da un mercato.
salvo, Green Valley potrebbe aver bisogno di oggetti tecnologid Stremati, i PG giungerarmo in vista della dttà. Per riuscire a
(armi, apparecchiature elettroniche, fertilizzanti) che in zona superare ilposto di blocco, i PG dovranno convincere le guardie
sono disponibili solo ad Alberkue. In questo caso, i PG (con un Testsu Corpo+Azione+Umanoo Cuore+Azione+Umano)
partiranno con un camion pieno di vettovaglie da vendere al che non sono pericolosi (Test che, a seconda del numero e del
mercato (circa 1000 UBS) e un pieno di benzina. tipo di PG, può essere da facile a difficile). La dttà è guidata dal
vecchio Hirogo, 62 anni.
IL VIAGGIO
Senza precauzioni, il deserto può essere davvero mortale, in -llBar
particolare nella torrida estate che stanno attraversando. Un Test TI Bar mette a disposizione whisky pre-Cataclisrna, a prezzi
di Mente+Azione+Umano (con successo automatico per chi ha esorbitanti (100 UBSilbicchiere), ma una tale leccornia potrebbe
il talento di Sopravvivenza) all'inizio del viaggio permetterà loro essere davvero irresistibile (Conflitto interno tra Istinto+Desiderio
e Mente+Resistenza, con una difficoltà scelta dall'Arbitro tenen-
do conto delle inclinazioni del personaggio). Kekotzu, il
proprietario, è sempre interessato a notizie dall'esterno e uno

:KE:K:.<:>TZ"U"
Kekotzu è il proprietario del bar ed è il genere di persona
che ama che la gente si facda i fatti propri. E' sensibile alle
lusinghe, comunque, e da lui si possono ricavare infor-
LEGENDA mazioni sulla città, sulla personalità del capo del villaggio,
1 - Bar sulla Banda della Iena che imperversa nella zona e sulla
2 - Pozzo possibilità di cedere acqua o ricevere nuovi coloni (che
3 - Mercato è praticamente nulla). E' un PNG Forte.
4 - Municipio Talenti: Arma da fuoco (Pistola, 12colpi, 2PV), Commer-
5 - Posti di dare, Conoscenza dei luoghi, Ficcanasare, Rissa (Basto-
blocco ne, 2PR).
K42 D MapbyRoG
VE.CCHIO, MA ...
li RICONOSCI
QUE.STI QUE.LLI
? SONO I
. VE.STITI ~I
scambio d'informazioni è altamente probabile. L'ambiente del MIRIL
bar è assai poco chic, ed è probabile che si scateni una rissa del
tipo- on vogliamo ficcanaso qui-. Purché non ci scappi ilmorto,
non ci saranno problemi. Ci sono a disposizione alloggi a prezzi
modici C3 UBS a testa).
-Tl Pozzo
Due guardie sono sempre a sorvegliare ilpozzo, 24 ore al giorno,
per scoraggiare ladri e furboni. Inoltre, un cecchino armato di
fucile con mirino a infrarossi controlla la situazione.
Guardie: PNG Medi. Talenti: Anna bianca (Spada, 2 PY+1).
Colpi: Concentrazione, Pugno Marziale, Spinta, Tecnica della
Spada Mozzateste. Equipaggiamento: Spada.
Cecchino: PNG Medio. Talenti: Anna da fuoco, Spionaggio.
Equipaggiamento: Fucile con mirino infrarosso (6 colpi, non ha
riduzioni di notte per distanze inferiori ai 30 metri, danno 3 PY). pezzi di vestiti. Alla vista di Hirogo, dirà, -Vecchio, li riconosci
-Il Mereato questìò. Un Tiro di Mente+Percezione+Umano farà notare che
Si trova praticamente di tutto, perfino cose che si pensavano lo sgherro tende spesso a ripararsi gli occhi con le mani.
perdute dopo ilCataclisma. Sitrovano vecchie sveglie, radioline, Hirogo li riconoscerà, eccome: si tratta dei vestiti strappati di sua
rasoi elettrici: i costi in città sono abbordabili, ma rivenduti in altri nipote Miri!La cosa lo butterà nella disperazione più completa.
posti avrebbero prezzi incredibili. Si trova, con difficoltà, anche TI Guerriero della Iena dirà che la bimba verrà trattata benissimo
del cibo. Difficilmente comunque sarà possibile fare grossi affari (inframezzato da risate sguaiate) se ogni giorno prepareranno un
con i commercianti: i PG sono probabilmente troppo poveri (se carico di acqua e cibo all'esterno della città, in modo che uno dei
per proprio conto), oppure faranno richieste di quantità ecces- loro passi a prenderlo. Nel caso non lo trovassero ...(fa un segno
sive (se per conto del villaggio): tutti li spingeranno a parlare con eloquente con il dito lungo il collo).
Hirogo. Se vogliono, i PG possono qui acquistare cose utili e -Avrete quello che vi serve, a partire da oggi. Ma per carità, non
inutili: fra le prime, indichiamo una torcia elettrica C50 UBS), un fatele nulla-, dirà il vecchio piangendo, e darà quindi ordine di
paio di walkie-talkie (150 UBS). preparare un camion, pieno di quanto richiesto. Se interrogato,
-Il MWJ..icipio rivelerà quello che sa sulla Banda della Iena.
Hirogo riceverà i PG molto volentieri, ascolterà la loro storia, ma Nessuno incaricherà i PG ufficialmente di occuparsi della cosa,
non sarà disposto a stringere patti con loro. Se vengono a nome ma l'AdG dovrà suggerirlo: un'azione risolutiva come la libera-
di Green Yalley, dirà: "In effetti la nostra città è abbastanza ricca zione di Miripotrebbe avere effetti assai positivi per la posizione
d'acqua e altre comodità, ma chiaramente non abbiamo alcun dei PG. TI metodo è assai semplice, almeno in teoria: seguire lo
interesse a ricevere persone assetate e affamate'. Se invece i PG sgherro sino al covo ed eliminare tutta la banda.
vengono da soli, dirà "potrete rimanere qui per una settimana per Hirogo è un PNG Debole, ma molto saggio e con una forte
rimettervi in sesto, ma poi sarete considerate persone non personalità e carisma (Forte per quanto riguarda i Test su
gradite". trattative e sìmìlì),E' terribilmente attaccato alla sua nipotina Miri,
Nessun tipo di lusinga o oratoria funzionerà con Hirogo: è un orfana di entrambi i genitori.
osso davvero duro. Potrà accordarsi per cedere un pc' d'acqua
e non ci sono problemi per vendere ai PG apparecchi tecnolo- IA TANADEUE IENE
gici... armi escluse. Quando i PG saranno in procinto di Dopo essersi rimessi dai rigori del deserto, i PG potranno seguire
abbandonare l'edificio e dirigersi altrove si udrà alta una risata le tracce del Guerriero della Iena, quando viene a prelevare ilsuo
animalesca, proveniente dall'esterno. L'urlo si ripeterà finché carico giornaliero di cibo e acqua. Seguirlo non dovrebbe essere
Hirogo non uscirà alla scoperto. Nella piazza, un singolo indivi- un problema, dato che, se i PG saranno abbastanza accorti, non
duo, vestito di pelli di iena, ride sguaiatamente, tenendo inrnano farà nulla per nascondere le proprie tracce e alla luce del giorno
ha qualche difficoltà. TI covo è in una piccola collina nel deserto,
una sorta di caverna. I PG poco attenti saranno comunque
J<">N".A.
catturati dalla trappola d'ingresso: due grandi tavole di legno che
Jona normalmente si descriverebbe come uno scienziato
pazzo: vestito con camice, magro occhialini, leggermente
svanito. E' comunque un genio, sia della chimica che
della fisica, e in svariati altri campi. E' anche allegro e
disposto alle chiacchiere, ma perde rapidamente interes-
se non appena si esce dagli argomenti tecnici. Inoltre, le
sue risposte sono spesso talmente infarcite di termini
tecnici che occorre un Test di Mente +Desiderio+ Umano
per capire cosa ha detto. Si mantiene grazie al suo piccolo
orto. J ona è un PNG Debole, ma è considerato Forte per
tutti i lavori intellettuali,
Talenti: Biologia, Chimica, Fisica, Ricerca scientifica (che
sono tutte specializzazioni del Talento Scienza). MapbyRoG 43K
LA.. BANI>.A I>ET I A IEN".AE ~R~_ --J
Si tratta di un gruppo di una dozzina d'individui, per lo COMPONEN11 . MEZZI .,.;;... J>UNnVITA :=
più rifiuti di altre comunità, riunitisi per caso in un <l PERCEZIONE
~ CORPO 4 4
deserto. rn6jjrn
~ ISTINTO 6 IIII.AZIONF. 4
Nei primi tempi, spinti dalla fame, si nutrivano di rifiuti e
carogne, da cui il nome. Si dice anche abbiano addome- • CUORE 4 • DESIDERIO 2 BB
sticato alcune iene, che le usano come cani da guardia. ~f~MENTE 5 • RESISTENZA 2
Recentemente hanno tentato di introdursi nella città per -- lECNICHF. PUNIl RESISTENl.-\ ;;..;,;.
REG~I
procurarsi cibo e acqua, ma sono stati respinti. Hanno DIIJ
I @ MINERUE O ,/ AITACCO 2
catturato per caso Miri mentre questa si avventurava al di P~ll EQ. PSIOOCO
fuori della città. Tutti i Guerrieri della Iena hanno insolite ~ VEGElAlE o • DIFESA 1 DIIJ
caratteristiche di sensibilità: vivono in cunicoli sernibui e ~ANIWJ.E 2 'tADRA
· . l'UNTI SEGRETI
1 ._- F.!'lERGIF.
-
cacciano di notte; si trovano in difficoltà in piena luce. t UMA1IIO 2 o I
I
PO'I'ENZA 111
La banda della Iena ha sviluppato un colpo avanzato, il
RAPIDITA' lo I
~ MECCANICO o C!) NATURA o I PRECISIONE 111
Morso della Iena. Il Morso infligge 2 PV, utilizzando la
tabella Testata. ~R
Non è un colpo di Hokuto o Nanto, per cui può essere E' la vera mente della Banda della Iena: magro e guizzante
eseguito solo da chi ha Aura 2. porta e con una catena di denti di Iena. E' un PNG Forte
Le Iene sono P G Medi. Loro capo è Whiner. Talenti: Cercatore, Leadership, Sopravvivenza, Spionaggio.
Talenti: Cercatore, Sopravvivenza. Tecniche: Tutti i Colpi Base, Morso della Iena (LDM O).

si chiudono 'a libro', con spuntoni appuntiti che infliggono 2 PV POSSmllJ EPILOGIll
in una locazione a caso a chiunque si trovi nella zona antistante (Avventura Indipendente)
l'ingresso. Il tutto verrà accompagnato da un suono secco che Se riporteranno la bambina, al ritomo in paese saranno salutati
avviserà i Guerrieri della Iena dell'incursione. Solo chi ha l'abilità come dei veri eroi. La ricompensa del vecchio sarà grande: un
di Cercatore ha la possibilità di notare la trappola, con un Test fucile con mirino a infrarossi, due caricatori per le armi e cibo per
di Mente+Percezione+Meccanico. li corridoio è in semioscurità: tutti per tre settimane. Tuttavia, non tutte le Iene erano presenti
se privi d'illuminazione, i PG saranno soggetti a un -2 in tutti i nel covo: una volta ritornate, potrebbero non gradire quello che
Test... I Guerrieri della Iena, abituati al buio, avranno solo -1. La trovano e tramare una terribile vendetta.
Luce di anta (o una simile manifestazione di Aura) permette
di illuminare la zona a sufficienza per eliminare le penalità. rossrenr EPILOGIll
Nel corridoio, i PG dovranno affrontare tre Guerrieri della Iena (Campagna di Green Valley)
(vedere sopra per le caratteristiche, armati anche di Asce che Dopo aver ricompensato i PG (vedi sopra), Hirogo sarà molto
infliggono 2 Pv). Giunti al bivio, il Guerriero posto a sud libererà più disponibile rna non acconsentirà mai al trasferimento della
le sei vere Iene contenute nella stanza 1. Stando un po' in popolazione di Green Valley: non c'è abbastanza cibo per tutti.
disparte, lancerà coltelli (1 Pv) sui PG, soprattutto quelli che Potrà acconsentire a trattare, per un po' a prezzi ribassati (-3(1l/O),
tendono a restare un po' in disparte. E' parzialmente protetto dal ma la cosa non potrà durare a lungo. Per risolvere il problema
muro, per cui ha un vantaggio di +1 sulle schivate. del pozzo velenoso potrebbero parlare conjona, una specie di
scienziato pazzo che vive nelle Montagne del Pugno. Daranno
IENE loro indicazioni su come trovarlo. li viaggio potrebbe riservare
Componenti: Corpo: 3 Istinto: 5 però qualche sorpresa ...Vedere la terza e ultima avventura della
Mezzi: Percezione: 4 Azione: 3 Desiderio: 1 Resistenza: 1 saga, Messaggeri diMorteper maggiori dettagli. lana, se fornito
Regni: Naturale: 2 Sovrannaturale: O di un campione del veleno o dell'acqua, potrà sintetizzare un
Energie: Precisione: 1 Potenza: ORapidità: 1 antidoto in pochi giorni ...Armati, con l'antidoto e con maggiore
PV: 3 PR: 3 PE: 3 esperienza, I PG potranno tornare a Green Valley e affrontare
Le Iene attaccano a morsi e causano 1PY.Appena subiti 2 PV in Zak senza paure. Ma se pensate che Zak da solo non sia
qualsiasi locazione scappano, se ne subiscono 3 muoiono. on sufficiente ad affrontare tutti i PG, fate in modo di rifomirlo con
hanno penalità ad attaccare nell' oscurità. qualche guardia personale di Yuda (PNG Medi). Alla fine nel
villaggio tomerà il sereno, ma chissà, forse Yuda potrebbe
La parte nord del covo è occupata dai restanti tre Guerrieri della mettere in moto una nuova macchinazione ...
Iena. L'area è illuminata da fiaccole. Seguirà un combattimento
furibondo, interrotto, dopo due turni, dall'ingresso di Whiner Se invece la bambina non sarà recuperata, oppure muore,
dalla caverna a fianco, che regge in mano la nipote del capo del Alberkue non avrà nulla da offrire, né ai PG, né ad altri.
villaggio. -Cercavate questa? Bella questa bambina .....e la sbatte
per terra. Questo dovrebbe essere sufficiente per attivare in PUNTI AVVEN1URA.
qualcuno il 'Sacro Furore di Hokuto'. Se un PG si scaglia contro L'avventura è abbastanza semplice, per cui assegnate un
Whiner in questo preciso momento nessuno lo trattenà, e il numero nonllale di punti (3 PA se la missione è completata, 1
combattimento riprenderà furioso. Altermine del combattimen- PA se no). Assegnare 0-2 PA a testa in funzione della qualità del
K44 to, potranno recuperare la bambina, svenuta ma illesa (be', con gioco di ruolo nelle interazioni con i vari PNG presenti in questa
qualche graffio). avventura. ~
EVENTO 1: I VISTANI
I personaggi, lungo una strada tetra e isolata, incontrano un
accampamento di Vistani. Saranno gentili, secondo il loro
costume, ma non permetteranno al gruppo di entrare
nell'accampamento. Se i PG saranno cortesi o se uno di loro
si mostrerà particolarmente gentile, verrà preso in simpatia
e gli sarà predetto il futuro. In caso contrario verranno
scacciati in malo modo, con un'ingiuria che suona, nella loro
lingua, come «che vi porti via il lupo».
Zandara, la vecchia zingara, predirà il futuro gettando
di Mario Barbatì e Marcello Missiroli ossicini d'uccello sul terreno. Dopo un'attimo di riflessione,
Illustrazioni di Stefa.no St:ru.ffi pronuncerà le seguenti parole: «Oh, tu che provieni da
un'altro mondo, un mondo in cui la morte non cammina
apertamente come in questa. Ma ora tu qui sei, e qui troverai
La Maledizione del Lupo Nero è una avventura per l'orrore più inaspettato: il terrore deturperà i tuoi lineamenti,
AD&D-Ravenloftper 5-6 personaggi di 7-8 livello (come la paura torcerà le tue budella e massacrerà la tua anima. Se
si fa a sopravvivere in Ravenloft a livelli più bassi?). saprai guardare oltre il velo della paura sarai ricompensato,
Questo scenario è l'ideale quando il vostro gruppo ha la sebbene dovrai macchiarti del sangue di una innocente
necessità di lasciare il fosco mondo di Ravenloft, oppure sotto gli occhi della Luna stessa. Zandara ha detto»
se VOI, Dungeon Master, vi siete stufati e volete cambiare A nulla varranno le richieste dei PG, Zandara rimarrà zitta
ambientazione. senza proferire alcunché di altro.
L'avventura è strutturata come una sequenza di eventi;
come al solito avete la libertà più totale di modificare ciò EVENTO 2: WOLMER
che non vi aggrada. Il DM ha facoltà di piazzare questo piccolo villaggio dove
desidera, anche se è preferibile porlo presso una montagna.
Alloro arrivo, i PG scorgeranno che da una casa si levano
fumo e fiamme: avvicinandosi potranno vedere che molta
gente è disposta attorno alla casa e non muove un dito per
spegnere il fuoco. All'improvviso uscirà un uomo avvolto
dalle fiamme, tutti i paesani inizieranno a lapidario, ucciden-
dolo prima che i PG possano fare una sola mossa. Tutt'at-
torno si leveranno grida concitate: "Mostro! Mostrolll-. Alla
fine, il corpo verrà preso e lanciato nelle fiarrune.
Un intervento dei PG servirà solo a far scappare impaurita
la gente, e a peggiorare le loro future relazioni sociali nel
villaggio.

EVENTO 3: lA LOCANDA DEL LUPO NERO


La locanda è, manco a dirlo, l'unica del paese; non appena
i PG entreranno, tutti si gireranno verso di loro facendo
calare il silenzio nella stanza. Il locandiere, di nome
Anselmius, guarderà i PG con fare sospetto prima di
chiedere educatamente cosa desiderano, se mangiare, o una
o due camere per la notte. I PG dovranno faticare non poco
per riuscire a cavare informazioni da chicchessia: comun-
que, alla fine scopriranno che l'individuo ucciso era un
mostro, e che pertanto ucciderlo è stata una necessità.
Nessuno dei paesani, però, chiarirà meglio questo concetto:
lo chiameranno «mostro» o -creatura orribile» o -essere
indegno» senz'altri particolari. Se verrà chiesto se per caso
ci sono altri mostri, un avventore dirà: "Certamente, il fabbro.
E' sicuro, anche lui è un mostro, ma se ne sta barricato da
due settimane in casa con la sua famiglia e per il momento
non si è riusciti a stanarlo. Ma lo prenderemo, prima o poi.
Per tutti noialtri, non si può avere la certezza, ma crediamo
vi siano altri mostri».

EVENTO 4: IL VECClllO PAZZO


Questo evento si verifica la prima sera che i PG passano nella 45 K
Locanda del Lupo Nero. All'improvviso la porta della
locanda si aprirà ed entrerà un vecchio, con una folta barba umani rimasti. Si è quindi rintanato in casa con la moglie e i
bianca e vestito di stracci, barcolla vistosamente e sembra quattro figli, dove monta di guardia giomo e notte. L'abitazione
ubriaco. Subito il locandiere gli si avvidna e comincia a è tutta in pietra ed è organizzata come una fortezza: Hermann
spintonarlo dicendo: "Ti avevo detto di non farti più vedere, e figli sono armati di balestre pesanti che possono usare con
vecchio, saremo costretti a uccìdertì se non sparisd subito'- facilitàdalle fessure delle finestre sprangate. Hanno viveri ancora
-Uccìdermii-, risponde il vecchio, -Oh no non lo farai, almeno per 2 giorni, dopodichè tenteranno una fuga disperata (e
fino a quando d saranno i miei protettori Iì-, inutile ... sigh!). A piantonare la casa d saranno sempre 3d4
Nella costernazione generale, indica i PG, per poi proseguire paesani-licantropi. Se i PG non sospettano nulla e decidono di
così, rivolto ad essi: -Sono venuti per avvertirvil- attaccare la casa per aiutare i pseudo-paesani allora andate
A meno che i PG non intervengano, il vecchio verrà buttato all'evento 6. Se invece Hermann sarà contattato dai PG con
malamente fuori dalla locanda. Se i PG fanno rimanere ilvecchio qualche espediente (magia o altro), allora spiegherà tutta la
(Anselmius glielo permetterà solo se minacceranno di usare la situazione; aggiungendo in particolare che ogni plenilunio i
forza) allora potranno parlargli. il vecchio non è più tanto lucido, licantropi portano una vittima sulla montagna perché sia
ma di tanto in tanto si lascerà sfuggire qualche allusione sul fatto sacrificata alloro oscuro signore.
che «sono loro i veri mostri»,non lui o il fabbro. Un tiro sotto alla
saggezza o un ladro che riesca in un tiro di Intelligenza effettuato EVENTO 6: IL lERRORE
segretamente dal DM rivelerà che il vecchio porta con sé una Questo evento si verifica se i PG sono tanto sciocchi da
daga d'argento nascosta sotto gli stracci. Dopo mezz'ora circa, mettersi apertamente contro tutto il villaggio.In questo
alla locanda giungeranno 20villid chiamati da Anselnùus. Questi evento i paesani rivelano la loro vera natura, cosa che
sifaranno subito avanti e intimeranno al vecchio di sparire, anche faranno solo se messi alle strette. I PG assisteranno allora,
se in realtà hanno intenzione di uscire subito dopo di lui e di sotto i propri occhi, alla trasformazione dei 'miti' paesani in
ammazzarlo. Se i PG si oppongono fino al punto di mettere lupi mannari, dovendo sottostare a un Horror Check e, se
mano alle armi, allora andate all'evento 6. Se dò non accade, i i lupi sono molto numerosi, anche a un Fear Check.
paesani dopo lunghe contrattazioni potranno acconsentire ai A meno che non si tratti di una situazione particolare (in cui,
PG di scortare il vecchio fuori del villaggio, e il vecchio sarà per esempio, non ci sia possibilità di comunicare con i
lasciato uscire (ovviamente, verrà inseguito e accoppato lo restanti licantropi) tutti i paesani-lupi del villaggio comince-
stesso: è dura fare la comparsa nelle avventure fantasy!). ranno ad arrivare, al ritmo di ld4 ogni 2 round di combat-
timento. Se i PG fuggono, non avranno alcuna possibilità di
EVEN10 5: IL FABBRO trovare l'altare (vedi evento 8), ma probabilmente avranno
Hermann ilfabbro ha capito tutto: ilvillaggio viene gradualmen- salva la vita perché i licantropi non hanno alcun interesse a
K46 te riempito da licantropi che minacciano di uccidere i pochi inseguirli... o no?
EVENTO 7: IL FABBRO SCONFITtO
Questo evento accade 2 giorni dopo che i personaggi L"ALT ARE DELLA NERA MORTE
arrivano in paese. L'altare è un monolito di roccia vulcanica, scolpito in
Hermann viene catturato durante il tentativo di fuga, modo da assumere le dimensioni di 2 metri per 50 cm. E'
assieme alla famiglia. Tutti loro verranno imprigionati nella fittamente istoriato di rune di morte, ma anche di simboli
cantina di una casa. Non vi sarà alcun rumore, ma il giorno magici: usando Lettura del Magico (Read Magie) si potrà
dopo le facce dei paesani saranno assai distese: qualcuno leggere la seguente scritta:
dirà "è stato risolto il problema». La casa del fabbro è ora
vuota e la porta è stata divelta. Tra le poche cose interessanti Oh giovane e pura, per il tuo sangue una morte eterna
potranno trovare le balestre (e i quadrelli con le punte ti daremo, là dove Qurhzatoth regna sempiterno. Ma fa'
d'argento). che nessun altro demone passi per il cancello, o il suo
ritorno sarà la fine della morte.
EVENTO 8: IA PROCESSIONE
La notte che segue l'evento 7 è una notte di luna piena: L'altare è magico: se bagnato del sangue di una vergine,
durante questa sera, i paesani osserveranno uno strano in una notte di plenilunio, tutte le anime delle persone
rituale. Venti paesani-lupi con lunghe tuniche nere e morte entro 20 metri dall'altare verranno risucchiate e
cappucci si dirigeranno verso le montagne. Portano un carro spedite nella Gehenna. Non sarà quindi possibile usare
con un sacco che in lontananza pare in movimento. su di essi Rianimare i Morti (Raise Dead) o Parlare con i
I!sacco contiene Helga, la figlia quattordicenne di Hermann. Morti (Speak with Dead). L'effetto inizia dopo 2d4 round
10 stesso rituale si ripeterà la sera successiva, con l'altra figlia e dura per un'intera ora.
di Hermann, Lasha. C'è però un effetto collaterale: durante questo periodo,
Se i PG seguiranno la processione, percorreranno un qualunque personaggio non nativo di Ravenloft che
sentiero che si inerpica lungo la montagna e sbocca su un venga a contatto con l'altare verrà istantaneamente
ampio piazzale, davanti al quale si apre una cavema, la trasportato sul proprio mondo, in una località a dìscrezio-
cavema del sacrificio. I paesani legheranno la vittima su un ne del DM (possibilmente un luogo problematico); dopo
altare di roccia nera, coperto di arcani simboli e di sangue aver funzionato come portale in questa maniera, alla fine
raggrumato (vedi riquadro). L'altare è rivolto verso l'interno l'altare diverrà rosso come il fuoco ed esploderà per
della grotta e i paesani si disporranno in semicerchio davanti IOdIO di danno entro 30 metri (senza nessun Tiro
a quest'ultimo, in attesa. Salvezza se si è entro 10 metri dall' esplosione). E' a questo
Dopo una mezz'oretta un nuovo individuo, incappucciato potere che si riferisce la seconda parte dell'iscrizione: se
a sua volta, giungerà dal sentiero che prosegue verso l'alto chiunque non sia di questo mondo (.demone.) passa per
della montagna. Costui si inginocchierà davanti all'altare e l'altare (il -cancello-), esso verrà distrutto (la -fìne della
alla vittima e comincerà a grugnire tremando orribilmente rnorte-).
sotto il mantello: si sta trasformando in un Loup Garou!
Pochi istanti dopo alzerà un'orrenda mano artigliata e con vera natura. Ai paesani non andrà molto a genio che il rito
un sol colpo sgozzerà la vittima, a meno che, naturalmente, sia stato interrotto: combatteranno a +2 e tenteranno in tutti
i PG non lo fermino. Se i PG non lo fermano vedranno i modi di fare fuori la vittima.
l'altare brillare e pulsare per un certo tempo e poi spegnersi: Se i PG riescono a impedire che la vittima sia anche ferita,
l'anima della vittima verrà spedita nella Gehenna per una ovviamente non faranno ritorno al proprio mondo e il
eternità di orribili tormenti. Dopo di ciò i paesani se ne povero DM si dovrà inventare un'altra storia per farli uscire
torneranno alla spicciolata al villaggio e il Loup Garou da Ravenloft ... ma si sentiranno sicuramente più buoni e
rimarrà li a divorare la vittima. realizzati.
Se i PG intervengono prima che il Loup Garou possa
uccidere la vittima, allora saranno botte da orbi per i PERSONAGGI NON GIOCATORI
personaggi. I venti paesani si trasformeranno sotto gli occhi HermanneDueFigli:CAI AC 7, GUE/FTR40, ferite/hp 30,
dei PG in altrettanti lupacchiotti mannari (Fear Check se è #ATI. 1, Danni 2-7 (10 quadrelli con punte d'argento e 40
la prima volta) e il 'boss' scoprirà il suo volto rivelando la sua normali), ALL. LB/LG, THACO 17.
Moglie diHermann e Due Figlie: CAI AC 10; LVL O;ferite/
hp 3; #ATI. 1; Danni: 1-4, THACO 21.
Lupi MannarilWerewolwes (60): Int 9; CAIAC 5; Mov. 15;
DV!HD 4+3; ferite/hp 27; #ATI. 1; Danni 2d4; Attacchi
Speciali: Sorpresa; Difese Speciali: Colpiti solo da armi
d'argento o armi magiche con +1 o più; Dim. Media; Morale
12 (se nel villaggio 14); ALL. CM/CE; THACO 15; PE!XP 420
Loup Garou (mountaìn). Int 14; CAI AC 3; Mov. 15; DV!
HD 7; ferite/hp 66; #ATI. 3; Danni ld4/1d4/2d4; Attacchi
Speciali: Sorpresa; Difese Speciali: colpiti solo da armi d'oro
o armi magiche con +1 o più (l'unico danno inflitto è quello
del bonus magico), Resistenza alla Magia 40%; Dim. Media;
Morale 14; ALL. CM/CE; THACO 13; PE!XP 4000 ~ 47K
-V--V-~:rI.1:: .•• :ra p~r T<:><:>N"
<=::1.1:-<> ~_ Sc..<:<:<>

Cast di Personaggi
L'animatore e un gruppo di tre o quattro personaggi. L'animatore interpreta il
Professor Hatecraft della Misdogonik University, il Capo della Setta, il Grande
Ghlughlu e tutti gli altri PNG. I giocatori invece sono gli eroici Ficcanaso dell'Incubo
che devono sventare l'orripilante trama della setta degli Adoratori di Ghlughlu,

llLuogo
L'avventura ha inizio nella piccola e ridente cittadina di Argham (che si trova,
ovviamente, subito Fuori Città) per poi proseguire in Città e infine, dopo un viaggio
II_P_IIa~ attraverso il Mare (che, come è naturale, è Fuori Città), nella dimora subacquea del
Descrizione: E' un porcello alto circa un Grande Ghlughlu.
metro e mezzo, con grandi occhiali di
forma circolare; indossa sempre una La Situazione
marsina molto vecchia (ne ha un arma- I! Grande Ghlughlu insieme a Yawnlathothep il Coso Sbadigliante, Yog Sozzoth (la
dio pieno), oltre ad avere un gigantesco creatura più sporca dell'universo intero) e Zhar il polemista gemello è membro della
orologio da panciotto di cui è molto famiglia degli Dei Esterni, scacciati dalle stelle innumerevoli eoni fa a causa del loro
fiero. comportamento antisociale (specialmente quello di Yog Sozzoth) e fuggiti sulla Terra
Convinzioni e Obiettivi: Anche se non per trovare riparo.
ce ne rendiamo conto, siamo circondati I! Grande GWughlu in particolare si è costruito una dimora sotterranea tutta sua in
da esseri soprannaturali e molti di questi fondo al mare per dormire qualche decina di secoli senza fastidi. Dormendo,
ambiscono al dominio dell'universo in naturalmente, ha sognato e avuto incubi e alcuni pazzoidi per tutta la durata della
generale, e della Terra in particolare. In storia umana si sono convinti si trattasse di oscuri messaggi volti alla dominazione
attesa che tutti se ne rendano conto, del mondo.
pochi eletti devono sventare questa mi- Peggio ancora, i suoi fedeli credevano e credono che egli voglia essere svegliato,
naccia. mentre Ghlughlu vuole solo dormire in pace! Di conseguenza più volte hanno
Punti Vita: 8. provato a ridestarlo, addirittura entrando nella sua camera da letto, costringendo
Muscoli: 3 Ghlughlu a scaraventare in Mare i più insistenti.
Arrampicarsi: 7 Al momento, però, il Grande Ghlughlu ha un problema: dopo pochi eoni di riposo
Combattere: 5 l'umidità si fa sentire e i reumatismi hanno fatto la loro nefasta apparizione,
Lanciare: 3 impedendogli di riposare per più di qualche secolo di fila. Ha così inviato un
Sfondare Porte: 3 messaggio ai suoi adoratori in Città perché gli mandino un Linimento Divino, ma i
Sollevare Cose Pesanti: 3 cultisti locali hanno interpretato tutto a modo loro e si sono convinti che si tratti di
Agilità: 4 una pozione per svegliarlo. Hanno quindi raccolto gli ingredienti necessari (beh,
Cavalcare: 4 quasi tutti) e stanno cercandio un volontario (meglio alcuni) per portare il tutto a
Correre: 9 Rlynonè. Intanto il Professar H. P. Hatecraft, che ha dedicato la vita a impedire il
Guidare Veicoli: 5 realizzarsi delle trame degli adoratori (guadagnandosi così la silenziosa riconoscenza
Nuotare: 4 del Grande Ghlughlu) ha scoperto tutto e, persuasosi anch'egli della necessità di
Saltare: 5 fermare i cultisti, ha deciso d'inviare i personaggi a sventare le trame dei folli seguaci
Schivare: 8 di Ghlughlu.
Sparare: 4
Ingegno: 5
Leggere: 8
Nascondere/frovare Cose Nascoste: 7
Piazzare/Neutralizzare Trappole: 7
Resistere alla Parlantina: 7
Riconoscere Cose Pericolose: 9
Seguire/Nascondere Tracce: 7
Vedere/Sentire/Annusare: 7.
Faccia Tosta: 2
Fare/Evitare Bidoni: 2
Mano Lesta: 2
K48 Parlantina: 4
Sgattaiolare: 9

• '---------
L'Obiettivo dell'Avventura
I personaggi devono cercare d'impedire il risveglio del Grande Ghlughlu, cercando
di essere al posto giusto al momento giusto per rovinare il rituale necessario.
SEGRETO:I personaggi raggiungono in realtà il loro obiettivo consegnando Descrizione: Ha l'aspetto di una testa
l'ampolla con il linimento al Grande Ghlughlu che, felice, si rimetterà a dormire. Se umanoide con il batacchio infilato nel
invece si liberano del linimento sono guai! naso e un ghigno malefico.
Convinzioni e Obiettivi: La gente ha
La Trama l'abitudine di entrare e uscire senza
I personaggi sono un gruppo di Ficcanaso dell'Incubo, specializzato in faccende
chiedere .Per favore. ai poveri batacchio
soprannaturali, che ha un ufficio in Città.
Questa scortesia deve cessare! Oltre a
Ricevono una chiamata dal Professor H. P. Hatecraft, che alloro arrivo spiegherà loro
ciò, vuole fare bene il suo lavoro e
la situazione: possono chiedere una ricca ricompensa, ma il Professore non li
respingere i seccatori.
apprezzerà molto per questo.
Punti Vita: 5 (ma se messo K.o. la porta
L'Incontro con il Professore non si apre lo stesso).
Mentre i personaggi sono al lavoro nella loro agenzia di Ficcanaso dell'Incubo (la Muscoli: 4
Tremar May Society) ricevono una chiamata dal Professore, un uomo assai noto Combattere a Batacchiate: 7
nell'ambiente per le sue opere I fantasmi hanno uno stomaco? e Mille modi per Ingegno: 5
riconoscere un fantasma. Il Professore parla in termini apocalittici di una tremenda Leggere: 6
minaccia e li invita a raggiungerli nella sua dimora ad Argham. Trovare Cose Nascoste: 7
C'è una linea di autobus che collega la Città ad Argham, ma sfortunatamente il Resistere alla Parlantina: 9
conducente è così anziano che rischierà di travolgere i personaggi quando gli Riconoscere Cose Pericolose: 7
segnalano di voler salire. L'autobus infatti effettua il tragitto ininterrottamente e si Faccia tosta: 6
ferma un po' a casaccio. Se i personaggi non schivano il pullman (vecchissimo) Fare/Evitare Bidoni: 6
subiscono 2d6 danni. Il conducente è anche un po' (appena appena) cieco e guiderà Parlantina: 6
in modo... elettrizzante. Alla fine (chiaramente, è notte fonda) i personaggi Il Batacchio non ha alcuna abilità legata
arriveranno di fronte alla casa del Professore. all'Agilità, ma se necessario può allunga-
Lasua casa, Argham House, ha l'aspetto della classica casa infestata dei film dell'orrore re il collo e colpire i personaggi cafoni e
vecchio stile: grande, isolata, in mezzo a cimiteri e prati spelacchiati, piena di gargolle aggressivi.
e finestre che si illuminano improvvisamente e altrettanto improvvisamente si
spengono.
Naturalmente c'è un vento ululante e sinistro, pipistrelli solcano il cielo notturno e
da chissà dove si odono sinistri ululati (tanto per completare la coreografia).
Quando i personaggi si avvicinano alla porta della casa si accorgono che non c'è il
campanello, ma una testa umanoide con il batacchio della porta infilato nel naso:
proprio quando un personaggio sta per battere il batacchio sulla porta la testa si
animerà e dirà "Salve!".Se i personaggi ricambiano il saluto e chiedono cortesemente
di poter entrare allora la testa farà battere la porta dal proprio batacchio e i personaggi
potranno entrare (la porta produrrà un cigolio MOLTO sinistro). In caso contrario il
batacchio rifiuterà cocciutamente finché i personaggi non useranno le paroline
magiche (.Per favore-),
Una volta che i personaggi supereranno la porta si troveranno alla presenza di H. P.
Hatecraft, un ometto basso con gli occhiali e un'aria perennemente preoccupata. H.P.
Hatecraft li farà accomodare nel suo studio (gigantesco e pieno di libri tenebrosi,
statue orribili, ragnatele, sinistri cigolii, ecc.) dove gli spiegherà che "Siamo tutti in
pericolo! Gli adoratori della malefica entità nota come Grande Ghlughlu hanno
deciso di risvegliare il loro dio nella città sottomarina di Rlynonè e qualcuno deve
fermarli! Gli adoratori hanno anche deciso di somministrare al dio, ora dorrniente
sott'acqua, una pozione che lo scatenerà •. Continuerà dicendo che è loro compito
infiltrarsi nella setta, ottenere la sua fiducia, impadronirsi della pozione e sconfiggere
le losche trame degli adoratori di Ghlughlu. Se obbligato da pressanti richieste,
prometterà ai personaggi una ricca ricompensa dopo il successo della missione.
Il colloquio è finito: non resta che tornare a casa in autobus (con gli stessi problemi
che all'andata) e mettersi al lavoro!

Come Trovare la Setta


Il metodo più semplice è consultare una guida telefonica della Città dove si trova la
dizione -Prima Chiesa Riformata In Esilio (Temporaneo) del Grande Ghlughlu- con
tanto d'indirizzo, telefono e fax. Se i personaggi non pensano a questa soluzione
possono anche mettere un armuncio sul giornale (gli risponderanno in pochi giorni)
e consultare tomi arcani come De lombricbiis misteriis e Necrocognomicon (sfortu-
natamente però i testi si riferiscono alla Prima Chiesa Ortodossa di Ghlughlu e non
riportano indirizzi O numeri telefonici).
La Setta
La setta dedicata all'adorazione del grande Ghlughlu ha sede in un lussuoso edificio
di cinque piani nel quartiere residenziale della Città e vanta una stupenda targa in
sirnilbronzo con l'intestazione -Prirna Chiesa Riformata In Esilio (Temporaneo) del
Grande Ghlughlu •. All'ingresso troveranno una efficiente segretaria che, dopo aver
chiesto loro il motivo della visita, li farà ricevere dal Capo della Setta, Augusto Darletti.
Costui, una volta saputo che è intenzione dei personaggi entrare a far parte della setta,
elencherà loro i vantaggi dell'iscrizione: l'appartenenza a un gruppo compatto e
influente, la possibilità di far parte dell'elite che governerà il mondo, una serie di
agevolazioni nel mondo del lavoro e della finanza (molti adepti si trovano in posizioni
influenti), stringere nuove amicizie. Una volta che i personaggi hanno manifestato
il desiderio di aderire alla setta, mister Darletti chiamerà la segretaria che porterà tante
dichiarazioni scritte d'adesione quanti sono i personaggi richiedenti (se qualcuno ha
dubbi, ci penserà Darletti a convincerlol): il Presidente Esecutivo li chiama -contranì-.
Se qualche personaggio dovesse chiedere perché non ci sono oscuri rituali e
tenebrosi giuramenti pronunciati in fetidi sotterranei, i! Presidente Esecutivo
Descrizione: Augusto Darletti ha l'aspetto risponderà di avere -modernizzato l'azienda- (Darletti usa sempre i! linguaggio
dell'importante manager di mezza età, manageriale e l'Animatore deve ricordarsene) e che folklore e colore locale sono
sempre vestito con grande cura e senza
adatti solo ad aziende (leggi: sette) di minore rilevanza sul mercato (leggi: con meno
badare a spese e con un sorriso rassicuran-
adeptì). Dopo la fuma dei contratti Darletti condurrà i personaggi in giro per il
te stampato in faccia (in effetti è tutto
palazzo, mostrando loro la biblioteca occulta -completamente informatizzata-, la
quello che sembra).
Convinzioni e Obiettivi: Prima di unirsi banca dati con l'elenco di -iscritti e simpatizzanti. e informazioni sulle -aziende
alla setta il suo obiettivo era rendere la concorrentì-, la palestra in cui-il personale può allenarsi per gli scambi di valutazione
propria azienda (Trangugia & Divora Spa) con operatori indipendenti dell'occulto. (leggi: i sicari si allenano per eliminare
la prima nel mondo. Oggi rendere la setta ficcanaso e competitori) e molte altre caratteristiche di una -azìenda perfettamente
la prima nel mondo e, in particolare, organizzata ».
risvegliare il Grande Ghlughlu.
Punti Vita: 9. La Prova d'Ammissione
Muscoli: 3 Per completare adeguatamente la procedura d'ingresso nella setta (anzi, nell' ..azìenda-)
Arrampicarsi: 3 i personaggi devono anche superare una piccola prova: procurarsi l'ultimo ingredien-
Combattere: 3 te -necessario alla nostra azienda per immettere sul mercato un prodotto rivoluzio-
Lanciare: 3 nario- (leggi: svegliare Ghlughlu e scatenarlo in tutto il mondo). Sitratta di un potente
Sfondare Porte: 3 fluido prodotto dal Dottor Good che sta compiendo ricerche nel laboratorio che ha
Sollevare Cose Pesanti: 3 in Città; i personaggi devono -accedere al laboratorio con discrezione e procurarsi
Agilità: 5 il materiale necessario- (leggi: rubare il fluido).
Cavalcare: 7 Nell'eventualità che i personaggi siano recalcitranti, Darletti farà notare una
Correre: 7 microscopica clausola del contratto che li obbliga a eseguire gli ordini; se, ciò
Guidare Veicoli: 7
nonostante, i personaggi non fossero adeguatamente consci della necessità di
Nuotare: 5
ubbidire, oltre a una dozzina di poliziotti assatanati i personaggi dovranno anche
Saltare: 5
affrontare le Cose Esterne evocate da Darletti (.Non siete ancora persuasi? Sono sicuro
Schivare: 6
che i miei collaboratori esterni, esperti in risorse umane, sapranno convincervi-).
Sparare: 9
Ingegno: 5
Una volta che i -collaboratori esterni specialisti in risorse umane- hanno convinto
Leggere: 9 adeguatamente i personaggi, il Presidente Esecutivo fornirà loro il distintivo ufficiale
Nascondere/Trovare Cose Nascoste: 5 della setta (una seppia di ottone) e l'indirizzo del laboratorio del Dottor Good.
Piazzare/Neutralizzare Trappole: 5
Resistere alla Parlantina: 8 n Laboratorio del Dottor Good
Riconoscere Cose Pericolose: 7 I personaggi potranno arrivare senza problemi al laboratorio del Dottor Good, che
Seguire/Nascondere Tracce: 5 sorge all'ennesimo piano di un enorme grattacielo nel centro della Città. Il laboratorio
Vedere/Sentire/Annusare: 5 è un gigantesco intrico di scrivanie, tavoli, scaffali e sedie ingombri di libri, strumenti,
Faccia Tosta: 6 provette, distillatori, contenitori di sostanze chimiche pieni e vuoti e chi più ne ha
Fare/Evitare Bidoni: 8 più ne metta: un vero labirinto! La porta è aperta e i personaggi non avranno difficoltà
Mano Lesta: 7 a entrare (i! Dottore è un po' distratto) per cercare il fluido misterioso. Il laboratorio
Parlantina: 9 ha numerose finestre (tutte danno sull'abisso che guarda verso la strada) e non ci sono
Sgattaiolare: 6 comicioni. Il Dottor Good è impegnatissimo nelle fasi finali del suo esperimento e
Poteri: Come Gran Maestro (preferisce non presterà alcuna attenzione ai personaggi (che si imbatteranno in lui quando,
essere chiamato Presidente Esecutivo) può felice per il risultato raggiunto, ballonzolerà per tutto il laboratorio con in una provetta
evocare ld6 Cose Esterne che combattono contenente un liquido blu, il Fluido X). Il Dottor Good sarà un po' perplesso per
per lui e obbediscono senza discutere a questa inattesa visita, ma sarà molto gentile; naturalmente non ha la benché minima
qualsiasi ordine. Le Cose restano per ld6
intenzione di mollare il fluido.
turni e poi scompaiono (ma possono esse-
re rievocate). Augusto Darletti si riferisce a
Che Succede Qui?!?
loro come -collaboratori esterni- e le usa
solo in casi estremi. Ha inoltre una stupen- Il Dottor Good ascolterà con estrema cortesia e disponibilità i personaggi e opporrà
K50 da e micidiale pistola, che usa benissimo. un netto rifiuto alla richiesta di consegnare loro il fluido, dopodiché scapperà via
bevendo un po' di Fluido X per scatenare la trasformazione in Dottor Evil (anche se
non si aspetta un effetto così estremo). I personaggi a questo punto vengono coinvolti
in una sorta di gioco del gatto e del topo (indovinate chi sono i topi?) alla ricerca del
Fluido X. Il fluido può essere trovato con un tiro su Trovare Cose Nascoste, ma il
personaggio che lo trova sarà immediatamente inseguito dal Dottor Evil (che avrà
sprangato la porta e ingoiato la chiave).
I personaggi possono anche chiedere l'aiuto del Dottor Good contro l'orribile mostro.
Naturalmente il benevolo Dottor Good cercherà di dare il massimo aiuto possibile
(non ricorda nulla di quanto compie durante la trasformazione) ma basterà che esca
un attimo fuori vista perché si possa trasformare di nuovo (secondo il tiro di dado
o a scelta dell'Animatore).
Una volta che i personaggi avranno recuperato il fluido e saranno riusciti a uscire,
potranno ritornare alla setta e consegnare l'ingrediente. Descrizione: Il Dottor Good è un simpa-
SEGRETO: Se un personaggio beve un po' di fluido diventa a sua volta un mostro tico castoro avanti negli anni, quasi com-
terrificante, i cui valori di Muscoli e abilità collegate vanno al massimo possibile come pletamente pelato, con un gran paio d'oc-
pure i punteggi di Correre, Saltare e Schivare. In questo caso il mostro farà comunella chialie perennemente vestito con un cami-
con il Dottor Evil e insieme i mostri daranno la caccia ai personaggi restanti! ce bianco. E' sempre tranquillo, pacato,
amichevole ... persino troppo, tanto che ha
deciso di creare il Fluido X.
Di Nuovo alla Setta Convinzioni e Obiettivi: Il Dottor Good
Una volta che i personaggi fanno ritorno alla setta (l'effetto del Fluido X su un è sempre stato una persona mite e per
personaggio che ne sia stato vittima passa appena usciti dal laboratorio, salvo questo ha deciso di creare un filtro che gli
eventualmente tornare quando l'Animatore lo ritenga divertente) saranno subito permetta di essere più deciso con gli altri.
ricevuti da Darletti che si congratulerà vivamente per il successo conseguito e li Una volta fattolo funzionare perfettamente
inviterà per la sera stessa a una -riunione amministrativa. (leggi: cerimonia rituale) con cercherà di far sì che il suo talento venga
adeguatamente riconosciuto. Il suo scopo
gli altri membri della setta di Ghlughlu.
secondario è fare avanzare la scienza.
Darletti raccomanda abiti "adeguati », Per il Presidente Esecutivo gli -abiti adeguati .. Punti Vita: 4/12.
sono quelli da manager rampante (inclusa centralina telefonica portatile con fax Muscoli: 2/6
incorporato e valigetta modello 'affare del secolo') e tutti gli altri si meriteranno Arrampicarsi: 2/9
un'occhiataccia di disapprovazione Citradizionalisti però si ostinano a indossare i Combattere: 2/9
paramenti del passato: tuniche e cappucci verdastri con medaglioni d'ottone con il Lanciare: 2/9
simbolo della setta). Sfondare Porte: 2/9
La riunione ha luogo in un'ampia sala congressi dove il Presidente Esecutivo inizierà Sollevare Cose Pesanti: 2/9
Agilità: 3
a elencare i successi conseguiti con tanto di grafici e tabelle e con un linguaggio
Cavalcare: 3
spaventosamente noioso (-La nostra azienda ha aumentato il fatturato del 107% Correre: 4/9
malgrado la concorrenza agguerrita di altre società particolarmente aggressive e si Guidare Veicoli: 5
pensa che l'aumento dei sacrifici per espandere l'attività all'estero, con conseguente Nuotare: 3
investimento di mezzi e personale, ci permetterà di ampliare ...,,).Questo discorso è Saltare: 3/6
così micidiale che tutti i personaggi devono fare un tiro su Resistere alla Parlantina Schivare: 9
o cadono addormentati profondamente fino al termine del discorso. Gli sfortunati che Sparare: 3
Ingegno: 3/5
restano svegli subiscono Idò-I danni.
Leggere 9/2
Dopo circa quattro ore di discorso il Presidente Esecutivo concluderà dicendo che Nascondere/Trovare Cose Nascoste:
-grazìe a personale di recentissima assunzione la nostra azienda è riuscita a ottenere 3/6
un vantaggio decisivo per il raggiungimento del suo scopo sociale. Questi eroici Piazzare/ eutralizzare Trappole: 3/-
associati -Iì invito fin d'ora sul palco - condurranno a buon fine gli sforzi per il trionfo Resistere alla Parlantina: 9/5
finale". Riconoscere Cose Pericolose: 3/5
Se almeno un personaggio è rimasto sveglio potrà senza difficoltà destare gli altri per Seguire/Nascondere Tracce: 3/6
recarsi tutti insieme sul palco, altrimenti ci penseranno le Cose Esterne a dare loro Vedere/Sentire/Annusare: 3/6
Faccia Tosta: 4
il buongiorno a colpi di tentacoli (ahial).
Fare/Evitare Bidoni: 4
Giunti sul palco i personaggi verranno accolti dagli applausi scroscianti di tutti i Mano Lesta: 4/-
convenuti (metà in giacca e cravatta e metà invece in abiti tradizionali). Dopo la Parlantina: 5/-
calorosa accoglienza Darletti mostrerà a tutti i convenuti una grande statua del Grande Sgattaiolare: 8/6
Ghlughlu: i personaggi devono fare un tiro d'Ingegno o restare Sbalorditi di fronte Poteri: Lecifredopo la sbarrasiriferisconoal
alla maestosità e alla bruttezza dell'opera .• Questi fortunati avranno il privilegio di Dottor Evil,cioè al malvagio risultato della
recarsi a Rlynonè per consegnare la magica pozione al Grande Ghlughlu in persona: trasformazione del Dottor Good dopo la
bevuta del FluidoX.IlDottorEvi!è un'orren-
quale gioia potrebbe essere più grande?
da mutazione del Dottor Good, altaoltredue
Dopo la meravigliosa notizia i personaggi vengono accompagnati da quattro Cose metri, muscolosa e capace solo di dire -Gu-:
Esterne a un lussuoso appartamento privo di finestre nel sotterraneo e dotato di porta naturalmente è assaiaggressiva.Latrasforma-
blindata (scontro eventuali attentati, ovviamente. dirà Darletti). La mattina devono zione avvienetirando un dado e ottenendo 1
partire per la perduta Rlynonè. o 2e dura finoa quando l'Animatoreloritenga
SEGRETO: Se lo desiderano, i personaggi possono provare a scappare ma opportuno; è molto più divertentefarvedere
troveranno all'uscita le quattro Cose Esterne che li bloccheranno inestricabilmente. ilDottorEvi!a un solo personaggiomentre gli
altriglidanno del visionario.Un personaggio
Se riescono lo stesso a fuggire l'avventura è fmita, ma i giocatori non riceveranno i
che assista alla trasformazione del Dottor
Punti Trama previsti al termine dell'avventura stessa. Good in Dottor Evi!resta Sbalordito. 51K
Verso la Perduta Rlynonè
Il Presidente Esecutivo (sempre accompagnato da quattro Cose Esterne) verrà a
prendere personalmente i personaggi nel loro "appartamento» (leggi: prigione) e non
farà altro che ripetere quanto siano fortunati a poter personalmente vedere il Grande
Ghlughlu. Purtroppo "impegni improrogabìlì- gli impediscono di essere là con loro
ma "il mio cuore è con voi».
I personaggi, il Presidente Esecutivo e le Cose Esterne raggiungono la sommità
dell'edificio della setta dove è ancorato uno stupendo pallone aereostatico con scritto
"Unisciti a noi!" e la seppia simbolo della setta a mo' di testimoniai pubblicitario.
Il pallone è stato programmato per dirigersi verso la perduta Rlynonè e i personaggi
non dovranno fare nulla tranne 'godersi' il viaggio. L'atterraggio alla perduta Rlynonè
è previsto dopo ventiquattr'ore. Ai personaggi non è stata data la pozione e, se
dovessero chiedere come mai, il Presidente Esecutivo risponderà che "viaggia
anch'essa nel pallone ma la troverete solo arrivati a destinazione» (fidarsi è bene ma
non fidarsi è meglio, e su questo motto Darletti ha costruito tutta la sua carriera).
SEGRETO: All'interno del pallone si trova una Cosa Esterna che è stata addestrata
da Darletti per dirigersi verso la perduta Rlynonè. Se il pallone viene bucato, la Cosa
continuerà tranquillamente a reggere i personaggi dirigendosi felicemente verso il
Grande Ghlughlu. Ovviamente i tentativi di dirottare il pallone sono destinati al
fallimento e la pozione è (ben) custodita proprio dalla Cosa Esterna fra i suoi tentacoli.

Rlynonè
Dopo ventiquattr'ore di viaggio i personaggi arriveranno a destinazione, anche se
non se ne renderanno conto subito perché si trovano in mezzo al Mare senza che
ci sia la benché minima traccia di isole o terraferma. In questo momento la Cosa
Esterna (se non è stata scoperta in precedenza) fa esplodere il pallone e si tuffa in
C~se Est:er:.:1e acqua tra il panico (presumibile) dei personaggi. Tutti devono fare un tiro di Agilità
per chiudere la bocca tempestivamente oppure subiscono ld6-2 danni per la bevuta
Descrizione: Una massa di tentacoli d'acqua di mare e la mancanza d'aria. La creatura nuota e nuota sempre di più verso
verdastri in perenne movimento, dotata di l'abisso con i suoi tentacoli mentre pesci, polipi e altri simpatici animaletti del Mare
occhietti e faccine malvagie che fanno osservano la scena con interesse. Se un personaggio accenna a 'nuotare via' la Cosa
capolino dal centro della creatura. Esterna cercherà diriacchiapparlo subito con alcuni dei suoi numerosissimi tentacoli,
Convinzioni e Obiettivi: Obbedire al ma in caso di due fallimenti consecutivi lo lascerà andare. Il personaggio, però, una
Grande Ghlughlu e (di malavoglia) ai suoi volta arrivato a galla (grazie a tre tiri consecutivi di Muscoli riusciti per resistere fino
adoratori. Fare paura alla gente. Anzi, fare alla superficie), sarà circondato da alcuni squali che alla vista del nuovo arrivato
un MUCCHIOdi paura ..
faranno un ghigno malefico, si leccheranno i denti (numerosi e ben curati) e ... CIOMP!
Punti Vita: 12.
GNAM! SLURP!BURP! Intanto gli altri personaggi arrivano in fondo al mare dove,
Muscoli: 6
miracolosamente, si respira. A questo punto la Cosa Esterna dà loro la pozione e
Arrampicarsi: -
scompare nel solito modo.
Combattere: 8
Lanciare: 9 I personaggi si trovano di fronte a una costruzione a forma di ... ehm ... non ha una
Sfondare Porte: 8 forma che sia umanamente (o TOONamente) descrivibile, però c'è una porta coperta
Sollevare Cose Pesanti: 8 di misteriosi caratteri, naturalmente antecedenti alla civiltà come noi la conosciamo,
Agilità: - ecc. ecc. I personaggi possono interpretare le scritte con un tiro su Leggere modificato
Schivare 6 con un +3 ai dadi. Se ci riescono, si legge: «Il Grande Ghlughlu riceve solo su
Ingegno: 2 appuntamento ogni quattro secoli a partire dal 20.000 A.C. Fornitori solo sul retro».
Leggere - Molto più in piccolo (bisogna effettuare un tiro su Trovare Cose Nascoste) vi è anche
Nascondere/Trovare Cose Nascoste: 3 scritto: "Suonare per il maggiordomo».
Piazzare/Neutralizzare Trappole: - La porta è alta almeno dieci metri e larga quattro; a circa sette metri d'altezza, si trova
Resistere alla Parlantina: 9 un enorme pulsante con i soliti caratteri misteriosi, antecedenti alla civiltà, ecc. ecc.
Riconoscere Cose Pericolose: 5 (Villa Ghlughlu- è la traduzione). I personaggi devono riuscire a suonare il
Seguire/Nascondere Tracce: 2 campanello (diametro mezzo metro) per far sì che la porta si apra o avranno
Vedere/Sentire/Annusare: 6 notevolissime difficoltà ad andarsene di qui. E' infatti assolutamente impossibile
Faccia Tosta: 4 tornare in superficie ...
Fare/Evitare Bidoni: 4 Un ottimo sistema per suonare il campanello potrebbe essere lanciare il personaggio
Mano Lesta: - più grosso contro il campanello Cld6-3 danni per la botta) oppure volare fmo lì
Parlantina: - (almeno 4 di Muscoli per premere).
Sgattaiolare: 4 Una volta entrati nell'edificio (il campanello premuto non emette apparentemente
Poteri: Le Cose Esterne fluttuano lenta-
alcun suono) i personaggi vengono accolti dal Piccolo Uthluch (un semidio
mente nell'aria (quota a piacere) e posso-
disoccupato che ha trovato un piccolo impiego alle dipendenze del più fortunato
no allungare i loro tentacoli viscidi e disgu-
cugino Ghlughlu) dall'aria piuttosto irritata.
stosi fino a tre metri. Quando vengono
messe K.O. scompaiono in una nube di I personaggi non faranno fatica a capire che il maggiordomo è parecchio frustrato
K52 fumo verdastro e puzzolente . perchè ha la faccia perennemente cupa e borbotta quasi ininterrottamente (un tiro

• L---- _
di Ascoltare farà sentire ai personaggi frasi come -Se comandassi io qua dentro ...- e
-Rìdurrni a fare questo, io, nato per ben altri destini ...·). Uthluch farà accomodare i
personaggi su una sedia di pietra umida offrendo loro qualcosa da bere: chi accetta
riceve un boccale pieno di liquido cristallino dall'odore invitante e dall'ottimo sapore.
Si tratta di distillato di bava di Spurgoth (una delle creature di Yog Sozzoth). I
personaggi che abbiano bevuto e saputo la notizia (basta chiedere) devono fare un
tiro di Faccia Tosta o restituire il tutto (insieme ai pasti della settimana scorsa). Il
Piccolo Uthluch, flemmatico, si limiterà a ripulire tutto e a citare casi di altri visitatori
venuti negli ultimi secoli che hanno avuto reazioni analoghe. Se i personaggi lo
chiedono, il Piccolo Uthluch andrà a svegliare il Grande Ghlughlu. Andrà comunque
a chiamarlo più tardi, dopo aver effettuato un timido tentativo. Descrizione: il PiccoloUthluch ha l'aspetto
di un umanoide con la testa tentacolata, un
La Proposta di Uthhich paio di alucce poco funzionali, un corpo
Uthluch ha come desiderio principale un grande numero di fedeli adoratori, ma piuttostorotondetto e un esilarantecolorrosa
pastello(che tenta disperatamentedi nascon-
finora, quando ha provato a manifestarsi (non invitato) in qualche evocazione, non
dere con un abito da negromante incap-
ha ottenuto grandi risultati se non quello di farsi soprannominare -Buffone degli dei" pucciato). E' alto circa un metro e mezzo.
nome con cui è anche citato in numerosi testi occulti (Uthluch odia questo titolo, ma Convinzioni e obiettivi: TI PiccoloUthluch
è il solo che gli abbiano riconosciuto). Così ogni volta che qualche visitatore arriva è convinto di essere una potente e malvagia
alla dimora del Grande Ghlughlu tenta di convertirlo al proprio culto (fmora non ha divinitàed è molto arrabbiato perchè il suoi
riscosso che un successo limitatissimo, convertendo quattro curiosi individui, in parenti lo trattano come un serrùdioinetto. li
cambio di robusti assegni, della cui fedeltà è un po' incerto, visto che lo usano come suo scopo è costruire un culto che rivaleggi
conquellodelGrandeGhlugWu,ma,inattesa
vignetta umoristica in certi volumi arcani). Uthluch tenta di convertire i personaggi
di questo, vivacchiafacendo il testimonialdi
con un tiro di Parlantina accompagnato da promesse di Potere, Denaro, Gloria e oscuri periodici e come maggiordomo del
Immortalità. Se un personaggio accetta, il Piccolo Uthluch, commosso, lo nominerà cugino più celebre. Odia questo lavoro.
Gran Maestro della Setta, con il potere di evocarlo a piacere. Per quanto concerne Punti Vrta: 12
invece Potere, Denaro, ecc. resterà un po' più nel vago (-Ho scordato il libretto degli Muscoli: 4
assegni ...,). Il prezzo dell'adesione è diventare di colore rosa, un colore molto Arrampicarsi:4
seccante per tutti quelli che non sono maiali. L'adesione naturalmente è a vita, visto Combattere: 6
Lanciare:4
che i cartoni non muoiono mai...
Sfondare Porte: 4
SollevareCose pesanti: 4
ArrivailGnmde GWuWùu Agilità: 3
Dopo il colloquio (fruttuoso o infruttuoso che sia per il Piccolo Uthluch) arriva il Cavalcare:3
Grande Ghlughlu, somigliante al Piccolo Uthluch se non per la sua altezza (otto Correre: 5
metri), il colore (verde marcio) e i vestiti (un pigiamone e un beretto da notte, Guidare Veicoli:3
naturalmente di colore verde marcio). Ha l'aria assonnata e infastidita e ha Nuotare: 6
sottobraccio un orsetto di pezza verde marcio alto circa due metri. Naturalmente Saltare:3
Schivare:6
quando avrà ripreso pieno possesso delle sue facoltà mentali lo nasconderà subito
Sparare: 3
dietro alla schiena. Ah, già, indossa anche un paio di ciabattone pelose (naturalmente Ingegno: 5
color verde marcio) perché soffre di freddo ai piedi. Il Grande Ghlughlu, per Leggere:7
primissima cosa, chiederà se i personaggi abbiano portato -il materiale-o Se Nascondere/frovare Cose Nascoste: 5
rispondono di sì e glielo consegnano, il Grande Ghlughlu dirà: -Finalmente si dormel-, Piazzare!NeutralizzareTrappole: 5
ringrazierà i personaggi e dirà loro che possono chiedergli un favore: la richiesta più Resisterealla Parlantina:6
logica è l'essere riportati a casa, ma è in grado di esaudire pressoché ogni desiderio RiconoscereCose Pericolose:7
(come aumentare una caratteristica o ricevere un potere speciale). I personaggi Seguire!NascondereTracce: 5
Vedere/SentireiAnnusare. 6
possono scegliere liberamente, ma se sprecano il loro desiderio avrarmo difficoltà Faccia Tosta: 2
terribili a tornare indietro. Una nota: i personaggi beneficiati dal Grande Ghlughlu Fare/EvitareBidoni: 3
diventerarmo di colore verde marcio come lui, tranne gli eventuali fedeli di Uthluch Mano Lesta:2
che avranno pelle a strisce alternate rosa pastello/verde marcio (bleahl). Parlantina:4
Se invece i personaggi si sono liberati della pozione, il Grande Ghlughlu, inferocito, Sgattaiolare:5
farà crescere a tutti i tentacoli al posto della bocca, li farà diventare di colore rosa Poteri: TI PiccoloUthluchha ilpotere di fare
pastello e dirà a un entusiasta Uthluch: -Ecco il tuo piccolo pantheonl- per poi tornare sbellicaregli osservatoriquando si arrabbia.
Se i personaggi lo fanno infuriare il rosa
in camera da letto borbottando: -Ci vorranno almeno un paio di secoli per prendere
pastello diventa rosa carico, con le alucce
sonno ...». Uthluch, saltellando dalla gioia, darà a tutti nomi nuovi e qualifiche svolazzagoffamentea mezz'ariae glisigonfia
adeguate alla pulizia della casa (-Dio della Disgustosa Spazzatura-, -Il Coniglio Rosa pure un po' la pancia (Uthluch è convinto di
dai Mille Piatti da Lavare-, ecc.) e li metterà al lavoro per qualche secolo ... o fino al farepaura). Tutticoloro che osservinol'infau-
prossimo cartone animato! stairadel PiccoloUthluchdevono fareun tiro
di Ingegno o ridere a crepapelle generando
PuntiTrama gli stessi effettidello Sbalordimento (ma in
modo più divertente).Naturalmenteciò fa sì
I personaggi ricevono tre Punti Trama se la missione viene condotta a termine
che il Piccolo Uthluch, infuriato, si arrabbi
completamente e un punto aggiuntivo se ricordano di doversene andare. Mettere ancora di più (diventando ancora più rosa
K.O. il Piccolo Uthluch costa un Punto Trama, come pure scappare dal pallone. carico,volando un po' più in alto,ecc.)finché
L'Animatore, se vuole, può assegnare o togliere punti a chi abbia accettato di divenire la rabbia non sbolliscee ritorna a terra con il
seguace di Uthluch, ~ consueto colore rosa pastello. 53K
Molte altre torri si levano tutt'intorno, anche se quella su cui
si trovano i personaggi è la più alta: la maggior parte sono
scure e silenziose, ma da molte si sollevano, ruggendo
altissime verso il cielo, colonne di fuoco e fiarrune, che poi
ricadono con una pioggia di lapilli incandescenti sulle strade
sottostanti.
Da queste torri trae il suo nome questa sezione della Città:

~.~<:>~
Una metropoli ai confini della realtà
Se i PG osserveranno la scena per più di qualche minuto,
Molti di coloro che giungono nella Città arrivano nel Quartiere delle
noteranno che il paesaggio è tutt'altro che statico: le torri,
Vette di Fiamma. Quale forza li attiri in quel luogo di disperazione è un
che fino a un attimo prima vomitavano fuoco, d'un tratto si
mistero. come mistero sono tutti i meccanismi che regolano il segreto
fanno scure e silenziose, mentre le loro vette si sigillano,
funzionamento della Città; certo è che le torri che vomitano fuoco. i
divenendo levigati pavimenti; quelle apparentemente inerti
purpurei Dorog e l'Arena del Sangue garantiscono che. per la maggior
spalancano improvvisamente le loro sommità, cominciando
parte di costoro. le Vette di Fiamma restino la prima e unica immagine
a eruttare piogge infuocate. Non ci dovrebbe volere molto
dei terrori della Città del Kaos,
agli avventurieri per rendersi conto che, da un momento
Da Mosaico di Terrore di Arithiel il Senza morte
all'altro, il pavimento su cui si trovano potrebbe spalancarsi,
condannandoli a una morte feroce. Se i personaggi non
danno segni di voler agire, cominciate a dar loro qualche
segnale: dapprima un cupo rimbombo sorge in qualche
punto, sotto di loro; poi un tremito, che a tratti scuote la torre
e il pavimento sotto i loro piedi, facendoli vacillare; poi la
sensazione che il pavimento cominci a scaldarsi ...
I mezzi che i PG possono usare per scendere dalla torre sono
numerosi: a parte gli ovvi incantesimi e oggetti magici,
possono cercare di utilizzare anche mezzi più convenziona-
li. Benché le pareti della torre siano perfettamente lisce, a
una quindicina di metri sotto di loro si trova una sporgenza,
con una porticina metallica. La porta non può essere aperta
(e comunque si affaccia sul camino da cui si alzano le
fiamme) , ma dalla sporgenza antistante scende una scala
fatta di sbarre metalliche infisse nel muro, che arriva fino a
terra. Mentre i PG stanno scendendo, lasciate che esploda
l'inferno: la vetta si spalanca, la torre trema, una pioggia di
fuoco si riversa sulle loro teste: il rischio di cadere, a meno
che non stiano facendo una cordata, è reale (tirare D20 sotto
Saggezza per non perdere la presa) e tutti possono ricevere
(a meno che non riescano in un TS contro Soffio di Drago)
3-18 danni a causa dei lapilli infuocati. La parete è alta in tutto
un centinaio di metri.

La vera natura delle Vette di Fiarruna è ignota anche agli


abitanti del Quartiere, ma la congettura più comune è che
il loro scopo sia proprio la produzione dei lapilli infuocati
che seminano tutt'intorno.
Una volta raffreddata, infatti, la sostanza di cui sono fatti i
lapilli si presta a innumerevoli utilizzi: per alcune ore rimane
perfettamente malleabile, ma una volta che si indurisce è
resistente ed elastica, perfetta per la costruzione di armi e
Emersi dal Labirinto delKaos, i personaggi si trovano su una utensili di ogni tipo.
torre dall'altezza indescrivibile, da cui possono cogliere una La Sha-ur (questo il nome datogli dagli abitanti del Quartie-
confusa vista di insieme della Città del Kaos (vedi KAOS 20). re) è scura, venata di sottili sfumature iridescenti, che non
La vetta su cui si trovano è indubbiamente stata costruita da sembrano mai completamente ferme. L'effetto collaterale
mani umane (o, perlomeno, di creature intelligenti); il che ha è che le sostanze organiche che vengono in contatto
pavimento è stato perfettamente levigato dai venti impetuo- con essa cominciano un processo degenerativo che non
si, le grandi pietre che lo compongono sono perfettamente viene arrestato neanche se la Sha-ur viene poi allontanata:
54K squadrate. questo fa sì che le piogge di lapilli siano temutissime, dato
che anche il minimo contatto può produrre effetti simili a presenti più di un Dorog (nel qual caso tutto procede nello
quelli di una cancrena. stesso modo, anche se con un esito piuttosto scontato) o che
Prima che questa caratteristica venisse scoperta, alcuni non ne arrivi nessuno. In questo caso, lo sfidante viene
abitanti avevano iniziato a costruirsi elmi e armature di Sha- ritenuto indegno e lapidato, con frammenti di Sha-ur, dalla
ur: la maggior parte di coloro che li hanno indossati sono folla delusa.
ovviamente morti, ma alcuni (detti gli Immortali) sono, Se lo sfidante sopravvive, gli viene fatta indossare una
miracolosamente, sopravvissuti. Che cosa si celi sotto gli corazza completa di Sha-ur. La maggior parte muore dopo
elmi e le armature iridescenti degli Immortali non è possibile poche ore (tiro salvezza a -8 contro Incantesimi); chi
saperlo, ma è facile immaginare che ormai resti ben poco di sopravvive perde 3D6 punti di Costituzione. Se la Costitu-
umano nelle loro fattezze. zione diventa inferiore a lO, i processi degenerativi lo
Gli Immortali sono i signori incontrastati del Quartiere delle ucciderarmo in pochi giorni; altrimenti, benché il suo corpo
Vette di Fiamma: gli abitanti sono organizzati in clan, sia storpiato, sotto la corazza, dall'effetto nefasto della Sha-
ciascuno al servizio di un signore; ogni clan controlla una ur, lo sfidante entra nei ranghi degli Immortali e può stabilire
zona del Quartiere (anche se scontri di confine sono un proprio clan, cercando di attrarre nuovi guerrieri al suo
tutt'altro che rari), dove ha il monopolio della raccolta della fianco e di conquistarsi un pezzo del Quartiere.
Sha-ur, che viene lavorata e scambiata con i Quartieri vicini
in cambio di generi alimentari (nell'aria malsana del Quar- CARA1TERISTICHE DI GIOCO
tiere delle Vette di Fiamma non cresce praticamente nulla). -I normali abitanti del Quartiere delle Vette di Fiamma sono
Mentre i normali abitanti del Quartiere fanno di tutto per guerrieri o ladrì di livello 1-4. Gli Immortali possono essere
evitare le piogge di lapilli, gli Immortali sembrano goderne, guerrieri di livello 9-18, oppure maghi o preti di livello 7-14.
asserendo di trarre potere dal micidiale contatto con la Sha- Un gruppo di cercatori è composto di solito di 4-24 individui
ur. (4D6), guidati nel 50% dei casi da un Immortale.
A parte gli umani che abitano il Quartiere (che sono L'allineamento prevalente è eutrale.
prevalentemente una razza di individui di bassa statura, -I Dorog hanno le stesse caratteristiche di un Verme
robusti e dalla pelle olivastra, anche se ovviamente non Scarlatto, a parte che per quegli aspetti del loro comporta-
mancano commistioni con gli stranieri che giungono qui), mento descritti sopra.
le uniche creature degne di nota che vivono in questo luogo -Gli oggetti costruiti con la Sha-ur hanno le stesse caratteri-
sono una razza di giganteschi vermi sotterranei, i Dorog. I stiche dell'acciaio; il contatto fugace (come quello dovuto a
Dorog si nutrono di Sha-ur e, dopo ogni eruzione, la un colpo di una spada di Sha-ur) non è sufficiente a causare
principale minaccia alle squadre di cercatori (a parte quella la degenerazione dei tessuti organici, anche se la sostanza
che viene dagli altri clan) è la possibilità che la terra si squarci è più attiva quando è calda, e le ferite causate dai lapilli
lasciando emergere un Dorog affamato: il verme, nella sua hanno la possibilità (tiro salvezza a +4 contro Incantesimi)
frenesia di trangugiare la rovente materia espulsa dalle torri, di causare la cancrena (la parte colpita diviene inutilizzabile
facilmente fagocita i cercatori più distratti. In media, dopo in 2-8 giorni). ~
ogni eruzione, emerge un Dorog nel 50% dei casi.
L'accoglienza riservata agli stranieri nel Quartiere delle Vette Mandateci i vostri contributi per la Città del Kaos! Come
di Fiamma non è delle migliori: i personaggi, dopo il al solito, le descrizioni di mostri, personaggi e oggetti
probabile incontro con una squadra di cercatori, verrarmo devono essere basate sulle regole di Dungeons&Dragons,
invitati a seguire i loro 'ospiti', in apparenza assai amichevoli, in modo da risultare comprensibili alla maggioranza dei
al Palazzo del Sangue: un'enorme edificio di forma penta- lettori. Potete mandarci descrizioni di interi Quartieri, e di
gonale, la cui corte interna (circondata da un muro alto oltre tutto ciò che può far parte di una città: dai personaggi ai
30 metri e, in alto, da gradinate per il pubblico), costituisce negozi, dalle taverne ai luoghi più caratteristici, dalle
l'Arena. leggende alle dicerie, aiuterà a costruire questa fantastica
Con l'inganno, le droghe, o la forza, gli abitanti delle Vette e allucinante metropoli. Ovviamente, il nostro suggeri-
di Fiamma cercheranno di catturare i PG e trascinarli mento è di tenere conto dei materiali già pubblicati (sia
nell'Arena, dove sararmo costretti a sfidare un Dorog relativi al Labirinto che alla Città stessa), in modo da dare
(attirato da un'appropriata quantità di Sha-ur calda). Solo se maggiore coerenza e credibilità a questo luogo di fanta-
sopravviveranno gli sarà offerto il dubbio onore di unirsi ai stiche avventure. Spedite le vostre opere a:
cercatori, assoggettandosi a un Immortale, o la possibilità di
lasciare il Quartiere. Nexus - La Città del Kaos - Via Piemonte 5 - 55043 -
Oltre che per accogliere gli stranieri, l'Arena del Sangue è lido di Camaiore (LU) o per fax allo 0584/618588.
usata anche per il Rituale: di tanto in tanto, un guerriero,
coraggioso o incosciente, chiede di entrare nell'Arena per Ricordate di indicare sempre il vostro nome, cognome,
poter accedere ai ranghi degli Immortali. In questo caso indirizzo e numero di telefono. Gli scritti illeggibili o
viene stabilita una tregua tra i clan per assistere al Rituale. Il senza indirizzo saranno dati da mangiare agli umanoìdi
guerriero deve portare una quantità di Sha-ur, da lui stesso redazìonalì, Se avete a disposizione un Mac o un PC,
raccolta, e porla al centro dell'Arena. A questo punto, si inviate pure un dischetto con i testi, ricordando di
aspetta che emerga un Dorog, che lo sfidante dovrà indicare il programma utilizzato (allegate sempre anche
sconfiggere con le proprie forze (solo le armi da mischia una versione in formato 'solo testo' o 'ASOI'). ~
sono ammesse) o morire. Naturalmente, è possibile che si 55K
feroce, altri in cui è più docile, altri ancora in cui semplice-
mente scompare. Anche l'etologia generale può servire: una
creatura può essere ostile, aggressiva, combattere solo se
costretta, essere socievole, fuggire al primo accenno di
difficoltà, e via proseguendo. Si tratta di elementi che
possono essere perfezionati in seguito, ma anche solo un
paio di 'note caratteristiche' la faranno restare impressa
nell'immaginazione dei giocatori, che di sicuro apprezze-

IMMAGINAZIONE
d:i C:i=-:-<> .A; Sa..cc<>
ranno l'impegno dell'arbitro nel creare un essere verosimile
e avranno anche un motivo per separarla dalla massa degli
incontri senza senso che infestano troppi giochi.
Come già accennato, quanto detto è ancora più importante
nel caso di esseri intelligenti: una creatura di questo tipo, per
Tutti gli arbitri di GeIR fantasy, chi più chi meno, amano quanto rozza, possiede una mente, una matrice culturale, un
cimentarsi nella creazione di nuovi esseri con cui popolare atteggiamento verso i suoi simili e verso gli altri, dei
le proprie campagne: un po' perché i giocatori hanno la comportamenti specifici.
nefasta tendenza a sbirciare gli stessi bestiari e moduli che Se poi l'arbitro non si vuole limitare a poche creature, ma
sfrutta l'arbitro, un po' perché in una certa avventura ci vuole crea intere razze, sarà opportuno che si dedichi almeno in
il mostro 'diverso', un mostro che non appaia nello stermi- modesta misura a inventare una società, possibilmente tale
nato zoo del gioco a cui facciamo riferimento; o, infine, per da diversificarsi da quelle già conosciute: può magari essere
illegittimo desiderio di creare qualcosa di proprio dopo aver divertente per un arbitro inventare una razza di elfi blu, ma
sempre usato materiale creato da altri. se questi vivono nelle foreste, hanno una società distinta in
Purtroppo, però, la stragrande maggioranza degli arbitri ha clan e amano la natura e gli animali, non ha molto senso
la tendenza ad avere una visione dei mostri alquanto sperare di farli passare come creature 'originali'. Una buona
unidirezionale: si tratta di macchine per uccidere, quindi ci razza di creature, anche se ostile ai personaggi, dovrebbe
si cimenta nel preparare le forme di attacco più subdole e essere descritta in ragione della propria società (come sono
imprevedibili, si studia il modo migliore per renderli immuni strutturati i rapporti fra i diversi individui? Chi comanda e
(almeno in un primo momento) ai più potenti incantesimi, perché lo fa?), dell'atteggiamento verso le altre razze (sono
si tenta infine di esplorare i regni della natura più insoliti ostili nei confronti di chiunque? Solo verso alcuni? Hanno il
scatenando sui poveri personaggi mammiferi aberranti, 'classico' nemico storico e sono indifferenti agli altri?), della
uccelli inverosimili per giungere fino a batteri, funghi, cultura (comportamenti, atteggiamenti, caratteristiche pecu-
invertebrati e financo piante più aggressive delle tigri. liari) e anche di una minima storia (che determina buona
Dopodiché il mostro è finito e pronto ad assolvere la sua parte degli elementi elencati in precedenza). Immaginiamo
funzione: uccidere. che l'arbitro voglia inserire una comunità di umani che
Si tratta però di un'impostazione decisamente limitante, che combatte regolarmente un PG che ha fondato il proprio
fa sì che ben di rado il mostro abbia un vero motivo per dominio in una zona di recentissima colonizzazione: perché
attaccare i personaggi, oltre al desiderio dell'arbitro di lo fanno? Possiamo ipotizzare che una piccola tribù di umani
mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori. Questo farà sì che sia giunta per prima nel territorio e vi sia rimasta per secoli
le campagne si appiattiscano progressivamente, visto che i circondata da nemici naturali. Ha quindi evoluto una cultura
giocatori giungeranno alla conclusione che un essere in cui ai guerrieri, baluardo della difesa della comunità,
sconosciuto è necessariamente un nemico da eliminare, viene dato il posto più elevato. li migliore modo per essere
perdendo così buona parte dell'elemento fìabesco del GeIR rispettati è la prodezza con le armi e quindi i più capaci
fantasy e riducendo la creatività dell'arbitro a mera fabbrica diventano automaticamente capi della comunità. La cultura
di 'killer' stereotipati che, pur appartenendo ai regni anima- è quindi militare, bellicosa e diffidente e reagisce violente-
le, vegetale o minerale, sono fondamentalmente tutti uguali. mente a chi invada il suo territorio. Sono solo poche righe
Una buona creatura, per essere credibile, dovrebbe essere che però differenziano nettamente i razzia tori di questa
sviluppata con maggiore scrupolo e attenzione al dettaglio, comunità dai più classici e piatti 'banditi' senza storia e senza
specialmente nel caso di esseri intelligenti. Una creatura scopo.
attacca, certo, ma dovrebbe avere un motivo ragionevole Intere avventure possono essere costruite nel respingere i
per rischiare la propria vita: deve difendere il proprio razziatori, cercare un contatto, ottenere il rispetto dei capi e
territorio, procurarsi il cibo, proteggere la prole, ha scambia- infine cercare un modo per coesistere pacificamente, o
to i personaggi per un nemico naturale? Inoltre, qual'è il suo magari allearsi per far fronte contro altri avversari comuni.
ciclo vitale? Non si pretende certo che l'arbitro crei etologia, Concludendo, creare nuovi mostri non è certo un male
fisiologia e anatomia della nuova creatura per ognuna delle purché ci sia sempre verosimiglianza e coerenza nelle azioni
proprie invenzioni, ma sicuramente un approfondimento di questi ultimi e, soprattutto, un motivo logico del loro
anche minimo servirà a rendere il nostro 'mostro' più comportamento. Un buon mostro e una buona cultura,
verosimile: è alquanto improbabile che un mammifero passi anche se nemica, si ricorderanno a lungo e saranno essi
la propria vita sempre in una determinata zona di foresta, stessi fonte di avventura; un essere tirato via rappresenterà
sperando che qualche incauto personaggio passi di lì. solo un fastidio che verrà eliminato e non lascerà alcuna
K56 Ci potrebbero quindi essere momenti in cui la creatura è più traccia nella memoria dei giocatori.
EG
di PierFra:ncesco Papasogli

Mi chiedo cosa deve aver pensato l'ignaro passante che,


trovandosi nei pressi del Parco Alto Milanese di Legnano nei
torridi giorni 16 e 17 luglio scorsi, si sia fermato per bagnarsi
la gola con l'ottima birra del bar 'L'Oasi': sicuramente avrà
sotterraneo di Midian, unico reame a non essere stato
gettato un occhiata interrogativa dentro al suo boccale prima
invitato per i festeggiamenti.
di rendersi conto che quei tipi in vesti medievali che si
Anche per chi non era interessato direttamente al gioco di
affannavano intorno a lui, brandendo armi bianche e
ruolo, l'accampamento costituiva comunque un'imperdibile
discutendo animatamente di tornei di spada e di assalti di
occasione per sentirsi catapultati in un'era completamente
orchetti inferociti, non erano l'effetto dei fumi dell'alcol né
differente: passeggiando tra le tende del mercato medievale
del caldo insopportabile, ma erano i partecipanti al più
allestito per l'occasione, tra nobili cavalieri, focosi barbari,
lungo e più grande gioco di ruolo dal vivo realizzato finora
mendicanti e persino un lebbroso, oppure sedendosi ai
in Italia.
tavoli della locanda e assistendo ai frequenti duelli verbali
Infatti, se l'ignaro passante avesse gettato uno sguardo alla
a suon di offese, o ascoltando i madrigali dei bardi e l'ottima
radura che si stende dietro al piccolo edificio del bar,
musica nello stile dell'epoca (realizzata con la collaborazio-
trasformato per l'occasione in locanda stile fantasy, avrebbe
ne della Comunità Giovanile di Busto Arsizio) era facile
scorto un vero e proprio accampamento medievale, compo-
dimenticarsi di essere nel ventesimo secolo ... come del resto
sto da enormi tende con tanto di stendardi e scudi araldici,
qualcuno ha fatto realmente, calandosi talmente nella sua
e avrebbe notato il palco d'onore davanti al quale i prodi
parte di barbaro colpito dalla sindrome orchesca dello
guerrieri si esibivano in nobili ordalie.
'Sporka Ammazza & Spakka' da rendere difficile la vita dei
L'eccezionale iniziativa è frutto della collaborazione di
master che cercavano di tenerlo buono.
alcuni club di giocatori della zona milanese (precisamente:
In effetti, l'unica pecca dell'iniziativa era lo scarso numero
La Confraternita de I Solluccheri, I Cavalieri del Regno di
di arbitri (peraltro dovuto a incresciosi 'incidenti di percor-
Madasoff, gli X-Men, Silver Gate e More Than Comics, riuniti
so'), che ha permesso ai temperamenti più 'bellicosi' di far
per l'occasione nella Associazione Ruolo Vivo) che, sfruttan-
scadere l'atmosfera di alcune azioni nella più totale anarchia,
do il rezolamento
o creato dalla ormai celebre Gilda Anacronisti
con effetti ben immaginabili sul gioco di ruolo.
di Roma, hanno organizzato per queste due giornate una
Molto suggestive, ma difficili da gestire, le avventure in
serie di piccole avventure legate da un unico background
notturna e le improvvise apparizioni di folletti benevoli
Ottima la realizzazione dell' ambientazione e dei personaggi
all'interno del campo (peraltro spesso fraintese dai giocatori
non giocanti: infatti chiunque fosse presente al grande
che si sono divertiti a fare una spietata 'caccia allo spirìtello').
torneo organizzato dal regnante di Madasoff per festeggiare
Nel complesso, a parte i piccoli disguidi sopra citati, non
il compleanno del cugino, Lord Darkwing di Darkland, non
possiamo che fare commenti positivi sulla coraggiosa
ha potuto fare a meno di sentirsi completamente coinvolto
performance dell'A.R.V., augurandoci che nella replica
in un'atmosfera degna dei migliori romanzi di Heroic
prevista a settembre siano in grado di mantenere meglio il
Fantasy, e sicuramente tutti i partecipanti sono rimasti turbati
controllo della situazione.
dall'inquietante presenza di Malice , la principessa Drow, e
Intanto, voci di corridoio ci informano in gran segreto che
del suo seguito di oscuri personaggi provenienti dal regno
la Confraternita de I Solluccheri, con il patrocinio dell'
A.R.V., sta preparando per l'autunno, a Milano, un' allettante
sessione di Tbe Masquerade, il GdR dal vivo di Vampiri,
mentre gli X-Me n di Legnano organizzeranno dei piccoli
incontri settimanali di Ruolo Vivo Fantasy sempre nell'Cormai
leggendario) Parco Alto Milanese.
Dunque, arrivederci alla prossima battaglia!
E mi raccomando, nel frattempo, mano sull'elsa e non date
troppa confidenza ai goblinoidi ...

Per informazioni: La Confraternita de I Solluccberi, do


Elena Galimberti, Via Scoglio di Quarto 4, 20136, Milano, 57K
tel. 02/8395770. ~
~~E~~-.J~E
di P:i~~ ~a.ra.z:iti
Ilh.Jstraziooi di Claudia Cangio.i

Quante volte, nel difficile ruolo di arbitri, vi siete ritrovati


nella necessità di scrivere un nuovo scenario per i vostri
giocatori, sempre più difficili di gusti e attenti ai dettagli (e,
soprattutto, crudeli nel far risaltare qualsiasi errore o banalità
nella trama)? Dopo aver inventato decine di avventure,
potrebbe essere difficile riuscire a essere ancora originali (e
ci sono anche degli arbitri che trovano difficile inventare
delle storie proprie o che non sanno proprio da dove
iniziare). Dove trovare la fonte di ispirazione? Come riuscire
a dettagliare luoghi, personaggi ed eventi sempre nuovi?
Questo articolo vorrebbe dare qualche consiglio e una
prima risposta a queste domande.

IL FOGLIO BIANCO
Dopo aver studiato (o preparato il rapporto per il capo)
decidete di rilassarvi un attimo e pensate di buttare giù delle
idee per la prossima avventura della campagna che state
portando avanti con i vostri amici. La situazione è classica:
una buona musica di sottofondo (che sia di Bach, di
Cocciante o dei Pink Floyd, poco importa), la vostra penna
preferita in mano e un foglio bianco davanti a voi, sul tavolo.
L'incubo di molti scrittori (anche alcuni famosi): il 'famigerato'
foglio bianco su cui iniziare a scrivere. Questo è forse il
punto più difficile: una volta iniziato, infatti, sarà relativa-
mente semplice immaginare il seguito degli eventi; creati i
primi personaggi descrivere quelli attorno a loro e farli
muovere nell'ambiente che gli si costruirà intorno man
mano sarà un passo molto più facile; un processo quasi
deduttivo porterà a proseguire l'opera ... ma da dove partire?
Innanzitutto ci si devono porre due domande. Che genere
di avventura vogliono i giocatori, o che cosa avete intenzio-
ne di scrivere se non lo state facendo per un gruppo in
particolare? Dove ambientarla? Queste due domande sono
fondamentali dato che gran parte di quello che seguirà si
baserà sulle risposte che gli saranno state date.

IL GENERE DElL' AVVENTURA


Non si sta parlando qui tanto dell'ambientazione (anche se
non tutti i generi vanno bene per tutte le ambientazioni)
quanto del 'tipo' di storia che si vuole raccontare: una storia
d'azione, basata su combattimenti, inseguimenti ed eventi
che si susseguono rapidamente e a cui i giocatori dovranno
letteralmente correre dietro? Una storia investigativa, o
diplomatica, in cui gran parte del gioco si trascorrerà a
parlare in prima persona tra giocatori e arbitro, che dovrà
calarsi nella parte di diversi personaggi ben dettagliati? Ci si
vuole immergere in un'atmosfera di mistero o di orrore
gotico, oppure descrivere una scena in cui si distinguono
K58 nettamente i cattivi dai buoni? Si pensi per un attimo a questi
fattori, dato che le scene che si dovranno poi descrivere impregnato. Per fare qualche esempio basato su alcuni
dovranno soggiacere a determinate regole secondo il mondi della TSR: Forgotten Realms è una 'hard' fantasy
genere che si vuole imporre all'avventura. Un esempio per (tende a ricordare il mondo di Tolkien), Greyhawk una
tutti: osservate queste descrizioni di un incontro con un 'heroic' fantasy (tende a ricordare il mondo di Howard),
vampiro in una cripta. Ravenloft una 'dark' fantasy (quasi un gotico, in realtà) ...
Voler scrivere una storia investigativa nel cuore di Greyhawk
A) Entrando in questa stanza notate subito una presenza. o una storia gotica a Waterdeep senz'altro non significa
In un angolo che le vostre torce sembrano illuminare di 'attenersi alle guide dell'ambientazione'.
meno, una figura umana oscura, avvolta in un mantello, si
volta verso di voi e vi osserva. Il suo volto,pallido, sembra LE IDEE
segnato da un dolore insopportabile. n suo sguardo è Bene, abbiamo deciso di tenere a mente il genere dell'av-
penetrante, ma non riuscite a trattenervi dall'osservarlo. I ventura e l'ambientazione in cui essa si svolge ... ma cosa
suoi movimenti, mentre inizia ad avvicinarsi a voi, sono scrivere? Quale sarà la storia? Da dove iniziare? Qui sta il
morbidi e silenziosi. difficile, lo scoglio su cui molti si arenano quando devono
'creare' qualche cosa di nuovo. Gli spunti da cui trarre
B) Entrando in questa stanza notate subito una figura ispirazione sono in realtà infiniti.
umana avvolta in un mantello nero. Quando si volta verso A parte il cinema o i libri, vi sono un milione di altri posti
di voi vi rendete conto che il suo volto è moltopallido e il suo dove andare a cercare uno spunto. Una canzone (o una
sguardo penetrante vi fa temere qualche malia. Con un musica), un fatto letto sul giornale, un evento storico, un
movimento lento e silenzioso si avvicina a voi. fatto che capita, una persona che si conosce, un posto che
si visita, un quadro o una scultura. Partiamo per esempio
Esse vogliono comunicare delle sensazioni differenti ai da una canzone, [ulia Dream dei Pink Floyd: nelle parole
giocatori e si prestano a due generi diversi di storie: anche -wìll the misty master break me (. ..) am I really dyìng- (-il
se la trama in sé rimarebbe la stessa, l'atmosfera è profon- signore nebbioso mi distruggerà? sto proprio morendor-) ho
damente diversa. A seconda del genere si dovrà dare un visto l'immagine di un mago morente, roso da una malattia
peso diverso a diversi elementi della storia: i personaggi di origine magica, il quale decide di evocare un demone (il
dovranno essere molto dettagliati se l'interazione con essi signore delle nebbie) a cui chiederà una cura in cambio di
sarà molto elevata, i luoghi dovranno essere descritti in un tesoro magico. Le altre parole della canzone mi hanno
modo particolare se si vuole infondere nei giocatori una suggerito l'idea di una personalità molto contorta, vicina alla
sensazione di paura mentre basterà una spiegazione quasi follia, e di un amore viscerale che questo mago prova per
'tecnica' se la storia si basa soprattutto sul semplice combat- -Gìulia-. Il resto è stato semplice: egli vuole questa donna per
timento. E' importante dare il giusto peso a ciascun elemen- avere un figlio in cui reincarnarsi e la rapisce; i personaggi
to e non esagerare nei barocchismi inutili. L'unica eccezio- dei giocatori, amici di Giulia, dovranno capire chi l'ha rapita
ne: una complessa avventura investigativa, in cui gli indizi e agire di conseguenza. La storia è ora costruita: tutto il resto
possano essere sparsi realmente ovunque, necessiterà an- (anche se si tratta, in realtà, della 'carne' da apporre a questo
che di molti oggetti inutili e falsi indizi. 'scheletro') sono solo dettagli; una città di frontiera, piena di
Sarà quindi buona norma da seguire quella di avere ben bande di avventurieri (disposte a tutto per una manciata di
chiaro questo aspetto prima di andare avanti nell'ideazione denaro); un clan orchesco che soggiace agli ordini del mago;
e nella successiva scrittura: molte avventure 'scadenti' lo una miniera, anziché la solita torre, come covo del cattivo
sono per aver mescolato atmosfere e generi diversi alloro di turno. Questi sono gli ingredienti per un'avventura che ha
interno (spezzoni lenti e pensierosi alternati senza logica a vinto nel '92 il premio speciale della giuria nel concorso
rapidi combattimenti, come fossero delle toccate e fughe). organizzato da Labyrintb.
Come si vede, si è partiti dalla semplice descrizione di un
L'ambientazione personaggio e di una sua azione per costruire un'intera
Si dovrà ora decidere dove porre in atto la storia, dove avventura. Pensateci bene: in molte avventure i giocatori
ambientarla (intendendo luogo e tempo). Molti spunti e trovano come opponenti dei loro personaggi qualcuno (o,
'punti d'appiglio' potranno infatti essere utilizzati basandoci più genericamente, qualche cosa) che, sotto un certo punto
su qualche fonte che descriva per bene quell'ambiente (sia di vista, è il 'motore attivo' della storia, cioé che dà il via agli
esso Lankhmar, la Chicago degli anni '30 o la Cloud City di eventi che, assieme alle azioni svolte dai giocatori, forme-
Bespin). In questi casi, si dovrà trovare una 'nicchia' adatta ranno la storia. In questo caso era un mago disperato che
alla storia dove essa potrà evolversi senza stravolgere voleva evitare la propria fine, in altri casi potrebbe essere un
elementi già fissati dell'ambientazione, si dovranno creare consigliere invidioso che vuole prendere il potere al posto
dei personaggi e porli in luoghi adatti, scegliere eventuali del suo signore, un re nemico che vuole la guerra, un
personaggi già 'noti' e integrarli nella storia che si delineerà. demone che sta cercando di impossessarsi di un importante
Bisogna cercare di integrare realmente la storia nel suo artefatto, un vampiro che sta lasciando attorno a sé molte
ambiente: utilizzare solamente i nomi di un'ambientazione vittime ... la fantasia non deve avere alcun limite. Aggiungen-
non basta per fare in modo che un'avventura sia considerabile do la descrizione dei luoghi della vicenda e dei personaggi
ambientata in quel mondo. Occorre legarla a fatti, luoghi e secondari coinvolti (volontariamente o loro malgrado), la
personaggi ben descritti e, soprattutto, bisogna mantenere storia potrà essere messa in opera tranquillamente, basterà
l'atmosfera e il genere di cui quel particolare mondo è immaginare la successione dei vari eventi che questo 59K
'nemico' opererà per giungere al proprio scopo. Tornando a esaminare le possibili fonti di ispirazione: anche un
Un punto importante, anzi fondamentale, da tenere a mente è posto potrebbe fornire delle idee. Non solo una rovina che si
quello di non gettare mai nessuna delle idee che, in qualsiasi visita in una scampagnata, ma anche un ufficio pubblico ... Con
momento, potranno venire. Una tecnica molto utile nella Marco Perez siamo andati, un giorno, alla SIAEe ci siamo persi
scrittura di nuove avventure è quella del brainstorming in in quel labirintico palazzo. Subito abbiamo immaginato uno
pratica si tratta di mettersi davanti a un foglio e scrivere tutto ciò scenario ambientato in un luogo simile (tra l'altro, la disposizione
che ci viene in mente, anche se si tratta di idee apparentemente stessa delle sale era molto interessante): una serie di uffici, una
stupide o slegate dalla storia che avevamo in mente. Rileggendo reggia forse, in cui i personaggi devono svolgere alcune
poi, con calma, questa lista di idee, facilmente ne potranno operazioni (spionaggio, diplomazia o consegna di documenti).
venire delle altre (magari dalla combinazione di alcune di esse) Sarebbe stata una strana storia (il nemico da affrontare poteva,
e anche quelle che sembravano stupide, tutto sommato, per esempio, essere la burocrazia stessa, e qualche idea poteva
potranno dare degli spunti che invece si possono rivelare venire ripensando al film a cartoni animati Le Dodici Fatiche di
interessanti. Una volta in cui occorreva scrivere diverse avven- Asterix o al Processo di Kafka) ma senz'altro piena di momenti
ture per una serie di eliminatorie di un torneo, mi sedetti alla divertenti.
tastiera del computer e buttai giù in un paio d'ore idee per una
trentina di avventure partendo da un unico fatto di base da cui REVISIONE
queste avventure dovevano partire (una ribellione che stava Una volta gettate sul foglio un'accozzaglia di idee sparse e non
ferrnentando nell'Impero). Queste poi, limate opportunamente ancora legate bene fra di loro (la descrizione di qualche
e 'sgrossate' da alcune ovvie imperfezioni, si sono tradotte in una personaggio, qualche riferimento a luoghi o eventi di una
ventina di trame che avrebbero potuto essere svolte senza determinata ambientazione, ...) occorrerà mettere assieme il
problemi in altrettante avventure; alcune di esse, infine, sono tutto, creare uno scheletro, una linea di base della storia, e poi
state quelle effettivamente utilizzate. arricchirla di dettagli e descrizioni. Se state scrivendo per voi, per
Anche nello scrivere l'avventura, o nel rileggerla, possono venire ilvostro gruppo di amicì, e non per far giocare l'avventura a un
altre idee. Spesso si tende ad 'accantonarle' perché in quel torneo o per pubblicarla, il passo successivo è relativamente
momento si sta descrivendo una porzione della storia totalmente semplice: basterà raccogliere le idee, buttare giù una serie di
diversa, ma questo è un errore: occorrerebbe tenere sempre un appunti organizzati in modo da non scordarsi nulla e niente più.
foglio disponibile in cui segnare queste idee dato che, altrimenti, Molto potrà poi essere lasciato all'improvvisazione e all'estro del
andrebbero perse facilmente nei meandri della memoria. momento.

. C r, PR ? )
Gioco di ruolo serie Dylan Dog
• Il.Gioco di R.uolo di DylanJ;)olJ • Alta Società s ) S
Lo Schermo dell'arbitro • ,Ricliiamo daII'Inferno • I
r kAt~faverso le linee • IIPi1o~~~Ri-MartinMystèIjeK~)Dl ( no»
Labirinti di paura • Mia è la vendetta • Old souls
D. ,
Gioco di rif~lo serie GURPS
• GURPSI'~%~$1~~~ ,GURPS Pantasy-s GBRPS prwm:c
'~

Conan • GURPS MalJic • GURPS Cyberpùriz •


GtlRf)S Space • GURPS rAE;N marziali D \~
Gioco di ruolo serle ampm
PR. Vàmpìri: la Masquerad~l.cQ:e:fi re aIIa cenere)f)Ù'TIO. 1
• Chìcaço bYr~i&6ht• Succubus Clu - S L'ulti a}§ontiera del gioca ,
• II manuale de lJiocatore di ruolo postale. oltre 500
Gioco di ruo!~ serieARS ~çlCA gioc,atp,rLnE1Ile prime se t' .
• Ars MalJicàJ '- . . L' .IL" mane! I~t~ramente m~dia~'-
G!Qcodi ruolo serie"Paranoia D. 10 dal computérvscon un
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TeI. 045/8000319
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, BBS 055/2340486 mondo di Kharne!
Se volete scrivere un vero e proprio 'modulo' in piena regola, articoli su "Dragon"). Magari si vuole scrivere un'avventura
invece, illavoro è solo iniziato. A questo punto l'abilità non è più basata su una gilda di mestieri ma non si ha un'idea ben precisa
solamente creativa ma anche letteraria: a parte l'utilizzo corretto degli organi di questa gilda e di come organizzare il palazzo in
della lingua italiana (cosa che certo non posso insegnare io), cui questa ha sede. In un caso come questo, naturalmente, un
occorre un'esposizione chiara della storia. li problema è quello po'di ricerca storica potrebbe aiutare, ma questo non sempre è
di non dare nulla per scontato e di non anticipare troppi eventi: opportuno (a meno che non vogliate ambientare un'intera
l'arbitro che legge l'avventura deve essere in grado di capire bene campagna fra gli intrighi politici di una gilda, uno studio storico
tutto il filo della storia e non deve essere costretto ad aspettare accurato per un'ora di gioco potrebbe essere, in effetti, tempo
l'ultima pagina per ricostruire i vari risvolti della trama. Una sprecato'). Pensare con un po' di buon senso può essere utile
introduzione che spieghi tutti i retroscena e racconti lo svolgersi (ho visto troppe mappe di castelli, reggie, templì, monasteri
degli eventi (quello presumibile, data l'incognita del comporta- senza traccia di qualche cosa di vagamente simile ad una latrina,
mento giocatori) è d'uopo. A quel punto l'arbitro saprà collocare anche se non si può parlare di veri e propri servizi igenici in
bene alloro posto tutti i vari tasselli dell'avventura che andrete ambientazioni fantasy): pensate a cosa occorre ai personaggi che
dettagliando man mano. Ogni luogo, evento o personaggio stanno in quel luogo, che genere di mansioni devono svolgere
dovrebbe essere descritto completamente in un'unica sezione, e dove (e con quali strumenti) possono essere in grado di farlo.
senza troppi rimandi incrociati che non fanno che aumentare la Un monastero isolato fra le montagne e pieno di frati arnanuensi
confusione. L'ordine dovrebbe essere quello naturale (in genere dovrà possedere un laboratorio dove vengono mischiati inchio-
quello temporale) anche se, di solito, questo potrebbe venire stri e creata la carta o le pergamene necessarie alloro lavoro (e
stravolto dal solito gruppo pasticcione! E' sempre consigliabile da dove viene il materiale che essi uti1izzano?).Anche questo è
scrivere anche un epilogo: potrebbero essere suggeriti degli un argomento lungo e complesso e occorrerebbe un articolo a
spunti per avventure successive o per altri intrecci che potreb- proposito ...per ora rniferrno a queste vaghe considerazioni (una
bero seguire da questa (soprattutto se i giocatori non sono stati pulce nell'orecchio intanto ve l'ho messa!).
in grado di 'risolverla' totalmente).
CONCIIJSIONI
I PERSONAGGI Stiamo attenti a non osannare troppo la gente che 'scrive belle
Molto è stato detto, anche da altri, sulla creazione di personaggi storie' ... a volte trovare uno spunto per un'avventura appassio-
coerenti e non stereotipati. L'unico consiglio che vorrei dare a nante è solo fortuna (anche se poi occorre una certa esperienza
questo proposito è quello di non partire necessariamente da una per filtrare gli elementi pacchiani o altrimenti esagerati che
concezione del personaggio in sé, senza riferimenti con l'ester- potrebbero sempre saltar fuori). E non è detto che non siate
no. Molte idee sui comportamenti e sulla personalità o la storia capaci a scrivere, anche se i risultati che potreste aver ottenuto
di un personaggio, potrebbero derivare dalla creazione di altri sono stati scarsi. Quello che occorre è un po' di convinzione e
personaggi accessori, anche se questi possono essere ininfluenti un po' di metodo (e, naturalmente, tanta passione). Sono
all'avventura o addirittura non verranno inseriti in essa. Pensare convinto che qualunque persona in grado di sognare (e tutti lo
al compagno di studi del mago cattivo di turno, che riusciva sono, no?) sia anche in grado di creare una bella storìal ~
sempre a superarlo in tutto, potrebbe spiegare il motivo per cui
questi si è dedicato con tanto accanimento alla sua carriera e
perché non sopporta i maghi apparentemente più bravi di lui...
immaginare che questo compagno di studi fosse anche un rivale
del mago nell'ambito delle relazioni amorose potrebbe dare
qualche idea sul suo comportamento verso le donne. Come
qualcuno, in un ambito più serio, ha detto -nessun uomo è
un'isola", così io ribadisco ilconsiglio di non pensare mai nessun
personaggio come un'entità a sé stante. Un'altro piccolo consi-
glio: molte idee possono essere raccolte dalle fonti più strane. Un
quadro, una scultura di un personaggio famoso, potrebbero
suggerire qualche idea su un PNG; magari l'espressione potreb-
be far avere qualche sensazione riguardo la sua personalità e, da
qui, si potrebbe ricamare qualche cosa sulla sua storia. li testo
di una canzone, a volte anche un amico, potrebbero suggerire
delle ottime basi per un coprotagonista (accanto ai giocatori) di
una storia. Come già ho accennato, partire con un buon
personaggio (o una buona serie di personaggi, carnefici o vittime
che siano) significa esser già a un buon punto nella scrittura di
un'avventura: perdete qualche minuto in più in questo momen-
to creativo e ne otterrete moltissimi frutti.

lE DESCRIZIONI
Luoghi, oggetti, eventi, anche gli stessi personaggi, hanno tutti
bisogno di opportune descrizioni. Anche questo è un punto su
cui qualcuno, a volte, si arena (e lo dimostrano anche molti 61K
.

(TUTIO QUEllO CHE


o giocatori sono inesperti e ogni minaccia
rappresenta un mistero, sarà il senso del-
l'ignoto a contribuire alla creazione della
giusta atmosfera. Il problema si porrà più
avanti, quando i giocatori si faranno più
smaliziati e le incognite più prevedibili.
ché il sistema di gioco (piuttosto originale)
non sia particolarmente complesso, Vam-
piri è un gioco con una ambientazione
ricca di particolari e che richiede, da parte
di giocatori e arbitro, una grande attenzio-
ne all'interpretazione del personaggio. Per
IGNORATESUIGDRENON Il 'decano' dei giochi dell'orrore è Il Ricbia- chi volesse saperne di più, il consiglio è di
SAPErE A OD CHIEDERE) mo di Ctbulbur" (Chaosium/Stratelibri),
ispirato alle opere di H.P. Lovecraft e dei
dare un'occhiata al numero 12 di KAOS,
con il dossier Vampiri, e al numero 19, in
QUARTA PUNTATA
suoi successori. Le creature dei Miti di cui si affronta come argomento il 'gothic-
di Roberto DiMegIio Cthulhu, con la loro malvagità aliena e punk', un genere narrativo che proprio in
assoluta, e i loro folli adoratori rappresen- Vampiri (almeno per quanto riguarda i
Nello scorso numero di KAOS abbiamo tano il 'motore' di innumerevoli trame giochi di ruolo) ha il suo capostipite.
visto quali siano i giochi di ruolo fantasy investigative, che porteranno i personaggi Caratteristica del gothic-punk è quella di
disponibili in lingua italiana, e a ciascuno a scavare in misteri passati e minacce fondere ambientazioni di una modernità
di essi abbiamo dato un 'voto' variabile da presenti per sventare le minacce all'integri- estrema, spinta quasi fino a toni cyberpunk,
• (sconsigliato per i principianti) a > •• • tà, fisica e mentale, della razza umana. con la presenza di orrori gotici che sembra-
(ideale per chi si avvicina ai GdR per la Cthulhu ha un regolamento semplice e no usciti dalla Londra vittoriana, in una
prima volta). Questo mese, continuiamo il lineare; sono inoltre disponibili molte buo- miscela che risulta del tutto originale.
nostro viaggio nel labirinto della fantasia ne avventure. E' comunque consigliabile
parlando dei giochi che rientrano in un per il 'Custode' (così si chiama l'Arbitro in CONCLUDENDO
altro genere narrativo; per essere precisi, questo gioco) la lettura di almeno alcune Per concludere, come abbiamo fatto anche
parliamo eli... delle opere di H.P.L. (peraltro riproposte di nelle scorse puntate, un suggerimento per
recente in un'ottima edizione negli Oscar gli impazienti: in molte città esistono ormai
HORROR Mondadori). Un dossier dedicato a questo punti vendita specializzati in giochi di
11 genere più 'praticato' dai giocatori di gioco è stato proposto in KAOS 2, e un ruolo. Questi negozi sono spesso molto
ruolo, dopo la fantasy, è senz'altro l'horror. nuovo dossier apparirà su KAOS 24. più di un semplice posto dove comprare,
Bisogna però dire che, da un certo punto Altrettanto famoso, nel nostro paese, è Il pagare e portare via il gioco che avete
di vista, i giochi dell'orrore sono forse i più Gioco di Ruolo di Dylan Dog"" (DaS scelto: sono luoghi dove potrete conosce-
'difficili' in assoluto. Il motivo non risiede Productions), ispirato all'Investigatore del- re persone con i vostri stessi interessi, che
nella maggior complessità dei regolamenti l'incubo creato da Tiziano Sclavi. Basato su molte volte sararmo ben liete di offrirvi
che, anzi, sono spesso più semplici della un sistema di regole abbastanza accessibi- spiegazioni ben più dettagliate di quelle
media, ma nasce dalla difficoltà di riuscire le, non molto diverso da quello di Cthulbu, che questo angusto spazio ci consente.
a far nascere nei giocatori quella sensazio- Dylan Dogconsente all'arbitro di sfruttare Ancora più importante, attraverso questi
ne che è indispensabile per considerare trame ispirate a tutto lo 'scibile' dell'orrore: negozi potrete trovare amici con cui gioca-
riuscita una storia horror: la paura. Costru- dai fantasmi ai lupi mannari, dai serial killer re: spesso l'ostacolo più grande per iniziare
ire una buona trama di azione, di avventu- agli zombi; il ruolo dei personaggi è, a giocare è proprio la difficoltà di trovare
ra, investigativa (magari in una ovviamente, quello di 'indagatori dell'in- un gruppo di persone sufficiente per una
ambientazione fantasy o fantascientifica) è cubo'. Anche per questo gioco sono state partita (come si è detto, è indispensabile
relativamente semplice; riuscire a suscitare pubblicate diverse avventure (oltre a quel- essere almeno 3 o 4). Dando un'occhiata
un brivido, senza poter contare su effetti le disponibili nella scatola base). Di Dylan alle Pagine Gialle della vostra città, non
speciali cinematografici o su un talento Doge della sua espansione 'archeologica', dovrebbe essere troppo difficile identifica-
narrativo da Clive Barker, è tutt'altro che R Gioco di Ruolo di Martin Mystere=, re i negozi specializzati, se ce ne sono:
facile. Questo, comunque, non dovrebbe abbiamo parlato ampiamente su KAOS 7. nomi come 'L'Antro del Drago' o 'Pergioco'
fermare nessuno dall'accostarsi ai giochi Di prossima uscita è un altro gioco italiano, dovrebbero farvi suonare un campanellino
dell'orrore: soprattutto all'inizio, quando i Strangers (Camelot): da quello che abbia- di allarme... ~
mo visto, si tratta di un gioco di orrore
'generico', non legato a nessuna particola-
re ambientazione o atmosfera (un po'
come le storie di Stephen King, insomma).
Ne riparleremo, ovviamente, in futuro.

DAlL'ORRORE AL GOTmC-PUNK
In una direzione completamente diversa
va Vampiri" (White Wolf/I Giochi dei
Grandi-DaS): qui i personaggi non sono
più investigatori alle prese con creature
mostruose, ma si calano nei panni di
vampiri, trovandosi alle prese con le con-
traddizioni e le miserie (ma anche il potere
e l'esaltazione) della loro vita come creatu-
re della notte. L'ispirazione principale è
certamente quella dei romanzi di Anne
Rice, ma le influenze sul particolarissimo
spirito di questo gioco, di cui è stato detto
K62 (non senza un pizzico di malizia) che
..trasuda atmosfera sono molteplici. Ben-
u
Il MITOTMANUDO
DalnostroinviatoaMilanoBeniaminoFrajese

Mi aggiro per Milano in questi caldi giorni


estivi cosciente di essere nella capitale morale
d'Italia; mi guardo attorno con rìspetto. Non
Nella sede di KAoSino, il casino era al massimo, 'Basta con le ingiustizie del padronato'
c'è molta gente per le strade: i milanesi non
protestavano i tre sudici redattori 'vogliamo libertà espressiva: lo ribadiamo, noi non stanno mica con le mani in mano, piuttosto
siamo un baus orkanl'. E per dimostrarlo, Beniamone Peruzzi propose: 'Da qui in con le mani in pasta. Neanche io sto con le
avanti niente più articoli su Toon, Martelli da Guerra o Paolo Parente!'. 'Bravo!' mani in mano: vado a prendere lezioni di
'Grazie. E se proprio dobbiamo, lifacciamo fare a qualcuno di esterno, qualcuno di umorismo da un mito, un uomo che ha fatto
fuori, bravo, bello, e cbe non abbia mai scritto su KAOS!' 'Come Andrea Angiolillo' il Gioco di.Ruolo, che ha fatto l'illustrazione,
propose Rogcerto Di Peggio. 'Ma non soddisfa tutte le condizioni ... ' obiettò L'orcello che ha fatto Milano: Paolo Parente.
Missilini. 'Beb, proprio bello bello non è, comunque .. Molto cortesemente vengo ricevuto nel suo
studio-appartamento di via Trivulzio, proprio

SIAMO ~UTTI UN PO' di fronte al Pio Albergo Trivulzio dell' omoni-


mo scandalo. Salgo le scale ammirato dalle
decorazioni rupestri che addobbano il suo
TOOOOOONTI? condominio. Mi guardo attorno con rispetto:
è grazie a questo uomo (se mi passate
Di Andrea Angiolillo I TERMINI DElL'ARBITRO l'espressione) che Milano è la capitale del
Nel corso di una partita di TV® vi sono GdR italiano. Guardo il suo studio: molto
Il gioco di ruolo dal vivo è stato spesso svariati momenti in cui l'arbitro deve far professionale, pieno di cartelline d'archivio e
di scaffali in cui riporle: poi leggo le etichette
accusato di essere violento e di gettare sentire la propria voce: sono necessarie
(Manara, Space 1889, Ctbulbu...) e capisco
cattiva luce sul gioco di ruolo propria- 'parole d'ordine' da tutti riconoscibili.
come in realtà Paolo riesca a farsi pagare per
mente detto. Accuse infondate, siamo All'inizio si usavano parole in lingua fare quello che comunque avrebbe fatto:
d'accordo. Ma perchè non accattivarsi puffa (vbloccapuffo-, -puffatutti-, comprare giochini e fumetti (per tenersi
l'opinione pubblica sdrarnmatizzandolo, -puffatevì-, -puffarnento ..), poi si è trovata aggiomato) e disegnare. Gli chiedo qualche
presentando a raduni e convention il l'idea di ncorrere alle classiche pettegolezzo piccante sul mondo del GdR ma
Toon Vivo®? Basta con cupe armature e onomatopee fumettare. egli si tiene rispettosamente sùll.e sue-Allora
macabre asce bipenni! Facciamoci vedere gli chiedo cosa sta per illustrare,
K: 'Rispettosamente, cosa stai per illustrate?'
in giro con lunghe orecchie da coniglio e ZlPP! Questo termine si usa quando un P: 'Ho in ponte diverse cose, dal gioco di
torte coperte di panna! Vedrete che molti giocatore deve correre nel vuoto: sopra ruolo dei puffì a .fI!.1ellodi Tiramolla;poi, sai,
dei vecchi pregiudizi esistenti sul nostro un burrone, dalla cima di un grattacielo per arrotondare ridisegno le parti sessuali
hobby verranno abbandonati, sostituiti all'altro. Tutti i giocatori si congelano censurate dai fumetti giapponesi. Così mi
da altri pregiudizi nuovi eli zecca. mentre l'interessato si cala giù nel burro- vengono in-mente tutti gli altri disegni del
Ecco dunque lanciata la sfida del Toon ne e risale dall'altra parte. Quando è cazzo che amo fare.'
Vivo®. Chiunque voglia aderire al RAI K: 'E' bellissimo tutto ciò. Anche tu sei
arrivato, il giocatore dichiara "p ANT PANT"
bellissimo.'
TV® (Raduno Appassionati Italiani Toon e il gioco riprende.
P: 'Neanche tu sei male'
Vivo®), patrocinato da KAoSINO® e da CRASH! Questo termine si usa quando K: 'Ma dieci: è vero che illustrerai l'edizione
Rill®, scriva presso la redazione e si un giocatore deve attraversare muri o italiana di Kult?'
prepari per la prossima Convention! vetrate. Il gioco si congela, mentre l'arbi- P: 'Certo: ho già in mente un tratto dark e
tro con un gessetto traccia su entrambi i violento.'
UNA TIPICA PARTITA lati della parete la sagoma del giocatore e K: 'E quella italo-tedesca dUnNomineSatanis
Adunata presso 'Sor Cecco'®, nella cam- quest'ultimo fa il giro. Da quel momento Magna Veritas?'
P: 'Anche: penso a un tratto violento e dark'
pagna viterbese. Degustazione di vino è consentito guardare o tirare torte attra-
K: 'E le carte siciliane della Dal Negro?'
locale per entrare nello spirito (e vicever- verso il 'buio vìrtuale'] ricorrendo ovvia-
P: 'Sì:sto lavorando a una linea molto violen-
sa). Situazione: un gruppo di conigli deve mente all'arbitro che racconterà cosa si ta.'
conquistare il maggior numero . carote vede dall'àltra parte o andrà di là per tirare K: 'Dark?'
nei campi circostanti il villaggio. Scontro la torta al posto vostro. P: 'Yes'
a torte con un gruppo di baccelli piovuti SGUUUURGLE! Questo termine si usa K: 'So che qualcuno sta pensando a un gioco
da Giove (PNG pagati dall'associazione quando un giocatore vuole infilarsi in un di ruolo di dinosauri ...'
organizzatrice). Bagno al fiume e gabinetto e tirare lo sciacquone. Il gioco P: 'L'ho già illustrato'
K: 'E Mutant Cbronicles?
riorganizzazione dei roditori Scontro con si congela fino a quando egli non ha
P: 'Celo.'
il coltivatore diretto Anguillari Vincenzo, raggiunto il più vicino tombino, dichia- K: 'Druid?'
armato di schioppo a sale (PNG ottenuto rando «POP"'- P: 'Celo.'
gratuitamente dall'associazione sceglien- FIIIllRU-FIRUFIRUFIRUIl'! Questo ter- K: 'GuerreStradali?'
do con oculatezza il campo da saccheg- mine si usa quando un giocatore vuole P: 'Celo.'
giare). Ultimo bagno al fiume e Gran infilarsi in un fax per faxarsi altrove. Il K: 'Martellida Guerra?'
Finale. gioco si congela fino a quando egli non P: 'Celo.'
ha raggiunto l'altro apparecchio, dichia- K: 'Oh, aspetta ... Dare Crystal?'
P: 'Ce!... occazzo. Manca. Aspetta, che lo
QUALCHE CONSIGliO PRATICO rando "CLICK,"-
illustro subito'
Se volete partecipare a una partita di
E' incredibile, ma sotto i miei occhi il nostro
'fV®, è molto probabile che vi venga Anche per indicare i crescenti livelli di mito sta illustrando Dark Crystal,con un suo
richiesto di preparavi in modo autonomo danno inflitto (Sia in corpo a corpo che stile tutto particolare, vagamente violento e
un costume e di cucinare una dozzina di con martelli a molla e simili) sono stati un po' dark. Lo vedo mentre con la destra
torte alla panna. Recatevi sul luogo con introdotti i termini "OUCH!", ·AAARGH!" e verga la carta e con la sinistra china il tratto
congruo anticipo: ciascuna torta (come .AAAAAARRGH!!!",mentre i colpi mancati (violento e un po' dark), mentre con i piedi
del resto tutte le armi nel Ruolo Vivo) prende appunti sulle prossime creazioni.
si indicano con "BLBLBLLL!" (ottenuto
Rimango ammirato: Paolo è così preso che
dovrà essere provata su di voi per verifi- con la classica mozione 'dita-labbra') e i
non si accorgerebbe di niente; provo a
carne l'innocuità. fallimenti disastrosi con ,PRRRRRRR!». salutarlo e non mi risponde. Allora lo strattono
debolmente ma nulla sembra scuoterlo. Così
A questo numero di KAoSlNO, più bello e indipendente che mai, vi ci ti si hanno lavorato anco decido di non clisturbarlo, chiamo una ditta di
Andrea Angiolillo (uabbene, scherzavamo ... diciamocarino, eh?) eBeniaminoFrajese (un inviato traslochi e mi faccio dare una mano a deru-
completamente esterno alla redazione, infatti era a Milano). E per concludere vi daremo prova bado di tutti i suoi giochi e fumetti. Almeno
della nostra indipendenza: Killer è bellissimo!Non sarete delusi! Va'bene anche per ilGRV! ...E
ho qualcosa da leggere in treno.
anche Ciro Sacco è bellissimo! Non sarete delusi! Va bene anche lui per il GRV!
KAOS NUMERO 22
OTTOBRE 1994
K-VINCITORI INCANTIERE
Mentre cominciano ad anivare qui in reda- Come ben sapete, la nostra redazione ha la DkettoreResponsabile
zione le copie del K-uestionario 3 apparso fortuna (o la sfortuna) di essere situata a Giarnpàolo Simi
sullo scorso numero di KAOS, possiamo circa 50 metri dal mare della Versilia,
cominciare a tirare le prime somme dei collocazione che non invita certo alla mas- Direttore Editoriale
risultati del K-uestionario di KAOS 2.0. Per sima concentrazione nel periodo estivo. E' Roberto Di Meglio
prima cosa, i VINCITORl! Hanno ricevuto, vero che il primo bagno lo abbiamo fatto
stanno per ricevere o riceveranno (tirate
solo il 2 agosto, dopo aver scaricato nel Art Director
1d3 per la scelta del tempo) una copia del
nostro magazzino circa 2 tonnellate di Cosimo Lorenzo Pancini
già mitico Martelli da Guerra: il fax più
Martelli da Guerra, ma è anche vero che
veloce di Italia lo ha Renato Colognato,
dopo ci abbiamo preso gusto, e così abbia- Redattore Capo
che sfruttando le possenti risorse elettroni-
modovuto rivedere un pochino il nostro Simone Peruzzi
che del Pensionato Toniolo di Pisa ha
inviato il questionario alle 12:07 del 16 frenetico calendario di uscite autunnale.
Nei negozi, in questi giorni, per MdG Redattore Grafico
luglio. Il più veloce ad appiccicare il fran-
trovate lo Schermo dell'Arbitro, un Roberto 'RoG' Gigli
cobollo è stato invece Marco Zoncada di
Broni (PV). Tra i nostri privilegiati abbona- pannellone a tre ante orizzontali con una
concezione un po' diversa dal solito scher- Redazione
ti, campione di velocità è stato invece
mo 'alto', che permette all'arbitro (incredì- Marcello Missiroli
Damiano Retis di Dueville (VI). A tutti gli
Simone Gatti
altri partecipanti vanno i nostri ringrazia- bile!) di vedere il tavolo da gioco anche se
Alessandra Pala
menti e pacchi di Non-Premi di KAOS è seduto! Lo schermo, tutto a colori, costa
Fabrizio Roscini
(Che, come sempre, sono ottimi e abbon- 19.000 lire e contiene anche due mini-
Filippo Toti
danti). Un -Burpl- di approvazione da parte supplementi (come già vi abbiamo detto
di Urgh per l'abbondante partecipazione, nello scorso numero, quindi non ci ripetia-
Hanno collaborato: Andrea
con la menzione speciale di 'archetto del mo più). Per l'avventura Il Nemico Dentro, Angìolìno, Mario Barbari, Graeme
Mese' a Emiliano Gomisel, che ha inviato prima parte della Campagna Imperiale,
insieme al suo questionario un pacchetto Davis, Fabio Gadducci, Alberto
dovremo aspettare la fine di ottobre, men- Macaluso, Piermaria Maraziti,
di fogli, bianchi ma assai saporiti, per la tre è già ultimata la traduzione del suo Pierfrancesco Papasogli, Beniamino
colazione del nostro umanoide redazionale
seguito, Ombre su Bogenbafen, una delle Sidoti. Ciro Alessandro Sacco, Mirko
(meno male, con quel ci costa di cibo ...).
trame più 'devastanti' viste in un GclR Tavosanis, Urgh l'orchetto.
Citazione d'obbligo per il poliedrico Carlo
fantasy (chi la leggerà capirà che cosa
'[oker' Catucci di Chieti Che ci ha inviato il
intendiamo ...), prevista entro fine anno. Contributi visivi: Claudia Cangini,
primo (e unico) K-uestionario per posta
Sempre a ottobre arrivano le cattivissime Kazushì Hagìvara, Kyle Miller,
elettronica (arrivato, ahilui, dopo fax e
lettere). Ei risultati? Con la consueta buona Mascbiacce Armate Pesantemente, che Giuseppe Palumbo, Stefano Struffì
volontà (ehrn ...) li stiamo elaborando e, avete visto in tutto il loro 'palumbeo'
ben presto, ve ne daremo notizia. splendore nelle pagine centrali di questo
KAOS. Per quanto riguarda i fumetti, vi sta Copertina: Roberto Gigli
TOORNEANDO aspettando nelle edicole KAOS KOMICS 3,
con la prima parte dell'indimenticabile Progetto grafico originale:
E sempre parlando del joker: il 'gran
master' di Chieti sta organizzando Leggende delle ContradeDimenticate(scu- Roberto Ghiddì
nientepopoèlii'rieno Che ... il primo CAM- sàte il gioco di parole) insieme a un
PIONATO NAZIONALE DI TOON! State omaggio per tutti igiocatori (quale? Conti-
sintonizzati sulle frequenze di KAOS, per- nuate a leggere ...); il prossimo volume
ché la competizione si annuncia ìncànde- Credits - Le Cronac e della Luna Nera
della collana proseguirà invece la saga de
scente. Chi vincerà? Il più scemo? Clli -Il Marcbio dei Demonùi: Olivier Ledroit
La. Spada di Cristallo, con le avvincenti
prende più martellate in testa? Chi rìesce a (disegni) e Franeois Marcela-Froideval
avventure di Zorya e dei suoi compagni
mangiare più canarini? Chi ce la fa a (testi) © 1990 Glenar/Zenda. Edizione
contro il malefico Nulla e il viscido Argas.
mettere il gatto del vicino in lavatrice? italiana © 1994 Nexus Editrice Srl.
Per concludere, qualche anticipazione sul Traduzione e lettering: Alessandra Pala.
Sempre parlando di tornei, è allo studio prossimo numero di KAOS: il Dossier sarà
anche il CAMPIONATO NAZIONALE DI La citazione di nomi, marchi o estratti da
dedicato a un tema che è stato un'inesau- prodotti non intende infrangere nessun
SIMULACRIChe, come si conviene a questo
ribile fonte di ispirazione per gli autori di diritto dei relativi detentorì. Siringraziano
sistema di gioco, vedrà i giocatori cimen-
giochi, i 'dark future', futuri possibili in cui i negozi Idea Giochi, arsa Maggiore di
tarsi su ambientazioni diverse. Maggiori
l'umanità degradata si trova a combattere Modena e L'Antro del Drago di Massa
dettagli nei prossimi numeri su queste due
brillanti O?) iniziative. contro l'inquinamento, le radiazioni, la per i giochi messi a disposizione della
carenza di alimenti ... Dal cyberpunk a Car redazione.
KAOS TOUR 1994 Wars, dal post-olocausto a Underground, KAOS, pubblicazione periodica mensile.
E' un vero e proprio 'tour de force' quello il campo è vastissimo: cercheremo di met- In corso di registrazione presso il
che ci attende nel mese di ottobre: le terlo a fuoco insieme. La sezione Avventu- Tribunale di Bologna. Salvo diversa
occasioni di incontrarci sono infatti tre, re conterrà uno scenario per Simulacri indicazione, tutti i contenuti © 1994
dato che saremo presenti a Immagika, a appositamente ideato per giocare nel mon- Nexus Editrice Srl - Via Piemonte 5 -
Napoli, dal 7 al 9 ottobre; a Cartoomics, do delle Leggende delle Contrade Dimen- 55043 Lido di Camaiore (LU), tel. 0584/
a Milano, dal 20 al 23; e infine a Lucca, per ticate, usando il vohimetro di regole in 617696, fax. 0584/618588. Pellicole:
Lucca Games, dal 29 al 1 novembre. omaggio (eccolol) con KAOS KOMICS 3; i Thesis (FÙ. Stampa: Lit06, Via Bellini
Quindi, Che stiate al nord, al centro o al 22/4, Rastignano (BO). Distribuzione
Kenshiro-dipendenti dovranno attendere
sud, non avete davvero scuse per non edicole: Messaggerie Periodici SpA,
KAOS 2.4 per la conclusione della Campa-
venirci a trovare, a vedere e provare le aderente A.D.N., viale Famagosta 75,
gna di Green Valley, ma per loro c'è in
ultime novità e a direi la vostra su KAOS! Milano, telefono 02/8467545.
serbo una GROSSA sorpresa... ~ r-------
LUCCA '94, nell'ambito della Mostra Mercato Internazionale e della
Fiera del Fumetto d'Antiquariato, ha il piacere di presentare

3a Mostra Mercato di Giochi di Ruolo


da Tavolo, di Guerra e di Simulazione
Lucca, 29 ottobre - 1 novembre 1994
Palazzetto dello Sport, Via delle Tagliate

Ancora una volta vi attendono Mostre Espositive,


Tavoli di dimostrazione e partecipazione,
Tornei (il 3Q Torneo di Mastering, tornei di pittura
di miniature e di giochi di ruolo), Ludoteca ...
ma anche: la Vetrina delle Novità con la presentazione di nuovi
Giochi di Ruolo e Simulazione, uno spazio apposito per
permettere agli inventori di giochi di far provare
le loro creazioni, e molte altre sorprese ...
E naturalmente, una grande e definitiva Mostra Mercato,
con produttori, associazioni, negozi. .. tutto per chi è
interessato ai giochi da tavolo!
Ente Autonomo MaxMassimino Garnier
Villa Boìtini- via Elisa, 6 . 55100 LUCCA· Tel. 0583. 48522 . Fax 0583/494136
COORDINAMENTO SEGRETERIA
OPERATIVO: GENERALE:
SOLUTIONS SrI CARTOOMICS '94
Via Monferrato, 13 Via Domenichino, 11
20145 MILA O 20149 MILANO
Tel. 02/48019862 Tel. 02/4815541
Fax 02/48019872 SPAZIOMILANONORD (Via Pompeo Mariani 2) Fax 02/4980330

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