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Mago divinatore Sapiente Robert

Horus CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
9m Per Horus non c'è niente di meglio
di un mistero su cui fare luce
BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ

TRATTI CARATTERIALI

Massimo dei Punti Ferita


Forza
DESTREZZA
Destrezza Logica. Le emozioni non devono
Costituzione annebbiare il pensiero logico
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
Intelligenza
Saggezza
Horus cercherà per tutta la vita
Carisma
tutte le informazioni che
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA riguardano Alkshar.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI Horus è facilmente distratto


dalla promessa di informazioni.
Addestrare Animali (Sag)
Arcano (Int)
d6 FALLIMENTI

DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI


INTELLIGENZA Atletica (For)
Furtività (Des)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO Bacchetta dei dardi incantati:
Indagare (Int) Questa bacchetta possiede 7 cariche. Finché
il personaggio la impugna, può usare
Inganno (Car) un’azione e spendere 1 o più cariche per
lanciare con essa l’incantesimo dardo
Intimidire (Car) incantato. Spendendo 1 carica, il personaggio
lancia la versione di 1 livello dell’incantesimo.
SAGGEZZA Intrattenere (Car) Può aumentare di uno il livello dello slot
incantesimo per ogni carica aggiuntiva che
Intuizione (Sag) spende.
La bacchetta recupera 1dó + 1 cariche spese
Medicina (Sag) ogni giorno all’alba. Se il personaggio spende
l’ultima carica della bacchetta, tira un d20.
Natura (Int) Con un risultato di 1, la bacchetta si sbriciola
in cenere ed è distrutta.
Percezione (Sag)
Mente Duplice. Un kalashtar dispone di vantaggio a tutti i tiri
Persuasione (Car) salvezza su Saggezza.
CARISMA
Rapidità di Mano (Des) Disciplina Mentale. Un kalashtar possiede resistenza ai danni
psichici.
Religione (Int) Legame Mentale. Un kalashtar può parlare telepaticamente
con qualsiasi creatura che egli sia in grado di vedere, purché
Sopravvivenza (Sag) situata entro un raggio in metri pari a 3 x il livello del kalashtar.
Per comprendere il messaggio telepatico, non è necessario
Storia (Int) che la creatura e il kalashtar parlino lo stesso linguaggio, ma la
creatura deve essere in grado di comprendere almeno un
linguaggio. Quando il kalashtar utilizza questo tratto per
comunicare telepaticamente con una creat1,1ra, può usare la
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI sua azione per conferire a quella creatura la capacità di
comunicare telepaticamente con lui per 1 ora o finché il
kalashtar non usa un'azione per porre fine all'effetto. Per usare
questa capacità, la creatura deve essere in grado di vedere il
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA kalashtar e deve trovarsi entro il raggio di azione di questo
tratto. Il kalashtar può conferire questa capacità a una sola
MR creatura alla volta; se la conferisce a una seconda creatura, la
rimuove dall'altra creatura che la possedeva.

Separato dai sogni. I kalashtar dormono, ma non si collegano al


Comune MA piano dei sogni come le altre creature. Durante il sonno, le loro
menti attingono ai ricordi del loro spirito ultraterreno. Di
Sottocomune conseguenza, il kalashtar è immune agli incantesimi e agli altri
effetti magici che richiedono che il bersaglio stia sognando,
Quori come sogno, ma non agli incantesimi e agli altri effetti magici
che inducono il sonno, come sonno.
ME
Abissale
Primordiale
MO

MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
32 anni 1,81 m 80 kg
Horus ETÀ ALTEZZA PESO

Oro Palida Neri/Bianchi


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Alleati:
NOME
Alkshar - il Quori di Horus, un spirito dei sogni che
bramma la conoscenza e si dedica a combattere il
Chaos. trasmette a Horus sogni e incubi riguardanti i
Alkshar
ricordi di battaglie e avventure fatte per ottenere
informazioni e per proteggere l'ordine naturale delle

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Privilegio: Ricercatore
Stranezza:
Quando il sapiente tenta di apprendere o di Horus sopprime le sue
ricordare qualche informazione rilevante, se non emozioni e si affida alla logica
Horus è cresciuto in una piccola
conosce quelle informazioni personalmente,
città. I suoi genitori fin da subito, lo spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere
aiutarono a capire le sue origini e il queste informazioni sono custodite in una
suo legame con il mondo dei biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure
sogni. Imparo a conoscere Alkshar sono in possesso di un altro sapiente o di un'altra
attraverso i sogni e inizio a persona o creatura istruita. Il DM potrebbe
condividere il suo stesso pensiero. decidere che le informazioni desiderate siano
rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile, o
Attraverso le visioni di continue
semplicemente che non sia possibile recuperarle.
lotte contro Incubi ed esseri Portare alla luce uno dei più nascosti segreti del
malvagi (i ricordi di Alkshar), multiverso potrebbe essere l'obiettivo di
sviluppo un senso di dovere, un'avventura o addirittura di un'intera campagna.
sentiva di dover combattere tutto
ciò che voleva portare il Chaos a
discapito dell'ordine. Inizio a
studiare come attingere alla trama
e come usarla per conoscere e
mantenere le regole che la
governano. La sua fame per la TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
ricerca e la conoscenza lo
portarono a viaggiare in posti Perla 100 mo (identificare)
lontani e sviluppo la capacità di Ossa e amuleti 25 mo (presagio)
Occhio di vetro 100 mo (chiaroveggenza)
allontanare i sentimenti e affidarsi Incenso 25 mo (divinazione)(x4)
alla logica, anche se spesso lo Fiala cristallo con cenere,aria,fuoco,acqua 400mo (invoca Elementale)
Mantello della protezione 1500 mo
porta a fare cose che lo fanno Bacchetta dei dardi incantati 1700 mo
soffrire. Tatuaggio della barriera nc 1600 mo

STORIA TESORO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Mago Int
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

4 2
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3

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