Kalashtar
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA
15 +2 9m Per Horus non c'è niente di meglio
8 di un mistero su cui fare luce
+3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
-1 TRATTI CARATTERIALI
+2 +4 Saggezza
Horus cercherà per tutta la vita
+2 Carisma tutte le informazioni che
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA riguardano Alkshar.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
12
+2 Acrobazia (Des) Totale 8 SUCCESSI Horus è facilmente distratto
+1 +0 Addestrare Animali (Sag) dalla promessa di informazioni.
+8 Arcano (Int)
d6 FALLIMENTI
13 +5 Religione (Int)
psichici.
Sottocomune d'ingrandimento, zaino, veleno menti attingono ai ricordi del loro spirito ultraterreno. Di
conseguenza, il kalashtar è immune agli incantesimi e agli altri
X2,Tenda, manette, Razioni effetti magici che richiedono che il bersaglio stia sognando,
Quori X10giorni, pozione cura x6(2d4 +2),
come sogno, ma non agli incantesimi e agli altri effetti magici
che inducono il sonno, come sonno.
ME
Abissale pietra focaia.
Primordiale
MO 840
MP 150
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
32 anni 1,81 m 80 kg
Horus ETÀ ALTEZZA PESO
Alleati:
NOME
Alkshar - il Quori di Horus, un spirito dei sogni che
bramma la conoscenza e si dedica a combattere il
Chaos. trasmette a Horus sogni e incubi riguardanti i
Alkshar
ricordi di battaglie e avventure fatte per ottenere
informazioni e per proteggere l'ordine naturale delle
SIMBOLO
Privilegio: Ricercatore
Stranezza:
Quando il sapiente tenta di apprendere o di Horus sopprime le sue
ricordare qualche informazione rilevante, se non emozioni e si affida alla logica
Horus è cresciuto in una piccola
conosce quelle informazioni personalmente,
città. I suoi genitori fin da subito, lo spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere
aiutarono a capire le sue origini e il queste informazioni sono custodite in una
suo legame con il mondo dei biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure
sogni. Imparo a conoscere Alkshar sono in possesso di un altro sapiente o di un'altra
attraverso i sogni e inizio a persona o creatura istruita. Il DM potrebbe
condividere il suo stesso pensiero. decidere che le informazioni desiderate siano
rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile, o
Attraverso le visioni di continue
semplicemente che non sia possibile recuperarle.
lotte contro Incubi ed esseri Portare alla luce uno dei più nascosti segreti del
malvagi (i ricordi di Alkshar), multiverso potrebbe essere l'obiettivo di
sviluppo un senso di dovere, un'avventura o addirittura di un'intera campagna.
sentiva di dover combattere tutto
ciò che voleva portare il Chaos a
discapito dell'ordine. Inizio a
studiare come attingere alla trama
e come usarla per conoscere e
mantenere le regole che la
governano. La sua fame per la TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
ricerca e la conoscenza lo
portarono a viaggiare in posti Perla 100 mo (identificare)
lontani e sviluppo la capacità di Ossa e amuleti 25 mo (presagio)
Occhio di vetro 100 mo (chiaroveggenza)
allontanare i sentimenti e affidarsi Incenso 25 mo (divinazione)(x4)
alla logica, anche se spesso lo Fiala cristallo con cenere,aria,fuoco,acqua 400mo (invoca Elementale)
Mantello della protezione 1500 mo
porta a fare cose che lo fanno Bacchetta dei dardi incantati 1700 mo
soffrire. Tatuaggio della barriera nc 1600 mo
STORIA TESORO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Mago Int 16 +8
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 3 6
LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI
Scudo
Individuazione del magico
Identificare
4 2
Assorbire elementi Invoca Elementale
INCANTESIMI CONOSCIUTI
2 3
Aculeo mentale
Individuazione dei Pensieri
Presagio 5
Vedere Invisibilità
9
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.