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BACKGROUND

Accolito Criminale
Colui che ha trascorso la propria esistenza al servizio di un tempio o di una Come suggerisce il nome stesso, il Background da Criminale conferisce al
divinità è considerato un Accolito. Egli agisce da intermediario fra il mondo vostro personaggio un passato da vero malvivente. Un individuo che ha
degli esseri umani e il reame sacro, compiendo riti e offrendo dei sacrifici per violato le leggi più volte in passato e che mantiene con quel mondo degli
avvicinare i fedeli al suo Dio e incanalarne i poteri. Per cui, se volete che il stretti contatti: per lui, furti, violenze e omicidi sono il pane quotidiano. Ci
vostro personaggio abbia questo Background, parlatene con il Dungeon sono comunque diverse tipologie di Criminale: un individuo, pertanto, potrà
Master e approfondite assieme la natura della vostra fede: eravate dei appartenere a una gilda di ladri oppure far parte di qualche organizzazione
funzionari in un tempio oppure dei grandi sacerdoti? Eravate a capo di una criminale. La decisione spetta al giocatore, che potrà scegliere tra una delle 8
setta estranea alle religioni organizzate oppure vi trovavate al servizio di una specializzazioni (oppure lasciare che sia un dado a 8 facce a scegliere per lui).
creatura demoniaca? A voi la scelta.  Competenze nelle Abilità: Furtività, Inganno
 Competenze nelle abilità: Intuizione e Religione  Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, un tipo di gioco
 Linguaggi: Due a scelta  Equipaggiamento: Un piede di porco, un abito comune compreso di
 Equipaggiamento: Un simbolo sacro (donatogli quando è stato cappuccio, una borsa con 15 monete oro (mo)
ordinato come sacerdote), un libro di preghiere o una ruota della
preghiera, 5 bastoncini di incenso, vesti, un abito comune, una borsa Privilegio: Contatto criminale
con 15 monete oro (mo) Ogni buon Criminale avrà dei contatti affidabili nella sua rete di malaffare e
conosce tutti i metodi per ricevere ed inviare messaggi tramite marinai
Privilegio: Rifugio del fedele corrotti, carovanieri poco raccomandabili e quant’altro: non c’è distanza che
L’Accolito e i suoi compagni d’avventura, grazie al rispetto di coloro che questa rete di contatti non riesca a superare.
condividono la sua stessa fede, potrà ricevere cure gratuite all’interno di un ______________________________________________________________
tempio o di un santuario. Quando si trova nei pressi di un tempio e qualora Eremita
la sua reputazione sia buona, inoltre, può ricevere aiuto dai sacerdoti che lo Chi ha un passato da Eremita avrà trascorso gli anni della sua formazione in
abitano. un luogo isolato dal mondo, spesso all’interno di un monastero, altre volte
______________________________________________________________ invece totalmente solo. Nel corso di questo tempo avrà trovato non solo la
Artigiano della Gilda pace e tranquillità, ma anche alcune delle risposte che stava cercando. Ma
Chi ha un Background da Artigiano, avrà fatto parte di una gilda specializzata cos’ha spinto l’Eremita a uscire a questa vita di meditazione solitaria?
in un determinato settore al quale aderiscono altri artigiani (una Gilda, per Consultatevi con il Dungeon Master per definire le ragioni di questa scelta,
l’appunto); si tratta di una presenza molto nota nell’ambito del commercio: oppure fatelo determinare dal caso tramite il lancio di un dado a 8 facce (d8).
queste figure sono dotate di un certo talento, grazie al quale hanno  Competenze nelle Abilità: Medicina, Religione
accumulato una ricchezza che ha permesso loro di vivere liberi dalle
costrizioni della società feudale. Nella gran parte dei casi avrà appreso la sua
 Competenze negli Strumenti: Borsa da erborista
arte da un mastro artigiano: decidete la natura della Gilda in collaborazione  Linguaggi: Uno a scelta
con il vostro Dungeon Master, oppure lasciatela scegliere al dado.
 Competenze nelle Abilità: Intuizione, Persuasione Privilegio: Scoperta
L’Eremita, nel corso del suo lungo eremo, è riuscito a scoprire qualcosa di
 Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano molto importante. Che cosa? Questo dipende dalla natura stessa del suo
 Linguaggi: Uno a scelta isolamento: potrebbe trattarsi di una verità sul cosmo oppure di un luogo che
 Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), una nessuno ha mai visitato prima: decidetelo assieme al Dungeon Master.
lettera di presentazione della gilda, un abito da viaggiatore, una borsa ______________________________________________________________
con 15 monete oro (mo) Eroe Popolare
Una persona comune, proveniente dai ceti più bassi della società, ma che fin
Privilegio: Appartenenza alla Gilda dalla giovane età si capisce essere un predestinato: tutti nel suo villaggio lo
La sua Gilda di appartenenza offre all’Artigiano diversi vantaggi: ad esempio, considerano come un piccolo campione ed è solo questione di tempo prima
grazie all’influenza politica delle Gilde, se uno dei suoi membri viene accusato che il destino lo chiami a sé e lo trasformi in un vero Eroe Popolare!
di un crimine ne sosterranno l’innocenza. Per godere di questi benefici, Consultatevi con il Dungeon Master oppure affidatevi al dado da 10 facce
l’Artigiano dovrà versare 5 monete ore mensili alla sua Gilda. (d10) per determinare qual era la professione dell’Eroe prima di diventare
______________________________________________________________ tale e per decretare l’evento segnante che ha cambiato la sua vita per
Ciarlatano sempre.
Grazie alle sue abilità nelle interazioni sociali, il Ciarlatano capisce al volo ogni  Competenza nelle Abilità: Addestrare Animali, Sopravvivenza
persona e riesce a sfruttare a suo favore le paure e i desideri dei suoi  Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano, veicoli
interlocutori. Ogni persona con cui il Ciarlatano parla è per lui un vero e (terrestri)
proprio libro aperto; ciò gli permette di vendere qualsiasi cosa, aldilà di
qualsiasi buon senso: pozioni miracolose, unguenti magici e quant’altro, non
 Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), una
pala, un vaso di ferro, un abito comune, una borsa con 10 monete oro
c’è alcuna promessa che il Ciarlatano non sia disposto a fare per raggirare il
(mo)
malcapitato di turno. Ovviamente, alla fine, tutto si rivela puntualmente una
truffa… ma il Ciarlatano ne avrà già tratto profitto, e a quel punto sarà troppo
tardi! Privilegio: Ospitalità Rurale
L’Eroe Popolare è particolarmente apprezzato dalla gente comune: egli si
 Competenza nelle Abilità: Inganno, Rapidità di Mano trova perfettamente a suo agio in mezzo al popolo e proprio per questo gli
 Competenza negli Strumenti: Arnesi da falsario, trucchi per il sarà sempre facile trovare un posto in cui riposare e recuperare le forze. Ci
camuffamento penseranno i popolani a proteggerlo, sia dalla legge che dai malintenzionati.
 Equipaggiamento: Un abito pregiato, trucchi per il camuffamento,
strumento da truffatore a scelta (dieci bottiglie sigillate piene di un
liquido colorato, una serie di dadi truccati, un mazzo di carte segnate o
un anello con sigillo di un duca immaginario), una borsa con 15 monete
oro (mo)

Privilegio: Falsa Identità


Egli possiede infatti una seconda identità, compresa non solo di documenti
falsi ma anche di una serie di travestimenti; può inoltre falsificare documenti
e lettere: gli è sufficiente averne osservato un originale per replicarlo
perfettamente.
Forestiero Monello
Se il vostro personaggio è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dalla civiltà Orfano, povero e solitario, il Monello è cresciuto da solo nelle vie della città;
e dai centri abitati, allora sarà un Forestiero. Egli avrà vissuto sulla propria non avendo nessuno a badare di lui, ha imparato fin da piccolo ad arrangiarsi,
pelle ogni sorta di intemperie e nelle sue vene scorre del sangue selvaggio: lottando per procurarsi del cibo e stando sempre attento alle insidie che lo
che sia un esploratore, un cacciatore o un semplice nomade, non ha rivali circondavano. Dormire su un tetto o in un vicolo sperduto, per lui, non è mai
quando si tratta di sopravvivere negli ambienti più impervi. Per questo, ogni stato un problema: si tratta di un personaggio che se l’è sempre cavata solo
Forestiero ha una ben precisa specializzazione: può essere un maestro delle grazie all’astuzia e alla forza di volontà; la sua storia comincia con 10 monete
trappole, un predone o quant’altro; per determinarlo, parlatene con il d’oro in tasca: come se le è procurate? Per quale ragione decide di partire
Dungeon Master oppure affidatevi a un dado a 10 facce (d10). all’avventura? A voi l’ardua sentenza!
 Competenze nelle Abilità: Atletica, Sopravvivenza  Competenze nelle Abilità: Furtività, Rapidità di Mano
 Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumento musicale  Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, trucchi per il
 Linguaggi: Uno a scelta camuffamento
 Equipaggiamento: Un bastone, una tagliola, un trofeo di un animale  Equipaggiamento: Un coltellino, una mappa della città di
ucciso, un abito da viaggiatore, una borsa con 10 monete oro (mo) appartenenza, un topolino addomesticato, un ciondolo in ricordo dei
genitori, un abito comune, una borsa con 10 monete oro (mo)
Privilegio: Viandante
La natura di esploratore e abitante delle terre selvagge conferisce al Privilegio: Segreti Cittadini
Forestiero una memoria geografica sopraffina ed un gran senso Grazie alla conoscenza dei vicoli nascosti delle città, delle migliori scorciatoie
dell’orientamento. Ciò lo rende anche in grado di trovare sempre del cibo e e dei passaggi più segreti, il Monello si può spostare – e assieme a lui tutti i
dell’acqua fresca per sé stesso e per i suoi compagni, sempre che il territorio membri del suo party – da un posto all’altro al doppio della sua normale
non sia arido e inospitale. velocità.
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Intrattenitore Nobile
La più grande soddisfazione dell’Intrattenitore è quella di esibirsi di fronte a Il Background di un Nobile è probabilmente il più complesso. Si può trattare
un pubblico. Egli è in grado di divertire, entusiasmare ed ispirare chiunque di un rispettabile ereditiero che esercita una grande influenza politica oppure
assista alle sue esibizioni, toccando i cuori di tutti gli astanti e scatenando in un di un viziato aristocratico con nessuna voglia di lavorare. Oppure si può
loro le emozioni più disparate. La vita dell’Intrattenitore è totalmente trattare di un ex-mercante che è riuscito ad acquisire un titolo, o ancora un
dedicata alla sua arte: che questa sia espressa sottoforma di musica, di danza lestofante diseredato convinto di poter godere ancora dei suoi vecchi
o di spettacoli umoristici, il risultato non cambia. Generalmente privilegi. Parlatene con il Dungeon Master per definire il titolo nobiliare del
l’Intrattenitore eccelle in diverse discipline: per scegliere le sue tre preferite, vostro personaggio e considerate che di questa scelta ne risentirà anche la
affidatevi alla tabella sottostante oppure lanciate un dado da 10 facce (d10). sua famiglia (e i suoi eventuali figli)! Per cui cercate di descrivere al meglio il
suo ruolo, compresa la sua posizione sociale, eventuali simboli che ne
 Competenze nelle Abilità: Acrobazia, Intrattenere
rappresentano la dinastia e quant’altro.
 Competenze negli Strumenti: Trucchi per il camuffamento, un tipo di
strumento musicale
 Competenze nelle Abilità: Persuasione, Storia

 Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta), il pegno di un


 Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco
ammiratore (una lettera d’amore, una ciocca di capelli, un monile), un  Linguaggi: Uno a scelta
costume, una borsa con 15 monete oro (mo)  Equipaggiamento: Un abito pregiato, un anello con sigillo, una
pergamena con albero genealogico, una borsa con 25 monete oro (mo)
Privilegio: A Grande Richiesta
L’Intrattenitore si esibisce solitamente nelle locande e nelle taverne, oltre Privilegio: Posizione Privilegiata
che nei teatri e nei circhi. In tutti questi luoghi egli riceve un trattamento di Un Nobile è sempre ben considerato dalla popolazione, non solo per
favore: vitto e alloggio gratuiti in cambio di una sua esibizione al giorno! compiacerlo ma soprattutto per cercare di non irritarlo: per questo può
______________________________________________________________ andare ovunque, senza rendere conto a nessuno. Inoltre, gli altri nobili lo
Marinaio considerano un loro pari e lo possono ricevere in udienza ogni qualvolta lo
Dopo aver prestato servizio sulle navi per anni ed aver affrontato le peggiori desideri.
tempeste e i più temibili mostri marini, il Marinaio è ora pronto a cambiare
vita e a diventare un avventuriero. Sarà compito del giocatore che Privilegio Alternativo: Servitù
impersonerà un personaggio con questo Background decidere su quale In alternativa a Posizione Privilegiata, un Nobile può scegliere quest’altro
imbarcazione ha lavorato: era una nave militare oppure un mercantile? O privilegio: così sarà sempre accompagnato da tre fedeli servitori, che
magari una nave pirata? Dove ha viaggiato, quali terre ha visto e che ruolo svolgeranno per lui dei semplici compiti. Non potranno però combattere per
svolgeva a bordo della nave? A tutte queste domande potrete rispondere lui né seguirlo nelle aree più pericolose; inoltre, se maltrattati o messi in
soltanto con la vostra fantasia, consultandovi prima con il Dungeon Master. pericolo, fuggiranno.
 Competenza nelle Abilità: Atletica, Percezione
 Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore, veicoli
(acquatici)
 Equipaggiamento: Una galloccia da marinaio (randello), corda di seta
di 15 metri, un portafortuna come una zampa di coniglio o una piccola
pietra forata (oppure il giocatore può tirare per ottenere un oggetto
insolito casuale sulla tabella Oggetti Insoliti nel capitolo
Equipaggiamento, un abito comune, una borsa con 10 monete oro
(mo)

Privilegio: Passaggio Via Nave


Un Marinaio, all’occorrenza, può godere di un passaggio gratuito su
un’imbarcazione assieme ai membri del suo party. Può trattarsi della nave in
cui ha lavorato o una qualsiasi altra imbarcazione. Sarà il Dungeon Master a
determinare il tempo richiesto dal viaggio: l’unico prezzo sarà aiutare
l’equipaggio nel tragitto.

Privilegio Alternativo: Pessima Fama


In alternativa al Passaggio Via Nave, un personaggio con il Background da
Marinaio può scegliere Pessima Fama: questo lo rende temuto da tutti per
via della sua passata reputazione. Proprio per la paura, nessuno denuncerà
le sue piccole infrazioni e il Marinaio potrà passarla quasi sempre liscia.
Sapiente
Anni e anni di studi sui segreti del multiverso hanno reso il Sapiente un vero
esperto: tra vecchi manoscritti, antiche pergamene e grandi discussioni con i
massimi esperto, un personaggio con questo Background si può considerare
il più preparato dei maestri nel proprio campo. Per scegliere quale sia la sua
specializzazione (astronomo, bibliotecario, professore e così via) potrete
sceglierla fra quelle presenti nella tabella sottostante; in alternativa, è
possibile lasciare che sia il caso a scegliere, lanciando un dado a 8 facce (d8).
 Competenze nelle Abilità: Arcano, Storia
 Linguaggi: Due a scelta
 Equipaggiamento: Un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un
coltellino, una lettera di un collega defunto che pone una domanda a
cui il sapiente non ha ancora trovato risposta, un abito comune, una
borsa con 10 monete oro (mo)

Privilegio: Ricercatore
Nel momento in cui il Sapiente cerca di ricordare un’informazione, oppure se
non la conosce affatto, saprà sempre come ottenerla e dove trovarla, che si
tratti di una polverosa biblioteca oppure di un’università. Sarà il Dungeon
Master a decidere il luogo in questione, che a volte però potrà essere
inaccessibile.
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Soldato
Nel Background del Soldato c’è spazio solo per la guerra: fin da piccolo si è
addestrato ad essa, studiando l’uso delle armi, approfondendo le tattiche di
difesa e imparando le tecniche di sopravvivenza. Nel suo passato c’è stata la
militanza in un esercito: se ciò è avvenuto in una milizia governativa oppure
nel contesto di una compagine di mercenari, starà a voi deciderlo.
Consultatevi con il Dungeon Master per determinare l’organizzazione alla
quale apparteneva il vostro personaggio e quali esperienza ha vissuto;
altrimenti, lasciate che a decidere sia un dado a 8 facce (d8) e consultate la
tabella sottostante.
 Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidire
 Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco, veicoli (terrestri)
 Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi, un trofeo strappato a un
nemico abbattuto (un pugnale, una lama spezzata o un pezzo di una
bandiera), una serie di dadi in osso o un mazzo di carte, un abito
comune, una borsa con 10 monete oro (mo)

Privilegio: Grado Militare


Grazie alla sua carriera in ambito militare, il Soldato vede ancora riconosciuta
la sua autorità fra i suoi ex commilitoni e sono ancora soggetti alla sua
influenza. Inoltre, sempre dove il suo grado viene riconosciuto, il Soldato può
accedere ad accampamenti e fortezze amiche.

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