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Millenni fa, un pianeta chiamato Icaion venne colpito con forza inaudita sui cristalli. Un artefatto venne creato per ogni Gilda e grazie ad esso 1 Tabellone di Gioco 1 Plancia Eventi 5 Isole Fluttuanti 5 Plance Giocatori 7 Miniature dei Campioni
da un immenso cristallo di origini sconosciute proveniente a gran velocità dei talentuosi manipolatori di Qoam possono ora realizzare prodezze
dalle profondità dello spazio. Il cristallo trafisse il pianeta, frantumandosi inimmaginabili. Entro poco tempo, le Gilde compresero che tramite l’aiuto

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e disseminando ovunque i suoi frammenti. L’impatto fu così forte da dell’artefatto sarebbero state in grado di mandare un esploratore sulle
alterare per sempre il pianeta e le forze che lo governano. Dopo questo isole fluttuanti attorno al Cristallo, luoghi misteriosi rimasti inesplorati da
trauma, intere parti di Icaion si staccarono dalla sua superficie. quando se ne ha ricordo.

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Regioni estese come continenti si separarono dal pianeta ed iniziarono
a fluttuare attorno allo stesso, attratte da una misteriosa forza Le cinque Gilde della capitale del Regno sono ora pronte ad affidare il
gravitazionale generata dall’Henakor, l’enorme cristallo incastonato proprio artefatto a dei Campioni della città; incaricandoli di guidare una

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attraverso al pianeta. spedizione verso le cinque isole fluttuanti attorno all’Henakor, che per poker_classic_back_stampa.indd 20 6/5/18 12:10 PM

tutta la loro esistenza hanno ammirato solo da lontano. poker_classic_front_stampa.indd 22 6/5/18 12:04 PM

Nel corso dei secoli una civiltà nacque e si sviluppò in Mysthea, la Per la prima volta nella storia saranno capaci di esplorare quei 7 Carte Campione 5
Carte Armonizzazione 30 Carte Incontro 80 Carte Comando (20 7 Miniature Mostro
regione di terre fluttuanti sopra l’eterna coltre di nubi che avvolge il nuovi, sacri e terrificanti luoghi. La notizia e l’eccitazione si è diffusa (Fronte-retro: Giorno e Notte) Carte Iniziali Era ,
pianeta. Una civiltà che prospera completamente all’oscuro delle proprie velocemente tra la popolazione: saranno finalmente in grado di 20 dell’Era I, 20 dell’Era II,
origini e di ciò che si cela al di sotto delle nubi. Le Isole fluttuanti di raggiungere quel luogo che ha sempre rappresentato un mito e una 20 dell’Era III)
Mysthea, per quanto ne possono sapere gli abitanti, sono le uniche terre leggenda e potranno solcare quelle terre che da alcuni vengono
in tutto l’universo; tutto ciò che riescono a vedere è il grande Henakor considerate sacre e da altri dannate.
che si erge dalla tempesta senza fine. Cosa li attenderà lì? Quali risposte troveranno?
Quali tesori riporteranno a casa?
La società in Mysthea si è sviluppata in lunghi secoli costellati da
conflitti per il controllo di questi luoghi. Città vennero costruite, interi Sei un Campione di Ilvash, un titolo conferito solo ai più abili
regni combatterono battaglie interminabili, mentre la società continuò manipolatori di Qoam del Regno ed una Gilda ti ha incaricato di poker_classic_back_stampa.indd 7 6/5/18 12:10 PM poker_classic_back_stampa.indd 7 6/5/18 12:10 PM poker_classic_back_stampa.indd 11 6/5/18 12:10 PM

a svilupparsi inesorabilmente ed evolvendosi attorno ai frammenti del esplorare le cinque terrificanti isole che fluttuano intorno all’Henakor. 7 Carte Mostro
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5 Carte Regione poker_classic_front_stampa.indd 8 6/5/18 12:04 PM

1 Carta Tempesta poker_classic_front_stampa.indd 11 6/5/18 12:04 PM

15 Carte Guida del Gioco 20 Miniature Golem


cristallo, chiamati Qoam, sparsi ovunque per il pianeta. Con l’aiuto dell’Artefatto che ti hanno affidato sarai in grado di in 6 Lingue (10 in ognuna delle due
scatenare una potenza inimmaginabile. Scoprirai luoghi sconosciuti posizioni alternative)
Il contatto costante con il cristallo e le sue misteriose proprietà hanno e proibiti, sconvolti da incredibili forze, dove le anomalie piegano le
forgiato la vita e la civiltà in Mysthea. Gli umani sono naturalmente leggi della fisica e la vita si è evoluta in strani modi. Affronterai bestie
predisposti a interagire con il Qoam, sono in grado di percepirlo e di terrificanti e dovrai trovare un modo di sopravvivere ai misteri e ai
spostarlo con poteri telecinetici. Solo di recente e dopo molte ricerche, gli pericoli che intralceranno la tua missione. Costruirai e migliorerai le tue
abitanti di queste terre sono stati in grado di creare un potente artefatto forze, forgerai e romperai alleanze. Farai qualsiasi cosa in tuo potere
capace di amplificare esponenzialmente il controllo che esercitano per imporre il tuo dominio su queste lande desolate e sconosciute.
5
Segnalini Artefatto 5
Segnalini +100 / +200 20 Segnalini 5 Segnalini Energia 40 Miniature Truppa
2-5 giocatori / età +14 / durata 90-120 (Fronte-retro: Luminoso/Carico Punti Gloria (Fronte-retro) Fortificazione (8 in ognuna delle cinque
e Scuro/Scarico) posizioni alternative)

COMPONENTI 3 Sviluppare 9 CAMPIONI 14 5 Segnalini Incontro 5 Segnalini Miraggio 5 Segnalini Esperienza 5 Segnalini Gloria
PREPARAZIONE 4 Meditare CARTE EVENTI 15
SVOLGIMENTO 6 Azioni Speciali 10 Carta Tempesta C041: Pay to
draw up to 2 cards
C042: Pay to Travel
with up to 2 s to any
II-ER A
C043: Pay to Start a
Battle in any region with
C044: Pay to
choose any region.
C045: Pay to choose
any region where you are
1 App Companion
Fase 1: Inizio di un’Era Attivare un Accessorio Carte Regione Gratuita (Guida di
region. Chosen units at least one Opponent present. Travel with all your
from the top of the cannot carry any other and add 3 to your
Remove 1 from units from that region to
Command Deck of unit but they can Travel total. Starting a Battle each Opponent in any other region. Units that
the current Era at no to two different regions, this way does not that region. have already traveled this
cost. independently. Discharge your Artefact. turn cannot Travel again.

C046: Pay and C047: Pay to gain C048: Pay to gain C049: Pay to C050: Pay to
remove from the game . . gain for each Recharge your
1 from your hand to
gain and , where X
of your currently Artefact and/or
is equal to the number deployed. Meditate.
of Command Points of
the removed card.

Fase 2: Svolgimento di un’Era 7 Iniziare una Battaglia Carte Mostro 16 Riferimento per Carte,
C051: Pay to C052: Pay to C053: Pay to C054: Pay to C055: Pay
gain and . Construct or Deploy Construct or Deploy gain . to Deploy a
1 . 1 . Fortification.

C056: Whenever C057: Whenever C058: Add 1 to C059: Whenever one of C060: Add 1
you Face an you play a , you each of your . your Travels, it may car- to each of your
ry one of your other units
Encounter, you gain do not have to pay that has not yet traveled
Fortifications.
. its Energy cost.

11 18
this turn. The carried unit
must start in the same

Evento Spostare un’Isola ARMONIZZAZIONI Regolamento Digitale


region as your .

III-ER A
C061: Pay to C062: Pay to C063: Pay to C064: Pay C065: Pay to Start a
gain . choose any region. choose a Monster to choose any Battle in any region with
at least 1 Opponent and
Remove 1 from placed on the region. Wound all add 5 to your total.
each Opponent in Events Board. The Opponents’ in Starting a Battle this
that region. Monster attacks that region. way does not Discharge

19
immediately. your Artefact.

Turni dei Giocatori Armonizzarsi con INCONTRI multilingue, Preparazione


C066: Pay and C067: Pay and remove C068: Pay to C069: Pay to C070: Pay and
remove from the game from the game 1 Upgrade Recharge your gain . remove from the
1 from your hand to Card from your hand to
gain and , where X gain and , where X
Artefact and gain game 1 , 1 , 1
is equal to the number is equal to the number of . , and 1 Upgrade
of Command Points of Command Points of the Card from your hand
the removed card. removed card. to gain .
C071: Remove from C072: Pay to C073: Pay to C074: Pay to C075: Choose from
the game 2 s from Deploy 1 or Deploy 1 or Travel gain . your hand. Remove it
bs_ your hand to choose from the game to gain
fron a Monster placed on
Travel with 1 . with 1 . and , where X is

20
t.in
dd the Events Board. The equal to the number of
5 PM

Azioni Base un’Anomalia CARTE COMANDO Guidata, Artwork e Lore.


4:5 4 Monster attacks imme- Command Points of the
8 diately. removed card.
2/1bs_front.indd PM
6/1 8 4:55
3 6/12/1 C076: Add 3 to C077: Whenever one of C078: Whenever C079: Whenever C080: Add 1 to
your . your Travels, it may you play a , you you Deploy a each of your .
carry one of your other
bs_front.indd 5 6/12/18 4:55 PM units that has not yet
do not have to pay Fortification, you
traveled this turn. The car- its Energy cost. gain .
6/12/1 ried unit has to start in the
2 8 4:55 same region as your .
nt.indd PM
bs_fro

12
6/1
1 2/1

Agire Affrontare un incontro Era 


8
dd 4:5
t.in 5 PM
fron
bs_

Spendere i Punti Comando Fase 3: Fine di un’Era Era I 22 65


Basi Colorate 5 Sigilli Battaglia 5 Schede Riepilogo 1
Sacchetto Porta L’app non è necessaria
Tipi di Carte ed Effetti 8 Controllare una Regione 13 Era II 24 (13 per ogni giocatore) Segnalini (Usalo per riporvi per giocare, anche se è
Era III 26 i segnalini nella scatola) consigliabile scaricarla.

2 3
9. Ogni giocatore sceglie un colore e prende i corrispondenti componenti:
Plancia Giocatore
Da posizionare di fronte a te, accanto alla Carta Campione.

Metti il Tabellone di Gioco e la Plancia Eventi al centro del tavolo. 1 Segnalino Energia e 1 Segnalino Esperienza
Colloca entrambi sullo spazio “0” della tua Plancia Giocatore. Tieni il conto dei tuoi Punti
1. Posiziona le 5 Isole Energia ed Esperienza muovendo i segnalini sulla tua Plancia Giocatore.
Fluttuanti a caso negli
spazi segnati sul tabellone. 3 Nota: durante il gioco non potrai mai avere più di 12 o meno di 0 Punti Energia

4
Il lato dove sono presenti (o Punti Esperienza). Se dovessi guadagnare Punti Energia (o Punti Esperienza) e
le icone deve essere rivolto quindi arrivassi ad averne più di 12 o meno di 0, lascia il segnalino rispettivamente
verso l’alto, visibile. sul 12 o sullo 0.

Modalità 2 giocatori: Segnalino Gloria


posiziona un Segnalino Posizionalo sullo spazio “1” del Tabellone di Gioco. Tieni il conto dei tuoi Punti Gloria
Miraggio su ciascuna muovendo il segnalino lungo il Tracciato della Gloria intorno al Tabellone di Gioco.
isola. Assicurati che ogni
Segnalino Miraggio sia
posizionato su una regione
1 Non puoi avere meno di 1 Punto Gloria. Ogni volta che il tuo Segnalino Gloria completa
un giro intorno al Tracciato della Gloria, utilizza i segnalini “+100 / +200 Punti Gloria” per
tenere il conto del numero totale di Punti Gloria.
diversa (Foresta, Fiume,
Terra Nebbiosa, Campo di Segnalino Incontro
Cristallo o Montagna).
Le regioni contenenti i
Segnalini Miraggio non
5 Posizionalo sulla tua Carta Campione.

Le tue unità
possono essere utilizzate L’area della tua Plancia Giocatore che mostra l’illustrazione del Vessillo della Gilda è
dai giocatori per spostare chiamata “area unità costruite” ed è dove devi posizionare tutte le tue unità costruite.
o schierare le unità per
tutta la durata del gioco. - 1 Campione (la miniatura corrispondente alla tua Carta Campione)
Posizionalo sulla tua area unità costruite.
2. Mischia le Carte
Mostro e posizionane
tre a caso a faccia in su
6 - 8 Truppe
Posizionane 2 sulla tua area unità costruite e tieni
sugli spazi indicati della le altre 6 vicino alla tua Plancia Giocatore.

2
Plancia Eventi. Rimetti le
Carte Mostro avanzate - 4 Golem
nella scatola. Ora prendi Posizionane 1 sulla tua area unità costruite e tieni
le 3 Miniature Mostro gli altri 3 vicino alla tua Plancia Giocatore.
corrispondenti e posiziona ciascuna sulla carta associata.
- 4 Fortificazioni
3. Mischia assieme le 5 Carte Regione e la Carta Tempesta per creare
il Mazzo Eventi. Poi posizionalo faccia in su sull’apposito spazio della
Plancia Eventi.
9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Tienile tutte e 4 vicino alla tua Plancia Giocatore.

13 Anelli Colorati
Incastrali sotto le tue miniature facendo corrispondere il colore della Gilda scelta.
4. Mischia le Carte Incontro per creare il Mazzo Incontri. Poi posizionalo con il lato
illustrato faccia in su sull’apposito spazio del Tabellone di Gioco. 10. Mischia i Segnalini Artefatto e danne uno a caso a ogni giocatore. I Giocatori posizionano
gli Artefatti di fronte a loro con il lato carico (lato luminoso) a faccia in su. Con meno di 5
5. Scegli se giocare tutte le Carte Armonizzazione dal lato Giorno, dal lato Notte, giocatori, rimetti ogni Plancia Giocatore, segnalino e unità inutilizzati dentro alla scatola.
o mischiate. Posiziona le Carte Armonizzazione sul Tabellone di Gioco, con il lato
scelto a faccia in su. Una volta posizionate, le Carte Armonizzazione devono essere
tenute tutte con lo stesso lato scoperto per l’intera durata del gioco. 8 10 Gli Artefatti mostrano l’ordine di gioco: il giocatore con l’Artefatto “I”
gioca per primo e gli altri giocatori si susseguono seguendo il Numero
Romano presente sul loro Artefatto.
6. Suddividi le Carte Comando per Era (/ I / II / o III nell’angolo in alto a destra).
Mischia separatamente le 20 carte dell’Era I, le 20 carte Era II e le 20 carte 11. In senso inverso all’ordine di gioco (dall’ultimo giocatore al primo), ogni giocatore sceglie
dell’Era III. Poi posiziona i tre mazzi a faccia in giù sulla Plancia Eventi Modalità Giocatori Esperti: Salta gli step 7. e 8. sopra citati. poker_classic_front_stampa.indd 22 6/5/18 12:04 PM
un’Isola senza un Campione e posiziona il proprio su una delle tre regioni che la suddividono.
come Mazzi Era. Dopo aver distribuito gli Artefatti, scegli a caso 1 Carta Campione Dopo aver posizionato il tuo Campione, colloca il tuo Segnalino Incontro su un’Isola di tua

7
e 1 Carta Comando iniziale di ogni colore e posizionale a faccia scelta, nell’apposito spazio. In ogni momento ci può essere un numero qualsiasi di Segnalini
7. Prendi le 20 Carte Comando iniziali e dividile per colore. Mischia ogni in su sul tavolo. Per poter giocare, i giocatori svolgono il turno Incontro su un’Isola, nello spazio apposito.
pila separatamente e poi metti 1 carta di ogni colore a faccia in giù per ogni scegliendo una carta dal tavolo. Ogni volta che prendi una carta,
giocatore. I giocatori tengono in mano le loro Carte Comando, ma devono sostituiscila con un’altra dello stesso tipo, scelta a caso, in modo Modalità 2 giocatori: non puoi posizionare il tuo Campione su una regione contenente un
mantenerle segrete agli altri giocatori. che ci siano sempre esattamente 1 Carta Campione e 1 carta Segnalino Miraggio. Dopo che entrambi i giocatori collocano i loro Campioni, rimuovi i 3 Segnalini
Rimetti qualsiasi carta avanzata dell’Era iniziale nella scatola. iniziale di ogni colore sul tavolo. Continua così in modo che tutti Miraggio che appartengono alle Isole dove non è stato posizionato nessun Campione.
abbiano esattamente 1 Campione e 1 carta iniziale di ogni colore
8. Mischia le Carte Campione e danne una a caso ad ogni giocatore. Ogni (blu, verde, giallo, rosso).
giocatore deve tenere di fronte a sé la propria Carta Campione, faccia in su. Rimetti tutte le carte avanzate dentro alla scatola. Quando tutti i giocatori hanno posizionato i loro Campioni e Segnalini Incontro, il gioco ha inizio!
Rimetti le Carte Campione avanzate nella scatola.
4 5
FA S E 2 - S V O L G I M E N T O D I U N ’ E R A
Il gioco è diviso in 3 Ere. Le regole sottostanti si applicano a tutte le Ere. Alla fine della terza Era, il gioco si conclude e il giocatore con più Punti Questa fase è divisa in round, il numero specifico di round dipende dalle AZIONI BASE:
Ogni Era è divisa in tre fasi. Gloria vince. Carte Evento rivelate.
Se c’è una parità, alla fine del gioco vince il giocatore che possiede ◊ Agire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Fase 1 - Inizio di un’Era l’Artefatto col numero più basso. EVENTI


Fase 2 - Svolgimento di un’Era Gioca una delle Carte Comando
Fase 3 - Fine di un’Era All’inizio di ogni round il primo giocatore posiziona la carta in cima che hai in mano e collocala
al Mazzo Eventi sul primo spazio a disposizione nel Percorso Eventi. nella pila degli scarti (nella
Queste carte saranno risolte nella Fase 3, Fine di un’Era. parte in fondo a destra della

FA S E 1 - I N I Z I O D I U N ’ E R A tua Plancia Giocatore).

Ogni carta mostra:


1. Prendi il Mazzo Era per l’attuale Era e posizionalo a faccia in giù 5. Nelle Ere II e III, tutti i Campioni feriti vengono ripristinati
sullo spazio più a sinistra dell’Area Sviluppo sul Tabellone di Gioco. completamente. Rimetti la Carta Campione in posizione verticale.
Per ulteriori dettagli sui Campioni feriti, vedi pag. 6.
A D
Nota: nell’Era II e III rimetti nella scatola qualsiasi Carta
Comando dell’Era precedente rimasta nell’Area Sviluppo prima di 6. Nelle Ere II e III, rimuovi tutte le Fortificazioni dalle Isole e posizionale B
posizionare le nuove carte. vicino alla tua Plancia Giocatore.

2. Gira le prime tre carte del Mazzo Era e posizionale a faccia in su nei 7. Nelle Ere II e III riprendi dalla pila degli scarti tutte le carte che hai
3 spazi più a sinistra vicino al Mazzo Era. giocato e/o scartato durante l’Era precedente.

8. Nelle Ere II e III determina il nuovo ordine di gioco: il giocatore con più
E
Punti Gloria è il primo giocatore e gli viene consegnato l’Artefatto “I”, al
secondo giocatore per punti viene assegnato l’Artefatto “II” e così via. C
Nota: se due giocatori hanno lo stesso numero di Punti Gloria,
il giocatore che deteneva l’Artefatto con il numero più basso nell’Era
precedente va avanti agli altri giocatori con la stessa Gloria. A. Punti Comando D. Era
3. Nelle Ere II e III, rimetti ogni Carta Armonizzazione reclamata nel
proprio spazio associato sul Tabellone di Gioco. Fai attenzione a non B. Colore e Icona associati E. Costo in Punti Energia per
cambiare il lato delle carte. al tipo di carta posizionare la carta sulla
Plancia Giocatore (solo
4. Dalla Plancia Eventi prendi la Miniatura Mostro dell’Era attuale e Quando una carta è collocata nel sesto spazio del Percorso Eventi, C. Effetto carte verdi e blu)
posizionala sull’Isola che corrisponde all’icona nell’angolo in alto a tutti i giocatori devono Ricaricare i loro Artefatti. Questa operazione è
sinistra della Carta Mostro. Poi, metti la Carta Mostro nel Mazzo Eventi Ad esempio, nell’Era I l’ordine di gioco è rosso, giallo, blu. raffigurata sopra il sesto spazio come viene mostrato di seguito:
e mischialo. Gira il Mazzo Eventi a faccia in su, poi posizionalo sulla Dopo aver giocato una carta, puoi scegliere una delle seguenti
Plancia Eventi. opzioni o entrambe, l’ordine è indifferente:
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- Spendere i Punti Comando indicati sulla carta.


Nota: l’icona nell’angolo in - Spendere Punti Energia pari ai Punti Comando indicati sulla
basso a sinistra di ogni Carta carta per attivare l’effetto della carta (carte rosse e gialle) o
Armonizzazione e nell’angolo posizionarla sulla tua Plancia Giocatore (carte verdi e blu).
in alto a sinistra di ogni
Carta Mostro raffigura
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l’Anomalia che si SPENDERE I PUNTI COMANDO


riferisce a un’Isola Puoi spendere i Punti Comando per eseguire le seguenti operazioni:
specifica. All’inizio dell’Era II, il giocatore giallo ha il maggior numero di Punti T U R N I D E I G I O C AT O R I - Ottenere Energia
Le 5 Carte Gloria, quindi ottiene l’Artefatto “I”. I giocatori rosso e blu hanno lo - Costruire Unità
Armonizzazione stesso numero di Punti Gloria, ma dato che l’Artefatto del giocatore In ogni round ogni giocatore svolge il suo turno seguendo l’ordine di gioco. - Schierare Unità
si riferiscono a rosso aveva il numero più basso nell’Era precedente, il giocatore - Viaggiare
5 Anomalie che rosso prende l’Artefatto “II”. Durante il tuo turno devi eseguire una delle seguenti Azioni Base:
sono collocate - Agire Ogni Punto Comando può essere speso per una delle quattro
staticamente una 9. Ricarica tutti gli Artefatti a pieno potere (girali in modo da avere - Sviluppare operazioni. Puoi eseguire la stessa operazione più di una volta o
su ciascuna Isola scoperto il lato luminoso). Ogni giocatore poi ottiene Punti Energia a - Meditare eseguire operazioni differenti. Le operazioni possono essere portate
(vedi “Armonizzarsi con seconda del Valore Energia indicato dal suo Artefatto. avanti in ogni ordine e potresti anche scegliere di non spendere
un’Anomalia”) mentre i Mostri Puoi anche eseguire una delle seguenti Azioni Speciali (o prima o dopo la tutti i Punti Comando mostrati sulla carta giocata, ma ogni Punto
sono generati su Isole specifiche, ma poi tua Azione Base): Comando inutilizzato viene perso e non può essere utilizzato dopo.
possono spostarsi verso altre Isole. In ogni - Attivare un Accessorio
momento, ci potrebbe essere qualsiasi - Iniziare una Battaglia Ottenere Energia:
numero di Miniature Mostro e Segnalini Sopra, il primo giocatore ottiene 3 Punti Energia, il secondo giocatore - Spostare un’Isola (ed Armonizzarsi con un’Anomalia) Spendi 1 Punto Comando per ottenere 1 Punto Energia.
Incontro sull’apposito spazio di un’Isola. ottiene 4 Punti Energia e il terzo giocatore ottiene 5 Punti Energia. - Affrontare un Incontro

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7
Costruire Unità: TIPI DI CARTE ED EFFETTI ◊ Sviluppare ◊ Meditare
Spendi 1 Punto Comando per spostare 1 Truppa da vicino alla tua Puoi spendere una quantità di Energia pari ai Punti Comando
Plancia Giocatore alla tua area unità costruite. mostrati sulla carta per utilizzare l’effetto della carta. I dettagli Puoi eseguire questa azione solo se hai almeno 1 Punto Energia. Ottieni 3 Punti Energia.
completi dell’effetto di ogni carta si trovano nell’appendice alla fine
Spendi 2 Punti Comando per spostare 1 Golem da vicino alla tua di questo regolamento. Scegli uno dei seguenti: Poi verifica tutte le tue unità schierate sulle Isole.
Plancia Giocatore alla tua area unità costruite. Per ogni regione che abbia almeno una delle tue unità, raccogli il
Ci sono 4 tipi di carte: - Rivela la carta in cima al Mazzo Era e posizionala vicino alle altre 3 bonus per quella regione. Puoi prendere i bonus in qualsiasi ordine.
Schierare Unità: carte scoperte nell’Area Sviluppo.
Spendi 1 Punto Comando per collocare 1 Truppa dalla tua area Carte Tattiche: queste forniscono diversi tipi di vantaggi Foresta: 1 Punto Energia.
unità costruite alla regione contenente il tuo Campione. per poter prendere i tuoi nemici alla sprovvista. oppure
Fiume: 2 Punti Gloria.
Spendi 2 Punti Comando per collocare 1 Golem dalla tua area Carte Obiettivo: queste ti fanno ottenere Punti Gloria o - Posiziona le 3 carte attualmente nell’Area Sviluppo in fondo al
unità costruite alla regione contenente il tuo Campione. altre ricompense a seconda di specifici criteri. Mazzo Era, in qualsiasi ordine, e rimpiazzale con le 3 carte in cima Terra Nebbiosa: 1 Punto Esperienza.
al mazzo.
Le Fortificazioni non possono essere schierate come le altre unità, Carte Accessorio: quando spendi lo stesso numero di Montagna: Schiera 1 Fortificazione in una regione dove
ma solo attraverso specifici bonus di regioni ed effetti delle carte. Punti Energia pari ai Punti Comando sulla carta, questo In entrambi i casi, poi, devi spendere 1 Punto Energia per aggiungere hai almeno un’unità.
Le Fortificazioni sono direttamente schierate in campo dalla tipo di carta viene posizionato su uno spazio “Accessorio” alla tua mano 1 carta di tua scelta tra quelle a faccia in su o 3 Punti
tua riserva. della tua Plancia Giocatore. D’ora in avanti, questa carta Energia per 2 carte, oppure 5 Punti Energia per 3 carte. Campo di Cristallo: 1 Punto Comando che può solo
rimarrà in gioco e potrai attivare i suoi effetti come essere utilizzato per Costruire e/o Schierare delle
Viaggiare: un’Azione Speciale. Puoi avere un massimo di 3 Carte Infine, rivela tante carte del Mazzo Era quante richieste per riempire unità. Puoi spendere 2 Punti Comando ricevuti da
Spendi 1 Punto Comando per spostare 1 unità da una regione a Accessorio sulla tua Plancia Giocatore. di nuovo l’Area Sviluppo con 3 carte a faccia in su. due diverse regioni Campo di Cristallo per Costruire
un’altra della stessa Isola o spostarla su un’Isola vicina alla tua o Schierare un Golem. Non sei obbligato a spendere
Isola iniziale, ma solo su una regione dello stesso tipo rispetto a Nota: puoi scartare una Carta Accessorio in alcuni o tutti i Punti Comando.
dove l’unità ha iniziato il movimento. qualsiasi momento per fare spazio a una Carta
Accessorio diversa sulla tua Plancia Giocatore.
I Campioni possono viaggiare più di una volta per turno. Le Truppe
e i Golem possono viaggiare solo una volta ciascuno per turno.
Carte Miglioria: quando spendi lo stesso numero di Punti
Energia pari ai Punti Comando sulla carta, questo tipo di
carta viene posizionato su uno spazio “Miglioria” della tua
Plancia Giocatore. D’ora in avanti, questa carta rimarrà
in gioco e i suoi effetti saranno continui. Puoi avere un
massimo di 5 Carte Miglioria sulla tua Plancia Giocatore:
una per il tuo Campione, una per le tue Truppe, una per i
tuoi Golem, una per le tue Fortificazioni e una per le carte
che giochi con l’azione “Agire”.

Nota: Puoi scartare una Carta Miglioria in qualsiasi


momento per far spazio a una Carta Miglioria
diversa sulla tua Plancia Giocatore. Ad esempio: il giocatore rosso decide di Meditare.
Riceve: 3 + 2 Punti Energia e schiera 1 Fortificazione in una
delle tre regioni dove ha delle unità.

Ad esempio: decidi di Sviluppare. Prima scegli di mettere una


quarta carta a faccia in su, poi compri 2 carte spendendo
3 Punti Energia. Alla fine, giri 1 carta in modo da rendere
nuovamente disponibili 3 carte.

Nota: se i giocatori lo fanno troppo spesso, il mazzo potrebbe


finire prima della fine dell’Era! In questo caso nessuna nuova
Per esempio: il giocatore rosso gioca una carta da 5 Punti carta può essere rivelata, ma potrai comunque comprare le
Comando. Per prima cosa spende 1 Punto Comando per carte lasciate a faccia in su.
Costruire una Truppa, poi 1 Punto Comando per Schierare la
Truppa costruita nella regione contenente il suo Campione.
Poi spende i 3 Punti Comando rimanenti per Viaggiare,
spostando il Campione due volte e un Golem una volta.

8 9
AZIONI SPECIALI: ATTACCO
Ricevi tanti Punti Forza pari al Armonizzarsi con un’Anomalia
◊ Attivare un Accessorio numero di Punti Comando sulla
carta rossa scelta. Aggiungi questa Forza alla tua Forza totale nella Se la Carta Armonizzazione corrispondente all’Isola che hai appena
Usa l’effetto di una delle Carte Accessorio sulla tua Plancia Giocatore. regione dove la Battaglia sta avendo luogo, fino alla risoluzione del spostato è disponibile sul Tabellone di Gioco, puoi prenderla e
Ogni Accessorio può essere utilizzato solo una volta per turno. combattimento. posizionarla vicino alla tua Plancia Giocatore. Così facendo ottieni
immediatamente i Punti Gloria indicati sulla carta (vedi pag. 18).
◊ Inizia una Battaglia Dopo che tutti hanno effettuato la loro reazione, tutte le carte che
erano state scelte per reagire in Battaglia vanno nella pila degli scarti Nota: puoi Armonizzarti con un’Anomalia solo una volta in
Per Iniziare una Battaglia, il tuo Artefatto deve essere Carico (lato dei rispettivi giocatori. ogni Era. Tuttavia puoi sempre decidere di Spostare un’Isola
luminoso a faccia in su). Poi, ogni giocatore calcola la sua Forza totale nella regione dove la senza reclamare una Carta Armonizzazione.
Battaglia è stata combattuta.
Per prima cosa, Scarica il tuo Artefatto in modo da avere scoperto il
lato scuro. Forze Unità: Infine sposta l’Isola dal centro del Tabellone di Gioco verso la posi-
1 Truppa = 1 Punto Forza. In questo esempio l’ordine di gioco è blu, giallo, rosso, nero. zione di un’altra Isola, facendo scorrere come necessario la secon-
Poi scegli una regione dove hai almeno un’unità e dove ci sia almeno 1 Golem = 2 Punti Forza. Il giocatore rosso decide di Iniziare una Battaglia in questa da Isola e qualsiasi altra Isola in modo da ricompletare il circolo.
un’unità di un altro giocatore. 1 Fortificazione = 2 Punti Forza. regione e Scarica il suo Artefatto. Tutti i giocatori scelgono se
1 Campione = 3 Punti Forza (solo 1 Punto Forza se ferito - vedi sotto: effettuare una reazione o no, poi tutte le scelte sono rivelate
Tutti i giocatori che hanno almeno un’unità nella regione scelta “Campione Ferito”). nello stesso momento. Nell’ordine di turno ogni giocatore
devono segretamente scegliere se giocare una carta oppure no. effettua la sua reazione.
I giocatori dovrebbero tenere la carta da loro scelta nascosta sotto Ognuna delle seguenti azioni può essere utilizzata per fornire Forza Il giocatore blu ha scelto una carta gialla con 1 Punto Comando,
la mano, sul tavolo. Anche i giocatori che decidono di non giocare aggiuntiva alle tue unità: quindi sposta una delle sue unità (un Golem) verso un’altra
una carta dovrebbero mettere la mano sul tavolo, nascondendo il - Reagire con una carta rossa. regione: la sua Forza totale quindi è 3.
fatto che non stiano giocando una carta. - Avere specifiche Carte Miglioria attive sulla tua Plancia Giocatore. Il giocatore giallo ha scelto una carta blu con 4 Punti Comando
- Usare una Carta Tattica il cui effetto è quello di Iniziare una e quindi riceve 4 Punti Gloria più altri 4 Punti Gloria per le sue
Quando tutti i giocatori coinvolti nella battaglia hanno deciso cosa Battaglia e aumentare la Forza. unità nella regione: la sua Forza totale è 6.
fare, scoprono le loro carte alzando la mano (o non scoprono - Beneficiare dell’abilità del tuo Campione. Il giocatore rosso ha scelto una carta rossa con 3 Punti
nessuna carta). Comando: ha quindi una Forza totale di 6.
Nell’ordine di turno ogni giocatore effettua una reazione a seconda Nell’ordine di turno ogni giocatore confronta la sua Forza con quella Il giocatore nero ha deciso di non effettuare una reazione: la
della sua scelta: dell’altro o degli altri giocatori con più Forza. sua Forza totale è 5.
- Nessuna carta giocata: non si verifica alcuna reazione. I giocatori in difetto devono poi rimuovere lo stesso numero di unità
- Carta giocata: a seconda del colore della carta scelta, il dalla regione della battaglia uguale alla differenza in Punti Forza. Il valore di Forza Più Alto è 6 quindi il giocatore blu deve
giocatore deve svolgere la reazione corrispondente. Le unità rimosse tornano sulla Plancia Giocatore nell’area unità rimuovere 6-3=3 unità: rimuove la sua Fortificazione e la sua
costruite. Tali unità potranno essere schierate successivamente Truppa. L’altra rimozione è ignorata visto che il giocatore blu
Non puoi utilizzare l’effetto o i Punti Comando di una carta giocata seguendo le normali regole per lo Schieramento. non ha più unità.
come reazione. Il giocatore nero deve rimuovere 6-5=1 unità ed ha 1 Golem e
CAMPIONE FERITO: i Campioni sono troppo potenti per essere uccisi. 1 Campione: decide di ferire il suo Campione. Fino alla fine di
Nota: la Plancia Eventi ha icone che raffigurano le quattro Tuttavia possono essere feriti. Se un Campione dovesse essere questa Era, la Forza del suo Campione sarà ridotta da 3 a 1 e
possibili reazioni diverse durante una battaglia. rimosso dopo una battaglia, lascialo invece dove si trova e gira la sua non sarà più in grado di utilizzare la sua abilità speciale.
carta Campione da un lato. Un Campione ferito vale 1 Punto Forza
RITIRATA invece di 3 e non può utilizzare la sua abilità speciale.
Ricevi tante azioni Viaggiare Un Campione ferito non può essere ferito nuovamente e non si
pari al numero di Punti possono nemmeno applicare altre penalità.
Comando sulla carta gialla scelta. Puoi ritirare solo le unità che Le Carte Miglioria possono essere ancora utilizzate sul tuo Campione
sono nella regione dove la Battaglia sta avendo luogo. anche se ferito.
I Campioni feriti vengono ripristinati del tutto durante la Fase 1 della
Nota: si applicano le normali regole di Viaggio (i Golem e Era successiva.
le Truppe possono Viaggiare solo in 1 regione, i Campioni
possono Viaggiare più di una volta, le Fortificazioni non Il giocatore con più Punti Forza riceve 2 Punti Gloria per ogni unità
possono Viaggiare). nemica rimossa, per ogni Campione ferito e per ogni unità nemica
che si è ritirata verso una diversa regione. Un totale di tre unità (un Golem, una Fortificazione e un
DIFESA Campione ferito) sono state rimosse e un’unità (un Golem) si è
Ricevi tanti Punti Gloria pari al Se ci sono più ferite da assegnare rispetto al numero di unità ritirata, i giocatori giallo e rosso, che erano i più forti, ricevono
numero di Punti Comando sulla rimanenti, le ferite in eccesso vengono ignorate. 4x2=8 Punti Gloria ciascuno.
carta blu scelta, più il numero delle tue unità nella regione dove la
Battaglia sta avendo luogo. In questo esempio, il giocatore blu Scarica il suo Artefatto e
◊ Spostare un’Isola Sposta l’Isola dove il suo Campione è posizionato al centro del
SACRIFICIO Tabellone di Gioco. Il Giocatore non si è ancora armonizzato
Ricevi tanti Punti Energia pari Per spostare un’Isola, il tuo Artefatto deve essere Carico (lato in questa Era, quindi decide di farlo ora. Si Armonizza con
al numero di Punti Comando luminoso a faccia in su). l’Anomalia delI’Isola spostata mettendo la carta corrispondente
sulla carta verde scelta, più il numero delle tue unità nella regione Per prima cosa Scarica il tuo Artefatto in modo da avere scoperto il vicino alla Plancia Giocatore e ricevendo i Punti Gloria indicati.
dove la Battaglia sta avendo luogo. lato scuro. Alla fine, decide dove spostare l’Isola, facendo scorrere le altre
Isole in modo che occupino gli spazi rimanenti.
Sposta l’Isola dove il tuo Campione è posizionato al centro del
Tabellone di Gioco.
10 11
◊ Affrontare un Incontro CARTA MOSTRO
Controllare una Regione Ignora i Punti Gloria scritti sullo spazio del Percorso Eventi dove si
Se il tuo Campione è sulla stessa Isola del tuo Segnalino Incontro, trova la Carta Mostro. Invece, il Mostro raffigurato sulla carta si attiva
puoi spendere dei Punti Esperienza per Affrontare un Incontro. Il Ogni regione è controllata dal giocatore che ha il valore di Forza più e attacca tutte le unità sull’Isola dove si trova. Confronta la Forza del
numero di Punti Esperienza che costa per Affrontare un Incontro alto in quella regione dopo aver sommato la Forza di tutte le sue Mostro (nell’angolo in alto a sinistra) con la Forza totale di tutte le unità
aumenta ogni volta. unità in quella regione (più qualsiasi Miglioria). presenti sull’Isola attaccata.
Se c’è una parità, il giocatore con il numero di Artefatto minore
Incontri affrontati: Primo Secondo Terzo Quarto Quinto Sesto controlla la regione. - Se la Forza del Mostro
Punti Esperienza richiesti: 1 2 3 4 5 6 è maggiore della Forza
combinata delle unità di

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Ogni giocatore può Affrontare un tutti i giocatori: seguendo
massimo di 6 Incontri durante il gioco. l’ordine di turno, ogni
Nell’esempio, un giocatore spende 4 Punti Esperienza perché giocatore sceglie una
Dopo aver speso i Punti Esperienza questo è il suo quarto Incontro. Riceve 6 Punti Gloria e poi regione dell’Isola attaccata

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necessari, guarda la carta in cima al osserva la scena rappresentata. Può scegliere di parlare alle dove le proprie unità sono
Mazzo Incontri. Ricevi immediatamente i oscure figure o cercare cibo nella foresta di funghi giganti. presenti e poi le rimuove. Le
Punti Gloria indicati. Poi, in base alla scena mostrata sulla carta (per Decide di cercare cibo nella foresta. Gira la carta, legge la unità così rimosse vengono
maggiori dettagli vedi pag. 19), scegli una delle opzioni sulla parte ricompensa relativa alla foresta e riposizionate sulla Plancia
inferiore della carta. decide di spendere 1 Punto Energia Giocatore nell’area unità
per ottenere 3 Punti Esperienza. costruite. Se il Campione
Comunica la tua scelta e poi gira la carta per scoprire la ricompensa. Poi sposta il suo Segnalino del giocatore si trova
Puoi utilizzare tutta o parte della ricompensa immediatamente, o Incontro in senso orario di 3 nella regione scelta non
scegliere di non usarla per niente, ma ogni parte inutilizzata della Isole dalla sua posizione attuale La prima Carta Evento viene rimosso ma diventa
ricompensa andrà persa. come indicato sulla carta. Infine, nel Percorso Eventi è ferito. Nessun giocatore riceve Punti Gloria per le unità rimosse
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il giocatore posiziona la Carta la Foresta. I giocatori dall’attacco del Mostro.
Sposta il tuo Segnalino Incontro in senso Incontro utilizzata sotto la sua verificano tutte e tre le
orario seguendo il numero di Isole indicato. Carta Campione. regioni Foresta. - Se la Forza del Mostro è uguale o inferiore alla Forza combinata
Nella Foresta sull’Isola più delle unità di tutti i giocatori: il Mostro viene sconfitto. I giocatori
Fai scorrere parzialmente la Carta Incontro in alto, il giocatore blu è più che hanno preso parte allo scontro riceveranno la ricompensa
sotto la tua Carta Campione in modo da tenere il conto di quanti forte degli altri e quindi riceve 2 Punti Gloria. associata al Mostro (vedi pag. 16).
Incontri hai affrontato durante il gioco. Regola Speciale - Premonizione: Nella Foresta sull’Isola più a sinistra, il giocatore blu e il
Se non ti piace il tocco di giocatore rosso hanno la stessa Forza, ma il giocatore Il giocatore con più Forza sull’Isola attaccata riceverà la
Gli Incontri hanno 4 tipi di opzioni: imprevedibilità che gli Incontri blu ha un numero di Artefatto minore, quindi il giocatore ricompensa “Oro”. Il secondo giocatore più forte riceverà la
aggiungono al gioco, all’inizio del blu riceve 2 Punti Gloria. Nella Foresta più in basso, ricompensa “Argento” e il terzo giocatore più forte riceverà la
Stivale: la volontà di spostarsi ed esplorare.
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gioco puoi concordare di giocare con il giocatore nero è l’unico giocatore presente e quindi ricompensa “Bronzo”. Non verranno assegnate altre ricompense.
la seguente regola: quando affronti riceve 2 Punti Gloria. Se c’è una parità, il giocatore con il numero di Artefatto minore ha
Scrigno: la volontà di collezionare e tenere. un Incontro invece di scegliere una la precedenza.
delle opzioni sulla parte frontale della
Dialogo: la volontà di parlare e mediare. carta, gira la carta immediatamente e Dopo aver attaccato, il Mostro si sposta sulla prossima Isola in senso
poi scegli il bonus che preferisci. orario, che sia stato sconfitto o meno.
Ascia: la volontà di combattere e attaccare. CARTA TEMPESTA
Ignora i Punti Gloria scritti sullo spazio del Percorso
Eventi dove si trova la Tempesta. Invece tutti i mostri
sul Tabellone di Gioco si spostano simultaneamente di
un’Isola in senso orario.

FA S E 3 - F I N E D I U N ’ E R A
Quando la quinta Carta Regione viene posizionata sul Percorso Eventi,
tutti i giocatori svolgono il loro ultimo turno prima che l’Era corrente
finisca. In aggiunta alle cinque Carte Regione, il Mazzo Evento include
anche le Carte Mostro e Tempesta. L’Era finisce quando la quinta Carta
Regione è posizionata sul Percorso Eventi, indipendentemente da quante
Carte Eventi siano rimaste nel mazzo

Ogni Carta Evento è poi risolta, una dopo l’altra, partendo dallo spazio Se la terza Era è finita stabilisci il vincitore (vedi pag. 6), altrimenti inizi
“2 Punti Gloria” sul Percorso Eventi e continuando in ordine crescente. la Fase 1 dell’Era successiva.

CARTA REGIONE
Per ogni regione del tipo rappresentato dalla carta, il giocatore che la
controlla riceve il numero di Punti Gloria indicato sul Percorso Eventi
sopra la carta.

12 13
Ogni campione ha un’abilità speciale.
All’inizio del gioco, i giocatori possono decidere se giocare con le abilità speciali oppure ignorarle.
Quando un Campione viene ferito, oltre ad avere la sua forza temporaneamente ridotta da 3 a 1, non sarà
nemmeno in grado di utilizzare la sua abilità speciale fino al ripristino durante l’Era successiva.
C A R TA T E M P E S TA
Tutti i mostri sul Tabellone di Gioco si spostano di un’Isola in senso orario.
ANUTH TELRON
Quando Inizi una Battaglia nella All’inizio di ogni Era (prima
regione dove si trova Anuth o se Anuth che i Campioni vengano
è su un’Isola attaccata da un Mostro, ripristinati), Telron fornisce
riceve 2 Punti Forza addizionali fino 4 Punti Energia extra se
alla fine della Battaglia o alla fine non è ferito.
dell’attacco del Mostro.

CELETHE LEHEIR
Quando Celethe si trova su Quando Inizi una Battaglia,
un’Isola attaccata da un Leheir fornisce 1 Punto Gloria
Mostro, se il Mostro viene extra per ogni unità rimossa
sconfitto, il giocatore che o ritirata (incluse le tue) e per
controlla Celethe raddoppia ogni Campione che
la sua ricompensa. viene ferito.

CARTE REGIONE
S A N YA KOLBOR & MALABOR
Quando Inizi una Battaglia o Quando Sposti un’Isola puoi
Affronti un Incontro, puoi prima scegliere una qualsiasi Carta
scegliere di prendere la carta in Armonizzazione disponibile
cima al Mazzo Era dell’attuale indipendentemente da quale
Era e aggiungerla alla tua mano, Isola tu abbia spostato.
senza pagare alcun costo.

CR-2T1
Alla fine di ogni Era,
ricevi 3 Punti Gloria
extra per ogni regione
che controlli.

TERRA CAMPO DI FIUME M O N TA G N A F O R E S TA


NEBBIOSA C R I S TA L L O
14 15
Forza 13 RICOMPENSE:

CARTE MOSTRO Sono quasi certamente


le creature più intelligenti
Oro
Ottieni 4 Punti
Argento
Ottieni 3 Punti
Bronzo
Ottieni 2 Punti
dopo gli umani e sono chiamati Comando e Comando e Comando e
“i collezionisti” visto che vivono in 4 Punti Gloria. 3 Punti Gloria. 2 Punti Gloria.
R I C O M P E N S E E C O M P O R TA M E N T I piccole caverne dove depositano
giganti collezioni di strani oggetti.
Ogni Mostro, quando sconfitto, fornisce una ricompensa speciale ai giocatori combattenti. Questi oggetti di solito non C O M P O R TA M E N T O :
Inoltre, ogni Mostro ha un comportamento unico. hanno valore per gli umani, Quando Onygauros attacca, ogni giocatore secondo l’ordine di turno (inclusi i
È altamente consigliato di ignorare i comportamenti dei Mostri durante le prime partite. ma sembrano essere giocatori senza unità sull’Isola attaccata) devono scegliere a caso una carta dalla pila
ONYGAUROS estremamente preziosi degli scarti e rimuoverla dal gioco - Onygauros l’ha collezionata. In alternativa, invece
per i collezionisti. che rimuovere una carta, i giocatori possono scegliere di perdere 5 Punti Gloria ma
il Collezionista questa decisione deve essere presa prima di vedere la carta da scartare.

Forza 10 RICOMPENSE:
Essendo pericolose bestie Oro Argento Bronzo Forza 14 RICOMPENSE:
predatrici, le giovani Ottieni 3 Punti Ottieni 2 Punti Ottieni 1 Punto
reclute militari sono tenute Gloria. Puoi anche Gloria. Puoi anche Gloria. Puoi anche Il suo corpo è fatto delle Oro Argento Bronzo
a ucciderle come rito di Affrontare un Affrontare un Affrontare un carni e membra delle Ottieni 7 Punti Ottieni 5 Punti Ottieni 3 Punti
passaggio per provare il Incontro. Incontro. Incontro. persone incapaci di Gloria e pesca Gloria e pesca Gloria e pesca
loro coraggio. Per questa combatterlo. Si dice che 1 carta Comando. 1 carta Comando. 1 carta Comando.
ragione, i veterani più Puoi Affrontare questi Incontri anche se il tuo Campione e il tuo Segnalino Incontri una volta fosse umano.
temprati vedono l’atto di sono su Isole diverse. Inoltre, non devi spendere alcun Punto Esperienza. Tutte le Ora condannato a vivere
scappare di fronte a loro altre regole che riguardano l’affrontare gli Incontri vengono applicate normalmente. un’esistenza tormentata Le carte Comando vengono pescate dal Mazzo Era dell’Era attuale.
come segno di codardia, e contorta, è il risultato di
UTCORO un’ammissione di debolezza C O M P O R TA M E N T O : OBSIDUSA esperimenti proibiti che C O M P O R TA M E N T O :
e impreparazione. Quando Utcoro attacca, tutti i giocatori che non prendono parte alla battaglia (codardi!) coinvolgevano i Cristalli Quando Obsidusa attacca, e non viene sconfitto, non si sposta verso l’Isola successi-
il Brulicante perdono immediatamente 5 Punti Gloria. il Divoratore e gli esseri viventi. va ma rimane sull’Isola attaccata per banchettare con la carne dei nemici caduti.

Forza 11 RICOMPENSE: Forza 15 RICOMPENSE:


Creature spaventose Oro Argento Bronzo Questa strana creatura a tre Oro Argento Bronzo
ed eleganti, i Mietitori Ottieni 9 Punti Ottieni 4 Punti Ottieni 2 Punti teste è solita emergere Ottieni 5 Punti Ottieni 4 Punti Ottieni 3 Punti
vengono considerati da Gloria. Gloria. Gloria. dalle nuvole, volando oltre Esperienza e Esperienza e Esperienza e
molti portatori di sventura le Isole fluttuanti mentre 5 Punti Gloria. 4 Punti Gloria. 3 Punti Gloria.
poiché sembrano attratti stride strani suoni armonici,
dalla morte. Non è insolito C O M P O R TA M E N T O : per poi scomparire di nuovo
vederli riunire dove è Quando Boulron attacca, visti i suoi movimenti eleganti e rapidi, i giocatori non nel sottosuolo. Le sue C O M P O R TA M E N T O :
appena morto qualcuno beneficiano della Forza fornita dalle Fortificazioni sull’Isola attaccata. sembianze ricordano il Quando Caerulas attacca e non viene sconfitto, diventa furioso: si sposta sull’Isola
per vegliare qualche ora resto della nebbia che successiva in senso orario e attacca ancora.
BOULRON in una disturbante CAERULAS circonda il pianeta.
forma di lutto. Nota: dopo questo secondo attacco, si ferma e non si sposta sull’Isola successiva
il Mietitore l ’A b i t a n t e d e l S o tt o s u o l o in senso orario fino alla sua prossima attivazione.

Forza 12 RICOMPENSE: Forza 16 RICOMPENSE:


Una creatura gigante e Oro Argento Bronzo Una forma di vita unica Oro Argento Bronzo
pericolosamente stupida che Ottieni 6 Punti Ottieni 4 Punti Ottieni 2 Punti simile alla muffa che Ottieni 16 Punti Ottieni 12 Punti Ottieni 8 Punti
vive solo per soddisfare i Energia e Energia e Energia e sembra svilupparsi e Gloria. Gloria. Gloria.
suoi istinti primordiali. 6 Punti Gloria. 4 Punti Gloria. 2 Punti Gloria. crescere solo quando è
Si ciba di Qoam e riesce a a contatto con il Qoam.
fiutarlo anche a lunga distanza. Altamente tossica e C O M P O R TA M E N T O :
Quando raggiunge il prezioso C O M P O R TA M E N T O : corrosiva per tutte le Quando Kodror si sposta, si muove anche l’Isola sulla quale è posizionato, attanagliata
Cristallo, utilizza le sue Quando Cannibarok attacca un’Isola che ha una regione Campo di Cristallo, creature viventi, si nutre dalle sue radici infestanti (scambia l’Isola con quella vicina in senso orario). Quando
CANNIBAROK molteplici bocche per è rinvigorito dalle dirompenti energie e ottiene +2 alla Forza fino alla fine del KODROR attaccandosi agli esseri Kodror attacca e viene sconfitto, rimuovi la sua miniatura dal gioco e gira la sua Carta
divorarlo tutto. suo attacco. viventi, consumandoli Eventi a faccia in giù per mostrare che Kodror non è più in gioco. Alla fine dell’Era
il Mangia-Qoam l’infestazione velocemente. attuale, rimuovi la Carta Evento di Kodror dal gioco.

16 17
EN01 Ottieni 6 Punti Gloria. EN13 Ottieni 7 Punti Gloria. EN23 Ottieni 8 Punti Gloria.
Ascia: Rimuovi una Fortificazione da Scrigno: Sviluppa. Dialogo: Pesca la prima carta del Mazzo Era.
ogni Avversario. Stivali: Costruisci 1 Golem o Viaggia con Ascia: Scarta una Carta Miglioria per ottenere
Stivali: Ottieni 2 Punti Esperienza. 1 Golem che controlli. X Punti Gloria, dove X è uguale al numero di
Ricevi 3 Punti Gloria per ogni Ricevi 4 Punti Gloria per ogni Punti Comando della carta scartata.
Carta Miglioria in gioco sulla Carta Accessorio in gioco sulla EN02 Ottieni 6 Punti Gloria. EN14 Ottieni 7 Punti Gloria.
tua Plancia Giocatore. tua Plancia Giocatore. Dialogo: Ottieni 3 Punti Comando. Stivali: Ottieni 1 Punto Comando e EN24 Ottieni 8 Punti Gloria.
Scrigno: Medita. 2 Punti Gloria. Stivali: Schiera 1 Golem o Viaggia con
Ascia: Rimuovi un Golem da ogni Avversario. 1 Golem.
EN03 Ottieni 6 Punti Gloria. Dialogo: Ottieni 3 Punti Gloria per ogni regione
Stivali: Costruisci 1 Truppa e 1 Golem. EN15 Ottieni 7 Punti Gloria. Fiume che controlli.
Scrigno: Ottieni 3 Punti Gloria per ogni Scrigno: Pesca la prima carta del Mazzo Era.
regione Campo di Cristallo che controlli. Dialogo: Ottieni 1 Punto Gloria per ognuno dei EN25 Ottieni 6 Punti Gloria.
tuoi Golem attualmente schierati. Ascia: Paga 1 Punto Energia per ottenere
EN04 Ottieni 7 Punti Gloria. 2 Punti Gloria e 1 Punto Esperienza.
Ascia: Ottieni 3 Punti Gloria per ogni regione EN16 Ottieni 6 Punti Gloria. Stivali: Scegli una regione con almeno 1 Truppa
Ricevi 4 Punti Gloria Ricevi 2 Punti Gloria Foresta che controlli. Dialogo: Schiera 1 Truppa o Costruisci 1 Golem. o 1 Golem che controlli. Viaggia con tutte le
per ogni Incontro per ogni Punto Esperienza Dialogo: Ottieni 1 Punto Esperienza e Scrigno: Paga 1 Punto Energia per ottenere Truppe e i Golem che controlli nella regione
che hai affrontato. che possiedi attualmente. Viaggia con il tuo Campione. 3 Punti Gloria. scelta verso una qualsiasi altra regione.

EN05 Ottieni 7 Punti Gloria. EN17 Ottieni 6 Punti Gloria. EN26 Ottieni 6 Punti Gloria.
Stivali: Ottieni 2 Punti Comando. Ascia: Ottieni 1 Punto Gloria e Inizia una Stivali: Ricarica il tuo Artefatto e ottieni
Scrigno: Ottieni 1 Punto Energia e Sviluppa. Battaglia in una qualsiasi regione con 1 Punto Esperienza.
almeno 1 Avversario. Dialogo: Ottieni 4 Punti Gloria.
EN06 Ottieni 7 Punti Gloria. Stivali: Pesca la prima carta del Mazzo Era.
Scrigno: Ottieni 3 Punti Energia. EN27 Ottieni 6 Punti Gloria.
Stivali: Pesca la prima carta del Mazzo Era. EN18 Ottieni 6 Punti Gloria. Scrigno: Medita.
Scrigno: Costruisci 1 Truppa o Costruisci Ascia: puoi solo scegliere un Mostro la
Ricevi 3 Punti Gloria Ricevi 1 Punto Gloria EN07 Ottieni 8 Punti Gloria. 1 Golem. cui carta sia già stata posizionata sulla
per ogni regione per ogni regione dove Ascia: Ottieni 1 Punto Gloria e Inizia una Ascia: Scarta una Carta Accessorio per Plancia Eventi durante questa Era.
che controlli. hai almeno un’unità. Battaglia in una qualsiasi regione con ottenere X Punti Gloria, dove X è uguale al Il Mostro attacca immediatamente.
almeno 1 Avversario. numero di Punti Comando della carta scartata.
Stivali: Costruisci 1 Truppa o Viaggia con EN28 Ottieni 7 Punti Gloria.
1 Truppa che controlli. EN19 Ottieni 6 Punti Gloria. Stivali: Viaggia con 2 Truppe.
Scrigno: Ottieni 2 Punti Energia od ottieni Ascia: Schiera una Fortificazione o 1 Golem.
EN08 Ottieni 8 Punti Gloria. 2 Punti Comando.
Dialogo: Ottieni 1 Punto Energia e Dialogo: Ottieni 2 Punti Esperienza. EN29 Ottieni 7 Punti Gloria.
1 Punto Comando. Ascia: Ricarica il tuo Artefatto e Inizia una
Stivali: Rimuovi 1 Truppa da ogni Avversario. EN20 Ottieni 6 Punti Gloria. Battaglia in una qualsiasi regione con almeno
Stivali: Viaggia verso una regione qualsiasi con 1 Avversario.
Ricevi 2 Punti Gloria Ricevi 3 Punti Gloria EN09 Ottieni 8 Punti Gloria. il tuo Campione. Stivali: Scarta una Carta Obiettivo per ottenere
per ognuna delle tue Truppe per ognuno dei tuoi Golem Scrigno: Scarta una Carta Tattica per ottenere Ascia: Scegli un Mostro la cui carta sia già X Punti Gloria, dove X è uguale al numero di
attualmente schierate. attualmente schierati. X Punti Gloria, dove X è uguale al numero di stata posizionata sulla Plancia Eventi durante Punti Comando della carta scartata.
Punti Comando della carta scartata. questa Era. Il Mostro attacca immediatamente.
Dialogo: Costruisci o Schiera 1 Truppa. EN30 Ottieni 7 Punti Gloria.
EN21 Ottieni 6 Punti Gloria. Dialogo: Agisci.
EN10 Ottieni 7 Punti Gloria. Dialogo: Costruisci o Schiera 1 Golem. Scrigno: Ottieni 3 Punti Gloria per ogni regione
Dialogo: Ottieni 3 Punti Gloria per ogni regione Stivali: Ottieni 3 Punti Gloria e Inizia una Montagna che controlli.
Terra Nebbiosa che controlli. Battaglia in una qualsiasi regione con almeno
Stivali: Scegli 1 Golem e 1 Truppa che controlli, 1 Avversario.
possono Viaggiare verso qualsiasi regione.
EN22 Ottieni 8 Punti Gloria.
Ricevi 2 Punti Gloria Alla fine di questa Era, ricevi EN11 Ottieni 7 Punti Gloria. Scrigno: Paga 1 Punto Energia per ottenere 3
per ogni Carta Comando 8 Punti Gloria per ogni Mostro sconfitto Ascia: Rimuovi 1 Golem da ogni Avversario. Punti Gloria.
nella tua pila degli scarti. (anche se non hai preso parte all’attacco). Scrigno: Ottieni 3 Punti Gloria. Stivali: Viaggia verso una regione qualsiasi con
2 Truppe che controlli.
EN12 Ottieni 7 Punti Gloria.
Scrigno: Ottieni 1 Punto Energia.
Ascia: Ricarica il tuo Artefatto oppure ottieni
1 Punto Comando.
18 19
C009 C010 C011 C012

ERA  Paga 2 Punti Energia per


ottenere 3 Punti Gloria per
Paga 2 Punti Energia per
ottenere 3 Punti Gloria per
Mentre questa carta è sulla tua
Plancia Giocatore, una volta
Mentre questa carta è sulla tua
Plancia Giocatore, una volta
ogni regione Campo di ogni regione Montagna per turno puoi scartare 1 Carta per turno puoi scartare 1 Carta
Cristallo che controlli. che controlli. Tattica per Agire. Obiettivo per Sviluppare.

C001 C002 C003 C004 C013 C014 C015 C016

Paga 2 Punti Energia per Paga 2 Punti Energia per Paga 2 Punti Energia per Agire. Paga 2 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua
Viaggiare col tuo Campione ottenere 2 Punti Esperienza Iniziare una Battaglia in una Plancia Giocatore, una volta Plancia Giocatore, una volta Plancia Giocatore, una volta per Plancia giocatore, ogni volta
verso una regione qualsiasi. Il e Sviluppare. qualsiasi regione con almeno 1 per turno puoi scartare 1 Carta per turno puoi scartare turno puoi scartare qualsiasi che Schieri una Fortificazione,
Campione non può portare con Avversario e aggiungere 2 alla Accessorio per Meditare. 1 Carta Miglioria per Ricaricare Carta Comando per ottenere ottieni 1 Punto Gloria e
sé nessun’altra unità. tua Forza totale. Iniziando una il tuo Artefatto e/o ottenere X Punti Comando, dove X è 1 Punto Energia.
Battaglia in questo modo il tuo 4 Punti Gloria. uguale al numero dei Punti
Artefatto non si Scarica. Comando sulla carta scartata.

C005 C006 C007 C008 C017 C018 C019 C020

Paga 2 Punti Energia Paga 2 Punti Energia per Paga 2 Punti Energia per Paga 2 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla tua
per Meditare. ottenere 3 Punti Gloria per ogni ottenere 3 Punti Gloria per ottenere 3 Punti Gloria per ogni Plancia Giocatore, ogni volta Plancia Giocatore, ogni volta tua Plancia Giocatore aggiungi Plancia Giocatore, ogni volta
regione Foresta che controlli. ogni regione Terra Nebbiosa regione Fiume che controlli. che Costruisci una Truppa, che Costruisci un Golem puoi 2 Punti Forza al tuo Campione. che giochi una Carta Miglioria
che controlli. ottieni 1 Punto Esperienza. Schierarlo senza costi. non devi spendere Punti
Energia per posizionarla.

20 21
C029 C030 C031 C032

Paga 3 Punti Energia per Paga 3 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla tua
ottenere 1 Punto Gloria e ottenere 3 Punti Gloria per ogni tua Plancia Giocatore, una Plancia Giocatore, una volta

ERA I
1 Punto Energia per ognuno Incontro che hai affrontato. volta per turno puoi pagare per turno puoi pagare 1 Punto
dei tuoi Golem 1 Punto Energia per ottenere Energia per Viaggiare col tuo
attualmente schierati. 2 Punti Energia. Campione verso una regione
qualsiasi. Il Campione non può
portare con sé altre unità.

C021 C022 C023 C024 C033 C034 C035 C036

Paga 1 Punto Energia per Paga 1 Punto Energia per Paga 2 Punti Energia per Paga 3 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla
Ricaricare il tuo Artefatto. Viaggiare con 1 Golem verso scegliere una regione Costruire 1 Truppa e/o tua Plancia Giocatore, una Plancia Giocatore, una volta Plancia Giocatore, una volta tua Plancia Giocatore,
una regione qualsiasi. qualsiasi. Rimuovi 1 Golem. volta per turno puoi pagare per turno puoi pagare 1 Punto per turno puoi pagare 1 Punto ogni volta che Schieri una
Il Golem non può portare con 1 Fortificazione da ogni 1 Punto Esperienza per Energia per Costruire 1 Truppa Energia per Costruire 1 Golem Fortificazione, puoi ottenere
sé nessun’altra unità. Avversario in quella regione. ottenere 2 Punti Gloria. o Viaggiare con 1 Truppa. o Viaggiare con 1 Golem. 1 Punto Esperienza.

C025 C026 C027 C028 C037 C038 C039 C040

Paga 3 Punti Energia per Pay 1 Energy Point to gain Paga 1 Punto Energia e Paga 2 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla
Schierare 1 Truppa e/o 3 Glory Points. rimuovi dal gioco 1 Carta ottenere 2 Punti Gloria Plancia Giocatore, ogni volta Plancia Giocatore, ogni volta che Plancia Giocatore, ogni volta tua Plancia Giocatore, ogni
1 Golem. Tattica dalla tua mano per per ognuna delle che Schieri un Golem, puoi il tuo Campione Viaggia, può che Costruisci una Truppa puoi volta che giochi una Carta
ottenere X Punti Comando, tue Fortificazioni ottenere 3 Punti Gloria. portare con sé una delle tue uni- Schierarla senza costi. Accessorio, non devi spendere
dove X è uguale al numero attualmente schierate. tà della stessa regione che non Punti Energia per posizionarla.
di Punti Comando della abbia già viaggiato in questo
carta rimossa. turno. Se il tuo Campione Viag-
gia più volte, può portare con sé
un’unità diversa ogni volta.
22 23
C049 C050 C051 C052

Paga 3 Punti Energia per Paga 4 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla

ERA II ottenere 1 Punto Gloria per


ognuna delle tue Truppe
attualmente schierate.
Ricaricare il tuo Artefatto
e/o Meditare.
Plancia Giocatore, una volta
per turno puoi pagare 1 Punto
Energia per ottenere 1 Punto
tua Plancia Giocatore, una
volta per turno puoi pagare
1 Punto Energia per Costruire
Esperienza e 1 Punto Gloria. o Schierare 1 Golem.

C041 C042 C043 C044 C053 C054 C055 C056

Paga 1 Punto Energia per Paga 2 Punti Energia per Paga 3 Punti Energia per Paga 3 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla
pescare le prime 2 carte dal Viaggiare con fino a 2 Truppe in Iniziare una Battaglia in una scegliere qualsiasi regione. tua Plancia Giocatore, una tua Plancia Giocatore, una tua Plancia Giocatore, una tua Plancia Giocatore, ogni
Mazzo Era dell’Era attuale una regione qualsiasi. Le unità qualsiasi regione con almeno Rimuovi 1 Truppa da ogni volta per turno puoi pagare volta per turno puoi pagare volta per turno puoi pagare volta che Affronti un Incontro
senza costi. scelte non possono portare con un Avversario e aggiungere 3 Avversario in quella regione. 1 Punto Energia per Costruire 1 Punto Esperienza per 1 Punto Energia per Schierare puoi ottenere 3 Punti Energia.
loro altre unità, ma possono alla tua Forza totale. Iniziando o Schierare 1 Truppa. ottenere 4 Punti Gloria. 1 Fortificazione.
Viaggiare verso due diverse una Battaglia in questo modo
regioni, indipendentemente. non Scarichi il tuo Artefatto.

C045 C046 C047 C048 C057 C058 C059 C060

Paga 4 Punti Energia per Paga 1 Punto Energia e rimuovi Paga 2 Punti Energia per Paga 3 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla tua
scegliere una qualsiasi regione dal gioco 1 Carta Obiettivo ottenere 5 Punti Gloria. ottenere 7 Punti Gloria. tua Plancia Giocatore, ogni Plancia Giocatore, aggiungi tua Plancia Giocatore, ogni Plancia Giocatore, aggiungi
dove tu sia presente. Viaggia dalla tua mano per ottenere volta che giochi una Carta 1 Punto Forza a ognuno dei volta che una delle tue Truppe 1 Punto Forza a ognuna delle
con tutte le tue unità (eccetto X Punti Gloria e X Punti Tattica, non devi pagare i tuoi Golem. Viaggia, può portare con sé tue Fortificazioni.
le Fortificazioni) da quella Comando, dove X è uguale suoi costi di Energia. una delle tue altre unità che
regione verso qualsiasi altra al numero di Punti Comando non abbia viaggiato in questo
regione. Le unità che hanno della carta rimossa. turno. Le unità che porta con
già viaggiato in questo turno sé devono iniziare nella stessa
non possono Viaggiare ancora. regione della tua Truppa.
24 25
C069 C070 C071 C072

Paga 4 Punti Energia per Paga 5 Punti Energia e rimuovi Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla
ottenere 9 Punti Gloria. dal gioco 1 Carta Tattica, tua Plancia Giocatore, una tua Plancia Giocatore, una
1 Carta Obiettivo, 1 Carta volta per turno puoi rimuovere volta per turno puoi pagare
Accessorio e 1 Carta Miglioria dal gioco 2 Carte Accessorio 1 Punto Energia per Schierare

ERA III dalla tua mano per ottenere


16 Punti Gloria.
dalla tua mano per scegliere un
Mostro la cui carta sia già stata
posizionata sulla Plancia Eventi
1 Golem o Viaggiare con
1 Golem.

durante questa Era. Il Mostro


attacca immediatamente.

C061 C062 C063 C064 C073 C074 C075 C076

Paga 1 Punto Energia per Paga 2 Punti Energia per Paga 3 Punti Energia per Paga 4 Punti Energia per Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua
ottenere 12 Punti Energia. scegliere una regione scegliere un Mostro la cui scegliere una regione tua Plancia Giocatore, una tua Plancia Giocatore, una Plancia Giocatore, una volta per Plancia Giocatore, aggiungi
qualsiasi. Rimuovi 1 Golem carta sia già stata posizionata qualsiasi. Ferisci tutti i volta per turno puoi pagare volta per turno puoi pagare turno puoi rimuovere dal gioco 3 Punti Forza al tuo Campione.
da ogni Avversario in sulla Plancia Eventi durante Campioni degli Avversari in 1 Punto Energia per Schierare 1 Punto Esperienza per una carta dalla tua mano per otte-
quella regione. questa Era. Il Mostro attacca quella regione. 1 Truppa o Viaggiare con ottenere 6 Punti Gloria. nere X Punti Gloria due volte, dove
immediatamente. 1 Truppa. X è uguale al numero di Punti
Comando della carta rimossa.

C065 C066 C067 C068 C077 C078 C079 C080

Mentre questa carta è sulla tua


Paga 5 Punti Energia per Paga 1 Punto Energia e rimuovi Paga 2 Punti Energia e rimuovi Paga 3 Punti Energia per Plancia Giocatore, ogni volta che Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua Mentre questa carta è sulla tua
Iniziare una Battaglia in una dal gioco 1 Carta Accessorio dal gioco 1 Carta Miglioria Ricaricare il tuo Artefatto e uno dei tuoi Golem Viaggia, può Plancia Giocatore, ogni volta Plancia Giocatore, ogni volta Plancia Giocatore, aggiungi
qualsiasi regione con almeno dalla tua mano per ottenere dalla tua mano per ottenere ottenere 4 Punti Gloria. portare con sé una delle tue altre che giochi una Carta Obiettivo che Schieri una Fortificazione 1 Punto Forza a ognuna delle
1 Avversario e aggiungere 5 X Punti Energia e X Punti X Punti Gloria e X Punti unità che non abbia già viaggiato non devi pagare i suoi costi ottieni 4 Punti Gloria. tue Truppe.
alla tua Forza totale. Iniziando Gloria, dove X è uguale al Esperienza, dove X è uguale al in questo turno. L’unità che porta di Energia.
una Battaglia in questo modo numero di Punti Comando numero di Punti Comando della con sé deve iniziare nella stessa
non Scarichi il tuo Artefatto. della carta rimossa. carta rimossa. regione del tuo Golem.

26 27
Artists
Travis Anderson - Illustrator & Lead Artist
Valentina Biagiotti - Illustrator & Graphic Designer
Marco Carlani - Graphic Designer
Alessandro Depaoli - 3D Sculpting
Federico Frenguelli - 3D Rendering
Alessio Rapini - Graphic Designer
Eleonora Teloni - Graphic Designer

Community Managers
Claudio Coppini - Japanese Community Manager
Jasmin Movahedian - Customer Support

Editors
Kiersten Goza - Copy Editor
Paul Grogan - Rulebook Consultant
Jasmin Movahedian - Translator

Game Designers
Martino Chiacchiera - Game Designer
Marta Ciaccasassi - Game Designer

Producers
Andrea Bellezza - Project & Marketing Manager
Leonardo Bertinelli - Product & Marketing Manager
Federico Tini - Logistics & Sales Manager
Alessandro Veracchi - Founder
Andrea Veracchi - Founder

Special Thanks
Silvano Cerza
Alessandro De Angelis
Katherine Devorak
Federico Dolce
Francesco Mariucci
Tim Squarta
All the playtesters that helped us

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