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Una specie di righello che sia in grado di
“Non esiste al mondo utile atto legislativo che misurare le distanze, e cinque o sei dadi a sei
consideriamo benevolo ai i nostri sforzi di ottenere un facce per ogni giocatore.
risultato corretto, per questo affare apparentemente
immaturo di combattere con soldati di piombo (carta)”.
H.G. Wells. (1913) Un mazzo di carte da Poker da 54 carte con
Jolly inclusi!
Quello di cui Avrai Bisogno La scala del terreno è che 250 millimetri sono
all’incirca equivalenti a 25 metri. E per il
1. Sufficienti Soldati di Carta in modo da tempo diciamo che un’ora di gioco
formare 2 Eserciti ed un tavolo su cui corrisponde a due ore di combattimento reale
giocare (più grande è meglio è) sul campo di battaglia.
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Scegliere la tua Battaglia Molte brigate si schieravano in una singola
Alcuni giocatori vogliono avere esattamente linea di Reggimenti, una accanto all’altra e
degli eserciti che siano bilanciati e avevano 2 ranghi di profondità.
regolamenti e punteggi assegnati ad ogni
unità possono far ottenere questo risultato. Formazioni più profonde possono essere
utilizzate, specialmente per tirarsi fuori dalla
Non è nostra intenzione raggiungere questo portata del fuoco nemico.
livello di dettaglio. Storicamente gli eserciti Ma quando vengono utilizzate in attacco
non erano mai allo stesso livello, un lato era queste erano più interpretate come ondate di
meglio fornito dell’altro e in caso di attacco che non colonne in stile Napoleonico.
sproporzionato vantaggio il generale
dell’esercito più piccolo poteva optare per Regole:
abbandonare il campo di battaglia.
Guerra Civile Americana
Quando acchiti una battaglia quindi, puoi
rifarti ad eventi storici reali; inventare di sana Organizzazione dell’Armata
pianta. La Brigata, di circa 10 basette è l’unità di
chiave di ogni armata per comando e
Disporre le Armate movimento. Le unità della Guerra Civile
Abbiamo tralasciato l’aspetto di fornire regole potevano cambiare notevolmente da esercito
per creare il campo di battaglia, questo spetta ad esercito, ma anche all’interno dell’armata,
a te ma tieni in considerazione il fatto che i ma per necessità di gioco le organizzeremo
campi di battaglia della Guerra Civile come segue.
Americana erano fatti di staccionate, muri,
fiumi e di boschi, a volte estremamente fitti, Fanteria:
in cui le unità combattevano. Il
combattimento in centri abitati era rarissimo • Un Reggimento è composto da 2-3
e abbiamo incluso alcuni elementi scenici solo basette
per dare un tono allo scontro. • Una Brigata da 3-5 Reggimenti (e devi
includere almeno 1 basetta comando con
Le armate erano prevalentemente composte Bandiere.
da fanteria ed artiglieria. La cavalleria era • Una Divisione è composta da 3-4 Brigate
tenuta in disparte e utilizzata per schermaglie con un Generale.
e operazioni di rinforzo, capirai perché se • Un Corpo da 2-4 Divisioni con un generale
proverai a mandare un reggimento di e la Bandiera del Corpo Comando.
cavalleria contro uno di fanteria!
L’artiglieria può essere mandata a supportare Una Brigata può creare un Distaccamento di
la fanteria o combinata in una batteria per 1 o 2 Reggimenti per venire incontro a
missioni speciali. necessità tattiche. Un distaccamento è quindi
è un’unità di fanteria senza alcuna bandiera.
La regola era di avere almeno 2 linee di
Brigate in ogni esercito, sia per gli attaccanti La normale formazione di Brigata è un’unica
che i difensori, in quanto la seconda andava a linea di basette. Una Brigata più larga di 10
rinforzare la prima per rinforzare un successo basette, viene considerata troppo difficile da
o per rimpiazzare qualsiasi buco causato da gestire e alla fine del movimento verrà
una sconfitta. considerata come Disordinata.
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Per questo motivo, ci si può riorganizzare in Una Batteria di Artiglieria a Cavallo (erano
una Colonna e poi muovere. molto rare) opera in concerto con la
Cavalleria e si muove sempre con loro.
Schermagliatori:
Ogni 4 basette di fanteria, 1 può essere Una Brigata Indipendente di Artiglieria è un
sostituita da 2 basette di Schermagliatori che gruppo di batterie spesso allestito per uno
vanno disposti davanti (5-30cm) alla basetta scopo speciale. Mettile in campo
che sostituiscono. distanziandole tra loro di almeno 1 basetta di
Sparano solamente a gittata lunga, e devono artiglieria.
ritirarsi se unità nemiche (a parte altri
schermagliatori) si avvicinano oltre la loro Qualità delle Truppe
Lunga Gittata. Le unità di Schermagliatori La Fanteria e la Cavalleria Possono essere
possono riunirsi alla loro unità come basette distinte come Veterane, Esperte, oppure
ordinarie alla fine di un turno. Nuove. L’Artiglieria è sempre definita Esperta.
Questa caratteristica serve nella fase di Test
Cavalleria: di Raggruppamento e di Controllo Morale.
• Un Reggimento è di 3-4 basette Le truppe meglio addestrate riusciranno a
• Una Brigata di 2-3 Reggimenti superare questi test più facilmente delle
truppe che invece non lo sono.
La Cavalleria muove combatte in una linea
unica di basette oppure in colonna. Altre cose di cui hai bisogno
I cavalieri non sparano direttamente dalla Dadi: Una manciata di dadi a giocatore.
sella, ma devono smontare da cavallo e Carte: Hai bisogno di un mazzo di Carte da
prendere la mira. Poker 54 inclusi i Jolly!
Se scendono rimpiazza ogni basetta di Etichette delle Unità: Troverai utile scrivere
Cavalleria con una basetta di Cavalieri a Piedi un numero o una lettera su tutte le basette di
e dai ad ogni Reggimento almeno 1 Basetta di ogni brigata in modo da evitare di mischiarle
Cavalli tenuti da un Soldato. nell’impeto della battaglia. Posizionale dietro
A piedi sparano e si muovono come degli alle basette.
Schermagliatori, oppure anche in un’unica
linea, ma non possono caricare.
Segnalini:
Unità in Disordine
Artiglieria:
Puoi segnalare un’unità in Disordine,
Una Batteria è definita come la Basetta del
aggiungendo accanto ad essa un Segnalino di
Cannone (assieme alla truppa che spara) e
Fumo, oppure disallineando in modo
alla basetta della Squadra (carro e cavalli per
scomposto le basette dell’unità.
il trasporto).
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Vittime 3. Combattimento Ravvicinato
I segnalini delle vittime vengono utilizzati per Le unità che sono in contatto con le
ricordarsi quante basette l’unità ha proprie basette devono risolvere il
precedentemente perso. combattimento ravvicinato.
2. Movimento Truppe
Controlla I Nervi di tutte le unità che
sono state attaccate o caricate!
Prima un giocatore fa muovere tutte le
unità che desidera muovere e poi l’altro
giocatore fa lo stesso. Ma ogni unità che
è stata attaccata o caricata dal giocatore
che ha mosso per primo, non potranno
Armi da Fuoco Fucili Moschetti:
muovere.
• Corta di 23cm
• Lunga (Carabine e Moschetti Lisci) 38cm
• Gittata Lunga (Moschetti Rigati) 46cm
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Artiglieria: Servono per ricordarsi in un secondo
• Corta di 13cm momento, quali unità sono sotto “pressione”
• Lunga di 76cm da fuoco nemico per altre regole che
• Extra Cannone Liscio 122cm verranno spiegate più in là.
• Extra Cannone Rigata 153cm
Fuoco a Corto Raggio:
Priorità dei Bersagli Tira 1 dado ogni 2 basette di fanteria che
Il bersaglio prioritario di un’unità è quello stanno sparando (2 dadi per 4 basette, 3 per 6
immediatamente più vicino nel proprio arco e così via). 3 Dadi per batteria a Canna Liscia
di fuoco a meno che la figura di un Generale (2 per quella Rigata)
sia vicino all’unità per indicare un ordine
diverso. Fuoco a Lungo Raggio:
Tira 1 dado per ogni 3 basette di fanteria che
Le Brigate di Artiglieria possono ricevere aprono il fuoco o ogni 2 basette di Cavalleria
l’ordine di cannoneggiare un determinato a Piedi. Oppure 2 dadi per ogni Batteria di
obiettivo o di rispondere ad altra artiglieria Artiglieria.
nemica.
Fuoco a Raggio Estremo:
Gli Schermagliatori hanno la priorità prima Lancia 1 Dado per ogni Batteria di Artiglieria.
sugli altri schermagliatori e poi gli altri. Se due
fazioni di schermagliatori si fronteggiano, Primo Fuoco:
quelli in superiorità numerica di 2:1 o più, La prima e solo la prima volta che un’unità
forzano gli schermagliatori più piccoli a spara o che un’unità di Cavalleria a Piedi
rientrare nell’unità di cui fanno parte. spara, puoi ritirare (una volta sola) i dadi che
NON sono andati a segno. (Questa regola
Bersagli Proibiti rappresenta una prima botta bella carica di
Solo l’Artiglieria posizionata su una collina polvere da sparo, ben preparata e ben
può sparare al di la delle teste delle proprie assestata in tempo di calma, ricaricare il fucile
truppe e queste devono essere distanti in mezzo al marasma della battaglia non era
almeno 23cm dall’obiettivo nemico. cosa facile!)
Ovviamente un bersaglio che sia fuori gittata Unità Disordinata, mezzi dadi:
non può essere colpito. Se un’Unità è in Disordine allora il totale dei
dadi calcolati per sparare in base al numero di
• Non puoi sparare attraverso le tue truppe. basette viene dimezzato. (Una ragione per
• Non puoi aprire il fuoco con Armi Piccole NON farsi trovare in disordine).
contro unità che siano al riparo e che non
stiano sparando. Chi Colpisce?
• Non puoi sparare ad una unità che sia In generale i dadi che totalizzano 6
impegnata in un combattimento colpiscono. I dadi che totalizzano 5 vengono
ravvicinato (potresti colpire le tue truppe) ritirati e il colpo andrà a segno con un
risultato di 4 5 o 6.
Effetti delle Armi da Fuoco
Ecco a cosa servono quei segnalini Bersaglio Buono:
“Bersagliati”, vanno infatti posizionati Significa che i dadi colpiscono
accanto all’unità che stai cercando di colpire. automaticamente con 6 e con 5.
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• Artiglieria su Carro confederato (che aveva generalmente solo 4
• Bersaglio Infilato o Raggruppato: cannoni invece delle usuali 6 dell’esercito
ossia ogni colpo che, con la stessa gittata dell’Unione) invece deve essere montata sul
riesce ad attraversare completamente 2 o carro e deve ritirarsi.
più basette (quasi sempre il bersaglio
quindi si sta muovendo in colonna). Munizioni
Una Batteria di Artiglieria di solito inizia la
Bersaglio Difficile battaglia con munizioni sufficienti per 6 turni
I dadi colpiscono solo con 6. di gioco (sparare a Lungo o Estremo Raggio)
• Artiglieria Spiegata in Campo come mostrato dai segnalini a dado “Scatola
• Schermagliatori delle Munizioni”. Quindi ogni volta che la
• Qualsiasi cosa dentro a foreste o Batteria apre il fuoco, gira il dado sul numero
protezioni del terreno artificiali corrispondente. Si presume che a Corto
• Ogni truppa che sia bersagliata da Raggio una Batteria abbia sempre Munizioni
Moschetti e che sia dietro ad un riparo di con cui aprire il fuoco.
qualsiasi tipo di difesa improvvisata. Nota
che se, queste unità NON stanno sparando Per Ricaricare la Batteria, metti un carro di
nella fase di Sparo NON possono essere Trasporto Munizioni accanto alla Batteria.
colpite! Ci vorranno 2 Turni interi per rifornire di
munizioni la Batteria, quindi occhio con i
Gli Schermagliatori colpiscono solo con 6. Calcoli!
Quando con dei fucili stai sparando ad un Un altro modo di ricaricare la Batteria è quella
bersaglio attraverso una linea di di muoverla verso il tuo lato del tavolo di
Schermagliatori nemici (servono anche a gioco. In questo modo l’operazione di ricarica
questo) metà dei tuoi dadi deve essere spesa durerà soltanto 1 Turno di Gioco.
per gli schermagliatori, cosi se stai sparando 3
dadi ad una unità 2 dadi (1.5 arrotondato per Le munizioni a numero finito per ogni
eccesso) devono essere indirizzati agli Artiglieria sono state decise per non speculare
schermagliatori (Bersaglio difficile) e il sull’utilizzo delle Batterie sul campo di
restante dado per l’unità (colpendo con 5 o battaglia.
6).
Tieni a mente che in realtà i Confederati
Colpi Andati a Segno avevano molte meno munizioni a disposizione
Per ogni colpito su una unità di Fanteria o di dell’Unione. Se avessi del fegato e conducessi
Cavalleria, prendo un segnalino di Caduto e i Confederati in battaglia, potrebbe essere
posizionalo accanto all’unità colpita interessante tenere a mente questa
(rimuovendo una basetta dalla fine destra o considerazione e far partire il dado delle
sinistra il più vicino possibile a chi spara, per munizioni da 5 o addirittura da 4!
ogni colpo andato a segno).
Cessate il Fuoco
Per ogni colpo andato a segno sull’Artiglieria, Sul campo di battaglia, nell’impeto della
prendi un Segnalino di Ferito e posizionalo spinta della carica e dell’ardimento degli
accanto alla batteria colpita. uomini, nella confusione e nel marasma della
Quando la batteria subisce in totale 3 ferite, paura una volta che si iniziava a sparare era
quest’ultima rimane permanentemente molto probabile che smettere fosse non cosi
disordinata. Una Batteria dell’esercito
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tanto facile. L’ordine di Cessate il Fuoco non seguono queste regole in quanto si muovono
veniva sentito dalla truppa. indipendentemente.
Durante la Fase di Fuoco quando un
Distaccamento di Unità o una Brigata di 1. Primo: dichiara quale unità sei
Fanteria hanno finito il loro turno di fuoco… intenzionato a muovere, per esempio La
Pesca una Carta dal mazzo. Brigata d’Acciaio dispiega i suoi
Schermagliatori e avanza!
• Carta Rossa (Quadri o Cuori) l’unità
smette. (Tieni la carta per la fase di 2. Secondo: Pesca una carta dal mazzo!
movimento)
• Carta Nera o Jolly (Fiori o Picche) l’unità Carte Rosse:
continua a sparare (nel prossimo turno di L’Unità è in pieno controllo, l’ordine è andato
gioco) e quindi perde l’opportunità di a buon esito e verrà eseguito.
muoversi.
• Quadri: L’unità può compiere una mossa
Nota bene che per l’Artiglieria, gli rapida fino a 38cm oppure effettuare una
Schermagliatori e la Cavalleria questa regola Carica in Corpo a Corpo!
non vale quindi non vanno controllate in
questo senso. • Cuori: Anche se l’unità è Disordinata può
muovere o attaccare per i normali 30cm.
Fase 2: Muovere
Ordini Movimento Carte Nere:
Per decidere chi Muove per primo si lanciano i Non benissimo. Vediamo cosa succede.
dadi. Si ritira se viene un pari. Chi vince può
decidere di muovere per primo o per • Fiori: C’è dell’esitazione nell’effettuare
secondo. l’ordine. L’unità muove di 23cm e ulteriori
8cm vanno sottratte se l’unità è
Ritirata Continua Disordinata, Bersagliata, oppure L’unità è
Prima di muovere le truppe, devi tenere in un Distaccamento. Questi malus sono
considerazione le unità che sono andate in cumulativi, quindi un distaccamento (-3)
panico nel turno precedente e che quindi si disordinato (-3) non può muovere affatto!
stanno ritirando. Muovi queste unità prima di
muovere le altre unità. • Picche: Confusione e mala
interpretazione del Comando!
Schermagliatori e Cavalleria a Piedi sono le L’unità rimarrà ferma. Se ci sono unità
uniche unità che possono muovere dopo una nemiche nella gittata di questa truppa,
Fase di Fuoco. nel prossimo turno l’unità sparerà a
questo bersaglio a meno che non venga
fermata con una Carta di Cessate il Fuoco
Ordini di Movimento
Nel marasma del confitto, la confusione i (va quindi controllata!).
combattimenti la paura e quant’altro le
Se pescando la carta da mazzo esce un Jolly,
truppe spesso fallivano di ricevere un ordine
dal loro comandante ecco perché teniamo l’errore dell’Interpretazione dell’ordine è
madornale e Imperdonabile. L’Unità farà
questo in forte considerazione quando
muoviamo le nostre unità sul campo di esattamente il contrario di quello che le è
battaglia. La Cavalleria e l’Artiglieria non stato ordinato, così per esempio: se l’avevi
comandata di avanzare invece retrocederà.
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Nota Bene: Se nell’unità a cui è stato Serve un intero turno di movimento per
impartito l’ordine è presente un Generale, girare la Batteria in un’altra direzione o per
oppure il Generale si muove per unirsi spostarla fino a 8cm.
all’unità, oppure l’unità è Veterana, la prima
carta che viene pescata, se di picche, può Tutte le truppe possono avanzare avanti in
essere ignorata e una seconda può essere Linea Retta o Diagonalmente avanti in linea
pescata, tranne che la prima carta sia un Jolly! retta fino a 45 gradi (come per l’arco di fuoco)
da entrambi i lati.
Nel Primo (e solo il primo) Turno di Gioco
tutte le unità che non sono Bersagliate, Manovre Speciali
possono muovere il doppio di quello Le unità possono effettuare queste Manovre
consentito, quindi una Carta di Quadri Speciali quando sono in movimento.
permetterà alla truppa di Muovere o Caricare Nota che un’unità diventa Disordinata in
di 76cm. Una di cuori di 61cm. qualsiasi di queste manovre speciali eccetto le
ultime tre (◆).
Ordine di Brigata o di Divisione
Se all’interno della Truppa nessuna unità è Nota bene che se muovi per primo e rimani in
Disordinata allora puoi dare un unico Disordine, avrai uno svantaggio se il nemico ti
comando a tutte le basette. Pescando una Caricherà o muoverà all’attacco, poiché le
sola carta e impartendo lo stesso ordine a truppe disordinate hanno una penalità sui
tutte! Avanti! dadi se si trovano in modo disordinato.
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Muretti e Staccionate Grosse sono invece Attaccare e Caricare
ostacoli permanenti.
Ricorda che per fare questi due movimenti
Muovere Attraverso Truppe Amiche (unità devi aver pescato una carta Rossa dal mazzo
disordinata) Viene detta Passaggio delle di carte per gli ordini alle unità che vuoi
Linee, è sempre complicata e lascerà muovere. Quadri per Caricare, Cuori per
entrambe le unità disordinate. (Leggi la Fase 4 Attaccare!
Raggruppamento).
Una Carica:
Muovere Attraverso Boscaglia È un Attacco effettuato ad una velocità
E Boscaglia Fitta. (unità disordinata) maggiore e con più impeto rispetto alla
Carica, poiché deve essere fatto in Linea
• Boscaglia RETTA verso il nemico.
L’Artiglieria non può farlo. Le altre truppe Non si può Caricare né salita né all’interno di
possono ma alla metà del loro normale qualsiasi Boscaglia.
movimento. Tutte le truppe risulteranno
Disordinate alla fine del movimento Un Attacco:
tranne gli Schermagliatori. È qualsiasi avanzamento delle unità che
termini con il contatto di basette delle tue
• Boscaglia Fitta truppe con quelle dell’esercito nemico.
Solamente la truppa a piedi può Un Attacco finisce con un Corpo a Corpo a
muovere attraverso quest’ultima. meno che chi viene attaccato non dichiari di
Ritirarsi. (Vedi: Tenere i Nervi Saldi).
Le seguenti mosse non lasciano le unità
disordinate alla fine del movimento La Fanteria non può Caricare o Attaccare la
Cavalleria (Cavalleria a piedi Si).
◆ Costruire Difese Improvvisate
Truppe Veterane o Esperte possono scavare Caricare o Attaccare di Lato:
un fossato di difesa lungo i bordi delle foreste, Per farlo traccia una linea immaginaria lungo
lungo Staccionate Grandi o Staccionate a il fronte dell’unità attaccata.
Serpente. Questa operazione dura per 3 turni Per poter condurre una Carica o un Attacco di
di gioco e alla fine darà riparo contro Armi Lato, la basetta dell’attaccante si deve trovare
Piccole. con la metà delle sue unità dietro all’angolo
frontale dell’unità attaccata.
◆ Montare o Smontare da Cavallo per la
Cavalleria Caricare o Attaccare alle Spalle:
Impiega metà movimento. Quindi possono Le basette dell’attaccante devono essere
Muovere 23cm e Smontare oppure tutte quante dietro al rango frontale
Montare e Muovere 23cm. dell’unità attaccata.
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sua reazione. Più vittime avrà quell’unità
attaccata, più difficile sarà per lei avere Nervi Se l’unita NON supera il test di Nervi Saldi
Saldi e rimanere sul posto. allora diventa Indebolita e sarà il 25% meno
efficace nel Combattimento Corpo a Corpo (se
la fanno sotto ma sono costretti a combattere
lo stesso).
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(interpretiamolo come troppi cavalli uccisi per
potersi muovere). Pezzi di Artiglieria e Schermagliatori non
contano!
Tira 1 dado per ogni basetta attaccante che Nel Secondo Round di Combattimento solo i
tocca una basetta attaccata. Se la linea di 6 vanno a segno (tutte le armi).
basette dell’attaccante supera di 2 basette la
linea delle basette dell’attaccato (qualsiasi Per ogni Colpo andato a segno, elimina una
fine destra o sinistra o entrambi!) tira un dado basetta dalle fila delle unità e sostituiscila con
(o due) in più. un Segnalino del Morto Ucciso.
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Risultato del Combattimento dopo il Secondo Turno i Contendenti tirano 1
dado ciascuno. Chi ottiene il risultato minore
• Quando la differenza di morti delle due deve fare una Mossa di Ritirata Veloce, dando
fazioni è uguale o al massimo di 1 solo le spalle al nemico.
segnalino, il combattimento è Conteso e
si procede al Secondo Turno di Se il risultato è ancora “conteso”, allora si
Combattimento. procede per un altro turno di Corpo a Corpo,
• Quando la differenza di uccisi è di 2 o 3 eliminando per ogni fazione una basetta
basette, allora il lato perdente del Corpo a partecipante al Corpo a Corpo e poi finito il
Corpo diventa Indebolito. Si procede round di combattimento eventualmente si
dunque al Secondo Round di ritira ancora il dado.
Combattimento ma il lato indebolito tira il
25% di dadi in meno. Alla Fine del Combattimento entrambi i lati
sono considerati Disordinati (sia che vincono
Nel Secondo Round di Combattimento se una che perdono). Non possono cercare di
Brigata in Colonna, (Fanteria o Cavalleria Raggrupparsi prima della fine del prossimo
Montata) vince o pareggia il Turno di turno.
Combattimento Precedente allora il secondo
rango di basette della colonna può andarsi a L’Artiglieria è sempre catturata se è da sola o
sommare al turno di dadi lanciati e la metà di se l’unità a cui è attaccata viene sconfitta.
queste verranno trasformati in dadi da
lanciare. Esempio di Corpo a Corpo
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Fase 4: Raggruppamento e Controllo del Morale
Viene fatto sulle truppe che hanno subito
Morale perdite ingenti. Le Brigate con molti feriti e
morti tendono ad abbandonare la battaglia
Riordinare Truppe Disordinate per salvare le penne o per combattere un
Come abbiamo visto le unità disordinate altro giorno. Vanno controllate.
hanno delle penalità nel combattimento sia a Conta quanti Segnalini dei Morti ha una
distanza che in quello ravvicinato. Brigata o un Distaccamento.
Questa operazione cerca di riorganizzare le
formazioni in modo che siano pronte per • Se ci sono tanti Segnalini quante Basette,
un'altra battaglia. allora significa che un’unità è stata
Dimezzata.
Le unita Disordinate che NON stanno • Con Il doppio dei Segnalini rispetto alle
ritirandosi e che NON siano sotto Fuoco Basette, l’Unità è ad 1/3 della sua forza
nemico o in Combattimento Corpo a Corpo originale. (Ricorda che 2 basette di
si riorganizzano automaticamente. Schermagliatori corrisponde ad 1 Basetta
Riallinea le loro basette e se vuoi gli Originale di fanteria)
schermagliatori distaccati possono riunirsi alla
loro unità. Un’unità che sia ridotta a metà della sua forza
originale o meno significa che è Affranta.
Le altre Truppe Disordinate tirano 1 Dado Può ancora sparare ma non avanzare verso il
• I Veterani con un 3+ nemico. Se fallisce un Test di Nervi deve
• Truppe Normali 4+ ritirarsi!
• Truppe Nuove con un 5+ Una unità che sia ridotta ad 1/3 della sua
forza originale è Rotta e deve
Se si stanno Ritirando c’è un Malus di -1 immediatamente ritirarsi verso il suo lato del
(nuove Truppe che si ritirano hanno bisogno Campo di Battaglia.
di un 6 per Riordinarsi). La Fanteria e la Cavalleria che sono Rotte si
muovono a Velocità di Carica e muoveranno
Se il tiro ha successo ci si riordina riallineando direttamente attraverso qualsiasi Truppa
le basette girandosi verso il nemico, altrimenti amica facendole Disordinare a loro volta.
si continua a ritirarsi in modo disordinato e si Dopo che hanno effettuato 1 Mossa di
proverà ancora il turno successivo. Ritirata, rimuovile dal tavolo.
Ogni Batteria di Artiglieria che abbia preso 4
Le Truppe che si stanno Ritirando NON Ferite deve essere rimossa dal Tavolo.
possono Riorganizzarsi se c’è un nemico entro
i 38cm.
Fine del Turno
Rimuovi tutti quanti i Segnalini “Bersagliati”
Nel Caso di Passaggio delle Linee (due truppe
amiche che si incrociano attraversandosi) in (quelli con il fumo che indicano che un’Unità
sta venendo attaccata da armi da fuoco) e il
cui le unità siano bersagliate da Fuoco
Turno si conclude qui.
Nemico, entrambi le unità devono fare un test
altrimenti entrambi rimangono Disordinate e Comandanti e Controllo
NON possono muovere il prossimo turno. In questo Gioco gli ufficiali Comandanti
Queste truppe verranno considerate come un vengono utilizzati affinché gli ordini sul campo
Bersaglio Buono. di battaglia vengano portati a termine.
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Usa la Figura di un Generale come
Comandante di Armata per rappresentarti sul Poter Pescare una Nuova Carta nelle sue
Campo di Battaglia. Oltre a te stesso ogni abilità speciali.
Corpo di Armata e ogni Divisione (per
battaglie molto grandi), vengono affiancate
da 1 Generale.
Vittoria e Sconfitta
Alcune battaglie sono vinte impossessandosi
Un Generale si muove 1 volta a turno (in di punti chiave o strategici. In altre
qualsiasi momento del turno e non circostanze il momento della sconfitta avviene
necessariamente nella fase di movimento!) quando un Generale oppure la sua armata (o
entrambi) si rendono conto che più nulla può
per una distanza massima di 46cm.
Se sta affiancando un’unità, oppure si è cambiare l’esito nefasto della battaglia.
mosso per unirsi a quest’ultima, allora 1 volta Dato che alcuni giocatori sono abbastanza
per turno può effettuare le seguenti azioni: testardi diciamo però che:
Uno schieramento viene sconfitto quando:
• Pescare una Seconda Carta degli Ordini
Alla fine di un turno di gioco più della metà
per quella Unità (ma non per il Cessate il
delle basette di Fanteria scese in campo sono
Fuoco), OPPURE
state rese Esauste, Affrante, Annientate o si
• Ritirare il Dado per un Test dei Nervi
sono Ritirate dal campo.
Fallito.
Considerazioni Finali:
Calcola che il Generale di Armata NON si
Queste regole non coprono tutti i casi
unisce MAI ad una Unità specifica, ma può
possibili che si possono presentare sul campo
Pescare una Seconda Carta Comando per
di battaglia. In questi casi cerca di essere
un’Unità che sia entro 46cm dalla sua figura
ragionevole e chiediti assieme al tuo
carismatica.
avversario: un’Unità può o non può fare una
Se un Ufficiale si è unito ad una Unità e
determinata cosa? Si? No?
quest’ultima dovesse subire 1 ferita in un
Risponditi onestamente e cerca sempre di
combattimento, allora devi testare se
divertirti Se non si riesce a trovare un
l’Ufficiale è stato o meno Colpito.
accordo, fai scegliere le carte o tira un dado.
Tira 2 dadi (senza poter ritirarlo) e controlla il
Segnati da qualche parte la questione contesa
risultato:
e a fine partita discutine insieme al tuo
• 2 È stato ucciso.
avversario, se necessario, butta giù una nuova
• 3 È stato ferito e sarà fuori gioco per il
regola che potrebbe essere utilizzata in un
prossimo turno. Se dovesse subire in
prossimo scontro.
seguito un’altra ferita, verrà rimosso dal
gioco.
Buon Divertimento!
Se dovesse essere ucciso un nuovo Generale
prenderà il comando nel turno successivo.
Non essendo capace come il suo
predecessore egli sarà solamente in grado di
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SCHEDE DI GIOCO
SEQUENZA DEL TURNO
1. SPARARE CON ARMI DA FUOCO 2. MOVIMENTO
Lungo Estremo
Truppe Veloce/Carica Corto 23cm 38cm/46cm Art 122cm Note
Art (76cm) (152cm Rigato)
1D6 ogni 1D6 ogni
Fanteria 30cm/38cm -
2 basette 3 basette
Possono
1D6 ogni
Schermagliatori 30cm/38cm - - sparare e
3 basette
muovere
Sparano se
1D6 ogni 1D6 ogni
Cavalleria 46cm/53cm - scendono
2 basette 2 basette
da cavallo.
30cm/38cm 3D6 per basetta
Artiglieria 2D6 per basetta 1D6 per basetta
(Cavallo) (2D6 se Rigato)
Ritirare o
Generali 46cm - - -
Carta
Organizzazione Truppe
Fanteria: Reggimento: 2-3 Basette, Brigata: 3-5 Reggimenti, Divisione: 3-4 Brigate
Formazione Tipica: 1 linea di basette. Disordinata se più lunga di 10 basette (inclusa Artiglieria).
La Colonna: può essere profonda 2 o più basette.
Distaccamento: 1 o 2 Reggimenti, sono indipendentemente e serve un ordine a parte.
Schermagliatori: 1 ogni 4 basette di fanteria diventa 2 basette di Schermagliatori.
Cavalleria: Reggimento: 3-4 Basette Brigata: 2-3 Reggimenti. Linea o Colonna
A Piedi, cambia ogni basetta per una basetta appiedata. Combattono in linea o schermagliatori (non
possono attaccare).
Artiglieria: Batteria = 1 Basetta Cannone + 1 Basetta Carro. Di solito attaccata a Brigata
2 o più Batterie Possono formare una Brigata indipendente.
Qualità Truppe: Veterane, Esperte, Nuove.
Misurazioni: Tutte in Multipli di 8cm, 2 Basette.
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Bersaglio Difficile con 6 (barriere di terra, artiglieria spiegata, schermagliatori, fanteria coperta e
che non sta sparando.
Se il bersaglio è Protetto da Schermagliatori allora la metà dei dadi deve essere per loro.
Schermagliatori 6 per colpire verso chiunque.
Se colpito, perdi 1 basetta e aggiungi un Segnalino Vittima per ogni colpo andato a segno.
L’Artiglieria per ogni colpo subito prende un segnalino ferita. Diventa permanentemente
disordinata a 3 ferite e rotta a 4. Per Confederati a 3 ferite si ritira con carro.
Sotto Fuoco (bersagliati) metti un segnalino del fumo per indicarlo.
Le linee di schermagliatori che si fronteggiano si sparano a vicenda. Se una è più grande in numero
2:1 la più piccola si ritira nella sua fanteria.
Cessate il Fuoco: Pesca una carta per la Brigata di Fanteria o il Distaccamento. Carta Nera si
continua a Sparare nel turno successivo, tieni per il comando movimento la carta Rossa.
L’Artiglieria, Schermagliatori, Cavalleria Appiedata sparano a piacimento.
Munizioni Artiglieria, 6 in tutto (lungo, estremo raggio). No limite sui corto raggio.
Rifornimento dura 2 turni (in posizione, bersaglio buono) o 1 turno a base campo.
Fase 2. Movimento
Tira I dadi per vedere chi inizia prima. Chi vince può scegliere di andare per primo o secondo!
Pesca una carta per un Distaccamento, una Brigata o ad un’intera Divisione di fanteria!
Ripesca se l’Unità è con Generale o è Veterana! La seconda carta va sempre accettata.
Quadri: Ok, muovi o carica fino a 38cm. Se Disordinata fino a 30cm.
Cuori: Ok. Muovi o Attacca fino a 30cm.
Fiori: Dubbio. Muovi 23cm, -3 se Sotto Fuoco Nemico, Disordinata, in Foresta o Distaccamento.
Picche: Fermi, Fuoco sull’unità nemica vicina, a meno che carta Cessate il Fuoco.
Jolly: Disastro. L’unità fa il contrario di quello che le era stato ordinato.
Una mossa è avanti in linea retta o diagonalmente in linea retta fino ad 45 gradi da entrambi i lati.
Muovere dopo Fuoco: solo Schermagliatori e la Cavalleria Appiedata possono farlo.
Muovere una brigata di più di 10 basette (artiglieria inclusa) causa il Disordine nella brigata.
Mosse Speciali: rendono l’unità disordinata, tranne che per le mosse indicate con ( ◆)
Cambiare Formazione: impiega tutto il movimento di una unità.
Ruotare: avviene su un angolo della’ unità fino ad un massimo del movimento consentito all’unità.
Consolidare: avviene muovendosi lateralmente fino ad un massimo del movimento consentito
Scavalcare: un ostacolo termina il movimento dell’Unità tranne che per gli Schermagliatori
Passaggio delle Linee: rende disordinate entrambe le truppe.
Costruire Difese: 3 turni di Gioco
Montare Smontare da Cavallo: Prende metà del movimento di un’unità
Montare Smontare Artiglieria: Prende metà del movimento di una Batteria.
Fase 3. Combattimento
Controllo Nervi Unità in Difesa! Tira 1D6 (-1 per per qualsiasi unità Nuova e -1 Se Disordinate). Per
Passare Test Devi ottenere più delle ferite che ha l’unità o uguale quando dietro difesa. Se fallisce
diventa Indebolita (meno efficace in Combattimento). Se risultato è 1 o meno, Unità scappa in
Ritirata Immediata, spalle al nemico e Disordinata. Se non ha ancora sparato in questo turno, Spara
a Bruciapelo verso qualsiasi Bersaglio e colpisce con 5-6.
Cavalleria: Veterani, contrattaccano sempre. La Cavalleria Appiedata può combattere (test dei
Nervi) o Evadere un Attacco Scappando.
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Artiglieria: Se attaccata e parte un’Unità si confà ai suoi Test di Nervi. Se da sola deve ritirarsi su
Carro (muovi 15cm).
MUOVI GLI ATTACCANTI AI DIFENSORI E ALLINEA LE BASETTE
Conta le Basette: Tira 1D6 per ogni basetta (fanteria/cavalleria) a contatto + fino 2 basette che
strabordano ad ogni lato. Non contare Artiglieria.
Tira solo 1/2 Dadi se Disordinata o attaccata al Fianco. O 1/4 Dadi se attaccata alle Spalle.
Primo Turno di Attacco +1/2 Dadi se Carica, +1/4 Dadi se Attacca, -1/4 se Indebolita
Difensore in Protezioni Terra ritira dadi non buoni 1volta.
Primo Turno: Colpisci con 6 (i 5 vanno riconfermati con 4-5-6, o con 3-4-5-6 se caricati a Pallettoni)
Risultato:
1. Differenza di Basette persa è di 1: Parità. Combattimento prosegue prossimo turno.
2. Differenza di Basette persa è di 2-3: Perdente Indebolito. Combattimento prosegue prossimo
turno.
3. Differenza di Basette persa è di 4+ o 2-3 per due turni o Cavalleria perde contro Fanteria,
perdente Immediata Ritirata Veloce, spalle al Nemico e Disordinata.
Secondo Turno: Metà delle basette dietro 2nda linea si sommano al tiro dei dadi. Tutti colpiscono
con 6
Se nessun sconfitto dopo 2 turni di Combattimento si tira il Dado. Il perdente perde e si Ritira
Veloce, Spalle al Nemico, Disordinato. Se il risultato è di parità si rimane appiccicati in
combattimento per un terzo turno. Entrambi perdono 1 basetta e si combatte.
Entrambi i lati sono Disordinati a fine Combattimento.
Artiglieria è Conquistata se da sola o Attaccata ad una Unità Sconfitta.
Ufficiali e Generali
Si muovono di massimo 46cm in qualunque momento del turno. Se con unità possono far Ripescare
una Carta o Ritirare un Dado Fallito in qualunque tiro del turno. Se l’unità perde 1 basetta mentre è
presente il Generale allora Tira 2D6. 3 Generale Ferito e Fuori gioco per il prossimo turno di Gioco.
2 Ucciso. Il suo rimpiazzo potrà soltanto far ripescare Carte.
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