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SUPERMARINA
GAMES
REGOLAMENTO
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25 — CAMPI MINATI resta di 30.
A) Ogni quadratino tatticamente interessante può essere I) Le mine sono ancorate sul fondo in modo da restare
minato mediante il deposito di ordigni esplosivi ancorati immerse qualche metro sotto il livello del mare e risultare
sul fondo, purché la sua profondità non sia eccessiva, al invisibili sia agli equipaggi delle navi che passano nelle
fine di provocare l’affondamento o il danneggiamento del- vicinanze che a quelli degli aerei da ricognizione.
le navi nemiche in transito. Le pedine che simboleggia- I campi minati sono identificabili solo dal fatto che una
no sulla mappa i campi minati sono contrassegnate dalle nave che lo attraversa urti un ordigno provocandone
sigle MA, MB, MC, Ma, ecc. l’esplosione.
B) I quadratini a sud di Pantelleria: EG 22, 23, 31, 32, J) Tutte le navi di superficie, compreso i sommergibili che
33, 25, EG 26, 34, 35, 36 non possono essere minati dal navigano in emersione, corrono il rischio di urtare le mine.
contendenti a causa della notevole profondità dei fondali. I campi minati sono inefficaci nei riguardi dei sommergibili
C) i giocatori possono sistemare i campi minati sia per che navigano in immersione.
scopi offensivi, per esempio davanti a porti nemici, sia K) Allorché una o più navi nemiche attraversano un qua-
per scopi difensivi, per esempio davanti ai propri porti. dratino minato, il giocatore che vi ha depositato gli ordigni
D) I campi minati possono essere distesi soltanto dagli lancia un dado: una sola volta a prescindere dal numero
incrociatori leggeri (IL, LC) e dai cacciatorpediniere (CT, dei bastimenti che lo hanno impegnato.
DD). Trattandosi di un gioco a carattere eminentemen- La tabella allegata indica, in base al lancio del dado ed
te strategico, con dei quadratini riproducenti nella mappa alla pericolosità dei campo minato, il numero delle navi
delle aree di 900 kmq, questo regolamento non preve- rimaste sinistrate dagli ordigni,
de l’impiego di sommergibili con compiti di posamine, e L) Per identificare le navi rimaste colpite nell’attraversa-
causa delle loro limitate capacità di carico. mento dei campo minato il giocatore che le manovra lan-
E) Le navi incaricate al deposito delle mine escono dal cia il dado: un lancio dei dado per ogni bastimento. So-
porto con un carico di ordigni e li scaricano nel quadratino no considerate colpite le unita che hanno conseguito il
prescelto con una riduzione di velocità di spostamento. punteggio più basso.
F) Per ogni bastimento che vi depone delle mine vengo- M) I belligeranti quando stendono i campi minati lasciano
no “accreditati” ai quadratino minato dei punti positivi: 3 sempre dei “varchi segreti” entro i quali far transitare le
punti per ogni incrociatore, 2 punti per ogni cacciatorpe- proprie navi.
diniere. Nell’attraversamento di un proprio campo minato le navi
Maggiore è il punteggio accumulato dal quadratino, mag- corrono però il rischio di uscire accidentalmente da det-
giore è la pericolosità del campo minato. Tanto più elevata ti “varchi” ed incorrere in gravi perdite. Il giocatore im-
e questa pericolosità, tanto più facilmente le navi nemiche pegnato nell’attraversare con le proprie unità un proprio
subiranno danni durante l’attraversamento. campo minato lancia il dado: un lancio per ogni quadra-
G) il campo minato può essere liberamente “rinforzato” tino minato percorso in quei turno di mossa. Se esce “1”
nel corso dei gioco, depositandovi altre mine. vuoi dire che i bastimenti sono usciti dal varco; se esce
L’aumento del numero degli ordigni depositati, pur non in- “2” o più vuol dire che le navi stanno percorrendo regolar-
crementandone la pericolosità oltre un certo valore, rende mente il varco.
più difficoltoso il “dragaggio” ossia l’asportazione degli or- Se il risultato dal dado è stato “1” il giocatore effettua la
digni da parte del rivale. La pericolosità “nominale” mas- procedura descritta ai punti 25-K e 25-L.
sima è di 30 punti. N) È consentito depositare mine in un quadratino gia mi-
Esempio nato dall’avversario e la cosa può essere casuale ma an-
Un quadratino e già stato minato per complessivi 27 punti; che voluta.
2 incrociatori e 4 cacciatorpediniere lo rinforzano. La sua In questo caso entrambi i giocatori, senza però saperlo,
pericolosità “nominale” (vedi tabella allegata) si arresta a non dispongono in quei quadratino di alcun varco segre-
30 punti, ma quella ”effettiva” sale a 41 punti. to. Essi, nell’accingersi all’attraversamento del quadrati-
H) I campi minati, o i quadratini supposti minati, possono no attraverso i propri varchi incorrono automaticamente
essere liberamente “dragati” dall’avversario, impiegando nel campo minato dall’avversario per cui seguono la pro-
qualsiasi nave da guerra di superficie, senza necessità di cedura indicata ai punti 25-K e 25-L. La pericolosità dei
particolari preparativi in quanto ogni nave porta sempre a quadratino resta, per ogni giocatore, quella relativa alle
bordo le necessarie attrezzature. mine depositatevi dall’avversario.
Le navi che effettuano il dragaggio, per ottenere i miglio- Nelle eventualità previste ai punto precedente, le unità
ri risultati debbono operare in coppia. Per ogni coppia di accidentalmente uscite dal varchi segreti incorrono nel-
bastimenti destinati ai dragaggio di un quadratino viene la pericolosità corrispondente alla somma aritmetica delle
lanciato un dado: il numero uscito viene sottratto dal pun- intensità dei campi minati raggiunte sino ad allora dei due
teggio “effettivo” raggiunto sino a quella mossa dal cam- contendenti.
po minato. Il dragaggio può essere effettuato soltanto nel O) Per riaprire un nuovo “varco segreto” in un quadratino
corso delle mosse diurne, affinché gli ordigni affioranti in minato dall’avversario occorre attraversarlo con 4 caccia-
superficie a causa della recisione del cavo di ancoraggio torpediniere appositamente incaricati dell’apertura di un
risultino visibili per poter essere distrutti dalle armi legge- largo corridoio, la cui posizione e direzione resterà nota a
re delle unità impegnate nell’operazione. tutte le navi della Flotta.
Esempio Il nuovo varco sarà automaticamente richiuso non appe-
Tre coppie di cacciatorpediniere tentano il dragaggio dei na l’avversario avrà depositato nei quadratino altre mine.
campo minato citato nell’esempio precedente. Il dado E cosı̀ di seguito.
sentenzia: 3, 1, 5. Totale = 9. La pericolosità “effettiva” P) Un gruppo di navi. nel timore di attraversare una zo-
del campo minato si riduce a 41-9=32; quella “nominale” na minata e quindi di subire gravi danni, può destinare
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alcune unità leggere situate in testa alla formazione alla gio finale. Le riparazioni conseguenti ai danneggiamenti
apertura di “corridoi” entro i quali far avanzare con sicu- subiti dalla difesa non vengono prese in considerazione
rezza le altre unità in navigazione. da “Supermarina”. Le navi affondate o danneggiate che
I “corridoi” non sono ripercorribili senza l’apposita prote- compongono la difesa costiera sono automaticamente
zione contro le mine, dalle stesse unità che lo avevano reintegrate già alla mossa successiva.
aperto precedentemente o da altre unità di quella Flot- F) La difesa costiera può intervenire contro sommergibili
ta. La loro posizione e direzione non è identificabile con immersi in agguato nei quadratini costieri solo se avvistati
sicurezza. L’apertura di “corridoi” non comporta una dimi- da una propria pedina effettiva (navi o aerei).
nuzione di pericolosità né effettiva né nominale del campo G) Durante la mossa nel corso della quale avviene l’inter-
minato. vento della difesa costiera è consentita la contemporanea
Q) Le navi impegnate nel dragaggio, nell’apertura di “var- partecipazione, a protezione delle proprie coste, delle pe-
chi segreti” o di “corridoi” sono immuni dal subire danni dine effettive, anche nello stesso quadratino impegnato
nell’attraversamento del campo minato. dalla difesa. In questo caso, il giocatore geograficamente
R) Lo spostamento delle unita impegnate nel deposito o attaccato, in luogo del due cacciatorpediniere corrispon-
dragaggio di mine, nell’apertura di varchi o di corridoi, co- denti alla potenzialità della propria difesa, opera con le
me quello dei bastimenti che eventualmente le seguono, sole proprie pedine effettive, ricevendo però un premio di
è limitato per quel turno di mossa a tre quadratini. un punto nel lancio del dadi relativo all’attacco effettuato
S) Le navi impegnate nel deposito di mine, durante il viag- da ogni cacciatorpediniere in quel quadratino.
gio di trasferimento dal porto al quadratino da minare e
durante lo scarico degli ordigni, a causa della maggior 27 — DETERRENTE AEREO SU MALTA
vulnerabilità causata dalle mine sistemate sul ponte, con- A) È noto che gli inglesi nella prima parte del conflitto
cedono all’avversario che le impegna in un cannoneggia- mondiale erano in grande apprensione a causa della pe-
mento un vantaggio di un punto nel sorteggio del dadi. Il ricolosità degli aerei da bombardamento italiani. Questi,
loro potenziale offensivo resta invariato. però, nel periodo storico esaminato in questa simulazione
limitarono le loro sporadiche incursioni al bombardamen-
26 — DIFESA COSTIERA to della base navale di La Valletta. Il regolamento non
A) È noto che le Flotte da guerra, oltre alle navi quali consente quindi un impiego dei bombardieri italiani este-
quelle considerate in questa simulazione (Portaerei, Co- so ad altri obiettivi oltre a quello appena citato. Questa
razzate, Incrociatori, Cacciatorpediniere e Sommergibili), limitazione la sı̀ che i bombardamenti aerei della base in-
dispongono anche di unità minori: torpediniere, corvette, glese di Malta possano essere condotti da parte del gio-
motosiluranti, con compiti di difesa e sorveglianza delle catore con azioni astratte anziché con il materiale impie-
proprie coste. L’andamento di “Supermarina” risulterebbe go delle relative pedine. Le pedine riguardanti i bombar-
troppo difficoltoso se i partecipanti dovessero manovrare dieri italiani sono state inserite nella confezione principal-
anche queste numerosissime pedine. mente per permettere ai giocatori il loro impiego in azioni
Il regolamento prevede quindi, per ogni contendente, una opzionali.
difesa astratta, senza il materiale inserimento e sposta- B) Il giocatore che opera con le Forze italiane, all’inizio
mento delle pedine, delle proprie coste. Lo scopo prin- della prima mossa diurna di ogni giorno del calendario
cipale di queste norme è quello di scoraggiare una navi- lancia un dado: se esce un numero uguale o superiore
gazione sfrontata quanto irrealistica di unita di superficie a “4” egli può effettuare un bombardamento astratto sulla
sotto le coste del nemico. base navale, nel corso di quella stessa mossa o in quella
B) L’intervento della difesa costiera può avvenire libera- diurna successiva.
mente in un qualsiasi quadratino occupato anche da una Non è consentito, per quel giorno, il bombardamento di
minima parte di territorio (terraferma o isola) controllato La Valletta se con il lancio del dado e uscito un numero
dalle proprie Forze, una sola volta nei corso di ogni turno interiore a “4”.
di mossa. C) Il giocatore italiano, avendo ottenuto la possibilità di
C) Le navi e i sommergibili che attraversano durante una eseguire un bombardamento aereo su La Valletta ne di-
mossa diurna anche un solo quadratino comprendente al- chiara l’azione all’avversario dopodiché effettua un unico
meno una porzione di territorio nemico corrono il rischio lancio dei due dadi per accertarsi dei danni inferti al re-
di essere attaccate in quello stesso quadratino dalla dife- lativo cantiere navale. Per questi danni si consulta la ta-
sa costiera della Flotta nemica. bella 23-L alla colonna riguardante gli incrociatori leggeri.
Il giocatore geograficamente attaccato lancia un dado: la Qualora il cantiere contenga bastimenti in riparazione i
sua difesa costiera può intervenire soltanto se esce un giocatori applicheranno la 23-N. A causa delle scarsissi-
numero uguale o superiore a “4”. me probabilità che avevano gli aerei da bombardamento
Analogamente, durante le mosse notturne la difesa co- in quota italiani di colpire navi, ferme in porto o in navi-
stiera può intervenire se in occasione del lancio del dado gazione, “Supermarina” non ritiene di prendere in consi-
esce un numero uguale o superiore a “5”. derazione detto tipo di azione. Questo bombardamento
D) La potenzialità offensiva della difesa equivale a quel- verrà incluso come regola opzionale.
la di due cacciatorpediniere. A causa della elevata ve- D) I bombardieri che effettuano gli attacchi a La Valletta
locità delle navi che la compongono il suo intervento percorrono sia in andata che in ritorno il percorso più bre-
avviene immediatamente, non appena le navi nemiche ve che separa l’isola di Malta dalla parte meridionale della
impegnano il quadratino costiero. Sicilia.
E) Le navi attaccanti possono contrattaccare la difesa co- Eventuali navi nemiche sorvolate si intendono avvistate
stiera con il proprio armamento. I soli affondamenti su- seguendo quanto previsto dalla tabella 12-B.
biti dall’attaccante concorrono al conteggio del punteg- E) Il regolamento non consiglia di tenere il conteggio de-
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gli aerei italiani da bombardamento abbattuti dalle difese legate (n◦ 28-C.4 per l’inglese, n◦ 28-C.2 per l’italiano)
contraeree della base e delle navi ormeggiate, in quanto stabilisce lo schieramento del propri sommergibili;
automaticamente reintegrati sin dal giorno successivo. 2 - Giocatore inglese: secondo lancio di 2 dadi: consul-
F) L’operazione di bombardamento aereo viene effettuata tando la tabella allegata (n◦ 28-C.1) stabilisce la rotta del
all’inizio del turno di mossa diurna dei giocatore italiano, convoglio italiano (un dado per la prima parte, l’altro per
prima ancora degli eventuali voli di ricognizione. la seconda parte); giocatore italiano: secondo lancio di
un dado: determina se il convoglio inglese partirà da Gi-
REGOLE OPERATIVE bilterra (numero pari), oppure da Alessandria (numero di-
spari). Con un successivo lancio del dado, consultando
Sono raggruppate nei prossimi capitoli le norme che re- le tabelle allegate (rispettivamente n◦ 28-C.3) ne precisa
golano il particolare comportamento dei giocatori, come la relativa rotta.
pure le diverse applicazioni delle regole generali a secon- 3 - Altro lancio di un dado: consultando le tabelle mente
da che il gioco sia condotto da uno, due, tre e più persone. (n◦ 28-C.4 per l’inglese, n◦ 28-C.2 per l’italiano) definisce
Esaminiamo brevemente le differenze sostanziali di con- lo schieramento dei sommergibili avversari;
dotta operativa che trovano i giocatori. 4 - Ulteriore lancio di un dado per fissare l’ora di partenza
Livello “solo”: il giocatore solitario non può obiettivamen- del convoglio nemico:
te manovrare le pedine avversarie; non solo, ma avrà bi- 6 = alla 4a mossa dal giorno fissato
sogno di sfoltire il regolamento di gioco di talune norme, 5 - 4 = alla 1a mossa del giorno fissato
troppo pesanti da seguire e controllare da solo. 3 - 2 = alla 3a mossa del giorno fissato
Al livello “base”, due giocatori, in assenza di un diretto- 1 = alla 2a mossa dal giorno fissato
re di gioco possono adottare quasi tutte le regole sin qui 5 - Ultimo lancio di un dado: per determinare, consultan-
stilate, tenendo pero presente che, dovendo operare su do la tabella che segue, sia la scorta al nemico, sia la
un’unica mappa, non possono nascondere nulla all’av- consistenza del proprio Gruppo di navi da guerra:
Dado Flotta Italiana Flotta Inglese
versario. Dispongono, è vero, di “pedine anonime” con
6 1/NB, 1/NC, 2/IP 1/BB, 1/CV, 2/LC,
le quali cercare di ingannare il rivale, ma le azioni di sor-
2/IL, 16/CT 16/DD
presa sono difficili da portare a termine.
5 1/NB, 2/IL, 10/CT 1/BB, 2/LC, 10/DD
Ai livello “avanzato”, conducendo le operazioni sulla pro-
4 4/IL, 10/CT 4/LC, 10/DD
pria piccola mappa, i giocatori, guidati e controllati da
3 2/IL, 10/CT 2/LC, 10/DD
un direttore di gioco che dispone della mappa, possono
2 10/CT 10/DD
sfruttare al meglio tutto il regolamento, conducendo col
1 6/CT 6/DD
massimo realismo, azioni di attacco.
D) Il convoglio nemico da intercettare con il proprio Grup-
28 — LIVELLO “SOLO” po di unità da guerra è costituito da 5 navi mercantili (TM
Le regole che seguono permettono ad un giocatore di o TT).
condurre da solo interessanti operazioni navali, cercan- E) La scorta dei convoglio non è obbligata a naviga-
do di attaccare convogli guidati da un avversarlo invisibile re mantenendosi nello stesso quadratino percorso dai
ma saggio. mercantili.
A) Il giocatore solitario deve inizialmente decidere se in- F) Stabiliti cosı̀ gli scenari iniziali il giocatore può comin-
tende manovrare la Flotta italiana oppure la Flotta ingle- ciare il gioco: seguendo le regole generali manovra libe-
se, con le quali tentare di distruggere il naviglio mercantile ramente sia le proprie unità che quelle dell”’avversario”
nemico. facendo attenzione di far percorrere, obbligatoriamente,
B) La base del Gruppo di attacco italiano è fissata a Ta- al convoglio la rotta sorteggiata precedentemente.
ranto. Se il giocatore desidera invece operare con la Flot- Il suo compito è quello di affondare il maggior numero di
ta da guerra inglese per attaccare un convoglio italiano navi da trasporto.
indirizzato in Libia è necessario concedere un lieve van- Si può dichiarare vincitore se è riuscito: ad affrontare tutti
taggio alle navi da guerra inglesi a causa della lontananza e cinque i mercantili nemici, anche se i danni subiti dalle
delle loro basi. Il giocatore lancia un dado per stabilire il proprie navi da guerra risultano superiori a quelli inferti al
vantaggio in numero di mosse concesso ai bastimenti bri- Gruppo avversario; oppure:
tannici rispetto alla mossa nel corso della quale salperà il ad affondare almeno quattro navi da trasporto rientrando
convoglio italiano con la sua scorta: alla base con il proprio Gruppo che ha subito un minor
Punteggio Partenza da Partenza da numero di punti danno (Cap. 9) dei Gruppo “avversario”.
ottenuto Gibilterra Alessandria Qualora i mercantili risultassero tre e le perdite (in punti-
6-5 5 4 danno) inferte alla scorta del convoglio fossero almeno
4-3 4 3 doppie di quelle subite dalle unita del proprio Gruppo il
2-1 3 2 gioco si considera chiuso in parità.
La presente concessione esclude automaticamente un In tutti gli altri casi li giocatore si dovrà considerare
eventuale inserimento della regola per lo Spionaggio nei perdente.
porti italiani (n◦ 32). Il giocatore, se orientatosi a favo- G) Il giocatore “italiano” inizia il gioco muovendo le unità
re della Flotta da battaglia inglese avrà certamente de- inglesi, dopodiché effettua un primo lancio dei dado per
ciso se operare da Gibilterra o da Alessandria prima del verificare se il suo Servizio Segreto gli segnala la “par-
sorteggio descritto qui sopra. tenza” del convoglio inglese, come prescritto dalla norma
C) Successivamente il giocatore segue la seguente pro- 32-B. In caso negativo le proprie unità potranno uscire so-
cedura: lo dopo che il convoglio o la sua scorta sono stati avvistati
1 - Primo lancio di un dado: consultando le tabelle al- dal propri sommergibili.
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Il giocatore “inglese” inizia a muovere il suo Gruppo sin to il giocatore che manovra la Flotta italiana eviterà sicu-
dalla prima mossa poi, trascorso il numero di mosse pre- ramente di adottare questo schieramento, anche perché
scritto dal sorteggio indicato dalla norma 28-B, fa uscire troppo. . . noto ai suo avversario. Questi tuttavia è obbli-
dal porto le navi avversarie. gato a rispettare la reale situazione militare di quei giorni,
H) Quando il convoglio o la sua scorta arrivano in pros- destinando una dozzina di sommergibili davanti alle basi
simità di uno o più battelli avversari il giocatore segue la navali francesi. Questi battelli saranno rilevati da tali posi-
normale procedura d’avvistamento descritta al Cap. 12. zioni a partire dalle ore 0 dei 1◦ luglio, come qui di seguito
I) Non sono consentite, nel gioco condotto a livello Solo, stabilito.
le ricognizioni aeree. C) La Flotta italiana schiera inizialmente 49 sommergibili
J) Tutti i sommergibili in agguato si considerano conven- ma, come deciso dal Comando, questa disponibilità de-
zionalmente immersi durante le due mosse diurne ed ve essere ridotta, subito dopo le fasi iniziali del conflitto, a
emersi in almeno una delle due mosse notturne. 28 battelli e ristretto ulteriormente a 20 sommergibili dopo
K) Una volta terminato l’attacco contro navi nemiche l’armistizio francese.
i sommergibili sono tenuti a riportarsi nel quadratino Questo è il quantitativo standard dei battelli italiani ope-
iniziale di agguato. ranti nel Mediterraneo. Il giocatore che li manovra rice-
L) Si consiglia il giocatore di non muovere i sommergibili verà i rimpiazzi per le sole perdite subite nel corso della
dalle posizioni iniziali di agguato, riservandosi di ottenere campagna, oltre che per quelli che, terminata la dotazio-
il massimo successo mediante gli attacchi portati con il ne di siluri, debbono rientrare alla base.
Gruppo di navi di superficie. A titolo indicativo riportiamo i suggerimenti ufficiali della
M) Il termine del gioco Solo è stabilito con l’arrivo in porto Marina Italiana riguardanti i 20 agguati per l battelli italia-
del convoglio di mercantili. ni: 4 verso Gibilterra, 2 nella zona di Malta e del Canale di
N) Si sconsiglia il giocatore di prendere in considerazione, Sicilia, 4 nell’Egeo, 6 nel Mediterraneo orientale, 1 davanti
nei gioco a livello Solo i seguenti Capitoli: 22: riparazione ad Haifa, 1 nei golfo ligure, 2 nei pressi di Alessandria.
dei danni; 23: attacco a porti; 25: campi minati; 26: dife- D) Consigliamo il giocatore “italiano” di programmare
sa costiera; 27: deterrente aereo su Malta; 33: deterrente queste decurtazioni con gradualità, in modo da scorag-
aereo italiano (opzionale). giare il suo avversario dal far coincidere talune operazioni
Puo invece inserirvi i Capitoli: 32: spionaggio, 31: a dopo questi rientri. Un sistema per procedere a questo
condizioni meteorologiche. riflusso è il seguente:
Il giocatore, senza la presenza dell’avversario, trascrive
29 — LIVELLO “BASE” su un foglietto a parte il calendario di giugno e di luglio,
Il gioco a livello Base, pur imponendo ai giocatori che poi effettua una serie di lanci con i due dadi: il dado colo-
operino con sufficiente realismo alcune limitazioni, taluni rato indica dopo quanti giorni a partire dall’11 giugno riti-
compromessi, consente non solo una interessantissima rerà un primo contingente di sommergibili, il dado bianco
rievocazione di questa prima parte dei secondo conflitto indica il numero di battelli da eliminare dopo tale scaden-
mondiale, permettendo ai due giocatori di rivivere sulla za. Il numero dei giorni dei successivi lanci vanno contati
mappa di gioco la delicata situazione creatasi nei Medi- uno di seguito all’altro.
terraneo nel 1940, come anche una sua attenta e valida Esempio:
analisi strategica. quattro lanci (1◦ dado, colorato = numero dei giorni a par-
A) Per rendere l’andamento dei gioco più scorrevole si tire dell’11 giugno; 2◦ dado, bianco = numero dei som-
consiglia di prestare scarsa attenzione alle manovre dei mergibili che dovranno rientrare di volta in volta): 6-2, 3-
sommergibili, lasciandoli il più possibile in agguato nei 5, 3-3, 4-1, 1◦ rientro: 17 giugno, 2 battelli; 2◦ rientro: 20
quadratini decisi inizialmente. giugno, 5 battelli; 3◦ rientro: 23 giugno, 3 sommergibili;
B) La dislocazione degli agguati dei sommergibili inglesi 4◦ rientro: 27 giugno, 1 battello.
non è conosciuta, ma ci è noto invece lo schieramento E) Alle date stabilite, i sommergibili scelti per l’uscita dal
disposto dall’Alto Comando della Marina italiana ed im- teatro d’operazioni debbono effettuare il viaggio senza so-
postato su se battelli. È risaputo pero che all’inizio delle ste, percorrendo il tragitto più breve per raggiungere la
ostilità soltanto 49 sommergibili si trovavano nella posi- base più vicina. Potranno attaccare navi nemiche solo
zione fissata dall’Ordine Generale o stavano per raggiun- se avvistate direttamente lungo li viaggio di rientro (e non
gerla. Ecco l’elenco del quadratini corrispondenti a detti se avvistate da altri battelli in agguato). I giocatori non
agguati: ancora completamente padroni del regolamento posso-
AF.85 BF.29 CJ.63 DD.68 DF.69 DM.49 EG.52 no accordarsi per una eliminazione immediata dalla map-
EM.94 FM.52 FN.55 pa delle pedine relative ai sommergibili da ritirare dagli
BE.54 BF.33 CK.41 DD.95 DG.J2 EC.18 EL.51 agguati iniziali, senza quindi seguirne i relativi rientri.
EM.98 FM.54 FN.91 F) I giocatori, dovendo operare su una unica mappa, scri-
BE.56 BF.35 CM.73 DF.29 DG.88 EC.27 EL.63 vono sopra il foglio calendario le coordinate dei quadratini
EN.16 FM.49 FN.96 in cui vengono posizionati i propri sommergibili.
BF.21 BF.76 DC.82 DF.53 DK.54 EC.32 EL.96 EN.44 G) I battelli italiani sono già schierati alle ore 0 dell’11
FM.72 FN.97 giugno, mentre per quelli inglesi occorre tener conto del
BF.16 BH.34 DC.86 DF.56 DL.69 EG.25 EL.98 FL.26 tempo necessario per consentire loro di raggiungere gli
FN.19 appostamenti stabiliti, ricordando ai giocatore interessato
BF.18 BJ.91 DC.97 DF.59 DM.41 EG.28 EM.83 che essi, prudentemente, navigano in immersione nelle
FL.31 FN.51 mosse diurne e si portano in superficie solo di notte. Il
Non si conoscono le posizioni dei 9 battelli assenti, che percorso giornaliero è in questo caso di 14 quadratini.
non raggiunsero in tempo il proprio agguato; d’altro can- H) A fianco della indicazione della posizione iniziale di ag-
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guato sul foglio calendario, verranno poi riportate quelle avversarie si segue la procedura di avvistamento.
relative agli eventuali spostamenti successivi, come pure Soltanto se almeno uno dei giocatori avvista con le pro-
i lanci dei siluri, periodi di sosta in porto, ecc. in caso di prie pedine quelle dell’avversario entrambi opereranno di
contestazione, il giocatore interessato è tenuto a mostra- conseguenza attaccando le unità nemiche o cercando di
re all’avversario la porzione del foglio calendario indican- fuggirne.
te le coordinate del battello in discussione. Le coordinate Se non avviene alcun avvistamento i giocatori fanno
dovranno essere scritte a penna. proseguire alle proprie pedine le rotte prestabilite.
I) Prima di iniziare la simulazione i giocatori sistemano N) Il giocatore che ha subito l’avvistamento è tenuto a ca-
le pedine delle proprie navi, capovolte, nei quadratini oc- povolgere le proprie pedine in modo da rendere identifica-
cupati dei porti, rispettando inizialmente gli schieramenti bili le navi che esse rappresentano. Dopo lo scoprimento
storicamente effettuati dai belligeranti. Essi avranno cura dei propri bastimenti, il giocatore interessato sistema la
di aggiungervi un congruo numero di pedine “anonime”, pedina contrassegno sotto quella o quelle delle navi, in
pur’esse capovolte, in modo che non risultino identificabili modo da poter continuare il controllo delle relative auto-
dall’avversario. Non è di certo proibito posizionare sopra nomie. Analogo comportamento per gli avvistamenti ese-
taluni porti soltanto pedine “anonime”. guiti da sommergibili immersi. In questo caso il giocatore
Riportiamo sulle forze in campo e dopo il regolamento è tenuto a mostrare, per correttezza, la registrazione sul
l’ordine di battaglia delle Flotte alla data del 10 giugno foglio della relativa posizione dopo il lancio favorevole dei
1940 e l’Elenco del rinforzi delle navi da guerra per le siluri. Le pedine anonime, una volta avvistate dall’avver-
due Flotte. Le date indicano il giorno in cui deve essere sario, debbono essere immediatamente tolte dalla map-
effettuato il sorteggio con i dadi per stabilire il giorno di pa di gioco. Le pedine-anonime non possono eseguire
effettiva disponibilità. Il sorteggio avviene come segue: avvistamenti.
A partire dalla data suddetta il giocatore interessato ef- O) Se una o più navi, già avvistate dall’avversario, esco-
fettua, all’inizio di ogni giorno (prima mossa notturna) un no dal raggio d’osservazione (ottico o strumentale) delle
lancio dei due dadi: se esce lo stesso numero (2-2, 5-5, sue pedine, possono essere immediatamente capovolte
ecc.) quelle navi da guerra possono essere immediata- e ricoperte dal relativo contrassegno.
mente inserite nel gioco. Se il lancio dei dadi di due nu- P) I gruppi di bastimenti, durante la navigazione, posso-
meri tra loro- differenti, per quel giorno le navi da guerra no essere modificati e ricomposti a piacere dal giocatore.
di rinforzo non sono disponibili. Questo però non lo dispensa dal continuare il conteggio
Il lancio dei dadi prosegue cosı̀, all’inizio di ogni gior- delle mosse delle varie unità per rispettarne l’autonomia
no della simulazione, fino a quando non usciranno due massima. I giocatori hanno anche la facoltà di inseri-
numeri uguali fra loro. re continuamente nuove pedine-anonime, sempre partite
J) Per la partenza effettiva dei convogli i giocatori consul- dalle proprie basi navali.
tano il Calendario allegato. Q) Si raccomanda ai partecipanti di eseguire gli sposta-
La partenza dei mercantili inglesi viene stabilita seguen- menti sulla mappa delle proprie pedine con calma e ac-
do la stessa procedura fissata per le navi da guerra di curatezza, in modo da mostrare all’avversario tutti i vari
rinforzo (Punto 29-I). quadratini attraversati. Questi, infatti, deve poter accerta-
La partenza effettiva dei trasporti italiani viene decisa da re eventuali passaggi entro il campo d’azione delle pro-
un lancio del due dadi per ogni mossa, a partire dalla pri- prie pedine, in agguato o in ricognizione, attraversamen-
ma mossa del giorno indicato nel Calendario: il convoglio ti di uno dei propri campi minati, con tutta sicurezza ma
deve salpare con la prima uscita di due numeri uguali, nel senza destare sospetti.
corso di quella stessa mossa. R) Si consiglia i giocatori di modificare periodicamente i
K) Se i giocatori decidono di condurre solo alcuni periodi, porti di ancoraggio delle proprie unità, specie per le navi
più o meno brevi, sono dispensati dall’effettuare i sorteggi maggiori, per non rischiare pericolosi cannoneggiamen-
prescritti qui sopra (Punto 29-I e 29-J). Le navi da guer- ti, come pure per distrarre l’attenzione dei sommergibili
ra di rinforzo sono dichiarate disponibili esattamente sette nemici.
giorni dopo la data indicata nell’Elenco. S) Nel gioco a livello Base difficilmente i campi minati
I convogli debbono partire entro il giorno indicato nel mantengono a lungo la necessaria segretezza nel riguar-
Calendario. di dell’avversarlo. I giocatori tuttavia hanno tutto l’interes-
L) Per poter ingannare l’avversarlo, sia le pedine che rap- se di fare il possibile per prolungarne il mistero. Come
presentano le navi che le pedine “anonime”, al momento anche quello di tralasciarne l’uso. I contendenti debbono
della partenza dal porto devono essere ricoperte da pe- seguire, ognuno per proprio conto, le operazioni “con-
dine munite di una lettera dell’alfabeto: ogni nave, ogni tabili” relative alla posa sul fondo ed al dragaggio degli
gruppo di navi, ogni pedina anonima. ogni gruppo di navi ordigni, conteggiando quadratino per quadratino l’accu-
e pedine anonime, purché ubicate in quadratini differenti, mulo e la detrazione dei relativi punteggi. Quando una o
saranno coperte da una pedina “contrassegno”. più navi entrano in un quadratino minato, il giocatore che
Al momento della partenza dal porti, per consentire ai gio- vi ha depositato le mine effettua il lancio del dado previsto
catori di controllare il rispetto delle regole sulla autonomia dalla norma 25-K e, dopo aver richiesto all’avversario il
delle navi, ogni giocatore è tenuto a scrivere sul foglio ca- totale dei punti eventualmente da detrarre per dragaggi
lendario, tenuto in evidenza ma non visibile all’avversario, da questi eseguiti, dichiara il risultato, letto sempre sulla
i contrassegni sotto la colonna “partenze e arrivi in porto”. tabella apposita.
È consigliabile che le partenze non siano contemporanee Egli non è tenuto a dichiarare all’avversario il punteggio
e che i vari gruppi seguano percorsi differenti. relativo all’effettivo potenziale del campo minato.
M) Quando una o più pedine occupano uno o più quadra- È quindi necessaria una buona dose di sincerità e sporti-
tini confinanti con uno o più quadratini occupati da pedine vità da parte del giocatori, aiutata da registrazioni chiare
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e scritte a penna, consultabili per eventuali contestazioni. 139 giorni di gioco. Ma essi non hanno motivo di preoc-
cuparsene troppo in quanto il limitato numero delle pedine
T) A causa della impossibilità di poter effettuare opera- e la numerazione della mappa consentono loro di giocare
zioni di sorpresa, salvo diversi accordi tra i giocatori, si interrompendo a piacere la Campagna e riprendendola
consiglia di accantonare le regole riguardanti lo Spionag- con comodo. È possibile anche giocare “Supermarina”
gio e quelle relative alla Difesa Costiera: le navi che attra- per corrispondenza.
versano anche un solo quadratino occupato da territorio La presenza del direttore di gioco dà poi la possibilità ai
nemico, se di giorno. sono immediatamente avvistate. contendenti di accordarsi con lui per scavalcare eventuali
Durante le mosse notturne dalla costa si avvistano solo tempi morti dovuti a mancanza di attività da parte delle
delle sagome indistinte: l’attaccante quindi è tenuto a se- Flotte. Per esempio, essi possono concordare, appena
gnalare all’avversarlo soltanto il numero delle unità che un convoglio è arrivato alla meta, di passare al giorno in
stanno impegnando le sue acque costiere, e non le rela- cui salpa il successivo.
tive caratteristiche belliche (1/HC + 2/LC + 4/DD = 7 navi Se i partecipanti sono in numero di quattro si consiglia ai
da guerra). quarto giocatore di aiutare ed assistere il direttore di gio-
U) Al termine dei periodo scelto inizialmente, oppure al- co. Non si dimentichi che il direttore di gioco è il giocatore
la fine del 20 ottobre se la scelta era caduta sull’intera che si diverte più dei contendenti, ma oltre alla necessità
campagna, i giocatori iniziano l lanci dei dadi per stabilire di conoscere ottimamente il regolamento di gioco è anche
la effettiva chiusura del gioco: all’inizio di ogni successi- appesantito da una grossa mole di lavoro. 5 partecipan-
vo giorno di simulazione vengono lanciati i due dadi: se ti:
escono due numeri uguali tra di loro il gioco viene imme- il 4◦ ed il 5◦ aiutano i contendenti, cercando però di assi-
diatamente concluso; se i due numeri non sono uguali le stere anche il direttore di gioco. In pratica ognuno fa da
quattro mosse relative a quel giomo vengono regolarmen- tramite fra un contendente (uno e solo quello) ed il diret-
te giocate. Il lancio dei dadi viene poi ripetuto all’inizio dei tore di gioco.
giorno successivo. 6 partecipanti:
due coppie di contendenti, contrapposte, con due direttori
30 — LIVELLO “AVANZATO” di gioco.
Le regole che seguono mettono nella condizioni tre o più 7 partecipanti:
giocatori di svolgere le operazioni navali nei Mediterraneo due coppie di contendenti, un direttore di gioco con due
operando su tre mappe: una piccola mappa riproducente assistenti. E cosı̀ di seguito.
il mare Mediterraneo prelevata dal blocco contenuto nella Ai due giocatori “italiani” si consiglia di curare: uno la Flot-
confezione per ciascuno dei due contendenti e la mappa ta da guerra, l’altro l’organizzazione dei convogli.
142×66 per il giocatore che assume le funzioni di diretto- Ai due giocatori “inglesi” si consiglia di suddividere il tea-
re di gioco. tro d’operazioni: uno opera da Alessandria e l’altro da Gi-
Il direttore di gioco provvederà anche, nel caso che la bilterra, curando entrambi sia le operazioni belliche che le
mappa 142×66 non fosse sufficientemente lontana dai uscite dei convogli di navi da trasporto.
giocatori, a utilizzare le pedine anonime disponendole Questo gioco interrompe il conflitto alla vigilia della
sulla mappa e muovendole in modo da confondere i gio- invasione della Grecia da parte dell’Italia.
catori sulla posizione reale delle forze avversarie. A) Le norme stabilite per le simulazioni giocate a livel-
Sempre nel caso la mappa non fosse sufficientemente lo Solo e a livello Base, salvo esplicito richiamo, sono
lontana dal giocatori il direttore di gioco muoverà sulla da considerarsi annullate per il gioco condotto a livello
mappa esclusivamente le navi singole, le pedine flotta e Avanzato.
le pedine anonime tutte voltate dal lato di colore grigio. B) Le tre mappe sono sistemate sufficientemente lontano
Fuori dalla mappa egli dividerà le navi in gruppi a fianco fra loro. Ogni belligerante posiziona sulla sua mappa le
dei quali disporrà i doppioni delle pedine flotta per ricor- proprie pedine e successivamente le manovra senza tra-
darne la composizione o le pedine porto per indicarne il lasciare di darne comunicazione scritta al direttore all’ini-
luogo di ormeggio. zio di ogni turno di mossa. Si consiglia inoltre di rispetta-
I due avversari conoscono del rivale solo quanto avvista- re inizialmente gli schieramenti storicamente adottati dai
to dalla propria ricognizione e comunicatogli dal direttore belligeranti.
di gioco o quanto segnalato dal proprio Servizio Segre- C) Per quanto riguarda la disponibilità e lo schieramento
to. Tutto questo aumenta considerevolmente la bellezza iniziale dei sommergibili i giocatori si debbono attenere a
dei gioco, come pure il suo realismo, mettendo i giocatori quanto stabilito ai punti B, C, D, E, G del Cap. 29. I lanci
nelle condizioni il più vicino possibile a quelle dei Coman- dei dadi per programmare la riduzione da 49 a 20 battelli
danti impegnati nel periodo storico rievocato. dello schieramento italiano sono demandati al Direttore di
Al Capitolo 7 “Durata del gioco” sono elencate numerose gioco.
possibilità per giocare periodi più o meno lunghi, in rela- D) Durante le fasi del gioco, (aiutandosi con la propria
zione al tempo a disposizione dei giocatori. mappa riproducente in scala ridotta il bacino del Medi-
I periodi consigliati nel sucitato capitolo possono anche terraneo, con la chiave di lettura del reticolo quadretta-
essere frammischiati fra loro. Questo consiglio è esteso to e con le piccole pedine sostitutive applicate su di uno
ovviamente anche ai giocatori impegnati al livello Base. spillo che rappresentano le proprie flotte o quelle dell’av-
I partecipanti non debbono pensare di poter giocare l’inte- versario), ogni giocatore scrive su carta le mosse delle
ra campagna, dal 10 giugno al 27 ottobre 1940 nell’arco varie pedine, indicandovi le relative coordinate delle ca-
di un’unica, ininterrotta tornata: anche se, stranamente, selle. All’inizio del loro turno di mossa i giocatori con-
le ostilità furono aperte dall’Italia alle ore 0 dell’11 giugno segnano detto foglio al direttore di gioco che ne prende
(dopo otto ore dalla dichiarazione di guerra) si tratta di visione per seguire sulla mappa tutti i movimenti di tutte
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le pedine. Verranno riconsegnati agli interessati con le tuttavia, nei caso che la missione di ricognizione aerea
eventuali segnalazioni riguardanti avvistamenti, attacchi, abbia successo, il direttore di gioco è tenuto a comuni-
contatti, ecc. care al suddetto giocatore solo una informazione vaga,
Il direttore di gioco segue, sulla sua mappa, oltre ai mo- scelta tra le seguenti, per esempio: danni irrilevanti, mo-
vimenti dei bastimenti, quelli dei sommergibili. I battelli desti, gravi, molto gravi.
in immersione possono essere riconosciuti orientando la Il Servizio di spionaggio non ha la possibilità di
pedina “a rombo”. raccogliere questo tipo di informazioni.
Per non obbligare i giocatori alla trascrizione delle coordi- I) Il direttore di gioco effettua anche i sorteggi che de-
nate di tutti i quadratini attraversati nel corso di ogni tur- cidono la fine della simulazione: il 20 ottobre, se i con-
no di mossa dalle varie pedine, si possono segnalare gli tendenti stanno conducendo l’intera Campagna, oppure
spostamenti riferendosi ai punti cardinali. dopo che è stata giocata l’ultima mossa, se i parteci-
E) Il direttore di gioco, ogni volta che ne intravede la ne- panti hanno optato per un periodo più breve, egli esegue
cessità, effettua personalmente tutti i lanci dei dadi per un lancio con due dadi, all’insaputa dei contendenti. La
decidere partenze, avvistamenti, attacchi, ecc.. Questi somma dei due numeri usciti decreta quanti giorni saran-
sorteggi debbono essere effettuati con la dovuta riser- no ancora giocati, curando di avvisare gli interessati solo
vatezza per non mettere in allarme i giocatori. Per que- dopo che hanno giocato l’ultima mossa.
sto motivo si raccomanda che egli, molto spesso, effettui J) Analogamente il direttore di gioco deve evitare assolu-
qualche lancio dei dadi a vuoto. Il direttore di gioco sta- tamente di dare informazioni ai giocatori relativamente ai
bilisce: partenza dei convogli; nuovi arrivi, disponibilità, danni inferti alle navi avversarie. specialmente per quanto
partenze e trasferimenti di navi da guerra; conteggio per riguarda il cannoneggiamento. Egli si comporterà quindi
stabilire il vincitore della simulazione; termine del gioco; come prescritto al punto precedente, segnalando i danni
scelta del giocatore che ha diritto ad effettuare il suo turno con un semplice aggettivo. I danni inferti mediante campi
di mossa per primo; avvistamento tra pedine rivali; verifi- minati non possono essere comunicati al giocatore che
ca della distanza fra sommergibile ed obiettivo nell’ambito li ha depositati a meno che l’ordigno esploso non si tro-
del quadratino; controllo delle autonomie per i bastimenti vasse in una casella occupata da territorio nazionale o da
in navigazione; controllo delle mosse in immersione e del una propria pedina.
numero dei lanci di siluri da parte dei sommergibili; dota- K) Il direttore di gioco può preventivamente consultarsi
zione effettiva di aerei per le portaerei; risultati conseguiti con i giocatori, prima dell’inizio della simulazione, per
dalla ricognizione aerea; determinazione delle navi a con- decidere di non chiedere loro il rispetto della norma 16-J.
tatto balistico con le unità avversarie; eventuali riparazioni
in navigazione del danneggiamento n◦ 1; lancio di silu-
ri da parte di sommergibili in agguato, cacciatorpediniere REGOLE OPZIONALI
ed aerei, in collaborazione con l’attaccante; avvistamen-
to delle scie di siluri; attacchi a sommergibili con bombe Il regolamento propone norme opzionali, inseribili nella
di profondità; determinazione delle navi e dei sommergi- simulazione non obbligatoriamente, o quanto meno intro-
bili fermi in porto per manutenzione o rifornimenti; con- ducibili dopo che i giocatori hanno raggiunto una discreta
teggio dei danni inferti ai cantieri in collaborazione con il padronanza delle regole generali ed operative. Vengono
danneggiato; determinazione ed aggiornamento dei punti inoltre proposte le seguenti regole che modificano quelle
di pericolosità (effettiva e nominale) dei campi minati; in- precedentemente citate nelle regole generali.
tervento della difesa costiera; deterrente aereo su Malta, (11) — MOVIMENTO DELLE PEDINE
in collaborazione con l’attaccante; le opzionali condizioni
Il passare diagonalmente da un quadratino ad un altro
meteorologiche e l’inoltro dei messaggi provenienti dagli
contiguo, conta ai fini del calcolo del quadratini percorsi
agenti segreti appostati nei porti.
come 1,5 quadratini. Non si può entrare in un quadrati-
F) Nel caso che una o più navi si siano allontanate fuo-
no se non si ha la capacità di movimento necessaria per
ri portata (ottica o strumentale) da pedine avversarie, il
compiere quei movimento.
direttore di gioco è tenuto a comunicare all’interessato la
Esempio:
direzione della parte iniziale della mossa di disimpegno,
partendo da EJ 19 e muovendo in EJ 42, EJ 44, EJ 69,
ovverossia il quadratino contiguo attraversato.
EJ 92, EJ 91 ed EH 83 si calcolano 1,5+1,5 + 1,5 + 1,5+
Analogamente, ma non obbligatoriamente, il direttore di
1 +1 = 8 quadratini percorsi.
gioco segnalerà al giocatore che manovra delle navi in
Esempio:
missione la direzione di volo del ricognitore che le ha
partendo da FL 93 e muovendo in FL 91, FL 59. FL 55,
sorvolate ed avvistate.
FL 51, FL 43 e FL 42 si calcolano 1+ 1,5+ 1,5 +1,5 + 1 +1
G) Gli affondamenti non “accertati” di sommergibili sono
= 7,5 quadratini percorsi. Il mezzo quadratino percorribile
comunicati ai relativi attaccanti soltanto alla fine della si-
avanzato non essendo sufficiente per entrare in nessun
mulazione. Il contendente che lo subisce viene informato
altro quadratino viene perso.
dal direttore di gioco nel corso della mossa successiva.
H) I risultati conseguiti da una missione di cannoneggia- 31 — CONDIZIONI METEOROLOGICHE
mento contro un porto nemico, dotato o meno di cantiere A) Queste norme consentono, seguendo una metodolo-
navale, non sono comunicati all’attaccante subito dopo la gia elementare, di prendere in considerazione le varia-
sua esecuzione. Questi viene informato dal direttore di zioni meteorologiche. Variazioni che possono ostacolare
gioco soltanto alla fine della mossa nel corso della quale imprevedibilmente le operazioni di un contendente.
abbia inviato un aereo da ricognizione sull’obiettivo, sem- Nota
preché questa missione sia stata condotta con successo, È veramente possibile proporre un certo stato del tempo
rispettando cioè il sorteggio previsto ai punto 15-Q. Pur ugualmente distribuito su tutto il bacino del Mediterraneo?
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La risposta è certamente negativa, ma inserendo ulterio-
ri regole che prevedano le variazioni barotermoigrometri- SITUAZIONE VISIBILITÁ AEREI
che nelle diverse zone, le correnti ad alta quota, i venti, SERENO invariata
la forma, la direzione e la velocità di spostamento delle VARIABILE:
perturbazioni, l’andamento del gioco si sarebbe ecces- Navi q.0: -1 punto
sivamente appesantito. Ecco quindi un secondo motivo, q.1: -2 punti
oltre a quello accennato all’inizio, per cui queste regole
sono proposte come facoltative. Aerei q.0: -2 punti
B) I giocatori si accordano preventivamente se applica- q.1: non visibile
re queste regole ad ogni mossa oppure all’inizio di ogni COPERTO:
giorno (ogni 4 mosse). Navi q.0:-2 punti
C) La scaletta delle condizioni meteorologiche è riportata q.1: -3 punti
sulla mappa. Prima di dare inizio alla mossa si lanciano Aerei non visibili
i due dadi. Il dado colorato indica numeri positivi, quello non visibili
bianco indica numeri negativi: in base alla differenza fra
i due numeri, partendo dalla dicitura centrale (SERENO) La presente tabella indica, in caso di lancio del dado per
si sposta in senso orario o antiorario l’apposito segnalino, verificare un avvistamento, di quanti punti, a seconda del-
a seconda che la differenza fra i due numeri sia positiva le diverse condizioni meteorologiche, occorre decurtare
o negativa. il numero uscito. Come si può notare, la “pioggia” e la
Questo stato del tempo, deciso dai dadi, corrisponde al- ”tempesta” provocano una riduzione di visibilità anche nei
le condizioni meteorologiche stabilite per la prima mossa riguardi del radar.
(o per il primo giorno) Se i dadi escono con un numero F) Le azioni che possono essere intraprese dalle varie
uguale il segnalino non viene spostato. pedine subiscono, in conseguenza delle peggiorate con-
D) All’inizio della mossa successiva viene ripetuto il lancio dizioni meteorologiche, le seguenti limitazioni:
dei due dadi: partendo non più dalla dicitura centrale ma Sereno: nessuna limitazione.
da quella indicata dal precedente lancio; sempre in senso Variabile: nessuna limitazione.
orario con una differenza positiva, in senso antiorario con Coperto: bombardamento aereo su Malta non consenti-
una differenza negativa, lasciandolo fermo se escono due to.
numeri uguali. Pioggia: gli aerei non possono volare, deposito di mine
Esempio: non consentito, navi che cannoneggiano: penalizzate di
sia il segnalino su TEMPORALE. I dadi segnalano un un punto; cacciatorpediniere che lanciano siluri: penaliz-
punteggio di -2: il,segnalino deve essere mosso in senso zati di un punto.
antiorario di due condizioni (COPERTO). Tempesta: non è consentito a nessuna pedina il lancio
E) Un peggioramento delle condizioni meteorologiche dei siluri; bastimenti in navigazione: velocità massima: 2
provoca una diminuzione della visibilità che cosi si riduce: quadretti; sommergibile immerso: non può avvistare na-
vi nemiche; traino di navi: non consentito; idrofoni: non
utilizzabili; corazzate e incrociatori pesanti che canno-
VISIBILITÀ VISIBILITÀ neggiano: penalizzate di 1 punto; incrociatori leggeri e
SITUAZIONE DIURNA NOTTURNA cacciatorpediniere: non possono cannoneggiare; servizio
SERENO invariata invariata segreto: non può trasmettere messaggi; difesa costiera:
VARIABILE: non utilizzabile; dragaggio di mine: non consentito.
Navi invariata invariata Alle limitazioni di ogni condizione meteorologica vanno
aggiunte quelle imposte per le condizioni precedente-
Aerei q.0: -1 punto — mente elencate.
q.1: -2 punti —
COPERTO: 32 — SPIONAGGIO
Navi q.0: -1 punto q.0: -1 punto A) è presente in ogni porto, compresi quelli non indicati
q.1: -1 punti — sulla mappa, belligeranti e neutrali, un gruppo di agenti
Aerei q.0: -2 punti — segreti appartenenti alle nazione nemica con l’incarico di
q.1: -3 punti — controllare il movimento delle navi avversarie.
In rispetto alla verità storica, il giocatore italiano non
PIOGGIA:
dispone di agenti segreti nel porto di Alessandria.
Navi q.0: -2 punti —
B) in occasione di ogni partenza o arrivo di una o più navi
q.1: -3 punti —
di superficie durante le mosse diurne viene lanciato, per il
da radar q.0: invariata porto interessato, un dado: il numero uscito indica la qua-
q.1: -1 punto lità di navi che il servizio segreto è riuscito a trasmettere
q.2: -2 punti al Comando nemico:
TEMPESTA: 6 = ora di partenza, numero e tipo delle navi in movi-
Navi q.0: -3 punti q.0: -3 punti mento.
q.1: non visibile — 5 = ora di partenza, numero delle navi in movimento,
4 = ora di partenza delle navi in movimento,
da radar q.0: -1 punto
3-2-1 = nessun messaggio viene trasmesso.
q.1: -2 punti
C) il messaggio si considera inoltrato al Comando desti-
q.2: non visibile
natario all’inizio del suo turno di mossa successivo alla
21
partenza o arrivo delle navi. in questo gioco. Una maggiore esperienza e lungimiran-
D) Se il movimento dei bastimenti avviene durante le za degli uomini responsabili ed un potenziale industriale
mosse notturne il servizio segreto può trasmettere al suo meno antiquato avrebbe impresso una ben diversa svolta
Comando il messaggio con l’esclusione dell’orario, sol- alle operazioni militari. Questo gioco, sia condotto a livel-
tanto all’inizio del suo primo turno di mossa diurno che lo “Base” che a livello “Avanzato”, rende possibili questo
segue il suddetto movimento. tipo di verifiche, ossia l’analisi della condotta dei bellige-
ranti annullando le gravi quanto ingiustificate deficienza
33 — DETERRENTE AEREO ITALIANO
italiane, tecniche e di comando.
È accertato che la Marina inglese temesse di subire gravi A) Lo schieramento dei sommergibili, dai 49 battelli ini-
perdite qualora fosse entrata sotto il raggio d’azione dei ziali si riduce a 34. Le eventuali perdite, non appena ll
bombardieri italiani. Comando ne riceve la segnalazione, sono compensate
A) Le navi inglesi che si avvicinano a meno di 18 quadrati- dalle nuove costruzioni.
ni dagli aeroporti italiani, ubicati in un qualsiasi quadratino B) Utilizzazione immediata delle navi da battaglia NB-5
occupato anche in minima parte da terra ferma, corrono (Littorio) e NB-6 (Vittorio Veneto); disponibilità della NC-
il rischio, in questa simulazione, di essere attaccate dal 3 (Duilio) dal 15 luglio. Ciò è reso possibile da una
bombardieri nemici. più rapida messa a punto delle relative attrezzature e
Per ogni mossa diurna nei corso della quale i bastimen- strumentazioni e da un più veloce addestramento degli
ti inglesi, regolarmente avvistati da una qualsiasi pedina equipaggi.
italiana, si portano entro tale area, il giocatore “italiano” C) Impiego massiccio dei bombardieri italiani: interven-
lancia un dado: se esce 5 o 6 potrà condurre con le ap- gono con un risultato dei dado di 4-5-6. Il loro raggio
posite pedine un bombardamento aereo contro le navi d’azione è elevato a 23 quadratini.
avversarie. D) Il bombardamento aereo su Malta avviene con un ri-
B) Analogamente l’Aviazione italiana può operare contro sultato del dado di 3-4-5-6. Per i danni inferti al cantiere
navi da guerra ormeggiate in porti nemici. L’attacco può si consulta la tabella 23-L alla colonna riguardante gli in-
essere condotto solo se un ricognitore appositamente in- crociatori pesanti; per le navi da guerra presenti nei porto
viato sulla base navale abbia segnalato, nel corso della eventualmente colpite si consulta la tabella 33-C.
mossa precedente, la presenza di unità da guerra alla E) Negli aeroporti di Cagliari, Augusta, Tobruk e Lero
fonda. A questo punto il giocatore può lanciare il dado sono dislocati 12 aerosiluranti per ogni base, immedia-
per accertare la possibilità di un attacco. Attacco che sarà tamente rimpiazzabili. Il loro raggio d’azione è di 20
portato solo se sarà uscito 5 o 6. quadratini.
C) Il decollo, il viaggio di avvicinamento, la manovra di F) I sommergibili italiani, sia in occasione di lanci di siluri,
attacco con lo sgancio delle bombe, il viaggio di ritorno sia sotto gli attacchi portati con bombe di profondità, sono
e l’atterraggio dei bombardieri italiani avvengono nel cor- equiparati a quelli inglesi.
so di un’unica mossa. Per ogni mossa-bombardamento il G) Tutte le navi da guerra italiane possono combattere nel
giocatore interessato, dopo aver dichiarato tutti i bersagli corso delle mosse notturne.
che intende colpire e dopo aver subito la reazione con- H) La Difesa Costiera italiana è estesa ai quadratini: DG
traerea avversaria, lancia i due dadi: un lancio per ogni 64, DG 67, DG 91, DG 92. DG 93.
pedina di 6 aerei o frazione. I risultati dell’attacco sono I) Le navi italiane hanno la possibilità di recuperare i
riportati nella tabella allegata. ricognitori durante la navigazione.
D) La pedina-aerei che ha subito una perdita di 1 o 2 ve- J) Il giocatore italiano, in conseguenza dell’armistizio con
livoli viene penalizzata, nel lancio dei dadi, di un punto. i francesi, dispone dei territori della Tunisia e della Corsi-
Se ha subito una perdita di 3 o 4 aerei viene penalizzata ca. Il giorno 17 giugno vengono lanciati due dadi la cui
di 2 punti. Un solo aereo non ha diritto al lancio dei dadi somma (aggiunta al 17) stabilisce a partire da quale data
né può essere considerato aggregato ad altri aerei. egli ne può disporre.
Non sono quindi consentiti, nel corso del bombardamento K) Il giorno 11, 15, 20 giugno e cosı̀ via, ogni 5 giorni,
aereo, raggruppamenti di pedine-aerei che abbiano pre- vengono lanciati due dadi: se escono due numeri uguali
cedentemente sofferto perdite a causa della contraerea fra loro vuol significare che a partire da quel giorno il gio-
nemica. catore italiano dispone delle isole di Malta e della relativa
E) Non appena le pedine degli aerei nemici sono entrati base navale. Il giocatore inglese ha la facoltà, prima di
nel quadratino occupato dalle navi, in navigazione o or- abbandonarla, di lanciare a sua volta due dadi: il risultato
meggiate in porto, la difesa contraerea può entrare subito - consultando la Tab. 23-L alla colonna NB/BB/BC indi-
in azione, senza attendere il suo turno di mossa. ca il tempo necessario al giocatore italiano per riparare i
Il giocatore inglese, consultando la Tabella 20-B, verifica i danni provocati dagli inglesi al cantiere di La Valletta.
risultati in base alla differenza fra i due dadi letta sulla se- L) Il giocatore italiano dispone di un Servizio segreto ad
conda colonna a sinistra (”altri”). I bombardieri abbattuti si Alessandria.
considerano reintegrati già alla mossa successiva per cui
non è di alcuna importanza pratica tenerne la contabilità. 35 — MINISCENARIO IPOTETICO
In alternativa all’intera Campagna, come anche ad una
PROPOSTE IPOTETICHE serie di periodi storici scelti secondo le indicazioni sug-
gerite al Cap. 7, il Regolamento propone ai partecipanti
34 — INSERIMENTI STORICO-IPOTETICI che dispongano di poco tempo di condurre brevi ma im-
Sono qui di seguito elencate le modifiche al regolamento pegnative simulazioni pur’esse decise da un sorteggio.
per annullare le manchevolezze e le limitazioni di cui sof- Questi miniscenari sono sganciati da un preciso periodo
frirono le Forze armate italiane prese in considerazione storico in quanto non avvengono in un periodo ben iden-
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tificato e possono essere giocati sia a livello Base che a sommergibili, campi minati.
livello Avanzato. La preparazione di un miniscenario è la E) Inizio del gioco: viene deciso dal lancio di un dado,
seguente: uno per ogni missione di ogni giocatore. Il numero usci-
A) Porti militari: quelli già predisposti dalla mappa. to sancisce dopo quante mosse ciascuna di esse deve
B) Forze partecipanti: avere inizio.
Livello Base: F) Le unità incaricate alle missioni di intercettazione del-
viene effettuato un unico lancio di un dado per entrambi i la Flotta da battaglia nemica, come anche alla caccia di
giocatori. Essi quindi conoscono la forza navale a dispo- mercantili avversari, possono non riuscire nei corso del
sizione dell’avversario, ma dispongono di Flotte tra loro miniscenario ad intercettare il naviglio avversario; come
bilanciate. anche possono restare in caccia più del necessario nel
Livello Avanzato: disperato tentativo di incontrare qualche preda. Per evi-
il direttore di gioco lancia un dado per ogni giocatore. Per tare prolungamenti artificiosi dei gioco esse, non appena
non sbilanciare eccessivamente le forze a disposizione le unità avversarie da intercettare in esecuzione del Pia-
dei due contendenti, il sorteggio deve essere prolungato no sono rientrate, debbono immediatamente tornare nei
fintantoché il numero uscito per l’italiano non sia uguale o porto più vicino per poter decretare il termine dei gioco.
non differisca di un solo punto (in più o in meno) da quel- Qualora queste navi non siano riuscite ad attaccare alcun
lo uscito per il giocatore inglese. Opzionalmente, previi bastimento nemico, il giocatore interessato viene penaliz-
accordi fra i giocatori, al contendente Italiano può essere zato di 10 punti. L’affondamento di un mercantile vale 5
concesso di usufruire di quanto stabilito al Cap. 34. Sor- punti per tutti.
teggio delle Forze navali italiane: G) Quando entrambi i contendenti hanno terminato, con il
1 = NC 1, NC 2, 6/IP. 8/IL, 32/CT, 30/S. rientro nei porti di tutte le navi destinate alla loro esecuzio-
2 = NC 1, NC 2, NC 3, 6/IP, 9/IL, 34/CT, 30/S. ne, le missioni comandate dal Piani operativi, il gioco vie-
3 = NC 1, NC 2, 6/IP. 9/IL, 34/CT, 30/8. ne chiuso. È dichiarato vincitore colui che ha accumulato
4 = NC 1, NB 5, 6/IP, 10/IL, 34/CT, 30/S. il maggior numero di punti ottenuti in seguito ad affonda-
5 = NC 1, NC 2, NC 3, NB 5, 6/IP. 11/IL, 36/CT, 30/S. menti, danneggiamenti e cannoneggiamenti di bastimenti
6 = NC 1, NC 2, NB 5, NB 6, 6/IP, 11/IL, 36/CT, e di porti avversari, detratte eventuali penalizzazioni. H)
Naviglio mercantile a disposizione: quello richiesto dal I giocatori si possono preventivamente accordare per ef-
Piano. fettuare, nei corso dei miniscenario, specialmente se con-
Sorteggio delle Forze navali inglesi: a GIBILTERRA: dotto a livello Avanzato, operazioni navali condotte paral-
1 = BB 1, CV 2, 2/LC, 12/DD, 6/P. lelamente alle missioni imposte dal Piano operativo.
2 = BC 7. CV 2, 2/LC, 12/DD, 6/P. La chiusura del gioco viene decretata prescindendo dal
3 = BC 7, CV 2, 3/LC, 12/DD, 6/P. fatto che le unità incaricate a queste operazioni siano o
4 = BC 7, CV 2, 3/LC, 12/DD, 6/P. meno ancora in caccia al momento del rientro di quelle
5 = BC 7, CV 2, 4/LC, 12/DD, 6/P. comandate per effettuare le missioni del Piano operativo.
6 = BC 7, CV 2, 4/LC, 12/DD, 6/P. H) Si consiglia, ci rivolgiamo in particolar modo ai gioca-
inoltre, ad ALESSANDRIA: tori desiderosi di impegnarsi in un Miniscenario a livello
1 = BB 3, BB 4, CV 1, 4/LC, 20/DD, 6/P. Avanzato, di sorteggiare due Piani per partecipante, fa-
2 = BB 3, BB 4, CV 1, 4/LC, 20/DD, 6/P. cendo in modo che entrambi dispongano di una missione
3 = BB 4, BB 6, CV 1, 2/HC, 5/LC, 20/DD, 6/P. riguardante la uscita di un convoglio di mercantili.
4 = BB 5, BB 6, CV 3, 2/HC, 6/LC, 20/DD, 6/P.
5 = BB 5, BB 6, CV 3, 2/HC, 7/LC, 20/DD. 6/P.
6 = BB 5, BB 6, CV 1, CV 3, 2/HC, 8/LC, 20/DD, 6/P CONSIDERAZIONI TATTICO-STRATEGICHE
Naviglio mercantile a disposizione: quello richiesto dal
Piano. 36 — STRATEGIA ITALIANA
N.B. L’Italia dichiarò guerra con le sue forze armate imprepa-
LC-15 (Ajax) può essere schierato dal giocatore in- rate, scarsamente organizzate e con un armamento an-
glese solo se il sorteggio gli ha accordato le Forze tiquato. Gli Inglesi, i russi ed anche gli americani non si
corrispondenti al n◦ 6. trovarono in situazioni migliori allorché entrarono in guer-
C) Dislocazione delle Forze: a piacere. ra, solo che il potenziale industriale che questi poterono
D) Definizione dei Piani Operativi: disporre era di ben altro livello.
Livello Base: Tuttavia, nonostante questo, l’Italia si trovò, all’inizio dei
viene effettuato un unico lancio dei due dadi: per entram- conflitto, con una superiorità numerica notevole, sia sul
bi i giocatori le missioni ordinate in numero di 4 sono lette fronte aereo che su quello terrestre. Supremazia che,
nelle Tabelle allegate. Come di norma, il dado colorato sfruttata con maggior determinazione, avrebbe permes-
indica il primo numero a sinistra, il dado bianco il nume- so il conseguimento di importantissimi risultati strategici.
ro che segue. Resta valido il consiglio ai giocatori di non Mussolini interpretò la sospensione del traffico mercantile
prendere in considerazione le regole riguardanti la Rico- nel Mediterraneo, da parte degli inglesi, nella primavera
gnizione aerea, la Difesa costiera e lo Spionaggio. dei 1940, come una rinuncia a questo scacchiere. Nella
Livello Avanzato: fretta di prendere le armi abbandonò però al proprio de-
il sorteggio per definire le quattro missioni per i due gioca- stino un terzo della sua Flotta mercantile. Iniziò il conflitto
tori viene effettuato dal direttore di gioco comunicandole insomma con una gravissima sconfitta: il 10 giugno l’Ita-
separatamente ad un contendente per volta. lia perse ben 212 bastimenti da trasporto, per un totale di
I giocatori si accorderanno preventivamente per inserire circa 1.200.000 tonnellate!
o meno eventuali regole opzionali, come pure l’impiego di Ma la lacuna più grave fu la mancanza di una linea stra-
23
tegica, di un piano di operazioni organico, di determina- Corpo aereo e qualche decina di sommergibili, ma non
zione. Quali erano i compiti delle Forze italiane? insisteranno nella loro azione e la Gran Bretagna, pur in
1◦ Formare un concentramento di forze per ottenere e difficoltà, riuscirà a resistere.
conservare il dominio della parte centrale del Mediterra-
neo, attraverso la quale garantire il traffico mercantile per
il rifornimento della Libia, per poi attaccare le basi nemi- 39 — CONDOTTA DEL GIOCATORE ITALIANO
che ed estendere il dominio ai resto del bacino.
2◦ Agire con rapidità per approfittare della momentanea Questo gioco intende ricostruire, del Secondo conflitto
debolezza dell’avversario. mondiale combattuto nei Mediterraneo, la sola condotta
La Marina italiana, a cui è stata assicurata da Mussolini navale dei belligeranti. La Flotta italiana deve utilizzare il
una durata molto breve del conflitto, adotta però immedia- suo numeroso schieramento di sommergibili, sia come ri-
tamente una condotta difensiva, esagerando nell’evitare cognizione avanzata al largo di Alessandria e di Gibilterra,
lo scontro con la Flotta britannica. sia come costante deterrente. Solo intervenendo tempe-
Essa, oltre a proteggere le linee di comunicazione per le stivamente contro i gruppi di attacco inglesi, sfruttando il
isole, con la Libia e con l’Albania e difendere le coste, do- poderoso stuolo di navi da guerra, il giocatore può mante-
veva e poteva: impedire la riunione delle Flotte avversa- nere aperte senza troppi rischi le rotte per i suoi convogli.
rie, logorare l’avversario con largo impiego di sommergi- Malta deve essere tenuta costantemente sotto la minac-
bili ed unità leggere, impegnare appena possibile le forze cia degli aerei da bombardamento. Anche rispettando la
principali nemiche in zone non lontane dalle proprie basi. reale situazione storica che sconsigliò a Supermarina (si-
gla abbreviata, telegrafica, dell’Alto Comando Marina del-
37 — STRATEGIA INGLESE la Flotta italiana) di intraprendere azioni offensive di una
L’eventualità di un conflitto con l’Italia era stato esaminato certa consistenza quando ancora sussisteva il pericolo
dall’Ammiragliato sin dal 1936. I costanti progressi del- della Flotta francese nel bacino occidentale, alla Flotta
l’Arma aerea, specie di quella italiana, facevano temere italiana non mancheranno le occasioni per costringere la
la impossibilità da parte inglese di mantenere aperte, nel flotta da battaglia inglese ad accettare il combattimento e
Mediterraneo, le vie di comunicazione per il traffico mer- non solo in occasione dei passaggio dei convogli destina-
cantile destinato al Medio Oriente. L’abbandono di questo ti a rifornire Malta.
scacchiere avrebbe però permesso all’avversario di occu- Difficilmente tuttavia l’avversario tenterà di concentrare
pare impunemente i Balcani. tutte le proprie corazzate e portaerei per rischiarle contro
Gli inglesi inoltre erano fermamente convinti di poter ri- le corazzate italiane. I due gruppi inglesi affrontati singo-
tornare in Europa proprio dal Mediterraneo. La decisio- larmente sono battibili.
ne di conservare le basi navali in questo bacino risultò Non è di nessuna utilità conservare la propria flotta da
quindi naturale, oltre che logica. Anzi, oltre che difendere battaglia al riparo nei porti. Le guerre sono sempre state
con determinazione le zone di Alessandria e di Gibilterra, vinte dal belligerante che è riuscito a conseguire il do-
l’Ammiragliato decise di contrastare ai nemico il controllo minio dei mari e nessuna flotta è riuscita a prevalere su
del Mediterraneo centrale e di difendere Malta, un avam- quella avversaria restando ormeggiata nelle proprie basi.
posto situato a soli 90 km dalle coste italiane.
Churchill decise inoltre, con molta audacia, di far transita-
re attraverso il Canale di Sicilia i convogli urgenti destinati 40 — CONDOTTA DEL GIOCATORE INGLESE
all’Egitto, anziché fargli circumnavigare il continente afri-
cano. Il giocatore deve cercare di disorientare e frastornare l’av-
Con altrettanta temerarietà gli inglesi cercarono di na- versario con numerose azioni di sorpresa, in modo da co-
scondere la loro inferiorità dietro una frenetica attività stringerlo ad uscire con gran parte delle sue unità e di-
offensiva. sperderle per far fronte ai vari attacchi.
La sua inferiorità numerica lo deve consigliare di tenere
38 — OSSERVAZIONI STRATEGICHE sotto controllo il Mediterraneo centrale con una intelligen-
Gli inglesi sostenevano che “chi tiene il Mediterraneo tie- te condotta: dislocando con oculatezza i pochi sommer-
ne il mondo”. Affermazione poi non tanto esagerata per gibili a disposizione, aiutandosi con una ben organizza-
quei tempi. È appunto nel Mediterraneo, nell’estate del ta ricognizione aerea ed avvicinandosi ai convogli italiani
1940, che i contendenti gettano le basi per la loro condot- sfruttando al massimo le mosse notturne. Le corazza-
ta futura. Gli errori commessi dal tedeschi e dagli italiani te, come anche le portaerei devono essere impiegate con
non potranno essere sanati: un migliore sfruttamento del- molta attenzione, ma con altrettanta decisione, special-
l’armistizio franco- tedesco ed italo-francese poteva con- mente quelle dislocate ad Alessandria: sono esse, infatti,
cedere ai due dittatori il controllo dell’Africa settentrionale che devono contrastare costantemente la gran parte del-
francese e della base navale di Dakar nell’Atlantico. Da le azioni della Flotta italiana. La “Forza H” di Gibilterra
questi trampolini di lancio non sarebbe stato difficile, con avrebbe il compito (teorico) di difendere anche il settore
le forze italiane in Tunisia ed in Libia, avanzare verso Est, centrosettentrionale dell’Atlantico, le sue puntate nel Me-
verso il Canale di Suez; attraverso l’Asia minore verso i diterraneo centrale molto lontano risultano pertanto sal-
pozzi petroliferi persiani. tuarie. Tuttavia il costante timore di azioni rivolte ver-
Le operazioni delle Flotte tedesca ed italiana, pur con i so il Tirreno settentrionale e verso la Sardegna costringe
loro limiti, avrebbero avuto ben altri risultati potendo ap- l’avversario a proteggerli con consistenti gruppi difensivi.
poggiarsi a porti situati sulla costa occidentale africana.
I tedeschi si renderanno conto dell’importanza dello scac-
chiere mediterraneo solo nel 1941, inviandovi Rommel
con le sue divisioni corazzate, Kesserling con il suo X
24
Indice 23 Attacco a porti . . . . . . . . . . . . . . . . 12
24 Traino di navi danneggiate . . . . . . . . . . 13
25 Campi minati . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Regole Generali 1 26 Difesa costiera . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1 La Mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 27 Deterrente aereo su Malta . . . . . . . . . . 15
2 Le pedine con cui si gioca . . . . . . . . . . 1
3 Livelli di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Regole Operative 16
4 Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 28 Livello “Solo” . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5 Calendario dei convogli . . . . . . . . . . . 2 29 Livello “Base” . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6 Scopo del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 3 30 Livello “Avanzato” . . . . . . . . . . . . . . . 19
7 Durata del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 3
8 Termine del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 4 Regole Opzionali 20
9 Determinazione del punteggio finale . . . . 4 31 Condizioni meteorologiche . . . . . . . . . 20
10 Turno di mossa . . . . . . . . . . . . . . . . 4 32 Spionaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
11 Movimento delle pedine . . . . . . . . . . . 5 33 Deterrente aereo italiano . . . . . . . . . . 22
12 Avvistamento delle pedine . . . . . . . . . . 5
13 Autonomia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Proposte Ipotetiche 22
14 Armamento offensivo delle navi . . . . . . . 7 34 Inserimenti storico-ipotetici . . . . . . . . . 22
15 Aerei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 35 Miniscenario ipotetico . . . . . . . . . . . . 22
16 Cannoneggianiento . . . . . . . . . . . . . 9
17 Effetti dei colpi a segno . . . . . . . . . . . 9 Considerazioni tattico-strategiche 23
18 Attacchi con siluri . . . . . . . . . . . . . . . 10 36 Strategia italiana . . . . . . . . . . . . . . . 23
19 Attacchi con bombe di profondita . . . . . . 11 37 Strategia inglese . . . . . . . . . . . . . . . 24
20 Difesa contraerea . . . . . . . . . . . . . . . 11 38 OSservazioni strategiche . . . . . . . . . . 24
21 Rifornimento e manutenzione . . . . . . . . 11 39 Condotta del giocatore italiano . . . . . . . 24
22 Riparazione dei danni . . . . . . . . . . . . 12 40 Condotta del giocatore inglese . . . . . . . 24
25
ESEMPIO DI NUMERAZIONE DEL RETICOLO QUADRETTATO
1-A
11 12 13 21 22 23 31 32 33
14 15 16 24 25 26 34 35 36
17 18 19 27 28 29 37 38 39
41 42 43 51 52 53 61 62 63
44 45 46 54 55 56 64 65 66
47 48 49 57 58 59 67 68 69
71 72 73 81 82 83 91 92 93
74 75 76 84 85 86 94 95 96
77 78 79 87 88 89 97 98 99
ITALIANI INGLESI
GE = GENOVA GI = GIBILTERRA
SP = LA SPEZIA LV = LA VALLETTA
LI = LIVORNO AL = ALESSANDRIA
NA = NAPOLI FA = FAMAGOSTA
ME = MESSINA HA = HAIFA
PA = PALERMO PS = PORT SAID
AU = AUGUSTA SZ = SUEZ
TA = TARANTO
BR = BRINDISI
TS = TRIESTE
PO = POLA
VA = VALONA
TR = TRIPOLI
BE = BENGASI
TO = TOBRUK
LE = LERO
LM = LA MADDALENA
CA = CAGLIARI
BI = BISERTA
SU = SUSA
26
FLOTTA ITALIANA
2-B
27
FLOTTA INGLESE
2-C
28
CONSISTENZA E DISLOCAZIONE DELLE FLOTTE ALLA DATA DEL 10/6/1940
5-E
FLOTTA ITALIANA
TARANTO: NC-1, NC-2; IP-5, IP-6, IP-7; IL-2, IL-3, IL-4, IL-11, IL-12; CT-1, CT-2, CT-3, CT-4,
CT-5, CT-6, CT-7, CT-8, CT-9, CT-10, CT-11, CT-12, CT-13, CT-14, CT-15, CT-16, CT-17,
CT-18, CT-19, CT-20, CT-21, CT-22, CT-23, CT-25; 25/S
NAPOLI: IL-7, IL-8, IL-9, IL-10; CT-25, CT-26, CT-27, CT-28; 9/S
MESSINA: IP-1, IP-2, IP-3, IP-4; CT-29, CT-30, CT-31, CT-32, CT-33, CT-34, CT-35, CT-36; 18/S
PALERMO: IL-5, IL-6; CT-37, CT-38, CT-39, CT-40.
BRINDISI: CT-41, CT-42.
LERO: CT-43, CT-44; 8/S
TOBRUK: CT-45, CT-46, CT-47, CT-48; 10/S
LA SPEZIA: 27/S
CAGLIARI: 8/S
FLOTTA INGLESE
GIBILTERRA: LC-1; DD-1, DD-2, DD-3, DD-4, DD-5, DD-6, DD-7, DD-8, DD-9.
MALTA: DD-14; 6/P.
ALESSANDRIA: BB-2, BB-3, BB-4, BB-5; CV-1; LC-2, LC-3, LC-4, LC-5, LC-6, LC-7, LC-8, LC-9, LC-10;
DD-15, DD-16, DD-17, DD-18, DD-19, DD-20, DD-21, DD-22, DD-23, DD-24, DD-25, DD-26,
DD-27, DD-28, DD-29, DD-30, DD-31, DD-32, DD-33, DD-34, DD-35; 6/P.
FLOTTA FRANCESE
TOLONE: 4/IP, 20/CT, 16/S;
ORANO: 4/NC, 3/IL, 9/CT;
ALGERI: 3/IL, 5/CT;
BISERTA: 3/CT, 17/S;
SUSA: 3/S;
ALESSANDRIA: 1/NC, 1/S;
BEIRUT: 3/IP, 1/IL, 3/CT, 5/S.
INSERIMENTI
5-D
LEGENDA
(+) (*) Inserimenti di navi da guerra italiane ed inglesi (—) Chiusura del gioco
30
SORTEGGIO DELLE ROTTE DEI CONVOGLI ITALIANI
28-C.1
1 2 3 4 5 6
CH 28 DH 42 CH 28 DH 42 CJ 61 CJ 52
51 42 51 19 62 55
51 41 55 27 63 58
46 DG 63 59 28 66 82
48 Ia 62 91 29 69 85
71 95 37 93 88
CG 96 99 38 95 DJ 22
98 DJ 33 97 25
DG 31 36 DJ 23 27
39 25 43
27 Ib 45
Ib 45
La pedina che giunge in un quadratino contrassegnato con (a) e (b) inizierà la seconda parte del percorso
passando nel quadratino che porta la stessa lettera, saltando i quadratini intermedi.
31
SORTEGGIO DEGLI AGGUATI DEI SOMMERGIBILI ITALIANI
28-C.2
1 2 3 4 5 6
EC 19 EB 68 EB 25 EB 66 EB 67 EB 51
13 62 52 39 61 24
DC 76 35 EC 28 33 34 EC 27
DD 78 EC 32 24 DC 99 EC 18 21
72 DC 95 22 93 12 DC 84
45 68 DC 87 66 DC 75 DD 85
18 62 76 38 DE 84 91
DE 82 DF 71 81 DE 71 83 58
55 44 DD 86 44 57 64
28 17 59 17 56 52
22 59 53 11 51 37
DF 81 53 26 DF 48 29 25
54 26 DE 69 42 24 31
27 65 39 15 23 DE 59
DG 73 BE 65 DF 73 82 CE 87 53
46 93 46 55 DF 68 26
19 DG 72 19 28 64 CE 89
EG 21 49 DG 71 39 62 BE 63
23 54 48 66 37 BF 48
32 85 44 DG 45 35 19
BF 16 83 84 47 EG 55 DF 69
51 EH 16 86 81 53 63
EH 19 43 EH 24 58 37 44
26 37 51 56 35 48
61 64 53 EG 28 33 42
EJ 63 DH 99 34 22 BF 21 DG 87
EK 14 DJ 74 BF 15 EH 27 25 89
DK 78 72 42 DF 14 EH 55 98
73 23 49 18 25 EH 52
54 32 EJ 75 43 FJ 21 29
CJ 96 DK 11 FJ 65 54 EJ 84 CK 44
CK 75 13 EJ 35 CK 71 97 EJ 76
CK 52 EK 88 FK 28 79 91 71
25 85 37 FJ 16 57 49
EK 88 82 22 26 64 44
82 58 31 FK 36 51 43
55 55 33 16 37 17
FL 51 FL 51 EK 94 32 24 16
24 27 96 EK 95 CK 74 FL 63
EL 87 24 EL 75 68 72 37
81 21 EK 69 62 FM 44 36
FM 94 FM 86 EL 48 35 43 31
67 59 FM 37 FM 42 17 EL 99
61 53 31 19 16 94
34 26 EM 94 13 11 EL 71
EM 97 GN 21 FN 87 76 EM 79 44
93 FN 84 81 FN 78 74 17
GN 23 86 83 72 GN 31 97
FN 86 59 92 45 FM 94 99
59 68 CK 47 43 96 91
32
SORTEGGIO DELLE ROTTE DEI CONVOGLI INGLESI
28-C.3
DA GIBILTERRA A MALTA
1 2 3 4 5 6
EA 37 EA 37 EA 37 EA 37 EA 37 EA 37
38 38 62 62 62 38
39 39 66 66 63 63
EB 14 EB 17 EB 44 EB 41 EB 41 EB 17
15 18 45 18 42 15
16 19 46 16 43 16
24 51 54 27 51 24
25 55 55 52 52 28
26 53 56 56 53 29
34 37 64 61 61 34
35 35 68 38 62 38
33 33 66 36 39 63
DC 77 EC 11 EC 41 EC 17 EC 14 EC 17
75 12 18 42 12 15
73 13 19 19 DC 79 16
81 DC 87 27 24 87 21
58 85 28 22 88 DC 88
56 83 26 DC 89 89 86
61 67 31 94 97 91
38 65 32 92 98 68
39 66 33 69 99 66
DD 17 DD 44 DD 77 DD 47 DD 77 DD 41
15 48 78 48 75 18
13 73 79 49 73 16
21 84 87 57 57 27
22 82 85 58 55 28
23 83 86 59 53 29
CD 97 91 94 67 37 34
95 92 95 65 62 35
96 69 96 63 66 36
CE 74 DE 44 DE 74 DE 17 DE 47 DE 14
75 42 75 42 72 15
76 19 76 46 49 16
84 24 84 57 54 21
85 28 85 58 52 22
86 53 83 59 29 26
97 64 91 67 34 37
DE 32 62 92 68 38 35
36 66 69 93 63 39
DF 17 DF 47 DF 47 DF 71 DF 17 DF 41
42 72 48 48 15 45
46 49 73 46 19 43
51 54 81 51 27 54
52 52 82 28 28 55
53 56 59 53 29 56
DF 61 DF 67 DF 67 DF 64 DF 61 DF 64
62 68 68 68 65 65
63 69 69 66 66 63
DG 41 DG 47 DG 71 DG 47 DG 44 DG 17
42 72 75 48 48 42
46 73 73 49 49 45
57 81 84 81 57 48
33
1 2 3 4 5 6
DG 82 DG 82 DG 88 DG 85 DG 81 DG 73
86 86 EG 23 89 84 81
97 91 34 EG 31 88 85
98 EG 32 38 35 EG 23 86
EG 33 33 39 36 34 97
EH 11 EH 14 EH 17 EH 17 38 EG 32
12 18 18 18 63 36
16 43 19 19 EH 44 EH 14
24 27 51 27 42 15
25 28 52 28 46 19
28 29 51 51
28 52 52
29 29
28 28
DA ALESSANDRIA A MALTA
1 2 3 4 5 6
GN 32 GN 32 GN 32 GN 32 GN 32 GN 32
FN 97 31 31 FN 97 31 31
86 23 FN 89 86 26 FN 28
82 22 85 82 22 85
57 21 84 57 FN 87 81
46 13 76 73 76 49
42 GN 78 75 48 72 45
17 77 71 44 71 41
FM 36 FM 96 FM 69 FM 63 FM 93 39
35 95 65 65 92 38
34 94 61 67 91 34
26 86 53 56 59 23
25 82 52 52 58 EM 88
21 57 51 27 54 87
79 46 19 16 43 FM 13
75 42 15 12 18 EM 78
74 17 11 11 14 77
EL 96 EL 36 EL 99 FL 33 FL 39 FL 33
95 35 98 32 35 35
94 34 97 31 37 31
83 23 89 26 26 EL 89
82 22 85 22 25 88
81 21 84 EL 87 24 FL 21
49 EL 79 76 76 13 16
45 FL 12 75 72 EL 78 15
41 14 71 74 77 11
EK 39 FK 39 EK 93 EK 93 FK 33 EK 99
38 35 92 68 EK 38 95
37 31 91 64 94 91
29 EK 89 83 53 83 59
28 88 82 55 58 55
27 87 81 57 57 51
19 FK 13 73 73 49 46
18 15 72 75 48 42
17 17 71 77 47 44
EJ 39 FJ 63 EJ 93 FJ 33 EJ 69 EJ 69
38 69 91 EJ 98 65 92
37 61 91 94 61 94
29 29 83 83 53 89
28 25 82 58 52 88
34
1 2 3 4 5 6
EJ 27 FJ 21 EJ 81 EJ 54 EJ 27 EJ 84
19 EJ 79 49 43 16 73
18 EJ 75 45 45 18 48
17 EJ 71 44 47 41 44
EH 39 EH 69 EH 66 EH 66 EH 63 EH 63
38 EJ 68 65 62 62 38
37 EJ 61 61 37 61 37
29 EJ 29 29 26 29 29
28 EJ 28 28 28 28 28
1 2 3 4 5 6
CH 54 CH 54 CH 54 DG 55 DG 55 DG 55
DG 25 DG 82 DG 29 64 64 64
29 91 61 EG 24 82 82
61 DJ 25 DJ 26 26 EH 33 91
DJ 27 37 EG 54 85 EJ 12 36
29 EH 33 56 95 21 EJ 12
EH 36 EJ 12 EH 33 EH 33 FG 38 54
EG 52 FG 37 EJ 12 EJ 12 FH 17 56
61 39 21 54 FK 49 65
FL 67 FL 67 FG 39 56 75 FG 38
FG 39 FH 17 FK 49 98 FL 59 FK 72
FK 48 FK 49 FL 67 EK 77 68 FL 59
35
PIANI OPERATIVI DELLA FLOTTA ITALIANA
35-D
36
PIANI OPERATIVI DELLA FLOTTA INGLESE
35-D
37
SIMULATION
GAMES
SUPERMARINA
TABELLE
39
TABELLA AVVISTAMENTO OTTICO DIURNO 12-B
OBIETTIVI
1–2 AEREO
ATTACCANTI DISTANZA NAVI 3 O PIÙ NAVI SOMMERGIBILE PERISCOPIO SCIE DI SILURI RICOGNITORE ALTRI AEREI
0 2 2 3 – – – –
SOMMERGIBILI IMMERSI
1 6 5 – – – – –
0 1 1 2 6▴ 3 1 1
SOMMERGIBILI
1 5 4 6 – – 5 4
0 1 1 2 6▴ 2 1 1
CACCIATORPEDINIERE
1 4 3 5 – – 4 3
0 1 1 2 5▴ 1 1 1
ALTRE NAVI
DA GUERRA
1 3 2 4 – – 3 2
0 1 1 2 – 4 2 1
NAVI MERCANTILI
1 5 4 6 – – 6 5
0 1 1 2 6▴ 1 5 4
AEREI
1 2 1 3 – – 6 5
TABELLA AVVISTAMENTO OTTICO NOTTURNO 12-C
OBIETTIVI
1–2 SOMMERGIBILE
ATTACCANTI DISTANZA NAVI 3 O PIÙ NAVI EMERSO SCIE DI SILURI
0 5 4 – –
SOMMERGIBILI IMMERSI
1 – – – –
0 4 3 6▴ 4
SOMMERGIBILI
1 – – – –
0 4 3 6▴ 3
CACCIATORPEDINIERE
1 – – – –
0 3 2 5▴ 2
ALTRE NAVI
DA GUERRA
1 – – – –
0 5 4 – 5
NAVI MERCANTILI
1 – – – –
N PURCHÉ A DISTANZA NON SUPERIORE A 3.000 M (NORMA 12-I)
40
41
TABELLA AVVISTAMENTO STRUMENTALE 12-F
OBIETTIVI
NAVI SOMMERGIBILI
0 1 1 2 1 –
SOMMERGIBILI IMMERSI
1 4 3 5 4 –
0 2 2 3 2 –
SOMMERGIBILE
CON IDROFONI
1 5 4 6 5 –
0 1 1 – 1 1
BB–6
LC–15 1 1 1 – 2 1
CV–3
CON RADAR
2 2 1 – 4 2
16-B
TABELLA CANNONEGGIAMENTO FRA NAVI
OBIETTIVI
ATTACCANTI
12* 52* 62*
IL • LC – – – – – – – – – – 1 2 3 4 – – 1 2 4 – 1 2 4 5 1 2 4 5 7 – 6 7 71* 71* 71*
12* 52*
CT • DD – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 1 2 3 – 1 2 4 6 – 5 6 7 71* 71*
4 ARMAMENTO ANTINAVALE
42
43
16-H 18-G
TABELLA LANCIO DI SILURI
TABELLA DISPOSIZIONE TATTICA
AL CANNONEGGIAMENTO
OBIETTIVI
SENZA
CON SENZA
ATTACCANTI DIFFERENZA DADI MERCANTILI NAVI DA GUERRA
IP•HC
NB•BB•BC•NC NB•BB•BC•NC NB•BB•BC•NC +5 3 2
+4 2 2
NB•BB•BC•NC IP•HC 6
IP•HC AEROSILURANTI
+3 2 1
1 1/2 IP•HC 1/2 IL•LC
+2 1 –
+1 1 –
NB•BB•BC•NC IP•HC TUTTE +5 2 2
2 IP•HC 1/2 IL•LC
4 +4 2 1
AEROSILURANTI +3 1 –
NB•BB•BC•NC
IP•HC IP•HC IL•LC TUTTE SOMMERGIBILI "P" +2 1 –
3 1/2 IL•LC +1 – –
+5 2 1
NB•BB•BC•NC IP•HC IL•LC TUTTE 2 +4 1 1
4 IP•HC IL•LC 1/2 CT•DD AEROSILURANTI +3 1 –
CT•DD +2 – –
NB•BB•BC•NC
IP•HC IL•LC TUTTE TUTTE
+1 – –
5 1/2 CT•DD +5 1 1
+4 1 –
SOMMERGIBILI "S" – –
TUTTE TUTTE TUTTE
+3
6 +2 – –
+1 – –
19-B
18-G
TABELLA DANNEGGIAMENTO DA SILURI O MINE TABELLA ATTACCHI CON BOMBE DI PROFONDITÀ
OBIETTIVI ATTACCANTI
NUMERO DI ORDIGNI
SOMMERGIBILI SOMMERGIBILI
1 2 3 4 5 "P" "S" 1 CT-DD 2 CT-DD
NB 1 2 4 5 7 +5 AFFONDATO ▲ AFFONDATO ▲
CV 1 3 5 7 7 +4 +3 AFFONDATO
OBIETTIVI
IP•HC 4 7 7 7 7
DIFFERENZA DADI
+3 +2
IL•LC 5 7 7 7 7 +2 +1
CV 7 7 7 7 7 +1
DANNI
44
45
20-B
TABELLA DIFESA CONTRAEREA
OBIETTIVI DIFENSORE
△◻ ◯ SUOLO NEMICO
NC•IP
AEROSILURANTI ALTRI CT
NB•CV BB•BC•HC IL•LC DD
+5 3 2 2 1 1
+4 2 2 1 1 –
+3 +5 2 1 1 – –
+2 +4 1 1 – – –
DIFFERENZA DADI
+1 +3 1 – – – –
22-A
TABELLA RIPARAZIONE DEI DANNI
GRANATE DA:
GRANATE DA:
NB•BB•BC•NC GRANATE DA: GRANATE DA:
DANNI IP•HC
SILURI IL•LC CT•DD
BOMBE
MINE
+2 – – – – – – 6
+1 – – – – – – 4
0 – – – – – – 2
46
Art Director: Massimo Petrini
Ideazione: Umberto Tosi
Grafica: Enea Riboldi
Testers: Massimo Amati
Maurizio Croce
Francesco Del Forno
Luigi Garlaschelli
Mauro Lubrano
INTERNATIONAL
TEAM
®
Matteo Rosa
Antonio Toffoletto
Claudio Villani