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SIMULATION

SUPERMARINA
GAMES

REGOLAMENTO

A cura della sezione di progettazione International Team


REGOLE GENERALI zi questa pedine dalla A ed il giocatore inglese partendo
dalla Z.
G) Sono disponibili anche pedine “anonime”: impiegate
1 — LA MAPPA
nei gioco a livello “Base” ed in quello “Avanzato”, hanno
A) La mappa è formata da sei parti che, affiancate fra di lo scopo di trarre in inganno il giocatore avversario. Es-
loro, coprono una superficie di circa cm 142×66 e ripro- sendo maggiore la necessità di pedine “anonime” durante
ducono il bacino del Mediterraneo. Un reticolo quadretta- lo svolgimento del gioco a livello “Base” a questo scopo
to è stampato sulla mappa per regolarizzare e identificare si possono utilizzare anche le pedine sommergibile e le
i movimenti e le posizioni delle pedine: esso è numerato pedine campo minato.
secondo la metodologia in uso in quel periodo nella Mari- H) Sono inoltre disponibili pedine per individuare sulla
na germanica. mappa le navi danneggiate e la gravità dell’avaria subi-
Ogni gruppo di 81 quadratini è identificato da due lette- ta (d1, d2, d3, etc..); pedine per identificare i campi mi-
re dell’alfabeto. Ognuno di questi gruppi è suddiviso in nati posti in opera nel gioco a livello “Avanzato” (MA, MB,
nove sottogruppi (11-19, 21-29, 91-99) ciascuno dei qua- MC, Ma, Mb, Mc, etc); una pedina meteo da utilizzare sul-
li può essere identificato dal numero che precede quello la tabella meteo riportata sulla mappa per individuare la
inferiore (10, 20, . . . 90). situazione meteorologica del turno.
B) Un quadratino rappresenta un’area di 30 km di lato. I) Sono disponibili anche pedine rappresentanti aerei,
C) Ogni quadratino, anche se occupato in minima parte che riportano in alto a destra: numero di riconoscimen-
dal mare, è accessibile ad un numero indefinito di navi. to progressivo; in alto a sinistra: una lettera riguardante
D) Sulla mappa sono riportati i principali porti militari stori- la sua missione (B = bombardamento, S = silurante, R
camente impiegati dai belligeranti. Tutti gli altri porti (belli- = ricognitore). Se il simbolo è bianco l’aereo è di tipo
geranti o neutrali) esistenti geograficamente e non indicati terrestre (con carrello a base di ruote); se invece è nero
sulla mappa sono considerati presenti e, previ accordi fra l’aereo è di tipo idrovolante. In basso a destra vi è ripor-
i giocatori, possono accogliere navi in difficoltà. tata l’indicazione della Fabbrica costruttrice; in basso e
E) Le navi rifugiatesi in porti neutrali sono considerate sinistra solo per gli aerei da combattimento è indicato il
internate dai relativi Governi e non possono più essere numero 6: significa che la pedina rappresenta 6 velivoli.
impiegate nel gioco. La pedina relativa al ricognitore rappresenta sempre un
F) Ogni porto può ospitare un numero illimitato di navi. solo aereo, per cui il numero viene sottinteso.
J) La confezione comprende anche un certo numero di
2 — LE PEDINE CON CUI SI GIOCA piccole pedine siglate (A, B, C, D, a, b, etc.) che, applica-
A) La Flotta italiana e quella inglese sono rappresentate te su degli spilli, svolgono la stessa funzione di quelle al
da due serie di pedine con il retro di diverso colore (azzur- punto 2-F sul fogli riproducenti il mare Mediterraneo tenuti
ro per gli italiani e rosso per gli inglesi) e comprendono le dal giocatori nel gioco condotto a livello “Avanzato”.
navi da guerra realmente impiegate nel Mediterraneo nel K) Sono disponibili anche pedine porto che riportano le
periodo storico considerato, oltre ad un congruo numero sigle dei porti italiani ed inglesi presenti sulla mappa e
di navi mercantili ed aerei. utilizzate nel gioco condotto a livello “Avanzato”.
B) La Flotta italiana è costituita da: NC (navi corazzate L) La confezione comprende due blocchi di fogli, uno ri-
delle classi “Cavour” e “Duilio”), NB (navi da battaglia del- producente il mare Mediterraneo in dimensioni più ridotte
la classe “Vittorio Veneto”), IP (incrociatori pesanti). IL (in- e l’altro, che riporta il calendario da utilizzare nei gioco a
crociatori leggeri), CT (cacciatorpediniere), S (sommergi- livello “Base” e nel gioco a livello “Avanzato”.
bili). Comprende inoltre: TM (navi mercantili) e TV (navi M) La confezione contiene due dadi: uno colorato ed uno
mercantili veloci). bianco.
C) La Flotta inglese è costituita da: CV (portaerei), BB N) Un sottovuoto.
(navi da battaglia), BC (incrociatori da battaglia), HC (in- O) La confezione contiene due elenchi “Forze in campo”
crociatori pesanti). LC (incrociatori leggeri), DD (cac- contenenti:
ciatorpediniere), P (sommergibili). Ed inoltre: TT (navi Un elenco completo delle navi inglesi ed italiane, la di-
mercantili). slocazione iniziale e gli eventuali inserimenti successivi
D) La Flotta francese, a causa della situazione critica in delle navi, un elenco delle sigle del porti, il calendario dei
cui si trovava la madrepatria, ormai sull’orlo della disfatta, convogli, i piani operativi delle flotte italiana ed inglese, il
viene considerata nel gioco totalmente inattiva ed ormeg- sorteggio degli agguati dei sommergibili italiani ed inglesi,
giata nei propri porti per tutta la durata dei gioco. Le navi il sorteggio delle rotte dei convogli italiani ed inglesi e le
alla fonda ad Alessandria sono considerate internate a tabelle.
partire dal 17 giugno, giorno in cui la Francia chiese l’ar- P) La confezione contiene un volume “istruzioni” conte-
mistizio alla Germania. Per questi motivi le relative pedine nente: un regolamento, un elenco delle navi inglesi ed
sono assenti. italiane, la dislocazione iniziale e gli eventuali inserimenti
E) Ogni pedina di nave da guerra rappresenta un solo successivi delle navi, un elenco delle sigle del porti, il ca-
bastimento o un solo sommergibile. Quelle relative alle lendario dei convogli, i piani operativi delle flotte italiana
navi mercantili rappresentano il numero di navi riportato ed inglese, il sorteggio degli agguati dei sommergibili ita-
davanti alla sigla (ES. 4TT = n◦ 4 navi mercantili). liani ed inglesi, il sorteggio delle rotte dei convogli italiani
F) La confezione comprende anche un certo numero di ed inglesi e le tabelle.
pedine siglate (A, B, C, ecc.) per rappresentare un gruppo Nota
di navi concentrate nello stesso quadratino, in sostituzio- Quando in un paragrafo dei regolamento viene citata “la
ne delle relative pedine, altrimenti spostabili sulla mappa tabella allegata“ ci si riferisce ad una tabella riportata in
con difficoltà. Si consiglia che il giocatore italiano utiliz- coda al regolamento e contraddistinta dal numero del ca-
1
pitolo e dalla lettera del paragrafo in cui è contenuto il delle navi da trasporto inglesi può subire, in conseguen-
rimando. za di sfavorevoli situazioni, tattiche o meteorologiche, un
ritardo massimo di un giorno (4 mosse).
3 — LIVELLI DI GIOCO Per ogni mercantile inglese giunto con il suo carico a
“SUPERMARINA” consiste in una simulazione strategica destinazione viene concesso al giocatore interessato un
che intende rievocare gli episodi bellici verificatisi nel ma- premio di 45 punti. Il premio per il carico giunto a destina-
re Mediterraneo nel corso della 2a guerra mondiale, con- zione – sia per il giocatore italiano che per quello inglese
sentendo ai giocatori di contrapporre le forze navali italia- – viene concesso anche se la nave e stata danneggiata
ne ed inglesi realmente operanti nel periodo compreso fra durante il tragitto.
il 10 giugno ed il 27 ottobre 1940. Il regolamento di gioco Esempio
permette ai partecipanti di giocare secondo diversi livelli 2 luglio: 4 trasporti debbono salpare da Gibilterra diretti a
di impegno, sia per la concentrazione che essi intendono Malta. Lancio dei dadi: risultato 5. I bastimenti suddetti
dedicarvi, sia per il loro numero. Viene proposto: partiranno il giorno 7 luglio.
A - Livello solo: per un solo giocatore, B) In ogni porto si considera presente, ogni giorno, un
B - Livello base: per due giocatori, certo numero di navi mercantili, ma il gioco prende in con-
C - Livello avanzato: per tre o più giocatori, di cui siderazione soltanto il loro carico. Solamente nel giorno
almeno uno in funzione di direttore di gioco. immediatamente precedente la data di partenza i basti-
Sono inoltre presentate delle regole aggiuntive facolta- menti destinati al trasporto fissato dal Calendario si con-
tive, delle proposte aggiuntive storico-ipotetiche ed un siderano carichi.
mini-scenario ipotetico. Le navi mercantili destinate al trasporto fissato dal Ca-
4 — PREPARAZIONE lendario, nel giorno successivo a quello di arrivo si con-
siderano ormeggiate nel porto di destinazione col carico
A) Il gioco prevede una serie di scontri fra la Flotta Ita-
ancora a bordo.
liana e la Flotta Inglese, impegnate in un reciproco an-
C) il Calendario non fissa la scadenza per quanto riguar-
nientamento, contemporaneamente interessate al man-
da il rientro delle navi mercantili scariche, sia inglesi che
tenimento di un indispensabile traffico di materiale bellico
italiane, ai rispettivi porti di origine. Detto rientro tuttavia
e logistico effettuato da navi mercantili e destinato a rifor-
deve avvenire non oltre il 5◦ giorno dalla data di arrivo al
nire le rispettive forze armate terrestri. Le navi da guerra
porto di destinazione.
hanno quindi il duplice compito:
D) Navi da guerra Sia la Flotta italiana che quella ingle-
1◦ : proteggere Ii proprio traffico mercantile;
se usufruiscono durante la simulazione di nuove navi da
2◦ : impedire il traffico mercantile avversario.
guerra, cosi come realmente verificatosi. Tuttavia, per evi-
L’affondamento, come anche il danneggiamento delle na-
tare che il giocatore avversario conduca specifici aggua-
vi da guerra nemiche renderà più facile la preclusio-
ti offensivi, le date che stabiliscono la effettiva disponibi-
ne dei relativo traffico mercantile. Il danneggiamento
lità di questi bastimenti debbono essere fissate secondo il
dei cantieri navali situati nei porti avversari prolungherà
metodo da adottarsi per le partenze dei mercantili inglesi,
l’indisponibilità delle navi da guerra danneggiate.
indicato al punto A.
B) Il giocatore italiano dispone dei seguenti territori: Ita-
E) L’Elenco “Forze in campo” indica per ogni unità la sua
lia, Libia, Albania, arcipelago del Dodecanneso.
dislocazione iniziale. Per talune di esse il Calendario pre-
Il giocatore inglese può contare su: base di Gibilterra, Iso-
vede successivi trasferimenti in altre basi navali.
le di Malta, Egitto, Palestina, Siria, isola di Cipro.
I giocatori tuttavia non sono obbligati a rispettare tali dislo-
Tutti gli altri territori o isole sono considerati neutrali.
cazioni per tutta la durata della simulazione e successiva-
5 — CALENDARIO DEI CONVOGLI mente alla data d’inizio del conflitto potranno modificarle
A) Il regolamento di gioco include un Calendario in cui so- a piacere.
no indicate le date delle partenze delle navi mercantili dei Nota
due contendenti con le relative destinazioni, come pure L’Ammiragliato inglese impiegò le navi da guerra dislocate
l’inserimento o la esclusione di navi da guerra. a Gibilterra sia per operazioni nel Mediterraneo contro la
Mercantili italiani Flotta italiana che per la scorta di convogli nell’Atlantico e
Il giocatore interessato, alle dati stabilite dal calendario, quindi rimpiazzava appena possibile le unità danneggia-
deve provvedere all’invio dei bastimenti nei porti previsti. te: la “Hood”, danneggiata dai bombardieri italiani il 9 lu-
Il normale traffico di approvvigionamenti può subire un ri- glio 1940 in concomitanza con la battaglia navale di Punta
tardo massimo di un giorno (4 mosse) rispetto alle date Stilo fu sostituita dalla “Renown”. Anche la “Resolution”,
stabilite, ritardo dovuto a particolari situazioni sfavorevoli, danneggiata nei corso di operazioni navali condotte con-
tattiche o meteorologiche lungo il percorso. tro la Flotta francese, fu rimpiazzata dalla “Revenge”. Nel
La partenza con la sigla “U” deve avvenire entro la gior- gioco riuscirebbe troppo complesso seguire questi avvi-
nata indicata nei Calendario; la sigla “V” indica l’uscita di cendamenti.
mercantili (TV). Per ogni nave mercantile italiana giunta Il regolamento adotta una soluzione intermedia: il gio-
con il suo carico a destinazione viene concesso al gioca- catore inglese ha la piena disponibilità nel Mediterra-
tore un premio di 5 punti. neo delle due unità inizialmente inviate a Gibilterra, non
Mercantili inglesi rimpiazzabili.
Il giocatore che opera con la flotta inglese si comporta F) Per lo stesso motivo (operazioni nei Mediterraneo e
come segue: nei giorno indicato dal Calendario lancia nell’Atlantico) vi è la necessità di simulare il continuo ed
due dadi. La somma dei punteggi ottenuti stabilisce dopo incontrollato avvicendamento degli Incrociatori di base a
quanti giorni (contando dal suddetto giorno) le sue navi Gibilterra. All’inizio di ogni missione in partenza da que-
mercantili dovranno iniziare il viaggio. Anche la partenza sta base successivamente al 24 agosto, il giocatore ingle-
2
se effettua un sorteggio con il lancio di un dado. I risultati, partecipanti o per posta.
e quindi la disponibilità di Incrociatori per quella missione Il periodo storico da giocare può essere cosi scelto:
potranno essere: A) Tutta la campagna, dalle ore 0 dell’11 giugno alle ore
1 = un incrociatore 24 del 27 ottobre 1940, è suddivisa in un certo numero
2-3 = due incrociatori di incontri. La rievocazione dell’intera campagna può, più
4-5 = tre incrociatori di ogni altra, dare l’idea ai giocatori circa le effettive dif-
6 = quattro incrociatori ficoltà incontrate dai belligeranti in quel periodo storico,
G) La ritardata partenza delle navi mercantili oltre il gior- come pure le occasioni perdute e le manchevolezze com-
no stabilito dal Calendario e dalle norme più sopra espo- messe.
ste, sia per bastimenti carichi che per bastimenti scari- Occorre ricordare che, in pratica, le giornate effettivamen-
chi, comporta la penalizzazione di un punteggio uguale a te combattute sono in ogni caso notevolmente inferiori al
quello delle stesse navi considerate affondate moltiplicato 139 giorni che coprono l’intero periodo preso in esame da
per due. “Supermarina”.
H) Flotta francese B) Periodi liberamente scelti, preferibilmente decisi da un
Per rimanere fedeli alla verità storica non poteva essere sorteggio:
ignorata la sua presenza nel Mediterraneo alla data del 1 – deciso dal lancio di un dado (durata 23-24 giorni):
10 giugno 1940, ma è parimenti vero che la Francia era = dal 11/6 al 3/7
già praticamente sconfitta: il Governo stava abbandonan- = dal 4/7 al 26/7
do Parigi, dalla quale i “panzer” tedeschi non distavano = dal 27/7 al 18/8
che 20 km. Il regolamento prevede quindi la sola pre- = dal 19/8 al 10/9
senza astratta delle navi da guerra: convenzionalmente = dal 11/9 ai 3/10
immobili entro i propri porti secondo il Piano di battaglia = dal 4/10 al 27/10
francese. 2 – deciso dalla somma uscita dal lancio di due dadi
Nota (durata 12-13 giorni):
Nel Mediterraneo le navi da guerra francesi effettuarono = dal 11/6 ai 22/6
prima dell’armistizio un certo numero di brillanti e audaci = dal 23/6 ai 5/7
azioni offensive contro obiettivi situati lungo le coste italia- = dal 6/7 al 17/7
ne e libiche. Difficile però obbligare un giocatore a mano- = dal 18/7 ai 30/7
vrare per soli quindici giorni questa Flotta costringendolo = dal 31/7 ai 11/8
ad effettuare soltanto qualche cannoneggiamento contro = dal 12/8 al 24/8
bersagli minori: operazioni che, pur meritevoli, non po- = dal 25/8 al 5/9
trebbero avere nel complesso della simulazione un peso = dal 6/9 al 18/9
strategico rilevante. = dal 19/9 al 1/10
= dal 2/10 ai 14/10
6 — SCOPO DEL GIOCO = dal 15/10 al 27/10
3 – deciso dai lancio di due dadi: 1◦ numero, quello
Come già anticipato, questa simulazione consente ai gio-
del dado colorato; 2◦ numero quello del dado bianco
catori di ripetere sulla mappa la guerra navale condot-
(durata 3-4 giorni):
ta nel Mediterraneo nel corso della prima parte della 2a
= dal 11/6 al 14/6
guerra mondiale dalla Flotta Italiane e da quella Inglese
= dal 15/6 ai 18/6
per l’interruzione del contrapposto traffico mercantile, in-
= dal 19/6 al 22/6
dispensabile per il rifornimento bellico. Questo comporta
= dal 23/6 al 26/6
l’annientamento sia dei mercantili che delle navi da guer-
= dal 27/6 al 30/6
ra avversarie, come pure la messa fuori uso dei cantieri
= dal 1/7 al 3/7
navali.
= dai 4/7 al 7/7
Tutte queste operazioni comportano, in base alla gravità
= dal 8/7 al 11/7
dei danni inferti, il conseguimento di un certo numero di
= dal 12/7 al 15/7
punti.
= dal 16/7 al 19/7
Viene dichiarato vincitore il giocatore che al termine dei
= dal 20/7 al 23/7
gioco ha raggiunto il punteggio più alto.
= dal 24/7 al 26/7
Il punteggio relativo agli affondamenti di navi mercanti-
= dal 27/7 al 30/7
li o da guerra e al danneggiamento di quest’ultime e dei
= dal 31/7 al 3/8
cantieri navali è riportato più avanti in un’apposita tabella.
= dal 4/8 al 7/8
= dal 8/8 al 11/8
7 — DURATA DEL GIOCO = dal 12/8 al 15/8
I partecipanti decidono la durata del periodo di gioco da = dal 16/8 al 18/8
condurre, in base all’approfondimento storico che desi- = dal 19/8 al 22/8
derano raggiungere, come anche in relazione ai tempo = dal 23/8 al 26/8
che hanno a disposizione. A questo proposito occorre ri- = dal 27/8 al 30/8
cordare che la comoda numerazione delle caselle ed il = dal 31/8 al 3/9
limitato numero delle pedine agevolano notevolmente la = dal 4/9 al 7/9
possibilità di suddividere il periodo di gioco prescelto in = dal 8/9 al 10/9
diverse sedute. Per questi stessi motivi è anche agevola- = daill/9 al 14/9
ta la conduzione del gioco mediante brevi telefonate tra i = dai 15/9 al 18/9
3
= dal 19/9 al 22/9 cantiere gg. 16 ×0,7 = 11,2 +
= dal 23/9 ai 26/9 corazzata gg. 78×0,6 = 46,8 =
= dal 27/9 al 30/9 totale punti-danno 58,0
= dal 1/10 al 3/10 per quella corazzata
= dal 4/10 al 7/10
= dal 8/10 ai 11/10 B) Qualora, alla fine dei gioco, i punteggi consegui-
= dal 12/10 al 15/10 ti risultassero uguali, i giocatori si accorderanno per
= dal 16/10 al 19/10 un breve prolungamento supplementare dello scontro
= dal 20/10 al 23/10 sorteggiando un mini-scenario.
= dal 24/10 al 27/10 9 — DETERMINAZIONE DEL PUNTEGGIO FINALE
Questi sorteggi non sono impegnativi e possono essere
Ad ogni nave da guerra o da trasporto, la tabella che se-
modificati o sostituiti da altri.
gue assegna un punteggio, sia per la sua perdita che per
C) Un mini-scenario, come per esempio quello ipotetico
ogni giorno-danno.
illustrato al Cap. 35.
Ad ogni cantiere navale viene parimenti stabilito un pun-
teggio per ogni giorno-danno subito in seguito ad azio-
ne di cannoneggiamento nemica Nel capitolo precedente
8 — TERMINE DEL GIOCO
sono state illustrate le norme per il loro uso.
La fine della simulazione, sia per i giocatori che stan-
OBIETTIVI FLOTTA ITALIANA
no rievocando l’intero periodo storico, sia per quelli che
Affondam. Danneggiam.
stanno giocando taluni, brevi periodi, deve giungere al-
NB 230 0,8
l’improvviso, ai fine di evitare operazioni suicide condot-
NC 170 0,6
te in extremis. Queste operazioni sono scoraggiate non
IP 110 0,4
soltanto perché irrealistiche, ma anche perché, potenzial-
IL 70 0,3
mente, il gioco può continuare oltre la data del 27 ottobre
CT 50 0,2
1940.
S 5 —
Nei capitoli riguardanti le regole specifiche, varianti a se-
Mercantili carichi 10 —
conda del vari livelli di gioco, sono dettagliate anche le
Mercantili scarichi 5 —
norme da seguire per decretarne la chiusura.
Cantieri 4 — 0,7
A) Al termine del periodo di gioco prestabilito i giocatori Cantieri  — 0,5
calcolano i relativi punteggi conseguiti sommando:
1◦ : punti riguardanti le navi avversarie affondate. OBIETTIVI FLOTTA INGLESE
2◦ : punti riguardanti i carichi delle navi mercantili scari- Affondam. Danneggiam.
cati nel porti di destinazione, CV 340 1,2
3◦ : punteggio riguardante i giorni-danno necessari BB, BC 200 0,7
per completare le riparazioni delle navi da guerra avver- HC 110 0,4
sarie danneggiate, LC 70 0,3
4◦ : punteggio concernente i giorni-danno occorrenti per DD 50 0,2
terminare il ripristino dei cantieri avversari eventualmente P 10 —
colpiti, Mercantili carichi 50 —
5◦ : punti relativi ai giorni-danno delle navi da guerra av- Mercantili scarichi 5 —
versarie danneggiate rifugiatesi in porti neutrali. Per le Cantieri 4 — 1,3
navi mercantili viene conteggiato il punteggio previsto per
l’affondamento. 10 — TURNO DI MOSSA
Non sono conteggiati i giorni-danno relativi a riparazioni A) Nel corso di ogni mossa i due giocatori hanno diritto
effettuate e completate prima del termine dei gioco. ad un proprio turno di mossa. L’alternanza del turno di
Esempio per Punto 3◦ : mossa dei due contendenti è deciso (per ogni mossa) da
danneggiamento di IL colpito due volte da HC ed in can- un sorteggio effettuato mediante il lancio dei due dadi (un
tiere da 20 giorni: necessitano 90 giorni per la riparazio- giocatore è rappresentato nel sorteggio dal dado colora-
ne. Al termine dei conflitto sono già trascorsi 20 giorni di to, l’altro è rappresentato dal dado bianco). Per ogni mos-
riparazioni: 90 - 20 = 70 Punteggio di danneggiamento sa quindi un sorteggio stabilisce quale dei due giocatori
giornaliero: 0,30 Punteggio finale per detto bastimento in (quello che ha ottenuto il punteggio più elevato) muove
riparazione: 0,30×70 = 21 per primo.
Esempio per Punto 4◦ : B) Ogni giocatore, nel proprio turno di mossa, ha fa-
il 30/9 NC colpita da siluro (90 giorni-danno), entrata in coltà di muovere un numero a piacere di proprie pedine.
cantiere il 1/10: Successivamente detto cantiere il 13/10 Può anche non muovere nessuna pedina. salvo quanto
subisce un cannoneggiamento che provoca danni ripara- stabilito dal Cap. 5.
bili in 30 giorni. C) Ogni mossa rappresenta nei gioco una durata in tem-
Corazzata riparata dal 2/10 al 13/10 = 12 giorni; restano: po reale di 6 ore. Quattro mosse coprono l’arco di un
90 - 12 = 78 giorni giorno. Nel gioco la giornata inizia sempre con la prima
Cantiere riparato dal 14/10 al 27/10 = 14 giorni; restano: mossa, in condizioni di luce notturna dalle ore 0 alle ore
30 - 14 = 16 giorni 6; la seconda mossa di ogni giorno è in condizioni di luce
Al 27 ottobre, data della conclusione del conflitto occorre diurna e va dalle ore 6 alle ore 12; la terza, sempre diur-
conteggiare: na, dalle ore 12 alle ore 18; la quarta, notturna. dalle ore
4
18 alle ore 24. velocità strategica di avanzamento, tenendo quindi con-
Non sono previste nel gioco variazioni nel numero delle to di un normale zigzagamento effettuato in mare e di un
ore diurne rispetto a quelle notturne dovute all’andamen- economico consumo di carburante.
to stagionale causato dalla diversa altezza dell’eclittica E) È consentito alle navi da guerra un movimento inferiore
sull’orizzonte. a quello qui sopra indicato.
D) Ogni pedina, nel corso di ogni turno di mossa può es- F) Una volta uscita dal porto la nave di superficie deve
sere liberamente spostata sulla mappa secondo quan- obbligatoriamente muoversi sulla mappa, ad ogni mossa.
to stabilito dal Capitolo seguente per poter eseguire le G) Ad un bastimento uscito dal porto non è consentito
operazioni decise dal giocatore. stazionare in un unico quadratino: è permesso un an-
E) Se nel corso del suo turno di mossa una pedina riscon- dirivieni, detto “pendolamento” su due o più quadratini
tra un cambiamento della situazione tattica circostante contigui.
causato dalla presenza dl pedine avversarie, essa può H) È concesso al sommergibile, sia operante in superfi-
cambiare i suoi programmi modificando sia la parte finale cie che in immersione, una permanenza prolungata nello
del movimento non ancora eseguito sulla mappa, sia le stesso quadratino.
operazioni non ancora effettuate. I) Gli aerei, a seconda delle caratteristiche dei model-
F) Nell’ambito di ogni turno di mossa i movimenti delle li impiegati, possiedono una propria velocità, ma non è
pedine di un giocatore sono considerati come effettua- di alcun interesse prenderla in considerazione in quanto
ti contemporaneamente. Non è pertanto consentito che nel corso di una mossa possono portare a compimento
lo spostamento sulla mappa di una parte di esse venga le loro missioni, tutti eccetto un tipo di ricognitore inglese.
modificato in conseguenza a quanto imprevedibilmente Per gli aerei viene quindi presa in considerazione la sola
accaduto ad altra o ad altre. autonomia di volo.
G) Nel corso di ogni mossa il lancio dei colpi (cannoni,
siluri, ecc.) da parte dei contendenti è considerato con- 12 — AVVISTAMENTO DELLE PEDINE
temporaneo. Le conseguenze dei colpi a segno vengono Premessa
quindi applicate soltanto a partire dalla mossa successi- Il lato di un quadratino, come anche la distanza fra i centri
va. di quadratini contigui è fissata nel gioco in 30 km e rappre-
Fa eccezione alla presente norma l’armamento contrae- senta la distanza che separa normalmente un osservato-
reo, quello antinave e il lancio dei siluri, i cui effetti sono re dal suo orizzonte. È perciò presumibile che in condi-
applicati immediatamente. zioni ordinarie di visibilità due navi situate ad una distan-
H) Durante il turno di mossa di un giocatore nessuna za di 30 km si avvistano vicendevolmente. Non sempre
pedina dell’altro giocatore può essere spostata. però la visibilità è ottimale, inoltre non possiamo sempre
considerare le rotte dei bastimenti intersecanti il centro
11 — MOVIMENTO DELLE PEDINE di ogni casella attraversata. Se quindi consideriamo che
A) Le navi possono entrare in un qualsiasi quadratino pur- due navi talvolta incrocino le loro rotte a distanze minori,
ché occupato anche in minima parte dal mare. ma anche maggiori di 30 km, possiamo allora ragionevol-
I quadratini comprendenti una porzione anche minima di mente temere che possano non avvistarsi, per esempio
territorio neutrale (francese, greco, spagnolo, turco, ecc.) se si trovano a poco meno di 60 km, distanza quest’ultima
identificano le acque territoriali delle relative nazioni, per che separa sulla mappa due lati opposti di due quadratini
cui non è consentito ai contendenti attraversarli con le confinanti.
proprie navi, né tantomeno minarli. A motivo di questo stato di fatto sono state introdotte in
Gli aerei possono sorvolare qualsiasi quadratino purché “Supermarina” opportune regole sull’avvistamento.
non totalmente occupato da territorio neutrale. Posso- A) Il giocatore che nel corso del suo turno di mossa si
no perciò sorvolare una casella parzialmente occupata porta con almeno una pedina in uno del quadratini confi-
da una nazione neutrale senza incorrere nella condanna nanti con quello occupato da pedine rivali può interrom-
all’internamento. pere il movimento delle proprie ed effettuare un lancio
B) Per passare con una nave ortogonalmente da un qua- con un dado per accertarsi se le proprie unità avvistino
dratino ad un altro confinante è indispensabile che alme- o meno quelle nemiche. Se l’avvistamento ha esito po-
no una piccola parte del lato in comune sia sgombro da sitivo può agire di conseguenza modificando i movimen-
terra. Per passare con una nave diagonalmente da un ti delle proprie pedine. Se l’avvistamento non ha luogo
quadratino ad un altro contiguo è necessario che il vertice prosegue, come precedentemente stabilito, l’avanzamen-
in comune non sia occupato da terra o da un’isola. to delle proprie unità. Se si porta nel quadratino occupato
C) Il numero dei quadratini percorribili, durante ogni turno dall’avversario l’avvistamento è quasi certo, tuttavia deve
di mossa, dalle varie navi è il seguente: essere legittimato da un secondo sorteggio col dado. In
1◦ Tutte le navi da guerra di superficie italiane; tutte questo caso (ma soltanto in questo caso) anche il gioca-
le navi da guerra di superficie inglesi eccetto le BB tore avversario ha la facoltà di lanciare il dado per l’avvi-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 quadratini stamento senza attendere il proprio turno di mossa.
2◦ Navi da battaglia inglese BB; tutti i sommergibili Se avanza in altro quadratino, libero da navi nemiche,
naviganti in superficie; mercantili veloci italiani TV l’avvistamento non può più essere ritentato se non nel
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 quadratini corso del successivo turno di mossa.
3◦ Navi mercantili normali, TM e TT . . . . . 4 quadratini B) Ogni nave, come ogni aereo, in base all’altezza sul li-
4◦ Navi a rimorchio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 quadratini vello del mare dei propri osservatori, ha determinate pos-
5◦ Sommergibili naviganti sibilità di avvistare navi ed aerei avversari. Queste capa-
in immersione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 quadratino cità mutano anche al variare della distanza di avvistamen-
D) Lo spostamento delle navi è inteso sulla mappa come to come anche in base alle dimensioni dei mezzo da av-
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vistare. La tabella allegata riporta, caso per caso, il pun- dall’avversario.
teggio minimo che deve ottenere il giocatore attaccante I) Un sommergibile immerso a quota periscopica in con-
con il lancio di un dado per poter considerare effettuato dizioni di luce diurna, oppure in superficie durante le mos-
positivamente l’avvistamento nel corso delle mosse diur- se notturne è avvistabile otticamente delle navi dell’av-
ne. Quadratino “0”: è cosı̀ indicato quello stesso quadra- versario soltanto se si trova ad una distanza inferiore a
tino occupato dall’attaccante. Quadratino “1”: sono cosı̀ 3.000 metri. Per accertarsi di questo l’attaccante effettua
chiamati gli otto quadratini confinanti con quello occupato un sorteggio mediante il lancio di un dado: l’avvistamen-
dall’attaccante. to si considera possibile con risultato 5 o 6. Un punteggio
C) La tabella allegata viene consultata in occasione delle interiore sta a significare che il battello si trova a distanza
mosse notturne ed indica il punteggio minimo necessa- maggiore e quindi non è in alcun modo avvistabile.
rio all’attaccante per poter considerare avvistate le unità J) In deroga a quanto disposto dalla norma 12-G, se in
nemiche. uno stesso quadratino sono appostati due o più sommer-
D) I sommergibili, in superficie oppure immersi, dispon- gibili, il giocatore che occupa quel quadratino con una o
gono, nel periodo storico considerato da questo gioco, di più pedine può effettuare il sorteggio per l’avvistamento
“Idrofoni” che permettono loro di raccogliere il rumore del- dei sommergibili (norma 12-I) tante volte quanti sono i
le eliche delle navi in transito nella zona. La condizione sommergibili in agguato.
raccomandabile per poter captare questi ronzii è che, sia Analogamente il giocatore che occupa un quadratino con
nel quadratino occupato dal sommergibile in agguato che un certo numero di sommergibili può effettuare il sorteg-
in tutti quelli confinanti, non vi siano altri rumori provo- gio per verificare l’avvistamento di navi in transito tan-
cati da altre navi in transito, e che gli stessi motori del te volte quanti sono i sommergibili in agguato in quel
sommergibile siano fermi. È bene tenere presente che quadratino.
lungo le coste, ed ancor più in prossimità dei porti, vi è un K) L’avvistamento di navi o aerei avversari effettuato da
continuo andirivieni di pescherecci, piccole imbarcazioni una qualsiasi pedina, anche se gravemente danneggiata,
e rimorchiatori che rendono l’impiego degli idrofoni poco si considera segnalato immediatamente a tutte le pedine
redditizio. amiche, senza limitazioni di distanza,
Se un battello si è portato nello stesso quadratino com- L) L’avvistamento con gli idrofoni da parte di un sommer-
prendente una pur minima parte di territorio nemico, nel gibile, cosi come quello effettuato mediante l’ausilio del
sorteggio relativo all’avvistamento strumentale viene pe- radar, a causa delle limitazioni tecniche, fornisce all’at-
nalizzato di 2 punti, indipendentemente dalla sua posizio- taccante informazioni meno precise di quelle possibili con
ne e dalla sua distanza dalle navi nemiche ln transito. l’avvistamento ottico.
Esempio: L’idrofono può soltanto segnalare approssimativamente
battello in agguato in FK65 (quadratini sotto controllo: il numero delle navi in transito in quel quadratino e la loro
FK61, FK62, FK63, FK64, FK65, FK66): nel corso del direzione di marcia. ll giocatore che effettua l’avvistamen-
sorteggio per accertare l’eventuale avvistamento stru- to viene cosı̀ informato circa il numero delle unita nemiche
mentale egli, per qualsiasi quadratino impegnato da unità in transito:
nemiche, sarà penalizzato di 2 punti. una unità in transito = una nave in transito
Se il battello si trova in un quadratino vicino ad un altro da 2 a 4 unità in transito = poche navi in transito
comprendente una pur minima porzione di territorio vie- più di 4 unità in transito = molte unità in transito.
ne penalizzato di un solo punto relativamente ai quadra- Il Radar può distinguere le navi maggiori (corazzate, por-
tini confinanti con quello di agguato e comprendente una taerei) dalle navi medie (incrociatori pesanti, navi mercan-
porzione di terra (terraferma o isola). tili) e dalle navi minori (incrociatori leggeri, cacciatorpedi-
Esempio: niere). I sommergibili, a causa della loro sagoma molto
battello in agguato in FK62: la penalizzazione nel sor- affilata sono identificabili. Il giocatore che effettua l’avvi-
teggio per verificare l’avvistamento strumentale (un pun- stamento viene informato circa le navi nemiche in transito
to) viene applicata solo se le unità nemiche impegnano i nelle caselle vicine tenendo conto di questa suddivisione,
quadratini FK64, FK 65, FK66. Nessuna penalità per gli oltre ovviamente alla relativa direzione di spostamento.
altri quadratini (FK37, FK38. FK39, FK61, FK62, FK63).
E) Talune navi da guerra inglesi: BB-6 = Valiant, CV-3 13 — AUTONOMIA
= Illustrious, LC-15 = Ajax, sono dotate di attrezzature A) Il consumo di carburante viene preso in considerazio-
“radar” che consentono loro una considerevole visibilità. ne per tutte le navi da guerra di superficie le cui autono-
F) La tabella allegata indica, caso per caso, il punteggio mie sono:
minimo che il giocatore attaccante deve ottenere con il CT = 12 mosse DD = 16 mosse
lancio di un dado per poter avvistare, mediante idrofoni o IL = 20 mossa LC = 30 mosse
radar, navi nemiche nei quadratini vicini. IP = 25 mosse HC = 40 mosse
Entrambe le apparecchiature possono essere usate sia di NC = 25 mosse BB = 35 mosse
giorno che di notte. NB = 30 mosse BC = 35 mosse
G) ll giocatore effettua il lancio del dado per l’avvistamen- CV = 40 mosse
to una sola volta per ogni quadratino occupato dalle pro- Le navi eventualmente rimaste senza carburante in ma-
prie pedine, indipendentemente dal numero delle navi o re aperto possono essere rimorchiate in un porto ami-
degli aerei che occupano ognuno di quei quadratini. co seguendo la procedura prescritta al Cap. 24. Non è
H) il giocatore che si trova con una propria pedina in consentito il rifornimento di carburante in porti neutrali.
un quadratino confinante con due o più quadratini occu- B) Altra limitazione di spostamento riguarda ii sommergi-
pati da pedine nemiche lancia il dado per l’avvistamen- bile che naviga in immersione, la cui autonomia massi-
to tante volte quanti sono i quadratini contigui occupati ma in quelle condizioni è di 3 mosse consecutive, dopo
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le quali deve risalire in superficie per ricaricare le bat- 2 - tubi lanciasiluri,
terie dei motori elettrici necessari per la navigazione in 3 - dispositivi per il lancio di bombe di profondità per la
immersione. caccia ai sommergibili,
C) Un Sommergibile immerso, fermo in un quadratino, 4 - armamento contraereo.
non può rimanere in tale stato per più di 4 mosse con- D) I sommergibili (S, P) sono armati con un limitato
secutive. Nella mossa successiva deve risalire in su- quantitativo di siluri.
perficie per l’esaurimento dell’ossigeno necessario alla E) Il numero delle granate sparate dai vari cannoni non
sopravvivenza dell’equipaggio. viene conteggiato, cosi come quello delle bombe di pro-
D) La ricarica delle batterie dei motori elettrici, cosı̀ come fondità. Parimenti illimitato viene considerato quello con-
l’accumulo di una nuova riserva di ossigeno, vengono ef- traereo, cosı̀ come il numero dei siluri di cui dispone un
fettuati nel corso di un’unica mossa di navigazione in su- cacciatorpediniere.
perficie, dopodiché il battello può nuovamente immergersi F) il numero dei siluri imbarcati su un sommergibile è limi-
con le medesime autonomie massime citate. tato e corrisponde a quello necessario per effettuare tre
E) L’autonomia massima di volo degli aerei che interven- attacchi contro navi nemiche.
gono in questo gioco e la seguente: Dopo i tre lanci i battelli divengono inoffensivi, per cui si
1◦ - Aerosiluranti inglesi “Swordfish”: . 16 quadratini consiglia il loro rientro alla base per il rifornimento.
2◦ - I ricognitori italiani “C.Z.501” e “Ro.43”, i ricogni- G) Tutte le navi mercantili sono disarmate.
tori inglesi “Walrus” e “Swordfish”: . . . 30 quadratini H) I cannoni delle corazzate e degli incrociatori pesan-
3◦ - Ricognitori inglesi “Sunderland” . . . 90 quadratini ti possono colpire bersagli che si trovano in un qualsiasi
F) Logisticamente gli aerei sono cosı̀ disposti: quadratino confinante con quello ove si trova la nave at-
1◦ - Aerosiluranti inglesi “Swordfish”: base negli aeroporti taccante. Possono colpire ovviamente anche navi che si
convenzionalmente situati negli stessi quadratini occupati trovano nello stesso quadratino da esso occupato.
dai porti di Alessandria e Gibilterra; base sulle portaerei. I) I cannoni degli incrociatori leggeri e dei cacciatorpe-
2◦ - Ricognitori “Sunderland” con base nei porti di Ales- diniere possono sparare solo contro navi che si trovano
sandria e di Gibilterra. nello stesso quadratino occupato dalla nave attaccante.
3◦ - Ricognitori “Swordfish”: base negli aeroporti con- J) L’armamento contraereo, il lancio delle bombe di pro-
venzionalmente situati negli stessi quadratini occupati dai fondità, il lancio di siluri da parte di un cacciatorpediniere
porti inglesi indicati nella mappa; base sulle portaerei. possono essere messi in azione solo contro pedine che
4◦ - Ricognitori “Walrus”: catapultabili da corazzate o in- si vengono a trovare nello stesso quadratino occupato
crociatori inglesi; base nei porti inglesi indicati nella map- dell’attaccante.
pa. K) Il sommergibile può lanciare i suoi siluri soltanto se si
5◦ - Ricognitori italiani “C.Z.501”: base nei porti italiani. viene a trovare a meno di 3.000 metri dal bersaglio.
6◦ - Ricognitori italiani “Ro.-13”: catapultabili da corazza- L) L’armamento anti-nave delle corazzate e degli incro-
te e incrociatori italiani; base nei porti italiani. ciatori pesanti è impiegabile soltanto contro bastimenti
Non è consentito per nessun motivo modificare la disposi- che si trovino nello stesso quadratino da essi occupato.
zione appena elencata. Non è quindi previsto nel periodo Le corazzate e gli incrociatori pesanti possono usufruire
storico considerato da “Supermarina” lo stazionamento di dell’armamento difensivo anti-nave contro cacciatorpedi-
aerosiluranti nella base di La Valletta. niere nemici che li attaccano con siluri. In questo caso,
G) Le navi da guerra dotate di aerei catapultabili non per queste unità, verranno effettuati due lanci con i dadi
possono recuperare aerei di tipo diverso da quello in nel corso di un’unica mossa.
dotazione.
H) In deroga alla 11-I i ricognitori inglesi “Sunderland” im- 15 — AEREI
piegano più di una mossa per portare a termine il loro A) I contendenti dispongono di un indeterminato contin-
volo di ricognizione. Nel corso della prima mossa pos- gente di aerei ricognitori di base negli aeroporti situati ne-
sono sorvolare un massimo di 60 quadratini. I rimanenti gli stessi quadratini del porti indicati nella mappa oppure
vengono percorsi durante la seconda mossa. nelle stesso basi navali.
La Flotta inglese è dotata anche di aerosiluranti imbarcati
14 — ARMAMENTO OFFENSIVO DELLE NAVI sulle portaerei. Gli aeroporti di Alessandria e di Gibilter-
A) Le navi da guerra: corazzate (NC, NB, BC, BB) e in- ra dispongono ciascuno di 12 aerosiluranti, le cui perdite
crociatori (IP, IL, HC, LC) dispongono dl un armamento sono automaticamente rimpiazzate sin dalla mossa suc-
principale costituito da cannoni di vario calibro e di un ar- cessiva a quella nel corso della quale sono avvenuti gli
mamento contraereo di differente potenzialità. abbattimenti.
Inoltre le corazzate e gli incrociatori pesanti sono dotati La Flotta italiana dispone della collaborazione di un in-
di un armamento difensivo anti-nave costituito da canno- determinato contingente di aerei per il bombardamento
ni di piccolo calibro ed impiegabile soltanto contro cac- in quota le cui basi sono ubicate in Sicilia e le cui azio-
ciatorpediniere lanciati in un attacco con siluri. Talune di ni possono venire condotte senza l’ausilio materiale delle
queste unità possiedono inoltre un piccolo numero di ae- relative pedine.
rei da ricognizione catapultabili, il cui numero è indicato B) Gli aerei, non rimpiazzabili durante la missione, imbar-
sull’Elenco delle navi da guerra. cati sulle portaerei possono essere usati in missione di
B) Le portaerei (CV) possono contare su un contingen- ricognizione.
te di aerei siluranti e da ricognizione e su un armamento C) La portaerei in navigazione può far decollare in un’uni-
contraereo. ca mossa un numero a piacere di aerei imbarcati, senza
C) I cacciatorpediniere (CT, DD) dispongono di: però superare la dotazione massima prevista.
1 - cannoni di piccolo calibro. A causa delle varie situazioni logistiche sui vari fronti non
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sempre le portaerei potevano disporre della dotazione K) Gli aerei non possono essere impiegati nelle mosse
completa di velivoli. Nel periodo storico considerato da notturne: quelli che si trovano in missione all’inizio del-
“Supermarina” le portaerei inglesi dislocate nei Mediter- la 1◦ e 3◦ mossa di un qualsiasi giorno sono considerati
raneo non hanno mai potuto imbarcare più di 30 aerei. perduti.
All’inizio di ogni operazione il giocatore inglese lancia un L) L’eventuale ricognizione aerea deve essere effettuata
dado: il risultato di questo sorteggio stabilisce con quanti da ogni giocatore all’inizio del proprio turno di mossa, pri-
velivoli la portaerei può salpare per quella missione. ma quindi di muovere le altre pedine.
Il giocatore interessato effettua il lancio di un dado per
sorteggio “Eagle” altre CV
accertarsi se le navi nemiche in transito lungo il percorso
6 21 30
sono state avvistate o meno. La tabella da consultare e
5-4 18 24
la 12-B.
3-2 15 18
Egli tuttavia non ha la certezza che il personale imbar-
1 12 12
cato sull’aereo riesca ad identificare con esattezza il tipo
D) Gli aerei imbarcati rientrano normalmente sulla propria di navi avvistate. Per verificare il riconoscimento dei ba-
portaerei madre; se la loro autonomia residua lo consen- stimenti il giocatore effettua un secondo lancio del dado
te, in seguito a danneggiamento dell’unità, possono atter- consultando la tab. 15-Q.
rare su un aeroporto di una base navale. M) Non è consentito sorvolare caselle interamente occu-
Le portaerei, al loro rientro nei propri porti, possono esse- pate da nazioni neutrali: se ciò si dovesse verificare l’ae-
re reintegrate per i soli aerei perduti in seguito ad azione reo viene considerato forzatamente atterrato ed internato
nemica. e quindi non più utilizzabile nel gioco.
Nota N) Non è previsto il combattimento fra aerei. Non e pre-
La presente norma è stata stilata allo scopo di impedire visto l’attacco (bombardamento, cannoneggiamento) ad
sia azioni suicide, sia il trasferimento di aerosiluranti in aeroporti nemici.
basi storicamente improponibili. O) L’aerosilurante e dotato di un siluro. La pedina che
E) Le navi da guerra che dispongono di ricognitori pos- rappresenta gli aerosiluranti può attaccare un numero a
sono catapultarli liberamente nel corso del loro turno di piacere di navi nemiche ubicate in uno o più quadratini.
mossa. P) Qualora, durante una fase di attacco. un gruppo di 6
La missione di ogni aereo da ricognizione deve essere aerei dovesse subire una perdita parziale di velivoli, al-
programmata in modo da consentire il suo rientro: sul ba- la relativa pedina deve essere accoppiata una “pedina-
stimento dal quale è partito, su altra unita in grado di ospi- perdite” con la numerazione -2 o -4, a seconda della de-
tarlo o in una base navale. Non sono permesse missioni curtazione (2, 4 aerei abbattuti). Si arrotondano le perdite
suicide. per difetto.
F) Una nave da guerra che abbia perduto uno o più ri- Q) Sono previsti voli di ricognizione sopra i porti avversari
cognitori può accogliere un ugual quantitativo di velivoli al fine di controllare i movimenti delle navi da guerra.
precedentemente catapultati da altre unità. Analogamen- La imminente uscita di navi mercantili non è distinguibile,
te una portaerei può accogliere un contingente di veli- dall’alto, dal normale movimento dei bastimenti dentro il
voli, precedentemente lanciati da altra portaerei rimasta porto.
danneggiata, purché non superi la dotazione massima L’avvistamento e la identificazione delle navi da guerra
indicata sull’Elenco delle navi da guerra. avviene con una certa aleatorietà. Il giocatore attaccan-
G) L’aereo catapultato deve ammarare lungo il percorso te, dopo aver resistito alla reazione contraerea indirizzata
attraversato dalla nave destinata a raccoglierlo, oppure contro il proprio ricognitore esegue il lancio con un dado
in una base navale. Per rispettare la verità storica que- per accertare il successo della missione. Può accadere:
sto regolamento consente alle sole navi inglesi di poter 6 = tutte le navi da guerra sono identificate
recuperare i propri ricognitori. Quelli delle unità italiane 5-4-3 = l’identificazione non è precisa. Le navi effetti-
debbono ammarare in un porto. vamente presenti sono identificate come:
Nei caso di aerei ricognitori ammarati in zone che nascon- corazzate, incrociatori pesanti, portaerei
dono sommergibili in agguato questi, nel lanciare i loro si- . = navi pesanti;
luri contro una nave impegnata nel recupero di un aereo incrociatori pesanti con incrociatori leggeri
godono di un premio di un punto nel relativo lancio del . = incrociatori;
dado. incrociatori leggeri con cacciatorpediniere
H) Il quadratino dal quale viene catapultato un ricognitore . = cacciatorpediniere.
deve essere dichiarato dal giocatore interessato. 2-1 = il ricognitore non fornisce segnalazioni sul tipo
I) Al fine di equiparare la durata effettiva delle missioni di navi presenti.
degli aerei imbarcati su navi con la durata della mossa L’Incrociatore pesante viene identificato come “nave pe-
e quindi con il contemporaneo avanzamento delle navi si sante” soltanto se nel porto vi sono ancorate anche co-
dispone che: razzate (NB, NC, CB. BB). altrimenti viene individuato co-
1◦ - Gli aerosiluranti debbono rientrare sulla portaerei al- me “incrociatore”. Analogamente gli Incrociatori leggeri
lorquando questa si viene a trovare in un quadratino situa- sono identificati come “cacciatorpediniere” qualora siano
to ad 1/3 di mossa (2 quadratini) da quello entro il quale assenti incrociatori pesanti.
era avvenuto il decollo. 2◦ - i ricognitori debbono rientrare R) Per non falsare irrealisticamente l’andamento del gio-
sulle proprie navi dopo che queste hanno percorso 2/3 di co i partecipanti non possono effettuare - per ogni turno
mossa. di mossa - un numero di voli di ricognizioni superiore a
J) Ogni quadratino della mappa può contenere un quello qui di seguito indicato:
numero imprecisato di aerei, a terra o in volo. — da basi terrestri italiane: 2 voli.
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— da basi terrestri inglesi: 2 voli, n◦ 3 travasato al 2◦ /DD (velocità ridotta di 3 quadretti, ca-
— da ogni gruppo di bastimenti in navigazione: 1 vo- pacità offensiva e difensiva ridotta di 1 punto).
lo, con un massimo di due voli per mossa. 4◦ - Due o più danneggiamenti ottenuti da due o più at-
Non sono permesse ricognizioni condotte mediante taccanti nei riguardi di una stessa nave presa a bersaglio
l’impiego di aerosiluranti o aerei da bombardamento. sono accumulabili: il danneggiamento totale risultante
(come illustrato nell’esempio precedente) sarà dato dal-
16 — CANNONEGGIANIENTO la somma aritmetica dei numeri relativi ai vari danni inferti
A) Ogni nave che nel corso del proprio turno di mossa dai singoli attaccanti ed illustrati nei prossimo Capitolo.
sia riuscita ad avvistare una unità nemica può, non ob- E) Nel corso di ogni mossa ogni nave può sparare una
bligatoriamente, attaccarla con le armi di cui è dotata, sola volta con i diversi armamenti offensivi di cui è dotata.
sempreché la loro gittata lo consenta. La nave attacca- F) Una nave che si viene a trovare in un quadratino confi-
ta, senza attendere il proprio turno di mossa, ha la facoltà nante con due o più quadratini occupati da unità nemiche
di rispondere subito all’attacco con le proprie armi, se la può condurre il suo attacco verso uno solo di questi.
loro gittata lo permette, senza la necessità di ripetere la G) È consentito a più navi di attaccare lo stesso bersaglio.
procedura d’avvistamento. H) Trattandosi di una simulazione strategica il regolamen-
Dopo il combattimento il giocatore attaccante provvede to prevede che i gruppi di navi da guerra possano risultare
ad eventualmente completare lo spostamento delle sue disposti in modo tale da non consentire a tutte le navi di
pedine per i quadratini non ancora percorsi sulla mappa. entrare in contatto balistico con le navi nemiche. Questo
B) Per ogni nave da guerra in posizione favorevole per spiegamento tattico è tanto più differenziato quanto più il
sparare, il giocatore interessato ne dichiara il relativo gruppo è numeroso, ma può dipendere anche dalle rotte
obiettivo, dopodiché effettua un lancio con i due dadi per di collisione dei contendenti e da fattori imprevedibili. Una
ogni nave: il dado colorato indica la precisione di tiro del- volta presa la decisione di aprire il fuoco per attaccare
l’attaccante (dado positivo), quello bianco rappresenta la l’avversario, i giocatori effettuano un sorteggio mediante
difficoltà di colpire il bersaglio e la sua manovrabilità (da- il lancio di un dado per verificare la relativa disposizione
do negativo). in base alla differenza numerica fra i due tattica delle proprie navi, in base alla quale, consultando
punteggi si consulta la tabella allegata per stabilire gli la tabella allegata, constateranno quali unità sono in posi-
efietti dei cannoneggiamento. Il giocatore avversario nel zione per partecipare allo scontro e quali si trovano fuori
replicare segue la stessa procedura. tiro.
C) Ogni nave ha la possibilità di sopportare uno o più colpi I) Nel corso di un cannoneggiamento condotto da due
ricevuti da navi o aerei avversari, prima di essere consi- quadratini confinanti, le portaerei eventualmente presenti
derata affondata. Ciò dipende sia dalla propria robustez- sono considerate fuori della portata dei cannoni delle na-
za, sia dal potere distruttivo dell’ordigno che l’ha colpita. vi avversarie. Esse potranno essere cannoneggiate se il
Nel caso dei cannoneggiamenti il termine “colpo” non in- suo avversario impegna almeno due quadratini confinan-
tende lare riferimento ad una singola granata, ma ad una ti con quello occupato da loro. Potranno anche essere
piccola ma non quantificabile serie di proiettili. attaccate da navi che si siano portate nel quadratino da
D) La tabella 16-B, citata poc’anzi, evidenzia come, a se- esse occupato.
conda della potenzialità dell’attaccante ed alla scarsa ro- J) Ogni nave da guerra di superficie, nel corso di ogni
bustezza del bersaglio, i risultati conseguiti con il lancio uscita in mare, non può condurre più di due attacchi
dei dadi possano portare, per ogni nave attaccante, a ad unità nemiche indipendentemente dalle armi offensi-
danneggiamenti e affondamenti di più bastimenti ripor- ve usate (granate, azioni con aerosiluranti, siluri, bombe
tando i danni inflitti rispettivamente alla 1◦ e alla 2◦ nave di profondità). I due attacchi non possono essere portati
presa a bersaglio. Le navi attaccanti possono liberamen- alle stesse navi avversarie e debbono essere intervallati
te scegliere i propri obiettivi tenendo presente che: da almeno due mosse notturne.
1◦ - Non possono sparare contro navi strutturalmente più Nessuna limitazione all’armamento difensivo: contraereo
robuste. e anti-nave.
2◦ - È consentito ad una nave di tentare di colpire due Nota
bersagli nel corso di uno stesso turno di mossa, purché La presente regola può sembrare eccessivamente limi-
preventivamente indicati e purché il 1◦ bersaglio affondi tativa specie se si considera la normale disponibilità di
con quel colpo. munizioni imbarcate sulle navi da guerra: essa ha in-
3◦ - Non è permesso “travasare” su navi non dichiarate fatti l’unico scopo di costringere i giocatori al massimo
bersaglio dei danneggiamenti sentenziati dalla tabella e realismo.
non sfruttabili sulla nave presa a bersaglio. K) Durante le mosse notturne le navi italiane. compre-
Esempio so i sommergibili, non possono condurre alcuna azione
Due “IL” sparano contro due “DD”. offensiva (cannoneggiamenti, lanci di siluri, lanci di bom-
1◦ caso: be di profondità). Questa limitazione non riguarda le navi
1◦ /IL spara contro 1◦ /DD: lancio dei dadi: + 4, ossia dan- inglesi.
no n◦ 5;
2◦ /IL spara anch’esso contro il 1◦ /DD: lancio dei dadi: +3. 17 — EFFETTI DEI COLPI A SEGNO
ossia danno n◦ 3. il 1◦ /DD è affondato, il 2◦ /DD e incolu- A) Le conseguenze provocate da colpi a segno incassa-
me. ti da un bastimento in seguito ad azione nemica sono di
2◦ caso: 1◦ /IL spara contro 1◦ /DD: lancio dei dadi: +4, gravità via via crescente e sono qui elencati:
ossia danno n◦ 5; Danni validi per navi mercantili e per navi da guerra:
2◦ /IL spara contro entrambi: lancio dei dadi: + 5 (danno d1 - Velocità ridotta di 1 quadratino
n◦ 6): danno n◦ 2 lasciato al 1◦ /DD che affonda; danno d2 - Velocità ridotta di 2 quadratini
9
d3 - Velocità ridotta di 3 quadratini e capacita offensi- G) I danni inferti dall’armamento anti-nave da lanci di siluri
va e difensiva ridotta di 1 punto o di bombe di profondità sono applicati immediatamente.
dd - Velocità dimezzata e capacità offensiva e difensi-
va ridotta di 2 punti 18 — ATTACCHI CON SILURI
d5 - Velocità dimezzata e capacità offensiva e difensi- A) Le pedine in condizioni di attaccare le navi nemiche
va nulla mediante lanci di siluri sono:
d6 - Nave immobilizzata e capacità offensiva e difen- 1◦ Sommergibile, dotato di un numero limitato di siluri;
siva nulla 2◦ Cacciatorpediniere: può effettuare numerosi lanci di
d7 - Nave affondata. siluri, rispettando però la regola 16-J;
La tabella qui sopra riportata non è valida per le portae- 3◦ Aerosilurante, armato di un solo siluro. I cacciatorpe-
rei, per le quali si applica la seguente: diniere, come anche i sommergibili possono effettuare un
d1 - Velocità ridotta di 1 quadratino solo lancio di siluri per mossa.
d2 - Velocità ridotta di 2 quadratini e capacità contrae- B) il sommergibile, come anticipato con la regola 14-K,
rea ridotta di 1 punto può lanciare i suoi siluri soltanto se è riuscito ad avvici-
d3 - Velocità ridotta di 3 quadratini, ponte fuori uso e narsi a meno di 3000 m dal bersaglio. La norma 12-I pre-
capacità contraeree ridotta di 2 punti vede un sorteggio per determinare la distanza che sepa-
d4 - Velocità dimezzata, ponte fuori uso e capacità ra il bersaglio dal battello per quanto riguarda l’eventuale
contraerea ridotta di 3 punti avvistamento del suo periscopio. L’attaccante che guida
d5 - Velocità dimezzata, ponte fuori uso e capacità il battello, una volta constatata ia presenza di navi avver-
contraerea nulla sarie nello stesso quadratino occupato dal sommergibile
dB - Nave immobilizzata, ponte fuori uso e capacità lancia il dado per stabilirne la distanza:
contraerea nulla 6-5: distanza inferiore a 3000 m: può lanciare i propri si-
d7 - Nave affondata. luri, ma è anche avvistabile dal nemico. Dopo il lancio,
B) Gli effetti dei danni indicati in queste tabelle non sono per aver messo a segno i suoi siluri o per avvistamento
accumulabili tra loro: ognuno annulla i precedenti. delle loro scie, potrà essere attaccato dai cacciatorpedi-
C) In queste tabelle sono accomunati sia i danni provocati niere di scorta;
da granate di cannoni che da siluri, che da mine, che da 4-3-2-1: distanza eccessiva: non può lanciare, non può
bombe di aereo. Il danno totale provocato da ordigni di- essere avvistato dalle navi avversarie né attaccato dalla
versi corrisponde a quello relativo alla somma aritmetica scorta con bombe di profondità.
del numeri riportati nelle relative tabelle. C) il sommergibile che, navigando in superficie, si trova
D) La riduzione della capacità offensiva, difensiva e di nella necessità di eclissarsi per la presenza di unità ne-
quella contraerea consiste nei tatto che nel corso degli miche, termina con l’immersione il proprio turno di mos-
eventuali, successivi scontri con pedine nemiche la nave sa, indipendentemente dal numero di quadratini percorsi
precedentemente colpita sarà assoggettata ad una de- sino ad allora. Per convenzione, si considera nei gioco
curtazione nel punteggio raggiunto dal dado colorato, che che ogni battello si trova a quota periscopica solo per il
rappresenta la sua efficacia di tiro. tempo ragionevolmente necessario per perlustrare perio-
E) Il danneggiamento n◦ 1, nelle sole navi da guerra di su- dicamente la zona e per attaccare le navi nemiche. In tutti
perficie (l’esclusione pertanto riguarda i mercantili), può gli altri casi il battello si trova prudentemente a quote più
essere riparato provvisoriamente dal personale tecnico profonde. Non è pertanto previsto in questo gioco che un
dell’equipaggio dell’unità colpita. Al termine della mossa sommergibile possa essere colto di sorpresa in superfi-
nel corso della quale e avvenuto lo scontro, il giocatore cie e bersagliato da unità nemiche: il battello riuscirà ad
che ha subito il danno può lanciare un dado. Il punteggio immergersi prima che l’avversario possa minacciarlo se-
ottenuto con questo sorteggio può essere: riamente.
6 = la mossa successiva viene effettuata a velocità Nota
normale: il danno è stato provvisoriamente riparato Quota periscopica si intende, come noto, quella posizione
5 - 4 = la sola mossa successiva viene effettuata a ve- del battello immerso a pochi metri dalla superficie del ma-
locità ridotta: il danno è in corso di riparazione prov- re, posizione che gli consente di controllare otticamente
visoria mediante il periscopio l’eventuale presenza di navi nella
3-2 = le due mosse successive vengono effettuate a zona. Il regolamento di “Supermarina”, trattandosi di un
velocità ridotta: la riparazione provvisoria procede a gioco strategico, non prevede di prendere in considera-
rilento zione la specifica possibilità che un battello sia o meno, in
1 = il danno non è riparabile. quel particolare momento, a quota periscopica. In questo
Le suddette, provvisorie riparazioni non annullano, nep- stato egli sarebbe certamente avvistato da un ricognito-
pure parzialmente, quelle effettive che dovranno essere re, come pure sarebbe sicuramente distrutto dalle bom-
effettuate in cantiere. be di profondità scagliate dal cacciatorpediniere di scor-
F) il cannoneggiamento effettuato da navi contrapposto ta. Per contro, un sommergibile in navigazione a quota
è considerato, nel lungo arco di tempo abbracciato dal- più profonda quasi sicuramente non sarà avvistato dagli
la mossa, simultaneo. Le navi colpite terranno conto aerei di ricognizione, ma certamente non potrà avvistare
dei danni subiti soltanto dopo che tutte le unità coinvol- otticamente navi nemiche in transito nelle vicinanze.
te nel combattimento hanno effettuato il loro attacco. Le D) ll cacciatorpediniere, come sancito dalla norma 16-E,
caselle ancora da percorrere per completare la mossa può attaccare con un solo tipo di armamento nel corso di
interrotta dal combattimento saranno percorse tenendo una mossa. Dovrà decidere, prima di attaccare navi ne-
conto degli eventuali danneggiamenti subiti. Si applica miche, se impegnarle con i propri cannoni o se attaccarle
l’arrotondamento per difetto (1,5 = 1). con i siluri.
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E) Sia i cacciatorpediniere che gli aerosiluranti, per poter ritorio sotto il suo controllo (terra ferma o isole) ha facoltà
lanciare con buone probabilità di successo i propri siluri senza dover attendere il proprio turno di mossa e quindi
debbono avvicinarsi considerevolmente al bersaglio, sfi- anche nei corso del turno di mossa dell’avversario, di ten-
dando sia il relativo armamento difensivo che quello delle tarne l’abbattimento. Egli effettua un lancio del due dadi:
altre navi che si trovano nelle immediate vicinanze. Per per ogni nave da guerra sorvolata, per ogni porto sorvo-
questo motivo entrambi possono effettuare il lancio solo lato, per ogni quadratino di territorio controllato sorvolato.
dopo aver superato positivamente lo sbarramento difen- Il successo dei dispositivi contraerei, impiegati contro gli
sivo nemico, i cui effetti sono applicati immediatamente, aerei attaccanti sono verificati sulla tabella allegata.
ovverosia prima del lancio dei siluri. C) Un aereo che sorvola un porto con navi alla fonda su-
F) Il giocatore attaccante, nel corso del suo turno di mos- bisce la reazione contraerea di tutte le navi da guerra, or-
sa: 1◦ dichiara l’obiettivo per ogni sommergibile (a distan- meggiate o in navigazione nello stesso quadratino, e dalla
za interiore a 3000 m), per ogni cacciatorpediniere, per base navale. Un aereo che sorvola un quadratino com-
ogni aerosilurante; prendente un porto sprovvisto di navi da guerra, ormeg-
2◦ il difensore lancia i dadi per verificare i risultati conse- giate o in navigazione nello stesso quadratino, subisce
guiti dai propri dispositivi, difensivi o contraerei; la reazione contraerea della sola base navale. Un aereo
3◦ vengono eliminate le eventuali pedine distrutte; che sorvola un quadratino occupato da territorio nemico
4◦ l’attaccante lancia i dadi consultando la apposita ta- sprovvisto di porti subisce la reazione contraerea del sud-
bella allegata per constatare i danni inferti all’avversa- detto territorio. Un aereo che sorvola un quadratino occu-
rio: una volta per ogni sommergibile coinvolto, per ogni pato da territorio nemico e da unità avversarie in naviga-
cacciatorpediniere, per ogni gruppo di sei aerosiluranti o zione subisce la reazione contraerea sia del territorio che
frazioni. da tutti i bastimenti da guerra.
G) Gli attacchi condotti contro navi mercantili sono avvan- D) L’avvistamento effettuato da un aereo ricognitore e la
taggiati dal fatto che ogni siluro messo a segno colpisce relativa segnalazione al proprio Comando si considera-
un bastimento; questo a motivo della loro scarsa velo- no effettuati positivamente anche se esso viene abbattuto
cità e della loro limitatissima manovrabilità. Per le navi da non appena impegnato il quadratino ospitante bastimenti
guerra invece i siluri messi a segno per ogni lancio di dadi in navigazione o ormeggiati.
si considerano centrati contro un’unica nave. I danni sono Per l’esatta identificazione delle navi si applica la norma
letti nella tabella allegata. 15-Q.

19 — ATTACCHI CON BOMBE DI PROFONDITA 21 — RIFORNIMENTO E MANUTENZIONE


A) I cacciatorpediniere hanno la possibilità di effettuare, A) Le navi da guerra di superficie, dopo il rientro in porto
nei corso di una qualsiasi mossa, lanci di bombe di pro- da una missione, sostando una mossa possono effettua-
fondità contro sommergibili nemici, avvistati da essi o re le operazioni di rifornimento. Queste, oltre ai reintegro
segnalati da altre pedine a distanza inferiore a 3000 m. delle mosse di autonomia, comprendono anche l’imme-
B) Ogni cacciatorpediniere può effettuare un solo attac- diato rimpiazzo degli eventuali aerei perduti. Il reintegro
co nel corso del proprio turno di mossa, contro un unico degli aerei è consentito facendo salva la norma 13-F.
sommergibile. Il giocatore interessato effettua un lancio B) Le navi da guerra di superficie necessitano periodica-
dei due dadi per ogni attacco: i risultati sono riportati nella mente di lavori di manutenzione. Ogni nave, a secondo
tabella allegata. del tipo, deve trascorrere in porto ai lavori il numero di
C) È consentito a più cacciatorpediniere di attaccare un mosse stabilito dalla seguente tabella per ogni mossa ef-
unico sommergibile. fettuata in mare.
D) Gli affondamenti “accertati” si verificano quando i relitti NC, NB, BB, BC, CV una mossa in porto ogni
del battello colpito affiorano in superficie con tale eviden- 12 mosse operative.
za da non lasciare dubbio alcuno sul risultato dell’attacco. IP, HC una mossa in porto ogni
In tutti gli altri casi, dalla superficie del mare non si può 8 mosse operative.
stabilire se il battello attaccato sia stato o meno distrutto. IL, LC una mossa in porto ogni
Solo nel primo caso quindi il giocatore attaccante sarà 4 mosse operative.
informato dell’affondamento. CT, DD una mossa in porto ogni
3 mosse operative.
20 — DIFESA CONTRAEREA Quando e dove effettuare tutte o parte delle mosse di so-
A) Le navi da guerra possiedono una loro propria poten- sta che competono ad ogni nave, e lasciato alla libera
zialià contraerei con la quale possono abbattere velivo- scelta del giocatori. Essi debbono però tener presente
li nemici che sorvolino il quadratino da esse occupato o che non è possibile per nessuna nave accumulare più di
attraversato. Anche le basi navali indicate sulla mappa 120 mosse di lavori. Se ciò dovesse verificarsi, la nave in
sono dotate di dispositivi contraerei. I porti che ospitano questione dovrà obbligatoriamente dirigersi verso il por-
cantieri navali sono maggiormente protetti da attacchi ae- to amico più vicino, per la rotta più breve, alla massima
rei di quelli che non possiedono cantieri. Tutto il territorio velocità consentitale per effettuare i lavori di manuten-
(terraferma e isole) occupato dal belligeranti è protetto da zione che dureranno comunque 60 giorni (240 mosse).
un proprio armamento contraereo. Non è consentito calcolare come mosse trascorse ai la-
B) Il giocatore che riscontra che uno o più aerei nemici vori quelle di rifornimento, mentre è consentito calcolare
stanno sorvolando un quadratino occupato dalle proprie quelle che si trascorrono in cantiere per la riparazione di
navi da guerra (in navigazione oppure ormeggiate in por- danni.
to), oppure da una propria base navale, oppure infine un C) La sosta in porto per rifornimento e manutenzione per
quadratino comprendente anche una minima parte di ter- i sommergibili è fissata in 15 giorni.
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D) Gli aerosiluranti possono decollare per una nuova mis- E) Se il cannoneggiamento è diretto contro un cantiere
sione di attacco già a partire dalla mossa successiva a che ospita una o più navi per riparazioni, anche queste
quella nel corso della quale avevano effettuato l’azione subiscono danni dal suddetto cannoneggiamento; danni
precedente. che si andranno ad aggiungere a quelli sofferti prima dei
E) L’aereo ricognitore, a causa della maggior durata delle ricovero in cantiere.
sue missioni, prima di ripartire deve sostare una mossa F) il cantiere danneggiato in seguito ad azione nemica
per rifornimento. non può, durante i lavori per la riparazione dei danni
da esso subiti, effettuare riparazioni a navi danneggiate.
22 — RIPARAZIONE DEI DANNI Le eventuali riparazioni precedentemente intraprese sono
A) Una nave da guerra danneggiata da ordigni nemici de- temporaneamente sospese.
ve raggiungere appena possibile un porto dotato di can- G) Una nave ricoverata in cantiere per riparazioni in se-
tiere per le necessarie riparazioni. La tabella allegata guito ad azione nemica e successivamente colpita da
precisa in relazione al tipo ed al numero degli ordigni cannoneggiamento avversario sarà nuovamente operati-
incassati il tempo necessario per il restauro di ogni nave. va dopo che, a cantiere ripristinato, saranno state ultimate
B) Le riparazioni iniziano il giorno successivo a quello del- le riparazioni del danni sofferti in mare e di quelli succes-
l’arrivo in porto. L’uscita dal cantiere della nave restau- sivamente infertigli in cantiere.
rata avviene il giorno successivo all’ultimo necessario ai Esempio:
lavori. HC colpito da un siluro: 70 giorni-danno. Il cantiere che
C) Le riparazioni delle navi mercantili non sono prese in l’ha ospitato viene colpito da cannoneggiamento nemico
considerazione in questo gioco. dopo 20 giorni che erano iniziate le riparazioni: il cantie-
D) Una nave già parzialmente riparata in un cantiere non re subisce un danno riparabile in 30 giorni, l’incrociatore
può essere trasferita per alcun motivo in altro cantiere per soffre ulteriori danni eliminabili in 90 giorni. Giorni-danno
completarne i lavori di ripristino. necessari dopo il cannoneggiamento dei cantiere:
È invece consentito in ogni cantiere sospendere i lavori Giorni-danno subiti dal cantiere 30 +
di riparazione di un’unità precedentemente iniziati per far giorni-danno per la 1a riparazione 50 +
posto ad altro bastimento danneggiato la cui riparazione giorni-danno perla 2a riparazione 90 =
dovesse risultare più urgente. La nave sarà operativa dopo giorni 170
H) Non è consentito il cannoneggiamento alle difese
23 — ATTACCO A PORTI
contraeree del porto.
A) I porti a disposizione dei giocatori sono cosi suddivisi: I) Il giocatore intenzionato ad effettuare l’attacco ad un
1◦ - 4 Porti provvisti di cantieri capaci di riparazioni di na- porto, dopo aver portato le proprie navi da guerra a di-
vi di qualsiasi tonnellaggio. stanza utile di tiro effettua il lancio dei due dadi: uno per
2◦ -  Porti provvisti di cantieri in grado di effettuare ripa- ogni nave impegnata nell’azione. Qualora l’attacco sia
razioni di navi di medio e piccolo tonnellaggio (incrociatori condotto con aerosiluranti si procede analogamente.
e cacciatorpediniere). Terminato l’attacco il giocatore completa i movimenti delle

3◦ - Porti sprovvisti di cantieri navali. sue pedine, allontanandosi dal porto.
B) i cantieri indicati nei porti del tipo A-1◦ possono acco- J) Un bastimento fermo in porto, ormeggiato oppure ri-
gliere contemporaneamente due grandi navi (corazzate coverato nel cantiere per riparazioni, a causa della sua
e portaerei) oppure tre navi minori (incrociatori e caccia- staticità e più facilmente centrabile dal cannoneggiamen-
torpediniere). I cantieri dei porti del tipo A-2◦ possono to proveniente dalle navi nemiche.
ospitare contemporaneamente un massimo di due navi Il giocatore attaccante, in occasione del cannoneggia-
minori. mento condotto contro navi in sosta in un porto, gode di
C) Ogni porto usato nel gioco può subire attacchi da navi un premio di un punto nel lancio del dado colorato.
o da aerei nemici, condotti con l’intento di provocare dan- K) Se l’attacco viene condotto mediante aerosiluranti il
ni alle navi ormeggiate, agli eventuali cantieri navali. alle premio di un punto nei lancio del dado colorato viene con-
eventuali navi in riparazione nei cantieri. cesso nei seguenti casi:
Il giocatore può condurre il cannoneggiamento delle navi 1◦ - il bersaglio è rappresentano da navi mercantili,
da guerra ormeggiate soltanto se l’avvistamento ha avu- 2◦ - L’attacco è portato contro incrociatori o cacciatorpe-
to un risultato positivo. La procedura da seguire è quella diniere,
stessa prescritta al Cap. 12 (avvistamento diurno e avvi- 3◦ - Il bersaglio è rappresentato da navi pesanti danneg-
stamento notturno, con esclusione dell’impiego del radar, giate che in quel turno di mossa stanno entrando nel can-
inefficace in questi casi). Per simulare nei gioco la mag- tiere oppure da navi pesanti precedentemente colpite che
gior difficoltà di avvistare in un porto, tolto di navi di ogni stanno uscendo dal cantiere, dopo le opportune riparazio-
genere, delle navi da guerra, il punteggio ottenuto dal da- ni, in quel turno di mossa.
do per questo genere di avvistamento viene decurtato di Tutte le navi da guerra pesanti inglesi (BB, BC, CV) non
2 punti. danneggiate ed ormeggiate si considerano sempre pro-
D) Il giocatore che conduce l’azione deve preventivamen- tette da reti para-siluro e quindi non possono essere col-
te dichiarare l’obiettivo che intende colpire: navi alla ton- pite da siluri.
da, navi in riparazione, cantiere; precisando i bastimen- 4◦ - Nei porti italiani vi è la possibilità che le reti para-
ti presi a bersaglio. Gli aerosiluranti possono attaccare siluro non vengano subito sistemate per proteggere le na-
soltanto navi ormeggiate nei porti. Il cannoneggiamen- vi da battaglia (NC, NB). Il giocatore inglese, prima dei
to delle navi puo invece essere indirizzato anche contro i lancio del siluri lancia un dado: se esce 6 o 5 vuol di-
cantieri e contro le navi ricoverate nei suddetti cantieri per re che per quel turno di mossa le reti non sono stese a
riparazioni.
12
protezione di nessuna nave da battaglia ormeggiata. Un dario il punteggio conseguito dall’attaccante viene pena-
risultato diverso del dado sta a significare che tutte le co- lizzato di un punto.
razzate ormeggiate in quel porto sono riparate delle reti 2◦ - Cannoneggiamento diretto al cantiere: si procede
para-siluro. analogamente; in occasione del secondo lancio dei da-
L) Per l’accertamento dei danni alle navi si consultano le di per accertare i danni inferti alla nave si penalizza di
tabelle 16-B (cannoneggiamento) a 18-G (siluramenti). due punti il punteggio conseguito dall’attaccante.
Per stabilire i danni subiti dal cantiere in seguito a can- O) Nessun porto dispone di una difesa costiera anti-nave.
noneggiamento nemico, sintetizzati nel tempo necessario P) Le navi da guerra ormeggiate in porto non possono
per la sua riparazione, si consulta la tabella allegata. mettere in azione il proprio armamento difensivo: è impe-
M) Il cantiere di un porto può essere cannoneggiato con dito sia il cannoneggiamento che il lancio di siluri, come
insistenza per aumentarne i danni, per renderlo inefficien- pure il decollo di aerei dal ponte delle portaerei.
te per un periodo più lungo. La sua completa e totale Esse possono quindi difendersi soltanto da attacchi aerei,
distruzione tuttavia è materialmente impossibile e tale è con l’armamento contraereo.
considerata in “Supermarina”. Q) Non sono consentite irruzioni di sommergibili nei porti
I danni provocati da cannoneggiamenti successivi non so- nemici.
no sommabili aritmeticamente in quanto è naturale che R) Per non appesantire eccessivamente l’andamento del
un certo numero di granate colpiscano le stesse struttu- gioco non vengono presi in considerazione, nei corso de-
re già danneggiate dal precedente attacco, senza quindi gli attacchi ai porti avversari, i sommergibili in sosta per
peggiorarne l’inagibilità. le operazioni di rifornimento e di manutenzione.
Per rappresentare tutto questo, sia pure in forma sempli-
ficata, si procede sommando il numero delle giornate che 24 — TRAINO DI NAVI DANNEGGIATE
debbono ancora trascorrere per riparare i danni subiti col A) Le navi colpite da ordigni nemici talvolta possono subi-
primo cannoneggiamento al numero dimezzato di quelli re dei danneggiamenti alle macchine, tali da provocare il
necessari al ripristino del danni inferti col secondo attac- guasto degli apparati propulsori e l‘arresto del bastimento
co, e cosı̀ per i successivi. nel quadratino ove e stato colpito.
Esempio: Una nave ferma in mare aperto può essere agganciata da
1◦ attacco: giorni-danno 25 qualsiasi altro bastimento, di tonnellaggio uguale o supe-
2◦ attacco, dopo 8 giorni dal primo: giorni-danno riore e rimorchiata in un porto amico.
12. Giorni-danno complessivi dopo il 2◦ attacco: (25- La successione delle navi di superficie in base al relativo
8=17),(12;2=6);17+6=23. tonnellaggio medio è la seguente, dalle maggiori alle mi-
Se il cantiere subisce dall’8◦ giorno (giorno del 2◦ attac- nori:
co) al 25◦ (contati dal 1◦ attacco) un terzo cannoneggia- navi corazzate e portaerei, incrociatori pesanti e navi da
mento, questo provocherà soltanto 1/3 dei giorni-danno trasporto, incrociatori leggeri, cacciatorpediniere.
indicati dalla tabella. Esempio
Esempio: Un cacciatorpediniere non può rimorchiare un incrociato-
dall’esempio precedente: (giorni-danno complessivi dopo re leggero; una nave da trasporto può trainare un incro-
li 2◦ attacco = 23). 3◦ attacco, dopo 20 giorni (dal 1◦ can- ciatore pesante ma non una portaerei.
noneggiamento): giorni danno 18. Non è consentito rimorchiare un bastimento con due o più
Giorni danno complessivi dopo il 3◦ attacco: giorni-danno unità di tonnellaggio inferiore. Le navi impegnate in que-
rimanenti dal 1◦ attacco dopo il 3◦ attacco = 25-20 = 5 ste operazioni, a partire dalla mossa nella quale avviene
giorni-danno del 2◦ attacco (non ancora iniziati) = (12:2) l’aggancio e fino all’arrivo in porto, navigano alla velocità
=6 di due quadratini per mossa.
giorni-danno del 3◦ attacco: (18:3) = 6. Totale del giorni- B) Al giocatore che attacca bastimenti nemici danneggia-
danno dopo il 3◦ attacco: 5 + 6 + 6 = 17. ti, fermi oppure a rimorchio, come pure le unità che le
Di un eventuale 4◦ attacco, operato nei quattro giorni ri- trainano, viene concesso un premio di un punto nel lancio
manenti (scadenza dei 25 giorni danno inferti dal 1◦ attac- dei due dadi relativo all’attacco stesso.
co) verrebbe conteggiato solo 1/4 dei giorni-danno stabiliti Il cannoneggiamento ed il siluramento di un bastimento a
dalla tabella, e cosi di seguito (1/5 per il 5’ attacco, 1/6 per rimorchio provoca – tra l’altro – la rottura del cavo di trai-
il 6◦ attacco). Un eventuale 5◦ cannoneggiamento porta- no.
to dopo 26 giorni dal 1◦ attacco diviene 4◦ attacco e cosı̀ I sommergibili che si vengono a trovare in un quadratino
via. Si prendono in considerazione i cannoneggiamenti contente navi sotto traino oppure immobilizzate sono di-
portati entro il periodo necessario per la riparazione dei spensati dall’effettuare la procedura per la distanza di lan-
danni subiti dal cannoneggiamento più vecchio e non an- cio dei siluri (norma 12-I) in quanto, a causa della mode-
cora completamente riparati. stissima velocità di spostamento delle navi in questione,
Nel corso di questi conteggi si arrotonda per eccesso (3,5 essi sono sicuramente in condizioni di avvicinarvisi.
= 4). C) Il giocatore interessato al rimorchio può, in previsione
N) Per accertare i danni subiti da una nave ricoverata in di attacchi nemici, interrompere il traino. Questa opera-
un bacino di carenaggio bisogna per prima cosa conside- zione deve essere dichiarata ed eseguita prima dell’even-
rare qual era il bersaglio scelto dall’attaccante, anche se tuale attacco avversario. L’aggancio del bastimento dan-
in ogni caso entrambi subiranno danni dal cannoneggia- neggiato non può più essere ripetuto dalla stessa nave
mento. che lo ha troncato.
1◦ - Cannoneggiamento diretto alla nave: dopo il relativo La nave che trainava quella danneggiata può riprendere
lancio dei dadi se ne esegue un secondo per accertare l la sua normale velocità a partire dalla stessa mossa di
danni causati al cantiere: trattandosi di bersaglio secon- sgancio.

13
25 — CAMPI MINATI resta di 30.
A) Ogni quadratino tatticamente interessante può essere I) Le mine sono ancorate sul fondo in modo da restare
minato mediante il deposito di ordigni esplosivi ancorati immerse qualche metro sotto il livello del mare e risultare
sul fondo, purché la sua profondità non sia eccessiva, al invisibili sia agli equipaggi delle navi che passano nelle
fine di provocare l’affondamento o il danneggiamento del- vicinanze che a quelli degli aerei da ricognizione.
le navi nemiche in transito. Le pedine che simboleggia- I campi minati sono identificabili solo dal fatto che una
no sulla mappa i campi minati sono contrassegnate dalle nave che lo attraversa urti un ordigno provocandone
sigle MA, MB, MC, Ma, ecc. l’esplosione.
B) I quadratini a sud di Pantelleria: EG 22, 23, 31, 32, J) Tutte le navi di superficie, compreso i sommergibili che
33, 25, EG 26, 34, 35, 36 non possono essere minati dal navigano in emersione, corrono il rischio di urtare le mine.
contendenti a causa della notevole profondità dei fondali. I campi minati sono inefficaci nei riguardi dei sommergibili
C) i giocatori possono sistemare i campi minati sia per che navigano in immersione.
scopi offensivi, per esempio davanti a porti nemici, sia K) Allorché una o più navi nemiche attraversano un qua-
per scopi difensivi, per esempio davanti ai propri porti. dratino minato, il giocatore che vi ha depositato gli ordigni
D) I campi minati possono essere distesi soltanto dagli lancia un dado: una sola volta a prescindere dal numero
incrociatori leggeri (IL, LC) e dai cacciatorpediniere (CT, dei bastimenti che lo hanno impegnato.
DD). Trattandosi di un gioco a carattere eminentemen- La tabella allegata indica, in base al lancio del dado ed
te strategico, con dei quadratini riproducenti nella mappa alla pericolosità dei campo minato, il numero delle navi
delle aree di 900 kmq, questo regolamento non preve- rimaste sinistrate dagli ordigni,
de l’impiego di sommergibili con compiti di posamine, e L) Per identificare le navi rimaste colpite nell’attraversa-
causa delle loro limitate capacità di carico. mento dei campo minato il giocatore che le manovra lan-
E) Le navi incaricate al deposito delle mine escono dal cia il dado: un lancio dei dado per ogni bastimento. So-
porto con un carico di ordigni e li scaricano nel quadratino no considerate colpite le unita che hanno conseguito il
prescelto con una riduzione di velocità di spostamento. punteggio più basso.
F) Per ogni bastimento che vi depone delle mine vengo- M) I belligeranti quando stendono i campi minati lasciano
no “accreditati” ai quadratino minato dei punti positivi: 3 sempre dei “varchi segreti” entro i quali far transitare le
punti per ogni incrociatore, 2 punti per ogni cacciatorpe- proprie navi.
diniere. Nell’attraversamento di un proprio campo minato le navi
Maggiore è il punteggio accumulato dal quadratino, mag- corrono però il rischio di uscire accidentalmente da det-
giore è la pericolosità del campo minato. Tanto più elevata ti “varchi” ed incorrere in gravi perdite. Il giocatore im-
e questa pericolosità, tanto più facilmente le navi nemiche pegnato nell’attraversare con le proprie unità un proprio
subiranno danni durante l’attraversamento. campo minato lancia il dado: un lancio per ogni quadra-
G) il campo minato può essere liberamente “rinforzato” tino minato percorso in quei turno di mossa. Se esce “1”
nel corso dei gioco, depositandovi altre mine. vuoi dire che i bastimenti sono usciti dal varco; se esce
L’aumento del numero degli ordigni depositati, pur non in- “2” o più vuol dire che le navi stanno percorrendo regolar-
crementandone la pericolosità oltre un certo valore, rende mente il varco.
più difficoltoso il “dragaggio” ossia l’asportazione degli or- Se il risultato dal dado è stato “1” il giocatore effettua la
digni da parte del rivale. La pericolosità “nominale” mas- procedura descritta ai punti 25-K e 25-L.
sima è di 30 punti. N) È consentito depositare mine in un quadratino gia mi-
Esempio nato dall’avversario e la cosa può essere casuale ma an-
Un quadratino e già stato minato per complessivi 27 punti; che voluta.
2 incrociatori e 4 cacciatorpediniere lo rinforzano. La sua In questo caso entrambi i giocatori, senza però saperlo,
pericolosità “nominale” (vedi tabella allegata) si arresta a non dispongono in quei quadratino di alcun varco segre-
30 punti, ma quella ”effettiva” sale a 41 punti. to. Essi, nell’accingersi all’attraversamento del quadrati-
H) I campi minati, o i quadratini supposti minati, possono no attraverso i propri varchi incorrono automaticamente
essere liberamente “dragati” dall’avversario, impiegando nel campo minato dall’avversario per cui seguono la pro-
qualsiasi nave da guerra di superficie, senza necessità di cedura indicata ai punti 25-K e 25-L. La pericolosità dei
particolari preparativi in quanto ogni nave porta sempre a quadratino resta, per ogni giocatore, quella relativa alle
bordo le necessarie attrezzature. mine depositatevi dall’avversario.
Le navi che effettuano il dragaggio, per ottenere i miglio- Nelle eventualità previste ai punto precedente, le unità
ri risultati debbono operare in coppia. Per ogni coppia di accidentalmente uscite dal varchi segreti incorrono nel-
bastimenti destinati ai dragaggio di un quadratino viene la pericolosità corrispondente alla somma aritmetica delle
lanciato un dado: il numero uscito viene sottratto dal pun- intensità dei campi minati raggiunte sino ad allora dei due
teggio “effettivo” raggiunto sino a quella mossa dal cam- contendenti.
po minato. Il dragaggio può essere effettuato soltanto nel O) Per riaprire un nuovo “varco segreto” in un quadratino
corso delle mosse diurne, affinché gli ordigni affioranti in minato dall’avversario occorre attraversarlo con 4 caccia-
superficie a causa della recisione del cavo di ancoraggio torpediniere appositamente incaricati dell’apertura di un
risultino visibili per poter essere distrutti dalle armi legge- largo corridoio, la cui posizione e direzione resterà nota a
re delle unità impegnate nell’operazione. tutte le navi della Flotta.
Esempio Il nuovo varco sarà automaticamente richiuso non appe-
Tre coppie di cacciatorpediniere tentano il dragaggio dei na l’avversario avrà depositato nei quadratino altre mine.
campo minato citato nell’esempio precedente. Il dado E cosı̀ di seguito.
sentenzia: 3, 1, 5. Totale = 9. La pericolosità “effettiva” P) Un gruppo di navi. nel timore di attraversare una zo-
del campo minato si riduce a 41-9=32; quella “nominale” na minata e quindi di subire gravi danni, può destinare
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alcune unità leggere situate in testa alla formazione alla gio finale. Le riparazioni conseguenti ai danneggiamenti
apertura di “corridoi” entro i quali far avanzare con sicu- subiti dalla difesa non vengono prese in considerazione
rezza le altre unità in navigazione. da “Supermarina”. Le navi affondate o danneggiate che
I “corridoi” non sono ripercorribili senza l’apposita prote- compongono la difesa costiera sono automaticamente
zione contro le mine, dalle stesse unità che lo avevano reintegrate già alla mossa successiva.
aperto precedentemente o da altre unità di quella Flot- F) La difesa costiera può intervenire contro sommergibili
ta. La loro posizione e direzione non è identificabile con immersi in agguato nei quadratini costieri solo se avvistati
sicurezza. L’apertura di “corridoi” non comporta una dimi- da una propria pedina effettiva (navi o aerei).
nuzione di pericolosità né effettiva né nominale del campo G) Durante la mossa nel corso della quale avviene l’inter-
minato. vento della difesa costiera è consentita la contemporanea
Q) Le navi impegnate nel dragaggio, nell’apertura di “var- partecipazione, a protezione delle proprie coste, delle pe-
chi segreti” o di “corridoi” sono immuni dal subire danni dine effettive, anche nello stesso quadratino impegnato
nell’attraversamento del campo minato. dalla difesa. In questo caso, il giocatore geograficamente
R) Lo spostamento delle unita impegnate nel deposito o attaccato, in luogo del due cacciatorpediniere corrispon-
dragaggio di mine, nell’apertura di varchi o di corridoi, co- denti alla potenzialità della propria difesa, opera con le
me quello dei bastimenti che eventualmente le seguono, sole proprie pedine effettive, ricevendo però un premio di
è limitato per quel turno di mossa a tre quadratini. un punto nel lancio del dadi relativo all’attacco effettuato
S) Le navi impegnate nel deposito di mine, durante il viag- da ogni cacciatorpediniere in quel quadratino.
gio di trasferimento dal porto al quadratino da minare e
durante lo scarico degli ordigni, a causa della maggior 27 — DETERRENTE AEREO SU MALTA
vulnerabilità causata dalle mine sistemate sul ponte, con- A) È noto che gli inglesi nella prima parte del conflitto
cedono all’avversario che le impegna in un cannoneggia- mondiale erano in grande apprensione a causa della pe-
mento un vantaggio di un punto nel sorteggio del dadi. Il ricolosità degli aerei da bombardamento italiani. Questi,
loro potenziale offensivo resta invariato. però, nel periodo storico esaminato in questa simulazione
limitarono le loro sporadiche incursioni al bombardamen-
26 — DIFESA COSTIERA to della base navale di La Valletta. Il regolamento non
A) È noto che le Flotte da guerra, oltre alle navi quali consente quindi un impiego dei bombardieri italiani este-
quelle considerate in questa simulazione (Portaerei, Co- so ad altri obiettivi oltre a quello appena citato. Questa
razzate, Incrociatori, Cacciatorpediniere e Sommergibili), limitazione la sı̀ che i bombardamenti aerei della base in-
dispongono anche di unità minori: torpediniere, corvette, glese di Malta possano essere condotti da parte del gio-
motosiluranti, con compiti di difesa e sorveglianza delle catore con azioni astratte anziché con il materiale impie-
proprie coste. L’andamento di “Supermarina” risulterebbe go delle relative pedine. Le pedine riguardanti i bombar-
troppo difficoltoso se i partecipanti dovessero manovrare dieri italiani sono state inserite nella confezione principal-
anche queste numerosissime pedine. mente per permettere ai giocatori il loro impiego in azioni
Il regolamento prevede quindi, per ogni contendente, una opzionali.
difesa astratta, senza il materiale inserimento e sposta- B) Il giocatore che opera con le Forze italiane, all’inizio
mento delle pedine, delle proprie coste. Lo scopo prin- della prima mossa diurna di ogni giorno del calendario
cipale di queste norme è quello di scoraggiare una navi- lancia un dado: se esce un numero uguale o superiore
gazione sfrontata quanto irrealistica di unita di superficie a “4” egli può effettuare un bombardamento astratto sulla
sotto le coste del nemico. base navale, nel corso di quella stessa mossa o in quella
B) L’intervento della difesa costiera può avvenire libera- diurna successiva.
mente in un qualsiasi quadratino occupato anche da una Non è consentito, per quel giorno, il bombardamento di
minima parte di territorio (terraferma o isola) controllato La Valletta se con il lancio del dado e uscito un numero
dalle proprie Forze, una sola volta nei corso di ogni turno interiore a “4”.
di mossa. C) Il giocatore italiano, avendo ottenuto la possibilità di
C) Le navi e i sommergibili che attraversano durante una eseguire un bombardamento aereo su La Valletta ne di-
mossa diurna anche un solo quadratino comprendente al- chiara l’azione all’avversario dopodiché effettua un unico
meno una porzione di territorio nemico corrono il rischio lancio dei due dadi per accertarsi dei danni inferti al re-
di essere attaccate in quello stesso quadratino dalla dife- lativo cantiere navale. Per questi danni si consulta la ta-
sa costiera della Flotta nemica. bella 23-L alla colonna riguardante gli incrociatori leggeri.
Il giocatore geograficamente attaccato lancia un dado: la Qualora il cantiere contenga bastimenti in riparazione i
sua difesa costiera può intervenire soltanto se esce un giocatori applicheranno la 23-N. A causa delle scarsissi-
numero uguale o superiore a “4”. me probabilità che avevano gli aerei da bombardamento
Analogamente, durante le mosse notturne la difesa co- in quota italiani di colpire navi, ferme in porto o in navi-
stiera può intervenire se in occasione del lancio del dado gazione, “Supermarina” non ritiene di prendere in consi-
esce un numero uguale o superiore a “5”. derazione detto tipo di azione. Questo bombardamento
D) La potenzialità offensiva della difesa equivale a quel- verrà incluso come regola opzionale.
la di due cacciatorpediniere. A causa della elevata ve- D) I bombardieri che effettuano gli attacchi a La Valletta
locità delle navi che la compongono il suo intervento percorrono sia in andata che in ritorno il percorso più bre-
avviene immediatamente, non appena le navi nemiche ve che separa l’isola di Malta dalla parte meridionale della
impegnano il quadratino costiero. Sicilia.
E) Le navi attaccanti possono contrattaccare la difesa co- Eventuali navi nemiche sorvolate si intendono avvistate
stiera con il proprio armamento. I soli affondamenti su- seguendo quanto previsto dalla tabella 12-B.
biti dall’attaccante concorrono al conteggio del punteg- E) Il regolamento non consiglia di tenere il conteggio de-
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gli aerei italiani da bombardamento abbattuti dalle difese legate (n◦ 28-C.4 per l’inglese, n◦ 28-C.2 per l’italiano)
contraeree della base e delle navi ormeggiate, in quanto stabilisce lo schieramento del propri sommergibili;
automaticamente reintegrati sin dal giorno successivo. 2 - Giocatore inglese: secondo lancio di 2 dadi: consul-
F) L’operazione di bombardamento aereo viene effettuata tando la tabella allegata (n◦ 28-C.1) stabilisce la rotta del
all’inizio del turno di mossa diurna dei giocatore italiano, convoglio italiano (un dado per la prima parte, l’altro per
prima ancora degli eventuali voli di ricognizione. la seconda parte); giocatore italiano: secondo lancio di
un dado: determina se il convoglio inglese partirà da Gi-
REGOLE OPERATIVE bilterra (numero pari), oppure da Alessandria (numero di-
spari). Con un successivo lancio del dado, consultando
Sono raggruppate nei prossimi capitoli le norme che re- le tabelle allegate (rispettivamente n◦ 28-C.3) ne precisa
golano il particolare comportamento dei giocatori, come la relativa rotta.
pure le diverse applicazioni delle regole generali a secon- 3 - Altro lancio di un dado: consultando le tabelle mente
da che il gioco sia condotto da uno, due, tre e più persone. (n◦ 28-C.4 per l’inglese, n◦ 28-C.2 per l’italiano) definisce
Esaminiamo brevemente le differenze sostanziali di con- lo schieramento dei sommergibili avversari;
dotta operativa che trovano i giocatori. 4 - Ulteriore lancio di un dado per fissare l’ora di partenza
Livello “solo”: il giocatore solitario non può obiettivamen- del convoglio nemico:
te manovrare le pedine avversarie; non solo, ma avrà bi- 6 = alla 4a mossa dal giorno fissato
sogno di sfoltire il regolamento di gioco di talune norme, 5 - 4 = alla 1a mossa del giorno fissato
troppo pesanti da seguire e controllare da solo. 3 - 2 = alla 3a mossa del giorno fissato
Al livello “base”, due giocatori, in assenza di un diretto- 1 = alla 2a mossa dal giorno fissato
re di gioco possono adottare quasi tutte le regole sin qui 5 - Ultimo lancio di un dado: per determinare, consultan-
stilate, tenendo pero presente che, dovendo operare su do la tabella che segue, sia la scorta al nemico, sia la
un’unica mappa, non possono nascondere nulla all’av- consistenza del proprio Gruppo di navi da guerra:
Dado Flotta Italiana Flotta Inglese
versario. Dispongono, è vero, di “pedine anonime” con
6 1/NB, 1/NC, 2/IP 1/BB, 1/CV, 2/LC,
le quali cercare di ingannare il rivale, ma le azioni di sor-
2/IL, 16/CT 16/DD
presa sono difficili da portare a termine.
5 1/NB, 2/IL, 10/CT 1/BB, 2/LC, 10/DD
Ai livello “avanzato”, conducendo le operazioni sulla pro-
4 4/IL, 10/CT 4/LC, 10/DD
pria piccola mappa, i giocatori, guidati e controllati da
3 2/IL, 10/CT 2/LC, 10/DD
un direttore di gioco che dispone della mappa, possono
2 10/CT 10/DD
sfruttare al meglio tutto il regolamento, conducendo col
1 6/CT 6/DD
massimo realismo, azioni di attacco.
D) Il convoglio nemico da intercettare con il proprio Grup-
28 — LIVELLO “SOLO” po di unità da guerra è costituito da 5 navi mercantili (TM
Le regole che seguono permettono ad un giocatore di o TT).
condurre da solo interessanti operazioni navali, cercan- E) La scorta dei convoglio non è obbligata a naviga-
do di attaccare convogli guidati da un avversarlo invisibile re mantenendosi nello stesso quadratino percorso dai
ma saggio. mercantili.
A) Il giocatore solitario deve inizialmente decidere se in- F) Stabiliti cosı̀ gli scenari iniziali il giocatore può comin-
tende manovrare la Flotta italiana oppure la Flotta ingle- ciare il gioco: seguendo le regole generali manovra libe-
se, con le quali tentare di distruggere il naviglio mercantile ramente sia le proprie unità che quelle dell”’avversario”
nemico. facendo attenzione di far percorrere, obbligatoriamente,
B) La base del Gruppo di attacco italiano è fissata a Ta- al convoglio la rotta sorteggiata precedentemente.
ranto. Se il giocatore desidera invece operare con la Flot- Il suo compito è quello di affondare il maggior numero di
ta da guerra inglese per attaccare un convoglio italiano navi da trasporto.
indirizzato in Libia è necessario concedere un lieve van- Si può dichiarare vincitore se è riuscito: ad affrontare tutti
taggio alle navi da guerra inglesi a causa della lontananza e cinque i mercantili nemici, anche se i danni subiti dalle
delle loro basi. Il giocatore lancia un dado per stabilire il proprie navi da guerra risultano superiori a quelli inferti al
vantaggio in numero di mosse concesso ai bastimenti bri- Gruppo avversario; oppure:
tannici rispetto alla mossa nel corso della quale salperà il ad affondare almeno quattro navi da trasporto rientrando
convoglio italiano con la sua scorta: alla base con il proprio Gruppo che ha subito un minor
Punteggio Partenza da Partenza da numero di punti danno (Cap. 9) dei Gruppo “avversario”.
ottenuto Gibilterra Alessandria Qualora i mercantili risultassero tre e le perdite (in punti-
6-5 5 4 danno) inferte alla scorta del convoglio fossero almeno
4-3 4 3 doppie di quelle subite dalle unita del proprio Gruppo il
2-1 3 2 gioco si considera chiuso in parità.
La presente concessione esclude automaticamente un In tutti gli altri casi li giocatore si dovrà considerare
eventuale inserimento della regola per lo Spionaggio nei perdente.
porti italiani (n◦ 32). Il giocatore, se orientatosi a favo- G) Il giocatore “italiano” inizia il gioco muovendo le unità
re della Flotta da battaglia inglese avrà certamente de- inglesi, dopodiché effettua un primo lancio dei dado per
ciso se operare da Gibilterra o da Alessandria prima del verificare se il suo Servizio Segreto gli segnala la “par-
sorteggio descritto qui sopra. tenza” del convoglio inglese, come prescritto dalla norma
C) Successivamente il giocatore segue la seguente pro- 32-B. In caso negativo le proprie unità potranno uscire so-
cedura: lo dopo che il convoglio o la sua scorta sono stati avvistati
1 - Primo lancio di un dado: consultando le tabelle al- dal propri sommergibili.

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Il giocatore “inglese” inizia a muovere il suo Gruppo sin to il giocatore che manovra la Flotta italiana eviterà sicu-
dalla prima mossa poi, trascorso il numero di mosse pre- ramente di adottare questo schieramento, anche perché
scritto dal sorteggio indicato dalla norma 28-B, fa uscire troppo. . . noto ai suo avversario. Questi tuttavia è obbli-
dal porto le navi avversarie. gato a rispettare la reale situazione militare di quei giorni,
H) Quando il convoglio o la sua scorta arrivano in pros- destinando una dozzina di sommergibili davanti alle basi
simità di uno o più battelli avversari il giocatore segue la navali francesi. Questi battelli saranno rilevati da tali posi-
normale procedura d’avvistamento descritta al Cap. 12. zioni a partire dalle ore 0 dei 1◦ luglio, come qui di seguito
I) Non sono consentite, nel gioco condotto a livello Solo, stabilito.
le ricognizioni aeree. C) La Flotta italiana schiera inizialmente 49 sommergibili
J) Tutti i sommergibili in agguato si considerano conven- ma, come deciso dal Comando, questa disponibilità de-
zionalmente immersi durante le due mosse diurne ed ve essere ridotta, subito dopo le fasi iniziali del conflitto, a
emersi in almeno una delle due mosse notturne. 28 battelli e ristretto ulteriormente a 20 sommergibili dopo
K) Una volta terminato l’attacco contro navi nemiche l’armistizio francese.
i sommergibili sono tenuti a riportarsi nel quadratino Questo è il quantitativo standard dei battelli italiani ope-
iniziale di agguato. ranti nel Mediterraneo. Il giocatore che li manovra rice-
L) Si consiglia il giocatore di non muovere i sommergibili verà i rimpiazzi per le sole perdite subite nel corso della
dalle posizioni iniziali di agguato, riservandosi di ottenere campagna, oltre che per quelli che, terminata la dotazio-
il massimo successo mediante gli attacchi portati con il ne di siluri, debbono rientrare alla base.
Gruppo di navi di superficie. A titolo indicativo riportiamo i suggerimenti ufficiali della
M) Il termine del gioco Solo è stabilito con l’arrivo in porto Marina Italiana riguardanti i 20 agguati per l battelli italia-
del convoglio di mercantili. ni: 4 verso Gibilterra, 2 nella zona di Malta e del Canale di
N) Si sconsiglia il giocatore di prendere in considerazione, Sicilia, 4 nell’Egeo, 6 nel Mediterraneo orientale, 1 davanti
nei gioco a livello Solo i seguenti Capitoli: 22: riparazione ad Haifa, 1 nei golfo ligure, 2 nei pressi di Alessandria.
dei danni; 23: attacco a porti; 25: campi minati; 26: dife- D) Consigliamo il giocatore “italiano” di programmare
sa costiera; 27: deterrente aereo su Malta; 33: deterrente queste decurtazioni con gradualità, in modo da scorag-
aereo italiano (opzionale). giare il suo avversario dal far coincidere talune operazioni
Puo invece inserirvi i Capitoli: 32: spionaggio, 31: a dopo questi rientri. Un sistema per procedere a questo
condizioni meteorologiche. riflusso è il seguente:
Il giocatore, senza la presenza dell’avversario, trascrive
29 — LIVELLO “BASE” su un foglietto a parte il calendario di giugno e di luglio,
Il gioco a livello Base, pur imponendo ai giocatori che poi effettua una serie di lanci con i due dadi: il dado colo-
operino con sufficiente realismo alcune limitazioni, taluni rato indica dopo quanti giorni a partire dall’11 giugno riti-
compromessi, consente non solo una interessantissima rerà un primo contingente di sommergibili, il dado bianco
rievocazione di questa prima parte dei secondo conflitto indica il numero di battelli da eliminare dopo tale scaden-
mondiale, permettendo ai due giocatori di rivivere sulla za. Il numero dei giorni dei successivi lanci vanno contati
mappa di gioco la delicata situazione creatasi nei Medi- uno di seguito all’altro.
terraneo nel 1940, come anche una sua attenta e valida Esempio:
analisi strategica. quattro lanci (1◦ dado, colorato = numero dei giorni a par-
A) Per rendere l’andamento dei gioco più scorrevole si tire dell’11 giugno; 2◦ dado, bianco = numero dei som-
consiglia di prestare scarsa attenzione alle manovre dei mergibili che dovranno rientrare di volta in volta): 6-2, 3-
sommergibili, lasciandoli il più possibile in agguato nei 5, 3-3, 4-1, 1◦ rientro: 17 giugno, 2 battelli; 2◦ rientro: 20
quadratini decisi inizialmente. giugno, 5 battelli; 3◦ rientro: 23 giugno, 3 sommergibili;
B) La dislocazione degli agguati dei sommergibili inglesi 4◦ rientro: 27 giugno, 1 battello.
non è conosciuta, ma ci è noto invece lo schieramento E) Alle date stabilite, i sommergibili scelti per l’uscita dal
disposto dall’Alto Comando della Marina italiana ed im- teatro d’operazioni debbono effettuare il viaggio senza so-
postato su se battelli. È risaputo pero che all’inizio delle ste, percorrendo il tragitto più breve per raggiungere la
ostilità soltanto 49 sommergibili si trovavano nella posi- base più vicina. Potranno attaccare navi nemiche solo
zione fissata dall’Ordine Generale o stavano per raggiun- se avvistate direttamente lungo li viaggio di rientro (e non
gerla. Ecco l’elenco del quadratini corrispondenti a detti se avvistate da altri battelli in agguato). I giocatori non
agguati: ancora completamente padroni del regolamento posso-
AF.85 BF.29 CJ.63 DD.68 DF.69 DM.49 EG.52 no accordarsi per una eliminazione immediata dalla map-
EM.94 FM.52 FN.55 pa delle pedine relative ai sommergibili da ritirare dagli
BE.54 BF.33 CK.41 DD.95 DG.J2 EC.18 EL.51 agguati iniziali, senza quindi seguirne i relativi rientri.
EM.98 FM.54 FN.91 F) I giocatori, dovendo operare su una unica mappa, scri-
BE.56 BF.35 CM.73 DF.29 DG.88 EC.27 EL.63 vono sopra il foglio calendario le coordinate dei quadratini
EN.16 FM.49 FN.96 in cui vengono posizionati i propri sommergibili.
BF.21 BF.76 DC.82 DF.53 DK.54 EC.32 EL.96 EN.44 G) I battelli italiani sono già schierati alle ore 0 dell’11
FM.72 FN.97 giugno, mentre per quelli inglesi occorre tener conto del
BF.16 BH.34 DC.86 DF.56 DL.69 EG.25 EL.98 FL.26 tempo necessario per consentire loro di raggiungere gli
FN.19 appostamenti stabiliti, ricordando ai giocatore interessato
BF.18 BJ.91 DC.97 DF.59 DM.41 EG.28 EM.83 che essi, prudentemente, navigano in immersione nelle
FL.31 FN.51 mosse diurne e si portano in superficie solo di notte. Il
Non si conoscono le posizioni dei 9 battelli assenti, che percorso giornaliero è in questo caso di 14 quadratini.
non raggiunsero in tempo il proprio agguato; d’altro can- H) A fianco della indicazione della posizione iniziale di ag-
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guato sul foglio calendario, verranno poi riportate quelle avversarie si segue la procedura di avvistamento.
relative agli eventuali spostamenti successivi, come pure Soltanto se almeno uno dei giocatori avvista con le pro-
i lanci dei siluri, periodi di sosta in porto, ecc. in caso di prie pedine quelle dell’avversario entrambi opereranno di
contestazione, il giocatore interessato è tenuto a mostra- conseguenza attaccando le unità nemiche o cercando di
re all’avversario la porzione del foglio calendario indican- fuggirne.
te le coordinate del battello in discussione. Le coordinate Se non avviene alcun avvistamento i giocatori fanno
dovranno essere scritte a penna. proseguire alle proprie pedine le rotte prestabilite.
I) Prima di iniziare la simulazione i giocatori sistemano N) Il giocatore che ha subito l’avvistamento è tenuto a ca-
le pedine delle proprie navi, capovolte, nei quadratini oc- povolgere le proprie pedine in modo da rendere identifica-
cupati dei porti, rispettando inizialmente gli schieramenti bili le navi che esse rappresentano. Dopo lo scoprimento
storicamente effettuati dai belligeranti. Essi avranno cura dei propri bastimenti, il giocatore interessato sistema la
di aggiungervi un congruo numero di pedine “anonime”, pedina contrassegno sotto quella o quelle delle navi, in
pur’esse capovolte, in modo che non risultino identificabili modo da poter continuare il controllo delle relative auto-
dall’avversario. Non è di certo proibito posizionare sopra nomie. Analogo comportamento per gli avvistamenti ese-
taluni porti soltanto pedine “anonime”. guiti da sommergibili immersi. In questo caso il giocatore
Riportiamo sulle forze in campo e dopo il regolamento è tenuto a mostrare, per correttezza, la registrazione sul
l’ordine di battaglia delle Flotte alla data del 10 giugno foglio della relativa posizione dopo il lancio favorevole dei
1940 e l’Elenco del rinforzi delle navi da guerra per le siluri. Le pedine anonime, una volta avvistate dall’avver-
due Flotte. Le date indicano il giorno in cui deve essere sario, debbono essere immediatamente tolte dalla map-
effettuato il sorteggio con i dadi per stabilire il giorno di pa di gioco. Le pedine-anonime non possono eseguire
effettiva disponibilità. Il sorteggio avviene come segue: avvistamenti.
A partire dalla data suddetta il giocatore interessato ef- O) Se una o più navi, già avvistate dall’avversario, esco-
fettua, all’inizio di ogni giorno (prima mossa notturna) un no dal raggio d’osservazione (ottico o strumentale) delle
lancio dei due dadi: se esce lo stesso numero (2-2, 5-5, sue pedine, possono essere immediatamente capovolte
ecc.) quelle navi da guerra possono essere immediata- e ricoperte dal relativo contrassegno.
mente inserite nel gioco. Se il lancio dei dadi di due nu- P) I gruppi di bastimenti, durante la navigazione, posso-
meri tra loro- differenti, per quel giorno le navi da guerra no essere modificati e ricomposti a piacere dal giocatore.
di rinforzo non sono disponibili. Questo però non lo dispensa dal continuare il conteggio
Il lancio dei dadi prosegue cosı̀, all’inizio di ogni gior- delle mosse delle varie unità per rispettarne l’autonomia
no della simulazione, fino a quando non usciranno due massima. I giocatori hanno anche la facoltà di inseri-
numeri uguali fra loro. re continuamente nuove pedine-anonime, sempre partite
J) Per la partenza effettiva dei convogli i giocatori consul- dalle proprie basi navali.
tano il Calendario allegato. Q) Si raccomanda ai partecipanti di eseguire gli sposta-
La partenza dei mercantili inglesi viene stabilita seguen- menti sulla mappa delle proprie pedine con calma e ac-
do la stessa procedura fissata per le navi da guerra di curatezza, in modo da mostrare all’avversario tutti i vari
rinforzo (Punto 29-I). quadratini attraversati. Questi, infatti, deve poter accerta-
La partenza effettiva dei trasporti italiani viene decisa da re eventuali passaggi entro il campo d’azione delle pro-
un lancio del due dadi per ogni mossa, a partire dalla pri- prie pedine, in agguato o in ricognizione, attraversamen-
ma mossa del giorno indicato nel Calendario: il convoglio ti di uno dei propri campi minati, con tutta sicurezza ma
deve salpare con la prima uscita di due numeri uguali, nel senza destare sospetti.
corso di quella stessa mossa. R) Si consiglia i giocatori di modificare periodicamente i
K) Se i giocatori decidono di condurre solo alcuni periodi, porti di ancoraggio delle proprie unità, specie per le navi
più o meno brevi, sono dispensati dall’effettuare i sorteggi maggiori, per non rischiare pericolosi cannoneggiamen-
prescritti qui sopra (Punto 29-I e 29-J). Le navi da guer- ti, come pure per distrarre l’attenzione dei sommergibili
ra di rinforzo sono dichiarate disponibili esattamente sette nemici.
giorni dopo la data indicata nell’Elenco. S) Nel gioco a livello Base difficilmente i campi minati
I convogli debbono partire entro il giorno indicato nel mantengono a lungo la necessaria segretezza nel riguar-
Calendario. di dell’avversarlo. I giocatori tuttavia hanno tutto l’interes-
L) Per poter ingannare l’avversarlo, sia le pedine che rap- se di fare il possibile per prolungarne il mistero. Come
presentano le navi che le pedine “anonime”, al momento anche quello di tralasciarne l’uso. I contendenti debbono
della partenza dal porto devono essere ricoperte da pe- seguire, ognuno per proprio conto, le operazioni “con-
dine munite di una lettera dell’alfabeto: ogni nave, ogni tabili” relative alla posa sul fondo ed al dragaggio degli
gruppo di navi, ogni pedina anonima. ogni gruppo di navi ordigni, conteggiando quadratino per quadratino l’accu-
e pedine anonime, purché ubicate in quadratini differenti, mulo e la detrazione dei relativi punteggi. Quando una o
saranno coperte da una pedina “contrassegno”. più navi entrano in un quadratino minato, il giocatore che
Al momento della partenza dal porti, per consentire ai gio- vi ha depositato le mine effettua il lancio del dado previsto
catori di controllare il rispetto delle regole sulla autonomia dalla norma 25-K e, dopo aver richiesto all’avversario il
delle navi, ogni giocatore è tenuto a scrivere sul foglio ca- totale dei punti eventualmente da detrarre per dragaggi
lendario, tenuto in evidenza ma non visibile all’avversario, da questi eseguiti, dichiara il risultato, letto sempre sulla
i contrassegni sotto la colonna “partenze e arrivi in porto”. tabella apposita.
È consigliabile che le partenze non siano contemporanee Egli non è tenuto a dichiarare all’avversario il punteggio
e che i vari gruppi seguano percorsi differenti. relativo all’effettivo potenziale del campo minato.
M) Quando una o più pedine occupano uno o più quadra- È quindi necessaria una buona dose di sincerità e sporti-
tini confinanti con uno o più quadratini occupati da pedine vità da parte del giocatori, aiutata da registrazioni chiare
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e scritte a penna, consultabili per eventuali contestazioni. 139 giorni di gioco. Ma essi non hanno motivo di preoc-
cuparsene troppo in quanto il limitato numero delle pedine
T) A causa della impossibilità di poter effettuare opera- e la numerazione della mappa consentono loro di giocare
zioni di sorpresa, salvo diversi accordi tra i giocatori, si interrompendo a piacere la Campagna e riprendendola
consiglia di accantonare le regole riguardanti lo Spionag- con comodo. È possibile anche giocare “Supermarina”
gio e quelle relative alla Difesa Costiera: le navi che attra- per corrispondenza.
versano anche un solo quadratino occupato da territorio La presenza del direttore di gioco dà poi la possibilità ai
nemico, se di giorno. sono immediatamente avvistate. contendenti di accordarsi con lui per scavalcare eventuali
Durante le mosse notturne dalla costa si avvistano solo tempi morti dovuti a mancanza di attività da parte delle
delle sagome indistinte: l’attaccante quindi è tenuto a se- Flotte. Per esempio, essi possono concordare, appena
gnalare all’avversarlo soltanto il numero delle unità che un convoglio è arrivato alla meta, di passare al giorno in
stanno impegnando le sue acque costiere, e non le rela- cui salpa il successivo.
tive caratteristiche belliche (1/HC + 2/LC + 4/DD = 7 navi Se i partecipanti sono in numero di quattro si consiglia ai
da guerra). quarto giocatore di aiutare ed assistere il direttore di gio-
U) Al termine dei periodo scelto inizialmente, oppure al- co. Non si dimentichi che il direttore di gioco è il giocatore
la fine del 20 ottobre se la scelta era caduta sull’intera che si diverte più dei contendenti, ma oltre alla necessità
campagna, i giocatori iniziano l lanci dei dadi per stabilire di conoscere ottimamente il regolamento di gioco è anche
la effettiva chiusura del gioco: all’inizio di ogni successi- appesantito da una grossa mole di lavoro. 5 partecipan-
vo giorno di simulazione vengono lanciati i due dadi: se ti:
escono due numeri uguali tra di loro il gioco viene imme- il 4◦ ed il 5◦ aiutano i contendenti, cercando però di assi-
diatamente concluso; se i due numeri non sono uguali le stere anche il direttore di gioco. In pratica ognuno fa da
quattro mosse relative a quel giomo vengono regolarmen- tramite fra un contendente (uno e solo quello) ed il diret-
te giocate. Il lancio dei dadi viene poi ripetuto all’inizio dei tore di gioco.
giorno successivo. 6 partecipanti:
due coppie di contendenti, contrapposte, con due direttori
30 — LIVELLO “AVANZATO” di gioco.
Le regole che seguono mettono nella condizioni tre o più 7 partecipanti:
giocatori di svolgere le operazioni navali nei Mediterraneo due coppie di contendenti, un direttore di gioco con due
operando su tre mappe: una piccola mappa riproducente assistenti. E cosı̀ di seguito.
il mare Mediterraneo prelevata dal blocco contenuto nella Ai due giocatori “italiani” si consiglia di curare: uno la Flot-
confezione per ciascuno dei due contendenti e la mappa ta da guerra, l’altro l’organizzazione dei convogli.
142×66 per il giocatore che assume le funzioni di diretto- Ai due giocatori “inglesi” si consiglia di suddividere il tea-
re di gioco. tro d’operazioni: uno opera da Alessandria e l’altro da Gi-
Il direttore di gioco provvederà anche, nel caso che la bilterra, curando entrambi sia le operazioni belliche che le
mappa 142×66 non fosse sufficientemente lontana dai uscite dei convogli di navi da trasporto.
giocatori, a utilizzare le pedine anonime disponendole Questo gioco interrompe il conflitto alla vigilia della
sulla mappa e muovendole in modo da confondere i gio- invasione della Grecia da parte dell’Italia.
catori sulla posizione reale delle forze avversarie. A) Le norme stabilite per le simulazioni giocate a livel-
Sempre nel caso la mappa non fosse sufficientemente lo Solo e a livello Base, salvo esplicito richiamo, sono
lontana dal giocatori il direttore di gioco muoverà sulla da considerarsi annullate per il gioco condotto a livello
mappa esclusivamente le navi singole, le pedine flotta e Avanzato.
le pedine anonime tutte voltate dal lato di colore grigio. B) Le tre mappe sono sistemate sufficientemente lontano
Fuori dalla mappa egli dividerà le navi in gruppi a fianco fra loro. Ogni belligerante posiziona sulla sua mappa le
dei quali disporrà i doppioni delle pedine flotta per ricor- proprie pedine e successivamente le manovra senza tra-
darne la composizione o le pedine porto per indicarne il lasciare di darne comunicazione scritta al direttore all’ini-
luogo di ormeggio. zio di ogni turno di mossa. Si consiglia inoltre di rispetta-
I due avversari conoscono del rivale solo quanto avvista- re inizialmente gli schieramenti storicamente adottati dai
to dalla propria ricognizione e comunicatogli dal direttore belligeranti.
di gioco o quanto segnalato dal proprio Servizio Segre- C) Per quanto riguarda la disponibilità e lo schieramento
to. Tutto questo aumenta considerevolmente la bellezza iniziale dei sommergibili i giocatori si debbono attenere a
dei gioco, come pure il suo realismo, mettendo i giocatori quanto stabilito ai punti B, C, D, E, G del Cap. 29. I lanci
nelle condizioni il più vicino possibile a quelle dei Coman- dei dadi per programmare la riduzione da 49 a 20 battelli
danti impegnati nel periodo storico rievocato. dello schieramento italiano sono demandati al Direttore di
Al Capitolo 7 “Durata del gioco” sono elencate numerose gioco.
possibilità per giocare periodi più o meno lunghi, in rela- D) Durante le fasi del gioco, (aiutandosi con la propria
zione al tempo a disposizione dei giocatori. mappa riproducente in scala ridotta il bacino del Medi-
I periodi consigliati nel sucitato capitolo possono anche terraneo, con la chiave di lettura del reticolo quadretta-
essere frammischiati fra loro. Questo consiglio è esteso to e con le piccole pedine sostitutive applicate su di uno
ovviamente anche ai giocatori impegnati al livello Base. spillo che rappresentano le proprie flotte o quelle dell’av-
I partecipanti non debbono pensare di poter giocare l’inte- versario), ogni giocatore scrive su carta le mosse delle
ra campagna, dal 10 giugno al 27 ottobre 1940 nell’arco varie pedine, indicandovi le relative coordinate delle ca-
di un’unica, ininterrotta tornata: anche se, stranamente, selle. All’inizio del loro turno di mossa i giocatori con-
le ostilità furono aperte dall’Italia alle ore 0 dell’11 giugno segnano detto foglio al direttore di gioco che ne prende
(dopo otto ore dalla dichiarazione di guerra) si tratta di visione per seguire sulla mappa tutti i movimenti di tutte
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le pedine. Verranno riconsegnati agli interessati con le tuttavia, nei caso che la missione di ricognizione aerea
eventuali segnalazioni riguardanti avvistamenti, attacchi, abbia successo, il direttore di gioco è tenuto a comuni-
contatti, ecc. care al suddetto giocatore solo una informazione vaga,
Il direttore di gioco segue, sulla sua mappa, oltre ai mo- scelta tra le seguenti, per esempio: danni irrilevanti, mo-
vimenti dei bastimenti, quelli dei sommergibili. I battelli desti, gravi, molto gravi.
in immersione possono essere riconosciuti orientando la Il Servizio di spionaggio non ha la possibilità di
pedina “a rombo”. raccogliere questo tipo di informazioni.
Per non obbligare i giocatori alla trascrizione delle coordi- I) Il direttore di gioco effettua anche i sorteggi che de-
nate di tutti i quadratini attraversati nel corso di ogni tur- cidono la fine della simulazione: il 20 ottobre, se i con-
no di mossa dalle varie pedine, si possono segnalare gli tendenti stanno conducendo l’intera Campagna, oppure
spostamenti riferendosi ai punti cardinali. dopo che è stata giocata l’ultima mossa, se i parteci-
E) Il direttore di gioco, ogni volta che ne intravede la ne- panti hanno optato per un periodo più breve, egli esegue
cessità, effettua personalmente tutti i lanci dei dadi per un lancio con due dadi, all’insaputa dei contendenti. La
decidere partenze, avvistamenti, attacchi, ecc.. Questi somma dei due numeri usciti decreta quanti giorni saran-
sorteggi debbono essere effettuati con la dovuta riser- no ancora giocati, curando di avvisare gli interessati solo
vatezza per non mettere in allarme i giocatori. Per que- dopo che hanno giocato l’ultima mossa.
sto motivo si raccomanda che egli, molto spesso, effettui J) Analogamente il direttore di gioco deve evitare assolu-
qualche lancio dei dadi a vuoto. Il direttore di gioco sta- tamente di dare informazioni ai giocatori relativamente ai
bilisce: partenza dei convogli; nuovi arrivi, disponibilità, danni inferti alle navi avversarie. specialmente per quanto
partenze e trasferimenti di navi da guerra; conteggio per riguarda il cannoneggiamento. Egli si comporterà quindi
stabilire il vincitore della simulazione; termine del gioco; come prescritto al punto precedente, segnalando i danni
scelta del giocatore che ha diritto ad effettuare il suo turno con un semplice aggettivo. I danni inferti mediante campi
di mossa per primo; avvistamento tra pedine rivali; verifi- minati non possono essere comunicati al giocatore che
ca della distanza fra sommergibile ed obiettivo nell’ambito li ha depositati a meno che l’ordigno esploso non si tro-
del quadratino; controllo delle autonomie per i bastimenti vasse in una casella occupata da territorio nazionale o da
in navigazione; controllo delle mosse in immersione e del una propria pedina.
numero dei lanci di siluri da parte dei sommergibili; dota- K) Il direttore di gioco può preventivamente consultarsi
zione effettiva di aerei per le portaerei; risultati conseguiti con i giocatori, prima dell’inizio della simulazione, per
dalla ricognizione aerea; determinazione delle navi a con- decidere di non chiedere loro il rispetto della norma 16-J.
tatto balistico con le unità avversarie; eventuali riparazioni
in navigazione del danneggiamento n◦ 1; lancio di silu-
ri da parte di sommergibili in agguato, cacciatorpediniere REGOLE OPZIONALI
ed aerei, in collaborazione con l’attaccante; avvistamen-
to delle scie di siluri; attacchi a sommergibili con bombe Il regolamento propone norme opzionali, inseribili nella
di profondità; determinazione delle navi e dei sommergi- simulazione non obbligatoriamente, o quanto meno intro-
bili fermi in porto per manutenzione o rifornimenti; con- ducibili dopo che i giocatori hanno raggiunto una discreta
teggio dei danni inferti ai cantieri in collaborazione con il padronanza delle regole generali ed operative. Vengono
danneggiato; determinazione ed aggiornamento dei punti inoltre proposte le seguenti regole che modificano quelle
di pericolosità (effettiva e nominale) dei campi minati; in- precedentemente citate nelle regole generali.
tervento della difesa costiera; deterrente aereo su Malta, (11) — MOVIMENTO DELLE PEDINE
in collaborazione con l’attaccante; le opzionali condizioni
Il passare diagonalmente da un quadratino ad un altro
meteorologiche e l’inoltro dei messaggi provenienti dagli
contiguo, conta ai fini del calcolo del quadratini percorsi
agenti segreti appostati nei porti.
come 1,5 quadratini. Non si può entrare in un quadrati-
F) Nel caso che una o più navi si siano allontanate fuo-
no se non si ha la capacità di movimento necessaria per
ri portata (ottica o strumentale) da pedine avversarie, il
compiere quei movimento.
direttore di gioco è tenuto a comunicare all’interessato la
Esempio:
direzione della parte iniziale della mossa di disimpegno,
partendo da EJ 19 e muovendo in EJ 42, EJ 44, EJ 69,
ovverossia il quadratino contiguo attraversato.
EJ 92, EJ 91 ed EH 83 si calcolano 1,5+1,5 + 1,5 + 1,5+
Analogamente, ma non obbligatoriamente, il direttore di
1 +1 = 8 quadratini percorsi.
gioco segnalerà al giocatore che manovra delle navi in
Esempio:
missione la direzione di volo del ricognitore che le ha
partendo da FL 93 e muovendo in FL 91, FL 59. FL 55,
sorvolate ed avvistate.
FL 51, FL 43 e FL 42 si calcolano 1+ 1,5+ 1,5 +1,5 + 1 +1
G) Gli affondamenti non “accertati” di sommergibili sono
= 7,5 quadratini percorsi. Il mezzo quadratino percorribile
comunicati ai relativi attaccanti soltanto alla fine della si-
avanzato non essendo sufficiente per entrare in nessun
mulazione. Il contendente che lo subisce viene informato
altro quadratino viene perso.
dal direttore di gioco nel corso della mossa successiva.
H) I risultati conseguiti da una missione di cannoneggia- 31 — CONDIZIONI METEOROLOGICHE
mento contro un porto nemico, dotato o meno di cantiere A) Queste norme consentono, seguendo una metodolo-
navale, non sono comunicati all’attaccante subito dopo la gia elementare, di prendere in considerazione le varia-
sua esecuzione. Questi viene informato dal direttore di zioni meteorologiche. Variazioni che possono ostacolare
gioco soltanto alla fine della mossa nel corso della quale imprevedibilmente le operazioni di un contendente.
abbia inviato un aereo da ricognizione sull’obiettivo, sem- Nota
preché questa missione sia stata condotta con successo, È veramente possibile proporre un certo stato del tempo
rispettando cioè il sorteggio previsto ai punto 15-Q. Pur ugualmente distribuito su tutto il bacino del Mediterraneo?
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La risposta è certamente negativa, ma inserendo ulterio-
ri regole che prevedano le variazioni barotermoigrometri- SITUAZIONE VISIBILITÁ AEREI
che nelle diverse zone, le correnti ad alta quota, i venti, SERENO invariata
la forma, la direzione e la velocità di spostamento delle VARIABILE:
perturbazioni, l’andamento del gioco si sarebbe ecces- Navi q.0: -1 punto
sivamente appesantito. Ecco quindi un secondo motivo, q.1: -2 punti
oltre a quello accennato all’inizio, per cui queste regole
sono proposte come facoltative. Aerei q.0: -2 punti
B) I giocatori si accordano preventivamente se applica- q.1: non visibile
re queste regole ad ogni mossa oppure all’inizio di ogni COPERTO:
giorno (ogni 4 mosse). Navi q.0:-2 punti
C) La scaletta delle condizioni meteorologiche è riportata q.1: -3 punti
sulla mappa. Prima di dare inizio alla mossa si lanciano Aerei non visibili
i due dadi. Il dado colorato indica numeri positivi, quello non visibili
bianco indica numeri negativi: in base alla differenza fra
i due numeri, partendo dalla dicitura centrale (SERENO) La presente tabella indica, in caso di lancio del dado per
si sposta in senso orario o antiorario l’apposito segnalino, verificare un avvistamento, di quanti punti, a seconda del-
a seconda che la differenza fra i due numeri sia positiva le diverse condizioni meteorologiche, occorre decurtare
o negativa. il numero uscito. Come si può notare, la “pioggia” e la
Questo stato del tempo, deciso dai dadi, corrisponde al- ”tempesta” provocano una riduzione di visibilità anche nei
le condizioni meteorologiche stabilite per la prima mossa riguardi del radar.
(o per il primo giorno) Se i dadi escono con un numero F) Le azioni che possono essere intraprese dalle varie
uguale il segnalino non viene spostato. pedine subiscono, in conseguenza delle peggiorate con-
D) All’inizio della mossa successiva viene ripetuto il lancio dizioni meteorologiche, le seguenti limitazioni:
dei due dadi: partendo non più dalla dicitura centrale ma Sereno: nessuna limitazione.
da quella indicata dal precedente lancio; sempre in senso Variabile: nessuna limitazione.
orario con una differenza positiva, in senso antiorario con Coperto: bombardamento aereo su Malta non consenti-
una differenza negativa, lasciandolo fermo se escono due to.
numeri uguali. Pioggia: gli aerei non possono volare, deposito di mine
Esempio: non consentito, navi che cannoneggiano: penalizzate di
sia il segnalino su TEMPORALE. I dadi segnalano un un punto; cacciatorpediniere che lanciano siluri: penaliz-
punteggio di -2: il,segnalino deve essere mosso in senso zati di un punto.
antiorario di due condizioni (COPERTO). Tempesta: non è consentito a nessuna pedina il lancio
E) Un peggioramento delle condizioni meteorologiche dei siluri; bastimenti in navigazione: velocità massima: 2
provoca una diminuzione della visibilità che cosi si riduce: quadretti; sommergibile immerso: non può avvistare na-
vi nemiche; traino di navi: non consentito; idrofoni: non
utilizzabili; corazzate e incrociatori pesanti che canno-
VISIBILITÀ VISIBILITÀ neggiano: penalizzate di 1 punto; incrociatori leggeri e
SITUAZIONE DIURNA NOTTURNA cacciatorpediniere: non possono cannoneggiare; servizio
SERENO invariata invariata segreto: non può trasmettere messaggi; difesa costiera:
VARIABILE: non utilizzabile; dragaggio di mine: non consentito.
Navi invariata invariata Alle limitazioni di ogni condizione meteorologica vanno
aggiunte quelle imposte per le condizioni precedente-
Aerei q.0: -1 punto — mente elencate.
q.1: -2 punti —
COPERTO: 32 — SPIONAGGIO
Navi q.0: -1 punto q.0: -1 punto A) è presente in ogni porto, compresi quelli non indicati
q.1: -1 punti — sulla mappa, belligeranti e neutrali, un gruppo di agenti
Aerei q.0: -2 punti — segreti appartenenti alle nazione nemica con l’incarico di
q.1: -3 punti — controllare il movimento delle navi avversarie.
In rispetto alla verità storica, il giocatore italiano non
PIOGGIA:
dispone di agenti segreti nel porto di Alessandria.
Navi q.0: -2 punti —
B) in occasione di ogni partenza o arrivo di una o più navi
q.1: -3 punti —
di superficie durante le mosse diurne viene lanciato, per il
da radar q.0: invariata porto interessato, un dado: il numero uscito indica la qua-
q.1: -1 punto lità di navi che il servizio segreto è riuscito a trasmettere
q.2: -2 punti al Comando nemico:
TEMPESTA: 6 = ora di partenza, numero e tipo delle navi in movi-
Navi q.0: -3 punti q.0: -3 punti mento.
q.1: non visibile — 5 = ora di partenza, numero delle navi in movimento,
4 = ora di partenza delle navi in movimento,
da radar q.0: -1 punto
3-2-1 = nessun messaggio viene trasmesso.
q.1: -2 punti
C) il messaggio si considera inoltrato al Comando desti-
q.2: non visibile
natario all’inizio del suo turno di mossa successivo alla
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partenza o arrivo delle navi. in questo gioco. Una maggiore esperienza e lungimiran-
D) Se il movimento dei bastimenti avviene durante le za degli uomini responsabili ed un potenziale industriale
mosse notturne il servizio segreto può trasmettere al suo meno antiquato avrebbe impresso una ben diversa svolta
Comando il messaggio con l’esclusione dell’orario, sol- alle operazioni militari. Questo gioco, sia condotto a livel-
tanto all’inizio del suo primo turno di mossa diurno che lo “Base” che a livello “Avanzato”, rende possibili questo
segue il suddetto movimento. tipo di verifiche, ossia l’analisi della condotta dei bellige-
ranti annullando le gravi quanto ingiustificate deficienza
33 — DETERRENTE AEREO ITALIANO
italiane, tecniche e di comando.
È accertato che la Marina inglese temesse di subire gravi A) Lo schieramento dei sommergibili, dai 49 battelli ini-
perdite qualora fosse entrata sotto il raggio d’azione dei ziali si riduce a 34. Le eventuali perdite, non appena ll
bombardieri italiani. Comando ne riceve la segnalazione, sono compensate
A) Le navi inglesi che si avvicinano a meno di 18 quadrati- dalle nuove costruzioni.
ni dagli aeroporti italiani, ubicati in un qualsiasi quadratino B) Utilizzazione immediata delle navi da battaglia NB-5
occupato anche in minima parte da terra ferma, corrono (Littorio) e NB-6 (Vittorio Veneto); disponibilità della NC-
il rischio, in questa simulazione, di essere attaccate dal 3 (Duilio) dal 15 luglio. Ciò è reso possibile da una
bombardieri nemici. più rapida messa a punto delle relative attrezzature e
Per ogni mossa diurna nei corso della quale i bastimen- strumentazioni e da un più veloce addestramento degli
ti inglesi, regolarmente avvistati da una qualsiasi pedina equipaggi.
italiana, si portano entro tale area, il giocatore “italiano” C) Impiego massiccio dei bombardieri italiani: interven-
lancia un dado: se esce 5 o 6 potrà condurre con le ap- gono con un risultato dei dado di 4-5-6. Il loro raggio
posite pedine un bombardamento aereo contro le navi d’azione è elevato a 23 quadratini.
avversarie. D) Il bombardamento aereo su Malta avviene con un ri-
B) Analogamente l’Aviazione italiana può operare contro sultato del dado di 3-4-5-6. Per i danni inferti al cantiere
navi da guerra ormeggiate in porti nemici. L’attacco può si consulta la tabella 23-L alla colonna riguardante gli in-
essere condotto solo se un ricognitore appositamente in- crociatori pesanti; per le navi da guerra presenti nei porto
viato sulla base navale abbia segnalato, nel corso della eventualmente colpite si consulta la tabella 33-C.
mossa precedente, la presenza di unità da guerra alla E) Negli aeroporti di Cagliari, Augusta, Tobruk e Lero
fonda. A questo punto il giocatore può lanciare il dado sono dislocati 12 aerosiluranti per ogni base, immedia-
per accertare la possibilità di un attacco. Attacco che sarà tamente rimpiazzabili. Il loro raggio d’azione è di 20
portato solo se sarà uscito 5 o 6. quadratini.
C) Il decollo, il viaggio di avvicinamento, la manovra di F) I sommergibili italiani, sia in occasione di lanci di siluri,
attacco con lo sgancio delle bombe, il viaggio di ritorno sia sotto gli attacchi portati con bombe di profondità, sono
e l’atterraggio dei bombardieri italiani avvengono nel cor- equiparati a quelli inglesi.
so di un’unica mossa. Per ogni mossa-bombardamento il G) Tutte le navi da guerra italiane possono combattere nel
giocatore interessato, dopo aver dichiarato tutti i bersagli corso delle mosse notturne.
che intende colpire e dopo aver subito la reazione con- H) La Difesa Costiera italiana è estesa ai quadratini: DG
traerea avversaria, lancia i due dadi: un lancio per ogni 64, DG 67, DG 91, DG 92. DG 93.
pedina di 6 aerei o frazione. I risultati dell’attacco sono I) Le navi italiane hanno la possibilità di recuperare i
riportati nella tabella allegata. ricognitori durante la navigazione.
D) La pedina-aerei che ha subito una perdita di 1 o 2 ve- J) Il giocatore italiano, in conseguenza dell’armistizio con
livoli viene penalizzata, nel lancio dei dadi, di un punto. i francesi, dispone dei territori della Tunisia e della Corsi-
Se ha subito una perdita di 3 o 4 aerei viene penalizzata ca. Il giorno 17 giugno vengono lanciati due dadi la cui
di 2 punti. Un solo aereo non ha diritto al lancio dei dadi somma (aggiunta al 17) stabilisce a partire da quale data
né può essere considerato aggregato ad altri aerei. egli ne può disporre.
Non sono quindi consentiti, nel corso del bombardamento K) Il giorno 11, 15, 20 giugno e cosı̀ via, ogni 5 giorni,
aereo, raggruppamenti di pedine-aerei che abbiano pre- vengono lanciati due dadi: se escono due numeri uguali
cedentemente sofferto perdite a causa della contraerea fra loro vuol significare che a partire da quel giorno il gio-
nemica. catore italiano dispone delle isole di Malta e della relativa
E) Non appena le pedine degli aerei nemici sono entrati base navale. Il giocatore inglese ha la facoltà, prima di
nel quadratino occupato dalle navi, in navigazione o or- abbandonarla, di lanciare a sua volta due dadi: il risultato
meggiate in porto, la difesa contraerea può entrare subito - consultando la Tab. 23-L alla colonna NB/BB/BC indi-
in azione, senza attendere il suo turno di mossa. ca il tempo necessario al giocatore italiano per riparare i
Il giocatore inglese, consultando la Tabella 20-B, verifica i danni provocati dagli inglesi al cantiere di La Valletta.
risultati in base alla differenza fra i due dadi letta sulla se- L) Il giocatore italiano dispone di un Servizio segreto ad
conda colonna a sinistra (”altri”). I bombardieri abbattuti si Alessandria.
considerano reintegrati già alla mossa successiva per cui
non è di alcuna importanza pratica tenerne la contabilità. 35 — MINISCENARIO IPOTETICO
In alternativa all’intera Campagna, come anche ad una
PROPOSTE IPOTETICHE serie di periodi storici scelti secondo le indicazioni sug-
gerite al Cap. 7, il Regolamento propone ai partecipanti
34 — INSERIMENTI STORICO-IPOTETICI che dispongano di poco tempo di condurre brevi ma im-
Sono qui di seguito elencate le modifiche al regolamento pegnative simulazioni pur’esse decise da un sorteggio.
per annullare le manchevolezze e le limitazioni di cui sof- Questi miniscenari sono sganciati da un preciso periodo
frirono le Forze armate italiane prese in considerazione storico in quanto non avvengono in un periodo ben iden-
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tificato e possono essere giocati sia a livello Base che a sommergibili, campi minati.
livello Avanzato. La preparazione di un miniscenario è la E) Inizio del gioco: viene deciso dal lancio di un dado,
seguente: uno per ogni missione di ogni giocatore. Il numero usci-
A) Porti militari: quelli già predisposti dalla mappa. to sancisce dopo quante mosse ciascuna di esse deve
B) Forze partecipanti: avere inizio.
Livello Base: F) Le unità incaricate alle missioni di intercettazione del-
viene effettuato un unico lancio di un dado per entrambi i la Flotta da battaglia nemica, come anche alla caccia di
giocatori. Essi quindi conoscono la forza navale a dispo- mercantili avversari, possono non riuscire nei corso del
sizione dell’avversario, ma dispongono di Flotte tra loro miniscenario ad intercettare il naviglio avversario; come
bilanciate. anche possono restare in caccia più del necessario nel
Livello Avanzato: disperato tentativo di incontrare qualche preda. Per evi-
il direttore di gioco lancia un dado per ogni giocatore. Per tare prolungamenti artificiosi dei gioco esse, non appena
non sbilanciare eccessivamente le forze a disposizione le unità avversarie da intercettare in esecuzione del Pia-
dei due contendenti, il sorteggio deve essere prolungato no sono rientrate, debbono immediatamente tornare nei
fintantoché il numero uscito per l’italiano non sia uguale o porto più vicino per poter decretare il termine dei gioco.
non differisca di un solo punto (in più o in meno) da quel- Qualora queste navi non siano riuscite ad attaccare alcun
lo uscito per il giocatore inglese. Opzionalmente, previi bastimento nemico, il giocatore interessato viene penaliz-
accordi fra i giocatori, al contendente Italiano può essere zato di 10 punti. L’affondamento di un mercantile vale 5
concesso di usufruire di quanto stabilito al Cap. 34. Sor- punti per tutti.
teggio delle Forze navali italiane: G) Quando entrambi i contendenti hanno terminato, con il
1 = NC 1, NC 2, 6/IP. 8/IL, 32/CT, 30/S. rientro nei porti di tutte le navi destinate alla loro esecuzio-
2 = NC 1, NC 2, NC 3, 6/IP, 9/IL, 34/CT, 30/S. ne, le missioni comandate dal Piani operativi, il gioco vie-
3 = NC 1, NC 2, 6/IP. 9/IL, 34/CT, 30/8. ne chiuso. È dichiarato vincitore colui che ha accumulato
4 = NC 1, NB 5, 6/IP, 10/IL, 34/CT, 30/S. il maggior numero di punti ottenuti in seguito ad affonda-
5 = NC 1, NC 2, NC 3, NB 5, 6/IP. 11/IL, 36/CT, 30/S. menti, danneggiamenti e cannoneggiamenti di bastimenti
6 = NC 1, NC 2, NB 5, NB 6, 6/IP, 11/IL, 36/CT, e di porti avversari, detratte eventuali penalizzazioni. H)
Naviglio mercantile a disposizione: quello richiesto dal I giocatori si possono preventivamente accordare per ef-
Piano. fettuare, nei corso dei miniscenario, specialmente se con-
Sorteggio delle Forze navali inglesi: a GIBILTERRA: dotto a livello Avanzato, operazioni navali condotte paral-
1 = BB 1, CV 2, 2/LC, 12/DD, 6/P. lelamente alle missioni imposte dal Piano operativo.
2 = BC 7. CV 2, 2/LC, 12/DD, 6/P. La chiusura del gioco viene decretata prescindendo dal
3 = BC 7, CV 2, 3/LC, 12/DD, 6/P. fatto che le unità incaricate a queste operazioni siano o
4 = BC 7, CV 2, 3/LC, 12/DD, 6/P. meno ancora in caccia al momento del rientro di quelle
5 = BC 7, CV 2, 4/LC, 12/DD, 6/P. comandate per effettuare le missioni del Piano operativo.
6 = BC 7, CV 2, 4/LC, 12/DD, 6/P. H) Si consiglia, ci rivolgiamo in particolar modo ai gioca-
inoltre, ad ALESSANDRIA: tori desiderosi di impegnarsi in un Miniscenario a livello
1 = BB 3, BB 4, CV 1, 4/LC, 20/DD, 6/P. Avanzato, di sorteggiare due Piani per partecipante, fa-
2 = BB 3, BB 4, CV 1, 4/LC, 20/DD, 6/P. cendo in modo che entrambi dispongano di una missione
3 = BB 4, BB 6, CV 1, 2/HC, 5/LC, 20/DD, 6/P. riguardante la uscita di un convoglio di mercantili.
4 = BB 5, BB 6, CV 3, 2/HC, 6/LC, 20/DD, 6/P.
5 = BB 5, BB 6, CV 3, 2/HC, 7/LC, 20/DD. 6/P.
6 = BB 5, BB 6, CV 1, CV 3, 2/HC, 8/LC, 20/DD, 6/P CONSIDERAZIONI TATTICO-STRATEGICHE
Naviglio mercantile a disposizione: quello richiesto dal
Piano. 36 — STRATEGIA ITALIANA
N.B. L’Italia dichiarò guerra con le sue forze armate imprepa-
LC-15 (Ajax) può essere schierato dal giocatore in- rate, scarsamente organizzate e con un armamento an-
glese solo se il sorteggio gli ha accordato le Forze tiquato. Gli Inglesi, i russi ed anche gli americani non si
corrispondenti al n◦ 6. trovarono in situazioni migliori allorché entrarono in guer-
C) Dislocazione delle Forze: a piacere. ra, solo che il potenziale industriale che questi poterono
D) Definizione dei Piani Operativi: disporre era di ben altro livello.
Livello Base: Tuttavia, nonostante questo, l’Italia si trovò, all’inizio dei
viene effettuato un unico lancio dei due dadi: per entram- conflitto, con una superiorità numerica notevole, sia sul
bi i giocatori le missioni ordinate in numero di 4 sono lette fronte aereo che su quello terrestre. Supremazia che,
nelle Tabelle allegate. Come di norma, il dado colorato sfruttata con maggior determinazione, avrebbe permes-
indica il primo numero a sinistra, il dado bianco il nume- so il conseguimento di importantissimi risultati strategici.
ro che segue. Resta valido il consiglio ai giocatori di non Mussolini interpretò la sospensione del traffico mercantile
prendere in considerazione le regole riguardanti la Rico- nel Mediterraneo, da parte degli inglesi, nella primavera
gnizione aerea, la Difesa costiera e lo Spionaggio. dei 1940, come una rinuncia a questo scacchiere. Nella
Livello Avanzato: fretta di prendere le armi abbandonò però al proprio de-
il sorteggio per definire le quattro missioni per i due gioca- stino un terzo della sua Flotta mercantile. Iniziò il conflitto
tori viene effettuato dal direttore di gioco comunicandole insomma con una gravissima sconfitta: il 10 giugno l’Ita-
separatamente ad un contendente per volta. lia perse ben 212 bastimenti da trasporto, per un totale di
I giocatori si accorderanno preventivamente per inserire circa 1.200.000 tonnellate!
o meno eventuali regole opzionali, come pure l’impiego di Ma la lacuna più grave fu la mancanza di una linea stra-
23
tegica, di un piano di operazioni organico, di determina- Corpo aereo e qualche decina di sommergibili, ma non
zione. Quali erano i compiti delle Forze italiane? insisteranno nella loro azione e la Gran Bretagna, pur in
1◦ Formare un concentramento di forze per ottenere e difficoltà, riuscirà a resistere.
conservare il dominio della parte centrale del Mediterra-
neo, attraverso la quale garantire il traffico mercantile per
il rifornimento della Libia, per poi attaccare le basi nemi- 39 — CONDOTTA DEL GIOCATORE ITALIANO
che ed estendere il dominio ai resto del bacino.
2◦ Agire con rapidità per approfittare della momentanea Questo gioco intende ricostruire, del Secondo conflitto
debolezza dell’avversario. mondiale combattuto nei Mediterraneo, la sola condotta
La Marina italiana, a cui è stata assicurata da Mussolini navale dei belligeranti. La Flotta italiana deve utilizzare il
una durata molto breve del conflitto, adotta però immedia- suo numeroso schieramento di sommergibili, sia come ri-
tamente una condotta difensiva, esagerando nell’evitare cognizione avanzata al largo di Alessandria e di Gibilterra,
lo scontro con la Flotta britannica. sia come costante deterrente. Solo intervenendo tempe-
Essa, oltre a proteggere le linee di comunicazione per le stivamente contro i gruppi di attacco inglesi, sfruttando il
isole, con la Libia e con l’Albania e difendere le coste, do- poderoso stuolo di navi da guerra, il giocatore può mante-
veva e poteva: impedire la riunione delle Flotte avversa- nere aperte senza troppi rischi le rotte per i suoi convogli.
rie, logorare l’avversario con largo impiego di sommergi- Malta deve essere tenuta costantemente sotto la minac-
bili ed unità leggere, impegnare appena possibile le forze cia degli aerei da bombardamento. Anche rispettando la
principali nemiche in zone non lontane dalle proprie basi. reale situazione storica che sconsigliò a Supermarina (si-
gla abbreviata, telegrafica, dell’Alto Comando Marina del-
37 — STRATEGIA INGLESE la Flotta italiana) di intraprendere azioni offensive di una
L’eventualità di un conflitto con l’Italia era stato esaminato certa consistenza quando ancora sussisteva il pericolo
dall’Ammiragliato sin dal 1936. I costanti progressi del- della Flotta francese nel bacino occidentale, alla Flotta
l’Arma aerea, specie di quella italiana, facevano temere italiana non mancheranno le occasioni per costringere la
la impossibilità da parte inglese di mantenere aperte, nel flotta da battaglia inglese ad accettare il combattimento e
Mediterraneo, le vie di comunicazione per il traffico mer- non solo in occasione dei passaggio dei convogli destina-
cantile destinato al Medio Oriente. L’abbandono di questo ti a rifornire Malta.
scacchiere avrebbe però permesso all’avversario di occu- Difficilmente tuttavia l’avversario tenterà di concentrare
pare impunemente i Balcani. tutte le proprie corazzate e portaerei per rischiarle contro
Gli inglesi inoltre erano fermamente convinti di poter ri- le corazzate italiane. I due gruppi inglesi affrontati singo-
tornare in Europa proprio dal Mediterraneo. La decisio- larmente sono battibili.
ne di conservare le basi navali in questo bacino risultò Non è di nessuna utilità conservare la propria flotta da
quindi naturale, oltre che logica. Anzi, oltre che difendere battaglia al riparo nei porti. Le guerre sono sempre state
con determinazione le zone di Alessandria e di Gibilterra, vinte dal belligerante che è riuscito a conseguire il do-
l’Ammiragliato decise di contrastare ai nemico il controllo minio dei mari e nessuna flotta è riuscita a prevalere su
del Mediterraneo centrale e di difendere Malta, un avam- quella avversaria restando ormeggiata nelle proprie basi.
posto situato a soli 90 km dalle coste italiane.
Churchill decise inoltre, con molta audacia, di far transita-
re attraverso il Canale di Sicilia i convogli urgenti destinati 40 — CONDOTTA DEL GIOCATORE INGLESE
all’Egitto, anziché fargli circumnavigare il continente afri-
cano. Il giocatore deve cercare di disorientare e frastornare l’av-
Con altrettanta temerarietà gli inglesi cercarono di na- versario con numerose azioni di sorpresa, in modo da co-
scondere la loro inferiorità dietro una frenetica attività stringerlo ad uscire con gran parte delle sue unità e di-
offensiva. sperderle per far fronte ai vari attacchi.
La sua inferiorità numerica lo deve consigliare di tenere
38 — OSSERVAZIONI STRATEGICHE sotto controllo il Mediterraneo centrale con una intelligen-
Gli inglesi sostenevano che “chi tiene il Mediterraneo tie- te condotta: dislocando con oculatezza i pochi sommer-
ne il mondo”. Affermazione poi non tanto esagerata per gibili a disposizione, aiutandosi con una ben organizza-
quei tempi. È appunto nel Mediterraneo, nell’estate del ta ricognizione aerea ed avvicinandosi ai convogli italiani
1940, che i contendenti gettano le basi per la loro condot- sfruttando al massimo le mosse notturne. Le corazza-
ta futura. Gli errori commessi dal tedeschi e dagli italiani te, come anche le portaerei devono essere impiegate con
non potranno essere sanati: un migliore sfruttamento del- molta attenzione, ma con altrettanta decisione, special-
l’armistizio franco- tedesco ed italo-francese poteva con- mente quelle dislocate ad Alessandria: sono esse, infatti,
cedere ai due dittatori il controllo dell’Africa settentrionale che devono contrastare costantemente la gran parte del-
francese e della base navale di Dakar nell’Atlantico. Da le azioni della Flotta italiana. La “Forza H” di Gibilterra
questi trampolini di lancio non sarebbe stato difficile, con avrebbe il compito (teorico) di difendere anche il settore
le forze italiane in Tunisia ed in Libia, avanzare verso Est, centrosettentrionale dell’Atlantico, le sue puntate nel Me-
verso il Canale di Suez; attraverso l’Asia minore verso i diterraneo centrale molto lontano risultano pertanto sal-
pozzi petroliferi persiani. tuarie. Tuttavia il costante timore di azioni rivolte ver-
Le operazioni delle Flotte tedesca ed italiana, pur con i so il Tirreno settentrionale e verso la Sardegna costringe
loro limiti, avrebbero avuto ben altri risultati potendo ap- l’avversario a proteggerli con consistenti gruppi difensivi.
poggiarsi a porti situati sulla costa occidentale africana.
I tedeschi si renderanno conto dell’importanza dello scac-
chiere mediterraneo solo nel 1941, inviandovi Rommel
con le sue divisioni corazzate, Kesserling con il suo X
24
Indice 23 Attacco a porti . . . . . . . . . . . . . . . . 12
24 Traino di navi danneggiate . . . . . . . . . . 13
25 Campi minati . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Regole Generali 1 26 Difesa costiera . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1 La Mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 27 Deterrente aereo su Malta . . . . . . . . . . 15
2 Le pedine con cui si gioca . . . . . . . . . . 1
3 Livelli di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Regole Operative 16
4 Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 28 Livello “Solo” . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5 Calendario dei convogli . . . . . . . . . . . 2 29 Livello “Base” . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6 Scopo del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 3 30 Livello “Avanzato” . . . . . . . . . . . . . . . 19
7 Durata del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 3
8 Termine del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 4 Regole Opzionali 20
9 Determinazione del punteggio finale . . . . 4 31 Condizioni meteorologiche . . . . . . . . . 20
10 Turno di mossa . . . . . . . . . . . . . . . . 4 32 Spionaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
11 Movimento delle pedine . . . . . . . . . . . 5 33 Deterrente aereo italiano . . . . . . . . . . 22
12 Avvistamento delle pedine . . . . . . . . . . 5
13 Autonomia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Proposte Ipotetiche 22
14 Armamento offensivo delle navi . . . . . . . 7 34 Inserimenti storico-ipotetici . . . . . . . . . 22
15 Aerei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 35 Miniscenario ipotetico . . . . . . . . . . . . 22
16 Cannoneggianiento . . . . . . . . . . . . . 9
17 Effetti dei colpi a segno . . . . . . . . . . . 9 Considerazioni tattico-strategiche 23
18 Attacchi con siluri . . . . . . . . . . . . . . . 10 36 Strategia italiana . . . . . . . . . . . . . . . 23
19 Attacchi con bombe di profondita . . . . . . 11 37 Strategia inglese . . . . . . . . . . . . . . . 24
20 Difesa contraerea . . . . . . . . . . . . . . . 11 38 OSservazioni strategiche . . . . . . . . . . 24
21 Rifornimento e manutenzione . . . . . . . . 11 39 Condotta del giocatore italiano . . . . . . . 24
22 Riparazione dei danni . . . . . . . . . . . . 12 40 Condotta del giocatore inglese . . . . . . . 24

25
ESEMPIO DI NUMERAZIONE DEL RETICOLO QUADRETTATO
1-A

11 12 13 21 22 23 31 32 33

14 15 16 24 25 26 34 35 36

17 18 19 27 28 29 37 38 39

41 42 43 51 52 53 61 62 63

44 45 46 54 55 56 64 65 66

47 48 49 57 58 59 67 68 69

71 72 73 81 82 83 91 92 93

74 75 76 84 85 86 94 95 96

77 78 79 87 88 89 97 98 99

SIGLE DEI PORTI


2-K

ITALIANI INGLESI

GE = GENOVA GI = GIBILTERRA
SP = LA SPEZIA LV = LA VALLETTA
LI = LIVORNO AL = ALESSANDRIA
NA = NAPOLI FA = FAMAGOSTA
ME = MESSINA HA = HAIFA
PA = PALERMO PS = PORT SAID
AU = AUGUSTA SZ = SUEZ
TA = TARANTO
BR = BRINDISI
TS = TRIESTE
PO = POLA
VA = VALONA
TR = TRIPOLI
BE = BENGASI
TO = TOBRUK
LE = LERO
LM = LA MADDALENA
CA = CAGLIARI
BI = BISERTA
SU = SUSA

26
FLOTTA ITALIANA
2-B

NC–1 CAVOUR (0) IL–1 ALBERICO DA BARBIANO (2)


NC–2 CESARE (0) IL–2 ALBERTO DA GIUSSANO (2)
NC–3 DUILIO (0) IL–3 DIAZ (2)
NB–5 LITTORIO (3) IL–4 CADORNA (2)
NB–6 VITTORIO VENETO (3) IL–5 COLLEONI (2)
IP–1 BOLZANO (3) IL–6 BANDE NERE (2)
IP–2 TRENTO (3) IL–7 ATTENDOLO (2)
IP–3 TRIESTE (3) IL–8 MONTECUCCOLI (2)
IP–4 POLA (2) IL–9 EUGENIO DI SAVOIA (2)
IP–5 GORIZIA (2) IL–10 DUCA D’AOSTA (2)
IP–6 FIUME (2) IL–11 DUCA DEGLI ABRUZZI (2)
IP–7 ZARA (2) IL–12 GARIBALDI (2)

( ) Numero di aerei imbarcati

CT–1 CT–26 S–1 S–26 S–51 S–76 S–101


CT–2 CT–27 S–2 S–27 S–52 S–77 S–102
CT–3 CT–28 S–3 S–28 S–53 S–78 S–103
CT–4 CT–29 S–4 S–29 S–54 S–79 S–104
CT–5 CT–30 S–5 S–30 S–55 S–80 S–105
CT–6 CT–31 S–6 S–31 S–56 S–81
CT–7 CT–32 S–7 S–32 S–57 S–82
CT–8 CT–32 S–8 S–33 S–58 S–83
CT–9 CT–34 S–9 S–34 S–59 S–84
CT–10 CT–35 S–10 S–35 S–60 S–85
CT–11 CT–36 S–11 S–36 S–61 S–86
CT–12 CT–37 S–12 S–37 S–62 S–87
CT–13 CT–38 S–13 S–38 S–63 S–88
CT–14 CT–39 S–14 S–39 S–64 S–89
CT–15 CT–40 S–15 S–40 S–65 S–90
CT–16 CT–41 S–16 S–41 S–66 S–91
CT–17 CT–42 S–17 S–42 S–67 S–92
CT–18 CT–43 S–18 S–43 S–68 S–93
CT–19 CT–44 S–19 S–44 S–69 S–94
CT–20 CT–45 S–20 S–45 S–70 S–95
CT–21 CT–46 S–21 S–46 S–71 S–96
CT–22 CT–47 S–22 S–47 S–72 S–97
CT–23 CT–48 S–23 S–48 S–73 S–98
CT–24 S–24 S–49 S–74 S–99
CT–25 S–25 S–50 S–75 S–100

27
FLOTTA INGLESE
2-C

LC–1 ARETHUSA (1) BB–1 RESOLUTION (0)


LC–2 CALEDON (0) BB–2 ROYAL SOVEREIGN (0)
LC–3 CALYPSO (0) BB–3 RAMILLES (0)
LC–4 CAPETOWN (0) BB–4 MALAYA (4)
LC–5 DELHI (0) BB–5 WARSPITE (4)
LC–6 ORION (1) BB–6 VALIANT + (2)
LC–7 NEPTUNE (1) BC–7 HOOD (0)
LC–8 SIDNEY (1)
LC–9 GLOUCHESTER (3) CV–1 EAGLE (21)
LC–10 LIVERPOOL (3) CV–2 ARK ROYAL (72)
LC–11 ENTERPRISE (1) CV–3 ILLUSTRIOUS + (36)
LC–12 EMERALD (1)
LC–13 CALCUTTA (0) HC–1 KENT (3)
LC–14 COVENTRY (0) HC–2 YORK (2)
LC–15 AJAX + (1)
LC–16 SHEFFIELD (3)

(+) Navi munite di radar ( ) Numero di aerei imbarcati

DD–1 DD–26 P–1


DD–2 DD–27 P–2
DD–3 DD–28 P–3
DD–4 DD–29 P–4
DD–5 DD–30 P–5
DD–6 DD–31 P–6
DD–7 DD–32 P–7
DD–8 DD–32 P–8
DD–9 DD–34 P–9
DD–10 DD–35 P–10
DD–11 P–11
DD–12 P–12
DD–13
DD–14
DD–15
DD–16
DD–17
DD–18
DD–19
DD–20
DD–21
DD–22
DD–23
DD–24
DD–25

28
CONSISTENZA E DISLOCAZIONE DELLE FLOTTE ALLA DATA DEL 10/6/1940
5-E

FLOTTA ITALIANA
TARANTO: NC-1, NC-2; IP-5, IP-6, IP-7; IL-2, IL-3, IL-4, IL-11, IL-12; CT-1, CT-2, CT-3, CT-4,
CT-5, CT-6, CT-7, CT-8, CT-9, CT-10, CT-11, CT-12, CT-13, CT-14, CT-15, CT-16, CT-17,
CT-18, CT-19, CT-20, CT-21, CT-22, CT-23, CT-25; 25/S
NAPOLI: IL-7, IL-8, IL-9, IL-10; CT-25, CT-26, CT-27, CT-28; 9/S
MESSINA: IP-1, IP-2, IP-3, IP-4; CT-29, CT-30, CT-31, CT-32, CT-33, CT-34, CT-35, CT-36; 18/S
PALERMO: IL-5, IL-6; CT-37, CT-38, CT-39, CT-40.
BRINDISI: CT-41, CT-42.
LERO: CT-43, CT-44; 8/S
TOBRUK: CT-45, CT-46, CT-47, CT-48; 10/S
LA SPEZIA: 27/S
CAGLIARI: 8/S

FLOTTA INGLESE
GIBILTERRA: LC-1; DD-1, DD-2, DD-3, DD-4, DD-5, DD-6, DD-7, DD-8, DD-9.
MALTA: DD-14; 6/P.
ALESSANDRIA: BB-2, BB-3, BB-4, BB-5; CV-1; LC-2, LC-3, LC-4, LC-5, LC-6, LC-7, LC-8, LC-9, LC-10;
DD-15, DD-16, DD-17, DD-18, DD-19, DD-20, DD-21, DD-22, DD-23, DD-24, DD-25, DD-26,
DD-27, DD-28, DD-29, DD-30, DD-31, DD-32, DD-33, DD-34, DD-35; 6/P.

FLOTTA FRANCESE
TOLONE: 4/IP, 20/CT, 16/S;
ORANO: 4/NC, 3/IL, 9/CT;
ALGERI: 3/IL, 5/CT;
BISERTA: 3/CT, 17/S;
SUSA: 3/S;
ALESSANDRIA: 1/NC, 1/S;
BEIRUT: 3/IP, 1/IL, 3/CT, 5/S.

INSERIMENTI
5-D

15/8 TARANTO: NB-5, NB-6.


24/8 TARANTO: NC-3.
11/6 GIBILTERRA: BB-1.
21/6 GIBILTERRA: BC-7, CV-2, LC-11, LC-12, DD-10, DD-11, DD-12, DD-13.
23/6 GIBILTERRA: BB-6.
24/8 ALESSANDRIA: HC-1; GI-AL: BB-6, CV-3, LC-12, LC-14; BB-2.•
24/8 GIBILTERRA: LC-16.
17/9 GIBILTERRA: HC-2, LC-15.
15/10 MALTA: 2/LC, 2/DD AL-LV

• Esce verso Gibilterra


29
CALENDARIO DEI CONVOGLI
5-A

ITALIA INGHILTERRA ITALIA INGHILTERRA ITALIA INGHILTERRA


11/6 (*) 29/7 15/9 5 BR-VA
12 U4 PA-TR 30 16
13 31 4 NA-TO 17 V3 NA-BE (*)
14 1/8 18
15 2 3 PA-TR 19 3 BR-TR
16 U5 BR-LE 3 GI-LV 3 20
+4 AL-LV 4 U4 BR-TO 21 U4 BR-LE
17 5 22
18 4 NA-TR 6 3 TA-BE 23 3 NA-BE
19 7 24
20 3 BR-TO 8 3 PA-TO 25 3 NA-TO
21 (*) 9 26
22 5 PA-BE 10 27
23 (*) 11 U5 NA-BE 28
24 V3 NA-TR 12 29 4 TA-BE
25 13 4 BR-LE 30
26 4 TA-BE 14 1/10
27 15 (+) 2 5 BR-TO 4 AL-LV
28 4 BT-VA 16 3
29 U3 NA-TR 17 V4 NA-BE 4 U3 NA-TR
30 18 V5 BR-VA 5 3 TA-BE
1/7 4 NA-BE 19 6
2 4 GI-LV 20 3 PA-TO 7
3 21 8 V4 NA-BE
4 22 4 NA-TR 9
5 5 BR-LE 23 10 3 NA-TR
6 24 (+) (*) 4 GI-LV 11
7 +4 AL-LV 12
8 V3 NA-TR 25 V3 NA-TO 13 4 BR-LE
9 26 14
10 U4 TA-TO 27 15 (*)
11 28 4 PA-TR 16
12 29 17 5 BR-VA
13 3 BR-LE 30 18
14 31 4 NA-BE 19 V4 NA-TO
15 1/9 U5 BR-LE 20 (—) (—)
16 V5 NA-TR 2 21 3 BR-VA
17 3 22
18 3 PA-BE 4 4 TA-TR 23 2 NA-BE
19 5 24 5 BR-VA
20 4 NA-TR 6 V3 TA-TO 25 4 NA-TR
21 7 26 5 BR-VA
22 4 BR-VA 8 U4 NA-TR 27
23 V3 TA-TO 9
24 10
25 11 U3 PA-BE
26 U3 NA-TO 12
27 13 5 GI-LV
28 4 BR-LE 14 4 NA-TR

LEGENDA
(+) (*) Inserimenti di navi da guerra italiane ed inglesi (—) Chiusura del gioco

30
SORTEGGIO DELLE ROTTE DEI CONVOGLI ITALIANI
28-C.1

1 2 3 4 5 6
CH 28 DH 42 CH 28 DH 42 CJ 61 CJ 52
51 42 51 19 62 55
51 41 55 27 63 58
46 DG 63 59 28 66 82
48 Ia 62 91 29 69 85
71 95 37 93 88
CG 96 99 38 95 DJ 22
98 DJ 33 97 25
DG 31 36 DJ 23 27
39 25 43
27 Ib 45
Ib 45

(1-2) (2) (3-4-5-6) (3-4-5-6) (4-5-6) (4-5-6)


1 2 3 4 5 6
DG 26 DG 34 DH 63 DH 63 DH 63 DH 63
28 37 66 66 66 66
51 61 68 DJ 47 DJ Ib 47 DJ Ib 47
46 Ia 64 92 72 72 48
49 68 95 76 76 49
73 93 98 87 87 57
84 95 EH 33 EJ 22 EJ 22 82
87 97 EJ 14 25 25 86
EG 21 EG 23 18 28 28 97
16 25 43 52 52 EJ 32
19 29 54 55 55 36
51 61 58 58 58 38
54 65 81 81 82 61
57 67 76 76 85 65
81 83 78 FJ 78 88 69
76 86 FJ 13 11 FJ 22 EK 71
79 89 24 FH 36 26 75
FG 13 FG 31 28 38 28 79
24 35 53 61 53 FK 12
28 39 64 56 64 14
53 63 68 55 68 FJ 39
61 66 93 54 93 62
62 FK 74 43 FK 74 66
66 75 42 75 FK 47
76 41 76 72
81 FG 66 81 76
81

La pedina che giunge in un quadratino contrassegnato con (a) e (b) inizierà la seconda parte del percorso
passando nel quadratino che porta la stessa lettera, saltando i quadratini intermedi.

31
SORTEGGIO DEGLI AGGUATI DEI SOMMERGIBILI ITALIANI
28-C.2

1 2 3 4 5 6
EC 19 EB 68 EB 25 EB 66 EB 67 EB 51
13 62 52 39 61 24
DC 76 35 EC 28 33 34 EC 27
DD 78 EC 32 24 DC 99 EC 18 21
72 DC 95 22 93 12 DC 84
45 68 DC 87 66 DC 75 DD 85
18 62 76 38 DE 84 91
DE 82 DF 71 81 DE 71 83 58
55 44 DD 86 44 57 64
28 17 59 17 56 52
22 59 53 11 51 37
DF 81 53 26 DF 48 29 25
54 26 DE 69 42 24 31
27 65 39 15 23 DE 59
DG 73 BE 65 DF 73 82 CE 87 53
46 93 46 55 DF 68 26
19 DG 72 19 28 64 CE 89
EG 21 49 DG 71 39 62 BE 63
23 54 48 66 37 BF 48
32 85 44 DG 45 35 19
BF 16 83 84 47 EG 55 DF 69
51 EH 16 86 81 53 63
EH 19 43 EH 24 58 37 44
26 37 51 56 35 48
61 64 53 EG 28 33 42
EJ 63 DH 99 34 22 BF 21 DG 87
EK 14 DJ 74 BF 15 EH 27 25 89
DK 78 72 42 DF 14 EH 55 98
73 23 49 18 25 EH 52
54 32 EJ 75 43 FJ 21 29
CJ 96 DK 11 FJ 65 54 EJ 84 CK 44
CK 75 13 EJ 35 CK 71 97 EJ 76
CK 52 EK 88 FK 28 79 91 71
25 85 37 FJ 16 57 49
EK 88 82 22 26 64 44
82 58 31 FK 36 51 43
55 55 33 16 37 17
FL 51 FL 51 EK 94 32 24 16
24 27 96 EK 95 CK 74 FL 63
EL 87 24 EL 75 68 72 37
81 21 EK 69 62 FM 44 36
FM 94 FM 86 EL 48 35 43 31
67 59 FM 37 FM 42 17 EL 99
61 53 31 19 16 94
34 26 EM 94 13 11 EL 71
EM 97 GN 21 FN 87 76 EM 79 44
93 FN 84 81 FN 78 74 17
GN 23 86 83 72 GN 31 97
FN 86 59 92 45 FM 94 99
59 68 CK 47 43 96 91

32
SORTEGGIO DELLE ROTTE DEI CONVOGLI INGLESI
28-C.3

DA GIBILTERRA A MALTA
1 2 3 4 5 6
EA 37 EA 37 EA 37 EA 37 EA 37 EA 37
38 38 62 62 62 38
39 39 66 66 63 63
EB 14 EB 17 EB 44 EB 41 EB 41 EB 17
15 18 45 18 42 15
16 19 46 16 43 16
24 51 54 27 51 24
25 55 55 52 52 28
26 53 56 56 53 29
34 37 64 61 61 34
35 35 68 38 62 38
33 33 66 36 39 63
DC 77 EC 11 EC 41 EC 17 EC 14 EC 17
75 12 18 42 12 15
73 13 19 19 DC 79 16
81 DC 87 27 24 87 21
58 85 28 22 88 DC 88
56 83 26 DC 89 89 86
61 67 31 94 97 91
38 65 32 92 98 68
39 66 33 69 99 66
DD 17 DD 44 DD 77 DD 47 DD 77 DD 41
15 48 78 48 75 18
13 73 79 49 73 16
21 84 87 57 57 27
22 82 85 58 55 28
23 83 86 59 53 29
CD 97 91 94 67 37 34
95 92 95 65 62 35
96 69 96 63 66 36
CE 74 DE 44 DE 74 DE 17 DE 47 DE 14
75 42 75 42 72 15
76 19 76 46 49 16
84 24 84 57 54 21
85 28 85 58 52 22
86 53 83 59 29 26
97 64 91 67 34 37
DE 32 62 92 68 38 35
36 66 69 93 63 39
DF 17 DF 47 DF 47 DF 71 DF 17 DF 41
42 72 48 48 15 45
46 49 73 46 19 43
51 54 81 51 27 54
52 52 82 28 28 55
53 56 59 53 29 56
DF 61 DF 67 DF 67 DF 64 DF 61 DF 64
62 68 68 68 65 65
63 69 69 66 66 63
DG 41 DG 47 DG 71 DG 47 DG 44 DG 17
42 72 75 48 48 42
46 73 73 49 49 45
57 81 84 81 57 48
33
1 2 3 4 5 6
DG 82 DG 82 DG 88 DG 85 DG 81 DG 73
86 86 EG 23 89 84 81
97 91 34 EG 31 88 85
98 EG 32 38 35 EG 23 86
EG 33 33 39 36 34 97
EH 11 EH 14 EH 17 EH 17 38 EG 32
12 18 18 18 63 36
16 43 19 19 EH 44 EH 14
24 27 51 27 42 15
25 28 52 28 46 19
28 29 51 51
28 52 52
29 29
28 28

DA ALESSANDRIA A MALTA
1 2 3 4 5 6
GN 32 GN 32 GN 32 GN 32 GN 32 GN 32
FN 97 31 31 FN 97 31 31
86 23 FN 89 86 26 FN 28
82 22 85 82 22 85
57 21 84 57 FN 87 81
46 13 76 73 76 49
42 GN 78 75 48 72 45
17 77 71 44 71 41
FM 36 FM 96 FM 69 FM 63 FM 93 39
35 95 65 65 92 38
34 94 61 67 91 34
26 86 53 56 59 23
25 82 52 52 58 EM 88
21 57 51 27 54 87
79 46 19 16 43 FM 13
75 42 15 12 18 EM 78
74 17 11 11 14 77
EL 96 EL 36 EL 99 FL 33 FL 39 FL 33
95 35 98 32 35 35
94 34 97 31 37 31
83 23 89 26 26 EL 89
82 22 85 22 25 88
81 21 84 EL 87 24 FL 21
49 EL 79 76 76 13 16
45 FL 12 75 72 EL 78 15
41 14 71 74 77 11
EK 39 FK 39 EK 93 EK 93 FK 33 EK 99
38 35 92 68 EK 38 95
37 31 91 64 94 91
29 EK 89 83 53 83 59
28 88 82 55 58 55
27 87 81 57 57 51
19 FK 13 73 73 49 46
18 15 72 75 48 42
17 17 71 77 47 44
EJ 39 FJ 63 EJ 93 FJ 33 EJ 69 EJ 69
38 69 91 EJ 98 65 92
37 61 91 94 61 94
29 29 83 83 53 89
28 25 82 58 52 88

34
1 2 3 4 5 6
EJ 27 FJ 21 EJ 81 EJ 54 EJ 27 EJ 84
19 EJ 79 49 43 16 73
18 EJ 75 45 45 18 48
17 EJ 71 44 47 41 44
EH 39 EH 69 EH 66 EH 66 EH 63 EH 63
38 EJ 68 65 62 62 38
37 EJ 61 61 37 61 37
29 EJ 29 29 26 29 29
28 EJ 28 28 28 28 28

SORTEGGIO DEGLI AGGUATI DEI SOMMERGIBILI INGLESI


28-C.4

1 2 3 4 5 6
CH 54 CH 54 CH 54 DG 55 DG 55 DG 55
DG 25 DG 82 DG 29 64 64 64
29 91 61 EG 24 82 82
61 DJ 25 DJ 26 26 EH 33 91
DJ 27 37 EG 54 85 EJ 12 36
29 EH 33 56 95 21 EJ 12
EH 36 EJ 12 EH 33 EH 33 FG 38 54
EG 52 FG 37 EJ 12 EJ 12 FH 17 56
61 39 21 54 FK 49 65
FL 67 FL 67 FG 39 56 75 FG 38
FG 39 FH 17 FK 49 98 FL 59 FK 72
FK 48 FK 49 FL 67 EK 77 68 FL 59

35
PIANI OPERATIVI DELLA FLOTTA ITALIANA
35-D

DADO PORTI DA CANNONEGGIARE CAMPI MINATI PORTI DA MINARE VARIE

6-6 HAIFA FH 42 LA VALLETTA N GI


6-5 LA VALLETTA CJ 85 HAIFA 3/TM: PA-TR
6-4 FAMAGOSTA EM 63 ALESSANDRIA N AL
6-3 LA VALLETTA BF 88 ALESSANDRIA 
6-2 FAMAGOSTA DF 25 PORT SAID 4/TV: BR-BE
6-1 FAMAGOSTA DH 93 LA VALLETTA •
5-6 PORT SAID DE 91 LA VALLETTA •
5-5 LA VALLETTA FL 68 LA VALLETTA 
5-4 LA VALLETTA DG 92 ALESSANDRIA •
5-3 GIBILTERRA FK 49 HAIFA 5/TM: NA-BE
5-2 LA VALLETTA CF 21 LA VALLETTA N GI
5-1 HAIFA EN 16 FAMAGOSTA •
4-6 LA VALLETTA DE 67 LA VALLETTA 2/TM: BR-LE
4-5 LA VALLETTA FH 15 PORT SAID N AL
4-4 LA VALLETTA FL 67 ALESSANDRIA N AL
4-3 LA VALLETTA DH 96 HAIFA 4/TV: BR-TR
4-2 ALESSANDRIA DF 56 LA VALLETTA 4/TV: BR-TO
4-1 LA VALLETTA FH 18 PORT SAID 
3-6 LA VALLETTA CF 24 ALESSANDRIA 2/TM: BR-LE
3-5 FAMAGOSTA BF 35 FAMAGOSTA 
3-4 HAIFA FK 57 ALESSANDRIA 5/TM: NA-TR
3-3 ALESSANDRIA EL 86 ALESSANDRIA •
3-2 ALESSANDRIA DF 28 HAIFA N GI
3-1 PORT SAID DD 93 FAMAGOSTA 3/TM: PA-TO
2-6 LA VALLETTA EM 62 ALESSANDRIA 
2-5 FAMAGOSTA DG 95 FAMAGOSTA 2/TM: BR-LE
2-4 HAIFA BF 32 FAMAGOSTA •
2-3 ALESSANDRIA DG 68 LA VALLETTA N AL
2-2 PORT SAID DF 59 LA VALLETTA •
2-1 LA VALLETTA CJ 94 ALESSANDRIA •
1-6 LA VALLETTA EM 53 ALESSANDRIA N AL
1-5 PORT SAID CJ 86 LA VALLETTA N GI
1-4 ALESSANDRIA BF 89 LA VALLETTA 5/TM: NA-TO
1-3 LA VALLETTA DG 96 FAMAGOSTA 
1-2 LA VALLETTA EM 61 LA VALLETTA •
1-1 LA VALLETTA EL 83 PORT SAID 3/TM: PA-BE

N Intercettare la flotta da battaglia di . . .  Azioni difensive • Caccia a mercantili

36
PIANI OPERATIVI DELLA FLOTTA INGLESE
35-D

DADO PORTI DA CANNONEGGIARE CAMPI MINATI PORTI DA MINARE VARIE

6-6 PALERMO DH 69 LA SPEZIA 4/TT: LV-AL


6-5 TARANTO EG 55 LIVORNO •
6-4 BRINDISI EO 94 LA MADDALENA •
6-3 BENGASI EM 78 AUGUSTA •
6-2 BRINDISI EL 52 CAGLIARI •
6-1 MESSINA EK 36 NAPOLI 
5-6 VALONA EL 25 BENGASI 4/DD, 2/LC: LV
5-5 LIVORNO CJ 93 PALERMO •
5-4 LA SPEZIA FN 98 MESSINA N
5-3 NAPOLI GN 31 LA MADDALENA 4/DD: LV
5-2 LA MADDALENA FN 99 BRINDISI 4/TT: GI-LV
5-1 TRIPOLI CK 48 LERO •
4-6 AUGUSTA EG 54 TARANTO 4/DD: LV
4-5 LERO BF 13 MESSINA 4/TT: AL-LV
4-4 TOBRUK EO 97 TARANTO N
4-3 LA SPEZIA DG 84 LA SPEZIA •
4-2 TOBRUK DF 25 LA SPEZIA 3/TT: LV-AL
4-1 LA MADDALENA BF 24 BENGASI 4/TT: AL-LV
3-6 BENGASI EH 31 PALERMO 
3-5 BENGASI EG 21 VALONA •
3-4 TOBRUK FM 82 NAPOLI 5/TT: GI-LV
3-3 CAGLIARI EM 75 VALONA 4/DD, 2/LC: LV
3-2 CAGLIARI DF 69 GENOVA N
3-1 LERO EM 72 TOBRUK 3/TT: GI-LV
2-6 VALONA EH 32 LIVORNO 
2-5 CAGLIARI DF 66 TARANTO 3/TT: AL-LV
2-4 LIVORNO FN 97 AUGUSTA N
2-3 AUGUSTA EL 28 TRIPOLI 4/TT: GI-LV
2-2 BRINDISI EK 33 TOBRUK 2/TT: LV-GI
2-1 MESSINA FL 17 BRINDISI N
1-6 TRIPOLI BF 16 TRIPOLI 5/TT: AL-LV
1-5 CAGLIARI DF 28 LERO •
1-4 GENOVA FL 41 LIVORNO 2/TT: LV-AL
1-3 LERO FM 85 PALERMO 
1-2 PALERMO GN 34 CAGLIARI •
1-1 AUGUSTA CK 47 GENOVA •

N Intercettare la flotta da battaglia italiana  Azioni difensive • Caccia a mercantili

37
SIMULATION
GAMES

SUPERMARINA
TABELLE
39
TABELLA AVVISTAMENTO OTTICO DIURNO 12-B
OBIETTIVI

1–2 AEREO
ATTACCANTI DISTANZA NAVI 3 O PIÙ NAVI SOMMERGIBILE PERISCOPIO SCIE DI SILURI RICOGNITORE ALTRI AEREI

0 2 2 3 – – – –
SOMMERGIBILI IMMERSI

1 6 5 – – – – –

0 1 1 2 6▴ 3 1 1
SOMMERGIBILI

1 5 4 6 – – 5 4

0 1 1 2 6▴ 2 1 1
CACCIATORPEDINIERE

1 4 3 5 – – 4 3

0 1 1 2 5▴ 1 1 1
ALTRE NAVI
DA GUERRA

1 3 2 4 – – 3 2

0 1 1 2 – 4 2 1
NAVI MERCANTILI

1 5 4 6 – – 6 5

0 1 1 2 6▴ 1 5 4
AEREI

1 2 1 3 – – 6 5
TABELLA AVVISTAMENTO OTTICO NOTTURNO 12-C
OBIETTIVI

1–2 SOMMERGIBILE
ATTACCANTI DISTANZA NAVI 3 O PIÙ NAVI EMERSO SCIE DI SILURI

0 5 4 – –
SOMMERGIBILI IMMERSI

1 – – – –

0 4 3 6▴ 4
SOMMERGIBILI

1 – – – –

0 4 3 6▴ 3
CACCIATORPEDINIERE

1 – – – –

0 3 2 5▴ 2
ALTRE NAVI
DA GUERRA

1 – – – –

0 5 4 – 5
NAVI MERCANTILI

1 – – – –
N PURCHÉ A DISTANZA NON SUPERIORE A 3.000 M (NORMA 12-I)

40
41
TABELLA AVVISTAMENTO STRUMENTALE 12-F

OBIETTIVI

NAVI SOMMERGIBILI

ATTACCANTI DISTANZA 1–2 3... IMMERSO EMERSO AEREI

0 1 1 2 1 –
SOMMERGIBILI IMMERSI

1 4 3 5 4 –

0 2 2 3 2 –
SOMMERGIBILE

CON IDROFONI
1 5 4 6 5 –

0 1 1 – 1 1
BB–6
LC–15 1 1 1 – 2 1
CV–3

CON RADAR
2 2 1 – 4 2
16-B
TABELLA CANNONEGGIAMENTO FRA NAVI

OBIETTIVI

NB BB• BC•NC CV IP• HC IL• LC CT• DD TM•TV•TT

DIFFERENZA DADI + + 1 2 +3 +4 +5 +1+2 +3 +4 +5 +1+2 +3 +4 +5 +1+2 +3 +4 +5 +1+2 +3 +4 +5 +1+2 +3 +4 +5 0 +1+2 +3 +4 +5


1▵ 2▵ 3▵ 5▵ 6▵
12* 12* 22* 22* 42* 12* 52* 62* 72*
NB•BB•BC – 1 2 4 5 1 2 4 5 6 1 2 3 5 7 2 4 5 7 71* 4 5 7 71* 71* 5 6 7 71* 71* 6 7 71* 71* 71* 71*
1▵ 2▵ 3▵ 4▵ 5▵
12* 22* 12* 52* 62* 72*
NC – 1 2 4 – 1 2 4 5 1 2 3 4 6 1 2 4 5 7 2 4 5 7 7 4 5 7 71* 71* 5 7 71* 71* 71* 71*
– 1▵ 2▵ 3▵ 4▵
12* 12* 52* 62* 72*
DANNI

IP• HC – – – – – – – – – – – 2 3 4 5 – 1 2 4 5 1 2 4 5 7 2 4 5 7 71* 1 7 71* 71* 71* 71*

ATTACCANTI
12* 52* 62*
IL • LC – – – – – – – – – – 1 2 3 4 – – 1 2 4 – 1 2 4 5 1 2 4 5 7 – 6 7 71* 71* 71*

12* 52*
CT • DD – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 1 2 3 – 1 2 4 6 – 5 6 7 71* 71*
4 ARMAMENTO ANTINAVALE

42
43
16-H 18-G
TABELLA LANCIO DI SILURI
TABELLA DISPOSIZIONE TATTICA
AL CANNONEGGIAMENTO
OBIETTIVI

SENZA
CON SENZA
ATTACCANTI DIFFERENZA DADI MERCANTILI NAVI DA GUERRA
IP•HC
NB•BB•BC•NC NB•BB•BC•NC NB•BB•BC•NC +5 3 2
+4 2 2
NB•BB•BC•NC IP•HC 6
IP•HC AEROSILURANTI
+3 2 1
1 1/2 IP•HC 1/2 IL•LC
+2 1 –
+1 1 –
NB•BB•BC•NC IP•HC TUTTE +5 2 2
2 IP•HC 1/2 IL•LC
4 +4 2 1
AEROSILURANTI +3 1 –
NB•BB•BC•NC
IP•HC IP•HC IL•LC TUTTE SOMMERGIBILI "P" +2 1 –
3 1/2 IL•LC +1 – –
+5 2 1
NB•BB•BC•NC IP•HC IL•LC TUTTE 2 +4 1 1
4 IP•HC IL•LC 1/2 CT•DD AEROSILURANTI +3 1 –
CT•DD +2 – –
NB•BB•BC•NC
IP•HC IL•LC TUTTE TUTTE
+1 – –
5 1/2 CT•DD +5 1 1
+4 1 –
SOMMERGIBILI "S" – –
TUTTE TUTTE TUTTE
+3
6 +2 – –
+1 – –
19-B
18-G
TABELLA DANNEGGIAMENTO DA SILURI O MINE TABELLA ATTACCHI CON BOMBE DI PROFONDITÀ

OBIETTIVI ATTACCANTI

NUMERO DI ORDIGNI
SOMMERGIBILI SOMMERGIBILI
1 2 3 4 5 "P" "S" 1 CT-DD 2 CT-DD

NB 1 2 4 5 7 +5 AFFONDATO ▲ AFFONDATO ▲

BB•BC•NC 1 2 4 7 7 +5 +4 AFFONDATO AFFONDATO ▲

CV 1 3 5 7 7 +4 +3 AFFONDATO

OBIETTIVI
IP•HC 4 7 7 7 7
DIFFERENZA DADI

+3 +2

IL•LC 5 7 7 7 7 +2 +1

CV 7 7 7 7 7 +1
DANNI

N AFFONDAMENTO ACCERTATO DALL’ATTACCANTE

44
45
20-B
TABELLA DIFESA CONTRAEREA

OBIETTIVI DIFENSORE

△◻ ◯ SUOLO NEMICO
NC•IP
AEROSILURANTI ALTRI CT
NB•CV BB•BC•HC IL•LC DD

+5 3 2 2 1 1
+4 2 2 1 1 –
+3 +5 2 1 1 – –
+2 +4 1 1 – – –

DIFFERENZA DADI
+1 +3 1 – – – –

22-A
TABELLA RIPARAZIONE DEI DANNI

GRANATE DA:
GRANATE DA:
NB•BB•BC•NC GRANATE DA: GRANATE DA:
DANNI IP•HC
SILURI IL•LC CT•DD
BOMBE
MINE

1 3m 70g 45g 20g


2 4m 3m 2m 40g
3 5m 4m 3m 40g g GIORNI

4•5•6 6m 5m 4m 40g m MESI


23-L TABELLA CANNONEGGIAMENTO DEI PORTI
ATTACCANTI
DIFFERENZA DADI
NB•BC•BC NC IP•HC IL•LC CT•DD
+5 90g 70g 50g 30g 20g
+4 70g 50g 30g 20g 10g
+3 50g 30g 20g 10g 5g
+2 30g 20g 10g 5g –
+1 20g 10g 5g – –

25-G TABELLA CAMPI MINATI


PERICOLOSITÀ NOMINALE
DADO
30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
6 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
5 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 – – – – – – – – –
4 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 – – – – – – – – – – – – – – – – –
3 1 1 1 1 1 1 – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

33-C TABELLA BOMBARDAMENTO AEREO DI NAVI


OBIETTIVI
DIFFERENZA DADI
NC BB•BC•NC CV IP•HC IL•LC CT•DD TM•TV•TT
+5 1 2 3 4 5 7 71* 42*
+4 1 1 2 2 4 5 71* 22*
+3 1 1 1 1 – – 7
DANNI

+2 – – – – – – 6
+1 – – – – – – 4
0 – – – – – – 2

46
Art Director: Massimo Petrini
Ideazione: Umberto Tosi
Grafica: Enea Riboldi
Testers: Massimo Amati
Maurizio Croce
Francesco Del Forno
Luigi Garlaschelli
Mauro Lubrano
INTERNATIONAL
TEAM
®

Matteo Rosa
Antonio Toffoletto
Claudio Villani

Riproduzione: Michele Iovieno (2017)

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