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Manuale operativo

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo

Il mondo in guerra Primavera 1942


Nel Settembre del 1984, la versione Classica del gioco Axis & Allies fu pubblicata dalla Milton Bradley. stato un grande momento per me nel vedere il gioco su cui avevo speso cos tanto tempo ed energia giungere alla sua realizzazione. Sin da allora ci sono state tante altre varianti Axis & Allies:Europe, Pacific, Revised, D-Day, Battle of the Bulge, Guadalcanal, e la Anniversary Edition, che celebra i 50 anni della Avalon Hill. Per il 25 anniversario di Axis & Allies nel 2009, sono fiero di continuare questa tradizione con Axis & Allies 1942, che sar la versione base del gioco per anni a venire. Quando mi hanno chiesto di scrivere lintroduzione per questa versione del gioco, mi tornato in mente una partita giocata di recente con i miei amici Il gioco stava andando avanti da un po di tempo oramai. Io stavo giocando con la Germania e sentivo gi la pressione. Tuttavia, io amo la sfida. Ero stato lietissimo quando avevo pescato a caso la carta del setup allinizio del gioco. Il caso mi aveva designato ad essere il giocatore alla guida della Germania. Essendo un americano ed avendo un grande apprezzamento per la storia, giocare la Germania mi avrebbe dato ancora una volta lopportunit di vedere la guerra dal punto di vista di quel paese. La mia strategia ha seguito il percorso seguito storicamente ma solo fino ad un certo punto. Sto combattendo i Tommies in Nord Africa. I miei sommergibili stanno facendo bene nellAtlantico. Molto pi importante sono avanzato profondamente in Russia: Mosca era solo ad un territorio di distanza dai miei formidabili Panther e dalla mia notevole Luftwaffe. Ero appena stato testimone dellinizio della spinta Russa verso la mia capitale. I russi avrebbero certamente fatto la parte del leone nel prendere i miei IPC. Una cosa per sicura non sono qui per giocare in difesa. Per un momento ho condiviso la frustrazione che lAlto Comando Tedesco deve aver sentito. Il Regno Unito soltanto ad una zona di mare di distanza dalle mie massicce forze, e penso Se solo potessi attraversare questa zona di mare. Il mio partner dellAsse, il Giappone, aveva ecceduto ogni nostra pi rosea aspettativa. Posso vedere il giocatore Giapponese porre a se stesso la domanda: Devo colpire la marina USA e guadagnare il dominio assoluto del Pacifico? Oppure devo dirigermi verso lAustralia o lIndia? Oppure devo mettere su una iniziativa contro lorso e dirigermi a Mosca? Essendo il giocatore tedesco, tento di convincere il giocatore Giapponese (Steve) a costruire una fabbrica in Cina per aiutarmi a sconfiggere la Russia. Il Giappone pondera la richiesta e io intanto penso a cinque differenti strategie da usare se egli dovesse decidere di andare in una direzione differente Pensando a quella riunione mi ritorna in mente una cosa speciale che si genera con questo gioco il suo cameratismo. Ci sono poche cose come una partita faccia ad Axis & Allies. Quando io ed i miei amici giochiamo una partita, ci punzecchiamo a vicenda e troviamo che il lancio dei dadi sia molto eccitante. Amiamo giocare e troviamo grande gioia nellessere insieme. Pi tardi sentivamo il bisogno di un quinto giocatore; Doug, che stava giocando con USA e Russia ci disse che cera un nuovo collega nel suo ufficio che voleva giocare. Spero che questa ultima versione del gioco vi dia la stessa opportunit. Grazie per esserne parte. Larry Harris

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo

Premessa alla traduzione


La presente traduzione del regolamento di Axis & Allies 1942 non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento da intendersi solo come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le caratteristiche delle unit. Per eventuali controversie la versione da utilizzare per dirimerle sempre e comunque la versione originale inglese che si pu trovare con il gioco. Tutti i diritti sul gioco Axis & Allies sono detenuti dai legittimi proprietari.

Riconoscimenti per la traduzione


Questa traduzione del manuale di Axis & Allis 1942 stata effettuata da Romulus moderatore ed amministratore del forum italiano di Axis & Allies (www.axisandallies.forumup.it). Apportate correzioni, segnalate da Villapotenza e da altri utenti del Forum. Se riscontrate errori nella traduzione potete segnalarli a Romulus: gnc613@yahoo.it

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Indice
Il mondo in guerra Primavera 1942 ..................................................................................................2 Premessa alla traduzione......................................................................................................................3 Riconoscimenti per la traduzione.........................................................................................................3 Indice....................................................................................................................................................4 Riconoscimenti.....................................................................................................................................6 Componenti del gioco ..........................................................................................................................7 Come vincere la guerra ........................................................................................................................8 I combattenti ........................................................................................................................................8 Setup ................................................................................................................................................8 Forze combattenti.............................................................................................................................8 Tabelle di Produzione Nazionale e Zona di Mobilitazione..............................................................8 Industrial Production Credits - Certificati di Produzione Industriale ..............................................9 Listello di Battaglia, Listello delle Perdite e Dadi ...........................................................................9 Schede di Setup................................................................................................................................9 Segnalini Nazionali di Controllo......................................................................................................9 Chip di plastica.................................................................................................................................9 Tabellone di gioco............................................................................................................................9 Spazi sul tabellone di gioco .......................................................................................................10 Territori neutrali.........................................................................................................................10 Canali .........................................................................................................................................10 Isole............................................................................................................................................11 Ordine di Gioco..................................................................................................................................12 Fase 1: Acquisto delle unit ...........................................................................................................12 Fase 2: Movimenti di combattimento ............................................................................................12 Unit navali che cominciano il turno in zone di mare ostili ......................................................14 Unit aeree .................................................................................................................................14 Assalti anfibi ..............................................................................................................................14 Movimenti di combattimento speciali........................................................................................15 Fase 3: Risoluzione dei combattimenti ..........................................................................................16 1. Incursioni di bombardamento strategico (SBR Strategic bombing raids) ..........................16 2. Assalti anfibi ..........................................................................................................................17 3. Combattimenti generici..........................................................................................................18 Fase 4: Movimenti dopo il combattimento ....................................................................................22 Dove possono muovere le unit .................................................................................................22 Fase 5. Mobilitazione delle nuove unit ........................................................................................23 Restrizioni al piazzamento .........................................................................................................23 Fase 6. Raccolta dei guadagni........................................................................................................24 Vincere il gioco..............................................................................................................................24 Profili delle unit................................................................................................................................25 Unit terrestri .................................................................................................................................25 Fanteria (Infantry INF)............................................................................................................25 Artiglieria (Artillery ART) .....................................................................................................25 Carro armato (Tank TNK) ......................................................................................................25 Contraerea (Antiaircraft Gun AAG) .......................................................................................26 Complesso industriale (Industrial Complex IC) .....................................................................26 Unit aeree .....................................................................................................................................27 Caccia (Fighter FIG) ...............................................................................................................28 Bombardiere (Bomber BMB) .................................................................................................28 Unita navali ....................................................................................................................................28 4

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Nave da battaglia (Battleship BB) ..........................................................................................29 Portaerei (Aircraft Carrier AC) ...............................................................................................29 Incrociatore (Cruiser CA) .......................................................................................................30 Cacciatorpediniere (Destroyer DD) ........................................................................................30 Sommergibile (Submarine SUB) ............................................................................................30 Trasporto (Transport TRN).....................................................................................................31

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Riconoscimenti
Progettazione del gioco: Larry Harris Sviluppo del gioco: Mons Johnson Sviluppo delle regole: Larry Harris, Kevin Chapman e Carl Moore Playtester interni: Rich Baker, Graeme Hopkins, Mons Johnson, Bill McQuillan, Cormac Russell e Mike Turian Revisione: Carl Moore Direzione artistica: Blake Beasley Illustrazione della scatola: Jim Butcher Grafica: Leon Cortez e Emi Tanji Calligrafia: Todd Gamble Fotografia: Allison Shinkle e Katie Wright Brand management: Brian Hart Production management: Godot Gutierre Project management: Neil Shinkle Grazie a tutti i membri del team di progetto e a molti altri, troppo numerosi per essere menzionati, che hanno contributo allo sviluppo di questo prodotto.

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Componenti del gioco


Plance di gioco: 1 tabellone del gioco (con tabella di Produzione Nazionale e Zona di Mobilitazione) 1 Listello di battaglia 1 Listello delle perdite Schede di gioco: 5 Schede di set up nazionale (una per ogni potenza) Segnalini: 100 Segnalini Nazionali di Controllo Dadi: 10 totali 5 neri 5 rossi Chip di plastica: 50 grigi 10 rossi Miniature in plastica: 370 totali 12 Complessi Industriali 12 Cannoni Antiaerei

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Come vincere la guerra


Axis&Allies pu essere giocato con fino a 5 giocatori. Nel suo turno un giocatore costruisce, dispone, manovra e comanda divisioni dellesercito, stormi di aerei e flotte per allentare il controllo sui territori da parte dei suoi avversari. Nel proprio turno gli avversari guideranno le proprie forze contro di lui e cos via. Pi territori si controllano, pi unit si possono costruire e pi potenti possono essere queste armi. Sulla mappa vi sono 12 citt obiettivo cruciali per lo sforzo bellico. Quando il gioco comincia, ogni fazione controlla 6 di queste citt. Gli Alleati cominciano controllando: Washington, London, Leningrad, Moscow, Calcutta e Los Angeles. Le potenze dellAsse iniziano il gioco controllando: Berlin, Paris, Rome, Shangai, Manila e Tokyo. La condizione di vittoria standard si ha se la propria fazione controlla 9 citt obiettivo alla fine di un round di gioco completo (dopo il completamento del turno USA). Se si vuole usare la condizione di vittoria totale, allora per vincere una fazione deve controllare, alla fine del turno USA, tutte le 12 citt obiettivo. I giocatori devono decidere prima di cominciare quale condizione di vittoria usare. Se non si trova un accordo allora si user la condizione di vittoria standard a 9 citt obiettivo. VITTORIA STANDARD VITTORIA TOTALE 9 12

I combattenti
Uno o pi giocatori prendono la fazione dellAsse (Germania e Giappone) e uno o pi giocatori giocano come Alleati (Unione Sovietica, Regno Unito e Stati Uniti dAmerica). In una partita a 5, ogni giocatore controlla una sola delle potenze in guerra. Se ci sono meno di 5 giocatori, alcuni di loro controlleranno pi di una potenza. Se un giocatore controlla pi di una potenza, quelle nazioni devono appartenere alla stessa fazione (sic). Quando si controlla pi di una nazione bisogna tenere separati gli introiti e le unit di quelle nazioni. Si pu condurre le operazioni di una sola potenza alla volta.

Setup
Una volta deciso chi guider le diverse potenze si pu preparare il gioco per cominciare la partita. Il gioco contiene le seguenti componenti.

Forze combattenti
Ogni giocatore prende i pezzi che rappresentano le unit di combattimento di una nazione. Ogni potenza codificata dai seguenti colori: Potenza IPC Iniziali Colore Unione Sovietica 24 Marrone Germania 40 Grigio Scuro Regno Unito 30 Marrone Chiaro Giappone 30 Arancione Stati Uniti d'America 42 Verde

Tabelle di Produzione Nazionale e Zona di Mobilitazione


La tabella di Produzione Nazionale sulla mappa di gioco traccia il livello della produzione di ogni potenza (introiti) durante il gioco. Il livello basato sul valore combinato degli IPC (Industrial Production Credit = Certificati di Produzione Industriale) dei territori controllati da una potenza. Si pone uno dei segnalini di controllo di una nazione sul numero che corrisponde al valore dei suoi 8

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo IPC iniziali. Ogni giocatore deve tenere traccia del livello di produzione di ogni potenza separatamente. La tabella di mobilitazione sulla tabella di gioco mostra il costo in IPC di ogni unit, cos come i punti movimenti, i valore di attacco e di difesa. Le unit acquistate vengono poste in questa zona in attesa del loro piazzamento.

Industrial Production Credits - Certificati di Produzione Industriale


Gli IPC sono la moneta del gioco, rappresentano la capacit di produzione militare. Lammontare degli IPC iniziali, mostrato nella tabella delle forze combattenti, rappresenta il valore della produzione nazionale iniziale. Ogni nazione pu spendere tali IPC nel proprio turno. Uno dei giocatori assumer il ruolo di banchiere e terr conto degli IPC di ogni nazione usando carta e penna o una qualsiasi altro metodo su cui si trova un accordo.

Listello di Battaglia, Listello delle Perdite e Dadi


Il listello di battaglia un cartoncino con colonne che raggruppano i tipi di unit a disposizione per gli attaccanti ed i difensori e la loro forza di combattimento. Quando si ha un combattimento i giocatori allineano le loro unit sui lati del listello di battaglia, gli attaccanti sul lato su cui indicato Attacker i difensori sul lato indicato come Defender. Il combattimento viene risolto tirando i dadi e muovendo le unit perdute dietro il listello delle perdite.

Schede di Setup
Ogni giocatore prende la scheda di set up della nazione che controlla. Le schede mostrano il nome della nazione, il colore e lemblema. Sono elencate le locazioni in cui disporre le unit iniziale sul tabellone ed il loro numero. Ogni nazione porr le unit indicate sulla mappa. Nota: le linee con la parola zone ed un numero indicano una zona di mare in cui posizionare le unit aeree e navali indicate.

Segnalini Nazionali di Controllo


I Segnalini Nazionali di Controllo servono a segnalare lo stato del gioco. Segnalano i controllori dei territori conquistati ed indicano i livelli di produzione nazionali. Ogni nazione prender tutti i segnalini di controllo con il proprio simbolo.

Chip di plastica
I chip plastici possono essere usati per salvare spazio nei territori e nelle zone di mare affollati. I chip grigi rappresentano una unit e i chip rossi rappresentano 5 unit. Per esempio, se si vogliono porre 7 fanterie in un territorio si possono impilare un chip rosso, un chip grigio ed una miniatura di fanteria sulla sommit. (Se non si hanno a disposizione abbastanza pezzi da porre sulla sommit di tutte le pile di unit nei vari territori si possono usare altri mezzi per identificare il tipo di unit rappresentato dalla pila, come ad esempio una foglio di carta con il nome scritto sopra.) Il numero di pile di unit che si possono possedere non limitato dal numero di unit in plastica disponibili. Gli stessi chip sono utilizzati per indicare il numero di danni inflitti ai Complessi Industriali durante i bombardamenti strategici. Un chip rappresenta un punto di danno che il Complesso Industriale ha ricevuto. (si veda a tal proposito le incursioni di bombardamento strategico).

Tabellone di gioco
Il tabellone di gioco rappresenta una mappa del mondo nel 1942. diviso in spazi che possono essere territori (sulla terraferma) o zone di mare, separati da linee di confine.

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Spazi sul tabellone di gioco Il colore delle linee di confine indica la nazione che controlla i territori allinizio del gioco. Ogni potenza ha il suo colore proprio. Tutti gli altri spazi sono neutrali e non sono allineati con nessuna potenza. Molti territori mostrano un numero che varia tra 1 e 12. Questo valore numerico indica la quantit di IPC che producono ogni turno per il loro controllore. Alcuni territori, come Gibilterra, non hanno alcun valore di guadagno. Le unit si possono muovere tra gli spazi adiacenti (quelli che condividono un confine comune). La mappa si considera con i bordi verticali adiacenti. I territori e le zone di mare sul bordo destro della mappa sono adiacenti ai territori ed alle zone di mare sul bordo sinistro, cos come indicato dalle lettere lungo il bordo. (A si connette ad A, B a B e cos via). Il bordo superiore e quello inferiore non sono confinanti. Ogni territorio pu trovarsi, in ogni momento, solo in uno dei seguenti tre stati: Amico: Controllato dal giocatore o da una potenza della sua stessa fazione. Ostile: Controllato da una nazione avversaria. Neutrale: Non controllato da nessuna nazione. Il controllo dei territori neutrali non cambia mai. Le zone di mare possono essere solamente amiche oppure ostili. Le zone di mare vuote sono considerate, infatti, amiche (non esistono zone di mare neutrali, N.d.T.). Sono zone di mare amiche quelle che non contengono navi da guerra di superficie nemiche. Le zone di mare sono ostili se contengono almeno una nave da guerra nemica di superficie. La definizione di nave da guerra di superficie non include si sommergibili ed i trasporti. Territori neutrali I territori neutrali (come Turkey, Mongolia o Sahara) hanno i confini bianchi. Rappresentano aree che non possono essere attraversate per motivi politici o geografici. Non si possono attaccare le zone neutrali, muoversi attraverso di loro, o muovere sopra di loro con le forze aeree. I territori neutrali non hanno valore di guadagno. Regola opzionale: Con lo scopo di mantenere la propria neutralit la Turchia (Turkey) chiuse gli stretti che collegavano il Mar Nero ed il Mediterraneo, non permettendo il passaggio di navi di nessuna nazione belligerante. Nessuna unit navale pu entrare o uscire dalla zona di mare 16, tuttavia, le unit aeree possono muoversi attraverso la zona di mare 16 liberamente. Canali Sul tabellone vi sono due canali, ossia vie dacqua artificiali che mettono in comunicazione due aree marine. Il Canale di Panama collega lOceano Pacifico (zona di mare 20) con lOceano Atlantico (zona di mare 19), mentre il Canale di Suez collega il Mar Mediterraneo (zona di mare 15) con lOceano Indiano (zona di mare 34). Un canale non viene considerato come uno spazio, cos non blocca il movimento via terra: le unit di terra possono muoversi liberamente fra la Trans-Jordan e Anglo-Egypt-Sudan. Panama un territorio unico: non richiesto alle unit terrestri di spendere punti movimento per attraversare il canale di Panama. Se volete muovere unit navali attraverso un canale, la vostra fazione (ma non necessariamente la vostra potenza) deve avere il controllo del canale allinizio del vostro turno di gioco (questo significa che non potete sfruttare un canale nel turno di gioco in cui ne acquisite il controllo). Il Canale di Panama sotto il controllo dello schieramento che governa Panama. Il Canale di Suez sotto il controllo dello schieramento che governa sia lEgitto che la Trans-Giordania. Se uno schieramento controlla lEgitto e laltro controlla la Trans-Giordania, il Canale di Suez chiuso a qualsiasi unit navale. Il movimento delle unit aeree non influenzato dai canali, sia che si muovano dalla terra che dal mare. Possono passare attraverso le zone di mare connesse dai canali senza alcun riguardo a chi controlla il canale. 10

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Isole Le isole sono territori circondati da zone di mare. Una zona di mare pu contenere al massimo un gruppo di isole, che vengono quindi considerate come un unico territorio. Non possibile suddividere unit di stanza su un unico territorio in modo tale che si trovino su isole differenti dello stesso gruppo.

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Ordine di Gioco
Axis & Allies viene giocato in round. Un round consiste dei turni di gioco di ogni potenza e, quindi, del controllo delle condizioni di vittoria per vedere se una delle due fazioni ha vinto la guerra. Ordine di gioco 1. Unione Sovietica 2. Germania 3. Regno Unito 4. Giappone 5. Stati Uniti dAmerica 6. Controllo delle condizioni di vittoria Ogni turno di una nazione consiste di 6 fasi che hanno luogo in un ordine prestabilito. Lunica fase obbligatoria della sequenza e la raccolta delle rendite, mentre tutte le altre fasi sono opzionali. Quando si completa la fase di raccolta del guadagno il turno finisce. Il gioco passa alla prossima potenza nellordine. Quando ogni potenza ha completato il turno, se nessuno schieramento ha vinto si comincia un nuovo round di gioco. Il turno di ogni nazione costituito dalla seguenti fasi: Sequenza del turno 1. Acquisto delle unit 2. Movimenti di combattimento 3. Risoluzione dei combattimenti 4. Movimenti dopo il combattimento 5. Mobilitazione delle nuove unit 6. Raccolta delle rendite

Fase 1: Acquisto delle unit


In questa fase si spendono gli IPC per acquistare unit aggiuntive da usare nei turni seguenti. Tutte le unit elencate sulla Zona di Mobilitazione sono disponibili per lacquisto. Il prezzo in IPC di una unit indicato accanto al nome dellunit. Sequenza di acquisto delle unit 1. Acquisto delle unit 2. Pagamento delle unit e delle riparazioni per i complessi industriali 3. Posizionamento delle unit nella zona di mobilitazione Passo 1: Acquisto delle unit Si possono acquistare quante unit si vuole e di qualsiasi tipo che si in grado di pagare con gli IPC a disposizione. Passo 2: Pagamento delle unit e delle riparazioni per i complessi industriali Si pagano alla banca tanti IPC quanto il costo totale delle unit richieste (il banchiere aggiorna la registrazione degli IPC della nazione di turno). Non obbligatorio spendere tutti i propri IPC. Si pu anche pagare per rimuovere i danni dai complessi industriali. Ogni punto di danno costa 1 IPC per essere rimosso. Le riparazioni hanno effetto immediato. Passo 3: Posizionamento delle unit nella zona di mobilitazione Le unit acquistate vengono poste nella zona di mobilitazione. Non possono essere usate immediatamente ma saranno posizionate solo alla fine del turno.

Fase 2: Movimenti di combattimento


I movimenti nel gioco sono separati in movimenti di combattimento e movimenti dopo il combattimento (o movimenti che non sono di combattimento). Durante i movimenti di combattimento tutte i movimenti devono avere come risultato un combattimento, con alcune eccezioni (elencate di seguito). Il movimento in un territorio ostile considerato un combattimento 12

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo indipendentemente dal fatto che il territorio sia occupato o meno da unit nemiche. Tutti i movimenti che non danno luogo a combattimenti vanno eseguiti durante la fase dei movimenti dopo il combattimento (fase 4). Si possono muovere tutte le unit che si vuole in ogni territorio o zona di mare in cui si desidera farlo. Si pu muovere in un singolo spazio ostile a partire da differenti spazi, fintanto che le unit coinvolte nel movimento possano raggiungere tale spazio con una mossa legale. Le unit dirette verso uno spazio ostile possono attraversare gli spazi amici lungo il proprio percorso. Eccezione: le unit aeree possono muovere attraverso gli spazi ostili come se fossero amici. Tuttavia, le unit non possono terminare il loro movimento in uno spazio amico durante i movimenti di combattimento eccetto che nei seguenti quattro casi: i carri armati che hanno effettuato un blitz in un territorio ostile; le unit navali partecipanti ad un assalto anfibio da una zona di mare non contesa (ovvero che non contiene navi da guerra di superficie nemiche); le unit navali che escono da una zona di mare per sfuggire al combattimento; le unit navali che entrano in una zona di mare per attaccare sommergibili o trasporti non scortati (che non rendono la zona di mare ostile permettendo di considerarla amica). Se si muovono tutte le unit presenti in un territorio non lasciandone nessuna si mantiene il controllo del territorio fino a che un nemico non vi entri, nel suo movimento di combattimento per controllarlo. (In pratica un territorio in mano ad una nazione al principio del suo turno rimane in suo controllo sino alla fine del turno). Le unit non si possono muovere attraverso spazi neutrali.
Le unit non possono muoversi in o attraverso territori neutrali.

Unit dello stesso schieramento, ma non della stessa nazione, possono liberamente condividere i territori, le zone di mare, lo spazio sulle portaerei e nei trasporti. Questi eventi di condivisione devono essere effettuati con laccordo di entrambe le potenze coinvolte. Tutti i movimenti di combattimento si considerano simultanei: non possibile, quindi, muovere una unit, condurre un combattimento e quindi muovere ancora quella unit durante questa fase. Non si possono aggiungere unit ad un combattimento una volta che si cominciata la risoluzione dello scontro. Le unit terrestri devono terminare il loro movimento quando incontrano unit nemiche, inclusi i cannoni antiaerei ed i complessi industriali. Una unit terrestre o navale pu muovere un numero di spazi uguale al suo valore di movimento. Le unit devono fermarsi quando entrano in uno spazio ostile. Le unit con un valore di movimento di 2 possono muoversi prima in uno spazio amico e poi entrare in uno spazio ostile oppure entrare direttamente in uno spazio ostile. Un sommergibile e/o un trasporto nemici non bloccano i movimenti delle proprie unit e non impediscono limbarco o lo sbarco delle truppe dai trasporti. Il giocatore attivo, ovvero quello che controlla la nazione di turno, ha la facolt di scegliere se attaccare o meno i sommergibili e/o i trasporti che si trovano nella stessa zona di mare durante il movimento di combattimento. Se si decide di ingaggiare le proprie navi in combattimento per attaccare i sommergibili e/o i trasporti allora il movimento di quelle navi termina in quella zona di mare. I sommergibili non devono arrestare il proprio movimento quando incontrano una zona di mare i cui vi sono navi di superficie ostili a meno che non vi siano dei Cacciatorpediniere avversari. ( questo sar spiegato meglio con la descrizione delle unit e delle loro abilit, N.d.T.). 13

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Le unit navali diverse dai sommergibili devono terminare il loro movimento quando incontrano le unit nemiche. Nellimmagine il cacciatorpediniere deve fermarsi nella zona di mare contenente la nave da battaglia giapponese, mentre il sommergibile pu passare indisturbato attraverso tale zona di mare poich non presente alcun cacciatorpediniere nemico.

Unit navali che cominciano il turno in zone di mare ostili Allinizio dei movimenti di combattimento si pu presentare la situazione in cui delle proprie unit si trovino in un zona di mare contenente unit nemiche (che non siano soltanto sommergibili e/o trasporti). Per esempio, un avversario, nel suo turno, potrebbe aver costruito nuove unit navali in una zona di mare in cui erano presenti delle navi del giocatore di turno. In tali situazioni il giocatore attivo pu effettuare una delle seguenti azioni: rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento; lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se lo si desidera, e condurre un combattimento altrove; lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se lo si desidera, e ritornare nella zona di mare iniziale per condurre un combattimento (non si possono imbarcare o sbarcare truppe fino a che si in una zona di mare ostile); lasciare la zona di mare e non condurre alcun combattimento. Una volta che le unit coinvolte hanno eseguito una di queste azioni non possono muovere ancora nella fase di movimento dopo il combattimento. Unit aeree Una unit aerea che muove durante i movimenti di combattimento deve riservare una parte del proprio movimento per la fase dei movimenti dopo il combattimento in modo tale che possa tornare in un luogo in cui atterrare legalmente con i punti di movimento rimanenti. Il movimento di una unit aerea in un turno (includendo quindi mosse di combattimento e mosse dopo il combattimento) limitato dal suo valore totale di movimento. Un bombardiere, che ha un valore di movimento pari a 6 non pu muovere di 6 spazi per arrivare in uno spazio ostile e combattere. Deve preservare abbastanza punti movimento da consentirgli di tornare in un territorio amico in cui pu atterrare. Un caccia pu muovere di 4 spazi, tutto il suo movimento, per arrivare in una zona di mare e condurre un attacco a patto che vi sia la possibilit di muovere una portaerei in tale zona di mare in modo da consentire al caccia di atterrare alla fine del turno (gli aerei nel gioco atterrano alla fine delle fase 5 di mobilitazione delle nuove unit, N.d.T.). Le unit aeree che attaccano un territorio contenente un cannone antiaereo subiranno il fuoco antiaereo. Non vi alcun fuoco antiaereo nei territori che vengono sorvolati dagli aerei. Assalti anfibi Se si desidera eseguire un assalto anfibio bisogna annunciare tale intento durante la fase dei movimenti di combattimento. Un assalto anfibio ha luogo quando si attacca un territorio costiero da una zona di mare non ostile, sbarcando delle truppe dai propri trasporti nel territorio bersaglio. ( anche possibile realizzare un attacco congiunto con unit che sbarcano ed altre che arrivano da territori terrestri confinanti). 14

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Muovere i trasporti ed il loro carico nella zona di mare da cui si vuole eseguire lassalto anfibio considerato una mossa di combattimento, anche se non vi sono unit nemiche di superficie a rendere ostile la zona di mare. Questo vale anche per le Corazzate e gli Incrociatori che vogliono supportate lassalto.

I movimenti di assalto anfibio avvengono durante la fase dei movimenti di combattimento. Nellesempio, dopo che i trasporti hanno imbarcato le unit, la nave da battaglia USA deve distruggere il cacciatorpediniere tedesco nel combattimento navale in modo da sgombrare la zona di mare consentendo ai trasporti di sbarcare le truppe in Francia. Se ci fossero stati solo sommergibili in difesa e/o trasporti, il giocatore degli Stati Uniti avrebbe potuto ignorare tali unit o avrebbe potuto scegliere volontariamente di risolvere il combattimento.

Durante la fase di risoluzione dei combattimenti si possono eseguire solo gli sbarchi anfibi che sono stati annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se un assalto anfibio include un combattimento navale, le unit aeree coinvolte nellassalto anfibio possono muovere o nella zona di mare in cui avviene il combattimento oppure nel territorio in cui si effettuer lo sbarco. Non possono partecipare ad entrambi gli scontri e verranno coinvolti o nella battaglia navale o in quella terrestre. Movimenti di combattimento speciali Alcune unit possono eseguire dei movimenti speciali durante le mosse di combattimento. Portaerei Tutti i caccia (del giocatore di turno, N.d.T.) si alzano in volo allinizio del movimento di combattimento e si muovono in modo indipendente dalla portaerei. I caccia possono compiere un movimento di combattimento a partire dalla zona di mare in cui si trovano con la portaerei oppure rimanere in volo fino alla fase dei movimenti dopo il combattimento. I caccia ospiti controllati da un giocatore della stessa fazione del giocatore di turno che sono imbarcati sulla portaerei rimangono a bordo della nave come carico se la portaerei si muove in combattimento. Non prendono parte al combattimento in cui la portaerei attacca e se la portaerei affonda in battaglia vengono distrutti con essa. Sia che muova nella fase di movimenti prima del combattimento o dopo il combattimento una portaerei permette ai caccia di atterrare legalmente nella zona di mare in cui si trova. Sommergibili I sommergibili possono muoversi senza essere rilevati in virt della loro abilit di sommergersi. Per questa ragione, hanno regole di movimento speciali. Se non vi sono Cacciatorpediniere nemici presenti, un sommergibile pu muovere attraverso una zona di mare contenente navi da guerra nemiche senza doversi fermare. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare contenente un Cacciatorpediniere nemico durante i movimenti di combattimento, il suo movimento viene immediatamente arrestato e si ha un combattimento. Carri armati e blitz Un carro armato pu effettuare un blitz muovendo attraverso un territorio ostile non occupato come prima parte della sua mossa che pu terminare in un territorio amico od ostile. La mossa deve essere completata durante i movimenti di combattimento. Il carro armato stabilisce il controllo sul primo territorio prima di muovere nel territorio successivo. Si pone un segnalino di controllo sul territorio attraversato e si adegua la tabella di produzione nazionale in seguito al blitz. Un carro 15

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo armato che incontri una unit nemica, inclusi i cannoni antiaerei e i complessi industriali, nel primo territorio che attraversa deve fermarsi. Trasporti Se un trasporto incontra unita da guerra nemiche di superficie (che non siano quindi sommergibili e/o trasporti) dopo aver cominciato il movimento (non considerando quindi la zona di mare di partenza per cui vale la regola precedente del cominciare il movimento in una zona di mare ostile) deve terminare il suo movimento, rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento. Un trasporto pu imbarcare unit terrestri mentre si trova in una zona di mare amica, in un qualunque punto lungo la sua rotta, inclusa la zona di mare di partenza. Se un trasporto carica unit durante i movimenti di combattimento, deve sbarcare tali unit come parte di un assalto anfibio da risolvere durante la fase di combattimento oppure pu ritirarsi da una battaglia preliminare ad uno sbarco anfibio. Un trasporto coinvolto in un assalto anfibio deve trovarsi un una zona di mare amica, anche se viene resa tale da un combattimento navale, preliminarmente alla conduzione delle operazioni di sbarco. Le truppe a bordo di un trasporto sono considerate carico fino a che non vengono sbarcate. Il carico di un trasporto non prende parte ai combattimenti ed distrutto se il trasporto viene affondato.

Fase 3: Risoluzione dei combattimenti


In questa fase si conducono i combattimenti contro le unit nemiche usando la seguente sequenza: 1. incursioni di bombardamento strategico 2. assalti anfibi 3. combattimenti generici 1. Incursioni di bombardamento strategico (SBR Strategic bombing raids) Durante questo passo i propri bombardieri possono attaccare i complessi industriali nemici. Un bombardamento strategico un attacco alleconomia nemica. I bombardieri attaccanti causano un numero di punti danno al complesso bersaglio pari al risultato totale dei dadi lanciati dai bombardieri attaccanti. Dopo aver risolto il fuoco antiaereo (Cfr. profili delle unit: contraerea) ogni bombardiere sopravvissuto tira un dado. Il totale ottenuto sul dado il numero di danni inflitti al complesso industriale. Si pone un chip grigio sotto al complesso industriale per ogni punto danno inflitto. Un complesso industriale non pu ricevere danni maggiori del doppio del valore in IPC del territorio in cui localizzato. Qualsiasi danno in eccesso non viene applicato. Un bombardiere che esegue un bombardamento strategico non pu partecipare in un altro combattimento durante lo stesso turno e deve ritornare in un territorio amico durante i movimento dopo il combattimento. Regola opzionale: I caccia possono partecipare come scorta alle incursioni di bombardamento strategico. I caccia dellattaccante possono scortare e proteggere i bombardieri e possono partire da qualsiasi spazio sul tabellone, a patto che la loro mossa sia legale. I caccia presenti nel territorio che viene bombardato strategicamente possono partecipare alla difesa del complesso industriale intercettando gli attaccanti. Il numero di caccia in difesa che partecipano allo scontro devono essere indicati dal difensore alla fine della fase di movimenti di combattimento dellattaccante, prima che la fase di risoluzione dei combattimenti cominci. Si procede alla risoluzione del fuoco antiaereo contro gli attaccanti, e se vi sono caccia in difesa, si ha una battaglia aerea tra le unit attaccanti e le unit in difesa. Questo combattimento si risolve allo stesso modo dei combattimenti normali, con le seguenti eccezioni. I caccia attaccanti di scorta hanno una valore di attacco pari ad 1 ed i caccia intercettori in difesa hanno un valore di difesa pari a 2, mentre i bombardieri non hanno alcun valore di attacco. Inoltre, il combattimento dura per un solo round. Dopo il combattimento aereo ogni bombardiere sopravvissuto pu procedere ad eseguire il bombardamento strategico. 16

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo I caccia di scorta ed i caccia intercettori non possono partecipare ad altri combattimenti durante il turno. Le unit in difesa devono ritornare nel loro territorio originale (quello bersaglio del bombardamento strategico, N.d.T.). Se tale territorio viene catturato possono muovere di un singolo spazio al fine di atterrare in un territorio amico adiacente o su una portaerei amica. Tale movimento ha luogo dopo che tutti i combattimenti dellattaccante sono stati risolti e prima che il giocatore attivo conduca i movimenti dopo il combattimento. Se non esiste uno spazio legale in cui atterrare i caccia del difensore sono perduti. 2. Assalti anfibi Durante questo passo si risolvono tutti gli assalti anfibi annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se non sono stati annunciati assalti anfibi si procede al passo dei combattimenti generici. Sequenza di assalto anfibio 1. Combattimento navale. 2. Bombardamento di incrociatori e navi da battaglia. 3. Combattimento terrestre. Passo 1. Combattimento navale Se ci sono navi da guerra in difesa si deve risolvere il combattimento navale. Se ci sono solo sommergibili e/o trasporti in difesa lattaccante pu scegliere di ignorare tali unit oppure di condurre anche un combattimento navale. Se si deve risolvere un combattimento navale tutte le unit attaccanti partecipano alla battaglia. La battaglia viene risolta usando le regole del combattimento generico e si procede poi al passo 3 (combattimento terrestre). Se non c alcun combattimento navale si procede, invece, al passo 2 (bombardamento navale). Passo 2. Cannoneggiamento di incrociatori e navi da battaglia Se non c nessun combattimento navale nella zona di mare da cui si effettua lo sbarco le navi da battaglia e gli incrociatori di scorta possono cannoneggiare il territorio in cui si sta per effettuare lassalto anfibio. Il numero di navi che pu cannoneggiare limitato ad una nave per ogni unit terrestre che viene sbarcata nel territorio. Distruggere trasporti indifesi o attaccare sommergibili nemici conta come un combattimento ed inibisce la possibilit di bombardare. Si lancia un dado per ogni nave da battaglia e per ogni incrociatore. Le navi da battaglia colpiscono con un risultato di 4 o meno e gli incrociatori colpiscono con un risultato di 3 o meno (il loro valore di attacco). Per ogni colpo a segno il difensore deve muovere una delle sue unit nella zona delle perdite (dietro il listello delle perdite). Queste unit colpite sono ancora in grado di sparare nel combattimento terrestre prima di essere eliminate. Ogni nave da battaglia o incrociatore pu cannoneggiare un solo territorio costiero per turno (e pu cannoneggiarlo una sola volta nel corso del turno, N.d.T.). Passo 3. Combattimento terrestre Se la zona di mare stata sgomberata dalle navi da guerra di superficie nemiche in difesa, tranne sommergibili e/o trasporti che non necessario eliminare, e se lattaccante ha ancora unit terrestri che possono sbarcare nel territorio, allora tutte le unit in attacco ed in difesa vengono mosse sulla tabella di battaglia e si risolve il combattimento terrestre secondo le regole del combattimento generico. Bisogna ricordarsi di porre le perdite dovute al cannoneggiamento, se ve ne sono state, dietro il listello delle perdite. Le unit terrestri attaccanti possono venire via mare, mediante i trasporti coinvolti nelloperazione, oppure da territori terrestri confinanti con il territorio attaccato. Le unit che vengono sbarcate da un singolo trasporto possono sbarcare solo in un singolo territorio ostile. Se nessuna unit terrestre (trasportata come cargo) sopravvissuta alla battaglia navale, o se le unit attaccanti si sono ritirate dal combattimento navale, allora ogni altra unit che stata designata per condurre lattacco via terra (incluse le unit aeree) deve condurre almeno un round di combattimento nel territorio prima di potersi ritirare. 17

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Se lattaccante non ha unit terrestri o se la flotta attaccante viene eliminata allora lassalto anfibio terminato. Bisogna mantenere le unit terrestri che attaccano dal mare separate da quelle che intervengono in battaglia via terra. Le unit sbarcate dai trasporti, infatti, non si possono ritirare dal combattimento. Le unit che hanno attaccato via terra e le unit aeree possono ritirarsi. Tutte le unit attaccanti via terra che si ritirino devono farlo come un solo gruppo. Possono ritirarsi in uno dei territori da dove sia venuta almeno una unit attaccante. Devono ritirarsi tutte allo stesso tempo e nello stesso posto. La ritirata pu avvenire alla fine di un qualsiasi round di combattimento. Le unit aeree attaccanti, sia coinvolte nel combattimento navale che in quello terrestre possono ritirarsi secondo le normali regole di combattimento. Se gli aerei scelgono di ritirarsi devono farlo tutti insieme. Le unit aeree e le unit attaccanti via terra devono ritirarsi allo stesso tempo. Le unit aeree rimangono in volo nello spazio contestato ed atterreranno nella fase dei movimenti dopo il combattimento. Unit aeree: le unit aeree attaccanti possono partecipare alla parte navale oppure alla parte terrestre dellassalto anfibio; non possono partecipare ad entrambe. Il giocatore attaccante deve dichiarare quali unit aeree sono coinvolte in ognuna delle parti dellattacco e non pu pi cambiare la loro ripartizione in seguito. Alla fine dellassalto anfibio tutti gli aerei rimangono dove sono; essi atterreranno durante il movimento dopo il combattimento. Le unit aeree che difendono in un territorio possono combattere solo in quel territorio. Non possono partecipare alla battaglia navale. 3. Combattimenti generici In questa fase si risolvono i combattimenti in ogni spazio che contiene sia unit del giocatore di turno che unit nemiche. I combattimenti si risolvono facendo fuoco (lanciando dadi) secondo una sequenza standard. I combattimenti in spazi separati si considerano contemporanei ma ogni combattimento viene risolto completamente e separatamente prima di risolvere i combattimenti in un altro territorio o in unaltra zona di mare. Lordine in cui si risolvono i combattimenti viene scelto dallattaccante. Nessuna unit pu rinforzare un combattimento una volta che cominciato. Si considera che le unit in attacco ed in difesa in ogni spazio facciano fuoco contemporaneamente, ma per semplicit di gioco si lanciano i dadi in sequenza: prima lattaccante e poi il difensore. Sequenza di combattimento generico 1. Porre le unit accanto al listello di battaglia 2. I sommergibili eseguono lAttacco a Sorpresa o si Sommergono 3. Fuoco delle unit in attacco 4. Fuoco delle unit in difesa 5. Rimozione delle perdite del difensore 6. Continuare lattacco o ritirarsi 7. Conclusione del combattimento Passo 1. Porre le unit accanto al listello battaglia I listello di battaglia ha due lati, etichettati Attacker e Defender. Le unit attaccanti ed in difesa vengono poste sulla scheda sui rispettivi lati (gli attaccanti dal lato attacker i difensori lungo il lato defender, N.d.T.), in corrispondenza della colonna che contiene il profilo ed il nome dellunit. I numeri in una colonna indicano il valore di attacco o di difesa. Una unit in attacco o in difesa deve ottenere con il dado un valore pari o inferiore al proprio valore riportato sulla colonna per conseguire un colpo a segno. In una battaglia navale le unit a bordo (di trasporti o portaerei) che sono trattate come cargo devono essere poste accanto alla nave che li trasporta. Le unit trattate come cargo non lanciano dadi e non possono essere selezionate come perdite. Vengono distrutte se viene distrutta la nave che le trasporta. 18

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Se si sta attaccando in una zona che contiene gi unit alleate le unit alleate non partecipano allattacco e non vengono poste sulla scheda di battaglia. Passo 2: I sommergibili eseguono lAttacco a Sorpresa o si Sommergono Questo passo utilizzato solo nella battaglie navali. Prima che il combattimento navale abbia luogo (passi 3-5) sia i sommergibili in attacco che in difesa possono scegliere se effettuare lAttacco a Sorpresa oppure Sommergersi. Tuttavia, se un Cacciatorpediniere coinvolto nella battaglia, allora i sommergibili del giocatore avversario non possono n Sommergersi n compiere il loro Attacco a Sorpresa ed il combattimento procede normalmente con i sommergibili che fanno fuoco con le altre unit nei passi 3 e 4. I sommergibili in attacco o in difesa che scelgono di Sommergersi sono rimossi dal listello di battaglia e vengono posti sul tabellone di gioco nella zona di mare contesa, rimuovendoli dalla risoluzione della battaglia. Ogni sommergibile attaccante conduce un Attacco a Sorpresa lanciando un dado. I sommergibili in attacco che ottengono un 2 o meno conseguono un colpo a segno. Dopo che lattaccante ha lanciato un dado per ogni sommergibile attaccante, il difensore sceglie una unit navale (i sommergibili non possono colpire le unit aeree) per ogni colpo conseguito dallattaccante e la muove dietro il listello delle perdite. Quindi ogni sommergibile del difensore conduce un Attacco a Sorpresa lanciando un dado. I sommergibili in difesa che ottengono un 1 conseguono un colpo a segno. Dopo che il difensore ha lanciato un dado per ogni sommergibile in difesa, lattaccante sceglie una unit navale (i sommergibili non possono colpire le unit aeree) per ogni colpo conseguito dal difensore e la rimuove dal gioco riponendola nel contenitore. Nota: la decisione se i sommergibili attaccanti o difensori si sommergono o combattono deve essere presa prima di lanciare i dadi. Lattaccante decide prima del difensore. Nota: in entrambi i casi, i trasporti attaccanti o difensori possono essere scelti come perdite solo se non vi sono altre navi da guerra selezionabili. I sommergibili che si sono sommersi non possono essere scelti come perdite poich sono stati rimossi dalla battaglia. Una volta che i sommergibili hanno fatto fuoco le perdite da loro causate sono rimosse dalla battaglia e il passo 2 termina. I colpi conseguiti durante questo passo che non causano distruzione di unit (quindi quelli inflitti alle Navi da Battaglia) continuano a rimanere in effetto durante il proseguimento del combattimento. Passo 3. Fuoco delle unit in attacco Si tira un dado per ogni unit attaccante con un valore di attacco, che non abbia gi fatto fuoco nel passo 2. Si possono tirare insieme i dadi con lo stesso valore di attacco. Per esempio, si possono lanciare tutti insieme i dadi delle unit che colpiscono a 3. Ununit attaccante mette a segno un colpo se il risultato del dado e pari o inferiore al suo valore di attacco. Dopo che lattaccante ha lanciato tutti i dadi per le unit attaccanti, il difensore sceglie una sua unit per ogni colpo messo a segno dallattaccante e la muove dietro al listello delle perdite. Le unit colpite hanno ancora la possibilit di sparare nel passo 4. Passo 4. Fuoco delle unit in difesa Tutte le unit in difesa che hanno un valore di difesa lanciano un dado (incluse quelle poste dietro il listello delle perdite). Si possono tirare insieme i dadi che colpiscono con lo stesso valore. Una unit in difesa realizza un colpo se il risultato del dado inferiore o uguale al proprio valore di difesa. Dopo che il difensore ha lanciato tutti i dadi per le unit in difesa, lattaccante sceglie una sua unit per ogni colpo messo a segno dal difensore e la rimuove dal gioco, riponendola nel contenitore. Specifico per le battaglie navali. I sommergibili che fanno fuoco nel passo 2 non sparano di nuovo nei passi 3 e 4 dello stesso round di combattimento. Se c un Cacciatorpediniere coinvolto nella battaglia i sommergibili dellavversario partecipano al combattimento nei passi 3 e 4 e non fanno fuoco nel passo 2. I colpi conseguiti dalla unit aeree non possono essere assegnati ai sommergibili a meno che non vi sia un Cacciatorpediniere dello stesso schieramento degli aerei coinvolto nella

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Axis & Allies 1942 Manuale Operativo battaglia. Inoltre, i trasporti possono essere scelti come perdite solamente se non ci sono altre unit selezionabili. Trasporti indifesi In una battaglia navale, se il difensore ha solo trasporti rimanenti e se lattaccante ha ancora unit in grado di attaccare, i trasporti in difesa sono distrutti con il loro cargo. Non c bisogno di continuare a lanciare i dadi sino a che i trasporti non vengono colpiti. Questo accade anche se il difensore ha solo trasporti e sommergibili e lattaccante solo unit aeree. Aerei e sommergibili non possono colpirsi lun laltro e quindi i trasporti sono indifesi. A questo punto i trasporti vengono distrutti con il loro carico. I trasporti in attacco non sono mai considerati indifesi poich hanno la possibilit di ritirarsi. Tuttavia, distruggere i trasporti, sebbene indifesi, comunque un combattimento per quanto riguarda le regole di cannoneggiamento prima di uno sbarco anfibio e tutte le altre situazioni. Passo 5. Rimozione delle perdite del difensore In questo passo le unit del difensore dietro il listello perdite sono rimosse dal gioco e riposte nel loro contenitore. Passo 6. Continuare lattacco o ritirarsi I passi 2-5 continuano fino a che una delle seguenti due condizioni non si verifichi (nellordine indicato). Condizione A Lattaccante e/o il difensore perdono tutte le unit Quando tutte le unit con un valore di combattimento di uno o di entrambi i contendenti sono distrutte il combattimento termina. Se un giocatore ha ancora unit sopravvissute nella battaglia, quel giocatore vince il combattimento. I giocatori che hanno unit rimanenti le pongono nello spazio conteso sulla mappa. In una battaglia navale, se entrambi i contendenti hanno solo trasporti rimanenti, i trasporti attaccanti possono rimanere nella stessa zona di mare oppure ritirarsi secondo la condizione B illustrata di seguito. Condizione B Lattaccante si ritira Lattaccante (ma mai il difensore) pu ritirarsi durante questo passo. Si muovono tutte le unit coinvolte nella battaglia in un singolo spazio amico adiacente allo spazio in cui stata condotta la battaglia da cui proveniva almeno una delle unit attaccanti. In caso di unit navali quello spazio doveva essere anche amico allinizio del turno. Tutte le unit si devono ritirare insieme nello stesso territorio senza considerare da dove provenivano. Le unit aeree che si ritirano rimangono nello spazio conteso temporaneamente. Completeranno la loro ritirata durante il movimento dopo i combattimenti usando le stesse regole delle unit aeree che sono state coinvolte in una battaglia vittoriosa. Passo 7. Conclusione del combattimento Se lattaccante vince il combattimento in un territorio e una o pi sue unit di terra sono sopravvissute prende il controllo del territorio. Altrimenti il territorio rimane sotto il controllo del difensore. (Se le unit di entrambi i contendenti sono distrutte in battaglia il territorio rimane sotto il controllo del difensore). Le unit navali non possono controllare i territori e devono rimanere nelle zone di mare. Le unit aeree non possono catturare i territori. Se le forze attaccanti sopravvissute sono costituite solo da unit aeree non si pu prendere il controllo del territorio attaccato anche se non ci sono unit nemiche rimaste. Le unit aeree devono ritornare in un territorio amico o portaerei amica durante il movimento dopo il combattimento. Fino ad allora essi rimangono nello spazio in cui hanno combattuto. In caso di vittoria dellattaccate le unit di terra sopravvissute vengono posizionate nel territorio conquistato. Il giocatore pone il segnalino di controllo nazionale della propria potenza sul territorio. Aggiornare la tabella di produzione nazionale. La produzione nazionale del vincitore aumenta del valore del territorio. La produzione nazionale dello sconfitto diminuisce dello stesso ammontare.

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Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Un cannone antiaereo o un complesso industriale nel territorio catturato rimane nel territorio, ma ora appartiene allo schieramento del vincitore. (Cfr. liberazione dei territori, di seguito). Quando si cattura una contraerea non possibile muoverla nella fase dei movimenti dopo il combattimento dello stesso turno. Se si cattura un complesso industriale, non ci si possono mobilitare nuove unit prima del prossimo turno. Liberazione di un territorio Se un giocatore cattura un territorio che era controllato in origine (allinizio del gioco) da un'altra nazione del proprio schieramento, il territorio viene liberato. Il giocatore non prende il controllo del territorio; invece, il controllore originale riguadagna il controllo del territorio ed il suo reddito. Le contraeree ed il complessi industriali di un territorio liberato ritornano in possesso del controllore originale del territorio. Se la capitale del controllore originale in mano al nemico alla fine del turno in cui il giocatore alleato al controllore originale lo libera, questi invece lo cattura, ricevendone il reddito e diventando il controllore delleventuale complesso industriale presente, che pu usare a partire dal turno successivo e sino a che la capitale del suo alleato non verr liberata. In tale caso il giocatore che conquista il territorio prende il controllo anche delle contraeree presenti. Cattura e liberazione delle capitali Quando un giocatore cattura un territorio che contiene una capitale nemica (Washington, Moscow, London, Berlin o Tokyo) si seguono le stesse regole della cattura di un territorio. Si aggiorna la tabella di produzione sottraendo allavversario la produzione del territorio ed aggiungendola a quella del giocatore che ha effettuato la cattura. In pi, il giocatore che cattura la capitale nemica riceve tutti gli IPC posseduti dal controllore originale della capitale catturata. Per esempio, se la Germania conquista Moscow mentre il giocatore sovietico possiede 18 CPI, questi CPI sono immediatamente trasferiti al giocatore che controlla la Germania. La Germania riceve tali IPC anche se la sua capitale, Berlin, in mano nemica. Il controllore originale di una capitale catturata ancora in gioco ma non pu ricevere i redditi dei propri territori che ancora controlla e non pu comprare nuove unit sino a che la capitale non venga liberata. Quel giocatore in pratica salta tutte le fasi del suo turno di gioco tranne le fasi di movimenti di combattimento, risoluzione dei combattimenti e movimenti dopo il combattimento. Se tale giocatore o un suo alleato riescono a liberare la capitale, il controllore originale pu di nuovo cominciare a ricevere i redditi dei territori che controlla o il cui controllo gli venga restituito dagli alleati che li occupavano. Se una capitale viene liberata, il complesso industriale e le contraeree presenti nel territorio capitale finiscono sotto il controllo del giocatore che controllava la capitale allinizio del gioco. I territori ed i complessi industriali che al principio del gioco erano controllati dal giocatore ma che sono in mano ai suoi alleati ritornano sotto il suo controllo. Le contraeree presenti nei territori diversi dalla capitale liberata rimangono, invece, sotto il controllo del proprietario attuale. Quando si libera la capitale di un giocatore della propria fazione non si riscuotono IPC dal giocatore avversario che la controllava. Per esempio, se il giocatore del Regno Unito conquista Mosca (liberandola), quel giocatore non ricever alcun CPI dal giocatore della Germania. Cattura di una citt vittoria Quando si cattura un territorio che contiene una citt vittoria si deve aggiornare il conteggio delle citt vittoria (usare carta e penna per tenere traccia di chi controlla le citt vittoria). Se alla fine del round dopo il turno del giocatore USA uno delle due fazioni controlla abbastanza citt vittoria da raggiungere la condizione di vittoria decisa allinizio del gioco, quella fazione vince il gioco. Forze multinazionali Unit dello stesso schieramento possono condividere un territorio od una zona di mare, costituendo una forza multinazionale. Tali forze possono difendere insieme, ma non possono attaccare insieme. (Questo non comporta una divisione del reddito del territorio; solo la nazione che controlla il territorio ne riceve il reddito). 21

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Una forza multinazionale non pu attaccare nello stesso spazio allunisono. Qualsiasi unit in una zona di mare in cui avviene una battaglia che appartenga ad un alleato dellattaccante non pu partecipare alla battaglia in alcun modo (neanche le sue abilit speciali possono influenzare la battaglia, N.d.T.). Tali unit non possono essere selezionate come perdite nel combattimento navale e non hanno effetto sui sommergibili dellaltro giocatore. Ogni nazione attaccante muove e fa fuoco, come attaccante, e muove le proprie unit solo nel proprio turno. Un caccia attaccante pu decollare da una portaerei di propriet di un alleato, ma la portaerei non pu muovere sino a che non sia di nuovo di turno il giocatore suo proprietario. In modo simile, una portaerei attaccante pu trasportare caccia alleati che sono trattati come cargo, tali caccia non partecipano alla battaglia a cui la portaerei sta partecipando. Una unit di terra pu effettuare un assalto anfibio su un territorio costiero sbarcando da un trasporto di un alleato, ma solo durante il turno del proprietario dellunit terrestre. Difesa multinazionale Quando uno spazio che contenga una forza multinazionale viene attaccato le unit al suo interno si difendono insieme. Per ogni colpo messo a segno i difensori devono determinare le perdite di comune accordo. Se non raggiungono un accordo allora lattaccante ha la facolt di scegliere lui le unit colpite. Trasportare forze multinazionali I trasporti appartenenti a potenze amiche possono imbarcare e sbarcare le unit terrestri degli alleati. Questo processo avviene in tre passi che sono tutti obbligatori: 1. le unit terrestri si imbarcano sul trasporto di un alleato nel turno del loro proprietario; 2. il trasporto pu muovere durante il successivo turno del suo proprietario; 3. le unit terrestri sbarcano nel turno successivo del loro proprietario.

Fase 4: Movimenti dopo il combattimento


In questa fase si possono muovere tutte le unit che non sono state mosse durante la fase dei movimenti di combattimento e che non hanno partecipato ai combattimenti durante lo stesso turno. In questa fase si devono far atterrare gli aeroplani che hanno partecipato ai combattimenti e sono sopravvissuti. Questo il momento in cui si possono raggruppare le proprie unit, sia per rinforzare la difesa di territori di valore o per rafforzare le unit gi al fronte. Solo aerei e sommergibili possono muoversi attraverso spazi ostili durante questa fase. Dove possono muovere le unit Unit terrestri: le unit terrestri possono muovere in qualsiasi territorio amico. Non possono muovere in un territorio ostile (neanche in quelli che non contengono unit combattenti avversarie ma che sono controllati dal nemico). Si noti che questa lunica fase in cui possibile muovere le contraeree. Unit aeree: una unit aerea deve terminare il proprio movimento in uno spazio in cui possa atterrare correttamente. I bombardieri ed i caccia possono atterrare solo nei territori che erano gi amici dal principio del proprio turno. Solo i caccia possono atterrare in una zona di mare in cui sia presente una portaerei. La portaerei deve avere spazio disponibile per consentire latterraggio. (una portaerei pu ospitare due caccia, N.d.T.). Inoltre: Un caccia pu terminare il proprio movimento in una zona di mare (anche ostile) che sia adiacente ad un complesso industriale posseduto dal giocatore se, nella fase successiva di mobilitazione, una portaerei vi verr posizionata, a patto che sia stata precedentemente acquistata. Una volta che un aereo atterra su di una portaerei il movimento di ENTRAMBE le unit termina. Un portaerei deve muovere, o rimanere ferma o essere posizionata (solo per le nuove unit acquistate) se pu farlo per consentire latterraggio di un caccia che termini il suo 22

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo movimento dopo il combattimento in una zona di mare. Non si pu deliberatamente muovere una unit aerea fuori dal raggio di un potenziale luogo di corretto atterraggio. Gli aerei che non possono muovere sino ad uno spazio in cui atterrare correttamente (ad esempio perch la portaerei che doveva ospitarli stata distrutta in combattimento N.d.T.) vengono distrutti alla fine della fase dei movimenti dopo il combattimento. Nessun bombardiere o caccia pu atterrare in un territorio che era ostile al principio del proprio turno, nemmeno territori catturati nel turno corrente. Unit navali: le unit navali possono muovere in o attraverso qualsiasi zona di mare amica. Non possono muovere attraverso le zone di mare ostili, n tantomeno terminarvi il movimento. Differentemente dalle altre unit navali i sommergibili possono muovere attraverso zone di mare ostili e anche terminare il movimento in una zona di mare ostile anche nella fase dei movimenti dopo il combattimento. Tuttavia, i sommergibili devono terminare il loro movimento nel momento in cui entrino in una zona di mare contenente un Cacciatorpediniere avversario. I trasporti possono muovere nelle zone di mare amiche ed imbarcare e sbarcare unit terrestri, a meno che non abbiano imbarcato, mosso, sbarcato o siano stati coinvolti in qualche combattimento durante le fasi di movimenti di combattimento o di conduzione dei combattimenti. Le portaerei possono muovere nelle zone di mare in cui vi siano caccia amici per consentirne latterraggio. Devono muovere obbligatoriamente in quella zona di mare se non hanno mosso durante il movimento di combattimento e se quella lunica zona valida per latterraggio dei caccia. Una portaerei deve terminare il suo movimento una volta che un caccia atterra a bordo.

Fase 5. Mobilitazione delle nuove unit


Il giocatore pu prendere le unit presenti nella zona di mobilitazione e posizionarle negli spazi validi di mobilitazione contenti complessi industriali e controllati dal principio del turno in corso, tenendo conto delle restrizioni al piazzamento (indicate di seguito). Non si possono usare in questa fase complessi industriali catturati nel turno in corso. Restrizioni al piazzamento Per ogni complesso industriale, si possono mobilitare in un turno tante unit quanto il valore di reddito in IPC del territorio che contiene il complesso industriale. Questo limite include le unit mobilitate nelle zone di mare adiacenti ad un complesso industriale. Per esempio la Germania pu mobilitare 6 unit in Southern Europe. Ogni chip grigio (segnalino danno) presente sotto ad un complesso industriale implica che possibile mobilitare una unit di meno del limite massimo per quella fabbrica. Non possibile posizionare le proprie nuove unit presso un complesso industriale controllato da un giocatore dello stesso schieramento. Le unit terrestri ed i bombardieri possono essere posizionati solo allinterno del territorio in cui presente il complesso industriale presso cui sono mobilitati. Le unit terrestri non possono entrare in gioco gi a bordo dei trasporti. Le unit navali possono essere posizionate in una qualunque zona di mare adiacente al territorio che contiene il complesso industriale presso cui sono mobilitati. Le nuove unit navali possono entrare in gioco anche in una zona di mare ostile. Nessun combattimento deve essere risolto poich la fase di conduzione dei combattimenti gi avvenuta. I caccia possono essere posizionati nel territorio contente il complesso industriale presso cui sono mobilitati o su di una portaerei, controllata dal giocatore di turno, che sia presente in una qualunque zona di mare (anche ostile) adiacente al territorio che contiene la fabbrica. La portaerei pu essere una portaerei pre-esistente, mossa nella zona di mare precedentemente, oppure una nuova portaerei appena posizionata. Non si possono posizionare i nuovi caccia su di una portaerei di una potenza amica.

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Axis & Allies 1942 Manuale Operativo I nuovi complessi industriali possono essere costruiti in un qualsiasi territorio che sia stato sotto il controllo del giocatore dal principio del turno e che abbia un valore di reddito di almeno 1 CPI. Non mai consentito avere pi di un complesso industriale per singolo territorio. Nelleventualit che il giocatore abbia acquistato pi unit di quante ne pu mobilitare per limiti produttivi, le unit in pi, scelte dal giocatore, vengono riposte nello scatolo ed il loro valore in IPC immediatamente restituito al giocatore.

Fase 6. Raccolta dei guadagni


In questa fase, si raccolgono i redditi prodotti dai propri territori per finanziare gli attacchi e le strategie future. Il giocatore legge il proprio valore di produzione sulla tabella delle produzioni nazionali (indicato dal proprio segnalino nazionale) e riceve quel numero di IPC dalla banca (il giocatore incaricato aggiorna sul foglio gli IPC posseduti del giocatore). Se la propria capitale sotto controllo del nemico, non si possono raccogliere i redditi. Una nazione non pu prestare ne donare IPC ad un'altra nazione, nemmeno se si tratta di nazioni dello stesso schieramento.

Vincere il gioco
Alla fine del turno degli Stati Uniti, si controlla se uno dei due schieramenti ha vinto il gioco in base al numero di citt vittoria della condizione di vittoria che si scelto di usare. Condizione standard Vittoria Standard 9 Condizione opzionale Vittoria Totale 12

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Axis & Allies 1942 Manuale Operativo

Profili delle unit


Questa sezione fornisce informazioni dettagliate per ogni unit nel gioco. Ogni unit viene presentata con una breve descrizione e con una lista del costo dellunit, dei suoi valori di attacco e di difesa e della sua abilit di movimento. Ogni unit ha delle caratteristiche che sono riassunte di seguito alle sue statistiche.

Unit terrestri
Fanteria, artiglieria, carri armati e cannoni antiaerei possono attaccare e/o difendersi solo nei territori terrestri. Solo la fanteria, lartiglieria ed i carri armati possono catturare i territori ostili. Tutte le unit terrestri, tranne i complessi industriali possono essere imbarcate dai trasporti. I complessi industriali sono posizionati nei territori ma non possono muovere, attaccare, difendere o essere imbarcati. Fanteria (Infantry INF) Costo: 3 Attacco: 1 (2 se supportata dallartiglieria) Difesa: 2 Movimento: 1 Caratteristiche dellunit Supportata dallartiglieria (Supported by Artillery): quando una unit di fanteria attacca insieme con una unit di artiglieria, il valore di attacco della fanteria viene incrementato da 1 a 2. Ogni fanteria deve essere accoppiata con una artiglieria, in ragione di una fanteria per una artiglieria, per essere considerata supportata. Se le fanterie sono in numero maggiore delle artiglierie, le fanterie in eccesso, non essendo supportate, hanno ancora il loro valore di attacco pari a 1. Per esempio in un attacco con 5 fanterie e 2 artiglierie, due delle fanterie, supportate, avranno il loro valore di attacco elevato a 2, le rimanenti tre hanno il loro valore di attacco pari a 1. La fanteria non pu essere supportata dallartiglieria in difesa. Artiglieria (Artillery ART) Costo: 4 Attacco: 2 Difesa: 2 Movimento: 1 Caratteristiche dellunit Supporto alla fanteria (Supports Infantry): quando una unit di fanteria attacca insieme ad una unit di artiglieria, il valore di attacco della fanteria incrementato da 1 a 2. Ogni fanteria deve essere accoppiata con una artiglieria, in ragione di una fanteria per una artiglieria, per essere considerata supportata. Lartiglieria non supporta la fanteria in difesa. Carro armato (Tank TNK) Costo: 5 Attacco: 3 Difesa: 3 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit Blitz: I carri armati possono blitzare attraverso un territorio ostile non occupato da unit avversarie con il primo movimento di una mossa di due spazi che pu terminare in un territorio amico od ostile. Questa mossa deve avvenire completamente durante la fase dei movimenti di combattimento. Con il blitz il carro armato stabilisce il controllo sul primo territorio in cui si muove 25

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo prima di passare al secondo. Il secondo territorio pu essere amico od ostile, oppure anche lo stesso territorio da cui il carro armato proviene. Un carro armato che incontra unit nemiche nel primo territorio in cui si muove deve fermarsi in quel territorio, anche se tali unit sono solo contraeree o complessi industriali. Contraerea (Antiaircraft Gun AAG) Costo: 6 Attacco: Difesa: 1 Movimento: 1 (solo nelle mosse non rivolte al combattimento) Caratteristiche dellunit Movimento limitato (Limited Move): una contraerea non pu muoversi durante la fase dei movimenti di combattimento (a parte quando viene imbarcata in un trasporto a patto che vi sia stata imbarcata in un turno precedente, durante i movimenti dopo il combattimento). Difesa aerea (Air Defense): una contraerea pu fare fuoco contro le unit aeree solo quando tali unit attaccano il territorio in cui contenuto la contraerea. La contraerea spara solo durante il primo round di combattimento ed poi rimossa dalla battaglia e rimessa a posto sulla mappa. Si tira un dado per ogni unit aerea attaccante. Con un risultato di 1 sul dado, quella unit aerea distrutta immediatamente e rimossa dal gioco. Se tutti gli aerei sono dello stesso tipo, caccia o bombardieri, non necessario fare distinzioni tra loro. Tuttavia, se vi sono sia caccia che bombardieri, si devono effettuare lanci di dado singoli per ogni specifico aereo indicando quale il bersaglio e poi tirando il dado (oppure tirando i dadi in due volte, una per i caccia ed una per i bombardieri, N.d.T.). Ogni risultato di 1 distrugge laereo bersagliato (oppure un aereo nel gruppo a cui indirizzato il fuoco, N.d.T.). Questo attacco speciale viene effettuato immediatamente prima del combattimento nel territorio in cui presente la contraerea. Se pi contraeree sono presenti in un territorio solo una pu sparare (anche se le altre sono controllate da potenze differenti). Soggetto a cattura (Subject to Capture): Se un territorio viene catturato, ogni contraerea presente al suo interno viene catturata. Il nuovo possessore della contraerea il giocatore che controlla il territorio alla fine di quel turno. I cannoni contraerei possono essere usati dal nuovo possessore nei combattimenti successivi. Le contraeree non sono mai distrutte, eccetto quando un trasporto che ne contiene una viene affondato. Se un giocatore muove una propria contraerea in un territorio controllato da una nazione alleata deve porre un suo segnalino di controllo nazionale sotto la contraerea per indicare chi il possessore. Complesso industriale (Industrial Complex IC) Costo: 15 Attacco: non consentito Difesa: non consentito Movimento: non possono muovere Caratteristiche dellunit Non attaccano, non difendono, non muovono (Cannot Attack, Defend or Move): un complesso industriale non pu attaccare, non pu difendere e non pu essere mosso. Non pu essere trasportato. Non pu essere posto accanto al listello di battaglia. Danni alle fabbriche (Damaged Factories): I bombardieri possono danneggiare i complessi industriali infliggendo segnalini danno indicati con i chip grigi. Tali chip vengono posti sotto il complesso industriale danneggiato. Per ogni segnalino danno presente in un territorio si pu mobilitare una unit in meno in quel complesso industriale. Il danno totale che pu essere inflitto ad un complesso industriale non pu eccedere il doppio del valore di reddito in IPC del territorio in cui esso contenuto. I complessi industriali non possono mai essere distrutti. Essi possono essere pesantemente danneggiati in modo da avere tanti segnalini danno quanta la loro capacit 26

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo produttiva. In tale caso nessuna nuova unit pu essere mobilitata in quel complesso industriale sino a che non verr riparato. I segnalini danno possono essere rimossi al costo di 1 IPC per ogni segnalino danno. Le riparazioni vengono pagate (ed i segnalini danno rimossi) durante la fase 2 di acquisto delle nuove unit. Soggetto a cattura (Subject to Capture): se un territorio viene catturato, un complesso industriale, presente in esso, viene catturato. Il giocatore che cattura il complesso pu usarlo a partire dal turno successivo a quello in cui lo ha catturato, tenendo conto che ogni segnalino danno eventualmente presente deve essere tenuto in considerazione. Non si possono mobilitare nuove unit in un complesso industriale posseduto da una nazione amica. Anche se si libera in territorio che contiene un complesso industriale, non si pu usare la fabbrica; il controllore originale del territorio, tuttavia, potr usarlo a partire dal suo prossimo turno.

Unit aeree
Caccia e bombardieri possono attaccare e difendere nei territori terrestri. Entrambe le unit possono attaccare nelle zone di mare. I caccia dislocati sulle portaerei possono anche difendere nelle zone di mare. Entrambe le unit possono atterrare in territori amici ed i caccia, in pi, possono atterrare sulle portaerei amiche. Le unit aeree non possono atterrare in territori appena catturati, siano state coinvolte o meno nel combattimento per conquistarle. Gli aerei si possono muovere attraverso i territori e le zone di mare ostili come se fossero amiche. Sono esposte, tuttavia, al fuoco anti aereo nel caso che attacchino un territorio che contiene una contraerea. Per contare gli spazi di movimento si comincia a contare dallo spazio in cui entra lunit dopo il decollo. Quando ci si muove sul mare a partire da un territorio costiero o da unisola, si deve contare la prima zona di mare in cui si entra come uno spazio. Quando si vola verso unisola o gruppo di isole, si deve contare lisola e la zona di mare circostante come due spazi distinti. (Un isola o un gruppo di isole un territorio interamente contenuto in una zona di mare; le unit aeree basate su di unisola non difendono nella zona di mare adiacente.) Quando un caccia inizia a muoversi da una portaerei non si deve contare la zona di mare in cui si trova la portaerei, si considera il caccia gi in volo in quella zona di mare. Per poter partecipare ad un combattimento un caccia deve decollare da una portaerei prima che questa cominci a muoversi altrimenti verr considerato come un cargo della portaerei (e non parteciper in alcun modo al combattimento, N.d.T.). Non si possono inviare gli aerei in missioni suicide, muovendoli deliberatamente in uno spazio senza avere un posto in cui atterrare correttamente dopo il combattimento. Se ci sono dei dubbi sul fatto che una missione possa essere suicida, allora nella fase dei movimenti di combattimento, si deve dichiarare, prima di risolvere ogni battaglia, una possibilit concreta (quantanche remota) per tutte le unit aeree attaccanti di atterrare correttamente in quel turno. Si possono includere una combinazione di movimenti di combattimento. Si possono considerare anche i movimenti non rivolti al combattimento delle portaerei. Se si includono movimenti dopo il combattimento delle portaerei allora non si possono muovere quelle portaerei durante la fase dei movimenti di combattimento. Con lo scopo di poter dimostrare che una unit aerea possa atterrare correttamente, si pu presumere che ogni dado lanciato in attacco colpisca e che ogni dado lanciato dal difensore fallisca. Non si pu, tuttavia, utilizzare una ritirata pianificata di una portaerei da una battaglia per dimostrare lesistenza di un posto corretto per latterraggio di un caccia. Se si dichiara che una portaerei si muover nella fase di movimenti dopo il combattimento per fornire una zona di atterraggio per un caccia mosso durante la fase dei movimenti di combattimento, tale movimento deve essere eseguito e la portaerei va mossa durante i movimenti dopo il combattimento nella posizione dichiarata a meno che il caccia non sia gi atterrato altrove o sia rimasto distrutto in battaglia. Gli aerei possono colpire i sommergibili in combattimento solo se vi sono Cacciatorpediniere amici in battaglia. In qualsiasi round di battaglia che comincia in cui non vi siano Cacciatorpediniere i 27

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo sommergibili possono sommergersi prima di essere attaccati dagli aerei e se continuano a combattere non possono essere colpiti dagli aerei. Caccia (Fighter FIG) Costo: 10 Attacco: 3 Difesa: 4 Movimento: 4 Caratteristiche dellunit Atterraggio sulle portaerei (Land on Aircraft Carrier): i caccia possono essere ospitati dalle portaerei. Fino a due caccia possono essere presenti su di una portaerei amica. Un caccia deve decollare dalla posizione iniziale della portaerei per poter partecipare ai combattimenti. Pu atterrare sulla portaerei nella fase dei movimenti dopo il combattimento (anche se si ritira da un combattimento). (Un caccia non pu atterrare su di una portaerei durante i movimenti di combattimento.) Una portaerei pu muoversi a sua volta in una zona di mare dove un caccia ha completato il suo movimento, per permetterne latterraggio, (tale mossa, inoltre, deve essere effettuata se stata dichiarata ed possibile effettuarla) ma non si pu pi muovere ulteriormente in quel turno. Un caccia di base su una portaerei in difesa che venga distrutta in combattimento deve tentare di atterrare. Pu atterrare su una portaerei differente nella stessa zona di mare, muovere di uno spazio per poter atterrare su unaltra portaerei o su di un territorio o isola amica, oppure venire distrutto. Questo movimento viene compiuto dopo che tutti i combattimenti sono stati risolti ma prima che lattaccante inizi ad effettuare i suoi movimenti dopo il combattimento. Ogni caccia del giocatore attivo di base sulle portaerei decolla prima dei combattimenti (anche se non partecipa a nessun combattimento) e pu atterrare in un territorio amico o su una portaerei amica entro il suo raggio di azione se sopravvive ai combattimenti. Se un caccia non si trova in uno spazio idoneo a consentire un atterraggio corretto alla fine dei movimenti non orientati al combattimento, viene distrutto. (Si noti che uno spazio idoneo allatterraggio include una zona di mare in cui una nuova portaerei verr posizionata durante la fase di mobilitazione delle unit, se c uno spazio disponibile su di essa.) Bombardiere (Bomber BMB) Costo: 12 Attacco: 4 Difesa: 1 Movimento: 6 Caratteristiche dellunit Raid di bombardamento strategico (Strategic Bombing Raid SBR): un bombardiere pu eseguire un attacco contro un complesso industriale nemico. Durante il passo della risoluzione dei bombardamenti strategici della fase di risoluzione dei combattimenti, i bombardieri che sopravvivono alla contraerea possono attaccare i complessi industriali. Si lancia un dado per ogni bombardiere. Il bombardamento causer al complesso industriale un numero di punti danno pari al risultato totale dei dadi lanciati. Il danno massimo totale che un bombardamento strategico pu infliggere ad un complesso industriale pari al doppio del valore in IPC del territorio.

Unita navali
Navi da battaglia, portaerei, incrociatori, cacciatorpediniere, trasporti e sommergibili muovono, attaccano e difendono nelle zone di mare. Non possono muovere allinterno dei territori. Per lo scopo di queste regole le seguenti unit sono definite navi da guerra di superficie: navi da battaglia, portaerei, incrociatori e cacciatorpediniere. I trasporti sono navi di superficie ma non sono navi da guerra. I sommergibili sono navi da guerra ma non sono navi di superficie. 28

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo Tutte le unit navali si possono muovere attraverso una o due zone di mare amiche. Non possono muovere attraverso zone di mare ostili. Se la zona di mare occupata da unita navali diverse da sommergibili o trasporti, la zona di mare considerata ostile e le unit navali devono terminare il loro movimento in quella zona di mare e condurre un combattimento. I sommergibili costituiscono una eccezione: possono passare attraverso zone di mare ostili senza fermarsi, a meno che non sia presente nella zona si mare un cacciatorpediniere (Cfr. le abilit del cacciatorpediniere). Alcune unit navali possono imbarcare altre unit. I trasporti possono imbarcare solo unit terrestri. Le portaerei possono imbarcare solo caccia. Nave da battaglia (Battleship BB) Costo: 20 Attacco: 4 Difesa: 4 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit Richiede due colpi per essere distrutta (Two Hits to Destroy): Una nave da battaglia deve essere colpita due volte nello stesso combattimento per essere distrutta. Se una nave da battaglia viene colpita un volta, anche da un Attacco a Sorpresa di un sommergibile, la si gira sul fianco in modo da segnalare il suo status di nave danneggiata ma non viene mossa nella zona delle perdite della scheda di battaglia (ovvero non viene distrutta, N.d.T.) a meno che non riceva un secondo colpo nello stesso combattimento. Se la nave da battaglia sopravvive al combattimento avendo subito un colpo, terminata la battaglia, viene raddrizzata sulla mappa (nel prossimo combattimento quindi dovr essere di nuovo danneggiata, richiedendo ancora due colpi per essere distrutta, N.d.T.). Cannoneggiamento (Offshore Bombardment): Le navi da battaglia e gli incrociatori possono condurre un cannoneggiamento dal mare durante le battaglie di assalto anfibio. Queste navi da battaglia ed incrociatori devono essere nella stessa zona di mare in cui sono presenti i trasporti che stanno effettuando lo sbarco per poter condurre questo tipo di attacco. Ogni nave da battaglia ed incrociatore spara, una sola volta, contro le truppe nemiche nel territorio obiettivo dello sbarco prima del combattimento terrestre. Le navi da battaglia e gli incrociatori non possono condurre un cannoneggiamento se sono state coinvolte in un combattimento navale prima dello sbarco anfibio e non possono condurre pi di un singolo cannoneggiamento per turno. Il numero totale di navi da battaglia ed incrociatori che pu effettuare il cannoneggiamento limitato ad essere minore o uguale al numero di unit terrestri che vengono sbarcate per loperazione anfibia nel territorio costiero. Durante il cannoneggiamento le navi da battaglia colpiscono con un risultato del dado di 4 o meno. Portaerei (Aircraft Carrier AC) Costo: 14 Attacco: 1 Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit Caccia imbarcati (Carry Fighters): Una portaerei pu imbarcare sino a due caccia, inclusi i caccia che appartengono alle potenze amiche. I caccia delle potenze amiche possono decollare ed atterrare sulle portaerei di un giocatore che appartiene allo stesso schieramento, ma solo nel turno del proprietario degli aerei. Ogni caccia imbarcato che appartiene al proprietario della portaerei muove in modo indipendente dalla nave. Questi caccia possono condurre movimenti di combattimento decollando dalla zona di mare in cui la portaerei ha cominciato la fase di movimento, muovendosi oppure rimanendo in tale zona di mare sino alla fase di movimenti dopo il combattimento. (A questo punto dovranno atterrare di nuovo sulla stessa portaerei o altrove, N.d.T.). I caccia che appartengono ad un giocatore alleato di base a bordo di una portaerei che sta compiendo un 29

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo movimento di attacco vengono sempre trattati come cargo, poich non il loro turno di muovere. Le portaerei possono rimanere o muoversi in una zona di mare dove un caccia finir il movimento dopo il combattimento (e deve farlo se pu). Caccia in difesa (Fighter Defense): quando una portaerei viene attaccata, i caccia imbarcati (anche quelli che appartengono ad una nazione alleata) sono considerati in volo, partecipano al combattimento, e possono essere selezionati come perdite. (Tuttavia, se lattacco fosse condotto da soli sommergibili nemici, in assenza di cacciatorpediniere in difesa, i caccia non potendo colpire i sommergibili non interverrebbero nello scontro e non potrebbero essere selezionati come perdite, forzando la perdita della portaerei). Incrociatore (Cruiser CA) Costo: 12 Attacco: 3 Difesa: 3 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit Cannoneggiamento (Offshore Bombardment): Le navi da battaglia e gli incrociatori possono condurre un cannoneggiamento dal mare durante le battaglie di assalto anfibio. Queste navi da battaglia ed incrociatori devono essere nella stessa zona di mare in cui sono presenti i trasporti che stanno effettuando lo sbarco per poter condurre questo tipo di attacco. Ogni nave da battaglia ed incrociatore spara, una sola volta, contro le truppe nemiche nel territorio obiettivo dello sbarco prima del combattimento terrestre. Le navi da battaglia e gli incrociatori non possono condurre un cannoneggiamento se sono state coinvolte in un combattimento navale prima dello sbarco anfibio e non possono condurre pi di un singolo cannoneggiamento per turno. Il numero totale di navi da battaglia ed incrociatori che pu effettuare il cannoneggiamento navale limitato ad essere minore o uguale al numero di unit terrestri che vengono sbarcate per loperazione anfibia nel territorio costiero. Durante il cannoneggiamento gli incrociatori colpiscono con un risultato del dado di 3 o meno. Cacciatorpediniere (Destroyer DD) Costo: 8 Attacco: 2 Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit Nave anti-sommergibili(Anti Sub Vessel): Un cacciatorpediniere cancella la caratteristica Considera le Zone di Mare Ostili come Amiche dei sommergibili nemici che muovono nella zona di mare in cui si trova. Se un Cacciatorpediniere coinvolto in battaglia, cancella le caratteristiche Sommergibile, Attacco a Sorpresa e Immunit dagli Attacchi Aerei dei sommergibili nemici presenti. Sommergibile (Submarine SUB) Costo: 6 Attacco: 2 Difesa: 1 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit I sommergibili hanno numerose caratteristiche, molte delle quali sono cancellate o fermate dalla presenza di un cacciatorpediniere nemico. Attacco a Sorpresa (Surprise Strike): Sia in attacco che in difesa i sommergibili possono colpire prima delle altre unit durante le battaglie navali. Come dettagliato nel passo 2 della sequenza di 30

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo combattimento i sommergibili effettuano il loro lancio di dado prima delle altre unit a meno che non sia presente un cacciatorpediniere nemico. Sommergibile (Submersible): Un sommergibile tale in quanto pu immergersi. Pu farlo in ogni occasione in cui pu lanciare un dado per far fuoco. Quando un sommergibile si immerge viene rimosso dalla battaglia e posto sulla mappa. In seguito allimmersione il sommergibile non pu pi sparare ne essere colpito durante la battaglia in corso. Tuttavia, un sommergibile non pu immergersi se c un cacciatorpediniere avversario presente in battaglia. Considera le Zone di Mare Ostili come Amiche (Treat Hostile Sea Zone as Friendly): Un sommergibile pu muoversi attraverso un zona di mare che contiene unit nemiche, sia durante i movimenti di combattimento che durante i movimenti dopo il combattimento. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare che contiene un cacciatorpediniere nemico, deve terminare il suo movimento. Se tale movimento avvenuto durante i movimento di combattimento dovr sostenere un combattimento. Non Blocca i Movimenti Nemici (Does Not Block Enemy Movement): Labilit di essere invisibili dei sommergibili permette alle navi nemiche di ignorare la loro presenza. Un zona di mare che contenga solo sommergibili non arresta il movimento delle navi nemiche. Le unit navali nemiche che terminano il loro movimento in una zona di mare che contiene sommergibili possono scegliere se attaccarli o meno. Le unit navali nemiche possono anche terminare il loro movimento dopo il combattimento in una zona di mare che contiene solo sommergibili. Non Colpiscono le Unit Aeree (Cannot Hit Air Units): Sia in attacco che in difesa i sommergibili non possono mai colpire le unit aeree. Non Possono Essere Colpiti dalla Unit Aeree (Cannot Be Hit by Air Units): Sia in attacco che in difesa, i colpi a segno delle unit aeree non possono essere assegnati ai sommergibili a meno che non ci sia un cacciatorpediniere amico delle unit aeree coinvolto nella battaglia. Trasporto (Transport TRN) Costo: 7 Attacco: 0 Difesa: 0 Movimento: 2 Caratteristiche dellunit Nessuna Valore di Combattimento (No Combat Value): Anche se un trasporto pu partecipare ad un combattimento, sia in attacco che in difesa, da solo o con altre unit, ha un valore di combattimento di 0. Questo vuol dire che un trasporto non pu fare fuoco e quindi non lancia alcun dado durante le fasi di fuoco dellattaccante o del difensore. La mancanza di capacit di combattimento permette alle navi nemiche di ignorare la presenza dei trasporti. Qualsiasi zona di mare che contiene solo trasporti non interrompe il movimento delle unit navali nemiche. Le unit aeree e navali (che non siano trasporti) che terminano il loro movimento di combattimento in una zona di mare che contenga solo trasporti nemici automaticamente distrugge tali trasporti. Questo evento comunque considerato un combattimento per le unit attaccanti. Le unit navali possono anche completare il loro movimento dopo il combattimento in una zona di mare che contenga solo trasporti nemici. Distrutti per ultimi(Chosen Last): I trasporti possono essere scelti come perdite solo se non vi sono pi altre unit selezionabili. Normalmente questo avviene quando, selezionando le perdite in una battaglia, i colpi a segno eccedono le unit da guerra e vengono quindi assegnati ai trasporti ma pu accadere anche in altre circostanze. Per esempio, i caccia che attacchino dei trasporti e dei sommergibili possono colpire solo i trasporti perch non possono colpire i sommergibili a meno che non vi sia un cacciatorpediniere amico. Per cui tali trasporti (scortati solo da sommergibili ed attaccati soltanto da aerei) sono da considerare indifesi e quindi vengono immediatamente distrutti. Trasportano unit terrestri(Carry Land Units): Un trasporto pu imbarcare unit terrestri appartenenti al giocatore suo proprietario oppure ai suoi alleati. La sua capacit di carico di una 31

Axis & Allies 1942 Manuale Operativo qualsiasi unit terrestre pi una fanteria. Quindi un trasporto a pieno carico pu imbarcare: un carro armato ed una fanteria, unartiglieria ed una fanteria, una contraerea ed una fanteria oppure due fanterie. Un trasporto non pu trasportare un complesso industriale. Le unit terrestri a bordo di un trasporto sono considerate cargo: non possono attaccare o difendersi mentre sono in mare e vengono distrutte se il trasporto che le ha imbarcate viene distrutto. Le unit terrestri appartenenti a una potenza amica devono imbarcarsi durante il turno del loro controllore, essere trasportate durante il turno del possessore del trasporto (anche se il trasporto non si muove) e sbarcare durante un turno successivo del loro controllore. Questi tre passi sono tutti obbligatori. Imbarcarsi e/o sbarcare da un trasporto conta come una mossa completa per una unit terrestre: non pu essere mossa prima dellimbarco ne dopo dello sbarco. Mentre sono imbarcate le unit vanno poste accanto al trasporto nella zona di mare. Se il trasporto muove durante la fase di movimenti dopo il combattimento, alcune o tutte le unit a bordo possono sbarcare in un singolo territorio amico. Imbarco e sbarco (Loading and Offloading): Un trasporto pu imbarcare un carico in una zona di mare amica prima, durante e dopo il suo movimento. Un trasporto pu imbarcare una unit, muovere di una zona di mare, imbarcare unaltra unit, muovere ancora di una zona di mare e sbarcare il carico alla fine del suo movimento. Pu anche rimanere in mare con il carico a bordo (ma solo se il carico che rimane a bordo stato caricato in un turno precedente oppure stato caricato nel turno in corso ma nella fase di movimento dopo il combattimento). Quando un trasporto sbarca il suo carico non pu pi essere mosso per quel turno. Se un trasporto si ritira da una battaglia, non pu pi sbarcare il suo carico per quel turno. Un trasporto non pu scaricare il carico in due territori distinti nello stesso turno e non pu neanche trasferire il suo carico a bordo di un altro trasporto. Un trasporto non pu procedere ad imbarcare o sbarcare mentre si trova in una zona di mare ostile. Giova ricordare che le zone di mare sono ostili quando contengono unit nemiche ma che sommergibili e trasporti non rendono ostili le zone di mare perch possono essere ignorati. Un trasporto pu imbarcare e sbarcare unit senza muoversi dalla zona di mare, amica, in cui si trova (questo viene indicato come bridging, ovvero fare da ponte). Ogni trasporto che agisca cos sempre limitato nella sua capacit di carico ad imbarcare massimo una unit terrestre pi una fanteria. Pu sbarcare le unit in un solo territorio ed una volta effettuato lo sbarco il suo turno termina e non pu muoversi o imbarcare e sbarcare ancora. Assalto anfibio (Amphibious Assaults): Un trasporto pu prendere parte ad un assalto anfibio durante la fase di risoluzione dei combattimenti. Questo lunico caso in cui un trasporto pu sbarcare truppe in un territorio ostile. (In effetti si pu dire che i trasporti devono partecipare ad un assalto anfibio altrimenti non si avrebbe un assalto anfibio, N.d.T.). Durante un assalto anfibio, un trasporto deve sbarcare tutte le unit che sono state imbarcate durante la fase dei movimenti di combattimento oppure ritirarsi durante il passo di combattimento navale dellassalto anfibio. Le unit che erano gi a bordo allinizio del turno possono essere sbarcate.

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