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Introduzione:

Tra irte creste e crinali rocciosi adornati da verdi boschi e più in basso da campi fertili coltivati a
vite, luppolo e mele, in valle sorge una piccola cittadina, la capitale della regione montuosa dove
risiede il Re-Sacerdote, capo politico e spirituale delle razze che abitano queste terre, sede dalla
quale governa il circondario. Un covo di umani razzisti e omofobi, rozzi e senza scrupoli, menti
semplici, chiuse che schiavizzano l’orgogliosa razza nanica per le loro capacità minerarie a scopo di
lucro e sfruttano quella elfica dato il legame con la natura che li contraddistingue per coltivare e
produrre le più squisite prelibatezze volte ad appagare la fame incessante dei governanti. In
questo ambiente abitato da ricchi e bigotti cittadini della capitale, fondata in onore di Torm, dal
quale prende il nome la piazza principale e l’omonimo santuario maggiore, svettano torri, fortezze
e monasteri e altre strutture che ospitano culti minori. All’esterno delle mura sorgono quartieri e
ghetti abitati dalle minoranze quali gnomi e halfling, oltre ai sopracitati elfi e nani. Negli sterminati
boschi e monti che circondano la zona urbana risiedono bande di furfanti, fuorilegge e altre
mostruose creature, luoghi inospitali e pericolosi, dove persino le guardie dell’Aquila, i fedelissimi
del Re-Sacerdote, evitano di andare anche solo in pattugliamento, se non in gruppi numerosi e per
ordine del sommo governante a compiere qualche tipo di missione. Come quella che
recentemente ha portato alla perdita di 20 uomini, di cui non si è più saputo nulla. Dovevano
sventare una minaccia, infondata, di rappresaglia da parte dei custodi della natura, la comunità
druidica, un insieme di razze rare e ancestrali che abitano sulle montagne occidentali.
In questa situazione di tensioni sociali, segreti politici e corruzione degli ordini religiosi gli umani
della capitale vivono la propria vita lontani dalle preoccupazioni che affliggono le minoranze, ignari
che qualcosa sta per accadere, qualcosa che avrebbe rivoluzionato la società ad ora conosciuta.
Benvenuti a Trento!
(Mappa)
Un bel giorno, durante la consueta passeggiata nella piazza principale dedicata a Torm per la
colazione, sir Bob ed i suoi accompagnatori al seguito, Dart, Tony e Rog sentirono un gran vociare,
urla di disprezzo e grida di malcontento. Vi trovate nella taverna di Klaus (popolano pagina 349
MM) e il caos si stava scatenando dalla direzione del santuario di Torm, il dio del coraggio e del
sacrificio e divinità tanto cara a sir Bob. Una folla di nani inferociti, armati di picconi e martelli,
sventolando bandiere DBM (dwarf beers matters) e striscioni recanti le scritte “Re-Sacerdote
infame, vogliamo birra non pane” stava procedendo verso la fontana raffigurante la statua di
un’aberrazione con la testa di piovra dalla quale si protendono quattro tentacoli, che secondo la
leggenda fu l’illithid che con l’inganno e l’illusione aiutò gli umani a sottomettere le razze al volere
del Re-Sacerdote. Improvvisamente una schiera di guardie cittadine (Guardia pagina 348 MM) si
frappone tra i manifestanti nanici e la statua, per calmare le acque.
(Cosa fate?)
Parte Centrale:
In quel momento, il rumore di un ruggito grave e straziante ammutolisce tutti: si alza la polvere, la
terra trema sotto i piedi dei presenti e l’armatura dorata, scintillate, acceca i presenti: la figura del
Re-Sacerdote (Mind Flayer Arcanista pagina 226 MM) in arcione al suo fedele Orsogufo (pagina
250 MM), accompagnato dal capitano delle guardie Kratos (Gladiatore pagina 347 MM) in sella ad
un cavallo da guerra (pagina 321 MM) e dal suo consigliere Magus (Mago pagina 348 MM),
anch’esso su una cavalcatura equina (pagina 320 MM), si palesa di fronte ai manifestanti,
suscitando stupore e disprezzo.
Il regnate è un uomo di statura media, grassottello, ma il suo potere divino e fisico sono
leggendari, occhi piccoli e vispi risplendono sul volto tondeggiante del nobile, il suo rosso mantello
viene mosso dalla piacevole brezza estiva e il suo pesante spadone a due mani poggia sulla schiena
dell’armatura completa.
Il capitano è un uomo rozzo, alto e muscoloso. Il viso spigoloso riporta numerose cicatrici, è
scolpito da lineamenti rudi, il mento pronunciato e largo è separato da una fossetta ben marcata,
l’armatura completa e la morningstar sul fianco gli adornano il fisico scultoreo.
Il consigliere è un ometto magrolino, non molto alto, e da l’impressione di non essere molto
sveglio, ma nello sguardo si percepisce una temibile cattiveria e astuzia fuori dal comune.
Tuona Kratos: “Che diavolo sta succedendo qui?! Cos’è questo baccano?”
Il portavoce dei nani Ulfgar, nonché capoclan della famiglia più numerosa dei minatori risponde
con tono arrogante: “Vogliamo semplicemente ubriacarci come insegnano le antiche scritture
naniche! Lavorare non è mai stato un problema, ma senza birra non possiamo continuare così!
Necessitiamo energie per sgobbare come l’orgogliosa tradizione della nostra razza ci impone!”
(Cosa fate?)

Aiutare i nani Il Re-Sacerdote comanda con voce solenne: “E sia dunque. Trovate il tesoro celato
nei sotterranei della città, grazie al quale potremo pagare i nani e potranno godere del biondo
nettare fino alla fine dei loro giorni!”

Aiutare il Re- Sacerdote Il Re-Sacerdote tuona con un velato tono di disprezzo e nervosismo: “è
deciso! Guardie! Sopprimete questa rivolta e rispedite questa feccia nel ghetto dal quale
provengono! Questa sera qualcuno farà gli straordinari. In quanto a voi, sbrigatevi a portarmi quel
dannato artefatto con il quale dominare questi esseri inferiori!”
Svolgimento:
Dungeon TRIDENTVM: Vi recate nel sotterraneo del santuario dedicato a Torm, dove potete
notare i resti di una cultura aliena, con scritture ed incisioni bizzarre e grottesche che richiamano
un’epoca in cui la città era abitata da creature ancestrali e potenti. La pavimentazione è formata
da un’antica pietra rossa, tipica del territorio, ben levigata dal tempo e dal passaggio di
innumerevoli creature, i corridoi scarsamente illuminati (fino a 6m di vista) derivano dalle strade
ben conservate (larghi 4,5m e alti poco più di 2,5m), le pareti sono formate da terra battuta e
roccia, ed in alcuni punti da grosse pietre lavorate con precisione maniacale e sovrapposte
ordinatamente, ad indicare i resti della cinta muraria e degli edifici dell’antica città fortificata.
È un luogo pericoloso, ricco di misteri, dove solo pochi sfortunati vi hanno messo piede. Quasi
nessuno è tornato vivo per raccontare quanto si cela all’interno del maledetto dungeon. E coloro
che sono sopravvissuti non hanno potuto proferire parola in quanto assaliti da una rara forma di
follia che rendeva le loro storie inaffidabili.

Aiutare i nani Ad un certo punto notate una figura nella penombra, sembra essere un umanoide a
forma di fungo, o un fungo con fattezze antropomorfe, di colore violaceo. (Miconide Adulto
pagina 223 MM) Da quella direzione proviene un odore terrificante, nauseante. Sta borbottando
qualcosa tra sé e sé.
(Cosa fate?)
Non appena si accorge di voi sembra spaventarsi ed emana una scoreggia che subito invade i
dintorni con delle spore dall’olezzo vomitevole! Questa polverina finissima al gusto fogna vi
penetra nelle narici e vi riempie le mucose del seno nasale fino ad arrivare ai polmoni ed al
cervello. Immediatamente sembra calmarsi ed esordisce: “Ora grazie alle spore possiamo
comunicare telepaticamente! Io Shrum”
“Sono Shrum. Piacere! Cosa vi porta qui cari avventurieri? Posso fare qualcosa per aiutarvi?”
“Mi chiamo Shrum e abito qui da moltissimo tempo. Provengo da un circolo dell’Underdark e
vagando nel sottosuolo mi sono imbattuto in questi sotterranei e mi sono perso. Voi chi siete?”
“Certo che conosco dove si trova il tesoro, ma è custodito da un enorme drago d’argento. Ma
bando alle ciance. Mi presento, sono Shrum, è un piacere fare la vostra conoscenza.”
“Vi aiuterò con piacere nella vostra nobile impresa. Sono Shrum comunque, e voi come vi
chiamate?”

Aiutare il Re-Sacerdote Sulla sinistra notate delle sbarre in ferro arrugginito, che chiudono
l’entrata ad una piccola cella, senza finestre né letti. All’interno della stanzetta notate un
umanoide a forma di fungo, o un fungo con fattezze antropomorfe, di colore violaceo. (Miconide
Adulto pagina 223 MM) Da quella direzione proviene un odore terrificante, nauseante. Sta
borbottando qualcosa tra sé e sé.
(Cosa fate?)
Non appena si accorge di voi sembra spaventarsi ed emana una scoreggia che subito invade i
dintorni con delle spore dall’olezzo vomitevole! Questa polverina finissima al gusto fogna vi
penetra nelle narici e vi riempie le mucose del seno nasale fino ad arrivare ai polmoni ed al
cervello. Immediatamente sembra calmarsi ed esordisce: “Ora grazie alle spore possiamo
comunicare telepaticamente! Io Shrum”
“Grazie al cielo qualcuno si è ricordato di me! In che anno siamo?”
“Piacere, mi chiamo Shrum. E voi chi siete?”
“Mi chiamo Shrum. Dovete sapere che ho passato moltissimo tempo rinchiuso qui! Ho scoperto il
più grande segreto del precedente Re-Sacerdote, per questo mi hanno rinchiuso nei sotterranei
della città…”
“Mi presento, sono Shrum, molto piacere. Se mi liberate vi spiego tutto!”

Sala degli affreschi: quello che vi si presenta davanti è una stanza totalmente affrescata. Le antiche
pitture sono inevitabilmente rovinate dal tempo, coperte da una specie di patina color giallognolo
schifoso e l’odore che c’è nella sala assomiglia al piscio di gatto. Riuscite a riconoscere alcune
scene raffiguranti delle aberrazioni simili a quella scolpita sulla fontana della piazza principale. (Se
toccano le pareti Muffa Gialla pagina 105 DM)

Stanze delle Melme: entrate in questa stanza apparentemente vuota, scarsamente illuminata, le
pareti ormai segnate dai secoli presentano crepe e si scrostano a guardarle. Un ticchettino, come
di un’infiltrazione di acqua che attraverso il soffitto si fa spazio, per poi cadere a terra e dissolversi
in una piccola pozza. (Percezione Passiva 15) Attirato da quel rumore, e ancor di più dalla vista di
uno scheletro umanoide decidi di dare un’occhiata, quando improvvisamente vieni inglobato da
una strana sostanza gelatinosa trasparente. INIZIATIVA! (Cubo Gelatinoso pagina 214 MM, quando
scende a metà punti ferita…) In questo istante percepisci una cosa viscida avvinghiarti la caviglia.
La sensazione è quella della puntura di una medusa, un’ustione dolorosissima inizia a corroderti la
carne dell’arto inferiore e vedi degli pseudopodi che ti stanno puntando minacciosamente:
provengono da un ammasso informe color senape fuoriuscito da una fessura della parete alle tue
spalle (Ameba Paglierina pagina 213 MM).

Bagni termali: all’interno di questa sala ben illuminata, dopo aver sceso un gradino, vi sono 30 cm
di acqua calda, lo si capisce dal vapore che emana. La pavimentazione e le pareti presentano dei
mosaici che raccontano storie di giubilo della razza umana intenta a festeggiare il raccolto,
mangiare e ubriacarsi, ma in tutte queste raffigurazioni vi è la presenza costante di una serie di
tentacoli nascosti. (Se entrano attivano la trappola Getto Infuocato pagina 114 X)

Porta della sala principale: in fondo al corridoio vedete una porta socchiusa, e non appena ti
accingi ad afferrare la maniglia, con una rapidità fulminea senti che è la maniglia ad avvolgerti,
prima l’avambraccio, e poi salendo sul tuo braccio fino alla spalla. La stretta è forte, una morsa
potente, sembra essere una lingua piena di bava viscosa. La porta si trasforma immediatamente in
un’enorme bocca piena di denti affilati e saliva maleodorante che si chiude su di te, con un tonfo
sordo all’altezza della spalla. INIZIATIVA! (Mimic pagina 224 MM)
Possibili Finali:
Aiutare i nani: Entrate in un’ampia sala e ciò che vi si presenta di fronte è un luccicante mare di
monete d’oro, platino e gemme preziose, forzieri stracolmi di tesori dal valore inimmaginabile. In
cima ad una montagna formata da pezzi di metallo prezioso è seduto un anziano, con le gambe
incrociate, le mani poggiate sulle ginocchia. Una lunga barba argentea adorna il suo volto scavato
dall’età, la testa coperta da lunghi capelli, perfettamente lisci e pettinati. “Erano anni che non
veniva più a trovarmi nessuno. Mi chiamo Smok. Cosa vi porta in questo luogo remoto,
avventurieri?”
(Cosa fate?) (Drago d’Argento Adulto pagina MM 106)

Aiutare il Re-Sacerdote: Entrate in un’ampia sala e quello che vi si presenta di fronte è un luogo
cupo, grottesco, quasi come foste arrivati in un mondo parallelo. L’aria è pesante, le pareti scure e
unte creano un effetto mucosa, come se il luogo fosse un essere vivente. Al centro della sala, è
presente una grande ampolla contenente un liquido salmastro nel quale è immerso quello che vi
appare come un cervello e di fianco a questa struttura un’aberrazione identica alla statua eretta di
recente nella piazza principale, antropomorfa, ma al posto della testa c’è un polpo con quattro
tentacoli, occhi gialli e pupille da rettile vi fissano intensamente. Una sensazione dolorosissima vi
assale, come se dovesse esplodervi la testa, crepitii intracranici vi disturbano tutta la superficie del
capo. Vi sembra di rivivere tutti i ricordi peggiori delle vostre vite, un incubo ad occhi aperti (-22
PF). (Mind Flayer pagina 226 MM)

1) TPK: Il MInd Flayer controlla la psiche del Re-Sacerdote e uccide i membri del party,
proseguendo con la schiavitù degli umani e della regione sotto il controllo dell’aberrazione
aliena.
2) Party win: il drago decide di concedere loro parte del proprio tesoro da consegnare al Re-
Sacerdote per poter pagare adeguatamente il lavoro dei nani con birra e carne.
Dart (ladro liv. 4)

CA: 14 (Armatura di cuoio)


PF: 27
Velocità: 9m
FOR 11 (+0)
DES 17 (+3)
COS 13 (+1)
INT 15 (+2)
SAG 9 (-1)
CAR 15 (+2)
Tiri Salvezza: DES (+5), INT (+4)
Abilità: Acrobazia (+5), Furtività (+7), Indagare (+6), Rapidità di mano (+5)
Linguaggi: Comune, Sottocomune, Gergo ladresco
AZIONI:
Attacco Furtivo: Infliggi 2d6 danni extra se colpisci una creatura con un
attacco.
Azione scaltra: puoi fare un’azione bonus: disimpegno, nascondersi o
scatto
Gioco di Gambe: Dopo aver effettuato un attacco puoi scegliere di
allontanarti senza creare un attacco di opportunità.
Audacia del fanfarone: +2 ai tiri per l’iniziativa.
Stocco Attacco in mischia: + 5 per colpire, 1d8 + 3 danni perforanti
20x Arco corto Attacco a distanza: (gittata 24/96) +5 per colpire, 1d6 + 3
danni perforanti
Background: Tutto iniziò quel giorno; era un’afosa sera d’estate, pioveva, e come di consueto il
pupillo ormai adolescente di una famiglia di latifondisti, sfruttatori di elfi, si stava allenando nella
nobile arte della spada, nonostante il maltempo. Nel parco della villa situata a nord della cittadina
si presentarono le Aquile, guardie fedeli al sommo Re-Sacerdote. Cercavano te, in quanto in città
iniziavano a girare voci sul tuo talento innato nel padroneggiare con un fascino ed un’eleganza
sovrumana lo stocco. Il tuo stile di combattimento somigliava più a una danza, uno spettacolo nel
quale si dilettava per far divertire gli spettatori (o presunti tali).
“Abbiamo un compito per te ragazzo!” tuonò il comandante, e proseguì: “il nostro sovrano
richiede la tua presenza, dovrai prestare servizio alla corona per una missione. I dettagli ti
verranno riferiti in seguito, ora seguimi figliolo.”
Accettasti la richiesta, tuo malgrado, in quanto il tuo istinto sarebbe individualista e anarchico. Sei
sempre stato un malandrino sin da piccolo, disobbediente e furbetto, cosa che rischiava di minare
il buon nome che la tua famiglia si era costruita di generazioni in generazioni; ma il tuo talento
doveva servire il grande Re-Sacerdote!
La missione era volta a destabilizzare una comunità druidica, creature sagge, silvane e pacifiche
che risiedevano nelle montagne a ovest della città da molto più tempo degli uomini. Gli dei
avevano parlato al sommo governante, lanciandogli moniti e visioni nelle quali questi esseri
avrebbero distrutto e conquistato la capitale sulla quale regnava, rivendicando la propria
supremazia e appartenenza a queste terre. Ma qualcosa andò storto. La spedizione punitiva fu
sventata dall’intervento di un paladino, un warlock e un monaco, in accordo coi druidi delle
montagne. Questi umani, abitanti della città, aiutati da esseri celestiali riuscirono a sconfiggere,
non senza difficoltà, il manipolo di guardie inviate dal Re-Sacerdote. L’unico che riuscì a rimanere
in piedi fosti proprio tu. Il duello tra te e il paladino si prolungò per diverse ore, fino a quando un
intervento divino decise di porre fine allo scontro. Un bagliore accecante si propagò sul campo di
battaglia, investendo i presenti. Frastornato ti svegliasti in una capanna. Attorno a te le figure di
vecchi goliath e aasimar che stavano adempiendo ai propri rituali e faccende domestiche. Una
volta rifocillato e rimessoti in piedi ancora dolorante per le ferite riportate in battaglia andasti a
parlare col paladino: “perché mi hai risparmiato la vita?” chiesi. La risposta fu: “la violenza è l’arma
da usare come ultima risorsa. La diplomazia e la comprensione sono le vie che conducono ad una
pace duratura. Gli dei hanno scelto di risparmiarti ed io servo fedelmente Torm ed il Re-Sacerdote,
ma questa missione era sbagliata! Se sceglierai di seguirmi potremo essere validi compagni
d’avventure.”
Fu così che il sommo sovrano non venne mai a sapere di preciso le dinamiche della missione fallita
e nemmeno che fine avessero fatto le Aquile scomparse, in quanto le tracce furono abilmente
occultate. Fosti costretto a nasconderti all’interno del palazzo del paladino e ad usare un
travestimento per girare indisturbato nella cittadina, in veste di nuovo scudiero che accompagna
sir Bob.

Mappa relazionale:
Sir Bob: un uomo valoroso e onorevole, degno avversario e ottimo spadaccino, ti piacerebbe
tornare a sfidarlo un giorno. Non capisci il suo bigottismo nonostante sia stato quell’intervento
divino a salvarti la vita.
Rog: un trovatello fanatico dei pugni. Sicuramente un compagno valoroso e leale, ma che cos’è
tutta questa devozione al sole!?
Tony: un sempliciotto che ha avuto la fortuna di attirare su di sé l’attenzione di una creatura
superiore, ma ora gli deve obbedienza a questo patrono, senza questo privilegio saprebbe usare
solo la zappa.
Sir Bob de Cornelius (paladino liv. 4)
CA: 18 (Armatura completa)
PF: 36
Velocità: 9m
FOR 17 (+3)
DES 11 (+0)
COS 15 (+2)
INT 9 (-1)
SAG 13 (+1)
CAR 15 (+2)
Tiri Salvezza: SAG (+3), CAR (+4)
Abilità: Atletica (+5), Persuasione (+4)
Linguaggi: Comune, Sottocomune
AZIONI:
3x Percezione del divino: con un’azione puoi percepire la presenza entro 18 metri di un immondo,
un celestiale o un non morto e conoscerne l’ubicazione.
Imposizione delle mani: con un’azione puoi curare fino a 20 PF. In alternativa puoi attingere 5
punti da quella riserva per curare una malattia o neutralizzare un veleno.
Combattere con armi possenti: puoi ripetere i tiri di dado per i danni con il risultato di 1 o 2 con lo
spadone.
3x Incantesimi: Scudo della fede: azione bonus; +2 alla CA ad una creatura entro 18m
Punizione tonante: azione bonus; +2d6 danni da tuono extra la prossima
volta che colpisci con lo spadone. La creatura colpita deve fare un tiro salvezza su
FOR (CD 12) altrimenti lo spingi di 3m.
Duello obbligato: azione bonus; una creatura entro 9m deve effettuare un
tiro salvezza su SAG (CD 12) altrimenti deve starti vicino e subisce svantaggio ai tiri
per colpire creature diverse da te.
Santuario: azione bonus; scegli una creatura entro 9m. Se un’altra creatura
la bersaglia deve effettuare un tiro salvezza su SAG (CD 12) e se lo fallisce deve
scegliere un altro bersaglio o perdere l’attacco.
Protezione dal bene e dal male: azione; una creatura toccata dall’incantatore
è protetta da folletti, immondi, non morti, aberrazioni, elementali e celestiali.
Queste creature subiscono svantaggio e non possono affascinare, possedere o
spaventare.
Punizione divina: quando colpisci con lo spadone puoi scegliere di spendere uno slot incantesimo
per infliggere 2d8 danni radiosi extra.
1x Incanalare divinità: Emissario di pace: +5 alle prove di CAR (Persuasione)
Intimorire i violenti: se una creatura attaccante entro 9m ha inflitto
danni ad un’altra creatura, deve superare una prova di SAG (CD 12). Se lo
supera subisce gli stessi danni, altrimenti la metà.
Spadone Attacco in mischia: +5 per colpire (2d6) + 3 danni taglienti
5x Giavellotti Attacco a distanza: (gittata 9/36) +2 per colpire, 1d6 danni perforanti
Background: sei il primogenito di una numerosa famiglia di chierici e guerrieri devoti a Torm, dio
della giustizia da tempo immemore. Il legame con la divinità scorre nel tuo sangue fin da quando
esalasti i tuoi primi respiri. Tuo padre ti insegnò la rettitudine e la giustizia, il principio secondo il
quale ognuno può e deve avere una seconda possibilità per redimersi dai suoi peccati compiuti.
Crescendo come chierico, ma attratto dalle armi venisti addestrato dai migliori guerrieri che la città
ebbe mai conosciuto. I cittadini della capitale hanno sempre avuto una fede spropositata per Torm
il Giusto, tanto da erigere il santuario principale della città in suo onore. Crescesti come paladino
secondo i dettami autoimposti di redenzione:
Pace: la violenza è l’arma da usare come ultima risorsa. La diplomazia e la comprensione sono le
vie che conducono ad una pace duratura);
Innocenza: tutti giungono al mondo in uno stato di innocenza: è l’ambiente o l’influsso delle forze
oscure ad attirare un individuo verso il male. Dando il giusto esempio e sforzandosi di sanare le
ferite di un mondo profondamente imperfetto e corrotto, puoi ricondurre il prossimo su un
sentiero virtuoso;
Pazienza: i cambiamenti richiedono tempo. Chi ha seguito il sentiero della crudeltà deve essere
guidato costantemente per tornare ad essere onesto e puro. Una volta piantato il seme della
rettitudine in una creatura devi coltivarlo giorno dopo giorno affinché sopravviva e fiorisca;
Saggezza: il tuo cuore e la tua mente devono restare puri, perché prima o poi sarai costretto a
riconoscere la sconfitta. Anche se ogni creatura può essere redenta, c’è chi si è inoltrato sul
sentiero del male al punto di non lasciarti altra scelta: dovrai sopprimerla per il bene di tutti.
Un’azione del genere deve essere attentamente soppesata e le conseguenze comprese fino in
fondo, ma una volta che hai preso la decisione, rispettala e sappi che il tuo cammino è quello
giusto.
Seguendo questi principi di redenzione, sei un cittadino onorato e rispettato dalla comunità,
completando molte missioni per conto del sovrano terreno e spirituale della capitale, il Re-
Sacerdote, e compiendo azioni giuste e benevole per il quieto vivere. Ma un giorno fosti costretto
a tradire il reggente: durante una missione per radere al suolo la comunità druidica del monte ad
ovest della città, tendetti un’imboscata al manipolo di guardie dell’Aquila (fedeli servitori del
governante) assieme ad un monaco ed un warlock. Sconfissi quella brigata, uccidendo i propri
componenti. Solo un uomo riuscì a sopravvivere grazie all’intervento divino. Secondo i tuoi
dettami, dopo una preghiera rivolta a Torm, ti giunse una visione: quel ragazzo sarebbe divenuto
un potente compagno d’avventura ed un valido alleato se fossi riuscito a coltivarlo e a farlo
sbocciare.

Mappa relazionale:
Dart: un’anima buona, ma lui ancora non lo sa, per questo devo indirizzarlo sulla retta via. Ottimo
avversario, ma ancora meglio se è tuo alleato.
Rog: non capisco come faccia a non utilizzare armi né armature, ma devo dire che il suo stile è
efficace, sicuramente è utile in battaglia, e soprattutto è un potere che emana vita.
Tony: è stato bravo a stringere un patto con un celestiale, sicuramente I suoi poteri sono
incredibilmente potenti e provengono da fonti buone.
Rog (monaco liv. 4)

CA: 15 (Difesa senza armatura)


PF: 33
Velocità: 12m
FOR 13 (+1)
DES 17 (+3)
COS 15 (+2)
INT 9 (-1)
SAG 15 (+2)
CAR 11 (+0)
Tiri Salvezza: DES (+5), FOR (+3)
Abilità: Acrobazia (+5), Intuizione (+4)
Linguaggi: Comune, Sottocomune
AZIONI:
Arti marziali: un attacco senz’armi come azione bonus dopo aver
attaccato senz’armi o con il nunchaku ferrato.
4x punti Ki: Difesa paziente per usare una Schivata come azione
bonus.
Passo del vento per usare un Disimpegno o uno Scatto con
velocità raddoppiata come azione bonus.
Raffica di colpi per sferrare due attacchi extra senz’armi come
azione bonus (CD 12).
Dardo del sole radioso Attacco a distanza: 9m, +5 per colpire, 1d4 + 3
danni radiosi. Puoi usare 1 punto ki per attaccare nuovamente come
azione bonus.
Deviare proiettili: come reazione puoi diminuire il danno di un attacco a
distanza di 1d10 + 7.
Caduta lenta: come reazione puoi diminuire il danno di una caduta di 20.
Nunchaku ferrato Attacco in mischia: +5 per colpire, 1d6 + 3 danni
contundenti
Senz’armi Attacco in mischia: +5 per colpire, 1d4 + 3 danni contundenti
10x Dardi Attacco a distanza: (gittata 6/18) +5 per colpire, 1d4 + 3 danni
perforanti
Background: la tua storia ha origine qualche tempo fa, quando venisti abbandonato
nel ghetto presieduto dai nani, ad est della capitale. Bruti e razzisti, ma con un cuore
grande, decisero che la vita del cucciolo d’uomo doveva proseguire e ti portarono al
monastero del Sole, a pochi minuti dal centro cittadino. Lì venisti allevato ed
addestrato dal Grande Maestro, un uomo buono e sensibile, che ti insegnò fin da
piccolo la via della vita e del sole inteso come elemento che crea. I monaci non sono
ben visti dagli altri cittadini. Persone schive, considerati custodi di oscuri segreti e
che praticano arti che vanno ben oltre la magia della trama, peggio della stregoneria
e dei patti con le creature superiori. Nonostante il comune pensiero del popolino, il
sommo Re-Sacerdote apprezza i monaci, avendo ben presente come questi ultimi
abbiano sempre professato la pace, rispettando la natura e le altre razze (al
contrario dei nobili e dei governanti della città). Il reggente è consapevole che la
casta monastica non sia una minaccia, né per i cittadini né per i governanti.
Come superamento delle ultime prove imposte dall’ordine, ti venne tatuato un
drago con le fauci spalancate attorno alla calva testa, che partendo dalla fronte,
proseguendo sulle guance e scendendo poi lungo il collo e la schiena simboleggiava
il tuo passaggio da cadetto a monaco. Ti venne concesso il dono di concentrare
l’anima e renderla tangibile sotto forma di dardo lucente. Una volta completata la
cerimonia decidesti di abbandonare il monastero, per dedicarti all’avventura, e fu in
quel momento che attraversando la città incontrasti sir Bob e decisi di seguirlo nelle
sue missioni di redenzione, compresa quella segreta per sventare la distruzione della
pacifica comunità druidica, nonostante andasse contro il volere del Re-Sacerdote.
Foste costretti a tradire e ad uccidere le Aquile (fedeli guardie del sommo sovrano) a
fin di bene, eliminare i druidi era sbagliato. Non si seppe più nulla riguardo questo
episodio, ma ad oggi non è passato molto tempo.

Mappa relazionale:
Sir Bob: nobile d’animo, prima che per la famiglia dalla quale proviene. Sa sempre
cos’è giusto fare, sono lieto di avere un alleato come lui, lo seguirei ovunque.
Dart: non so come sia possibile che la divinità di Bob possa aver risparmiato quel
mascalzone, dopotutto è furbo e pericoloso, ma confido che possa cambiare.
Tony: se solo fosse più furbo avrebbe delle potenzialità, invece si fa intortare dal suo
patrono senza chiedergli nulla più di ciò che gli concede.
Tony (warlock liv.4)

CA: 10 (Armatura di cuoio)


PF: 33
FOR 15 (+2)
DES 9 (-1)
COS 15 (+2)
INT 13 (+1)
SAG 11 (+0)
CAR 17 (+3)
Tiri Salvezza: SAG (+3) CAR (+5)
Abilità: Intimidire (+5), Religione (+4)
Linguaggi: Comune, Sottocomune
AZIONI:
Trucchetti: Deflagrazione occulta: Attacco con incantesimo a distanza: +5 per
colpire con un raggio crepitante, (1d10) danni contundenti.
Colpo accurato: azione; contro la creatura indicata, l’incantatore ha
vantaggio al prossimo tiro per colpire.
Fiamma sacra: azione; una creatura entro 18m deve superare un tiro
salvezza su DES (CD 13) altrimenti subisce 1d8 danni radiosi
2x Incantesimo: Intimorire infernale: reazione; una creatura che ti ha inflitto danni
entro 18 metri deve superare un tiro salvezza su DES (CD 13) altrimenti
subisce 2d10 danni da fuoco.
Frantumare: azione; 18m ogni creatura entro una sfera di 3m
deve effettuare un tiro su COS (CD 13) se lo fallisce subisce 3d8 danni da
tuono, mentre se lo supera la metà.
2x Suppliche occulte: Deflagrazione agonizzante: +3 danni extra se colpisci con
deflagrazione occulta.
Arma del patto migliorata: +1 ai tiri per colpire a ai danni
dell’arma evocata dal patto.
Luce Guaritrice: hai a disposizione 5d6 per guarire una creatura entro 18m. Puoi
lanciarne un massimo di 3 alla volta.
Patto della lama: come azione puoi far apparire un’arma magica nella tua mano.
Arma magica Attacco in mischia: +4 per colpire, (?d? + 3) danni ?.
20x Balestra leggera Attacco a distanza: (gittata 24/96) -1 per colpire, 1d8 -1 danni
perforanti.
Background: Un clangore di spade e altre armi da battaglia squarciò la notte, e
venisti svegliato di soprassalto. Un paesino rurale e tranquillo, a sud fu preso
d’assalto da un’orda di demoni, un portale fu aperto! Il tuo risveglio fu brusco,
imbracciasti un bastone che tieni sempre dietro la porta della camera e ti fiondasti al
di fuori della povera casa contadina nella quale dimoravi. Uno scenario
agghiacciante si rivelò ai tuoi occhi increduli: le stalle e i granai erano stati razziati, il
sangue dei tuoi compaesani impregnava la terra battuta delle strade sterrate che
scorrono tra le case. Un rumore improvviso attirò la tua attenzione, ti voltasti e poi
buio. Un dolore lancinante ti avvolse tutto il cranio e ti impedì i movimenti, la vista
offuscata ti permise di riconoscere sagome immonde circondarti, poi più nulla. Ti
svegliasti rintronato e confuso. Lo scenario fu post apocalittico, i ricordi vaghi, una
supplica prima di svenire e la risposta di un empireo. Il patto venne stretto, avere
salva la vita in cambio di un legame indissolubile con un essere superiore, celestiale,
buono. Non ti rimase nulla, solo distruzione e caos. Decidesti di partire per la
capitale della regione in cera di avventure, per scoprire i vantaggi di questa
promessa. Appena arrivasti in città, l’accoglienza non fu delle migliori: un contadino
era considerato un bifolco ignorante, poco superiori a quella sub razza dei nani
minatori (effettivamente dopo la botta in testa ricevuta non sei proprio sveglio). Solo
sir Bob ti accolse a braccia aperte, avendo percepito del bene in te; da quel
momento per ogni buona azione o missione ti assoldava come fedele compagno.
Particolarmente importante per la tua crescita e per la fiducia che il nobile riponeva
nei tuoi confronti è stata la missione segreta per sventare l’attacco ai druidi ad est
della capitale, dovendo uccidere le Aquile, guardie scelte al servizio del Re-
Sacerdote. Il tradimento che attuaste era a fin di bene, eliminare i druidi era
sbagliato. Non si seppe più nulla riguardo questo episodio, ma ad oggi non è passato
molto tempo.

Mappa relazionale:
Dart: non capisco perché ce l’abbia tanto con me. So di non essere una cima e di
essere stato fortunato, ma perché farmene una colpa? A parte questo non credo
possa cambiare una persona come quella, continuerò a diffidare di lui.
Sir Bob: incredibilmente onesto per essere uno della capitale, non pensavo
esistessero persone così in città. Provo una profonda stima, anche per essere stato
scelto da una divinità che non pretende nulla in cambio.
Rog: trovo fantastico come sia stato risparmiato da quei rozzi sub umanoidi dei nani,
e come sia riuscito a diventare così forte semplicemente credendo nel sole, chissà
quanti ce ne sono come lui nella capitale.

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