Tra irte creste e crinali rocciosi adornati da verdi boschi e più in basso da campi fertili coltivati a
vite, luppolo e mele, in valle sorge una piccola cittadina, la capitale della regione montuosa dove
risiede il Re-Sacerdote, capo politico e spirituale delle razze che abitano queste terre, sede dalla
quale governa il circondario. Un covo di umani razzisti e omofobi, rozzi e senza scrupoli, menti
semplici, chiuse che schiavizzano l’orgogliosa razza nanica per le loro capacità minerarie a scopo di
lucro e sfruttano quella elfica dato il legame con la natura che li contraddistingue per coltivare e
produrre le più squisite prelibatezze volte ad appagare la fame incessante dei governanti. In
questo ambiente abitato da ricchi e bigotti cittadini della capitale, fondata in onore di Torm, dal
quale prende il nome la piazza principale e l’omonimo santuario maggiore, svettano torri, fortezze
e monasteri e altre strutture che ospitano culti minori. All’esterno delle mura sorgono quartieri e
ghetti abitati dalle minoranze quali gnomi e halfling, oltre ai sopracitati elfi e nani. Negli sterminati
boschi e monti che circondano la zona urbana risiedono bande di furfanti, fuorilegge e altre
mostruose creature, luoghi inospitali e pericolosi, dove persino le guardie dell’Aquila, i fedelissimi
del Re-Sacerdote, evitano di andare anche solo in pattugliamento, se non in gruppi numerosi e per
ordine del sommo governante a compiere qualche tipo di missione. Come quella che
recentemente ha portato alla perdita di 20 uomini, di cui non si è più saputo nulla. Dovevano
sventare una minaccia, infondata, di rappresaglia da parte dei custodi della natura, la comunità
druidica, un insieme di razze rare e ancestrali che abitano sulle montagne occidentali.
In questa situazione di tensioni sociali, segreti politici e corruzione degli ordini religiosi gli umani
della capitale vivono la propria vita lontani dalle preoccupazioni che affliggono le minoranze, ignari
che qualcosa sta per accadere, qualcosa che avrebbe rivoluzionato la società ad ora conosciuta.
Benvenuti a Trento!
(Mappa)
Un bel giorno, durante la consueta passeggiata nella piazza principale dedicata a Torm per la
colazione, sir Bob ed i suoi accompagnatori al seguito, Dart, Tony e Rog sentirono un gran vociare,
urla di disprezzo e grida di malcontento. Vi trovate nella taverna di Klaus (popolano pagina 349
MM) e il caos si stava scatenando dalla direzione del santuario di Torm, il dio del coraggio e del
sacrificio e divinità tanto cara a sir Bob. Una folla di nani inferociti, armati di picconi e martelli,
sventolando bandiere DBM (dwarf beers matters) e striscioni recanti le scritte “Re-Sacerdote
infame, vogliamo birra non pane” stava procedendo verso la fontana raffigurante la statua di
un’aberrazione con la testa di piovra dalla quale si protendono quattro tentacoli, che secondo la
leggenda fu l’illithid che con l’inganno e l’illusione aiutò gli umani a sottomettere le razze al volere
del Re-Sacerdote. Improvvisamente una schiera di guardie cittadine (Guardia pagina 348 MM) si
frappone tra i manifestanti nanici e la statua, per calmare le acque.
(Cosa fate?)
Parte Centrale:
In quel momento, il rumore di un ruggito grave e straziante ammutolisce tutti: si alza la polvere, la
terra trema sotto i piedi dei presenti e l’armatura dorata, scintillate, acceca i presenti: la figura del
Re-Sacerdote (Mind Flayer Arcanista pagina 226 MM) in arcione al suo fedele Orsogufo (pagina
250 MM), accompagnato dal capitano delle guardie Kratos (Gladiatore pagina 347 MM) in sella ad
un cavallo da guerra (pagina 321 MM) e dal suo consigliere Magus (Mago pagina 348 MM),
anch’esso su una cavalcatura equina (pagina 320 MM), si palesa di fronte ai manifestanti,
suscitando stupore e disprezzo.
Il regnate è un uomo di statura media, grassottello, ma il suo potere divino e fisico sono
leggendari, occhi piccoli e vispi risplendono sul volto tondeggiante del nobile, il suo rosso mantello
viene mosso dalla piacevole brezza estiva e il suo pesante spadone a due mani poggia sulla schiena
dell’armatura completa.
Il capitano è un uomo rozzo, alto e muscoloso. Il viso spigoloso riporta numerose cicatrici, è
scolpito da lineamenti rudi, il mento pronunciato e largo è separato da una fossetta ben marcata,
l’armatura completa e la morningstar sul fianco gli adornano il fisico scultoreo.
Il consigliere è un ometto magrolino, non molto alto, e da l’impressione di non essere molto
sveglio, ma nello sguardo si percepisce una temibile cattiveria e astuzia fuori dal comune.
Tuona Kratos: “Che diavolo sta succedendo qui?! Cos’è questo baccano?”
Il portavoce dei nani Ulfgar, nonché capoclan della famiglia più numerosa dei minatori risponde
con tono arrogante: “Vogliamo semplicemente ubriacarci come insegnano le antiche scritture
naniche! Lavorare non è mai stato un problema, ma senza birra non possiamo continuare così!
Necessitiamo energie per sgobbare come l’orgogliosa tradizione della nostra razza ci impone!”
(Cosa fate?)
Aiutare i nani Il Re-Sacerdote comanda con voce solenne: “E sia dunque. Trovate il tesoro celato
nei sotterranei della città, grazie al quale potremo pagare i nani e potranno godere del biondo
nettare fino alla fine dei loro giorni!”
Aiutare il Re- Sacerdote Il Re-Sacerdote tuona con un velato tono di disprezzo e nervosismo: “è
deciso! Guardie! Sopprimete questa rivolta e rispedite questa feccia nel ghetto dal quale
provengono! Questa sera qualcuno farà gli straordinari. In quanto a voi, sbrigatevi a portarmi quel
dannato artefatto con il quale dominare questi esseri inferiori!”
Svolgimento:
Dungeon TRIDENTVM: Vi recate nel sotterraneo del santuario dedicato a Torm, dove potete
notare i resti di una cultura aliena, con scritture ed incisioni bizzarre e grottesche che richiamano
un’epoca in cui la città era abitata da creature ancestrali e potenti. La pavimentazione è formata
da un’antica pietra rossa, tipica del territorio, ben levigata dal tempo e dal passaggio di
innumerevoli creature, i corridoi scarsamente illuminati (fino a 6m di vista) derivano dalle strade
ben conservate (larghi 4,5m e alti poco più di 2,5m), le pareti sono formate da terra battuta e
roccia, ed in alcuni punti da grosse pietre lavorate con precisione maniacale e sovrapposte
ordinatamente, ad indicare i resti della cinta muraria e degli edifici dell’antica città fortificata.
È un luogo pericoloso, ricco di misteri, dove solo pochi sfortunati vi hanno messo piede. Quasi
nessuno è tornato vivo per raccontare quanto si cela all’interno del maledetto dungeon. E coloro
che sono sopravvissuti non hanno potuto proferire parola in quanto assaliti da una rara forma di
follia che rendeva le loro storie inaffidabili.
Aiutare i nani Ad un certo punto notate una figura nella penombra, sembra essere un umanoide a
forma di fungo, o un fungo con fattezze antropomorfe, di colore violaceo. (Miconide Adulto
pagina 223 MM) Da quella direzione proviene un odore terrificante, nauseante. Sta borbottando
qualcosa tra sé e sé.
(Cosa fate?)
Non appena si accorge di voi sembra spaventarsi ed emana una scoreggia che subito invade i
dintorni con delle spore dall’olezzo vomitevole! Questa polverina finissima al gusto fogna vi
penetra nelle narici e vi riempie le mucose del seno nasale fino ad arrivare ai polmoni ed al
cervello. Immediatamente sembra calmarsi ed esordisce: “Ora grazie alle spore possiamo
comunicare telepaticamente! Io Shrum”
“Sono Shrum. Piacere! Cosa vi porta qui cari avventurieri? Posso fare qualcosa per aiutarvi?”
“Mi chiamo Shrum e abito qui da moltissimo tempo. Provengo da un circolo dell’Underdark e
vagando nel sottosuolo mi sono imbattuto in questi sotterranei e mi sono perso. Voi chi siete?”
“Certo che conosco dove si trova il tesoro, ma è custodito da un enorme drago d’argento. Ma
bando alle ciance. Mi presento, sono Shrum, è un piacere fare la vostra conoscenza.”
“Vi aiuterò con piacere nella vostra nobile impresa. Sono Shrum comunque, e voi come vi
chiamate?”
Aiutare il Re-Sacerdote Sulla sinistra notate delle sbarre in ferro arrugginito, che chiudono
l’entrata ad una piccola cella, senza finestre né letti. All’interno della stanzetta notate un
umanoide a forma di fungo, o un fungo con fattezze antropomorfe, di colore violaceo. (Miconide
Adulto pagina 223 MM) Da quella direzione proviene un odore terrificante, nauseante. Sta
borbottando qualcosa tra sé e sé.
(Cosa fate?)
Non appena si accorge di voi sembra spaventarsi ed emana una scoreggia che subito invade i
dintorni con delle spore dall’olezzo vomitevole! Questa polverina finissima al gusto fogna vi
penetra nelle narici e vi riempie le mucose del seno nasale fino ad arrivare ai polmoni ed al
cervello. Immediatamente sembra calmarsi ed esordisce: “Ora grazie alle spore possiamo
comunicare telepaticamente! Io Shrum”
“Grazie al cielo qualcuno si è ricordato di me! In che anno siamo?”
“Piacere, mi chiamo Shrum. E voi chi siete?”
“Mi chiamo Shrum. Dovete sapere che ho passato moltissimo tempo rinchiuso qui! Ho scoperto il
più grande segreto del precedente Re-Sacerdote, per questo mi hanno rinchiuso nei sotterranei
della città…”
“Mi presento, sono Shrum, molto piacere. Se mi liberate vi spiego tutto!”
Sala degli affreschi: quello che vi si presenta davanti è una stanza totalmente affrescata. Le antiche
pitture sono inevitabilmente rovinate dal tempo, coperte da una specie di patina color giallognolo
schifoso e l’odore che c’è nella sala assomiglia al piscio di gatto. Riuscite a riconoscere alcune
scene raffiguranti delle aberrazioni simili a quella scolpita sulla fontana della piazza principale. (Se
toccano le pareti Muffa Gialla pagina 105 DM)
Stanze delle Melme: entrate in questa stanza apparentemente vuota, scarsamente illuminata, le
pareti ormai segnate dai secoli presentano crepe e si scrostano a guardarle. Un ticchettino, come
di un’infiltrazione di acqua che attraverso il soffitto si fa spazio, per poi cadere a terra e dissolversi
in una piccola pozza. (Percezione Passiva 15) Attirato da quel rumore, e ancor di più dalla vista di
uno scheletro umanoide decidi di dare un’occhiata, quando improvvisamente vieni inglobato da
una strana sostanza gelatinosa trasparente. INIZIATIVA! (Cubo Gelatinoso pagina 214 MM, quando
scende a metà punti ferita…) In questo istante percepisci una cosa viscida avvinghiarti la caviglia.
La sensazione è quella della puntura di una medusa, un’ustione dolorosissima inizia a corroderti la
carne dell’arto inferiore e vedi degli pseudopodi che ti stanno puntando minacciosamente:
provengono da un ammasso informe color senape fuoriuscito da una fessura della parete alle tue
spalle (Ameba Paglierina pagina 213 MM).
Bagni termali: all’interno di questa sala ben illuminata, dopo aver sceso un gradino, vi sono 30 cm
di acqua calda, lo si capisce dal vapore che emana. La pavimentazione e le pareti presentano dei
mosaici che raccontano storie di giubilo della razza umana intenta a festeggiare il raccolto,
mangiare e ubriacarsi, ma in tutte queste raffigurazioni vi è la presenza costante di una serie di
tentacoli nascosti. (Se entrano attivano la trappola Getto Infuocato pagina 114 X)
Porta della sala principale: in fondo al corridoio vedete una porta socchiusa, e non appena ti
accingi ad afferrare la maniglia, con una rapidità fulminea senti che è la maniglia ad avvolgerti,
prima l’avambraccio, e poi salendo sul tuo braccio fino alla spalla. La stretta è forte, una morsa
potente, sembra essere una lingua piena di bava viscosa. La porta si trasforma immediatamente in
un’enorme bocca piena di denti affilati e saliva maleodorante che si chiude su di te, con un tonfo
sordo all’altezza della spalla. INIZIATIVA! (Mimic pagina 224 MM)
Possibili Finali:
Aiutare i nani: Entrate in un’ampia sala e ciò che vi si presenta di fronte è un luccicante mare di
monete d’oro, platino e gemme preziose, forzieri stracolmi di tesori dal valore inimmaginabile. In
cima ad una montagna formata da pezzi di metallo prezioso è seduto un anziano, con le gambe
incrociate, le mani poggiate sulle ginocchia. Una lunga barba argentea adorna il suo volto scavato
dall’età, la testa coperta da lunghi capelli, perfettamente lisci e pettinati. “Erano anni che non
veniva più a trovarmi nessuno. Mi chiamo Smok. Cosa vi porta in questo luogo remoto,
avventurieri?”
(Cosa fate?) (Drago d’Argento Adulto pagina MM 106)
Aiutare il Re-Sacerdote: Entrate in un’ampia sala e quello che vi si presenta di fronte è un luogo
cupo, grottesco, quasi come foste arrivati in un mondo parallelo. L’aria è pesante, le pareti scure e
unte creano un effetto mucosa, come se il luogo fosse un essere vivente. Al centro della sala, è
presente una grande ampolla contenente un liquido salmastro nel quale è immerso quello che vi
appare come un cervello e di fianco a questa struttura un’aberrazione identica alla statua eretta di
recente nella piazza principale, antropomorfa, ma al posto della testa c’è un polpo con quattro
tentacoli, occhi gialli e pupille da rettile vi fissano intensamente. Una sensazione dolorosissima vi
assale, come se dovesse esplodervi la testa, crepitii intracranici vi disturbano tutta la superficie del
capo. Vi sembra di rivivere tutti i ricordi peggiori delle vostre vite, un incubo ad occhi aperti (-22
PF). (Mind Flayer pagina 226 MM)
1) TPK: Il MInd Flayer controlla la psiche del Re-Sacerdote e uccide i membri del party,
proseguendo con la schiavitù degli umani e della regione sotto il controllo dell’aberrazione
aliena.
2) Party win: il drago decide di concedere loro parte del proprio tesoro da consegnare al Re-
Sacerdote per poter pagare adeguatamente il lavoro dei nani con birra e carne.
Dart (ladro liv. 4)
Mappa relazionale:
Sir Bob: un uomo valoroso e onorevole, degno avversario e ottimo spadaccino, ti piacerebbe
tornare a sfidarlo un giorno. Non capisci il suo bigottismo nonostante sia stato quell’intervento
divino a salvarti la vita.
Rog: un trovatello fanatico dei pugni. Sicuramente un compagno valoroso e leale, ma che cos’è
tutta questa devozione al sole!?
Tony: un sempliciotto che ha avuto la fortuna di attirare su di sé l’attenzione di una creatura
superiore, ma ora gli deve obbedienza a questo patrono, senza questo privilegio saprebbe usare
solo la zappa.
Sir Bob de Cornelius (paladino liv. 4)
CA: 18 (Armatura completa)
PF: 36
Velocità: 9m
FOR 17 (+3)
DES 11 (+0)
COS 15 (+2)
INT 9 (-1)
SAG 13 (+1)
CAR 15 (+2)
Tiri Salvezza: SAG (+3), CAR (+4)
Abilità: Atletica (+5), Persuasione (+4)
Linguaggi: Comune, Sottocomune
AZIONI:
3x Percezione del divino: con un’azione puoi percepire la presenza entro 18 metri di un immondo,
un celestiale o un non morto e conoscerne l’ubicazione.
Imposizione delle mani: con un’azione puoi curare fino a 20 PF. In alternativa puoi attingere 5
punti da quella riserva per curare una malattia o neutralizzare un veleno.
Combattere con armi possenti: puoi ripetere i tiri di dado per i danni con il risultato di 1 o 2 con lo
spadone.
3x Incantesimi: Scudo della fede: azione bonus; +2 alla CA ad una creatura entro 18m
Punizione tonante: azione bonus; +2d6 danni da tuono extra la prossima
volta che colpisci con lo spadone. La creatura colpita deve fare un tiro salvezza su
FOR (CD 12) altrimenti lo spingi di 3m.
Duello obbligato: azione bonus; una creatura entro 9m deve effettuare un
tiro salvezza su SAG (CD 12) altrimenti deve starti vicino e subisce svantaggio ai tiri
per colpire creature diverse da te.
Santuario: azione bonus; scegli una creatura entro 9m. Se un’altra creatura
la bersaglia deve effettuare un tiro salvezza su SAG (CD 12) e se lo fallisce deve
scegliere un altro bersaglio o perdere l’attacco.
Protezione dal bene e dal male: azione; una creatura toccata dall’incantatore
è protetta da folletti, immondi, non morti, aberrazioni, elementali e celestiali.
Queste creature subiscono svantaggio e non possono affascinare, possedere o
spaventare.
Punizione divina: quando colpisci con lo spadone puoi scegliere di spendere uno slot incantesimo
per infliggere 2d8 danni radiosi extra.
1x Incanalare divinità: Emissario di pace: +5 alle prove di CAR (Persuasione)
Intimorire i violenti: se una creatura attaccante entro 9m ha inflitto
danni ad un’altra creatura, deve superare una prova di SAG (CD 12). Se lo
supera subisce gli stessi danni, altrimenti la metà.
Spadone Attacco in mischia: +5 per colpire (2d6) + 3 danni taglienti
5x Giavellotti Attacco a distanza: (gittata 9/36) +2 per colpire, 1d6 danni perforanti
Background: sei il primogenito di una numerosa famiglia di chierici e guerrieri devoti a Torm, dio
della giustizia da tempo immemore. Il legame con la divinità scorre nel tuo sangue fin da quando
esalasti i tuoi primi respiri. Tuo padre ti insegnò la rettitudine e la giustizia, il principio secondo il
quale ognuno può e deve avere una seconda possibilità per redimersi dai suoi peccati compiuti.
Crescendo come chierico, ma attratto dalle armi venisti addestrato dai migliori guerrieri che la città
ebbe mai conosciuto. I cittadini della capitale hanno sempre avuto una fede spropositata per Torm
il Giusto, tanto da erigere il santuario principale della città in suo onore. Crescesti come paladino
secondo i dettami autoimposti di redenzione:
Pace: la violenza è l’arma da usare come ultima risorsa. La diplomazia e la comprensione sono le
vie che conducono ad una pace duratura);
Innocenza: tutti giungono al mondo in uno stato di innocenza: è l’ambiente o l’influsso delle forze
oscure ad attirare un individuo verso il male. Dando il giusto esempio e sforzandosi di sanare le
ferite di un mondo profondamente imperfetto e corrotto, puoi ricondurre il prossimo su un
sentiero virtuoso;
Pazienza: i cambiamenti richiedono tempo. Chi ha seguito il sentiero della crudeltà deve essere
guidato costantemente per tornare ad essere onesto e puro. Una volta piantato il seme della
rettitudine in una creatura devi coltivarlo giorno dopo giorno affinché sopravviva e fiorisca;
Saggezza: il tuo cuore e la tua mente devono restare puri, perché prima o poi sarai costretto a
riconoscere la sconfitta. Anche se ogni creatura può essere redenta, c’è chi si è inoltrato sul
sentiero del male al punto di non lasciarti altra scelta: dovrai sopprimerla per il bene di tutti.
Un’azione del genere deve essere attentamente soppesata e le conseguenze comprese fino in
fondo, ma una volta che hai preso la decisione, rispettala e sappi che il tuo cammino è quello
giusto.
Seguendo questi principi di redenzione, sei un cittadino onorato e rispettato dalla comunità,
completando molte missioni per conto del sovrano terreno e spirituale della capitale, il Re-
Sacerdote, e compiendo azioni giuste e benevole per il quieto vivere. Ma un giorno fosti costretto
a tradire il reggente: durante una missione per radere al suolo la comunità druidica del monte ad
ovest della città, tendetti un’imboscata al manipolo di guardie dell’Aquila (fedeli servitori del
governante) assieme ad un monaco ed un warlock. Sconfissi quella brigata, uccidendo i propri
componenti. Solo un uomo riuscì a sopravvivere grazie all’intervento divino. Secondo i tuoi
dettami, dopo una preghiera rivolta a Torm, ti giunse una visione: quel ragazzo sarebbe divenuto
un potente compagno d’avventura ed un valido alleato se fossi riuscito a coltivarlo e a farlo
sbocciare.
Mappa relazionale:
Dart: un’anima buona, ma lui ancora non lo sa, per questo devo indirizzarlo sulla retta via. Ottimo
avversario, ma ancora meglio se è tuo alleato.
Rog: non capisco come faccia a non utilizzare armi né armature, ma devo dire che il suo stile è
efficace, sicuramente è utile in battaglia, e soprattutto è un potere che emana vita.
Tony: è stato bravo a stringere un patto con un celestiale, sicuramente I suoi poteri sono
incredibilmente potenti e provengono da fonti buone.
Rog (monaco liv. 4)
Mappa relazionale:
Sir Bob: nobile d’animo, prima che per la famiglia dalla quale proviene. Sa sempre
cos’è giusto fare, sono lieto di avere un alleato come lui, lo seguirei ovunque.
Dart: non so come sia possibile che la divinità di Bob possa aver risparmiato quel
mascalzone, dopotutto è furbo e pericoloso, ma confido che possa cambiare.
Tony: se solo fosse più furbo avrebbe delle potenzialità, invece si fa intortare dal suo
patrono senza chiedergli nulla più di ciò che gli concede.
Tony (warlock liv.4)
Mappa relazionale:
Dart: non capisco perché ce l’abbia tanto con me. So di non essere una cima e di
essere stato fortunato, ma perché farmene una colpa? A parte questo non credo
possa cambiare una persona come quella, continuerò a diffidare di lui.
Sir Bob: incredibilmente onesto per essere uno della capitale, non pensavo
esistessero persone così in città. Provo una profonda stima, anche per essere stato
scelto da una divinità che non pretende nulla in cambio.
Rog: trovo fantastico come sia stato risparmiato da quei rozzi sub umanoidi dei nani,
e come sia riuscito a diventare così forte semplicemente credendo nel sole, chissà
quanti ce ne sono come lui nella capitale.