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SEQUENZA DI GIOCO

1. Fase della Compagnia


Togli tutti i segnalini dalla zona del crepuscolo
Esegui le azioni della Compagnia
Muovi al sito successivo
2. Fase (Fasi) dell’Ombra TM
– una per ogni giocatore dell’Ombra
Esegui le azioni dell’Ombra
3. Fase di Manovra
Esegui le azioni di manovra
4. Fase degli Arcieri
Esegui le azioni degli arcieri
Esegui il tiro degli arcieri
5. Fase d’Assegnazione
Esegui le azioni di assegnazione
Assegna i difensori
6. Fase (Fasi) di Schermaglia
– una per ciascuna schermaglia
Esegui le azioni di schermaglia
Risolvi la schermaglia
7. Fase di Raccolta
Esegui le azioni di raccolta
Ricostituisci la mano dei giocatori dell’Ombra
Il giocatore dei Popoli Liberi muove al sito successivo

(ritorna alla Fase dell’Ombra) oppure il giocatore dei
Popoli Liberi ricostituisce la propria mano e i giocatori LA COMPAGNIA DELL’ANELLO

dell’Ombra scartano tutti i propri servitori


REGOLAMENTO
IL SIGNORE DEGLI ANELLI ™ GCC IL SIGNORE DEGLI ANELLI
INFORMAZIONI PER I COLLEZIONISTI GIOCO DI CARTE COLLEZIONABILI
Il Signore degli Anelli GCC è distribuito in mazzi base da Molti giochi di carte hanno un unico mazzo di carte che
63 carte (ce ne sono di due tipi diversi) e bustine da non cambia mai, ma un gioco di carte collezionabili
11 carte. (ossia GCC) funziona in modo diverso. In un GCC, tu
Le carte non appaiono con la stessa frequenza. Alcune sono personalizzi il tuo mazzo da gioco, usando le carte della
rare, altre non comuni, altre ancora sono comuni. Ogni tua collezione.
bustina da 11 carte contiene 1 carta rara e un misto di 10 Il Signore degli Anelli Gioco di Carte Collezionabili permette
carte tra comuni e non comuni. a due o più giocatori di ricreare le stesse avventure che
Sessanta carte presenti nel tuo mazzo base o nel set base Frodo Baggins, portatore dell’Unico Anello, affrontò nel
deluxe sono fisse, ossia troverai queste stesse carte in ognuno suo fatidico viaggio da Hobbiville al Monte Fato per
di questi tipi di mazzi. Tre carte in entrambi i mazzi sono distruggere l’Anello.
rare inserite casualmente. Il primo set, La Compagnia dell’Anello, rappresenta la prima
La collezione completa della Compagnia dell’Anello™ è parte del viaggio di Frodo, da Hobbiville a Amon Hen sul
costituita da 365 carte: 121 rare, 121 non comuni, 121 fiume Anduin (o Grande Fiume).
comuni; più due carte speciali reperibili solo nei mazzi base. Introduzione
Nell’angolo in basso a destra di ogni carta, troverai un Le carte di ogni giocatore includono la sua Compagnia –
codice come, per esempio “1 R 34”. Il primo numero è un gruppo di compagni, ognuno rappresentato da una
quello del set, l’1 indica il set di La Compagnia dell’Anello. carta differente. Altre carte rappresentano alleati, beni,
La lettera è il codice di rarità, R sta per rara (Rare), U sta artefatti, eventi, e condizioni che supportano e difendono
per non comune (Uncommon), C sta per comune la Compagnia.
(Common), e P per speciale (Premium). L’ultimo numero è
Durante il turno di ogni giocatore, un segnalino che
il numero di quella carta all’interno del set. Nell’esempio
precedente, questa è la carta numero 34 della Compagnia rappresenta la Compagnia di quel giocatore avanza lungo
dell’Anello. il cammino dell’avventura – una sequenza di siti, ognuno
rappresentante lo scenario di un episodio dell’avventura.
Procurati altre carte speciali, diventando parte della Tutti i giocatori, usando carte che possono essere giocate da
eccitante lega de Il Signore degli Anelli GCC. un qualsiasi mazzo avventura, dividono lo stesso cammino
dell’avventura.
I IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 1
Ogni volta che la Compagnia si muove, i servitori del male, Carte Popoli Liberi
giocati da uno o più avversari, possono attaccarla; questi Le carte dei Popoli Liberi rappresentano
servitori possono essere sostenuti da beni, artefatti, eventi, le forze del bene. Ogni giocatore ha la sua
e condizioni giocati dal proprio possessore. Gli attacchi Compagnia, costituita da un Portatore
avranno successo o falliranno a seconda della forza relativa dell’Anello e altri compagni. Quando è il tuo
dei personaggi e dei servitori. turno, puoi giocare e usare le tue carte dei Popoli Liberi.
I servitori del male diventeranno più numerosi quanto più Le carte dei Popoli Liberi hanno un simbolo chiaro e
la Compagnia si inoltrerà nelle Terre Selvagge della Terra circolare posto nell’angolo superiore sinistro.
di Mezzo, diventando un pericolo sempre crescente per la Carte Ombra
Compagnia e per lo stesso Portatore dell’Anello. In caso Le carte Ombra rappresentano le forze del
di grave necessità, il Portatore dell’Anello può salvarsi male e della corruzione. Quando è il turno
indossando l’Anello – ma questo lo sottopone a un pericolo dell’avversario, puoi giocare e usare le tue
maggiore, quello di soccombere sotto il peso dell’Anello, e carte Ombra per ostacolare quel giocatore.
perdere la partita. Le carte Ombra hanno un simbolo scuro a forma di
Se la tua Compagnia sopravviverà alle sue avventure diamante nell’angolo superiore sinistro.
raggiungendo per prima l’ultimo sito, sarai il vincitore! L’Unico Anello
CONCETTI IMPORTANTI Questa carta rappresenta l’unico, potentissimo oggetto che
Tipologia delle Carte è il fulcro della storia de Il Signore degli Anelli. Al centro
della carta sotto l’immagine (dove altre carte hanno la
Il Signore degli Anelli GCC ha tre tipi base di carte: Sito, dicitura del loro tipo di carta), L’Unico Anello ha un suo
Popoli Liberi, e Ombra. C’è anche l’Unico Anello, che è sottotitolo. Il suo tipo di carta è “L’Unico Anello.”
diverso, come tipo, da tutte le altre carte.
Carte Sito Le aree colorate come questa ti dicono come giocare la tua
Ogni giocatore ha un mazzo avventura composto da nove prima partita. Dopo aver giocato un paio di partite con il
siti. Queste carte sono usate per indicare la progressione del tuo mazzo base, passa al gioco completo.
Cammino della Compagnia.

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Personaggi (Compagni, Alleati, Servitori) Beni, Artefatti, Eventi, Condizioni
TITOLO SOTTOTITOLO
COSTO CULTURA
CREPUSCOLO
COSTO CULTURA
CREPUSCOLO

TITOLO

TIPO CLASSE
TIPO RAZZA BONUS FORZA
TESTO DI
FORZA TESTO DI GIOCO
GIOCO
CITAZIONE CITAZIONE
VITALITÀ
INFORMAZIONI
PER I
SIGILLO INFORMAZIONI COLLEZIONISTI
(O NUMERO DEL PER I
SITO) COLLEZIONISTI Un bene o un artefatto è un’arma, un’armatura, o un altro
tipo d’oggetto usato da un personaggio. (Non ci sono
Tutte le carte dei personaggi hanno la stessa disposizione. artefatti nella collezione de La Compagnia dell’Anello, ma
Un compagno è un membro della tua Compagnia. Un saranno presenti in altre espansioni).
alleato è un personaggio che aiuta i tuoi compagni da Un evento è una carta giocata dalla tua mano che
lontano, ma non si muove con loro. (Ogni alleato ha una rappresenta un avvenimento importante, che dopo aver
casa, in cui quell’alleato può battersi in uno scontro al avuto effetto nel gioco viene scartata.
fianco dei tuoi compagni). Un servitore è un personaggio
Ombra che attacca la Compagnia degli altri giocatori. Una condizione è una carta che rappresenta un
(Le carte dei servitori hanno un numero di sito nella stessa cambiamento significativo nel mondo, rimane in gioco
posizione del sigillo mostrato sopra). fino a quando qualcosa non la faccia scartare. A volte le
condizioni sono giocate sui personaggi avversari.
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NUMERO DEL TITOLO NUMERO
Sito SITO OMBRA Qui c’è una lista di tutte le culture che sono al momento
disponibili:
Carte dei Popoli Liberi Carte Ombra
∂ Nani Ω Isengard
π Elfi ∆ Moria
∑ Gandalf ≈ Spettri dell’Anello
µ Gondor √ Sauron
INFORMAZIONI PER I

∫ Contea
Non c’è bisogno che tu memorizzi questi nomi, perché le
COLLEZIONISTI

TESTO culture sono sempre indicate con simboli.Tutto quello che


DI devi fare è confrontare le icone.
GIOCO
FRECCIA SIGILLO
Alcune delle carte dei personaggi dei Popoli
Il tuo mazzo avventura è costituito da nove siti. Ognuno Liberi hanno un’icona con un sigillo, posto
di questi deve aver un numero del sito diverso, che vada nell’angolo in basso a sinistra. Le carte con lo
dall’1 al 9. I siti Rifugio, numerati 3 o 6, hanno una stesso sigillo generalmente si assegnano bonus
sagoma colorata in modo differente rispetto ad altri siti. l’una con l’altra e funzionano bene nello
stesso mazzo.
Cultura Ogni sigillo è basato su un personaggio principale. I sigilli
La maggior parte delle carte appartengono a una specifica presenti nella collezione de La Compagnia dell’Anello sono
cultura. Il colore della carta, la sua struttura di fondo, e Aragorn, Frodo e Gandalf.
un’icona nell’angolo superiore a destra indicano la sua
cultura. Vitalità
Ti accorgerai che le carte provenienti dalla stessa cultura Tutti i personaggi nel gioco hanno la propria vitalità.
funzionano bene insieme. Separare le carte per cultura può Questa caratteristica rappresenta la vita, l’energia, il vigore
rendere più facile costruire il tuo mazzo. Comunque, se lo e il desiderio di vivere.
desideri, il tuo mazzo può contenere carte provenienti da
diverse culture. Ferite
Le carte dei Siti e L’Unico Anello non appartengono ad Quando un personaggio è ferito da un attacco nemico, la
alcuna cultura. sua vitalità diminuisce. Per illustrare questo, poni un
6 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 7
segnalino ferita sul personaggio. Le gemme di vetro qualsiasi altra carta con lo stesso titolo. (Puoi invece giocare
(preferibilmente di colore rosso sangue) sono buoni altre copie di carte non uniche, anche se alcune fossero
segnalini per questo scopo. Le ferite sono sempre assegnate presenti nella tua pila dei morti).
sui personaggi una alla volta. Quando “ferisci un Una carta unica ha un puntino (•) nel suo titolo.
personaggio”, metti un solo segnalino su di lui. Quando scarti un compagno o un alleato per usare il suo
Curare testo di gioco o come risultato di qualche altro effetto, non
Togliere un segnalino ferita da un personaggio significa devi mettere quella carta nella pila dei morti.
farlo riposare o curarlo. Se il testo di gioco dice che puoi Sforzare
“curare un personaggio”, l’interpretazione di base per In alcune occasioni puoi sforzare un tuo personaggio,
questa frase è quella di rimuovere una ferita. Non puoi ponendo un segnalino ferita su quel personaggio per
curare un personaggio che non abbia almeno una ferita. mostrare che quel personaggio ha compiuto un’azione,
Generalmente, la tua Compagnia si può curare (rimuovere riducendo così la sua vitalità.
i segnalini ferita) solo presso un sito in cui sia presente la Nessun giocatore può sforzare un personaggio che sia
parola chiave rifugio. All’inizio del tuo turno, quando la esausto (a una sola ferita dalla morte). Quel personaggio
tua Compagnia è in un rifugio, puoi curare fino a 5 ferite ai non può essere scelto come un personaggio che debba
tuoi compagni. sforzarsi.
Gli alleati non si curano in questo modo. Ci sono alleati che Quando sforzi un personaggio per avere un effetto presso il
curano altri alleati, come Elrond, Galadriel, e l’Hobbit Ospite sito di quel personaggio, tutto questo di solito rappresenta
della Festa un sforzo fisico di un qualche genere: lavorare, lottare,
Ucciso stressarsi, e così via. Ogni tanto un personaggio sarà
Quando il numero delle ferite subite da un personaggio comunque sforzato per ottenere un effetto in qualche altro
è pari alla sua vitalità, quel personaggio viene sito, e in questo caso o lo sforzo è simbolico (e potrebbe anche
immediatamente ucciso. Metti ogni personaggio dei Popoli rappresentare qualcosa che teoricamente sia avvenuta in
Liberi (compagni e alleati) ucciso nella tua pila dei morti. passato).Per esempio, il Vecchio Maggot può sforzarsi per
La pila dei morti è separata e posta vicino alla tua pila degli curare Merry o Pipino. Questo perché nella storia, Merry e
scarti. Metti i personaggi dell’Ombra (servitori) uccisi nella Pipino avevano rubato delle piante che il Vecchio Maggot
tua pila degli scarti. aveva piantato e coltivato con molta fatica. Nel gioco,
Quando hai un compagno unico o un alleato nella tua pila tuttavia queste piante erano state piantate nel passato.
dei morti, non puoi giocare un’altra copia di quella carta o Quando Merry o Pipino le mangiano per riacquistare le

8 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 9


forze, per semplicità metti un segnalino sul Vecchio Maggot. ORGANIZZARE IL GIOCO
Questo è un modo simbolico per riconoscere quanto dal suo
lavoro abbia, alla fine, tratto beneficio la Compagnia. I giocatori hanno bisogno di una riserva di segnalini ferita
(preferibilmente rossi) e di segnalini crepuscolo
La Zona del Crepuscolo (preferibilmente neri). Ogni giocatore avrà anche bisogno
La zona del crepuscolo è un’area del tavolo di gioco in cui di un segnalino giocatore (un segnalino di colore differente)
sono posti i segnalini crepuscolo. I segnalini nella zona del che mostri dove sia collocata la sua Compagnia lungo il
crepuscolo rappresentano quanto sia pericoloso il mondo cammino dell’avventura.
per la Compagnia. Le gemme di vetro (preferibilmente
nere) sono ottime come segnalini crepuscolo, ma qualsiasi Quando giochi con il solo mazzo base, prendi i siti dall’1
altro segnalino andrà comunque bene. Tieni a portata di al 7 e ponili a faccia in giù sul tavolo di gioco formando
mano un buon numero di segnalini crepuscolo. una pila che comporrà il tuo mazzo avventura. Rimetti i
siti 8 e 9 nella scatola.
Costo Crepuscolo Prendi una copia di ognuna delle carte indicate qui sotto
Nell’angolo superiore sinistro di ogni carta dei Popoli (dipende da quale mazzo base possiedi). Mettile a faccia
Liberi e Ombra c’è il costo crepuscolo di quella carta. in su sul tavolo, con Frodo che indossa L’Unico Anello
Corrisponde al numero di segnalini crepuscolo che deve (mettilo sotto Frodo con il suo titolo ben in mostra).
essere aggiunto o rimosso dalla zona del crepuscolo per
Mazzo Base Aragon: Aragon, Frodo, L’Unico Anello
giocare quella carta.
Mazzo Base Gandalf: Gandalf, Frodo, L’Unico Anello
Quando giochi una carta dei Popoli Liberi, devi aggiungere
Il resto delle tue carte costituiscono il tuo mazzo di gioco.
un numero di segnalini crepuscolo (dalla riserva) alla zona
Per la tua prima partita determina a caso chi inizia per
del crepuscolo, pari al costo crepuscolo di quella carta.
primo.
Quando il tuo avversario gioca una carta Ombra, deve
Poi salta fino alla sezione Giocare la Partita.
rimuovere un numero di segnalini crepuscolo dalla zona
del crepuscolo pari al costo crepuscolo di quella carta.
Una carta Ombra non può essere giocata se il suo costo
crepuscolo non può essere raggiunto con i segnalini
disponibili nella zona del crepuscolo.
Nel testo di gioco delle carte troverai frasi come “Aggiungi
⁄” che significa, “Aggiungi 1 segnalino crepuscolo alla
zona del crepuscolo”.
10 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 11
Costruire il tuo mazzo Chi inizia per primo?
Ogni giocatore ha a disposizione all’inizio della partita per I giocatori fanno la propria puntata per il diritto di decidere
giocare, Frodo, L’Unico Anello, un mazzo di gioco, e un chi si aggiudicherà il diritto ad iniziare il gioco per primo. La
mazzo avventura. puntata è fatta con segnalini neri, che diventeranno segnalini
Mazzo di gioco fardello e saranno posti sul tuo portatore dell’anello.
Il tuo mazzo di gioco ha almeno 60 carte e deve avere un Non puntare troppo alto, o il tuo Portatore dell’Anello
numero pari di carte Ombra e carte dei Popoli Liberi, inizierà la partita con troppi segnalini fardello e sarà vicino
mischiate insieme. Non puoi avere copie dell’Unico Anello all’essere corrotto. (Se su Frodo accumuli 10 segnalini,
e siti nel tuo mazzo di gioco. perderai la partita).
Puoi avere quattro copie di Aragorn, Re in Esilio nel tuo Ogni giocatore nasconde un numero di segnalini fardello
mazzo di gioco, o puoi avere due copie di quella carta e nella sua mano (puoi puntare anche zero). Quando tutti i
due copie di Aragorn, Ramingo del Nord. Non puoi avere giocatori sono pronti, simultaneamente, rivelano le loro
quattro copie di entrambe queste carte, perché hanno lo puntate. La puntata più alta vince il diritto di piazzarsi a
stesso titolo (anche se hanno un differente sottotitolo). propria scelta nell’ordine di gioco. Ogni scelta è possibile.
Eccezione: Poiché una copia di Frodo fa sempre parte della Poi, chi ha piazzato la seconda puntata più alta, sceglie la
tua Compagnia, puoi avere solo 3 copie di Frodo nel tuo propria posizione tra le rimanenti dell’ordine di gioco, e
mazzo di gioco. così via. Tenete traccia della puntata di ogni giocatore,
questi segnalini diventeranno segnalini fardello sulla copia
Mazzo avventura di Frodo di ciascuno.
Il tuo mazzo avventura è composto da nove differenti carte Se c’è qualche pareggio, i giocatori in pareggio sorteggeranno
sito, una carta per ognuno dei numeri da 1 a 9. Nessun a caso chi di loro sceglierà la posizione per primo.
altro giocatore può guardare il tuo mazzo avventura
durante il gioco. Tom, Chuck, Tim, e Mike stanno giocando, e le puntate
iniziali sono Tom 3, Chuck 4, Tim 3, e Mike 1. Chuck si
aggiudica il diritto di scegliere, e decide di essere il primo
(mette 4 segnalini fardello su Frodo). Tom e Tim sono in
pareggio, così lanciano una monetina, e Tom vince lo
spareggio. Tom sceglie d’essere secondo (mette 3 segnalini
fardello su Frodo). Tim sceglie di essere quarto (3 segnalini
fardello), lasciando il terzo posto a Mike (1 segnalino
fardello).
12 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 13
Il primo giocatore si siede, e poi gli altri si siedono in senso Ogni giocatore, andando in senso orario intorno al tavolo,
orario intorno al tavolo secondo le loro scelte. svolge il suo turno secondo la seguente sequenza di gioco.
Posiziona il tuo mazzo avventura (faccia in giù) e Frodo 1. Fase della Compagnia
(faccia in su) sul tavolo. Metti L’Unico Anello sotto di lui 2. Fase dell’Ombra
(in modo da render visibile il titolo) e colloca i segnalini 3. Fase di Manovra
fardello che hai scommesso su Frodo. 4. Fase degli Arcieri
Il primo giocatore posiziona la sua copia del sito 1 (dal suo 5. Fase d’Assegnazione
mazzo avventura) sul tavolo per dare inizio al cammino 6. Fase di Schermaglia
dell’avventura. Ogni giocatore pone il suo segnalino
giocatore sul sito 1. 7. Fase di Raccolta
Quando un giocatore finisce il suo turno, il prossimo
La Compagnia di partenza giocatore in senso orario (alla sua sinistra) gioca il suo turno
La tua Compagnia parte con Frodo che indossa L’Unico e così via.
Anello. Puoi anche partire con altri compagni (non alleati) Sebbene l’ordine dei turni ruoti verso sinistra, nota che
dal tuo mazzo di gioco (in qualsiasi ordine), sempre che il invece molte altre procedure nel gioco ruotano verso destra
totale del costo crepuscolo dei tuoi compagni di partenza (in senso anti-orario)
sia 4 o meno. Non devi aggiungere segnalini crepuscolo per
giocare le carte della tua Compagnia iniziale. INDICATORI DI FASE
Rivela la tua Compagnia di partenza secondo l’ordine Prima di approfondire la conoscenza riguardante le diverse
dei giocatori. (Nel gioco da torneo, puoi cambiare la tua fasi del turno, devi sapere come certe azioni di gioco si
Compagnia di partenza di partita in partita). colleghino a queste fasi per mezzo degli Indicatori di Fase.
GIOCARE LA PARTITA Durante ogni fase di un turno, uno o più giocatori possono
eseguire azioni che utilizzino un indicatore di fase che
Mischia il tuo mazzo di gioco, dai all’avversario alla tua indichi il nome di quella fase. Gli indicatori di fase sono
destra l’opportunità di tagliarlo, e pesca otto carte per stampati in grassetto e seguiti da due punti.
formare la tua mano iniziale. Ognuna di queste azioni ha effetto esclusivamente per la
Il primo giocatore posiziona la sua copia del sito 1 (dal suo durata della fase indicata dall’indicatore di fase (a meno che
mazzo avventura) sul tavolo per iniziare il cammino non sia specificato diversamente).
dell’avventura. Ogni giocatore colloca il suo segnalino
giocatore sul sito 1.
14 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 15
Esiste anche un indicatore di fase speciale, la risposta, che è Due azioni della Compagnia sono sempre permesse:
spiegato più avanti in questo stesso regolamento. • Giocare i compagni dei Popoli Liberi, alleati, beni,
Ogni carta evento ha un indicatore di fase che definisce artefatti, o condizioni dalla tua mano sul tavolo.
quando puoi giocare quella carta dalla tua mano. Il testo di • Scartare un compagno unico o una carta degli alleati
gioco su quell’evento può essere attivato solo una volta per unica dalla tua mano per curare un personaggio che abbia
ogni copia di quell’evento giocato. lo stesso titolo (può avere un differente sottotitolo).
Altri tipi di carte possono usare un indicatore di fase che Una carta unica ha un puntino (•) nel suo titolo.
indica una parte del loro testo di gioco che è chiamata
abilità speciale, e che può essere usata solamente mentre la Puoi trovare altre azioni della Compagnia tra gli eventi che
carta è in gioco. (L’indicatore di fase definisce quando si compongono la tua mano, o come abilità speciali sulle carte
possa fare tutto ciò). Puoi usare ogni abilità speciale quante che sono già in gioco.
volte vuoi, anche ripetutamente nella stessa fase. Pagare i costi
1. Fase della Compagnia Per giocare una carta dei Popoli Liberi, aggiungi un
numero di segnalini crepuscolo alla zona del crepuscolo
Durante la tua fase della Compagnia, per prima cosa devi pari al costo crepuscolo di quella carta.
svuotare la zona del crepuscolo, poi puoi eseguire le azioni
della Compagnia, tra cui giocare la maggior parte delle Giocare i compagni
carte dei Popoli Liberi. Infine, devi muovere la tua Gioca le carte dei compagni in fila, vicino agli altri membri
Compagnia in avanti lungo il cammino dell’avventura. della tua Compagnia già presenti in gioco.
Non puoi avere in totale più di nove compagni, presenti
Svuotare la zona del crepuscolo in gioco e nella tua pila dei morti, in ciascun momento.
All’inizio di ogni tua fase della Compagnia, devi rimuovere (Ogni copia di un compagno non unico, in gioco o nella
tutti i segnalini dalla zona del crepuscolo. (La zona del tua pila dei morti, conta come un compagno distinto).
crepuscolo inizia la partita vuota, non c’è dunque bisogno
di svuotarla durante il primo turno di gioco). Giocare gli alleati
Gli alleati sono carte che non contano come membri della
Eseguire le azioni della Compagnia tua Compagnia. Giocali in fila “dietro” la tua Compagnia
Se sei il giocatore dei Popoli Liberi, puoi eseguire le azioni in una zona chiamata area di supporto. Un alleato può
della Compagnia durante questa fase, in qualsiasi ordine. essere giocato durante una delle tue fasi della Compagnia
(non devi attendere che la tua Compagnia sia giunta alla

16 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 17


casa dell’alleato). Non c’è limite al numero d’alleati che Giocare le condizioni
puoi avere in gioco. Gioca le condizioni dei Popoli Liberi o sotto un
La tua area di supporto rappresenta l’intera Terra di personaggio (come un bene, se la carta dice: “Il possessore
Mezzo. Quindi, con la prosecuzione della partita, quest’area deve essere…”) o nella tua area di supporto, com’è indicato
conterrà Hobbit, Elfi, Nani, e altri personaggi che, nel testo di gioco della carta condizione.
teoricamente, vivono e lavorano in differenti regioni. Muovere la tua Compagnia
L’area di supporto può anche contenere altri tipi di carte Durante ogni tua fase della Compagnia, quando hai finito
(come indicato dal loro testo di gioco). di eseguire le azioni della Compagnia, questa deve muoversi
Giocare beni e artefatti avanti fino al sito successivo lungo il cammino
Gioca i beni e gli artefatti dei Popoli Liberi sotto un dell’avventura.
personaggio, con il bordo sinistro della carta, in cui sono Come muovere
collocati il suo titolo e il modificatore della caratteristica, Poni il tuo segnalino giocatore sul sito successivo del
ben visibile (il bonus per la forza e/o la vitalità del cammino dell’avventura. Se non c’è ancora il sito (come
personaggio, costituito da un segno più seguito da un succede al primo giocatore nel primo turno), un nuovo
numero, come “+2”). Su alcuni beni o artefatti c’è scritto, sito deve essere giocato da uno dei mazzi avventura del
invece, che devono essere giocati nella tua area di supporto. giocatore Ombra.
Classe Per determinare quale giocatore debba porre il nuovo sito
Ogni personaggio può possedere solo un bene o artefatto del cammino dell’avventura, guarda la carta del sito dal
di ogni classe per volta. Per esempio, un personaggio può quale ti stai movendo. Ogni sito ha una freccia in basso al
possedere solo un’arma da mischia, solo un’arma da tiro, centro della carta. Questa indica chi debba giocare il nuovo
solo un’armatura e solo un mantello. sito, significa il giocatore Ombra alla tua destra
Alcuni artefatti e beni non appartengono ad alcuna classe. e il giocatore Ombra alla tua sinistra. (In una
Non c’è un limite al numero di questi artefatti e beni che partita a due, c’è solo un giocatore Ombra alla volta, perciò
un personaggio possa trasportare. sarà ovviamente quel giocatore a porre il nuovo sito).
La maggior parte dei beni e degli artefatti sono trasportati e Quando muovi il segnalino giocatore al sito successivo,
usati da una persona per volta. Comunque, alcuni oggetti aggiungi alla zona del crepuscolo un numero di segnalini
“in comune”, come l’erba pipa, sono condivisi da un gruppo pari al numero Ombra del sito su cui ti muovi.
più ampio, e perciò ci sarà scritto di giocarli nella tua area Inoltre, per ogni compagno della tua Compagnia, devi
di supporto. aggiungere un segnalino alla zona del crepuscolo ogni
volta che la tua Compagnia si muove.
18 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 19
2. Fase (Fasi) dell’Ombra Comunque, le carte Ombra possono dare bonus o generare
altri effetti di gioco sulle carte Ombra degli altri giocatori,
Tutti gli altri giocatori che partecipano alla partita,
e i giocatori Ombra possono giocare eventi per le carte di
cominciando da quello immediatamente alla tua destra,
altri giocatori Ombra, nel modo più appropriato.
hanno una fase dell’Ombra.
Ogni servitore è giocato normalmente da un determinato
Durante ogni sua fase dell’Ombra, quel giocatore eseguirà
numero di sito in poi, iniziando dal numero di sito di quel
le azioni Ombra, compreso il giocare la maggior parte delle
servitore. Se invece un servitore è giocato su un sito che
carte Ombra. Ogni giocatore Ombra può eseguire azioni
ha un numero di sito inferiore, quel servitore è definito
Ombra in qualsiasi ordine voglia durante la sua fase
vagante. Il giocatore deve pagare una penalità per il vagare,
dell’Ombra.
rimuovendo due segnalini crepuscolo addizionali. (Alcuni
Eseguire azioni Ombra siti riducono la penalità per il vagare dei servitori che sono
Esiste un’azione Ombra che è sempre possibile: giocati su quel sito).
• Giocare un servitore, un bene, un artefatto, o una Un Arciere di Moria che ha 4 come numero di sito, deve
condizione Ombra dalla tua mano sul tavolo di gioco. rimuovere 2 segnalini crepuscolo in più per essere giocato ai
Ogni giocatore Ombra può eseguire qualsiasi azione siti 2 e 3. Se quello stesso Arciere di Moria è giocato ai siti
Ombra nella sua fase dell’Ombra. Quando ha esaurito dal 4 al 9, non c’è alcuna penalità per il vagare.
le azioni Ombra che desiderava eseguire, il più vicino Quando il primo giocatore Ombra completa la sua fase
giocatore Ombra alla sua destra (se c’è) può eseguire la fase dell’Ombra, il successivo giocatore Ombra esegue la propria.
dell’Ombra. Tutti i giocatori Ombra pagano il costo delle carte usando i
Giocare le carte Ombra segnalini crepuscolo presenti nella stessa zona del crepuscolo.
Un servitore viene giocato al centro del tavolo di gioco, Il secondo giocatore Ombra usa i segnalini crepuscolo che
di fronte alla Compagnia attiva. Nel testo di gioco degli sono avanzati al primo giocatore Ombra, e così via.
artefatti, dei beni, e delle condizioni è specificato dove I giocatori Ombra possono parlare e mettersi d’accordo, ma
debbano essere giocati. Il giocatore Ombra, quando sono non possono confidarsi quali carte abbiano in mano. Possono
giocate le carte Ombra, deve rimuovere tanti segnalini dalla stringere accordi, ma questi accordi non sono vincolanti.
zona del crepuscolo quanti sono indicati. Quando tutti i giocatori Ombra hanno rispettivamente
Un giocatore Ombra non può giocare una condizione, un completato la propria fase dell’Ombra, è il momento della
bene o un artefatto Ombra su un servitore di un altro fase di manovra. (Se non ci sono servitori in gioco alla fine
giocatore Ombra o su un’area di supporto non sua. dell’ultima fase dell’Ombra, si salta direttamente alla fase di
raccolta).
20 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 21
3.Fase di Manovra Tiro degli arcieri
Durante la tua fase di manovra, tu e il tuo avversario potete I giocatori Ombra contano il numero di tutti i loro
eseguire le azioni di manovra. servitori con la parola chiave arciere per determinare il
“totale degli arcieri tra i servitori”. Non importa quanti
Eseguire azioni di manovra giocatori Ombra ci siano, esiste un unico totale degli arcieri
I giocatori possono eseguire le azioni di manovra usando la tra i servitori.
seguente sequenza delle azioni: In veste di giocatore dei Popoli Liberi, anche tu conti il
Come giocatore dei Popoli Liberi hai l’opportunità di numero dei tuoi compagni arcieri per determinare il “totale
eseguire per primo un’azione di manovra, poi sarà il degli arcieri nella Compagnia”. Puoi contare gli arcieri
momento del giocatore alla tua destra, e così via in senso alleati se la Compagnia è presente nella loro casa, o se una
anti-orario intorno al tavolo. carta permette loro di partecipare al tiro degli arcieri.
Se un giocatore non vuole eseguire azioni di manovra, può Devi, poi, assegnare un numero di ferite ai membri della
semplicemente passare. Il passare non impedisce a quel tua Compagnia (e agli alleati che stanno partecipando)
giocatore di eseguire un’azione, in seguito, nella stessa fase. pari al totale degli arcieri tra i servitori in qualsiasi modo
Comunque, quando tutti i giocatori passano tu desideri.
consecutivamente, procedi alla fase degli arcieri. Dopo aver assegnato le ferite degli arcieri, scegli un
giocatore Ombra che debba assegnare ai suoi servitori un
4. Fase degli Arcieri numero di ferite pari al totale degli arcieri nella Compagnia
Durante la tua fase degli arcieri, tu e il tuo avversario potete in qualsiasi modo lui desideri.
eseguire le azioni degli arcieri e poi attuare la risoluzione del Poiché hai assegnato questi segnalini come ferite e non
tiro degli arcieri come risultato di uno sforzo, ogni giocatore può assegnare
Eseguire le azioni degli arcieri ferite sufficienti a uccidere un suo stesso servitore o
I giocatori possono eseguire le azioni degli arcieri usando compagno.
la sequenza delle azioni descritta nella fase di manovra. Le ferite sono assegnate una alla volta, perciò su di un
Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, procedi personaggio non si possono assegnare più ferite di quanto
al tiro degli arcieri. ammonti il totale della sua vitalità. Ignora tutte le ferite
avanzate che non possano essere assegnate.
Se non ci sono più servitori sopravvissuti dopo la fase degli
arcieri, salta direttamente alla fase di raccolta.

22 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 23


5. Fase d’Assegnazione Tutte le assegnazioni dei personaggi rispettano la regola
dell’”uno contro uno” con le seguenti due eccezioni:
Durante la tua fase d’assegnazione, tu e il tuo avversario
eseguirete le azioni d’assegnazione, poi potrai assegnare i • Se uno dei tuoi compagni assegnati ha la parola chiave
tuoi compagni in difesa contro i servitori che ti stiano difensore +1, puoi assegnare quel personaggio a un
attaccando. Tutte le azioni d’assegnazione devono essere secondo servitore non assegnato. Difensore +2 permette
completate prima di procedere all’assegnazione dei a quel compagno di difendersi contro due servitori non
difensori. assegnati in più, e così via.
Quando la fase d’assegnazione è completata, ogni • Quando completi la fase d’assegnazione dei compagni,
compagno attaccato condurrà una sua differente fase di ogni servitore non assegnato può essere assegnato dal
schermaglia. giocatore Ombra a un qualsiasi compagno (anche se quel
compagno è stato già assegnato). Il primo giocatore Ombra
Eseguire le azioni d’assegnazione. alla tua destra può assegnare qualsiasi suo servitore non
I giocatori possono eseguire le azioni d’assegnazione usando assegnato, e così via in senso anti-orario, intorno al tavolo.
la sequenza delle azioni descritta nella fase di manovra Se tutti i servitori sono per qualche motivo tolti dalle loro
La maggior parte delle azioni di questa fase assegnano un assegnazioni, salta direttamente alla fase di raccolta.
servitore a un compagno. Tutte queste assegnazioni sono
da risolvere “uno contro uno” - non puoi assegnare un 6. Fase (Fasi) di Schermaglia
personaggio a un altro a meno che non siano entrambi non Quando la fase d’assegnazione è stata completata, ogni
assegnati. compagno che sta difendendo lotterà in una differente
Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, procedi fase di schermaglia. Nell’ordine deciso dal giocatore dei
assegnando i difensori Popoli Liberi, le schermaglie sono risolte una alla volta,
Assegnare i difensori conducendo una fase di schermaglia per ogni coppia
difensore-attaccante (i).
Dopo aver esaurito le azioni d’assegnazione, ci saranno, in
genere, servitori e compagni ancora non assegnati. Puoi Durante ogni fase di schermaglia, tu e il tuo avversario
ora assegnare i compagni a questi servitori in un qualsiasi potete eseguire azioni di schermaglia, e poi devi risolvere
ordine (senza la necessità di eventi o di abilità speciali). Un quella schermaglia. Tutte le azioni di schermaglia devono
giocatore non può assegnare più di un compagno allo stesso essere completate prima di risolvere la schermaglia.
servitore. Una volta conclusa questa fase, il giocatore dei Popoli
Liberi deve scegliere un’altra schermaglia, se ce ne sono,
e risolverla.
24 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 25
Eseguire le azioni di schermaglia Quando un personaggio è sopraffatto, quel personaggio
I giocatori possono eseguire le azioni di schermaglia usando non subisce altre ferite – semplicemente muore.
la procedura delle azioni descritte nella fase di manovra. Quando il Portatore dell’Anello è sopraffatto, non ha il
Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, procedi tempo di indossare l’Anello, perciò viene ucciso, come
risolvendo quella schermaglia. qualsiasi altro personaggio.
Ogni azione di schermaglia ha effetto solo per la durata di I servitori e i compagni (e gli alleati che hanno partecipato)
una singola schermaglia. sopravvissuti possono eseguire una nuova fase di
Risolvere la schermaglia schermaglia in questo turno se la Compagnia esegue un
Se la forza totale di una fazione è superiore alla forza altro movimento, o se c’è una “ schermaglia feroce”.
dell’altra fazione, il contendente con il valore della forza Schermaglie feroci
superiore vince la schermaglia (Se ci fosse un pareggio, il
lato Ombra vince). Poni una ferita su ogni personaggio Dopo aver risolto tutte le normali schermaglie, i servitori
della fazione che ha perso. sopravvissuti con la parola chiave feroce possono attaccare
nuovamente. I giocatori completano un’altra fase
Se Aragorn, con forza 8, si batte contro due Orchi, ognuno d’assegnazione, nella quale possono assegnare un difensore
con forza 3 (forza totale 6), Aragorn vince la schermaglia e per ogni servitore feroce, e poi completare una fase di
ogni Orchetto sconfitto subisce una ferita. schermaglia addizionale per ogni schermaglia feroce.
Quando il lato vincente ha uno o più personaggi con la Lurtz è un servitore feroce Uruk-hai. Poiché attacca,
parola chiave danno +1, ogni personaggio sconfitto subisce Aragorn è assegnato per risolvere una schermaglia con lui.
una ferita aggiuntiva per ogni danno +1. (Danno +2 due Nella normale fase di schermaglia, Aragorn vince e Lurtz
ferite aggiuntive, e così via). subisce una ferita. Durante la successiva fase di schermaglia
Per continuare con l’esempio precedente, se Aragorn ha feroce, il giocatore dei Popoli Liberi può assegnare, ancora
danno +1, ogni Orco subisce due ferite. un volta, un compagno a difesa contro Lurtz. Questo
Ma se entrambi gli Orchetti hanno danno+1 e forza 4 (per compagno può essere Aragorn o può essere un compagno
cui vinceranno la schermaglia con una forza combinata di differente.
8), Aragon subirà, invece, tre ferite. Soltanto quando tutte le schermaglie sono state risolte, i
Se la forza totale di una fazione è almeno il doppio della giocatori passano alla fase di raccolta.
forza totale dell’altra fazione, tutti i personaggi della fazione
sconfitta sono uccisi (senza badare a quante ferite o quanta
vitalità abbiano). Questo vuol dire essere sopraffatto.
26 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 27
7. Fase di Raccolta numero di compagni nella Compagnia), e ritornare alla
fase (i) Ombra.
Durante la tua fase di raccolta, i giocatori possono eseguire
azioni di raccolta, ogni giocatore Ombra ricostituisce la • O, ricomporre la tua mano (come i giocatori Ombra
propria mano. hanno fatto precedentemente). Poi, i giocatori Ombra
scartano tutti i servitori in gioco, e il tuo turno termina.
Infine, tu puoi decidere se terminare il tuo turno ora o
muoverti nuovamente in questo stesso turno. Limite dei movimenti
Eseguire azioni di raccolta Durante ogni tuo turno, la tua Compagnia deve muoversi
una volta, e può muoversi tante volte quanto è il tuo limite
I giocatori possono eseguire azioni di raccolta usando la
di movimento.
sequenza delle azioni descritta nella fase di manovra.
Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, procedi In una partita a due, il tuo limite di movimento è due. In
ricomponendo le mani dei giocatori Ombra. una partita multigiocatore (con 3 o più giocatori), il tuo
limite è pari al numero dei tuoi avversari quando inizia la
I giocatori Ombra ricompongono partita. Durante la tua fase di raccolta, puoi decidere di
Ogni giocatore Ombra deve ricomporre la sua mano di eseguire un altro movimento, soggetto al limite
otto carte come segue: precedentemente descritto.
• Può prima scartare una carta dalla sua mano
• Se ha meno di otto carte nella sua mano, deve pescare
Vincere la Partita
carte fino a quando non raggiunge un totale di otto. Un giocatore vince la partita quando la sua Compagnia è
• Altrimenti (quando ha più di otto carte in mano), deve giunta al sito 9 e il suo Portatore dell’Anello è sopravvissuto
scartare un numero di carte dalla sua mano fino a quando a tutte le fasi di schermaglia.
non ne ha otto.
Per la tua prima partita con il mazzo base, un giocatore
Il giocatore dei Popoli Liberi sceglie vince quando la sua Compagnia è, invece, giunta al sito 7.
Alla fine della fase di raccolta, se sei il giocatore dei Popoli
Liberi, devi fare una delle seguenti scelte: Un giocatore può vincere anche restando l’unico giocatore
• Muovere la Compagnia al prossimo sito (permettendo in gioco (vedi sotto).
all’appropriato giocatore Ombra di porre un nuovo sito se
necessario), aggiungere segnalini alla zona del crepuscolo
(sia per il numero Ombra del nuovo sito che per il

28 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 29


Perdere la Partita Gli alleati normalmente non partecipano al tiro degli
arcieri e alle schermaglie. Abilità speciali degli alleati (come
Un giocatore perde la partita se Frodo è ucciso e Sam non
un’azione degli arcieri o un’azione di schermaglia) possono
fa parte della sua Compagnia, così che possa procedere
essere usate normalmente.
come portatore dell’Anello. (Alternativamente, se Sam
diventa il tuo portatore dell’Anello, perdi la partita se Sam Comunque, quando la tua Compagnia è nella casa del tuo
è assassinato). alleato, quell’alleato può partecipare al tiro degli arcieri e
alle schermaglie.
Un giocatore perde la partita anche se il suo portatore
dell’Anello è corrotto. Se il portatore dell’Anello ha un Anche alcuni effetti delle carte permettono agli alleati di
numero di segnalini fardello sulla sua carta pari alla sua combattere in questo modo, anche quando la Compagnia
resistenza, è corrotto. non è nella casa di quell’alleato.
Se un giocatore perde la partita e ci sono almeno altri due Unicità
giocatori rimasti, rimuovi il suo segnalino giocatore e tutte Carte uniche
le sue carte dal gioco (e scarta ogni carta dell’avversario che La maggior parte delle carte dei personaggi, beni e artefatti
era su quelle carte). rappresentano persone e oggetti di cui esiste una sola copia.
Rimuovi i suoi siti dal cammino dell’avventura in Quelle carte hanno un pallino (•) posto prima del titolo
ordine numerico, e sostituisci ognuno di questi con i siti della carta, per indicarti che puoi avere solo una di quelle
corrispondenti dell’avversario, in senso anti-orario partendo carte in gioco per volta. Due carte che hanno lo stesso
dal giocatore alla sua destra. titolo, ma differenti sottotitoli rappresentano la stessa cosa.
ALTRE REGOLE IMPORTANTI Puoi avere in gioco solo una carta alla volta con il titolo
•Gandalf. Anche gli altri giocatori possono avere in gioco
Alleati una carta con il titolo •Gandalf, ma solo una copia per
Gli alleati non sono compagni e non viaggiano con la tua giocatore è permessa.
Compagnia lungo il cammino dell’avventura. Le carte Per le carte Ombra, se una copia di una carta unica è già in
degli alleati hanno un numero di sito scritto subito dopo gioco e attiva, non puoi giocare un’altra carta che abbia lo
il tipo della carta, sulla stessa riga (come per esempio stesso titolo (senza badare ai sottotitoli).
ALLEATO • CASA 3 • ELFO). che indica la loro casa. Ogni alleato Carte non-uniche
nella tua area di supporto è considerato come se fosse nel Tutte le carte che non hanno un pallino (•) prima del titolo
sito della sua casa. sono non uniche. Questo significa che tutti i giocatori
possono avere in gioco più copie per volta di quelle carte.
30 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 31
La maggior parte delle condizioni sono non uniche, e puoi Occasionalmente, in una partita multigiocatore, due copie
avere in gioco nello stesso momento copie multiple di queste della stessa carta unica possono essere in gioco nello stesso
condizioni. Gli effetti di queste carte sono cumulativi. momento.
Il testo di gioco della condizione non unica Ambizione di Qualcuno potrebbe giocare una copia di una carta Ombra
Saruman dice, “Il costo dei tuoi eventi Ω è –1.” Finché hai unica che il giocatore dei Popoli Liberi abbia già in gioco,
due copie di questa condizione nella tua area di supporto, il perché la prima copia non è al momento attiva. Quando
costo crepuscolo dei tuoi eventi Ω è –2. un terzo giocatore diventa il giocatore dei Popoli Liberi,
entrambe le copie della carta Ombra unica sono candidate a
Carte Attive diventare attive – ma solo una di loro può essere attiva nello
Durante il tuo turno, le carte dei tuoi Popoli Liberi e le stesso momento.
carte Ombra del tuo avversario sono le uniche a essere In questo caso, la copia attiva è quella che appartiene al
attive. Le carte inattive non hanno effetti sul gioco né sono giocatore più vicino alla destra del giocatore dei Popoli
influenzate dal gioco. Liberi.
I tuoi compagni e i servitori dell’avversario sono attivi.
I compagni del tuo avversario non lo sono. L’Unico Anello
Eccezione: le carte giocate su carte attive sono attive e le Frodo inizia sempre la partita come il tuo portatore
carte giocate su carte inattive sono inattive. dell’Anello. Lui porta l’Unico Anello per te, proprio come
Una condizione Ombra dell’avversario giocata su un quando ha trasportato l’Anello all’interno della sua tasca o
compagno di un altro giocatore non è attiva perché quel infilato in una catenina posta intorno al collo.
compagno non lo è. Quando Frodo è in pericolo di vita, il testo di gioco dalla
I siti sono attivi solo quando la Compagnia è presente su carta dell’Unico Anello lo protegge (Frodo “indossa
quel sito. Il testo del sito non è attivo quando viene giocata l’Anello”).
la Compagnia di partenza. Nota che se i nemici sopraffanno Frodo, lui è assassinato
Se il testo di gioco di un sito ha un’abilità speciale Ombra, prima di poter mettere l’Anello.
puoi usare quell’abilità speciale solo quando la Compagnia Mentre Frodo indossa l’Anello, lui entra nel mondo delle
attiva è giunta in quel sito e tu sei il giocatore Ombra. tenebre, rendendolo più vulnerabile al potere dell’Anello e
Non puoi giocare un’altra copia di una carta unica che sia al volere di Sauron.
già in gioco e correntemente attiva. Mentre indossa l’Anello, Frodo può eseguire tutte le
normali azioni, come muoversi e partecipare alle
schermaglie. Talvolta, quando sta per subire una ferita,
32 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 33
Frodo indossa l’Anello e uno o più segnalini fardello parola “per” (cosicché un’azione assume la forma di “paga
(segnalini neri) vengono posti su di lui al posto dei X per fare Y”).
segnalini ferita. I segnalini fardello sono portati solo dal Costi
portatore dell’Anello.
Se una carta o un’abilità speciale hanno un costo, devi
Se il tuo portatore dell’Anello ha un numero di segnalini pagare quel costo o non puoi usare quella carta o
fardello pari alla sua resistenza (generalmente 10), diventa quell’abilità speciale.
corrotto e tu perdi la partita. Se il costo di un evento richiede di sforzare uno dei tuoi
All’inizio della fase di raccolta, il tuo portatore dell’Anello si personaggi e tutti i tuoi personaggi sono esausti, non puoi
toglie l’Anello e semplicemente lo trasporta nuovamente. giocare quell’evento.
Se Frodo è assassinato (non corrotto), soltanto un altro Ogni volta che paghi un costo, puoi usare quel costo per
compagno può portare l’Unico Anello: il suo fedele soddisfare i requisiti solo di una carta per volta.
domestico Sam. Soltanto lui ha la tenacia e la forza di Se hai due condizioni in gioco, ognuna con un’abilità
volontà per portare un fardello così pesante, e solo se il suo speciale che ti richiede di sforzare un Nano, non puoi usare
padrone sia già caduto. entrambe queste abilità, sforzando il Nano una sola volta.
Risposta Effetti
Risposta è un indicatore di fase che vi permette di giocare Se l’effetto di una carta o un’abilità speciale ti richiedono di
un evento (o un’abilità speciale) in qualsiasi momento in cui eseguire un’azione e tu non puoi compierla, devi eseguire
ci si imbatta nella situazione descritta nel suo testo di gioco. quanto sei grado di fare e ignorare il resto.
Puoi rispondere più di una volta alla stessa situazione. Se l’effetto di un evento ti richiede di scartare 2 carte dalla
A volte un’azione di risposta interrompe un’altra azione mano e tu hai solo una carta in mano, semplicemente scarta
per cancellarla prima che si risolva. Quando questo accade, 1 carta e ignora il resto.
l’altra azione non ha effetto, ma i suoi costi e i suoi requisiti
sono pagati ugualmente.
Varie
Scartare
Costi ed Effetti Il significato più comune della parola “scarta” che si può
Un costo o un effetto potrebbe essere per esempio trovare in un testo di gioco è “scarta dal gioco”. Scartare da
aggiungere/rimuovere segnalini crepuscolo, sforzare un altre locazioni (come per esempio, dalla tua mano, dalla
personaggio, scartare una carta, o molte altre cose ancora. cima del tuo mazzo di gioco, o da qualsiasi altro posto) è
I costi per un’azione sono di solito riportati prima della sempre descritto dettagliatamente.
34 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 35
Puoi guardare nella tua pila degli scarti in qualsiasi Razza
momento, ma non puoi guardare in quella avversaria. Ogni personaggio appartiene a una determinata razza
Pescare la tua ultima carta indicata subito dopo il tipo della carta sulla stessa riga
Se peschi l’ultima carta del tuo mazzo di gioco, non perdi la (come per esempio COMPAGNO • UOMO).
partita. Semplicemente continui a giocare con le carte che ti La razza dell’Uomo include anche le donne dell’appropriata
sono rimaste in mano (e sul tavolo). cultura. Un bene che richieda che abbia come suo possessore
un µ Uomo, può essere trasportato anche da un personaggio
Parole chiave µ donna che appartenga alla razza dell’Uomo.
Le parole chiave sono scritte in grassetto all’inizio del
testo di gioco di una carta (come cerca o nascondi). A sei Nota che nel Signore degli Anelli GCC, Uruk-Hai è una
parole chiave (arciere, danno +1, difensore +1, portatore razza differente da quella degli Orchi.
dell’Anello, rifugio e feroce) sono associate alcune Avvistare
regole speciali. Questa parola nel testo di gioco segnala che esiste un
Muovere le carte tra i mazzi e le pile requisito per giocare una carta o un’abilità speciale. Si trova
Quando muovi una carta da una pila a un’altra (come per insieme a un nome, per esempio: “Per giocarla, avvista un
esempio prendere una carta dalla tua pila degli scarti e Nano”. Questo equivale a dire che “Un Nano deve essere in
mescolarla nel tuo mazzo di gioco), devi mostrare quella gioco e attivo per giocare questa carta”.
carta a tutti i giocatori in modo che loro possano verificare Normalmente, non devi avvistare tutte le carte in gioco che
che sia stata spostata la carta giusta. soddisfino i requisiti se non lo vuoi fare.
Giocare carte dal tuo mazzo di gioco La Pipa di Bilbo dice, “avvista X pipe”. Se ci sono in gioco
2 pipe (e sono attive), puoi scegliere di avvistare 2 pipe, 1
Alcune carte ti permettono di giocare una carta pipa, o nessuna.
direttamente dal tuo mazzo di gioco. Devi, anche in questo
caso, pagare tutti i costi e rispettare i requisiti necessari per Comunque, se una carta dice, “tu puoi avvistare”, significa
giocare quella carta. che non hai scelta e devi avvistare tutto ciò che sia richiesto
per soddisfare il requisito.
Dopo aver finito di guardare nel tuo mazzo di gioco,
rimescolalo e dai al giocatore alla tua destra l’opportunità di L’Armeria Uruk-Hai dice “ Finché puoi avvistare un Uruk-
tagliarlo. Non c’è alcuna penalità se non trovi la carta che hai, sottrai –1 al totale degli arcieri della Compagnia”. Non
stavi cercando. puoi scegliere chi avvistare per soddisfare i requisiti di
questa carta (o funziona o no!).

36 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 37


Conflitti temporali Costruire il tuo mazzo . . . . 12 Organizzare il gioco . . . . . . 11
Se due o più azioni che soddisfino i requisiti si risolvono Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Parole chiave . . . . . . . . . . . 36
nello stesso tempo (per esempio, più di un’azione “all’inizio Curare . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Perdere la partita . . . . . . . . 30
di ogni tuo turno”), il giocatore dei Popoli Liberi decide in Danno +1 . . . . . . . . . . . . . 26 Personaggi . . . . . . . . . . . . . . 4
quale ordine si risolvono. Difensore +1 . . . . . . . . . . . 25 Pila dei morti . . . . . . . . . 8, 17
Esausto . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Puntare per iniziare per
Trasferire Artefatti e Beni Evento . . . . . . . . . . . . . . 5, 16 primo . . . . . . . . . . . . . . . 13
Puoi trasferire un artefatto o un bene tra i tuoi personaggi Fase d’assegnazione . . . . . . 24 Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
dei Popoli Liberi durante la tua fase della Compagnia, Fase degli arcieri. . . . . . . . . 22 Resistenza . . . . . . . . . . . . . 34
pagando nuovamente il costo crepuscolo di quell’artefatto o di Fase dell’Ombra. . . . . . . . . 20 Ricomporre . . . . . . . . . . . . 28
quel bene. Fase della Compagnia . . . . 16 Rifugio. . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Fase di manovra . . . . . . . . . 22 Risposta . . . . . . . . . . . . . . . 34
Entrambi i personaggi coinvolti nel trasferimento devono Fase di raccolta. . . . . . . . . . 28 Scartare . . . . . . . . . . . . . . . 35
essere presenti nello stesso sito. (Ricordati che un alleato è Fase di schermaglia . . . . . . 25 Scartare per curare . . . . . . . 17
sempre come fosse nella sua casa durante la fase della Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Segnalini . . . . . . . . . 8, 10, 11
Compagnia). Feroce . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Segnalini Fardello . . . . 13, 33
Un artefatto o un bene può essere trasferito solo a un Icone delle culture . . . . . . . . 7 Sequenza dei turni . . . . . . . 15
personaggio che possa portarlo (come indicato dalla frase Indicatori di fase . . . . . . . . 15 Sequenza delle azioni . . . . . 22
presente nel suo testo, come per esempio “il possessore Informazioni per i Servitore. . . . . . . . . . . . . 4, 21
deve essere”). collezionisti . . . . . . . . . . . . i Sforzare . . . . . . . . . . . . . . . . 9
L’Unico Anello . . . . . . . 3, 33 Sigillo . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Carte dei Popoli Liberi. . 3, 10 La Compagnia di partenza . 14 Sito . . . . . . . . . . . . . . 2, 6, 32
INDICE Carte Ombra . . . . . . . . . 3, 10 Limite dei movimenti . . . . 29 Sopraffatto . . . . . . . . . . . . . 27
Abilità speciale . . . . . . . . . . 16 Casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Limite delle carte . . . . . . . . 12 Svuotare la zona del
Alleato . . . . . . . . . 4, 9, 17, 30 Chi inizia per primo. . . . . . 13 Mazzo avventura . . . . . . 6, 12 crepuscolo . . . . . . . . . . . 16
Arciere . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Classe. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mazzo di gioco. . . . . . . . . . 12 Tipi di carte . . . . . . . . . . . . . 2
Area di supporto . . . . . . . . 17 Come contattare la Modificatore della Trasferire . . . . . . . . . . . . . . 38
Artefatto . . . . . . . . . 5, 18, 20 Decipher . . . . . . . . . . . . 40 caratteristica . . . . . . . . . . 18 Ucciso . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Avvistare . . . . . . . . . . . . . . 37 Compagni . . . . . . . . . . . 4, 17 Muovere la tua Unicità. . . . . . . . . . . . . . . . 31
Azione . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Condizioni. . . . . . . . 5, 18, 20 Compagnia. . . . . . . . . . . 19 Vagante . . . . . . . . . . . . . . . 21
Bene. . . . . . . . . . . . . 5, 18, 20 Conflitti temporali. . . . . . . 38 Non unico . . . . . . . . . . . . . 31 Vincere la partita . . . . . . . . 29
Cancellare . . . . . . . . . . . . . 34 Corrotto . . . . . . . . . . . . . . 34 Numero del sito . . . . 6, 12, 21 Vitalità. . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Carte attive . . . . . . . . . . . . 32 Costi ed effetti . . . . . . . . . . 34 Numero Ombra. . . . . . . . . 19 Zona del crepuscolo . . . . . . 10

38 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Gioco di Carte Collezionabili LA COMPAGNIA DELL’ANELLO Regolamento 39


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