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REGOLE SPECIALI UNIVERSALI

LOCUSTA:
tutte le unità del codex sono locuste apparte i sire, i bloodmouth, i reaver, i ticker, i brumak, gli
abietti e il berseker.
BUCA DEI VERMI:
ogni unità di 10 locuste o meno può entrare in gioco con una buca dei vermi. La buca di vermi è
identica alla regola attacco in profondità (per tanto le unità vanno tenute in riserva), ma non può
essere usata per arrivare sugli edifici. Dopo aver utilizzato la buca dei vermi posiziona un cratere di
5” nel punto in cui sono entrate le unità. È considerato terreno intransitabile fino al termine della
partita. Un unità può decidere di entrare in gioco da una buca dei vermi già aperta senza quindi
dover tirare per la deviazione ma subendo lo stesso i malus dell’attacco in profondità.
CROPSTER (30pti/unità):
il cropster funziona come la buca dei vermi ma non deve deviare. le uintà che utilizzano il cropster
non subiscono i danni degli incidenti dell’attacco in profondità e possono assaltare nello stesso
turno in cui entrano, ma non possono ne muovere ne correre. Se un unità decide di entrare stessa
buca di un’altra unità che ha utilizzato il cropster non beneficia delle sue regole aggiuntive, a meno
che non abbia acquistato anch’essa un cropster.

QG

KANTUS – 90pti
AC AB Fo R Fe I A D TS
5 5 4 4 2 5 3 10 3+
PERSONAGGIO INDIPENDENTE.
ARMI:
un kantus è equipaggiato con una pistola Gorgon e granate a inchiostro.
CANTO DELLA RESURREZZIONE:
ogni volta che un unità di locuste entro 6” dal kantus (diversa dal kantus stesso o da un altro kantus
ma non da un unità ad esso aggregata) subisce delle ferite non salvate, a meno che non siano ferite
che danno morte immediata, il kantus può effettuare un test di disciplina. Se supera correttamente il
test tira un dado per ogni ferita non salvata. Con un risultato di 5+ la ferita viene annullata ma
l’unità che ne ha beneficiato viene considerata “a terra” fino all’inizio del turno successivo. Inoltre
tutti i nemici che si trovano a contatto di basetta con il kantus o a 2” pollici da esso quando usa
questo potere devono immediatamente effettuare un test d’inchiodamento, tranne le unità
implacabili o i veicoli privi di un valore D.
EQUIPAGGIAMENTO:
pistola gorgon:
Gittata Fo VP Tipo
12” 3 4 Pistola
Granate a inchiostro:
sono granate difensive che possono essere usate anche se già ingaggiati in corpo a corpo, ma solo
contro unità di truppa.

1
ELITE

GUARDIE THERON – 30pti/modello


AC AB Fo R Fe I A D TS
4 4 4 4 1 4 1 9 3+
NUMERO/SQUADRA:
da 1 a 5 guardie theron.
RISOLUTI;SENSI ACUTI.
ARMI:
le guardie theron sono armate con arco torque.
EQUIPAGGIAMENTO:
arco torque:
gittata Fo VP Tipo
18” 3 3 Assalto 1
L’arco torque è anche considerato arma potenziata in corpo a corpo.

GRENADIER – 20pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 3 3 4 1 3 1 8 6+
NUMERO/SQUADRA:
da 3 a 10 grenadier.
CARICA FURIOSA; INSENSIBILI AL DOLORE;
ARMI:
i grenadier sono armati con fucile gnasher e granate a frammentazione delle locuste.
EQUIPAGGIAMENTO:
fucile gnasher:
gittata Fo VP Tipo
6” 3 - assalto D3
Se il colpo del fucile gnasher viene sparato a metà (o meno) della gittata esso ottiene Fo +2.
Tira per la cadenza dell’arma dopo aver dichiarato l’unità bersaglio, ma prima di tirare per colpire.

SIRE – 25pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 0 4 4 3 4 2 10 -
NUMERO/SQUADRA:
da 5 a 10 sire.
RABBIA; IMPLACABILI; INSENSIBILI AL DOLORE.
MA QUANDO MUORE QUELLO STR***O!:
quando un sire perde tutte le sue ferite tira un dado (se non ha subito morte immediata). Con un
risultato di 5+ il sire rimane in vita con una singola ferita. Questo tiro può essere effettuato ogni
volta che le ferite del sire tornano a 0. se fallisci il tiro rimuovi il sire normalmente come perdita.

2
TRUPPE

ABIETTI – 4pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
3 0 3 3 1 4 2 5 -
NUMERO/SQUADRA:
da 10 a 30 abietti.
BESTIE; INFILTRAZIONE.

DRONI – 8pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 4 1 3 1 7 4+
NUMERO/SQUADRA:
da 3 a 21 droni.
ARMI:
i droni sono armati con fucile HammerBurst.
OPZIONI:
un drone ogni tre può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-pistola boltok e elmo cyclops 5pti
-lanciafiamme scorcher e granate a frammentazione delle locuste 7pti
Ogni drone, che non sia già munito di granate a frammentazione delle locute, può avere granate a
frammentazione per +1pto/modello.
Un drone può essere promosso a sentinella Theron (ha li profilo della guardia Theron senza le
regole speciali) ed essere equipaggiato con un arco torque. Non può scegliere altri equipaggiamenti.
EQUIPAGGIAMENTO:
fucile HammerBurst:
gittata Fo VP Tipo
18” 3 6 Assalto 2
pistola boltok:
gittata Fo VP Tipo
12” 3 5 Pistola
lanciafiamme scorcher:
gittata Fo VP Tipo
Sagoma 3 6 Assalto 1
elmo cyclops:
conferisce tiro invulnerabilità 6+.
granate a frammentazione delle locuste:
sono granate a frammentazione che conferiscono un bonus di +1 all’I nel turno in cui si assalta.

DRONI CECCHINI - 15pti/modello


AC AB Fo R Fe I A D TS
3 4 3 3 1 3 1 7 5+
NUMERO/SQUADRA:
da 5 a 10 droni.
INFILTRAZIONE; MOVIMENTO IN COPERTURA.
ARMI:
i droni sono armati con fucile di precisione delle locuste.
EQUIPAGGIAMENTO:
fucile di precisione delle locuste:
gittata Fo VP Tipo
24” X - Pesante 1
3
DRONI CON MORTAIO - 20pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 4 1 3 1 7 4+
NUMERO/SQUADRA:
da 1 a 3 droni.
ARMI:
i droni sono armati con mortaio.
EQUIPAGGIAMENTO:
mortaio (dichiara quale utilizzi prima di sparare):
mortaio solido:
gittata Fo VP Tipo
18”-60” 7 4 Pesante 1
mortaio frammentazione:
gittata Fo VP Tipo
18”-60” 3 - Pesante 1, area grande

SUPPORTI LEGGERI

TICKER – 15pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
1 0 1 3 1 1 0 - -
NUMERO/SQUADRA:
da 5 a 10 ticker.
Puoi avere una sola unità di ticker nell’esercito.
INFILTRAZIONE; VULNERABILI ALLE AREE/SAGOME; IMPLACABILI.
ARMI:
i ticker sono armati con mine anti corazzato/anti fanteria.
TROPPI E FASTIDIOSI:
ogni volta che un’ unità di ticker viene completamente distrutta tira un dado. Con un risultato di 4+
può ritornare tramite la regola attacco in profondità. Un unità di ticker non conta mai come kill
point per l’avversario.
Le unità di ticker distrutte entro 6” da un kantus o entro 12” da skorge posso ripetere il tiro per la
regola troppi e fastidiosi.
EQUIPAGGIAMENTO:
mine (dichiara quale utilizzi prima di assaltare):
mina anti corazzato:
gittata Fo VP Tipo
- 8 4 -
Mina anti fanteria:
gittata Fo VP Tipo
- 4 - Area
Le mine dei ticker sono usate in corpo a corpo. Per ogni ticker ingaggiato in corpo a corpo tira un
dado e rimuovi i modelli come perdite(le mine esplodono prima dell’inizio del corpo a corpo). Le
mine esplodono sempre con un risultato di 4+, ma i modelli di ticker vengono rimossi comunque,
anche se la mina non esplode. Tira il dado per colpire anche contro i veicoli, anche se il colpo
avrebbe dovuto essere automatico. Per l’esplosione posiziona la sagoma ad area piccola sopra il
ticker (essa non devia). Una volta esplose le mine esegui la fase di assalto normalmente, con i ticker
restanti. Se una squadra di ticker subisce ferite di armi da fuoco non salvate si innesca
un’esplosione a catena. Tutti i modelli di ticket rimasti nell’unità esplodono con il profilo della
mina anti fanteria, senza dover effettuare alcun tiro.
4
BLOODMOUTH – 45pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
5 2 5 4 1 4 2 7 5+
NUMERO/SQUADRA:
da 3 a 5 Bloodmouth cavalcati da un drone.
CAVALLERIA.
ARMI:
i droni sono armati con fucile HammerBurst.
DISARCIONATO:
quando un Bloodmouth subisce una ferita non salvata, a meno che quella non desse morte
immediata, tira un dado. Con un risultato di 4+ il drone viene disarcionato ma sopravvive, mentre la
cavalcatura muore e viene rimossa normalmente come perdita. Un drone disarcionato perde tutti i
benefici dati dal cavalcare un Bloodmouth (specificati sotto) e diventa un unità a parte, separata da
quella del Bloodmouth. Se viene ucciso non conta come kill point aggiuntivo, diventa un’unità
valida per la conquista di obbiettivi e viene considerato unità di truppa.
EQUIPAGGIAMENTO:
Bloodmouth:
un drone a cavallo di un Bloodmouth riceve: AC+2, AB-1, Fo+2, A+1 e riduce il TS a 5+.

REAVER - 60pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 3 6 4(5) 2 2 2 8 4+
NUMERO/SQUADRA:
da 1 a 3 reaver.
MOTO A REAZIONE; ESPLORATORI; MORDI E FUGGI.
ARMI:
il reaver ha un equipaggio di 2 droni. I droni sono armati con missile antiaereo e troika binata.
EQUIPAGGIAMENTO:
il missile è posto sul fronte, mentre la troika sul retro. Quindi puoi sparare con una sola delle due
armi per turno (possibilmente ruotando il modelle se spari con la troika).
Missile antiaereo:
gittata Fo VP Tipo
24” 8 3 Pesante 1
troika:
gittata Fo VP Tipo
36” 5 5 Pesante 3

5
SUPPORTI PESANTI

BOOMER – 40pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 3 5 5 3 1 2 9 3+
NUMERO/SQUADRA:
da 1 a 3 boomer.
LENTI E DETERMINATI; IRRIDUCIBILI.
ARMI:
i boomer scelgono gli equipaggiamenti dalla lista. Non possono non avere equipaggiamenti.
OPZIONI:
ogni boomer deve essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-mannaia gratis
-mulcher 10pti
-mazza e scudo 5pti
-lanciafiamme scorcher pesante 7pti
-boomshot 15pti
MACCHINE DA GUERRA:
un unità di 3 boomer può scegliere una delle seguenti regole speciali al costo indicato:
-cacciatori di veicoli corazzati 2pti/modello
-carica furiosa 3pti/modello
EQIPAGGIAMENTO:
mulcher:
gittata Fo VP Tipo
36” 4 6 Pesante 4
Boomshot:
gittata Fo VP Tipo
12” 8 2 Pesante 1
lanciafiamme scorcher:
gittata Fo VP Tipo
Sagoma 5 6 Pesante 1
Mannaia:
è considerata arma da mischia.
Mazza:
è considerata arma potenziata.
Scudo:
conferisce TI 5+. Nel combattimento corpo a corpo non ha effetto.

BRUMAK – 100pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 2 8 6 4 1 2 10 3+
NUMERO/SQUADRA:
1 brumak.
CREATURA MOSTRUOSA.
ARMI:
il brumak è equipaggiato con 2 troike binate e un lanciamissili multiplo.
EQUIPAGGIAMENTO:
lanciamissili multiplo:
gittata Fo VP Tipo
36” 6 5 Pesante 4

6
0/1 BERSEKER – 225pti
AC AB Fo R Fe I A D TS
6 0 5 6 2 5 4 10 2+
RABBIA; IMPLACABILE; INSENSIBILE AL DOLORE; CARICA FURIOSA; GUERRIERO ETERNO; BESTIA.
FURIA DISUMANA:
tutti gli attacchi del berseker sono considerati come inferti da armi potenziate.
PELLE D’ACCIAIO:
conferisce al berseker un TI di 4+.

PERSONAGGI SPECIALI

RAAM – 130pti
AC AB Fo R Fe I A D TS
5 5 4 5 3 5 3 10 3+
PERSONAGGIO INDIPENDENTE.
ARMI:
Raam è equipaggiato con una troika leggera, una lama potenziata e le granate a frammentazione
delle locuste.
KRILL:
se utilizzi Raam come QG puoi avere i krill come scelta truppa.
TEMUTO E RISPETTATO:
tutte le unità di locuste entro 12” da raam possono ripere i test di morale falliti con un malus di -1
alla D (una sola volta per turno).
DURO A MORIRE:
Raam ha un TI 4+.
EQUIPAGGIAMENTO:
troika leggera:
Gittata Fo VP Tipo
24” 4 5 Assalto 3
Lama potenziata:
è considerata arma potenziata.
KRILL – 12pti/modello
AC AB Fo R Fe I A D TS
2 0 3 3 3 2 3 10 5+
NUMERO/SQUADRA:
da 3 a 10 krill.
SCIAME; ATTACCO IN PROFONDITA’; IMPLACABILI; VULNERABILI AREE/SAGOME;

SKORGE – 150pti
AC AB Fo R Fe I A D TS
6 0 5 5 3 6 5 10 4+
PERSONAGGIO INDIPENDENTE.
ARMI:
skorge è armato con il doppio bastone motosega e le granate a inchiostro.
NUOVO LEADER:
skorge ha la regola temuto e rispettato di Raam, ma senza malus alla D.
CAPO DEI KANTUS:
skorge ha la regola canto della resurrezione dei Kantus, ma con un raggio d’azione di 12”.
EQUIPAGGIAMENTO:
doppio bastone a motosega:
è un arma potenziata che conferisce A+2 in carica e tira 2 dadi per penetrare la corazza dei veicoli.

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