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SOPRAVVIVENZA

Normalmente gli Straordinari sono esentati dal lavoro negli insediamenti, il loro compito è difendere la comunità da
minacce ben più gravi: predoni, bestie mutate, non morti, macchine impazzite ed altro ancora. Al di fuori delle terre
reclamate dall’uomo invece, ogni giorno è una sfida per sopravvivere.

Nel gioco l’Abilità Sopravvivenza viene usata per procacciarsi risorse ed evitare i pericoli del mondo esterno. In generale
quando i PG affrontano viaggi in terre pericolose al di fuori di comunità ospitali, o quando attraversano le lande desolate
privi dell’acqua e del cibo necessari a sostentarsi; devono eseguire delle Prove di Tempra (Sopravvivenza).

La Difficoltà è normalmente 6, ma potrebbe essere modificata dal Master per ambienti meno difficili o più letali: una
zona ricca di vegetazione, con corsi d’acqua e piccoli animali da cacciare richiederà una semplice Difficoltà 4. Un deserto
radioattivo avrà invece Prove con Difficoltà 12.

I Personaggi che falliscono il Test di Sopravvivenza non sono in grado di reperire risorse per la giornata (acqua, cibo) e
subiscono gli effetti dannosi del clima (temperature estreme, piogge acide, radiazioni ecc.) come stabilito dal Master.

Le condizioni climatiche avverse infliggono in genere 1 Danno o 1 Stress quando sono leggere ed un 1d4 Danno/Stress se
particolarmente severe. Le zone radioattive sono ancora peggiori: oltre ad infliggere 1d4 Danni per giorno di
esposizione, obbligano anche ad un Test di Tempra con Difficoltà da 4 ad 8 in base al livello di radioattività. Chi fallisce la
Prova subisce un’Afflizione decisa dal Master.

Riposo nelle terre inospitali

In linea generale un PG può effettuare una Prova di Recupero giornaliera per guarire Danno e Stress. Per aver diritto al
Recupero è necessario il verificarsi di queste condizioni:

- Il Personaggio deve poter riposare, seduto o sdraiato, per almeno 6 ore senza indossare armature pesanti.

- Il Personaggio deve aver mangiato adeguatamente

- Il Personaggio deve aver bevuto adeguatamente.

Se si verificano tutte e 3 le condizioni il Personaggio effettua una Prova di Recupero Danno ed una Prova di Recupero
Stress. Tira il dado di Tempra e guarisce Danno pari al risultato ottenuto, poi tira il dado di Saggezza e guarisce Stress
pari al risultato del dado. Se durante il riposo il personaggio deve impegnarsi in attività leggere (come un turno di
guardia), se indossa un’armatura media o se il riposo avviene in condizioni climatiche avverse, le Prove di Recupero
hanno Svantaggio (si tirano due dadi e si tiene il risultato peggiore).

Differentemente se il Personaggio non riesce a riposare, mangiare o bere, non è possibile Recuperare, anzi per ognuna
delle condizioni che non vengono soddisfatte al termine della giornata il Personaggio esegue una Prova di Tempra
(Sopravvivenza) con Difficoltà 6. Ogni Prova fallita comporta di subire 1 Danno o 1 Stress a scelta del giocatore. Ogni
giorno in cui si protrae la privazione la Difficoltà aumenta di 1.

Esempio: Iron Jakob sta attraversando una zona desertica e finisce le sue razioni di acqua, ma ha con se del cibo. Il
Master stabilisce che fino a quando non raggiunge un insediamento o un’oasi non potrà procurarsi acqua. Esegue ogni
giorno la Prova di Sopravvivenza con Difficoltà 8 per resistere al calore diurno ma ha Vantaggio nella Prova grazie alla
sua Tenda da Viaggio. Al termine del primo giorno senz’acqua Jakob, nonostante abbia mangiato e dormito, non può
Recuperare perché preda della sete. Inoltre deve superare una Prova di Tempra (Sopravvivenza) con Difficoltà 6 o subire
1 Danno o 1 Stress (a sua scelta) per la mancanza d’acqua. Al secondo giorno senz’acqua la Difficoltà diventa 7, al terzo 8
e così via. Fino a quando Jack non troverà un luogo ospitale o la morte…