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LA MINIERA

Un'avventura per ROLL UP- Oltre il Velo

I PG di quest'avventura sono un'atipica banda di Straordinari conosciuta come "La Cricca". Invece di offrire i propri servigi ad
una singola comunità, in cambio di esenzione dal lavoro e risorse, la Cricca lavora come una banda mercenaria per chi ne ha
bisogno, spostandosi fra le lande desolate, una sorta di "A-Team" post apocalittico.

La Cricca dispone attualmente di una RISERVA ESPERIENZA di 3. Il Master ha Punti Minaccia pari al numero dei PG.

Introduzione: All'inizio dell'avventura i PG si trovano al Rifugio una locanda di frontiera, frequentata soprattutto da
mercanti, saltimbanchi ed altri viaggiatori. Mentre stanno consumando il loro pasto fa il suo ingresso alla locanda una donna
dagli abiti polverosi di chi ha viaggiato senza riposare. I suoi occhi si sgranano quando notano la presenza della Cricca e la
giovane donna tira un sospiro profondo e si appoggia ad uno sgabello: "Vi ho trovati, finalmente..."

L'Ingaggio: la neo arrivata, di nome Eudora, è una delle poche superstiti di un tragico evento da poco avvenuto a Kierhaven,
un villaggio ad una ventina di Km dal Rifugio, alle pendici di un grande bosco. Si è messa esplicitamente in viaggio per trovare
la Cricca in quanto necessita disperatamente del loro aiuto. Tre giorni prima Kierhaven è stata attaccata: l'insediamento ha
subito un assalto da un gruppo di briganti schiavisti, I Corvi Neri. Ci sono state diverse vittime e quasi tutti i sopravvissuti
sono stati presi prigionieri, solo in tre sono fuggiti, Eudora è una di questi tre. Alla Cricca viene chiesto di trarre in salvo i
prigionieri, trasportati a bordo di un camion (in realtà si tratta più di un convoglio a carbone su ruote) attraverso il bosco per
lavorare in una miniera di carbone. Come ricompensa viene offerto loro da Eudora, il contenuto di una cassaforte sotterrata
dal leader di Kierhaven: Tosek, un rinomato fabbro. Solo lui sa come aprire la cassa senza rovinare il contenuto. Ovviamente
Eudora è disponibile a portare il gruppo fino alla disabitata Kierhaven ed anche a verificare con loro l'ubicazione della
cassaforte sepolta. Eudora può confermare che gli abitanti di Kierhaven fossero poco meno di sessanta al momento
dell'assalto dei Corvi e che i razziatori fossero almeno tre dozzine, ben armati e dotati di alcuni cavalli ed un paio di veicoli a
motore, oltre al grosso cargo a carbone con cui hanno trasportato i prigionieri.

Inizia la Missione: Giunti a Kierhaven i PG potranno verificare che quanto riportato da Eudora sembra corrispondere del
tutto al vero. Incontreranno anche gli altri due superstiti: Hanzel, un orco sulla cinquantina ed Erika, una giovane dal viso
coperto di lentiggini. Hanzel ed Erika si sono rifugiati temporaneamente in una casetta di legno fra le fronde di una grossa
quercia nel bosco. Se i PG si interessano a verificare la ricompensa promessa verranno condotti poco fuori da Kierhaven dove
in effetti è sepolta una cassaforte di metallo rinforzato che sembra pesare almeno duecento chili. Aprirla senza distruggerla è
Quasi Impossibile (DIFF. 14) ed anche forzarla appare un'impresa disperata. Se proprio si ostinano ad appropriarsi anzitempo
del contenuto il Master può inventarsi quale tipo di "tesoro" preferisce, oltre ovviamente all'immancabile valigetta di milioni
di euro completamente inutili...

Attraverso il Bosco: Le tracce del convoglio dei Corvi sono estremamente evidenti e semplici da seguire: dopotutto hanno
attraversato la boscaglia con un treno su ruote carico di passeggeri! Una Prova media (6) consente di stabilire che in effetti le
tracce risalgono a 3-4 giorni prima. Con almeno 2 Margini di Successo si capisce che il convoglio principale è accompagnato
da almeno 6 cavalli ed altri due piccoli veicoli a motore (sono precisamente una buggy ed una moto con sidecar). Ottenendo
almeno 4 Margini di Successo si scopre un'altro dettaglio interessante: ci sono i segnali (orme, segni di appostamento, resti
di cibo) di un qualche animale molto grande che ha seguito a distanza di sicurezza i Corvi durante il loro passaggio nel bosco.
I suoi pattern di movimento fanno pensare che la bestia sia rimasta poi indietro e possa essere non troppo lontana dai PG.

Schiena Grigia: Il mostro che seguiva i Corvi è uno Stormbjorn o Schiena Grigia: si tratta di una bestia mutata di grosse
dimensioni, un ibrido bizzarro fra un orso, un gorilla ed un armadillo. deve il suo soprannome al fatto che quando si ranicchia
la corazza che ha sulla schiena lo fa somigliare ad una grossa roccia grigia. Lo Stormbjorn ha seguito i Corvi con l'idea di
assaltarli e banchettare con i loro corpi, ma è stato dissuaso dal numero elevato delle prede. In compenso il piccolo gruppo
formato dai PG gli appare come un succulento bocconcino. Se il gruppo è ignaro della sua presenza li coglierà di sorpresa con
un attacco, durante il tragitto nel bosco, prima di arrivare alla miniera. Per determinare la sorpresa si può ricorrere ad una
Prova di Saggezza con abilità rilevante (Allerta, Sesto Senso, Individuare) contrapposta a Destrezza(Nascondersi) dello
SchienaGrigia; il mostro ha Vantaggio se le sue tracce non sono state rilevate in precedenza. Contrariamente se il gruppo è
già in pre-allerta lo Strombjorn non potrà godere dell'effetto sorpresa, anzi potrebbero addirittura essere i PG a mettersi in
caccia e tendergli un agguato, oppure potrebbero usare modi alternativi per evitare la minaccia: come lasciarli del cibo,
preparare delle trappole o ammansirlo tramite i poteri Empatici di Lily.

SCHIENAGRIGIA (StormBjorn)

FORZA D12 – DESTREZZA D8 – TEMPRA D10 – INTELLIGENZA D4 – SAGGEZZA D8 – CARISMA D6

ABILITA’: Armi Naturali 3, Parare 1, Piegare/Sollevare/Spezzare 2, Atletica 2, Nascondersi 4, Schivare 1, Allerta 2, Fiuto 3, Sopravvivenza
3.

VITALITA’: 15 RESILIENZA: 8

ARMATURA: 2 (4 con Schiena Grigia)

DIFESA MISCHIA: 8/10

DIFESA DISTANZA: 7/9

DIFESA MENTALE: 6

Movimento: 10 (30 se usa entrambe le Azioni per correre).

Artigli: 2 Attacchi contro lo stesso bersaglio (o 2 bersagli diversi con Svantaggio).

Sbranare: Se ottiene 10+ in un attacco con Artigli il Master può spendere un


Punto Minaccia ed eseguire un attacco di morso con Vantaggio sullo stesso
bersaglio, il morso infligge Danno = Margini x2 se ha successo. Lo Schienagrigia
può sbranare solo una volta per Round.

Schiena Grigia: Lo StormBjorn può spendere un’Azione di Movimento per


ranicchiarsi ed ottenere +2 in Armatura (tot 4) e Vantaggio per Nascondersi.
L’effetto rimane fino a che non si muove o attacca.

Arrivo alla Miniera: I PG impiegheranno circa 2 giorni a seguire le tracce dei Corvi fino alla miniera di carbone a cui hanno
portato i prigionieri, ovviamente per farli lavorare come schiavi. Ci sono poco più di una trentina di schiavi ai lavori forzati
nelle miniere: circa venti sono di Kierhaven, gli altri erano già stati catturati dai Corvi Neri in scorribande precedenti. I
razziatori dei Corvi, una banda che conta quasi cento effettivi totali e che si ispira nel look al personaggio interpretato da
Brandon Lee nel film omonimo (cerone bianco, trucco nero e look dark-gothic); prolifera principalmente catturando schiavi.
Molti vengono usati nella miniera per estrarre carbone che viene a sua volta rivenduto o utilizzato come combustibile, altri
prigionieri invece vengono venduti direttamente ai mercati di schiavi. Alla miniera ci sono d'istanza 20 Corvi, sotto il
comando di Zakarias l'Ombra, uno Straordinario col potere di controllare le tenebre. Gli altri sono impegnati all'esterno in
razzie di vario genere o scambi di prigionieri e merci in luoghi lontani. I Corvi sono principalmente itineranti, ma hanno una
fortezza stabile chiamata Ravenclaw a circa 50 km di distanza dalla miniera (irrilevante per l'avventura). Al momento
dell'arrivo dei PG alla miniera, Zakarias sta affrontando un'altro problema: dalle profondità della terra, un gruppo di Non-
Morti ha iniziato ad attaccare i prigionieri ed i Corvi di guardia nella miniera. L'Ombra ha seguito a ritroso il passaggio da cui
sono arrivati i morti viventi, portando con se un manipolo di Corvi ed alcuni schiavi, tra cui anche Tosek il leader di
Kierhaven.

I Non morti si sono annidati non a caso nelle profondità rocciose, sono bensì stati attirati da ciò che è arrivato qui oltre un
secolo fa: un frammento del Meteorite che ha dato origine al Secolo Buio. I morti viventi si sono stabiliti li, attirati dal potere
oscuro come mosche dal miele, e tuttora venerano la grottesca forma insettoide che si intravede, come imprigionata, nel
monolito nero.
Già da una certa distanza i PG potranno notare che l'ingresso della miniera è protetto da palizzate e che ci sono sempre due
Corvi Sentinella di guardia, armati con balestre e macheti (Zona 1 della mappa). Sta ai giocatori formulare un piano per la
liberazione dei prigionieri. Potrebbero farsi strada con la forza, usare una strategia di attacchi mordi e fuggi, camuffarsi da
Corvi, farsi catturare ed organizzare una fuga dall'interno o altro ancora. E' importante per il Master sapere che ci sono circa
10 schiavi al lavoro, 4 Corvi Soldato ed un Corvo Soldato Scelto in ognuna delle Zone 2, 3 e 4. Le Zone 2 e 3 sono anche
parzialmente adibite a dormitorio. Dalla Zona 3 si accede al passaggio sotterraneo da cui hanno attaccato i Non-Morti,
Zakarias, Tosek e gli altri sono scesi da li. Sia gli schiavi che i Corvi sono a conoscenza di questa informazione.

Corvo Sentinella

FORZA D8 – DESTREZZA D8 – TEMPRA D6 – INTELLIGENZA D6 – SAGGEZZA D6– CARISMA D6

ABILITA’: Mischia 3, Parare 2, Rissa 2, Atletica 1, Armi da tiro 3, Furtività 1, Schivare 2, Veloce 1, Sopravvivenza 2, Individuare 2, Intimidire 1.

VITALITA’: 4 RESILIENZA: 3

ARMATURA: 1

DIFESA MISCHIA: 6 DIFESA DISTANZA: 7 DIFESA MENTALE: 5

Movimento: 11

Balestra: Destrezza (Armi da tiro), gittata 50 m. Azione di movimento per ricaricare.

Machete: Forza (Mischia)

Corvo Soldato

FORZA D8 – DESTREZZA D6 – TEMPRA D8 – INTELLIGENZA D6 – SAGGEZZA D6 – CARISMA D6

ABILITA’: Mischia 3, Parare 3, Rissa 2, Atletica 1, Armi da tiro 1, Furtività 1, Schivare 2, Veloce 1, Sopravvivenza 2, Individuare 1, Intimidire 1.

VITALITA’: 4 RESILIENZA: 3

ARMATURA: 1

DIFESA MISCHIA: 8 DIFESA DISTANZA: 6 DIFESA MENTALE: 5

Movimento: 11

Arma da Mischia (catena chiodata, mazza ferrata, ascia o spada): Forza (Mischia)

Corvo Soldato Scelto

FORZA D8 – DESTREZZA D8 – TEMPRA D8 – INTELLIGENZA D6 – SAGGEZZA D6 – CARISMA D6

ABILITA’: Mischia 3, Parare 3, Rissa 2, Atletica 2, Armi da fuoco 2, Furtività 1, Schivare 3, Veloce 2, Sopravvivenza 2, Individuare 2, Intimidire 2.

VITALITA’: 8 RESILIENZA: 6

ARMATURA: 1

DIFESA MISCHIA: 8 DIFESA DISTANZA: 8 DIFESA MENTALE: 5

Movimento: 12

Spada seghettata: Forza (Mischia) 10+: il bersaglio inizia a sanguinare copiosamente, subisce 1 Danno alla fine di ogni round per 1d4 round.

Revolver: Destrezza (Armi da fuoco), gittata 20 m. 6 colpi


Nel profondo: Addentrandosi nel cunicolo che segue il percorso della spedizione di Zakarias, i PG si troveranno ben presto
una decina di metri sottoterra: in un tunnel tortuoso, stretto e basso, che si snoda parallelo al piano del suolo sovrastante.
Percorsa una cinquantina di metri di questa intersezione ci si imbatte già nei primi segni dello scontro avvenuto fra uomini e
non morti: vari corpi martoriati giacciono al suolo; la maggior parte dei quali sembra morta da molto tempo, mentre alcuni
appaiono decisamente più recenti. Continuando a seguire il tunnel si arriva alla grande grotta circolare in cui si trova il
frammento del meteorite. Li un impietrito Zakarias sta assistendo al risveglio dei suoi stessi compagni caduti.

La Pietra Nera: La grande grotta circolare ha un unico ingresso e nessun'altra uscita, solo la lanterna ad olio di Zakarias la
illumina parzialmente (oltre alle eventuali fonti di luce dei PG). il suolo roccioso della grotta è disseminato di corpi morti e
circa al centro si staglia una stele di pietra scura dalla forma irregolare, alta quasi tre metri e larga più di uno, fra le
irregolarità della roccia è possibile notare distintamente i tratti di un volto orribile, una creatura aliena dall'aspetto
insettoide che pare protrudersi dalla roccia come se ne volesse fuggire. Tra i corpi che giacciono al suolo c'è anche Tosek,
svenuto e ferito gravemente, ma ancora vivo. Il capitano dei Corvi Neri, Zakarias l'Ombra, si sta muovendo all'indietro a
piccoli passi con aria inorridita, quando i PG fanno il oro arrivo alle sue spalle. Il Corvo infatti si prepara a rispondere
all'assalto di quelli che fino a poco fa erano i suoi uomini: ora risvegliati come morti viventi dal potere della Pietra Nera.

I PG dovranno affrontare quest'ultimo assalto dei morti viventi o guadagnarsi una via di fuga, possibilmente recuperando il
corpo di Tosek. Zakarias è più che pronto a combattere al fianco di alleati insperati, ma successivamente venderà cara la
pelle o cercherà di negoziare la sua incolumità con La Cricca. Al momento però può rivelarsi un alleato prezioso contro i Non-
Morti o... l'Alieno nella roccia!

Inizialmente ci sono PG +1 Morti Viventi attivi ma potrebbero risvegliarsene altri (vedi sotto), fino ad un max. di 10 totali.

Il Frammento di Meteorite: Ogni ora trascorsa entro 20 m. dalla Pietra Nera si è costretti ad una Prova di Tempra con
Difficoltà 8, il fallimento provoca un'Afflizione alla Tempra dovuta all'irradiarsi di energia negativa. Una creatura con
Afflizioni di liv.3 alla Tempra che fallisce un'altra Prova muore per effetto dell'esposizione e si rianima dopo pochi minuti
come non morto.

Durante lo scontro, alla fine di ogni round, il Master tira un d4: se ottiene 1 si rianima un nuovo cadavere come Morto
Vivente (fino al max. totale di 10.

Se un attacco con un'arma da fuoco, un potere a distanza in grado di infliggere Danno o un attacco in mischia contro un
bersaglio adiacente alla Pietra ottengono un fallimento (ovvero mancano il bersaglio) il Master può spendere un Punto
Minaccia. Se lo fa l'attacco colpisce la Pietra, causando una frattura nella superficie. Il bagliore di occhi giallastri si propaga
nella stanza, mentre la Progenie Siderale rinchiusa nel meteorite ritrova la libertà, emettendo un sibilo spaventoso.

Se in qualsiasi momento i PG decidono di infrangere la stele o cercando di portarla via, si otterrà lo stesso risultato, senza
bisogno che il Master usi Minaccia.

I Motivi per cui la Progenie Siderale sia giunta sulla Terra all'interno del Meteorite esulano dagli scopi di quest'avventura,
ma potrebbero costituire uno spunto interessante per avventure future...

Morto Vivente (Non Morto)

FORZA D10 – DESTREZZA D8 – TEMPRA D10 – INTELLIGENZA D4 – SAGGEZZA D8 – CARISMA D4

ABILITA’: Atletica 3, Parare 2, Piegare/Soll./Spezzare 2, Rissa 3, Schivare 3, Veloce 3, Allerta 2, Fiutare 3.

VITALITA’: 5 RESILIENZA: 4 ARMATURA: 0

DIFESA MISCHIA: 7 DIFESA DISTANZA: 7 DIFESA MENTALE: 6 Movimento: 14

Artigli e Morsi: Forza (Rissa) 10+: il bersaglio deve effettuare con Successo un Test di Tempra (Resistere Malattie) con Difficoltà 5 o
subisce un'Afflizione Contagiato a Tempra o Forza (a scelta del Master).

Non Morto: i Non Morti sono immuni a molti effetti che influenzano le creature viventi, come il controllo mentale o delle emozioni,
ignorano anche gli effetti della maggior parte dei veleni e malattie.
ZAKARIAS L’OMBRA
FORZA D8 – DESTREZZA D8 – TEMPRA D10 – INTELLIGENZA D8– SAGGEZZA D6– CARISMA D8

ABILITA’: Atletica 2, Mischia 4, Parare 3, Schivare 3, Armi da fuoco 2, Leadership 3, Allerta 2, Sopravvivenza 3,
Equipaggiarsi 4 , Conoscenza del territorio 2, Controllo Ombre 2.

VITALITA’: 10 (Danno 3) RESILIENZA: 8 (Stress 2)

ARMATURA: 1

DIFESA MISCHIA: 9

DIFESA DISTANZA: 8

DIFESA MENTALE: 6

Movimento: 10

Spadone: Forza (Mischia), Danno+1

Revolver: Destrezza (Armi da Fuoco), gittata 20 m. 6 colpi.

Ammantare (Generica): Zakarias subisce 1 Stress per avvolgere nelle


ombre un bersaglio entro 10 metri: effettua una Prova di Tempra
(Controllo Ombre) contro la Difesa Mentale del bersaglio, l’effetto dura
1 round per Margine di Successo. Finché è avvolto dalle ombre il
bersaglio ha Svantaggio a tutte le Prove e -2 alle Difese, può agire solo
nel Turno Lento e la sua Velocità è dimezzata. 10+: Zakarias subisce 2
Stress invece di 1 ed il bersaglio non può compiere Azioni finché è
soggetto ad Ammantare.

Lame d’ombra: Attacco a Distanza gittata 20 m. Destrezza (Controllo Ombre) 10+: il bersaglio è frastornato ed ha Svantaggio
a tutte le Prove per 1 round.

Difesa Oscura: 1 volta per round come Reazione Zakarias può effettuare una Prova di Tempra (Controllo Ombre) con
Difficoltà 6, ottiene Armatura 1 per ogni Margine di Successo contro il singolo attacco.

Tempesta d’Ombra: Zakarias può utilizzare un Punto Minaccia ed effettuare un attacco di Lame d’ombra che influenza fino a
3 bersagli entro 20 m.

BOSS: Zakarias possiede 1 Punto Minaccia personale che il Master può utilizzare esclusivamente per influenzare i suoi Test o
per attivare Poteri e Capacità Speciali esclusivi di Zakarias.

Zakarias è un Immune molto alto e dal fisico massiccio sebbene slanciato, ha da poco passato i 40 anni. Comanda uno
squadrone dei Corvi Neri con autorità e risolutezza. Zakarias è freddo ed impavido, privo di scrupoli e dotato di grande
ambizione, non lascia nulla d'intentato prima di ammettere la sconfitta, ma preferisce la morte alla codardia. I suoi talenti da
Straordinario gli consentono di creare un'energia oscura e manipolare ombra e tenebre per difendersi o attaccare. Il Capitano
dei Corvi Neri è armato di uno spadone di metallo e di un revolver, porta quasi sempre una maschera di legno a foggia di
teschio e la sua armatura di cuoio e metallo è ornata con mostrine e trofei delle sue precedenti vittorie.
PROGENIE SIDERALE
FORZA D10 – DESTREZZA D8 – TEMPRA D12 – INTELLIGENZA D6– SAGGEZZA D8– CARISMA D6

ABILITA’: Atletica 3, Armi Naturali 3, Piegare/Sollevare/Spezzare 3, Parare 2, Schivare 3, Veloce 4, Resistere ai Veleni 2,
Sopravvivenza 5, Individuare 2, Allerta 3, Intimidire 4.

VITALITA’: 17 RESILIENZA: 13

ARMATURA: 2

DIFESA MISCHIA: 10

DIFESA DISTANZA: 9

DIFESA MENTALE: 6

Movimento: 19

Artiglio: Forza (Armi Naturali), 10+: esegue un'altro attacco


con Artiglio con Svantaggio, contro lo stesso bersaglio o
uno differente.

Morso: Forza (Armi Naturali), Danno +1

Aspetto Terrificante: All'inizio del round qualsiasi creatura


vivente entro 20 m dalla Progenie Siderale deve effettuare
con Successo una Prova di Carisma a Difficoltà 6. Se fallisce
è spaventato ed ha Svantaggio a tutte le Prove e -1 alle
Difese fino alla fine del round. Una volta superata la Prova
si diventa immune all'Aspetto Terrificante della Progenie.

Banchetto: Quando la Progenie Siderale colpisce nel suo Turno con almeno due attacchi di Artiglio lo stesso bersaglio, può
effettuare un Attacco Gratuito con Morso. Se il Danno subito dal bersaglio a seguito del Morso supera la sua Vitalità viene
divorato e muore all'istante.

Mente Aliena: gli Attacchi che influenzano la mente o le emozioni della Progenie Siderale hanno Svantaggio ed essa ha
Vantaggio alle Prove per resistere a tali effetti.

Schiva e Squarta: A seguito di una Schivata eseguita con Successo la Progenie Siderale può spendere un Punto Minaccia per
eseguire un Attacco di Artiglio con Vantaggio come Azione Gratuita contro l'attaccante di cui ha schivato il colpo.

Rigenerazione: alla fine di ogni Round la Progenie Siderale, se è cosciente, può subire 1 Stress e guarire 1 Danno.

MEGA BOSS: la Progenie Siderale possiede 3 Punti Minaccia personali che il Master può utilizzare esclusivamente per
influenzare i suoi Test o per attivare Poteri e Capacità Speciali esclusivi della creatura.

La Progenie Siderale è un predatore alieno, con fisiologia insettoide. E' dotata di sei zampe posteriori e 4 anteriori che
terminano con aculei affilati, ha enormi mandibole grondanti icore che sono in grado di staccare la testa ad un uomo con un
singolo morso. La Progenie Siderale è lunga oltre tre metri ed alta quasi due al "garrese", un esoscheletro chitinoso brunastro
la ricopre quasi completamente. Le sue motivazioni sono ignote, ma è terribilmente ostile a qualsiasi creatura: percepisce
ogni essere vivente come una preda da divorare o un nemico da sconfiggere.
Finale: A seconda di come si sono evoluti i fatti, I PG potranno trovarsi a dover risolvere diversi grattacapi: siano essi
Zakarias, la Progenie Siderale, i Corvi Neri ancora presenti nella miniera, i prigionieri o Tosek. A prescindere da ciò se
riescono a lasciare vivi la grotta della Pietra Nera, possibilmente con Tosek al seguito, l'avventura potrà essere considerata
conclusa con Successo.

I due sviluppi più probabili sono: un'epica battaglia finale contro la Progenie o Zakarias, oppure un intenso negoziato con il
capitano dei Corvi Neri.

Il Master dovrà comunque tenersi pronto a gestire eventuali risvolti inaspettati, come sempre può accadere in ogni Sessione
di un GdR.

FINE

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