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Roll up

AMBIENTAZIONE
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PANDEMIA VIRALE

Il nostro pianeta nel 2045 ha subito una pandemia a livello globale, un virus sconosciuto ha infettato
l’intera popolazione mondiale compresi gli animali e qualunque creatura vivente causando in alcuni
misteriose mutazioni psico fisiche e risvegliando in altri capacita e poteri straordinari.

Il mondo è cambiato, la maggior parte della popolazione mondiale è sopravvissuta al virus e non ha
generato alcuna mutazione o sintomo, si chiamano gli IMMUNI, hanno convissuto col virus e lo hanno
debellato non riportando alcuna menomazione. Gli Immuni sono la maggior parte, circa il 70% della
popolazione umana mondiale (non animale).

Un 20% della popolazione umana ha riportato importanti mutazioni che hanno condizionato la loro vita
rendendoli un popolo di emarginati, discriminati e rifugiati. Queste persone hanno assunto l’aspetto di
nani, elfi, gnomi, mezz’elfi, orchi, goblin e troll, vivono al di fuori delle citta, nelle foreste o sotto i centri
abitati nelle fogne ossia nei nuovi dungeon dei metro plessi. Questi sono chiamati i MUTATI, escono di
notte, cacciano, non hanno un lavoro e sono considerati i parassiti del nuovo mondo.

Un 10% dell’intera popolazione mondiale ha sviluppato delle capacita e poteri straordinari, risvegliando
qualità uniche , potenti e inimmaginabili. Sono chiamati gli STRAORDINARI. Queste creature si trovano tra
gli IMMUNI e I MUTATI.

L’intera popolazione animale è sopravvissuta al virus malamente rispetto al genere umano sviluppando per
lo più mutazioni innaturali, misteriosi poteri e capacita straordinarie uniche e rare. È confermato oramai
che l’85% della totale popolazione animale è soggetta agli effetti di cui sopra ed è catalogata e definita
come MOSTRI O BESTIE MAGICHE. Un 15% degli animali invece non ha riportato effetti collaterali e sono
sopravvissuti al virus in stato normale, questi sono chiamati gli ANIMALI DEL MONDO CONOSCIUTO.

Gli IMMUNI occupano e vivono nelle citta, i MUTATI nelle periferie, nelle campagne o nel sottosuolo, gli
STRAORDINARI possono essere ovunque, gli ANIMALI, I MOSTRI e le BESTIE MAGICHE hanno i loro habitat
preferiti e sono ancora in fase di studio.

Il virus è scomparso, dopo 5 anni di pandemia, nel 2050 e alla data odierna non contagia più ed è estinto.
Non si sono scoperte cause, cure, vaccini e nulla sulla sua origine.

IMMUNI 70% UMANI

MUTATI 20% NANI, ELFI, GNOMI MEZZ’ELFI,


ORCHI , GOBLIN….ETC..
STRAORDINARI 10% TRA TUTTE LE RAZZE

MOSTRI / BESTIE MAGICHE 85% NUOVE RAZZE INDEFINITE

ANIMALI DEL MONDO CONOSCIUTO 15% ANIMALI E BESTIE PRIMA


CONOSCIUTE

Nel 2055 i governi sono del tutto caduti, le corporazioni hanno preso in mano l’economia, la politica e la
gestione degli stati in tutto il mondo.

Il consiglio dei 7 governa su tutto il pianeta, 7 corporazioni, multinazionali a livello globale gestiscono il
monopolio dei 7 settori necessari a far funzionare il mondo.

Le 7 Corporazioni, ognuna con la propria sede e le proprie unità ubicate in tutto il pianeta sono :

SANITY WORLD Assicurazione e Sanità

COMMUNITY FOOD Generi alimentari

VOYAGER Trasporti

PATRIOT Armi e Difesa

INFINITY WORD Comunicazioni e Stampa

BUILDER TECH Costruzioni

KNOW HOW REPORT Tecnologia e ricerca

Ogni rappresentante delle 7 è membro di un consiglio che emana leggi e le rende esecutive con l’ausilio
della VIGILANT l’ottava corporazione addetta alla sicurezza interna delle città.

Solo gli IMMUNI possono lavorare nelle 7 e solo gli IMMUNI possono diventare dei corporativi. Sotto le
corporazioni ci sono le gilde, associazioni di categoria che gestiscono e promuovono i lavori umili in favore
dei MUTATI o di coloro che non trovano protezione sotto l’ombrello delle corporazioni. Nell’ottava
corporazione, la VIGILANT possono lavorare tutte le categorie e qualsivoglia razza.

IL SECOLO BUIO

Nel 2070 un meteorite impatta la terra, i cieli rimangono oscurati per un secolo, il sole smette di scaldare.
Le corporazioni cadono, le citta sprofondano per mano dei terremoti, il gelo razzia ogni tipo di coltura e gli
tsunami inondano ogni paese e piccola città sulla costa.

Le popolazioni si rivoltano, le gilde scompaiono, ogni razza cerca rifugio per la sua sopravvivenza, la vita così
come la conosciamo si estingue. Cala il buio per 100 anni e si cerca di sopravvivere. Alcuni continenti
risentono meno della glaciazione, altri stati per mezzo degli schermi protettivi della PATRIOT riescono a
limitare i danni, la tecnologia e le mutazioni fanno la loro parte mentre gli STRAORDINARI si affidano ai
propri poteri.

Le citta scompaiono inghiottite dalla folta e rigogliosa vegetazione e diventano antiche rovine di un mondo
decaduto, la tecnologia alla fine del secolo si estingue così come le sedi delle corporazioni ed ogni mezzo,
autoveicolo, carburante e combustile del pianeta.
Gli assetti geopolitici del pianeta insieme ai suoi confini ed ai corsi dei fiumi si modificano, la morfologia e la
geologia del paese muta e così il clima e le stagioni.

Le strade diventano sentieri, le citta diventano villaggi, gli stati si trasformano in territori selvaggi e liberi,
dove l’uomo di qualunque razza e credo cerca di sopravvivere.

Le religioni non sono più professate e la popolazione durante il secolo buio perde ogni speranza ed ogni
tipo di fede. Nuove divinità vengono pregate, nuove religioni professate, l’uomo è ora davanti ad un velo
che lo separa impercettibilmente dalle leggende, dal soprannaturale, dalla superstizione e dalla magia, un
velo spaventoso che sembra crescere in ogni foresta, grotta, caverna e villaggio. Oltre il velo il mistero,
l’incredibile, la paura e poi il terrore.

Alla fine del secolo buio, nel 2170 la terra è di nuovo illuminata dal sole , le polveri si sono alzate e i
sopravvissuti di tutto il mondo si sono radunati per affrontare una nuova era . Il mondo si è RISVEGLIATO, i
MUTATI, gli IMMUNI e gli STRAORDINARI vivono insieme, il mondo è ritornato ad un primitivo medioevo.

GLI STRAORDINARI

Il mondo dopo il risveglio è un mondo sconosciuto, mutato, inesplorato e soprattutto pericoloso e letale.

Nell’anno 10 D.R. (10 anni dopo il risveglio ossia il 2180 calendario vecchio), alcuni uomini trovano parte dei
frammenti del meteorite che impattò la terra nel 2070, decidono di stabilirsi e dimorare intorno a quel
cratere fondando un villaggio. Nel 15 D.R. tali uomini cominciarono a cibarsi dei propri simili e istituirono
una loro chiesa, si fecero chiamare la razza del monolito e da allora quelle terre furono maledette.

Nel 20 D.R. gli uomini conquistano definitivamente i campi e l’agricoltura, costruiscono capanne, villaggi,
templi e poi Castelli circondati da mura. Finalmente c’è un pozzo in ogni villaggio, le donne proliferano e il
cibo e l’acqua non scarseggiano. L’economia dal baratto si sposta all’oro, la moneta d’oro diventa il conio.

Nel 24 D.R. i MUTATI e gli IMMUNI di comune accordo conferiscono agli STRAORDINARI l’esenzione dal
lavoro nei campi ed il privilegio di avere razioni di cibo ed acqua gratuite in cambio del servizio di
protezione e difesa. Agli STRAODINARI viene affidato il compito di sorvegliare e proteggere i villaggi, di
assicurare la vita degli altri e la difesa dei templi e dei castelli, di scortare gli uomini e i mercanti nei loro
viaggi e soprattutto di esplorare nuovi territori dove vivere, coltivare e insediarsi per una vita migliore e
sostenibile per tutti.

Nel 30 D.R. accade di nuovo, il virus ammorbo e contagiò una comunità di eremiti canadesi, questa volta il
virus era qualcosa di diverso, molti meno ne erano immuni e chi riscontrava effetti cambiava oltre che il
proprio aspetto anche il proprio comportamento, diventava rabbioso, furente e imprevedibile con istinti
omicidi e talvolta suicidi e a fine incubazione (si stima circa in 30 giorni) moriva. Ma la cosa che cambio per
sempre il mondo e la mente dei suoi uomini fu un’altra. Il virus al termine dell’incubazione non moriva
insieme al proprio ospite ma anzi proprio in quel momento sprigionava i suoi effetti permanenti, LA NON
MORTE.

Fu cosi che in alcune zone del mondo a partire dal Canada si rialzarono centinaia di cadaveri e cominciarono
a camminare infettando con i loro denti e le loro unghie altri esseri viventi.

Nel 34 D.R. il virus, stavolta nominato, il virus della non morte sparì e si estinse, ma rimasero centinaia di
non morti che infestarono alcune terre che da allora furono chiamate le MALETERRE. Nel 35 D.R. un gruppo
di STRAORDINARI, durante le proprie spedizioni nei pressi del cratere abitato dagli uomini del monolito,
scoprì le cause del virus e da li a poco iniziò la guerra del monolito. La scoperta fù epocale, quel popolo era
riuscito a carpire dai frammenti della meteora un’energia negativa in grado di possedere le creature viventi
e di tramutarle in non morti. La guerra contro i negromanti finì con la vittoria degli STRAORDINARI e da quel
giorno divennero leggenda.
Oggi, nel 52 D.R., la magia e l’acciaio sono le maggiori sicurezze a tutela dell’uomo, il mondo conosciuto è
ancora una piccola parte rispetto al vecchio mondo ancora inesplorato, l’uomo sopravvissuto è ancora in
cerca di molte risposte. I misteri di ciò che è accaduto e di ciò che sta evolvendo sono ancora tanti ma
finalmente sui visi di coloro che abitano il pianeta è possibile scrutare una speranza alimentata dalla voglia
di ricominciare.
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Sistema base

Il gioco si basa su 6 caratteristiche da testare con diversi dadi. Ogni prova ha una difficoltà da superare
non da uguagliare. Le caratteristiche sono di tipo fisico e mentale.

Fisiche: Forza, Destrezza e Tempra.

Mentali: Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Ogni caratteristica è rappresentata da un dado. Ad ogni caratteristica è collegato un insieme di abilità.

Ogni abilità può essere acquisita sino al quinto livello. Ogni livello di abilità concede un potenziamento al
test da utilizzarsi in combinazione tra loro a scelta del giocatore. I potenziamenti ed i loro limiti sono i
seguenti, salvo deroghe dovute da qualità, poteri speciali e mutazioni secondarie:

➢ +1 al risultato dei dadi sino ad un massimo di +3 (utilizzo massimo di tre livelli d’abilità per questo
potenziamento);

➢ +1 dado extra da aggiungere al test sino ad un massimo di 2 dadi extra oltre al dado caratteristica
principale (totale dadi lanciati massimo 3);

➢ +1 upgrade di dado sino al d12 (Max upgrade il d12 , il d20 non è raggiungibile con i
potenziamenti).

Non avere un livello in un’abilità non vuol dire non poter testare quella abilità, quindi tutti sanno fare tutto e
possiedono tutte le abilità.

Ogni test prevede di lanciare il dado della caratteristica oltre ad eventuali altri dadi dovuti all’abilità
connessa e scegliere il risultato migliore al fine di superare una determinata difficoltà.

Possono essere assegnati malus e bonus circostanziali in termini di modificatori positivi o negativi al
risultato complessivo della prova.

Il miglior lancio di dadi raggiungibile in un dato Test è il 3D12+3.

Le difficolta tipiche del sistema di gioco sono le seguenti:

Azione facile 4

Azione media 6

Azione difficile 8

Azione molto difficile 10

Azione impossibile 15
Avere 3 livelli in una data abilità significa riuscire automaticamente nelle azioni facili ed avere vantaggio
nelle azioni di media difficoltà.

Avere 5 livelli in una data abilità significa riuscire automaticamente nelle azioni di media difficolta ed avere
vantaggio nelle azioni difficili.

Avere vantaggio significa tirare un dado aggiuntivo (anche oltre i 3) nel test e tenere il risultato
migliore come di consueto.

Avere svantaggio significa tirare un dado aggiuntivo nel test eliminare il risultato più alto e scegliere il
migliore tra i rimanenti.

Ad ogni test può essere attribuito un solo vantaggio o un solo svantaggio e se attribuiti insieme si elidono.

Nel sistema di gioco di Roll Up degradare e upgradare i dadi vuol dire passare ad una categoria di
dado con massimale minore o maggiore, ad esempio upgradare il dado da 6 vuol dire trasformarlo in
un dado da 8. Degradare un dado vuol dire passare ad esempio da un dado da 6 ad un dado da 4.

Ogni test può essere upgradato o degradato più volte sino a raggiungere la categoria di dado
desiderata, la quale influenzerà ogni dado utilizzato nel test. Il massimo dado raggiungibile con gli
upgrade è il dado da 12 mentre per i downgrade è il dado da 4.

Il dado da 4 ,il dado da 12 e quello da 20 non sono disponibili in creazione e sono raggiungibili solo in
gioco (il dado da 20 addirittura vedremo poi solo con la spesa di punti destino).

Ogni Pg si muove per round di un ammontare di metri pari a 10 + il livello dell’abilità veloce ed ha una
azione di movimento , una generica e una gratuita .

Ogni effetto positivo o negativo sul bersaglio indotto da poteri, qualità e incantesimi si sprigiona al momento
del lancio e si rinnovano / continuano all’inizio del prossimo turno del lanciatore. Ad esempio i danni
continuati si prendono subito al momento del lancio e poi ad ogni inizio turno del lanciatore oppure gli effetti
di protezione decorrono subito dal lancio.

In questo gioco si arrotonda sempre per difetto sino a che non si raggiunge l’unita.

Creazione del personaggio

Ogni giocatore in fase di creazione possiede 6 dadi da spendere ossia da attribuire alle caratteristiche.

2d6, 3d8 e 1d10

Ad ogni caratteristica deve essere attribuito un dado.

Ogni giocatore possiede due opzioni :

1) avere 20 livelli abilità da spendere con massimo 3 livelli da attribuire per abilità.
2) avere 18 livelli di abilità da spendere con massimo 2 livelli da attribuire in una abilità più una Mutazione
Secondaria da scegliere.

Ogni giocatore ottiene VITALITA' (Salute fisica) pari al massimale FISICO più alto.

Ogni giocatore ottiene RESILIENZA (Salute mentale) pari al massimale MENTALE più alto

Ogni giocatore deve scegliere una qualità e un difetto.

Ogni giocatore seleziona un archetipo che lo rende straordinario ed unico e che pertanto non può essere
posseduto da nessun altro personaggio del party. L’archetipo si sviluppa su tre livelli comprabili con
l’esperienza e assegna poteri , capacità e mutazioni.

Ogni giocatore segna 6 punti destino nel riquadro “massimale attuale punti destino “.

Ogni giocatore predispone in accordo con gli altri giocatori tre legami e sceglie un allineamento compilando
una frase di allineamento.

Ogni giocatore sceglie una razza (vedi ambientazione ) e descrive fisicamente in 5 righe il suo pg.

Infine scrive un breve background di massimo 10 righe descrivendo il suo archetipo di pg ed i suoi trascorsi .

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Test , Azioni di aiuto e punti destino

Ogni personaggio possiede tre azioni.

Una azione di movimento, una azione generica ed una gratuita.

Nell’azione di movimento il pg descrive come si muove, in quella generica fa qualsiasi cosa e in quella
gratuita esegue brevi e meno complesse azioni di contorno al movimento e all’azione generica.

L’azione generica può essere convertita in azione di movimento ma non il contrario.

Alcuni poteri e capacità prevedono delle reazioni che saranno appositamente spiegate.

Quando si deve testare in una azione si deve tirare il dado di caratteristica tenendo conto di eventuali ulteriori
dadi extra, upgrade e bonus dovuti ai potenziamenti delle abilità spesi per la prova. Il risultato deve superare
una difficoltà (vedi difficoltà sopra descritte).
Upgradare o degradare il dado vuol dire cambiare tipologia di dado peggiorandolo o migliorandolo. Per
esempio si può upgradare passando da un dado da 10 ad un dado da 12. La scala degli upgrade e downgrade
parte dal d4 e finisce al d12.

Azione di aiuto

Quando più personaggi sono intenzionati a collaborare per l’esito di una prova possono aiutarsi definendo a
priori il leader e gli aiutanti. Una volta appurato dal master che la prova può essere eseguita in collaborazione
e dopo che l’aiutante ha dichiarato l’abilità con cui interviene e descritto,con logica ,le modalità e i contenuti
dell’aiuto, il leader esegue la prova.

Il leader testa la sua caratteristica interessata dalla prova normalmente conseguendo vantaggio nel tiro a
condizione che l’aiutante raggiunga con la propria abilità d’aiuto 2 livelli d’abilità.

Nel caso l’aiutante non abbia un’abilita o livelli di abilità adeguati (ossia 2) con cui aiutare non vi sarà alcun
beneficio o bonus nel test. Eventuali aiuti derivanti da più aiutanti possono, oltre al vantaggio, abbassare la
difficoltà del test a scelta del GM.

I PUNTI DESTINO

I punti destino sono giocati dal master e dai giocatori a mezzo gettoni di colore diverso che vengono
depositati all’interno di un contenitore chiamato la bilancia del destino.

Tutti i test possono essere influenzati contemporaneamente da più punti destino giocati dal giocatore attivo o
dal master oltreché dalla riserva d’esperienza gestita dal party.

I punti destino possono essere utilizzati solo dal giocatore interessato dalla prova, uno dopo l’altro,
insieme o in combinazione con i punti della riserva d’esperienza, nello stesso round e nei seguenti
modi:

• conseguire vantaggio nella prova;


• Assegnare svantaggio al master quando testa;
• Prendere l’iniziativa (sospendere l’alternanza);
• Rigenerare un uso di un potere, qualità e capacità limitata;
• Rimuovere un livello di afflizione;
• Sostenere un qualsivoglia test con l’utilizzo di un dado da 20 a prescindere dal dado caratteristica e
dall’abilità e senza poter spendere alcun potenziamento; (la speranza è l’ultima a morire);
• Upgradare un dado nei test sulle caratteristiche (un punto destino per ogni incremento);
• Degradare un dado del master nei test delle caratteristiche (un punto destino per ogni decremento);

I giocatori e il master possono giocarsi più punti destino al tavolo uno dopo l’altro e compensarli tra loro ma
sempre prima di tirare i dadi. Quindi è etichetta di gioco confrontarsi prima di tirare i dadi e concedere
all’avversario il tempo di decidere come impiegare le sue risorse.
Ogni giocatore inizia la prima sessione e crea il pg con 6 punti destino.

Alla fine di ogni sessione il personaggio che ha azzerato i suoi punti destino, inizia la nuova sessione con 5
punti destino e quando li azzererà inizierà la sessione successiva con 4 punti destino e così via.

Quando il pg azzererà il suo punto destino avendo il massimale attuale a 1, inizierà la sessione di nuovo con
6 punti destino.

Il master possiede tanti punti destino quanti i giocatori al tavolo oltre a punti destino speciali assegnati alle
sue creature.

l punti destino del master rigenerano ad ogni inizio sessione (con eventuali gettoni bonus e malus dovuti alla
bilancia del destino).

A fine sessione viene verificata la bilancia del destino per determinare se l’oscurità ha prevalso sulla
luce o viceversa. Se i gettoni destino utilizzati dai giocatori prevalgono sui gettoni destino utilizzati dal
master all’inizio della sessione successiva il master godrà di un gettone destino extra se invece i gettoni
destino utilizzati dal master prevalgono sui gettoni destino utilizzati dai giocatori all’inizio della
sessione successiva il master godrà di un gettone destino in meno.

Riserva di esperienza

Ogni gruppo inizia con una riserva d’esperienza pari a 2 e alla fine di ogni sessione ogni giocatore è libero
di accantonare i punti esperienza che vuole a riserva .

La maggioranza dei giocatori decide quando utilizzare la riserva d’esperienza, i cui punti non rigenerano mai
e sono persi per sempre quando si utilizzano.

I punti di riserva possono essere utilizzati più volte per influenzare una determinata azione e sono così
utilizzati :

• un giocatore può ritirare complessivamente un qualunque test;


• Il master deve ritirare un qualsiasi dado di un qualunque test;
• Spostare un punto destino da un pg ad un altro;
• Si può Upgradare un qualsiasi dado di un giocatore;
• Si può Degradare un qualsiasi dado del master;
• Rivelare un indizio in accordo col master;
• Aggiungere un elemento narrativo in accordo col master.

I punti esperienza della riserva possono quindi essere investiti dal party sul giocatore attivo in aggiunta ai
suoi punti destino senza violare la regola del massimo tiro = 3d12+3
Punti esperienza e sviluppo del personaggio

Ogni personaggio che interpreta, assolve, esegue nonché porta a termine la propria frase di allineamento
guadagna un punto esperienza a fine sessione e può variare la frase.

Ogni personaggio che interpreta, assolve, esegue nonché porta a termine un legame con un altro pg,
guadagna un punto esperienza a fine sessione e può variare quel legame.

Solo un legame per sessione può essere assolto.

A fine sessione il master giudica la sessione svolta e assegna:

• Tre punti esperienza per una sessione facile priva di rischi e rivelazioni ;
• Quattro punti esperienza per una sessione media con rischi accettabili , combattimenti e qualche
informazione guadagnata utile all’avanzamento della trama o della campagna;
• Cinque punti esperienza per una sessione difficile , fatta di scontri al limite delle possibilità ,
trappole mortali e rivelazioni eclatanti .

La fine sessione di un giocatore quindi varia da 3 punto esperienza a massimo 7 punti esperienza.

Il personaggio di un giocatore può acquisire i seguenti avanzamenti in qualunque momento del gioco :

• 5 px per livello di abilità fino al terzo compreso;


• 8 px per livello di abilità dal quarto al quinto;
• 10 px una nuova qualità da contrapporre ad un nuovo difetto (max 3 qualità e 3 difetti);
• 12 px una nuova Mutazione Secondaria;
• 15 px per accedere al livello 2 dell’archetipo del pg ;
• 20 px per accedere al livello 3 dell’archetipo del pg;
• 20 px upgradare un dado di una caratteristica (max. upgrade D12);
• 20 px per incrementare il massimale dei punti destino di 1;

Iniziativa e Regole di Combattimento

Ci sono 2 tipi di turni: TURNI VELOCI E TURNI LENTI

Ogni pg o png può scegliere a quale turno appartenere.

Turno Veloce: Hai un’azione di movimento oppure un’azione generica e un’azione gratuita.

Turno Lento: Hai una azione di movimento, una azione generica e un’azione gratuita. L’azione generica si
può sempre convertire in azione di movimento (per disimpegnarsi infatti si ha bisogno di un turno lento).
I pg nello stesso tipo di turno decidono il loro ordine e così anche i png. Nella stessa tipologia di turno tra pg
e png agisce sempre prima un pg e poi un png attraverso il meccanismo dell’alternanza. È possibile con un
punto destino che un pg rinvii l’alternanza e agisca prima di un png.

Ogni pg o png può ritardare l’azione agendo dopo una determinata iniziativa ma sempre nei turni lenti.

Si può preparare una sola azione agendo subito prima di una determinata iniziativa in qualsiasi tipologia di
turno.

Tutti gli effetti attivi e passivi di qualità, poteri, incantesimi, veleni , maledizioni etc...etc decorrono dal
round di chi li provoca e danneggiano subito il bersaglio e poi si rinnovano e continuano ad ogni inizio round
di chi li ha provocati .

Ogni azione di movimento sono 10 + il livello dell’abilità veloce in metri e durante il movimento si può
eseguire l’azione generica e quella gratuita a piacimento.

Non esistono reazioni o manovre di combattimento.

Le linee di vista, le coperture e le luci piuttosto che tutte le altre condizioni di vantaggio e svantaggio sono
decise dal master a suo insindacabile giudizio con l’attribuzione di bonus e malus da sommare o sottrarre al
risultato complessivo della prova.

Se un pg non impiega tutto il suo round per disimpegnarsi dai nemici è passibile di un attacco opportunità da
parte di ciascun nemico con cui si trova a mischia (l’attacco è portato a mischia e con l’arma estratta in quel
momento). Quindi muovere nelle aree minacciate e usare qualunque capacità o arma a distanza in corpo a
corpo non provoca attacchi opportunità.

Le armi a distanza o a gittata, i poteri e le mutazione secondarie che agiscono come tali, se usati in
corpo a corpo concedono svantaggio per chi li utilizza.

Nel combattimento si testa una caratteristica eventualmente potenziata dai livelli di una abilità, contro
una difesa che rappresenta una difficoltà, una difficoltà questa che va SEMPRE testata
indipendentemente dai livelli dell’abilità utilizzata.

Per ogni punto di differenza (margine) rispetto alla difesa dell’avversario viene assegnato un punto
Danno al bersaglio.

VITALITA' e dado morte

Quando un Personaggio raggiunge , cumula o riceve DANNO per un valore pari al doppio della sua
VITALITA’ muore all’istante. I danni non vengono scalati e quindi nemmeno diminuiscono la vitalità ma
vengono semplicemente cumulati, conservati e monitorati in rapporto alla propria vitalità . La vitalità non
potrà mai variare o divenire negativa, è solo un mero valore di raffronto.
Se i danni inflitti nel corso del gioco raggiungono la Vitalità il pg sviene a terra e perde i sensi.

Se i danni inflitti raggiungono il doppio della vitalità del pg , sopraggiunge morte certa e istantanea .

Il pg con danni pari o superiori alla sua vitalità deve testare ad ogni inizio turno, cominciando dal suo
prossimo , con il dado morte , ossia il dado da 20 e verificare i seguenti risultati .

1-5: Morte istantanea;

6-10: Flag morte (con tre flag si muore);

11-19: Flag vita (con tre flag si ritorna in gioco con un punto ferita);

20: Recupero istantaneo ad un punto ferita (si ritorna immediatamente in gioco).

Ad esempio, Jack possiede 10 in Vitalità, è ferito e attualmente ha subito 12 danni con un flag vita ottenuto
sul dado morte . Ora è di nuovo vittima di un attacco ad area da 8 danni . Arrivando a 20 danni è morto sul
colpo e non tirerà più il dado morte.

Il test del dado morte non può essere influenzato dai punti destino ne dalla riserva di esperienza.

Il Danno si recupera giornalmente dopo aver riposato almeno 6-8 ore: lancia il dado di Tempra ed
elimini Danno pari al risultato.

Difese

Ci sono tre tipi di difese che fungono da difficoltà per i test di combattimento e sono:

• Difesa a mischia
• Difesa a distanza
• Difesa mentale

- La difesa a mischia è pari a: TEMPRA/2 + il livello dell’abilità parare + eventuali bonus da


armature.

- La difesa a distanza è pari a: DESTREZZA/2 + il livello dell’abilità schivare + eventuali bonus da


armature.

- La difesa mentale è pari a : 2 + (INTELLIGENZA o SAGGEZZA)/2 + eventuali bonus/malus.

Nel solo caso degli attacchi a mischia il difensore può decidere prima del lancio dei dadi dell’attaccante di
provare a schivare l’attacco cercando di superare con un test di Destrezza in Schivare: il risultato
complessivo dell’attacco. Nel caso di riuscita viene evitato interamente il danno, nel caso di fallimento il
danno (margine) viene calcolato su un valore di difesa a mischia senza i livelli di parare. Questa opzione è
concessa solo per chi ha l’abilità schivare. Un personaggio può effettuare un massimo di una Schivata
per Round per ogni punto posseduto nell'abilità Schivare.
Gli attacchi mentali assegnano afflizioni in intelligenza, saggezza o carisma oppure assegnano stress.

RESILIENZA e Punti stress

Ogni pg ha tanti punti RESILIENZA pari al massimale del dado più alto tra Intelligenza, Saggezza e
Carisma. Alcuni attacchi e poteri infliggono punti stress al pg invece che Danno. Quando lo Stress
raggiunge il punteggio di Resilienza il pg sviene , cade a terra e rimane inerme e prono (le sue difese si
determinano solo in base al livello di armatura).

Usare le Mutazioni Secondarie causa stress da concentrazione come sarà meglio spiegato nel paragrafo
specifico (le qualità innate e le capacita straordinarie da archetipo non causano stress salvo specifici casi).

Lo Stress si recupera giornalmente dopo aver riposato almeno 6-8 ore: lancia il dado di Saggezza
elimini Stress pari al risultato.

Se il pg vuole rigenerare i suoi punti stress immediatamente senza riposare deve segnarsi un’afflizione in
intelligenza, saggezza o carisma ed effettuare il Test in Saggezza con Svantaggio, recupera Stress pari al
risultato ottenuto.

Pronto soccorso e medicina

Per guarire un pg si può soccorrerlo d’urgenza con l’abilità pronto soccorso o aiutarlo a recuperare più in
fretta una ferita con l’abilità medicina.

Quando un pg è ferito può ricevere delle cure con un test in pronto soccorso contro una difficoltà pari a 15 -
il dado tempra del ferito.

Il margine positivo, in caso di successo, rispetto alla difficoltà, sono Danni guariti. Ogni ferita può essere
curata una sola volta con pronto soccorso.

Nel caso il pg sia a Danno uguale o maggiore della Vitalità, il successo nel Test lo riporta a Danno=
Vitalità -1 prima dei tre flag, poi deve guarire naturalmente o essere assistito con medicina.

Quando il pg è ferito, ma non oltre la Vitalità può essere aiutato a guarire più in fretta sia che abbia ricevuto
pronto soccorso sia nel caso che non lo abbia ricevuto.

Medicina viene testata contro una difficoltà pari a Vitalità- Danno dal pg. Più il paziente è sano più è
difficile curarlo. Un successo permette al pg dopo aver dormito di upgradare il proprio dado di tempra al solo
fine di recuperare le ferite giornalmente e così per tutti i giorni fino a che non ritorna al massimo. Se il pg nel
frattempo viene ferito di nuovo si deve ritentare il test in medicina.
Afflizioni

Ogni volta che un pg subisce Danno uguale o maggiore della Vitalità e ottiene un flag morte ottiene
un’afflizione ad una caratteristica a scelta del master. Ogni caratteristica può subire tre livelli di afflizione.
Per subire una nuova afflizione deve trattarsi sempre di una nuova ferita che riporta il pg a zero Vitalità.

Ogni livello di afflizione ad una caratteristica comporta i seguenti malus:

1 liv. -1 a tutti i risultati delle prove;

2 liv. Svantaggio a tutte le prove;

3 liv. Dado caratteristica degradato permanentemente;

Ogni livello di afflizione può essere rimosso riducendo il proprio massimale di punti destino
permanentemente (non si spendono punti destino). Non si abbassa il massimale attuale ma quello
iniziale!!!

Quindi un pg che ha 5 punti destino e si trova ad avere in un dato momento un massimale attuale di 3 con 1
punto destino residuo se subisce un’afflizione conserva i suoi 3 punti di massimale attuale ma quando tornerà
a godere del massimale iniziale sarà di 4 e non di 5.

Un pg che non ha tempo di aspettare che si rigenerino i suoi punti stress al ritmo naturale può rimuovere lo
stress come spiegato e ricevere un’afflizione nelle caratteristiche mentali.

Armi e armature

In questo gioco non sono le armi a fare la differenza ma chi le usa e come le usa, anche un fermacarte se
usato da un ninja può essere più letale di un fucile a pompa usato da una casalinga. Alcune armi magiche
saranno uniche, speciali e godranno di alcuni bonus, incantesimi o poteri speciali, mentre le armi ordinarie da
una pistola ad una balestra avranno poca influenza sul gioco.

• Armi naturali e improvvisate, armi leggere e medie da mischia , armi di media /piccola taglia (livello
1): Danno = margini di successo.

• Armi esotiche da mischia, armi da fuoco in genere e armi da mischia grandi a due mani (livello 2):
Danno = margini di successo + 1.

• Armi pesanti e letali, armi a raffica, automatiche e a grosso calibro, a ripetizione o ultra tecnologiche
(livello 3): Ogni margine di successo = 2 danni.

Gli esplosivi testano la saggezza sull’apposita abilità per manovrarli, installarli e utilizzarli e provocano
danni ad area con un unico tiro sui bersagli i quali si difendono come se fosse un attacco a distanza. La
potenza varia dal tipo di esplosivo impiegato da un minimo di 10 ad un massimo di 20. Se lanciati come
oggetti si usa la destrezza contro una difficolta stabilità dal master.

Ci sono tre tipi di armature: leggere, medie e pesanti.

Leggere: fatte di cuoio, proteggono un livello ossia +1 alla difesa in mischia e a distanza . Nessun malus ai
test fisici.

Medie: fatte di maglia proteggono due livelli ossia +2 alla difesa in mischia e a distanza . In giochi
contemporanei i giubbotti antiproiettile si collocano qua.

A tutti i test fisici / atletici -1.

Pesanti: fatte di piastre proteggono tre livelli ossia +3 alla difesa in mischia e a distanza . In giochi futuristici
le tute protettive o gli esoscheletri si collocano qua.

A tutti i test fisici/atletici -2.

Equipaggiarsi

In questo gioco non esiste l’ingombro e nemmeno l’obbligo di pianificare l’equipaggiamento .

Esiste una abilità speciale chiamata equipaggiarsi che dipende da intelligenza , carisma o saggezza a seconda
della scelta del pg che se testata con successo concede al pg di avere l’equipaggiamento che desidera al
momento . Più è strano , raro e illogico l’equipaggiamento richiesto più alta sarà la difficoltà da testare .

Nel caso di fallimento il test per quell’oggetto può essere ritentato dopo 24 ore di tempo avventura .

Il denaro iniziale non esiste , nemmeno in gioco , salvo i tesori trovati in corso d’avventura . Per oggetti
davvero costosi , servizi lussuosi o acquisti importanti di un certo valore esiste l’abilità stile di vita da testare
per vedere se ci si può permettere una spesa fuori dall’ordinario .

L’abilità stile di vita permette quindi di verificare se si hanno i fondi per acquisire un bene o servizio . Al
terzo livello oggetti rari e costosi . Al quinto livello oggetti magici unici , artefatti e servizi personalizzati
molto costosi .

Stile di vita dipende dalla intelligenza , carisma o saggezza del pg.

Abilità

I livelli di abilità sono potenziamenti impiegati nei test di caratteristica. Avere livelli in una abilità può
comportare non dover testare alcune prove o avere vantaggio in altre.

Le abilità sono collocate in insiemi che dipendono dalle caratteristiche salvo alcune che compaiono in più
insiemi e che quindi il giocatore può decidere da quale caratteristica far dipendere. Esiste un’abilità speciale
che non ricade in nessuna area semantica dal nome “Controllo potere”. Questa abilità può essere comprata
in creazione o spendendo esperienza ed è direttamente collegata al potere di archetipo che si vuole
controllare. Tale abilità potrà godere di tanti livelli pari al livello attuale di archetipo. Inoltre “Controllo
potere” sarà acquistabile più volte in quanto abbinabile a diversi poteri. Questa abilità ha il compito di
potenziare e gestire al meglio la riuscita di un potere derivante da un archetipo.

Tutti sanno fare tutto, tutti possono testare tutte le abilità anche se non hanno livelli salvo che l’avventura
non deroghi e non richieda test specifici con particolari requisiti. Avere un livello in una abilità piuttosto che
un altro può comportare per certe abilità saper fare alcune cose in più o richiedere alcuni benefici che solo a
quel livello di abilità puoi descrivere e inventare. Ad ogni modo i benefici base di quella abilità tutti li hanno
e tutti possono testarli anche a livello zero.

Alcune abilità come schivare e parare ad esempio sono per lo più utilizzate passivamente ossia i loro livelli
non vanno testati ma usati solo come bonus fissi pari al livello.

Entrando nello specifico è bene ricordare che avere una abilità al terzo livello vuol dire essere un pro e
quindi il pg può dichiarare di fare certe azioni o addirittura in conseguenza di un successo può descrivere al
master certi esiti favorevoli oppure descrivere prima di testare alcune gesta complesse. I fallimenti sono
contenuti e i successi eclatanti.

Al quinto livello il pg può compiere azioni impossibili, leggendarie, epiche.

Talvolta certe avventure richiedono livelli di competenza sbarranti per accedere al test. Ad esempio per
scalare una parete completamente liscia di ghiaccio verticale senza attrezzi occorre scalare a livello 5 per
accedere al test su forza di difficoltà 15.

ESEMPI DI ABILITA’ PER AREE DI CARATTERISTICA

FORZA

Resistenza, combattere in mischia, controllo capacità rissare, parare, disarmare, scalare, nuotare , correre ,
spezzare / sollevare e piegare ogni cosa .

DESTREZZA

Resistenza, controllo capacità , atletica, schivare, combattere a distanza, armi da fuoco, mirare , scassinare ,
furtivo, velocità , cavalcare e combattere a cavallo .

TEMPRA

Resistenza , nuotare e respirare sott’acqua , resistenza ai veleni e alle malattie , sopravvivere in luoghi ostili ,
resistenza alle intemperie , resistenza al sonno , alla fame e alla sete , correre.
INTELLIGENZA

Leggere e scrivere , percepire , controllo capacità , resistenza ,produrre pergamene magiche , investigare ,
occulto , biblioteconomia , medicina , alchimia , erboristeria , scienze e discipline ( legge , chimica , fisica ,
contabilità , zoologia , antropologia , religione , storia ....etc...etc ..) , stile di vita , equipaggiarsi , linguaggi,
leggere rune e glifi , conoscenza arcana , parapsicologia e individuare il magico e i identificare oggetti
magici.

SAGGEZZA

Mestieri e artigianato ( fabbro , conciatore , maniscalco ....etc..etc..), orientarsi , bestiario , controllo capacità
, resistenza , intuire , sopravvivenza in luoghi ostili , tattiche e strategie militari , valutare , pronto soccorso ,
produrre veleni , stile di vita , equipaggiarsi , riparare e manutentare, Guidare automezzi , guidare
imbarcazioni , Usare esplosivi , scena del crimine .

CARISMA

Persuadere , raggirare , intimorire , psicologia , psicanalisi , affascinare , stile di vita , resistenza ,


equipaggiarsi , camuffarsi e infiltrarsi , cercare informazioni , contatti .

Abilità speciale per poteri d’archetipo e Mutazioni Secondarie

Controllo Potere (specifico): Scegli un potere fornito dal tuo Archetipo come Charme o Scarica Psichica,
utilizzi quest’abilità per influenzare positivamente le Prove relative a quel potere. Il Grado di quest’abilità è
limitato al tuo attuale Livello dell’Archetipo straordinario, può arrivare quindi massimo a 3. Puoi scegliere
quest’abilità più volte, applicandola ad un Potere differente.

Controllo Mutazione (specifico): Scegli una Mutazione Secondaria che possiedi come Balzo o Psicometria,
utilizzi quest’abilità per influenzare positivamente le Prove relative a quel potere. Puoi scegliere quest’abilità
più volte, applicandola ad una Mutazione differente.

SOPRAVVIVENZA
Normalmente gli Straordinari sono esentati dal lavoro negli insediamenti, il loro compito è difendere la
comunità da minacce ben più gravi: predoni, bestie mutate, non morti, macchine impazzite ed altro ancora.
Al di fuori delle terre reclamate dall’uomo invece, ogni giorno è una sfida per sopravvivere.

Nel gioco l’Abilità Sopravvivenza viene usata per procacciarsi risorse ed evitare i pericoli del mondo
esterno. In generale quando i PG affrontano viaggi in terre pericolose al di fuori di comunità ospitali, o
quando attraversano le lande desolate privi dell’acqua e del cibo necessari a sostentarsi; devono eseguire
delle Prove di Tempra (Sopravvivenza).
La Difficoltà è normalmente 6, ma potrebbe essere modificata dal Master per ambienti meno difficili o più
letali: una zona ricca di vegetazione, con corsi d’acqua e piccoli animali da cacciare richiederà una semplice
Difficoltà 4. Un deserto radioattivo avrà invece Prove con Difficoltà 12.

I Personaggi che falliscono il Test di Sopravvivenza non sono in grado di reperire risorse per la giornata
(acqua, cibo) e subiscono gli effetti dannosi del clima (temperature estreme, piogge acide, radiazioni ecc.)
come stabilito dal Master.

Le condizioni climatiche avverse infliggono in genere 1 Danno o 1 Stress quando sono leggere ed un 1d4
Danno/Stress se particolarmente severe. Le zone radioattive sono ancora peggiori: oltre ad infliggere 1d4
Danni per giorno di esposizione, obbligano anche ad un Test di Tempra con Difficoltà da 4 ad 8 in base al
livello di radioattività. Chi fallisce la Prova subisce un’Afflizione decisa dal Master.

Riposo nelle terre inospitali

In linea generale un PG può effettuare una Prova di Recupero giornaliera per guarire Danno e Stress. Per
aver diritto al Recupero è necessario il verificarsi di queste condizioni:

- Il Personaggio deve poter riposare, seduto o sdraiato, per almeno 6 ore senza indossare armature
pesanti.

- Il Personaggio deve aver mangiato adeguatamente

- Il Personaggio deve aver bevuto adeguatamente.

Se si verificano tutte e 3 le condizioni il Personaggio effettua una Prova di Recupero Danno ed una Prova di
Recupero Stress. Tira il dado di Tempra e guarisce Danno pari al risultato ottenuto, poi tira il dado di
Saggezza e guarisce Stress pari al risultato del dado. Se durante il riposo il personaggio deve impegnarsi in
attività leggere (come un turno di guardia), se indossa un’armatura media o se il riposo avviene in
condizioni climatiche avverse, le Prove di Recupero hanno Svantaggio (si tirano due dadi e si tiene il
risultato peggiore).

Differentemente se il Personaggio non riesce a riposare, mangiare o bere, non è possibile Recuperare, anzi
per ognuna delle condizioni che non vengono soddisfatte al termine della giornata il Personaggio esegue
una Prova di Tempra (Sopravvivenza) con Difficoltà 6. Ogni Prova fallita comporta di subire 1 Danno o 1
Stress a scelta del giocatore. Ogni giorno in cui si protrae la privazione la Difficoltà aumenta di 1.

Esempio: Iron Jakob sta attraversando una zona desertica e finisce le sue razioni di acqua, ma ha con se del
cibo. Il Master stabilisce che fino a quando non raggiunge un insediamento o un’oasi non potrà procurarsi
acqua. Esegue ogni giorno la Prova di Sopravvivenza con Difficoltà 8 per resistere al calore diurno ma ha
Vantaggio nella Prova grazie alla sua Tenda da Viaggio. Al termine del primo giorno senz’acqua Jakob,
nonostante abbia mangiato e dormito, non può Recuperare perché preda della sete. Inoltre deve superare
una Prova di Tempra (Sopravvivenza) con Difficoltà 6 o subire 1 Danno o 1 Stress (a sua scelta) per la
mancanza d’acqua. Al secondo giorno senz’acqua la Difficoltà diventa 7, al terzo 8 e così via. Fino a quando
Jack non troverà un luogo ospitale o la morte…
QUALITA' E DIFETTI
Le qualità sono capacità uniche che assegnano agevolazioni, riescono sempre, non sono da testare e non
sono sviluppabili. Contraddistinguono il personaggio e se ne possono avere massimo tre contrapposte a tre
difetti.
Anche i difetti rendono umano, divertente e interpretabile il pg, accompagnano le qualità e se ne possono
avere quindi massimo tre.

QUALITA'

Affascinante: Hai un magnetismo naturale invidiabile e le persone tendono a reagire positivamente nei tuoi
confronti; sei considerato bello o interessante ed ispiri fiducia. Ottieni Vantaggio nelle Prove per:
convincere, sedurre, rassicurare o negoziare con altri esseri umani.

Arti Marziali: Hai studiato le antiche discipline di combattimento corpo a corpo, puoi usare Destrezza
invece di Forza negli Attacchi in Mischia con armi naturali e puoi usare il Grado di Rissare-1 invece di Parare
per stabilire la tua Difesa in Mischia contro gli attacchi in corpo a corpo.

Berzerker: Quando subisci Danno in battaglia puoi (come azione gratuita) abbandonarti alla furia: fino al
termine della Scena o finché non diventi incosciente. Ottieni un +1 agli Attacchi in Mischia basati sulla Forza
ed alla Difesa Mentale, ma subisci un -1 alla Difesa a Distanza, inoltre non puoi Schivare.

Branchie (solo Mutati): Hai delle piccole branchie che ti consentono di respirare sott'acqua
indefinitamente, ottieni Vantaggio alle Prove per nuotare.

Dono del Morbo: Ottieni una Mutazione Secondaria aggiuntiva.

Fortunato: Se ti affidi al destino le cose tendono ad andare per il verso giusto: quando usi un Punto Destino
per lanciare solo un d20 immodificabile in una Prova, lanci invece due d20 e scegli il risultato migliore.

Genio: La tua mente elabora dati e possibilità con velocità sorprendente: quando devi effettuare una Prova
per risolvere enigmi, puzzle, rompicapi, codici, password o simili, ottieni un RollUp alla Prova. Se invece
l'enigma è presentato dal Master ai Giocatori per la risoluzione senza uso di Prove, deve fornirti un piccolo
indizio o aiuto.
Immune al Freddo (solo Mutati): Non subisci effetti dal freddo naturale fino a -50° ed hai un +3 alle Prove
per resistere a temperature più rigide, hai anche un +3 alle Difese o alle Prove contro il gelo
soprannaturale, come quello prodotto da un Blaster o dalle Mutazioni Secondarie.

Immune al Fuoco (solo Mutati): Non subisci effetti dal calore o dalle fiamme fino a 350° ed hai +3 alle
Prove o alle Difese per resistere a temperature più intensi o attacchi soprannaturali di calore e fuoco.

Impavido: Hai un self-control micidiale e nervi d'acciaio. Ottieni 2 RollUP alle Prove per contrastare paura o
terrore e +2 alla Difesa Mentale contro attacchi o effetti dello stesso tipo.

Infaticabile: Sei straordinariamente resistente allo Stress: ottieni un +3 a Resilienza.

Leader: Sei una guida per la tua Squadra che sotto la tua supervisione funziona come una macchina ben
oliata. Il Limite della Riserva di Esperienza aumenta di 1 ed una volta per Sessione puoi spendere un Punto
Destino per aggiungere uno alla Riserva di Esperienza. Ogni Squadra può avere un solo Leader.

Linguaggio Animale: Sei in grado di comprendere e farti capire da qualsiasi animale naturale, ottieni
Vantaggio nelle Prove per interagire socialmente con loro.

Memoria Assoluta: Possiedi una memoria infallibile: ricordi ogni dettaglio, mappa, indizio, conversazione
ed evento vissuto. Puoi ricercare un dettaglio o un particolare sfuggito in qualunque situazione da te
vissuta. Il Master può richiedere una Prova di Intelligenza a Difficoltà 4 per fornire nuovamente
un'informazione precedentemente riportata che è sfuggita ai Giocatori.

Ombra: Sai celare la tua presenza con maestria, sei furtivo e silenzioso come un gatto fra i tetti. Ottieni
Vantaggio a tutte le Prove per nasconderti, muoverti silenziosamente, occultare un oggetto o passare
inosservato.

Partner: Puoi scegliere questa Qualità solo se un altro PG accetta di sceglierla assieme a te. Se è così
formate un duo eccezionale e vi supportate l'un l'altro. Due Partner possono scambiarsi liberamente un
Punto Destino quando vogliono, a patto che entrambi siano d'accordo. Quando uno dei due Aiuta il suo
Partner (vedi pag. xx) egli ottiene automaticamente Vantaggio a prescindere dai Gradi totali ed in caso di 4
Gradi raggiunti anche un RollUP. Infine se il PG ha attaccato un bersaglio nel round in corso il suo Partner
ottiene un +1 agli Attacchi che esegue contro lo stesso bersaglio in quel round.

Pelle di Pietra (solo Mutati): Grazie ad un derma indurito (o carapace, chitina, escrescenze ossee, ecc.)
ottieni +1 di Armatura naturale, questo effetto è cumulabile con altri effetti naturali simili, come i Muscoli
Spessi del Colosso o il Carapace del Morfico; ma non si sommano ad armature indossate o altre protezioni
(usa solo il valore più alto).

Poliglotta: Forse non conoscerai proprio TUTTE le lingue del mondo, ma sembra tu sia sempre in grado di
leggere, scrivere o comunicare in ogni forma di linguaggio umano conosciuta. Il Master ti potrà chiedere
come hai imparato un determinato linguaggio e tu dovrai inventare una storia divertente o interessante per
rispondergli o lasciare che sia lui a deciderlo.

Reliquia del Passato: Sei entrato in possesso di un oggetto del passato perfettamente funzionante: può
essere un'arma, un veicolo, un computer, un sistema di comunicazione o altro. Accordati con il Master per
le specifiche caratteristiche del tuo tesoro. La Reliquia del Passato gode di "immunità narrativa": ovvero il
Master non potrà mai distruggerla o privartene per sempre; anche se ti potrà essere sottratta
temporaneamente in determinate circostanze, ci sarà sempre la possibilità di recuperarla.
Resistenza al Veleno: Il tuo corpo resiste in maniera incredibile a veleni, tossine, droghe e sostanze nocive.
Ottieni Vantaggio alle Prove per resistere a tali effetti e puoi anche spendere un Punto Destino per ignorare
completamente gli effetti all'esposizione di un veleno, tossina o droga.

Rifugio: Possiedi un luogo sicuro in cui tu e la tua Squadra potete nascondervi e leccarvi le ferite. Scegli 2
benefici del tuo Rifugio dalla lista:

- Attrezzato: puoi sopravvivere nel tuo rifugio per una settimana ed hai +1 alle Prove di Equipaggiarsi al suo
interno.
- Capiente: può ospitare circa venti persone e non solo un piccolo gruppo come un normale rifugio.
- Multiplo: hai diversi nascondigli, sparsi in varie zone della regione (o del mondo se la campagna è su larga
scala).
- Protetto: è ben difeso; con misure di sicurezza, trappole o allarmi.
- Segreto: solo tu ne conosci l'ubicazione.

Tutti i dettagli del tuo Rifugio sono lasciati alla tua fantasia ed a quella del Master.

Robusto: Sei capace di sopportare ingenti quantità di Danno. Ottieni +3 a Vitalità.

Studioso: Hai metodo nell’apprendere e nel memorizzare le informazioni. Impari facilmente dai testi.
Ottieni un RollUP nelle Prove di Intelligenza per apprendere informazioni da libri, manuali e testi di vario
genere che puoi comprendere. Leggi i libri in metà tempo e ne ricordi sempre le informazioni rilevanti.
Quando investighi, pianifichi o agisci sulla base di ciò che hai studiato ottieni Vantaggio alle Prove.

Super Atleta: Sei dotato di un incredibile talento nelle attività motorie, per capacità naturali o duro
allenamento. Ottieni Vantaggio a qualsiasi Prova per: arrampicarti, correre, nuotare, saltare o sollevare
pesi.

Talento Naturale: Scegli un'abilità a Grado 3 che non sia di Controllo Mutazione o Controllo Potere.
Aumentare quell'Abilità a Grado 4 ti costerà solo 20 PX (invece di 32) e portarla a Grado 5 ti costerà 25 PX
(invece di 40). Inoltre puoi spendere un Punto Destino per aggiungere un d20 a quelli lanciati nelle Prove
dell'Abilità in cui hai Talento Naturale, come di consueto scegli il risultato di dado più alto fra quelli ottenuti
e poi applica eventuali + /- . Puoi spendere un solo Punto Destino per Prova in questo modo.

Vero Immune (solo Immuni): Il tuo organismo è estremamente refrattario agli effetti del Morbo o ai poteri
sovrumani derivati da esso. Hai Vantaggio in tutte le Prove per contrastare gli effetti del Morbo e puoi
spendere un Punto Destino per annullare completamente i risvolti negativi di un'esposizione a tali effetti.
Guadagni inoltre un +1 alle Prove ed alle Difese contro tutti i Poteri o le Mutazioni Secondarie usate contro
di te. Speciale: se hai Scelto il Difetto Ordinario il modificatore a Prove e Difese è +2 invece di +1.

V.I.P.: Sei una personalità importante, rispettata e conosciuta nella tua comunità o in un'organizzazione. La
tua parola ha un peso in seno ad essa e puoi contare su aiuto, protezione e risorse al suo interno. Accordati
con il Master sui dettagli della comunità o organizzazione a cui appartieni e sulla tua posizione;
quest'ultimo ha sempre l'ultima parola su cosa puoi ottenere da loro, cosa dovrai fare in cambio e se dovrai
sostenere Prove per ottenerlo.

Visione Notturna (solo Mutati): Riesci a vedere in aree fiocamente o a malapena illuminate come se fosse
pieno giorno ed anche nel buio completo, ma solo fino a 20 metri.
DIFETTI

Analfabeta: Non sai leggere ne scrivere nessuna lingua e forse sei anche un po' sgrammaticato nel parlare...

Bocca della Verità: Sei incapace di mentire: non puoi mai affermare il falso, ma puoi rifiutarti di rispondere
o omettere dettagli. Dire bugie no però, quello mai.

Cattiva Stella: Alcuni nascono destinati alla grandezza, tu invece no. Il tuo Massimale di Destino e quindi
anche la tua scorta iniziale parte da 5 invece di 6.

Codice d'Onore: Vivi seguendo le norme di un rigido codice etico e morale che ti sei autoimposto o che ti è
stato insegnato. Definisci il tuo codice d'onore assieme al Master, potete trarre ispirazione dai canoni di:
Bushido, Codice Cavalleresco, Credo Mandaloriano o altro. Se infrangi volontariamente e consapevolmente
il tuo Codice d'Onore perdi tutti i Punti Destino che hai a disposizione, fino alla prossima sessione. Al
contrario, se affronti enormi rischi o difficoltà superiori alle tue forze, pur di rimanere fedele al Codice, il
Master potrà ricompensarti con 1 Punto Destino.

Credenza Balorda: Sei strenuamente convinto che qualcosa di palesemente assurdo sia la realtà come: la
terra è piatta, i non morti sono tutti buoni, i gatti sono i veri padroni del mondo, chi ha i capelli rossi è figlio
del demonio o altre amenità simili (accordati col Master sulla tua Credenza Balorda). Fai sempre il possibile
per difendere la tua idea assurda di fronte ad ogni punto di vista contrario.

Depresso: Sei un esempio di pessimismo cosmico, ogni evento spiacevole ti sembra un dramma e non reggi
bene la pressione. Quando subisci Stress ne subisci un punto aggiuntivo.

Dipendenza: Sei dipendente da qualche forma di vizio o abuso come: alcool, droga, sesso, gioco d'azzardo,
uccidere, ecc. ecc. Se non hai soddisfatto la tua Dipendenza nella giornata precedente ad un Riposo, non
recuperi Stress al termine di esso. Se spendi un Punto Destino puoi recuperare Stress, ma solo la metà del
normale.
Egocentrico: Vuoi sempre essere protagonista ed avere tutta l’attenzione accentrata su di te . Quando non
ci riesci e la tua "grandezza" viene offuscata da altri, il Master può infliggerti 1 Stress.

Epilessia: Quando subisci Danno o Stress tira un d20. Se il risultato è pari o inferiore al Danno/Stress che hai
subito, sei preda di un attacco epilettico, a patto che il Master spenda 1 Punto Minaccia per infliggertelo.
Finisci a terra e non puoi agire fino a che le convulsioni non terminano, in tale stato concedi Vantaggio a
qualsiasi attacco ed hai Svantaggio se devi eseguire Prove. L'attacco epilettico ha una durata in round pari
al risultato ottenuto col d20.

Codardo: A prima vista potrai anche sembrare un duro, con i tuoi poteri sovrumani e tutto il resto, ma in
realtà te la fai sotto. Quando inizia una battaglia o un'altra situazione di pericolo, oppure quando subisci
Danno, devi tirare un d20. Se fai 1 devi scegliere fra Spendere un Punto Destino o dartela a gambe fino a
che la situazione non è stata risolta dagli altri.

Fobia: Sei terribilmente spaventato da qualcosa che normalmente è innocuo. Quando sei soggetto alle
condizioni della tua fobia devi fare quanto in tuo potere per metterti al sicuro e comunque hai Svantaggio
alle Prove. Alcune comuni fobie sono: Acrofobia (altezze), Agorafobia (spazi aperti), Aracnofobia (ragni),
Claustrofobia (spazi chiusi), Emofobia (Sangue), Nictofobia (buio). Puoi spendere 1 Punto Destino ed
ignorare la tua Fobia per alcuni cruciali istanti ( 1 round in combattimento).

Fragile: Il tuo corpo non è fatto per resistere: strappi, distorsioni e fratture sono la tua routine quotidiana.
Quando subisci qualsiasi Danno ne subisci un punto aggiuntivo. Se subisci Danno 4 o superiore da una sola
fonte (prima di aumentarlo di 1) il Master può spendere 1 Punto Minaccia ed infliggerti un'Afflizione a
Forza, Destrezza o Tempra a seguito del colpo subito.

Freak (solo Mutati, no Morfico): Hai un aspetto bizzarro che molti trovano fastidioso o ripugnante.
Chiunque tende a ricordare di averti visto e la gente comune spesso reagisce negativamente alla tua
presenza. Il Master può infliggerti Svantaggio alle Prove sociali quando appropriato.

Insonnia: Dormi malissimo o molto poco: al termine di un riposo recuperi la metà di Danno e Stress rispetto
al normale. Se non altro è più difficile coglierti di sorpresa quando dormi: hai Vantaggio alle Prove per
accorgerti di un pericolo in tali circostanze.

Lupo Solitario: Non puoi contribuire o utilizzare la Riserva d'Esperienza ne beneficiare di Aiuto dagli altri
PG. Se almeno la metà (approssimando per eccesso) dei PG ha questo Difetto, non contano come Squadra e
perdono accesso ai benefici della Riserva d'Esperienza.

Malato Terminale: Sfortunatamente la tua carriera avventurosa ha una chiara data di scadenza: potrebbe
essere questione di giorni, mesi o anni, ma prima o poi lascerai questo mondo. All'inizio di ogni Sessione
tira un d20 se fai 1 morirai entro la fine della partita. Puoi scegliere di andartene in qualsiasi momento ti
sembri narrativamente appropriato e fare anche un bel discorso di commiato, se vuoi. Tieni sempre una
nuova scheda a portata di mano...

Menomato: Che sia per nascita o a causa di una ferita o incidente, alcune tue facoltà sono
irrimediabilmente compromesse. Scegli una Caratteristica e porta il suo valore a d4.

Narcolessia: Ti capita di cadere addormentato a causa della fatica, della tensione o a fronte di grossi sbalzi
emotivi. Quando subisci Stress tira un d12: se ottieni 1 ed il Master spende un Punto Minaccia cadi
addormentato. Ti svegli naturalmente dopo 1d8 ore, oppure gli altri possono cercare di smuoverti dal
torpore. Possono scuoterti per svegliarti, in tal caso devi avere Successo in una Prova di Saggezza con
Difficoltà 5; oppure infliggerti Danno, cosa che ti sveglia automaticamente.

Nemico Giurato: Qualcuno ce l'ha a morte con te. E' un avversario potente e farà di tutto per eliminarti.
Accordati con il Master sull'identità e le motivazioni di questa terribile nemesi.
Ordinario (solo Immuni): Non hai tutti i trucchi roboanti dei tuoi compagni, ma sai comunque farti valere
anche senza poteri. Puoi scegliere questo Difetto solo alla creazione del PG. Rinunci all'Archetipo
Straordinario e non puoi avere nessuna Mutazione Secondaria. In cambio Ottieni un beneficio a tua scelta
per ognuna delle categorie riportate di seguito:

Caratteristiche

- Aumenta il dado di una Caratteristica a tua scelta da d10 a d12


- Aumenta il dado di una Caratteristica a tua scelta da d8 a d10
- Aumenta i dadi di due Caratteristiche a tua scelta da d6 a d8

Abilità

- Scegli quattro Abilità a Grado 0 e portale a Grado 1


- Scegli tre Abilità a Grado 1 portale a Grado 2
- Scegli due Abilità a Grado 2 e portale a Grado 3
- Scegli un'Abilità a Grado 3 e portala a Grado 4

Resilienza & Vitalità

- Ottieni +2 a Resilienza
- Ottieni +2 a Vitalità
- Ottieni +1 a Resilienza e +1 a Vitalità

Se lo desideri puoi anche scegliere una nuova Qualità ed un nuovo Difetto.

Pivello: Sei giovane, inesperto o ai primi passi in questo mondo difficile. Puoi scegliere questo Difetto solo
alla Creazione del PG. Hai due punti Abilità in meno del normale (18 o 16 a seconda della scelta sulla
Mutazione Secondaria) ed il tuo Grado massimo di Abilità iniziale è 1 per tutte le Abilità, ad eccezione di tre
a tua scelta, in cui puoi avere Grado 2.

Pozzo Senza Fondo: Devi mangiare e bere come due persone per sostenerti o subisci gli effetti delle
privazioni (vedi pag.xx). Buona fortuna nelle terre desolate !

Procrastinatore: Rimandi quanto più possibile le attività faticose o tediose che non ti sono indispensabili
per sopravvivere; inoltre nelle Scene d'Azione devi sempre scegliere il Turno Lento se ti è possibile.

Protetto: Hai una persona cara, un'amante, un figlio, l'amico del cuore, uno zio saggio o qualcosa di simile;
tieni a lei/lui più di chiunque altro al mondo e faresti di tutto per proteggerlo e tenerlo in salvo. Ovviamente
c'è sempre qualcuno pronto a fargli del male o forse è il protetto stesso ad avere la tendenza a cacciarsi nei
guai... Definisci assieme al Master i dettagli sul tuo Protetto.

Ricercato: Hai commesso un crimine, o sei stato ingiustamente incolpato di uno che non hai commesso. Sia
come sia c'è una taglia sulla tua testa e diversi Bounty Hunters pronti a riscuoterla. Approfondisci col
Master quali sono le motivazioni e le risorse di chi ha piazzato la taglia e cosa è in grado di sguinzagliarti
contro.

Scavezzacollo: Ti getti nel pericolo senza pensare alla conseguenze o alla tua incolumità: alcuni ti vedono
come un eroe, altri come uno stupido. Se il Master ti vede esitante in una situazione di pericolo può
spendere un Punto Minaccia per costringerti ad affrontare il rischi a viso aperto. Devi Spendere 2 Punti
Destino per rifiutarti oppure sei costretto ad affrontare il pericolo.

Sfregiato: Il tuo viso è deturpato da cicatrici, ustioni o altro. Visto quanto sei orribile hai Svantaggio nelle
Prove per: affascinare, rincuorare, ispirare fiducia, sedurre o simili; ma un +1 per intimorire o spaventare gli
umani. I PG con l'Archetipo Morfico mantengono questo Difetto a prescindere da quale aspetto assumano
con Mutaforma; rifletti bene sulla tua scelta se hai proprio quell'Archetipo...

Vecchio: L'età ormai avanzata rischia di compromettere la tua salute e le tue gesta. Quando ottieni "1"
come risultato più alto di un dado in una Prova il Master ti infliggerà un'Afflizione appropriata, causata dai
tuoi acciacchi. Ovviamente la tua anzianità ti porta anche a lamentarti di un sacco di cose dei "tempi
moderni"...

Zoppo: A causa di una malformazione o di una brutta ferita sei claudicante: la tua Velocità è dimezzata
(approssima per difetto). Salvo fini parodistici sconsigliamo caldamente ai Velocisti di prendere questo
Difetto...

MUTAZIONI SECONDARIE
Le mutazioni secondarie in questo gioco sono attribuite da creazione e possono essere acquisite con

l’esperienza. Le capacità straordinarie nascono per effetto di strane trame magiche , esposizioni , mutazioni
e componenti genetiche innate. Non si imparano da pergamene o da libri ne vengono tramandati da
insegnanti ma semplicemente prendi atto di averli come componente straordinaria che matura e nasce nel
tuo corpo . Impari a gestirli e a controllarli per non essere investito da un potere a te sconosciuto.

Potrai averne una all’inizio se lo scegli come opzione e comprarli poi con i px.

L'uso di una mutazione secondaria comporta sempre (salvo rari casi) una perdita di stress dovuta alla

concentrazione e alle risorse psicofisiche utilizzate. Se il Pg non ha lo stress richiesto per l'utilizzo

la mutazione produce comunque i suoi effetti ma il pg prende un’afflizione a scelta del master e

cade a terra svenuto.

Ogni impiego di mutazione secondaria prevede un punto stress, nelle capacità in cui è

previsto un test con i dadi se il risultato complessivo del test è 10 o più lo stress inflitto sarà pari 2.

Al test di caratteristica è collegata l’abilità di controllo mutazione che concede ulteriori potenziamenti come
da sistema base al test. Gli effetti della Mutazione saranno tanto più forti quanto è il grado di Abilità di
Controllo Mutazione ad esse correlati, è comunque possibile usarle anche a Grado 0.
Assorbimento Cinetico: Una volta per Round, come Reazione quando subisci un Attacco contro difesa
Mischia o Distanza, puoi effettuare una Prova Tempra per assorbire il colpo; il risultato ottenuto conta
come la tua effettiva Difesa contro quell'Attacco. 10+: entro la fine del tuo prossimo turno puoi sfruttare
l’energia assorbita per ottenere un +1 ad un attacco in Mischia o a Distanza con un’arma/oggetto scagliato.

Aura Protettiva: Come Azione Generica effettui una Prova di Carisma con Difficoltà 5 per generare un'area
sicura per te ed i tuoi alleati. L'aura protettiva si estende da te per 1 m. per ogni grado di Controllo
Mutazione, al suo interno tu e gli alleati avete un +1 alle Difese e Vantaggio alle Prove di Tempra. L'aura
dura fino alla fine del tuo prossimo Turno ma puoi mantenerla usando un'Azione generica e subendo 1
Stress, non sono necessarie Prove per mantenere. 10+: Il bonus alle Difese è +2 invece di +1.

Balzo: Una volta per Round, come Azione Gratuita, puoi effettuare un salto prodigioso che non provoca
attacchi gratuiti. Puoi saltare in orizzontale per metri pari al risultato di una Prova di Forza/Destrezza e della
metà in verticale. Se ti sei mosso di almeno 5m. prima del Balzo ottieni Vantaggio alla Prova.

Bastione Mentale: Una volta per Round, come Reazione quando subisci un Attacco contro difesa Mentale,
puoi effettuare una Prova di Intelligenza/Saggezza; il risultato ottenuto conta come la tua effettiva Difesa
contro quell'Attacco.10+: l’attaccante è frastornato dal contraccolpo psichico e subisce -1 ad attacchi e
difese fino alla fine del suo prossimo Turno.

Carica Inarrestabile: Come Azione Generica ti scagli a tutta forza contro un nemico, circondato da una
barriera di forza cinetica formata dal momento della carica. Devi muoverti di almeno 3 metri e fino al
massimo della tua Velocità, senza provocare attacchi gratuiti, per poi effettuare un Attacco in Mischia di
Forza contro il bersaglio. In questo attacco non puoi usare Abilità diverse dallo specifico
Controllo Mutazione. La Carica Inarrestabile infligge Danno pari ai Margini di Successo modificati secondo la
tabella riportata di seguito. Fino all'inizio del tuo prossimo Turno ottieni Armatura come riportato in
tabella, grazie alla barriera di forza generata. 10+: Il bersaglio della Carica Inarrestabile è buttato a terra.

Grado Bonus Armatura


Danno

0-1 +0 1

2 +1 1

3 +1 2

4 +2 2

5 +2 3

Chiaroveggenza: Una volta al giorno, concentrandoti per alcuni minuti, puoi Effettuare una Prova di
Intelligenza con Difficoltà 5: per ogni Margine di Successo puoi porre una domanda al Master su eventi
passati, presenti o futuri. Il Master dovrà rispondere sinceramente alla domanda ma solo con "Si", "No" o
"Irrilevante", poi se lo desidera, potrà fornirti anche i dettagli di una breve visione relativa al quesito. 10+:
Puoi spendere un Punto Destino per porre una singola domanda a cui il Master deve rispondere in maniera
dettagliata e descrittiva (invece di limitarsi a Si", "No" o "Irrilevante"). Il Master può spendere un Punto
Destino per rifiutarsi di rispondere ad una qualsiasi domanda a meno che a tua volta ne non ne spenda uno
per impedirglielo. Inoltre puoi usare la Precognizione in battaglia senza limiti giornalieri: una volta per
round come Reazione, puoi subire 1 Stress per infliggere un -1al risultato di un attacco contro di te o un
alleato che sei in grado di avvisare del pericolo.
Controllare Emozioni: Come Azione Generica puoi instillare uno/a specifica emozione/pulsione/stato
d’animo nel bersaglio/i. Effettui una Prova di Carisma con Difficoltà 6 ed influenzi fino ad un bersaglio per
Margine di Successo. L’emozione suscitata è uguale per tutti i bersagli, quando è positiva (benessere,
coraggio, fiducia, furia ecc.) fornisci agli alleati Vantaggio nelle Prove; quando è negativa (confusione,
desiderio, distrazione, fame, paura ecc.) infligge Svantaggio nelle Prove ai nemici. 10+: l’emozione indotta
causa anche un +1 alle Difese se positiva e -1 se negativa. La distanza a cui puoi applicare l’effetto e la
durata dipendono dal Grado di Controllo Mutazione (vedi sotto). Va notato che le creature che non si
trovano in stato di “combatti e fuggi” (come negli scontri o negli inseguimenti) tenderanno a comportarsi a
seconda dell’emozione suscitata: ad esempio un PNG affamato lascerà facilmente la sua postazione per
mangiare. Controllare Emozioni non ha effetto su creature non viventi, come macchine o non-morti.

Grado Distanza Durata

0 3 metri 1 round

1 3 metri 2 round

2 5 metri 2 round

3 5 metri 3 round

4 10 metri 3 round

5 10 metri 4 round

Dimensione Parallela: Puoi nascondere te stesso e i tuoi amici in una dimensione parallela dalla quale puoi
continuare ad ascoltare e osservare la scena senza che nessuno possa vederti, sentirti e nuocerti. Non
potete interagire dalla dimensione in cui vi rifugiate, négli altri possono interagire o percepirvi. Quando si
ritorna alla dimensione reale si è nello stesso punto di partenza. Come Azione Generica effettui una Prova
di Saggezza con Difficoltà pari a 1+ i bersagli che vuoi trasportare nella Dimensione Parallela, includendo
obbligatoriamente te stesso. Potete rimanere nella Dimensione Parallela fino ad 1 minuto per Margine di
Successo ottenuto nella Prova. Puoi accedere alla Dimensione Parallela solo una volta al giorno.

Distruggi Memoria:Sei in grado di eliminare la memoria ad una persona ma non di leggerla. Rimuovi ricordi,
informazioni, emozioni o conoscenze. Come Azione generica effettui una prova in Intelligenza/Carisma
contro la Difesa Mentale del bersaglio ed infliggiStress pari ai Margini di Successo. Per ogni punto stress
inflitto distruggi un’esperienza, un ricordo o un’informazione del bersaglio. 10+: Se hai inflittoalmeno 3
punti stress al bersaglio puoi anche infiltrareun ricordo/ esperienza/informazionefalso ed il bersaglio ne è
convinto. Se lo Stress del bersaglio supera il suo valore di Resilienza a causa di questo potere gli fai
esplodere il cervello e muore sul colpo. Puoi utilizzare con Successo Distruggi Memoria solo una volta
contro una creatura, che sarà poi immune a questo effetto.

Forma Eterea: Come Azione Generica effettui una prova di Saggezza/Carisma con difficoltà pari al tuo
massimale di Tempra. Se hai successo prendi una forma immateriale: come un spettro, una nebbia o un
gas. Sei visibile ma immune a qualsiasi attacco fisico e puoi muoverti liberamente in tre dimensioni ed
anche attraverso ostacoli solidi.Finché sei in Forma Eterea puoi solo muoverti di 10 m. per round ma non
agire. La Forma Eterea dura un massimo di 1 minuto per Margine di Successo ottenuto nella Prova, ma puoi
interromperla gratuitamente quando vuoi. 10+: Mentre sei in Forma Eterea puoi anche compiere azioni (o
usare poteri) puramente mentali, però ogni volta che compi un'azione subisci 1 Stress ed effettui qualsiasi
Prova con Svantaggio.
Gelo Profondo: Come Azione Generica scagli un attacco raggelante sul bersaglio: i parametri di distanza,
Danno e Stress sono determinati dai tuoi Gradi di Controllo Mutazione (vedi tabella). Effettua una Prova di
Destrezza contro il massimale di Tempra -2 del bersaglio e se hai Successo infliggi Danno (da gelo) e Stress
come indicato.Il Gelo Profondo non influenza macchine o non morti. 10+: fino alla fine del suo prossimo
Turno il bersaglio non può muoversi e subisce -1 alle Prove.

Grado Distanza Danno Stress

0 3 m. 1 0

1 5 m. 1 0

2 5 m. 2 1

3 10 m. 2 1

4 10 m. 2 2

5 10 m. 3 2

Invisibilità:Come Azione Generica effettui una Prova di Intelligenza/Saggezza con Difficoltà pari alla metà
del tuo massimale di Tempra, se hai successo diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo Turno.
Durante i turni successivi all’attivazione puoi spendere l’Azione Generica e subire 1 Stress per mantenere il
potere con una Prova di Intelligenza/Saggezza con Difficoltà pari alla metà del tuo massimale di Tempra.
Quando ti muovi devi effettuare una Prova di Destrezza con Difficoltà 4 per non rivelare la tua posizione, se
accade puoi essere preso come bersaglio da attacchi, che hanno comunque Svantaggio. Allo stesso modo,
mentre sei invisibile, i tuoi attacchi fisici hanno Vantaggio. Tali effetti sono annullati da chi è in grado di
percepirti con altri sensi (Omnivisione, Segugio, Superudito). 10+: Non devi effettuare Prove per mantenere
l’Invisibilità ma devi comunque subire 1 Stress ed usare l’Azione Generica del Turno.

Manipolare il Fato: Sei in grado di modificare la sorte degli eventi, manipolando il destino degli alleati.
Come Azione Generica lancia 1d6 per ogni grado di Controllo Mutazione in questo potere e tieni il risultato
più alto, se hai Grado 0 lancia 1d4. Confronta il risultato ottenuto con il Massimale Attuale di Punti Destino
del bersaglio: se è più alto l’alleato guadagna 1 Punto Destino (entro il limite del suo massimale), altrimenti
tu o il bersaglio dovete pagare 1 Punto Destino; se nessuno dei due lo fa il Master guadagna 3 Punti
Minaccia. E’ possibile tentare di Manipolare il Fato una sola volta al giorno per bersaglio, solo su alleati
consenzienti.

Omnivisione: Come Azione Generica effettui una Prova in Saggezza con Difficoltà 6 per attivare
l’Omnivisione per un 1d6 Round. Scegli un effetto per Margine di Successo dalla lista seguente:

- La tua vista si intensifica come se usassi una lente con ingrandimento variabile da 2X a 10X, questo
effetto di solito ti fornisce Vantaggio negli Attacchi a Distanza e nelle Prove di individuazione visiva.
- Ottieni un campo visivo di 360° che ti fornisce +1 alle Difese contro attacchi fisici.
- Vedi nella penombra come se fosse perfettamente illuminato ed anche nel buio completo fino a 10
metri.
- Ignori gli effetti di luce intensa o riflessi.
- Riesci a percepire le creature invisibili o protette da simili effetti (come Camaleonte del Morfico).
- Guadagni una “vista a raggi X” che ti permette di vedere attraverso gli oggetti solidi.
- Puoi ritirare il d6 della durata e tenere il secondo risultato, se migliore.
Onda d'Urto: Sprigioni un'onda di forza attraverso il suolo come Attacco a Distanza contro un nemico entro
10 metri, se ci sono ostacoli (creature, oggetti voluminosi) tra te ed il bersaglio non puoi colpirlo con l'onda.
Come Azione Generica effettui una Prova di Destrezza contro la Difesa in Mischia del bersaglio, che può
decidere di Schivare se lo desidera. Infliggi Danno in base ai Gradi di Controllo Mutazione del Potere.
10+: Il bersaglio è buttato a terra e l'onda procede in linea retta fino alla distanza massima. Ripeti l'attacco
con Svantaggio contro un secondo bersaglio (se possibile). Puoi generare questo effetto di 10+ solo una
volta.

Grado Danno

0-1 1

2-3 2

4 3

5 4

Pelle d'Acciaio: Come Azione Generica, eseguendo con


Successo una Prova di Tempra con Difficoltà 5, tramuti la tua
pelle in metallo (o roccia, chitina,crei una barriera cinetica
dermale, o altro ancora). Ottieni Armatura in base al Grado di
Controllo Mutazione come riportato in tabella per 1 minuto.
Quando subisci Danno mentre questo potere è attivo devi
ripetere la Prova con Difficoltà di 4 + Danno subito o torni
normale. 10+: i tuoi attacchi naturali ottengono un bonus al
Danno come riportato in tabella.

Tabella Pelle d'Acciaio

Grado Armatura Danno

0 1 +0

1 2 +0

2 2 +1

3 3 +1

4 3 +2

5 4 +2

Psicometria: Sei in grado di leggere emozioni ed informazioni che si impregnano negli oggetti.
Concentrandoti sull’oggetto toccato per circa un minuto puoi eseguire una Prova di Saggezza a Difficoltà 4;
se hai Successo riesci a percepire le emozioni che si sono depositate sull’oggetto, in base alle azioni dei loro
proprietari: come nostalgia per un vecchio ritratto, vendetta per un’ascia sporca di sangue o tristezza per
l’urna contenente le ceneri di un caro estinto. Se hai avuto Successo puoi anche decidere di spendere 1
Punto Destino per “interrogare” l’oggetto: puoi fare una domanda + una aggiuntiva per ogni Grado di
Controllo Mutazione di Psicometria. Il Master dovrà risponderti onestamente ed in maniera più esaustiva
possibile, tenendo a mente che l’oggetto ha memoria solo di eventi avvenuti nel luogo in cui è conservato.
10+: Non devi spendere il Punto Destino per interrogare l’oggetto.

Pugni Ardenti: Come Azione Generica puoi circondare le tue mani o le armi che impugni di energia
scintillante (o fiamme, scariche elettriche, gelo intenso ecc.); fino a che hai attivo l’effetto i tuoi colpi
ignorano armatura in base ai Gradi di Controllo Mutazione, come riportato in tabella. Tale effetto è utile
anche per danneggiare materiali che normalmente sarebbero immuni a colpi naturali, come ad esempio un
muro o la porta di una cassaforte; ottieni un bonus equivalente al tuo Ignora Armatura nelle Prove in cui usi
i Pugni Ardenti per danneggiare/rompere oggetti. L’effetto dura per un tempo massimo riportato in tabella
o finché non lo “scarichi”. Quando ottieni 10+ in un attacco coi Pugni Ardenti puoi subire 2 Stress
e“scaricare” l’effetto in un colpo devastante: il Danno dell’attacco diventa pari a Margini di Successo x2;
l’effetto di Pugni Ardenti termina e non può essere riattivato per almeno 10 minuti.

Grado Ignora Armatura Durata

0 1 2 round

1 1 3 round

2 2 3 round

3 2 4 round

4 3 4 round

5 4 5 round

Raggio Ottico: Come Attacco a Distanza effettui una Prova di Destrezza contro la Difesa a Distanza di un
bersaglio entro Gittata. Se hai Successo Raggio Ottico infligge Danno in base ai tuoi Gradi di Controllo
Mutazione. 10+: Fino alla fine del suo prossimo Turno il bersaglio subisce -1 alle Prove ed alle Difese a
causa del dolore straziante.

Grado Gittata Danno

0 5 m. 1

1 5m. 1

2 10 m. 2

3 10 m. 3

4 20 m. 3

5 20 m. 4

Specchio: Con questo Potere sei in grado di riflettere sull'attaccante un Danno (dello stesso tipo) a te
inflitto. Una volta per round come Reazione, effettui una Prova di Tempra con Difficoltà 4 + Danno subito;
se hai successo l'attaccante subisce lo stesso Danno che ti ha inflitto. Se hai Grado di Controllo Mutazione
di 2 o inferiore puoi riflettere solo gli attacchi in corpo a corpo o contatto; con Grado 3 puoi riflettere anche
attacchi di energia, frecce o proiettili entro 10 m. da te. Con Grado 5 puoi usare Specchio contro qualsiasi
Danno. Eventuali effetti secondari dell'attacco non vengono riflessi contro l'attaccante. 10+: puoi
riutilizzare Specchio contro un altro attacco nel round.

Statua: Come Azione Generica, riuscendo in una Prova di Tempra/Carisma a Difficoltà 3, assumi una forma
immobile ed impervia a quasi ogni forma di danno (pietra, acciaio, titanio, diamante o altro). Fino alla fine
del tuo prossimo Turno ottieni un valore automatico di 10 in tutte le Difese, non puoi muovere o compiere
azioni quando sei in questa forma, eccetto mantenerla ad ogni turno con una prova di Tempra/Carisma con
Difficoltà pari a 3+ i round consecutivi in cui sei rimasto una Statua. Sia assumere la forma di Statua che
mantenerla, con successo o meno, causa 1 Stress. 10+: Le Difese vanno a 12 invece di 10.

Superudito: Come Azione Gratuita puoi modulare il tuo udito fino ad un aumento massimo di 50X (vedi
tabella) per un massimo di un minuto; ciò ti permette, fra le altre cose, di captare frequenze molto elevate,
come gli ultrasuoni, o le comunicazioni radio. Quando devi effettuare una Prova legata alla percezione
sonora mentre hai attivo il Superudito ottieni RollUp al tiro uguali ai Gradi di Controllo Mutazione,
cumulabili con altre Abilità se appropriato. Se hai Grado 3 o più sei anche in grado di percepire la
posizione degli oggetti/creature come se avessi un sonar. Quando viene prodotto un forte rumore (almeno
100 decibel, come un grido o il rombo di un grosso motore) mentre hai attivo il Superudito, devi effettuare
una Prova di Tempra (non benefici dei Gradi di Superudito) con Difficoltà stabilita dal Master in base
all'intensità sonora, con una base di 5 per la soglia minima di 100 dB ed a salire per intensità maggiori. Se
fallisci la Prova subisci Stress o Danno come riportato in tabella. Come termine di paragone l'udito di un
cane è circa 4 volte maggiore di quello umano, mentre un pipistrello può percepire frequenze fino ad 8
volte più intense di un uomo.

Grado Udito Stress Danno

0 fino a 2x 1 0

1 fino a 4x 1d4 0

2 fino a 8x 1d4 1

3 fino a 15x 1d6 1

4 fino a 25x 1d6 1d4

5 fino a 50x 1d8 1d6

Teletrasporto: Come Azione Generica sei in grado di svanire dal punto in cui ti trovi e riapparire
istantaneamente in un altro punto che puoi vedere entro Gittata. Per teletrasportarti devi avere successo in
una Prova di Intelligenza con Difficoltà 5, se fallisci puoi decidere di rimanere dove ti trovi o di eseguire
comunque il trasporto, subendo però 1d6 Danni (ti materializzi parzialmente in un oggetto o nel suolo).
Quello che indossi o trasporti si muove con te, ma null'altro. 10+: puoi anche teletrasportare una creatura
toccata o un oggetto che possa spostarsi di dimensioni analoghe.

Grado Gittata

0 5 m.
1 10 m.

2 20 m.

3 50 m.

4 100 m.

5 200 m.

Tocco Letale: Grazie a questa devastante mutazione sei in grado di avvizzire e deteriorare col tuo tocco:
ossa, muscoli, pelle e nervi di una creatura vivente. Attivi Tocco Letale fino alla fine del tuo Turno come
azione Gratuita, subendo 2 Stress; poi devi eseguire come Azione Generica un attacco di contatto in
mischia contro il bersaglio: effettua una Prova di Destrezza (Rissare) contro la Difesa in Mischia del
bersaglio, se hai successo lo colpisci col Tocco Letale. La creatura colpita subisce un Danno pari alla sua
Vitalità: può ridurre tale Danno di 1 per Margine di Successo ottenuto in una Prova di Tempra con Difficoltà
pari al tuo Grado di Controllo Mutazione. Ogni creatura può subire gli effetti del Tocco Letale solo una volta
ogni giorno. Speciale: se ottieni "1" come risultato del dado più alto nel tuo attacco in mischia, il tuo stesso
corpo entra inavvertitamente a contatto col Tocco Letale e ne subisci gli effetti.

Tocco Rigenerante: Grazie a questa mutazione sei in grado di infondere un flusso ristoratore nel corpo
delle creature viventi, lenendo loro ferite o fatica. Come Azione Generica tocca una creatura consenziente
ed effettua una Prova di Carisma con Difficoltà 6. Se hai successo puoi decidere di guarire una fra: Danno,
Stress o Afflizioni (con Grado 3+) al bersaglio, in base al tuo Grado di Controllo Mutazione. 10+: effettui due
scelte curative invece di una (ad esempio, Danno e Stress o Stress ed Afflizioni). Ogni creatura può
beneficiare del Tocco Rigenerante solo una volta al giorno.

Grado Danno Stress Afflizioni

0 1d4 1d4 -

1 1d6 1d6 -

2 1d8 1d6 -

3 1d8 1d8 1 livello

4 1d10 1d8 1 livello

5 1d12 1d10 2 livelli

Tornado: Come Azione Generica puoi evocare un piccolo ma devastante uragano in un punto che puoi
vedere entro Portata, i parametri del Tornado dipendono dal Grado di Controllo Mutazione, come riportato
in tabella. Per generare il Tornado devi effettuare con Successo una Prova di Saggezza con Difficoltà 6; il
Tornado permane fino alla fine del tuo prossimo Turno ma puoi spendere l'Azione Generica ed eseguire una
Prova di Tempra con Difficoltà 5 +1 per ogni Prova precedente, per mantenerlo un'altro round. Durante il
tuo turno puoi spendere l'Azione di Movimento per spostare la tromba d'aria fino ad 1 metro per ogni
Grado di Controllo Mutazione (con grado 0 è statica). Ogni creatura che entra in contatto con il Tornado
deve effettuare una Prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Schivare) contro la Difficoltà riportata in tabella:
se fallisce viene risucchiata dal vortice e sbalzata via di Distanza metri in direzione casuale, è buttata a al
suolo quando atterra e subisce il Danno riportato in tabella. Anche gli oggetti leggeri non ancorati al suolo
vengono sbalzati in aria, questo effetto è perlopiù narrativo e lasciato al giudizio del Master. Gli effetti del
Tornado vengono applicati solo una volta per round ad un bersaglio, a prescindere da quante volte entri in
contatto col vortice. 10+: le creature coinvolte hanno Svantaggio nelle Prove di Forza/Destrezza.

Grado Portata Distanza Difficoltà Danno

0 3 m. 1d3 m. 3 1

1 5 m. 1d4 m. 4 1d3

2 5 m. 1d4 m. 5 1d3

3 5 m. 1d6 m. 6 1d4

4 10 m. 1d8 m. 7 1d4

5 10 m. 1d10 m. 8 1d6

Tossine: Puoi generare una letale sostanze tossica che avvelena chi ti sta intorno, i parametri delle tossine
dipendono dal tuo Grado di Controllo Mutazione come riportato in tabella. Per sprigionare le tossine usi
un’Azione Generica e devi effettuare con successo una Prova di Tempra a Difficoltà 4, se fallisci è il tuo
corpo a venir ingolfato di veleno e subisci il pieno effetto del potere. Se hai successo ogni creatura vivente
entro Portata deve superare una Prova di Tempra (Resistere ai Veleni) con Difficoltà indicata o subire il
Danno (da veleno) riportato in base al Grado. 10+: i bersagli che falliscono la Prova subiscono, oltre al
Danno, un livello di Afflizione alla Tempra “Avvelenato”.

Grado Portata Difficoltà Danno

0 1 m. 3 1d3

1 1 m. 4 1d4

2 2 m. 5 1d4

3 2 m. 6 1d6

4 3 m. 7 1d6

5 3 m. 8 1d8

Urlo del Terrore: Come Azione generica sprigioni un grido agghiacciante contro una creatura vivente entro
Gittata: effettui una Prova di Carisma contro Difesa Mentale del bersaglio, se hai Successo infliggi Stress
come indicato in tabella ed il bersaglio è spaventato per un round per Margine di Successo. Finché è
spaventato il bersaglio ha Svantaggio nelle Prove e negli Attacchi che effettua contro di te e tu hai
Vantaggio nell'attaccarlo. Una volta terminati gli effetti dell'Urlo del Terrore il bersaglio non può più
esserne influenzato per un'ora. 10+: la vittima dell'urlo è anche terrorizzata: oltre agli effetti descritti non
può compiere Azioni Generiche e deve usare l'Azione di movimento per fuggire lontano da te o rimanere
immobile e tremante.
Grado Gittata Stress

0-1 3 m. 1

2-3 5 m. 1

4 5 m. 2

5 10 m. 2

Vertigini: Riesci ad influenzare udito, vista ed equilibrio delle creature vicine, gettandole in un vorticante
caleidoscopio di confusione e disorientamento. Come Azione Generica effettui una Prova di Intelligenza con
Difficoltà 2: I Margini di Successo determinano la Difficoltà della Prova per le vittime. Le Vertigini
influenzano tutte le creature viventi entro una distanza in metri pari al tuo Grado di Controllo Mutazione
(minimo 1); ogni creatura influenzata deve effettuare una Prova di Destrezza/Saggezza contro la Difficoltà
che hai generato con la tua Prova: chi lo fallisce subisce 1 Stress; inoltre non può muoversi, ha Svantaggio
nelle Prove e concede Vantaggio agli attacchi fino alla fine del suo prossimo turno. Chiunque riesca una
volta nella Prova per resistere alle Vertigini non potrà più subirne gli effetti per un’ora.10+: I bersagli che
falliscono la Prova subiscono 2 Stress invece di 1 e finiscono a terra.

Volo: Attivi questo potere come Azione Gratuita (spiegando le ali, attivando un propulsore o semplicemente
fluttuando) subendo 1 Stress: ottieni una velocità di volo per il tempo indicato e con manovrabilità indicata
in tabella. Il livello di manovrabilità che hai in volo determina se e quali azioni puoi compiere mentre stai
volando ed eventuali Vantaggi o Svantaggi alle Prove, tutto in base al giudizio del Master.

Grado Velocità Durata Manovrabilità

0 5 m. 1 round Maldestra

1 8 m. 3 round Scarsa

2 10 m. 1 minuto Normale

3 12 m. 2 minuti Buona

4 15 m. 5 minuti Eccellente

5 20 m. 10 minuti Perfetta
ARCHETIPI STRAORDINARI
Per ROLL UP "Oltre il Velo"
BLASTER
"I tipi fichi non guardano le esplosioni... Le fanno succedere !"
Energia: Scegli un tipo di energia che il tuo corpo è in grado di produrre ed emettere, come ad esempio: fuoco, gelo,
elettricità, radiazioni, plasma, laser, suono. I tuoi poteri da Blaster sono basati su quel tipo di energia. Ottieni
Vantaggio a tutte le Prove per resistere agli effetti dell'elemento prescelto ed Armatura 2+Livello Archetipo contro i
danni causati da quel tipo di energia.

Carica: Puoi spendere un'Azione Generica per accumulare Energia nel tuo corpo, ottieni 1d6 punti Carica che puoi
spendere prima di utilizzare un potere per migliorarne l'efficacia. Non puoi generare ulteriore Carica se ne hai già
disponibile. Se lo desideri puoi subire 1 Danno e ritirare il dado ma devi tenere il secondo risultato, anche se inferiore.
Per ogni punto Carica speso aumenti di uno il Danno inflitto se hai Successo. Ogni specifico potere ti consentirà
diverse opzioni aggiuntive per spendere i Punti Carica. Quando utilizzi un potere da Blaster senza averci investito
nessun punto Carica hai Svantaggio nella Prova.
ZAP!: Come Azione generica scagli un raggio/scarica/impulso di Energia contro un bersaglio entro 20 metri. Effettui
una Prova di Destrezza contro la Difesa a Distanza del bersaglio o Difesa in Mischia se ti è adiacente. Il Danno base
dell'attacco è pari ai Margini di Successo ottenuti. 10+: Puoi spendere un Punto Destino per frastornare il bersaglio:
fino alla fine del prossimo Round può agire solo nel Turno Lento ma deve scegliere se eseguire un'Azione generica o
un Movimento ed ha Svantaggio in tutte le Prove. Carica: oltre che per aumentare il Danno puoi spendere 1 Carica per
aumentare la gittata di +10 metri e/o 2 Cariche per ottenere un RollUP alla Prova

LIVELLO 2

BOOM!: Come Azione Generica crei un'esplosione di Energia incentrata su di un bersaglio entro 10 metri. Effettui una
Prova di Saggezza contro la Difesa a Distanza di ciascun bersaglio (vedi oltre), che subisce un Danno base pari ai
Margini di Successo. 10+: Puoi spendere un Punto Destino per buttare a terra ogni bersaglio. Carica: oltre che per
aumentare il Danno puoi spendere 1 Carica per aumentare la gittata di +5 metri e/o 1 Carica per ogni bersaglio
aggiuntivo che vuoi influenzare; ogni bersaglio aggiuntivo deve essere adiacente a quello originale.

Dynamo: Il tuo dado di Carica diventa 1d8 (invece che 1d6) e quando subisci 1 Danno per ritirare il dado puoi
decidere di tenere il primo risultato ottenuto.

Propulsione: Sfrutti la tua Energia per volare, come Azione gratuita puoi spendere punti Carica per ottenere una
Velocità di Volo equivalente al doppio dei punti spesi, per un round. La manovrabilità in questa modalità è un po'
goffa: ottieni Svantaggio alle eventuali Prove che devi sostenere per il movimento in volo.

LIVELLO 3

BLAST!: Come Azione Generica emetti una potente onda di Energia tutt'intorno a te, con raggio base di 1 metro.
Effettui una Prova di Tempra contro il massimale di Tempra/2 di OGNI bersaglio (nemici o alleati) nel raggio d'azione.
Ogni bersaglio subisce Danno pari ai Margini di Successo.10+: puoi
spendere 1 Punto Destino per spingere ogni bersaglio dell'attacco
lontano da te in linea retta di un metro per ogni Margine di Successo,
il movimento non provoca attacchi gratuiti. Se un bersaglio colpisce
un ostacolo solido si blocca e subisce Danno pari ai metri di distanza
che non ha potuto percorrere; se colpisce un'altra creatura entrambi
subiscono 1 Danno. Al termine del movimento ogni bersaglio finisce a
terra. Carica: oltre che per aumentare il Danno puoi spendere 1
Carica per aumentare il raggio d'azione di 1 metro.

Nova: Quando effettui un Attacco con un potere da Blaster in cui hai


speso tutta la tua Carica, puoi spendere un Punto Destino per
aggiungere un d20 a quelli lanciati. Scegli come di consueto il
risultato più alto ottenuto fra tutti i dadi ed applica eventuali + o -.
Puoi spendere un solo Punto Destino per tiro in questo modo.

Powerhouse: Il tuo dado di Carica diventa 1d10 (invece che 1d8).


COLOSSO
Sei grosso, davvero grosso. Una torre di muscoli con una forza
straordinaria.
Caratteristiche: Aumenta i dadi di FORZA e
TEMPRA, diminuisci il dado di DESTREZZA

Muscoli Spessi: ottieni 1 di Armatura


Naturale

Forza Erculea: hai Vantaggio nelle Prove di


Alzare/Piegare/Sollevare

Pugni Pesanti: i tuoi attacchi in mischia


senz'armi e con armi leggere o improvvisate,
infliggono Danno pari al Margine di
Successo+1

LIVELLO 2

Big Toys: Quando utilizzi oggetti pesanti per i


tuoi attacchi in mischia (un palo della luce,
una moto, una cabina del telefono...) infliggi
Danno pari ai Margini di Successo x2. Con
risultato 10+ l'oggetto usato è distrutto o
inutilizzabile.

Hulk Spacca!: Quando effettui un attacco o una Prova basati sulla Forza puoi spendere un Punto Destino
per aggiungere un d20 a quelli lanciati. Scegli come di consueto il risultato più alto ottenuto fra tutti i dadi
ed applica eventuali + o - al tiro . Puoi spendere un solo Punto Destino per tiro in questo modo.

LIVELLO 3

Bestione: La tua Vitalità aumenta di +2

Bigger Toys: Puoi scagliare oggetti voluminosi (un blocco di cemento, un barile da carico, una cabina del
telefono...) contro un bersaglio entro metri pari al massimale di Forza/2 (o al massimale di Forza con
Svantaggio) effettui l'Attacco con Forza senza alcuna Abilità contro la Difesa a Distanza del bersaglio;
infliggi Danno pari ai Margini di Successo +1.

Pump UP!: Quando effettui una Prova/Attacco in Forza puoi subire 1 Stress per ottenere Vantaggio nel tiro.
Se hai già Vantaggio ottieni invece +2 al risultato finale della Prova.

SMASH!: Quando ottieni 10+ in un Attacco in Mischia puoi spendere 1 Punto Destino per ottenere il
seguente effetto: spingi il bersaglio dell'attacco lontano da te in linea retta di un metro per ogni Margine di
Successo, il movimento non provoca attacchi gratuiti. Se il bersaglio colpisce un ostacolo solido si blocca,
finisce a terra e subisce Danno pari ai metri di distanza che non ha potuto percorrere. Se colpisce un'altra
creatura entrambi subiscono 1 Danno e sono a terra.

CORROTTO
Il Virus è ciò che ha dato inizio a questi secoli bui, la rovina del mondo: l'inizio della fine. Il Virus che scorre
nelle tue vene, come l'Ichor delle divinità antiche, ti renderà invincibile. O ti consumerà completamente...
Caratteristiche: Aumenta il dado di TEMPRA, diminuisci il dado di
SAGGEZZA.

Corruzione: Ogni volta che usi un potere o una capacità del tuo
Archetipo Straordinario dovrai effettuare una Prova di Tempra
contro il Valore di Corruzione riportato. Quando fallisci guadagni un
punto di Corruzione. Se il tuo punteggio di Corruzione è uguale o
maggiore alla metà del tuo massimale di Tempra il tuo corpo muta:
il Master ti infliggerà un'Afflizione a suo piacere per rappresentare
tale mutazione; poi il tuo punteggio di Corruzione torna a zero.

Evoluzione: Puoi usare un'Azione Generica per effettuare una Prova


di Tempra con Difficoltà 4. Se hai successo guadagni una mutazione
positiva che devi descrivere come ad esempio: Coda prensile, occhi
multipli, placche ossee, cervello abnorme, tentacoli, corpo elastico,
riflessi felini, superudito. Tale mutazione funziona come un'Abilità
con Grado pari ai margini di successo ottenuti nella Prova (max.5)
che puoi usare in tutte le Prove o gli attacchi appropriati alla
descrizione che ne hai dato (il Master ha sempre l'ultima parola). Al
termine di ogni round la mutazione si affievolisce e diminuisci di
uno il grado dell'abilità fino a che non scompare. Valore Corruzione:
1+1 per ogni margine di Successo ottenuto nella Prova.

Risveglio Virale: Una volta per round, come azione gratuita, puoi
Aumentare il dado di una tua Caratteristica (fino a d12) per 1d6
round. Valore Corruzione: 2+1 per ogni volta che hai usato Risveglio
Virale durante la Scena.

LIVELLO 2

Tocco Evolutivo: Puoi usare la tua Capacità di Evoluzione su di una creatura vivente adiacente toccandola, la Difficoltà
della Prova è pari alla metà del massimale di Tempra del bersaglio. Al termine dell'effetto il bersaglio effettua una
Prova di Tempra con Vantaggio, la Difficoltà è pari ai margini di Successo che hai ottenuto nella tua Prova (max.5); se
fallisce ottiene un'Afflizione appropriata scelta dal Master.
Valore Corruzione: 1+1 per ogni margine di Successo ottenuto nella Prova.

Tocco Mutageno: Come attacco in mischia su di una creatura vivente adiacente, effettua una Prova di Tempra contro
la Difesa in Mischia del bersaglio. Se hai Successo il bersaglio muta orribilmente. Infliggi un livello di Afflizione per
margine di successo (descrivile quanto bizzarre vuoi). Puoi distribuire i livelli di Afflizione come preferisci, ad esempio
con 4 margini puoi: infliggere 4 Afflizioni di livello 1 a 4 diversi Caratteristiche, 2 Afflizioni di livello 2 a due diversi
Caratteristiche o qualsiasi altra combinazione. Queste mutazioni svaniscono dopo un'ora. 10+: puoi spendere un
Punto Destino per rendere le Afflizioni inflitte permanenti. Valore Corruzione: 4

LIVELLO 3

Apoteosi Virale: Una volta per round, come azione gratuita, puoi Aumentare il dado di una tua Caratteristica che è
d12 a d20, l'effetto dura 1 round. Valore Corruzione: 4+1 per ogni volta che hai usato Apoteosi Virale durante la Scena.

Degenerato: Hai Vantaggio in tutte le Prove di Tempra che effettui contro il Valore di Corruzione.

Pinnacolo Evolutivo: Una volta per round puoi usare Evoluzione come Azione Gratuita (puoi usarla di nuovo come
Azione Generica se lo desideri). Valore Corruzione: 3+1 per ogni margine di Successo ottenuto nella Prova.
EMPATICO
"Diciamocela tutta, è davvero dannatamente difficile resistermi. Vero tesoro ?"
Caratteristiche: Aumenta di uno il dado di CARISMA

Charme: Come Azione Generica effettua una Prova


di Carisma contro la Difesa Mentale di una creatura
vivente entro 10 metri che può vederti e sentirti; se
hai Successo il bersaglio ti considera come un amico
fraterno/amante, per minuti pari al Margine di
Successo o finché tu o un tuo alleato non vi rivelate
ostili. Se tu o un alleato avete precedentemente
attaccato il bersaglio hai Svantaggio nella Prova.

Comando: Come Azione Generica puoi impartire un


ordine di una singola parola (come "Fermo"
"Attacca" "Cadi" "Scappa") ad una creatura vivente
entro 10 metri che può vederti e sentirti.
Se riesci in una Prova di Carisma contro Difesa
Mentale il bersaglio deve eseguire l'ordine nel suo
Turno, appena gli è possibile,, senza fare altro.
L'effetto del Comando dura per massimo 1 Round
ed il bersaglio non eseguirà ordini autolesionisti.

LIVELLO 2

Feromoni: Quando una creatura vivente entro 5


metri da te ti attacca ottiene Svantaggio.

Parole di Miele: Quando effettui un attacco o una


Prova basati sul Carisma puoi spendere un Punto
Destino per aggiungere un d20 a quelli lanciati. Scegli come di consueto il risultato più alto ottenuto fra
tutti i dadi ed applica eventuali + o -. Puoi spendere un solo Punto Destino per tiro in questo modo.

LIVELLO 3

Soggiogare: Scegli una creatura vivente entro 5 metri che può vederti e sentirti ed effettua una Prova di
Carisma contro Difesa Mentale del bersaglio. Se hai Successo controlli il prossimo Turno del bersaglio; non
potrai fargli compiere atti autolesionisti, si difenderà normalmente ma concede Vantaggio agli attacchi in
Mischia e Distanza.
10+: Puoi spendere un Punto Destino per mantenere controllo sul bersaglio fino a che non vince un Prova
contrapposta di Saggezza contro il tuo Carisma, che viene effettuata al termine di ogni round. Fino a che è
sotto il tuo controllo il bersaglio non compie il suo Turno nel Round ma si difende normalmente (concede
Vantaggio Mischia/Distanza). Nel tuo Turno puoi usare l'Azione Generica per far compiere un'Azione o un
Movimento al bersaglio. Una volta terminato l'effetto di Soggiogare (sia normale che 10+) il bersaglio ne è
immune per un'ora.

Too Hot to Handle: Quando effettui una Prova o un Attacco in Carisma puoi decidere di subire 1 Stress per
ottenere Vantaggio nel tiro.


INELUTTABILE
Sopravvivere è la cosa più importante in questo mondo maledetto. Tu sei il migliore in assoluto nel farlo.


Caratteristiche: Aumenta di uno il dado di TEMPRA

Guarigione Rapida: Guarisci un Danno ogni 10 minuti.

Unbreakable: Ottieni Vantaggio in tutte le Prove di Tempra e +3 a Vitalità

LIVELLO 2

Dead Man Walking: Quando il Danno che hai subito supera la tua Vitalità puoi Spendere un Punto Destino:
se lo fai non svieni e puoi continuare a lottare fino a fine Scena, anche se devi comunque sostenere i Tiri
Morte. Mentre sei sotto questo effetto hai Svantaggio a tutte le Prove e devi sostenere una Prova di
Tempra con Difficoltà 6 al termine di ogni Round: se fallisci subisci 1 Stress.

Recupero Prodigioso: Guarisci un Danno ogni minuto (invece che ogni 10) ed uno Stress ogni ora.

Solo un Graffio: Una volta al giorno, al termine di un riposo di almeno 6 ore, rimuovi un livello di Afflizione.

LIVELLO 3

Die Harder: ottieni Vantaggio nei Tiri Morte (lanci 2d20 e scegli il migliore).

Rigenerazione: Guarisci un Danno ogni Round (invece che ogni minuto).


MENTALISTA
"La mente è la mia arma più potente. No, non in senso metaforico, posso letteralmente far esplodere il
cervello ad uno degli stronzi la fuori !"

Caratteristiche: Aumenta di uno il dado di INTELLIGENZA

Big Brain: Ottieni +1 a Difesa Mentale e +2 a Resilienza

Telepatia: Puoi usare un'Azione Generica per trasmettere


mentalmente un breve messaggio ad una creatura dotata di
un cervello entro 50 metri. Puoi mantenere il legame mentale
attivo spendendo la tua Azione gratuita ad ogni round ed il
bersaglio è in grado di risponderti telepaticamente se lo
desidera. Un sottile strato di piombo o almeno 2.5 cm di
acciaio bloccano la telepatia.

Lettura del Pensiero: Come Azione Generica scegli una


creatura dotata di un cervello, entro 20 metri da te e che puoi
vedere, come bersaglio, poi effettua una Prova di Intelligenza
contro Difesa Mentale. Se hai successo puoi leggere i pensieri
superficiali e le emozioni del bersaglio per una durata di un 1
Round (10 secondi ?) per Margine di Successo. Un sottile
strato di piombo o almeno 2.5 cm di acciaio bloccano la
lettura del pensiero.

LIVELLO 2

Rete Telepatica: Puoi usare Telepatia su di un numero di bersagli contemporanei pari al tuo massimale di
Intelligenza/2.

Scarica Psichica: Attacco di Intelligenza contro Difesa Mentale, il bersaglio deve essere una creatura dotata di un
cervello, entro 20 metri da te e che puoi vedere. L'Attacco infligge Stress pari ai Margini di Successo+1.
10+: Puoi spendere un Punto Destino per frastornare il bersaglio: fino alla fine del prossimo Round può agire solo nel
Turno Lento ma deve scegliere se eseguire un'Azione generica o un Movimento ed ha Svantaggio in tutte le Prove.

Un Passo Avanti: Gli attacchi dei bersagli influenzati da Lettura del Pensiero contro di te hanno Svantaggio; inoltre
quando usi un Punto Destino per influenzare negativamente uno di questi attacchi il Master deve applicare un
rollDOWN. ( tipo Diminuire i dadi e -1, o diminuire due volte, o togliere un dado e -1 ecc.)

LIVELLO 3

Bigger Brain: Guadagni un ulteriore +1 a Difesa Mentale (+2 totale).

Lettura a Tappeto: Puoi usare Lettura del Pensiero su di un numero di bersagli contemporanei pari al tuo massimale di
Intelligenza/2.

Folgore Psionica: Attacco di Intelligenza contro Difesa Mentale, il bersaglio deve essere una creatura dotata di un
cervello, entro 10 metri da te e che puoi vedere. L'Attacco infligge Stress pari al doppio dei Margini di Successo.
A prescindere dall'esito dell'attacco tu subisci 1 Stress.
10+: Puoi spendere un Punto Destino per Stordire il bersaglio, che non può agire o muovere nel suo prossimo Turno.

Spremere le Meningi: Quando usi un potere da Mentalista puoi scegliere di Subire 2 Stress per ottenere Vantaggio
nella Prova.
MORFICO
Puoi avere mille volti, mille identità. Trasformare il tuo corpo in così tanti modi che hai ormai hai perso il
conto. Il Prezzo da pagare ? Nessuno si fiderà mai di te.
Mutaforma: Il tuo aspetto naturale è blando ed anonimo: glabro, pelle grigio biancastra, con lineamenti appena
abbozzati e nessuna identità di genere. Come Azione Generica puoi assumere le sembianze di un qualunque Immune
o Mutato, sia maschio che femmina (o ambiguo se preferisci). Mantieni questo aspetto fino a che sei vivo o non decidi
di cambiarlo con uno differente. I tuoi abiti ed il tuo equipaggiamento non cambiano quando muti forma. Se devi
sostenere delle Prove per farti passare per un individuo specifico, in genere di Carisma, hai Vantaggio nel tiro.

Tratto Morfico: Seleziona una fra le opzioni riportate di seguito; puoi manifestare un Tratto Morfico in qualsiasi
momento come Azione Gratuita e terminarlo allo stesso modo.

• Ali: Ottieni Velocità di Volo 10 metri con buona manovrabilità.


• Anfibio: Puoi respirare e muoverti in acqua come se fossi sulla terraferma.
• Arma Naturale: Sei dotato di una micidiale arma naturale a tua scelta (artigli, falci, zanne, corna...) che infligge
Danni in Mischia pari ai Margini di Successo dell'attacco +2.
• Camaleonte: Quando sei completamente immobile ti mimetizzi alla perfezione con l'ambiente circostante. Se
qualcuno ha modo di individuarti ed effettuate una Prova contrapposta, tu hai Vantaggio e lui Svantaggio.
• Carapace: Ottieni Armatura Naturale 2 (nessuna penalità).
• Coda Prensile: Guadagni Vantaggio alle Prove di equilibrio e per arrampicarti, la coda può manipolare un oggetto
come se fosse un braccio e puoi usarla per un attacco addizionale in mischia. Gli Attacchi con la coda hanno
Svantaggio ed 1 rollDOWN, infliggono Danno = Margini di Successo-1.
• Soffio Corrosivo: Come Azione generica emetti un getto d'acido contro un bersaglio entro 5 metri, effettui una
Prova di Destrezza contro Difesa a Distanza. Il bersaglio subisce Danno pari al margine di Successo e perde 1d3-1
Armatura (da 0 a 2).
• Spine: Quando vieni attaccato in Mischia l'attaccante può prendere Svantaggio alla Prova, se non lo fa e l'Attacco
fallisce subisce 1 Danno dalle spine. Puoi scagliare i tuoi aculei come Azione Generica ad un bersaglio entro 10
metri, è un attacco di Destrezza contro Difesa a Distanza che infligge Danno pari al Margine di Successo.
• Veleno: I tuoi attacchi naturali (compresi Arma Naturale e Spine) ottengono 10+: Se il bersaglio ha subito Danno
deve effettuare con successo una Prova di Resistenza ai Veleni con Difficoltà 6 o subire 1d4 Danni dal veleno.
• Vista Termografica: Sei in grado di "vedere" tramite il calore emanato dai corpi entro 20 metri.

LIVELLO 2

Fisiologia Malleabile: Come Azione gratuita puoi subire 1 Stress per Aumentare una Caratteristica a tua scelta e
Diminuirne una differente. L'effetto dura fino a che non diventi incosciente, utilizzi di nuovo Fisiologia Malleabile o
semplicemente decidi di terminarlo.

Manimal: Puoi subire 1 Stress ed usare Mutaforma per assumere l'aspetto di un animale mammifero non più piccolo
di un ratto ne più grande di un orso. Le tue Caratteristiche rimangono immutate, ma puoi decidere di Aumentarne una
di un dado e Diminuirne una differente (questo effetto è cumulabile con Fisiologia Malleabile) , compatibilmente alla
forma che hai assunto (Il Master ha sempre l'ultima parola). In forma animale mantieni il tuo intelletto e conoscenze,
anche se spesso non potrai parlare; così come tutte le tue Abilità e la possibilità di usare i Tratti
Morfici (Scimmia Volante YEAH!). Ottieni le peculiarità dell'animale prescelto, che potranno
fornirti, a giudizio del Master, Vantaggio o Svantaggio in base alle circostanze.

Tratto Morfico II: Seleziona una seconda opzione di Tratto Morfico.

LIVELLO 3
Adattabilità: Puoi spendere un Punto Destino per manifestare un qualsiasi Tratto Morfico
dell'elenco, il Tratto rimane attivo fino al termine della Scena o finché non decidi di terminarlo.

Metamorfosi Rapida: puoi usare Mutaforma o Manimal come Azione Gratuita, invece che
come Azione Generica.

Tratto Morfico III: Seleziona una terza opzione di Tratto Morfico.


SEGUGIO
Tutti i tuoi sensi sono sviluppati in maniera eccezionale: riesci a percepire un battito cardiaco a metri di
distanza, fiutare una pista meglio di un coyote delle praterie o contare le zampe di uno scorpione a cento
passi. Le tue prede non hanno via di scampo.

Caratteristiche: Aumenta il dado di SAGGEZZA

Sensi Acuti: Tutti i tuoi cinque sensi sono incredibilmente


sviluppati: ottieni Vantaggio in tutte le Prove per cercare,
individuare, raccogliere indizi, percepire emozioni o seguire tracce.
Non subisci mai Svantaggio o modificatori negativi da cause
ambientali che influiscono su un singolo senso, in quanto puoi
sostituirlo con gli altri; ad esempio agisci normalmente al buio
grazie ai tuoi altri sensi estremi.

Allerta: Ottieni un +1 alle Difese contro gli attacchi di cui sei


consapevole.

Cacciatore: Come azione gratuita puoi designare una creatura che


sei in grado di percepire (anche solo grazie alle tracce che ha
lasciato) come la tua Preda. Tutti gli attacchi che effettui contro la
tua Preda hanno Vantaggio e le Prove che effettui per individuarla,
percepirla o seguirla hanno un rollUP.
La tua preda rimane tale fino a quando non viene sconfitta o fine alla fine della Scena; puoi avere solo una
Preda alla volta.

LIVELLO 2

Cacciatore Sfuggente: Gli attacchi in mischi o a distanza contro di te della tua Preda hanno Svantaggio.

Ipersensi: Quando effettui una Prova di Saggezza per: cercare, individuare, raccogliere indizi, percepire
emozioni o seguire tracce, puoi spendere un Punto Destino per aggiungere un d20 a quelli lanciati. Scegli
come di consueto il risultato più alto ottenuto fra tutti i dadi ed applica eventuali + o -. Puoi spendere un
solo Punto Destino per tiro in questo modo.

Non mi sfugge niente: Quando usi i tuoi sensi sviluppati per studiare un ambiente, una creatura o un
oggetto puoi Spendere un Punto Destino e farti rivelare dal Master un indizio importante. (come se usassi
la Riserva Esperienza)

Sesto Senso: Ottieni un +2 alle Difese contro gli attacchi di cui sei consapevole (invece di +1).

LIVELLO 3

Cacciatore Letale: Gli Attacchi contro la tua Preda infliggono 1 Danno extra, inoltre puoi aggiungere questa
opzione a tutti gli Attacchi in Mischia o a Distanza contro la tua Preda. 10+: Puoi spendere un Punto
Destino per frastornare il bersaglio: fino alla fine del prossimo Round può agire solo nel Turno Lento ma
deve scegliere se eseguire un'Azione generica o un Movimento ed ha Svantaggio in tutte le Prove.

Equilibrium: Grazie alle tue capacità sensoriali sovrumane hai raggiunto un livello di coordinazione,
reattività ed equilibrio fuori dal comune. Aumenta il dado di DESTREZZA.
TECNOMANTE
Quando con la tecnologia si dominava il mondo saresti stato considerato un semidio, con i tuoi poteri. Ora i ritrovati
tecnologici sono rarissimi ma non per questo meno preziosi. Tu sei il supremo archeologo di questi tesori nascosti: puoi
riportarli alla luce ed assumerne il pieno controllo.
Tecnopatia: potere di controllare e comprendere i sistemi meccanici ed elettronici complessi. Guadagni l'abilità
Tecnopatia a Grado 1, che utilizzerai per tutti i tuoi poteri che richiedono Prove; non puoi spendere punti per
aumentare il Grado di quest'abilità, ma, ogni volta che sali di livello di Archetipo, Tecnopatia aumenta di uno, fino ad
un massimo di grado 3 al terzo livello da Tecnomante. Come Azione Generica puoi: alimentare, attivare o controllare,
congegni ed apparati tecnologici (computer, macchinari,motori, sistemi di comunicazione o sorveglianza,veicoli, ecc.)
semplicemente toccandoli. Se devi sostenere delle Prove per manovrarli, scansionarli, interfacciarti ad essi o altro,
puoi scegliere di utilizzare Intelligenza (Tecnopatia).

Rilevare Tecnologia: Come Azione Generica, subendo 1 Stress, puoi effettuare una Prova di Saggezza (Tecnopatia) con
Difficoltà 4. Se hai Successo individui la presenza e l'esatta posizione di ogni oggetto influenzabile dalla Tecnopatia,
integro o parzialmente tale. La distanza di rilevamento è pari 5 metri + 1m. per Margine di Successo, in tutte le
direzioni, compreso in profondità (sotto terra o acqua per esempio).

Sabotaggio: Come Azione Generica puoi toccare un oggetto tecnologico o una Macchina Senziente (automi, robot,
Intelligenze Artificiali) ed infliggergli Danno. Effettui una Prova di Intelligenza (Tecnopatia) con Difficoltà pari alla metà
del massimale di Tempra del bersaglio+2 (se non ha una Tempra è il Master a stabilire la Difficoltà, in genere 6).
Infliggi Danno pari ai Margini di Successo ottenuti nella Prova. 10+: Puoi spendere 1 Punto Destino per infliggere
invece Danno pari ai Margini di Successo x2.

LIVELLO 2

Tecnopatia Avanzata: Puoi utilizzare Tecnopatia e Sabotaggio contro bersagli entro 5metri, invece che a contatto.
Quando raggiungi il Livello 3 la distanza aumenta a 10 metri.

Burattinaio: Come Azione Generica, subendo 1 Stress, puoi cercare di controllare una Macchina Senziente entro 5m.
Effettui una Prova di Intelligenza (Tecnopatia) con Difficoltà pari al massimale di Caratteristica più alto del bersaglio: se
hai Successo controlli completamente il suo prossimo Turno, scegliendo quali Azioni o Movimenti esegue.
10+: Dal tuo turno successivo in avanti puoi mantenere l'effetto come Azione Generica, subendo 1 Stress.

Innesto Cibernetico: Sei riuscito ad assimilare nel tuo corpo uno dei tuoi ritrovati tecnologici: scegli il tuo Innesto
Cibernetico in accordo con il Master, in base alle sue caratteristiche e descrizione scegli uno dei seguenti effetti:
- 1 Roll Up a tutte le Prove in cui utilizzi efficacemente l'Innesto (arto meccanico, cyber-occhio, chip cognitivi)
- Armatura 2, senza penalità (esoscheletro, placche dermali, ossa rinforzate) -
Arma da Mischia/Distanza innestata, che infligge Danno pari a Margini+1 (artigli, lanciafiamme, mitragliatore)

LIVELLO 3
Deus in Machina: Utilizzando resti e rottami entro 10 m. (ricorda che puoi aggiungere un elemento narrativo in
accordo con il Master usando la Riserva Esperienza) puoi dar vita ad un costrutto tecnologico animato dalla tua
volontà, definito "Tecno-Golem". Spendi un Punto Destino ed utilizza un'Azione Generica per assemblare il Tecno-
Golem: Effettui una Prova di Intelligenza (Tecnopatia) a Difficoltà 7, se hai Successo formi il Tecno-Golem. La
"creatura" non ha Caratteristiche Mentali, ma utilizza le tue se necessario; assegna 1d6, 1d8 e 1d10 a Forza, Destrezza
e Tempra, come preferisci. Il Tecno-Golem è considerato avere tutte le Abilità a Grado 1 , Armatura 1 e Velocità 12; ha
Vitalità pari al massimale più alto fra Forza,Destrezza e Tempra; non ha Resilienza e non subisce Stress. Calcola
normalmente la Difesa in Mischia e la Difesa a Distanza. Il Tecno-Golem rimane attivo per un numero di Round pari
alla metà del tuo massimale di Tempra: ad ogni Round agisce,guidato da te, nel Turno Rapido se tu fai quello Lento e
viceversa, nel Lento se tu fai il Rapido. 10+: Puoi subire 1 Stress, se lo fai, per ogni Margine di Successo ottenuto puoi
scegliere una miglioria per il Tecno-Golem fra: Aumentare il dado di una Caratteristica (max d12), Aumentare di uno il
Grado di un'Abilità (max.3), +1 Armatura (max+3), +1 al Danno inflitto dai suoi attacchi (max +3), + 1 round di durata
(max +3 round). Il Tecno-Golem non ha Punti Destino ma puoi spenderli tu al suo posto.

Innesto Superiore: Ti impianti un secondo Innesto Cibernetico oppure fai un upgrade di quello che già possiedi: 1 Roll
Up diventa 2 Roll Up alle Prove in cui è coinvolto l'Innesto; Armatura 2 diventa Armatura 3; l'arma innestata porta il
suo Danno da Margini+1 a Margini x2.
TELECINETA
Puoi spostare gli oggetti con la forza del pensiero. Detta così non sembra tanto impressionante, ma aspetta
che ti vedano in azione...

Telecinesi: "Fenomeno metapsichico consistente nel movimento di oggetti non determinato da cause fisiche."
Guadagni l'abilità Telecinesi a grado 1, che utilizzerai per tutti i tuoi poteri che richiedono Prove. Scegli un
Caratteristica fra INTELLIGENZA e SAGGEZZA che utilizzerai per le Prove di Telecinesi. Non puoi spendere punti per
aumentare il Grado di quest'abilità, ma, ogni volta che sali di livello di Archetipo, Telecinesi aumenta di uno, fino ad un
massimo di grado 3 al terzo livello da Telecineta. Puoi usare la telecinesi per: manipolare, muovere, scagliare o
rompere oggetti ed utilizzi la tua abilità Telecinesi nelle Prove relative al posto di Forza o Destrezza. Il bersaglio deve
trovarsi entro una distanza pari al tuo massimale nella Caratteristica correlata (Intelligenza o Saggezza) in metri, puoi
raddoppiare la distanza, eseguendo la Prova con Svantaggio.

Sangue dal Naso: puoi decidere di subire 1 Stress per ottenere Vantaggio in una Prova di Telecinesi.

Impulso Cinetico: Effettui un Attacco a Distanza contro un bersaglio entro il raggio della tua Telecinesi (o il doppio con
Svantaggio). Fai una Prova di Telecinesi contro Difesa a Distanza del bersaglio ed infliggi Danno pari ai Margini di
Successo. 10+: puoi spendere 1 Punto Destino per ottenere il seguente effetto: spingi il bersaglio dell'attacco lontano
da te in linea retta di un metro per ogni Margine di Successo, il movimento non provoca attacchi gratuiti. Se il
bersaglio colpisce un ostacolo solido si blocca, finisce a terra e subisce Danno pari ai metri di distanza che non ha
potuto percorrere. Se colpisce un'altra creatura entrambi subiscono 1 Danno e sono a terra.

LIVELLO 2

Levitazione: puoi usare la telecinesi per spostare il tuo stesso corpo: ottieni una Velocità di volo pari alla metà del tuo
massimale nella Caratteristica correlata a Telecinesi. Mentre leviti devi mantenere la concentrazione e non puoi
compiere altre azioni o movimenti che non siano gratuiti.

Raffica Cinetica: Puoi spendere un Punto Destino e subire 1 Stress per effettuare tre Impulsi Cinetici con una singola
azione, puoi lanciarli tutti sullo stesso bersaglio, dividerli fra tre differenti o scagliarne due su di un bersaglio e l'ultimo
su uno differente.

Scudo Cinetico: una volta per round, come Reazione, puoi innalzare uno scudo di forza per proteggerti da un attacco
fisico. Ottieni Armatura 3 contro quell'attacco.

LIVELLO 3

Campo di Forza: Puoi usare un'Azione Generica per emettere un


campo di forza in grado di contenere te e fino ad altre tre
creature/oggetti adiacenti di taglia umana ( o un volume
equivalente). Il campo di forza è statico e fornisce Armatura 5 a chi
è al suo interno, che però non lo può attraversare in alcun modo o
attaccare con mezzi fisici attraverso la barriera. Il campo di forza
dura fino al tuo Turno successivo, in cui potrai mantenerlo attivo
usando un'altra Azione generica. Al termine di ogni round in cui hai
attivato/mantenuto la barriera effettui una Prova di Tempra con
Difficoltà 2+ i round totali in cui hai usato campo di forza nella
Scena. Se fallisci subisci 1 Stress.

Stritolare: Subisci 1 Stress ed effettui un Attacco contro un


bersaglio entro la metà della portata della tua Telecinesi (o la piena
distanza con Svantaggio). Prova di Telecinesi con Difficoltà pari al
valore più alto fra: Forza/2 e Tempra/2 del bersaglio. Infliggi Danno
pari ai Margini di Successo+1. Se il Danno totale subito dal
Bersaglio dopo l'attacco supera la Vitalità lo uccidi sul colpo,
spezzando ossa e dilaniando organi (o analogo).
VELOCISTA
"Probabilmente hai ragione, non sono più veloce di un proiettile. Ma lo sono abbastanza da spezzarti il collo
prima che tu riesca a premere il grilletto. Vuoi provare ?"

Caratteristiche: Aumenta di uno il dado di DESTREZZA

Bersaglio Mobile: Gli attacchi


gratuiti che subisci a causa del
movimento hanno Svantaggio,
inoltre, se ti sei mosso di almeno
10 metri nel Round precedente,
ottieni +2 in Difesa a Distanza.

Just Fast: La tua Velocità base è


20 invece di 10 ed hai Vantaggio
nelle Prove di Velocità e Correre.

Scatto: Se agisci nel Turno


Rapido puoi muoverti di 5 metri
oltre a compiere la tua Azione
Generica.

LIVELLO 2

FASTER!: La tua Velocità base


diventa 30 (invece di 20).
Quando effettui una Prova di:
Correre, Schivare o Velocità puoi
spendere un Punto Destino per
aggiungere un d20 a quelli
lanciati. Scegli come di consueto
il risultato più alto ottenuto fra
tutti i dadi ed applica eventuali +
o -. Puoi spendere un solo Punto
Destino per tiro in questo modo.

Jab Supersonico: Se ti sei mosso prima di effettuare un Attacco in Mischia puoi effettuare l'attacco usando
Destrezza invece di Forza. 10+: Puoi subire 1 Stress per effettuare un secondo attacco con Svantaggio;
questo attacco infligge Danno pari ai Margini di Successo, con un massimo pari al tuo livello da Velocista.

Non Così in Fretta Amico!: Una volta per Round puoi spendere un Punto Destino per rubare L'Iniziativa ad
un nemico anche se hai già agito (a tutti gli effetti guadagnando un Turno extra se avevi già fatto il tuo).

LIVELLO 3

Can't Touch This: Quando effettui una Schivata puoi decidere di subire 1 Stress per ottenere Vantaggio nel
tiro.

Slow-Mo: Puoi decidere ad inizio Round di avere sia un Turno Rapido che un Turno Lento. Se lo fai subisci 1
Stress ed hai Svantaggio in tutte le Prove fino all'inizio del Round successivo.
VENDICATORE
Questo mondo è dolore e tu hai la capacità di trasformare quel dolore in una furia distruttiva contro chi ha il
coraggio di mettersi contro di te. Lascia che ti buttino contro tutto quello che hanno: glielo restituirai con gli
interessi.

Duro: Ottieni un bonus a Vitalità e Resilienza pari al tuo Livello da Vendicatore.

Furia: Quando subisci Danno ottieni altrettanti punti Furia, puoi avere un massimo di Furia pari alla metà
del massimale di Tempra. Puoi spendere uno o più punti Furia in qualsiasi momento per ottenere i
seguenti effetti:
• Aumenti di un dado Destrezza, Forza o Tempra (max. d12), fino alla fine del Round.
• Ottieni Vantaggio in una qualsiasi Prova di Destrezza, Forza o Tempra.
• Ottieni +1 di armatura naturale fino alla fine del Round, il massimo modificatore che puoi ottenere
in questo modo è pari al tuo livello da Vendicatore.

Al termine della Scena azzera eventuali punti Furia rimanenti.


Vendetta: Hai un +1 al Danno che infliggi contro qualsiasi bersaglio che ti abbia attaccato con successo nel
corso della Scena corrente.
LIVELLO 2
Bad Blood: Quando attacchi un bersaglio che ti ha attaccato con successo nel corso della Scena puoi
spendere un Punto Destino per aggiungere un d20 a quelli lanciati nella Prova. Scegli come di consueto il
risultato più alto ottenuto fra tutti i dadi ed applica eventuali + o -. Puoi spendere un solo Punto Destino per
tiro in questo modo.

Dolore Condiviso: Come Azione generica puoi


toccare una creatura vivente e subire uno Stress per
assorbire 1d4 Danni dal bersaglio( lo guarisci di 1d4
Danni e ne subisci altrettanto).

Faida: Quando attacchi un bersaglio che ti ha


attaccato con successo nel corso della Scena ottieni
Vantaggio.

LIVELLO 3

Astio Bruciante: Una volta per Round come Azione


gratuita puoi subire 1 Danno.

Payback: Una volta per Round come Reazione, dopo


aver subito Danno da una creatura vivente entro 5
metri, puoi spendere un Punto Destino per scagliare
una violenta scarica di energia biocinetica contro il
bersaglio.
La creatura che ti ha inflitto Danno ne subisce un
pari ammontare.

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