La Jharara, comunemente chiamata “Scintilla del Planeswalker ”, è una
peculiarità presente in quasi ogni essere vivente, eccezione fatta per melme, costrutti (eccetto alcuni casi veramente particolari), e alcuni immondi e celestiali. Una Scintilla è, sinteticamente parlando, una fonte energetica locata pochi centimetri a destra dal cuore di un individuo capace di assimilare e generare l'energia dell'universo, il Mana. Malgrado ogni individuo possegga una scintilla, veramente poche sono abbastanza potenti da accumulare abbastanza mana da sviluppare un Colore, e di conseguenza creare un Planeswalker (o Viandante Planare, o semplicemente Viandante); difatti, a diventare planeswalker sono di media 1 creatura su 1 Milione. I valori riguardo il sblocco della scintilla sono più alti o più bassi in base alla quantità di mana presente in un piano o in una determinata zona. I colori che una scintilla può acquisire sono cinque: Bianco (Chiamato Wix), Blu (Chiamato Uxle), Nero (Chiamato Blax), Rosso (Chiamato Rixa) e Verde (Chiamato Gixs), abbreviati rispettivamente con W, U, B, R, G; quindi, quando, per esempio, leggerete simboli come (W) o (WBR), capirete che significano “Bianco” e “Bianco, Nero, Rosso”; Ci sarà, più avanti in questo documento, una spiegazione migliore sui colori e sui nomi delle combinazioni tra questi, nonché una spiegazione sulla condizione “Incolore” e sulla combinazione “Paradox”. La scintilla di un planeswalker gli fornisce delle capacità molto speciali, prima di queste il motivo del loro nome: il Viaggio Planare, o Planeswalk. Il viaggio planare è un tipo di magia che ogni planeswalker sente dentro, e che può utilizzare per viaggiare tra un piano e l'altro. Esistono tre tipi di Viaggio Planare: il viaggio planare Vorticante, quello Controllato e quello Perfezionato: • Un planeswalk vorticante (o Maelswalk) è un tipo di viaggio imprevedibile ed incontrollato, tipico del primo viaggio planare del planeswalker, dove questo non ha controllo del suo viaggio planare. Il viandante finisce in un piano a caso tra quelli disponibili nel suo Vuoto tra i Mondi (Il Vuoto tra i Mondi è spiegato nel sottocapitolo '1.3. Multiverso e Piani'), con una buona probabilità di finirci privo di sensi per via del viaggio incontrollato. La maggior parte dei Planeswalker a cui non viene insegnato (o che non capisca da solo) come effettuare correttamente un viaggio planare effettuano solo viaggi vorticanti; • Un viaggio controllato, come è possibile intuire, è un viaggio planare in cui il planeswalker entra correttamente nel Vuoto tra i Mondi e, seguendo i percorsi, riesce a viaggiare tra il piano di partenza ed uno a sua scelta presenti nel suo Vuoto tra i Mondi. Quando effettua un viaggio controllato, un planeswalker arriva sempre al piano scelto con successo (fatta eccezione per eventuali imprevisti descritti nella 'Nota A: Imprevisti nel Vuoto dei Mondi'), e non rischia mai di cadere privo di sensi durante il planeswalk. • Un viaggio perfezionato (o Masterwalk) è il tipo di viaggio effettuato da chi è riuscito a studiare e perfezionare il suo viaggio planare. Una creatura che effettua un viaggio perfezionato è protetta dalla sua scintilla durante il suo passaggio nel Vuoto tra i Mondi, impedendogli ogni tipo di imprevisto, e permettendogli di avere più scelta tra i piani disponibili nel suo Vuoto tra i Mondi. Inoltre, chiunque riesca ad effettuare un viaggio perfezionato può perfino effettuare viaggi intraplanari per raggiungere velocemente un Waypoint o effettuare piccole distanze similarmente a quando un incantatore lancia Porta Dimensionale. Oltre al viaggio planare, la scintilla di un planeswalker gli concede un Potere di Scintilla, due Percorsi di Scintilla, ed una Riserva di Mana con cui lanciare sorprendenti magie e capacità. Approfondiremo meglio queste capacità nel Capitolo 2.
1.2. La Scintilla di un Planeswalker
Nel sottocapitolo precedente è stato detto che la scintilla di un planeswalker
è una “fonte di mana” contenuta in ogni essere vivente, ma questo non è propriamente vero; Una scintilla è sia una fonte di energia che una “batteria” di mana. Difatti, una scintilla è in grado di generare il Mana, l'energia che scorre nel multiverso, solo se questa è già abbastanza capiente e piena di Mana colorato. Ogni scintilla è, in un certo senso, collegata ad un certo tipo di Mana; anche se ogni scintilla contiene energia di tutti e cinque i colori, solo alcune tra queste energie è abbastanza da poter essere utilizzata dal planeswalker. Per esempio, una scintilla che ha solamente abbastanza Mana Blu da poter essere utilizzata è considerata una Scintilla Blu (malgrado questa contenga anche bassissime quantità di mana bianco, nero, rosso e verde). I colori del Mana sono in qualche modo collegati alle emozioni e agli elementi; con questo posso spiegare il criterio di sblocco di una scintilla: Anche se abbastanza capiente, una scintilla non è in grado di acquisire Mana da sola finché non possiede già abbastanza energia; quando una scintilla ottiene abbastanza mana in un singolo evento questa diventa Sbloccata, creando un evento chiamato Ascensione del Planeswalker. Accumulare mana in una scintilla è estremamente complesso e variabile, e spesso sono presenti individui che non sbloccano la loro scintilla malgrado questa sia abbastanza capiente: Una scintilla accumula Mana attraverso delle fortissime e sovrastanti emozioni; con “fortissime” e “sovrastanti”, si intendono emozioni in grado di cambiare per sempre la vita di un individuo. Un avvenimento davvero traumatico, un esperienza pre-morte, un momento di indimenticabile felicità o di emozioni sovrannaturalmente forti sono emozioni valide per lo sblocco di una scintilla. Siccome ogni individuo sente le emozioni in maniera differente, il metodo per sbloccare una scintilla è differente; una creatura potrebbe sentire più forte la sensazione di felicità assoluta per la sconfitta del suo peggior nemico piuttosto che vivere un momento vicino alla morte o un estremo dolore. In ogni caso, un esperienza pre-morte è quella che tipicamente colpisce di più una persona poiché quasi nessuno desidera morire, ed i desideri delle cose che avrebbero voluto fare prima di morire causano immenso rimorso. Il primo viaggio planare del planeswalker è imprevedibile e caotico, ed è sempre un Viaggio Planare Vorticante (vedi capitolo 1.1). L'ascensione di un Planeswalker è caratterizzata in modo diverso per ognuno in base a vari aspetti della sua scintilla, alcuni dei quali i Colori Dominanti, i suoi Percorsi di Scintilla ed il suo Potere di Scintilla. In ogni caso, l'ascensione di un planeswalker è identica al suo viaggio planare, ma più intensa. A differenza di un normale viaggio planare, l'estetica dell'ascensione può causare danni attorno all'area dell'avvenimento; per esempio, un planeswalker che ascende scomparendo in un esplosione di fiamme potrebbe danneggiare le creature attorno a lui, o uno che viaggia scomparendo un una luce accecante potrebbe abbagliare le creature attorno a lui. In ogni caso, si dovrebbe sempre permettere un Tiro Salvezza alle creature soggette a questi effetti, ed i danni inflitti (se ve ne sono) alle queste creature sono quelli di una trappola la cui gravità del danno è Pericolosa ai livelli del Planeswalker al momento dell'asensione (per esempio, un planeswalker che ascende al livello 5 potrebbe infliggere 4d10 danni, mentre uno di livello 11 ne potrebbe infliggere 10d10). Come già accennato, una scintilla è composta da Mana di tutti e cinque i colori. I colori del Mana sono spiegabili come seguente: • Il mana di tipo Wix, o Mana Bianco, è il tipo di mana derivante dal bene, dalla fede e dalle energie positive del multiverso. Al mana bianco sono solitamente abbinate creature rappresentanti del bene, come i Celestiali o religiosi di divinità buone, unicorni e creature legate alla luce. Le creature Buone, quelle con molta fiducia, con forti legami o che danno forte valore alla giustizia potrebbero essere molto soggetti al mana bianco. L'energia Radiante è tipicamente legata a Wix. • Il mana di tipo Uxle, o Mana Blu, è il tipo di mana derivante dall'ordine, dall'intelletto e dalla magia. Al mana blu sono solitamente abbinate creature psichiche, Aberrazioni, Costrutti, creature legate all'aria o all'acqua o particolarmente magiche, come Folletti, Beholder, Maghi e Stregoni, o Illithid. I draghi, pur essendo creature magiche, sono strettamente legati al Mana in maniera personale, quindi essendo legati a colori differenti in base al tipo di drago. Le creature Legali, quelle che fanno della propria intelligenza il maggior pregio, studiosi o incantatori potrebbero essere molto soggetti al mana blu. L'energia del Freddo, quella Psichica e della Forza sono tipicamente legate ad Uxle. • Il mana di tipo Blax, o Mana Nero, è il tipo di mana derivante dalla viltà, dalla morte e dalla paura. Al mana nero sono solitamente abbinate creature rappresentanti del male, come Immondi, non morti, Mostruosità malvagie, assassini e schiavisti, creature dell'oscurità. I diavoli, malgrado rappresentino il male, rientrano più nel mana rosso che nel mana nero. Le creature malvagie, quelle che apprezzano il dolore e la sofferenza altrui, quelle totalmente amorali e quelle con oscure perversioni potrebbero essere molto soggette al mana nero. L'energia dell'Acido, quella Necrotica e quella del Veleno sono tipicamente legate a Blax. • Il mana di tipo Rixa, o Mana Rosso, è il tipo di mana derivante dal mutamento, dalle emozioni sovrastanti e dalla violenza. Al mana rosso sono solitamente abbinate creature caotiche, alcuni rettili, alcuni giganti, diavoli, creature barbariche o legate fortemente alle fiamme. Oltre ai concetti detti precedentemente, al mana rosso è anche abbinato il concetto di velocità e libertà, rendendolo un colore imprevedibile. Barbari, creature particolarmente caotiche, creature facilmente iraconde, capi ribelli o draghi del fuoco potrebbero essere molto soggetti al mana rosso. L'energia del Fuoco, del Tuono e del Fulmine sono fortemente legate a Rixa. • Il mana di tipo Gixs, o Mana Verde, è il tipo di mana derivante dalla neutralità, dalla natura e dagli animali. Al mana verde sono solitamente abbinate bestie, druidi, ranger e scout, cacciatori, umanoidi come elfi e asenir, piante, insetti e parassiti. Questi ultimi, comunque, possono tranquillamente rientrare nel mana nero poiché fonti di grandi paure e di malattie. Druidi, custodi della natura, tradizionalisti, mutaforma, animali ed amanti della natura potrebbero essere molto soggetti al mana verde. Oltre che al nero, l'energia del Veleno è molto legata al mana verde, così come lo è l'energia emessa dai semplici tagli, colpi o affondi. I colori di una scintilla sono determinati dal planeswalker che la sblocca; per esempio, un guerriero della giustizia potrebbe avere sbloccato una Scintilla Bianca, mentre un coboldo barbaro una Scintilla Rossa. Eppure, è possibile che una persona possegga una scintilla capace di accumulare più colori: tale individuo è considerato un portatore di una scintilla Multicolore. Una scintilla multicolore è chiamata una scintilla Bicolore quando possiede due colori, Tricolore quando ne possiede tre, Quadri-colore quando ne possiede quattro e Pentacolore quando possiede tutti e cinque i colori, Una scintilla bicolore può essere classificata come Irith (WU), Balar (WB), Juran (WR), Conklaw (WG), Guill (UB), Ereka (UR), Artelis (UG), Hellon (BR), Korpsa (BG) o Anlagroxe (RG). Vi invito a non prendere alla lettera ciò che è scritto nelle seguenti descrizioni e piuttosto cercare di utilizzare la fantasia e la comprensione dei colori sopra per scegliere la combinazione per il vostro personaggio. • La combinazione Irith è fortemente legata al mana bianco e al mana blu. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere creature dettate dal giusto onore, paladini della legge, sfingi, o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Uxle. L'allineamento tipico della combinazione è Legale Buono o Legale Neutrale. • La combinazione Balar è fortemente legata al mana bianco e al mana nero. Creature appartenenti a questi colori protrebbero essere creature dedite all'equilibrio tra bene e male, non morti divenuti buoni, creature malvagie redente, giudici della vita e della morte, o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Blax. Anche gli Inevitabili rientrano in questa categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Legale Neutrale o Neutrale Puro. • La combinazione Juran è fortemente legata al mana bianco e al mana rosso. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere militanti, guerrieri giusti o paladini vendicativi o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Rixa. Anche zeloti ed inquisitori entrano in questa categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Caotico Buono o Caotico Neutrale. • La combinazione Conklaw è fortemente legata al mana bianco e al mana verde. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere driadi, veneratori della natura o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Gixs. Alcune organizzazioni come conclavi della natura o donatori sono legate a Conklaw. L'allineamento tipico della combinazione è Neutrale Buono. • La combinazione Guill è fortemente legata al mana blu e al mana nero. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere spie, contrabbandieri, arpie, pirati o menti criminali. Anche le creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Uxle che a Blax fanno parte di questa categoria. Creature del mare corrotte o particolarmente malvagie potrebbero essere legate a Guill significativamente. L'allineamento tipico della combinazione è Legale Malvagio o Neutrale Malvagio. • La combinazione Ereka è fortemente legata al mana blu e al mana rosso. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere scienziati caotici, studiosi del mutamento, invocatori di fulmini, creature legate al vapore o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Uxle che a Rixa. L'allineamento tipico della combinazione è Caotico Neutrale. • La combinazione Artelis è fortmente legata al mana blu e al mana verde. Ad Artelis è tipicamente affidato il concetto di Evoluzione e Mutazione naturale, e le creature appartenenti a questi colori potrebbero essere mutaforma, studiosi dell'evoluzione, fanatici della mutazione o alchimisti. Anche le creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Uxle che a Gixs fanno parte di questa categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Neutrale Puro o Legale Neutrale. • La combinazione Hellon è fortemente legata al mana nero e al mana rosso. Creature appartenti a questi colori potrebbero essere demoni, cultisti e torturatori, siccome Hellon è legato alla violenza, alla tortura e alla furia violenta. Anche le creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Blax che a Rixa fanno parte di questa categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Caotico Malvagio o Neutrale Malvagio. • La combinazione Korpsa è fortemente legata al mana nero e al mana verde. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere creature saprofaghe, non morti influenzati dalla natura, druidi malvagi, mercenari spietati, creatori di veleni e malattie. Anche le creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Blax che a Gixs fanno parte di questa categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Neutrale Malvagio o Legale Malvagio. • La combinazione Anglagroxe è fortemente legata al mana rosso e al mana verde. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere satiri, demolitori, amanti passionali, ricercatori del piacere o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Rixa che a Gixs. Anche capi barbari o alcuni musicisti o scaldi appartengono a questa categoria. Le creature che utilizzano la violenza e la tradizione per fare del bene, e quelle che credono che lo sviluppo tecnologico o magico sia pericoloso possono entrare in questa categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Caotico Neutrale, Caotico Buono o Caotico Malvagio. Una scintilla tricolore può essere classificata come Strix (WUB), Uldria (WUR), Niro (WUG), Asche (WBR), Kayan (WBG), Palladia (WRG), Ukrix (UBR), Lopal (UBG), Kraken (URG) o Bhead (BRG). A differenza delle precedenti classificazioni, le scintille tricolore sono troppo varie per essere descritte, e di conseguenza è necessario basarsi sulle conoscenze che si hanno sui colori singoli o doppi. Una scintilla quadri-colore può essere classificata come Anaturi (WUBR), Aconscio (WBRG), Avilta (WURG), Aribea (WUBG), Avirtua (UBRG). Una scintilla Pentacolore viene chiamata Avatar, o Aurea (WUBRG). Un personaggio non potrà scegliere più di due colori all'ascensione, a meno che il DM dica il contrario. I cinque colori della scintilla, però non sono gli unici tipi di energia a cui una scintilla può fare riferimento: alcune creature, soprattutto quelle più potenti e misteriose, acquisiscono un tipo di “colore” chiamato Pox, o Incolore. Una scintilla incolore è vorace, sempre in cerca di mana e assolutamente potente. Una scintilla incolore è in grado di distruggere i colori del mana per renderla un energia vuota, potente, misteriosa e inspiegabile chiamata Poxmana. Un individuo dotato di scintilla incolore è tanto raro quanto un planeswalker dotato di una scintilla pentacolore; talmente raro da essere considerato un mito o una leggenda. Esiste, anche se in solo modo teorico, un tipo di scintilla chiamata Paradox, o Paradosso. Una scintilla paradosso possiede l'energia di tutti e cinque i colori più quella di una scintilla incolore, creando un paradosso stesso per il funzionamento delle scintille. Una scintilla del genere sarebbe indubbiamente la più potente e irraggiungibile, fortunatamente solo esistente nella metafisica. Una scintilla può evolversi anche dopo l'ascensione. Quando l'atteggiamento, gli obbiettivi o l'allineamento del planeswalker cambiano, cambiano anche i colori della scintilla. È raro che una scintilla perda tutti i colori e ne ottenga altri, ma non è impossibile. Per esempio, Uveric è un Paladino dotato di Scintilla Bianca. Se a Uveric venisse uccisa l'intera famiglia e lui partisse infuriato a cercare vendetta per i suoi cari, potrebbe essere che alla sua scintilla si aggiunga il Mana Rosso. Se invece Uveric venisse corrotto da una maledizione oscura, è possibile che smetta di essere un Planeswalker dotato di Scintilla Bianca e che questa diventi una Scintilla Nera. Esistono dei casi in cui la scintilla consumi troppo mana e si scarichi, o al contrario che ne assorba troppo e si sovraccarichi. Quando una scintilla si scarica, questa si spegne, ed è incapace di assorbire mana a lungo; anche dopo molto tempo, comunque, sarebbe necessaria una seconda Ascensione. Molto più pericolosa è invece una situazione in cui la scintilla si sovraccarichi. Quando si utilizzano i poteri di una scintilla, si rilascia l'energia della scintilla stessa nel proprio corpo e si utilizza il mana generato per utilizzare capacità potenti. Quando un planeswalker è troppo pieno delle energie del suo potere e decide di continuare a rilasciarle, è probabile che si Sovraccarichi. Quando una scintilla si sovraccarica si hanno degli effetti collaterali molto pericolosi; in base alla scintilla stessa si potrebbero subire ingenti danni, cadere in coma, morire, o altri effetti più o meno pericolosi. Infine, esistono alcune teorie secondo il quale due o più scintille possano convivere nello stesso corpo. Un individuo con più di scintilla considera una delle scintille come Dominante e le altre come Secondarie. I Planeswalker con Dualità di Scintilla sono trattati nel capitolo 2.