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Scintille (Fifth Edition Revised)

1.1. Introduzione

La Jharara, comunemente chiamata “Scintilla del Planeswalker ”, è una


peculiarità presente in quasi ogni essere vivente, eccezione fatta per melme,
costrutti (eccetto alcuni casi veramente particolari), e alcuni immondi e
celestiali. Una Scintilla è, sinteticamente parlando, una fonte energetica
locata pochi centimetri a destra dal cuore di un individuo capace di assimilare
e generare l'energia dell'universo, il Mana.
Malgrado ogni individuo possegga una scintilla, veramente poche sono
abbastanza potenti da accumulare abbastanza mana da sviluppare un Colore,
e di conseguenza creare un Planeswalker (o Viandante Planare, o
semplicemente Viandante); difatti, a diventare planeswalker sono di media 1
creatura su 1 Milione. I valori riguardo il sblocco della scintilla sono più alti o
più bassi in base alla quantità di mana presente in un piano o in una
determinata zona.
I colori che una scintilla può acquisire sono cinque: Bianco (Chiamato Wix),
Blu (Chiamato Uxle), Nero (Chiamato Blax), Rosso (Chiamato Rixa) e Verde
(Chiamato Gixs), abbreviati rispettivamente con W, U, B, R, G; quindi,
quando, per esempio, leggerete simboli come (W) o (WBR), capirete che
significano “Bianco” e “Bianco, Nero, Rosso”; Ci sarà, più avanti in questo
documento, una spiegazione migliore sui colori e sui nomi delle combinazioni
tra questi, nonché una spiegazione sulla condizione “Incolore” e sulla
combinazione “Paradox”.
La scintilla di un planeswalker gli fornisce delle capacità molto speciali, prima
di queste il motivo del loro nome: il Viaggio Planare, o Planeswalk. Il viaggio
planare è un tipo di magia che ogni planeswalker sente dentro, e che può
utilizzare per viaggiare tra un piano e l'altro. Esistono tre tipi di Viaggio
Planare: il viaggio planare Vorticante, quello Controllato e quello
Perfezionato:
• Un planeswalk vorticante (o Maelswalk) è un tipo di viaggio imprevedibile
ed incontrollato, tipico del primo viaggio planare del planeswalker, dove
questo non ha controllo del suo viaggio planare. Il viandante finisce in
un piano a caso tra quelli disponibili nel suo Vuoto tra i Mondi (Il Vuoto
tra i Mondi è spiegato nel sottocapitolo '1.3. Multiverso e Piani'), con
una buona probabilità di finirci privo di sensi per via del viaggio
incontrollato. La maggior parte dei Planeswalker a cui non viene
insegnato (o che non capisca da solo) come effettuare correttamente
un viaggio planare effettuano solo viaggi vorticanti;
• Un viaggio controllato, come è possibile intuire, è un viaggio planare in
cui il planeswalker entra correttamente nel Vuoto tra i Mondi e,
seguendo i percorsi, riesce a viaggiare tra il piano di partenza ed uno a
sua scelta presenti nel suo Vuoto tra i Mondi. Quando effettua un
viaggio controllato, un planeswalker arriva sempre al piano scelto con
successo (fatta eccezione per eventuali imprevisti descritti nella 'Nota
A: Imprevisti nel Vuoto dei Mondi'), e non rischia mai di cadere privo di
sensi durante il planeswalk.
• Un viaggio perfezionato (o Masterwalk) è il tipo di viaggio effettuato da
chi è riuscito a studiare e perfezionare il suo viaggio planare. Una
creatura che effettua un viaggio perfezionato è protetta dalla sua
scintilla durante il suo passaggio nel Vuoto tra i Mondi, impedendogli
ogni tipo di imprevisto, e permettendogli di avere più scelta tra i piani
disponibili nel suo Vuoto tra i Mondi. Inoltre, chiunque riesca ad
effettuare un viaggio perfezionato può perfino effettuare viaggi
intraplanari per raggiungere velocemente un Waypoint o effettuare
piccole distanze similarmente a quando un incantatore lancia Porta
Dimensionale.
Oltre al viaggio planare, la scintilla di un planeswalker gli concede un Potere
di Scintilla, due Percorsi di Scintilla, ed una Riserva di Mana con cui
lanciare sorprendenti magie e capacità. Approfondiremo meglio queste
capacità nel Capitolo 2.

1.2. La Scintilla di un Planeswalker

Nel sottocapitolo precedente è stato detto che la scintilla di un planeswalker


è una “fonte di mana” contenuta in ogni essere vivente, ma questo non è
propriamente vero; Una scintilla è sia una fonte di energia che una “batteria”
di mana. Difatti, una scintilla è in grado di generare il Mana, l'energia che
scorre nel multiverso, solo se questa è già abbastanza capiente e piena di
Mana colorato. Ogni scintilla è, in un certo senso, collegata ad un certo tipo
di Mana; anche se ogni scintilla contiene energia di tutti e cinque i colori,
solo alcune tra queste energie è abbastanza da poter essere utilizzata dal
planeswalker. Per esempio, una scintilla che ha solamente abbastanza Mana
Blu da poter essere utilizzata è considerata una Scintilla Blu (malgrado
questa contenga anche bassissime quantità di mana bianco, nero, rosso e
verde).
I colori del Mana sono in qualche modo collegati alle emozioni e agli elementi;
con questo posso spiegare il criterio di sblocco di una scintilla:
Anche se abbastanza capiente, una scintilla non è in grado di acquisire Mana
da sola finché non possiede già abbastanza energia; quando una scintilla
ottiene abbastanza mana in un singolo evento questa diventa Sbloccata,
creando un evento chiamato Ascensione del Planeswalker. Accumulare mana
in una scintilla è estremamente complesso e variabile, e spesso sono presenti
individui che non sbloccano la loro scintilla malgrado questa sia abbastanza
capiente: Una scintilla accumula Mana attraverso delle fortissime e
sovrastanti emozioni; con “fortissime” e “sovrastanti”, si intendono emozioni
in grado di cambiare per sempre la vita di un individuo. Un avvenimento
davvero traumatico, un esperienza pre-morte, un momento di indimenticabile
felicità o di emozioni sovrannaturalmente forti sono emozioni valide per lo
sblocco di una scintilla. Siccome ogni individuo sente le emozioni in maniera
differente, il metodo per sbloccare una scintilla è differente; una creatura
potrebbe sentire più forte la sensazione di felicità assoluta per la sconfitta
del suo peggior nemico piuttosto che vivere un momento vicino alla morte o un
estremo dolore. In ogni caso, un esperienza pre-morte è quella che
tipicamente colpisce di più una persona poiché quasi nessuno desidera morire,
ed i desideri delle cose che avrebbero voluto fare prima di morire causano
immenso rimorso.
Il primo viaggio planare del planeswalker è imprevedibile e caotico, ed è sempre
un Viaggio Planare Vorticante (vedi capitolo 1.1).
L'ascensione di un Planeswalker è caratterizzata in modo diverso per ognuno
in base a vari aspetti della sua scintilla, alcuni dei quali i Colori Dominanti, i
suoi Percorsi di Scintilla ed il suo Potere di Scintilla. In ogni caso,
l'ascensione di un planeswalker è identica al suo viaggio planare, ma più
intensa. A differenza di un normale viaggio planare, l'estetica dell'ascensione
può causare danni attorno all'area dell'avvenimento; per esempio, un
planeswalker che ascende scomparendo in un esplosione di fiamme potrebbe
danneggiare le creature attorno a lui, o uno che viaggia scomparendo un una
luce accecante potrebbe abbagliare le creature attorno a lui. In ogni caso, si
dovrebbe sempre permettere un Tiro Salvezza alle creature soggette a questi
effetti, ed i danni inflitti (se ve ne sono) alle queste creature sono quelli di
una trappola la cui gravità del danno è Pericolosa ai livelli del Planeswalker al
momento dell'asensione (per esempio, un planeswalker che ascende al livello 5
potrebbe infliggere 4d10 danni, mentre uno di livello 11 ne potrebbe infliggere
10d10).
Come già accennato, una scintilla è composta da Mana di tutti e cinque i
colori. I colori del Mana sono spiegabili come seguente:
• Il mana di tipo Wix, o Mana Bianco, è il tipo di mana derivante dal bene,
dalla fede e dalle energie positive del multiverso. Al mana bianco sono
solitamente abbinate creature rappresentanti del bene, come i Celestiali
o religiosi di divinità buone, unicorni e creature legate alla luce. Le
creature Buone, quelle con molta fiducia, con forti legami o che danno
forte valore alla giustizia potrebbero essere molto soggetti al mana
bianco. L'energia Radiante è tipicamente legata a Wix.
• Il mana di tipo Uxle, o Mana Blu, è il tipo di mana derivante dall'ordine,
dall'intelletto e dalla magia. Al mana blu sono solitamente abbinate
creature psichiche, Aberrazioni, Costrutti, creature legate all'aria o
all'acqua o particolarmente magiche, come Folletti, Beholder, Maghi e
Stregoni, o Illithid. I draghi, pur essendo creature magiche, sono
strettamente legati al Mana in maniera personale, quindi essendo legati
a colori differenti in base al tipo di drago. Le creature Legali, quelle che
fanno della propria intelligenza il maggior pregio, studiosi o incantatori
potrebbero essere molto soggetti al mana blu. L'energia del Freddo,
quella Psichica e della Forza sono tipicamente legate ad Uxle.
• Il mana di tipo Blax, o Mana Nero, è il tipo di mana derivante dalla viltà,
dalla morte e dalla paura. Al mana nero sono solitamente abbinate
creature rappresentanti del male, come Immondi, non morti, Mostruosità
malvagie, assassini e schiavisti, creature dell'oscurità. I diavoli,
malgrado rappresentino il male, rientrano più nel mana rosso che nel
mana nero. Le creature malvagie, quelle che apprezzano il dolore e la
sofferenza altrui, quelle totalmente amorali e quelle con oscure
perversioni potrebbero essere molto soggette al mana nero. L'energia
dell'Acido, quella Necrotica e quella del Veleno sono tipicamente legate
a Blax.
• Il mana di tipo Rixa, o Mana Rosso, è il tipo di mana derivante dal
mutamento, dalle emozioni sovrastanti e dalla violenza. Al mana rosso
sono solitamente abbinate creature caotiche, alcuni rettili, alcuni
giganti, diavoli, creature barbariche o legate fortemente alle fiamme.
Oltre ai concetti detti precedentemente, al mana rosso è anche
abbinato il concetto di velocità e libertà, rendendolo un colore
imprevedibile. Barbari, creature particolarmente caotiche, creature
facilmente iraconde, capi ribelli o draghi del fuoco potrebbero essere
molto soggetti al mana rosso. L'energia del Fuoco, del Tuono e del
Fulmine sono fortemente legate a Rixa.
• Il mana di tipo Gixs, o Mana Verde, è il tipo di mana derivante dalla
neutralità, dalla natura e dagli animali. Al mana verde sono solitamente
abbinate bestie, druidi, ranger e scout, cacciatori, umanoidi come elfi e
asenir, piante, insetti e parassiti. Questi ultimi, comunque, possono
tranquillamente rientrare nel mana nero poiché fonti di grandi paure e di
malattie. Druidi, custodi della natura, tradizionalisti, mutaforma, animali
ed amanti della natura potrebbero essere molto soggetti al mana verde.
Oltre che al nero, l'energia del Veleno è molto legata al mana verde,
così come lo è l'energia emessa dai semplici tagli, colpi o affondi.
I colori di una scintilla sono determinati dal planeswalker che la sblocca; per
esempio, un guerriero della giustizia potrebbe avere sbloccato una Scintilla
Bianca, mentre un coboldo barbaro una Scintilla Rossa.
Eppure, è possibile che una persona possegga una scintilla capace di
accumulare più colori: tale individuo è considerato un portatore di una scintilla
Multicolore. Una scintilla multicolore è chiamata una scintilla Bicolore quando
possiede due colori, Tricolore quando ne possiede tre, Quadri-colore quando
ne possiede quattro e Pentacolore quando possiede tutti e cinque i colori,
Una scintilla bicolore può essere classificata come Irith (WU), Balar (WB),
Juran (WR), Conklaw (WG), Guill (UB), Ereka (UR), Artelis (UG), Hellon
(BR), Korpsa (BG) o Anlagroxe (RG). Vi invito a non prendere alla lettera
ciò che è scritto nelle seguenti descrizioni e piuttosto cercare di utilizzare la
fantasia e la comprensione dei colori sopra per scegliere la combinazione per
il vostro personaggio.
• La combinazione Irith è fortemente legata al mana bianco e al mana blu.
Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere creature
dettate dal giusto onore, paladini della legge, sfingi, o creature
caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Uxle.
L'allineamento tipico della combinazione è Legale Buono o Legale
Neutrale.
• La combinazione Balar è fortemente legata al mana bianco e al mana
nero. Creature appartenenti a questi colori protrebbero essere creature
dedite all'equilibrio tra bene e male, non morti divenuti buoni, creature
malvagie redente, giudici della vita e della morte, o creature
caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Blax. Anche
gli Inevitabili rientrano in questa categoria. L'allineamento tipico della
combinazione è Legale Neutrale o Neutrale Puro.
• La combinazione Juran è fortemente legata al mana bianco e al mana
rosso. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere
militanti, guerrieri giusti o paladini vendicativi o creature caratterizzate
da forti tratti appartenenti sia a Wix che a Rixa. Anche zeloti ed
inquisitori entrano in questa categoria. L'allineamento tipico della
combinazione è Caotico Buono o Caotico Neutrale.
• La combinazione Conklaw è fortemente legata al mana bianco e al mana
verde. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere driadi,
veneratori della natura o creature caratterizzate da forti tratti
appartenenti sia a Wix che a Gixs. Alcune organizzazioni come conclavi
della natura o donatori sono legate a Conklaw. L'allineamento tipico
della combinazione è Neutrale Buono.
• La combinazione Guill è fortemente legata al mana blu e al mana nero.
Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere spie,
contrabbandieri, arpie, pirati o menti criminali. Anche le creature
caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Uxle che a Blax fanno
parte di questa categoria. Creature del mare corrotte o
particolarmente malvagie potrebbero essere legate a Guill
significativamente. L'allineamento tipico della combinazione è Legale
Malvagio o Neutrale Malvagio.
• La combinazione Ereka è fortemente legata al mana blu e al mana
rosso. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere
scienziati caotici, studiosi del mutamento, invocatori di fulmini, creature
legate al vapore o creature caratterizzate da forti tratti appartenenti
sia a Uxle che a Rixa. L'allineamento tipico della combinazione è
Caotico Neutrale.
• La combinazione Artelis è fortmente legata al mana blu e al mana verde.
Ad Artelis è tipicamente affidato il concetto di Evoluzione e Mutazione
naturale, e le creature appartenenti a questi colori potrebbero essere
mutaforma, studiosi dell'evoluzione, fanatici della mutazione o alchimisti.
Anche le creature caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Uxle
che a Gixs fanno parte di questa categoria. L'allineamento tipico della
combinazione è Neutrale Puro o Legale Neutrale.
• La combinazione Hellon è fortemente legata al mana nero e al mana
rosso. Creature appartenti a questi colori potrebbero essere demoni,
cultisti e torturatori, siccome Hellon è legato alla violenza, alla tortura e
alla furia violenta. Anche le creature caratterizzate da forti tratti
appartenenti sia a Blax che a Rixa fanno parte di questa categoria.
L'allineamento tipico della combinazione è Caotico Malvagio o Neutrale
Malvagio.
• La combinazione Korpsa è fortemente legata al mana nero e al mana
verde. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere creature
saprofaghe, non morti influenzati dalla natura, druidi malvagi, mercenari
spietati, creatori di veleni e malattie. Anche le creature caratterizzate
da forti tratti appartenenti sia a Blax che a Gixs fanno parte di questa
categoria. L'allineamento tipico della combinazione è Neutrale Malvagio
o Legale Malvagio.
• La combinazione Anglagroxe è fortemente legata al mana rosso e al
mana verde. Creature appartenenti a questi colori potrebbero essere
satiri, demolitori, amanti passionali, ricercatori del piacere o creature
caratterizzate da forti tratti appartenenti sia a Rixa che a Gixs. Anche
capi barbari o alcuni musicisti o scaldi appartengono a questa
categoria. Le creature che utilizzano la violenza e la tradizione per fare
del bene, e quelle che credono che lo sviluppo tecnologico o magico sia
pericoloso possono entrare in questa categoria. L'allineamento tipico
della combinazione è Caotico Neutrale, Caotico Buono o Caotico
Malvagio.
Una scintilla tricolore può essere classificata come Strix (WUB), Uldria
(WUR), Niro (WUG), Asche (WBR), Kayan (WBG), Palladia (WRG), Ukrix
(UBR), Lopal (UBG), Kraken (URG) o Bhead (BRG). A differenza delle
precedenti classificazioni, le scintille tricolore sono troppo varie per essere
descritte, e di conseguenza è necessario basarsi sulle conoscenze che si
hanno sui colori singoli o doppi.
Una scintilla quadri-colore può essere classificata come Anaturi (WUBR),
Aconscio (WBRG), Avilta (WURG), Aribea (WUBG), Avirtua (UBRG). Una
scintilla Pentacolore viene chiamata Avatar, o Aurea (WUBRG).
Un personaggio non potrà scegliere più di due colori all'ascensione, a meno
che il DM dica il contrario.
I cinque colori della scintilla, però non sono gli unici tipi di energia a cui una
scintilla può fare riferimento: alcune creature, soprattutto quelle più potenti e
misteriose, acquisiscono un tipo di “colore” chiamato Pox, o Incolore. Una
scintilla incolore è vorace, sempre in cerca di mana e assolutamente potente.
Una scintilla incolore è in grado di distruggere i colori del mana per renderla
un energia vuota, potente, misteriosa e inspiegabile chiamata Poxmana. Un
individuo dotato di scintilla incolore è tanto raro quanto un planeswalker
dotato di una scintilla pentacolore; talmente raro da essere considerato un
mito o una leggenda.
Esiste, anche se in solo modo teorico, un tipo di scintilla chiamata Paradox,
o Paradosso. Una scintilla paradosso possiede l'energia di tutti e cinque i
colori più quella di una scintilla incolore, creando un paradosso stesso per il
funzionamento delle scintille. Una scintilla del genere sarebbe indubbiamente la
più potente e irraggiungibile, fortunatamente solo esistente nella metafisica.
Una scintilla può evolversi anche dopo l'ascensione. Quando l'atteggiamento,
gli obbiettivi o l'allineamento del planeswalker cambiano, cambiano anche i
colori della scintilla. È raro che una scintilla perda tutti i colori e ne ottenga
altri, ma non è impossibile. Per esempio, Uveric è un Paladino dotato di
Scintilla Bianca. Se a Uveric venisse uccisa l'intera famiglia e lui partisse
infuriato a cercare vendetta per i suoi cari, potrebbe essere che alla sua
scintilla si aggiunga il Mana Rosso. Se invece Uveric venisse corrotto da una
maledizione oscura, è possibile che smetta di essere un Planeswalker dotato
di Scintilla Bianca e che questa diventi una Scintilla Nera.
Esistono dei casi in cui la scintilla consumi troppo mana e si scarichi, o al
contrario che ne assorba troppo e si sovraccarichi. Quando una scintilla si
scarica, questa si spegne, ed è incapace di assorbire mana a lungo; anche
dopo molto tempo, comunque, sarebbe necessaria una seconda Ascensione.
Molto più pericolosa è invece una situazione in cui la scintilla si sovraccarichi.
Quando si utilizzano i poteri di una scintilla, si rilascia l'energia della scintilla
stessa nel proprio corpo e si utilizza il mana generato per utilizzare capacità
potenti. Quando un planeswalker è troppo pieno delle energie del suo potere e
decide di continuare a rilasciarle, è probabile che si Sovraccarichi. Quando
una scintilla si sovraccarica si hanno degli effetti collaterali molto pericolosi;
in base alla scintilla stessa si potrebbero subire ingenti danni, cadere in
coma, morire, o altri effetti più o meno pericolosi.
Infine, esistono alcune teorie secondo il quale due o più scintille possano
convivere nello stesso corpo. Un individuo con più di scintilla considera una
delle scintille come Dominante e le altre come Secondarie. I Planeswalker con
Dualità di Scintilla sono trattati nel capitolo 2.

1.3. Multiverso e Piani