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lunghi biondi, raccolti da un nastro rosso.

Porta al fianco una


La guerra del Nord spada lunga ed uno scudo appeso sulla schiena.
Il locandiere è un grassone, con pochi capelli, che fornirà
informazioni solamente dopo aver preso qualcosa da bere e
La Situazione a Neverwinter
dategli alcune monete d’oro.
La città si trova in un grave condizione. Con l’avvelenamento
 Il fiume Neverwinter è forse stato avvelenato dalla
del fiume, anche i campi sono stati contaminati e gran parte
gente di Luskan (in parte vero)
della popolazione è stata colpita un malanno. Anche il
 La malattia che ha colpito l’acqua del fiume e la
governatore Lord Nasher è stato colpito e la maggior parte dei
popolazione della città è causa di una maledizione
soldati e dei sacerdoti sono stati mobilitati per portare
della Dea Talona (falso)
soccorso alla popolazione della città.
 La sorgente del Neverwinter si trova sulla Collina di
Alcuni negozi saranno chiusi all’arrivo dei PG e l’acqua nelle
Berrun in una zona pericolosa dove si aggirano
locande costerà il doppio del prezzo normale (1 mo).
briganti e giganti malvagi (falso)
I PG saranno assoldati da un funzionario del governatore per
 Si crede che l’esercito e la flotta di Luskan colpirà
dirigersi alla foce del fiume e gettare nelle acque un liquido
entro pochi giorni Neverwinter con un attacco
magico creato dai più potenti maghi di Neverwinter per
massiccio e la città è impreparata a sostenere un
indagare e per rendere le acque pulite.
assalto (in parte vero)
 Le acque del fiume sono calde a causa della magia
L’Arrivo dei PG
che si trova alla sorgente e per la presenza di un
Quando i PG giungeranno a Nevrewinter si renderanno subito
vulcano spento lungo il corso del fiume (vero)
conto che qualcosa non quadra. La città è stranamente
deserta e molti negozi sono chiusi o sbarrati. L’acqua del
Scatta la Rissa
fiume è leggermente di colore verdognolo e puzza. Inoltre ci
Verso sera, arriveranno alla locanda, un gruppo di sbruffoni
sono moltissimi pesci morti sulla superficie dell’acqua e
che attaccherà rissa con i PG. Infatti, senza volerlo, i PG si
riversati sulle rive attorno agli argini.
sono seduti a quello che considerano il “loro” tavolo. Si
Mentre vagano per la città, incontreranno una pattuglia delle
sederanno al bancone, vicino ai PG e prima manderanno
guardie di Neverwinter che sta scortando un sacerdote del
sguardi minacciosi ai componenti del gruppo per poi sfotterli e
tempio di Tyr.
ridicolizzarli. Se i PG reagiranno, scatterà la rissa nella
I soldati vestono con corazze di maglia di ferro e portano
locanda!
picche e spade lunghe appese ai fianche. Hanno degli elmi e
La rissa deve avvenire senza armi e si usano le regole per la
portano il simbolo della città, un mulinello d’aria, avvolto
lotta e per il pugilato.
attorno ad una “N” bianca, sulla tunica azzurra che copre la
corazza. Il sacerdote indossa un abito porpora, legato in vita
Rissaioli (4 guerrieri di 2° livello)
da una fascia bianca. Indossano un guanto nero ed uno
DV 2d10+2, PF 21,18, 22,13, CA 7 o 8, FM 12, THACO 18,
bianco.
N°att 1, Danni 1d2+1, Taglia M, PE 120
Questa pattuglia fermerà i PG chiedendo che cosa stanno
Due di questi indossano corazze di cuoio e gli altri due
facendo in strada, dato che è stato vietato circolare per le
corazze di cuoio borchiato.
strade a causa del vicino attacco della città di Luskan, la rivale
di Neverwinter. Se i PG diranno di essere stranieri, diranno di
Capo (guerriero di 3° livello)
dirigersi subito ad una locanda. La più vicina è il Serpente
DV 3d10+3, PF 29, CA 4, FM 12, THACO 16, N°att 1, Danni
Scintillante.
1d2+2 Taglia M, PE 350
Indossa una corazza di Maglia di ferro.
Il Serpente Scintillante
La locanda si trova la termine della strada dove i PG hanno
In tutto i rissaioli hanno con se:
incontrato la pattuglia di soldati. E’ una classica locanda,
- 36 mo
frequentata dalla maggior parte della popolazione di
- 21 ma
Neverwinter e dagli avventurieri di basso livello. Quando i PG
- 1 mp
entreranno vedranno che dentro la locanda non c’è quasi
- Armi (spada lunga, lancia, pugnale, mazza)
nessuno, a parte un paio d’avventori ed un gruppo
- Anello di Protezione+1 (del capo)
d’avventurieri. Un grosso cartello si trova appeso ad un parete
e dice:
Quando tutti i rissaioli saranno messi fuori combattimento o
“Nella città di Neverwinter è stato dichiarato lo stato di guerra
dopo 2d4 round se si mette male per i PG arriveranno le
dal governatore Lord Nasher Alagondar, legittimo sovrano di
guardie di Neverwinter che cercheranno di placare la rissa
Neverwinter. S’informano tutti i cittadini di non utilizzare
prima intimorendo i combattenti, poi cercheranno di
l’acqua del fiume e tutte le colture della zona del fiume. Si
immobilizzarli. Se non ci riusciranno cominceranno a lanciare
teme che la città rivale di Luskan, attacchi Neverwinter, ed è
Bloccapersone sui rissaioli.
vietato per i cittadini aggirarsi per la città, da mezzogiorno fino
La scena deve finire che i rissaioli vengono condotti via dalle
all’alba.
guardie ed i PG vengono avvicinati da un funzionario che li ha
Per gli stranieri ed i viaggiatori, consigliamo di rivolgersi ad
visti combattere.
una Locanda, nella città c’è ne sono due: il Serpente
Scintillante e La Torre Caduta.
La missione
Il consiglio dei saggi di Neverwinter, presieduto da Lord
Dopo che la rissa è stata sedata ed i rissaioli portati via, i PG
Nasher Alagondar”.
sono avvicinati da una delle guardie di Neverwinter, un uomo
alto e muscoloso, probabilmente il capo pattuglia che dirà ai
I PG dovranno consegnare le armi al bancone quando
PG di seguirli al castello di Lord Never.
giungeranno alla locanda.
Giunti lì, saranno condotti in un stanza, all’interno della torre
A seconda di quando arriveranno i PG dovranno passare tutta
principale, con un lungo tavolo in legno scuro ed un enorme
la giornata all’interno della locanda.
carta geografica di Faerùn che domina tutta una parete.
Qui potranno apprendere i fatti degli ultimi giorni parlando con
Ai PG una guardia dirà di aspettare nella sala. Dopo circa dieci
gli avventori, un vecchietto con i capelli bianchi e la barba
minuti, giungerà un funzionario del re, un uomo anziano, con
tagliata corta, vestito in abiti da viaggio. E’ un mercante del
la barab lunga e fluente, gli occhi azzurri e le sopracciglia folte.
Cormyr, in viaggio per commerciare spezie e lana delle sue
Il vecchio veste una tunica bianca ed azzurra con, ricamato il
terre con pellicce pregiate del Nord.
simbolo di Neverwinter e regge in mano un bastone pregiato
Il suo nome è Preus e proviene dalla città di Suzail.
rinforzato con del metallo ed intarsiato in splendidi disegni.
L’altro cliente è un avventuriero come i PG originario della città
Si chiama Palilen, ed il mago di corte di Neverwinter (Str14 um
di Port Llast, di nome Hedes, un guerriero di 3° livello che
LB), il bastone che regge, è un bastone del colpire+3.
veste con un armatura di scaglie azzurre e porta i capelli
Il saggio inizierà dicendo: Interrogheranno i PG sulla provenienza e sulle loro intenzioni
“Neverwinter è in grave pericolo, la più importante città della nella foresta. Possono fornire varie informazioni sul fiume e
frontiera selvaggia, ha da sempre nemici invidiosi come le città sulla sorgente e sono molto preoccupati dalle condizioni del
rivali delle Terre Ghiacciate, prima tra tutte la meschina fiume.
Luskan, terra di pirati e briganti, ma soprattutto sede della
Confraternita Arcana, un rinomato gruppo di maghi malvagi. La pattuglia di Orchetti
Come sapete l’acqua del fiume è stato contaminata da un Mentre si trovano ai margini della foresta, sentiranno alcuni
veleno mortale che ha distrutto la fauna ed avvelenato le grugniti provenire da alcuni cespugli. Se andranno a vedere si
coltivazioni. Come se non bastasse, un terribile morbo si è tratterà di un gruppo di dieci orchetti, che stanno arrostendo un
diffuso per la città, e persino il Re è a letto ammalato. Le cervo su un fuoco da campo. Due si trovano un po’ in disparte
truppe della città sono state mobilitate per offrire aiuto alla e stanno contando alcuni oggetti sparsi sul terreno vuotati da
popolazione e per pattugliare notte e giorno i confini della città. un sacco.
Il rischio di un guerra è molto alto e la città non riuscirebbe in
queste condizioni a scacciare gli aggressori. Abbiamo bisogno Orchetti (9)
di un gruppo di persone audaci e decise che si dirigano alla DV 1, PF 6, 1, 4, 7, 7, 3, 8, 7, 1, CA 6, FM 12, THACO 19,
Sorgente dell’Arcobaleno, dove nasce il Neverwinter e getti N°att 1, Danni a seconda dell’arma, Taglia M, PE 15
nell’acqua questo liquido magico, in modo da distruggere i
veleni che infestano le acque”. Capo archetto
Dv1, PF 8, CA 6, FM 12, THACO 19, N°att 1, Danni a seconda
A questo punto il saggio consegna ai PG una ampolla che dell’arma, Taglia M, PE 35
contiene un liquido argenteo che serve per ripristinare il fiume.
Il saggio risponderà ad ogni domanda dei PG e dirà che a Gli orchetti indossano corazze mal cucite di pelli e cuoio che
missione svolta, i PG avranno la gratitudine dell’intera città e danno CA 6.
1000 monete d’oro da divedersi tra loro. Due orchetti sono armati con spade lunghe, uno con una
Il saggio fornirà ai PG anche una cavalcatura a testa, se i PG lancia, due con asce da battaglia, 2 con spade corte, 1 con
la richiedono. una balestra da mano con quadrelli leggeri (20) e due con
alabarde. Il capo combatte con una spada bastarda a due
Il Viaggio verso la sorgente mani.
Il viaggio verso la sorgente richiede 6 giorni a piedi e 3 e
mezzo a cavallo. Sono in totale 240 km verso est. Dentro il sacco ci sono:
- 45 mo
Il Bosco di Neverwinter - 3 Turchesi (20 mo)
Il bosco è una foresta vergine incontaminata dall’uomo - Pozione di Cura 2d4+3
circondata da un’aura di mistero e da leggende di mostri e di - Pergamena da Mago con “Mani Brucianti”, “Disco
antiche rovine. Si sa che nella foresta vi vive una comunità di levitante di Tenser” e “Freccia Acida di Melf”
Druidi, conosciuti come i Druidi del Cervo di Neverwinter. - Pergamena da Sacerdote “Cura ferita leggere” e
I PG si avventureranno in una foresta fitta con gli alberi coperti “Benedizione”
dalla neve ed il terreno ghiacciato. La temperatura si aggirerà
sempre sullo 0°. La vegetazione è rigogliosa e la fauna è ricca La Collina di Berrun
di creature selvatiche, come scoiattoli, lupi, orsi e selvaggina Dopo un altro giorno di viaggio i PG escono dalla foresta e si
varia. ritrovano in un terreno ondulato che sale lentamente, in un
susseguirsi di prati coperti di neve che giungono fino alla
Le tracce dei Lupi sorgente del Neverwinter, che si chiama la Sorgente
Metre i PG viaggino nella foresta (questo soprattutto di notte) dell’Arcobaleno.
saranno seguiti da un gruppo di lupi che avanzerà davanti a Il cammino sarà interrotto da due incontri.
loro per poi tornare sui loro passi. Se un Ranger supera una
prova di Seguire Tracce, scoprirà le orme dei lupi e capirà il Movimenti sospetti
loro piano. I lupi attaccheranno alcuni minuti. Se non si sono Mentre i PG si muovono attraverso la Collina di Berrun,
accorti delle tracce dovranno fare un tiro sorpresa con –5 vedranno davanti a loro a circa un centinaio di metri, dei
quando i lupi sbucheranno da tutti i lati per mangiarli. Altrimenti movimenti nascosti a livello del terreno, tra la neve. Suggerite
dovranno fare un tiro sorpresa normale. I lupi sono affamati ed che potrebbe trattarsi di un mostro mimetizzato. Se i PG
attaccheranno. andranno a controllare, vedranno che lì si trova un buco nel
terreno di diametro venti centimetri circondato da impronte di
Lupi (4) un piccolo mammifero. Se un ranger supera una prova di
DV 3, PF 16, 13, 15, 17, CA 7, FM 18 THACO 18, N°att 1, saggezza capirà che si tratta di un coniglio bianco.
Danni 1d4+1, Taglia S, PE 120
La Sorgente del Neverwinter
Lupo dell’Inverno (1) Questo incontro avverrà la mattina dell’ultimo giorno di viaggio,
DV 6, PF 35, CA 5, FM 18, THACO 15, N°att 1, Danni 2d4, i PG individueranno un piccolo torrente sbucare da delle rocce
Taglia G; PE 975 ed affiorare in superficie in piccole pozze rotonde. Le pozze
AS raggio gelido (lo lancia al terzo round di combattimento) da nascono da un piccolo torrente che scaturisce da una falda
6d4 danni dove è stata posta una lapide in pietra con un’iscrizione:
“Il fiume che mai gela nasce da queste colline protette dallo
I Druidi del Cervo di Neverwinter spirito del ranger Berrun , colui che uccise da dolo 300
Dopo un giorno di cammino, i PG entreranno nella zona dei orchetti, prima di venire sommerso da un’ondata di creature
druidi del bosco e, senza saperlo, saranno pedinati e seguiti malvagie”
nei loro spostamenti. I PG si accorgeranno di essere entrati
nella zona dei druidi, perche noteranno alcuni pezzi di stoffa Quando i PG arriveranno, vedranno nelle pozze si trova del
colorata legati ai rami degli alberi per delimitare l’area liquido verde e molti animali morti si trovano accasciati alle
d’influenza. Mentre si muovono all’interno saranno pedinati. rive delle pozze, morti avvelenati. Mentre si trovano qui, i PG
Ogni PG ha un 10% di individuare un druido nascosto. Un sentiranno dei passi e dei grugniti animaleschi, provenire da
ranger o un druido hanno invece 15% di possibilità. Se i PG dietro di loro. I PG potranno nascondersi dietro a delle rocce e
danneggeranno la foresta o faranno qualcosa di male, saranno notati sono nel 25% dei casi se non dispongono delle
dovranno aspettarsi una la vendetta dei druidi. abilità di nascondersi nelle ombre.
Quando i PG si accamperanno, vedranno giungere due Si tratta di sei orchetti (per caratteristiche, vedere incontro
individui, vestiti con corazze di cuoio e bastoni dai limiti del precedente) che vengono qui ogni giorno per avvelenare il
campo visivo. I druidi si chiamano Bergen e Nylom. fiume con il veleno prodotto dai maghi della Confraternita
Arcana di Luskan. I PG potranno pedinare gli orchetti o primo piano alti circa 4 metri. Al centro si trovano i resti di un
catturarne uno per farsi condurre all’accampamento. Gli focolare spento, assieme ed molte ossa e teschi umani ed
orchetti, scapperanno ed avvertiranno della presenza dei PG animali. Alcuni bastoni si trovano appoggiati ad un muro. C’è
la tribù, appena gli si presenta l’occasione. anche una rudimentale sedia posta rialzata rispetto al terreno.

Il fortino degli Orchetti Capo clan


La stanza del capo è un edificio delle vecchia fortezza
Il fortino si trova sulla collina di Berrun, in una stretta gola, diroccato e cadente. Ci sono alcune tende rosse e nere,
circondata da piccole montagne. Vi si accede attraverso una malamente cucite che dividono il giaciglio del capo da quello
stretta scalinata accanto ad un burrone che è sempre delle sue due guardie del corpo. Nella stanza si trova anche il
sorvegliata da almeno quattro orchetti guardie. tesoro della tribù.

Guardie del corpo del capo clan


DV 3, PF 15, 16, CA 4, FM 12, THACO 17, N°att 1, Danni
1d8+2, Taglia M, PE 65
Armati con spade lunghe, scudi medi e corazze di maglia di
ferro

Capo clan
DV 4, PF 25,. CA 3, FM 12, THACO 16, N°att 1, Danni 1d6+2,
Taglia M, PE 200
AS incantesimi (2/1)
1° livello: Maledizione, Paura
2° livello: Bloccapersone
Indossa una Corazza di Maglia di Ferro+1, ha con se 1
Pozione di Cura 3d8+3. Attacca con un bastone in legno.

Tesoro del clan


Si trova in un piccolo scrigno chiuso con una rudimentale
trappola. Quando è aperto, una esplosione colpisce ogni PG
nell’arco di un metro causando 1d6 ferite.
Dentro si trova:
- 135 mo
- 20 ma
Orchetti guardie (4) - 2 Lunarie (35 mo)
DV 1, PF 6, 1, 4, 7, 7, 3, 8, 7, 1, CA 6, FM 12, THACO 19, - Calice in argento (100 mo)
N°att 1, Danni a seconda dell’arma, Taglia M, PE 15 - Pozione di Forza del Gigante delle colline
- Pozione di ESP
Sono equipaggiati con corazze di cuoio borchiato, scudi piccoli - Lettera
e spade lunghe.
Nel forziere si trova un lettera scritta nella lingua degli orchetti:
Incontri
Nel caso i PG stiano esplorando di giorno l’accampamento,
l’ambiente sarà popolato da moltissimi orchetti, assolti nelle
loro consuete mansioni. In tutto sono circa 25 orchetti, più il “Kark, vedi di avvelenare il fiume
capo con le sue due guardie del corpo. Durante la sera, dopo
cena, si tiene un rito propiziatorio, nel quale gli orchetti sono
vicino alla fortezza o ucciderò tutto il
tutti raccolti nella torre diroccata attorno ad un fuoco dove
ballano e fanno riti alle loro divinità. Durante la notte, ci sono
tuo clan, quando hai finito le ampolle
otto sentinelle a guardia e il resto degli orchetti dorme della con il veleno, contattami all’altare di
caserma. Il capo e le guardie dormono nelle loro stanze.
talona fuori da Luskan
Luoghi
L’uomo con il cappuccio nero”
Scalinata
Si tratta di un lunga scalinata in granito che da su un burrone
profondissimo. Le scale sono sporche di sangue e salgono PE per completamento dell’avventura 1000.
lentamente verso l’alto.

Fosse
Queste sono fosse circolari di tre metri circa di diametro fonde
almeno quattro metri. Dentro si trovano scheletri umani ed
animali e resti di vestiti. Sono usate per contenere i prigionieri.
Le pareti delle fosse sono ripide ed unte con l’olio.

Caserme
Si tratta di un edificio diroccato che contiene moltissimi giacigli
e vecchi pellicce usate come coperte. Sassi si trovano
ovunque e cercando è possibile trovare:
- 46 ma
- 55 mo
- Collana in oro (200 mo)
- 3 frecce pesanti
- 5 dardi da balestra leggeri

Torre Diroccata
Si trova nella parte sud-est della fortezza ed è una vecchia
torre in pietra diroccata. Nel rimangono solamente i muri del