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I Sahuagin ai lati cercheranno di colpire i PG con dei giavellotti

Il Sangue di Talona per poi entrare in corpo a corpo con i tridenti. I due davanti
attaccheranno con tridenti, mentre quelli dietro con gli artigli.
Portano con se oltre alle armi 3d6 mo e 2 Perle del valore di
Quando tornano a Neverwinter
200 mo.
Tornati a Neverwinter dovranno fare rapporto al mago di corte
e consegnarli la lettera sottratta al capo degli orchetti. Il mago
L’arrivo a Port Llast
chiederà ai PG di investigare a nord, all’altare di Talona, vicino
La mattina successiva all’incontro i PG giungeranno a Port
la città di Luskan.
Llast, un piccolo villaggio di pescatori e marinai, che in passato
La ricompensa sarà aumentata e data alla fine
era un importante certo per il taglio delle gemme e delle pietre.
dell’investigazione. Invece delle mille monete ne saranno
Poi venne raso al suolo da un ondata di orchetti, e fu
consegnate 1500 mo più un oggetto magico.
nuovamente ricostruito con piccole case in legno e pietra.
Il viaggio più breve è quello lungo la costa attraverso il
Ancora oggi si possono trovare per strada le fondamenta della
villaggio di Port Llast che è di circa 240 km, quindi 3 giorni e
vecchia città. La città è alleata con Neverwinter e la milizia
mezzo a cavallo e 6 a piedi.
locale è composta anche da soldati della città alleata.
La situazione a Neverwinter
Luoghi importanti
Dopo che il fiume non è più avvelenato, i sacerdoti si sono
impegnanti per curare la popolazione e la città ha ripreso
Fabbro del Porto
l’aspetto originale, piena di gente e di negozi.
Haljal Throndor è il fabbro che dirige questa forgia. E’ esperto
Il re è sempre malato ma sta guarendo. A causa del rischio di
in ogni genere di lavoro con la pietra ed il ferro e la sua
un’imminente guerra, le truppe sono sempre dispiegate nel
bottega fornisce armi anche decorate ed intarsiate.
territorio circostante Neverwinter ed è possibile incontrare in
città anche soldati di città alleate come Waterdeep e Baldur’s
I Bracci Alleati
Gate.
si tratta dell’unica locanda di Port Llast ed è un edifico a tre
piani in legno con piccolo camere, arredate con il necessario.
Il Viaggio
Qui si possono trovare numerose informazioni se si prende da
Il viaggio durerà 3 giorni a cavallo e 6 a piedi dato che ci sono
bere e si da una generosa mancia all’oste.
da percorrere 240 km e sarà interrotto da tre incontri durante il
viaggio e, se i PG vogliono si potranno fermare a Port Llast per
Port Llast è un posto di passaggio per i PG, non dovrebbero
riposare.
rimanerci più di qualche ora. Comunque la popolazione è
preoccupata per l’imminente attacco di Luskan a Neverwinter
L’attacco dei Sahuagin
e si teme che anche Port Llast venga preso dalle forse
Durante il primo giorno di viaggio, di notte, saranno attaccati
nemiche.
da una banda di predoni Sahuagin. L’attacco avverrà in
Alcune dicerie parlano di un congegno magico che renderebbe
prossimità di una scogliera che si trova a picco sul mare. La
le navi di Luskan indistruttibili, ma non ci sono fonti ufficiali a
scogliera e di circa 20 metri. Quando un PG si tuffa, c’è un
riguardo.
15% che colpisca uno scoglio sommerso, subendo 6d6 da
caduta più 2d20 per l’impatto.
A questo punto i PG dovrebbero riprende il viaggio.

La pattuglia di Confine
Dopo alcune ore di viaggio da Port Llast, i PG incontreranno
lungo la strada una pattuglia di trenta soldati a cavallo che
recano lo stemma di Neverwinter. Stanno pattugliando i confini
e sono in prevalenza guerrieri di 2° livello a parte il capo
pattuglia che è di 6°.
Avvertiranno i PG che si trovano ai confini nord della zona
protetta e resa abbastanza sicura dalle truppe di Neverwinter,
oltre si trova un territorio selvaggio dove si aggirano mostri
pericolosi e le pattuglie di Luskan che attaccano a vista
chiunque vedano. Se viene chiesto aiuto o qualcos’altro il capo
pattuglia consegnerà una pozione di cura 2d4+3 al leader del
gruppo.
I soldati non seguiranno mai i PG nel loro viaggio.

La Manticora
Quando i PG si trovano a circa una decina di chilometri da
Luskan, entreranno in un piccolo boschetto di abeti, con la
neve che copre il terreno e rende difficile il cammino. Mentre si
trovano nella radura, sentiranno uno sbattere di ali nel cielo da
varie posizioni, senza capire bene dove. Poi il battito svanirà.
Dopo un altro po’ risentiranno il rumore che scomparirà come
prima. Alla terza volta, mentre si troveranno in una radura,
sentiranno dietro di loro lo sbattere, seguito da un forte ruggito.
Ci sarà una manticora sopra di loro a circa 6 metri d’altezza.

Manticora
DV 6+3, PF 44, FM 12, volo 18, THACO 13, N°att 3 o 6, Danni
1d3/1d3/1d8 o 1d6 a spina, Taglia G, PE 975
I personaggi saranno attaccati di sorpresa e dovranno Note: la manticora può sparare 1d6 pungiglioni quattro volte al
superare un Tiro Sorpresa con –2 giorno. Questo sarà il suo primo attacco, poi scenderà in corpo
a corpo.
Sahuagin (8)
DV 2, PF 11, 8, 10, 8, 13, 5, 14, 11, CA 5, FM 12 nuoto 24, Quando i PG riprendono il cammino, fate fare una prova di
THACO 19, N°att 1 o 5, Danni a seconda dell’arma o seguire tracce al ranger. Se riesce, il PG individuerà nel
1d2/1d2/1d4/1d4/1d4, Taglia M, PE 175 terreno le impronte di una manticora che si dirigono oltre
alcuni grossi cespugli.
Le tracce conducono alla tana delle manticora una grotta che Indossa un paio di Bracciali di protezione CA 6, un Anello di
si trova dietro ai cespugli spinosi. Ogni PG che non sia un protezione+1 ed attacca con un pugnale+1. Ha un simbolo
druido di 3° livello avrà un 30 % di subire 1d3 ferite per le sacro di Talona con dietro scritto il suo nome.
grosse spine. Ha con se anche il suo libro delle magie e una lettera, in cui
c’è scritto.
Dentro la tana non ci saranno pericoli. Dentro ci sono alcune
carcasse umane ed animale e molti massi. Le pareti ed il “Caro Orelith,
pavimento saranno sporchi di sangue come la neve che si
sappiamo che nel nostro fortino sulla Collina di Berrun
trova fuori dall’entrata. Se i PG cercano sotto i massi, c’è un
40% che trovino il tesoro della manticora, che contiene: ci sono stati dei problemi. Un gruppo di avventurieri,
- 2 Ossidiane (10 mo) probabilmente assoldati da Lord Nasher hanno
- 1 Corallo (100 mo) sbaragliato la tribù di orchetti che controllavamo ed
- Diaspro (50 mo)
- 345 mo
hanno usato un antidoto per neutralizzare il veleno del
- 12 mp Neverwinter. Anche se il nostro piano è fallito in parte,
- Mazza+1 abbiamo sempre il vantaggio della Sfera
dell’Invulnerabilità. Nessuna nave riuscirà a
L’altare di Talona
I PG arriveranno all’altare di Talona la mattina dell’ultimo
distruggere la flotta di Luskan finalmente spazzeremo
giorno di viaggio. L’altare si trova fuori città. I PG se ne via da Faerùn, Neverwinter. Ricordati della funzione
accorgeranno perché ad un certo punto individueranno nella religiosa che si terrà nel cimitero di Luskan tra tre
neve impronte umane quando si trovano nei pressi di Luskan. giorni.
Le impronte sono seguite da alcune orme di orchetti che si
perdono nella boscaglia ad est di Luskan.
Khatrhil, supremo sacerdote di Talona

Se seguiranno le impronte (è ovvio se entrano a Luskan,


saranno uccisi dalle guardie) arriveranno dopo poco ad un
radura desolata, con le piante cadenti e secche. I rami degli
alberi sono contorni e l’ambiente sembra una palude. Mosche
e mosconi volano nella zona, dove si trovano alcuni tumuli
mortuari con grosse lapidi nere, scolpire a rappresentare delle
gocce che scendono verso il basso: il simbolo della divinità del
veleno Talona.
Sulle lapidi ci sono vecchie scritte in Thorass sporcate dalla
terra e dal muschio che vi i è formato e si possono leggere a
malapena i nomi, seguiti da frasi come “Sauron, grande
sacerdote del veleno del Nord” ecc…
Al centro si trova un piccolo altare in pietra nera, scolpito sulla
facciata a rappresentare il simbolo della divinità. Sopra si
trovano aloni incrostati di liquidi ormai evaporati e a terra
boccette simili a quelle trovate dai PG agli orchetti, alla
sorgente del Neverwinter.
La boscaglia intorno offre anche un ottimo nascondiglio se i
PG volesse nascondersi.

Al tramonto, quando i PG vedranno da lontano la città di


Luskan, mentre si illumina della luce delle torce sulle strade,
sentiranno dei passi nella neve, seguiti da una cupa cantilena,
simile ad un lamento di morte. Poco dopo giungeranno nella
radura alcune figura incappucciate vestite di nero che
sorreggono delle torce per illuminare la zona. Uno di loro si
troverà davanti e reggerà nella mano un libro vecchio e
malconcio che contiene le preghiere della chiesa di Talona.
L’uomo vestirà in abiti scuri, con una lunga tunica ed i capelli
grigi lunghi che gli escono a crocchette dal cappuccio nero.
Sarà fatto un rito, durante il quale, attraverso un’apparizione
della dea, saranno create alcune boccette di veleno. Alla fine
tutti gli accoliti se ne andranno e rimarrà solamente il mago ad
aspettare l’eventuale arrivo degli orchetti.

Accoliti (guerrieri di 1° livello) [20]


DV 1d10, PF 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 3, 5, 6 ,2 ,8 ,9, 9, 5, 10, 10, 2,
9, 10, CA 8, FM 12, THACO 19, N°att 1, Danni 1d8, Taglia M,
PE 65
Sono equipaggiati con corazze di cuoio e spade lunghe.
Hanno 1d3 mo a testa.

Orelith, mago umano di Talona di 7 livello


DV 7d4, PF 23, CA 1, FM 12, THACO 18, N°att 1, Danni
1d4+1, Taglia M, PE 1200
AS incantesimi (4, 3, 3, 2)
1° livello: Dardo Incantato x2, Mani Brucianti, Luce
2° livello: Freccia Acida di Melf, Immagini Illusorie x2
3° livello: Fulmine, Volare, Dissolvi Magie
4° livello: Pelle coriacea, Paura

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