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Roberto Salvini (Order #28961057)

A. Le Caverne B. La Cripta
1. E ntrata – La lanterna di 2 Gnomi alla ricerca dei loro compagni 10. Il Corridoio dei Teschi – I personaggi dovranno abbattere il muro
scomparsi illumina questa larga caverna naturale. (tiro per Aprire Porte) per accedere a questo corridoio. Delle
2. Il Freddo Tunnel – Il costante gocciolare dell’acqua ha reso questo nicchie che si trovano sulle pareti contengono 12 Teschi Non Morti
tunnel umido e scivoloso. Il passaggio è invaso da un pungente che risponderanno di buon grado a domande sulla cripta stessa.
odore di aria stantia. 11. Le Antiche Catacombe – Delle alcove lungo le pareti contengono
3. L a Pozza – Questa stanza è illuminata da una tenue luce emanata resti di scheletri che non sembrano più avere i loro teschi. Un
da 3 Scarabei Ardenti che si trovano su una parete. La pozza della Golem di Legno si aggira cercando di tenere il luogo in ordine. Il
Benedizione contiene 12 monete. costrutto attaccherà solo per difendersi (vedi locazione successiva).
4. Il Giardino dei Funghi – Questa stanza è popolata da una grande 12. La Statua Rivelante – Una statua alta 2.5 metri punta ad una
varietà di funghi. I personaggi hanno 2 possibilità su 6 di far direzione davanti a sé (la porta segreta che si trova di fronte).
rilasciare spore allucinogene (Potere illusorio per 1d4 di turni). Questa Statua Animata si attiva solo se il Golem di Legno viene
Mangiarne uno Cura Ferite Leggere e Potere Illusorio. distrutto.
5. L a Nebbia Gialla – Una densa nebbia gialla copre completamente la 13. La Stanza Dimenticata – Uno scheletro è seduto dietro una
parte bassa della stanza. I personaggi hanno 2 possibilità su 6 di scrivania dove si trovano delle pergamene di Protezione dai Non
cadere in una buca al centro della caverna. Morti, Caduta Morbida, una Mappa del Tesoro e un candelabro
d’oro. Uno scrigno chiuso a chiave contiene dei testi di storia
6. Il Pozzo – Il pavimento è umido e scivoloso. Chiunque guardi dentro estremamente rari.
il pozzo, dovrà riuscire in un tiro salvezza o cadere nel vuoto.
14. Anticamera – Questa stanza è permanentemente sotto
7. L a Stanza degli Insetti – I personaggi che passano per lo stretto l’incantesimo Silenzio. Le porte sono pesanti e richiedono delle
passaggio attorno alla fossa al centro della stanza hanno 2 prove di Aprire Porte per essere forzate.
possibilità su 6 di scivolare e cadervi, ed essere vittima di uno
Sciame di Insetti. 15. La Statua in Frantumi – Il braccio di questa statua alta 2.5 metri
si è frantumato e un piatto con 50 monete d’oro è sparso ai suoi
8. L a Tana dei Ragni – 4 Ragni Giganti si precipitano fuori e attaccano! piedi. Se qualcuno tocca le monete, la statua si attiva lanciando
Tra le loro ragnatele si trova un bozzolo dove uno Gnomo ormai l’incantesimo Animare i Morti.
indebolito è stato intrappolato, così come 70 monete, un pugnale
d’argento e una Lancia Magica. 16. Le Scale a Chiocciola – Queste scale a chiocciola salgono per 30
metri fino al livello superiore dei sotterranei. Un blocco in pietra
9. L a Scalinata in Pietra – Personaggi deboli o con un’armatura al termine della scalinata deve essere spinto a lato per permette il
pesante hanno 2 possibilità su 6 di cadere per 3 metri durante la passaggio (prova di Aprire Porte).
Traduzione a cura di Antonello Molella salita di 30 metri che conduce al livello superiore delle cripte.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
della rocca (area 29).
24. Scalinata in Legno – Questa scalinata conduce al livello superiore
Per personaggi di livello 1-3
la via per raggiungere la vetta e salvare gli abitanti del villaggio? scagliare frecce contro chiunque si trovi sul sentiero.
L’ombra oscura della rocca avvolge la montagna. Riuscirai a trovare in allerta le guardie del portale principale, che cominceranno a
vicino l’entrata della rocca (area 25.x). Rumore o luce metteranno
“ITIRPA” il portale si apre e conduce al sentiero della montagna
fattezze grottesche con la lingua annodata. Pronunciando la parola
chiuso con Blocca Porta. Scolpito su di esso c’è un viso dalle
23. L’Entrata Segreta – Questo pesante portone in ferro è stato
nella pietra scende ripidamente e continua per oltre 30 metri.
22. Il Passaggio Tortuoso – Questo passaggio rozzamente scavato
legno conduce verso il livello dei sotterranei (area 24). questo rituale è in grado di lanciare Paura e Immagini Speculari.
e solo il piano terra sembra essere ancora intatto. Una scalinata in tenuta a bada dal fuoco dei bracieri. Il cultista che sta officiando
29. La Rovine della Rocca – Le zone superiori della rocca sono in rovina abitante del villaggio in una fossa dove un’Ameba Paglierina è
come rapire un numero maggiore di abitanti del villaggio. stanza. Un gruppo di 5 Cultisti si sta preparando a calare un
28. Il Cortile Cadente – 2 Cultisti e un Hobgoblin stanno discutendo su 21. Il Tempio del Signore della Melma – Due bracieri illuminano la
Ferite Leggere. d’oro e diverse botti di vino.
si trovano sul pavimento. Accendere una candela garantirà un Cura bevono e giocano a dadi in questa stanza. Possiedono 46 monete
27. Il Santuario Deserto – Qualche candela e dei vasi ormai in frantumi 20. La Stanza di Guardia – 2 Hobgoblin Mercenari e un Bugbear
avvistato sul sentiero della montagna o nel cortile. del villaggio.
14 Hobgoblin scaglieranno frecce infuocate su chiunque venga aprire le celle delle prigioni. All’interno di ognuna c’è un abitante
pesanti sbarre di ferro prevengono l’entrata e l’uscita dalla rocca. 19. Le Prigioni – Il Bugbear nella stanza 20 possiede la chiave per
26. L’Entrata della Rocca – Un ponte levatoio sollevato e delle cercando all’interno del magazzino.
di Stuart Robertson della rocca. putrefatto. 12 Ratti e 4 bottiglie di vino possono essere trovate
conduce su un lato della montagna proprio di fronte all’entrata 18. Il Magazzino – Questa stanza è ammassata di botti piene di cibo
25. Il Sentiero della Montagna – Questo lungo e tortuoso sentiero 17. Il Corridoio – Delle torce sulle pareti illuminano questo corridoio.
LA ROCCA OSCURA
D. La Rocca C. Il Sotterraneo
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