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IL SEGRETO DI HAGGASH

1/3 liv 4/6 PG

BACKGROUND
Centoventi anni fa, un chierico di nome Durham fece costruire una piccola abbazia su una strada
principale, al di dietro di una collina. Essa doveva essere un luogo appartato di concentrazione e di
studio per coloro che adoravano uno qualsiasi degli dei della luce e del bene. Durham era
interessato ad aiutare tutti i seguaci del bene, senza preoccuparsi troppo delle stupide rivalità che
affliggevano i credenti delle diverse fedi. Sentiva dentro se stesso che c’era spazio sufficiente per
tutti i credi religiosi, fin tanto il bene trionfava al di sopra del male e manteneva intatte le migliori
prerogative del genere umano.
Piuttosto stranamente, o forse no, gli ideali di Durham non erano condivisi da tutti. Molti sacerdoti
della regione non erano affatto disposti a collaborare con i chierici di altre fedi, ed in breve nessun
seguace venne all’Abbazia della Luce Mattutina. Dopo la morte di Durham, un gruppo di ladri fece
dell’abbazia la propria tana, derubando i viandanti che percorrevano le strade lì intorno.
Successivamente un gruppo di avventurieri respinse i banditi via dalla zona, ed una sacerdotessa
che era con loro decise di utilizzare l’abbazia per fondare la propria parrocchia. Con il passare degli
anni, Haggash crebbe di grandezza, diventando la casa di molti contadini e dei minatori d’argento
che lavoravano nelle vicine colline.
Nonostante tutti questi anni e nonostante tutti i suoi occupanti, l’Abbazia conserva un segreto ben
celato. Sepolta al suo interno, al di sotto delle sue stesse fondamenta, vi è un oggetto magico di
estrema importanza chiamato la Stella Pallida. Questa sacra reliquia fu posta qui da Durham per
consacrare il luogo, ma egli non aveva nessuna idea riguardo l’importanza dell’oggetto che
stringeva nelle mani.

EVENTI CORRENTI
Un sacerdote kenku chiamato Krak-scrik-ikar, viaggiando in terre lontane, scoprì un antico
manoscritto che faceva menzione della Stella Pallida. Prestando molta attenzione alle parole del
manoscritto e dopo accurate ricerche dei suoi sottoposti, egli riuscì a determinare, con esattezza,
che la reliquia e nascosta all’interno dell’Abbazia della Luce Mattutina.
Krak-scrik-ikar bramava il possesso della Stella Pallida, credendo che i suoi grandi poteri
sarebbero stati la chiave per liberare finalmente il potenziale del suo popolo e per garantirgli il
rispetto di tutti (come altri prima di lui, il kenku non capisce appieno l’essenza dell’oggetto). Perciò
ha inviato un gruppo di suoi simili ad Haggash per recuperare la sacra reliquia, con la
raccomandazione di non allertare la popolazione del villaggio. I kenku penetrarono nel villaggio
sotto le mentite spoglie di un gruppo di umani e si fecero strada verso l’abbazia. Una volta dentro
essi charmarono il chierico, Dosol. In questo momento stanno perlustrando l’edificio in cerca della
reliquia.
I kenku
I kenku in cerca della Stella Pallida vennero ad Haggash comportandosi come un gruppo di
monaci. Ce ne sono 10 di questi umanoidi simili ad aquile, che vestono tutti tuniche marroni con
larghi cappucci per nascondere le loro sembianze. Se avvicinati, i kenku cercano di far capire,
attraverso i gesti, che hanno preso il voto del silenzio. In ogni caso i kenku sono fisicamente
impossibilitati a parlare qualunque lingua.
I sette kenku da 2DV sono i giovani del gruppo e faranno tutto ciò che verrà loro ordinato,
cercando di evitare, se possibile, ogni contatto con gli umani. I kenku da 3 e da 4DV (i loro nomi
sono Tak-Nayk e Rawk-scree) hanno l’abilità di poter trasformare il loro aspetto per sette giorni. Il
primo ha gia utilizzato tale potere ed ora possiede l’aspetto di un grazioso giovanotto. Egli cerca di
interagire in prima persona con gli umani se il suo gruppo è costretto a farlo. Ha anche il potere di
lanciare l’incantesimo dardo incantato una volta al giorno. Rawk-scree ha l’abilità di diventare
invisibile ed usualmente la utilizza quando i kenku sono vicino agli umani, osservando le azioni dei
potenziali nemici. In battaglia ha anche il potere di lanciare gli incantesimi dardo incantato e
scossa elettrica una volta al giorno. Scraw-krip-nrak è il leader da 5DV. Ella ha tutte le abilità dei
precedenti kenku ma al posto della scossa elettrica ha il potere di lanciare lo charme e ragnatela.
Ella lascia raramente l’abbazia perché lei stessa ha charmato Dosol, il chierico. Nonostante poi
abbia il potere di lanciare evoca fulmini una volta al giorno, le è stato espressamente vietato di
utilizzarlo a meno che non sia strettamente necessario, perché concentrerebbe tutta l’attenzione del
villaggio sul gruppo dei kenku. Oltre alle loro armi tutti i kenku hanno circa 5 MA per ogni Dado
Vita.

IL VILLAGIO DI HAGGASH
Situato giusto ai margini di una strada, Haggash è una di quelle città che molti viaggiatori
vedono ma di cui nessuno riesce a tenere a mente il nome o la locazione. La geografia dell’area si
combina con un singolare eccesso di precipitazioni rendendo la regione fangosa, umida e
miserabile. Poche persone desidererebbero vivere per molto tempo in un posto come questo. I circa
200 abitanti di Haggash sono o troppo poveri o troppo testardi per muoversi in un altro posto.
Numerose storie e leggende sono nate intorno all’argento che può essere scoperto sulle colline
circostanti, e nonostante solo alcuni lo hanno realmente trovato, la gente di Haggash è determinata
a portare avanti le cose finché non diventerà ricca.
Sfortunatamente la popolazione di Haggash è molto lesta a parlare ma reticente ad agire. Quando i
kenku vennero in città, molte storie diverse girarono in fretta tra la popolazione riguardo quei strani
monaci, ma nessuno fece niente. Teoricamente, la cosa più vicina ad un capo per i cittadini di
Haggash è rappresentato dal sindaco, che in tempi di bisogno assembla una squadra
di volontari, i quali cercano di affrontare i problemi della città. La minaccia più seria capitata alla
cittadina è però stata solamente una invasione di lupi, e anche in quel caso il sindaco e la sua
milizia sono stati restii ad agire. La maggior parte dei problemi vengono semplicemente ignorati
finchè non spariscono.
La mappa della città mostra le seguenti locazioni:
La Salvezza del Viandante: questa locanda è gestita da Tal, un mago fallito di una vicina città. È
un uomo alquanto delicato ma estremamente intelligente. Fu il primo ad insospettirsi quando gli
stranieri entrarono in città, ed ora non si spaventa a parlarne. La locanda ha quattro stanze singole
ed una comune per coloro che vogliono trascorrervi la notte. La stanza principale della locanda
ospita anche un bancone dove vengono serviti birra e vino. Tal è assistito dalla sorella, Assa, ed i
suoi due figli, Thumor e Ommos, di 13 e 16 anni.
Casa del Sindaco Grandforth: Grandforth è un uomo anziano che ha governato il villaggio per
più di quanto nessuno non ricordi. I suoi figli lo hanno lasciato qui quando sono partiti dal villaggio
molto tempo fa e anche sua moglie, morendo, lo ha abbandonato. Essendo decisamente indeciso, è
molto riluttante a prendere qualunque decisione, specialmente quelle importanti, e questo non
rappresenta certo una caratteristica desiderabile in un uomo che serve alla città anche come capo
militare e come giudice. Anche nel caso i PG gli facciano notare qualche cosa di sospetto, egli
dichiarerà che non è in grado di fare un granchè. Se posto sotto pressione, darà ad ogni PG 5 MO
affinchè risolvano loro il problema. La sua casa dispone di una cantina che può essere utilizzata
come cella in caso di necessità.
Da Dreab: Il vecchio Dreab gestisce l’unico edificio che nel villaggio sembra un emporio. Egli
mantiene numero abbastanza elevato di generi di riserva, soprattutto cibo ed elementi di
equipaggiamento. I suoi prezzi sono maggiori di quelli normalmente adoperati in altre regioni e
vanno dal 150% al 200% di quelli segnati nel Manuale del Giocatore, a causa della difficoltà nel
reperire i vari oggetti (i mercanti capitano solo di passaggio ad Haggash). Dreab compra discrete
quantità di argento dai minatori locali e di formaggio dai contadini del posto. Suo figlio, Nichal,
viaggia di continuo verso le cittadine più grandi, aiutando suo padre a trovare le mercanzie che
servono loro.
Le Stalle: Derrik è il proprietario delle Stalle di Haggash, ed era una volta un ufficiale della
Guardia di Waterdeep, che a causa di una sua presunta partecipazione ad una congiura contro i
Lord della città, dovette abbandonarla. Ora è abbastanza contento di vendere muli e qualche cavallo
ai minatori e ai contadini, raccontando loro storie di battaglie e di avventure. Derrik potrebbe essere
un valido alleato dei PG nel caso riescano a convincerlo che qualcosa non va nel villaggio. Egli è
uno dei pochi villici in grado di decidersi ad aiutare i PG in maniera adeguata.

Derrik, um, G3: CA 8; MV 12; PF 21; THACO 17; AT 3/2; Danno 1D8+2; DM M (1,83 m);
ML 13; AL NB; FO 14, DE 10, CO 16, IN 11, SA 9, CA 11.
Equipaggiamento : spada (specializzato); armatura di cuoio; arco lungo.
Personalità : preoccupato ma cauto.

Il Granaio: Questo edificio di pietra viene utilizzato per immagazzinare il grano e gli altri prodotti
dei contadini locali. Esso viene mantenuto da una donna di nome Terram e dal suo figlio
mentalmente handicappato di nome Roggin.

Caverna dei Kenku: Fuori città, i kenku stanno usando una piccola caverna come rifugio e come
base per le loro operazioni. Ognuno di loro torna qui dopo aver perlustrato l’abbazia, nonostante il
loro leader vi faccia ritorno solo poche ore al giorno. In qualunque ora del giorno, possono essere
trovati qui un numero di kenku che va da 0 a 5, uno dei quali avrà sempre più di 2 DV.

Abbazia della luce mattutina


L’abbazia è costituita da una manciata di stanze, che includono:
Il Vestibolo: Questa stanza situata all’entrata dell’abbazia contiene una fonte con dell’acqua
benedetta e due file di panche addossate ad entrambe le pareti laterali.
La Navata: Questa è la parte centrale dell’abbazia , dove padre Dosol tiene settimanalmente i riti
religiosi. Una sottile fila di sedie corre dal centro della navata fino all’altare.
Il Rettorio: Questa è l’area dove Dosol vive. Una volta era la casa di molti chierici, ma ora è
occupata solamente da Dosol. Questo vuol dire che la maggior parte delle stanze è vuota, ed anche
quella occupata da Dosol è spoglia ed umilmente arredata.

Dosol, um, P3: CA 10; MV 12; PF 12; THACO 20; AT 1; Danno 1D6; SA incantesimi; SD
incantesimi; DM M (1,65 m); ML 11; AL LB; FO 9, DE 10, CO 11, IN 13, SA 15, CA 11.
Equipaggiamento : bastone; pozione di guarigione
Personalità : quieto e timido.
Incantesimi (4/2) : 1° Liv-benedizione, luce, cura ferite leggere (2); 2°Liv-blocca persona,
evoca fiamme.

La Cripta: Questa è una piccola stanza sotterranea dove è seppellito Durham.


I kenku che si dedicano alla perlustrazione dell’abbazia operano in piccoli gruppi, esaminando ogni
centimetro dell’edificio alla ricerca di entrate e passaggi segreti. Dosol è di solito costretto a
rimanere nella sua stanza.

L’avventura
L’avventura comincia con i personaggi in cammino su una strada. Come si avvicinano ad
Haggash vengono sorpresi dalla pioggia. Leggere questo testo ai giocatori:

La pioggia. Sembra non doversi fermare mai. La strada sta diventando un fiume di fango, e sembra
ormai inutile come sentiero, ma le colline rugose ai vostri lati rappresentano una strada ancor
peggiore. La visibilità è molto scarsa, ed i gelidi venti invernali offuscano ancor di più il vostro
campo visivo. Il fragore della tempesta è spaventoso, al punto che riuscite a malapena a carpire le
voci dei vostri compagni. Ma forse non siete voi ad essere sfortunati, perchè giudicando dalla
vegetazione le piogge sembrano essere molto comuni in quest’area.

Proprio quando scende la notte ed il vento aumenta la propria ira, i personaggi arrivano in vista
della taverna la Salvezza del Viaggiatore. È un edificio di pietra a due piani con il tetto di legno
scuro e due camini. Una luce accogliente proviene dalle due finestre della locanda. Se i PG non
riposano nella locanda devono effettuare un test corporeo, altrimenti si buscano un brutto
raffreddore che comporterà una penalità di –1 alla THACO, ai danni e ai test delle capacità per 1d3
giorni. All’interno della locanda i PG troveranno cibo caldo ed un posto asciutto dove passare la
notte. Essi troveranno inoltre un oste particolarmente loquace, di nome Tal, che non ha bisogno di
soldi per farsi sciogliere la lingua, in quanto gli piace chiacchierare e raccontare storie. Ai PG
basterà domandare circa le novità del periodo, per essere sommersi da un grande quantitativo di
notizie.

“Beh, a dire la verità io non sono un tipo che ama parlare molto, ma ultimamente sono passate di
qui delle persone davvero strane, anche se non sono propriamente andate via…”

Dopo aver aspettato le reazioni degli astanti:

“Un gruppo di fratelli, di monaci intendo, sono arrivati nel villaggio due giorni fa. Hanno messo il
naso in giro per un po’, ma sono stati sempre zitti, è stato impossibile cavare loro anche solo una
parola, credo che abbiano fatto qualche voto. Non promettono niente di buono, ma in fin dei conti
che ne posso sapere io di queste cose!?”

Tal non sa nient’altro e se gli si domanda qualcos’altro dice che preferisce non parlare di queste
cose. Se allora viene messo sotto pressione ammetterà con grande imbarazzo di non sapere nulla,
dicendo che forse qualcun altro nel villaggio potrebbe sapere cose in più.

Primo incontro
Se i PG decidono di scendere nel villaggio la notte stessa, dovranno o scavalcare o aggirare la
Collina di Durham sotto la pioggia per raggiungere Haggash, con una visibilità di circa 10 metri.
Appena i PG arrivano in vista delle casupole del villaggio, vedranno, non visti, un gruppo di
individui ammantellati. Essi sono 5 kenku, 4 da 2DV e Tak-nyik, il kenku da 3DV in forma umana.
Se i PG restano semplicemente a guardare, i kenku scivoleranno via tra la pioggia verso il loro
covo. Anche se i PG perderanno probabilmente le loro tracce, un ladro o un ranger scoprirà
facilmente che possiedono abilità furtive simili a quelle di un ladro. Se i PG si avvicinano, Tak-
nyik dirà ai suoi compagni di aspettare e si farà avanti, cercando di spiegare gesticolando che lui ed
i suoi fratelli hanno fatto voto di silenzio e che sono ad Haggash per un breve riposo. Se i PG
guardano attentamente i rimanenti membri del gruppo, avranno il 50% di possibilità di scoprire che
in loro c’è qualcosa che non va, anche se non è possibile notare altro. Se i PG si dimostrano ostili, i
kenku fuggiranno grazie alle loro abilità. Il DM dovrebbe notare che essi hanno appena terminato
l’incursione da Dreab e sotto i mantelli tengono molti arnesi rubati al negozio. Nient’altro accadrà
quella notte ed i PG dovranno aspettare fino al mattino seguente per una risposta.

Rumori di scavo
Il mattino seguente, i PG scopriranno che non ha smesso di piovere. Alcune persone del villaggio
stanno facendo colazione alla locanda, con zuppa calda, pane integrale e strisce di carne di porco.
Nella sala comune c’è un gruppo di persone che parlottano intorno a una donna di nome Cerris.
Cerris è una minatrice venuta nel villaggio molto presto quella mattina.

“Mentre tornavo a casa l’altra sera, ho sorpassato la vecchia abbazia, come faccio sempre, e ho
detto una piccola preghiera, altra cosa che faccio tutti i giorni. Comunque mentre mi avvicino,
sento degli strani rumori, che sono sicura di non poter confondere- qualcuno stava scavando. Così
busso forte al portone dell’abbazia per vedere se c’è qualcosa di storto, ed il suono smette
immediatamente. Dopo un po’ arriva il vecchio padre Dosol alla porta, accompagnato da un tizio
ammantellato. Almeno spero che fosse un uomo. Veramente brutto era, con una lunga veste
marrone, gli potevo vedere il naso enorme anche se teneva il cappuccio del mantello abbassato.
Dosol mi dice che è tutto a posto e che me ne posso andare a casa, visto che è tardi.” Uno degli
astanti domanda, affascinato: “E cosa hai fatto allora?” “E che cosa dovevo fare? Sono andata a
casa.”

I kenku pensano che la Stella Pallida si trovi nelle fondamenta dell’abbazia e così stanno scavando
per recuperarla.

Haggash di giorno
Se i PG procedono in città durante il giorno, troveranno un torrente di pioggia, anche se la visibilità
sarà molto maggiore che rispetto alla notte. Le strade del villaggio sono completamente deserte. Ci
sono solo due posti dove è possibile raccogliere qualche informazione: Da Dreab e l’abbazia stessa.
Se i PG vanno da Dreab, sembrerà come se non sia nessuno in casa. La porta è chiusa ma
guardando più attentamente si potrà notare che l’unica finestra è rotta e che la pioggia sta entrando
dentro. Tutti i PG vicino alla finestra avranno il 10% di possibilità, o più se c’è un ladro, di sentire
un rantolio. Se i PG riescono ad entrare troveranno Dreab steso al suolo con evidenti segni di
pestaggio.

L’uomo è ben oltre il fiore degli anni e indossa vesti da notte. C’è un grosso taglio sulla sua testa
calva ed ha la fronte contusa. Piedi e mani sono legati con una corda robusta. Sta rantolando come
se stesse lentamente riacquistando conoscenza. “ Ladri!” urla improvvisamente spalancando gli
occhi. “Hanno rubato i miei arnesi. Erano silenziosi ma io li ho sentiti mentre entravano. Purtroppo
erano troppi anche per me ma avessi avuto solo una decina di anni in meno. Uomini orribili- mi
hanno colpito sulla testa. È stato terribile…”

Dreab vive nello sgabuzzino della sua casa ormai convertita in negozio per i minatori del villaggio
e come magazzino dei beni di prima necessità. Gli uomini orribili erano i kenku che sono entrati nel
negozio di Dreab per rubare il necessario per gli scavi. Se i PG esaminano il negozio troveranno il
miglior indizio possibile per identificare i “monaci”: delle grandi penne marroni sparse per il
pavimento del negozio. Dreab non ha idea da dove provengano le penne e cerca nel resto degli
scafali del negozio per vedere se qualcos’altro oltre agli arnesi da minatore è stato rubato (non è
così). Nonostante sia un vero pazzo Dreab è troppo debole per rincorrere i ladri, anche se i PG gli
dicono che dovrebbero trovarsi nell’abbazia. Se i PG gli consigliano di rivolgersi al connestabile,
Dreab si metterà a ridere.

“Il sindaco è un vecchio gallinaccio spaventato proprio come me, la sua strategia sarebbe quella di
aspettare fino a che i ladri non se andranno via. Ma che altro possiamo fare?”

All’abbazia
Una volta che i PG si avvicinano all’abbazia, sentiranno i rumori di scavo loro stessi. Non c’è
nessuna finestra nell’edifico e l’unica entrata è rappresentata dal portale, che è stato sbarrato
dall’interno. Appena bussano o tentano di sfondare il portale, lo strano rumore cesserà. Dossol
arriverà all’entrata dicendo che è tutto a posto e che sarebbe meglio andare via visto che è occupato
a recitare le sue preghiere. Se i PG non gli danno retta e tentano di entrare con la forza,
intervengono due kenku da 2DV, nascosti nelle ombre del vestibolo. Se incomincia un
combattimento i due chiameranno telepaticamente gli altri kenku da 2DV, che arrivano dal livello
inferiore in 1d3
round. Questi giovani e impetuosi guerrieri combatteranno fino a che non ce ne saranno rimasti uno
o due in vita, quindi fuggiranno o si arrenderanno, senza naturalmente poter dire nulla ai PG. I
kenku più potenti rimarranno di sotto poiché hanno appena scoperto la Stella Pallida sepolta dietro
una parete delle fondamenta. Se i PG scendono le scale saranno attaccati da Rawk-scrre, il kenku da
4DV, che colpisce invisibile. Se messo in difficoltà tenterà di fuggire trasformandosi in un insetto.
Gli ultimi due kenku si trovano davanti alla parete dietro la quale la Stella Pallida è ancora mezza
sepolta. Il loro capo lancerà ragnatela tentando di fermare i PG quel che basta per finire lo scavo ed
estrarre l’artefatto. Essi combatteranno fino alla morte per difendere il globo ma se possono fuggire
senza uccidere i PG saranno ben contenti, in quanto non desiderano uccidere nessuno se non
costretti.

La stella pallida
Se i PG prendono possesso dell’oggetto capiranno subito che è diverso da qualunque cosa che
hanno visto in precedenza. Ogni PG ferito sarà completamente guarito e ogni PG già al massimo
delle capacità vedrà la sua caratteristica primaria aumentata di 1 per 1d4 giorni. Dopo circa un
minuto però il globo svanirà via, evocato nell’Abados.

Conclusione
Non importa cosa succeda, la fine di questa piccola avventura lascerà i PG abbastanza insoddisfatti,
ma essi cominceranno lentamente a capire l’importanza di ciò che è successo. La popolazione di
Haggash sarà felice di aver risolto il mistero dei misteriosi visitatori e il sindaco ricompenserà i PG
con 5 MO a testa, Dosol si offrirà di curarli e Tal darà loro una notte ed un pasto gratis. Nessuno di
loro sa niente circa la Stella Pallida e in effetti non si preoccupano molto circa l’accaduto. Il vero
segreto di Haggash è la mentalità limitata dei suoi abitanti. Se i PG riescono a possedere anche per
un solo minuto la Stella Pallida saranno ricompensati con altri 350 PX a testa.