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voglia di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, nuovo numero di ILSA nel quale sarà contenuto
dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori l’intero sommario per stuzzicare la tua curiosità.
che compongono la redazione e di poter finalmente
parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera Tutti i diritti sono riservati. I copy-right di immagini, nomi,
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REDATTORI
redazione@ilsa0magazine.net Fabrizio “Linx” Aspesi
Fabio “fab!o” Cambiaghi
Andrea “Tanis” Chiarvesio
Alfio Deputato
Mauro “MDM” Di Marco
Andrea “Liga” Ligabue
Paola “Paoletta” Mogliotti
Andrea “Nand” Nini
Franco “Ciaci” Sarcinelli
GRAFICA E IMMAGINI
Jacopo “Jac” Ziliotto
Hanno collaborato: Fausto "Faustoxx" Berutti, Riccardo Busetto, Francesco IMPAGINAZIONE
"Talitrus" Frittelli, David "Deiv" Malagoni, Lorenzo Natalini, Francesco "Prometeo" Mauro "MDM" Di Marco
Pessina, Lucio "Iago" Pierobon. IMMAGINE COPERTINA
Andrea Cugini
Kugio@tiscali.it
ILSA offre nelle sue recensioni informazioni sulla VALUTAZIONE DEI REDATTORI SUGGERIMENTI PER TARGET
valutazione personale data al gioco dal recensore e dai DI UTENZA
redattori che lo hanno provato. Le valutazioni del recensore e GIOCO NON PIACIUTO GIOCO NON ADATTO
degli altri redattori compaiono nel riquadro a fondo articolo.
Sempre nel riquadro, sono riportati consigli per tre target di GIOCO MEDIO GIOCO ADATTO
utenza: famiglie, giocatori occasionali e giocatori assidui. GIOCO CONSIGLIATO
GIOCO PIACIUTO
La rivista non rappresenta una testata giornalistica in quanto non viene aggiornata con cadenza periodica né è da considerarsi un
mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001.
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2
Editoriale
di Mauro "MDM" di Marco
A
nche per questo numero, un tema dai risvolti molto SOMMARIO
interessanti. Forse per la fantastica egemonia e la
misteriosa estinzione degli esseri viventi tra i più Dialoghi di gioco
affascinanti che abbiano calcato il suolo del globo, forse per la EVO 4
totale assenza di una documentazione scritta, che obbliga ricerca Stone Age 8
ed immaginazione a lavorare in parallelo, è certo che il periodo Giochi a confronto
American Megafauna vs
preistorico sembra l'ambientazione ideale per chi con la fantasia Bios Megafauna 14
è abituato a divertirsi. Sotto la lente
I giochi da tavolo di ambientazione preistorica sono tanti, ma Clans 20
Trias 22
non tantissimi (57 hanno un numero di voti sufficiente da essere Origins 24
Dominant Species 26
inclusi nella classifica di BoardGameGeek, che ne conta Power Grid: the First Sparks 30
comunque 280, comprese le espansioni, nel suo database); come Wildlife 32
Primordial Soup 34
spesso accade, ad una stessa ambientazione corrisponde una Caveman 36
variegata popolazione in termine di durata, difficoltà e Valley of the Mammoths 38
Urland 40
meccaniche. Così non mancano all'appello l'astratto "mascherato" Mammoth Hunters 44
(Clans), il classico gestionale con piazzamento lavoratori (Stone Momenti di Gioco
Age), i giochi di maggioranze (Trias, più "german" e Dominant Carcassonne: Hunters & Gatherers 46
Species, più "american"). Prime impressioni
Santa Cruz 48
Per altri giochi la classificazione diventa un po' più difficile, fino Takenoko 49
a sfuggire quasi del tutto per le opere di Phil Eklund e della sua Rapa Nui 50
Kingdom of Solomon 51
Sierra Madre Games. In questi titoli (American Megafauna, Ori- The City 52
gins, Bios Megafauna) la componente di simulazione prende quasi Giochi da tavoletta
il sopravvento, spostando talvolta l'accento dalla "competizione" Hero Accademy 53
ad una coinvolgente "esperienza", dilatando i tempi e le di- Con colla e forbici
Dinos' Hunters 54
mensioni dei regolamenti. Un illuminante dialogo con l'autore Non solo scatole
permette di capire meglio la sua idea di gioco. "Math trade" Italiana 57
Completano questo numero una carrellata di prime impressioni, Silvia, rimembri ancora... 58
un gioco "Print and Play" di ambientazione preistorica e tutte le Oltre i confini
Intervista a Phil Eklund 60
altre rubriche che sono ormai parte integrante di ILSA. Come L'altro editoriale
molti di voi avranno notato, da questo numero abbiamo un nuovo Gratificazione? Premi qui 64
illustratore di prima copertina. Diamo il benvenuto ad Andrea In fila per uno
Cugini: chi fosse interessato al suo lavoro può contattarlo al se- Giochi Preistorici 65
guente indirizzo email: Kugio@tiscali.it.
Sperando che anche questo numero sia di vostro gradimento,
non resta che augurarvi una buona lettura!
3
dialoghi di gioco
di Fabrizio "Linx" Aspesi & Mauro "MDM" Di Marco
EVO
di Philippe Keyaerts; Eurogames, Descartes / Asmodee,Asterion , 2001/2011
[305 / 205 giocatori; 90 minuti]
4
dialoghi di gioco
combattimento (ma era teoricamente
controllabile attraverso l'acquisizione
dei corni), i capricci del tempo
(bilanciabili dall'acquisizione di
sufficienti parasole e pelurie varie) e le
incertezze sul momento in cui il gioco si
sarebbe concluso, ma niente che
sembrasse ingestibile.
Almeno finché non giocai quelle
quattro partite che mi convinsero del
contrario. Per carità, il gioco era (molto)
piacevole, suscitava risate e battute ma
chiaramente non c'era alcuna speranza
di affrontarlo in modo anche solo
lontanamente “strategico”. A conti fatti
si trattava di un wargame
un coda più lunga, nella vecchia di EVO, avvenuta durante le vacanze multigiocatore (dove non è mai
versione, di muovere prima dei vostri estive del 2005. All'epoca la mia consigliabile essere i giocatori con più
avversari (coda lunga, cervello fino?). formazione ludica consisteva punti vittoria, a meno di non avere una
Esistono poi altri poteri speciali ed principalmente in giochi di stampo manciata di corni in più di qualsiasi
eventi unici che vengono sempre tedesco: Knizia, Kramer & Co., Dorn e avversario), in cui tutto sembrava
acquisiti in fase d’asta, talvolta sotto Friese erano i miei autori di riferimento. cospirare per consegnare il gioco nelle
forma di carte che contribuiscono alla EVO mi si era presentato innanzi con mani del caso. Come ha già detto Linx,
varietà del gioco. aria ingannatoria: materiali german le carte nella vecchia edizione hanno i
Nella vecchia versione queste carte (magari il look era un po' demenziale, poteri più disparati e il gioco te ne
avevano illustrazioni spesso spassosissime ma lo era anche quello di Drunter & regala tre all'inizio della partita,
con pterodattili schiantati contro un albero, Druber!), criterio di vincita incentrato mettendone poi all'asta altre tre o
mitragliatrici che fuoriuscivano da uova, sui punti vittoria (addirittura pubblici), quattro (in media). Risulta qundi chiaro
dinosauri nel letto sbagliato (”Cielo! Mio meccanismo centrale di asta (in punti che la mano iniziale rappresenta la
marito!) e gradi di utilità molto differenti. vittoria! Doppio bilanciamento maggior parte delle carte viste durante
[MDM] Nel passaggio alla nuova edizione garantito!!), il meccanismo molto carino la partita, e purtroppo la forza di tale
tutto questo humor si è perso, così come dell'evoluzione e, non ultimo, un tema mano può essere terribilmente variabile
buona parte delle carte, che si sono azzeccato. Sì, certo, c'era il da giocatore a giocatore. Ma altri
trasformate in “altri” geni (in copia unica),
messi all'asta proprio come i loro cugini
“comuni” e quindi noti prima di iniziare le
puntate. Certo, ora sono diventate abilità
permanenti, ma sono note a priori invece di
essere pescate a caso dopo essersele
aggiudicate. Una volta eliminata una bella
porzione di carte, le altre sono state
“addomesticate”, eliminando quelle che
avevano prevalentemente funzioni di
attacco diretto. In effetti, nell'edizione del
decennale il gioco è cresciuto, diventando
più serio, quasi serioso, e ha perso parte della
gioiosa caoticità che lo caratterizzava. Non
che questo sia necessariamente un male...
[Linx] Non che fosse necessariamente
un bene…
[MDM] Ricordo ancora il mio
incontro/scontro con la prima edizione
5
dialoghi di gioco
avversari giusti: è il caso di non una per turno (quasi una
concedere gambe a chi ha implementazione della variante ufficiale
già più corni, ad degli N-1 geni);
esempio, o, se corni - la rinnovata struttura del turno
dobbiamo lasciare, permette di affrontare l'asta sapendo
farlo quando a quali saranno le prossime condizioni
prenderli saranno atmosferiche;
stirpi lontane dai - l'obbligo che i geni messi all'asta siano
nostri territori. tutti diversi riduce notevolmente il
Io ho sempre tro- rischio di partite con geni pescati
vato molte possibilità raramente;
di gestire i problemi e - l'eliminazione del gene coda riduce
tendevo a vincere molte purtroppo lo spazio delle scelte, ma
partite anche se nel mio gruppo impedisce alcune spiacevoli situazioni di
ero l’avversario tendenzialmente più “leader in fuga”, senza contare che
dettagli davano al gioco una pervasiva attaccato. E ciò vorrà pur dire qualcosa! comunque l'importanza dell'ordine di
sensazione di incontrollabilità: la Nello specifico che la gestione del gioco è ridotta dal nuovo meccanismo
distribuzione dei geni, insieme con territorio, combinata con le regole del delle nascite.
l'estrazione casuale, rendevano probabili clima e dell’attacco, concede al giocatore La modifica del combattimento, che
alcune situazioni anomale, per cui per la possibilità di difendersi in modo spesso ora non penalizza più l'attaccante
svariati turni un gene non veniva messo abbastanza efficace da avversari fastidiosi sconfitto (eliminando il sauro
più all'asta e il fortunato possessore senza lasciarci per forza la partita. attaccante), permette di giocare in
rischiava di dominare la plancia: questo Con ciò non voglio certo dire che le modo più aggressivo, mentre
era assai importante per il gene coda (6 modifiche introdotte nella nuova l'impossibilità durante la fase di asta di
copie su 62 tessere) e il gene corno (8 versione siano deleterie. Io mi lamento rilanciare sulla propria ultima offerta
copie su 62). Infine, la struttura del solo del fatto che prima, con quella rende assai più impegnativa la decisione
turno, in cui l'acquisto dei geni era grafica, era più facilmente proponibile a sulla quantità di punti vittoria da
l'ultima delle fasi, obbligava ad una chiunque. puntare. Riguardo ai punti vittoria, il
impostazione esclusivamente strategica [MDM] Vero, la nuova grafica seriosa passaggio da pubblici a segreti non mi
nell'acquisto dei geni, in quanto niente distrugge l'atmosfera scanzonata entusiasma, anche se capisco il
era noto delle prossime condizioni di dell'edizione precedente, così come non tentativo di ridurre la paralisi da analisi
gioco. mi esalta la nuova ambientazione (lo stesso è successo anche per
[Linx] Le tue osservazioni su pescaggi “creazionista”. Ma a parte le modifiche Smallworld).
fortunati o sfortunati sono giuste… ma meramente cosmetiche e/o funzionali [Linx] La cosa che ha lasciato me più
bilanciate dall'osservazione sui wargame (fra cui farei rientrare il ridotto numero stupito delle nuove modifiche introdotte è
multigiocatore dove si tende a picchiare di dinosauri a disposizione e l'aumentato invece proprio il limite ai PV spendibili per
il primo. Comunque il gioco permette numero di spazi disponibili sull'isola), le altre aggiudicarsi un particolare gene. Non ne
atteggiamenti atti ad ammorbidire modifiche apportate sono così tante da farmi capisco il motivo. Se due persone sono così
questi teorici vantaggi tramite gestione meravigliare che il gioco
oculata. Il fatto, ad esempio, di non abbia conservato lo stesso
essere primo di turno porta ad essere nome! Vinci e Smallworld
più arrembante verso posizioni contese sono molto più simili fra
per lasciare posizioni protette alle spalle loro di quanto non lo
dove piazzare i propri figli mentre siano le due edizioni
l’avere meno corni in genere porta ad di EVO. Tutte le novità
una “migrazione” della tua stirpe verso vanno nella direzione
chi ne ha meno o quanti te (o verso zone di rendere la
impervie) per lasciare spazio al più forte e situazione più
farti attaccare il meno possibile. “controllabile”:
Nelle aste è poi importante anche - niente carte all'inizio
controllare che i geni che lasciamo ad altri del gioco, mentre ne
per non spendere troppo vadano agli viene messa all'asta
6
dialoghi di gioco
LIGA
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dialoghi di gioco
di Alfio Deputato & Paola "Paoletta" Mogliotti
Stone Age
di Bernd Brunnhofer; Hans im Glück, Rio Grande Games, Stupor Mundi, 2008
[204 giocatori; 60 minuti; gioco online: BrettspielWelt,Yucata, Board Game Arena]
[Paoletta] Dopo averci affascinato con esigenze dei giocatori alle prime armi che al ** Se conoscete già le regole interrompete la
l’eleganza di St. Petersburg, il "misterioso" gusto di quelli più esperti? lettura e riprendetela dagli asterischi
autore Michael Tummelhofer (alias Bernd In questo dialogo cercheremo di scoprire successivi **
Brunnhofer, editore a capo della Hans im quali sono le caratteristiche che più hanno Come accennavi, il gioco è il più classico
Glück, n.d.r) è tornato alla ribalta dopo colpito di questo titolo, che risulta essere dei giochi di piazzamento lavoratori. Al
quattro anni con una nuova pubblicazione: piuttosto originale pur configurandosi ad proprio turno, ciascuno può assegnare uno
Stone Age. un primo sguardo come un “tradizionale” o più dei propri omini (inizialmente cinque)
Come introduce esplicitamente il titolo, gioco di piazzamento lavoratori, come tanti ad uno dei possibili compiti. Alcuni compiti
questo gioco è ambientato nella preistoria già ne esistono. sono esclusivi, pertanto il primo giocatore a
ed i contendenti devono cimentarsi nella Per questa ghiotta occasione esce dal suo piazzarvi il proprio (in un caso i propri)
gestione di tribù primitive, alle prese con la lungo silenzio il frizzante redattore Alfio, il omini potrà fare quell’azione, mentre gli
predominanza sul territorio ma soprattutto quale mi accompagnerà in questo altri dovranno rassegnarsi ad attendere un
con l’annoso problema della lotta per la stimolante confronto che già prevedo sarà turno successivo. Altre azioni (tutte quelle
sopravvivenza. tutt’altro che scontato! di raccolta materiali) hanno invece un
Pubblicato nel 2008, Stone Age ha Bentornato Alfio… numero limitato di posti a disposizione per i
riscosso un notevole successo in questi [Alfio] Grazie Paoletta, per il “frizzante” lavoratori, ma possono ospitare lavoratori di
anni, aggiudicandosi diversi premi e bentornato. Cosa si può dire di Stone Age ai più giocatori. Infine l’azione “andare a
nomination in tutto il mondo e nonostante nostri lettori che già non conoscano? Per caccia” può ospitare un numero qualsiasi di
non sia più una “novità”, è uno di quei titoli quei pochi che fossero rimasti all’età della omini, appartenenti a un qualsiasi numero
che ancora oggi popola di frequente i tavoli pietra, i giocatori in questo gioco di giocatori.
dei giocatori, complice anche il fatto che di controllano una tribù di cavernicoli: In cosa consistono le azioni? Sono tutte
recente è uscita la sua prima espansione. dovranno sfamarla, farla crescere, realizzare molto semplici:
A cosa è dovuto questo successo? Per utensili con cui estrarre materiali con cui - Realizzare attrezzi (1 omino): la tribù
quale motivo Stone Age è un titolo che costruire capanne e altri sviluppi della ottiene un attrezzo in più rispetto a quanti
piace e che ben si adatta sia alle basilari propria nascente “civiltà”. ne possedeva in precedenza;
8
dialoghi di gioco
- Capanna (2 omini): la tribù ottiene un
omino in più a partire dal turno seguente;
- Campi (1 omino): la tribù aumenta il
proprio raccolto di cibo in maniera
permanente di una unità;
- Andare a caccia (X omini): la tribù
lancia un dado per ciascun omino
assegnato all’azione, fa la somma ed
ottiene quel numero di cibo diviso
2;
- Procurarsi legna, argilla, pietre,
oro (fino a 7 omini totali tra uno
o più giocatori): la tribù lancia un dado per poi ciascuno risolve le azioni a cui sono ** Chi conosceva già le regole può
ciascun omino, fa la somma e divide per stati assegnati i propri omini (il primo ricominciare a leggere da qui **
tre, quattro, cinque o sei per ottenere giocatore di turno risolve le azioni di tutti i I pregi di Stone Age sono del tutto
rispettivamente altrettanto legno, argilla, suoi omini ma nell’ordine che preferisce, poi evidenti: una struttura di gioco semplice e
pietre o oro; tocca al giocatore successivo, eccetera…). lineare, che lo rende il perfetto gioco
- Carte civilizzazione (quattro spazi, un Risolte tutte le azioni, è il momento di “gateway”; una bella grafica e dei materiali
omino per ciascuno spazio): il giocatore sfamare i propri omini. Ciascun giocatore deve di pregio, che non guastano mai; una
spende da 1 a 4 materiali a seconda dello restituire alla riserva tanto cibo quanti sono durata contenuta, che lo rende proponibile
spazio ed ottiene la carta corrispondente. Le gli omini della propria tribù meno la propria come filler di fine serata e che comunque
carte civilizzazione innescano vari effetti, produzione fissa (che inizialmente è zero, ma non lo rende troppo noioso anche per un
oltre a valere punti vittoria a fine partita; come abbiamo visto può essere aumentata da giocatore la cui partita non sia stata
- Capanne (tanti spazi quanti i giocatori, un un azione, ma anche talvolta dalle carte particolarmente brillante o fortunata, la
omino per ciascuno spazio): il giocatore spende civilizzazione). Per ciascun omino che non varietà di situazioni legata alle carte
i materiali indicati sulla capanna nello spazio dovesse essere possibile sfamare (finito il cibo, civilizzazione, ai lanci del dado ed alle
corrispondente per costruirla. Valgono punti. gli omini mangiano anche legno, argille, pietre capanne, che lo rende apparentemente
Gli attrezzi ottenuti possono essere e oro…), il giocatore perde 10 punti vittoria. vario e pare suggerire molteplici strategie
utilizzati dal giocatore che ne possiede Fortunatamente i giocatori iniziano con 12 per la vittoria.
per alzare il punteggio di un lancio di cibi, quindi almeno per i primi due turni Per tutte queste ragioni, Stone Age è
dadi, così da raggiungere un punteggio sfamare la tribù non è un problema. un’esperienza entusiasmante per la
totale che dia diritto a materiali in più. A questo punto si ricomincia il piazzamento maggior parte dei giocatori che tu chiami
Ad esempio, se ho mandato tre omini ad omini, avendo l’accortezza di scalare verso “alle prime armi” e, come dicevo, è un
estrarre argilla, e lanciando i dadi sinistra il primo giocatore, a meno che non vi perfetto gioco introduttivo ai giochi di
ottengo 3,3 e 4 per un totale di 10, che siano carte civilizzazione sufficienti a riempire piazzamento lavoratori e più in generale ai
diviso 4 mi farebbe ottenere 2 sole gli spazi sul tabellone oppure a meno che nel giochi di generazione e gestione risorse.
argille, posso utilizzare due attrezzi per corso del turno precedente una delle pile di Permettimi, Paoletta, una domanda
portare il mio totale a 12 ed ottenere 3 capanne non sia terminata. Qualora una di cattivella: per quali ragioni secondo te
argille. Ciascun attrezzo può essere queste due condizioni si verifichi, vengono Stone Age si adatta al gusto anche dei
utilizzato una volta per turno. conteggiati i punti delle carte civilizzazione giocatori più esperti (oltre al fatto di poter
Prima vengono piazzati tutti gli omini, ottenute dai giocatori in precedenza e la disporre di un gioco per introdurre a questo
partita si conclude. hobby i propri amici meno appassionati)?
9
dialoghi di gioco
il cui valore totale cresce quadraticamente,
oppure dei moltiplicatori, che trasformano
in punti vittoria il livello di progresso
raggiunto personalmente nei vari ambiti del
gioco (come per esempio l’agricoltura, gli
attrezzi, la popolazione, ecc…). Se
inizialmente un acquisto può valere l’altro e
si tende a pagare ogni carta il minor
numero possibile di risorse, arrivando
anche a temporeggiare con la scusa che le
[Paoletta] Come hai evidenziato la possibilità di dotarsi degli attrezzi. In carte invendute ad ogni turno si
giustamente tu, Alfio, le qualità di Stone realtà solo procurandosene un buon deprezzano, mano a mano che la partita
Age lo rendono un gioco che ben si adatta numero si riesce davvero a rimediare prende piede ed ognuno sviluppa la propria
ad un pubblico di non esperti, tanto più se significativamente a tiri di dado disastrosi, strategia, alcune carte diventano invece
ai pregi già citati aggiungiamo anche gli ma spesso e volentieri avere a disposizione particolarmente vantaggiose per certi
elementi accattivanti legati alla grafica, almeno un paio di attrezzi aiuta se non giocatori, che saranno disposti a sacrificare
d'eccezionale cura e bellezza, e alla altro ad “arrotondare” i totali, in modo da ben quattro risorse pur di mettere subito al
componentistica (per far entrare i giocatori riuscire, grazie al +1 o al +2, a portare a sicuro un buon moltiplicatore o bonus
ancora più nella parte hanno persino casa per lo meno una risorsa in più. finale. D’altra parte trascurare questo
inserito un bicchierino in pelle grezza per il Altro aspetto determinante nel gioco è elemento nel gioco, evitando di contendersi
lancio dei dadi!). Nonostante queste l’impiego di tali risorse. Possono essere le carte con gli altri giocatori, preclude a
premesse, però, non si può certo dire che spese principalmente per acquistare le carte priori la possibilità di vittoria.
Stone Age sia solo apparenza e semplicità. civilizzazione o per costruire capanne, Un ulteriore discorso interessante
Possiede anche sostanza e questo emerge entrambi modi fondamentali per riguarda il provvedere al nutrimento.
chiaro quando ci si sofferma sull'analisi conquistare grandi quantità di punti Riuscire a sfamare con il cibo ogni turno
dell'elemento strategico. vittoria. Se investire le proprie risorse per tutti gli omini è fondamentale se non si
Trattandosi di un gioco gestionale, il edificare capanne dà una rendita proficua, vogliono sprecare risorse utili o ancora di
nocciolo delle partite si svolge intorno immediata e sicura, dall’altra parte più perdere ben dieci punti vittoria. Questo
all'approvvigionamento dei quattro diversi collezionare le carte civilizzazione richiede aspetto costringe generalmente ad
tipi di risorse. Considerando che il posto per una pianificazione più accurata. Tali carte impostare la partita in modo da non
il piazzamento è limitato a soli sette omini hanno una duplice potenzialità: regalano ampliare con esagerazione e fin da subito la
in ogni locazione e che, una volta collocato un beneficio istantaneo e valgono punti propria tribù. Inoltre innesca la contesa per
il proprio gruppo di omini, non è possibile vittoria nel conteggio finale. Possono accaparrarsi l’unico spazio disponibile per
mandare i rinforzi con aggiunte successive, rappresentare degli oggetti da collezionare, piazzare un proprio lavoratore sui campi, in
non bisogna trascurare la fase di
pianificazione dei propri piazzamenti (dove,
quanti lavoratori e quando) senza
dimenticare di tenere in considerazione
quelle che potrebbero essere le intenzioni e
le tempistiche degli avversari.
Riuscire ad ottimizzare il lavoro di ogni
omino, poi, è tutt’altro discorso e non è un
aspetto così facilmente controllabile
essendo legato al tiro dei dadi. E’ chiaro che
più lavoratori si investono su ogni risorsa
più le probabilità di raccoglierne un buon
numero di pezzi aumenta, ma resta il fatto
che se il tiro dei dadi non è stato
particolarmente fortunato, si rischia di aver
sprecato inutilmente quella forza lavoro. A
questo proposito il gioco propone un
elemento mitigante dell’effetto alea e cioè
10
dialoghi di gioco
Conoscendo il tuo gusto ed il tuo 20% - e già, per dire, è diverso ricevere
spirito critico, però, non mi stupirei cinque legni invece di quattro – ma
mio caro Alfio se non fossi sovente di percentuali superiori al 50-
pienamente d’accordo con quanto da 60%, anche con le correzioni dovute ad un
me espresso e a dirla tutta il tuo paio di attrezzi. Per capirci e facendo i
“apparentemente vario” di poche righe conti un po’ sommariamente: se mando
fa me lo fa sospettare ancora più tre lavoratori a raccogliere legno e
fortemente… Mi sto forse posseggo due attrezzi, posso ricevere da
sbagliando? un minimo di 1 legno fino ad un massimo
[Alfio] Non ti sbagli di certo, di 6. Ovvero, rispetto ad una resa “media”
Paoletta. Non che non sia di 4 legni (3,5 media del dado + 2 degli
d’accordo, in linea di massima, con attrezzi = 12,5 = 4 legni), posso avere una
le tue considerazioni, e ribadisco rendita decurtata fino al 75% oppure
che come gioco leggero per incrementata fino al 33%. Il tutto a parità
modo da poter salire sulla scala introdurre ai giochi di piazzamento di omini ed attrezzi utilizzati. Un po’
dell’agricoltura e garantirsi ogni turno lavoratori i giocatori di Monopoli, Stone troppo, a mio parere, per fare sì che il
maggiori scorte sicure di cibo. Sembra che Age è assolutamente perfetto. risultato finale della partita non sia in
questa però non sia l’unica strategia Cerchiamo però di vederlo dal punto di larghissima parte soggetto a lanci di dado
vincente. Ho visto partite vinte e contese vista di un giocatore più assiduo, che che non ho alcun modo di influenzare e di
anche da chi non si è mai preoccupato di desidera un gioco dalla durata contenuta correggere (se non molto parzialmente al
procacciare cibo dopo aver esaurito la scorta (entro un’ora) per chiudere o aprire la serata costo di procurarmi attrezzi che mi
della dotazione iniziale. E’ una scelta con un gioco non impegnativo ma che costano tempo e mosse).
azzardata e molto rischiosa, che premia presenti scelte un minimo significative. Ma ammettiamo pure che dal momento
soprattutto se la partita non si dilunga Seguendo il tuo excursus, tu per prima che mi sono seduto ad un tavolo dove
troppo, ma è un modo per sovvertire le noti come “ottimizzare il lavoro di ogni vedevo dei dadi, sono disposto a
strategie scontate di base. Pare che omino non sia perfettamente controllabile”, riconoscere una componente di pura
risparmiare gli omini che abitualmente si e addirittura l’elemento introdotto per fortuna nel gioco, ci può stare. Il fatto che
mandano a caccia o nei campi e reinvestirli calmierare l’alea, gli attrezzi, non funziona se si usino dei dadi in Perudo non lo rende un
in altri piazzamenti più proficui, in primis non “procurandosene un buon numero”. gioco poco interessante o che non richieda
raccolta risorse e acquisto di carte, compensi Va da sé, intanto, che le mosse ed i anche delle abilità.
ampiamente ad ogni turno i punti vittoria lavoratori sprecati per a) procurarsi un Il vero, primo, problema di Stone Age
persi per non aver sfamato. Inoltre non pone decente numero di attrezzi e/o b) lanciare risiede a mio parere nella parte in cui si
limiti all’allargamento della famiglia quindi quel dado in più, entrambe mosse utili a spendono le risorse: capanne e, in
permette di avere a disposizione una mitigare i colpi di sfortuna sono lavoratori e particolare, carte.
maggiore forza lavoro rispetto agli avversari, mosse che non avremo a disposizione per Le capanne, infatti, pur talvolta utili per
che ovviamente porta i suoi frutti. altro, e quindi scegliere di difendersi dalla quella che chiami “una rendita immediata e
Per tutti questi motivi quindi una partita sfortuna equivale a perdere ugualmente la sicura” non possono rappresentare una
di Stone Age può risultare appassionante partita, solo un po’ meno amaramente e con fonte di punti, nonché di bonus aggiuntivi,
anche per chi di solito preferisce cimentarsi l’impressione, appunto, di aver avuto paragonabile a quella fornita dalle carte. Lo
in giochi ben più impegnativi e corposi. Non ugualmente una chance. ammetti tu stessa “evitare di contendersi le
certo per monopolizzare un’intera serata di Resta il fatto che, ipotizzando un invio carte preclude a priori la possibilità di
gioco ma piuttosto per riempire qualche in media di due o tre omini a risorsa, la vittoria”. Niente di male sin qui (se non
momento vuoto in cui difficilmente si differenza tra un lancio di dadi fortunato fosse che tra i due modi per spendere
riuscirebbe a portare a termine una partita a ed uno sfortunato non è dell’ordine del risorse ve ne è uno palesemente più
qualche altro gioco altrettanto allettante. Se
non altro per il piacere di sperimentare nuove
strategie o per sfidare con gusto gli avversari,
dal momento che essendo presente una buona
opportunità di interazione, è possibile giocare
in modo più aggressivo, ostacolandosi a
vicenda, per poi verificare chi alla fine riesce a
spuntarla e ad avere la meglio.
11
dialoghi di gioco
una, e dove la differenza la fa legittima fingendo che fosse voluta è
l’ordine (casuale) di uscita delle un’aggravante non da poco.
carte civilizzazione combinato Non tanto per l’evidente insulto al
con la rotazione dell’ordine di tema del gioco: come può una tribù
gioco e con il lancio (casuale) conoscere lo sviluppo ed il progresso se i
dei dadi per ottenere le risorse suoi membri muoiono di fame? Quanto
ed i bonus, vedo perfettamente per il fatto che la semplice esistenza di
come possa entusiasmare tale strategia dimostra che il gioco non è
schiere di giocatori occasionali, stato testato a sufficienza da giocatori
anche grazie alla sufficientemente abili per permettere di
componentistica lussuosa, ma “disinnescare” una strategia contraria allo
per giocatori esperti io non lo spirito del gioco (come se lo
concepisco nemmeno come sbilanciamento delle carte civilizzazione
innocente passatempo. non deponesse già sufficientemente a
Permettimi una parola poi, favore dell’ipotesi di scarso playtest).
circa la coerenza del gioco con Per tacere del fatto che tale strategia è
l’ambientazione. Capisco che quasi obbligatoria per il quarto giocatore in
non sia questo l’aspetto forte una partita a quattro, rendendo la propria
dei giochi tedeschi. Sono strategia in parte dipendente dalla posizione
anche disposto a tollerare il al tavolo, problema minore ma pur sempre un
efficiente dell’altro), ma se aggiungi che fatto che uomini dell’età della pietra problema.
le carte stesse oltre ad essere estratte costruiscano capanne con l’oro (WTF???), o Il gioco, dal punto di vista di un giocatore
casualmente presentano una serie di che lo stesso attrezzo possa agevolare il esperto secondo me, riprende quota solo se
vantaggi collaterali e di punteggi casuali i compito dei cacciatori come quello degli considerato come un gioco per 2 giocatori.
primi e sbilanciati i secondi, ottieni un estrattori di pietra, o che lo sviluppo della Allora sì che diventa ragionevolmente
gioco dove ogni tentativo di pianificazione propria civiltà consista sostanzialmente possibile pianificare la ricerca delle
risulta frustrato in partenza dalla micidiale nell’accumulare moltiplicatori o insiemi di fondamentali carte civilizzazione, ed il gioco è
combinazione tra la casualità nell’ottenere carte. troppo rapido per permettere ad uno dei due
le risorse e la casualità nella comparsa di Ma trovo davvero assurdo e deprecabile il giocatori di vincere affamando la propria
carte (dagli esiti sproporzionati) e capanne fatto che sia non solo possibile, ma spesso tribù. Inoltre la partita dura ancora meno
(queste in effetti bilanciate meglio) per vantaggioso, vincere una partita come da te (anche solo 20 minuti se si è un po’ rapidi) e
spenderle. descritto e cioè facendo morire di fame la per un gioco di durata così contenuta la
In un sistema bilanciato di punti vittoria propria tribù e che questo non sia stato casualità è tollerabile.
additivi (dove cioè un legno a cui è associato palesemente previsto dagli autori del gioco Sono stato troppo duro? Non credo. Come
il valore “3” se speso per una capanna che lo salvo poi riconoscere a posteriori tale ho già detto, i pregi in Stone Age ci sono e
richiede è convertito in 3 punti vittoria, tattica (nota come “starvation”) come non sono pochi, ed il gioco fa un eccellente
mentre l’oro a cui è associato il valore “6”
viene convertito in 6 punti vittoria nelle
capanne ecc…) inserire carte con punteggi
moltiplicativi “rompe” il sistema, e ben
presto si realizza che l’unica strada
percorribile per avere una seria opportunità
di vincere è quella di collezionare gli insiemi
di carte che forniscono bonus moltiplicatori
di pv legati a qualcosa (sia esso il livello di
cibo coltivato, attrezzi, capanne, omini,
ecc…) e massimizzare la produzione del
“qualcosa” corrispondente. Per gli strateghi
più abili, farlo cercando di impedire agli altri
di farlo nel contempo.
Ora, un gioco dove le “molteplici strategie
per la vittoria” sono tutte perdenti tranne
12
dialoghi di gioco
analizzare l’ultima recente creatura di
Tummelhofer, Pantheon, per vedere se e
come è riuscito a “stupirci” ancora.
lavoro nel cercare di nascondere i suoi difetti provare solo un paio di volte. Mi sembra
(sempre dal punto di vista di un che il suo principale merito sia da ascrivere
appassionato) dietro un’apparente varietà alla possibilità di aggiungere un quinto
di scelte, e grazie al fatto che anche i giocatore per gli appassionati del gioco
giocatori palesemente tagliati fuori da base frustrati dal poter giocare solo in
qualsiasi possibilità di vittoria “hanno quattro, mentre per quanto mi riguarda
qualcosa da fare” e rimangono impegnati continuo a ritenerlo un gioco interessante
fino all’ultimo turno. L’innesco dei esclusivamente per due giocatori.
moltiplicatori dei punti bonus solo a partita L’aggiunta delle decorazioni in osso rende
conclusa fa sì che la cocente realizzazione un po’ più utilizzato lo spazio della caccia,
“ma allora non ho mai avuto nemmeno e le nuove capanne e carte non
mezza possibilità di vincere” avvenga aggiungono nulla di incredibilmente
quando ormai la partita è conclusa e quindi originale o interessante. La suggerirei
non tolga nulla al divertimento provato pertanto quasi solo esclusivamente ai
durante la partita stessa. fanatici del gioco base.
Insomma, un gioco rapido, semplice, Ok, Paoletta, mi sono dilungato davvero
divertente, in grado di intrattenere tanto, quindi lascio a te la difesa di
FAMIGLIE
giocatori neofiti o casuali piacevolmente, Tummelhofer, o le considerazioni finali, a
ma a mio parere anche un gioco dalle tua scelta!
OCCASIONALI
strategie limitate ed eccessivamente in [Paoletta] Apprezzo la tua analisi, Alfio,
balia di fattori randomici, specie in 3-4 che nel suo essere dettagliata e ASSIDUI
giocatori. Dovendo scegliere tra due giochi approfondita riesce a fornire un punto di
per certi versi simili dello stesso autore, vista decisamente critico e se vogliamo ALFIO
per giocatori esperti è a mio parere anche un po’ fuori dal coro. Alcuni degli
PAOLETTA
preferibile St.Petersburg, mentre con i aspetti che hai citato non sono da
neofiti è meglio introdurli a Stone Age. sottovalutare, soprattutto nell’ottica del
MDM
Quanto all’espansione “Style is the goal” giocatore esperto, ma se consideriamo il
devo riconoscere che il mio non eccessivo riscontro ottenuto tra il pubblico da LINX
amore per il gioco in sé me l’ha fatta questo titolo, dalla sua pubblicazione ad
oggi, viene il sospetto che tu sia stato StoneAgemièsempresembratoungiocoche
perlomeno un tantino troppo severo. potevo giocare con certi automatismi dando
Analizzando le statistiche di BGG, che non priorità precise alle scelte di piazzamento
sono basate sul giudizio e sui gusti di seguendopiùomenoquestascala:agricoltura,
carta, legno o capanna dell’amore, edificio che
giocatori neofiti od occasionali, notiamo
permette di commutare più merci, attrezzi,
che Stone Age non solo è tra i primi 30
pietra,altro(ingenereservonotroppiominiper
giochi più posseduti dagli utenti ma è ottimizzare l’oro che richiederebbe ancora
anche al ventinovesimo posto nella menoselezionedicapannepervenderlo).Tutto
classifica degli Strategy Game, appena cercando di non dividere mai gli omini su 2
dopo titoli come The Princes of Florences, risorse per ottenere una migliore resa dei
Goa, Troyes. Che anche questo titolo sia risultati. Quando ho cominciato a
stato un successo degno di nota quindi, sperimentare altro ho cominciato a vincere di
non si può confutare. Non ci resta pertanto meno. Alla lunga è un gioco pallosetto… e le
suepartiteingenerevannoperlelunghe.
che aspettare di avere occasione di
13
giochi a confronto
di Lucio "Iago" Pierobon
American Megafauna
di Phil Eklund; Sierra Madre Games, 1997
[104 giocatori; 480 minuti]
Bios Megafauna
di Phil Eklund; Sierra Madre Games, 2011
[104 giocatori; 180 minuti]
Premessa Questa sensazione pian piano svanisce e il Per poter giocare questo genere di giochi
Prima di prendere in considerazione i gioco comincia a scorrere in maniera spesso non è sufficiente il regolamento
giochi mi permetto di fare alcune “abbastanza” lineare ma resta sempre il dubbio presente nella scatola ma è necessaria una
considerazioni su Phil Eklund e Sierra Madre (e spesso la certezza) di aver omesso, mal ricerca intensiva di FAQ, errata e “living
Games (che sono, sostanzialmente, la stessa interpretato o dimenticato qualche regola; la rules”, non solo perché una parte del
cosa). scrittura delle regole stesse, poi, non aiuta certo playtesting viene fatta dai primi acquirenti
L’autore è un ingegnere aerospaziale con il il giocatore, che si trova di fronte un testo del gioco ma anche perché, a volte, solo
pallino per i giochi di simulazione e, come spesso un po’ confuso, con qualche errore di l’evidenza assoluta dell’impraticabilità di una
tale, affronta il gioco come simulazione nomenclatura (parole differenti che indicano lo regola spinge l’autore a modificarla per
scientifica della realtà, considerando come stesso concetto o concetti differenti indicati rendere il gioco più giocabile, cosa che,
elemento secondario la giocabilità, la dalla stessa parola) e con un discreto numero di altrimenti, Eklund si guarderebbe
praticità e la durata. Quello che conta è la aree grigie o di regole contrastanti tra loro. assolutamente dal fare, visto che il suo scopo
rappresentazione della realtà (o delle teorie
scientifiche che sposa) nella maniera più
aderente possibile.
In un mercato in cui i giochi di durata
superiore ai 45 minuti sono sempre più rari,
per non parlare di giochi di durata superiore
alle 2 ore, questo approccio risulta degno di
nota, soprattutto per chi, come me, ha
nostalgia di esperienze mistiche come una
partita a Civilization (Avalon Hill) o a
Republic of Rome e può soddisfare le proprie
brame di gioco solo con qualche sporadica
partita a 1830 o simili.
Chi si avvicina ad un gioco di Phil Eklund
entra in un mondo completamente
differente da quello abituale dei German
Games ma non del tutto simile nemmeno
all’American Style attuale, il mondo della
simulazione più approfondita che si possa
trovare nel gioco da tavolo senza dover
entrare nel mondo dei War Games; la
sensazione che si ha, dopo anni di giochi con
tema “posticcio” è quella di giocare una
simulazione per computer (ad es. SimCity o
Sid Meier’s Civ) avendo rinunciato ad
automatizzare un po’ troppe decisioni da
prendere, ci si sente un po’ spiazzati e
oppressi dalla quantità di regole e dalla
quantità di considerazioni che si devono fare
prima, durante e dopo ogni singola mossa.
14
giochi a confronto
aver fatto evolvere un bipede senziente da
una lucertola o da un elefante invece che
da una scimmia arboricola o di aver fatto
discendere l’uomo moderno dall’uomo di
Neanderthal (homo Sapiens Neanderta-
lensis) invece che dal nostro effettivo pro-
genitore (Homo Sapiens Sapiens).
Questo è il passo che spinge anche chi,
come me, detesta l’aleatorietà nei German
Game e gioca con poca soddisfazione ai
giochi American Style odierni, a comprare a
scatola chiusa i giochi di Phil Eklund e a
passare ore alla ricerca di chiarimenti sulle
decine di regolette e postille poco chiare
nei suoi regolamenti; se pensate di poter
effettuare questo passo continuate pure a
leggere e siate i benvenuti in questo
mondo, se non pensate di poterlo fare,
potete pure smettere qui, grazie per aver
sopportato 4500 caratteri di deliri, vi
risparmio tutto ciò che segue, e un po’ vi
posso anche capire …
American Megafauna / Bios Megafauna
Evoluzione dell'evoluzione
Entrambi i giochi simulano l’evoluzione
delle specie animali dalla ripresa della vita
dopo la grande estinzione del Permiano
non è la giocabilità ma la verosimiglianza sostanzialmente in balia del gioco stesso (250 milioni di anni fa) all’ascesa dell’uomo
con la realtà. che può “decidere” che la strategia (200000 anni fa). Ogni singolo turno di
Un altro ostacolo alla soddisfazione del impeccabile elaborata in realtà è gioco dovrebbe rappresentare all’incirca 10
gioco sta nel fatto che, se è vero (come assolutamente perdente oppure che il gioco milioni di anni di evoluzione. Nel gioco
disse Einstein) che dio non gioca a dadi, è più o meno casuale è la soluzione vincente; vengono simulate le possibili mutazioni
anche vero che molti eventi legati questo, se spesso è fastidioso per un gioco genetiche oltre alla deriva dei continenti e
all’evoluzione o a temi altrettanto della durata di quaranta minuti, può alle fluttuazioni del clima tra ere glaciali e
complessi non sono ancora spiegati, non diventare assolutamente intollerabile per periodi tropicali, conseguenza dei ciclici
sono spiegabili o sono apparentemente un gioco che potrebbe durare anche 5 o 6 mutamenti dell’asse e della forma
casuali e, rimanendo l’autore saldo nella ore, a meno che non si decida che, per una dell’orbita terrestre oltre a possibili eventi
sua ricerca della verosimiglianza, possono volta, lo scopo del gioco non sia vincere catastrofici come eruzioni vulcaniche o
essere simulati nel gioco solo con eventi (come normalmente è, e se qualcuno vi dice impatti di comete o asteroidi. I giocatori
casuali o altri elementi aleatori che hanno che non gioca per vincere, mente) ma devono cercare di far sopravvivere e
un peso enorme nel gioco; si è partecipare all’esperienza quasi mistica di proliferare le proprie specie, mutarle per
15
giochi a confronto
possibili invasioni di specie estranee in
competizione con quelle dei giocatori o
l’apertura dell’oceano atlantico (con
conseguente separazione dell’africa e
dell’iberia) e quindi la riduzione dello
spazio di gioco (se non per gli animali
marini). Altri ancora provocano
fluttuazioni nella quantità di CO2 nell’aria
potersi adattare ai cambiamenti climatici e sopravvivenza dai carnivori che abbiano le con conseguente raffreddamento o
evolvere fino a cominciare a mostrare mutazioni “roadrunner” corrispondenti a riscaldamento dell’atmosfera, il che
tracce di comportamenti quasi umani quelle dei suddetti erbivori. Ogni bioma è comporta lo spostamento verso nord o
(utilizzo di attrezzi, linguaggio ecc). in grado di supportare una certa verso sud di tutti i biomi (con conseguente
I giocatori iniziano come una piccola popolazione, nel caso il numero di animali estinzione di alcuni biomi e forte riduzione
specie di proto-dinosauri o di proto- presenti sia superiore a quello supportato delle possibilità di nutrizione delle specie
mammiferi non specializzati, distinti si svolge una competizione per stabilire in gioco). Altri infine possono provocare
sostanzialmente dalla propria dentatura quali sopravvivranno e quali si l’immediata estinzione delle specie troppo
(differente da una specie all’altra). Ognuno estingueranno nel bioma, in tutte queste specializzate (cioè con troppe mutazioni)
comincia il gioco con un certo numero di competizioni hanno una parte importante che non sono più in grado di reagire con
geni (valuta) che possono essere utilizzati le differenti dentizioni delle specie sufficiente rapidità a repentini mutamenti
per acquistare mutazioni (nuove originarie, alcune delle quali danno ambientali.
caratteristiche per la propria specie) o vantaggi ad essere erbivori, altre ad essere L’orologio del gioco è rappresentato
genotipi (nuove specie evolute dalla carnivori. dalle carte che vengono divise in diversi
propria forma originale). Le mutazioni Durante il gioco si possono verificare mazzi a rappresentare le diverse ere
possono portare nuove capacità alimentari eventi naturali incontrollabili che geologiche. Più volte, durante il gioco,
(mutazioni dietetiche) come la capacità di condizionano pesantemente l’evoluzione vengono attribuiti punti vittoria in
mangiare semi o insetti o di raggiungere della partita fino a poterne causare la fine funzione della popolazione presente in
le cime degli alberi o nuove capacità di prematura per glaciazione definitiva o mappa alla fine di uno specifico mazzo;
attacco o di difesa (mutazioni eccessivo effetto serra. Alcuni eventi sono analogamente altri punti vengono
“roadrunner”) come la velocità, di portata minore, come l’apparizione di attribuiti alla fine del gioco, cioè alla fine
l’adattamento all’ambiente acquatico o il nuovi biomi nella mappa, che possono dell’ultimo mazzo o nel momento in cui il
volo. Nel corso della partita le varie specie aggiungersi a quelli già esistenti o gioco si conclude a causa degli eventi
possono orientarsi verso un'alimentazione sostituirne alcuni aumentando così le catastrofici sopra descritti.
erbivora, carnivora o diventare roditori o possibilità di nutrizione delle specie o Fin qui tutto ciò che è sostanzialmente
insettivori; ciascun giocatore può avere modificando le richieste di mutazioni uguale nei due giochi, ma non mancano
contemporaneamente specie con diffe- necessarie alla nutrizione. Altri eventi sono certo le differenze che comportano una
renti abitudini alimentari. più catastrofici e possono comportare discreta differenziazione tra i due giochi
La mappa del gioco rappresenta il l’apertura dei passaggi verso il sud tanto da non rendere completamente
subcontinente Nordamericano prima della America o l’Eurasia con conseguenti superflua l’ipotesi di possederli entrambi.
separazione dell’Africa e della penisola
Iberica diviso in macroaree di terreno in
grado (potenzialmente) di supportare
erbivori, carnivori e roditori/insettivori; le
aree sono originariamente vuote ma
vengono, all’inizio del gioco, parzialmente
riempite da biomi (aree contenenti una
specifica tipologia di cibo per gli erbivori e
per i roditori) che richiedono certi tipi di
mutazioni per essere abitati; gli erbivori e i
roditori che posseggono le specifiche
mutazioni richieste sono in grado di
sopravvivere e nutrirsi nei biomi e possono
essere utilizzati come cibo per la
16
giochi a confronto
disposizione che possono essere acquistate
pagando un gene in più (la valuta di
entrambi i giochi) per ogni carta che si
trovi alla sinistra di quella acquisita; i geni
aggiuntivi vengono depositati sulle carte
non acquistate costituendo un ulteriore
invito all’acquisto.
Strettamente legata è la differenza di
economia nei due giochi, AM ha
un’economia aperta in cui, determinati
eventi danno, come effetto collaterale,
una crescita della disponibilità di geni per
tutti i giocatori, mentre BM ha
un’economia chiusa per cui l’unico modo
per ottenere nuovi geni è quello di
acquisire carte a costo zero (le più a
sinistra della fila) che abbiano geni lasciati
dagli altri giocatori. Questo, da un punto
Per praticità, d’ora in poi, American su cartone di buona qualità, le pedine di vista simulativo è un passo indietro ma
Megafauna sarà citato come AM mentre sono di legno differenziate per colore e per è un piccolo passo avanti nella giocabilità
Bios Megafauna sarà citato come BM. archetipo (i proto-sauri hanno figure e nella dinamicità del gioco; in AM infatti
A parte una serie di modifiche estetiche, differenti dai proto-mammiferi), i biomi le iniezioni di geni non modificavano
tutte le differenze tra i due giochi sono un sono diventati delle tessere di cartone minimamente gli equilibri tra i giocatori
sacrificio di verosimiglianza a favore della quadrato e le carte (che ora contengono perché il numero di geni immessi è uguale
giocabilità, operazione, come detto, solo genomi e mutazioni, più un evento per tutti.
tutt’altro che facile per l’autore, che, per aggiuntivo) sono vere carte da gioco di In AM il flusso del gioco è regolato da una
questo, merita un grande plauso; trovo qualità (quasi) accettabile. carta (due nelle ultime living rules) che viene
che in molti casi il sacrificio possa valere La mappa è sostanzialmente invariata rivelata all’inizio di ogni turno e viene messa
la pena ma in altri mi pare che si sia ma quello che cambia è la suddivisione all’asta (se si tratta di una mutazione o un
rinunciato a troppo nella simulazione per della stessa in aree, in AM si tratta di aree genoma) oppure viene aggiunta alla mappa
un ridotto miglioramento della giocabilità. (vagamente) esagonali contenenti spazio o applicata (se si tratta di un nuovo bioma o
La prima differenza è evidente ancor per due biomi ciascuna, con aree comuni di una catastrofe); dopo l’asta tutte le specie
prima di aprire la scatola, AM è poco più per predatori e roditori in ogni area e con si moltiplicano, possono effettuare una
che un gioco in busta, tanto che veniva linee di flusso per indicare le direzioni di mutazione se hanno carte corrispondenti a
spedito con la scatola smontata per movimento dei biomi in caso di aumento o disposizione e rimuovere mutazioni se
risparmiare sulle spese di spedizione diminuzione dell’effetto serra; in BM ogni vogliono, possono cambiare taglia e possono
mentre BM è un gioco moderno con una area contiene un solo bioma, con un solo spostarsi su biomi vicini. Si verifica quali
bella scatola (solida e gradevole sia alla spazio per i predatori al di sopra e un solo erbivori e roditori sopravvivono, a questo
vista che all’udito e al tatto) e la spazio per i roditori al di sotto e il punto i carnivori hanno la possibilità di
componentistica è perfettamente coerente movimento dei biomi è strettamente
con la confezione in entrambi i casi. verticale. Nella mappa di BM si trovano
In AM tutto il materiale è in cartoncino anche le aree per tener traccia del livello
molto leggero o carta semplice, le “carte” delle mutazioni “roadrunner” e degli
sono quadrati di cartoncino che svolgono sviluppi culturali.
il ruolo indifferenziato di biomi, mutazioni, Nel gioco la prima differenza che
genomi e disastri, le pedine sono appare è che mentre AM è,
rettangoli di cartoncino da ripiegare a fondamentalmente, un gioco d’aste, visto
formare delle “tende”, la mappa è un che le carte mutazione e genoma vengono
foglio di carta e i tabelloni dei giocatori assegnate a chi più offre, BM utilizza un
sono le ultime pagine del regolamento da metodo di acquisizione delle mutazioni e
ritagliare o fotocopiare (strettamente in dei genomi del tutto simile a Vinci (Small
bianco e nero; in BM la mappa è montata World) ovvero si ha un set di carte a
17
giochi a confronto
modificare ulteriormente la propria taglia volontaria (che preclude altre azioni) e le
per adeguarsi a quella delle prede (un pedine a disposizione sono 8 (comprese
carnivoro può mangiare solo animali quelle che servono per indicare la taglia,
grandi come lui o di due taglie maggiori) e eventuali mutazioni “roadrunner” e i
si verifica quali carnivori sono in grado di progressi culturali) per ciascuna specie e
sopravvivere, poi il turno ricomincia. ogni singola area può contenere un solo
In BM le carte sono sempre disponibili, erbivoro, un solo roditore e un carnivoro
divise in due file di cinque carte ciascuna, per ogni erbivoro o roditore presenti.
con la più a sinistra disponibile Ultima differenza macroscopica è nel
gratuitamente e le altre a un prezzo conteggio dei punti vittoria; in AM si
crescente, la differenza tra le file sta nel somma il numero di esemplari in mappa
fatto che le nuove carte che si aggiungono alla fine di ciascuna delle due epoche del
alla fila superiore non producono alcun gioco (mesozoico e cenozoico); in BM tutti
effetto collaterale mentre quelle della fila i biomi che vengono eliminati durante la
inferiore fanno attivare l’evento della partita a seguito dei mutamenti climatici
nuova carta che può aggiungere dei nuovi o le specie immigranti estinte per
biomi alla mappa o può portare catastrofi mancanza di cibo adatto vengono raccolti AM è un gioco caotico, con decine di
come l’estinzione immediata delle specie nella “tarpit” (la pozza di catrame) e vanno pedine di cartone in mappa e decine di
con troppe mutazioni o un cambiamento a comporre la memoria fossile dell’era carte in tavola, con grandi plance per
drastico nel clima; ogni giocatore svolge il geologica, alla fine di ciascuna delle identificare le proprie specie e una
proprio intero turno nel quale ha la quattro ere (triassico, giurassico, cretaceo e notevole confusione generale, che però
possibilità di compiere una (due secondo terziario) il materiale fossile nel “tarpit” permette, per larghe parti della partita,
una regola opzionale) tra le possibili viene distribuito ai giocatori dandone metà di giocare quasi in automatico,
azioni; può acquistare una carta da una a colui che ha più esemplari in mappa, la rendendo estremamente veloce
delle due file e immediatamente giocarla o metà di quello che resta al secondo e così l’intervallo tra un evento catastrofico e
scartarla (non può essere tenuta in mano via; alla fine del gioco ogni pezzo di l’altro, veri motori del gioco; in tutto
per il futuro), può cambiare la taglia di materiale fossile, ogni esemplare ancora in questo le mutazioni risultavano essere
una propria specie, può acquisire un mappa e ogni avanzamento culturale “noie” (se altrui) o “gioie” (se proprie)
avanzamento culturale se ne ha i requisiti valgono un punto mentre ogni genoma passeggere che possono portare
o può espandere la propria specie in un giocato nel corso della partita vale tanti all’estinzione di una specie, ma che ri-
altro bioma o farne nascere una nuova; punti quante mutazioni genetiche chiedono all’avvantaggiato di spendere
anche qui i carnivori hanno una possibilità conteneva; il vincitore è, in entrambi i casi, tempo e risorse per espandersi e
aggiuntiva di modificare la propria taglia il giocatore con più punti. prendere il sopravvento, tempo nel
in reazione all’azione di un erbivoro Mi piacerebbe riuscire a dare un giudizio quale le altre specie possono cercare di
corrispondente (i carnivori possono definitivo e solido su quale dei due giochi sia il sviluppare contromisure; il ritmo del
mangiare solo animali da una taglia in migliore ma devo dire che se alcune gioco è molto variabile ma mantiene
meno a una in più della propria) e poi si modifiche vanno sicuramente nella direzione una sua forma costante con turni
verifica la sopravvivenza di tutte le specie giusta altre sembrano lasciare il tempo che isterici e turni letargici a susseguirsi
in mappa. trovano mentre altre ancora sembrano con una certa regolarità; ma AM è anche
L’altra grande differenza tra i due giochi controproducenti; per certi versi BM è un una simulazione meravigliosa e profonda,
è nella gestione della mappa, in AM ogni gioco migliore di AM, in cui si vedono in cui (quasi tutte) le scelte dell’autore in
specie si moltiplica automaticamente chiaramente i quattordici anni di esperienza termini di meccaniche hanno una
all’inizio di ogni turno (se c’è almeno un passati tra le due edizioni, molto più semplice motivazione chiara in termini simulativi,
esemplare in un bioma se ne aggiunge un da giocare, più intuitivo da comprendere, con in cui i turni isterici corrispondono a
altro fino al limite delle 22 pedine a un regolamento più leggibile e buoni mate- momenti di difficoltà che richiedono
disposizione per ogni specie) e ciascuna riali, ma da un altro punto di vista la azioni repentine (negli ordini di
area geografica è composta da 2 biomi e sensazione è che AM sia preferibile come si- grandezza del gioco) e i turni letargici
può contenere fino a un massimo di mulazione rispetto a BM, e soprattutto che corrispondono a momenti di tranquillità
quattro pedine di erbivori e di roditori e un una buona parte dei sacrifici fatti per rendere in cui la vita scorre pacifica senza
carnivoro per ogni erbivoro o roditore AM un gioco migliore abbiano provocato più drammi all’orizzonte, in cui il gioco guida
presente; in BM l’aumento del numero di danni alla simulazione di quanti benefici le danze e i giocatori devono adeguarsi
esemplari della specie è un’azione abbiano portato al gioco. a tali condizioni per sopravvivere.
18
giochi a confronto
un’era e quando lo sforzo varrebbe poco o un po’ crudeli espressi, due giochi molto
niente in termini di vittoria finale; ed è ben fatti (nei limiti delle possibilità date
anche vero che BM è effettivamente un dalla simulazione) che affrontano la stessa
gioco (in termini di meccaniche) migliore e realtà e ne danno due rappresentazioni
più maturo di AM, molto più lineare e differenti ma non troppo, lasciando delle
meno macchinoso, molto meno caotico, sensazioni diverse ma con un fondo di
molto più pulito e fruibile e (può non similitudine; mi sono reso conto che più
interessare, visto il tipo di giochi ma ha il invecchio e più mi ribello al culto del
suo peso) lungo quasi la metà. nuovo per cui, dovendo per forza scegliere,
BM è un gioco molto più pulito e Tuttavia parte dell’ambientazione è mi trovo a desiderare con maggior forza
lineare, con poche pedine e gruppi di carte andata persa nel passaggio da AM a BM, una nuova partita a AM, anche se non
al posto delle plance, che si può giocare lasciando dei vuoti non riempibili nella rifiuterei certo una nuova partita a BM…
anche su un tavolo relativamente piccolo sensazione di aver preso parte a qualcosa
e permette in un attimo di ricapitolare lo di epico, come l’impossibilità di reagire
stato di ciascuna delle specie in gioco, ma alle catastrofi e la monotonia di turni
è un lento e fa gran fatica a svilupparsi (a sempre uguali tra loro senza momenti
questo proposito ho trovato un discreto isterici e momenti letargici; ed è
miglioramento nell’opzione che permette comunque vero che, nonostante tutte le
due azioni a turno) perché l’espansione e il meccaniche più lineari e più semplici, BM
movimento che prima erano azioni non è un gioco semplice e lineare e le
aggiuntive ora sono azioni alternative occasioni di errore nelle regole non si sono
all’evoluzione; le mutazioni sono il pane ridotte tanto da renderlo un gioco “per
quotidiano ma non sempre quelle utili tutti” o anche solo “per tutti i giocatori”
sono disponibili e la ricerca di quest'ultime ma lo fanno restare nella nicchia delle
FAMIGLIE
può portare ulteriori sconvolgimenti; simulazioni “per appassionati”.
inoltre BM è una simulazione meno Queste ultime conclusioni mi fanno OCCASIONALI
completa e verosimile di AM, con sorgere il dubbio che forse non sia valsa la
meccaniche che non hanno nulla a che pena di lavorare così tanto per rendere più ASSIDUI
vedere con l'attinenza alla realtà ma si giocabile una simulazione quando gli
IAGO
sacrificano per la giocabilità; il gioco è un sforzi fatti sembrano aver trasformato
tiranno che può decidere in qualunque questa simulazione, ricca e di difficile gio-
momento di estinguerti senza che tu pos- cabilità, in una simulazione più povera ma
sa fare nulla perché l’evento che causa la non sufficientemente giocabile da poter
tua estinzione si svolge nel turno di un essere consderata un "gioco".
altro giocatore, e anche nel caso si Probabilmente, come spesso accade, la
svolgesse nel tuo, non avresti molte soluzione ideale sta nel mezzo,
speranze di sopravvivenza perché le azioni bisognerebbe, dopo aver esplorato i due
sarebbero comunque limitatissime. estremi possibili, mettere mano a
E’ anche vero, però, che alcune delle entrambi i giochi e riuscire a cogliere il
modifiche apportate da BM correggono meglio da ciascuno (sia in termini di
alcuni limiti anche simulativi di AM, come simulazione che in termini di giocabilità)
la separazione tra biomi e carte che senza però cercare la chimera della
permette di avere una sequenza dei biomi simulazione profonda e semplice allo
presenti in mappa simile al reale sviluppo stesso tempo ma accettando il fatto che FAMIGLIE
cronologico delle specie vegetali e degli una simulazione, se vuole essere tale, deve
invertebrati o come il sistema di necessariamente rinunciare ad essere un OCCASIONALI
punteggio che fa sì che non sia la sola gioco semplice, facile e di breve durata.
ASSIDUI
massa delle pedine in tavola in due Penso che la giusta via di mezzo si
momenti specifici a stabilire il vincitore, potrebbe trovare e non è detto che non mi IAGO
ma che in ogni partita si debba capire metta a pensarci e vedere cosa ne
quando vale la pena fare uno sforzo per potrebbe nascere. NAND
avere quell’esemplare in più alla fine di Restano comunque, al di là dei giudizi
19
sotto la lente
di Franco "Ciaci" Sarcinelli
Clans
di Leo Colovini; Rio Grande Games,Venice Connection,Winning Moves, 2002
[204 giocatori; 30 minuti]
Non nascondo un certo imbarazzo nel all’inizio del gioco vengono distribuite
parlare di Clans in questo numero che con una particolare procedura 60
tratta il tema della preistoria perché, capanne di 5 diversi colori (i clan) che
diciamolo subito, questo titolo è un rappresentano le tribù in modo che siano
astratto mascherato. equamente dislocate sulla plancia.
Se questo aspetto è trascurabile in altri Ad ogni giocatore viene poi assegnato
titoli, come per esempio Stone Age o Evo segretamente un colore e lo scopo del
recensiti in questo numero, che gioco è di far guadagnare punti al proprio Tutti i colori presenti in quel villaggio
propongono delle meccaniche che più o colore. guadagnano punti in base al totale delle
meno si adattano all’ambientazione, qui Il gioco è per 2-4 giocatori ed una capanne presenti, senza tener conto del
invece è talmente evidente da risultare partita non supera quasi mai i 30 numero di capanne per ogni colore. Se
quasi “fastidioso”. Non bastano le pedine a minuti. sono presenti tutti e 5 i colori allora
forma di capanna per calarci nel tempo L’unica mossa consentita è quella di scatta una lotta tra clan e, prima di
delle tribù primitive che erravano in cerca spostare tutte le capanne presenti in un valutare il villaggio, vengono eliminati i
di zone abitabili e si riunivano in nuove territorio in uno confinante che non sia colori rappresentati da solo 1 capanna.
comunità con le altre tribù che vuoto, con la limitazione che i territori Inoltre una partita si svolge nell’arco di 5
incontravano, con buona pace di quanti con 7 o più capanne non possono più epoche in cui un territorio è
amano “calarsi nella parte” durante una essere mossi. Turno dopo turno avremo particolarmente favorevole alla creazione di
partita. territori che si svuotano e territori che villaggi mentre un altro è ostile. Questo
Sopravvissuti a questa terribile vedranno nascere villaggi sempre più comporta che i villaggi fondati in territori
rivelazione ci troviamo davanti ad una consistenti. Se un territorio contenente favorevoli sommino dei bonus (il cui valore
plancia con 60 territori di 4 diversi tipi delle capanne, in seguito ad una mossa, è crescente da 1 a 5 a seconda dell’epoca in
(foresta, montagna, steppa e pianura) si ritrova isolato (cioè con tutti i territori corso), mentre se il territorio è sfavorevole il
con fiumi e laghi a suddividere la mappa adiacenti vuoti) scatta il conteggio dei villaggio viene distrutto e non vengono
in regioni da 12 territori ciascuna su cui punti. assegnati punti.
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sotto la lente
avvantaggiati o svantaggiati ca-
sualmente da una mossa avversaria.
Semplicità delle regole e brevità lo
rendono anche un ottimo titolo intro-
duttivo al mondo dei boardgame,
mentre non lo reputo adatto al gioco in
famiglia a causa della difficoltà dei
giocatori più piccoli nel valutare gli
aspetti tattici.
Indubbiamente dopo averlo giocato
per un po’ di volte non vi renderete
nemmeno conto che l’ambientazione
non esiste e l’apprezzerete soprattutto
per le sue meccaniche semplici, la
Il giocatore che con la sua mossa crea un fondità tattica senza appesantire il gio- profondità tattica e la velocità delle
villaggio riceve anche un gettone che co che mantiene tempi di attesa partite: aspetti che sicuramente valgono
aggiungerà punti al suo colore alla fine accettabilissimi e durata contenuta che molto di più di un tema accattivante.
della partita. Ogni epoca termina dopo la lo pone anche tra quei titoli che posso-
chiusura di un numero decrescente di no essere considerati degli ottimi
villaggi partendo da 4 e finendo con 1. “filler”.
Al dodicesimo villaggio fondato Ogni mossa, per quanto semplice
finisce la partita e il giocatore che avrà possa sembrare, deve essere sempre
più punti, sommando anche i gettoni ben ponderata. L’attenzione dovrà
bonus, avrà vinto. essere rivolta contemporaneamente a
Tutto qui. Una sola regola, poche diversi aspetti. Saremo perennemente
eccezioni, ma tanta sostanza! impegnati a cercare di tenere le
All’inizio non è ben chiaro quel che si proprie capanne il più sparpagliate
sta facendo e le mosse possono risultare possibile, ma facendo attenzione ai
FAMIGLIE
fatte a caso, ma col tempo si villaggi con tutti i 5 colori. A tenere
acquisiscono le sfaccettature tattiche sotto controllo i territori favorevoli,
OCCASIONALI
che sono insite nel gioco e se ne ma stando attenti al cambio di era che
apprezzano i contenuti. può ribaltare la situazione. A ASSIDUI
Partita dopo partita emerge il gran confondere le acque per non far capire
lavoro fatto da Colovini per rendere il subito il proprio colore, ma cercando CIACI
gioco semplice, ma non banale. di chiudere i villaggi prima degli
Il colore nascosto, i terreni che a se- avversari. Tutti aspetti del gioco che NAND
conda dell’epoca fruttano punti o richiedono un certo acume tattico e Un classico di Colovini, che assieme a
distruggono i villaggi, l’eliminazione non permettono distrazioni. Cartagena ritengo essere un ottimo
delle capanne solitarie se tutti i colori Personalmente lo apprezzo molto in 2, filler “corposo” e gioco sempre
sono presenti in un territorio, sono tutte mentre in 4 risulta meno controllabile volentieri; tra parentesi, naturalmente
piccole trovate che ampliano la pro- perché a volte si rischia di venire l’ambientazione è “posticcia”, ma
fortunatamente è stata scelta questa
dato che ho letto che in origine il gioco
parlava di colonie di batteri (!)
MDM
21
sotto la lente
di Fabio "fab!o" Cambiaghi
22
sotto la lente
Nella sua linearità il gioco offre molteplici
sfumature. L’interazione con gli altri giocatori è
molto alta e può portare tanto alla
collaborazione nella formazione e condivisione
di certi continenti quanto a strategie di “bash
the leader” attuate modificando, grazie alle
azioni di deriva, le aree in cui un avversario sta
acquisendo troppo potere, ma parlerò tra un
momento di questo aspetto.
Restando sulle opportunità strategiche di sbizzarrirsi inventando di volta in volta citarne uno) e piazzamento (o meglio
alcune piccole chicche ne fanno un gioco mosse davvero brillanti sia per facilitare la vita spostamento) tessere. E’ elegante nella sua
piuttosto interessante. Il movimento dei dino- dei propri dinosauri che per complicare quella categoria di gioco, quella cioè dei giochi dal
sauri è una di queste. Se lo spostamento su degli altri, senza contare che i continenti regolamento semplice, di durata contenuta ma
terra ferma è piuttosto costoso, con una sola possono sapientemente essere separati per dalla gustosa profondità strategica. Abbiamo
azione è invece possibile recuperare fino a tre fare punteggio per poi essere riuniti e visto come alcune strategie potrebbero ridurne
dinosauri finiti in mare e portarli di nuovo separarsi di nuovo. Insomma le possibilità il divertimento certo, ma considerando che è un
sulla terra ferma in posizioni scelte a piacere sono davvero tante. gioco del 2002 direi che nel suo piccolo si
tra i continenti adiacenti. Questa opportunità Il punteggio, si diceva, è diviso in due fasi. difende egregiamente.
rende appetibile l’idea di far scivolar via un La prima, durante il corso della partita, si atti- E’ il caso che ve lo compriate? Forse no a
pezzetto di terra ferma al di sotto di propri di- va con la formazione di nuovi continenti, la meno che manchi proprio un gioco di questo
nosauri (che non si spostano con la tessera seconda a fine gioco. La prima tiene conto tipo nella vostra collezione, ma provatelo se ne
ma restano in acqua) per muoverli in massa e solo delle maggioranze, la seconda premia la avete l'occasione.
a poco costo durante lo stesso turno. Durante superficie del continente. Idealmente quindi si
gli spostamenti è inoltre vietato superare il li- gioca a separare per fare punti mantenendo
mite di dinosauri consentiti sulla tessera però, o facendo il possibile per farlo, maggio-
anche per il solo transito quindi certe tessere ranze salde su continenti di grosse dimensioni
possono essere usate per limitare l’invasione perché il punteggio finale è decisivo ed il suo
di avversari su un continente. peso pari a quasi la metà del punteggio totale
Ancora, il numero limitato di dinosauri a in una partita. Questo almeno idealmente.
disposizione costringe a fare scelte ponderate La verità è che potrebbe risultare semplice
sui luoghi di riproduzione anche perché, una per un giocatore isolare un piccolo continente
volta in gioco, i dinosauri non vengono più facendo in modo di essere l’unico suo ospite e
rimossi a meno che non si crei un poi, per tutta la partita, giocare a separarlo e a
FAMIGLIE
sovrappopolamento o non ne rimangano in riunirlo nuovamente segnando due punti ad
acqua di propri a fine turno. Anche qui piccola ogni separazione. Giocando con tenacia OCCASIONALI
finezza, i dinosauri coinvolti sono sempre questa strategia è possibile guadagnare punti,
quelli del giocatore di turno, lasciare in acqua per quanto arrivino solo due alla volta, ASSIDUI
dinosauri avversari non è quindi una mossa sufficienti per vanificare l’apporto del
così potente perché il giocatore avrà tutto il punteggio finale guadagnato dagli altri FAB!O
tempo di farli tornare sulla terra ferma giocatori. Per massimizzare questa strategia le
MDM
durante il suo turno, anche raccogliendoli azioni di nascita sono minimizzate e non
sopra alla tessera spostata nella fase di deriva serve sprecare punti azione per rinsaldare Trovo Trias una piacevole rielaborazione
obbligatoria. situazioni di predominanza sui continenti. nell'inflazionato filone dei giochi di
maggioranze. Uno dei pochi (insieme a
Riguardo alle tessere infine c’è la possibilità Attuandola quindi si rinuncia di fatto a
Carolus Magnus di L. Colovini) ad avere
giocare la propria partita annullando tutto ciò una evoluzione dinamica della
che di bello c’è in questo gioco e cioè l’alta dimensione delle regioni di valutazione.
interazione indiretta tra i giocatori. Sta agli
NAND
avversari impedire che un giocatore riesca ad
attuare questa strategia in modo tanto Ho poche partite all'attivo, ma Trias mi
efficace da garantirgli la vittoria. aveva colpito positivamente per la sua
Per concludere, Trias è un mix di linearità, e per l'aspetto topologico di
movimento degli esagoni.
maggioranze vecchio stile (El Grande tanto per
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sotto la lente
di Lucio "Iago" Pierobon
Origins:
How We Became Humans
di Phil Eklund; Sierra Madre Games, 2007
[205 giocatori; 180 minuti]
Se non avete ancora letto la prefazione pensiero e della tecnologia. Si basa su varie giocatore, avendo ottenuto i requisiti necessari,
all’articolo su American Megafauna/Bios teorie scientifiche (che l’autore stesso riesce a fare entrare la sua specie nella quarta
Megafauna, vi invito a leggerla, vi aiuterà definisce “non mainstream”) riguardanti era, l’era della ragione (che è quella che si
a comprendere di cosa si tratta. l’evoluzione del cervello e del pensiero sviluppa con il mazzo dell’espansione).
Per spiegare cosa questo gioco vuole umano nonché l’influenza del clima e della Ciascuna era è dotata di un mazzo di
simulare, cito (tradotte) alcune note geografia sullo sviluppo dell’umanità. carte separato; le carte sono di tre tipi:
dell’autore sulla differenza tra Origins e gli Il gioco base finisce con l’inizio dell’era mo- le catastrofi sono eventi (vulcani, meteoriti)
altri giochi di civilizzazione: derna ma esiste un’espansione ufficiale (un che alterano il clima della terra
“…è un gioco sull’umanità, non sulla mazzo di carte) che estende il gioco fino ai giorni (modificando le aree abitabili e inabitabili)
civilizzazione. …il gioco esplora come nostri; esiste inoltre un’espansione/evoluzione, o che causano distruzione in alcune aree;
l’umanità sia giunta ad avere un cervello così non ufficiale ma pubblicamente apprezzata da le carte pubbliche sono eventi, fatti,
evoluto, emozioni, relazioni di coppia e a Phil Eklund, prodotta da Noah Vale in PDF che oggetti, persone della storia umana che
sviluppare l’arte, la coscienza e il pensiero” modifica alcune regole e aggiunge elementi sia accrescono le capacità di una popolazione e
“…nella prima epoca i giocatori alla mappa che allo sviluppo del gioco. costituiscono parte dei punti vittoria, sono
rappresentano differenti specie, nella seconda Ogni giocatore prende il ruolo di una specie divise in tre differenti categorie
differenti gruppi linguistici, nella terza differenti di ominide arcaico e inizia il gioco da una (informazione, cultura e amministrazione)
religioni,nella quarta differentiideologie”. locazione nella mappa che corrisponde al ciascuna delle quali influenza differenti
“…ho utilizzato un approccio libertario alla presunto luogo di sviluppo della specie. Nella aspetti del gioco quali il massimo numero
rappresentazione del governo; negli altri giochi i prima era ogni giocatore ha una mappa del di carte che si possono tenere in mano o
giocatori rappresentano governi che devono proprio cervello con le differenti aree la capacità di resistere alle tensioni
tenere a bada la popolazione e acculturarla. associate al linguaggio, alla destrezza, alle doti sociali e non cadere nel caos; una volta
Origins ribalta questo paradigma, i giocatori sociali, alla conoscenza naturale; alcune di pescate sono messe all’asta;
rappresentano la popolazione che deve tenere a queste aree sono attive, altre devono essere le carte idea sono invenzioni e idee che hanno
bada il proprio governo, il cui unico ruolo è “sbloccate” attraverso il gioco delle carte che cambiato la storia, ciascuna può avere dei
quello di mantenere libera la popolazione … La permettono inoltre l’acquisizione di nuove requisiti (aree del cervello liberate e/o livelli di
libertà (di pensiero, parola, religione etc) è conoscenze e lo svolgimento di altre azioni. avanzamento già ottenuti) e un costo (in
considerata il valore umano primario”. Quando tutte le aree del cervello sono sbloccate, termini di “anziani” da spendere) e può
Il gioco simula l’evoluzione di cinque la specie passa alla seconda era (detta del permettere la liberazione di un’area del cervello,
specie di ominidi durante un periodo che bicameralismo) nella quale vengono acquisite l’avanzamento sui tracciati di sviluppo, la
spazia da circa 120.000 anni fa ad oggi, nuove conoscenze e avanzamenti sociali e possibilità di provare ad addomesticare animali,
partendo dallo sviluppo del cervello, tecnologici che portano alla terza (e ultima) era, coltivare piante, estrarre metalli o l’acquisizione
passando per lo sviluppo della socialità, del l’era della fede. Il gioco finisce quando il primo di nuovi “anziani”.
24
sotto la lente
Gli “anziani” (popolazione specializzata) sono regolamento è complicato e scritto in maniera
uno dei nuclei del gioco perché sono la valuta abbastanza chiara ma un po’ troppo concisa, i
con cui si effettuano le aste; gli “anziani” materiali sono di discreta qualità anche se le carte
possono essere guadagnati, persi o spesi, avrebbero potuto essere di fattura decisamente
ovvero trasformati da “anziani” produttori (e migliore e i tabelloni delle specie avrebbero potuto
quindi utili) in “anziani” consumatori (e quindi essere cartonati; trattandosi del loro primo gioco
inutili) e viceversa. di questa qualità (American Megafauna era poco
L’avanzamento tecnologico è rappresentato più che un gioco in busta) direi comunque un
da cinque tracciati di sviluppo (“footprint”, buon lavoro. Impagabili le note (14 pagine tra
“metallurgy”, “marittime”, “energy” e suggerimenti e note dell’autore) che fanno capire
“immunization”) che indicano la capacità della quanto sia stato accurata la ricerca effettuata du-
specie di occupare territori, combattere, navigare, rantelosviluppodelgioco.
produrre energia e difendersi dalle malattie. E’ necessario scaricare le “living rules” più
L’espansione geografica è rappresentata recenti ed eventuali FAQ e errata e studiare
dalla mappa del mondo su griglia esagonale in il gioco a fondo per poterlo giocare con
cui i punti cruciali sono i vertici degli esagoni soddisfazione.
(dove si muovono le popolazioni) e l’interno Quanto detto a proposito di regole e -in4nonutilizzateunotraPechinoeHobbit
degli stessi che riportano le possibili attività per giocabilità nella premessa si applica in toto a - in 5 non giocate nemmeno se minacciati di
lo sviluppo della specie (gli animali da Origins e l’impatto della casualità può essere morte.
addomesticare, le piante da coltivare ecc) e i enorme (tutte le azioni che permettono di A parte queste considerazioni, tenendo anche
luoghi in cui le popolazioni possono fondare le cominciare a far progredire la propria specie conto di quanto detto nella premessa, il gioco è
proprie città. sono basate su un lancio di dado). Chi decide di molto bello e permette di passare alcune ore in
L’intero gioco è basato sulla continua ricerca giocare questa simulazione deve esserne maniera nuova e anche divertente; ha una serie di
dell’equilibrio tra i valori di popolazione (quante cosciente prima di iniziare e deve accettare la meccanismi estremamente interessanti che rea-
azioni la specie può svolgere in ogni turno), possibilità di vedere un'intera partita da 4-5 ore lizzano in modo non troppo macchinoso i concetti
innovazione (quanto una specie potrebbe rovinata da una brutta serie di tiri di dado espressi dall’autore; merita decisamente una
svilupparsi) e anziani (quanto una specie può (soprattutto nelle prime fasi di gioco). partita anche se è consigliato ad una parte ridotta
spendere per ottenere gli sviluppi necessari) visto La scalabilità è, nella mia esperienza, il dei giocatori esperti e assolutamente da evitare
che tutte queste caratteristiche sono rappresentate punto dolente; la scelta delle specie deve per famiglie o neofiti a meno che non abbiano un
dagli stessi cubi colorati che possono svolgere essere comunque fatta in funzione del fortissimo interesse per l’argomento trattato, nel
indifferentemente ciascun ruolo, oltre a numero di giocatori, due delle cinque specie qual caso potrebbero apprezzare l’esperienza da
rappresentarelapopolazioneelecittàsullamappa. sono fortemente penalizzate dalla posizione unpuntodivistadiverso.
Per stabilire il vincitore sei categorie geografica in cui iniziano (Africa sub
concorrono al punteggio finale, le prime due sahariana e Borneo) e possono essere
valgono per tutti e sono i livelli di popolazione e estromesse dal gioco dal giocatore vicino
innovazione di ciascuna specie mentre le altre, il e/o da qualche tiro di dado sfortunato; il
valore dei tre tipi di carte pubbliche e il numero mio consiglio è:
di anziani, valgono solo per alcune delle specie - in 2 scegliete due specie qualunque tranne le
(ciascuna ne prende in considerazione solo due). coppie Cro-magnon/Sapiens o Pechino/Hobbit
La scatola è inutilmente enorme e ha una - in 3 scegliete Neanderthal e uno per ciascuna
forma e una dimensione non standard, il dellecoppieindicatesopra
FAMIGLIE
OCCASIONALI
ASSIDUI
IAGO
MDM
NAND
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sotto la lente
di Andrea "Nand" Nini
Dominant Species
di Chad Jensen; GMT Games, 2010
[206 giocatori; 180 minuti]
Dominant Species è un gioco dalle molte punti vittoria durante le fasi di conteggio, chi - Avendo la maggioranza in un esagono, ed
sfaccettature: soprattutto valutazione di ha il dominio può scegliere e attivare una eseguendo l’azione di punteggio (il dominio);
maggioranze e worker placement, ma anche carta evento; di solito un giocatore cerca di quindi abbiamo già una prima particolarità,
conflitti tra giocatori, abilità speciali e carte avere entrambe le condizioni in un esagono, ovvero quella di non avere un punteggio
evento, abbiamo quindi un gioco che è un ma non sono strettamente collegate (per il automatico in caso di maggioranza. Quindi i
vero e proprio compendio di buona parte dominio è sufficiente un singolo cubetto). giocatori dovranno dapprima “preparare il
delle meccaniche classiche degli eurogame. Ma su tutte queste tessere incombe la terreno” per un conteggio, e poi usare un
Ma di solito non è sufficiente aggiungere glaciazione, ovvero le tessere tundra che durante lavoratore per attivarlo. In realtà al termine
regole ad un gioco perché diventi un buon la partita si estenderanno sempre più, della partita c’è comunque un conteggio di
gioco, così come non basta aggiungere minacciando l’esistenza delle specie (se un tutti gli esagoni (si va da un terzo a metà dei
ingredienti ad una ricetta: bisogna anche elemento si trova al vertice tra tre tessere tundra, punti complessivi).
dosarli e miscelarli con accortezza e va eliminato); garantendo però una fonte di - Alcune carte attribuiscono dei punti, tra cui
intelligenza; il tempo ha dimostrato che DS punti ad ogni turno al giocatore che avrà la la carta “Era Glaciale”, che oltre a
ha ottenuto l’apprezzamento del pubblico, è maggioranza di cubetti in questi esagoni. determinare la fine della partita (nel turno in
quindi un buon gioco? Vediamo. Dopo una preparazione che inizialmente è cui viene scelta) fa guadagnare punti in base
Partendo dalla plancia, troviamo una prefissata, ma successivamente si può al numero di esagoni nei quali ogni giocatore
griglia esagonata nella quale vanno personalizzare con una disposizione casuale, ha il dominio.
posizionate le tessere che rappresentano i giocatori a turno (secondo l’iniziativa) - L’azione di “girovagare” (wanderlust) porta
sette differenti habitat (montagna, deserto, dovranno posizionare uno dei propri punti in base a dove si piazza la nuova tessera.
foresta, giungla, savana, palude e oceano) più “lavoratori” su una delle numerose azioni a - L’azione di “glaciazione” porta punti in
la tundra, che va gestita in modo particolare. disposizione, tutte elencate in modo base a dove si piazza la nuova tessera.
All’interno di queste tessere vengono piazzate estremamente chiaro sul lato destro della - Alla fine del round chi ha il maggior
le proprie pedine, che rappresentano plancia. Il numero dei lavoratori (e anche numero di cubetti nella tundra ottiene punti
esemplari di una delle sei specie del gioco quello dei cubetti a disposizione) dipende dal in base al numero degli esagoni tundra
(tecnicamente sarebbero classi, ma immagino numero dei giocatori. occupati; questi punti tendono a crescere
che Dominant Class sarebbe stato poco Lo scopo del gioco è fare il maggior durante la partita (dato che aumentano le
rappresentativo come titolo); sui vertici degli numero di punti (e qui siamo nella norma), tessere tundra), diventando più di quelli
esagoni si vanno a posizionare i sei tipi di che si ottengono in vari modi: attribuiti per la glaciazione o il girovagare.
“elementi” (erba, larve, carne, semi, sole e
acqua) che indicano quanto un esagono sia
adatto a supportare l’esistenza di una specie
(sulle schede dei giocatori sono indicate le
affinità iniziali, se ne potranno aggiungere
altre durante la partita).
Quindi in ogni esagono abbiamo un
giocatore che ha la maggioranza, ovvero il
maggior numero di cubetti presenti, e un
dominio, che appartiene al giocatore con il
più alto valore risultante dal prodotto degli
elementi presenti nei vertici dell’esagono che
combaciano con quelli presenti sulla scheda
del giocatore. Chi ha la maggioranza ottiene
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sotto la lente
I punteggi sono pubblici, questo significa della partita; qui c’è una “coda” di quattro
che guadagnare la prima posizione lavoratori, ma solo uno per turno eseguirà
all'inizio della partita è da evitare, questa azione, in pratica per poterla
dato che si attireranno da eseguire ci si deve prenotare (e
subito le “attenzioni” degli soprattutto, se non si è il primo si
altri giocatori (ovvero, è un occuperà uno dei propri lavoratori
gioco con una forte compo- per più di un turno). Il giocatore
nente “bash the leader”); sceglie una locazione adiacente a
quindi è utile mantenere un esagoni di Tundra già piazzati sulla
profilo basso, ma rimanendo plancia, guadagna punti vittoria in base
sempre a contatto con i primi, ovvero al loro numero, piazza un nuovo esagono
conservando sempre alcune mosse che Tundra togliendo tutti i cubetti oltre il primo
permettano di fare punti quando è necessario. per ogni specie (a differenza della regola
Ma andiamo a vedere in dettaglio tutte le rettile è quello di avere un lavoratore fittizio standard, che fa rimuovere dal gioco tutti i
azioni, assieme alle loro implicazioni: qui, ovvero la sua specie può mantenere cubetti eliminati, questi cubetti tornano nella
1) Iniziativa: c’è una unica posizione, e automaticamente un elemento in riserva dei giocatori); e infine vengono rimossi gli
permette di far avanzare di uno spazio regressione a turno. Piazzare un lavoratore elementi che sono completamente circondati da
l’iniziativa del giocatore corrispondente (il qui è necessario se la perdita degli elementi Tundra. Di solito è un’azione che va scelta per
lavoratore va subito giocato in un altro causa un danno significativo alla propria eliminare una fonte di punteggio per un
spazio). All'inizio del gioco la sequenza vede specie (come perdere l’unico elemento che ci avversario (o per evitare di perderne una propria).
primi gli insetti e ultimi i mammiferi. Se non permette di rimanere in un habitat). Tutti gli I punti cominciano ad essere un motivo
essere il primo non è generalmente un elementi che rimangono qui vanno scartati. valido solo quando ci sono tre o più esagoni
problema, essere l’ultimo ne può causare 4) Abbondanza: ognuno dei due lavoratori di Tundra adiacenti; un terzo motivo
molti, dato che le azioni utili possono essere piazzati qui potrà scegliere uno tra quattro potrebbe essere quello di tornare a disporre
già esaurite quando potrete scegliere. Ovvia- elementi casuali (piazzati all’inizio di ogni
mente la situazione peggiora con molti gio- turno), per piazzarlo nel vertice vuoto di un
catori. Occorre tenere presente che habitat sulla plancia. È utile mettere un
l'avanzamento è molto lento: in assenza di lavoratore qui se ci sono elementi affini ai
giocatori molto determinati (o avversari propri e ci sono luoghi vantaggiosi sulla
distratti) sarà difficile vedere cambiamenti di plancia (in seconda battuta, se si vuole
rilievo in questa sequenza. evitare che un avversario si avvantaggi di
2) Adattamento: ognuno dei tre lavoratori una mossa analoga). Tutti gli elementi
piazzati qui potrà scegliere uno tra quattro rimasti in questo spazio andranno in
elementi casuali (piazzati all’inizio di ogni Desertificazione nel prossimo turno.
turno), per aggiungerlo a quelli iniziali 5) Desertificazione: il lavoratore piazzato qui farà
presenti nella propria scheda. Questa azione scartare uno degli elementi presenti. Tutti i
permette quindi di aumentare l’affinità della rimanenti indicheranno quali elementi devono
propria specie con gli elementi degli habitat essere rimossi dalla plancia, se confinano con
e quindi incrementare la possibilità di esagoni di Tundra. L’azione è utile se si stanno
ottenere il dominio; inoltre rende più facile avendo dei vantaggi dalla presenza di elementi
la sopravvivenza in un numero maggiore di che andrebbero scartati (va valutata anche la
habitat (ed annullare gli effetti di una possibilità di danneggiare gli avversari). Tutti gli
regressione). Tutti gli elementi rimasti in elementi rimasti in questo spazio andranno in
questo spazio andranno in Regressione nel Esaurimento nel prossimo turno.
prossimo turno. 6) Esaurimento: il lavoratore piazzato qui
3) Regressione: tutti gli elementi presenti qui farà scartare dalla plancia uno degli elementi
(che il turno precedente si trovavano in qui presenti. È un’azione dichiaratamente di
Adattamento) fanno rimuovere un elemento attacco, e permette di danneggiare un
uguale dalla scheda dei giocatori (eccetto avversario togliendo un elemento vitale dalla
quelli prestampati). I due lavoratori piazzati plancia. Tutti gli elementi che rimangono qui
qui permettono ai rispettivi giocatori di vanno scartati.
evitare di perdere l’elemento, il vantaggio del 7) Glaciazione: è una delle azioni più importanti
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sotto la lente
(se si ha la maggioranza e/o il dominio su
esagoni di valore).
Le carte rappresentano un aspetto molto
importante di DS: fortunatamente sono
visibili fin dall’inizio del round e si può
pianificare un loro utilizzo o, più
frequentemente, si deve studiare un modo
per evitarne gli effetti; fondamentale è
l’ordine del turno, chi fa la prima mossa ha la
di propri cubetti, nel caso fossero in 11) Competizione: ognuno dei sette possibilità di scegliere la prima carta, in ogni
esaurimento. lavoratori permette di togliere un cubetto caso bisogna cercare di prevederne tutti gli
8) Speciazione: ognuno dei sei lavoratori può avversario in tre diversi habitat (differenti per effetti e prepararsi al peggio, utilizzando
far piazzare un certo numero di cubetti del ogni spazio scelto) nei quali sia presente tutti i mezzi a disposizione: posizionamenti
giocatore corrispondente in un habitat almeno un proprio cubetto. Gli aracnidi in plancia, lavoratori, elementi, tessere da
adiacente all’elemento indicato nello spazio hanno il vantaggio di poter eliminare un piazzare, e anche la diplomazia (convincendo
occupato dal lavoratore (sei lavoratori, sei cubetto in qualsiasi esagono dove sia gli avversari della “pericolosità” degli altri), e
spazi); il numero di cubetti dipende dalla presente un aracnide, prima di tutte le altre in questo DS può veramente farvi scoprire un
tipologia di habitat (uno solo in Tundra, eliminazioni. Normalmente serve per lato “subdolo” che non pensavate di avere.
quattro nell’Oceano e nella Palude). Lo scopo ottenere la maggioranza in un esagono (o Le carte dominio sono una parte
di questa azione è naturalmente ottenere la per togliere il dominio di un esagono ad un importante del gioco, e sono state accusate di
maggioranza in un habitat. L’abilità speciale avversario, se quest’ultimo è presente con un essere la sorgente principale del caos in DS.
degli insetti è quella di poter mettere solo cubetto). Di solito conviene sceglierla L'affermazione contiene una parte di verità,
automaticamente un cubetto in un quando il vantaggio è notevole, dato che dato che le ripercussioni di una singola carta
qualunque esagono della plancia. spesso spinge gli avversari a rappresaglie. possono essere notevoli, però le carte non
9) Girovagare: i tre lavoratori fanno piazzare 12) Dominio: questa è la fase più importante sono molte (ventisei, nulla in confronto a
altrettanti esagoni (prendendoli dalle tre pile) del gioco, ognuno dei cinque lavoratori quelle presenti, ad esempio, in Urban Sprawl)
nella plancia, assieme a uno dei quattro permette di conteggiare i punti in base alle e un giocatore esperto (ovvero chi ha giocato
elementi casuali (piazzati all’inizio di ogni maggioranze in altrettanti esagoni (non più alcune partite) ne conosce gli effetti e deve
turno) e guadagnano punti in base al numero di una volta per esagono). In funzione della anticiparli, sia considerando le possibile
di esagoni adiacenti già presenti. Su un nuovo tipologia ci sono differenti punteggi (e conseguenze della comparsa di una
esagono i giocatori, a turno e in ordine numero di giocatori che li ottengono), dal determinata carta tra quelle a disposizione
seguendo la catena alimentare possono singolo punto della Tundra ai 9, 5, 3 e 2 (sua e degli avversari), sia prevedendo quali
spostare un numero qualsiasi di cubetti dagli punti per i quattro giocatori in un Oceano. In saranno le carte negli ultimi turni (quelli più
esagoni adiacenti. Il vantaggio di questa azione caso di parità di cubetti, si considera la determinanti). Le carte sono abbastanza varie,
è maggiore se si possono piazzare esagoni di catena alimentare (quindi i mammiferi ma si possono distinguere tra quelle che
Oceano o Palude (con un elemento favorevole) vincono tutti i pareggi). Dopo l’attribuzione portano vantaggi, e quelle che sono invece
vicino a esagoni dove si è già presenti (o in dei punti, il giocatore che ha il dominio svantaggiose.
posizioni adiacenti a tre o più esagoni), ma in nell’esagono può attivare una carta Dominio Nel primo gruppo abbiamo:
generale è un’azione vantaggiosa, dato che tra quelle a faccia in su, e quindi rimuoverla - Onnivoro, Parassitismo e Intelligenza
spesso permette di ottenere la maggioranza in dal gioco. Per la quantità di punti (e gli danno un nuovo lavoratore rispettivamente
un nuovo esagono. effetti delle carte Dominio) conviene sempre a chi la gioca, a chi la gioca e a tutti quelli
10) Migrazione: i sei lavoratori fanno cercare di eseguire almeno una fase a turno sotto nella catena alimentare, e a chi la
effettuare ai giocatori un numero
decrescente di spostamenti (dai sette del
primo ai due dell’ultimo). Tutti gli
spostamenti sono adiacenti, tranne che nel
caso degli uccelli, che possono muoversi di
due esagoni per mossa. L’azione è utile per
entrare in esagoni vantaggiosi (per la
tipologia o per gli elementi) o per andarsene
da esagoni pericolosi (per la vicinanza della
tundra o l’assenza di elementi).
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sotto la lente
gioca e a tutti quelli sopra nella catena Glaciazione (utile se la coda è lunga). per i punti negli esagoni di Tundra;
alimentare. Sono carte valide ma il - Immigranti può essere applicata da ogni secondariamente vincono tutti i pareggi, per cui
vantaggio va diminuendo con l'avanzare giocatore in una modalità fra tre: perdere un con un po’ di pianificazione possono ottenere un
della partita, e con tanti giocatori è meno elemento, un lavoratore (il danno è minimo buon numero di punti con un “minimo” sforzo.
rilevante (dato che in ogni caso le posizioni alla fine della partita) o rimanere con un solo Il gioco è stato anche criticato per
più vantaggiose vengono occupate prima di cubetto su ogni esagono (il danno è minimo l’aspetto grafico un po’ blando, per questo
poter piazzare il lavoratore in più). all’inizio della partita). nella nuova edizione la grafica è stata
- Biodiversità, Ecodiversità e Fertilità danno punti Infine, abbiamo i vantaggi individuali delle completamente rinnovata. In realtà non mi
(soprattutto l’ultima, può garantire un buon sei specie: dispiaceva lo stile originale, dato che la sua
bottino), mentre “Bioma di Nicchia” li fa perdere - Gli insetti possono piazzare un cubetto extra chiarezza permetteva di concentrarsi senza
a chi ne ha più di voi. Sono facili da valutare, per a turno (durante la risoluzione delle azioni troppe distrazioni sugli aspetti tattici. Ma la
l’impatto immediato che danno sul punteggio. Speciazione), per cui il giocatore non nuova grafica è un buon compromesso tra
- Habitat, Metamorfosi e Simbiosi fanno dovrebbe aver problemi a far entrare in gioco immediatezza e abbellimenti, e prevedo
guadagnare elementi, la loro utilità dipende da tutti i suoi cubetti (se alla fine della partita ve un’altra tiratura esaurita in poco tempo (che,
quanto un giocatore ha usato le azioni relative ne avanzano, diciamo che non avete sfruttato per fortuna dei non-anglofoni, sarà anche in
agli elementi, e per contrastare la loro perdita. al massimo le vostre potenzialità), ma italiano, grazie alla Asterion Press).
- Acquatico, Fecondità e Ibernazione fanno soprattutto sono primi nell’iniziativa, per cui In conclusione, sono convinto che DS sia
piazzare cubetti sulla plancia, sono utili per almeno all’inizio hanno il vantaggio delle riuscito a soddisfare così tanti giocatori per il
accelerare il gioco, soprattutto la seconda. La terza prime scelte; questo però significa anche che motivo che amalgama in modo molto semplice
invece risulta utile alla fine, dato che permette di perdono tutti i pareggi nelle maggioranze, differenti meccanismi, sia da eurogame, che da
fartornareingioco5cubettieliminati. quindi si deve cercare avere un buon margine. amerigame (no, non userò l’altro termine); per la
- Istinto permette di piazzare un lavoratore - Gli aracnidi possono eliminare un cubetto semplicità dello svolgimento (piazza tutti i
su uno spazio vuoto, per cui funge da avversario a turno, e questo è un vantaggio lavoratori, esegui tutti i lavoratori) potrebbe
piazzamento pre-iniziale, è molto utile anche solo in termini di deterrente, ovvero fa essere giocato anche dalle famiglie, ma non lo
soprattutto per chi è indietro nell’iniziativa, sì che se un avversario deve scegliere tra due consiglio, sia per la durata di una partita (minimo
in più può essere utilizzata per mettere un esagoni in cui muovere, uno con aracnidi e tre ore) che per l’estrema competitività che si
lavoratore in Glaciazione (scavalcando di uno con un’altra specie, sceglierà molto genera (ed è per questo che non si può parlare di
fatto tutta la coda). spesso quest’ultimo. Gli aracnidi sono secondi eurogame); secondariamente, la casualità per
- Notturno fa avanzare di uno spazio per iniziativa, per cui hanno un vantaggio l’elevato impatto delle carte può risultare
nell’iniziativa, anche questo molto utile per simile agli insetti (e con la possibilità di ingestibile da un giocatore occasionale, ma basta
chi è indietro (sommato all’azione permette diventare primi con una sola azione). un po’ di esperienza per mitigare tale aspetto,
di muovere un totale di due spazi). - Gli anfibi hanno tre elementi prestampati anche per questo è un gioco sull’evoluzione (no,
Le carte che portano svantaggi sono: sulla scheda, questo significa che hanno un non l’evoluzione delle specie, l’evoluzione dei
- Biomassa, Congelamento, Catastrofe e vantaggio nell’ottenere il dominio in un giocatori).
Predatore fanno eliminare cubetti dalla esagono, e potrebbe portare alla possibilità
plancia, secondo varie modalità. In generale di scegliere la carta da attivare per un’azione
possono essere usate come attacchi agli altri di Dominio eseguita da qualcun altro.
giocatori, per ridurre la loro presenza e - Gli uccelli sono molto mobili, e quindi
guadagnare maggioranze e domini (e quindi possono avere il massimo effetto anche con
vanno messe in conto le relative reazioni). azioni di Migrazione con pochi movimenti
Evoluzione è simile, ma fa sostituire i cubetti (quindi con il vantaggio supplementare di
di altri giocatori con i propri. poter muovere dopo gli altri).
- Malattia e Siccità fanno rimuovere - I rettili hanno un’azione extra di
elementi (dalle schede dei giocatori e dalla Regressione, quindi vuol dire che gli elementi
plancia), soprattutto la seconda può essere che acquisiscono difficilmente verranno
distruttiva, se un giocatore ha i propri perduti; sono penultimi come iniziativa, ma FAMIGLIE
cubetti concentrati su pochi esagoni. hanno il vantaggio di vincere i pareggi per le
OCCASIONALI
- Esodo di Massa fa muovere tutti i cubetti maggioranze (a meno che non siano in
via da un esagono, anche questo è parità con i Mammiferi).
ASSIDUI
distruttivo se un giocatore si è concentrato - I mammiferi possono far sopravvivere un
in particolare su un esagono. cubetto senza elementi, per cui hanno un NAND
- Calotta di Ghiaccio fa giocare una fase vantaggio nell’ottenere la carta “Sopravvivenza”
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sotto la lente
di Mauro "MDM" Di Marco
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sotto la lente
in modo triangolare dalle unità piazzate, a
cui si aggiungono ulteriori spese se il
territorio è già occupato dai segnalini di
altri giocatori.
4) Burocrazia. In questa fase viene
aggiornato l'ordine di gioco (chi ha più
clan è primo, chi ne ha meno ultimo, in
caso di parità chi ha la tecnologia più
costosa si piazza prima), si ripristinano
le scorte di cibo disponibile e si
aggiornano le tecnologie disponibili.
Il gioco finisce alla fine della fase 3)
in cui almeno un giocatore ha 13 tribù il posizionamento delle tribù sul tabellone Assoluto e relativo
sul tabellone: chi ha più tribù piazzate in funzione degli strumenti che si sono Nella valutazione di PG:tFS risulta diffi-
vince, in caso di parità chi ha più cibo acquisiti. In ogni caso, a meno di setup cile non ricordare il suo predecessore. Se
avanzato. volutamente estremi, tutte le qualità di però cerchiamo di fare una valutazione
Ridotto all'osso cibo sono raggiungibili con sufficiente assoluta, svincolata dal "marchio" che
Il processo di riduzione e semplificazione facilità, a patto di aver scelto una posizione tanto aiuta nelle vendite, il gioco risulta
iniziato nel passaggio dalla prima edizione iniziale vicina al centro della plancia. un classico german di nuova generazione,
di Funkenschlag alla seconda edizione Data la limitatezza delle risorse disponi- forse un poco più complesso della media,
(Power Grid) è stato accentuato bili, gli ultimi a cacciare un particolare tipo più adatto a giocatori occasionali che alle
ulteriormente nello sviluppo di PG:tFS. di cibo (ovvero i primi nell'ordine di gioco) famiglie; non particolarmente ispirato e
Molti degli aspetti innovativi introdotti rischiano di restare "a becco asciutto", a memorabile, risulta piuttosto privo di
hanno come unico effetto quello di ridurre meno di non essere monopolizzatori di un mordente. Le partite finiscono spesso allo
la durata del gioco, piuttosto che il suo particolare strumento o essersi accaparrati i spareggio per il cibo (che a volte non è
livello di complessità. campi. Vale la pena osservare che la nemmeno sufficiente a determinare un
L'eliminazione dell'asta per le centrali penalità di restare senza cibo è ben più unico vincitore) proprio a causa del forte
rende il turno assai più snello, dimezzando grave del minusvalore causato dal mercato effetto di compressione della classifica
quasi il tempo di gioco. La nuova delle risorse del vecchio Power Grid, al imposto dal regolamento.
meccanica inserita al suo posto, punto che in casi non fortunati (o meglio Confrontandolo con Power Grid, il "gua-
d'altronde, favorisce molto i giocatori che non accuratamente ponderati) un giocatore dagno" in termini di tempo di gioco non è
non sono in testa, impedendo a chi sta primo di turno si può trovare intrappolato paragonabile alle "perdite" in termini di
avanti di utilizzare il proprio denaro per in una spirale discendente che può mante- pathos, equilibrio e profondità strategica.
appropriarsi di tecnologie vantaggiose; nerlo bloccato per diversi turni,
l'assenza del meccanismo di asta impossibilitato a comprare nuove
impedisce di usufruire delle sue tecnologie e a piazzare nuove tribù finché
intrinseche capacità di bilanciamento nel non viene superato da uno o più giocatori.
caso in cui siano acquistabili carte In effetti, se escludiamo l'effetto delle
tecnologia particolarmente forti. Il relativo carte conoscenza (che portano spesso
basso costo delle tecnologie e sufficiente scompiglio) la "strategia"
l'impossibilità di accumulare cibo (a parte vincente sembra proprio quella di essere
per i giocatori che ottengono la sorteggiato ultimo all'inizio del gioco e
conoscenza del fuoco) spesso impongono difendere quella posizione fino alla
l'acquisto di nuove carte anche se scelta del momento ideale (compito
forniscono miglioramenti minimi, comunque non ovvio) per premere il
eliminando così tutte quelle valutazioni pedale sull'acceleratore e iniziare la FAMIGLIE
sull'opportunità di investire in un rincorsa verso la vittoria. A tale
OCCASIONALI
miglioramento delle proprie tecnologie. proposito, vale la pena osservare che
Il doppio passaggio "acquisto delle PG:tFS non ha un apprezzabile arco
ASSIDUI
materie prime dal mercato e alimentazione narrativo: il ritmo della partita si
delle città" è stato rimpiazzato dall'arguto mantiene pressoché invariato dall'inizio MDM
sistema di approvvigionamento, che vincola alla fine, che arriva così, quasi inattesa.
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sotto la lente
di Francesco "Prometeo" Pessina
Wildlife
di Wolfgang Kramer; Clementoni, Überplay, 2002
[206 giocatori; 75 minuti]
È un mondo pericoloso quello della adattamento, abilità sviluppate, e grossi Infine, cuore strategico del gioco, le carte
preistoria: una lotta per la sopravvivenza tra gruppi di creature. "Abilità" permettono di prendere alcune
specie diverse, che adattandosi il più Ogni giocatore ha una mano di dieci carte, tessere che garantiscono miglioramenti di
rapidamente possibile all'ambiente cercano di ne sceglie tre da giocare, che poi ripesca a vario genere: ad esempio l'abilità più
espandersi per diventare la specie dominante. fine turno. Le carte più diffuse sono le carte gettonata, l'intelligenza, permette di
No, non stiamo parlando di "Dominant "Terreno" che permettono di fare un'azione effettuare un'azione extra a turno. Le
Species", blasonato titolo del 2010 che in quel tipo di terreno, in base al proprio Abilità sono però limitate in numero, ad
affronta questa tematica, ma di un suo adattamento. Se una specie può migrare in esempio esistono solo 4 tessere
lontano predecessore del 2002, "WildLife", quel terreno, significa che il giocatore può intelligenza; se un giocatore sceglie
opera un po' sfortunata di Wolfgang Kramer, muovere una creatura sul tabellone in uno quest'abilità quando le tessere sono finite,
uno dei più prolifici autori nel mondo dei spazio adiacente. Se una specie può la prende dal giocatore con più carte di
giochi da tavolo. Più che di sfortuna si tratta espandersi, il giocatore ne può aggiungere quel tipo e in caso di parità da quello con
probabilmente di qualche disattenzione di una dalla propria riserva in uno spazio vuoto. meno punti vittoria. Questa meccanica crea
troppo, che ha privato WildLife della fama Se infine può attaccare, può sostituire una delle dinamiche interessanti, in quanto i
che probabilmente avrebbe meritato, ma creatura avversaria con una propria purché punti vittoria possono essere cambiati, con
procediamo con ordine... non ci sia più spazio disponibile in quella proporzioni uguali nei due sensi ma in
Ogni giocatore controlla una specie zona, altrimenti può solo espandersi. tempi diversi, in cibo, risorsa fondamentale
animale, scelta tra mammut, serpenti, aquile, Le carte "Adattamento" permettono di in quanto "moneta" delle aste. Aste??? Eh
orsi, coccodrilli e, naturalmente, uomini. migliorare le proprie capacità relative ad un sì! Delle tre carte giocate almeno una deve
Ogni specie, almeno in partenza, prevale in terreno di un livello, passando ad esempio da essere messa all'asta tra gli altri giocatori,
uno dei sei ambienti presenti, riesce "Migrare" ad "Espandersi"; esistono poi una classica asta a rilancio che di fatto
semplicemente a riprodursi in altri, può alcune carte "Evento" con effetti sempre permette di fare un'azione nel turno di un
esclusivamente muoversi in altri ancora ed positivi, o quantomeno non negativi, per chi altro giocatore. Il cibo da pagare in
infine è completamente inadatta alle rima- le gioca, e alcune carte utilizzabili come jolly. quest'asta può essere preso dalla propria
nenti. Ad esempio gli uomini, usando i
termini del gioco per i quattro livelli possibili
di adattamento, "Attaccano" nella savana, si
"Espandono" nelle steppe, "Migrano" sulle
montagne e nelle foreste, mentre non
possono agire nei deserti o nell'acqua.
La mappa di gioco presenta due aree per
ogni tipologia di terreno, una più grande e
una più piccola, diverse per il numero
massimo di creature che possono contenere.
Quando un'area si riempie completamente
per la prima volta viene conteggiata, con un
classico meccanismo di punteggio in base
alla maggioranza. Alla chiusura della 4a , 8a
e 11a area, si effettua una fase di punteggio
più completa, che considera oltre all'area in
questione, il progresso complessivo delle
varie specie, premiando capacità di
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sotto la lente
riserva, o, solo se necessario e in maniera all'indietro, è quella del "doppio cibo", ovviamente essere solo questo. Nonostante
limitata, da una conversione dei propri ovvero prendere due abilità "surplus di l'apparente semplicità delle regole, il gioco
punti vittoria. Il cibo può essere riconvertito cibo" che generano automaticamente 2 presenta un importante elemento nella
in punti solamente durante il proprio turno punti a turno. Non è un'abilità molto forte valutazione delle strategie avversarie,
e a propria discrezione. In ogni fase di in sé, infatti è anche la più comune (cinque forzando un'interazione molto diretta
punteggio completa, inoltre, vengono tessere) ma, aprofittando dello scarso principalmente nel sottrarre le carte abilità,
assegnati dei punti a chi possiede maggior interesse degli altri, se si riesce ad uti- interazione spesso poco gradita in un gioco
cibo nella propria riserva. Questo aspetto lizzarne due, è possibile ottenere un buon così "tedesco" per tutto il resto.
dell'abilità sottratta al giocatore con più incremento di punteggio nei turni. Altra Altre sbavature che sicuramente non ne
punti vittoria, genera spesso una corsa alla tattica spesso utilizzata da giocatori hanno aiutato la diffusione sono un errore
retrocessione nei punti, principalmente per aggressivi è la combinazione delle abilità piuttosto rilevante nella traduzione del
evitare di farsi rubare la carta più contesa, "mobilità" e "aggressione": aggressione manuale inglese (il limite di due passi indietro
quella dell'intelligenza. L'intelligenza infatti consente di attaccare ed eliminare una sul punteggio per ogni asta) e soprattutto il
è un carta teoricamente obbligatoria da pedina avversaria anche se la regione non è mancato bilanciamento in base al numero di
prendere: garantisce immediatamente piena, mentre mobilità permette di spostare giocatori. Il manuale dice di prendere la
un'azione in più a turno, ripagando di fatto una propria pedina ovunque sul tabellone, propria specie a caso, ma in una partita con
l'azione spesa per acquisirla. Questo genera eventualmente scambiandola di posto con meno di 6 giocatori questo crea degli
spesso un "furto" a catena di questa carta, una avversaria (ovviamente solo se sbilanciamenti anche notevoli, dovuti al
e nessuno ne trae beneficio, in quanto non consentito dai reciproci adattamenti). diverso adattamento iniziale delle specie nei
si riesce a mantenerla fino al proprio turno Questo permette arbitrarie aggressioni ad vari terreni. Tutto facilmente correggibile nel
seguente. I giocatori più esperti possono un qualsiasi giocatore, spostandogli una tempo con f.a.q. o regole aggiunte
approfittare di questa futile corsa pedina magari particolarmente preziosa successivamente... ma, si sa, come
all'intelligenza degli altri per prendere altre come quella che congiunge un grosso l'evoluzione, il mercato spesso non perdona!
abilità meno utili in apparenza, o gregge, in una zona dove può essere Oggi, ad un decennio di distanza, resta un
addirittura mettono all'asta la carta abilità eliminata, privandolo di un numero gioco piacevole, un po' troppo lungo per
per incassare una congrua scorta di cibo, e consistente di punti. quello che offre come spessore, e comunque
quindi punti. Chiaramente lasciare per Wildlife riesce a sposare efficacemente con una implementazione un po' datata delle
diversi turni a un giocatore due tessere diversi meccanismi: piazzamento, maggio- varie meccaniche.
intelligenza (massimo numero di tessere ranze, gestione della mano, progressione
abilità dello stesso tipo da poter asimmetrica dei giocatori e aste... come mai
conservare), equivale spesso a concedergli è passato un po' in sordina nel mondo dei
un grosso vantaggio, il bilanciamento giochi da tavolo? Sicuramente non gli ha
quindi è quantomai delicato. Altre strategie giovato essere pubblicato nello stesso anno
spesso utilizzate, generalmente da chi è già di titoli estremamente validi, come "Puerto
in vantaggio e non partecipa alla corsa Rico" o "Age of Steam", ma non può
FAMIGLIE
OCCASIONALI
ASSIDUI
PROMETEO
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sotto la lente
di David "Deiv" Malagoni
Primordial Soup
di Doris Matthäus, Frank Nestel; Doris & Frank, Z0Man Games, 1997
[304 giocatori; 120 minuti]
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sotto la lente
le carte gene valutate in due scale indipendenti investire in nuove amebe. L'esperienza di subire ed "escape" che permette di fuggire.
e non lineari (ad esempio, con 5 amebe e 3 gioco mi fa fare due considerazioni: la prima è Meglio comunque la seconda che la prima,
carte gene prenderemmo 4 più 1 punti). che si "muore" molto più lentamente di quello molto più casuale e dal medesimo costo.
Attenzione a mutare troppo! Quando viene che sembra: accumulare due punti di danno Tutta la nostra tattica si basa su quale carta
pescata la nuova carta ambiente, appena dopo vuol dire nella maggior parte dei casi non ambiente è uscita e sarà quindi attiva nella
il movimento e nutrimento, tutti i giocatori essere riusciti a mangiare due volte, cosa che prossima fase di movimento e nutrizione: le
devono rispettare la soglia di 'radiazioni' scritta: all'inizio non accade ma è più frequente man domande che ci si devono porre sono allora
ogni carta gene ha un suo valore di mutazione mano che passano i turni. Movimento o "riuscirò a sfamarmi?" "...anche senza rischiare
la somma dei quali non deve superare tale nutrizione? Procreazione o specializzazione? il movimento?" "qualcuno potrebbe
soglia, pena il dover scartare carte e/o pagare Dipende: la prima scelta potrebbe dipendere aggredirmi?" Bisogna poi valutare quale
punti biologici per coprirne l'eccesso. dall'uscita della nuova carta ambiente: ci farà potrebbe essere il nuovo limite di radiazioni per
Come si vince ad Ursuppe? L'analisi di capire se il prossimo turno riusciremo o meno la prossima fase per essere pronti a farvi fronte.
qualsiasi gioco per me parte sempre da alcune a sfamarci. Normalmente pagano di più i Geni Il fatto che limiti più bassi siano già usciti o
considerazioni: come impatta il caso e come che ci aiutano a cibarci come "frugality" (che meno può influenzare le nostre scelte tra nuove
imbrigliarlo in una serie di possibilità, quando ci permette di mangiare un cubetto in meno) amebe e nuovi geni. Un'ultima considerazione
intervengono le mie decisioni e quanto tempo o anche il più economico ma quasi altrettanto va fatta sulla scala dei punti vittoria: il gioco
perdurano i loro effetti, ovvero il rapporto tra efficace "substitution" (che ci permette di prevede un moderato meccanismo di recupero
strategia e tattica, o, visto ancora in un'altra mangiare un cubetto di un colore in meno alla tedesca qualcosa che limiti l'effetto del
ottica, come evolve il gioco. All'inizio il gioco anche se uno in più - quindi quattro di due runaway leader che altrimenti in questo gioco
ci dà un paio di turni di "preparazione" ovvero colori). Nelle strategie di movimento eviterei sarebbe devastante. Ciò nonostante, l'espe-
il cibo è presente per tutti e posso analizzare quelle che riducono il caso: muovere rienza mi dice che mentre per i primi due terzi
senza ansie la disposizione delle amebe comunque porta ad un dispendio di punti della partita perdere qualche punto non è
avversarie e del cibo, tuttavia le risorse biologici: andrebbero usati il meno possibile compromettente, verso la fine può esserlo. La
limitate non ci permetteranno di fare delle per spostarsi. Una ragione per prendere lotta per la sopravvivenza ha un solo vincitore
scelte determinanti per una strategia a lungo "movement 1", che ti permette di scegliere il in Ursuppe!
termine. Il grosso delle nostre scelte sarà movimento su due dadi invece che uno solo, è
concentrato su quanto destinare all'acquisto quella di prendere di seguito il suo
di carte gene e quali scegliere e quanto miglioramento che permette di muovere
senza tirare il dado. Sulla seconda scelta
bisogna vedere come vanno i limiti imposti
dalle radiazioni, ma normalmente paga di più
avere molte amebe in gioco piuttosto che
poche con molte mutazioni: la dinamica di
vita e morte è spesso più prevedibile del valore
FAMIGLIE
dello strato di ozono che esce con le carte
ambiente, e comunque ho notato che è più OCCASIONALI
facilmente controllabile.
Un capitolo a sé deve essere destinato alla ASSIDUI
possibilità di aggredire o difendersi da altre
amebe. La scelta di prendere geni per DEIV
l'aggressione è rischiosa, ma può pagare,
LINX
mentre spesso non conviene rispondere alle
aggressioni con i geni per la difesa "defense"
NAND
che permette di fare al dado più alto invece di
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sotto la lente
di Andrea "Liga" Ligabue
Caveman
di Matthew Hall, Simon Hall,Terry Shaw, Magdalene Vrijland; MAG Ltd., 2007
[206 giocatori; 60 minuti]
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sotto la lente
confezione sono inclusi ben 6 dinosauri di indica il numero di membri della tribù costante e il fattore casuale generato dalle
gomma tridimensionali: forse l'unico morti. Calcolando che non si possono mai carte è notevole. Esistono anche carte che
elemento davvero di qualità dal punto di avere più di 3 adulti in una casella il attivano eventi speciali. Il combattimento
vista della grafica e dei materiali. combattimento con il T-Rex è, ovviamente, giocatore contro giocatore raramente
Lo svolgimento del gioco è molto molto pericoloso e conviene muovere i conviene a meno che un avversario non stia
semplice: nel proprio turno si pesca una propri pezzi ad una distanza di sicurezza occupando una risorsa importante:
carta che indica la quantità di punti dal terribile rettile. chiaramente avere sviluppato le lance è un
movimento a disposizione della propria tribù, A questo punto è possibile ottenere uno vantaggio importante.
il dinosauro da muovere e l'entità del suo sviluppo a patto di avere due membri della Nel complesso il gioco è immediato e
movimento. Gli adulti, uomini e donne, propria tribù sopra delle caselle contenenti scorre bene, ma ha davvero troppa poca
muovono di una casella per punto di le risorse necessarie: due pietre per le lance, profondità e troppa casualità per poter
movimento: i bambini si muovono pietra e legno per il fuoco, due animali per piacere ad un giocatore esperto. Viceversa per
liberamente e gratuitamente con gli adulti le pelli, due legni per la ruota e legno e i bambini è davvero interessante: ci sono i
ma non possono mai stare soli in una caverna per l'accampamento. dinosauri, i combattimenti, lo sviluppo e tutto
casella. Se la tribù ha già scoperto la ruota A questo punto si controlla se i piccoli nati senza nessuna pesantezza o regola particolare
guadagna un punto movimento. nel turno precedente sopravviveranno di cui tenere conto. Ogni giocatore ha poi una
Entrare in una casella occupata da un diventando adulti: lo speciale dado giallo ha plancia riassuntiva in cui sono indicate le
dinosauro o da membri di una tribù due facce morte, due facce crescita e due facce risorse necessarie per i vari sviluppi e per la
avversaria genera un combattimento. Dopo speciali, una fuoco e l'altra pelliccia. Il bimbo crescita della tribù. Peccato per la scelta
aver mosso anche il dinosauro si risolvono i diverrà adulto solo ottenendo la faccia crescita grafica: un semi realismo con volti da film di
combattimenti. o una faccia speciale con uno sviluppo che si serie B anni settanta che rovina in parte
Gli uomini delle tribù lanciano un dado possiede; in tutti gli altri casi le dure condizioni l'atmosfera: credo che con un editore più
verde per ogni adulto presente nello spazio, del mondo preistorico avranno la meglio su di famoso alle spalle e con una completa
i dinosauri da uno a tre dadi rossi in base lui e la pedina verrà rimossa dal gioco. rivisitazione grafica Cavemen avrebbe potuto
alla loro ferocia: il più terribile ovviamente Per far nascere nuovi membri della tribù avere un successo di ben altra portata.
è il T-Rex! occorre avere, soli in una casella, due adulti
Il dado rosso ha 3 facce successo: il dado (un maschio ed una femmina) ed avere un
verde solo due più una che è un successo raccoglitore di cibo disponibile, ovvero una
solo se la tribù ha scoperto l'uso delle lance. pedina maschio su una casella con una risorsa
La differenza nel numero di colpi inferti animali o una pedina femmina su una casella
con una risorsa bacche.
Il gioco nel complesso sembra piuttosto
vario e ha davvero tante opzioni e possibilità:
si può correre per la vittoria con gli sviluppi o FAMIGLIE
cercare di fare crescere la propria tribù. La
OCCASIONALI
disposizione casuale delle risorse ad inizio
partita influisce davvero tanto sul corso del
ASSIDUI
gioco, specialmente quando si gioca in più di
3 giocatori e la mappa è davvero affollata. I Liga
dinosauri sono una incognita ed un pericolo
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sotto la lente
di Franco "Ciaci" Sarcinelli
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sotto la lente
uno stile fumettistico che dovrebbe far accettabile se il gioco avesse una durata Come ultima considerazione aggiungo
capire la leggerezza del gioco, limitata, ma le condizioni di vittoria che manca un dimensionamento della
considerando anche che Faidutti non ha allungano spesso la partita ben oltre le mappa in base al numero di giocatori.
mai disdegnato l’inserimento di un due ore dichiarate sulla scatola. Giocare in 3 o in 6 sullo stesso spazio
fattore caotico nei suoi giochi. Aggiungiamo poi il fatto che un non è la stessa cosa e sarebbe stato
Se tutti questi indizi non vi hanno giocatore può essere eliminato durante il facilmente risolvibile, visto che la plancia
illuminato, allora lo capirete giocando: il gioco e, se questo avviene dopo il primo è formata da due pezzi separati,
dado (e la sorte) fa da padrone e tutte le anno, non ha la possibilità di rientrare in utilizzando lo stesso espediente della
azioni saranno governate dalla dea bendata partita con una nuova tribù e quindi prima edizione di Evo.
lasciando ben poco spazio all’abilità passerà il resto del tempo a vedere gli Il gioco in sè sarebbe piacevole e
strategica e tattica del giocatore. Ogni altri prendersi a clavate. divertente (considerato nella giusta
aspetto del gioco è determinato in qualche Per i veri masochisti Faidutti ha anche ottica di svago), se non avesse diverse
modo da un fattore casuale, sia che si tratti introdotto la regola avanzata che caratteristiche che difficilmente lo
degli eventi di inizio turno (carte), sia che si aggiunge alle condizioni di vittoria il collocano in una delle categorie abituali
tratti del tipo di animali che appaiono sulla possesso del fuoco (da prendere vicino di giocatori: è troppo lungo per un target
mappa (pesca dal sacchetto), come pure ai vulcani o agli incendi), con il risultato familiare, troppo aleatorio per i giocatori
della direzione che prenderanno (dado). di allungare ancor di più il termine della esperti, tutte e due le cose per i giocatori
I combattimenti ovviamente sono risolti partita senza apportare nulla di nuovo occasionali anche se probabilmente
dal dado con gli opportuni modificatori di in fatto di complessità strategica. quest’ultima è la tipologia di giocatori
potenza a seconda del numero di guerrieri Insomma a dispetto di una buona ade- più indicata per questo titolo.
partecipanti o del luogo dove si svolge. renza del tema alle meccaniche, il gioco
Anche le nascite sono regolate dal lancio di risulta completamente ingovernabile, al
un dado, con una prevalenza probabilistica punto che si rischiano fasi interminabili
per i figli maschi a consolidare l’aspetto ma- di stallo se le tribù non sono bellicose ed
schilista a cui accennavo precedentemente. è probabile che il vincitore sia il giocato-
Insomma c’è tanto caos nel mondo re che meno si è fatto coinvolgere nei
primitivo! E la cosa potrebbe anche essere combattimenti.
Il fatto poi che le condizioni di vittoria
vadano dichiarate e mantenute per un
turno intero, fa sì che tutti si
scaglino contro il
pretendente alla vittoria,
con la probabilità di FAMIGLIE
allungare ulteriormente i tempi
OCCASIONALI
di gioco. In questi casi c’è da sperare
in un evento catastrofico che elimini tutti
ASSIDUI
gli umani dalla plancia dando la vittoria
agli animali, circostanza che si può Ciaci
verificare veramente in alcuni casi.
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sotto la lente
di Fabio "fab!o" Cambiaghi
Urland
di Doris Matthäus, Frank Nestel; Doris & Frank, 2001
[305 giocatori; 90 minuti]
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sotto la lente
molto, chi cioè ha molti ichto sul
tabellone, avrà poche speranze durante
l’asta a causa della esigua riserva
personale rimasta; prende senso a questo
punto anche l’azione che permette di
riprendere nella propria riserva alcune
pedine, azione perfetta all’approssimarsi
di una mutazione.
Una volta fatta e scoperta la puntata il
giocatore con l’offerta più alta si aggiudica
un gene a sua scelta tra quelli disponibili,
gli altri in ordine decrescente decidono se
prendere anche loro un gene o passare. Il
pagamento avviene solo in caso di
mutazione ed è effettuato, ecco l’aspetto
ingegnoso, ritirando dal tabellone tante
pedine quante ne sono state puntate.
Riassumendo: si offre dalla propria
mano ma si paga dal tabellone. Questa
meccanica, unita alla lineare regola base
che prevede la procreazione solo negli
oceani ed il movimento verso la terra
ferma irreversibile, mette costantemente
a rischio la propria specie che, per
ricevuti ed un terzo che dovrà pescare. I quell’isola. Completata questa fase i ruoli giocatori fin troppo disattenti, potrebbe
giocatori successivi muovono i loro ichto ruotano e si procede con il turno addirittura estinguersi del tutto.
sul tabellone eseguendo due (o tre se si successivo. Non c’è infatti nessuna azione vo-
gioca in tre) azioni a scelta tra quelle Tre volte in una partita si sospende il lontaria in grado di riportare ichto in
disponibili. gioco per una fase di mutazione acqua una volta saliti sulla terra ferma e
Il giocatore al costo di un’azione può genetica. La si realizza con un’asta alla la prolificazione può avvenire solo in
scegliere di spostare una propria pedina da cieca per aggiudicarsi i geni disponibili acqua e solo se è garantita la presenza
un oceano ad un’isola. Può nuotare ovvero carte che garantiscono, per il contemporanea di un numero minimo di
spostando un numero a piacere di proprie resto della partita, la possibilità di ichto. Un’asta troppo generosa co-
pedine da un oceano ad uno adiacente. Può aggirare alcune delle regole base stringerebbe a rinunciare alle posizioni
optare per la procreazione in un oceano, rendendo la propria specie più flessibile e conquistate sulla terra ferma pur di non
nel qual caso tutti i giocatori aggiungono meglio adattabile delle altre. Tanto per lasciare sguarniti gli oceani, scelta che
una o due pedine a patto che siano presenti citare alcuni esempi di mutazione, le ridurrebbe le potenzialità di figliare e
nell’oceano con almeno 3 ichto. Infine può zampe consentono di aumentare il quindi di rimettere in gioco gli ichto riti-
decidere di ritirare, sempre al costo di una numero di ichtos che possono approdare rati dal tabellone per pagare l’asta stessa.
azione, quante pedine vuole dal tabellone e sulla terra ferma con una sola azione; le C’è altro dietro alle curiose meccaniche
rimetterle nella propria riserva personale. uova, consentono di prolificare anche di questo gioco?
Questa azione che ora può sembrare inutile sulla terra ferma; altre ancora come denti
acquisterà un senso tra qualche riga, o ghiandole puzzolenti consentono di
quando vi spiegherò che in Urland i vostri influenzare la posizione degli ictho sulle
tetrapodi evolvono grazie a mutazioni isole spostando o eliminando quelli dei
genetiche per favorire l’adattamento e giocatori avversari.
sopravvivere con più successo sulla terra L’asta è realizzata ad arte. La
ferma. puntata, fatta a pugno chiuso,
Una volta completati i movimenti di si realizza sfruttando le pedine
tutti i giocatori di ichto, il giocatore della propria riserva personale.
ambiente rivela l’isola scelta e viene Questo crea una curiosa e
eseguita una fase di punteggio per simpatica situazione: chi ha figliato
41
sotto la lente
Frustrazione, questo è il primo punto efficienti (ogni azione è fondamentale) e turni da giocatore di ichto ovvero, in tre
dal quale è giusto mettervi in guardia. Se flessibili. giocatori, 12 turni di gioco! Un’intera
amate i giochi in cui avete tutto sotto Proprio la flessibilità è una delle chiavi epoca!
controllo è il caso che approcciate Urland del successo in Urland, averla permette di I geni non sono i protagonisti in Urland.
con cautela. In una partita a quattro correggere al meglio le posizioni sul Le mutazioni sono un twist piacevole ma la
giocatori avrete la possibilità di spostare i tabellone durante il proprio turno di loro presenza fa solo da spalla ai
vostri ichto solo due volte ogni quattro movimento delle pedine, sfruttando anche meccanismi base. Se nella prima mutazione
turni. Peggio ancora in una partita a tre qualche informazione riguardo all’isola vale la pena puntare su un gene che
dove si mette mano alle proprie pedine che potrebbe essere valutata, deducendola sembra particolarmente vantaggioso, con
una sola volta ogni tre turni e, peggio, dai gettoni avuti in mano nei turni l’avanzare della partita è sempre meno
prima di ogni fase di punteggio la precedenti. conveniente togliere ichto per pagare le
situazione delle pedine sul tabellone è Giocatori troppo statici, che tendono a aste, molto meglio lasciarli sul tabellone
influenzata da un solo giocatore. consolidare maggioranze non ottengono dove possono svolgere un ruolo decisivo.
Certo, spostare le proprie pedine non è grandi risultati in Urland, dove raramente è Valutare se l’investimento per l’acquisto di
la sola cosa importante; non va necessario occupare un’isola con più di tre un gene è ragionevole non è poi operazione
sottovalutato il ruolo del giocatore pedine ed è invece molto più conveniente difficile, è sufficiente contare il numero di
ambiente perché la scelta dell’isola da essere pronti a cambiare velocemente azioni che sarebbero necessarie per
valutare è sempre un’operazione decisiva. fronte per sfruttare al meglio la sequenza ottenere lo stesso effetto senza gene e
Anche qui però il controllo sull’andamento delle fasi di punteggio. Tanto per fare un confrontarlo con il numero di pedine che si
è limitato alle tre possibilità offerte dai esempio basta considerare che su un’isola toglierebbero dal tabellone e che
gettoni pescati e, anche questo potrebbe occupata da due giocatori con 5 pedine andrebbero quindi rimesse in gioco per
lasciare con l’amaro in bocca, nessuna ciascuno, un solo ichto avversario è mantenere la medesima presenza sulla
delle opzioni disponibili potrebbe portarvi sufficiente a trasformare 2 comodi punti di terra ferma. Riguardo agli ichto sul
un vantaggio, aprendo la porta a piccole coabitazione in una competizione dai tabellone poi, è facile osservare che la
situazioni di kingmaking. risultati drammatici che comporterebbe partita si può dividere in due grandi fasi
Tutto questo per fortuna è mitigato dal l’eliminazione di tutte le pedine del ideali, nella prima va mantenuto un buon
ritmo serrato del gioco, che grazie al giocatore in minoranza. Davvero numero di ichto negli oceani per garantirsi
numero limitato di azioni da svolgere e drammatico se considerate che per una adeguata prolificazione, in
all’evidente impossibilità di trovare la rimettere in gioco 5 ichto servono come preparazione della seconda fase in cui
mossa perfetta a causa della instabilità minimo 3 azioni di prolificazione (se fatte invece è bene muovere tutto sulla terra
delle situazioni sul tabellone, riduce al in totale autonomia) e altre 5 azioni ferma perché gli ictho che rimangono in
minimo gli episodi di paralisi analitica servirebbero per rimettere i neonati ichto acqua sono quasi del tutto ininfluenti ai fini
costringendo allo stesso tempo ad essere sulla terra ferma. Totale 8 azioni ovvero 4 del punteggio. Il tempismo in questo
42
sotto la lente
abbastanza D da compensare il piccolo
vantaggio rimasto.
Brillante no?
Direi che a questo punto è stato detto
tutto salvo che il gioco è bilingue, tedesco
ed inglese, ed esiste un’espansione che
aggiunge 10 nuovi geni agli 11 presenti
nella scatola base.
Tiro solo qualche somma, ma prima
permettetemi di segnalare ai giocatori esperti
che leggono solo a partire da questo punto
che fin qui non ho solo spiegato regole.
In Urland c’è un po’ di tutto:
competizione, cooperazione, un’asta,
servono intuizione e adattamento. Tutto
poggia su un solido, per quanto ormai
datato, sistema di maggioranze in una
miscela di meccaniche e ambientazione
davvero deliziosa, favorita anche dalla
splendida grafica, che regala novanta
minuti di piacevole sfida contro la scarsità
cambio di rotta, minacciato solitamente modo per perfezionare la sequenza di di informazioni di cui si dispone per
dalla paura dell’estinzione precoce, è un gioco, rendendo le fasi di punteggio più prevedere con certezza lo sviluppo della
punto chiave per la vittoria. frequenti pur restando bilanciate ma partita, contro il caso ed il suo peso nella
Torno solo un minuto sulla questione soprattutto per correggere un’altra scelta delle aree da valutare e, non ultimo,
del turno, di quanto sia assurdo avere anomalia che vado subito ad illustrare. contro gli altri giocatori e i disordini che
un giocatore che a rotazione lo salta e In un gioco come Urland l’ultimo possono introdurre sul tabellone in turni in
di quanto sia allo stesso tempo geniale giocatore che muove le pedine ha sempre cui non possiamo fare altro che stare a
averlo progettato in questo modo. Lo un vantaggio sugli altri per due semplici guardare. Per molti di voi tutto questo sarà
farò con qualche conticino, se temete motivi: chi gioca dopo ha già visto tutte le più che sufficiente per bollare Urland come
che questa parte possa essere noiosa mosse degli avversari; se superati in una un gioco di cui si può fare a meno ma io
saltate il paragrafo e fidatevi del mio maggioranza gli avversari che hanno già consiglio di raccogliere la sfida e dare
parere senza chiedervi perché. giocato non possono reagire in nessun almeno una possibilità a questa piccola
Prendiamo l’esempio di una partita a 4 modo. Basta guardare un momento la gemma che giocata è molto meglio che
giocatori, chiamiamoli per comodità con sequenza di turno nel caso fosse di tipo raccontata e che ha molto di cui vantarsi
delle lettere: A, B, C, D. Il giocatore convenzionale per accorgersi che, ad nonostante i suoi 11 anni di onorato
ambiente, quello cioè che sceglie l’isola da esempio, il giocatore D giocherebbe dopo C servizio.
valutare lo metto tra parentesi per facilitare per ben due volte di seguito rendendo la
la lettura. Il turno di Urland è questo: posizione di C decisamente svantaggiosa
[A]CD[B]DA[C]AB[D]BC[A]CD... rispetto a D. Anche nel turno in cui spetta a
Come vedete ho omesso il giocatore che C scegliere dove effettuare il punteggio, a D
salta il turno. basterebbe giocare per superare C nelle
Ipotizzando che tutti i giocatori maggioranze o alla peggio pareggiare per
potessero fare il loro normale turno non rischiare di perdere pezzi durante la
come giocatori di ichto, ad eccezione valutazione. Il gioco, con questa sequenza
del giocatore che sceglie l’isola, la di turno, si ridurrebbe ad una gara a FAMIGLIE
sequenza del turno sarebbe questa: superare il vicino di destra.
OCCASIONALI
[A]BCD[B]CDA[C]DAB[D]ABC[A]BCD... La correzione inserita grazie al giocatore
Qualcuno vi intravede genialità? Eccola: inattivo è a dir poco geniale. D gioca dopo
ASSIDUI
il trucco di far saltare il turno ad un C una sola volta e quando C sceglie l’isola D
giocatore non è una banale scelta per non muove pedine, lasciando la possibilità a fab!o
rendere il gioco originale, è invece un C di scegliere un’isola che danneggi
43
sotto la lente
di Mauro "MDM" Di Marco
Mammoth Hunters
di Alan R. Moon,Aaron Weissblum;Alea, Ravensburger, Rio Grande Games, 2003
[305 giocatori; 120 minuti]
44
sotto la lente
mantenere un profilo basso, a qualche
punto vittoria di distanza dal primo.
L'effetto totale è un certo livellamento dei
punteggi durante i primi turni di gioco. A
questo dobbiamo sommare la notevole
incontrollabilità della situazione sul tabellone,
che rende pressoché impraticabile un qualsiasi
approccio strategico (vanificando anche
l'opportunità di "far girare" il mazzo con gli
scarti) oltre ad allungare notevolmente i tempi
di gioco, in quanto eventuali piani sviluppati
durante i turni degli avvesari vengono spesso
Nuova meccanica e caccia al primo il sistema delle carte scure, giocate per vanificati dalle loro giocate.
Mammoth Hunters segue a grandi linee acquisire crediti spendibili in seguito per le Nonostante la lunghezza di ciascuno dei
la struttura dei due più grandi successi carte chiare. L'idea, buona in teoria, si rivela quattro turni (che durano tra i 25 e i 35
della coppia Moon & Weissblum - San in realtà non esattamente funzionale (e minuti), l'impossibilità effettiva di mante-
Marco e Capitol - entrambi giochi di forse per questo non è stata riciclata in nere la propria posizione da un turno
maggioranza in cui la manipolazione dei nessun altro gioco di successo). Il maggior all'altro rende la prima metà del gioco quasi
pezzi sul tabellone viene effettuata difetto di questa meccanica è l'esaltazione "inutile". Cosa di cui si è reso conto anche
attraverso l'uso delle carte. dell'attacco portato al primo giocatore, l'editore che consiglia, fra le varianti
La prima differenza, non molto evidente, fenomeno che già caratterizza solitamente ufficiali incluse nel regolamento, di giocare
è che Mammoth Hunters è solo i wargame multigiocatore. In questo caso, solo 3 dei 4 turni previsti.
apparentemente un gioco di maggioranze. In infatti, viene depersonalizzata (attraverso la Per le caratteristiche appena evidenziate
effetti, il punteggio attribuito al giocatore in divisione fra chi sceglie l'azione e chi la Mammoth Hunters non risulta adatto ad
ogni regione non è prefissato, ma pro- esegue) la responsabilità dell'azione. un gruppo di giocatori strategici, mentre
porzionale alla cardinalità dei suoi segnalini Tuttavia è facile realizzare che basta potrebbe essere consigliabile per una serata
ivi piazzati. Inoltre, prima della fase di scegliere un avversario che è in conflitto di gioco cattiva ed aggressiva. Tuttavia,
valutazione, ha luogo una vera e propria con il primo giocatore in una delle regioni titoli più recenti (come ad esempio
"battaglia per la sopravvivenza" che, con per assicurarsi che il malcapitato subisca Discworld: Ankh-Morpork), che hanno
regole deterministiche, elimina alcuni dei l'attacco. L'unico giocatore che è costretto meccaniche simili, riescono a fornire lo
cacciatori dal tabellone, favorendo chi si a "pagare" di tasca propria l'accumulo di stesso tipo di intrattenimento in meno della
trova in vantaggio. Questo rende il gioco più pietre è proprio il primo giocatore, che di- metà del tempo, risultando sicuramente più
simile ad un wargame multigiocatore che venterà molto probabilmente bersaglio de- snelli e piacevoli.
non ad un gioco di influenza. gli effetti delle carte nere da lui giocate.
La situazione è aggravata dalla Risulta quindi una strategia pagante,
meccanica che rende unico il gioco, ovvero almeno nella prima parte della partita,
FAMIGLIE
OCCASIONALI
ASSIDUI
MDM
45
momenti di gioco
di Fabrizio "Linx" Aspesi
Carcassonne:
Hunters & Gatherers
di Klaus0Jürgen Wrede; Hans im Glück, Rio Gramde Games, 2002
[205 giocatori; 45 minuti; gioco online: BrettspielWelt,Yucata]
Nello scorso numero di ILSA vi ho tediato un giocatore pone la tessera che chiude i confini chiusura di foreste di 3 tessere, di cui una
raccontandovi insieme a Raistlin le numerose della foresta che ne contiene una, ha diritto ad contenente una pepita, per assicurarsi una delle
espansioni di Carcassonne. un turno di pesca e piazzamento supplementare, tessere bonus senza regalare punti agli avversari.
Ora finirò l’opera là iniziata parlandovi fatto ponendo in gioco una tessera pescata da E’ anche da far notare che le tessere di
approfonditamente del motivo per cui non un’apposita pila di tessere bonus. CH&G hanno conformazioni più tipiche e
sono mai stato attirato da quelle: Carcassonne Queste tessere sono generalmente migliori prevedibili di quelle di Carcassonne: bloccare
H&G, che per quanto mi riguarda surclassa e di quelle normalmente pescabili. O la chiusura di una foresta richiedendo al
rende inutile il capostipite e, di conseguenza, le perlomeno contengono icone con effetti proprietario di mettere una tessera non
sue variopinte espansioni. Uno dei pochi giochi speciali non trovabili altrove. Più volte nel esistente nel gioco è molto più facile.
relativamente semplici che continuo a giocare gioco può capitare di trovare conveniente Mi sento in dovere di citare qui la
con soddisfazione anche dopo parecchi anni chiudere una foresta altrui, regalando punti, presenza dei funghi: simbolo presente su
dalla sua uscita. pur di poter piazzare una di queste tessere. alcune tessere bonus. La loro presenza
Le differenze con il capostipite della saga Questa variazione ha effetti sull’approccio incrementa di 2 punti il valore della foresta.
non sono poi così tanto marcate da farlo strategico: comporta ad esempio una forte Questa aggiunta è però un vantaggio non
sentire come un gioco nuovo e un nuovo diminuzione dell’impulso collaborativo (o così cospicuo: sulle tessere coi funghi, infatti,
territorio da esplorare da chi ha stragiocato il sfruttamento del lavoro altrui) tipica del non è presente alcuna pepita, rendendo
vecchio. Tutte quelle piccole correzioni lo cugino, dove più persone condividevano la queste tessere normalmente MENO
portano però in una direzione nuova e stessa città ottenendo reciproci vantaggi interessanti delle loro controparti normali, se
migliore in molti sensi. Consapevole del fatto nell’estenderla e chiuderla... finchè qualcuno non si ha una foresta già aperta e con pepita
che pochi dei miei lettori non conoscono non cercava di rubarla tutta per sé. a cui aggiungerle. Il giocatore avvezzo ne è in
Carcassonne vi parlerò di questo cugino ad Anche se in H&G la possibilità non è genere consapevole e talvolta rinuncia ad
ambientazione preistorica facendo diretto scomparsa il rischio di non poter chiudere una impegnare un omino solo per sfruttare questo
riferimento a quello. foresta (magari per l'intervento di un terzo illusorio vantaggio.
In CH&G le città sono state sostituite dai giocatore) e il fatto di vedersi rubare la chiusura Corna, zanne e fauci
boschi, le strade coi villaggi dai fiumi coi laghi da chi ha la stessa doppia convenienza nel La gestione dei punti provenienti dai
e i campi dai territori di caccia. I monasteri farlo, limita a poche le occasioni dove questa contadini in Carcassonne è moderatamente
sono spariti. La loro perdita è però ripagata sia considerata una scelta valida. complicata, con maggioranze da calcolare per
dalla comparsa delle capanne dei pescatori, L’approccio migliore alle foreste è invece ogni città chiusa, talvolta confinante con più
con tanto di appositi pezzi in legno. quello che spinge alla formazione e rapida campi.
Pur mantenendo le meccaniche base di
piazzamento di tessere e omini, con
successivi punteggi, sono state apportate
piccole modifiche capaci di cambiare in
modo sostanziale l’approccio strategico al
gioco. Traduzione: giocate ad H&G come
giocate a Carcassonne e perderete.
Le foreste
Ogni tassello di foresta di vostra proprietà
vale due punti. Ma solo nel momento in cui
la stessa viene chiusa. Quasi tutte le tessere
con almeno 2 lati di foresta, inoltre,
contengono una pepita. Nel momento in cui
46
momenti di gioco
In CH&G la gestione dei territori di caccia è semplice piazzamento di pescatore, subito da rischiare (perché l’ultimo dovete tenerlo
semplice: chi ha la maggioranza di cacciatori recuperato. sempre per capitalizzare i 4 punti medi
totalizza, a fine gioco, 2 punti per ogni preda In aggiunta a ciò i pesci portano punti nei immediati donati da gran parte delle tessere).
all’interno. L’unica “difficoltà” sta nel fatto che comprensori di pesca: un insieme di laghetti Uno dei 2 in genere serve per avere una
ogni simbolo tigre si mangia un’antilope collegati fra loro da fiumi. Chi ha la foresta dove collocare i pezzi pescati mentre
prima della valutazione. Anche i bambini che si maggioranza di capanni di pesca collocati su l’altro potreste giocarvelo su un tratto di
avvicinano al gioco capiscono istintivamente uno di questi sistemi fluviali si accaparra un fiume che vi pare lungo o su un secondo
quanti punti può rendere un territorio. punto per pesce presente a fine gioco. bosco, a cui preferibilmente serva un tipo di
I territori di caccia possono portarvi anche Le capanne di pesca sono dei pezzi spesso chiusura diversa da quella dell’altra vostra
un quarto del totale di punti vittoria sottovalutati dai giocatori di CH&G, che foresta. Se gli avversari ve ne incastrano uno
dell’intera partita. Sono però la parte più tendono a piazzarli verso la fine del gioco, sul tabellone vi troverete già in affanno.
insidiosa del gioco perché richiedono quando gli omini in mano scarseggiano e non Io però amo pensare che il giocatore abile
l’impegno di uno dei vostri uomini fino alla si ha niente di meglio da fare, magari sappia far fronte ad una moderata sfortuna,
fine del gioco. Quando e come lo farete cercando di unirsi ad un comprensorio altrui usando quelle inutili tessere per aggiungere
decreterà spesso la differenza fra la vittoria e (operazione spesso semplice, vista la quantità prede ai propri territori di caccia, cercare di
la sconfitta. di tessere dove un tratto di fiume è presente. infiltrare cacciatori in quelli altrui o perlomeno
Se un territorio di caccia altrui si arricchisce Nella mia esperienza invece è conveniente ostacolare chiusure di elementi avversarie o
di prede abbastanza da diventare goloso il piazzare almeno un capanno nella prima sventare tentativi di infiltrazione di pezzi ai
giocatore abile non mancherà di cercare di parte della partita. Permette infatti di propri danni e che a fare la differenza siano le
infilarvi un proprio cacciatore, spesso “coltivare” il proprio comprensorio, tessere buone sfruttate al massimo: collocare
riuscendovi, condividendolo così col aggiungendo lì le numerose tessere con una tessera che doni punti immediati e al
precedente proprietario che tante mosse ha laghetto che andrete a pescare (totalizzando contempo aggiunga pesci e prede ai vostri
investito per renderlo tale. punti tramite i pescatori, oltre che col territori di caccia e pesca non ha eguali, in
I giocatori più aggressivi cercheranno capanno a fine partita). termini di soddisfazione di gioco. Ma perché
addirittura di rubare la maggioranza con un Esistono inoltre, fra le tessere bonus, tessere ciò sia possibile dovete ben coltivare la forma
secondo cacciatore, ma io trovo che ciò può contenenti un laghetto con 3 o 4 pesci. Le dei vostri comprensori di caccia e pesca.
rivelarsi conveniente solo se siete sicuri che migliori di tutto il gioco, oserei dire. Piazzare
quello a cui state espropriando il terreno è il una di queste tessere vi farà capitalizzare una
giocatore che si appresta a vincere. E’ quantità esorbitante di punti, soprattutto se
altrimenti più conveniente usare quel secondo avrete preparato in anticipo un comprensorio
cacciatore per infiltrarlo altrove. pronto per accogliere quei pesci... e magari
Mangiar pesce fa bene al punteggio pure un pescatore per capitalizzare anche un
Le strade in Carcassonne portano pochi eventuale secondo tratto di fiume in uscita.
punti. I giocatori non sono felici di pescarle e Una tessera di questo genere ben piazzata
le utilizzano spesso solo per limitare può incidere donandovi il 10% o più dei punti
l’estensione di campi avversari, per piazzare guadagnabili nell’intera partita! Spartire i
propri contadini o per occupare spazi attorno punti donati da quella tessera con altri è un
ai propri monasteri. vero dispiacere.
In CH&G invece i fiumi sono spesso vere Quei pochi punti che fanno la differenza FAMIGLIE
macchine da punti. Il merito di ciò è dei Se tutti il giocatori al tavolo sono in grado
simboli pesce presenti nei numerosi laghetti di gestire bene i tre modi di fare punti, a fare OCCASIONALI
collegati ai sistemi fluviali (un po' come lo la differenza è possibile sia solo la fortuna
ASSIDUI
erano in Carcassonne i villaggi). Giocando un nella pescata, che può incidere non poco.
pescatore si totalizzano punti pari alla Molte tessere, come quelle con foreste su 3
LINX
lunghezza del fiume e per i pesci presenti nei lati o quelle con fiumi senza laghi, sono il più
laghetti alle estremità del corso d’acqua. delle volte percepite come inutili perché LIGA
La tessera presente in più copie in CH&G obbligano, per poterle sfruttare, ad ipotecare
prevede un laghetto con un pesce e 3 tratti di un proprio omino per un tempo indefinito Giocato diverse volte quando uscito, il gioco
fiume che ne escono (anche se magari in (anche tutta la partita se gli altri giocatori ti non ha catturato il mio interesse e la mia
diverse versioni, con un tipi differenti di preda incastrano non permettendoti di chiudere attenzione. Rispetto al Carcassonne originale
in uno dei territori adiacenti). Ciò rende molto l’elemento). Una volta schierati un paio di non mi sembra aggiungere niente di rilevante
facile fare almeno 4 punti con un solo cacciatori vi rimangono solo un paio di omini senonmaggiorcasualitàecaoticità.
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prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti
Santa Cruz
di Marcel0André Casasola Merkle; Filosofia Édition, Hans im Glück, 2012
[204 giocatori; 45 minuti; gioco online: BrettspielWelt]
Tra le novità che la HiG ha proposto riduttivo definire Santa Cruz un gioco solo ché le informazioni di gioco sono quasi
all'ultima Fiera di Norimberga spicca Santa per famiglie. integralmente note a tutti i giocatori e
Cruz, nuovo titolo di Casasola Merkle, autore Se nella prima manche l'esplorazione pro- quindi l'intervento della dea bendata è molto
di giochi interessanti come Taluva e Attika. cede in maniera abbastanza casuale, ba- blando.
Santa Cruz è un gioco di esplorazione. sandosi soprattutto sulla scelta di costruire su Vincere a Santa Cruz non è affatto
Durante la partita i giocatori si muovono nel tessere ad alto valore e su quelle tessere che scontato e tutto normalmente si decide nelle
piccolo arcipelago di Santa Cruz, ricco di presentano delle risorse utili ai fini del ultime mosse e difficilmente un giocatore
risorse e di vulcani, e costruiscono gli punteggio, il discorso cambia rischia di essere tagliato fuori dal gioco.
edifici richiesti dalle radicalmente Per quanto riguarda l'aderenza delle
meccaniche all'ambientazione, diciamo
che sono un po' attaccate col nastro
adesivo: riprendere gli edifici
costruiti durante la prima
manche e poi ricostruirli nella
seconda non ha molto nesso logico
con l'ambientazione del gioco. Inoltre
nella se- alcune regole sembrano essere state
località, grazie ad un conda manche. aggiunte all'ultimo momento per
set di carte predefinito, attri- Questo non vuol dire che correggere qualche difetto del gioco.
buito all'inizio della manche. Tali carte debba essere snobbato dai gamer: la Per quanto riguarda la componentistica
permettono di spostarsi lungo le strade, i seconda manche è tatticamente nulla da eccepire; è un gioco HiG e questa
fiumi e la costa dell'isola o di attribuire, se- stimolante, inoltre la durata contenuta lo casa ci ha abituato ad alti standard nei
condo predefiniti criteri, i punti vittoria. La rende ideale come filler, prima di materiali, che vengono rispettati in Santa
manche procede fino a quando i giocatori cimentarsi in qualcosa di più Cruz. La grafica del gioco è affidata a
hanno esaurito il loro set di carte. A questo cerebralmente impegnativo. Michael Menzel, questa volta forse un po'
punto, vengono ritirati gli edifici costruiti e il Durante il secondo turno le tessere sono meno ispirato del solito nel disegnare la
giocatore più indietro nel punteggio sceglie praticamente tutte visibili e i giocatori plancia di gioco.
uno dei set di carte in gioco (anche il pro- hanno un'idea molto più precisa sugli Santa Cruz è stato prodotto con il chiaro
prio), pesca una nuova carta valutazione e obiettivi degli avversari, quindi il gioco si intento (alla fine non riuscito) di entrare nel
ne scarta una segretamente. A seguire tutti trasforma in un interessante scontro a li- terzetto dei finalisti dello SdJ, che ha visto
gli altri giocatori scelgono uno dei set di vello tattico, alla ricerca di costruire senza altri titoli aggiudicarsi tale onore.
carte rimasti e viene giocata una nuova avvantaggiare troppo gli altri, oppure di
manche con le stesse regole usate durante la segnare punti senza "regalarne" ai
prima parte del gioco. concorrenti - cercando al tempo stesso di
Terminata questa seconda fase vengono accaparrarsi quelle tessere che verranno
valutati alcuni bonus accumulati durante conteggiate grazie alle carte punteggio
il gioco per determinare il vincitore. avversarie.
Santa Cruz è il tipo di gioco che ha nelle L'alea è sicuramente presente (soprattutto
famiglie il target di riferimento. Un nella prima parte del gioco), ma questa
regolamento semplice, una durata contenu- comunque non è decisiva né ingombrante
ta, grafica e materiali accattivanti sono gli nello svolgimento dell'intera partita. La
ingredienti caratterizzanti. Tuttavia sarebbe seconda manche è prettamente tattica, poi-
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prime impressioni
di Riccardo Busetto
Takenoko
di Antoine Bauza;Asmodee,Asterion Press, Editions du Matagot, 2011
[204 giocatori; 45 minuti]
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prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti
Rapa Nui
di Klaus Jurgen Wrede; Kosmos, 2012
[204 giocatori; 20040 minuti; gioco online:Yucata]
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prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti
Kingdom of Solomon
di Philip duBarry; Minion Games, 2011
[204 giocatori; 75 minuti]
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prime impressioni
di David "Deiv" Malagoni
The City
di Thomas Lehmann; 999 Games,AMIGO Spiel, Gigamic, 2011
[205 giocatori; 20 minuti]
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giochi da tavoletta
di Francesco "Talitrus" Frittelli
Hero Academy
iPhone / iPad 0 Sviluppatore: Robot Entertainment
2 giocatori: solo in multiplayer online
Versione testata: 1.2.2 del 11/05/2011 69,6MB
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con colla e forbici
Dinos' Hunters
di Gabriele Baggiani
[204 giocatori, 15 minuti]
Secondo esperimento di Print and Play a tema, confezionato per uno dei 4 angoli o, se anche questi sono bloccati, su uno dei
voi da un autore esordiente. Preparatevi a calarvi in una improbabi- bordi della valle.
le (impossibile?) caccia al dinosauro: tutto ciò che vi serve sono 4 Tessere a azioni
sassolini e il materiale che trovate nelle prossime pagine! Ciascuna tessera raffigura un'area della valle e riporta un
Mauro "MDM" Di Marco simbolo cui si applicano i seguenti effetti:
INTRODUZIONE - Pietre: permettono al cavernicolo di costruire una
Nella valle dei dinosauri i giovani cavernicoli si sfidano per trappola per catturare un dinosauro. Dopo aver scoperto una
divenire il cacciatore del villaggio. Cercando di evitare paludi e pietra e occupato la tessera, posizionate il sasso sul vostro
foreste, stando attenti agli stravolgimenti generati dalle eruzioni, i cavernicolo ad indicare che ha costruito una trappola. Non è
giocatori esplorano la valle alla ricerca di pietre da raccogliere e possibile costruire più di una trappola per volta.
cercano di catturare il maggior numero di dinosauri. - Vulcani: le eruzioni modificano la morfologia della valle.
Dopo aver scoperto un vulcano e occupato la tessera,
REGOLAMENTO scambiate fra di loro due qualunque tessere coperte, senza rivelarle.
Materiali - Palude: le paludi rendono difficile il movimento ai
- 36 tessere valle, cavernicoli appesantiti. Se il cavernicolo ha una pietra in
- 4 pedine cavernicolo. mano, entra nella tessera ma perde la pietra in suo possesso.
I giocatori dovranno inoltre aggiungere: - Foreste: le foreste dell'era della pietra erano fitte e piene di insidie.
- 4 sassolini. Ponete la tessera a faccia scoperta sul tavolo e posizionate sopra il
Preparazione cavernicolo; al turno successivo il giocatore non muove, ma volta
Mescolate le tessere valle e disponetele coperte a formare un quadrato semplicemente la tessera; al turno successivo muove normalmente.
di 6x6 tessere; nel fare ciò lasciate dello spazio tra tessera e tessera in - Dinosauri: un cavernicolo che scopre un dinosauro mentre ha
modo da poterle prendere e riporle agevolmente. Ciascun giocatore una pietra in mano lo cattura: il giocatore prende la tessera e la
sceglie un cavernicolo e lo pone su una delle quattro tessere d'angolo; pone davanti a sé; lo spazio vuoto lasciato dal dinosauro formerà
prende quindi una pietra che pone davanti a sé. così un lago che non può essere né spostato né attraversato; il
Svolgimento del gioco cavernicolo rimane fermo e il giocatore recupera il sasso che
Il gioco è diviso in turni; inizia il giocatore che più di recente ha pone davanti a sé.
visitato un museo e si prosegue in senso orario. Nel proprio turno Se il cavernicolo non ha una pietra per catturarlo lo spaventa: il
ciascun giocatore: giocatore scambia la tessera dinosauro con un'altra tessera, posta a
1. sceglie una tessera su cui muovere il proprio cavernicolo, la non meno di 3 mosse di distanza da essa, senza rivelarla. Il
scopre mostrandola a tutti, quindi la ripone coperta al suo posto; cavernicolo rimane fermo sulla tessera che occupava.
2. muove il proprio cavernicolo sulla tessera e/o applica gli effetti - Praterie: nessun effetto. Il cavernicolo occupa la posizione.
associati alla tessera scoperta. Fine del gioco e vincitore
Movimento Il gioco termina quando tutti i dinosauri sono stati catturati
I cavernicoli si muovono sempre di una casella alla volta o sono non raggiungibili. Vince il giocatore che ha catturato
in orizzontale o verticale, mai in diagonale. Non è possibile più dinosauri. In caso di parità vince chi ha catturato più:
andare oltre i confini della valle: giunto sul bordo può solo - tirannosauri;
voltare a sinistra o a destra, oppure tornare indietro. - stegosauri;
Un cavernicolo può occupare una qualunque tessera - brontosauri.
adiacente alla propria posizione, sempre che questa sia
transitabile e non occupata da altri cavernicoli.
Se il cavernicolo non può muovere a causa dei laghi o di Gioco e progetto grafico: Gabriele Baggiani
tessere occupate, il giocatore posiziona la propria pedina su Icons by: FastIcon.com
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con colla e forbici
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con colla e forbici
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non solo scatole
di Lorenzo Natalini
"Math Trade"
Italiana
La Math Trade italiana è nata nel Febbraio 2011, viene hanno cambiato idea o non c’è niente che sia di loro interesse.
organizzata su Boardgamegeek a mesi alterni, ed è ormai Al termine della seconda fase, il moderatore avvia l'algoritmo
giunta alla sua nona edizione. che come risultato genera il maggior numero possibile di
Si tratta di un sistema di scambio di giochi in scatola che scambi tra gli utenti (esempio: Io invio Descent a Luca, Luca
avviene a distanza tra un gruppo di persone. invia Puerto Rico ad Andrea, Andrea invia Agricola a me).
Alla Math Trade di Febbraio 2012, hanno partecipato 44 Nella terza fase, ogni utente, in base al risultato della Math
utenti da tutta Italia, inserendo 353 giochi per lo scambio. Trade, contatta i destinatari dei propri titoli per avere il loro
Questo sistema di scambio è chiamato Math Trade (scambio indirizzo e spedisce i giochi.
matematico) poiché è gestito da un algoritmo, impostato per I partecipanti riceveranno i giochi da loro indicati, in cambio
soddisfare il maggior numero possibile di utenti (massimizzando il dei giochi che non volevano più, ma ovviamente se l'algoritmo
numero degli scambi) ed operando sempre in modo da far ottenere non è riuscito a far ottenere loro i titoli che volevano, non
ai partecipanti soltanto giochi che loro stessi hanno indicato. dovranno inviare niente a nessuno.
Nessuno scambio è casuale, partecipando alla Math Trade si Partecipare è semplice, anche per chi non ha familiarità con
possono ottenere solo giochi che noi stessi abbiamo indicato Boardgamegeek. Ad ogni Math Trade italiana viene aperto un
di voler ricevere in cambio di un vostro specifico titolo. thread di supporto, sempre in italiano, sia su Boardgamegeek che
La Math Trade è un procedimento che si sviluppa in più fasi: sulla Tana dei Goblin, ad ogni edizione numerosi nuovi utenti vi si
nella prima fase i partecipanti inseriscono nella lista numerata presentano per ricevere aiuto per partecipare alle Math Trade.
i giochi che sono disposti a scambiare (senza ancora nessun Esiste una “Master List” delle Math Trade italiane, ovvero
impegno: nella fase due possono cambiare idea e decidere di una lista con tutti i collegamenti alle Math Trade passate che
non scambiare uno o più titoli). viene aggiornata quando una nuova Math Trade ha inizio. Alla
La seconda fase scatta il giorno previsto per la chiusura pagina della Master List si può scoprire se ci sono Math Trade
della lista: gli utenti avranno a questo punto due giorni per in corso, inoltre ci si può iscrivere alla Master List (bisogna
indicare quali giochi della lista vogliono ricevere in cambio di essere iscritti a www.boardgamegeek.com) in modo da
un proprio titolo (ad esempio: sono disposto ad inviare il mio ricevere automaticamente un avviso quando una nuova Math
Carcassonne in cambio di Puerto Rico, inoltre sono disposto Trade italiana è iniziata.
ad inviare il mio Carcassonne o il mio Descent in cambio di Questo è l’URL della Master List:
Agricola). Possono anche non indicare nulla, perché magari http://boardgamegeek.com/geeklist/64667/item/2097001
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non solo scatole
di Fabrizio "Linx" Aspesi
Silvia, rimembri
ancora...
.. quello che pescò Gino 5 turni fa? è sviluppato e il designer non può fare a meno di accettare la
Vorrei parlarvi dei giochi che permettono ai giocatori di cosa e andare avanti. Altre volte invece ciò viene inserito per
ricordare cose che il gioco nasconde. Ovviamente non parlo di scelta. E trovo che questo sia veramente irritante.
Memory e cloni vari, ma di una moltitudine di giochi dove il Gestione della memoria contro paralisi da analisi
buon giocatore dovrebbe impiegare la memoria. Parlo in questo caso di quei giochi dove, per evitare che i
“Dovrebbe” e “buon giocatore” sono due parole chiave per giocatori perdano tempo a conteggiare i propri punti e quelli
comprendere il discorso che vi sto per fare. Tutti sappiamo che altrui o le proprie e altrui possibilità (quelli che definiamo
l’importante, nel giocare, è divertirsi. Ce lo siamo sentiti “giochi ad informazione aperta”), il designer sancisce che le
ripetere fin da piccoli. Noi però sappiamo anche che il informazioni vengano, ad un certo punto, nascoste. Il
divertimento sta nel cercare di sfruttare al meglio le problema risiede nel fatto che quelle informazioni sono in
opportunità che il gioco che abbiamo davanti ci offre. Cioè, in realtà registrabili da tutti e teoricamente memorizzabili.
pratica, tendere il più possibile verso la vittoria. Per provare Quindi il “buon giocatore”, per perseguire la sensazione di aver
soddisfazione non è sempre necessario raggiungerla ma avere fatto tutto il possibile, dovrebbe memorizzarle. La cosa è
perlomeno la sensazione di avere fatto una buona partita, di teoricamente possibile, anche se praticamente inapplicabile.
non avere compiuto sbagli grossolani di cui pentirsi. Se così è Anche e soprattutto perché nessuno ha voglia di spaccarsi il
stato la colpa della sconfitta può essere imputabile alla sorte cervello per farlo mentre sta cercando di passare
avversa o al gioco non prevedibile dei nostri avversari. La piacevolmente il proprio tempo libero.
nostra coscienza rimane leggera e possiamo portare con noi Quindi andrà a finire che registreremo in memoria solo
una buona sensazione. informazioni parziali, memorizzando cose che succedono solo
Ci sono giochi dove questa sensazione di “appagamento quando i criceti nel nostro cervello non sono
nonostante la sconfitta” è decisamente difficile, se ci si ferma momentaneamente impegnati ad elaborare strategie o a
a pensare a cosa il gioco richiederebbe per essere giocato pensare divertenti corbellerie da dire per allietare
senza pesi sulla coscienza. Sto parlando dei giochi che, per maggiormente la serata.
essere giocati al meglio, richiederebbero di ricordarsi tutto ciò Quando quindi ci troveremo nella situazione che il designer
che si vede. Alcune volte ciò è intrinseco al tipo di gioco che si ha cercato di evitare, il punto dove ci sentiamo di dover
calcolare chi è il nostro più diretto
avversario o colui il quale potrebbe
trarre vantaggio o svantaggio dalle
nostre mosse, lo faremo ugualmente
basandoci su dati stimati, scegliendo
il nostro avversario sulla base di
sensazioni e causando l’altrui vittoria
o sconfitta non sulla base di errati
calcoli o sull’evidente impossibilità di
recuperare la nostra condizione di
svantaggio, ma semplicemente su
una stima errata. Alla fine della
partita avremo le recriminazioni di
chi poteva vincere e non ha potuto a
causa di valutazioni lontane dal vero
e i nostri sensi di colpa nell’averlo
permesso. Il vincitore invece si vedrà
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non solo scatole
portar via parte del merito e della vittoria. Saremo tutti invece fortemente strategico, in quanto il caso può essere
mediamente più infelici. incanalato e ridimensionato il più delle volte, almeno quando
Quindi mi appello qui a tutti e 5 i designer che mi leggono: lo giocate su yucata.de. La differenza la fa quella parte di
se volete che le informazioni non siano a tutti disponibili fate programma che ti ricorda quali carte rimangono a te e al tuo
in modo che non lo siano mai durante la partita, se ci riuscite: avversario da pescare dal mazzo. Nel gioco esistono infatti
evitate di farle nascondere successivamente! Meglio la paralisi carte più o meno forti a seconda della loro capacità di presa.
da analisi! Lì almeno possiamo far pressione al tavolo contro Questa differenza è quella che fa sembrare il gioco in balia
chi abusa del tempo altrui o tutt’al più risolvere con una della fortuna nella pescata. Se avete un tesoro, per esempio,
clessidra! non potrete mai prendere niente, perché è la carta più in
Il lungo pensatore in quel caso sarà l’unico a sentirsi a basso nella catena di valori. Allo stesso tempo, però, l’aver
disagio, in caso di vittoria, per essersi avvantaggiato di un pescato un tesoro ora comporta maggiori probabilità di
tempo maggiore. Gli altri potranno invece alleggerire il peso pescare una carta più utile in futuro.
della propria sconfitta pensando al fatto che lo scontro è stato Il gioco così cambia forma. Mentre normalmente saresti
impari, visto che si sono concessi l’handicap di un minor felice di prendere una carta, adesso diventi titubante. Spreco il
tempo per pensare. mio drago ora su quel tesoro da 2 o aspetto che ci sia
Riabilitazione della categoria qualcosa di più polposo in gioco? Il gioco vira spesso sul
Nonostante questo problema di soddisfazione finale che tentare di far sprecare carte importanti agli altri per poi usare
mina il valore di questi titoli spesso le altre qualità che le proprie in modo più pesante e proficuo dopo. Al contempo
possiedono li rendono validi ai nostri occhi e la voglia di c’è anche un meccanismo di fine gioco che dipende dalle
giocarli rimane (nella speranza che, con il progredire azioni dei giocatori che richiedono siano giocate 9 carte nave.
dell’esperienza dei giocatori, le stime prima o poi concordino (più di quante un giocatore ne abbia nel mazzo). Un giocatore
con la realtà). in svantaggio cercherà quindi di non giocare carte nave,
Esiste però già un modo di giocarli che porta alla luce tutto obbligando l’avversario a giocare fin quando le proprie carte
il loro potenziale: il gioco online a turni. Il fatto che una buone ancora nel mazzo verranno pescate, rilanciando
partita possa essere portata a termine anche a distanza di recuperi spesso impensabili.
giorni e il non poter quindi richiedere ai giocatori di ricordarsi Senza però la completa conoscenza di cosa rimane ancora
alcunché ha portato gli sviluppatori a correggere da pescare nei mazzi, giocare in modo da poter recuperare un
involontariamente l’errore inserendo spesso all’interno del deciso svantaggio iniziale è un miraggio, per chi prova questo
programma che gestisce il gioco una “memoria perfetta” a titolo dal vivo.
disposizione dei giocatori al tavolo. Il computer perciò ricorda Riabbiamo così, conclusasi la partita, una piacevole
per noi molte delle informazioni che ci torneranno utili per sensazione di aver fatto tutto il possibile e di aver giocato una
giocare al meglio. In taluni casi vedremo che diventerà vitale buona partita, anche se alla fine la vittoria è andata al nostro
ricorrere continuamente a questa memoria per essere un buon avversario.
giocatore.
L’esempio più notevole di ciò l’ho avuto nel momento in cui
ho sperimentato online Dragonheart, quello che giocato dal
vivo è un simpatico giochino per 2 da portare a termine in 10
minuti.
La sua essenza è quella di un gioco di prese. Ogni giocatore
ha un identico mazzetto (importantissimo particolare per
quello che mostrerò in futuro) di carte. Ogni carta ha un
valore in punti per chi l’avrà nel suo mazzo preso a fine gioco
e un’illustrazione rappresentante un’arciere, un drago, una
principessa a cavallo, un troll, un drago, una nave, un fante o
un minatore.
Il gioco funziona sul principio del classico forbice, carta,
sasso con certe figure che possono prenderne altre calate per
essere poi prese a loro volta, anche se le modalità di presa
sono leggermente più varie e complicate da regole secondarie
che rendono il gioco intrigante, seppur semplice da spiegare.
Quello che pare un gioco leggero, tattico e fortemente in
mano al caso (rappresentato dalle carte pescate) si rivela
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oltre i confini
di Andrea "Nand" Nini
Intervista a
Phil Eklund
[Nand] Hello Phil, welcome to ILSA. First, please [Nand] Ciao Phil, benvenuto su ILSA. Per prima
tell us a few words about yourself. What do you do, cosa, parlaci di te: che lavoro fai, e quali sono i tuoi
and what are your interests outside of the gaming interessi al di fuori del mondo del gioco.
world. [Phil] Per la maggior parte degli ultimi 32 anni sono
[Phil] For most of the last 32 years I was a rocket stato uno scienziato missilistico e ho lavorato su veicoli
scientist working on space vehicles such as EKV. But as spaziali come l’EKV (NdT: un progetto per
of this year, 2012, I am retired to Germany, land of l’intercettazione di missili balistici intercontinentali). Da
boardgames. I work on Sierra Madre Games full-time in quest’anno, il 2012, mi sono trasferito in Germania, la
Karlsruhe. My interest is philosophy, especially the terra dei giochi da tavolo. Lavoro a tempo pieno sui
branches of philosophy known as the sciences: history, giochi della Sierra Madre Games qui a Karlsruhe. Il mio
epistemology, physics, metaphysics, anthropology, interesse principale è la filosofia, specialmente i rami
biology, ecology, astrophysics, psychology, politics, della filosofia conosciuti come scienze: storia,
simulations. Yes, I consider these all to be sciences. epistemologia, fisica, metafisica, antropologia, biologia,
History, for example, is the study of man by his past politica, simulazioni. Sì, considero tutte queste delle
actions. Politics, the study of social systems, to discover scienze. La storia, per esempio, è lo studio dell’uomo
the principles of the proper method on how to get along basato sulle sue azioni passate. La politica è lo studio
with each other. dei sistemi sociali, per scoprire i principi dei metodi
appropriati su come convivere assieme.
[Nand] What was your path as a player? You [Nand] Qual è stato il tuo percorso come
immediately began to design games, or was giocatore? Hai iniziato immediatamente a creare
something that came only after many games to other giochi, o è stato qualcosa che è venuto solo dopo
titles? aver giocato molto ad altri titoli?
[Phil] This is something of a strength and something [Phil] Questo aspetto è sia un vantaggio che uno
of a weakness, but I seldom play games of other titles. svantaggio, ma raramente gioco a qualcosa che non ho
creato io.
[Nand] Usually we ask to a designer if in the [Nand] Solitamente chiediamo agli inventori se nel
creative process it comes first theme or mechanics. processo creativo partono dall’ambientazione o dalle
With you it's an obvious question, the theme is meccaniche. Nel tuo caso è una domanda ovvia: il
completely dominant, so I'll ask you in general how tema è completamente dominante, per cui ti
you choose the subject of a game. chiederò in generale come scegli il soggetto di un
[Phil] My subjects are the sciences, but more gioco.
important that the subject is the plot-theme. The plot- [Phil] I miei soggetti sono le scienze, ma più
theme in the new High Frontier Interstellar, for example, importanti del soggetto sono le tematiche della trama.
is the weaning of mankind from the Earth. A game is Ad esempio, la trama che funge da tematica per il nuovo
like a novel: it has a plot (i.e. a goal for the High Frontier Interstellar è l’esodo dell’umanità dal
protagonists), obstacles to overcome, and success/failure pianeta Terra. Un gioco è come un romanzo: ha una
in the climax. trama (cioè un obbiettivo per i protagonisti), ostacoli da
Games can be thought of as grand universal sweeps, superare e il successo/fallimento alla conclusione.
60
oltre i confini
or local slices of life. Obviously I prefer the former in I giochi possono essere pensati come visioni d’insieme
simulations. Integration rather than analysis. Science is universali, o specifici spaccati di vita. Ovviamente io
often thought of as being heavily analytical. But equally preferisco la prima visione nelle simulazioni.
important is synthesis - integrating various disparate Integrazione piuttosto che analisi. La scienza spesso
phenomena into one set of rules. Newton did this when viene vista come fortemente analitica. Ma è ugualmente
he integrated the motion of the moon and the motion importante la sintesi, integrando vari fenomeni
of a falling apple into one Law - the law of gravitation. I differenti in un insieme di regole. Newton ha fatto
did this with Origins, the first game to integrate questo quando ha integrato il moto della Luna e il moto
psychology into civilization simulations. di una mela che cadeva in un'unica Legge – la legge di
gravità. Ho fatto questo con Origins, il primo gioco che
ha integrato la psicologia in una simulazione della
civilizzazione.
[Nand] What do you think about the random [Nand] Cosa ne pensi dei fattori casuali in un
factors in a game? There must be a limit or, a gioco? Ci deve essere un limite o una simulazione
simulation game must be as close as possible to deve essere il più aderente possibile alla realtà?
reality? In other word, how do you manage chaotic Ovvero, come gestisci gli elementi caotici della realtà
elements of reality in a game setting? nell’ambiente di gioco?
[Phil] In science, there are no truly random factors, [Phil] Nella scienza non ci sono fattori realmente
just variables that are out of the experimenter's hands. casuali, solo variabili che sono al di fuori del controllo
In simulation games, factors that are out of the player's dello sperimentatore. Nei giochi di simulazione i fattori
hands must be cleanly separated from what is in their che sono al di là del controllo dei giocatori devono
control. It would never do, for instance, for the players essere chiaramente separati da quelli sotto il loro
to be able to influence when an asteroid pelts the Earth! controllo. Per fare un esempio, non darei mai ai
giocatori la possibilità di decidere quando un asteroide
colpirà la Terra!
[Nand] Boardgames are a complex form of [Nand] I giochi da tavolo sono una complessa
entertainment, and aren't immediately accessible like forma di divertimento, e non sono accessibili come i
books, movies or videogames. Videogames in the libri, i film e i videogiochi. Recentemente i
recent years have imposed themselves over the videogiochi si sono imposti sugli altri (e hanno eroso
others (and eroded boardgames' public). Have you lo spazio occupato dai giochi da tavolo). Hai mai
ever thought about the advantages of using pensato ai vantaggi di utilizzare i computer come
computers as platforms for (your) games? piattaforme per i (tuoi) giochi?
[Phil] I once programmed my game Insecta (I think it [Phil] Ho realizzato una versione per computer del mio
was in Apple Basic), and even sold a few copies. And gioco Insecta (penso fosse in Apple Basic), e ne ho
reprogrammed it in Java, years later. But really, I have anche venduto alcune copie. E ne ho realizzato una
never seriously considered using this genre. I am in the versione in Java, alcuni anni più tardi. Ma non ho mai
business of getting persons connected with the world pensato seriamente a questo genere di progetti. Il mio
around them, not divorced from it. obiettivo è connettere le persone col mondo intorno a
loro, non dividerle da quest’ultimo.
[Nand] After Bios Megafauna (published in Essen [Nand] Dopo Bios Megafauna (presentato a Essen
2011), what are your future plans? 2011), quali sono i tuoi piani per il futuro?
[Phil] I am working on two projects: High Frontier [Phil] Sto lavorando su due progetti: High Frontier
Interstellar, an expansion to High Frontier that takes Interstellar, un’espansione di High Frontier che porterà
mankind to the stars. And investigates the reasons for l’umanità verso le stelle. E studierà le motivazioni che la
doing so, and what man might be like in the more spingeranno a farlo, e che cosa l’uomo diventerà nel
distant future. And Pax Porfiriano, a historical card lontano futuro. L’altro progetto sarà “Pax Porfiriano”, un
game about empire-building in pre-revolutionary gioco di carte storico sulla creazione di imperi nel
61
oltre i confini
Mexico. This is a Euro card version of the first Sierra Messico pre-rivoluzionario. Questa sarà la versione Euro
Madre Games: Lords of the Sierra Madre. Contact me at e di carte del primo gioco della Sierra Madre Games:
phileklund@gmail.com if you are interested in “Lords of the Sierra Madre”. Contattatemi a
playtesting these games. Also in the wings is Bios phileklund@gmail.com se siete interessati a testare
Genesis, a agame about the origins of life. The Bios questi giochi. Sulle rampe di partenza c’è anche Bios
series, I will add, covers the entire 4.5 billion year sweep Genesis, un gioco sulle origini della vita. Posso
of history of the planet Earth and the Solar System, and aggiungere che la serie Bios contemplerà tutti i 4,5
with High Frontier Interstellar will extend to other star miliardi di anni della vita della Terra e del Sistema
systems as well. The sequence is Bios Genesis (2013?), Solare, e con High Frontier Interstellar si estenderà
Bios Insecta (2014?), Bios Megafauna, Origins, High anche ad altri sistemi solari. La serie sarà composta da:
Frontier, High Frontier Interstellar (2012?). There are Bios Genesis (2013?), Bios Insecta (2014?), Bios
rules in each game for integrating the game into the Megafauna, Origins, High Frontier, High Frontier
next in the series. Interstellar (2012?). Ci saranno regole in ogni gioco per
integrarlo con il successivo della serie.
[Nand] Playing your games you always learn [Nand] In ogni partita ai tuoi giochi si impara
something new. Have you thought of proposing them qualcosa di nuovo. Hai pensato di proporli come
as educational tools to schools / universities? Or strumenti educativi a scuole o università? O forse sei
maybe you know they are already used in this way? a conoscenza che vengano già utilizzati in questo
[Phil] Both me and my son Matt are part-time modo?
teachers, and we both use heavily-adapted games in [Phil] Sia io che mio figlio Matt siamo insegnanti
various classes such as southwestern history, part-time, ed entrambi utilizziamo giochi (adattandoli
entomology, biology, marine biology, anthropology. This molto) in diversi corsi di storia, entomologia, biologia,
is in America, but here in Europe I am working to biologia marina e antropologia. Questo in America, ma
integrate games with institutes of learning. Among qui in Europa sto lavorando per integrare giochi negli
them is Dr. Isabel Braun of Studienreformprozess istituti. Sto collaborando con la Dott.ssa Isabel Braun
Karlsruhe zur Transformation des Ingenieurstudiums dello Studienreformprozess Karlsruhe zur
(Projekt SKATING), and Dr. Hayo Siemsen of the Spielen Transformation des Ingenieurstudiums (progetto
und Wissenschftliches Lernen. The first is investigating SKATING), e il Dott. Hayo Siemsen dello Spielen und
how to obtain better engineering students in Germany, Wissenschftliches Lernen. Il primo progetto si occupa di
and the second is a workshop on science and come migliorare la formazione degli studenti di
boardgames being held May 11, 2012 in the Saarland. ingegneria in Germania, mentre il secondo è un
Contact me at phileklund@gmail.com if you are laboratorio di scienza e giochi da tavolo che si terrà nel
interested in either of these projects. Saarland l’11 maggio 2012. Se siete interessati a uno di
questi progetti contattatemi a phileklund@gmail.com.
[Nand] Among your creations, the one that have [Nand] Tra le tue creazioni, quella che mi ha
me puzzled more is "The Artifact". It seems to me maggiormente stupito è stata “The Artifact”. Mi
that it has some role-play elements (I didn't have sembra che abbia alcuni elementi da gioco di ruolo
this game), do you ever thinked about creating other (non possiedo questo gioco), hai mai pensato a
games like it (or full role-playing games), or it was creare altri giochi come questo (o veri giochi di
an unique item? ruolo), o è stata un’esperienza solitaria?
[Phil] The game you mentioned was born from a [Phil] Il gioco che hai citato è nato grazie ad un
unique alignment of the planets. Neal Sofge of Fat allineamento di pianeti veramente unico. Neal Sofge
Messiah games had a map overprinting of their della “Fat Messiah Games” aveva un surplus di mappe
successful solitaire game, Last Frontier (now long OOP), proveniente dal suo solitario di successo “Last Frontier”
and my son Matt had ideas about how to use four (fuori produzione da molto), e mio figlio Matt aveva
spaceship maps for a four-way blind game using Last delle idee su come utilizzare quattro mappe di astronavi
Frontier. The result was an intense tightly-balanced da Last Frontier per un gioco per quattro giocatori (nel
game of trying to figure out who the other players are, quale ognuno faceva mosse all’insaputa di tutti gli altri).
62
oltre i confini
and what their motives are. Matt called it "the last real Il risultato è stato un gioco intenso, finemente bilanciato e nel
game", Band he ran it at the LAX convention for years. quale ogni giocatore cercava di scoprire quale ruolo ricoprissero
But it took a special person to act as the moderator, gli altri, e quali fossero i loro scopi. Matt l’ha chiamato “L’ultimo
plus 3 to 5 players, and was hard to get "The Artifact" to vero gioco”, e lo ha fatto giocare per molti anni alla convention
the table. The players were sometimes flummoxed di Los Angeles. Ma aveva bisogno di un moderatore e da 3 a 5
afterwards, to discover what was really going on (which giocatori, per cui risultava difficile portare “The Artifact” sul
changes for every game). Some could not believe that all tavolo. I giocatori qualche volta erano stupiti, a fine partita, di
the characters they met and negotiated with were run scoprire che cosa era realmente successo (ogni partita gli
by other players; they assumed that they were meeting avvenimenti erano differenti). Qualcuno non poteva credere che
judge-run characters. I would love to do this type of tutti i personaggi che aveva incontrato e con cui aveva trattato
game again, but it would require another planetary durante la partita fossero gestiti dagli altri giocatori; pensava
conjunction to pull it together. che fossero gestiti dal moderatore. Mi piacerebbe rifare un gioco
di questo tipo, ma ci sarebbe bisogno di un altro allineamento
planetario per rimettere assieme tutti gli elementi.
[Nand] Do you play often? Which are your favorite [Nand] Giochi spesso? Quali sono i tuoi giochi
games (yours or from other authors)? preferiti (tuoi o di altri autori)?
[Phil] My favorite game is Origins, now practically out [Phil] Il mio gioco preferito è Origins, ora praticamente
of print - only two dozen copies left. This epic game fuori commercio – ne rimangono soltanto due dozzine di
attempted the ambitious goal of covering everything copie. L’obiettivo ambizioso di questo gioco epico è
that makes us human, from the origins of fire to the quello di considerare ogni elemento che ci rende umani,
origins of consciousness to the origins of the Space dall’origine del fuoco, alle origini della coscienza, fino
Shuttle, by integrating great books such as Guns, Germs, alle origini dello Space Shuttle, integrando grandi testi
and Steel by Diamond, The Origins of Subconsciousness come “Armi, acciaio e malattie” di Diamond, “Il crollo
in the Breakdown of the Bicameral Mind by Jaynes, and della mente bicamerale e l'origine della coscienza” di
The Prehistory of the Mind by Mithen. This is the only Jaynes e “La preistoria della mente” di Mithen. Questo è
boardgame to attempt such a synthesis of mind, l’unico gioco da tavolo che tenta una tale sintesi di
technology, and politics. mente, tecnologia e politiche.
[Nand] Thank Phil for your time. We'll wait eagerly [Nand] Grazie Phil per il tempo che ci hai dedicato.
your next titles. Siamo tutti in attesa delle tue prossime realizzazioni.
63
l'altro editoriale
di Fabio "fab!o" Cambiaghi
Gratificazione?
Premi qui
P
er lo più gioco è competizione. Genuina ed equa se volete ma sempre competizione. Nulla di male in questo, sia
chiaro, quando il fine è alto, ovvero stimolare la ricerca della qualità, quel grado di compiacimento personale che
ci fa dire di aver fatto un buon lavoro, una buona partita o anche solo una buona mossa. Quando cioè
riconosciamo un valore intrinseco in ciò che facciamo e questo ci procura soddisfazione. Il bisogno di ottenere un
riconoscimento è la brutta deviazione da queste buone abitudini, bisogno per lo più indotto dalle dinamiche della società in
cui viviamo che ci intrappola in uno schema infelice: ciò che facciamo non va bene perché lo amiamo, perché lo facciamo in
modo perfetto e di qualità, ma perché è necessario che la società ci ricompensi con premi e medaglie d’oro.
Il mondo del gioco da tavolo non si scosta da questa logica. Certo il valore di certi premi, quelli importanti
perché radicati nella tradizione di una cultura ludica coltivata da decenni, è innegabile se non altro per il loro
impatto commerciale, basti pensare allo Spiel des Jahres, il gioco dell'anno tedesco, capace con la sola nomination
di portare il numero di copie vendute di un gioco da poche migliaia ad oltre diecimila facendo raggiungere tirature
che superano le centinaia di migliaia di copie ai suoi vincitori. Ma quanti sono i premi che possono vantare un
impatto come questo? Il collegamento con la letteratura si accende spontaneo ed echeggiano nomi altisonanti
come Strega, Campiello, Bancarella. Quanti di voi direbbero che i premi letterari italiani sono oltre milleottocento?
Molti di loro, la maggior parte direi, non tolgono e non mettono nulla in più nel mondo della letteratura. Il sospetto
che lo stesso rischio lo si corra anche nel nostro piccolo cantuccio del gioco da tavolo non tarda ad arrivare
osservando la pletora di premianti sedicenti esperti che si affrettano ad ideare blasoni e coccarde. Siamo circondati
da premi: le manifestazioni istituiscono il loro premio, lo stesso fanno i siti che parlano di gioco da tavolo, sembra
che persino i blog più personali non possano più fare a meno di dar vita ad una qualche sorta di alloro.
Verrebbe da chiedersi a questo punto chi abbia l’autorità di premiare ma soprattutto quale importanza sia giusto
dare a questi premi. La questione è seria ed è una questione di valore aggiunto. Posto che ci si lasci abbracciare
dalla logica del premio (non è scontato, taluni letterati hanno persino rifiutato il nobel), la prima domanda che
dovrebbe porsi chi decide di istituire un premio dovrebbe riguardare appunto il valore aggiunto che quel
riconoscimento può assicurare. Allo stesso modo ogni giocatore dovrebbe tentare di intuire quella valutazione per
stabilire che importanza dare a questa o a quella coccarda con l’amara consapevolezza che, come per la
letteratura, la maggior parte dei premi non tolgono e non mettono nulla in più nel mondo del gioco da tavolo.
Ma se il valore aggiunto procurato da un premio è nullo perché attribuirlo? Ecco il paradosso, a volte il premio
diventa importante più per chi rivendica il diritto di assegnarlo che per chi lo riceve, rischia quindi di diventare una
passerella non per i premiati ma per gli organizzatori e per le giurie che con l’istituzione del premio spesso
sanciscono in totale autonomia la loro autorità ad esprimere un giudizio pur con la malcelata incompetenza
tecnica che emerge poi dagli esiti di alcune premiazioni o dalle non insignificanti pecche organizzative. Se quindi
esistono premi dignitosi, altri fanno ridere se non altro per gli errori e le sviste di cui si macchiano le giurie
sospettabili talvolta di aver assegnato un riconoscimento soltanto sulla base del sentito dire ossia senza mai aver
nemmeno giocato i giochi sui quali esprimono un giudizio. Sempre che la giuria abbia un peso ovviamente, visto
che non di rado è sostituita, completamente o in parte, da un voto popolare raccolto con discutibili controlli
sull’onestà dei votanti, per tacere poi della loro competenza. Tutto questo nel caso più felice, quando cioè l’editore
non si sostituisce alla preparazione tecnica della giuria. Non me ne vogliano gli organizzatori ora, ma trovare “Sit
Gloria Romae” premiato tra i giochi veloci e “7 Wonders” tra i giochi impegnati all’interno dello stesso concorso è
esempio eclatante di ciò che dico, tanto quanto veder premiato nel 2011 un gioco del 2005 o “Florenza” come
miglior progetto editoriale considerando i gravi problemi ergonomici che si porta dietro.
Il premio, amato o odiato, agognato o bistrattato, certamente nato con la nobile intenzione di promuovere il
gioco rischia quindi, sovente, di diventare un’iniziativa autoreferenziale alla quale andrebbe riservato più che altro
un atteggiamento di divertita tolleranza e nulla più. Almeno questo è il mio consiglio.
64
in fila per uno
Giochi Preistorici
secondo BoardGameGeek (aggiornati al 17/06/2012)
Questa classifica è stata realizzata selezionando i giochi che appartengono alla categoria "Prehistoric" ovvero sono ambientati
in epoche precedenti l'invenzione della scrittura.
1 di Chad Jensen; Filosofia Édition, GMT Games, Udo Grebe Gamedesign. 2010
Giocatori: 2-6
Categorie: Animals, Environmental, Prehistoric
Stone Age BGG rank: 29° (media 7,72 - 13607 voti)
2 di Bernd Brunnhofer; 999 Games, Filosofia Édition, Hans im Glück, Rio Grande Games, Stupor Mundi, 2008
Giocatori: 2-4
Categorie: Prehistoric
Carcassonne: Hunters and Gatherers BGG rank: 207° (media 7,19 - 7070 voti)
3 di Klaus-Jürgen Wrede; 999 Games, Hans im Glück, Rio Grande Games, 2002
Giocatori: 2-5
Categorie: Prehistoric
Primordial Soup BGG rank: 284° (media 7,08 - 3245 voti)
4 di Doris Matthäus, Frank Nestel; Doris & Frank, Wargames Club Publishing, Z-Man Games, 1997
Giocatori: 3-4
Categorie: Prehistoric
Evo BGG rank: 345° (media 6,98 - 3472 voti)
6 di Friedemann Friese; 2F-Spiele, 999 Games, Filosofia Édition, Rio Grande Games, 2011
Giocatori: 2-6
Categorie: Animals, Economic, Prehistoric
The Settlers of the Stone Age BGG rank: 680° (media 6,70 - 1692 voti)
8
di Leo Colovini; Rio Grande Games, Venice Connection, Winning Moves, 2002
Giocatori: 2-4
Categorie: Abstract Strategy, Bluffing, Deduction, Prehistoric
Wildlife BGG rank: 749° (media 6,73 - 1175 voti)
9
di Wolfgang Kramer; Clementoni, Überplay, 2002
Giocatori: 2-6
Categorie: Animals, Prehistoric
Trias BGG rank: 826° (media 6,58 - 1581 voti)
10
di Ralf Lehmkuhl; Gecko Games, Rio Grande Games, Tilsit, 2002
Giocatori: 2-5
Categorie: Animals, Prehistoric
65
In questo numero abbiamo parlato di:
EVO
Stone Age
American Megafauna
Bios Megafauna
Clans
Trias
Origins
Dominant Species
Power Grid: the First Sparks
Wildlife
Primordial Soup
Caveman
Valley of the Mammoths
Urland
Mammoth Hunters
Carcassonne: Hunters & Gatherers
Santa Cruz
Takenoko
Rapa Nui
Kingdom of Solomon
The City
www.ilsa0magazine.net
numero 16