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Informazione ludica a scatola aperta


informazione ludica a scatola aperta
ILSA, Informazione Ludica a Scatola Aperta, è Tutti i diritti sono ri-
una rivista fatta da giocatori per i giocatori e riservati. I copy-right
nasce dalla voglia di dire qualcosa di più sul di immagini, nomi,
gioco da tavolo, dalla voglia di condividere le loghi e marchi pre-
esperienze dei giocatori che compongono la senti in questa rivista
sono di proprietà del-
redazione e di poter finalmente parlare dei
le rispettive aziende
giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera schiet- e la loro citazione
ta, senza peli sulla lingua e senza tralasciare approfondimen- non intende infrange-
ti e strategie da adottare durante il gioco. re alcun diritto dei
ILSA può essere scaricata gratuitamente dal sito internet: detentori.
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Redattori
Fabrizio “Linx” Aspesi
Fabio “fab!o” Cambiaghi
Fortunato “TinuZ” Cappelleri
Andrea “Tanis” Chiarvesio
Alfio Deputato
Mauro “MdM” Di Marco
Andrea “Liga” Ligabue
Paola “Paoletta” Mogliotti
Andrea “Nand” Nini
Franco “Ciaci” Sarcinelli

Grafica e immagini
Jacopo “Jac” Ziliotto

Hanno collaborato: Riccardo Busetto, Giuseppe “Peppe74” Ammendola, Impaginazione


Francesco “Prometeo” Pessina e Lucio Pierobon Fabio “fab!o” Cambiaghi

2
sommario

SOMMARIO
anteprime da Essen
Direttamente dalla fiera di Essen, tante prime impressioni delle novità
presentate quest’anno

20th Century 5 High Frontier 24


51st State 6 Inca Empire 26
7 Wonders 7 K2 28
Age of Industry 9 Magnum Sal 29
Antics! 11 Kaigan 30
Antwerpen 12 London 31
Bangkok Klongs 13 Loch Ness 32
Bugs 14 Merkator 33
Constantinopolis 15 Navegador 34
Dakota 16 Olympus 35
Escape from the 19 Rallyman 36
Aliens in Outer Space Sun, Sea & Sand 37
First Train to 20 Target Earth 38
Nureberg
The Boss 40
GOSU 21
The Resistance 41
Grand Cru 22 42
Troyes
Habemus Papam 1655 23 43
Vinhos

le rubriche di ILSA
in fila per uno
Fairplay

45
3
editoriale
di Fabio “fab!o” Cambiaghi

Long Tail
L a notizia che l’ormai più che noto sito di informazione ludica board game news, a
partire da quest’anno, chiude i battenti confluendo in quell’enorme database che è
l’altresì noto board game geek ha già raggiunto tutti i giocatori suscitando in alcuni casi
pareri controversi.
Se da un lato infatti l’accorpamento di servizi rende più facile l’accesso alle informazioni,
dall’altro c’è il dubbio che così facendo si metta in pericolo la pluralità dell’informazione
impedendo una reale scelta informata da parte dei giocatori, capace di rispecchiare i loro gusti
e le loro esigenze ludiche e costringendo i giocatori stessi a districarsi tra le centinaia di
commenti di altri alla ricerca di affinità perché, tante volte lo abbiamo ripetuto, di gusti
sempre si tratta a prescindere dalla oggettiva validità di un gioco.

La questione dell’informazione ed in particolare dell’informazione “dal basso” è sempre


delicata, ed in Italia se possibile lo è ancora di più perché agli Italiani piace muoversi compatti
ed in rete l’informazione individuale ha il vizio di trasformarsi in breve tempo in informazione
aggregata o addirittura sociale, sfruttando declinazioni giornalistiche di social network e
comunità che sono strumenti perfetti per esprimere giudizi di massa senza il bisogno di
giustificarli, trasformando sovente l’informazione critica in un ammasso frammentario di
sentenze.

Non resta che continuare a credere nel concetto long tail, quella fascia della curva statistica
descritta da Chris Anderson nella quale sopravvivono le pluralità delle informazioni, dove
convivono centinaia di scrittori di nicchia ciascuno con un lettore, certi che sia il modello
corretto per assicurare un miglioramento del livello culturale della società ludica perché è
l’unico capace di soddisfare i gusti delle minoranze, garantendo ai giocatori maggiori
possibilità di scelta dell’informazione.

Il re è morto, viva il re! Almeno questo è quello che personalmente vorrei sentire,
augurandomi che questo progressivo abbandono dei servizi dedicati all’informazione ludica
fatta in modo critico a favore dell’informazione presunta, veicolata tra le righe dei forum, non
sia una tendenza ma solo un transitorio. E spero che fino a quando ci sarà un tavolo su cui
giocare ci sarà qualcuno che non avrà paura a stare nella long tail ma avrà anzi il coraggio e la
volontà di esprimere i suoi giudizi e le sue critiche a scatola aperta, non per profitto ma per la
passione irrazionale, per il distinguersi facendo la differenza, per piacere di dare l’esempio
anziché seguirlo, per il gusto di fare qualcosa che ci faccia stare bene e ci renda felici, almeno
nel mondo del gioco da tavolo.

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anteprime
di Andrea “Tanis” Chiarvesio

20th Century Autore: Vladimír Suchý


Editori: Czech Games Edition, IELLO, Rio Grande Games

20th Century è il nuovo gioco (più un sesto "monco", senza turno in turno, le seconde
della CGE, che già ci ha deliziato aste) che ne determinano la tendenzialmente incrementano le
con titoli di valore assoluto come durata, e scorre via senza rendite delle città adiacenti.
Through the Ages, Galaxy problemi in circa 75 minuti. La
Trucker, Dungeon Lords, Space micro gestione della propria area Sembra avere qualche problema
Alert (tutti peraltro opera di urbana è importante, ma di bilanciamento (le tessere
Vlaada Chvatil). davvero fondamentale risulta la "sviluppo" sono molto meno forti
fase delle due aste, con un twist delle tecnologie), e se siete
Dopo il a dire il vero non interessante nella prima dove allergici alle aste vi conviene
entusiasmante League of Six, la chiamarsi fuori dall'asta al evitare decisamente questo
CGE pubblica un altro gioco momento giusto è la chiave per titolo. Invece se siete alla ricerca
"grande" di un autore diverso da aggiudicarsi le tessere di un gestionale "light" dalla
quel genietto di Vlaada. "tecnologia" o le tessere durata contenuta e con un tema
"sviluppo". Le prime danno poco sfruttato, il gioco potrebbe
Il gioco ha un'ambientazione bonus immediati o spendibili di essere quello che fa per voi.
sicuramente poco sfruttata ed
interessante: lo sviluppo di
un'area urbana nel secolo scorso
(fa effetto scrivere di "secolo
scorso" pensando al periodo della
propria infanzia, ma tant'è...).

Nella pratica, si tratta di un


gestionale dai semplici principi
(produci quanti più soldi e ricerca
possibili per vincere le aste, punti
sanità da convertire in punti
vittoria immediati e soprattutto
bilancia al meglio crescita e
gestione dell'inquinamento in
vista della conclusione della
partita).

Il gioco è incentrato su due aste


che si ripetono nei cinque turni

5
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

51st State
Autore: Ignacy Trzewiczek
Editori: IELLO, Portal

51st State è un gioco di carte accumulare punti vittoria,


ambientato nel mondo post generare risorse (di cinque tipi L'interazione avviene
apocalittico delineato in diversi) e garantirsi abilità prevalentemente in fase di draft
Neuroshima Hex, e rientra nel speciali. delle carte e durante la fase di
già ricco filone comprendente azioni del turno, dove è possibile
Race for the Galaxy, San Juan, Il gioco si conclude alla fine del sfruttare alcune delle carte
Glory to Rome ed Erosion. turno in cui un giocatore costruite dagli avversari. Il gioco
raggiunge o supera i trenta punti garantisce anche la possibilità di
Il gioco si sviluppa in turni, vittoria. cambiare le proprie carte, in
giocati in fasi successive. Nella quanto se ne possono scartare
prima fase i giocatori si La particolarità di 51st State due per pescarne una nuova.
procurano nuove carte, alcune consiste nel fatto che ciascuna
scelte fra un gruppo di carte carta può essere giocata in tre In linea con gli altri giochi del
scoperte, altre pescate dal modi diversi: “conquistandola”, genere, le carte pullulano di
mazzo. Quindi vengono generate ottenendo così a poco prezzo un icone ad altre informazioni, che
le risorse utilizzabili nel turno. Si beneficio consistente ma una possono confondere i giocatori
entra poi nella parte centrale del sola volta; “costruendola”, alla prima partita. Per evitare
turni, dove i giocatori eseguono procurandosi effetti a lungo l'eccessivo sfruttamento di
la fase delle azioni. Concludono termine con costi generalmente combinazioni forti, ogni carta può
la fase di aggiornamento dei elevati, oppure stabilendo delle essere utilizzata per generare
punteggi e quella di clean-up, in “relazioni commerciali”, che punti vittoria solo tre volte;
cui tutti i materiali non utilizzati consistono in un compromesso dopo, diventa inerte, ma può
vengono scartati. fra i due casi precedenti. essere successivamente
Altro tratto caratterizzante del ristrutturata (ovvero sostituita
La fase delle azioni mette a gioco è il fatto che ogni giocatore con una carta ad essa affine),
d i sp osi z i on e d ei g i ocat ori interpreta una fazione, e fazioni conservando i punti vittoria
un'ampia scelta, ma l'aspetto diverse hanno capacità e costi accumulati ma rinnovando la
centrale consiste nel mettere in differenti per le tre modalità di capacità di generarli.
gioco le carte precedentemente gioco, il che obbliga i giocatori ad
ottenute, con lo scopo di un approccio asimmetrico. I materiali sono in media di
qualità sufficiente: le carte sono
ben fatte, ma gli altri componenti
no: i segnalini di cartone sono
piccoli e tali da confondersi con
la grafica delle carte. Anche la
loro quantità è scarsa, mentre
alcuni segnalini sono proprio
assenti, tanto che l'editore si è
preso l'impegno di inviarli a
chiunque abbia acquistato una
scatola del gioco.

Nonostante questo aspetto


negativo, 51st State è un gioco
fluido e interessante. Difficile
capire con poche partite se il
gioco è ben bilanciato e può
competere con giochi del rango
di Race for the Galaxy, ma le
prime impressioni sono
sicuramente positive.
6
anteprime
di Andrea “Liga” Ligabue

Autore: Antoine Bauza


7 Wonders
Editori: Asmodée, Lautapelit.fi, REBEL.pl, Repos Production

Tutti gli anni ad Essen salta fuori me un capolavoro assoluto ma delle sette meraviglie, ognuna
un gioco che scuote il mondo dei nella fascia in cui si colloca è con un piccolo potere particolare.
giocatori gettandoli in una sorta senz'altro uno dei migliori. Ma In ogni era i giocatori ricevono 7
di spasmodica attesa, quale è la fascia in cui si colloca carte. Il turno di gioco è rapido e
scatenando fenomeni curiosi di 7 Wonders ? Leggendo il consiste in pratica solo nella
fanatismo pre-fiera: preordini regolamento, il tema e scelta, simultanea, della carta da
spropositati, file per accaparrarsi l'ambientazione ci si trova giocare. Dopo avere giocato la
l'ultima copia, preview che davanti ad un gioco di sviluppo di carta le restanti vengono passate
acclamano "Questo è il nuovo civiltà e tutti sappiamo come al giocatore alla propria sinistra
Purto Rico". Spesso tutto si questi giochi raramente abbiano (I e III era) o alla propria destra
traduce in un fuoco di paglia tempi di gioco ragionevoli. Al (II era).
come è stato per Duck Dealer o contrario 7 Wonders si gioca in
Kronos., titoli presto dimenticati 30-45 minuti al massimo (tra Il gioco prosegue fintanto che
non sono state giocate 6 carte.
La settima carta di ogni era viene
scartata. A fine era c'è una fase
di score legata alle guerre e poi
si passa all'era successiva. A fine
partita si contano i punti.
Il gioco secondo me eccelle per
due cose: rapidità di gioco e
meccaniche legate alla
"vicinanza". La rapidità,
ovviamente, risulta dal
meccanismo della scelta
simultanea. Ogni giocatore
sceglie una carta che può giocare
in 3 modi diversi: per il suo
effettivo valore (caratteristiche
riportate sulla carta), scartarla
per ricevere 3 monete d'oro o
usarla per costruire uno dei tre
step della propria meraviglia.
7 Wonders è un gioco fortemente
o che veleggiano nel grande giocatori esperti si va davvero influenzato dalla posizione al
gruppo di giochi validi ma non veloci) anche in 6-7 giocatori. Di tavolo di gioco: quello che di
eccezionali. Altre volte invece ci fatto è dunque un "filler" di solito viene vissuto come un
si trova di fronte a titoli di classe e in questa fascia secondo difetto della meccanica viene qua
assoluta originalità e robustezza me davvero eccelle. esaltato come caratteristica
come è stato per Dominion o Nelle oltre 15 partite che ho importante del gioco.
Agricola. giocato fin'ora (con 3,4,5 e 6
Quest'anno la "follia collettiva" si giocatori) non ho mai avuto la La vicinanza è realizzata in 3
è scatenata attorno a 7 Wonders. sensazione di noia o di ripetitività diversi aspetti: il passaggio delle
Le 777 copie in edizione speciale e spesso a fine partita in tanti carte, l'utilizzo delle risorse e la
sono andate tutte esaurite in hanno detto "ne giochiamo guerra. Ovviamente il fatto di
preordine. un'altra ?". passare e ricevere carte ogni
turno obbliga a considerare e
Personalmente lo trovo molto I giocatori sono impegnati a valutare anche le strategie di
interessante, originale e con una costruire una civiltà che si gioco dei propri vicini: "Che carte
meccanica particolare, dalle sviluppa attraverso 3 ere. Ogni posso dare a Nand ?", "Che carte
tante sfaccettature. Non è per civiltà è rappresentata da una servono a Mauro che di sicuro
7
anteprime Novità a Essen 2010

non mi passerà?". Ancora più nello stesso turno la stessa carta meccaniche e di piccoli
interessante è il meccanismo risorsa può essere usata una accorgimenti: le risorse,
delle risorse: per costruire edifici, volta sola dal suo proprietario e l'interazione con i vicini, il grafico
sviluppi o tecnologie spesso da ognuno dei suoi vicini. Le di sviluppo, la corsa militare.
servono risorse. Ogni giocatore strutture commerciali spesso Davvero tanto per un gioco che
possiede una risorsa iniziale e danno dei benefici economici si sviluppa e termina in 30-45
quelle delle carte risorsa giocate (soldi) o permettono di ottenere minuti.
ma può utilizzare (pagando) risorse dai vicini a prezzo ridotto.
anche le risorse dei propri vicini: Gli edifici civili conferiscono punti Ogni meraviglia ha poi, nel gioco
se il giocatore alla mia destra vittoria a fine partita e quelli base, 3 gradini di sviluppo: il
possiede il legno, posso anche militari servono solo per primo e il terzo sono uguali per
fare a meno di sprecare un turno determinare la supremazia tutti (3 punti vittoria e 7 punti
ed una carta per avere anche io bellica a fine era. Vincere la vittoria) ma il secondo varia
il legno, se ho di meglio da fare. guerra con un vicino conferisce aggiungendo varietà. Ogni
Le guerre in 7 Wonders si 1, 3 o 5 punti vittoria meraviglia ha abilità diverse sul
risolvono alla fine di ogni era: i rispettivamente nella I, II e III retro che rendono il gioco un po'
giocatori confrontano il proprio era. Vincere quindi tutte le più complesso. Per me un ottimo
valore militare con quello dei guerre (2 per ogni era) porta al gioco e una meccanica che spero
vicini e ottengono (o perdono) massimo 18 punti vittoria: non venga implementata anche in
punti vittoria se sono più forti certo sufficienti a vincere la altri titoli.
(più deboli). partita in un gioco in cui si fanno
spesso più di 40 punti.
Ci sono risorse grezze (marrone), Alcune strutture sono
materiali lavorati (grigio), "propedeutiche" alla costruzioni
strutture scientifiche (verdi), di altre (una sorta di grafico di
civili (blu), commerciali (gialle) e sviluppo tecnologico) che, in
militari (rosse) ed infine le gilde termini di gioco, si traduce nel
(viola). Le risorse grezze e i potere calare la carta anche
materiali lavorati sono prevalenti senza avere le risorse
nella prima era e presenti nella necessarie. Le tecnologie (carte
seconda; le gilde sono presenti verdi di tre tipi diverso) portano
solo nella terza era. Le strutture punti vittoria a fine partita in una
militari, commerciali e civili maniera particolare: avere 1, 2,
conferiscono abilità man mano 3 o 4 carte della stessa
più grandi nel procedere delle tecnologia conferisce
ere. rispettivamente 1, 4, 9 o 16
punti vittoria e si ha un bonus di
Andiamo a vedere in dettaglio 7 punti vittoria per ogni terna di
come si sviluppa la partita. 7 tecnologie diverse. E' evidente
wonders è un gioco di carte e a come in questo gioco ci sia
parte la plancia (con la propria davvero tanto in termini di
meraviglia), le monete d'oro e i
segnalini vittoria/sconfitta (per le
guerre) tutto il resto è fatto con
le carte edificio.
Un giocatore nel corso della
partita giocherà 18 carte (6 per
era) e deve sfruttarle al meglio:
all'inizio è utile/importante
giocare carte risorsa che
serviranno per calare le strutture
e le gilde, ma senza esagerare e
tenendo sempre in mente che le
risorse possono essere
acquistate dai vicini. Molte carte
per essere giocate necessitano
risorse: il giocatore deve averle
tra le proprie o acquistarle dai
vicini. Le risorse non vengono
mai spese (nel senso che le carte
risorsa non vengono scartate) e

8
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

Age of Industry Autore: Martin Wallace


Editore: Treefrog Games, Mayfair Games, Wargames Club Publishing

Age of industry non è costruzione di industrie e reti coppia, pescandole dalla cima del
tecnicamente una novità di Essen ferroviarie. Tali prestiti possono mazzo e/o scegliendole da un
2010, in quanto pubblicato dalla essere cancellati in ogni insieme di carte scoperte, al
Treefrog nel Giugno 2010. momento (restituendo il loro costo di una azione. Inoltre, è
Tuttavia, il fatto che sia stato valore nominale) in modo da possibile utilizzare entrambe le
i n si g n i t o d e l l ' In t e r n a t i o n al evitare di pagare gli interessi, azioni disponibili nel turno per
Gamers Award nella categoria che ammontano al 10% della costruire una sola industria senza
strategici multigiocatore ha cifra richiesta, e che vengono rispettare i vincoli imposti dalle
cat ali zz at o l 'i nt ere sse d ei corrisposti alla fine di ciascun carte possedute.
visitatori, tanto da catapultarlo al turno.
quarto posto della classifica I giocatori ottengono punti
ScoutAktion 2010 di FairPlay. Ogni giocatore ha un set di vittoria costruendo le industrie,
industrie e ferrovie che vengono mentre ricevono denaro soltanto
Come è dichiarato anche nel piazzate sul tabellone durante il quando queste vengono attivate.
regolamento, Age of Industry gioco. Il dove e il cosa può Ci sono sei tipi di industrie
nasce con l'intento di essere costruito dipende sia dal (miniere di carbone, acciaierie,
semplificare, rendere più lineare tabellone che dalle carte che ogni cotonifici, fabbriche
-ed espandibile! (caratteristica giocatore ha in mano: alcune manifatturiere, porti e navi), e
necessaria in un settore sempre carte permettono di costruire una in d u st ri e di fferen t i h an n o
più a corto di nuove idee e meno industria qualsiasi in una città solitamente criteri diversi di
incline al rischio)- la struttura di appartenente a una delle cinque attivazione: il consumo delle
Brass, mantenendo l'impianto di regioni disponibili; altre risorse poste sulla tessera per
gioco economico ambientato nel permettono di costruire uno miniere e acciaierie; il
diciannovesimo secolo, durante specifico tipo di industria collegamento con un porto non
la rivoluzione industriale. ovunque sul tabellone, purché il ancora attivato per cotonifici e
sito sia raggiunto da una propria fabbriche manifatturiere; per le
I materiali sono essenziali, come ferrovia. navi, l'esaurimento delle risorse
in molti giochi di Wallace: un Avere più carte garantisce esterne e dei mercati lontani
tabellone double-face con due maggiore scelta, e i giocatori connessi. In genere, per attivare
mappe diverse, la cui grafica possono procurarsene una nuova le industrie, così come per
ricorda da vicino quella di Brass,
un mazzo di carte; segnalini di
cartone e una sottile scheda di
organizzazione per ciascun
giocatore; le immancabili monete
di plastica tipiche dei giochi
Warfrog.

Il gioco si svolge a turni, in


ciascuno dei quali i giocatori
possono eseguire due azioni (fra
sei possibili). Completano il turno
altre due brevi fasi: una in cui
viene determinato l'ordine di
gioco per il turno seguente,
l'altra in cui si pagano gli
interessi dei prestiti scoperti.
Infatti i giocatori iniziano il gioco
senza alcuna risorsa, ma
possono ottenere dei prestiti, con
cui finanziare le spese per la
9
anteprime Novità a Essen 2010

espanderle sul territorio, è


necessario sviluppare la propria
ferroviaria (altra delle azioni
disponibili).

Per rendere le cose più


interessanti, ogni tipo di industria
possiede tre livelli di tecnologia,
che indicano anche l'ordine in cui
industrie di quel tipo devono
essere costruite. A livelli più alti
corrispondono costi più elevati,
ma anche maggiori rendite,
maggiore flessibilità e più punti
vittoria. Occorre notare che non
è necessario costruire tutte le
industrie che si possiedono in
partenza: è possibile (spendendo
una azione e scartando una
carta) fare ricerca ed eliminare
alcune tessere senza costruirle.
La struttura a livelli rende turni. La condizione di fine gioco Il nuovo sistema di prestiti e di
possibile la riutilizzazione di spazi si concretizza quando un guadagni cambia molti degli
industrializzabili. Infatti è giocatore resta senza carte e il aspetti del gioco, in quanto
possibile “ristrutturare” le proprie mazzo è svuotato. entrambi posso non avere effetto
tessere industria, purché le Alla fine del gioco ogni giocatore per tutta la partita. Almeno con i
nuove siano di livello tecnologico riceve denaro in base ai valori riportati sul gioco base, a
superiore a quelle che vanno a collegamenti ferroviari che ha parità di livello tecnologico, le
sostituire. realizzato e, dopo aver ripagato i industrie di costo più basso
prestiti, riceve un punto vittoria (miniere ed acciaierie) sono più
Industrie di livello avanzato e ogni cinque monete avanzate. A redditizie di quelle più costose
ferrovie richiedono per la questi punti vittoria si somma il (porti e cotonifici). Tuttavia le
costruzione denaro e materie livello tecnologico di ciascuna mappe hanno una sostanziale
prime (carbone e acciaio) che delle industrie che il giocatore ha penuria di spazi edificabili:
devono essere p r e l e v at e , sul tabellone. Se la liquidità questo obbliga allo sviluppo
utilizzando un qualsiasi finale non è sufficiente a ripagare tecnologico, rinunciando così agli
collegamento ferroviario, dalle i prestiti, ciascun prestito non alti profitti date dalle industrie di
industrie più vicine, restituito sottrae cinque punti. livello basso, oppure ad un
indipendentemente da chi ne sia uso consistente delle
il costruttore/proprietario. Nel La qualità di Age of Industry è ristrutturazioni.
caso in cui tali risorse non siano innegabile: le regole sono più
disponibili, esiste un mercato che fluide di quelle del Dato che solo alcune azioni
supplisce alla domanda, fornendo “predecessore”, rispetto al quale richiedono l'utilizzo delle carte, la
i suddetti materiali ad un costo sono state eliminate molte du rat a d el gioco non è
maggiorato. Questo mercato eccezioni, uniformando anche predeterminata, dando ulteriore
interagisce con le successive l'utilizzo delle risorse. Le spazio a manovre strategiche.
c o s t r u z i on i di m in i e r e e modifiche apportate alle regole
acciaierie: i giocatori vedranno modificano sufficientemente il Nonostante le semplificazioni,
acquistarsi al valore di mercato gioco da renderlo diverso da Age of Industry è un gioco
tali risorse, ottenendo un utile Brass. profondo e interessante, che
n et t o e u n a p i ù rap i d a L'i n t rod u z i on e d el le cart e esalta la competizione fra i
attivazione di tali industrie. regionali aumenta il contenuto giocatori, diminuendo la
strategico; inoltre, considerando sensazione di “rompicapo” che
Ultima opzione possibile: un che adesso una parte delle carte aveva il suo predecessore.
giocatore può passare, scartando acquisibili è scoperta, risulta più
una carta dalla propria mano, e semplice perseguire strategie a
non fare niente. lungo termine, al costo di svelare
i propri piani agli avversari.
Il gioco dura un numero intero di
10
anteprime
di Fabio “fab!o” Cambiaghi

Antics!
Autore: Gordon Lamont, Fraser Lamont
Editore: Fragor Games

Formiche. Scelta originale per il Oltre alle azioni che permettono con una pedina piazzata sul sim-
nuovo gioco dei fratelli Lamont di interagire con il tabellone bolo corrispondente della costru-
che confermano la loro passione (piazzare nuove formiche, muo- zione che potrebbe, nello stesso
per gli animali e per le ambienta- vere le formiche sui sentieri, turno, ostacolare la crescita del
zioni sui generis. muovere le prede) altre due a- formicaio; senza contare poi che
Scopo primario ovviamente fare zioni permettono di pescare nuo- anche le prede recuperate devo-
punti, realizzati raccogliendo du- ve tessere e piazzarle nel proprio no essere piazzate sul proprio
rante la partita prede che vengo- formicaio. La pesca avviene da formicaio costringendo quindi a
no poi trasportate e messe al si- un pool di tessere scoperte quin- sacrificare delle azioni.
curo nel formicaio. di la scelta non è lasciata al caso Insomma, questa parte di gioco
Le prede sono distribuite sul ta- e la costruzione può avvenire è sicuramente la più strategica e
bellone in spazi che sono collega- collegando la tessera adiacente a costringe a dover prendere ad
ti tra loro tramite una rete di quelle già piazzate alla tessera ogni turno decisioni difficili ed in
sentieri che confluisce nella zona oppure sopra di esse sviluppando alcuni casi decisive.
centrale del tabellone, il formica- quindi il formicaio in verticale. Le La grafica non è eccezionale, il
io, dove si trasportano le prede. azioni attivate ad un livello più tabellone poteva essere decisa-
Il gioco sul tabellone si riduce ad alto di questa costruzione sono mente più leggibile, la grafica ha
un semplice, forse troppo breve più potenti, ad esempio l’azione un aspetto piuttosto
e anche piuttosto “lento” gioco di che permette di inserire un for- “amatoriale”, non che questo sia
logistica. Una sorta di pickup & mica nel tabellone se attivata al un vero ostacolo alla giocabilità
delivery con una sequenza di e- livello 2 consente di mettere in ma diciamocelo, anche l’occhio a
venti dalla semplicità disarman- gioco due formiche e così via. volte vuole la sua parte. Riguar-
te: Costruire a livelli più alti significa do ai materiali certamente è sta-
1. le formiche compaiono sul rinunciare ad azioni a livelli più ta fatta qualche infelice scelta di
tabellone (scegliendo un bassi (che vengono coperte) inol- colori — notevole lo sbaglio di
colore) tre, per via delle regole di costru- utilizzare per le pedine dei gioca-
2. Vengono piazzate su sen- zione, per raggiungere livelli tori due colori tanto simili come il
tieri che collegano il formi- molto alti è anche necessario bianco e il legno naturale; i com-
caio con le prede ampliare la base del formicaio. ponenti comunque sono di buona
(rispettando il colore) Le azioni eseguite sono segnate qualità.
3. Quando la tratta che colle-
ga il formicaio con la preda
è completamente occupata
la preda può essere tra-
sportata nel formicaio

Un peccato che questa parte del


gioco sia così poco intrigante
perché al contrario il meccanismo
di scelta delle azioni che ci sta
dietro è incredibilmente ben con-
gegnato, innovativo, intrigante…
insomma quasi sprecato.
Le azioni possibili (cinque in tut-
to) sono riportate su tessere
composte ciascuna da due esa-
goni uniti, ogni esagono rappre-
senta un’azione. Il giocatore par-
te con tutte le azioni disponibili
(c’è una grossa tessera iniziale) e
può eseguirne tre ad ogni turno.
11
anteprime
di Riccardo Busetto

Antwerpen
Autori: Hans van Tol
Editori: The Game Master BV, Asmodée

Logistica portuale, manovre di muoversi lungo i percorsi dello Inciampi nella grafica
attracco, gestione dei carichi, stesso colore. Tanto il gioco è curato e avvin-
movimentazione delle banchine: Il movimento o le ipotesi di mo- cente come meccanismo, tanto la
tutto questo in un gioco gradevo- vimento innescano quindi il mec- grafica complessiva lascia a desi-
le, semplice come struttura, ve- canismo sottile che sta alla base derare. L’immagine della scatola
l o c e , d o m i n a t o di Antwerpen: scambi di “favori” è identica a quella del fratello più
dall’imprevedibilità e in misura fra i giocatori, promesse più o anziano (Rotterdam): cambiano
estremamente minore dalla for- meno mantenute, cambi di mate- solo lo skyline del porto e il colo-
tuna. Stiamo parlando di Antwer- riali di base, sostituzioni di carte re della scatola. La mappa non è
pen, secondo prodotto della serie scomode possono favorire (o sfa- nulla di particolare, anche se
“Ports of Europe”, collana di gio- vorire) la migliore rotta verso le chiara e pulita nella sua essen-
chi inaugurata dalla olandese The destinazioni d’approdo, accele- zialità. Tutto ciò è un vero pecca-
Game Master nel 2007 con Rot- rando così la conclusione della to, perché un gioco del genere si
terdam, che si ripropone partita. meriterebbe senz’altro di più.
quest’anno allo Spiel 2010 di Es- Dimenticavamo le carte speciali, Movimenti e commercio, quindi,
sen con un prodotto migliorato e da usare durante la propria fase per un gioco che ha la capacità di
ancor più convincente del prece- o in risposta a un movimento av- passare istantaneamente dalla
dente. versario e che possono essere collaborazione fra i giocatori alla
raccolte durante la progressione cattiveria, dal successo apparen-
Dalla Germania all’Olanda verso i docks. Si tratta di azioni te al fallimento incontrollabile.
Antwerpen è un gioco di breve speciali, come quello di retroce- Insomma Antwerpen è un grande
programmazione, caratterizzato dere lungo il percorso o scambia- prodotto per chi - come chi scri-
da una struttura pensata per sot- re carichi con navi proprie o av- ve - ami il contrasto di gioco, la
tolineare la competizione e versarie. Altre carte determinano facilità delle regole e la rapidità
l’interazione diretta fra gli avver- poi la possibile apertura e/o chiu- delle conclusioni. Aspettiamo ora
sari, secondo una filosofia di ba- sura di tre chiuse, rappresentate un nuovo prodotto su Genova o
se che è certamente “tedesca” da altrettanti blocchetti di legno su Napoli, giusto per provare
per argomento, ma che dalle abi- posti sulla mappa. Anche queste l’ebbrezza di muovere navi e
tudini ludiche germaniche si al- carte possono essere raccolte merci in ambienti a noi meno
lontana sensibilmente. durante la navigazione ferman- sconosciuti. Potrebbe essere que-
Il sistema di gioco è semplice: dosi sugli spazi segnati da una sta l’occasione per migliorare
presso i cinque docks del grande piccola ancora. graficamente un gioco ben riusci-
porto sulla Schelda è possibile to e renderlo ancor più appetibile
portare merci grezze e ottenere sugli scaffali dei negozi.
da questi prodotti più complessi.
Coppie di questi prodotti formano
uno specifico stock rappresentato
da una carta di gioco. Comple-
tando tre carte stock il gioco ter-
mina. Il punteggio complessivo
decreta il vincitore.
La navigazione lungo i canali
dell’impianto portuale e lo scarico
nei docks delle materie prime
costituiscono il cuore del gioco.
Ma il movimento non è privo di
sorprese: muovendo infatti una
delle proprie navi lungo una trat-
ta colorata, si obbligano tutte le
altre navi (sia del giocatore in
fase sia quelle degli avversari) a
12
anteprime
di Fabio “fab!o” Cambiaghi

Bangkok Klongs Autore: Martin Schlegel


Editore: DLP Games

Trovarlo nella classifica di Fair- Durante il punteggio i giocatori al giocatore l’opportunità di rein-
play insieme ad altri giochi come individuano gruppi di quattro tes- tegrare la mano pescando a scel-
Olympus, 7 Wonders, Troyes o sere e le conteggiano distribuen- ta da uno dei due mazzi) è indi-
Vinhos mi ha un po’ sorpreso (ha do a ciascuno dei giocatori che spensabile per avere un minimo
chiuso al 12° posto), per quanto hanno pedine in almeno una del- controllo sul gioco. La confezione
gradevole, Bangkok Klongs si le tessere che formano il gruppo comunque è ben fatta la grafica
basa fortemente su meccaniche tanti punti quanto il totale delle pulita e funzionale, i materiali di
un po’ desuete senza apportare ciotole di riso rappresentato sulle buona qualità (anche se le pedi-
nessuna significativa innovazio- tessere. Una volta conteggiato ne sono piuttosto piccole).
ne. In breve il tabellone a griglia un gruppo il giocatore preleva Come tutti i giochi in cui c’è una
è suddiviso in settori da quattro una propria tessera di quel grup- compartecipazione di più gioca-
caselle ciascuno. In queste casel- po; alla fine del gioco le risorse tori per la realizzazione dei punti,
le i giocatori devono piazzare contenute nelle tessere raccolte anche in questo le decisioni pre-
tessere rispettando due regole: daranno altri punti in quantità se durante il punteggio possono
1. la tessera piazzata deve esse- pari alla sommatoria da 1 a n avvantaggiare o svantaggiare gli
re adiacente (ortogonalmente o dove n è il numero di tessere di avversari creando situazioni in
diagonalmente) ad una tessera una particolare risorsa (con tre cui è facile influire in modo anche
già piazzata; 2. un settore di tessere Punti=1+2+3). Nei pun- decisivo sulle sorti degli altri gio-
quattro caselle non può mai es- teggi centrali ogni giocatore con- catori. Gioco comunque facile ma
sere completamente occupato (la teggia due gruppi, in quello finale intrigante, con una discreta
quarta casella di un settore deve si conteggiano tutti i gruppi. quantità di scelte da fare durante
rimanere libera). Le tessere con- La partita è rapida. Nel regola- il proprio turno. Purtroppo gioca-
tengono 4 informazioni fonda- mento sono proposte due moda- to in due si risponde semplice-
mentali: 1. possono essere libere lità di gioco ma sconsiglio di gio- mente alla mosse dell’avversario
o neutrali, le neutrali a differenza care la versione base che è trop- ed in quattro il proprio turno è
delle libere non possono essere po influenzata dalla pesca casua- troppo legato a quello dei gioca-
occupate con le pedine di un gio- le delle tessere, utilizzare la va- tori precedenti.
catore; 2. ciotole di riso (da 1 a riante più strategica (che preve- Resta comunque una piacevole
tre) che determinano il valore in de di dividere le tessere in due alternativa ad altri giochi simili
punti della tessera; 3. una risor- mazzi, comuni e speciali, dando per target e meccaniche di gioco.
sa trasportata tra sette presenti
nel gioco; 4. la presenza o meno
di un ombrellino parasole che
scandisce i ritmi di gioco. In par-
ticolare le tessere neutrali, cioè
quelle che non possono essere
occupate, contengono anche il
parasole e quando vengono gio-
cate fanno avanzare un segnalino
la cui posizione fa guadagnare
punti e determina l’attivazione di
tre fasi di punteggio, due centrali
e una alla fine della partita.
Il turno di gioco consiste sempli-
cemente nel piazzare una tessera
ed eventualmente occuparla con
un proprio segnalino; se la tesse-
ra è neutrale e ha un parasole
viene fatto avanzare il segna tur-
ni ed eventualmente viene atti-
vata una fase di punteggio.
13
anteprime
di Andrea “Liga” Ligabue

Bugs
Autore: Keith Meyers
Editori: Valley Games, Inc.

Cosa succede se uno sciame di gioco è riuscire per primi a dello stesso tipo. In senso orario,
insetti cerca di invadere il vostro rimanere senza carte in mano. nel proprio turno di gioco ogni
giardino ? Al di là di prendere Per certi versi Bugs ricorda The giocatore d eve rispondere
misure estreme quali il Great Dalmuti, a mio parere un giocando una delle carte speciali
disinfestante forse la soluzione ineguagliabile capolavoro (a o aggiungendo carte dello stesso
migliore è quella di mandare lo nome Richard Gardfield ma in tipo o una o più carte insetto di
altro tipo la cui somma però
superi quella già in tavola. Se
non si vuole (o non si può)
rispondere occorre prendere
davanti a se lo sciame intero ed
iniziarne uno nuovo. Non è
possibile iniziare con lo stesso
insetto dello sciame appena
preso. La mano finisce quando
un giocatore non ha più carte e
gli altri pagano un punto per ogni
carta in mano. Quando un
giocatore inizia il turno ha la
possibilità di "eliminare" uno
sciame di insetti se possiede in
mano tutte le carte di quel tipo.
Alla fine delle 6 mani vince il
giocatore con meno punti.

Il gioco è semplice ed il target a


cui si rivolge è quello delle
famiglie e dei gi ocatori
sciame nel giardino del proprio realtà la rivisitazione di un occasionali. A differenza di The
vicino ... e se nel farlo si tira vecchio gioco tradizionale), senza Great Dalmuti il gioco non lascia
indietro qualche fastidioso però la stessa efficacia. spazio a grandi strategie e le
animaletto che dimorava tra le scelte di gioco sono davvero
vostre rose, tanto meglio! Questa Il mazzo di carte è formato da 9 minime. Le carte speciali
è la suggestiva ambientazione di tipi di insetti, numerati da 1 a 9: ravvivano un po' il gioco. Il
Bugs, uno dei nuovi titoli della 9 carte insetto da 1, 8 carte retino permette di passare il
Valley Games, ditta che stupì il insetto da 2 e così via fino ad turno al giocatore successivo, il
mondo ludico qualche anno fa avere un'unica carta insetto da 9. repellente inverte la direzione
con la pubblicazione di Container Per essere corretti 8 sono insetti dello sciame (e di gioco) e il
(gioco secondo me alla fine, mentre i ragni saltellanti disifestante elimina lo sciame.
purtroppo, al di sotto delle decisamente non lo sono, anche Nel complesso quindi un gioco di
aspettative) e con la presenza di se il curatore della versione carte leggero con una bella
Miss Canada al loro stand ad italiana delle regole ha preferito grafica ma che a mio parere non
Essen. per semplicità tradurre bugs con spicca tra i giochi di quel genere,
insetti; ci sono infatti scarafaggi, a differenza invece di Bargain
Bugs è un gioco di carte forbicine, scarabeo tigre, formica Hunter, dello stesso editore,
decisamente leggero di Keyth m ordilegn o, formicaleaon e, molto più interessante.
Meyers, forse più famoso per il vespa, ragni saltanti e la mantide
s u o s i t o , religiosa. Ci sono poi carte
www.gamedesigncentral.com, speciali quali disinfestante,
che per i suoi giochi, almeno nel repellente e retino. Il giocatore di
mondo dei gamers. Scopo del mano cala una o più carte insetto
14
anteprime
di Paola “Paoletta” Mogliotti

Constantinopolis Autore: Giancarlo Fioretti


Editori: Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Homo Ludens, Stratelibri

Per gli amanti dei giochi di gioco, una volta che si è preso numero totale di segmenti
gestionali, di quelli che dimestichezza con ognuna delle collezionati.
prevedono accumulo di risorse e azioni praticabili, in quanto Altro aspetto importante riguarda
loro reinvestimento, alcune di queste si risolvono in le spedizioni navali, ulteriore
Constantinopolis rappresenta una davvero pochi secondi. fonte di contanti e PV. Si può
nuova valida alternativa per Inizialmente si svolge una fase scegliere di investire in questo
mettersi alla prova. Chiamati a d'asta in cui ci si contendono le 5 ambito allargando la propria
rappresentare dei mercanti cariche pubbliche disponibili che, flotta, per aumentare le
bizantini del VI secolo d.C., i oltre a garantire bonus specifici, esportazioni realizzabili. Occorre
giocatori si sfidano nella determinano anche l'ordine di inoltre recuperare il maggior
realizzazione della migliore gioco. Per il resto del turno, numero di contratti, soddisfabili
attività commerciale della città. invece, si deve cercare di in base alle proprie capacità
Ognuno potrà decidere se ottimizzare le proprie scelte, produttive, per poter riempire le
impostare la propria strategia spendendo al meglio i propri proprie navi, decidendo inoltre se
privilegiando gli scambi "via risparmi e le risorse. E' possibile intraprendere viaggi lunghi
terra" e quindi vendendo i propri decidere di acquistare dei nuovi (durano 2 turni ma valgono più
beni al mercato e tramite gli palazzi: alcuni consentono di PV) o brevi.
esercizi commerciali all'interno produrre risorse, altri Per recuperare tipologie di
delle città, piuttosto che "via permettono di trasformare tali risorse non prodotte tramite i
mare" e cioè esportando le risorse in monete e PV, altri propri edifici o per monetizzare
risorse tramite la flotta ancora regalano bonus su scorte di beni di produzione che
mercantile. specifiche azioni. Ci sono poi andrebbero perduti, si può
La partita ha una durata anche gli Edifici Pubblici, che sfruttare il mercato, le cui
massima di 9 turni, ognuno dei fruttano molti PV, accessibili però quotazioni per l'acquisto e la
quali si suddivide in 8 fasi. Ad solo verso fine partita in quanto vendita di ogni bene variano a
una prima impressione il tutto molto costosi, e le Mura che ogni turno, in modo da
può sembrare molto impegnativo inizialmente regalano bonus aumentare l'importanza
ma in realtà la sfida si sviluppa in mentre a fine partita si strategica di tale azione. Per
modo lineare in un arco di tempo concretizzano in PV, in base al racimolare altri PV, invece, è
che può aggirarsi intorno all'ora possibile effettuare una
donazione di risorse alla
cittadinanza, in base a quanto
richiesto per quel turno.
Constantinopolis si caratterizza
quindi per essere uno di quei
giochi in cui occorre ragionare
ogni mossa ed effettuare ogni
scelta alla luce di una preventiva
L’originale plancia del giocatore

pianificazione della propria


strategia, il tutto però con il
vantaggio di non richiedere un
grosso sforzo di concentrazione
in quanto le regole ben
congegnate e lo svolgimento
molto fluido sono di grande
aiuto.

15
anteprime
di Andrea “Liga” Ligabue

Dakota
Autore: Piero Cioni
Editore: Nexus, Devir, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan

Le vicende del vecchio West e la ore di queste cose andando fuori dimensione: il sapere infatti
lotta tra indiani e cowboy è un tema per una rivista che invece mescolare con eleganza e fluidità
tema di grande fascino e di vuole parlare di giochi. Come aspetti tipici dei "german games"
interminabile attualità, che può tutto questo si innesti in un gioco e tematiche e meccaniche
essere letto ed interpretato a vari come Dakota è invece indubbiamente "american style"
livelli. La civiltà bianca che i n t ere ss an t e . Pi er o Ci on i , non è cosa semplice ma chi
avanza e conquista le praterie, l’autore, ha deciso di mettere il meglio di un autore il cui gusto
portando ricchezza e benessere, conflitto, ovvero la lotta tra le ludico spazia dal wargames
si scontra con la grande varie tribù indiane e le varie complesso al "family game"
tradizione indiana di rispetto e fazioni bianche al centro, leggero potrebbe farlo.
comunione con la natura. Ci sono creando un gioco dalle Ogni giocatore, ad inizio partita,
le lotte intestine tra le diverse meccaniche tipicamente tedesche sceglie segretamente se giocare
tribù indiane fomentate anche in cui però gli aspetti diplomatici, con i cowboy o con gli indiani:
dalle armi da fuoco e dall'alcool le discussioni, le liti ed i sono permesse tutte le
portato dai visi pallidi; ci sono le tradimenti sono uno degli combinazioni tranne quelle
lotte interne di potere tra le varie elementi chiave. estreme (tutti cowboy o tutti
nazioni europee e gli interessi Credo che con questo titolo, e indiani). Il gioco funziona bene,
economici dei ricchi investitori. con Magestorm, Piero Cioni abbia ed ha dinamiche differenti, con
Si potrebbe discutere per ore ed finalmente trovato la sua tutte le combinazioni patendo un

16
Novità a Essen 2010
anteprime

pochino solo nella disposizione di turno. vittoria, lavoratori aggiuntivi e/o


più simmetrica (2 cowboy e 2 Credo sia evidente come questo alcuni avanzamenti. I lavoratori
indiani alternati nel tavolo), m e c can i s m o , s ec o n d o me aggiuntivi disponibili per ogni
specialmente se al tavolo ci sono davvero geniale, contribuisca a fazione sono 3 ma è raro che in
giocatori molto tecnici. generare dispute, discussioni, una partita un giocatore ne
La partita si svolge su una alleanze e tradimenti. Ogni compri più di uno, perché la lotta
mappa formata da tanti territori: giocatore preleverà dal territorio per la vittoria è spesso molto
praterie, fiumi, pianure, foreste e
m on tagn e. Ogni territ ori o
produce risorse diverse a
seconda che sia civilizzato o
ancora incontaminato. Nei fiumi,
ad esempio, ben presto i pesci
lasciano il posto ai cercatori d’oro
mentre le montagne, ricche di
cacciagione, diventano nel corso
della partita sede delle miniere
da cui l’uomo bianco trae il
metallo per far crescere la sua
civiltà. Le risorse che servono
agli indiani e ai cowboy sono
diverse: i primi hanno interesse a
conservare i territori nel loro
stato naturale mentre i secondi
puntano a “civilizzarli”, per far
produrre oro, metallo e grano.
Ogni giocatore dispone di 3
lavoratori che dovrà andare a
piazzare ogni turno in uno o più
territori. Saranno poi disponibili una risorsa per ogni lavoratore, serrata e u nuovo lavoratore
un numero di l av o r at o ri ma solo nel caso la sua fazione costa tanto quanto un punto
“neutrali”, indiani e cowboy, di sia quella vincitrice. Se un vittoria.
cui tutti potranno disporre e che territorio esaurisce tutte le sue Alcuni avanzamenti permettono
andranno ad equilibrare la scelta ri sor se n at u ral i di ven t erà di trasformare un lavoratore in
iniziale: in una partita, ad civilizzato e dal turno successivo un cavaliere. Il cavaliere è un
esempio, con 3 giocatori indiani genererà risorse diverse. Se un lavoratore a tutti gli effetti (in
ed un cowboy ci sarà 1 tribù territorio civilizzato termina le termini di posizionamento in
indiana neutrale e 3 insediamenti sue risorse non genererà più mappa e risorse acquisite) ma
cowboy neutrali. Il numero di risorse nel corso della partita ma vale come due lavoratori nel
pedine neutrali per ogni fazione se ne esplorerà uno nuovo (“alla calcolo delle supremazie. In un
sarà 1 + 3 volte il numero di conquista del West”) dello stesso gioco equilibrato come Dakota
tribù/insediamenti. tipo, se ancora possibile. spesso può fare la differenza.
Dopo che tutti i giocatori hanno Con le risorse ottenute i giocatori Pur andando in competizione tra
posizionato i propri lavoratori si possono acquistare edifici/ di loro (c’è un solo vincitore alla
procederà in ordine inverso a miglioramenti che a fine partita fine) c’è un certo interesse nel
disporre i lavoratori neutrali, varranno punti vittoria: per fare collaborare con le altre fazioni
anche in questo caso 3 a testa. la banca, ad esempio, servono 3 schierate dalla propria parte: per
Si valuterà poi, territorio per risorse di legno e 1 di metallo, gli indiani è vitale fare in modo
territorio, la supremazia. Solo in per fare il totem del cavallo che i territori non vengano
questa fase i giocatori della serviranno 1 bisonte, 2 cavalli e civilizzati troppo presto mentre i
stessa fazione collaborano tra di 2 animali a scelta. Le risorse cowboy necessitano di oro e
loro: ovvero tutti gli indiani avanzate possono essere metallo e devono puntare quindi
p r e s en t i in un t e r ri t o ri o vendute al mercato: un bisonte a "civilizzare" in fretta montagne
lotteranno contro tutti i cowboy per un indiano varrà 5 monete e fiumi.
presenti nello stesso territorio. d’oro mentre per un bianco solo A fine turno i territori che non
La fazione che prevale vincerà e 2; viceversa l’oro vale 6 monete sono stati visitati rigenerano una
potrà accedere alle risorse del d’oro per i bianchi e solo 1 per gli delle loro cinque risorse.
territorio. La scelta verrà fatta in indiani. Con le monete d'oro si Come detto nella premessa,
ordine di presenza e poi in ordine possono comparare punti Dakota ha una meccanica
17
anteprime Novità a Essen 2010

tedesca di fondo che però non ho potuto vedere io nelle partita raramente supera le 2 ore:
può prescindere da una certa fin'ora giocate non c'è una spesso anzi si ha la sensazione
dose di diplomazia: la cosa può fazione prevalente anche se certe che la partita volga al termine
scoraggiare un certo tipo di combinazioni tendono a favorire troppo presto anche se più turni
pubblico ma a mio parare l'una o l'altra ed in ogni caso, di gioco necessiterebbero di un
conferisce una grande ricchezza essendo il gioco per certi versi ripensamento di alcuni equilibri.
al gioco in termini di strategie e anche collaborativo, il sistema di
rigiocabilità. regole tende in maniera naturale
Il punto di forza di questo gioco, verso l'equilibrio
che credo solo il tempo potrà Altra cosa estremamente positiva
confermare (o smentire), sta di questo gioco è la durata che
nell'avere saputo creare un gioco
non simmetrico ma al tempo
stesso equilibrato: per quel che

18
anteprime
di Andrea “Nand” Nini

Escape from the


Aliens in Outer Space
Autori: Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi, Nicolò Tedeschi
Editore: CranioCreations
Dopo “Horse Fever”, la Cranio trovano i giocatori umani, dato scatole e giocare fino a sedici
Creations ha presentato alla Fie- che per poterli attaccare si devo- persone senza ritrovarsi con due
ra di Essen questo gioco, com- no trovare sulla loro stessa ca- giocatori con lo stesso nome),
pletamente differente dal loro sella (se questa condizione si ve- schede per due astronavi aggiun-
titolo di esordio, sia come am- rifica, è sufficiente che il giocato- tive e due carte oggetto in più
bientazione che come meccani- re dichiari un attacco per elimi- (oltre ad una stampa numerata e
che. nare l’umano), mentre gli umani firmata dall’autrice della splendi-
I giocatori sono astronauti che, potranno sfruttare queste infor- da grafica utilizzata nel gioco:
dopo un grave incidente spaziale mazioni (dopo aver capito chi Giulia Ghigini).
si ritrovano in un’astronave buia sono gli alieni) per cercare di evi- Se in Horse Fever durante una
e senza energia, con l’obiettivo di tarli. partita sembra di stare all'ippo-
cercare di arrivare alle scialuppe Il gioco base termina quando il dromo, con i giocatori che incita-
di salvataggio, in realtà la metà primo umano raggiunge una no a gran voce i propri cavalli, a
dell'equipaggio è stata infettata scialuppa (ed è una vittoria per EFTAIOS accade l'esatto contra-
da un virus che li ha mutati, tra- gli umani) o quando l’ultimo u- rio, non si sente volare una mo-
sformandoli in alieni affamati (il mano viene eliminato (ed è una sca, a parte le laconiche sigle di
cui obiettivo è rappresentato vittoria per gli alieni) o al turno caselle che vengono pronunciate
dall’altra metà dell'equipaggio). 39 (è sempre una vittoria per gli in continuazione: il che potrebbe
La scatola base contiene diverse alieni). far sembrare questo gioco una
tipologie di carte, schede con gli Nella modalità completa vi sono battaglia navale di gruppo, ma
schemi esagonati per tre diffe- regole che permettono ai gioca- che in realtà si rivela essere un
renti tipi di astronavi e otto mati- tori di pescare oggetti che po- buon mix tra Lupi Mannari e
te, infatti i giocatori non si spo- tranno essere utilizzate dagli u- Scotland Yard, semplice da spie-
stano su una plancia visibile a mani a proprio vantaggio, e carte gare e rapido da giocare.
tutti ma dovranno segnare in se- scialuppa che limitano le possibi- Unici difetti possono essere
greto sulla propria scheda le lità degli umani di fuggire. l’eliminazione dei giocatori e la
mosse effettuate. Oltre alla versione standard possibilità di barare (ma il secon-
Inizialmente ogni giocatore rice- (scatola nera) esiste anche un'e- do problema si risolve attraverso
ve una carta personaggio che dizione limitata (scatola bianca) il primo, ovvero: eliminate dal
stabilisce il ruolo (tra umano e che contiene otto personaggi dif- vostro gruppo di gioco chi bara).
alieno) e quindi determina il suo ferenti (per poter combinare due
obiettivo, dopodiché a turno o-
gnuno effettua una mossa se-
gnando la destinazione sulla
scheda e, nel caso in cui sia un
esagono “a rischio”, pescherà
una carta dal mazzo settore. A
seconda della carta pescata ci
potranno essere tre possibilità:
- silenzio: non accade nulla,
- rumore nel tuo settore: si deve
dichiarare la casella in cui ci si
trova,
- rumore in qualunque settore: si
può dichiarare una casella qualsi-
asi.
Da queste dichiarazioni i giocato-
ri alieni devono capire dove si

19
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

First Train to
Autore: Martin Wallace

Nureberg
Editori: Argentum Verlag, Z-Man Games

First train to Nuremberg è un città raggiunta da una delle due possono convincere le compagnie
aggiornamento di Last Train to compagnie principali. Il costo a comprare una propria tratta (in
Wensleydale, gioco presentato della costruzione è pagato in cubi modo da ridurre le perdite
dalla Treefrog ad Essen 2009. investimento (che vengono causate dalla rete che si estende
Il gioco è strutturato su pochi riforniti ad ogni turno) o in in zone sfruttate), spendendo la
turni, divisi in molte fasi. I qualsiasi tipo di influenza. corrispondente influenza.
materiali sono migliorati rispetto
alla versione della Treefrog: la Nella fase di movimento i La partita dura quattro o cinque
scelta dei colori del tabellone giocatori prendono a nolo treni di turni. Alla fine si somma alla
(adesso composto di tre parti) è varia capacità e con questi propria posizione sulla scala delle
più felice rispetto all'originale. movimentano merci e perdite e dei profitti un punto per
passeggeri. Le merci possono ogni bene trasportato nel gioco,
I giocatori costituiscono piccole essere trasportate ad una e due punti per ogni set
compagnie ferroviarie, prendono qualsiasi destinazione; i completo di quattro oggetti
a noleggio vecchi treni per p asseg g eri verdi vog lion o diversi.
trasportare beni e passeggeri. Le raggiungere una città servita
merci possono essere trasportate dalla compagnia verde, meta dei Rispetto al predecessore, il gioco
ovunque, mentre i passeggeri passeggeri rossi sono le città offre due mappe (una nuova, più
hanno destinazioni prefissate. servite dalla compagnia rossa. semplice dell'originale, su cui è
possibile ottenere punti vittoria
Il gioco si basa sull'influenza che I giocatori ottengono profitti da realizzando un collegamento fra
i giocatori riescono ad ottenere in passeggeri e beni trasportati, ma due città, come in Steel Driver) e
quattro campi (governo, treni e subiscono perdite in base a una scelta di treni più ampia,
due grandi compagnie quante tratte ferroviarie comprendente i treni di prima
f e r r o v i a ri e ) e che viene controllano. La differenza fra classe, più cari ma più redditizi:
guadagnata attraverso un'asta profitti e perdite viene registrata incentivi per acquistare il gioco
tipo Amun-Re. L'influenza sul su un indicatore, che determina se non lo si possiede, ma non
governo vien e u sata p er l'ordine del turno. ab b ast an z a per s ost i t u i re
stendere le proprie rotaie in l'originale in edizione limitata.
quelle zone i cui residenti si Come ultima azione, i giocatori
oppongono al passaggio della
ferrovia, e per determinare
l'ordine di costruzione dei binari.
L'influenza sui treni permette di
noleggiare i treni e determina
l'ordine della movimentazione,
mentre l'influenza sulle
compagnie ferroviarie è utilizzata
per connettere i propri binari a
quelli delle compagnie
ferroviarie, e permette di
vendere a quest'ultime le tratte
non più redditizie.

La parte di costruzione dei binari


è semplice: in un turno si può
creare una sola linea ininterrotta
di binari, senza biforcazioni. Tale
linea deve partire da un binario
della propria compagnia o,
spendendo influenza, da una
20
anteprime
di Giuseppe “Peppe74” Ammendola

GOSU Autore: Kim Satô


Editori: Asmodée, Moonster Games

GOSU è l’acronimo di GOblin -Le unità di una riga non possono avversari facendo scartare carte
SUpremacy, sigla che descrive mai superare quelle del livello o distruggendo le unità schierate.
molto bene tema e scopo del inferiore. GOSU è il tipico gioco basato
gioco: ogni giocatore deve -Non si possono schierare unità sulle “combo” da costruire, anche
costruire un esercito di di livello superiore se non si se il bilanciamento dei poteri non
scalmanati goblin da far posseggono goblin dello stesso sembra perfetto e la pesca ha un
scontrare per affermare la clan nelle file sottostanti. peso a volte determinante.
propria predominanza. Si tratta Al momento ho provato GOSU
di un veloce e divertente gioco di In alcuni casi schierare unità prevalentemente in due e penso
carte che mescola dinamiche richiede carte da scartare, in altri che sia il numero ottimale per il
tipiche dei collezionabili con casi è possibile far “mutare” i tipo di gioco basato sul confronto
meccanismi tipici dei giochi di goblin, ovvero trasformarli in un diretto. Interessante sembra
“costruzione” con le carte e con altro combattente. anche la modalità di gioco a
una bella grafica che sfrutta bene squadre, 2 contro 2, con un
l’argomento fantasy I giocatori si alternano nei turni regolamento che è scaricabile dal
di gioco e quando tutti hanno sito della casa. La longevità è da
I giocatori condividono lo stesso passato inizia la battaglia nella valutare, ma a quello penseranno
mazzo di 100 carte dal quale quale si confrontano, le espansioni, per le quali il
devono attingere per costruire il semplicemente, i valori degli prodotto si presta benissimo.
proprio esercito. Ogni carta del eserciti schierati: chi predomina
mazzo rappresenta un guerriero guadagna un punto vittoria. Il Probabilmente bilanciamento e
goblin identificato dal clan di gioco termina, nella modalità scalabilità non sono ottimali, ma
appartenenza, dal livello (tre standard, quando un giocatore GOSU è piacevole da giocare ed i
diversi gradi: soldati, eroi e vince 3 scontri. Ci sono poi dei parziali difetti sono compensati
generali) e da un valore in “generali” che forniscono opzioni dalla durata contenuta che
combattimento che è di vittoria alternative se si consente anche di giocare più
semplicemente legato al livello. soddisfano le condizioni riportate manche consecutive.
Ogni goblin ha poi la sua sulla carta.
caratteristica proprietà, descritta
dal testo sulla carta, che in alcuni Le carte consentono le azioni più
casi ha effetti permanenti, in altri disparate: dal pescare carte
richiede un’attivazione da parte aggiuntive all’attaccare gli
del giocatore.

La sequenza del gioco è molto


semplice, al proprio turno di
gioco si deve scegliere tra due
opzioni: schierare una nuova
carta oppure giocare gettoni di
attivazione. Ogni giocatore ha a
disposizione due gettoni che può
utilizzare per pescare carte
aggiuntive o per attivare le
proprietà speciali delle carte.
Lo schieramento delle unità
segue alcune semplici regole:
-le unità si dispongono in tre file,
in ordine di livello e con massimo
5 unità per fila.

21
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

Grand Cru
Autore: Ulrich Blum
Editore: Eggertspiele

Grand Cru rientra nella corrente proprio vigneto: mettere all'asta variabile: il gioco finisce quando
maggioritaria di Essen 2010: il una tessera vitigno o miglioria; un giocatore riesce a cancellare
tema è quello più abusato rilanciare sull'offerta di un altro tutti i prestiti. In tal caso
dell'anno (produzione di giocatore; comprare un bene per vengono valutati i soldi avanzati,
bevande, in particolare vino), e cui si sta facendo la migliore i vini immagazzinati in cantina e
contiene una meccaniche tra le offerta o acquistare una tessera l'intera azienda vinicola per
più diffuse (mercato a prezzi appena messa all'asta da altri, ottenere il punteggio finale, a cui
mobili). ad un pezzo rialzato. Altre azioni viene sottratto il valore dei
riguardano lo sviluppo del prestiti non ripagati.
A prima vista è un classico gioco vitigno, l'utilizzo delle abilità
di “motore economico”: in questo speciali conferite dalle tessere Grand Cru risulta un gioco
caso una azienda vinicola, che i miglioria, la raccolta dell'uva. intrigante. Aver integrato le aste
giocatori sviluppano e fanno Altre ancora la variazione dei nelle azioni del turno rende il
funzionare nel modo più valori di mercato e la vendita del meccanismo molto interessante:
redditizio. La tipologia di gioco è vino (che deve essere aggiudicarsi una nuova tessera
non originale, ma Grand Cru si sufficientemente invecchiato, costa 2 azioni (a meno di pagarla
distingue dai suoi simili sotto caratteristica che dipende dal molto), e può causare un ritardo
molti aspetti. tipo di vino). rispetto agli avversari. Molte
sono le scelte a cui un giocatore
deve affrontare: quanti prestiti
prendere, se specializzarsi nella
produzione (garantendosi vendite
ricche ma poco valore a fine
gioco) o differenziarla
(costruendo un motore lento, ma
potenzialmente redditizio); se
investire su vini che vengono
immessi sul mercato giovani
(rendendo presto e poco), o sui
vini che vengono consumati
maturi (alte rendite ritardate nel
tempo). Il tutto sorvegliando le
scelte degli avversari, dato che
anche dalle loro scelte dipende
l'effettiva durata dei turni e del
gioco.

Personalmente ho ricevuto
Innanzitutto il set-up per ciascun Conclusosi il turno, seguono una un'ottima impressione dal gioco:
giocatore è variabile: ciascuno fase di azioni bonus (dipendenti semplice nelle regole, profondo e
sceglie con quanto denaro dalla varietà e dalla quantità di molto interattivo. Altra nota
(ottenuto attraverso prestiti di vini venduti), una fase di positiva: in questo mercato
cui si devono pagare pagamento degli interessi ed diretto verso prezzi piuttosto
regolarmente gli interessi) eventuale richiesta di nuovi elevati, Grand Cru costa meno di
partire. Un turno è composto da prestiti o cancellazione di quelli 30 euro.
un numero variabile di round precedentemente ottenuti. Segue
(almeno 4, ma dipendente delle infine la fase di invecchiamento
scelte dei giocatori). Durante dei vini e la preparazione per il
ogni round si può eseguire una turno successivo.
fra molte azioni. Alcune
riguardano l'espansione del Anche la durata della partita è
22
anteprime
di Fabio “fab!o” Cambiaghi

Habemus Papam 1655


Autore: Christoph Bauer
Editore: DDD Verlag GmbH

Il Papa è morto! Ogni giocatore, partita faranno guadagnare 5 termina la fine del gioco e ven-
un Cardinale, potrebbe avere la monete); i politici che riportano gono conteggiati i voti colleziona-
possibilità di essere eletto come un’azione da eseguire immedia- ti da ciascun giocatore. Il gioca-
nuovo Papa ma per farlo avrà tamente oppure la possibilità di tore che ha collezionato il mag-
bisogno del voto degli altri Cardi- comprare voti alla fine del gioco gior numero di voti è eletto Papa.
nali, dovrà avere un buon appog- con un rapporto monete/voti che Il gioco è semplice ma non bana-
gio politico e dovrà spendere dipende dalla quantità di carte di le, la durata assai contenuta ma
qualche quattrino per convincere un certo tipo collezionate durante il sistema di risoluzione delle
i Cardinali indecisi… originale no? le partita; infine le carte azione puntate alla cieca ben congegna-
Questo è quello che vi aspetta se danno vantaggi durante l’asta to. L’iterazione molto alta per via
vi sedete ad un tavolo di Habe- quando vengono giocate nella di alcune carte azione e, non da
mus Papam 1655, il gioco di Cri- fase 2 del round (ad esempio u- ultimo, l’ambientazione è origina-
stoph Bauer edito da DDD Verlag na carta azione può far valere le e calzante.
GmbH. doppia una gemma giocata, Va detto che all’inizio della parti-
quindi un giocatore può giocare 2 ta ogni giocatore riceve due carte
Il gioco dura da un minimo di 15 gemme ma saranno contate co- “ordine”, una delle quali, a scelta
ad un massimo di 18 turni e ogni me tre). Infine è sempre disponi- del giocatore, viene eliminata
turno è composto da 4 fasi. bile per essere presa la carta del alla prima fumata nera. Le carte
1. si rivelano le carte in gioco Camerlengo che fa guadagnare ordine rappresentano un mix di
per quel turno scoprendo la immediatamente nuove gemme quattro simboli tra le quattro fa-
prima carta di ciascuno dei tre e determina il primo giocatore zioni schierate nel conclave
mazzi presenti: cardinali, poli- del turno successivo. dell’anno 1655. Questa carta or-
tici, azioni dine è un originale twist perché
2. I giocatori se vogliono giocano A metà partita circa viene rivela- varia l’interesse dei giocatori per
in ordine di turno una carta ta la carta “fumata nera” oppor- i vari cardinali rendendo la fase
azione, queste carte offrono tunamente piazzata all’incirca a d’asta ancora più interessante e
generalmente dei vantaggi metà del mazzo dei Cardinali ed i tattica.
durante la fase dell’asta giocatori ricevono nuove monete Materiali e grafica ottimi, regola-
3. Ogni giocatore punta da 0 a 3 d’oro per i Cardinali posseduti. mento criptico in alcuni punti ma
gemme per aggiudicarsi la Verso la fine del mazzo la carta ricco di esempi.
carta migliore presente sul “fumata bianca” opportunamente Ottimo filler, facile ma non scon-
tavolo, la puntata si esegue mescolata insieme alle ultime tre tato.
segretamente e si scopre con- carte del mazzo dei Cardinali de-
temporaneamente; la regola
per risolvere l’asta è sempli-
ce: “quantità e poi qualità”;
vince l’asta quindi che punta
più gemme ed in caso di pari-
tà si verifica la quantità di
gemme per ciascuno dei quat-
tro tipi di gemme presenti nel
gioco, i diamanti sono più
preziosi dei rubini, vengono
poi gli zaffiri e l’ambra.
4. In ordine di puntata, dalla più
alta alla più bassa, i giocatori
raccolgono una carta.

Le carte sono di tre tipi: i cardi-


nali che porteranno ciascuna 1
voto a fine turno (e circa a metà
23
anteprime
di Andrea “Nand” Nini

High Frontier
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games

High Frontier è un gioco incomprensibile. Ma basta da uno dei tre mazzi delle
sull'esplorazione e la qualche partita di prova per tecnologie (vettori, moduli e
"colonizzazione" del Sistema afferrare almeno i concetti base; raffinerie) e la mette all'asta (la
Solare, nel quale ogni giocatore giocare bene è un'altra storia, valuta sono i WT), chi offre di più
controlla una entità tra NASA, questo gioco punisce gli errori, e la ottiene e la può utilizzare (vale
ESA, Nazioni Unite, Cinesi e li punisce severamente. il lato bianco).
Giapponesi. Nota. Il regolamento è in - vendere una tecnologia: il
La scatola contiene una plancia, continua evoluzione: è possibile giocatore può vendere una
un mazzo di carte tecnologia, scaricare l'ultima versione tecnologia posseduta per 3 WT.
segnalini vari, plance per i iscrivendosi al Gruppo Yahoo dal - lanciare un razzo: il giocatore
giocatori e il regolamento. nome HighFrontier. assembla un razzo con una o più
Partendo da quest'ultimo, è Una partita ad High Frontier è carte e piazza il suo segnalino
composto di "sole" 24 pagine: 7 suddivisa in turni, uno per ogni nell'orbita terrestre (LEO = Low
per le regole base, 4 per quelle giocatore, che svolge il proprio Earth Orbit); questa operazione
avanzate e 13 di background e eseguendo il movimento del ha un costo in carburante (WT)
informazioni scientifiche (queste proprio razzo (dopo aver determinato dalla massa delle
da sole valgono il gioco, non c'è ricalcolato la sua massa e quindi carte. In più si può caricare
tecnologia che non venga la sua accelerazione) e del carburante sul razzo. La plancia
accompagnata da spiegazioni e proprio cargo spaziale (se sono del giocatore ha una tabella che
indica l'autonomia del razzo, che
dipende dalla sua massa e dal
carburante caricato.
- effettuare un rifornimento: se il
razzo raggiunge una destinazione
adeguata e ha la necessaria
tecnologia, può rifornirsi in loco
di carburante.
- effettuare una prospezione
mineraria: se il razzo raggiunge
una destinazione adeguata e ha
la necessaria tecnologia, può
rivendicare lo sfruttamento
minerario (c'è un tiro di dado da
fare, in caso fallisca il sito non è
più sfruttabile). Si piazza un
disco del colore del giocatore sul
sito.
- effettuare
un'industrializzazione: se il razzo
è su un sito rivendicato, ed ha un
modulo e una raffineria, può
valori dettagliati, fino a citare presenti sulla plancia), e poi spenderli per costruire una
l'efficienza energetica o eseguendo una tra queste struttura produttiva (il giocatore
l'inquinamento radioattivo). possibili azioni: sceglie il prodotto utilizzando una
Sette pagine potrebbero - guadagnare 1 WT (Water Tank, delle carte, vale il lato nero). Si
sembrare il regolamento di un in questo gioco è sia la valuta piazza un cubo del colore del
gioco semplice, ma in realtà ogni che il combustibile utilizzato per giocatore sul disco.
singolo paragrafo contiene tanti gli spostamenti), all'inizio i - produrre: la struttura
di quei concetti che andrebbe giocatori ne hanno 4 a testa. produttiva crea il prodotto ad
accompagnato da un esempio; - effettuare una ricerca: il essa associato. In questo modo
ovvero: alla prima lettura risulta giocatore sceglie la carta visibile
24
Novità a Essen 2010
anteprime

Le gioco avanzato utilizza le


regole per le fasce di radiazioni,
l'effetto "fionda", l'attività solare,
la politica e il combattimento; in
più ci sono tre scenari (una corsa
spaziale, un'invasione aliena e il
dirottamento di un asteroide,
quest'ultimo in solitario) ma è
consigliabile affrontarlo solo dopo
un buon numero di partite al
gioco base.
Volare fino alla fascia di asteroidi
per impiantarvi una raffineria
potrebbe sembrare fantascienza,
in realtà l'autore si è basato su
tecnologia realmente esistente: il
regolamento infatti cita
continuamente riferimenti a testi
e siti web: è evidente la mole di
informazioni che l'autore ha
consultato per questo prodotto, e
infatti ci sono voluti trent'anni
per completarlo (spero per lui
che non siano stati di lavoro
continuato); un lavoro
encomiabile a dir poco.
Nota: questo gioco è stato
prodotto dividendo il prodotto
originale in due parti: base ed
espansione (che contiene una
mappa e un mazzo di carte),
infatti la mappa presente
nell'espansione completa quella
presente nel gioco base
(vengono collegate le rotte dal
Sistema Solare interno verso le
orbite di Giove e Saturno) e per
giocare con tutte le regole
si possono costruire razzi, colonie raggiungere le destinazioni avanzate sono necessarie le
o cargo. designate, con l'indicazione per carte dell'espansione.
Il gioco termina quando si ognuna di esse del consumo di
costruisce un certo numero di carburante e i rischi che si
strutture (dipende dal numero corrono percorrendole. Vi sono
dei giocatori), i punti vittoria molteplici vie che si possono
sono determinati dalle strutture, percorrere a seconda del tempo
colonie e rivendicazioni costruite e delle risorse che i giocatori
(con un bonus se il sito ha hanno a disposizione (oltre ai
importanza scientifica), oltre che normali mezzi a propellente, c'è
da altri fattori quali il ritorno di anche la possibilità di utilizzare
un equipaggio sulla terra da "vele solari" che non usano
Marte, Mercurio o da uno dei siti combustibile ma sfruttano il
scientifici; o la creazione di vento solare per il movimento). E
imprese quali l'ascensore orbitale sono contemplati tutti gli
o il turismo spaziale. elementi del volo spaziale, da
Il movimento nello spazio concetti semplici come la gravità
rappresenta la parte più a più complessi come i punti di
complessa del gioco, e la mappa Lagrange o i trasferimenti alla
mostra tutte le possibili rotte che Hohmann.
i razzi possono seguire per
25
anteprime
di Andrea “Nand” Nini

Inca Empire
Autore: Alan D. Ernstein
Editore: White Goblin Games, Z-Man Games

Inca Empire è la riedizione (ad la “moneta” che dovrà essere queste azioni ha un costo (in
opera della Z-Man Games), di un spesa per effettuare le varie mano d’opera) e fa guadagnare
gioco pubblicato nel 2004 dal azioni nella fase di costruzione. im m edi at am ent e un cert o
nome (quasi impronunciabile) di Questo numero dipende dall’era numero di punti (a parte le
Tahuantinsuyu. I giocatori sono in cui ci si trova, dal numero di strade).
chiamati a rivestire il ruolo di regioni conquistate e dai - Fase dell’Imperatore: ogni
governatori delle quattro regioni terrazzamenti costruiti. giocatore riceve punti per le
che costituiscono l’Impero Inca, - Fase del Sole: i giocatori città, le guarnigioni e i templi
per farlo crescere e prosperare utilizzano delle carte dalla collegati alla propria rete stradale
attraverso la conquista e la propria mano per modificano (indipendentemente da chi li ha
costruzione di una rete stradale temporaneamente le regole del effettivamente costruiti) e per i
che colleghi città, guarnigioni, gioco (fino alla fase di conteggio propri terrazzamenti.
templi e terrazzamenti. In dei punti); ogni carta
sostanza un “train game” senza va giocata su una
veri e propri treni. plancia separata, e va
Il gioco è quasi indipendente ad influenzare
dalla lingua, solo poche carte contemporaneamente
hanno del testo, e in ogni caso due giocatori; queste
per interpretarne i simboli carte possono essere
bisogna fare riferimento al positive o negative, ma
regolamento. I materiali sono hanno effetto solo per i
buoni e ben illustrati, anche se i giocatori sui quali
colori scelti non sempre risultano vengono applicate.
distinguibili (come le aree sulla - Fase del Popolo:
plancia). Il cambiamento più questa fase di
sostanziale che è stato fatto dalla costruzione è separata
prima edizione (oltre alla grafica in due parti, nella
professionale) è il fatto che non è prima parte possono
più necessario disegnare le essere piazzati
strade sulla plancia quando si gratuitamente due
costruiscono (e quindi doverle tratti di strada (con le
poi cancellare o usare fotocopie) limitazioni che non
ma si utilizzano pedine di legno, possono essere
sicuramente un metodo molto colonizzate province
più pratico. non ancora conquistate
Il gioco è pensato per tre / e che ogni giocatore
quattro giocatori (a seconda del deve collegarsi sempre
numero si utilizza uno dei due alla propria rete
lati della plancia) ed è strutturato viaria), dopodiché si
su quattro “ere”, ognuna delle può effettuare una e
quali composta da un numero una sola di queste
variabile di round e di fasi (che i azioni: conquista di
giocatori completano in una provincia,
sequenza), lo schema da seguire costruzione di una città
è indicato in modo molto chiaro (sui siti azzurri), di una
sulla plancia, e le fasi sono di guarnigione (sui siti
quattro differenti tipologie: arancio), un tempio
- Fase dell’Inca: i giocatori ( sull e ci tt à) , un
ricevono un numero variabile di terrazzamento (sulle
pedine rappresentanti la forza province conquistate) o
lavoro a disposizione, in pratica una strada. Ognuna di
26
Novità a Essen 2010
anteprime

La struttura dei turni è tale per metà tempo (e beneficiandone vengono più rimossi), per cui la
cui man mano che procede nella entrambi nelle fasi di punteggio). chiave per la vittoria è riuscire a
partita si hanno sempre più fasi Per questo fattore ritengo che pianificare al meglio le proprie
di eventi e di costruzione, a Inca Empire sia più bilanciato se mosse, riuscendo a modificare
fronte di un’unica fase dove si giocato in quattro persone (che all’occorrenza la propria strategia
acquisisce la forza lavoro e possono dividersi in due coppie e per seguire le variazioni
un’unica fase finale di punteggio. svilupparsi a nord e a sud) apportate dalle carte evento.
A differenza di altri titoli piuttosto che in tre. Inca Empire non è un gioco
ferroviari, questo gioco premia la L’incidenza della fortuna è breve, dato che una partita si
col l ab oraz i on e: in p rat i ca limitata, dato che l’unico gioca in due/tre ore, ma la
vengono penalizzati quei elemento casuale presente sono varietà delle situazioni lo rende
giocatori che si ritagliano uno le carte evento che vengono molto scorrevole e non ripetitivo;
spazio e lo gestiscono da soli; pescate (comunque ogni mentre la rigiocabilità è garantita
mentre ad Age of Steam (per giocatore ne ha sempre a dalle carte evento, le cui
fare un esempio) questo disposizione tre da cui scegliere), combinazioni influiscono molto
comportamento dà un vantaggio e sono presenti meccanismi di sull'evoluzione che segue la
sicuro, in Inca Empire un bilanciamento (ad esempio partita. È sicuramente un titolo
giocatore che non può sfruttare l’ordine di gioco nelle fasi è adatto a giocatori esperti che
le azioni degli altri giocatori determinato dal punteggio, chi amano pianificare a lungo
rischia di essere penalizzato nel ha meno punti ha il vantaggio di termine e prendere decisioni
punteggio finale, dato che dovrà giocare per primo le carte ed basate su elementi concreti; e
compiere tutte le azioni da solo, eseguire per primo le proprie che riescono a gestire un
ovvero dovrà impiegare più turni azioni). E anche possibile regolam ento sintet ico che
per colonizzare, costruire le calcolare con precisione il valore presenta tutte le informazioni,
strade e quindi le città, le in punti delle proprie mosse, per ma che non dedica loro più
fortezze e i templi. Mentre due scegliere quella migliore (tutti gli spazio del minimo indispensabile.
giocatori potranno alternarsi in elementi che contribuiscono al
queste azioni compiendole in punteggio una volta piazzati non

27
anteprime
di Lucio “Iago” Pierobon

K2
Autore: Adam KałuŜa
Editore: REBEL.pl

Il gioco è una simulazione della più punti movimento degli altri. nale) garantiscono variabilità al
scalata verso la vetta del K2; o- Il tabellone e lo stile grafico rea- gioco e diversi livelli di difficoltà.
gni giocatore ha a disposizione listico sono belli e funzionali, i Giocato in solitario è un puzzle a
due scalatori e lo scopo è di farli materiali, sia in legno che in car- informazione completa che di-
avvicinare il più possibile alla tone sono di buona fattura men- venta sempre meno chiaro e più
vetta riuscendo a tenerli in vita tre le carte sono un po’ scadenti intricato con l’aumentare del nu-
fino alla fine della partita, non ma non troppo lontane dalla qua- mero di giocatori.
vince infatti il primo ad arrivare lità media attuale, dato l’uso L’unico vero problema sperimen-
in vetta ma colui i cui scalatori continuo potrebbe essere il caso tato è che 4 giocatori la situazio-
sono arrivati più in alto e sono di usare le buste protettive. ne oltre gli 8000 metri diventa
sopravvissuti. La durata riportata dalla scatola affollata e il primo di turno sem-
Il movimento si svolge attraverso (60 minuti) è abbastanza realisti- bra avere un vantaggio notevole
il gioco delle carte del proprio ca, una volta che tutti i giocatori potendo bloccare i movimenti
mazzo (uguale per ogni giocato- hanno chiare le meccaniche, in agli avversari.
re); delle 6 carte in mano 3 ven- due o in solitario basta sicura-
gono scelte segretamente e gio- mente molto meno.
cate simultaneamente ad ogni Il gioco è divertente e richiede
turno e poi ripescate fino al com- pianificazione e strategia pur es-
pleto uso del mazzo stesso che sendo basato sulla casualità delle
viene in seguito rimescolato. carte; tutte le meccaniche sono
Ogni giocatore ha una scheda su studiate per escludere completa-
cui tiene traccia della salute dei mente la casualità a posteriori
suoi scalatori che può essere mi- spesso tipica delle simulazioni
gliorata attraverso alcune delle sportive, sono coerenti col tema
carte o costruendo una tenda e e lo rendono presente nel gioco
rifugiandocisi dentro. Ciascuno anche giocato al livello del mare.
dei 18 turni di ascesa è caratte- Il tabellone double face con per-
rizzato da condizioni meteorolo- corsi diversi e due set di previ-
giche casuali che normalmente sioni del tempo (estiva e inver-
colpiscono solo una parte delle
quattro zone altimetriche in cui è
suddivisa la montagna. Più ci si
avvicina alla vetta più le condi-
zioni diventano difficile, la salute
degli scalatori è messa a dura
prova e aumenta il rischio di ri-
manere bloccati a causa della
mancanza di spazio per scalare
(ogni casella ha un limite di sca-
latori che può contenere).
I punti chiave del gioco sono la
scelta dei percorsi di scalata
(diversi, con differenti insidie) e
del momento in cui effettuare
l’attacco alla vetta per evitare
l’affollamento. A completare
l’immersione nel tema ci sono
carte che permettono movimenti
differenziati in salita e in discesa
(le corde) e punti rischio che pe-
nalizzano chi, in ogni turno, gioca
28
anteprime
di Fabio “fab!o” Cambiaghi

Magnum Sal Autori: Marcin Krupiński, Filip Miłuński


Editore: Gry Leonardo

Gry Leonardo porta a Essen la tre livelli che rappresentano le della miniera, la camera è
creazione di due autori quasi in camere della miniera. Ogni rivelata e vengono piazzati cubi
erba: Marcin Krupiński alla sua giocatore ha in dotazione 4 sale e acqua come indicato dalla
prima esperienza come autore e minatori all’inizio del gioco. tessera. La quantità di cubi sale
Filip Miłuński, già conosciuto per Nella città sono presenti oltre al che possono essere estratti da
la sua uscita dello scorso anno palazzo dove vengono scoperte ciascuna camera è pari al
“Mali Powstańcy: Warszawa le ordinazioni reali, un’officina numero di minatori propri
1944”. che permette di acquistare presenti nella camera meno il
Magnum Sal è ambientato nella strumenti di lavoro per facilitare numero di cubi acqua presenti. Il
Polonia del 1368, in particolare l’estrazione, una locanda dove sale estratto deve essere anche
nella città di Wieliczka, famosa assoldare nuovi minatori, un trasportato fino all’esterno della
perché nel suo sottosuolo sorge mercat o d ove vendere e miniera, è trasportato
una delle più antiche miniere di comprare i tre tipi di sale in gioco gratuitamente dai propri minatori
sale del mondo. e una stazione di pompaggio per ma deve essere pagato il
I giocatori, neanche a dirlo, estrarre l’acqua dalla miniera. trasporto se si sfruttano per esso
gestiscono minatori con il L’acqua infatti rappresenta un minatori avversari.
faticoso compito di estrarre sale grande ostacolo per l’estrazione Una volta effettuata
della miniera e portarlo alla corte ma per capire il funzionamento è un’estrazione i minatori inoltre
non potranno effettuare un’altra
estrazione senza essersi riposati.
Il gioco si svolge in tre fasi ed
ogni fase termina al
completamento di un certo
numero di ordinazioni. Ad ogni
turno i giocatori possono
eseguire due azioni scegliendo
tra visitare un edificio della città
e sfruttare le sue caratteristiche,
piazzare minatori in miniera o
estrarre sale.
In definitiva è un gioco di worker
placement con una interazione
tra i giocatori piuttosto alta,
semplice ma che costringe a
prendere delicate decisioni ad
ogni turno. Qualche piccola
particolarità come la coda per
soddisfare le ordinazioni del re o
la possibilità di sfruttare
doppiamente i propri minatori
del Re per soddisfare le sue necessario spiegare cosa avviene (per l’estrazione e per i trasporto
ordinazioni. Il giocatore che avrà nella miniera. altrui) lo rendono abbastanza
accumulato più soldi alla fine Partendo dalla prima casella del originale. Il gioco è veloce per il
della partita, quello cioè che avrà pozzo i giocatori possono suo genere, è solido, essenziale
estratto sale in modo più piazzare minatori (pedine) ma equilibrato. I materiali sono
effici ent e, sarà dichiarat o all’interno della miniera in modo di buona qualità e la grafica è
vincitore. da formare sempre una catena funzionale. Merita sicuramente
Il tabellone è diviso in due parti, non interrotta tra l’ultimo omino qualche partita.
la zona della città e quella della piazzato e l’uscita del pozzo.
miniera composta da un pozzo Ogni volta che una pedina è
centrale e da tessere disposte su piazzata in una nuova camera
29
anteprime
di Francesco “Prometeo” Pessina

Kaigan
Autore: Kenichi Tanabe
Editore: Ascora Games, Takamagahara

Kaigan è il gioco di debutto della lonne. Dopo aver giocato può turno. Infine si deve decidere
Ascora Games di Scott Tepper decidere se reclamare una riga: anche quanto investire su un
(chi è Scott??? Rileggete ILSA n. significa che lui e solamente lui, tracciato “viaggio” che fornirà,
5!). Non è una novità di compierà tutte le azioni disponi- esclusivamente a fine partita, un
quest'anno, ma una riedizione di bili su quella riga, indipendente- bonus consistente.
“Inotaizu", una piccola produzio- mente da chi le abbia giocate, e La grafica è molto particolare,
ne giapponese dello scorso anno in quel medesimo ordine; rinun- sicuramente richiama molto nei
che sicuramente non ha avuto la cia però a poter giocare ulteriori tratti lo stile giapponese
meritata visibilità. carte per quel turno, o a fare “classico” e piacerà sicuramente
Il gioco trae ispirazione del lungo qualsiasi altra azione non pre- agli appassionati di questa cultu-
viaggio di Tadataka Ino e dei sente sulla propria riga. Chiara- ra, ma ad alcuni potrebbe appa-
suoi collaboratori, che tra il 1800 mente nessun giocatore potrà rire scarna o eccessivamente sti-
e il 1821 crearono mappe dell'in- giocare più carte su una linea lizzata. Oltre al classico tabellone
tera costa giapponese usando reclamata. Le azioni permettono cartonato, nel gioco è presente
metodologie e tecniche moderne, di spostare i propri lavoratori sul- un poster che funge da base per
con un errore inferiore al millesi- le varie tessere della mappa, di le tessere delle zone geografiche
mo di grado. Le sue mappe sono svolgere il lavoro di cartografia, o e principalmente contiene il riepi-
state considerate un capolavoro di migliorare uno dei propri trac- logo delle varie fasi: purtroppo
per l'epoca e sono state le map- ciati. Inoltre, se nella propria riga non fa una gran bella figura e
pe ufficiali del Giappone per oltre è presente un'azione poco utile sarebbe potuto essere sostituito
un secolo, fino al 1924. un giocatore può sempre decide- da un secondo tabellone cartona-
Ogni giocatore gestisce un grup- re di usarla “di dorso”, facendo to con un effetto più gradevole o
po di cartografi che devono muo- un'azione sicuramente meno effi- da più comode schede riassunti-
versi in varie regioni per esplora- cace delle altre ma comunque ve per i giocatori.
re e creare le mappe di varie zo- utile. La partita, pur contenuta nella
ne. Non esiste un tabellone geo- Un'altra meccanica interessante durata (circa 90 minuti), riesce a
grafico sul quale muoversi, ma è presente nella fase delle rendi- essere molto intensa, mettendo i
semplicemente delle tessere che te, infatti, per determinare l'in- giocatori, principalmente nella
rappresentano zone da cartogra- casso di ogni turno, si può deci- fase della pianificazione delle a-
fare, caratterizzate da un nume- dere di investire su due linee: la zioni, davanti a scelte decisa-
ro che rappresenta la quantità di prima, rappresentante l'abilità mente complicate. In definitiva
lavoro da impiegare per comple- artistica del gruppo, renderà len- quindi un gioco sicuramente mol-
tare la mappa e da eventuali bo- tamente ma per l'intera durata to interessante, con una buona
nus che quel territorio può con- del gioco, la seconda, rappresen- ambientazione, alta interazione
cedere. tante invece l'appoggio politico tra i giocatori, e una profondità
Il gioco si articola in 5 turni: in locale, garantirà introiti maggiori fuori dal comune, almeno consi-
ogni turno c'è una fase di pianifi- ma verrà azzerata con il cambio derando giochi della stessa fa-
cazione delle azioni con un mec- della zona da cartografare, prati- scia.
canismo alquanto originale e camente alla fine del 2 e del 4
molto strategico, successivamen-
te lo svolgimento delle azioni
scelte, e infine una fase di rendi-
ta.
Il principale punto di forza del
gioco è proprio la fase di pianifi-
cazione: ogni giocatore possiede
6 carte che rappresentano le a-
zioni che si possono compiere. A
turno ognuno gioca una di queste
carte su una casella disponibile
su una matrice di 5 righe e 4 co-
30
anteprime
di Andrea “Tanis” Chiarvesio

London Autore: Martin Wallace


Editori: Czech Games Edition, IELLO, Rio Grande Games

Un gioco di Wallace dal giocatori a rimettere rappresentando un gioco


regolamento comprensibile e continuamente le loro carte a qualitativamente migliore di
dalla durata inferiore ai 90 disposizione degli altri (in molti altri della medesima
minuti? It must be mine, come pratica, per giocare una carta, categoria e durata, con
esclamerebbe Igor di Dork bisogna rimetterne sempre una interessanti tocchi innovativi in
Tower! della stessa tipologia al centro un genere che sembrava aver già
d el t ab ell on e, re n d en d ol a detto tutto. I puristi di Wallace,
In effetti, ultimamente Wallace, disponibile agli altri giocatori). innamorati dei gioconi complessi,
pur continuando la produzione di Questo comporta svariate scelte potrebbero trovarlo un po’
megagiochi complessi e dalla interessanti nel corso dello leggerino per i loro palati, invece.
durata superiore alle due ore, stesso turno di gioco.
sembra aver deciso di andare
incontro alle tendenze di un Interessante anche il
mercato meno di nicchia che meccanismo con cui le carte
chiede giochi dalle meccaniche "producono" soldi e punti
lineari ed una durata non
superiore all'ora e mezza.

London, gioco in cui... beh a dire


il vero non è chiarissimo in che
panni siete: sindaci di quartiere?
Speculatori? Amministratori
pubblici? Diciamo semplicemente
che contribuite allo sviluppo della
Londra del diciannovesimo
secolo, in piena rivoluzione
industriale. Costruite fabbriche,
aprite scuole ed ospedali, vi
curate dell'illuminazione
notturna, potete erigere
monumenti e costruire stazioni
della metropolitana, ecc... Il
vostro principale problema sarà
evitare di accumulare troppa
"povertà", in quanto un alto
numero di indigenti nella vostra
"zona" vi costerà punti vittoria a
fine partita. A tal scopo, potrete vittoria, che non è automatico,
gestire i poveri in vari modi: ma il giocatore stesso dovrà
istruendoli per migliorarne la decidere se "far correre" il
condizione sociale, ma anche proprio pezzo di Londra,
facendoli emigrare e persino producendo soldi e punti ma
mettendoli in prigione costruendo generando solitamente povertà
le apposite carceri e grazie alla addizionale, di cui come abbiamo
polizia. detto non è sempre facile
liberarsi anche se esistono
Come meccaniche London può in svariati modi per farlo.
parte ricordare Saint Petersburg,
ma con una gestione In definitiva, la prima
decisamente migliore della impressione su questo titolo è
"pesca" delle carte, che porta i estremamente positiva,
31
anteprime
di Franco “Ciaci” Sarcinelli

Loch Ness
Autore: Walter Obert
Editori: Red Glove, The Game Master BV, Granna

La Red Glove amplia la gamma rizzato il prodotto. prototipo, reperibili in internet, il


dei giochi per bimbi e famiglie Le regole sono semplicissime, mostro sembra molto più grande
inaugurata con la collaborazione anche nelle varianti avanzate le di quello contenuto nella scatola
con la polacca Granna e la loca- meccaniche restano alla portata e questo se devo essere sincero
lizzazione di Super Farmer, Hoo- di tutti e la durata di una partita mi ha un po’ deluso, se fosse
op e Kraby e lo fa affidandosi è limitata a circa 20 minuti. Il stato di dimensioni più consisten-
all’estro di Walter Obert che di- numero di giocatori supportato ti avrebbe avuto un altro effetto
mostra la sua capacità di svaria- va da 2 a 5. Il gioco è sicura- sul colpo d’occhio d’insieme.
re tra i diversi target di giocatori. mente indicato per un pubblico di
In Loch Ness dobbiamo guidare il giovanissimi e ben si presta ad
nostro gruppo di turisti curiosi essere giocato in famiglia, con
attorno al noto lago scozzese nel questi presupposti si può tran-
tentativo di scattare le migliori quillamente sorvolare sulla ripeti-
fotografie di Nessie, il leggenda- tività delle mosse e sullo scarso
rio mostro. Ogni giocatore ha a impegno strategico necessario
disposizione due pedine turista per affrontare la sfida e può es-
(3 nel gioco a due) che disporrà sere sicuramente avvicinato fin
nei punti di osservazione sulle dai 4 anni come indicato sulla
rive del lago. Il mostro è formato scatola.
da tre pezzi distinti, la testa, la In conclusione, se rapportato agli
schiena e la coda che si muovono altri titoli della linea, Loch Ness è
sulla plancia con un simpatico sicuramente il gioco più semplice
effetto di emersione parziale e facile e, pur non apportando
dall’acqua. Un dado a 12 facce nulla di nuovo sul panorama ludi-
determina il movimento di Nes- co, offre un’ottima alternativa
sie. alle linee dei giochi per bambini
Ogni casella del lago può essere di case come Haba o Drei Magier
“a tiro” di due o più punti di os- Spiele grazie ai simpatici compo-
servazione, e alla fine del movi- nenti ed alla grafica accattivante.
mento ogni turista che “vede” Un unico appunto: nelle foto del
una parte di Nessie ha la possibi-
lità di scattare una foto a secon-
da di quante caselle del suo pun-
to di osservazione sono occupate
dal mostro. Le foto sono rappre-
sentate da tessere di valore da 1
a 5 che vengono pescate da un
sacchetto di stoffa. Ovviamente
avere più possibilità di pesca per-
mette di pescare più volte au-
mentando la possibilità di ottene-
re una buona foto. In alternativa
al tiro di dado il giocatore può
scegliere di spostare un suo turi-
sta in un nuovo punto di osser-
vazione.
Anche in questo caso la grafica
del gioco è stata affidata a Piotr
Socha come nei giochi della stes-
sa linea e si presenta gradevole e
in tema con il target a cui è indi-
32
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

Merkator Autore: Uwe Rosenberg


Editore: Lookout Games

Essen 2010 segna il ritorno


dell'accoppiata Uwe Rosenberg e
Lookout, con Merkator. Si tratta
da parte dell'autore di Agricola e
LeHavre di una scelta estrema,
minimale nel look e nella realiz-
zazione.

Merkator è quasi un gioco logisti-


co. Sullo scarno tabellone sono
rappresentate otto zone principa-
li, ciascuna delle quali produce
cubi di un determinato colore, e
quattro zone secondarie, che non
hanno produzione.
I giocatori possiedono dei con-
tratti che richiedono di consegna-
re alcuni tipi di beni in una delle
zone. Benchè le varie zone siano
collegate, non c'è alcun tipo di
movimento. Nel proprio turno il
giocatore attivo posiziona il se- no la durata del gioco (nonché il giocatore completa un contratto
gnalino “Merkator” in una zona a verificarsi alcuni semplici eventi di valore 10. Ogni giocatore gio-
sua scelta, si appropria di tutti i aggiuntivi). Con i segnalini accu- ca un ultimo turno, poi calcolano
cubi che vi si sono accumulati e mulati è possibile “partecipare” ai i punti dati dai contratti possedu-
completa i contratti collegati a turni degli avversari: il pagamen- ti e dagli edifici.
quella zona per cui possiede i to di segnalini permette di otte-
relativi beni. Ciascuno dei cubi nere le risorse bonus e completa-
presi dalla zona rappresenta due re i contratti connessi alla zona Merkator rappresenta la quintes-
beni diversi. Quando un giocato- in cui è stato spostato il segnali- senza del gioco “german” ad Es-
re prende i cubi, decide come no Merkator. sen 2010: praticamente astratto,
suddividerli fra i due tipi di beni, complesso e profondo, incentrato
purché ne allochi almeno uno per A cosa serve completare i con- su una sola elegante meccanica.
ciascuna delle due risorse. In tratti? Ci sono contratti di livello Un gioco “spacca cervelli”, appa-
più, se possiede carte Bonus re- da 2 a 10, progressivamente più rentemente arido e monotemati-
lative alla zona, ottiene altre due ricchi e di difficile realizzazione. co, ma di un fascino innegabile
beni specifici. Completarne uno permette di nell'utilizzo dell'interazione indi-
ottenerne uno di livello subito retta. Nella scelta dei materiali e
La produzione dei cubi viene atti- superiore e di mantenere quello nel fornirlo di molteplici varianti
vata seguendo i collegamenti ri- appena completato. Comunque, si legge una scelta coraggiosa di
portati sul tabellone: ogni zona non è possibile avere all'inizio del Lookout e Rosemberg, e una no-
principale collegata a quella in turno più di 5 contratti. Quelli in tevole fiducia nella qualità del
cui è stata posta la pedina Mer- eccedenza vanno venduti, e i sol- prodotto. Merkator risulta un gio-
kator riceve un cubo del proprio di ottenuti vengono investiti in co di nicchia, che può non piace-
colore (le zone secondarie attiva- carte Bonus (che danno risorse re per svariati motivi, ma non si
no la produzione in modo diver- aggiuntive visitando alcune zone) può non ammirare.
so). o in edifici, che danno punti vit-
toria alla fine del gioco.
Recarsi in una zona costa o ren-
de dei segnalini tempo, presi da Il gioco finisce se viene preso
un tabellone comune, che regola- l'ultimo segnalino tempo o se un
33
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

Navegador
Autore: Mac Gerdts
Editore: PD-Verlag, Rio Grande Games

Essen 2010 segna il ritorno di possiedono navi nel mare


una novità editoriale di Gerdts Il gioco si svolge a turni, in cui i corrispondente e sufficienti
basata ancora una volta giocatori eseguono una delle lavoratori);
sull'inossidabile meccanica della sette azioni disponibili; come - Edificare nuove costruzioni,
rondella. Dopo la pausa segnata sempre la meccanica della scegliendo una combinazione di
da Princes of Machu Picchu e la rondella vincola la scelta delle chiese, cantieri e fabbriche
rielaborazione di Imperial possibili azioni che il giocatore (purché si abbia forza lavoro e
(Imperial 2030), l'autore può effettuare nel proprio turno, denaro sufficienti);
propone un titolo economico e di rendendone alcune - Utilizzare il mercato, vendendo
esplorazione che fonde abilmente estremamente antieconomiche. i beni prodotti dalle colonie
tema e meccaniche. Le azioni disponibili sono: (causandone un ribasso del
I materiali sono abbondanti e -Procurarsi nuovi lavoratori a prezzo) o lavorandoli con le
buoni: un bel tabellone bilingue Lisbona, il cui costo in denaro fabbriche (innalzandone il
dall'aspetto “antico”, segnalini di dipende dal numero di chiese valore);
legno e fustelle funzionali e di possedute e dalla fase di gioco - Ottenere privilegi, sotto forma
buona qualità. (sono tre, ed evolvono con la di moltiplicatori di punti vittoria,
I giocatori interpretano ricche progressione dell'esplorazione); rinunciando ad uno dei propri
lavoratori a Lisbona (il numero di
privilegi disponibile dipende dalla
fase di gioco).

L'ultimo turno inizia se viene


costruito l'ultimo degli edifici
oppure se viene raggiunta la
regione di Nagasaki. Tutto ciò
che è stato acquisito durante il
gioco (soldi, colonie, navi,
lavoratori, fabbriche, nuovi mari
esplorati, cantieri e chiese)
contribuisce al totale dei punti
vittoria, con un fattore che
dipende dai privilegi accumulati.
Navegador è un gioco economico
che premia l'efficienza e le giuste
scelte di temporizzazione. Le vie
percorribili per ottenere punti
vittoria sono molteplici, e il loro
valore relativo dipende dalle
scelte degli avversari. La
famiglie di commercianti che - Costruire nuove navi a Lisbona, disposizione delle azioni sulla
contribuiscono allo sviluppo il cui costo dipende dal numero rondella è ben congegnata,
dell'impero coloniale portoghese, di cantieri posseduti e dalla fase impedendo sequenze di scelte
navigando alla volta dell'estremo del gioco; stereotipate (come acccadeva in
oriente. Esplorando mari - Far navigare le navi, per Hamburgum).
sconosciuti, fondando nuove raggiungere ed esplorare mari
colonie (da cui ottengono sconosciuti, alla scoperta di Il gioco scorre fluido e si
materie prime) e costruendo nuove ricchezze (ma al costo di completa in circa 90 minuti.
industrie (per lavorarle), cercano una delle navi per tratta di mare L'impressione dopo le prime
di ottenere privilegi con cui inesplorato); partite è che sia il miglior titolo
influenzeranno il totale dei loro - Fondare colonie che producono “veloce” di Gertds basato sulla
punti vittoria. uno dei tre beni del gioco (se si rondella.
34
anteprime
di Paola “Paoletta” Mogliotti

Olympus
Autori: Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco
Editori: Stratelibri, Fantasy Flight Games

Dopo il grande successo di molto più vantaggiosa di quella livello e, se si raggiunge il fondo
Kingsburg, la Stratelibri torna sul degli altri sacerdoti che lo hanno di una delle sei scale prima degli
mercato con un altro prodotto accompagnato nell’adorazione. avversari, si conquistano anche
100% made in Italy, ideato dalla
stessa coppia di autori Chiarvesio
-Iennaco; si tratta di un gioco
gestionale, in pieno stile german
game, ma in cui è stato eliminato
il fattore fortuna legato al dado.
Ogni giocatore ha il controllo di
una delle più importanti città
greche dell’epoca e deve cercare
di farla espandere per prevalere
sulle rivali, controllando così il
Peloponneso. Per farlo ha
inizialmente a disposizione una
triade di sacerdoti che dovrà
inviare a pregare in uno dei
templi dei grandi Dei dell’Olimpo.
La dedizione dei sacerdoti si
concretizzerà in specifici vantaggi
che consentiranno alla
popolazione di progredire più
facilmente in diversi ambiti come
il cibo, la cultura, la popolazione
e l’arte militare. Queste dinamiche di collocazione altri 2 PV esclusivi rappresentati
dei sacerdoti sono il fulcro del dalla carta Bonus Gloria. La
Il meccanismo di piazzamento gioco perché consentono di partita ha termine quando sono
riprende il classico “worker recuperare le risorse necessarie stati assegnati 4 Bonus Gloria.
placement”, con qualche minima per realizzare il maggior numero Rispetto a Kingsburg, in Olympus
innovazione che rende la di edifici tra quelli a disposizione. scompare del tutto il fattore
sequenza di gioco meno Tali costruzioni sono raffigurate fortuna, non solo perché non
scontata. Ad ogni turno il primo da carte, richiedono una vengono usati dadi, ma anche
giocatore deve decidere quale determinata tipologia e quantità perché ogni giocatore si trova ad
delle divinità dovrà adorare uno di risorse oltre che un livello avere le stesse opportunità di
dei suoi sacerdoti. Una volta minimo di cultura per poter scelte e piazzamento degli
effettuata la scelta, tutti gli altri essere realizzate e avversari. E’ anche presente un
giocatori potranno decidere se sono importanti sia perché buon elemento di interazione tra
partecipare alla preghiera, rappresentano uno dei pochi i giocatori: investendo sulla forza
impiegando un sacerdote della mezzi per collezionare punti militare o scatenando la peste
propria dotazione, oppure no, vittoria sia perché donano contro i nemici si
rinunciando per quel turno al ulteriori bonus per lo sviluppo, può scombussolare un po’ le sorti
favore della divinità prescelta. La temporanei o permanenti. della contesa, rendendo le partite
capienza di ogni tempio è diverse tra loro.
illimitata per cui è possibile Altro espediente per accaparrarsi
ospitare un sacerdote per ogni la vittoria è procedere il più
giocatore, con l’unica differenza possibile su ognuna delle sei
che il giocatore di turno, e cioè scale progresso (cultura, cibo,
colui che ha selezionato per ecc…), infatti a fine partita si
primo proprio quella divinità, riceve 1 PV ogni due step di
avrà in cambio una ricompensa avanzamento ottenuti su ciascun
35
anteprime
di Lucio “Iago” Pierobon

Rallyman
Autore: Jean-Christophe Bouvier
Editore: Rallyman

Si tratta di una simulazione di dado futuri. gono sono molto positive.


competizioni rallystiche, non è un I materiali sono eccellenti ad ec- L’unica perplessità è nell’uso di
gioco nuovo visto che è stato cezione delle carte che però non un mazzo di carte per la gestione
prodotto in Francia un paio di dovrebbero subire particolare di alcune situazioni di rischio,
anni fa ma solo ora portato ad un usura, le macchine sono molto conoscendone la composizione e
pubblico più ampio, soprattutto piccole (circa 1 cm) ma ben cu- vedendo i risultati ottenuti dagli
visto il successo avuto tra gli ap- rate, il cartone è abbastanza soli- altri giocatori può capitare di sa-
passionati transalpini. do e la grafica è accattivante; pere già che il presunto rischio in
I giocatori utilizzano dei dadi per eccellente l’uso della gomma nei realtà non lo è affatto; forse i
muovere le loro macchine lungo segnalini che entrano a contatto dadi sarebbero stati più funzio-
un percorso lineare e modulare con il tabellone e le carte, nali ma evidentemente al produt-
formato da quattro diverse sche- l’attrito è tale da non farli sposta- tore servivano delle carte per
de componibili contenenti percor- re nemmeno in caso di urto. completare un mazzo; nulla che
si con forme e caratteristiche dif- Il regolamento è perfettamente non si possa risolvere con una
ferenti. coerente con il tema e fa di tutto house rule, comunque.
A differenza di tutti i predecesso- per non limitare la casualità a
ri nel genere però ogni dado per- posteriori e non voluta; lascia poi
mette il movimento di un solo mille possibilità di sviluppo sia da
spazio. Ogni dado ha uno o più parte del produttore sia da parte
simboli di pericolo e se nei ap- dei giocatori che tendono a farsi
paiono tre il pilota perde il con- prendere la mano dalle house
trollo dell’auto che può uscire di rules.
strada e subire danni. Ogni dado Si tratta di un gioco rivoluziona-
rappresenta una marcia e più rio rispetto a tutti i predecessori
alta è la marcia con cui si finisce e come tale va preso, necessita
il proprio turno minore è il tempo di un po’ di digestione per adat-
che viene accumulato. tare il proprio modus operandi
Alla fine della tappa ogni giocato- alle nuove condizioni ma, una
re somma tutte le carte tempo volta che l’adattamento si è com-
che ha acquisito e chi ha il totale pletato le sensazioni che si otten-
minore vince è il vincitore.
Il gioco prevede la possibilità di
giocare gare composte da più
tappe (sommando i tempi di cia-
scuna), utilizzare gomme diffe-
renti a seconda dello stato della
strada (ogni scheda esiste in due
versioni: asfalto o neve), o di
stabilire punti di assistenza tra
una tappa e l’altra.
A rendere più profondo e meno
aleatorio il gioco si aggiunge la
possibilità di scegliere se tirare
un dado alla volta (potendosi fer-
mare in qualunque momento se il
rischio è troppo grande) o tutti i
dadi assieme correndo maggiori
rischi ma guadagnando gettoni
“secondo” che andranno sottratti
dal tempo finale o che potranno
essere spesi per evitare tiri di
36
anteprime
di Mauro “MDM” Di Marco

Sun, Sea & Sand Autore: Corné van Moorsel


Editore: Cwali

Questa'anno Corné van Morsel e


la Cwali abbandonano il tema
sportivo caratteristico dell'ultimo
biennio (Powerboats e Baske-
tBoss) e sbarcano ad Essen 2010
con un gestionale ambientato su
un'isola tropicale.

I giocatori interpretano il ruolo di


una famiglia di isolani che decide
di aprire una struttura alberghie-
ra. Nel giro di otto turni (la dura-
ta in settimane della stagione
delle vacanze), gli aspiranti al-
bergatori dovranno edificare bun-
galow, allestire attrazioni per gli
ospiti, andare a prelevare i turisti
al porto per condurli presso la
propria attività, gestire le loro
prenotazioni per le settimane
successive; il tutto nel tentativo
di costruire il migliore e più at- zione del fattore tempo: ciascuna worker placement. L'introduzione
traente resort dell'isola. delle azioni impegna il lavoratore del fattore tempo lo rende suffi-
per un certo numero di turni, cientemente diverso dai titoli di-
A prima vista Sun, Sea & Sand rendendo di fatto dinamico il nu- sponibili. L'integrazione fra tema
sembra un classico gioco di wor- mero di azioni disponibili. Il fat- e meccaniche è mirabile, se e-
ker placement: i giocatori possie- tore tempo entra anche attraver- scludiamo la valutazione finale,
dono un numero variabile di pe- so il meccanismo delle prenota- che appare leggermente forzata.
dine che possono essere asse- zioni (che impegna il giocatore Il gioco è totalmente privo di a-
gnate a svolgere i quattro possi- ad avere sufficienti bungalow li- lea (tutti gli arrivi dei turisti sono
bili compiti: beri nei turni successivi, pena noti fin dall'inizio della partita; la
a) costruzione bungalow – ogni una perdita economica) e nella rigiocabilità è garantita dall'ele-
turista vuole un posto dove dor- permanenza presso albergo dei vato numero di combinazioni
mire, e non è possibile accogliere turisti, collegata al numero di possibili nelle distribuzione degli
nuovi ospiti se non si hanno posti attrazioni (del tipo opportuno) arrivi); il meccanismo dei turisti
letto liberi; allestite presso l'albergo. Alla fi- indecisi introduce una piccola
b) allestimento delle attrazioni ne del turno, i giocatori ricevono componente difficilmente control-
necessarie affinché i turisti si denaro proporzionalmente al nu- labile. La durata del gioco è bre-
trattengano presso il resort per mero di ospiti presenti nel resort. ve (circa un'ora), tuttavia le scel-
più di una settimana; te da affrontare sono interessan-
c) prelievo dei turisti in arrivo – Solo alla fine, dopo otto turni, ti. Piccola nota finale di colore: il
di 4 colori diversi, ciascuno inte- viene fatta una valutazione del segnalino del primo giocatore è
ressato ad un particolare tipo di complesso alberghiero: i punti una bella conchiglia!
attrazione, oppure accettazione vittoria sono attribuiti in base al
di prenotazioni per le settimane numero di turisti presenti l'ultima
successive; settimana, ai cartelloni pubblici-
d) costruzione di cartelloni pub- tari costruiti, alle attrazioni e alla
blicitari per attirare i turisti loro disposizione nell'albergo.
“indecisi”.
Sun Sea & Sand è una piacevole
La novità sostanziale è l'introdu- variante nell'affollato mondo del
37
anteprime
di Andrea “Liga” Ligabue

Target Earth
Autore: Jacobo Cagigal
Editore: Gen-X Games

"Anno 2030. Centinaia di dischi nologie prima che gli alieni con- Ogni giocatore ha una plancia
volanti provenienti dallo Spazio quistino la Terra. Target Earth personale che rappresenta la sua
Siderale circondano improvvisa- può essere giocato in modo pu- fazione e la sua base; quest'ulti-
mente il nostro pianeta. L'inva- ramente cooperativo (tutti i gio- ma ha un equipaggiamento ini-
sione aliena è iniziata. Utilizzan- catori contro gli alieni) o semico- ziale di moduli ed unità e un nu-
do la costrizione, l'intimidazione operativo (tutti i giocatori contro mero di carte alleanza che dipen-
e il terrore, con il supporto di gli alieni, ma un solo giocatore dono dal numero di giocatori.
tecnologie avanzate, gli alieni vince). Inutile dire che organizzare le
ottengono un iniziale successo. In metà del tabellone è rappre- proprie basi in modo coordinato
Molti stati soccombono o si schie- sentata la Terra con le trenta na- è importante: avere almeno due
rano con gli alieni, convinti della zioni più influenti (nel 2030!). laboratori permette di iniziare a
superiorità degli invasori. Gli a- L'altra metà è utilizzata per le fare ricerca presto, mentre un
lieni costruiscono basi in queste missioni aliene e i combattimenti. numero opportuno di astronavi
regioni, controllando il loro terri- All'inizio del gioco otto stati sono permette di bloccare gli alieni
torio e reprimendo ogni indizio di controllati dagli alieni, per un to- nello spazio per il primo turno.
resistenza". tale di 24 Punti Vittoria, e otto Durante ogni round gli alieni at-
Queste sono le premesse di nazioni formano l'alleanza uma- taccano la Terra e gli umani pro-
Target Earth, nuovo gioco semi- na, per un totale di 24 PV e un vano a fermarli scontrandosi sia
cooperativo edito dalla Gen-X reddito di 20. I rimanenti 12 stati nello spazio che in terra, al fine
Games, la casa spagnola che ha sono neutrali. Ogni stato ha un di evitare che le nazioni vengano
segnato il mondo dei giochi con 2 valore in PV, reddito e valore di- invase. Nel frattempo, i giocatori
de Mayo e Luna Llena. Si tratta plomatico, che misura quanto la sviluppano le basi e i sistemi di
del primo gioco di Jacobo Cagigal nazione è in grado di resistere ai difesa, nonché nuove tecnologie.
e, secondo me, di un ottimo de- tentativi di controllo da parte de- Alla fine del settimo round, gli
butto in società. gli alieni e dell'alleanza. umani vincono se hanno raggiun-
Il tema di Target Earth non è to il quarto livello di conoscenza
troppo originale, almeno per i
Qualche carta in dettaglio, e gli altri componenti

giocatori che conoscono la serie


di videogiochi UFO. Gli eserciti
convenzionali dei terrestri sono
distrutti, e l'unica speranza per
gli uomini consiste in un progetto
segreto, conservato in basi se-
grete dalle quali inizierà l'orga-
nizzazione della resistenza. La
tecnologia terrestre da sola non
è sufficiente: per vincere i gioca-
tori devono battere gli alieni, per
recuperare manufatti e conosce-
re le tecnologie aliene.
I giocatori interpretano le fazioni
alleate e le loro basi: ciascuno
deve amministrate il denaro per
costruire difese e sviluppare tec-

38
Novità a Essen 2009
anteprime

delle tecnologie aliene E hanno za difficile ma proficua o una


più PV degli alieni. Alieni e umani semplice ma con pochi vantag-
possono vincere in qualunque gi.
momento, prima della fine del Nella quinta fase arrivano gli
settimo round, se raggiungono o UFO, in numero variabile da
superano i 50 PV. quattro ad otto. Gli UFO sono
Ciascun turno è diviso in nove pescati a caso, ma le loro di-
fasi. Innanzitutto gli umani rice- mensioni e numerosità dipen-
vono le rendite dalle nazioni alle- dono dal turno. Essi attacche-
ate e controllate, poi votano per ranno una nazione o una base
decidere se sviluppare tecnologie scelte a caso.
militari, migliorando i valori di Nella fase sei gli umani posso-
combattimento di astronavi, sol- no intercettare un certo nume-
dati o carri armati, o studiare le ro di alieni, limitato dal nume-
tecnologie aliene. Le prime sono ro di radar installati in tutte le
più utili alla sopravvivenza, ma le basi dei giocatori, inviando a-
ultime sono una condizione di stronavi per fermarli nello spa-
vittoria, ed è possibile sviluppare zio.
una sola tecnologia a turno, a Le regole di combattimento
meno di utilizzare la carta scien- sono semplici e immediate. Gli
ziato. UFO sopravvissuti allo scontro dalla fazione scelta. Se il gioco è
Nella fase di produzione le rendi- atterrano. I giocatori possono vinto dagli umani, vince il gioca-
te, divise in modo uguale fra i inviare soldati e carri armati per tore con il maggior numero di
giocatori, vengono utilizzate per contrastarli. Combattere gli alieni PV, considerando anche una car-
costruire moduli e unità aggiunti- a terra è molto più difficile, ma è ta obiettivo segreta che viene
ve per le basi. Tali moduli inclu- necessario per procurarsi i ma- pescata da ogni giocatore all'ini-
dono magazzini, hangar, garage, nufatti alieni necessari per ap- zio del gioco. L'obbiettivo segreto
caserme, radar e laboratori. L'u- profondire le conoscenze sulle spesso vincola le scelte dei gio-
nico vincolo che deve essere ri- tecnologie aliene (e quindi vince- catori, dal momento che fornisce
spettato consiste nel fatto che re il gioco). Gli alieni sopravvis- bonus/malus in base al numero
una base deve avere almeno tan- suti allo scontro attaccheranno la e/o al tipo di nazioni che sono
ti magazzini quanti sono i moduli nazione cercando di conquistarla. sotto il controllo degli umani/
che si intendono costruire. Han- Alcune resisteranno alle invasio- alieni alla fine del gioco.
gar, caserme e garage servono ni, altre verranno conquistate. Secondo me è preferibile giocare
per costruire le unità; i laboratori Il gioco fluisce elegantemente e nella modalità "difficile" (con più
sono condizione necessaria per lo la maggior parte delle decisioni alieni meglio organizzati), dal
sviluppo delle tecnologie, i radar riguarda cosa costruire e quali momento che nella modalità
permettono di intercettare gli UFO cercare di sconfiggere, dal "normale" è piuttosto facile bat-
alieni nello spazio. Per vincere i momento che è quasi impossibile tere gli alieni.
giocatori si devono coordinare, bloccare tutte le ondate. Riuscire Target Earth è ben realizzato, ed
avendo bisogno di laboratori per ad ottenere il controllo di una è un buon gioco per gli appassio-
fare ricerca, di radar per inter- nazione ricca nel primo round nati dell'argomento. Un altro
cettare gli alieni, ma anche di può segnare una svolta per gli successo da parte della Gen-X e
astronavi per combatterli nello umani. un buon debutto per Jacob Cagi-
spazio, nonché di soldati e carri Il gioco è divertente e gira bene, gal.
armati per batterli sulla terra. ma per i giocatori esperti consi-
Nella fase diplomatica gli umani glio vivamente le regole semico-
possono provare ad attrarre una operative, secondo le quali i gio-
nazione neutrale: la scelta è se catori ottengono punti se parteci-
tentare di raggiungere un'allean- pano a scontri vincenti e in situa-
zioni particolari che dipendono

39
anteprime
di Fortunato “TinuZ” Cappelleri

The Boss
Autore: Alain Ollier
Editore: Blackrock Editions

Uno dei tanti titoli che hanno appare più evidente dove (ma non subito su Chicago, che è
fatto giocare i visitatori dello concentrarsi per avere la speciale).
Spiel (nonché ha avuto l’ardire di maggioranza, sempre che un Se ne ha che la presenza dei
affacciarsi alla Top10 della bluff ben congeniato non faccia gangsters può essere rilanciata al
classifica di FairPlay durante ottenere dei malus quali rialzo su tutte le carte fino ad
l’evento) è il gioco della l’esclusione di un gangster dal esaurimento. Una volta piazzate
Blackrock, casa editrice francese gioco per uno o più turni verso in gioco tutte le carte, si rivelano
nota per aver precedentemente chi ha scommesso male sui i bottini inizialmente nascosti e si
edito in collaborazione con la propri piazzamenti. assegnano i malus/bonus.
Ghenos Games, Leader One e
Strada Romana. Su ogni carta città rimanente La partita ha una durata variabile
distribuita ai giocatori in modo tra 3 e 5 turni, grazie ad
The Boss, titolo molto casuale, compaiono diverse icone un’ulteriore estrazione di carte-
esplicativo, senza mostrare con valori positivi o effetti counter. In 2 giocatori si ha una
troppa esuberanza nelle negativi che sono altresì durata media di 15min che può
dimensioni della scatola, ha rappresentati sulle carte città arrivare ai 30min in 4 giocatori.
sicuramente le carte in regola iniziali visibili a tutti. Non di Il gioco che a prima vista può
per essere un prodotto degno meno sono sempre note a tutti sembrare molto semplice, rivela
d’interesse sia per la durata di quante sono le carte mancanti di una certa profondità durante la
una partita, sia per la semplicità ogni città ancora da giocare ed in partita: dove piazzare prima o
delle proprie meccaniche, ben mano ai giocatori. attendere; giocare una carta
miscelate e basate bluff e Per quanto riguarda la sequenza piuttosto che un’altra; diventano
maggioranza, che lo di gioco, ogni giocatore al proprio scelte fondamentali. La scatola è
contraddistinguono come gioco turno pone una carta scoperta facilmente trasportabile ma per
intrigante e non affatto banale. dalla propria mano sul tavolo comodità totale basta un
sotto la città del colore sacchetto da mettere nello zaino
Alain Ollier, patron ed autore corrispondente e, se vuole, con carte e cubetti… o
della Blackrock, da’ in pasto ai piazza dei propri gangsters su semplicemente fate come me,
giocatori carte e cubetti con una una città qualsiasi dove voglia infilatelo nella fondina sotto
plancetta segnapunti fustellata espandere la propria influenza l’ascella!
per completare il kit con cui
cimentarsi per il controllo delle
città in gioco.

Il regolamento permette un
setup variabile tra 2 e 4 giocatori
che vede mettere in tavola
diverse metropoli del panorama
Americano sulle quali i giocatori
devono cercare di acquisire la
maggioranza per portare a casa
un bottino di punti vittoria
inizialmente segreto, bottino
rappresentato da una carta
coperta estratta prima della
distribuzione delle rimanenti ai
giocatori stessi che turno per
turno le devono rivelare tutte. Il
valore segreto del bottino
diventa quindi più intuibile mano
a mano che i turni passano ed
40
anteprime
di Francesco “Prometeo” Pessina

The Resistance Autore: Don Eskridge


Editori: Homo Ludicus, Indie Boards and Cards

Siamo membri della Resistenza,


disposti a tutto pur di compiere
con successo le nostre missioni,
ma il pericolo è sempre in aggua-
to: tra di noi si nascondono vili
sabotatori del regime!
Il gioco comincia con l'assegna-
zione di un ruolo segreto a cia-
scun giocatore, membro della
resistenza o infiltrato. Scopo del
gioco è far arrivare la propria fa-
zione a 3 missioni completate
con successo (per i membri della
resistenza) o fallite (per i sabota-
tori). Dopo una breve fase nella
quale gli infiltrati si riconoscono
tra loro, il gioco comincia e si ini-
ziano a pianificare le missioni.
Il leader, scelto a caso all'inizio
della partita, propone un gruppo
di un determinato numero di ele-
menti, diverso a seconda della giochisti, e non si può mai (o decisamente molto sfruttato
fase del gioco, per la missione. quasi) essere sicuri delle rispetti- (Lupus in Tabula, Werewolf, Ma-
Quindi tutti i giocatori, con un ve identità. fia) ma li migliora sotto diversi
voto pubblico a maggioranza, Le regole sono veramente sem- aspetti: innanzitutto non c'è eli-
decidono se accettare o meno la plici e consentono una spiegazio- minazione dei giocatori, tutti
missione proposta del leader. In ne breve e agevole anche a gio- quantomeno contribuiscono ad
caso di missione annullata il catori occasionali; inoltre per i accettare/respingere le missioni
leader viene sfiduciato, e il ruolo giocatori più smaliziati è possibile fino alla fine. Poi, salvo la breve
passa al giocatore successivo aggiungere abilità speciali che fase iniziale, non c'è durante il
senza che la missione venga rendono il gioco più impegnativo gioco la necessità della fase "tutti
svolta. In caso di missione ap- e decisamente più imprevedibile. a occhi chiusi..." che sicuramente
provata, invece, i membri della Aprendo la piccola scatola di è un po' forzata e spezza l'atmo-
missione sono chiamati a dare il questo nuovo party game, adatto sfera; infine il doppio sistema di
loro contributo e si effettua una dai 5 ai 10 giocatori, si è imme- voto (accettare / respingere la
seconda votazione, questa volta diatamente colpiti dalla cura missione e eseguirla / sabotarla)
segreta. I membri della resisten- complessiva impiegata nella sua rende le discussioni decisamente
za voteranno con un successo, realizzazione: la scatola, di di- più interessanti unendo elementi
mentre gli infiltrati possono deci- mensioni tali da consentire un di logica a quelli di deduzione e
dere se effettuare un sabotaggio agevole trasporto ma studiata di bluff.
o meno. Le carte vengono sco- per contenere al meglio tutti i Sicuramente un gioco che ha col-
perte e se risulta almeno un sa- componenti; le carte, di eccellen- pito nel segno, la sola domanda
botaggio la missione è fallita! In- te qualità e molto ben disegnate, restante a questo punto è: chi
dipendentemente dall'esito, al la plancetta conta-turni, tutto vorrà più essere un contadino o
termine di una missione, il ruolo sommato di poca utilità, ma gra- un lupo mannaro se può essere
di leader passa al giocatore se- ficamente molto curata e di spes- un eroico membro della resisten-
guente. Ben presto la tensione e so cartone patinato; e infine i za?
il sospetto crescono, membri che segnapunti di legno di generose
in missioni precedenti erano rite- dimensioni.
nuti fidati, con lo svolgersi degli La meccanica richiama in manie-
eventi possono scoprirsi doppio- ra evidente un filone di giochi
41
anteprime
di Fabio “fab!o” Cambiaghi

Troyes
Autore: Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Editore: Pearl Games, Z-Man Games

Piacevole sorpresa Troyes, deci- catori a sacrificare alcuni dei loro zione o modificare i risultati del
samente un colpo ben assestato dadi. lancio dei dadi, opportunità
per la neonata Pearl Games. quest’ultima offerta anche da nu-
L’ambientazione, non posticcia Il cuore del gioco è l’utilizzo della merose carte attività e che con-
ma nemmeno ricca, ci cala tra gli forza lavoro che può essere im- tribuisce ad aumentare il control-
edifici una cittadina Francese del- piegata per annullare eventi ne- lo sui dadi rendendo il gioco piut-
la regione dello Champagne; i gativi, recuperare monete, co- tosto strategico.
giocatori prendono le mosse di struire la cattedrale, occupare
una importante famiglia del tem- nuovi spazi negli edifici (per otte- Il gioco non è breve, in quattro
po che usa la sua influenza per nere più dadi nel turno successi- può raggiungere le due ore ma
reclutare e controllare la popola- vo) o per attivare le attività di senza significativi cali di ritmo. Il
zione del luogo contribuendo alla sviluppo della città rappresentate sistema di utilizzo dei dadi non è
costruzione della città e guada- da carte che entrano via via in molto intuitivo ma lo si padro-
gnando così punti vittoria. gioco. neggia in pochi turni. Nonostante
I 24 dadi contenuti nella scatola La maggior parte delle azioni si i numerosi tiri di dado il gioco
potrebbero spaventare i giocatori realizzano giocando un set di da- permette una buona impostazio-
dai gusti più strategici; in realtà di (da 1 a 3) di uguale colore e ne strategica e i numerosi modi
il loro utilizzo è regolamentato in attivando un’azione con una po- per realizzare punti tengono alta
modo così brillante in da aver tenza definita dalla somma dei la tensione decisionale. La rigio-
portato Troyes a scalare in poco dadi divisa per un fattore carat- cabilità è alta grazie alla varietà
tempo le classifiche di tutto il teristico per ciascuna azione. delle carte attività e alla sequen-
mondo, raggiungendo e superan- Costruire set con dadi propri è za degli eventi. Interazione tra i
do giochi classificabili nella stes- gratuito, costa invece acquistare giocatori quasi mai diretta ma
sa categoria come Kingsburg, dadi degli altri giocatori (che co- significativa. Tutto è ben bilan-
Yspahan, Macao, Alien Frontiers, munque non possono rifiutare la ciato, godibile e fresco, l’assenza
tanto per citare alcuni giochi che transazione). Più il gruppo è nu- di una significativa ambientazio-
hanno la “gestione” di dadi come meroso (e quindi potente) più ne non toglie nulla alla partita
meccanica principale. alto sarà il costo dei dadi acqui- che diventa una esperienza di
stati per formarlo. puro gioco che non potrà certa-
La popolazione di Troyes è orga- Punti influenza, anch’essi guada- mente deludere gli amanti del
nizzata in tre ceti sociali: civili, gnati durante la partita permet- gioco di stile Europeo.
militari e religiosi. Ogni giocatore tono di reclutare nuova popola-
inizia la partita occupando spazi
negli edifici di ciascuna di queste
categorie determinando così una
forza lavoro sotto il controllo del
giocatore. Occupare gli edifici
costa monete, versate dal gioca-
tore ad ogni turno dopo aver in-
cassato una rendita fissa.
La forza lavoro per il giocatore è
tramutata in dadi in quantità e
colore pari agli occupanti dei tre
edifici (giallo per i civili, rosso per
i militari e bianco per i religiosi)
che ciascuno lancia e piazza nel
proprio spazio sul tabellone.
Una sequenza di eventi negativi
deve essere affrontata prima di
iniziare le azioni vere e proprie,
costringendo in alcuni casi i gio-
42
anteprime
di Giuseppe “Peppe74” Ammendola

VinhosAutore: Vital Lacerda


Editori: Huch & Friends, IELLO, Red Glove, What's Your Game?, Z-Man Games

La What’s Your Game?, reduce


dai recenti successi raccolti da
Vasco da Gama, propone per Es-
sen 2010 l’opera prima di un gio-
vane autore portoghese, gioco
del quale ho avuto il piacere di
seguirne l’evoluzione come pla-
ytester.
In Vinhos i giocatori agiscono
come viticoltori in terra porto-
ghese e, calandosi perfettamente
nell’ambientazione, devono colti-
vare le viti, vinificare, ottimizzare
la produzione e promuovere i lo-
ro vini.

Da uno sguardo al tabellone si ha


subito l’idea della complessità di
Vinhos. Nella parte centrale spic-
ca la griglia per la selezione delle
azioni. La parte destra è invece
dedicata all’importante capitolo chiano. I giocatori gestiscono gnalino e selezionare un’azione
della fiera. In alto a sinistra tro- l’invecchiamento dei vini sulle differente: si pagano degli extra-
viamo la mappa del Portogallo proprie plance: se non si posseg- costi per l’azione scelta se si sce-
divisa in 8 regioni dalla quale i gono cantine i vini dopo due anni glie una casella non adiacente
giocatori potranno selezionare i (dopo due fasi produzione) sono alla precedente, se il segnalino
propri vigneti. Ogni regione ha la da buttare. Se invece si posseg- capita dove è posizionato
propria caratteristica e fornisce gono cantine allora i vini potran- l’indicatore di turno di gioco e se
specifici vantaggi, riflettendo la no invecchiare fino a 4 anni e la casella è già occupata da av-
varietà dei vini portoghesi. allo stesso tempo aumentare, versari.
Oltre al tabellone ogni giocatore come nella realtà, il loro valore.
ha una plancia su cui gestire le Dopo la produzione del 3º, 5º e Le azioni consentono di:
proprie tenute ed i propri magaz- 6º anno si gioca la fase della fie- -selezionare nuovi vigneti.
zini di vini. ra che è una sorta di gioco nel -migliorare le proprie tenute, con
gi oco n ella qu al e si ha cottage ed enologi che consento-
Il gioco si svolge in 6 ipotetici l’opportunità sia di fare punti, sia no di produrre vini di qualità su-
anni, in ognuno dei quali i gioca- di allacciare i rapporti con i periore.
tori hanno a disposizione 2 azio- manager che permetteranno di -acquisire cantine che consento-
ni. Alla fine di ogni anno si ha la sfruttare preziosi vantaggi nei no di migliorare i vini mediante
produzione ed in base ai vigneti turni di gioco successivi. invecchiamento.
posseduti si producono vini. Il -gestire il proprio conto bancario.
meccanismo è simile a molti gio- Le 9 azioni a disposizione sono -I vini che si hanno in magazzino
chi (Agricola), ma con interes- riportate in una griglia 3x3, sulla possono essere venduti (per ot-
santi novità: i vini hanno un va- quale si segna anche l’avanzare tenere in cambio soldi) o espor-
lore determinato dai migliora- dei turni/anni, e che lo stesso tati (azione che permette di ave-
menti apportati alle differenti te- autore definisce “quadrella”, dato re punti vittoria). Queste azioni
nute ed all’annata che è invece che può essere vista come una hanno spazi limitati a disposizio-
comune a tutti (il valore variante della “rondella” di Marc ne di tutti i partecipanti ed, ov-
del’annata è stabilito da una tes- Gerdts (Imperial, Navegador). I viamente, si ottengono benefici
sera estratta ad inizio anno). I- giocatori devono, ad ogni turno maggiori se si utilizzano vini di
noltre i vini, come è noto, invec- di gioco, spostare il proprio se- valore superiore.
43
anteprime Novità a Essen 2010

-Si possono inoltre acquistare


tessere “esperti” che hanno una
doppia possibilità di utilizzo du-
rante la partita: o azioni extra a
disposizione durante il turno di
gioco o bonus da giocare nella
fase fiera.
-L’ultima azione consente di sele-
zionare il vino che parteciperà
alla prossima fiera.

La fase della fiera è una gara che


si gioca in base alla qualità del
vino selezionato e alle tessere
“esperto” ancora disponibili, ov-
vero non utilizzate nei turni di
gioco per le azioni extra. Le tes-
sere sono relative a quattro attri-
buti (gusto, profumo, aspetto,
gradazione alcolica) ai quali è
associato un valore che aumenta
progressivamente negli anni. punti (differenti, ma non eccessi- (ed i cambiamenti comunque in-
Ciascun giocatore seleziona, al vi). Il grosso dei punti vittoria si teressanti) si integrano col tema
momento dell’annuncio, realizza con le esportazioni, con porta ad un risultato molto gra-
un’esclusiva coppia di attributi su le fiere e con i moltiplicatori lega- devole. Contribuisce a questo
cui potrà competere giocando le ti ai manager. Si possono esplo- anche la bella grafica del tabello-
tessere. rare percorsi diversificati che mi- ne e la cura dei particolari come i
Il tutto si traduce in un scelano questi tre fattori in mo- segnalini a forma di botti o le no-
“punteggio fiera” che determina dalità differenti per giungere alla te riportate nel manuale sulle
la classifica e l’attribuzione di vittoria. L’interazione tra i parte- regioni vinicole portoghesi.
punti vittoria in base al piazza- cipanti è assicurata dal meccani-
mento. smo selezione azioni, dalla com- Vinhos non è un gioco adatto al
petizione per le vendite/ vasto pubblico. Giocatori occasio-
Mandare un vino in fiera consen- esportazioni, nonché per la com- nali non troveranno agevole ge-
te anche di prendere contatti con petizione sulla fiera. stire le molteplici opzioni a dispo-
i tre manager raffigurati nella Vinhos è un gestionale tirato in sizione e la durata di gioco può
parte in alto a destra del tabello- cui si gioca sempre con l’acqua anche raggiungere le 3 ore (in 4
ne. Ognuno dei tre ha richieste alla gola. Sia i soldi che le azioni giocatori). Ovviamente queste
specifiche (tipo regione di prove- sembrano sempre “pochi”. Gli caratteristiche saranno viste con
nienza, o valore del vino) che se elementi aleatori presenti sono un’ottica totalmente diversa dai
soddisfatte consentono di posi- gestibili e non portano mai a giocatori più navigati, che trove-
zionare un segnalino del giocato- stravolgimenti. ranno, probabilmente, in Vinhos
re sul manager in questione. Nei uno dei prodotti più interessanti
successivi turni di gioco si ha la L’accattivante ambientazione della stagione in corso.
facoltà, oltre all’azione ordinaria scelta gioca ovviamene il suo
prevista, di scartare un vino per ruolo, data anche la “strana”
spostare l’indicatore nella riga coincidenza che ha visto ad Es-
del manager e selezionare o delle sen 2010 la contemporanea pre-
azioni extra, o dei moltiplicatori senza di più titoli su tema enolo-
che daranno punti a fine partita gico. Ovviamente capita spesso
(per esempio in base ai vigneti negli eurogame che il tema scel-
posseduti, ai soldi conservati, to sia solo un pretesto: nel caso
ecc.). di Vinhos è uno dei sicuri punti
forti, a giocarlo sembra di sentire
Vinhos consente strategie molto l’aroma di un buon Porto. Forse il
differenziate, sia per la scelta titolo non brilla in originalità ed
delle regioni e dei loro specifici analizzandolo si sono viste molte
bonus, sia per i differenti modi meccaniche ispirate da altri gio-
con cui si possono realizzare i chi, ma come queste meccaniche
44
in fila per uno
a cura di Andrea “Nand” Nini

FAIRPLAY
SCOUTAKTION
7 Wonders 1,84 (126 voti)

1 autore: Antoine Bauza


editori: Asmodeée, Repos Production
giocatori: 3-7

Troyes (1,98 - 64 voti)

2 autori: Alain Orban, Sébastien Dujardin & Xavier Georges


editori: Pearl Games, Z-Man Games
giocatori: 2-4

Navegador (2,04 - 79 voti)

3 autori: Mac Gerdts


editori: PD-Verlag, Rio Grande Games
giocatori: 2-5

Age of Industry (2,05 - 39 voti)

4 autore: Martin Wallace


editori: Treefrog, Mayfair Games
giocatori: 3-4

Olympus (2,11 - 47 voti)

5 autore: Andrea Chiarvesio & Luca Iennaco


editore: Stratelibri
giocatori: 3-5

First Train to Nuremberg (2,12 - 34 voti)

6 autore: Martin Wallace


editori: Argentum Verlag, Z-Man Games
giocatori: 2-4

Key West (2,13 - 31 voti)

7 autore: Martin Schlegel


editore: Horst Rokitte - Ideen für Spiele
giocatori: 3-5

Vinhos (2,18 - 40 voti)

8 autore: Vital Lacerda


editore: What's Your Game?
giocatori: 2-5

Florenza (2,23 - 30 voti)

9 autore: Stefano Groppi


editore: Placentia Games
giocatori: 2-5

1655 - Habemus Papam (2,26 - 61 voti)

10 autore: Christoph Bauer


editore: DDD Verlag GmbH
giocatori: 3-4

45
in questo numero abbiamo parlato di:

20th Century
51st State
7 Wonders
Age of Industry
Antics!
Antwerpen
Bangkok Klongs
Bugs
Constantinopolis
Dakota
Escape from the
Aliens in Outer Space
First Train to
Nureberg
GOSU
Grand Cru
Habemus Papam 1655
High Frontier
Inca Empire
K2
Kaigan
London
Loch Ness
Magnum Sal
Merkator
Navegador
Olympus
Rallyman
Sun, Sea & Sand
Target Earth
The Boss
The Resistance
Troyes
Vinhos

numero
46
10