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LADRO:

Archetipo / Maestro dei coltelli:

Un Maestro dei Coltelli aggiunge 1/2 del suo livello alle prove di Rapidità di Mano per occultare
un'arma a lama leggera.
Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

Un Maestro dei Coltelli si concentra sulla sua capacità di infliggere danni da Attacco
Furtivo con Pugnali e armi simili a tal punto che con tali attacchi può infliggere danni maggiori che
con altre armi. Quando effettua Attacchi Furtivi con Astrum, Kerambit, Kukri, Pugnali, Pugnali da
Mischia o Pugnali Spaccaspada, utilizza i d8 per tirare i danni da attacco furtivo anziché i d6. Per gli
attacchi furtivi con altre armi, utilizza i d4 anziché i d6. Per il resto questa capacità funziona come
l'Attacco Furtivo.
Privilegio di classe sostituito: Attacco Furtivo.

Al 3° livello, un Maestro dei Coltelli è così esperto nei combattimenti che coinvolgono armi a lama
leggera che ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi con questo tipo di armi. Questo
bonus aumenta di +1 ogni tre livelli, fino ad un massimo di +6 al 18° livello.
Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Doti da ladro:

ASSALTATORE: Una volta al giorno, quando il Ladro fallisce un attacco contro un avversario
attaccato ai fianchi, può scegliere un singolo alleato che stia anch’egli attaccando ai fianchi il
bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro
l’avversario come azione immediata.

ATTACCO FURTIVO POTENZIATO: Quando un Ladro con questa dote effettua un'azione di round
completo, può scegliere di subire penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire fino all'inizio del suo turno
successivo. Se in questo intervallo di tempo effettua un Attacco Furtivo, considera tutti gli 1 del
dado di danno dell'Attacco Furtivo come fossero dei 2.

PAROLE MELLIFLUE: Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando
effettua una prova di Raggirare e tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa
dote prima di effettuare la prova di Raggirare. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in
più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

AMMALIATORE: Una volta al giorno, un Ladro può tirare due volte quando effettua una prova
di Diplomazia e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di
effettuare la prova di Diplomazia. Il Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno
ogni 5 livelli posseduti.
SUBDOLO (G.Combattimento): Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene Bonus di Circostanza +4 a
tutte le prove di Rapidità di Mano effettuate per occultare un’arma. Inoltre, se effettua un Attacco
Furtivo durante un Round di Sorpresa usando l’arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non
deve tirare i danni dell'Attacco Furtivo, che infligge il danno massimo. Il Ladro può usare la dote
Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0).

MANO LESTA (G.Combattimento): Il Ladro con questa Dote da Ladro può effettuare una prova
di Rapidità di Mano per occultare un’arma mentre la tiene in piena vista, anche mentre è
osservato.

ARMI NASCOSTE (NINJA) (G.Combattimento): Un ninja con questa capacità può facilmente
nascondersi armi addosso. Il ninja aggiunge il suo livello a tutte le prove di Rapidità di
Mano effettuate per nascondere un'arma. Inoltre, può estrarre armi nascoste come Azione di
Movimento, anziché come Azione Standard.

Talenti:

ILLUSIONISTA DISINVOLTO: Si può usare la propria magia innata per creare illusioni minori che
migliorano i propri tentativi di ingannare e imbrogliare.
Prerequisiti: Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca.
Beneficio: Finché si ha almeno una capacità magica del proprio tratto razziale Magia
Gnomesca che non è ancora stata utilizzata, si ottiene Bonus Razziale + 2 a tutte le prove
di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Al 10° livello, questi bonus aumentano a +4.

MANOVRA DISORIENTANTE (G. Combattimento): I propri movimenti imprevedibili disorientano


l'avversario.
Prerequisiti: Schivare, Acrobazia 5 gradi.
Beneficio: Quando si utilizza con successo Acrobazia per muoversi attraverso uno spazio occupato
da un avversario, si ottiene Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire effettuati contro
quell'avversario, fino all'inizio del proprio turno successivo. Se si sceglie di effettuare un tentativo
di Sbilanciare contro questo avversario, si ottiene Bonus di Circostanza +4 alla relativa Prova di
Manovra in Combattimento. Anche questo bonus a Sbilanciare termina all'inizio del proprio turno
successivo.

ACROBAZIA ASTUTA (G. Classi): Le proprie doti acrobatiche distraggono gli avversari.
Prerequisiti: Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi.
Beneficio: Quando ci si avvale di Acrobazia per Muoversi Attraverso L'Area Minacciata da un avversario
o lo spazio che occupa senza provocare un Attacco di Opportunità da parte sua, si ottiene un Bonus di
Circostanza +2 al successivo Tiro per Colpire in mischia contro quell'avversario, e a quest'ultimo è
negato il bonus di Destrezza alla CA, fintanto che si effettui questo attacco prima dell'inizio del
proprio turno successivo.

SGATTAIOLARE: È possibile muoversi tra le gambe dei nemici più grandi.


Prerequisiti: Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore.
Beneficio: Bonus di Schivare +4 alle prove di Acrobazia per muoversi attraverso gli avversari più
grandi senza provocare Attacchi di Opportunità. Inoltre, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla Classe
Armatura contro Attacchi di Opportunità quando ci si muove fuori o attraverso l’area minacciata di un
nemico (questo è cumulativo con il bonus +4 conferito da Mobilità, per un bonus totale +6).
RUOTARE VIA (G. Classi): I propri riflessi rapidi e gli abili movimenti sopperiscono alla propria
mancanza di resistenza.
Prerequisito: Eludere.
Beneficio: Mentre si sta indossando un'armatura leggera o nessuna armatura, se si viene obbligati
a superare un Tiro Salvezza su Tempra, è possibile usare un'azione immediata per effettuare invece
un Tiro Salvezza su Riflessi (con la stessa CD). Se si supera questo Tiro Salvezza e l'attacco ha un
effetto ridotto a causa del risultato, se ne evitano totalmente gli effetti. Che il Tiro Salvezzariesca o
meno, si rimane Barcollanti fino al termine del proprio turno successivo. Se si è impossibilitati a
diventare Barcollanti, non si può utilizzare Ruotare Via, né si può ignorare la
condizione Barcollante causala da questo talento o rimuoverla anticipatamente.

Oggetti:

ARMATURA CELESTIALE: Questa scintillante Cotta di Maglia+3 d'argento o d’oro è così sottile e
leggera da poter essere indossata sotto i normali vestiti senza rivelare la sua presenza. Ha bonus
di Destrezza massimo +8, penalità di Armatura alla prova –2 e una probabilità di fallimento
degli Incantesimi Arcani del 15%. Viene considerata un'Armatura Leggera, e permette a chi la
indossa di Volare a comando una volta al giorno.
22.400 mo

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