MB MR MA BA MO • Non vede e fallisce automaticamente tiri che
Moneta di richiedono la vista MB 1 1/10 1/100 1/1.000 1/10.000 ACCECATO • Gli attacchi hanno svantaggio bronzo Moneta di • Gli attacchi subiti hanno vantaggio MR 10 1 1/10 1/100 1/1.000 • Non può attaccare o prendere a bersaglio chi l’ha rame affascinata con abilità speciali o effetti magici Moneta AFFASCINATO dannosi MA 100 10 1 1/10 1/100 d’argento • L’affascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di Barra abilità per interagire socialmente con la creatura BA 1.000 100 10 1 1/10 (argento) • La velocità è zero senza possibilità di bonus Moneta • La condizione termina se l’afferratore è incapacitato MO 10.000 1.000 100 10 1 AFFERRATO o se un effetto allontana la creatura afferrata dalla d’oro portata dell’afferratore • Non può udire e fallisce automaticamente tutte le ASSORDATO prove di abilità basate sull’udito COSTO STILI DI VITA AVVELENATO • Ha svantaggio sui tiri di attacco e le prove di abilità INCAPACITATO • Non può effettuare azioni o reazioni Costo Costo • E’ impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di Stile di vita giornaliero Stile di vita giornaliero un senso speciale Senzatetto — Confortevole 2 ma • La posizione può essere individuata da qualsiasi INVISIBILE rumore o dalle impronte Squallido 1 mr Ricco 4 ma Povero 2 mr Aristocratico 10 ma minimo • Gli attacchi hanno vantaggio • Gli attacchi subiti hanno svantaggio Modesto 1 ma • Come trattenuto e non può muoversi né parlare • Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES PARALIZZATO • Gli attacchi subiti hanno vantaggio VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI • Qualsiasi colpo subito è critico, se l’attaccante è adiacente Birra Pasti (al giorno) • Interamente trasformato (compresi oggetti non Boccale 2 mr Squallida 3 mb magici) in pietra • Il peso aumenta di dieci volte Bariletto 4 mb Povero 6 mb • Come paralizzato ed è inconsapevole di ciò che Vino Modesto 3 mr PIETRIFICATO accade Comune (boccale) 2 mr Confortevole 5 mr • Gli attacchi subiti hanno vantaggio Ottimo (bottiglia) 10 ma Ricco 8 mr • Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Banchetto (a testa) 10 ma Aristocratico 2 ma • E’ resistente a tutti i danni e immune ai veleni e le Pagnotta 2 mb Locanda (al giorno) malattie (quelli già presenti sono solo sospesi) Formaggio, pezzo 1 mr Squallida 7 mb • L’unica opzione di movimento è strisciare o rialzarsi Carne, bistecca 3 mr Povero 1 mr • Gli attacchi hanno svantaggio PRONO • Gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio Modesto 5 mr • Gli attacchi subiti da distanza hanno svantaggio Carrozza Confortevole 8 mr • Le prove di abilità e gli attacchi hanno svantaggio se Tra città 2 mb al km Ricco 2 ma la fonte della paura è nella linea di visuale In città 1 mb Aristocratico 4 ma SPAVENTATO • Non ci si può avvicinare volontariamente alla fonte Nave 1 mr/miglio della paura Messaggero 2 mb al km Lavoratore (al giorno) • Come incapacitato, non può muoversi e può parlare Pedaggio strada/città 1 mb Inesperto 2 mr a fatica STORDITO • Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Professionista 2 ma • Gli attacchi subito hanno vantaggio • Come incapacitato, non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE • Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono SVENUTO • Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES Categoria Indossare Togliere • Gli attacchi subito hanno vantaggio Armatura leggera 1 minuto 1 minuto • Qualsiasi colpo subito è critico, se l’attaccante è Armatura media 5 minuti 1 minuto adiacente • La velocità diventa 0 senza possibilità di bonus Armatura pesante 10 minuti 5 minuti • Gli attacchi hanno svantaggio Scudo 1 azione 1 azione TRATTENUTO • Gli attacchi subiti hanno vantaggio • I TS su Destrezza hanno svantaggio
MOVIMENTO SFINIMENTO
Terreno difficile, scalare, nuotare, strisciare: velocità dimezzata Livello Effetto
1 Svantaggio alle prove di abilità Passo Minuto Ora Giorno Effetto 2 Velocità dimezzata Lento 60 m 3 km 24 km Può essere furtivo 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza Normale 90 m 4,5 km 36 km 4 Punti ferita massimi dimezzati Veloce 120 m 6 km 45 km -5 percezione passiva 5 Velocità ridotta a zero 6 Morte Ogni ora di cammino oltre le 8 giornaliere sono tappe forzate: ad ogni ora si tira su COS (CD 10 + 1 ogni ora oltre le 8), se fallisce si soffre di 1 Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli livello di sfinimento di tutti i livelli inferiori Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo Salto in lungo: con rincorsa di 3 metri si salta FOR/3 metri livello attuale di sfinimento aumenta dell’ammontare specificato nella descrizione Salto in alto: con rincorsa di 3 metri si salta di (FOR+3)/3 metri dell’effetto Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, Salto da fermo: distanza dimezzata purché quella creatura abbia potuto mangiare e bere Raggiungere: altezza di salto + 1½ la tua altezza CARATTERISTICHE E ABILITA’ CARISMA (INGANNARE) (DECEPTION) • Convincere una guardia, imbrogliare un mercante, giocare d’azzardo, FORZA travestirsi, rassicurare qualcuno usando falsità, mentire • Aprire una porta sbarrata, strappare legami CARISMA (INTIMIDIRE) (INTIMIDATION) • Passare in un tunnel stretto • Influenzare qualcuno con minacce, azioni ostili o violenza fisica • Rimanere appesi ad un carro che vi trascina • Interrogare un prigioniero • Spingere una statua, trattenere un macigno • Convincere dei banditi a voltare i tacchi e andarsene FORZA (ATLETICA) (ATHLETICS) CARISMA (INTRATTENERE) (PERFORMANCE) • Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno cerca di farvi • Deliziare una platea con musica, danza, recitazione, raccontando storie o con cadere; saltare un baratro molto largo, o fare una prodezza a mezz’aria qualsiasi altra forma di intrattenimento • Nuotare attraverso forti correnti, onde, o mentre cercano di affogarvi CARISMA (PERSUADERE) (PERSUASION) DESTREZZA • Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazie, buone • Controllare un carro in una discesa folle o in una curva troppo stretta maniere, savoir faire • Scassinare una serratura, disinnescare una trappola • Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare un’amicizia, chiedere • Legare un prigioniero, sciogliere i propri legami cordialmente qualcosa, mostrare la conoscenza dell’etichetta • Suonare uno strumento a corde • Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la pace tra tribù • Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli in guerra; ispirare la folla di un villaggio DESTREZZA (ACROBATICA) (ACROBATICS) • Stare in piedi in condizioni difficili, come correre sul ghiaccio, camminare su CD TIPICHE una fune, su un ponte di una nave in tempesta • Azioni acrobatiche Molto facile 5 Difficile 20 DESTREZZA (FURTIVITA’) (STEALTH) Facile 10 Molto difficile 25 • Nascondersi dai nemici, passare non visto oltre delle guardie Media 15 Quasi impossibile 30 • Arrivare furtivamente vicino a qualcuno senza essere visto o sentito DESTREZZA (MANOLESTA) (SLEIGHT OF HAND) Prove di gruppo: tutti tirano e deve riuscire almeno metà gruppo • Nascondere un oggetto su di sé, mettere qualcosa in tasca a qualcuno • Borseggiare SORPRESA COSTITUZIONE • Trattenere il fiato Destrezza (Furtività) vs Saggezza (Percezione) passiva • Marciare o lavorare per ore senza sosta Chi è sorpreso non può muoversi o compiere azioni fino alla fine del • Non dormire, sopravvivere senza acqua o cibo turno • Bere una pinta di birra in un'unica sorsata INTELLIGENZA COPERTURA • Comunicare con una creatura senza usare parole • Stimare il valore di un oggetto prezioso • Preparare il travestimento per passare da guardia cittadina ½: +2 CA e TS Destrezza • Falsificare un documento ¾: +5 CA e TS Destrezza • Ricordare qualcosa a proposito dell’artigianato o del commercio Totale: non può essere bersaglio, ma potrebbe subire attacchi ad area • Vincere un gioco d’abilità INTELLIGENZA (ARCANO) (ARCANA) LOTTA CORPO A CORPO • Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici, tradizioni magiche, piani di esistenza e i loro abitanti Afferrare: azione di Attacco (bersaglio al massimo una taglia più grande INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION) ed entro portata, almeno una mano libera); • Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica), se si ha • Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o l’arma dalla forma della ferita, o successo è afferrato (si può rilasciare senza azione) il punto debole di un tunnel che potrebbe causarne il crollo Liberarsi da una presa: (si usa un’azione) Forza (Atletica) o Destrezza • Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste (Acrobatica) vs Forza (Atletica) dell’attaccante INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE) Spostare una creatura: quando ti muovi, trascini la creatura con te • Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali (velocità dimezzata a meno che non sia di due o più taglie inferiori) INTELLIGENZA (RELIGIONE) (RELIGION) • Conoscenze su divinità, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri, AZIONI IN COMBATTIMENTO pratiche di culti segreti INTELLIGENZA (STORIA) (HISTORY) Esegui uno o più attacchi (se previsti dalla tua • Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi, vecchie dispute, ATTACCO classe) guerre recenti, civiltà perdute La creatura che aiuti ha vantaggio nella SAGGEZZA AIUTARE prossima azione o attacco • Avere una sensazione riguardante una scelta da compiere Cerchi qualcosa – Tira su Saggezza (Percezione) • Distinguere se una creatura apparentemente viva o morta sia un non-morto CERCARE o Intelligenza (Investigare) SAGGEZZA (ADDESTRARE ANIMALI) (ANIMAL HANDLING) CORRERE Puoi eseguire un altro movimento • Calmare un animale domestico o una cavalcatura in una manovra rischiosa Il tuo movimento non provoca attacchi • Intuire le intenzioni di un animale DISIMPEGNARSI d’opportunità per il resto del turno SAGGEZZA (MEDICINA) (MEDICINE) Lanci un incantesimo con tempo di lancio di 1 • Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia INCANTESIMO azione SAGGEZZA (INTUIRE INTENZIONI) (INSIGHT) Tenti di nasconderti – Tira su Destrezza • Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire se mente o NASCONDERSI (Furtività) predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio del corpo, modo di Scegli una condizione e una reazione (azione o parlare e cambiamenti comportamentali PREPARARE movimento) SAGGEZZA (PERCEZIONE) (PERCEPTION) USARE UN Esegui un’azione complessa con un oggetto o • Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra OGGETTO interagisci con più oggetti • Sentire i movimenti silenziosi di mostri nella foresta • Individuare oggetti nascosti, ad es. orchi che stanno preparando un agguato, briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, la luce di una candela sotto una PERSONAGGI porta segreta SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) (SURVIVAL) CA Perc. pass. Visione • Seguire tracce; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione ghiacciata • Identificare le tracce di un mostro • Predire il tempo atmosferico; evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali CARISMA • Individuare la persona migliore per parlare di notizie, voci o pettegolezzi • Mescolarsi tra la folla per capire i punti chiave delle conversazioni