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Lungo la vostra giornata.

il cielo si e' lentamente scurato e mentre il sole si nasconde sempre


di piu dietro a nubole pocco amichevole. A farmi compagnia resta solo odore di pioggia che
ormai vi segue come una seconda ombra.

Ed adesso finalmente ha comminciato a piovere, e di brutto. L'acqua colpisce von vigore i


vostri volti, inzzupando in fretta i vostri vestiti. Ma sono i Tuoni, coloro che si fanno sentire
ancora di piu, il loro roboante urlo impatta pesantemente contro la terra nei paraggi dei
vostri intorni. Le vostre osse assorbonno l'impatto di questa forza della natura, ma la
lunghezza del viaggio oltre al freddo che vi commincia ad assalire, vi fanno riccordare la
stanchezza che vi portate appresso. E come se non bastasse, un ultimo insulto alle vostre
stanche anime, commincia a gradinare...
In lontananza vedete un torrione di roccia che si erge solitario in cima ad una bassa colina,
lampi di luce illuminano devolmente la formazione. Sembra stabile, e sebbene scalare la
pendenza della formazione non sia una delle migliore idee, specialmente con questo tempo, la
possibilita di un riparo sicuro ed all'asciutto per passare questa pensante tormenta sembra
migliore all'alternativa... cioe stare all'aperto alla merce della gradine e dei fulmini..

Chiunque faccia un CD 10 (conoscenze bardiche) o CD 15


(archittetura/ingenieria/dungeon/locali/storia/nobilta). Riconosce il torrione di roccia come
L'alta Torre e si ricorda della leggenda della struttura.

Moltissimo tempo fa, una potente nazione di umanoidi fecce il suo regno in questi lari, che
adesso sono solo terre selvaggie. Guerrieri Bugbear ed Ogri combattero sanguinose e brutalli
guerre di espansione. Conquistando fama e amucchiando tesori. AI loro re-guerrieri che
morivano in battaglia, vi si costruivano grandi tombe, scavate sotto le pianure. Fra queste
tombe c'era una particolarmente grande: L'alta Torre. Sebbene questa non fosse la piu
maestosa, non la piu grande tomba di Re dei quei lontani tempi.
Come succede a tutte le nazione, il regno di tirania di questo regno di umanoide fu erradicato
da uno ancora piu forte:erradicando la loro cultura e distruggendo le loro citta/fortezze e
tombe. L'alta Torre e' l'unica a sopravivere, curiosita dovuta al fatto di trovarsi in un posto
lontano e remoto.

Sapete comuque che il torrione e' stato usato in pasato da creature umanoidi come punto di
operazioni per attacare agli umani nei dintorni. Ma, questo tentativo di conquista e' stato
messo facilmente a tacere da parte degli umani, i qualli come precauzioni a futuri problemi
hanno sigillato l'ingresso della struttura con una pesante roccia. Particolare che non ha
fermato probabilemte un gruppo di bracconieri o ladri di tombe, visto che hanno scavato un
buco dall'alto per calarsi allinterno e mai piu fare ritorno. Di quel bucco sulla roccia, sembra
che sia ora utilizzato da roditori e altri animaletti come passaggio.

Se i Pg non vogliono andarci: utilizzare il tempo atmosferico per comminciare a fare danni
letalli.

Descrizione per chi arriva

In Alto, sulla cima la figura del torrione si impone su di voi. Alcune sporgenze strette offrono
qualche copertura dalla tempesta, ma dietro ad un occhia piu minuziosa trovate una
gigantesca entratta alta 4 metttri, lunga 2. Cavata sull'angolo della collina. La costruzione
sembra piuttosto solida, nonostante l'ovvio abbandono della struttura. Il rischio di crollo
sembra pressoche inesistente.

CD 12 Cercare/Conoscenza (archittetoniche/ingenieria). Per verificare che la struttura e'


molto sicura. La porta e' pesante ma ben billanciata. E' aperta e si apre facilmente, (se
rechiude da sola)
CD 15 Osservare. Si vedono i detritti brucciati/sciolti di una roccia circolare gigantesca sparsi
intorno all'ingresso. (Punto dove e' caduto un fulmine).

SALA NUMERO 2

La Camera di pietra all'interno si estende per una decina di metri. Vernice screpolata copre
le pareti all'interno, insieme a qualche sviadito e consumato arazzo (non piu riconoscibile
come altro se non stoffa ammuffita). Trovate molta polvere dentro e si vedono anche 3 porte:
una dritta in fondo alla camera, e le altre 2 a sinistra e a destra.

Le 3 porte sono chiuse bene e qualsiasi tiro per apprile fallisce.

EVENTO NUMERO UNO


-RATTI

All'interno della camera sentite in lontanaza il rumore della pioggia, i colpi della gradine
insieme al ululare del vento in compagnia del rombo dei tuoni. Nonostante le forti scosse
provocate dai tuoni, vedete nell aria qualche nuvoletta di polvere intorno a voi. Le
fondamenta della stanza sembrano resistere molto bene ai tremori della tempesta, non si puo
dire altrettando dalle tre porte nella stanza. Che sembrano tremmare fortemente ad ogni
rombo di tuono.

Tutto d'un colpo sentite un botto fortissimo arrivare da fuori e tutte e 3 le porte nella camera
si aprono in contemporanea. E dalla porta piu grossa si riversa un sciamme di ratti squittenti

TATTICA
I ratti attaccano il nemico piu vicino, non piu di 3 per PG. Se il ratto e ferito e non uccisso
fugge via.

FINE EVENTO:
Nessun tessoro.

EVENTO NUMERO DUE /// SALA 4


-HOBGOBLIN

Il lungo corridoio di pietra vi porta dritti fino ad una camera arredata con qualche vecchio
tavolo ammuffito. Sopra al tavolo trovate specie di strummenti arruginiti di ferro. Della
pioggia cade in mezzo alla stanza, sembra che l'acqua si faccia strada un bucco scavato in alto
sul tetto. Che sembra portare fino in cima al Torrione. Notate anche una corda appessa, che
dondola dal bucco. Un piccola gratta nel pavimento al centro della stanza, permette all'acqua
di defluire, ma notate cmq delle vecchie macchie scure... che vi ramentano al fatto che
probabilmente veniva drenati altri... "liquidi".

All'improvisso dalla porta d'altro lato della stanza entrano due grossi umanoidi. Emtrabi alti
piu di 2m e con musi piatti e sguardi spietati. Con un ruggitto selvaggio, stragono le loro armi
e vi caricano.

TATTICA
I Hobgoblin caricano, attacando i piu grossi e minaciosi dei PG
FINE EVENTO:
TESORO:
Equipaggiamento dei Hobgoblin + Lifting belt

LA CORDA
CD 15, porta in cima dove si trova un campamento hobgoblin abandonato

EVENTO 3 /// SALA 5

Alla fine del corridoio, vedete una piccola camera con la porta di legno per terra. L'odore di
polvere vi riempe le narici e il suono dei tuoni e fortemente ovattato. In fondo, dentro alla
camera vi sembra di vedere per terra dei sacchi a forma di corpi. Ogni sacco sembra essere
statto avolto con del filo griggiastro, vi ricorda un po le mummie.

TATTICA
Lo scontro e' il corto corridoio che porta alla camera con i corpi. Il bucco lasciato dalla porta
caduta ha una ragnatela.
CD 20 in osservare per vedere la quasi invisibile seta. La prima persona che tocca la
ragnatela diventa intrapollata come da manuale 119 PHB, con l'unica variabile che non puo
muoversi dalla porta. Qualsiasi arma che va in contatto con la ragnatela si apiccica ad essa
CD 16 forza per liberare l'arma. Solo 1 PG puo essere intrapollato nella ragnatela.

Il ragno sta nascosto nel tetto. Ha un bonus in nascondersi e muoversi silenziosamente


+15/+11.
Il ragno attacca a sorpresa (se puo) nel momento in cui qualcuno tocca la ragnatela. Colpisce
sempre il Pg piu vicino, non avendo cura di affiancamenti o robe tattiche. Puo lanciare
ragnatele ad un bersaglio ma lo fa solamente se non c'e nessuno gia intrapolato in una
ragnatela.

FINE EVENTO:
morto il ragno, pullite le ragnatela. Nella camera si trovano centinaia di corpi mummificati di
rati e diversi figure umanoidi.

TESORO:
Parecchie arme arrugginite nei corpi mummificati nella camera, insieme a vestiti sbrindellati
di nessun valore. DC 10 si trova per terra una perla del potere e un sacchetino con 75 MO

EVENTO 4 // SALA 6

Questa stanza e' spoglia fatta eccezione per la ommipresente polvere e un singolo, piccolo
forziere di pietra che trovate al centro per terra. Vi risulta chiaro che nella stanza nessuno ci
ha messo piede tha parecchi anni.

TATTICA
Il forziere di pietra e' costruito nel pavimento, e non si puo spostare.

TRAPOLA:
Il coperchio del forziere non e' chiuso a chiave. Un PG deve essere nello stesso quadrato
del forziere per aprirlo a meno che non dichiara di volerlo spostare con una arma. Attacare il
forziere attiva la trappola.
Chiunque si trovi entro 1 e mezzo dal forziere viene colpito dalla esplosioni di dardi
FINE EVENTO
TESORO:
All'interno del forziere si trova una Headband of the stout heart e una piccola sacca con 100
MO

EVENTO 5 // SALA 7

L'unica cosa d'interesse in questa camera e' una statua che vedete in fondo alla stanza.
Somiglia ad un sarcofago in piede, con l'unica eccezzione che la testa della statua incisa in essa
e molto distorta e sembra di avere dei tentacoli al posto dei capelli. Notate anche un paio di ali
da pipiestrello dietro alla testa.
Di punto in bianco, gli occhi della statua si aprono rivelando delle fiamme con un bagliore
verde e la testa della statua si stacca del corpo e vi assale!.

TATTICA:

FINE EVENTO:
TESORO
All'interno del statue decapitate si trova polvere e un anello del traduttore.

EVENTO 6 // SALA 8

Un lungo tavolo di pietra occupa il centro della camera e sotto al pesante stratto di polvere che
copre il pavimento, notate delle scintille d'oro che luccicano. Sopra al tavollo, si trova il corpo
in buone condizioni di una possente figura umanoide, che indossa un tabarro da cavalliere.
All'improviso il corpo si mette a sede e con una mano soleva una vecchia e arruginita Morning
Star e sull'altra un giavellotto. Mentre scende dal tavollo, la sua bocca si spalanca in un urlo
terrificante.

TATTICA:
Nel primo round, il cavalliere oscuro lancia il suo giavellotto. Dopodiche, carica al primo che
si trova davanti. Poi ad ogni altro round, attacca il nemico piu ovvio: scegliendo il PG che ha
gli ha fatto piu danni il round precedente.
Se viene disarmato o la su arma viene spezzatta, cambia alla sua arma secondaria. Che porta
nelle spalle.

FINE EVENTO
TESORO:
La Morning star e' danneggiata severamente e non vale quasi niente. L'altro
equippaggiament oche si porta apeso (armatura inclusa), si trova in simili condizioni. Ma ha
una masterwork weapon a scelta mia (in base alla party). L'arma costa 300MO + il costo base
dell'arma. Intorno alla stanza si trovano 250MO sparpagliate.

FINE AVVENTURA:
Puliti tutte le stanze, la tempesta de fuori commincia a passare e il tempo migliora.

POSSIBILI AVVENTURE FUTURE:


La tribu dei Bugbear e' tutt'ora interessate al Torrione e farlo la sua sede di operazioni. Piu di
loro arrivano i giorni seguenti, con proviste e attrezzi per sistemare il posto. Se non vengono
fermati, riescono a fare del posto la loro sede di operazioni nel giro di 2settimane e dopodiche
comminciano a brigantinare i posti nei intorni.
Inoltre, quando scoprono che il loro riverito antenato, il cavalliere Oscuro, e' stato ucciso dai
PG. Mandano dei sicari alla loro caccia, occasionalmente, fino a 3 squadre vengono mandate
prima che lasciano andare la loro vendetta e si concentrino in altre cose.

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