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Sotterranium

Manuale
Distribuire 18 punti nelle 6 caratteristiche, il punteggio minimo per ogni caratteristica è 2 il massimo è 6,
per ogni caratteristica corrisponde un modificatore che verrà applicato durante i tiri di dado.

CARATTERISTICA 2 3 4 5 6
MODIFICATORE 1 2 2 3 4
FISICO

-indica quanti Dadi Vita bisogna tirare ad ogni nuovo livello

-il modificatore viene aggiunto ai tiri di attacco e danno e prove che necessitano uno sforzo fisico

AGILITÀ

-indica il bonus difensivo da raggiungere o superare per esser colpito e per colpire.

-il modificatore viene sommato ai tiri per schivare attacchi speciali

MANUALITÀ

-il modificatore si somma per tutte le interazioni manuali (compreso usare oggetti e ricaricare armi)

-usato per il crafting e sommato agli attacchi e ai danni delle armi speciali

PERCEZIONE

-usato per l’utilizzo dei sensi

-il modificatore può esser sommato agli attacchi e ai danni di armi a distanza

INTELLETTO

-utilizzato per tutte le interazioni sociali

-il modificatore va sommato alle prove di conoscenza (tranne magiche) e agli attacchi e ai danni
piromantici, inoltre dona punti Intelletto bonus

MAGIA

-usato per le conoscenze (solo magia) e l’utilizzo di oggetti magici

-il modificatore va sommato agli attacchi e ai danni magici e dona anche punti magia bonus
Dopo aver distribuito le caratteristiche si sceglie la RAZZA, la CLASSE , una FORMAZIONE, un TALENTO e un
TRATTO iniziale

REGOLAMENTO
Tiri per colpire

Danni e danni Trauma

Tentativo di mutilazione e ferite

Livelli di fatica

Danni da fame e sete

Afferrare

Sbilanciare

Azioni extra e reazioni

Plasmatori e le loro capacità

RAZZE
Umano
-9 metri

-1 competenza extra al 1° livello

-1 talento extra al 1° livello

-Punti magia 2

-Punti intelletto 2

-Dal 4° livello un umano può ritirare un dado per il loot una volta per sessione

-Dal 8° livello un umano può ritirare un dado per salvarsi da una prova di intelletto o di fisico una volta per
sessione

-Dal 12° livello un umano effettua tutte le prove di intelletto per le interazioni sociali con vantaggio

-Dal 16° livello un umano ottiene un Punto avanzamento addizionale all’uccisione di un mostro di difficoltà
difficile o superiore
-Dal 20° livello un umano ottiene scarica adrenalinica: per un numero di round pari al proprio modificatore
di fisico , ha un azione extra ad ogni round , quando termina l’effetto azzera il modificatore di agilità fino a
che non si sarà riposato.

Elfo
+1 percezione o +1 magia

-9 metri

-Punti magia 4

-Punti intelletto 2

-Vantaggio alle prove per la conoscenza (magica e normale)

-Xenofobo: quando un elfo incontra un mostro, deve fare una prova di intelletto per non subire 2 Trauma

-Dal 4° livello un elfo può compiere un azione di movimento extra una volta per sessione

-Dal 8° livello un elfo ha vantaggio agli attacchi con gli archi lunghi

-Dal 12° livello un elfo raddoppia tutti i dadi di danno che infligge con le proprie armi contro i mostri,
solamente un tipo di danno per ogni attacco

-Dal 16° livello un elfo ottiene passo fantasma: subendo un dado vita in Trauma può poi usare un
teletrasporto con gittata 18m una volta, poi per riutilizzarlo deve prima riposarsi. Inoltre d’ora in poi l’elfo
ha vantaggio alle prove di furtività e non lascia tracce nemmeno correndo.

-Dal 20° livello un elfo ottiene colpo arcano: quando attacca con un arma a distanza, può spendere un
punto magia e sommare il proprio modificatore di magia al danno di un attacco che è andato a segno. Può
essere usato anche come reazione.

Nano
+1 fisico o +1 manualità

-6 metri

-Punti magia 1

-Punti intelletto 1

-Svantaggio alle prove di nuoto, saltare e scalare

-Vantaggio alle prove per la conoscenza di pietra, metallo e minerali

-Vantaggio alle prove per craftare oggetti, armi, armature ecc in metallo

-Dal 4° livello un nano può recuperare un Dado vita come azione extra una volta per sessione

-Dal 8° livello un nano ha vantaggio alle prove su fisico per sbilanciare e per evitare di essere sbilanciato
-Dal 12° livello un nano po’ decidere, una volta per sessione, di annullare il danno ricevuto da una singola
fonte, il danno può essere annullato da una singola tipologia di danno (fisico, acido, fuoco, gelo e elettrico),
però ottiene una cicatrice puramente estetica

-Dal 16° livello un nano ottiene urlo di battaglia: una volta per sessione può emettere un grido che attira
tutti i nemici entro un raggio di 30m, i quali hanno svantaggio ad attaccare nemici diversi dal nano, quando
usa questa abilità il nano ottiene una riduzione di 2 su tutti gli attacchi fisici

-Dal 20° livello un nano ottiene pelle di pietra: una volta attivata questa abilità il nano si deve riposare
prima di riutilizzarla. Per una durata di round pari ad un proprio Dado vita il nano tramuta la propria pelle in
pietra divenendo immune a tutti i danni che non siano psichici, fino a che non si riposa, il nano ha poi i
punti ferita totali dimezzati.

Mezzuomo
+1 agilità o +1 intelletto

-6 metri

-Punti magia 3

-Punti intelletto 4

-Vantaggio alle prove su agilità su nascondersi o rubare

-Vantaggio alle prove di intelletto per resistere ai raggiri e per scoprire le bugie

-Svantaggio alle prove per resistere allo sbilanciamento

-Svantaggio agli attacchi che usano fisico

-Vantaggio alle prove di magia per gli oggetti magici

-Dal 4° livello un mezzuomo può usare un azione extra per sessione per disimpegnarsi e nascondersi, se alla
fine dell’azione svolge qualcosa diverso dal nascondersi o non riesce a mascherare la sua nuova posizione i
nemici ottengono un azione di movimento extra per raggiungere il mezzuomo.

-Dal 8° livello un mezzuomo può trovare, una volta per sessione, 1d4 aggiuntivo di un qualsiasi loot che
trova.

-Dal 12° livello un mezzuomo ha vantaggio alle prove di manualità per ricaricare balestre e pistole.

-Dal 16° livello un mezzuomo può spendere un punto magia per far si che il prossimo attacco da lui inferto
valga come colto alla sprovvista.

-Dal 20° livello un mezzuomo ottiene parlata eloquente: fuori combattimento aggiunge +1 nelle prove di
interazione sociale. In combattimento può usare tutto il round per distrarre una creatura che può vederlo,
sentirlo entro 9 metri, inoltre deve capirne il linguaggio. Una creatura distratta in tal modo rimane
completamente concentrata sul mezzuomo e non vede altre creature alla quale è vulnerabile per il
prossimo attacco (colto alla sprovvista anche se normalmente non potrebbe) dopo che la distrazione
termina la creatura cerca e attacca solo il mezzuomo.
Goblin
+1 manualità o +1 magia

-6 metri

-Punti magia 4

-Punti intelletto 1

-Svantaggio alle prove di intelletto nelle interazioni sociali per via della loro parlata caratteristica tranne in
raggirare e dire bugie.

-Esseri deboli: una prova su intelletto ogni qualvolta incontrino un essere non familiare con fisico superiore
a quello del Goblin il quale se sbaglia il tiro subirà un danno Trauma pari alla differenza di caratteristica tra i
due soggetti.

-Un’azione di movimento extra dopo ogni attacco con magia.

-Dal 4° livello un Goblin deve scegliere se ottenere un quantitativo aggiuntivo di punti magia pari al proprio
modificatore (magia) o se ottenere una formazione aggiuntiva ma avere anche un difetto mentale.

-Dall’8° livello un Goblin, una volta per sessione, può cercare un “nascondiglio Goblin” ovvero un rifugio di
fortuna o un piccolo tesoro nascosto da un altro Goblin passato di li per caso tempo addietro.

-Dal 12° livello un Goblin ottiene la capacità di ritentare un tiro di manualità una volta per sessione
cercando di sistemare un’arma, un oggetto, un attrezzo o un macchinario alla bene e meglio.

-Dal 16° livello un Goblin può sommare il proprio modificatore di manualità ad un attacco e a danno magico
o di percezione

-Dal 20° livello un Goblin ottiene mordi e fuggi: una volta per combattimento un Goblin può scappare dallo
scontro (nella quale non può più intervenire) se lo fa però ha diritto ad un attacco extra con un attacco
nella quale è competente che coglie di sorpresa il bersaglio. Il Goblin perde un Punto Avanzamento per ogni
volta oltre la prima che usa questa capacità in una sessione.

Automa
+1 magia o +1 manualità o +1 agilità

-9 metri

-Punti magia 3

-Punti intelletto 3

-1 formazione extra al 1°livello.

-Vantaggio alle prove di manualità per usare un oggetto con parti meccaniche e alle prove di intelletto per
comprendere un oggetto con parti elettroniche.
-Gli Automi possono percepire i loro simili, i Robot e le componenti elettroniche funzionanti in un raggio di
30m.

-Svantaggio nelle prove di interazione sociale per mentire o raggirare.

-Dal 4°livello un Automa può scagliare un attacco elettrico come reazione una volta per combattimento con
una gittata di 3m.

-Dall’8° livello un Automa può ottenere un talento extra prendendo però anche un difetto mentale, questa
scelta può essere effettuata solamente all’acquisizione del 10°livello.

-Dal 12°livello un Automa può ripararsi da solo mentre dorme e invece di guarire di un Dado Vita per riposo
guarisce invece di due.

-Dal 16° livello un Automa riduce il danno subito dagli attacchi elettrici di un punteggio pari al proprio
modificatore di fisico

-Dal 20°livello un Automa ottiene trasmigrazione: una volta per sessione può trasferire temporaneamente
la propria mente in un altro automa o robot entro 30m per un numero di round pari al proprio modificatore
di fisico. Se il bersaglio durante il collegamento si allontana oltre il raggio d’azione il collegamento fallisce,
durante questo periodo il corpo originale è immobile e vulnerabile e se esso viene distrutto l’Automa può
effettuare un tiro su intelletto contrapposto che se ha successo permette di prendere il controllo
permanente del nuovo corpo, quest’azione può essere eseguita in qualsiasi momento entro il tempo limite,
se quando termina l’effetto l’Automa non può rientrare nel proprio corpo esso muore. Quando l’Automa è
nella mente di un altro corpo temporaneamente può carpirne i ricordi e comprende se l’individuo è uguale,
inferiore o superiore in due caratteristiche a scelta grazie a un tiro su intelletto. Il trasferimento non
trasmette i danni subito dal corpo originale ma solamente i Danni Trauma.

Sauro
+1 fisico o +1 intelletto

-9 metri

-Punti magia 1

-Punti intelletto 4

-Vantaggio nelle prove di nuoto e può trattenere il fiato per un’ora.

-Può mangiare la carne di qualsiasi creatura senza conseguenze e nutrirsi persino di ossa e cartilagine.

-Attacca con il morso pari al modificatore di fisico 1=1d4, 2=1d6, 3=1d8, 4=d10

-Dal 4°livello un Sauro può una volta per combattimento spaventare tutti i nemici in un raggio di 9m che
possono vederlo o sentirlo, causando loro 3 Danni Trauma e togliendogli un’azione nel loro prossimo turno,
i bersagli devono superare una prova di intelletto pari al modificatore di fisico del Sauro.

-Dall’8°livello un Sauro può una volta per sessione sputare fuoco con gittata 9m con un danno pari a due
suoi Dadi Vita. può essere usato anche come reazione.
-Dal 12°livelo un Sauro dimezza automaticamente tutti i danni taglienti nei suoi confronti.

-Dal 16°livello un Sauro dimezza tutti i danni da fuoco

-Dal 20°livello un Sauro ottiene camuffamento: una volta per riposo può diventare invisibile per un numero
di round pari al proprio modificatore di intelletto, una volta terminato l’effetto ha bisogno di mangiare (il
doppio della quantità di un pasto normale) entro la prossima ora o inizia a subire danni e Danni Trauma al
triplo della velocità di un essere normale, come se ogni dieci minuti passasse una notte, se quando il Sauro
arriva agli ultimi dieci minuti di sopravvivenza non trova da mangiare aggredisce e mangia la creatura più
vicina fermandosi soltanto una volta sazio.

Insettoide
+1 agilità o +1 fisico

-9 metri

-Punti magia 2

-Punti intelletto 2

-Vantaggio alle prove di cercare su percezione.

-Mangiano spazzatura e scarti anche non del tutto commestibili (es: plastica, rifiuti, carogne e vetro).

-+1 alla difesa per via dell’esoscheletro ma che gli impedisce di indossare armature.

-Possono continuare a combattere anche se perdono degli arti (muoiono comunque se decapitati) e
possono, dopo aver mangiato a sazietà, creare una crisalide e rimanerci per 24h, quando usciranno saranno
guariti completamente.

-Dal 4°livello un Insettoide può comunicare telepaticamente con gli altri Insettoidi nell’area di 50m.

-Dall’8°livello un Insettoide può sputare una ragnatela, 8 volte al giorno, che occupa un quadretto per ogni
utilizzo, più è grande la ragnatela più sono gli utilizzi necessari (un utilizzo basta ad intrappolare un essere di
taglia media che per liberarsi deve effettuare una prova su fisico con difficoltà 3, un Insettoide può
spendere ulteriori utilizzi per aumentare la difficoltà fino a 6).

-Dal 12°livello un Insettoide dimezza il danno da acido.

-Dal 16°livello un Insettoide può raddoppiare il proprio modificatore di percezione per i danni con armi da
fuoco

-Dal 20°livello un Insettoide ottiene la possibilità di farsi crescere le ali (velocità doppia a quella normale)
oppure altre due braccia più deboli che gli permettono di impugnare due armi a distanza piccole o un’arma
a distanza media, oppure possono permettere l’utilizzo di due armi da mischia pesanti su ogni coppia di
braccia, in ogni caso l’aumento di arti non aumenta il numero di attacchi ne da bonus alle prove di fisico.

Troll
+1 fisico o +1 magia
-6 metri

-Punti magia 4

-Punti intelletto 1

-A prescindere dalla classe, i Troll hanno come Dado vita il d12

-I Troll hanno una naturale rigenerazione di punti ferita pari al proprio modificatore di fisico ad ogni round,
ad ogni modo questo effetto viene annullato temporaneamente da effetti come fuoco, gelo acido ed
elettricità per un numero di round pari al modificatore utilizzato dall’avversario per causare questo tipo di
danno, se il danno arrecato non deriva da un nemico i round sono pari alla sfida della prova o dal numero di
round con la quale il troll è rimasto in contatto con la fonte del danno

-I Troll possono utilizzare le armi pesanti anche ad una mano come se ne usassero una normale

-I Troll si rifiutano di utilizzare le armi da fuoco ed hanno svantaggio quando sono costretti a farlo

-I Troll mangiano 5 volte la dose normale

-Dal 4°livello un Troll emettere un urlo di rabbia e dolore che terrorizza un nemico entro 9m che deve
effettuare una prova di intelletto per non rimanere paralizzato dalla paura per il prossimo turno

-Dall’8°livello un Troll può spendere un punto magia per trasformare una bevanda in una pozione di cura
che guarisce di 2 Dadi vita la creatura, 1 punto per ogni liquido sotto il litro

-Dal 12°livello un Troll può scegliere la parte del corpo alla quale applicare la Ferita ad un nemico quando
riesce in un tentativo di mutilazione

-Dal 16° livello un Troll può lanciare oggetti di taglia media o grande come proiettili utilizzando il
modificatore di fisico per l’attacco e i danni, per afferrare un essere vivo e non volontario bisogna fare una
prova di fisico contrapposta a fisico o ad agilità del bersaglio.

-Dal 20°livello un Troll ottiene colpo funesto: può utilizzare un colpo corpo a corpo che consuma tutti i
punti magia (minimo 5) del troll, utilizzarlo permette di aggiungere un Dado vita ai danni per ogni punto
magia consumato, inoltre l’attacco ottiene un area ad effetto con quadretti pari al proprio modificatore di
magia, i nemici colpiti dal danno ad area e non dal colpo diretto subiscono solo la metà dei danni.

Classi
 Predone (d6)
-Abile combattente
-Predone arcano
-Predone alchemico
 Brigante (d6)
-Maestro dei pugnali
-Brigante illusorio
-Iniziato alle fiamme
 Guardiano (d4)
-Infiltrato
-Fuciliere
-Pistolero
 Primitivo (d8)
-Cannibale
-Primitivo delle fogne
-Abominio
 Artigiano bellico (d4)
-Combattente
-Mastro armaiolo
-Chimico
 Arcanista (d4)
-Geomante
-Arcanista shock
-Plasmatore
 Piromante (d8)
-Piromante della combustione
-Piromante cuore ghiacciato
-Piromante della fiamma proibita
 Cacciatore (d6)
-Cacciatore di taglie
-Cacciatore di mostri
-Cacciatore di tesori
 Nanomante (d8)
-Tecnomante
-Negromante
-Emomante

Predone
Il predone è una delle classi più versatili del Sotterranium, per chi pensa che serva cervello per sopravvivere
non ha mai incontrato un predone.

Competenza 2 a scelta

Dado vita d6

Livello Punti magia Abilità


1° 2 Finta
2° 2 Combattere nel clan
3° 2 Archetipo
4° 2 Razziatore
5° 2 Specialista
6° 2 Bonus archetipo
7° 3 Finta migliorata
8° 3 Combattere con il clan
9° 3 Bonus archetipo
10° 3 Azione sconsiderata
11° 3 Specialista migliorato
12° 3 Bonus archetipo
13° 3 Finta superiore
14° 4 Combattere per il clan
15° 4 Bonus archetipo
16° 4 Razziatore migliorato
17° 4 Specialista superiore
18° 4 Bonus archetipo
19° 4 Combattere come un clan
20° 4 Predone

Finta: un predone può spendere un punto magia per fintare un attacco e aggiungere il proprio modificatore
magia ai danni inferti

Combattere nel clan: un predone ha vantaggio ai tiri di attacco mentre si trova insieme al suo clan

Archetipo: al 3° livello un predone può scegliere un archetipo tra Abile combattente, Predone arcano e
Predone alchemico. Ottiene un nuovo potenziamento ogni 3 livelli.

Razziatore: quando un predone prende del loot da un nemico che egli stesso ha ucciso ha il 25% di
possibilità di trovare un oggetto migliore di una categoria, la scelta va effettuate prima di scoprire quale sia
il loot originale

Specialista: al 5° livello un predone può scegliere un talento extra riguardante il combattimento corpo a
corpo o la magia

Finta migliorata: ora la finta può essere usata per tentare di cogliere di sorpresa il nemico che si intende
colpire con una reazione, spendendo un punto magia , e costringendolo ad un tiro su intelletto
contrapposto al proprio tiro su agilità

Combattere con il clan: quando un predone combatte al fianco dei suoi fratelli anch’essi ora ottengono
vantaggio al tiro per colpire

Azione sconsiderata: il predone può decidere di sacrificare il proprio bonus in agilità per difendersi da
prossimo attacco in arrivo per poter svolgere una reazione per muoversi mentre viene colpito

Specialista migliorato: il predone ottiene un +2 ai danni con lo stile di combattimento selezionato al 5°


livello

Finta superiore: ora la finta può contrastare un attacco in arrivo dandogli svantaggio, spendendo un punto
magia
Combattere per il clan: quando il predone uccide un nemico designato dal proprio clan riceve tanti punti
avanzamento quanto è il livello del proprio clan

Razziatore migliorato: ora quando il predone prende il loot da un nemico che egli stesso ha ucciso ha il
50% di possibilità di trovare due oggetti migliori di una categoria oppure il 25% di possibilità di trovare un
oggetto migliore di due categorie, la scelta va effettuate prima di scoprire quale sia il loot originale

Specialista superiore: ora quando un predone effettua una prova con una caratteristica nella quale è
competente può riuscire automaticamente una volta per sessione

Combattere come un clan: quando il predone combatte assieme ai suoi compagni può direzionare una
raffica di attacchi su di un singolo bersaglio

Predone: una volta fino al prossimo riposo, un predone può massimizzare il danno di un attacco nella quale
è competente

Predone: Archetipo
Abile combattente
Un abile combattente è un predone che decide di specializzarsi nel corpo a corpo al fine di diventare un
atleta ed un guerriero in grado di affrontare ogni avversità grazie alla sua abilità in armi fisiche.

-Al 3° livello un abile combattente ottiene un bonus nell’utilizzo delle armi corpo a corpo

SPADA: sanguinamento, 3 danni per round per un numero di round pari al modificatore di intelletto

ASCIA: aggiunge il proprio modificatore di fisico ai danni

MAZZA: quando va a segno distrugge lo scudo nemico se questo è di qualità normale o inferiore

SPADONE: quando effettui un azione per caricare ottieni un bonus ai danni pari al modificatore di agilità

ASCIA DA GUERRA: quando due nemici sono adiacenti puoi tentare di colpirli entrambi con un solo colpo

MARTELLO: quando va a segno distrugge l’armatura nemica se questa è di qualità normale o inferiore

-Al 6° livello quando un abile combattente decide di utilizzare la sua reazione per contrattaccare ottiene un
attacco extra durante la propria reazione quando un nemico lo manca con un attacco corpo a corpo

-Al 9° livello un abile combattente non ha più svantaggio nei tiri di attacco con l’arma secondaria nella
mano non predominante

-Al 12° livello un abile combattente può utilizzare la sua reazione per schivare anche per la carica di un
nemico, effettuando un tiro su agilità
-Al 15° livello un abile combattente può scagliare la sua arma senza avere svantaggio alla prova e
aggiungendo comunque il proprio modificatore di fisico all’attacco e ai danni

-Al 18° livello un abile combattente può, una volta per sessione, effettuare un azione di movimento extra
che gli concede poi un attacco corpo a corpo gratuito contro un nemico che è già stato ferito durante lo
scontro

Predone arcano
Un predone arcano utilizza le proprie conoscenze basilari nella magia per impiegarle nel combattimento e
trarne un enorme vantaggio.

-Al 3° livello un predone arcano raddoppia i propri punti magia dati dal proprio modificatore.

-Al 6° livello un predone arcano ottiene l’accesso alle magie base che utilizzano 1 punto magia

-Al 9° livello un predone arcano può spendere 1 punto magia per infondere la propria arma di energia
magica, facendo ciò aggiunge ai danni un Dado aggiuntivo pari a quelli già utilizzati dall’arma ma la tipologia
del danno è magico. Può usarlo anche come reazione.

-Al 12° livello un predone arcano ottiene l’accesso alle magie base che utilizzano 2 punti magia

-Al 15° livello un predone arcano può spendere 2 punti magia per infondere la propria difesa con energia
arcana, facendolo ottiene un +1 alla difesa per il prossimo colpo subito, il bonus può essere sommato anche
con indosso un’armatura. Può essere usato anche come reazione.

-Al 18° livello un predone arcano ottiene l’accesso alle magie base che utilizzano 3 punti magia e ora può
spendere 3 punti magia per infondere l’arma di magia aggiungendo due Dadi di danno alla propria arma per
il prossimo colpo con la differenza che il tipo di danno è magico. Può usarlo anche come reazione.

Predone alchemico
-Al 3° livello un predone alchemico ha accesso alle costruzioni di 1° livello e d’ora in poi ha vantaggio alle
prove di manualità per costruire, studiare e riparare oggetti

-Al 6° livello un predone alchemico può effettuare un attacco extra oltre a quello base quando usa la sua
reazione per contrattaccare con un arma speciale quando viene mancato da un attacco avversario

-Al 9° livello un predone alchemico ha accesso alle costruzioni di 2° livello e quando crea una pozione di
cura può decidere di spendere un quantitativo di punti magia pari o inferiore al numero di dadi di tale
pozione, ogni punto speso massimizza un dado di cura di quella data pozione.

-Al 12° livello un predone alchemico aggiunge il proprio modificatore di fisico alle prove di manualità per le
armi speciali ed anche ai danni se queste armi sono fisiche

-Al 15° livello un predone alchemico può massimizzare i danni degli esplosivi che crea come per le pozioni di
cura

-Al 18° livello un predone alchemico ha accesso alle costruzioni di 3° livello e quando incontra un oggetto
che richieda una prova su manualità per intuirne il funzionamento puoi invece spendere 1 punto magia per
comprenderne immediatamente la tipologia di danno che arreca ed il suo funzionamento
Brigante
Il Brigante è un combattente scaltro ed opportunista, sviluppa le sua abilità per attaccare alle spalle e
cogliere di sorpresa chiunque si frapponga tra lui ed il bottino

Competenze agilità e agilità

Dado vita d6

Livello abilità Punti magia Punti intelletto


1° Colpo alle spalle 1d4 0 0
2° Acrobazia 0 0
3° Archetipo 2 1
4° Colpo alle spalle 1d6 2 1
5° Ingannare 2 1
6° Bonus archetipo 2 1
7° Furtivo a distanza 2 1
8° Acrobazia migliorata 2 1
9° Bonus archetipo 2 1
10° Colpo alle spalle 1d8 3 1
11° Mente agile 3 1
12° Bonus archetipo 3 2
13° Efficenza 3 2
14° Acrobazia superiore 3 2
15° Bonus archetipo 3 2
16° Ingannare migliorato 4 2
17° Colpo alle spalle 1d10 4 3
18° Bonus archetipo 4 3
19° Mente agile migliorata 4 3
20° Diversivo 4 3

-Colpo alle spalle: a partire dal 1°livello il Brigante aggiunge dei danni come da tabella a tutti gli attacchi
corpo a corpo inferti ad un nemico colto di sorpresa. Inoltre non ha più svantaggio alle prove per muoversi
o eseguire azioni silenziosamente

-Acrobazia: il Brigante può utilizzare la sua azione di movimento per eseguire invece un’acrobazia per
riposizionarsi entro 3m anche scavalcando o evitando un nemico.
-Archetipo: al 3° livello un Brigante può scegliere un archetipo tra Maestro dei pugnali, Brigante illusorio e
Iniziato delle fiamme. Ottiene un nuovo potenziamento ogni 3 livelli.

-Ingannare: un Brigante può spendere la sua azione d’attacco per illudere un avversario e fargli credere che
si sposterà in una posizione, il soggetto deve effettuare una prova contrapposta su intelletto per percepire
il bluff o spostarsi utilizzando tutto il suo movimento in una posizione scelta dal Brigante.

-Furtivo a distanza: ora il Brigante è in grado di cogliere alla sprovvista un nemico entro 9m anche con armi
a distanza.

-Acrobazia migliorata: quando il Brigante utilizza l’abilità Acrobazia può scegliere se spostarsi di 4.5m
invece di 3m oppure di ottenere un attacco extra contro il nemico schivato.

-Mente agile: il Brigante ha vantaggio ai tiri di intelletto per percepire gli inganni e le bugie.

-Efficenza: quando un brigante infligge una Ferita può scegliere di applicarne un'altra in un'altra parte del
corpo

-Acrobazia superiore: quando il Brigante utilizza l’abilità Acrobazia può scegliere di spostarsi di 5.5m invece
di 3m o di 4.5m, ma nel farlo termina l’azione prono; oppure può ottenere un attacco extra contro il
nemico schivato che però è colto alla sprovvista.

-Ingannare migliorato: un Brigante spende tutto il suo round per illudere fino a 3 bersagli per fargli credere
che raggiungerà un determinato punto, questi ultimi saranno costretti ad utilizzare il loro movimento per
dirigersi in quella direzione.

-Mente agile migliorata: adesso il Brigante ha vantaggio alle prove di Intelletto per le illusioni magiche.

-Diversivo: quando il Brigante attira l’attenzione su di se tutti i bersagli non solo si concentrano su di lui ma
ottengono anche svantaggio agli attacchi diretti verso esso per un numero di round pari al suo modificatore
di Intelletto.

Brigante: Archetipo
Maestro dei pugnali
-Al 3°livello aggiunge il proprio modificatore di Percezione agli attacchi e ai danni con i pugnali.

-Al 6° livello quando effettua un attacco su di un nemico colto alla sprovvista se impugna un pugnale
raddoppia i danni del colpo alle spalle.

-Al 9°livello un Maestro dei pugnali somma il proprio modificatore Agilità quando scaglia un pugnale come
arma da lancio agli attacchi e ai danni. Ma non quando lancia il pugnale durante una reazione.

-Al 12°livello può scassinare una serratura di categoria media o inferiore utilizzando un coltello e
sommando alla prova il proprio modificatore di Percezione.
-Al 15°livello un Maestro dei pugnali conosce la vita di strada e sa dove cercare. Quando lootta un cadavere
di una persona ha il 25% di possibilità di trovare celle energetiche o pugnali nascosti.

-Al 18°livello quando effettua un secondo attacco con un pugnale non ha più svantaggio alla prova ma anzi
se il colpo va a segno ha diritto ad un terzo attacco con la mano secondaria.

Brigante illusorio
-Al 3°livello ottiene l’accesso ai punti magia della classe Brigante e può lanciare le magie illusorie che
utilizzano 1 punto magia.

-Al 6° livello quando tenta una prova di Manualità per camuffare il proprio volto aggiunge il modificatore
intelletto dato che utilizza se le sue arti illusorie.

-Al 9°livello può utilizzare una sua azione di movimento per creare un illusione che spaventa un nemico
costringendolo a muoversi nella direzione del Brigante concedendogli così un attacco alla sprovvista. Inoltre
ha accesso alle magie illusorie che utilizzano 2 punti magia.

-Al 12°livello quando incontra un mostro può spendere la sua azione di attacco per creare un’illusione di se
stesso che attira la creatura in una direzione a scelta entro 9m.

-Al 15°livello quando un nemico bersaglia il brigante illusorio con un attacco a distanza deve effettuare una
prova di intelletto per colpire l’originale e non una delle sue copie illusorie. Inoltre ha accesso alle magie
illusorie che utilizzano 3 punti magia.

-Al 18°livello consumando almeno 5 punti magia il Brigante illusorio può ottenere per un numero di round
pari al proprio modificatore magia un’aura illusoria che da svantaggio a tutti gli attacchi corpo a corpo
diretti verso di lui.

Iniziato delle fiamme


-Al 3°livello ottiene accesso ai punti intelletto della classe Iniziato delle fiamme e alle piromanzie che
utilizzano 1 punto Intelletto.

-Al 6° livello può spendere un punto Intelletto per infondere il proprio attacco di fiamme sommando ai
danni un proprio Dado vita.

-Al 9°livello ottiene l’accesso alle piromanzie che utilizzano 2 punti Intelletto.

-Al 12°livello quando lancia una piromanzia ottiene un’azione di movimento gratuita alla metà del proprio
movimento massimo.

-Al 15°livello quando uccide un nemico con una piromanzia può scegliere di disintegrare il cadavere
consumato dalle fiamme in questo modo lo nasconde ma allo stesso tempo non può recuperare il loot.

-Al 18°livello ottiene l’accesso alle piromanzie che utilizzano 3 punti intelletto. Inoltre quando viene colpito
da un attacco di fuoco può decidere di spendere tanti punti Intelletto quanti ne sono stati spesi per lanciare
l’attacco, o in base al grado sfida, per dimezzare il danno in arrivo.
Guardiano
Il guardiano è quella classe che pensa di poter risolvere tutti i suoi problemi da lontano, con un arma da
fuoco o con archi e balestra

Competenza percezione e agilità

Dado vita d4

Livello Abilità
1° Vedetta
2° Tiratore scelto
3° Archetipo
4° Maestria nell’arma
5° Colpo di striscio
6° Bonus archetipo
7° Schivata con ricarica
8° Colpo preciso
9° Bonus archetipo
10° Colpo fortunato
11° Maestria nell’arma migliorata
12° Bonus archetipo
13° Raffica
14° Tiratore scelto migliorato
15° Bonus archetipo
16° Colpo rapido
17° Rotolata con ricarica
18° Bonus archetipo
19° Raffica superiore
20° Tiratore scelto superiore

-Vedetta: quando un Guardiano si trova in una posizione sopraelevata ottiene vantaggio alle prove di
percezione per scrutare la zona circostante, se già ha il vantaggio tramite un altre fonte può invece
decidere di tirare il dado normalmente e se questo dado è un fallimento puoi ritirarlo una volta

-Tiratore scelto: colpire una creatura che è stata già colpita in questo round prima del turno del Guardiano
raddoppia il bonus di percezione ai danni

-Archetipo: al 3° livello un Guardiano può scegliere un archetipo tra Infiltrato, Fuciliere e Pistolero. Ottiene
un nuovo potenziamento ogni 3 livelli.

-Maestria nell’arma: quando il Guardiano raggiunge 4° livello sceglie tra armi da tiro (archi e balestre) o
armi da fuoco, ottiene vantaggio alle prove per costruire e riparare/pulire quel tipo di armi e le proprie
munizioni

-Colpo di striscio: un Guardiano può, una volta per sessione, dimezzare i danni di un attacco a distanza
riuscendo in una prova di percezione contrapposta alla agilità del Guardiano
-Schivata con ricarica: ogni qual volta che un attacco manca il Guardiano, egli può usare la propria reazione
ed effettuare un passo di 1,5m e ricaricare un arma o afferrare un oggetto da una tasca gratuitamente (per
ricaricare bisogna comunque effettuare il tiro su manualità)

-Colpo preciso: ora anche le armi che colpiscono a distanza e le armi da fuoco del Guardiano hanno diritto
al tiro percentuale per constatare quale parte specifica del corpo colpire quando i danni inferti sono pari o
superiori al dado vita del bersaglio

-Colpo fortunato: un Guardiano può, una volta per sessione, annullare il danno da una fonte di un qualsiasi
attacco a distanza anche se però ottiene una profonda cicatrice puramente estetica

-Maestria nell’arma migliorato: quando il Guardiano raggiunge l’11° livello il Guardiano sceglie un talento
per le armi da tiro o da fuoco (a seconda della tipologia di armi scelte al 4° livello)

-Raffica: una volta per sessione il Guardiano può scagliare più colpi per colpire fino a tre bersagli con un
singolo attacco subendo però un -1 al tiro (il Guardiano deve avere comunque le munizioni per poter
effettuare l’azione)

-Tiratore scelto migliorato: il Guardiano può scegliere la parte del corpo alla quale applicare una Ferita
invece di tirare il dado percentuale

-Colpo rapido: un Guardiano può sacrificare la propria azione di movimento per ottenere un altro attacco
extra oltre a quello normale, questo attacco extra non utilizza il modificatore di percezione tranne che per il
danno di questo colpo

-Rotolata con ricarica: quando il Guardiano utilizza la Schivata con ricarica può fare 4,5m invece che 1,5m e
terminare il movimento in ginocchio, questo fa si che il prossimo round per muoversi deve usare metà del
suo movimento per mettersi in piedi, quando utilizza questa abilità ormai ha talmente tanta familiarità con
le armi che non necessita più della prova per dover ricaricare le proprie armi tranne proprio per questa
abilità.

-Raffica superiore: ora i bersagli del Guardiano durante la raffica sono 5 ma mantiene comunque il -1 per il
tiro

-Tiratore scelto superiore: ora il Guardiano quando ha diritto ad un attacco extra su di una creatura può
decidere di bersagliare invece un'altra creatura, questo attacco triplica il modificatore di percezione per il
danno

Guardiano: Archetipo
Infiltrato
-Al 3° livello un Infiltrato diventa particolarmente abile con le armi da fuoco silenziate e con le armi da tiro,
quando le usa non ha svantaggio alle prove di manualità per cercare di utilizzarle senza far rumore

-Al 6° livello l’Infiltrato ha vantaggio alle prove di agilità per muoversi, arrampicarsi e nuotare
silenziosamente
-Al 9° livello un Infiltrato può consumare la sua azione di movimento per eliminare un nemico umanoide
silenziosamente che non si è accorto della sua presenza, per farlo deve riuscire in una prova di agilità, se
fallisce il nemico ha a disposizione un attacco extra verso l’infiltrato

-Al 12° livello l’Infiltrato dopo aver ucciso un nemico ha diritto ad un attacco extra con un arma da lancio
verso un altro nemico, egli è colto di sprovvista

-Al 15° livello un Infiltrato può raddoppiare la portata di un cecchino e quando lo usa ad una distanza
superiore alla norma il colpo conta silenzioso anche se senza silenziatore

-Al 18° livello un Infiltrato può nascondersi consumando la sua azione di attacco, se riesce nell’azione senza
esser scoperto con una prova di intelletto o percezione, ottiene un attacco extra con le sue armi alla quale
aggiunge tre suoi Dadi vita al danno

Fuciliere
-Al 3° livello un fuciliere non ha più svantaggio ad utilizzare fucili oltre la loro portata di sicurezza

-Al 6° livello quando un fuciliere viene attaccato può usare la sua reazione per spostarsi della metà del suo
movimento, far ciò però toglie l’azione di movimento nel proprio round

-Al 9° livello quando il fuciliere uccide un nemico ottiene un attacco extra per colpirne un altro a portata

-Al 12° livello ottiene la capacità di ricaricare la propria arma durante la propria azione di movimento,
quest’azione conta come un azione extra e non consuma la propria azione di attacco, può essere utilizzata
esclusivamente se il caricatore è vuoto

-Al 15° livello quando un fuciliere utilizza la Raffica da guardiano i bersagli aumentano di 2

-Al 18° livello l’ultimo colpo in canna del fuciliere fa sempre danni massimizzati

Pistolero
-Al 3° livello un pistolero può sparare con entrambe le sue pistole con una singola azione di attacco

-Al 6° livello quando usi una reazione per contrattaccare il tuo attacco extra risulta colto alla sprovvista se
riesce in una prova contrapposta tra l’agilità del pistolero e la percezione avversaria

-Al 9° livello un pistolero può ricaricare la propria arma con una prova su agilità per effettuare un acrobazia
invece che una prova su manualità.

-Al 12° livello un Pistolero non ha svantaggio alle prove di percezione per disarmare a distanza con le sue
pistole.

-Al 15° livello quando un Pistolero ha la possibilità di effettuare un tiro percentuale per determinare quale
parte del corpo amputare può invece tirare due volte e colpire due parti differenti.

-Al 18° livello ogni volta che il Pistolero utilizza l’abilità Raffica del Guardiano può decidere di direzionare
tutti i colpi su di un singolo bersaglio.
Primitivo
Sotterranium è un luogo selvaggio e pericoloso, perfetto per il Primitivo che si sente a suo agio in questo
ambiente. La forza bruta e l’ignoranza sono un vantaggio dove rischi di essere la cena di qualche mostro
gigante.

Competenze fisico e manualità

Dado vita d8

Livello Punti magia Abilità


1° 1 Colpo prepotente
2° 1 Furia di battaglia
3° 1 Archetipo
4° 1 Combattere disarmati
5° 1 Slancio barbarico
6° 1 Bonus archetipo
7° 2 Assorbire danno
8° 2 Colpo sbilanciante
9° 2 Bonus archetipo
10° 2 Potenziamento della furia
11° 2 Artigiano della tribù
12° 2 Bonus archetipo
13° 3 Impatto
14° 3 Potenziamento della furia
15° 3 Bonus archetipo
16° 3 Slancio barbarico migliorato
17° 3 Uccisore della tribù
18° 3 Bonus archetipo
19° 4 Potenziamento della furia
20° 4 Slancio barbarico superiore

-Colpo prepotente: spendendo un punto magia, un primitivo può decidere di rimuovere il proprio
modificatore di fisico per un attacco e raddoppiare il proprio modificatore fisico per i danni, il colpo
prepotente aumenta al 10° livello triplicando il modificatore e al 20° quadruplicandolo.

-Furia di battaglia: una volta al giorno fino ad un riposo, il Primitivo può cadere in un ira degna di una
bestia, durante questo effetto (che dura un numero di round pari al proprio modificatore di fisico) il
Primitivo è immune agli effetti di influenza mentale o di interazione sociale di qualsiasi tipo o fonte inoltre
non puoi ritirarti dallo scontro volontariamente fino a quando tutti gli avversari non sono morti o finche
non termina l’effetto della Furia della battaglia, aggiunge 3m alla propria velocità di movimento, dimezza
tutti i danni corpo a corpo e all’attivazione della Furia di battaglia il Primitivo decidere se non utilizzare il
proprio modificatore di fisico ai danni ma al contempo tutti i suoi dadi dell’arma sono massimizzati, questa
scelta dura fino alla fine della Furia di battaglia. Al termine della Furia di battaglia il Primitivo ottiene un
livello di fatica.
-Archetipo: al 3° livello un Primitivo può scegliere un archetipo tra Cannibale, Primitivo delle Fogne e
Abominio. Ottiene un nuovo potenziamento ogni 3 livelli.

-Combattere disarmati: un Primitivo è pericoloso anche senz’armi, invece del d4 lui danneggia i nemici
utilizzando il d6, dal 13° livello diventa un d8

-Slancio barbarico: quando il Primitivo entra in combattimento può spendere un Punto magia e scegliere se
attivare o meno lo Slancio barbarico, questa abilità dura fino alla fine del combattimento e può essere
usata più volte al giorno ma ad ogni utilizzo giornaliero oltre la prima attivazione il Primitivo subisce un
livello di fatica, per evitare ciò il Primitivo deve riposare prima di utilizzare nuovamente questa abilità.
Quando il Primitivo utilizza lo Slancio Barbarico ottiene un azione di movimento extra ad ogni round.

-Assorbire danno: quando il Primitivo subisce danno può decidere di tentare di ridurre i danni subiti grazie
ad una prova su fisico contrapposta al tiro di attacco che lo ha colpito o alla difficoltà della prova per evitare
i danni di una trappola o altro, se la prova ha successo il Primitivo riduce i danni subiti di un numero pari al
proprio modificatore di fisico, se la prova fallisce invece i danni subiti aumentano di un numero pari al
proprio modificatore di fisico.

-Colpo sbilanciante: quando un Primitivo colpisce un avversario può decidere di non applicare il dado dei
danni dell’arma ma di far effettuare una prova su fisico al proprio avversario, con difficoltà pari al proprio
attacco, e se fallisce cade a terra.

-Potenziamento della furia: al 10°, al 14° e al 19° livello il Primitivo può scegliere uno dei seguenti
Potenziamenti della furia:

-Furia senza limiti: la Furia della battaglia dura il doppio dei round ma subisci anche 2 danni Trauma per
round

-Furia extra: 2 attivazioni di Furia della battaglia giornaliere

-Furia irascibile: quando sei sotto l’effetto della Furia della battaglia massimizzi i danni del dado dell’arma e
mantieni il modificatore di fisico ai danni ma la Furia della battaglia si attiva autonomamente ogniqualvolta
tu venga colpito

-Furia incontrollata: non puoi morire mentre la Furia della battaglia è attiva e puoi continuare a combattere
anche se qualche parte del tuo corpo viene mutilata (testa esclusa), comunque ad ogni colpo subito oltre a
subire i danni normalmente subisci anche la metà di questi danni come danni Trauma. Durante la Furia
della battaglia se terminano le creature ostili cominci ad attaccare chiunque partendo dalla creatura più
vicina.

-Furia incontrastata: quando si attiva la Furia della battaglia hai diritto ad una prova per distruggere un
oggetto o un pezzo di armatura entro la tua portata, la tua prova ha vantaggio.

-Furia indomabile: da quando attivi la Furia della battagli il Primitivo è immune ai danni Trauma fino al
termine della Furia e ottiene vantaggio alle prove per resistere allo sbilanciamento e all’afferrare, quando
però l’effetto termina il tuo punteggio di Trauma arriva al limite, ottieni un quantitativo di danni Trauma
pari al massimo che puoi ottenere meno uno.

-Artigiano della tribù: un Primitivo ha vantaggio alle prove di manualità per creare medicine, cure, balsami
del cacciatore e veleni
-Impatto: ogni volta che un Primitivo effettua una carica verso un avversario di taglia Grande o inferiore, ha
diritto ad una prova di sbilanciare con vantaggio, se già ha vantaggio da altre fonti allora è immune alle
reazioni contro la sua carica.

-Slancio barbarico migliorato: ora lo Slancio barbarico quando viene attivato ottiene la possibilità di
scegliere tra l’azione di movimento extra e una reazione extra ad ogni attacco subito

-Uccisore della tribù: quando un Primitivo combatte contro una creatura di difficoltà difficile o epica mutila
parti del corpo ignorando il quantitativo di ferite del bersaglio, inoltre ottiene Punti avanzamento extra pari
al livello del proprio avamposto

-Slancio barbarico superiore: ora lo Slancio barbarico quando viene attivato ottiene la possibilità di
scegliere tra l’azione di movimento extra, una reazione extra ad ogni attacco subito ed un attacco extra per
ogni round.

Primitivo: Archetipo
Cannibale
Un Primitivo viene spesso guidato dai suoi istinti primari e quando il suo istinto dice Fame allora deve
mangiare, a costo di mangiare carne di altre creature senzienti.

-Al 3° livello un Cannibale può mangiare solamente carne cruda di umanoidi senzienti in cambio può
aumentare in 1 punto una caratteristica tra fisico, agilità, percezione o magia

-Al 6° livello un Cannibale ottiene un bonus in base all’arma che impugna

SPADA: sanguinamento, 3 danni per round per un numero di round pari al modificatore di intelletto

ASCIA: aggiunge il proprio modificatore di fisico ai danni

MAZZA: quando va a segno distrugge lo scudo nemico se questo è di qualità normale o inferiore

SPADONE: quando effettua un azione per caricare ottiene un bonus ai danni pari al modificatore di agilità

ASCIA DA GUERRA: quando due nemici sono adiacenti puoi tentare di colpirli entrambi con un solo colpo

MARTELLO: quando va a segno distrugge due pezzi a scelta dell’armatura nemica se questa è di qualità
normale o inferiore

-Al 9° livello può utilizzare parti del corpo dei nemici uccisi come gioielli per terrorizzare gli avversari che
incontra. I nemici di difficoltà normale o inferiore fuggono alla vista di questo Cannibale mentre i nemici di
difficoltà medio o superiore hanno diritto ad un tiro di intelletto per resistere alla paura

-Al 12° livello puoi selezionare un Potenziamento della furia dalla lista del Cannibale invece che dal
Primitivo:

- Furia della carne: quando un Cannibale è sotto l’effetto della Furia della Battaglia infligge 2 ferite invece di
una ad ogni tentativo di amputazione, però anche lui subisce 2 ferite invece di 1 ad ogni attacco subito con
tentativo di amputazione
-Furia delle ossa: un Cannibale ottiene una riduzione di tutti i danni (tranne psichici dalla quale invece
subisce il doppio dei danni) pari al proprio modificatore di fisico, dal 18° livello diventa il doppio del
modificatore. Quando il Cannibale attiva la Furia con questo potenziamento subisce un danno Trauma per
round.

-Furia del sangue: quando un Cannibale attiva la furia ottiene anche l’attivazione automatica di tutte le
opzioni di Slancio barbarico (sbloccate dal proprio livello), però quando termina la Furia della battaglia
ottiene due livelli di fatica e non è in grado di combattere fino ad un riposo.

-Al 15° livello può spendere un Punto magia per preparare un intruglio con le interiora di una creatura per
creare oggetti utili per altri membri del gruppo:

-Pittura di sangue: la creatura che usa questa pittura di guerra tribale raddoppia il modificatore di fisico nei
danni, dura un giorno.

-Tonico di budella: la creatura che beve questo tonico riduce i danni subiti del suo modificatore di fisico,
dura un giorno.

-Pozione di occhi: bere questa pozione permette di intravedere a tratti il futuro, ottiene vantaggio alle
prove di agilità, dura un giorno.

-Al 18° livello ogni qualvolta il Cannibale mangi le carni di un nemico di difficoltà epica ottiene tutti gli
effetti di Pittura di sangue, Tonico di budella e Pozione di occhi per una settimana, diventa dipendente da
uno di questi tre oggetti e d’ora in poi deve assumerlo almeno una volta ogni 2 giorni oppure ottiene livelli
di fatica per ogni giorno (oltre i primi due) nella quale non assume la sua dose.

Primitivo delle fogne


-Al 3° livello ottiene la possibilità di procurarsi delle Cicatrici rituali, ne ottiene al 3°, al 7°, al 13° e al 16°
livello:

-Cicatrice sul viso: può ritentare il tiro per colpire contro avversari occultati

-Cicatrice sul braccio: aggiunge il proprio modificatore agilità ai danni con armi corpo a corpo

-Cicatrice sulla mano: vantaggio alle prove di manualità per rubare

-Cicatrice sul piede: aumenta di 3m la velocità di movimento

-Cicatrice sulla gamba: invece di dimezzare la propria velocità per scalare, va alla velocità normale e ha
vantaggio alla prova di fisico per farlo

-Cicatrice sulla schiena: riduce di un dado gli attacchi furtivi alle sue spalle

-Cicatrice sul petto: riduce i danni fisici che subisce di un numero pari al proprio modificatore agilità

-Al 6° livello il Primitivo delle fogne diventa abile ad agire nell’ombra, ottiene vantaggio alle prove di
nascondersi e muoversi silenziosamente, ottiene il Colpo alle spalle esattamente come un Brigante con la
differenza che al 6° livello aggiunge 1d4, al 9° aggiunge 1d6 e al 14° aggiunge 1d8.
-Al 9° livello aggiunge il proprio modificatore di fisico alle armi da tiro che utilizza che ha creato lui, inoltre
raddoppia il proprio modificatore di manualità nelle prove per creare armi e oggetti primitivi

-Al 12° livello quando il Primitivo delle fogne tende un imboscata dall’alto su di un avversario ed è tenuto ad
una prova su saltare su fisico può anche decidere di buttare a terra il bersaglio finendogli sopra
contrapposta alla prova di fisico dell’avversario

-Al 15° livello aggiunge il proprio modificatore alle proprie prove di agilità per poter intrappolare un
avversario con bolas e reti

-Al 18° livello non ha svantaggio alle prove di attacco per combattere in acqua e puoi effettuare le prove
per nasconderti in acqua e per nuotare con vantaggio

Abominio
-Al 3° livello un Abominio non può più utilizzare armi di alcun genere in compenso al 3°, al 7°, al 13° e al 16°
livello ottiene una mutazione casuale

Da 01 a 12% - l’Abominio ottiene un altro occhio che gli permette di vedere attraverso la polvere, la sabbia,
il fumo e l’acqua senza aver svantaggio alle prove

Da 13 a 25% - l’Abominio ottiene una ghiandola gastrica aggiuntiva che gli permette di divorare qualsiasi
materiale ed ottenerne nutrimento. Inoltre può sputare acido una volta per sessione che infligge danno
pari ad un proprio Dado vita, però quando subisce una ferita subisce anche un Dado vita di danni da acido.

Da 26 a 39% - l’Abominio ottiene un braccio aggiuntivo forte tanto quanto gli altri arti, questo aggiunge un
attacco extra durante ogni azione di attacco senza che l’Abominio si sia mosso durante il suo attuale turno.

Da 40 a 53% - l’Abominio ottiene un tentacolo/coda o un appendice simile ad un arto ma molto più lungo
ed esile non che debole, questo tentacolo può essere usato per impugnare oggetti e usarne anche ma non
può in alcun modo attaccare inoltre può essere usato per afferrare ma non utilizza il modificatore di fisico
in alcune circostanza. Questo arto viene reciso con una sola ferita.

Da 54 a 66% - l’Abominio ottiene delle branchie o simili che gli permettono di respirare in acqua e anche in
presenza di gas come se invece stesse respirando ossigeno, se un collare o un panno ostruisce le branchie
l’Abominio comincia a soffocare.

Da 67 a 80% - l’Abominio comincia a guarire molto più velocemente degli altri, ottiene una rigenerazione di
4 punti ferita per round (40 al minuto), però il fuoco, l’elettricità, il gelo e l’acido causano il doppio del
danno ad un Abominio con questa mutazione, inoltre la rigenerazione viene interrotta per un numero di
round pari al modificatore dell’attacco con la quale esso è stato colpito

Da 81 a 93% - l’Abominio ottiene una pelle più spessa e resistente o delle squame che gli permettono di
resistere meglio ai colpi a lui inferti, ottiene una resistenza ai danni pari al doppio del proprio modificatore
fisico ma al contempo l’Abominio subisce il doppio dei danni psichici

Da 94 a 100% - un Abominio con questa mutazione trasforma il proprio cranio in una protezione molto
dura, questo gli fa dimezzare tutti i danni psichici che subisce e lo rende immune ai controlli mentali questo
però gli annulla il modificatore di intelletto che scende a 0 e gli da svantaggio a qualsiasi prova di intelletto
tranne a quelle per resistere alla paura.
-Al 6° livello un Abominio può spendere un punto magia ad ogni attacco per sommare un suo Dado vita ai
danni ma questo comporta che anche i nemici posso farlo a lui fino al suo prossimo turno

-Al 9° livello quando un abominio divora le carni di un altro essere ne ottiene i ricordi più recenti e/o
importanti

-Al 12° livello quando l’Abominio è costretto a resistere ad uno sbilanciamento può, se ha successo nella
prova, utilizzare la sua reazione per sbilanciare a suo volta l’avversario

-Al 15° livello l’Abominio trasmette il Sipterium (parassita) tramite il morso, quando una creatura viene
infettata va guarita entro 3 giorni o si tramuterà in un Sipterium del livello corrispondente al proprio grado
di difficoltà

-Al 18° livello l’Abominio ha vantaggio alle di afferrare e può causare danni stritolando un avversario pari ad
un Dado vita per round.

Artigiano Bellico
Un aspetto importante dell’ambiente bellico è che c’è sempre qualcuno che deve fabbricare armi ed oggetti
di distruzione, l’Artigiano bellico lo fa di lavoro e a parer suo, è il lavoro più bello del mondo.

Competenze: manualità e intelletto

Dadi vita: d4

Livello Punti intelletto Livello oggetti Abilità


1° 2 1 Formazione extra
2° 2 1 Intuire l’origine
3° 2 1 Archetipo
4° 2 1 Costruzione veloce
5° 3 2 Antifurto
6° 3 2 Bonus archetipo
7° 3 2 Riprodurre oggetto
8° 3 3 Costruzione magica
9° 4 3 Bonus archetipo
10° 4 3 Costruzione rapida
11° 4 4 Intuire composizione
12° 4 4 Bonus archetipo
13° 5 4 Sistema di sicurezza
14° 5 4 Costruzione multipla
15° 5 5 Bonus archetipo
16° 5 5 Intuire funzionamento
17° 6 5 Costruzione intuitiva
18° 6 6 Bonus archetipo
19° 6 6 Riprodurre macchinario
20° 6 6 Costruzione talentuosa

-Formazione extra: l’Artigiano bellico ottiene al 1° livello una formazione extra


-Intuire l’origine: un Artigiano bellico quando analizza un oggetto può spendere 1 punto intelletto per non
aumentare la difficoltà della prova per capire chi o cosa ha creato tale oggetto.

-Archetipo: al 3° livello un Artigiano bellico può scegliere un archetipo tra Combattente, Mastro armaiolo e
Chimico. Ottiene un nuovo potenziamento ogni 3 livelli.

-Costruzione veloce: quando un Artigiano bellico vuole costruire o riparare un oggetto può spendere 1
punto intelletto per impiegarci la metà del tempo

-Antifurto: quando un Artigiano bellico costruisce un oggetto può decidere di spendere 2 punti intelletto
per applicare un congegno di antifurto su di esso, quando lo programma può decidere di escludere altri
individui dall’attivazione dell’allarme, per farlo deve spendere 1 punto intelletto aggiuntivo per ogni
individuo oltre a se stesso. Quando una persona che non è nella lista, di quelle escluse dall’antifurto, tocca
o impugna quel dato oggetto, scatta un allarme udibile da 100m che si può interrompere solo distruggendo
l’oggetto, in alternativa l’Artigiano bellico può decidere di disattivare l’allarme in qualsiasi momento e
ripristinarla quando desidera.

-Riprodurre oggetto: quando un Artigiano bellico vuole riprodurre e copiare un oggetto piccolo può farlo
senza avere la difficoltà aumentata spendendo 1 punto intelletto, inoltre se l’oggetto da riprodurre è stato
costruito sempre dall’Artigiano bellico allora ha anche vantaggio alla prova.

-Costruzione magica: quando un Artigiano bellico vuole costruire, riparare o analizzare un oggetto magico
ora può decidere di usare 1 punto intelletto e ottenere vantaggio alla prova invece che avere svantaggio.

-Costruzione rapida: ora un Artigiano bellico non necessita più di un tavolo da lavoro per costruire, riparare
o copiare un oggetto di dimensioni piccole

-Intuire composizione: l’Artigiano bellico può spendere 2 punti intelletto quando analizza un oggetto per
non avere l’aumento di difficoltà per capire quali componenti e parti compongono l’oggetto.

-Sistema di sicurezza: quando l’Artigiano bellico vuole applicare un antifurto su di un oggetto può invece
spendere 2 punti intelletto aggiuntivi (totale 4) per applicare un sistema per proteggere l’oggetto, quando
un individuo non facente parte della lista decisa dall’Artigiano bellico tocca, impugna o prova ad utilizzare
l’oggetto subisce un Dado vita di una tipologia di danno scelta alla creazione dell’oggetto da parte
dell’Artigiano (fuoco, elettrico, gelo, acido, fisico) i danni aumentano se si spendono punti intelletto
aggiuntivi durante la creazione (ogni punto intelletto aggiunge un Dado vita ai danni)

-Costruzione multipla: un Artigiano bellico può costruire contemporaneamente due oggetti impiegandoci il
tempo necessario per l’oggetto con più tempo più la metà del tempo dell’oggetto che necessita meno
tempo, per farlo deve spendere 3 punti intelletto. Inoltre dato che questa attività viene utilizzata quando si
ha fretta durante questa procedura non si può aggiungere un antifurto o un sistema di sicurezza dato che
questi richiederebbero tempo e attenzione.

-Intuire funzionamento: : l’Artigiano bellico può spendere 3 punti intelletto quando analizza un oggetto per
non avere l’aumento di difficoltà per capire il funzionamento corretto ed esatto dell’oggetto in questione.
-Costruzione intuitiva: l’Artigiano bellico può costruire un oggetto senza avere un vero progetto cartaceo,
quando ci prova spende 4 punti intelletto e crea un oggetto casuale, lasciandosi guidare dal suo intuito da
genio incompreso, dalla lista degli oggetti che può creare con i materili che ha a disposizione.

-Riprodurre macchinario: ora l’Artigiano bellico può riprodurre oggetti fino a dimensioni grandi
esattamente come l’abilità Riprodurre oggetto.

-Costruzione talentuosa: un Artigiano bellico può spendere punti intelletto per sostituire materiali usati per
costruire oggetti che altrimenti gli mancherebbero, i punti da spendere vanno in base alla rarità
dell’oggetto da sostituire rispetto alla rarità dell’oggetto utilizzato per compensare la mancanza di tale
materiale.

Tabella per determinare i Punti intelletto necessari

Utilizzare Per sostituire


questo Rarità Comune Non comune Raro Epico Leggendario
materiale Comune 1 2 3 4 5
Non comune 1 1 2 3 4
Raro 1 1 1 2 3
Epico 1 1 1 1 2
Leggendario 1 1 1 1 1

Artigiano bellico: Archetipo


Combattente
-Al 3° livello un Combattente può sommare il proprio modificatore di agilità o di fisico ai tiri di attacco e
danni con le armi speciali che utilizza invece di manualità

-Al 6° livello dimezza il tempo di costruzione di armi, inoltre è tenuto a scegliere una specializzazione:

-ARMI CORPO A CORPO: quando sceglie un arma di questo tipo il combattente utilizza sia fisico che
manualità al tiro per i danni e può utilizzare i bonus derivanti dalla tipologia di armi esattamente come un
Predone.

-ARMI DA TIRO: quando sceglie questo tipo di armi il Combattente produce il doppio delle munizioni
quando ne crea.

-ARMI DA LANCIO: quando sceglie questo tipo di armi il Combattente somma agilità e manualità per i danni

-ARMI SPECIALI: quando sceglie questo tipo di armi il Combattente raddoppia il proprio modificatore di
manualità ai danni, inoltre quando danneggia un bersaglio con un tipo di danno che non sia fisico aggiunge
un suo Dado vita di quello stesso tipo di danno.

-Al 9° livello il Combattente ottiene l’abilità Finta del predone attivabile spendendo 1 punto intelletto

-Al 12° livello una volta per sessione il Combattente può decidere di spendere 1 punto intelletto per
ottenere temporaneamente gli effetti di Combattere nel clan, 2 punti per Combattere con il clan, 3 punti
per Combattere per il clan e 4 punti per Combattere come un clan. Sono tutte abilità del Predone e il
Combattente può scegliere solo una di queste opzioni per ogni sessione e deve comunque essere di un
livello pari o superiore a quello richiesto per poter attivare questa abilità come se fosse un Predone del
medesimo livello.

-Al 15° livello il Combattente può spendere punti intelletto pari al livello dell’arma speciale di un avversario
per mettere fuori uso l’oggetto con un azione gratuita contrapposta alla manualità avversaria

-Al 18° livello il Combattente sceglie di ottenere una tra le seguenti abilità presa da altre classi, la scelta è
definitiva:

-l’abilità Azione sconsiderata del Predone

-l’abilità Acrobazia del Brigante

-l’abilità Tiratore scelto del Guardiano

-l’abilità Assorbire danno del Primitivo

Mastro Armaiolo
-Al 3° livello il Mastro armaiolo triplica il modificatore di manualità per i danni con armi speciali inoltre
quando vuole costruire un arma speciale se è anche un oggetto piccolo dimezza ulteriormente i tempi di
costruzione

-Al 6° livello quando il Mastro armaiolo costruisce un arma speciale può decidere di sostituire il Sistema di
sicurezza con un Autodistruzione che duplica i danni effettuati dalla difesa dell’oggetto che però viene
distrutto.

-Al 9° livello un Mastro armaiolo può spendere un punto intelletto aggiuntivo quando costruisce un arma
speciale per aggiungere una funzione secondaria o una trasformazione che cambia il tipo di danno, la
gittata e/o il tipo di arma, questa modifica va decisa durante la costruzione.

-Al 12° livello un Mastro armaiolo può rubare un arma speciale non sua anche se essa possiede un Antifurto
o Sistema di sicurezza, per farlo deve superare una prova di manualità per baypassare le difese di questo
oggetto contrapposta al livello dell’oggetto. Se fallisce il tiro le difese si attivano, mentre se il tiro ha
successo il Mastro armaiolo può utilizzare l’arma speciale senza difficoltà, comprende immediatamente
come si utilizza.

-Al 15° livello adesso il Mastro armaiolo può spendere 2 punti intelletto invece di 1 quando costruisce un
arma speciale per aggiungere due funzioni o trasformazioni invece di una soltanto esattamente come al 9°
livello

-Al 18° livello un Mastro armaiolo può spendere un punto intelletto quando costruisce un oggetto che abbia
un allarme o un sistema di sicurezza/autodistruzione, se lo fa aggiunge una l’opzione di attivare una delle
appena citate funzioni premendo un pulsante o inserendo un codice o una password con l’opzione timer o
a contatto e tramutare questa arma speciale di un ordigno o in un diversivo, nel caso causi danni la sua area
d’effetto diventa di 3m aggiuntivi per ogni livello dell’oggetto ed infligge il massimale dei danni senza però
aggiungere alcun modificatore , inoltre non vengono aggiunti dadi vita o danni extra non essendo più
considerata un arma ne un arma speciale.
Chimico
-Al 3° livello un Chimico impiega la metà del tempo per produrre pozioni ed esplosivi inoltre deve scegliere
in cosa specializzarsi:

- GUARITORE: spendendo 1 punto intelletto per livello di rarità della pozione il chimico può crearla in modo
che guarisca il massimale dei punti ferita.

- BOMBAROLO: gli esplosivi creati dal Chimico ottengono un aumento del raggio dell’esplosione pari a 3m
aggiuntivi per ogni punto intelletto speso per questa abilità.

- PIROMANE: i congegni che generano fuoco possono massimizzare i danni se si decide di dimezzare il
numero di utilizzi spendendo 2 punto intelletto

-ALCHIMISTA: quando crea un unguento per armi o un tonico può spendere punti intelletto pari al livello
del tipo di oggetto per aggiungere un effetto secondario a tale oggetto

-Al 6° livello un Chimico può decidere di aggiungere il proprio modificatore intelletto alle prove di agilità per
schivare effetti di fuoco, elettricità, gelo e acido

-Al 9° livello il Chimico ha vantaggio alle prove di intelletto per le interazioni sociali per acquistare o
vendere pozioni, unguenti, tonici, esplosivi e congegni/oggetti con un guadagno del 50%

-Al 12° livello un Chimico produce il doppio degli oggetti piccoli consumabili quando ne crea uno
impiegando comunque il tempo necessario a produrne uno solo e lo stesso vale per i materiali utilizzati

-Al 15° livello il Chimico non ha più svantaggio alle prove per lanciare i suoi oggetti

-Al 18° livello un Chimico può tramutare una pozione in un unguento o veleno oppure trasformare una
bomba in un oggetto infiammabile tramite l’utilizzo di 3 punti intelletto.

Arcanista
La magia nel corso dei secoli ha avuto molte modifiche ma ora che è tutta rappresentata da un'unica
tipologia di arcanisti, allora si potrà liberare la sua vera natura.

Competenze magia e percezione

Dadi vita d4

Livello Punti magia Abilità


1° 3 Arcanismo
2° 3 Modifica arcana
3° 3 Archetipo
4° 3 Aura magica
5° 4 Metamagia
6° 4 Bonus archetipo
7° 4 Modifica arcana
8° 4 Difesa magica
9° 4 Bonus archetipo
10° 5 Conoscenza arcana
11° 5 Metamagia
12° 5 Bonus archetipo
13° 5 Modifica arcana
14° 5 Talento arcano
15° 6 Bonus archetipo
16° 6 Difesa magica migliorata
17° 6 Metamagia
18° 7 Bonus archetipo
19° 7 Modifica arcana
20° 7 Metamagia

-Arcanismo: l’Arcanista d’ora in poi ottiene la possibilità di sparare un Bolt di energia cinetica ad una
distanza massima di 9m spendendo un punto magia come azione di attacco. Il Bolt infligge 1d6 danni fisici
(contundenti) al 1° livello, 1d8 al 3°, 1d10 al 6°, 2d6 al 9°, 2d8 al 12°, 2d10 al 15° e 3d8 al 18° livello. Da
questo momento in avanti l’Arcanista non può indossare alcun tipo di armature e nemmeno pezzi singoli,
se lo facesse avrebbe svantaggio a tutti i tipi di attacchi magici che effettua. Infine l’Arcanista ottiene
l’accesso agli incantesimi.

-Modifica arcana: l’Arcanista ottiene una Modifica arcana che va ad influenzare il Bolt al 2° al 7° al 13° e al
19° livello, sceglie una delle seguenti opzioni, d’ora in poi l’Arcanista quando scaglia il Bolt può decidere di
applicare una o più Modifiche arcane spendendo il quantitativo richiesto di Punti magia:

- 1 punto: sostituisce i danni del Bolt con danni di tipo fuoco

- 1 punto: sostituisce i danni del Bolt con danni di tipo psichico

- 1 punto: sostituisce i danni del Bolt con danni di tipo gelo

- 1 punto: sostituisce i danni del Bolt con danni di tipo acido

- 1 punto: spara 2 Bolt contemporaneamente, essi non raddoppiano i danni ma possono essere indirizzati
su due avversari diversi, il tiro per colpire è unico e i danni vanno poi dimezzati tra i due bersagli

- 1 punto: il Bolt ignora la copertura parziale

- 1 punto: quando il Bolt colpisce il bersaglio ha svantaggio al prossimo tiro di attacco

- 2 punti: il Bolt non infligge danni ma invece (senza effettuare un tiro di attacco) colpendo un alleato
questo fornisce uno scudo di energia che assorbe un quantitativo di danni pari al danno che sarebbe stato
inferto da quel colpo

- 2 punti: il Bolt lascia dietro di se una scia energetica che danneggia chi colpisce per la metà dei danni che
vengono inferti al bersaglio dell’attacco, coloro che devono essere danneggiati dalla scia hanno diritto ad
un tiro di agilità contrapposta al tiro di attacco dell’Arcanista

- 2 punti: scagliare un Bolt genera un onda centrata sull’Arcanista con raggio di 3m che respinge tutti di
1,5m e causa la metà dei danni inferti al bersaglio del Bolt
- 2 punti: quando il Bolt impatta su di un nemico, da quest’ultimo si sprigiona un onda con raggio 3m che
respinge tutti di 1,5m e causa la metà dei danni inferti al bersaglio del Bolt

- 3 punti: il Bolt genera uno scudo protettivo centrato sull’Arcanista con raggio 4,5m che assorbe i danni di
tutti gli attacchi inferti da armi da fuoco, da tiro, da lancio e soffi o trappole alle creature all’interno,
assorbe un quantitativo di danni pari al tiro dei danni del Bolt scagliato dall’Arcanista, se il danno inferto
allo scudo supera la quantità di danni che esso può assorbire allora il resto dei danni raggiunge il bersaglio
dell’attacco, lo scudo può essere attraversato e gli attacchi compiuti dal’interno non vengono deviati ne
assorbiti se sono diretti a bersagli anch’essi all’interno. Il Bolt dell’Arcanista che ha generato lo scudo è
l’unico attacco che può attraversare quest’ultimo senza limitazioni.

- 3 punti: il Bolt assume la forma di un fascio laterale che colpisce due nemici adiacenti, il tiro per l’attacco è
unico ma i danni sono individuali, colpire un nemico di grosse dimensioni non implica il raddoppiare dei
danni

- 3 punti: il Bolt diminuisce la propria portata portandola solo ad un massimo di 3m ma genera un cono (4
quadretti) di energia che oltre a danneggiare tutti i bersagli la metà dei danni li respinge anche di 3m, il tiro
di attacco è unico e i danni si tirano in comune per tutti i bersagli, poi vanno dimezzati per eccesso.

- 4 punti: i bersagli secondari danneggiati dagli effetti del Bolt subiscono lo stesso ammontare di danni del
bersaglio originale invece che la metà

- 4 punti: il Bolt colpisce con i danni massimizzati ma non gli effetti secondari che investono altri bersagli

-Archetipo: al 3° livello un Arcanista può scegliere un archetipo tra Geomante, Arcanista Shock e
Plasmatore. Ottiene un nuovo potenziamento ogni 3 livelli.

-Aura magica: un Arcanista emette un aura magica esattamente come un oggetto o un luogo pregno di
magia, questo significa che può essere rilevato proprio per questa energia nascosta che emana, ma allo
stesso tempo è in grado anch’esso di rilevare la magia di altre persone, esseri e mostri, oggetti e luoghi in
modo da percepirli anche dietro a ostacoli

-Metamagia: l’Arcanista ottiene la possibilità di modificare alcune voci dei suoi incantesimi spendendo
punti magia aggiuntivi, però deve selezionare le sue Metamagie al 5° al 11° al 17° e al 20° livello, esse sono
permanenti:

- 1 punto: aumenta la durata di un incantesimo del doppio

- 1 punto: aumenta la portata dell’incantesimo

- 2 punti: aumenta il raggio d’azione dell’incantesimo

- 2 punti: toglie la componente verbale da un incantesimo (non devi parlare per lanciare la magia)

- 3 punti: toglie la componente somatica da un incantesimo (non necessiti delle mani per lanciare la magia)

- 3 punti: rende un incantesimo silenzioso (non emette rumore)

- 4 punti: rende un incantesimo invisibile (non è visibile mentre viene lanciato, ovviamente gli effetti sono
visibili)

- 4 punti: massimizza i dadi dell’incantesimo


-Difesa magica: l’Arcanista può spendere 3 punti magia, una volta per riposo, per ottenere un +1 alla sua
difesa quando non indossa un armatura

-Conoscenza arcana: una volta per sessione,quando un Arcanista tenta una prova di conoscenza arcana
basata su magia, può decidere di spendere 1 punto magia per riuscire automaticamente nella prova

-Talento arcano: l’Arcanista ottiene un talento arcano a scelta extra

-Difesa magica migliorata: ora la Difesa magica dell’Arcanista oltre a fornire una difesa può anche assorbire
danni pari a 2 Dadi vita dell’Arcanista, i dadi vita vanno tirati appena si decide di attivare la Difesa magica

Arcanista: Archetipo
Geomante
-Al 3° un Geomante è in grado di riconoscere e valutare esattamente ogni tipo di pietra, cristallo o minerale
senza difficoltà, difatti ottiene vantaggio alla prova di intelletto che vi riguardano. Inoltre sostituisce il tipo
di danno del Bolt in fisico perché utilizza il terreno come arma. il Bolt diventa un blocco di pietra che causa
danni contundenti e ogni volta che lo utilizza può decidere di apportare una modifica derivante
dall’archetipo Geomante spendendo punti magia aggiuntivi:

- 1 punto magia: il Bolt diventa una raffica di frecce che invece di danneggiare un nemico singolo diventa
un colpo che ha gittata 9m e di larghezza 3m, la raffica non necessita del tiro di attacco ma ogni creatura
entro il raggio d’azione della salva di schegge deve superare una prova di agilità con difficoltà pari al
modificatore di magia del Geomante, i bersagli colpiti subiscono ciascuno i danni del Bolt ma perforanti

-1 punto magia: il Bolt viene scagliato entro 9m contro il terreno e li si genera un pilastro di pietra alto 2m
largo 1,5m e può fornire copertura parziale o totale

- 2 punto magia: il Bolt diventa un masso 3x3m che viene lasciato cadere in un punto entro 9m questo
masso non ha un tiro d’attacco ma una prova su agilità per evitarlo pari al modificatore di magia del
Geomante, il danno contundente subito da questo colpo è pari al doppio del danno del Bolt

- 2 punto magia: il Bolt diventa un muro di pietra largo 3m e alto 1,5m che fornisce copertura parziale

- 2 punto magia: il Bolt diventa una lama verticale di sabbia che danneggia tutti i nemici durante il suo
percorso di 9m, non viene usato un tiro d’attacco ma una prova di agilità per evitare il colpo con difficoltà
pari al modificatore di magia del Geomante, ogni bersaglio subisce il dado del Bolt ma tagliente

- 3 punto magia: il Bolt può esser usato per modellare il terreno in modo da creare una trincea/canale larga
3m e lunga 6m profonda 2m

- 3 punto magia: il Bolt può cambiare temporaneamente (1 minuto) la consistenza o il materiale dalla quale
un pezzo di terreno è composto, le possibilità sono sabbia, fango, cristallo, terreno, pietra e roccia, esse
sono le tipologie di superficie modificabili e nella quale possono esser modificate.

- 4 punto magia: il terreno in un raggio di 6x6m diventa una trappola che blocca temporaneamente (un
numero di round pari al proprio modificatore di magia) le creature sul posto che però hanno diritto ad una
prova su agilità per schivare la presa
- 4 punto magia: il Bolt diventa un colpo tellurico che può esser direzionato entro 12m e che può colpire
fino a 3 bersagli, bisogna effettuare un tiro di attacco per ciascuno dei bersagli.

-Al 6° il Geomante può decidere di spendere 3 punti magia per creare un arma corpo a corpo per un
numero di round pari al proprio modificatore di fisico

-Al 9° un Geomante può spostare per un massimo di 9m masse di terreno anche che sono in movimento 1
punto magia per ogni 6 metri cubi di terreno, ogni punto magia speso oltre al primo causa un danno
Trauma

-Al 12° il Geomante può creare uno scudo di pietra spendendo 4 punti magia che funziona esattamente
come uno scudo normale

-Al 15° un Geomante può creare dei fantocci di pietra o cristallo che combattono per lui, ogni fantoccio
costa 5 punti magia, ha 4 Dadi vita del Geomante e infliggono i danni del Bolt con i loro attacchi corpo a
corpo, essendo fatti di pietra o cristallo la loro difesa totale è pari a 4 e dimezzano tutti i danni da fuoco,
elettrico, gelo e acido, inoltre sono immuni ai danni psichici. I fantocci durano 1 ora e obbediscono solo al
Geomante e se quest’ultimo muore anch’essi vengono distrutti

-Al 18° il Geomante può una volta per sessione creare un mastino di pietra o cristallo con 10 Dadi vita, 4 di
difesa, le stesse resistenze dei fantocci e stesse peculiarità. Il mastino è cavalcabile con una prova di fisico.
Inoltre quando viene creato il Mastino ottiene una delle modifiche date al Bolt del Geomante scelta
casualmente.

Arcanista Shock
-Al 3° livello un Arcanista shock sostituisce il proprio Bolt base con un uno che infligge danni elettrici e
ottiene la capacità di rilevare l’energia elettrica nelle vicinanze fino ad un massimo di 36m

-Al 6° livello un Arcanista shock può deviare l’elettricità diretta verso di lui con un tiro su magia
contrapposta all’attacco diretto verso di lui o la difficoltà della trappola

-Al 9° livello l’Arcanista Shock ottiene la possibilità sommare Dadi vita ai danni elettrici che causa
spendendo per ogni Dado vita 1 punto magia, per ogni punto speso subisce 1 danno Trauma

-Al 12° livello la propria Difesa magia infligge un Dado vita di danno elettrico ad ogni avversario che colpisce
l’Arcanista Shock con un attacco corpo a corpo.

-Al 15° livello un Arcanista Shock può utilizzare due Bolt durante una singola azione di attacco ma non
aggiunge il proprio modificatore di magia al tiro di attacco

-Al 18° livello un Arcanista Shock può ricaricare una cella energetica al giorno spendendo 5 punti magia

Plasmatore
-Al 3° livello un Plasmatore vede il mondo in un modo diverso dagli altri Arcanisti e la sua comprensione
della materia lo rende un incantatore sorprendentemente particolare. Un plasmatore ottiene però la
capacità di alterare la materia circostante (escluso qualsiasi tipo di metallo) utilizzando i suoi punti magia, al
3° livello un Plasmatore è in grado di plasmare solo un quantitativo di materia pari alle dimensioni di una
creatura o di un oggetto piccolo spendendo 1 punto magia senza conseguenze ma se desidera distruggerlo
deve spendere 2 punti magia e una prova su intelletto per non subire Trauma pari ai punti magia spesi

-Al 6° livello il Plasmatore può spendere 2 punti magia per modificare una massa pari ad un oggetto o una
creatura di taglia media e deve superare un tiro su intelletto per non subire Trauma, se intende distruggere
l’oggetto spende 3 punti magia e necessita di ulteriore tiro su Intelletto per il Trauma

-Al 9° livello il Plasmatore può spendere 3 punti magia per modificare una massa pari ad un oggetto o una
creatura di taglia grande e deve superare 2 tiri su intelletto per non subire Trauma, se intende distruggere
l’oggetto spende 4 punti magia e necessita di ulteriore tiro su Intelletto per il Trauma

-Al 12° livello ora il Plasmatore non subisce danni da Trauma quando tenta di distruggere un oggetto o una
creatura di taglia piccola inoltre sceglie tra una delle seguenti modifiche definitive della sua capacità di
plasmare:

- Efficienza: plasmare costa 1 punto magia in meno ma subisci 2 danni Trauma aggiuntivi dal contraccolpo

-Plasmare preferito: scegliere una taglia di creature e oggetti tra piccola, media o grande, quando seleziona
una di queste opzioni quella permette di ritentare il tiro per non subire il Trauma quando plasma qualcosa
di quella taglia

-Plasmatore rude: utilizzare fisico per non subire il contraccolpo del plasmare, inoltre trasforma i danni da
Trauma in danni fisici, però raddoppiandoli

-Al 15° livello un Plasmatore può ridurre i suoi punti magia massimi di 2 per ogni taglia di oggetto vuole
creare sul suo corpo (un occhio extra, un terzo braccio, una coda, un paio di ali..)

-Al 18° livello può plasmare anche qualsiasi tipo di metallo

Piromante
Competenze inteletto e fisico

Dadi vita d8

Livello Punti intelletto Abilità


1° 3 Fiamma
2° 3 Conoscere le fiamme
3° 3 Archetipo
4° 3 Proteggersi dalle fiamme
5° 4 Modificare piromanzia
6° 4 Bonus archetipo
7° 4 Fucina
8° 4 Fiamma migliorata
9° 4 Bonus archetipo
10° 5 Modificare piromanzia
11° 5 Conoscere le fiamme migliorato
12° 5 Bonus archetipo
13° 5 Deviare fiamme
14° 5 Fiamma superiore
15° 6 Bonus archetipo
16° 6 Respingere fiamma
17° 6 Conoscere le fiamme superiore
18° 7 Bonus archetipo
19° 7 Modificare piromanzia
20° 7 Fiamma suprema

-Fiamma: il Piromante può spendere 1 punto intelletto per scagliare una fiammata con gittata 3m larga
1,5m che infligge 1d8 danni da fuoco.

-Conoscere le fiamme: d’ora in poi il Piromante può percepire le fiamme libere e i macchinari che
emettono calore anche attraverso le pareti entro un raggio di 36m

-Archetipo: al 3° livello un Piromante può scegliere un archetipo tra Piromante della combustione,
Piromante cuore ghiacciato e Piromante della fiamma proibita. Ottiene un nuovo potenziamento ogni 3
livelli.

-Proteggersi dalle fiamme: adesso quando il Piromante subisce un attacco di tipo fuoco può spendere 1
punto intelletto per annullare i primi 5 danni, questa opzione è cumulabile, più punti vengono spesi, più
danni vengono annullati.

-Modificare piromanzia:

-Fucina:

-Fiamma migliorata:

-Conoscere le fiamme migliorato:

-Deviare fiamme:

-Fiamma superiore:

-Respingere fiamma:

-Conoscere le fiamme superiore:

-Fiamma suprema:

Piromante: Archetipo
Piromante della combustione
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello
-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Piromante cuore di ghiaccio


-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Piromante della fiamma proibita


-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Cacciatore
Cacciatore: Archetipo
Cacciatore di taglie
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello


-Al 18° livello

Cacciatore di mostri
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Cacciatore di tesori
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Nanomante
Nanomante: Archetipo
Tecnomante
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello


-Al 15° livello

-Al 18° livello

Necromante
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Emomante
-Al 3° livello

-Al 6° livello

-Al 9° livello

-Al 12° livello

-Al 15° livello

-Al 18° livello

Formazioni
Mercante

Medico

Ingegnere

Idraulico

Geologo
Sentinella

Minatore

Fabbro

Erborista

Eremita

Vagabondo

Religioso

Criminale

Politico

Talenti

Tratti