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Cthulhu:
chi
era
costui?

Viaggio
alle
origini
di
un
mito
pop
moderno




Yuri
Abietti


Crediti
e
copyright

Lingua:
italiano
Data
di
pubblicazione:
20/03/2016
Prima
edizione
ebook:
marzo
2016
Copyright:
©
Yuri
Abietti
–
Oniria
Edizioni
Tutti
i
diritti
sono
riservati
a
norma
di
legge
e
a
norma
di
convenzioni
internazionali
Realizzazione
edizione
digitale:
Yuri
Abietti
Disegno
in
copertina:
“Sketch
di
Cthulhu”
di
H.
P.
Lovecraft
Realizzazione
grafica
e
lettering:
Yuri
Abietti
http://leterredeisogni.wordpress.com


Introduzione

In
cui
si
enuncia
la
tesi
del
presente
lavoro.


Partiamo
da
una
cosa
che
non
c'entra
apparentemente
nulla.

Alcuni
di
voi
forse
sono
a
conoscenza
di
una
figura
che,
anche
grazie
ai
 social
 media,
 negli
 ultimi
 tempi
 è
 diventata
 molto
 popolare:
 Mauro
Biglino.
Questo
studioso
di
ebraico
antico
e
aramaico
ha
collaborato
con
le
Edizioni
 San
 Paolo
 per
 diversi
 anni,
 traducendo
 in
 modo
 letterale
 i
 testi
anticotestamentari
 in
 libri
 per
 lo
 più
 destinati
 agli
 “addetti
 ai
 lavori”.
Quando,
 nel
 2010,
 ha
 deciso
 di
 pubblicare
 ciò
 che
 ricavava
 da
 tali
traduzioni
 letterali
 in
 una
 serie
 di
 libri
 di
 divulgazione,
 “per
 le
 masse”,
 la
casa
 editrice
 ha
 interrotto
 tutti
 i
 rapporti
 di
 collaborazione
 e
 Biglino
 ha
cominciato
 a
 fare
 conferenze
 in
 giro
 per
 l'Italia
 cercando
 di
 diffondere
 le
proprie
teorie.
Ora,
 in
 questa
 sede,
 ovviamente,
 non
 ci
 interessa
 affatto
 entrare
 nel
merito
di
tali
lavori,
né
dobbiamo
sentirci
in
dovere
di
essere
in
accordo
o
in
 disaccordo
 con
 quanto
 sembra
 emergere
 dalla
 disamina
 dei
 testi
dell'Antico
 Testamento.
 Ciò
 che,
 però,
 mi
 preme
 sottolineare
 è
 come,
andando
 a
 rileggere
 testi
 che
 crediamo
 di
 conoscere
 con
 un
 occhio
disincantato
spesso
ci
troviamo
a
scoprire
realtà
molto
diverse
da
quelle
che
ci
vengono
raccontate.
Che
sia
possibile
o
no,
come
Biglino
sostiene,
che
un
gruppo
di
alieni
potentissimi
 sia
 sceso
 sulla
 terra
 milioni
 di
 anni
 fa
 e
 abbia
 plasmato
 e
governato
la
società
umana
(tesi
con
la
quale,
peraltro,
Lovecraft
si
sarebbe
trovato
 totalmente
 d'accordo),
 rimangono
 dei
 dati
 oggettivi
 incontestabili:
nel
testo
masoretico,
ad
esempio
(quello
considerato
canonico
virtualmente
da
tutte
le
confessioni
cristiane
ed
ebraiche),
non
sembra
apparire
nessuna
idea
che
possa
ricondurre
 a
una
visione
 monoteista;
 non
 c'è
 alcun
 peccato
originale
né
una
“mela”,
bensì
un
frutto
non
meglio
identificato;
gli
alberi
proibiti
 nell'Eden
 sono
 due...
 e
 via
 di
 questo
 passo.
 Ciò
 che
 è
 accaduto,
dunque,
 è
 che
 nel
 corso
 dei
 secoli
 una
 certa
 visione
 religiosa
 è
 stata
sovrapposta
 a
 un
 racconto
 che
 non
 ne
 conteneva
 traccia.
 I
 racconti
 che
riguardavano
la
Bibbia,
insomma,
sono
diventati
più
importanti
della
Bibbia
stessa.
Le
leggende
inventate
nel
corso
del
Medioevo
si
sono
integrate
a
tal
punto
che
molti
fedeli
rimangono
sinceramente
stupiti
quando
si
fa
notare
loro
 questo
 o
 quel
 particolare,
 presente
 persino
 nelle
 normali
 Bibbie
 “per
famiglie”
che
hanno
in
casa.

Ma
 facciamo
 un
 altro
 esempio.
 Tutti
 conosciamo
 il
 famoso
 episodio
del
Cavallo
di
Legno
che
pone
fine
alla
Guerra
di
Troia
dopo
dieci
anni
di
infruttuosi
 combattimenti.
 I
 Greci,
 stanchi
 dell'assedio,
 costruiscono
 un
grande
cavallo
come
tributo
al
valore
dei
Troiani
(tale
animale,
infatti,
era
il
simbolo
della
città)
e
fanno
finta
di
abbandonare
le
sponde
dell'Asia
Minore
sulle
navi.
In
realtà
si
tratta
di
uno
stratagemma
ideato
da
Ulisse:
all'interno
della
pancia
del
cavallo,
infatti,
vengono
nascosti
alcuni
guerrieri
scelti
tra
i
migliori
 combattenti
 Greci.
 Quando
 i
 Troiani
 portano
 il
 cavallo
 all'interno
delle
 mura
 come
 trofeo
 e
 cominciano
 a
 festeggiare
 la
 fine
 della
 guerra,
 i
soldati
 nascosti
 escono
 dal
 cavallo,
 aprono
 le
 gigantesche
 porte
 rinforzate
delle
 fortificazioni
 e
 fanno
 entrare
 l'esercito
 nemico,
 nel
 frattempo
risbarcato
segretamente,
il
quale
 fa
strage
dei
 difensori
 e
incendia
 la
 città.
Questa
storia
è
talmente
famosa
che
è
stata
raccontata
decine,
centinaia
di
volte
in
ogni
media
possibile
e
immaginabile:
film,
telefilm,
fumetti,
giochi,
videogame...
 Ma
 da
 dove
 arriva?
 Se
 proviamo
 a
 chiedere
 a
 un
 po'
 di
persone
noteremo
che
la
stragrande
maggioranza
della
gente
pensa
che
sia
il
finale
 dell'Iliade.
 Tuttavia
 non
 è
 così:
 questo
 episodio
 viene
 raccontato
 da
Virgilio
 nell'Eneide
 (anche
 se
 viene
 menzionato
 nell'Odissea
 da
 Omero)
mentre
nell'Iliade,
il
poema
epico
che
racconta
proprio
quella
Guerra,
non
ce
n'è
traccia!
Allora
perché
così
tante
persone
sono
convinte
che
l'episodio
del
Cavallo
di
Troia
sia
contenuto
al
suo
interno?
Forse
perché
costituisce
un
 finale
 “migliore”
 della
 storia,
 perché
 racconta
 com'è
 andata
 a
 finire
 il
conflitto.
Forse
perché
è
con
questo
episodio
che
si
chiude
la
maggior
parte
dei
suddetti
film...
forse
per
altri
motivi.

Ma
 come
 è
 stato
 possibile
 sovrascrivere
 nella
 memoria
 collettiva
 il
contenuto
di
libri
tanto
importanti
per
la
nostra
cultura?
E
cosa
c'entra
tutto
questo
con
l'ebook
che
avete
tra
le
mani?

Anche
la
figura
di
Cthulhu,
negli
ultimi
anni,
è
stata
“sdoganata”
nella
cultura
popolare
e,
a
quanto
pare,
ha
subìto
un
destino
simile
a
quello
degli
antichi
 manoscritti
 biblici
 o
 del
 Cavallo
 di
 Odisseo.
 Il
 mostro
 verde,
tentacoluto
 e
 alato,
 gigantesco
 e
 terrificante,
 è
 comparso
 in
 film,
 fumetti,
romanzi
e
racconti
di
continuatori
ed
emuli
di
Lovecraft,
in
giochi
di
ruolo,
giochi
di
carte,
boardgame,
strip
comiche
 online.
È
 diventato
protagonista
di
 interi
 concept
 album
 rock
 e
 ha
 ispirato
 centinaia
 di
 band
 progressive,
hard
rock
e
heavy
metal.
Da
quando
August
Derleth
e
Donald
Wandrei,
nel
1939,
a
soli
due
anni
dalla
 scomparsa
 di
 Lovecraft,
 decisero
 di
 fondare
 la
 Arkham
 House,
 c'è
stata
 una
 continua,
 graduale
 e
 radicale
 rilettura
 non
 solo
 della
 figura
 di
Cthulhu
 ma
 di
 tutto
 l'universo
 immaginato
 dal
 Solitario
 di
 Providence.
 La
stessa
figura
di
Lovecraft
è
stata
presentata
in
modo
tale
da
meritare
questo
soprannome,
quando
uno
studio
anche
superficiale
della
sua
biografia
rivela
che
tanto
solitario
non
era.

Al
 giorno
 d'oggi
 si
 vedono
 continui
 riferimenti
 a
 Cthulhu
 e
 al
 suo
universo
 anche
 in
 serie
 televisive
 di
 alto
 budget
 da
 prima
 serata,
 basti
pensare
alla
prima
stagione
di
True
Detective,
una
serie
fortemente
ispirata
da
 un
 lato
 a
 “Il
 Re
 in
 Giallo”
 di
 R.
 W.
 Chambers
 e
 dall'altro
 all'horror
filosofico
 di
 Thomas
 Ligotti,
 uno
 degli
 autori
 più
 lovecraftiani
 dell'ultima
generazione.
 Siamo
 talmente
 bombardati
 da
 peluche
 di
 Cthulhu
 o
 suoi
simulacri
 fatti
 all'uncinetto
 (intendiamoci:
 assolutamente
 graziosi
 e
totalmente
 meritevoli
 di
 esistere)
 che
 ci
 sembra
 di
 conoscere
 quel
personaggio
e
la
 sua
storia,
 così
 come
ci
sembra
 di
 conoscere
la
 Bibbia
o
l'Iliade.
 E,
 incredibilmente,
 questo
 riguarda
 anche
 amanti
 del
 genere
 e
 fan
accaniti!

Ma
 se
 provassimo
 a
 fare
 la
 stessa
 operazione
 condotta
 da
 Mauro
Biglino
 e
 andassimo
 a
 vedere
 cosa
 scrive
 Lovecraft
 nei
 testi
 originali?
Siamo
sicuri
che
troveremmo
ciò
che
siamo
convinti
di
sapere?

La
sorprendente
risposta
è:
no.
Troveremmo
cose
molto
differenti.
E,
per
molti
versi,
decisamente
più
interessanti.


Capitolo
1:
Cthulhu
nella
cultura
pop

Dove
 si
 esamina
 la
 figura
 di
 Cthulhu
 che
 emerge
 dalla
 sua
 diffusione
 nei
media
contemporanei.


Milioni
 di
 anni
 fa,
 creature
 di
 potenza
 divina
 scesero
 dalle
 stelle
 e
conquistarono
l'universo.
Cthulhu
giunse
sulla
Terra
e
fondò
il
suo
dominio.
Era
un
Grande
Antico,
una
specie
di
mostro
verde,
scaglioso
e
bitorzoluto,
grasso
e
tozzo,
con
una
massa
di
tentacoli
dove
avrebbe
dovuto
aprirsi
una
bocca
 e
 due
 ali
 membranose
 sulla
 schiena.
 Il
 suo
 potere
 era
 immenso
 e
nessun
essere
mortale
poteva
resistergli.
Altre
divinità,
però,
combatterono
contro
 Cthulhu
 e
 la
 sua
 progenie
 infernale
 fino
 a
 sconfiggerlo
 e
 a
imprigionarlo
 in
 una
 tomba
 sottomarina:
 un'isola
 sommersa
 in
 fondo
 al
Pacifico
 chiamata
 R'Lyeh.
 Quando
 però
 le
 stelle
 saranno
 allineate
 in
 un
certo
 modo,
 Cthulhu
 si
 risveglierà
 e
 tornerà
 per
 sempre
 a
 dominare
 sul
pianeta,
distruggendo
il
mondo
degli
Uomini.

Questa,
 in
 estrema
 sintesi,
 è
 la
 figura
 che
 si
 può
 delineare
 partendo
dalle
 informazioni
 più
 o
 meno
 universalmente
 accettate
 che
 vengono
diffuse,
 rielaborate
 e
 ripetute
 da
 autori,
 musicisti,
 fumettisti
 ed
 editori
 di
role-playing.
La
domanda
che
dobbiamo
porci
è
quindi:
quanto
tale
figura
corrisponde
all'idea
originale
di
Lovecraft?
Scopriremo,
proseguendo
nella
nostra
 analisi,
 che
 la
 risposta
 è
 “molto
 poco”.
 Come
 spesso
 accade,
 i
margini
 più
 estetici
 e
 superficiali
 della
 potenza
 del
 racconto
 lovecraftiano
sono
stati
accettati
e
reiterati,
spesso
manipolati
a
uso
e
consumo
di
questo
o
 quel
 progetto,
 di
 questa
 o
 quella
 visione
 ideologica.
 Ma
 la
 sostanza
sottostante
è
andata
quasi
completamente
perduta.

Cthulhu
 è
 davvero
 un
 Grande
 Antico?
 E
 Lovecraft
 aveva
effettivamente
ipotizzato
una
distinzione
così
netta
e
precisa
delle
creature
della
sua
immaginazione?
Esistono
Grandi
Antichi
e
Dèi
Esterni?
E
cosa
li
contraddistingue?
 Quel
 mostro
 era
 veramente
 una
 sorta
 di
 anticristo
 in
forma
di
Buddha
verde
tentacoluto,
con
tanto
di
“secondo
avvento
eterno”,
distruzione
dei
“peccatori”
e
dominio
sul
mondo
dell'Uomo?
Qual
era
il
suo
vero
ruolo?
Perché
dorme
sotto
le
onde
dell'Oceano?

Cercheremo
 di
 rispondere
 a
 tutte
 queste
 domande
 nelle
 prossime
pagine,
tentando
di
basarci
solo
e
unicamente
su
ciò
che
Lovecraft
stesso
ha
detto
di
quella
che
è
diventata
la
sua
più
famosa
invenzione.
Tanto
famosa,
in
 effetti,
 che
 tutto
 il
 suo
 lavoro
 e
 quello
 dei
 suoi
 contemporanei
 e
successori
 viene
 generalmente
 definito
 “Ciclo
 di
 Cthulhu”o
 “Miti
 di
Cthulhu”.
 Ancora
 una
 volta,
 però,
 è
 interessante
 notare
 come
 questa
definizione
sia
da
imputarsi
a
Derleth:
Lovecraft
si
riferiva
ai
suoi
racconti
di
 orrore
 cosmico,
 scherzosamente,
 come
 Yog-Sothothery
 (“Yog-
Sothoterie”),
o
“Ciclo
di
Yog-Sothoth”.
E
visto
quanto
più
frequentemente
questa
divinità
compare
in
modo
rilevante
nelle
trame
dei
suoi
incubi,
non
possiamo
 che
 concordare
 che
 si
 tratti
 di
 un'etichetta
 decisamente
 più
calzante.

Eppure,
 per
 qualche
 strana
 ragione,
 Cthulhu
 ha
 vinto.
 È
 diventato
 la
mascotte
 di
 tutto
 il
 sottogenere
 letterario
 lovecraftiano
 e
 ha
 scalzato
 Yog-
Sothoth
 dal
 suo
 trono.
 Cthulhu
 è
 un
 nome
 che,
 al
 giorno
 d'oggi,
 suona
familiare
 a
 molte
 persone
 che
 pur
 non
 ne
 conoscono
 l'origine
 e
 che
 non
saprebbero
 nominare
 un'altra
 divinità
 lovecraftiana
 nemmeno
 sotto
 tortura
(magari
da
parte
di
qualche
cultista
fanatico
di
Nyarlathotep).

Com'è
 stato
 possibile
 che
 una
 figura
 tutto
 sommato
 minore
 nel
pantheon
 ideato
 da
 HPL
 sia
 diventata
 un
 simbolo
 così
 universalmente
riconoscibile?

Ormai
dovreste
aver
capito
dove
voglio
andare
a
parare,
non
è
vero?
Già,
proprio
così.
Tutta
colpa
di
Derleth.

Capitolo
2:
Derleth
e
la
Arkham
House

Dove
 si
 esaminano
 i
 contributi
 apportati
 da
 Derleth
 all'eredità


lovecraftiana


August
Derleth
nasce
il
24
febbraio
1909
a
Sauk
City,
Wisconsin,
Stati
Uniti
d'America.
Dall'età
di
13
anni
comincia
a
scrivere
racconti
fantastici
e,
dopo
svariati
rifiuti,
riesce
a
pubblicare
una
propria
storia
su
Weird
Tales
nel
 1925,
 quando
 ha
 appena
 sedici
 anni.
 Lavora
 come
 redattore
 su
 Mystic
Magazine
 e
 continua
 a
 scrivere
 per
 tutto
 il
 periodo
 universitario.
 Il
 suo
lavoro
“Sac
Prairie
Saga”
gli
fa
guadagnare
la
Guggenheim
Fellowship,
con
la
 sponsorizzazione
 di
 altri
 illustri
 colleghi,
 fra
 i
 quali
 nientemeno
 che
Edgar
Lee
Masters
(autore
della
“Antologia
di
Spoon
River”).
Continua
a
scrivere
racconti
di
fantascienza
e
horror
su
Weird
 Tales
e
altre
 riviste
 e
 comincia
 a
 intrattenere
 una
 fitta
 corrispondenza
 con
 HPL.
 I
due
diventano
amici
e
il
circolo
di
autori
interessati
a
queste
nuove
forme
letterarie
di
“orrore
fantascientifico”
ed
esistenziale
si
allarga
sempre
di
più,
comprendendo
Donald
Wandrei
–
amico
di
lunga
data
di
Derleth
–
Robert
Bloch
(autore
di
“Psycho”),
Clark
Ashton
Smith,
Robert
Erwin
Howard
(il
papà
 di
 Conan
 il
 Barbaro)
 e
 altri
 nomi
 che
 gli
 amanti
 di
 questo
 genere
conosceranno
senza
dubbio
molto
bene.

Alla
morte
di
Lovecraft,
nel
1937,
furono
proprio
Derleth
e
Wandrei
a
raccogliere
 in
 un'antologia
 alcune
 delle
 sue
 storie
 cercando
 di
 farle
pubblicare.
 Visto
 il
 generale
 disinteresse
 da
 parte
 delle
 case
 editrici
esistenti,
i
due
decisero
quindi
di
fondarne
una
propria
con
il
preciso
scopo
di
far
conoscere
l'opera
del
loro
scomparso
amico
a
un
pubblico
più
ampio
rispetto
 a
 quello
 dei
 lettori
 delle
 riviste
 “pulp”
 dell'epoca.
 Nel
 1939
inaugurarono
 la
 Arkham
 House
 e
 fecero
 uscire
 la
 prima
 antologia
 di
racconti,
 “The
 Outsider
 and
 Others”.
 Nel
 1941
 pubblicarono
 il
 secondo
libro,
“Someone
in
the
Dark”,
una
raccolta
di
racconti
fantastici
e
horror
di
Derleth
stesso.

Negli
 anni
 successivi
 la
 casa
 editrice
 fece
 accurate
 ricerche,
avvalendosi
 di
 appassionati
 ed
 esperti
 letterari,
 cercando
 di
 recuperare
 le
versioni
originali
dei
vari
racconti
lovecraftiani,
ripubblicandoli
più
volte
e
diffondendo
 nel
 mondo
 i
 “meme”
 presenti
 nelle
 opere.
 E
 gradualmente,
lentamente,
 il
 mondo
 cominciò
 a
 scoprire
 che
 tali
 avventure
 erano
terrificanti
 e
 meravigliose.
 Prova
 ne
 è
 la
 diffusione
 capillare
 di
 alcuni
personaggi
 e
 concetti
 derivanti
 dal
 lavoro
 di
 Lovecraft
 che
 possiamo
riscontrare
 oggi,
 come
 abbiamo
 detto
 in
 apertura
 di
 questo
 ebook.
 Ed
 è
certamente
 merito
 della
 Arkham
 House
 se
 uno
 dei
 racconti
 più
 intricati
 e
affascinanti
di
HPL
(“Il
Caso
di
Charles
Dexter
Ward”)
è
stato
portato
sul
grande
schermo
già
nel
1963
dal
veterano
dell'horror
Roger
Corman
(“The
Haunted
 Palace”,
 in
 italiano
 tradotto
 con
 “La
 Città
 dei
 Mostri”)
 e
interpretato
 da
 star
 del
 genre
 del
 calibro
 di
 Vincent
 Price
 e
 Lon
 Chaney
Junior.
 Questo
 connubio
 tra
 cinema
 e
 HPL
 non
 finirà
 più
 e
 questo
 media
contribuirà
più
di
molti
altri
alla
diffusione
di
questi
incubi.
Due
anni
dopo,
infatti,
 uscirà
 “Die,
 Monster,
 Die!”
 conosciuto
 anche
 come
 “Monster
 of
Terror”
 (in
 italiano
 reso
 con
 un
 titolo
 che
 potremmo
 definire
 argentiano:
“La
Morte
dall'Occhio
di
Cristallo”),
pellicola
ispirata
a
“Il
Colore
Venuto
dallo
Spazio”
e
interpretata
da
Boris
Karloff.
Tre
anni
dopo
sarà
il
turno
di
“The
 Crimson
 Cult”
 o
 “Curse
 of
 the
 Crimson
 Altar”
 (in
 Italia
 “Le
 Messe
Nere”),
con
Cristopher
Lee
e,
ancora
una
volta,
Boris
Karloff,
pesantemente
ispirato
al
 racconto
“I
Sogni
 nella
 Casa
Stregata”.
 Nel
1970
arriverà
 “The
Dunwich
Horror”
(“L'Orrore
di
Dunwich”,
tratto
dal
racconto
omonimo
di
Lovecraft
 e
 tradotto
 in
 italiano
 con
 “Le
 Vergini
 di
 Dunwich”),
 prima
pellicola
 a
 non
 cambiare
 il
 titolo
 del
 racconto
 e
 ad
 attestare,
 quindi,
 il
tentativo
 di
 rendere
 in
 modo
 ufficiale
 le
 atmosfere
 letterarie
 sul
 grande
schermo.
Gli
 anni
 ottanta
 e
 novanta
 videro
 un
 proliferare
 di
 adattamenti
 di
racconti
“cthulhoidi”,
più
o
meno
di
qualità:
basti
pensare
alla
saga
di
“Re-
Animator”,
 a
 “La
 Creatura”,
 “From
 Beyond”
 e
 soprattutto
 a
 “The
Resurrected”
 (conosciuto
 anche
 come
 “Shatterbrain”
 o
 “The
 Ancestor”),
film
 del
 1991
 di
 Dan
 O'Bannon
 che
 riporta
 “Il
 Caso
 di
 Charles
 Dexter
Ward”
 sullo
 schermo
 in
 una
 versione
 più
 fedele
 e
 rispettosa
 del
 lavoro
originale.
E
questo
per
non
parlare
dei
film
e
dei
telefilm
che
prendono
a
prestito
alcune
idee
tipiche
della
poetica
lovecraftiana
per
raccontare
storie
originali
o
 per
 costruire
 divertenti
 parodie
 (come
 “The
 Last
 Lovecraft
 –
 Relic
 of
Cthulhu”,
 film
 del
 2009
 che
 gli
 appassionati
 non
 devono
 assolutamente
perdersi).

Altri
 media
 hanno
 attinto
 pesantemente
 all'immaginario
 del
 nostro
beniamino:
 ad
 esempio,
 il
 primo
 gioco
 di
 ruolo
 ispirato
 ai
 suoi
 lavori,
 “Il
Richiamo
 di
 Cthulhu”,
 vede
 la
 luce
 nel
 1981
 grazie
 agli
 sforzi
 di
 Sandy
Petersen
e
della
casa
editrice
Chaosium.
Forse
anche
la
scelta
del
titolo
ha
contribuito
 a
 dare
 al
 mostro
 verde
 un'importanza
 superiore
 a
 quanta
 ne
avesse
 nei
 racconti,
 fatto
 sta
 che
 quel
 nome
 è
 oggi
 diventato
 un
 vero
 e
proprio
punto
d'attrazione
per
tutti
coloro
che
amano
il
fantastico,
l'horror,
la
fantascienza
e
le
storie
weird,
al
punto
che
lo
stesso
Petersen,
nel
2013,
ha
raccolto
tramite
la
piattaforma
di
crowdfunding
americana
“Kickstarter”
la
 bellezza
 di
 un
 milione
 e
 mezzo
 di
 dollari
 in
 poche
 settimane
 per
 la
realizzazione
 di
 un
 boardgame
 chiamato
 “Cthulhu
 Wars”
 (gioco
orgogliosamente
in
possesso
di
chi
scrive,
peraltro).

Quindi,
 tirando
 le
 somme,
 non
 ci
 sono
 dubbi
 sui
 meriti
 di
 Derleth
 e
Wandrei.
 Se
 non
 fosse
 stato
 per
 loro
 forse
 Lovecraft
 sarebbe
 rimasto
 un
personaggio
 oscuro,
 uno
 dei
 tanti
 autori
 pubblicati
 dalle
 riviste
 pulp
degli
anni
venti
e
trenta
e
non
avrebbe
mai
raggiunto
la
popolarità
che
ha
oggi.
La
consacrazione
finale
di
Cthulhu
è
stata
certamente
la
sua
inclusione
nella
sigla
 di
 “Treehouse
 of
 Horror
 XXIV”
 (“La
 Paura
 Fa
 Novanta
 XXIV”),
episodio
speciale
di
Halloween
della
venticinquesima
stagione
dei
Simpson,
andato
in
onda
il
6
ottobre
2013.
Al
giorno
d'oggi
non
si
contano
i
prodotti
che
si
rifanno
in
qualche
modo
alla
sua
figura:dalle
cravatte
all'infinita
serie
di
 T-shirt,
 dal
 suo
 utilizzo
 satirico
 durante
 le
 campagne
 presidenziali
americane
 (“Perché
 votare
 il
 male
 minore?
 Cthulhu
 for
 president!”)
 ai
webcomic.
È
certamente
grazie,
in
primo
luogo,
alla
Arkham
House
se
oggi
Cthulhu
va
di
moda.

Ma,
 come
 spesso
 accade,
 perché
 un
 elemento
 di
 una
 piccola
 nicchia
culturale
possa
essere
digerito
dal
grande
pubblico
è
necessario
che
venga
in
qualche
modo
epurato
e
masticato
da
ganasce
ingombranti
e
grossolane.
Cthulhu
diventa
quindi
una
mascotte,
un
simbolo,
un
mostro
da
sconfiggere
per
 fare
 punti-esperienza,
 un
 demone...
 Tutto
 fuorché
 il
 ruolo
 che
 l'autore
gli
 aveva
 assegnato.
 E
 questa
 operazione
 comincia
 proprio
 con
 August
Derleth.
La
sua
figura,
dunque,
risulta
quanto
meno
ambigua:
da
un
lato
è
stato
 il
 principale
 paladino
 dell'integralismo
 lovecraftiano,
 al
 punto
 da
pubblicare
diverse
versioni
degli
stessi
racconti,
con
trascrizione
delle
note
manoscritte
 dell'amico
 e
 commentari
 esplicativi
 sulle
 sue
 ispirazioni
 tratti
da
 un'attenta
 e
 metodologica
 ricerca
 nel
 vastissimo
 archivio
 di
corrispondenza.
Dall'altro
lato,
però,
è
stato
anche
colui
che
ha
stravolto
la
figura
 di
 Cthulhu
 in
 particolare
 e
 tutta
 la
 concezione
 cosmogonica
lovecraftiana
in
generale,
fino
a
creare
un
universo
a
propria
misura
al
quale
hanno
attinto
poi
i
media
successivi,
propalando
all'infinito
tali
deviazioni
e
introducendone
altre
di
ben
maggiore
gravità.

Ma
quali
sono
queste
riletture?
Cosa
ha
frainteso
(o
ha
voluto
scientemente
cambiare)
Derleth?


Capitolo
3:
L'universo
di
Lovecraft

Dove
 si
 analizza
 la
 filosofia
 alla
 base
 di
 tutti
 i
 lavori
 del
 Solitario
 di
Providence


Cominciamo
con
una
importante
differenza
tra
i
due
autori.
Lovecraft,
nonostante
 la
 sua
 profondissima
 fascinazione
 per
 l'occulto,
 il
 proibito,
 le
dottrine
 esoteriche
 e
 i
 miti
 più
 disparati,
 era
 un
 convinto
 agnostico.
 Anzi,
lasciando
la
parola
direttamente
a
lui:

“Dico
 solo
 che
 ritengo
 sia
 dannatamente
 improbabile
 che
 possa
esistere
 qualcosa
 come
 una
 volontà
 cosmica
 centrale,
 una
 dimensione
spirituale
o
la
sopravvivenza
eterna
di
una
personalità.
Sono
ipotesi
tra
le
più
ridicole
e
ingiustificate
che
si
possano
fare
sull'universo,
e
io
non
sono
abbastanza
pedante
per
far
finta
di
non
vederle
come
irrilevanti
e
stupide
fantasie.
In
teoria
sono
un
agnostico
ma,
fino
a
che
non
vengano
presentate
prove
 convincenti,
 devo
 essere
 classificato,
 praticamente
 e
 attualmente,
come
ateo.”

Può
 sembrare
 semplicemente
 una
 parte
 delle
 sue
 convinzioni
personali,
 tuttavia
 non
 si
 tratta
 solo
 di
 questo:
 la
 visione
 dell'universo
 di
HPL
deriva
in
modo
diretto
da
questa
posizione.
Il
mondo
non
è
terrificante
perché
pieno
di
mostri
e
spettri,
di
divinità
e
demoni
tentatori,
di
lotte
eterne
tra
forze
contrapposte,
angeli
caduti
e
atti
di
eroismo,
con
l'Uomo
al
centro
di
 questa
 arena
 cosmica.
 L'universo,
 per
 Lovecraft,
 è
 terrificante
 perché
 è
totalmente
indifferente
all'esistenza
dell'essere
umano.
Anzi,
per
dirla
tutta,
è
totalmente
indifferente
all'esistenza
stessa
della
vita.
Non
c'è
una
volontà
benefica
 ma
 nemmeno
 una
 malignità
 di
 fondo,
 non
 esiste
 nessun
 dio
 né
alcun
diavolo.
Ciò
che
fa
impazzire
i
suoi
personaggi
non
è
tanto
il
fatto
di
vedere
i
mostri
nascosti
tra
le
pieghe
dello
spaziotempo,
quanto
il
rendersi
conto
che
tali
visioni
distruggono
tutte
le
loro
illusioni
sull'universo.
Non
è
lo
 shoggoth
 che
 ti
 uccide
 o
 ti
 fa
 finire
 in
 manicomio,
 ma
 la
 realizzazione
profonda
 del
 fatto
 che
 un
 mondo
 in
 cui
 esiste
 una
 cosa
 simile
 non
 è
minimamente
 interessato
 alla
 sopravvivenza
 della
 razza
 umana.
 Per
 il
cosmo
la
distruzione
di
interi
sistemi
stellari
è
un
fatto
quotidiano
e
del
tutto
irrilevante.
 Questo
 pessimismo
 cosmico
 che,
 in
 parte,
 ritroviamo
 anche
nella
tarda
poetica
di
Leopardi,
prevede
un
multiverso
caotico
e
in
continuo
mutamento
in
cui
la
nostra
esistenza
–
e
con
essa
l'elucubrazione
di
tutte
le
nostre
 teorie
 e
 religioni
 –
 non
 è
 altro
 che
 un
 temporaneo
 e
 ininfluente
incidente
 di
 percorso.
 Un
 sentimento
 simile
 verrà
 poi
 ripreso
 da
 Alan
Moore
 in
 una
 delle
 pagine
 più
 terribili
 e
 profonde
 del
 suo
 capolavoro
“Watchmen”.
 Il
 dottor
 Malcolm
 Long,
 psichiatra
 incaricato
 di
 valutare
 le
capacità
mentali
di
Rorschach,
alla
fine
scrive
nel
suo
diario:

“Guardai
 la
 macchia
 di
 Rorschach.
 Cercai
 di
 immaginarla
 come
 un
albero
frondoso
con
ombre
raccolte
alla
base,
ma
non
era
così.
Sembrava
piuttosto
 quel
 gatto
 morto
 che
 ho
 trovato
 una
 volta,
 con
 le
 larve
 grasse
 e
viscide
 che
 si
 contorcevano
 ciecamente,
 dimenandosi
 l'una
 sull'altra
 e
cercando
freneticamente
di
scavarsi
una
strada
per
allontanarsi
dalla
luce.
Ma
 anche
 questo
 serve
 solo
 ad
 evitare
 il
 vero
 orrore.
 E
 il
 vero
 orrore
 è
questo:
alla
fine,
si
tratta
semplicemente
di
un
disegno
di
oscurità
vuota
e
senza
senso.
Siamo
soli.
Non
c'è
nient'altro.”

Abbiamo
 già
 citato
 Thomas
 Ligotti
 nonché
 il
 suo
 “portavoce”
televisivo
 più
 evidente
 e
 importante,
 il
 detective
 Rustin
 Cohle,
coprotagonista
 della
 prima
 stagione
 di
 “True
 Detective”,
 interpretato
 da
Matthew
McConaughey.
Leggiamo
questa
citazione,
tratta
da
uno
dei
suoi
dialoghi:

“Penso
 che
 la
 coscienza
 umana
 sia
 un
 tragico
 passo
 falso
dell'evoluzione.
 Siamo
 diventati
 troppo
 autocoscienti,
 la
 natura
 ha
 creato
un
 aspetto
 della
 natura
 separato
 da
 se
 stessa,
 siamo
 creature
 che
 non
dovrebbero
 esistere
 secondo
 le
 leggi
 naturali.
 Siamo
 cose
 che
 agiscono
nell'illusione
di
avere
un
“sé”,
un
accrescimento
dei
sensi,
delle
esperienze,
dei
 sentimenti,
 programmate
 per
 essere
 totalmente
 sicure
 di
 essere
qualcuno,
quando
invece
siamo
tutti
nessuno.
Forse,
la
cosa
più
onorevole
che
 la
 nostra
 specie
 potrebbe
 fare
 è
 negare
 la
 propria
 programmazione,
smettere
 di
 riprodursi
 e
 camminare
 mano
 nella
 mano
 verso
 l'estinzione,
un'ultima
mezzanotte
–
fratelli
e
sorelle
che
rinunciano
a
un
pessimo
affare.

E
confrontiamola
con
un'altra
famosissima
citazione
di
HPL:

“La
 cosa
 più
 misericordiosa
 al
 mondo,
 credo,
 è
 l'incapacità
 della
mente
 umana
 di
 correlare
 tutti
 i
 suoi
 contenuti.
 Viviamo
 in
 una
 placida
isola
 di
 ignoranza
 attorniata
 da
 neri
 mari
 infiniti
 e
 non
 era
 previsto
 che
viaggiassimo
 molto
 lontano.
 Le
 scienze,
 ognuna
 avanzando
 nella
 propria
direzione,
ci
hanno
finora
danneggiato
poco,
ma
un
giorno
l'unione
di
tutta
questa
 conoscenza
 dissociata
 aprirà
 visioni
 talmente
 terrificanti
 della
realtà
 e
 della
 nostra
 spaventosa
 posizione
 al
 suo
 interno
 che
 diventeremo
pazzi
 a
 causa
 di
 queste
 rivelazioni
 oppure
 fuggiremo
 dalla
 luce
 verso
 la
pace
e
la
sicurezza
di
una
nuova
età
oscura.”

E
 teniamo
 presente
 che
 queste
 sono
 le
 righe
 di
 apertura
 di
 un
 suo
racconto.
Provate
 un
 po'
 a
 indovinare
 quale?
 Esattamente.
 “Il
 Richiamo
 di
Cthulhu”...

Interessante,
 comunque,
 l'analogia
 tra
 gli
 esseri
 umani
 che
 fuggono
dalla
 luce
 dell'illuminismo
 materialista
 in
 quanto
 insopportabile
 e
 le
 larve
che
 si
 stanno
 cibando
 del
 corpo
 in
 decomposizione
 del
 gatto
 morto
 che
scappano
dalla
luce
dei
lampioni
scavando
nelle
carni
del
povero
animale.
“L'ignoranza
è
beatitudine”,
direbbe
un
anglosassone,
e
noi
possiamo
solo
rispondere
 con
 il
 positivismo
 ellenistico
 di
 un
 Ulisse
 preso
 in
 prestito
 dal
Sommo
Poeta:
“Fatti
non
foste
per
viver
come
bruti
ma
per
seguire
virtute
e
canoscenza”.
Se
non
fosse
che
conosciamo
bene
quale
sia
stato
il
destino
dell'eroe
 e
 dei
 suoi
 compagni
 di
 sventura,
 poco
 dopo
 aver
 pronunciato
questa
fiera
captatio
benevolentiae...

L'unico
“dio”
che
Lovecraft
riesce
a
immaginare,
in
questa
sua
visione
del
 cosmo,
 è
 Azathoth.
 Un
 grumo
 energetico
 impersonale
 e
 demente,
 la
forma
emblematica
del
caos
assoluto
di
fronte
al
quale
qualsiasi
cosa
viene
distrutta
 e
 ricostruita
 all'infinito.
 Azathoth
 non
 è
 qualcosa
 che
 si
 possa
evocare,
 invocare
 o
 pregare:
 è
 l'essenza
 stessa
 dell'universo
 indifferente
 e
freddo,
distaccato,
lontano,
interessato
a
noi
come
noi
potremmo
esserlo
a
un
 piccolo
 formicaio
 mentre
 stiamo
 camminando.
 L'Uomo
 ha
 le
 stesse
possibilità
di
comprendere
e
comunicare
con
“dio”
che
avrebbe
una
formica
di
 comprendere
 e
 comunicare
 con
 noi.
 Le
 altre
 divinità
 “esterne”
 (come
sono
state
definite
in
seguito
secondo
una
classificazione
alquanto
arbitraria
ma
 ormai
 universalmente
 accettata)
 sono
 sostanzialmente
 diverse
sfaccettature
 di
 questo
 principio
 di
 entropia
 eterna.
 Nyarlathotep,
 ad
esempio,
è
“il
Caos
Strisciante”
e
talvolta
mostra
un
interesse
maligno
nei
confronti
 dell'Uomo,
 proprio
 come
 un
 bambino
 può
 trovare
 un
 perverso
piacere
 nel
 bruciare
 il
 formicaio
 con
 una
 lente
 d'ingrandimento
 che
concentra
 la
 luce
 solare.
 Yog-Sothoth
 è
 un
 aspetto
 del
 caos
 che
 può
interagire
 con
 l'Uomo
 e,
 in
 certi
 casi,
 essere
 addirittura
 benevolo
(“Attraverso
i
Cancelli
della
Chiave
d'Argento”),
ma
rappresenta
sempre
le
infinite
 variazioni
 e
 diversità
 del
 multiverso,
 una
 visione
 che
 solo
 le
coscienze
più
elevate
e
dotte
possono
sopportare
senza
impazzire.
E
via
di
questo
passo.

Precisiamo
 una
 cosa,
 però:
 questa
 filosofia
 nichilista
 e
 pessimista
dell'uomo
e
del
suo
ruolo
nel
grande
schema
universale
delle
cose
riguarda
la
 letteratura
 di
 Lovecraft,
 non
 necessariamente
 il
 modo
 in
 cui
 lui,
privatamente,
 vedeva
 il
 mondo.
 Gli
 esseri
 umani
 non
 sono
 monolitici
 e
bidimensionali
 come
 le
 creature
 di
 un
 racconto,
 bensì
 ricchi
 di
contraddizioni,
 sfumature
 e
 lati
 nascosti.
 In
 ogni
 caso,
 è
 bene
 sottolineare
che
 una
 posizione
 atea
 non
 corrisponde
 necessariamente
 a
 questo
 tipo
 di
interpretazione
 dell'universo,
 anzi:
 molti
 atei
 (tra
 i
 quali
 il
 sottoscritto)
considerano
 la
 vita
 meravigliosa
 e
 sacra
 proprio
 perché
 frutto
 di
 un
miracolo
termodinamico
–
come
direbbe
il
Dottor
Manhattan
del
già
citato
“Watchmen”
 –
 il
 prodotto
 di
 una
 lunga,
 lenta
 e
 parzialmente
 casuale
evoluzione
e
non
semplice
oggetto
di
una
creazione,
di
un
design
superiore.

In
ogni
caso,
la
posizione
di
Lovecraft
in
materia
non
è
in
discussione.
Mentre
sto
finendo
di
correggere
questo
ebook
mi
è
capitato
di
leggere
una
notizia,
solo
recentemente
diffusa
sui
social
media,
che
costituisce
davvero
un'incredibile
coincidenza!
Non
molto
tempo
fa
è
stato
scoperto,
in
un
lotto
di
oggetti
conservato
in
 un
 negozio
 di
 magia
 e
 trucchi
 chiuso
 per
 fallimento,
 un
 manoscritto
 di
Lovecraft
 che
 si
 pensava
 perduto,
 commissionatogli
 nientemeno
 che
 dal
famoso
 mago
 Harry
 Houdini.
 I
 due
 si
 conoscevano
 da
 tempo
 ed
evidentemente
provavano
stima
l'uno
dell'altro,
tanto
che
Houdini
aveva
già
commissionato
 al
 Solitario
 di
 Providence
un
lungo
 racconto
che
vedeva
il
mago
stesso
come
protagonista:
“Sotto
le
Piramidi”
(“Imprisoned
with
the
Pharaohs”,
in
lingua
originale),
scritto
nel
1924
e
pubblicato
lo
stesso
anno
su
 Weird
 Tales.
 Questo
 nuovo
 lavoro,
 però,
 avrebbe
 dovuto
 essere
 un
saggio,
un
trattato
intitolato
“The
Cancer
of
Superstition”
(“Il
Cancro
della
Superstizione”)
 e
 avrebbe
 dovuto
 parlare
 dell'origine,
 della
 diffusione
 e
della
fallacia
del
pensiero
magico-superstizioso
(questi
sono,
infatti,
i
titoli
dei
tre
capitoli
ritrovati).
Anche
Houdini,
infatti,
nonostante
la
sua
professione
(o
forse
proprio
a
causa
 di
 essa)
 era
 un
 convinto
 sostenitore
 dell'inesistenza
 del
sovrannaturale,
 tanto
 che
 fu
 uno
 dei
 primi
 professionisti
 del
 settore
 a
occuparsi
 di
 smascherare
 i
 sedicenti
 medium,
 responsabilità
 che
 anni
 più
tardi
 sarebbe
 caduta
 sulle
 spalle
 di
 un
 altro
 grande
 illusionista:
 James
Randi.
 Il
 lavoro
 per
 questo
 saggio,
 cominciato
 nel
 1926,
 venne
sfortunatamente
 interrotto
 dalla
 prematura
 scomparsa
 del
 mago,
 e
 il
manoscritto
 ritrovato
 consiste
 solo
 delle
 prime
 trentuno
 pagine,
 un
 plico
sufficiente
 a
 mostrarci
 la
 direzione
 presa
 dall'autore.
 Lovecraft
 esplora
 le
varie
 pratiche
 religiose
 e
 magiche,
 come
 il
 culto
 dei
 morti,
 la
 credenza
 in
mostri
 come
 lupi
 mannari
 e
 vampiri,
 il
 cannibalismo
 e
 altro
 ancora,
 per
giungere
 a
 una
 conclusione
 perfettamente
 in
 linea
 con
 quanto
 scritto
 da
HPL
nel
suo
vasto
epistolario:

“...La
 superstizione
 è
 un'inclinazione
 innata
 dell'Uomo
 che
 persiste
solo
 nell'indolenza
 mentale
 di
 coloro
 che
 rifiutano
 la
 scienza
 moderna.
Molti
di
noi
sono
pagani
nei
più
profondi
recessi
del
cuore”.

S.
 T.
 Joshi,
 uno
 dei
 più
 importanti
 esegeti
 lovecraftiani
 viventi,
sostiene
però
che
la
gran
parte
del
lavoro
l'abbia
fatta
in
realtà
C.
M.
Eddy,
amico
di
HPL
e
autore,
mentre
quest'ultimo
si
sarebbe
limitato
a
scrivere
la
“scaletta”
 del
 libro
 e
 correggere
 poi
 con
 le
 proprie
 note
 le
 pagine
 vergate
dal
 collega.
 Quale
 che
 sia
 la
 verità,
 rimane
 il
 fatto
 che
 si
 tratta
 di
 un
documento
 eccezionale
 di
 cui
 appassionati
 e
 studiosi
 hanno
 discusso
animatamente
 per
 decenni
 nonché
 un'ulteriore
 conferma
 della
 visione
materialistica
del
padre
dei
Miti.

In
sintesi,
quindi,
la
visione
di
Lovecraft
è
quella
di
un
mondo
in
cui
l'uomo
 è
 solo
 un
 inquilino
 temporaneo,
 in
 un
 oceano
 indifferente
 di
caotiche
 ricombinazioni
 che
 la
 mente
 razionale
 tenta
 invano
 di
 ordinare
 e
comprendere.
Derleth
aveva
la
stessa
visione?
Oppure
le
sue
convinzioni
religiose
e
personali
lo
hanno
portato
a
stravolgere
questo
affresco
terrificante?


Capitolo
4:
L'universo
di
Derleth

In
cui
si
analizzano
le
differenze
filosofiche
e
narrative
tra
i
due
autori


Al
 contrario
 di
 Lovecraft,
 Derleth
 era
 cristiano:
 frequentò
 scuole
parrocchiali
 durante
 la
 prima
 infanzia
 e
 venne
 cresciuto
 dai
 genitori
(William
 Julius
 Derleth
 e
 Rose
 Louis
 Volk)
 all'interno
 di
 quella
 fede.
Nonostante
fosse
affascinato
dal
lavoro
del
suo
amico
di
penna
e
malgrado
tutto
 ciò
 che
 innegabilmente
 ha
 fatto
 per
 salvare
 Lovecraft
 dall'oblio
letterario
 con
 le
 sue
 pubblicazioni,
 non
 c'è
 dubbio
 che
 i
 suoi
 contributi
successivi
 abbiano
 aperto
 la
 strada
 a
 una
 reinterpretazione
 globale
 della
filosofia
 lovecraftiana.
 Se
 HPL
 vedeva
 le
 divinità
 come
 nodi
 caotici
 di
indifferenza
 lontana
 e
 i
 Grandi
 Antichi
 come
 alieni
 potentissimi
 non
compatibili
 con
 le
 nostre
 percezioni
 e
 il
 nostro
 intelletto,
 Derleth
 li
 vede
come
forze
elementali
e
naturali
che
si
possono
controllare
e
combattere.
La
concezione
 manicheista
 derlethiana
 portò
 alla
 creazione
 di
 una
 serie
 di
divinità
 “buone”,
 contrapposte
 ai
 malvagi
 Antichi
 demoni,
 che
 l'Uomo
poteva
evocare
per
difendersi
dalle
stregonerie
e
dalle
maledizioni
di
questi
ultimi.
Da
un
lato,
dunque,
abbiamo
un
universo
vuoto
e
privo
di
scopo
in
cui
l'umanità
annaspa
alla
ricerca
disperata
e
vana
di
un
significato,
assediata
da
creature
al
di
là
della
sua
comprensione
e
totalmente
disinteressate
ai
suoi
destini;
 dall'altro
 lato,
 invece,
 abbiamo
 il
 tentativo
 forzato
 di
 far
 rientrare
tutto
ciò
nel
classico
conflitto
eterno
tra
Bene
e
Male,
due
concetti
che
non
solo
 non
 esistono
 ma
 potrebbero
 essere
 considerati
 ridicoli
 e
provincialmente
umani
dalle
creature
lovecraftiane.

Derleth
 utilizzò,
 ad
 esempio,
 la
 divinità
 Nodens
 come
 espediente
narrativo
 per
 fornire
 ai
 protagonisti
 dei
 suoi
 racconti
 dei
 sigilli
 magici
 e
degli
 incantesimi
 di
 protezione
 o
 di
 esorcizzazione
 dei
 mostri
extradimensionali
 che
 li
 minacciano.
 L'Uomo
 perde
 il
 suo
 ruolo
 di
 pedina
incosciente
 e
 sacrificabile
 e
 diventa
 un
 attore
 primario
 in
 grado
 di
manipolare
 le
 potenze
 ultraterrene
 ai
 propri
 fini.
 Questa
 operazione
banalizza
 enormemente
 il
 contributo
 filosofico
 di
 Lovecraft
 alla
 narrativa
fantastica
 e
 orrorifica
 disinnescando,
 di
 fatto,
 la
 potenza
 evocativa
 e
profonda
di
queste
terrificanti
rivelazioni
che
sono
il
nocciolo
più
autentico
e
 fondante
 di
 tutto
 l'orrore
 sovrannaturale
 nella
 letteratura
 del
 Solitario
 di
Providence.
 L'operazione
 derlethiana
 riduce
 a
 tutti
 gli
 effetti
 ogni
 spinta
creativa
 originale
 del
 padre
 del
 Necronomicon
 in
 uno
 schema
 prefissato
 e
reiterato
 alla
 nausea
 in
 tutta
 la
 fantasy
 e
 il
 fantastico
 moderno.
 Dio
 e
 il
diavolo,
Obi-Wan
e
Darth
Vader,
Gandalf
e
Sauron,
Silente
e
Voldemort
e
come
loro
Nodens
e
Nyarlathotep...
E
al
centro
di
queste
coppie
polarizzate
l'Eroe
 di
 turno
 che
 deve
 usare
 il
 proprio
 umano
 ingegno
 e
 la
 propria
correttezza
 morale
 per
 schivare
 le
 lusinghe
 del
 male,
 superare
 prove
 e
difficoltà
e
giungere,
infine,
alla
vittoria.

A
onor
del
vero,
volendo
spezzare
una
lancia
a
favore
del
buon
August
Derleth,
 alcuni
 elementi
 di
 tale
 concezione
 dualistica
 dell'universo
 sono
effettivamente
presenti
anche
in
Lovecraft,
ma
quasi
esclusivamente
nel
suo
ciclo
 del
 Mondo
 dei
 Sogni.
 Questi
 racconti,
 che
 sono
 collegati
 al
 ciclo
 di
Yog-Sothoth
ma
costituiscono
un
corpo
letterario
separato,
hanno
uno
stile
differente
 e
 un'ambientazione
 più
 tradizionalmente
 fantasy,
 essendo
 il
tentativo
di
HPL
di
emulare
uno
dei
suoi
più
grandi
miti,
Lord
Dunsany.
In
questi
 racconti
 Nyarlathotep
 parla
 con
 i
 Sognatori
 umani
 e
 tenta
 di
ingannarli,
 finendo
 per
 essere
 sconfitto
 (“La
 Ricerca
 Onirica
 dello
Sconosciuto
Kadath”),
e
persino
Yog-Sothoth
stesso
si
intrattiene
in
amabili
conversazioni
 con
 Randolph
 Carter
 (“Attraverso
 i
 Cancelli
 della
 Chiave
d'Argento”).
Nodens
compare
in
questi
racconti
per
la
prima
volta,
ed
è
da
qui
che
Derleth
lo
preleva,
trapiantandolo
però
nel
ciclo
orrorifico-realistico
e
facendone
un
difensore
della
razza
umana
contro
i
Grandi
Antichi.

Seguendo
 la
 sua
 concezione
 schematica
 dell'universo,
 il
 co-fondatore
della
Arkham
House
decide
poi
di
“mettere
ordine”
nel
caotico
e
variegato
pantheon
 di
 creature
 lovecraftiane,
 suddividendole
 in
 categorie
 che
 oggi
sono
generalmente
accettate
dai
fan
e
dai
produttori
di
giochi
di
ruolo
e
da
tavolo,
 ma
 che
 sono
 pressoché
 inesistenti
 nei
 racconti
 originali.
 Risulta
evidente
 che
 Lovecraft
 utilizzasse
 ciò
 che
 riteneva
 più
 utile
 ai
 fini
 della
storia
 che
 stava
 raccontando
 e
 non
 fosse
 affatto
 ossessionato
 dall'idea
 di
avere
 una
 coerenza
 interna
 ineccepibile.
 Nyarlathotep
 appare
 come
predicatore
 errante,
 poi
 come
 acerrimo
 nemico
 dei
 Sognatori
 nelle
Dreamlands,
 come
 Faraone
 e
 ancora
 come
 mostro
 il
 cui
 nome
 viene
invocato
 in
 riti
 blasfemi...
 Questo
 indeterminismo
 non
 era
 solo
 una
 scelta
stilistica
e
di
convenienza
letteraria:
era
anche
il
simbolo
dell'inafferrabilità
di
 concetti
 alieni
 da
 parte
 della
 mente
 razionale
 umana.
 Tutto
 ciò,
 con
 la
distinzione
 netta
 tra
 le
 categorie
 di
 dèi,
 le
 parentele
 tra
 alcuni
 di
 essi
 e
 la
creazione
di
un
pantheon
“umano”
simile
a
quelli
dei
popoli
dell'antichità,
come
Greci
e
Romani,
viene
completamente
a
decadere.

E
così
compaiono
“Dèi
Esterni”
(chiamati
“Altri
Dèi”
nelle
Terre
dei
Sogni
–
“Outer
Gods”
o
“Other
Gods”
in
originale
-
come
Azathoth,
Yog-
Sothoth,
 Shub-Niggurath,
 Nyarlathotep...),
 Grandi
 Antichi
 (“Great
 Old
Ones”
 -
 Cthulhu,
 Dagon,
 Bokrug,
 Tsathoggua...),
 “Dèi
 della
 Terra”
 o
“Grandi
 Dèi”
 (“Gods
 of
 Earth”
 o
 “Great
 Ones”
 -
 Karakal,
 Oukranos,
Tamash...),
Dèi
Anziani
(“Elder
Gods”,
come
Ulthar,
Nodens,
Vorvadoss...)
e
una
ridda
infinita
di
nomi
impronunciabili,
creature
di
ogni
tipo,
servitori,
ibridi
e
mezzosangue...
Un
trend
che,
nel
corso
degli
anni
e
delle
rielaborazioni,
ha
portato
alla
scoperta
 non
 di
 una
 ma
 addirittura
 di
 tre
 “mogli”
 di
 Cthulhu
 (Idh-Yaa,
Sk’tai
e
Kassogtha)!
E
poi
genitori
di
Cthulhu
(Nug
e
Yeb,
figli
a
loro
volta
di
 Yog-Sothoth),
 fratelli,
 fratellastri
 e
 sorellastre
 di
 Cthulhu
 (Cthaeghya.
Gtuhanai,
Hastur,
Hnarqu),
figli
di
Cthulhu
(Abholos,
Cthylla,
Ghatanothoa,
Ythogtha,
 Zoth-Ommog,
 Nctosa,
 Nctolhu,
 T'ith),
 discendenti
 di
 Cthulhu
(Shaurash-Ho,
K'baa
e
Ghoth),
cugini
di
 Cthulhu
 (Yhagni,
D'numl)...
 E
 ci
chiediamo
 se
 riusciremo
 a
 fermarci
 prima
 di
 arrivare
 ad
 avere
 cognati
 di
Cthulhu
o
inferocite
suocere
di
Cthulhu!

A
onor
del
vero,
una
sorta
di
“genealogia”
delle
divinità
cthulhoidi
e
di
alcuni
 personaggi
 cardine
 dell'ambientazione
 venne
 redatta
 personalmente
da
Lovecraft
in
una
lettera
indirizzata
a
James
F.
Morton
del
27
aprile
1933.
In
questo
albero
di
famiglia,
ad
esempio,
scopriamo
che
Azathoth
è
il
padre
di
Nyarlathotep,
che
Cthulhu
è
un
antenato
diretto
di
Lovecraft
stesso
e
che
Tsathoggua
 è
 un
 antenato
 di
 Clark
 Ashton
 Smith.
 Risulta
 quindi
 evidente
che
 si
 tratti
 di
 una
 sorta
 di
 inside
 joke,
 di
 scherzo
 ironico
 sulle
 sue
 stesse
creazioni
e
di
certo
non
qualcosa
da
prendere
troppo
sul
serio
o
da
rendere
“canonico”
 e
 immutabile.
 Il
 tentativo
 di
 Derleth
 e
 dei
 suoi
 emuli,
 invece,
non
ha
intenti
umoristici
ma
ha
lo
scopo
preciso
di
sistematizzare
qualcosa
che
 HPL
 vedeva
 come
 totalmente
 alieno
 e
 irrazionale,
 al
 di
 là
 della
comprensione
umana.

Come
 se
 tutto
 ciò
 non
 bastasse,
 Derleth
 volle
 cercare
 di
 appiccicare
alle
 creature
 aliene
 di
 Lovecraft
 lo
 schema
 elementale
 alchemico,
inventando
 di
 sana
 pianta
 nuove
 divinità
 per
 far
 tornare
 i
 conti.
 Così
Cthulhu
divenne
Elementale
dell'Acqua,
Hastur
Elementale
dell'Aria
–
con
Ithaqua,
 inventato
 sempre
 da
 Derleth
 per
 fargli
 compagnia,
 Nyarlathotep,
Shub-Niggurath
e
altri
dèi
inspiegabilmente
e
arbitrariamente
collegati
alla
Terra
 e...
diamine,
manca
una
creatura
 per
completare
 lo
 schema!
Non
c'è
problema,
ecco
Cthugha,
altro
fratello
di
Cthulhu
ed
Elementale
del
Fuoco.
Non
ci
sarebbe
nemmeno
poi
tanto
da
ridire:
l'idea,
in
fondo,
se
spunto
creativo
 per
 la
 narrazione
 di
 nuove
 affascinanti
 storie,
 potremmo
 anche
accettarla...
Se
non
fosse
che,
mi
si
perdoni
il
gioco
di
parole,
fa
acqua
da
tutte
le
parti!
Tralasciamo
 il
 fatto
 che
 l'identificazione
 di
 Hastur
 con
 l'Aria
 o
 delle
altre
divinità
con
la
Terra
non
ha
il
minimo
senso
né
elementi,
nei
racconti
di
 Lovecraft,
 che
 potrebbero
 sostenere
 efficacemente
 una
 simile
 tesi...
 Ma
Cthulhu
 Elementale
 dell'Acqua?
 Come
 può
 essere
 il
 Signore
 di
quell'elemento
se
è
stato
imprigionato
proprio
nelle
profondità
oceaniche
e
se
l'acqua
blocca
le
sue
capacità
telepatiche
di
interagire
con
i
sogni
degli
Uomini?
 Non
 dovrebbe
 essere
 più
 potente
 sott'acqua,
 invece
 che
 tanto
debole
da
essere
immerso
in
un
sonno
simile
alla
morte?
Il
 tocco
 finale
 è
 lo
 schema
 proposto
 da
 Derleth
 per
 gli
 elementi
opposti:
gli
dèi
della
Terra
sono
eterni
nemici
degli
dèi
del
Fuoco,
mentre
gli
 dèi
 dell'Aria
 sono
 avversari
 degli
 dèi
 dell'Acqua.
 Peccato
 che
 la
tradizione
 alchemica
 sia
 ben
 diversa:
 nelle
 dottrine
 esoteriche
 occidentali,
infatti,
l'Acqua
si
contrappone
al
Fuoco
e
l'Aria
si
contrappone
alla
Terra.

Insomma,
davvero
un
gran
pasticcio.


Capitolo
5:
Il
Richiamo
di
Cthulhu

Dove
 si
 analizza
 il
 racconto
 che
 ha
 dato
 vita
 alla
 creatura
 più
 famosa
dell'universo
lovecraftiano


Mi
scuso
anticipatamente
con
i
lettori
ma
è
necessario,
per
illustrare
la
mia
 tesi,
 fare
 un
 rapido
 riassunto
 dei
 contenuti
 del
 racconto.
 Consiglio
 a
tutti
 coloro
 che
 non
 lo
 hanno
 ancora
 letto
 di
 farlo
 prima
 di
 andare
 avanti
con
questo
ebook,
in
modo
da
evitare
spoiler
e
anticipazioni
indesiderate.

Lovecraft
 scrive
 questa
 storia
 nel
 1926,
 poco
 più
 di
 dieci
 anni
 prima
della
 fine
 della
 sua
 carriera
 e
 della
 sua
 vita,
 e
 il
 racconto,
 pubblicato
 sul
numero
di
febbraio
di
Weird
Tales
due
anni
dopo,
è
considerato
il
punto
di
inizio
vero
dei
Miti
e
di
ciò
che
oggi
viene
chiamata
narrativa
lovecraftiana.
“Il
 Richiamo
 di
 Cthulhu”
 parte
 a
 Boston:
 non
 viene
 specificato
 l'anno
 ma
possiamo
 ipotizzare
 che
 sia
 contemporaneo
 alla
 scrittura
 o
 alla
pubblicazione
 del
 racconto
 stesso.
 La
 prima
 riga
 ci
 informa
 che
 quanto
stiamo
 leggendo
 è
 stato
 trovato
 tra
 le
 carte
 di
 un
 certo
 Francis
 Wayland
Thurston,
 quindi
 HPL
 riprende
 il
 classico
 espediente
 narrativo
 del
manoscritto
 ritrovato.
 Non
 solo:
 si
 tratta
 di
 un
 gioco
 di
 rimandi
 e
 scatole
cinesi
 continuo,
 dato
 che
 a
 sua
 volta
 Thurston
 comincia
 la
 sua
 indagine
dopo
aver
ereditato
le
carte
del
prozio
morto,
tale
George
Gammell
Angell,
professore
 di
 lingue
 semitiche
 alla
 Brown
 University
 di
 Providence,
deceduto
l'anno
precedente,
alla
veneranda
età
di
92
anni
in
modo
sospetto
e
 inspiegabile.
 Tra
 i
 documenti
 trova
 anche
 un
 baule
 chiuso
 che
 contiene
una
 serie
 apparentemente
 eterogenea
 di
 scritti
 i
 quali,
 una
 volta
 letti,
compongono
un
quadro
complessivo
inquietante.
All'interno,
infatti,
ci
sono
diverse
 cartelle,
 articoli
 di
 quotidiani,
 note
 e
 interviste
 fatte
 dallo
 zio
 a
diverse
 persone
 scelte
 apparentemente
 a
 caso,
 e
 molto
 altro
 ancora.
 La
prima
 cartella,
 corredata
 con
 un
 bassorilievo
 d'argilla,
 riguarda
 i
 sogni
inquietanti
 e
 le
 visioni
 di
 un
 artista
 di
 Providence,
 tale
 Henry
 Anthony
Wilcox.
Il
bassorilievo
presenta
una
serie
di
geroglifici
incomprensibili
e,
al
centro,
una
figura
mostruosa
che
Thurston
descrive
in
questo
modo:

"Non
 sarò
 infedele
 allo
 spirito
 dell'icona
 se
 dico
 che
 la
 mia
immaginazione,
 a
 volte
 un
 po'
 bizzarra,
 se
 la
 raffigurava
contemporaneamente
come
una
piovra,
un
drago
e
una
caricatura
umana.
Una
 testa
 molle
 e
 tentacolata
 sormontava
 un
 corpo
 grottesco,
 scaglioso,
con
 ali
 rudimentali;
 ma
 era
 l'aspetto
 complessivo
 che
 lo
 rendeva
 orribile.
Alle
spalle
della
figura
s'intravvedeva
una
struttura
ciclopica."

Le
note
dello
zio
riguardano
i
deliri
di
Wilcox
e,
in
particolar
modo,
la
crisi
 isterica
 inspiegabile
 che
 lo
 costrinse
 a
 un
 ricovero
 coatto
 tra
 il
 22
marzo
e
il
2
aprile
del
1925.
Wilcox
dice
di
sognare
una
città
immensa
di
monoliti
neri
trasudanti
un'orrenda
sostanza
verde,
una
creatura
impossibile
che
ha
cercato
di
ritrarre
nel
bassorilievo,
alta
chilometri
e
minacciosa,
e
di
percepire
una
presenza
intelligente
e
maligna
che
sussurra
parole
aliene.
Le
uniche
che
riesce
a
ricordare
sono
“Cthulhu
fhtagn”
e
“R'Lyeh”.

Il
 professor
 Angell
 è
 molto
 interessato
 ai
 racconti
 di
 Wilcox
 perché
diciassette
 anni
 prima,
 nel
 1908,
 aveva
 partecipato
 a
 una
 riunione
dell'American
Archaeological
Society
a
Saint
Louis,
occasione
in
cui
aveva
già
 sentito
 nominare
 quel
 nome
 quasi
 impronunciabile.
 Un
 ispettore
 di
polizia,
 John
 Raymond
 Legrasse,
 aveva
 fermato
 il
 professore
 e
 i
 suoi
colleghi
 alla
 fine
 di
 una
 conferenza
 mostrando
 loro
 una
 curiosa
 statuetta
intagliata
in
una
pietra
sconosciuta,
verde
scuro
con
venature
dorate,
dalla
superficie
viscida.
Tale
idolo
era
stato
rinvenuto
durante
una
retata
avvenuta
qualche
 mese
 addietro
 tra
 le
 paludi
 a
 sud
 di
 New
 Orleans,
 un'operazione
finalizzata
 a
 stroncare
 un
 cruento
 rito
 Voodoo.
 La
 seconda
 cartella
contenuta
 nel
 baule
 raccoglie
 proprio
 questa
 storia.
 Ecco
 la
 descrizione
della
statuetta:

“...alta
 fra
 i
 quindici
 e
 i
 venti
 centimetri,
 era
 realizzata
 con
 una
tecnica
 squisita
 e
 rappresentava
 un
 mostro
 dalla
 forma
 vagamente
antropomorfa,
ma
con
una
testa
di
piovra
il
cui
volto
era
costituito
da
una
massa
 di
 tentacoli
 sensori.
 Il
 corpo
 era
 scaglioso
 e
 flaccido,
 le
 zampe
anteriori
 e
 posteriori
 culminavano
 in
 artigli
 sorprendenti,
 dalla
 schiena
spuntavano
due
ali
lunghe
e
strette.
La
creatura,
che
sembrava
imbevuta
di
una
 malvagità
 innaturale,
 era
 gonfia
 e
 corpulenta,
 e
 stava
 sinistramente
acquattata
 su
 un
 blocco
 o
 piedistallo
 rettangolare
 coperto
 di
 caratteri
indecifrabili.
 L'estremità
 delle
 ali
 toccava
 l'orlo
 posteriore
 del
 piedistallo,
la
schiena
occupava
il
centro
mentre
gli
artigli
lunghi
e
curvi
delle
zampe
anteriori
si
tenevano
aggrappate
al
bordo
del
piedistallo,
sporgendo
per
un
quarto
dalla
base.
La
testa
cefalopode
era
piegata
in
avanti,
in
modo
che
le
estremità
 dei
 sensori
 facciali
 sfiorassero
 il
 retro
 delle
 zampe,
 quasi
all'altezza
delle
ginocchia.”

Tutti
 gli
 scienziati
 sono
 scioccati
 dal
 ritrovamento
 che
 sembra
 non
appartenere
a
nessuna
cultura
umana
conosciuta.
Tutti
tranne
uno:
William
Channing
 Webb,
 esploratore
 e
 professore
 di
 antropologia
 all'università
 di
Princeton.
Costui,
nel
1860,
durante
una
spedizione
in
Groenlandia,
aveva
incontrato
una
tribù
di
Inuit
“degenerati”
dediti
all'adorazione
di
uno
strano
demone,
 impegnati
 in
 riti
 attorno
 a
 un
 feticcio
 del
 tutto
 somigliante
all'essere
 ritratto
 nella
 statuetta
 di
 Legrasse.
 L'ispettore
 e
 lo
 scienziato
ricordano
che
entrambe
le
tribù
declamavano
la
stessa
cantilena
dedicata
ai
rispettivi
idoli,
la
frase
ormai
diventata
famosissima
tra
i
fan:

“Ph'nglui
mglw'nafh
Cthulhu
R'lyeh
wgah'nagl
fhtagn.”

Che
tradotta
dall'antico
r'lyehano
(questa
è
la
supposizione
più
logica),
significa
“Nella
sua
dimora
a
R'Lyeh
il
morto
Cthulhu
attende
sognando”.
L'ispettore
 e
 i
 suoi
 uomini,
 inoltre,
 scoprono
 locali
 riguardanti
 un
 lago
segreto
 al
 centro
 della
 palude
 in
 cui
 si
 nasconde
 una
 creatura
 simile
 a
 un
piovra,
 con
 occhi
 luminosi
 e
 immense
 ali...
 Forse
 un
 avatar
 della
 divinità
sognante?
 (Possibile:
 altri
 racconti
 di
 Lovecraft
 fanno
 cenno
 a
 una
 “prole
stellare
 di
 Cthulhu”,
 di
 cui
 però
 si
 sa
 ben
 poco
 –
 v.
 “Le
 Montagne
 della
Follia”).
L'ispettore,
 comunque,
 riesce
 a
 portare
 a
 termine
 l'operazione
 e
 ad
arrestare
 quarantasette
 cultisti
 che,
 interrogati,
 rivelano
 di
 far
 parte
 di
 un
culto
preumano
il
cui
oggetto
d'adorazione
sono
i
“Grandi
Antichi”,
esseri
stellari
 giunti
 su
 questo
 pianeta
 eoni
 fa
 e
 poi
 scomparsi
 nelle
 profondità
della
 terra
 o
 del
 mare.
 Pur
 “morti”
 (ricordiamoci
 il
 distico
 famoso
 del
Necronomicon
“Non
è
morto
ciò
che
in
eterno
può
attendere
e
col
passare
di
strane
ere
anche
la
morte
muore”),
avevano
cominciato
a
parlare
con
gli
Uomini
nei
sogni,
rivelando
loro
i
rituali
e
gli
incantesimi
necessari
per
il
loro
 ritorno
 come
 dominatori
 del
 mondo.
 Il
 culto,
 sostengono
 i
 fanatici
catturati,
è
sempre
esistito
ed
esisterà
per
sempre
fino
a
che:

“...il
Gran
Sacerdote
Cthulhu,
sorto
dalla
sua
casa
nell'immensa
città
sommersa
di
R'lyeh,
avrebbe
riconquistato
la
terra
al
suo
potere.”

Il
Gran
 Sacerdote
Cthulhu.
 Teniamo
 molto
 ben
 presente
 questo
 dato.
Un
 dato
 che
 ci
 viene
 ripetuto
 in
 seguito
 nel
 racconto
 in
 questo
 passaggio
molto
importante,
in
cui
si
dice
che
i
Grandi
Antichi...

“Sebbene
fossero
scomparsi
da
ere
incalcolabili,
non
erano
veramente
morti:
 giacevano
 tutti
 in
 case
 di
 pietra
 nella
 vasta
 città
 di
 R'lyeh
 e
 gli
incantesimi
del
grande
Cthulhu
li
conservavano
per
il
giorno
della
gloriosa
resurrezione,
quando
le
stelle
e
la
terra
sarebbero
state
pronte
di
nuovo.”

A
 giudicare
 da
 quanto
 scritto
 nel
 racconto,
 quindi,
 Cthulhu
 potrebbe
anche
non
essere
un
Grande
Antico
bensì
il
loro
Grande
Sacerdote.
E
non
è
rinchiuso
 in
 una
 prigione:
 è
 il
 guardiano
 di
 un
 tempio
 attorno
 al
 quale
sorgono
 le
 tombe
 di
 tutti
 gli
 altri
 Grandi
 Antichi!
 R'Lyeh,
 quindi,
 è
 una
sorta
 di
 necropoli
 sacra,
 una
 città-cimitero
 in
 cui
 queste
 creature
extradimensionali
–
o
le
loro
emanazioni
materiali
–
riposano
fino
a
quando
le
stelle
non
permetteranno
il
risveglio.
Non
è
chiara
la
struttura
gerarchica
di
 queste
 divinità:
 in
 alcuni
 passaggi
 sembra
 che
 siano
 i
 Grandi
 Antichi
 a
dominare
 il
 mondo
 e
 Cthulhu
 sia,
 per
 l'appunto,
 solo
 il
 loro
 sacerdote,
mentre
in
altri
punti
viene
detto
che
il
drago
tentacoluto
risveglierà
“i
propri
sudditi”.
 Forse
 è
 anche
 il
 loro
 Signore,
 come
 avveniva
 per
 i
 Faraoni
dell'Antico
 Egitto,
 che
 erano
 contemporaneamente
 divinità
 incarnate,
 capi
religiosi
e
capi
dello
Stato.

Il
 passaggio
 in
 cui
 crolla
 l'ipotesi
 derlethiana
 di
 Cthulhu
 come
Elementale
d'Acqua
è
il
seguente:

“Nei
tempi
dei
tempi
individui
scelti
avevano
parlato,
in
sogno,
con
i
Grandi
 Antichi
 nelle
 loro
 tombe:
 poi
 la
 grande
 città
 di
 R'lyeh
 si
 era
inabissata
con
i
suoi
monoliti
e
i
suoi
sepolcri
di
pietra,
e
le
acque,
dense
del
 mistero
 primordiale
 attraverso
 cui
 nemmeno
 il
 pensiero
 può
 filtrare,
avevano
impedito
quella
forma
di
comunicazione
soprannaturale.”

R'Lyeh,
 secondo
 il
 racconto,
 sprofonda
 (apparentemente)
 per
 cause
naturali
 e
 la
 grande
 massa
 d'acqua
 che
 la
 ricopre
 impedisce
 ai
 Grandi
Antichi
 di
 continuare
 a
 comunicare
 telepaticamente
 con
 gli
 uomini.
 Se
davvero
il
Grande
Sacerdote
di
queste
divinità
ultraterrene
fosse
il
signore
di
 questo
 elemento,
 perché
 mai
 dovrebbe
 essere
 indebolito
 da
 esso?
 Ma
proseguiamo.

In
seguito,
Thurston,
esperto
di
antropologia,
si
appassiona
all'idea
di
aver
 scoperto
 una
 religione
 antichissima
 e
 ramificata
 su
 tutto
 il
 pianeta
 e
decide
 di
 indagare
 ulteriormente.
 Trova
 un
 articolo
 di
 un
 quotidiano
australiano,
sfuggito
persino
allo
zio,
che
parla
di
un
incidente
in
mare
e
che
mostra,
in
una
fotografia,
una
statuetta
del
tutto
simile
a
quella
di
Legrasse
o
 alle
 sculture
 oniriche
 di
 Wilcox.
 L'articolo
 parla
 di
 Gustaf
 Johansen,
 un
marinaio
 norvegese
 ritrovato
 a
 bordo
 di
 uno
 yacht
 neozelandese,
 l'Alert,
unico
 superstite
 di
 un
 disastro
misterioso.
Il
 nordico
 è
in
 stato
 di
 delirio
e
stringe
 al
 petto
 la
 statuetta
 ritratta
 nella
 foto.
 Recuperato
 un
 minimo
 di
sanità
 mentale,
 il
 marinaio
 racconta
 di
 essersi
 imbarcato
 sulla
 Emma
 e
 di
aver
incrociato
l'Alert
in
mare
aperto.
Questa
nave
ha
attaccato
la
Emma
e
Johansen
 e
 i
 suoi
 compagni
 sono
 stati
 costretti
 ad
 abbordarla
 e
 a
combattere,
 uccidendo
 l'equipaggio
 pirata.
 Johansen
 e
 i
 superstiti
 hanno
quindi
 preso
 il
 controllo
 dell'Alert,
 la
 quale
 è
 arrivata
 poco
 tempo
 dopo
sulle
 sponde
 di
 un'isola
 non
 segnata
 sulle
 carte.
 Quasi
 tutti
 gli
 uomini
muoiono,
mentre
il
norvegese
e
un
compagno,
che
morirà
in
seguito
durante
la
fuga,
riescono
a
riprendere
il
largo
e
ad
andarsene.
Tutto
 ciò
 colpisce
 moltissimo
 Thurston
 non
 solo
 per
 l'evidente
somiglianza
della
statuetta
e
per
il
mistero
che
circonda
l'equipaggio
dalla
Emma,
ma
anche
perché
i
fatti
avvengono
nelle
stesse
date
in
cui
Wilcox
(e
molti
 altri
 artisti
 e
 poeti)
 ha
 avuto
 la
 sua
 crisi
 e
 le
 sue
 visioni
 di
 città
sommerse
 e
 creature
 gigantesche.
 Così
 l'antropologo
 si
 mette
 in
 viaggio
 e
finisce
 per
 arrivare
 a
 Oslo,
 a
 casa
 di
 Johansen,
 per
 chiedergli
 cosa
 sia
successo
sull'isola
sconosciuta.
Qui,
però,
la
moglie
lo
avvisa
che
Gustaf
è
morto
 poco
 tempo
 prima
 a
 causa
 di
 un
 incidente
 alquanto
 strano.
 Dice
anche
 che
 ha
 lasciato
 un
 manoscritto
 in
 lingua
 inglese
 di
 cui,
 però,
 non
conosce
 il
 contenuto
 dato
 che
 non
 parla
 tale
 lingua.
 Thurston
 chiede
 di
vederlo
e
capisce
che
si
tratta
proprio
del
resoconto
dell'incidente.
La
scelta
di
scriverlo
in
un
idioma
straniero
è
stata
dettata
dal
desiderio
di
non
turbare
la
moglie
con
i
terribili
fatti
raccontati.
Così
scopriamo
che
un
terremoto
ha
sollevato
l'isola
di
R'Lyeh
dai
fondali
oceanici
e
che
Johansen
e
i
suoi
sono
incappati
 nelle
 sue
 sponde.
 Esplorando
 l'isola,
 i
 malcapitati
 si
 imbattono
nelle
porte
del
tempio
dove
Cthulhu
dorme
sognando
e,
accidentalmente,
le
aprono.
E
il
mostro
si
risveglia:

“...viscido
 e
 torreggiante,
 compresse
 la
 Sua
 verde,
 gelatinosa
 vastità
nell'uscio
nero
per
emergere
nell'aria
appestata
di
quella
città
di
follia.
(…)
Una
 montagna
 camminava,
 o
 meglio
 barcollava.
 (…)
 Tre
 uomini
 furono
letteralmente
 spazzati
 dalle
 flaccide
 zampe
 prima
 che
 gli
 altri
 avessero
 il
tempo
di
scappare.”

Johansen
e
l'unico
compagno
rimasto
vivo
–
che
poco
dopo
impazzirà
e
 morirà
 di
 terrore
 –
 salgono
 sulla
 Alert,
 inseguiti
 dal
 mostro
 gigantesco.
Capiscono
 che
 non
 possono
 sfuggirgli
 e
 allora
 il
 norvegese,
 in
 un
 ultimo
atto
 di
 eroismo
 disperato,
 inverte
 la
 rotta
 e
 dà
 massima
 potenza
 ai
 motori
per
andare
a
schiantarsi
contro
la
creatura,
sperando
di
ucciderla:

“La
spaventosa
testa
di
piovra
con
i
sensori
che
fremevano
era
ormai
vicinissima
alla
prua,
ma
Johansen
continuò
ad
avanzare
senza
paura.
Ci
fu
 come
 lo
 scoppio
 di
 una
 gigantesca
 vescica,
 il
 risucchio
 di
 una
 tenera
mola
 che
 si
 squarciasse,
 il
 puzzo
 di
 mille
 tombe
 scoperchiate
 e
 un
 suono
che
il
narratore
non
ha
potuto
assolutamente
trascrivere.
Per
un
attimo
la
nave
fu
insozzata
da
un'acre,
accecante
pioggia
verdastra,
poi
non
rimase
che
 il
 ribollire
 delle
 acque
 a
 poppa.
 Ma
 i
 frammenti
 scoppiati
dell'innominabile
creatura
stellare
si
stavano
già
ricombinando
nella
forma
originaria,
mentre
la
sua
distanza
dalla
nave
aumentava
a
ogni
secondo
di
più
perché
i
motori
marciavano
a
pieno
regime.”

La
 nave
 riesce
 quindi
 a
 sfuggire
 alle
 grinfie
 della
 bestia
 preumana
 e
Johansen
 si
 salva...
 Almeno
 fino
 alla
 sua
 morte
 prematura
 a
 Oslo!
 R'Lyeh
sprofonda
 di
 nuovo
 negli
 abissi
 oceanici
 in
 seguito
 a
 una
 tremenda
tempesta,
 portando
 il
 Grande
 Sacerdote
 con
 sé.
 Il
 fatto
 che
 tutto
 ciò
 sia
contenuto
in
un
manoscritto
trovato
“tra
le
carte
di
Thurston”,
implica
che
anche
 lui
 sia
 stato
 ucciso,
 come
 probabilmente
 è
 accaduto
 allo
 zio
 e
 a
Johansen,
da
qualche
cultista
fedele
a
Cthulhu
e
ai
Grandi
Antichi.

Da
questo
riassunto
possiamo
desumere
alcune
cose
che
compongono
un
 mosaico
 molto
 diverso
 da
 quello
 più
 popolarmente
 diffuso,
 di
 origine
derlethiana:

 
1.
Cthulhu
 potrebbe
 essere
 o
 non
 essere
 un
 Grande
 Antico
 (in
 alcuni
passaggi
si
parla
“dei
Grandi
Antichi
e
del
loro
Sacerdote).
2.
Cthulhu
 è
 certamente
 il
 Gran
 Sacerdote
 di
 questa
 razza
 di
 divinità
aliene.
3.
Tutti
i
Grandi
Antichi
sono
sepolti,
sognanti
e
in
attesa,
nella
necropoli
di
R'Lyeh.
4.
Cthulhu
potrebbe
essere
il
loro
servitore
oppure
il
loro
sovrano.
5.
Non
c'è
traccia,
nel
racconto,
di
rapporti
particolari
tra
Cthulhu
e
altre
divinità
che,
comunque,
non
vengono
mai
citate.
6.
Né
esiste
alcuna
traccia
di
correlazione
tra
Cthulhu
e
Dagon
o
Hydra
o
la
razza
dei
Profondi
(i
Deep
one).
7.
Risulta
 evidente
 che
 l'acqua
 dell'oceano
 sia
 per
 i
 Grandi
 Antichi
 in
generale,
e
per
Cthulhu
in
particolare,
un
elemento
ostile.
Fintanto
che
R'Lyeh
è
sommersa
non
possono
comunicare
telepaticamente
nei
sogni
degli
Uomini.


Se
 confrontiamo
 queste
 succinte
 conclusioni
 con
 l'immagine
 di
Cthulhu
 che
 abbiamo
 riassunto
 nel
 primo
 capitolo,
 notiamo
 che
 ci
 sono
delle
differenze
sostanziali
alquanto
importanti.
Gli
elementi
più
superficiali
del
 racconto
 di
 HPL
 sono
 stati
 più
 o
 meno
 mantenuti
 ma
 Cthulhu
 è
 stato
gradualmente
trasformato
in
una
sorta
di
Godzilla
alieno.
Le
caratteristiche
più
profonde
e
interessanti
di
questa
creatura,
invece,
sono
andate
perdute
o
si
 sono
 trasformate
 in
 qualcosa
 di
 più
 banale
 e
 appetibile
 da
 parte
 della
massa
 di
 consumatori
 di
 fantasy
 e
 fantascienza,
 più
 conforme
 all'idea
moderna
di
“mostro”.

Quando
 Lovecraft
 parla
 della
 Progenie
 Stellare
 di
 Cthulhu
 che
combatte
una
cruenta
guerra
 contro
 gli
Antichi
(Elder
 thing,
 in
 originale),
ne
 “Le
 Montagne
 della
 Follia”,
 ciò
 ha
 il
 sapore
 del
 suggerimento
 velato,
dell'allusione
 inquietante,
 non
 della
 cronaca
 storica
 o
 del
 tentativo
 di
costruire
una
cosmogonia
rigida
e
coerente.
Parla
di
queste
cose
per
creare
sense
of
wonder,
una
prospettiva
cosmica
in
racconti
di
esplorazioni
di
terre
remote
 e
 misteri
 archeologici.
 I
 Grandi
 Antichi
 sono
 un
 simbolo
 della
precarietà
e
dell'inutilità
dell'esistenza
umana
in
un
universo
lontano,
freddo
e
impersonale,
totalmente
alieno
e
impossibile
da
comprendere
per
la
nostra
mente
 limitata
 di
 piccole
 scimmie
 nude.
 Tentare
 di
 sistematizzare
 questo
concetto
significa
automaticamente
distruggerlo,
togliendogli
ogni
potere,
e
ricondurlo
 ai
 concetti
 classici
 di
 “bene”
 e
 “male”
 assoluti
 e
 soggettivi,
mutualmente
esclusivi
e
in
perenne
lotta
tra
di
loro.

Ci
 sono
 poche
 altre
 citazioni
 di
 Cthulhu
 nei
 racconti
 di
 Lovecraft,
riferimenti
usati
più
che
altro
nel
tentativo
di
legare
le
storie
in
un
universo
dotato
 di
 una
 certa
 continuity.
 Nessuna
 di
 queste,
 però,
 fornisce
 ulteriori
dettagli
 o
 elementi
 che
 ci
 possano
 permettere
 di
 rifinirne
 il
 ritratto
 o
 di
sigillare
certezze.

Ma,
 d'altronde,
 chi
 può
 saperlo?
 R'Lyeh
 potrebbe
 riemergere
 ancora
dai
 flutti
 oceanici
 e
 altri
 artisti
 in
 giro
 per
 il
 mondo
 potrebbero
 ricevere
nuovi
messaggi.
Forse
allora,
e
solo
allora,
ne
sapremo
di
più...


Capitolo
6
–
Cthulhu
Now

Dove
si
elencano
opere
che
riguardano
il
nostro
Grande
Antico
preferito


Elencare
 tutte
 le
 opere
 ispirate
 a
 Lovecraft
 e
 ai
 Miti
 in
 generale
sarebbe
pressoché
impossibile:
una
semplice
citazione
sarebbe
sufficiente
a
riempire
un
ebook
più
corposo
di
questo.
Anche
parlare
di
tutti
i
riferimenti
musicali
a
Cthulhu
e
compagnia
sarebbe
assurdo:
non
esiste
band
rock
che,
in
 un
 modo
 o
 nell'altro,
 non
 si
 sia
 ispirata
 al
 Solitario
 di
 Providence.
 Lo
stesso
 discorso
 è
 valido
 per
 quanto
 riguarda
 libri,
 racconti,
 fan-fiction,
fumetti
e
video
online.
L'impresa
sfocerebbe
nella
redazione
di
un'autentica
enciclopedia.
 Peraltro,
 elenchi
 di
 questo
 genere
 sono
 reperibili
 online
 in
molti
 siti
 dedicati
 a
 HPL
 e
 alla
 sua
 letteratura,
 nonché
 su
 Wikipedia.
 In
questa
 sede,
 invece,
 mi
 sono
 limitato
 a
 segnalare
 alcune
 delle
 opere
 più
interessanti,
 tra
 giochi
 di
 ruolo,
 giochi
 da
 tavolo,
 videogame
 o
 film,
 che
riguardano
 specificamente
 Cthulhu.
 L'elenco
 è,
 di
 conseguenza,
dichiaratamente
 parziale
 e
 non
 ha
 alcuna
 pretesa
 di
 esaustività.
 Lascio
 al
lettore
il
piacere
di
approfondire
l'argomento
e
di
vedere
quant'è
profonda
la
tana
del
bianconiglio...
o
dello
Ctonio...


Giochi
di
Ruolo
Il
più
famoso
gioco
di
ruolo
ambientato
nell'universo
allargato
dei
Miti
è
certamente
Il
Richiamo
di
Cthulhu
della
Chaosium,
la
cui
prima
edizione
ha
 visto
 le
 stampe
 nel
 1981...
 Anche
 se
 non
 è
 stato
 il
 primo!
 Nella
 prima
edizione
 dell'espansione
 “Deities
 &
 Demigods”
 di
 Dungeons
 &
 Dragons
della
 TSR,
 pubblicata
 nel
 1980,
 c'era
 un
 intero
 capitolo
 riguardante
 le
divinità
e
le
creature
lovecraftiane,
con
tanto
di
statistiche.
Per
questioni
di
copyright
 poi,
 tali
 “mostri”
 vennero
 esclusi
 dalle
 edizioni
 successive
 per
tornare
solo
recentemente.
Caratteristiche
e
descrizioni
dei
Grandi
Antichi,
però,
 si
 possono
 trovare
 in
 Pathfinder,
 gioco
 spin-off
 dell'edizione
 3.5
 di
D&D,
pubblicato
a
partire
dal
2009
dalla
Paizo.
Inoltre,
cito
in
questa
sede
Trail
 of
 Cthulhu,
 GdR
 investigativo
 della
 Pelgrane
 Press
 realizzato
 dal
2009,
basato
sul
sistema
de
Il
Richiamo
di
Cthulhu
sotto
licenza
Chaosium.

Giochi
da
Tavolo
I
 boardgame
 hanno
 recentemente
 visto
 un'enorme
 crescita
 di
popolarità
 e
 stanno
 senza
 alcun
 dubbio
 vivendo
 una
 nuova
 età
 dell'oro.
Visto
 che
 tutto
 ciò
 che
 riguarda
 i
 racconti
 di
 Lovecraft
 è
 ormai
 libero
 da
qualsiasi
 copyright
 e
 considerato
 quanto
 il
 pubblico
 sembri
 amare
 le
 sue
atmosfere
e
le
sue
arcaiche
divinità
aliene,
non
c'è
compagnia
che
non
abbia
fatto
un'espansione
cthulhoide
del
proprio
sistema.
Chez
Geek,
della
 Steve
Jackson
 Games,
 ha
 Chez
Cthulhu,
 e
 la
 stessa
 casa
 editrice
 ha
 fatto
 uscire
Munchkin
Cthulhu,
espansione
per
uno
dei
suoi
giochi
di
carte
di
maggiore
successo.
Esiste
Cthulhu
Fluxx,
della
Looney
Labs,
nonché
Cthulhu
Gloom
della
Atlas
Game,
entrambe
versioni
“cthulhizzate”
del
gioco
principale,
e
la
 stessa
 cosa
 si
 può
 dire
 per
 Cthulhu
 Smash
 Up
 della
 Alderac
Entertainment
 Group.
 Non
 mancano
 giochi
 di
 carte
 collezionabili
 (Il
Richiamo
di
Cthulhu
GCC
–
Fantasy
Flight,
e
Mythos
-
Chaosium)
e
di
dadi
(Cthulhu
 Dice
 –
 Steve
 Jackson).
 Ma
 Lovecraft
 &
 C.
 non
 hanno
 ispirato
soltanto
espansioni:
ci
sono
molti
giochi
–
alcuni
dei
quali
davvero
validi
e
divertenti
–
che
sono
stati
concepiti
precisamente
per
quest'ambientazione.
Tra
i
più
famosi
ricordiamo
Arkham
Horror,
Eldritch
Horror,
Elder
Sign
e
Le
Case
della
Follia,
della
Fantasy
Flight
Games,
Creature
&
Cultisti
(Eos
Press/Raven),
 Study
 in
 Emerald
 della
 Treefrog
 Games
 e,
 naturalmente,
Cthulhu
Wars
di
Sandy
Petersen,
edito
dalla
Green
Eye
Games.


Film
Oltre
 alle
 pellicole
 già
 citate
 nel
 Capitolo
 2,
 in
 questa
 sede
 ci
 preme
ricordare
“The
Call
of
Cthulhu”,
film
indipendente
muto
e
in
bianco
e
nero
del
2005,
molto
rispettoso
del
racconto
originale,
“Cthulhu”,
film
del
2007
che,
in
realtà,
si
ispira
a
“La
Maschera
di
Innsmouth”
e
non
ha
nulla
a
che
vedere
con
il
nostro
polipone
preferito,
e
soprattutto
il
già
citato
“The
Last
Lovecraft:
 Relic
 of
 Cthulhu”
 del
 2009,
 una
 commedia-horror
 davvero
divertente
 che
 vi
 consiglio
 caldamente
 di
 recuperare
 e
 visionare
 quanto
prima.


Videogiochi
Anche
in
questo
caso
un
elenco
esaustivo
sarebbe
molto
ingombrante.
Mi
 limito
 perciò
a
citare
 solo
 alcuni
 dei
 titoli
 più
 famosi
 e
importanti
 che
sono
 stati
 ispirati
 da
 Cthulhu
 e
 dalle
 creature
 del
 suo
 ciclo
 narrativo.
 Il
primo
che
viene
in
mente
è
di
certo
Call
of
Cthulhu:
Dark
Corners
of
the
Earth,
 gioco
 del
 2005
 della
 Bethesda
 Softworks.
 Poi,
 in
 ordine
 sparso,
abbiamo
 Bloodborne,
 titolo
 del
 2015
 di
 From
 Software;
 Nightmare
 on
Azathoth,
della
Divergent
Game
Studio
del
2015;
Call
of
Duty:
Black
Ops
III,
 della
 casa
 di
 software
 Activision,
 pubblicato
 nel
 2015;
 Cthulhu
 Saves
the
World,
divertente
gioco
della
Zeboyd
Games
del
2010;
Eternal
Darkess:
Sanity's
 Requiem,
 gioco
 per
 Gamecube
 della
 Silicon
 Knighs
 del
 2002;
Etrian
 Odyssey
 III:
 the
 Drowned
 City,
 titolo
 per
 Nintendo
 DS
 della
 Atlus
del
 2010;
 Magicka,
 della
 Paradox
 Interactive
 del
 2011;
 Magrunner:
 Dark
Pulse,
 Frogwares
 2013;
 Sam
 &
 Max:
 the
 Devil's
 Playhouse,
 gioco
d'avventura
vecchio
stile,
“punta-e-clicca”,
diviso
in
cinque
episodi
e
creato
dai
 programmatori
 della
 Telltale
 Games
 nel
 2010;
 Scribblenauts,
 serie
 di
giochi
 per
 Nintendo
 DS
 della
 5thCell;
 Sherlock
 Holmes:
 the
 Awakened,
titolo
 della
 Frogwares
 del
 2006;
 la
 serie
 di
 Warcraft,
 della
 Blizzard
Entertainment,
 a
 partire
 dal
 2003,
 che
 deve
 molti
 dei
 suoi
 mostri,
 boss
 e
ambientazioni
alle
atmosfere
lovecraftiane
e,
infine,
X-Com:
Terror
from
the
Deep,
uno
dei
primi
giochi
a
incorporare
elementi
cthulhoidi
nel
1995,
ad
opera
della
MicroProse.


Conclusioni

Note
conclusive


E
così
siamo
tornati
a
Providence
dopo
aver
fatto
il
giro
del
mondo
per
scoprire
la
vera
natura
del
Grande
Cthulhu.
La
città
ha
qualcosa
di
strano,
come
 se
 non
 fosse
 esattamente
 la
 stessa.
 Alcuni
 angoli
 che
 dovrebbero
essere
 convessi
 si
 comportano
 come
 se
 fossero
 concavi
 e
 certi
 oggetti
sembrano
diventare
più
grandi
in
prospettiva,
invece
che
più
piccoli,
mentre
si
 allontanano.
 Forse
 Cthulhu
 lo
 abbiamo
 liberato
 proprio
 noi,
incidentalmente,
 come
 hanno
 fatto
 i
 marinai
 della
 “Emma”,
 e
 ce
 lo
 siamo
portato
dietro.
Perché
Cthulhu
è
della
stessa
materia
di
cui
son
fatti
i
sogni,
e
nei
sogni
ci
parla...
Ci
mostra
mondi
alieni
antichissimi
e
razze
preumane
dotate
di
intelletti
sopraffini,
creature
chelate
che
viaggiano
sui
venti
solari
e
 regni
 del
 sonno
 profondo
 dove
 si
 nascondono
 aberrazioni
 canine
 che
rosicchiano
 ossa
 in
 tenebrosi
 cimiteri.
 Città
 turrite
 di
 cristallo
 e
 alabastro,
palazzi
 di
 ossidiana
 e
 guardiani
 di
 pietra
 addormentati...
 Navi
 volanti
 e
venti
che
sussurrano
follie
nelle
foreste
del
nord.
Chissà.
Forse
è
stato
un
bene.


Grazie
per
aver
acquistato
e
letto
questo
ebook,
spero
che
sia
stato
di
vostro
 gradimento.
 Se
 vi
 siete
 divertiti
 o
 avete
 scoperto
 qualche
 aspetto
poco
conosciuto
del
mondo
fantasy-horror
che
tanto
amiamo,
condividete
il
link
al
libro
sui
vostri
social
 media,
 dategli
un
 voto
 su
Amazon
e
scrivete
una
breve
recensione.
Un
abbraccio
con
tutti
i
tentacoli...

Fhtagn!




Yuri
Abietti
–
Marzo
2016

L'autore


Yuri
 Abietti
 è
 nato
 a
 Torino
 nel
 1971
 e
 ha
 sempre
 vissuto
 a
 Milano,
città
che
ama
moltissimo.
Durante
gli
ultimi
anni
di
superiori,
insieme
a
un
gruppo
di
 amici,
fonda
Edro,
 una
 delle
 prime
 fanzine
 di
 giochi
 di
 ruolo
 e
letteratura
 fantastica
 realizzate
 in
 Italia.
 In
 seguito,
 collabora
 con
 svariate
riviste
 di
 computer,
 videogiochi
 e
 giochi
 di
 ruolo.
 Si
 occupa
 anche
 di
traduzioni,
 localizzazioni
 e
 stesura
 di
 moduli
 per
 diversi
 sistemi
 di
 role-
playing
 e
 videogame,
 nonché
 della
 creazione
 di
 siti
 web
 a
 livello
professionale.
Nel
 2011
 vince
 il
 concorso
 letterario
 “Nel
 buio”
 indetto
 dalle
 riviste
digitali
 Altrisogni
 e
 D&N
 con
 il
 racconto
 “Il
 Grande
 Buio”,
 che
 viene
pubblicato
 nell'omonima
 raccolta
 da
 dBooks.
 Nel
 2014,
 il
 racconto
 “Il
Quadro”
 entra
 tra
 i
 finalisti
 del
 Premio
 Crawford
 e
 vince
 il
 premio
 della
critica
della
redazione
di
Altrisogni,
con
pubblicazione
sulla
raccolta
“Ore
Nere”
 (sempre
 per
 dBooks).
 Cura
 e
 pubblica
 “Creepypasta”,
 selezione
 di
leggende
metropolitane
e
storie
horror
trovate
in
rete
(edito
da
dBooks)
e,
insieme
 ad
 altri
 amici
 e
 colleghi,
 cura
 raccolte
 di
 “micronarrativa”
collaborativa
 tramite
 una
 pagina
 Facebook.
 Nel
 2015
 pubblica
 “Abietti
 si
Nasce”
 e
 “Abietti
 si
 Nasce
 2
 –
 La
 Vendetta”,
 raccolte
 di
 articoli
 tratti
 dal
blog
E/N
che
ha
mantenuto
online
dal
2000
al
2012.
In
campo
musicale,
nel
2012,
con
la
band
in
cui
canta
(i
“Silver
Key”),
fa
 uscire
 “In
 the
 Land
 of
 Dreams”
 (www.silver-key.it)
 sotto
 etichetta
Ma.Ra.Cash
 Records
 (www.maracash.com),
 un
 album
 neo
 prog-rock
ispirato
 ai
 lavori
 di
 autori
 horror
 come
 H.
 P.
 Lovecraft
 e
 Robert
 W.
Chambers.
 Nel
 2015
 esce
 “The
 Screams
 Empire”,
 sempre
 per
 la
 stessa
etichetta,
secondo
album
di
musica
originale
della
band.
Attualmente
sta
lavorando
a
diversi
progetti
tra
i
quali
una
serie
“urban
fantasy”
 basata
 sui
 lavori
 di
 Lovecraft,
 su
 una
 seconda
 raccolta
 di
Creepypasta,
su
un'idea
per
un
romanzo
cyber-horror
e
su
un
sacco
di
altre
cose
che,
magari,
prima
o
poi
vedranno
la
luce...

Potete
seguire
il
blog
dell'autore
all'indirizzo:

http://leterredeisogni.wordpress.com


Altre
opere
dell'autore


Libri

L'Ultimo
Incantesimo
–
dBooks.it
–
2016
http://www.dbooks.it

Nel
Buio
–
dBooks.it
–
2011
http://www.amazon.it/Nel-Buio-Altrisogni-ebook/dp/B007JYPE5Q/

Ore
Nere
–
dBooks.it
–
2014
http://www.amazon.it/Ore-nere-Autori-Vari-
ebook/dp/B00KOKW7GQ/

Creepypasta
–
dBooks.it
–
2014
http://www.amazon.it/CreepyPasta-AA-VV-ebook/dp/B00K9UZE6Q/

#microhalloween
–
Autopubblicato
–
2014
http://www.amazon.it/microhalloween-Autori-Vari-
ebook/dp/B00PHVIBG2/

#microhalloween2
–
Autopubblicato
–
2015
http://www.amazon.it/gp/product/B0178I4BY2

#microxmas
–
Autopubblicato
–
2014
http://www.amazon.it/microxmas-AA-VV-ebook/dp/B00R9UIH90/

#microscifi
–
Autopubblicato
–
2015
http://www.amazon.it/microscifi-AA-VV-ebook/dp/B016YOCBUW/

Abietti
si
Nasce
–
2015
http://www.amazon.it/Abietti-si-Nasce-Lebook-Yuri-
ebook/dp/B012Z6C5YU/

Abietti
si
Nasce
2
–
La
Vendetta
–
2015
http://www.amazon.it/Abietti-Nasce-evidentemente-insultarmi-
Facebook-ebook/dp/B019AVM5XE/

Musica:

Silver
Key
–
In
the
Land
of
Dreams
–
Ma.Ra.Cash
Records
–
2012

Silver
Key
–
The
Screams
Empire
–
Ma.Ra.Cash
Records
–
2015

http://www.maracash.com



Indice

Crediti
e
copyright

Introduzione

Capitolo
1:
Cthulhu
nella
cultura
pop

Capitolo
2:
Derleth
e
la
Arkham
House

Capitolo
3:
L'universo
di
Lovecraft

Capitolo
4:
L'universo
di
Derleth

Capitolo
5:
Il
Richiamo
di
Cthulhu

Capitolo
6
–
Cthulhu
Now

Conclusioni

L'autore

Altre
opere
dell'autore




Created
with
Writer2ePub
by
Luca
Calcinai

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