Cthulhu:
chi
era
costui?
Viaggio
alle
origini
di
un
mito
pop
moderno
Yuri
Abietti
Crediti
e
copyright
Lingua:
italiano
Data
di
pubblicazione:
20/03/2016
Prima
edizione
ebook:
marzo
2016
Copyright:
©
Yuri
Abietti
–
Oniria
Edizioni
Tutti
i
diritti
sono
riservati
a
norma
di
legge
e
a
norma
di
convenzioni
internazionali
Realizzazione
edizione
digitale:
Yuri
Abietti
Disegno
in
copertina:
“Sketch
di
Cthulhu”
di
H.
P.
Lovecraft
Realizzazione
grafica
e
lettering:
Yuri
Abietti
http://leterredeisogni.wordpress.com
Introduzione
In
cui
si
enuncia
la
tesi
del
presente
lavoro.
Partiamo
da
una
cosa
che
non
c'entra
apparentemente
nulla.
Alcuni
di
voi
forse
sono
a
conoscenza
di
una
figura
che,
anche
grazie
ai
social
media,
negli
ultimi
tempi
è
diventata
molto
popolare:
Mauro
Biglino.
Questo
studioso
di
ebraico
antico
e
aramaico
ha
collaborato
con
le
Edizioni
San
Paolo
per
diversi
anni,
traducendo
in
modo
letterale
i
testi
anticotestamentari
in
libri
per
lo
più
destinati
agli
“addetti
ai
lavori”.
Quando,
nel
2010,
ha
deciso
di
pubblicare
ciò
che
ricavava
da
tali
traduzioni
letterali
in
una
serie
di
libri
di
divulgazione,
“per
le
masse”,
la
casa
editrice
ha
interrotto
tutti
i
rapporti
di
collaborazione
e
Biglino
ha
cominciato
a
fare
conferenze
in
giro
per
l'Italia
cercando
di
diffondere
le
proprie
teorie.
Ora,
in
questa
sede,
ovviamente,
non
ci
interessa
affatto
entrare
nel
merito
di
tali
lavori,
né
dobbiamo
sentirci
in
dovere
di
essere
in
accordo
o
in
disaccordo
con
quanto
sembra
emergere
dalla
disamina
dei
testi
dell'Antico
Testamento.
Ciò
che,
però,
mi
preme
sottolineare
è
come,
andando
a
rileggere
testi
che
crediamo
di
conoscere
con
un
occhio
disincantato
spesso
ci
troviamo
a
scoprire
realtà
molto
diverse
da
quelle
che
ci
vengono
raccontate.
Che
sia
possibile
o
no,
come
Biglino
sostiene,
che
un
gruppo
di
alieni
potentissimi
sia
sceso
sulla
terra
milioni
di
anni
fa
e
abbia
plasmato
e
governato
la
società
umana
(tesi
con
la
quale,
peraltro,
Lovecraft
si
sarebbe
trovato
totalmente
d'accordo),
rimangono
dei
dati
oggettivi
incontestabili:
nel
testo
masoretico,
ad
esempio
(quello
considerato
canonico
virtualmente
da
tutte
le
confessioni
cristiane
ed
ebraiche),
non
sembra
apparire
nessuna
idea
che
possa
ricondurre
a
una
visione
monoteista;
non
c'è
alcun
peccato
originale
né
una
“mela”,
bensì
un
frutto
non
meglio
identificato;
gli
alberi
proibiti
nell'Eden
sono
due...
e
via
di
questo
passo.
Ciò
che
è
accaduto,
dunque,
è
che
nel
corso
dei
secoli
una
certa
visione
religiosa
è
stata
sovrapposta
a
un
racconto
che
non
ne
conteneva
traccia.
I
racconti
che
riguardavano
la
Bibbia,
insomma,
sono
diventati
più
importanti
della
Bibbia
stessa.
Le
leggende
inventate
nel
corso
del
Medioevo
si
sono
integrate
a
tal
punto
che
molti
fedeli
rimangono
sinceramente
stupiti
quando
si
fa
notare
loro
questo
o
quel
particolare,
presente
persino
nelle
normali
Bibbie
“per
famiglie”
che
hanno
in
casa.
Ma
facciamo
un
altro
esempio.
Tutti
conosciamo
il
famoso
episodio
del
Cavallo
di
Legno
che
pone
fine
alla
Guerra
di
Troia
dopo
dieci
anni
di
infruttuosi
combattimenti.
I
Greci,
stanchi
dell'assedio,
costruiscono
un
grande
cavallo
come
tributo
al
valore
dei
Troiani
(tale
animale,
infatti,
era
il
simbolo
della
città)
e
fanno
finta
di
abbandonare
le
sponde
dell'Asia
Minore
sulle
navi.
In
realtà
si
tratta
di
uno
stratagemma
ideato
da
Ulisse:
all'interno
della
pancia
del
cavallo,
infatti,
vengono
nascosti
alcuni
guerrieri
scelti
tra
i
migliori
combattenti
Greci.
Quando
i
Troiani
portano
il
cavallo
all'interno
delle
mura
come
trofeo
e
cominciano
a
festeggiare
la
fine
della
guerra,
i
soldati
nascosti
escono
dal
cavallo,
aprono
le
gigantesche
porte
rinforzate
delle
fortificazioni
e
fanno
entrare
l'esercito
nemico,
nel
frattempo
risbarcato
segretamente,
il
quale
fa
strage
dei
difensori
e
incendia
la
città.
Questa
storia
è
talmente
famosa
che
è
stata
raccontata
decine,
centinaia
di
volte
in
ogni
media
possibile
e
immaginabile:
film,
telefilm,
fumetti,
giochi,
videogame...
Ma
da
dove
arriva?
Se
proviamo
a
chiedere
a
un
po'
di
persone
noteremo
che
la
stragrande
maggioranza
della
gente
pensa
che
sia
il
finale
dell'Iliade.
Tuttavia
non
è
così:
questo
episodio
viene
raccontato
da
Virgilio
nell'Eneide
(anche
se
viene
menzionato
nell'Odissea
da
Omero)
mentre
nell'Iliade,
il
poema
epico
che
racconta
proprio
quella
Guerra,
non
ce
n'è
traccia!
Allora
perché
così
tante
persone
sono
convinte
che
l'episodio
del
Cavallo
di
Troia
sia
contenuto
al
suo
interno?
Forse
perché
costituisce
un
finale
“migliore”
della
storia,
perché
racconta
com'è
andata
a
finire
il
conflitto.
Forse
perché
è
con
questo
episodio
che
si
chiude
la
maggior
parte
dei
suddetti
film...
forse
per
altri
motivi.
Ma
come
è
stato
possibile
sovrascrivere
nella
memoria
collettiva
il
contenuto
di
libri
tanto
importanti
per
la
nostra
cultura?
E
cosa
c'entra
tutto
questo
con
l'ebook
che
avete
tra
le
mani?
Anche
la
figura
di
Cthulhu,
negli
ultimi
anni,
è
stata
“sdoganata”
nella
cultura
popolare
e,
a
quanto
pare,
ha
subìto
un
destino
simile
a
quello
degli
antichi
manoscritti
biblici
o
del
Cavallo
di
Odisseo.
Il
mostro
verde,
tentacoluto
e
alato,
gigantesco
e
terrificante,
è
comparso
in
film,
fumetti,
romanzi
e
racconti
di
continuatori
ed
emuli
di
Lovecraft,
in
giochi
di
ruolo,
giochi
di
carte,
boardgame,
strip
comiche
online.
È
diventato
protagonista
di
interi
concept
album
rock
e
ha
ispirato
centinaia
di
band
progressive,
hard
rock
e
heavy
metal.
Da
quando
August
Derleth
e
Donald
Wandrei,
nel
1939,
a
soli
due
anni
dalla
scomparsa
di
Lovecraft,
decisero
di
fondare
la
Arkham
House,
c'è
stata
una
continua,
graduale
e
radicale
rilettura
non
solo
della
figura
di
Cthulhu
ma
di
tutto
l'universo
immaginato
dal
Solitario
di
Providence.
La
stessa
figura
di
Lovecraft
è
stata
presentata
in
modo
tale
da
meritare
questo
soprannome,
quando
uno
studio
anche
superficiale
della
sua
biografia
rivela
che
tanto
solitario
non
era.
Al
giorno
d'oggi
si
vedono
continui
riferimenti
a
Cthulhu
e
al
suo
universo
anche
in
serie
televisive
di
alto
budget
da
prima
serata,
basti
pensare
alla
prima
stagione
di
True
Detective,
una
serie
fortemente
ispirata
da
un
lato
a
“Il
Re
in
Giallo”
di
R.
W.
Chambers
e
dall'altro
all'horror
filosofico
di
Thomas
Ligotti,
uno
degli
autori
più
lovecraftiani
dell'ultima
generazione.
Siamo
talmente
bombardati
da
peluche
di
Cthulhu
o
suoi
simulacri
fatti
all'uncinetto
(intendiamoci:
assolutamente
graziosi
e
totalmente
meritevoli
di
esistere)
che
ci
sembra
di
conoscere
quel
personaggio
e
la
sua
storia,
così
come
ci
sembra
di
conoscere
la
Bibbia
o
l'Iliade.
E,
incredibilmente,
questo
riguarda
anche
amanti
del
genere
e
fan
accaniti!
Ma
se
provassimo
a
fare
la
stessa
operazione
condotta
da
Mauro
Biglino
e
andassimo
a
vedere
cosa
scrive
Lovecraft
nei
testi
originali?
Siamo
sicuri
che
troveremmo
ciò
che
siamo
convinti
di
sapere?
La
sorprendente
risposta
è:
no.
Troveremmo
cose
molto
differenti.
E,
per
molti
versi,
decisamente
più
interessanti.
Capitolo
1:
Cthulhu
nella
cultura
pop
Dove
si
esamina
la
figura
di
Cthulhu
che
emerge
dalla
sua
diffusione
nei
media
contemporanei.
Milioni
di
anni
fa,
creature
di
potenza
divina
scesero
dalle
stelle
e
conquistarono
l'universo.
Cthulhu
giunse
sulla
Terra
e
fondò
il
suo
dominio.
Era
un
Grande
Antico,
una
specie
di
mostro
verde,
scaglioso
e
bitorzoluto,
grasso
e
tozzo,
con
una
massa
di
tentacoli
dove
avrebbe
dovuto
aprirsi
una
bocca
e
due
ali
membranose
sulla
schiena.
Il
suo
potere
era
immenso
e
nessun
essere
mortale
poteva
resistergli.
Altre
divinità,
però,
combatterono
contro
Cthulhu
e
la
sua
progenie
infernale
fino
a
sconfiggerlo
e
a
imprigionarlo
in
una
tomba
sottomarina:
un'isola
sommersa
in
fondo
al
Pacifico
chiamata
R'Lyeh.
Quando
però
le
stelle
saranno
allineate
in
un
certo
modo,
Cthulhu
si
risveglierà
e
tornerà
per
sempre
a
dominare
sul
pianeta,
distruggendo
il
mondo
degli
Uomini.
Questa,
in
estrema
sintesi,
è
la
figura
che
si
può
delineare
partendo
dalle
informazioni
più
o
meno
universalmente
accettate
che
vengono
diffuse,
rielaborate
e
ripetute
da
autori,
musicisti,
fumettisti
ed
editori
di
role-playing.
La
domanda
che
dobbiamo
porci
è
quindi:
quanto
tale
figura
corrisponde
all'idea
originale
di
Lovecraft?
Scopriremo,
proseguendo
nella
nostra
analisi,
che
la
risposta
è
“molto
poco”.
Come
spesso
accade,
i
margini
più
estetici
e
superficiali
della
potenza
del
racconto
lovecraftiano
sono
stati
accettati
e
reiterati,
spesso
manipolati
a
uso
e
consumo
di
questo
o
quel
progetto,
di
questa
o
quella
visione
ideologica.
Ma
la
sostanza
sottostante
è
andata
quasi
completamente
perduta.
Cthulhu
è
davvero
un
Grande
Antico?
E
Lovecraft
aveva
effettivamente
ipotizzato
una
distinzione
così
netta
e
precisa
delle
creature
della
sua
immaginazione?
Esistono
Grandi
Antichi
e
Dèi
Esterni?
E
cosa
li
contraddistingue?
Quel
mostro
era
veramente
una
sorta
di
anticristo
in
forma
di
Buddha
verde
tentacoluto,
con
tanto
di
“secondo
avvento
eterno”,
distruzione
dei
“peccatori”
e
dominio
sul
mondo
dell'Uomo?
Qual
era
il
suo
vero
ruolo?
Perché
dorme
sotto
le
onde
dell'Oceano?
Cercheremo
di
rispondere
a
tutte
queste
domande
nelle
prossime
pagine,
tentando
di
basarci
solo
e
unicamente
su
ciò
che
Lovecraft
stesso
ha
detto
di
quella
che
è
diventata
la
sua
più
famosa
invenzione.
Tanto
famosa,
in
effetti,
che
tutto
il
suo
lavoro
e
quello
dei
suoi
contemporanei
e
successori
viene
generalmente
definito
“Ciclo
di
Cthulhu”o
“Miti
di
Cthulhu”.
Ancora
una
volta,
però,
è
interessante
notare
come
questa
definizione
sia
da
imputarsi
a
Derleth:
Lovecraft
si
riferiva
ai
suoi
racconti
di
orrore
cosmico,
scherzosamente,
come
Yog-Sothothery
(“Yog-
Sothoterie”),
o
“Ciclo
di
Yog-Sothoth”.
E
visto
quanto
più
frequentemente
questa
divinità
compare
in
modo
rilevante
nelle
trame
dei
suoi
incubi,
non
possiamo
che
concordare
che
si
tratti
di
un'etichetta
decisamente
più
calzante.
Eppure,
per
qualche
strana
ragione,
Cthulhu
ha
vinto.
È
diventato
la
mascotte
di
tutto
il
sottogenere
letterario
lovecraftiano
e
ha
scalzato
Yog-
Sothoth
dal
suo
trono.
Cthulhu
è
un
nome
che,
al
giorno
d'oggi,
suona
familiare
a
molte
persone
che
pur
non
ne
conoscono
l'origine
e
che
non
saprebbero
nominare
un'altra
divinità
lovecraftiana
nemmeno
sotto
tortura
(magari
da
parte
di
qualche
cultista
fanatico
di
Nyarlathotep).
Com'è
stato
possibile
che
una
figura
tutto
sommato
minore
nel
pantheon
ideato
da
HPL
sia
diventata
un
simbolo
così
universalmente
riconoscibile?
Ormai
dovreste
aver
capito
dove
voglio
andare
a
parare,
non
è
vero?
Già,
proprio
così.
Tutta
colpa
di
Derleth.
Capitolo
2:
Derleth
e
la
Arkham
House
Dove
si
analizza
la
filosofia
alla
base
di
tutti
i
lavori
del
Solitario
di
Providence
Cominciamo
con
una
importante
differenza
tra
i
due
autori.
Lovecraft,
nonostante
la
sua
profondissima
fascinazione
per
l'occulto,
il
proibito,
le
dottrine
esoteriche
e
i
miti
più
disparati,
era
un
convinto
agnostico.
Anzi,
lasciando
la
parola
direttamente
a
lui:
“Dico
solo
che
ritengo
sia
dannatamente
improbabile
che
possa
esistere
qualcosa
come
una
volontà
cosmica
centrale,
una
dimensione
spirituale
o
la
sopravvivenza
eterna
di
una
personalità.
Sono
ipotesi
tra
le
più
ridicole
e
ingiustificate
che
si
possano
fare
sull'universo,
e
io
non
sono
abbastanza
pedante
per
far
finta
di
non
vederle
come
irrilevanti
e
stupide
fantasie.
In
teoria
sono
un
agnostico
ma,
fino
a
che
non
vengano
presentate
prove
convincenti,
devo
essere
classificato,
praticamente
e
attualmente,
come
ateo.”
Può
sembrare
semplicemente
una
parte
delle
sue
convinzioni
personali,
tuttavia
non
si
tratta
solo
di
questo:
la
visione
dell'universo
di
HPL
deriva
in
modo
diretto
da
questa
posizione.
Il
mondo
non
è
terrificante
perché
pieno
di
mostri
e
spettri,
di
divinità
e
demoni
tentatori,
di
lotte
eterne
tra
forze
contrapposte,
angeli
caduti
e
atti
di
eroismo,
con
l'Uomo
al
centro
di
questa
arena
cosmica.
L'universo,
per
Lovecraft,
è
terrificante
perché
è
totalmente
indifferente
all'esistenza
dell'essere
umano.
Anzi,
per
dirla
tutta,
è
totalmente
indifferente
all'esistenza
stessa
della
vita.
Non
c'è
una
volontà
benefica
ma
nemmeno
una
malignità
di
fondo,
non
esiste
nessun
dio
né
alcun
diavolo.
Ciò
che
fa
impazzire
i
suoi
personaggi
non
è
tanto
il
fatto
di
vedere
i
mostri
nascosti
tra
le
pieghe
dello
spaziotempo,
quanto
il
rendersi
conto
che
tali
visioni
distruggono
tutte
le
loro
illusioni
sull'universo.
Non
è
lo
shoggoth
che
ti
uccide
o
ti
fa
finire
in
manicomio,
ma
la
realizzazione
profonda
del
fatto
che
un
mondo
in
cui
esiste
una
cosa
simile
non
è
minimamente
interessato
alla
sopravvivenza
della
razza
umana.
Per
il
cosmo
la
distruzione
di
interi
sistemi
stellari
è
un
fatto
quotidiano
e
del
tutto
irrilevante.
Questo
pessimismo
cosmico
che,
in
parte,
ritroviamo
anche
nella
tarda
poetica
di
Leopardi,
prevede
un
multiverso
caotico
e
in
continuo
mutamento
in
cui
la
nostra
esistenza
–
e
con
essa
l'elucubrazione
di
tutte
le
nostre
teorie
e
religioni
–
non
è
altro
che
un
temporaneo
e
ininfluente
incidente
di
percorso.
Un
sentimento
simile
verrà
poi
ripreso
da
Alan
Moore
in
una
delle
pagine
più
terribili
e
profonde
del
suo
capolavoro
“Watchmen”.
Il
dottor
Malcolm
Long,
psichiatra
incaricato
di
valutare
le
capacità
mentali
di
Rorschach,
alla
fine
scrive
nel
suo
diario:
“Guardai
la
macchia
di
Rorschach.
Cercai
di
immaginarla
come
un
albero
frondoso
con
ombre
raccolte
alla
base,
ma
non
era
così.
Sembrava
piuttosto
quel
gatto
morto
che
ho
trovato
una
volta,
con
le
larve
grasse
e
viscide
che
si
contorcevano
ciecamente,
dimenandosi
l'una
sull'altra
e
cercando
freneticamente
di
scavarsi
una
strada
per
allontanarsi
dalla
luce.
Ma
anche
questo
serve
solo
ad
evitare
il
vero
orrore.
E
il
vero
orrore
è
questo:
alla
fine,
si
tratta
semplicemente
di
un
disegno
di
oscurità
vuota
e
senza
senso.
Siamo
soli.
Non
c'è
nient'altro.”
Abbiamo
già
citato
Thomas
Ligotti
nonché
il
suo
“portavoce”
televisivo
più
evidente
e
importante,
il
detective
Rustin
Cohle,
coprotagonista
della
prima
stagione
di
“True
Detective”,
interpretato
da
Matthew
McConaughey.
Leggiamo
questa
citazione,
tratta
da
uno
dei
suoi
dialoghi:
“Penso
che
la
coscienza
umana
sia
un
tragico
passo
falso
dell'evoluzione.
Siamo
diventati
troppo
autocoscienti,
la
natura
ha
creato
un
aspetto
della
natura
separato
da
se
stessa,
siamo
creature
che
non
dovrebbero
esistere
secondo
le
leggi
naturali.
Siamo
cose
che
agiscono
nell'illusione
di
avere
un
“sé”,
un
accrescimento
dei
sensi,
delle
esperienze,
dei
sentimenti,
programmate
per
essere
totalmente
sicure
di
essere
qualcuno,
quando
invece
siamo
tutti
nessuno.
Forse,
la
cosa
più
onorevole
che
la
nostra
specie
potrebbe
fare
è
negare
la
propria
programmazione,
smettere
di
riprodursi
e
camminare
mano
nella
mano
verso
l'estinzione,
un'ultima
mezzanotte
–
fratelli
e
sorelle
che
rinunciano
a
un
pessimo
affare.
E
confrontiamola
con
un'altra
famosissima
citazione
di
HPL:
“La
cosa
più
misericordiosa
al
mondo,
credo,
è
l'incapacità
della
mente
umana
di
correlare
tutti
i
suoi
contenuti.
Viviamo
in
una
placida
isola
di
ignoranza
attorniata
da
neri
mari
infiniti
e
non
era
previsto
che
viaggiassimo
molto
lontano.
Le
scienze,
ognuna
avanzando
nella
propria
direzione,
ci
hanno
finora
danneggiato
poco,
ma
un
giorno
l'unione
di
tutta
questa
conoscenza
dissociata
aprirà
visioni
talmente
terrificanti
della
realtà
e
della
nostra
spaventosa
posizione
al
suo
interno
che
diventeremo
pazzi
a
causa
di
queste
rivelazioni
oppure
fuggiremo
dalla
luce
verso
la
pace
e
la
sicurezza
di
una
nuova
età
oscura.”
E
teniamo
presente
che
queste
sono
le
righe
di
apertura
di
un
suo
racconto.
Provate
un
po'
a
indovinare
quale?
Esattamente.
“Il
Richiamo
di
Cthulhu”...
Interessante,
comunque,
l'analogia
tra
gli
esseri
umani
che
fuggono
dalla
luce
dell'illuminismo
materialista
in
quanto
insopportabile
e
le
larve
che
si
stanno
cibando
del
corpo
in
decomposizione
del
gatto
morto
che
scappano
dalla
luce
dei
lampioni
scavando
nelle
carni
del
povero
animale.
“L'ignoranza
è
beatitudine”,
direbbe
un
anglosassone,
e
noi
possiamo
solo
rispondere
con
il
positivismo
ellenistico
di
un
Ulisse
preso
in
prestito
dal
Sommo
Poeta:
“Fatti
non
foste
per
viver
come
bruti
ma
per
seguire
virtute
e
canoscenza”.
Se
non
fosse
che
conosciamo
bene
quale
sia
stato
il
destino
dell'eroe
e
dei
suoi
compagni
di
sventura,
poco
dopo
aver
pronunciato
questa
fiera
captatio
benevolentiae...
L'unico
“dio”
che
Lovecraft
riesce
a
immaginare,
in
questa
sua
visione
del
cosmo,
è
Azathoth.
Un
grumo
energetico
impersonale
e
demente,
la
forma
emblematica
del
caos
assoluto
di
fronte
al
quale
qualsiasi
cosa
viene
distrutta
e
ricostruita
all'infinito.
Azathoth
non
è
qualcosa
che
si
possa
evocare,
invocare
o
pregare:
è
l'essenza
stessa
dell'universo
indifferente
e
freddo,
distaccato,
lontano,
interessato
a
noi
come
noi
potremmo
esserlo
a
un
piccolo
formicaio
mentre
stiamo
camminando.
L'Uomo
ha
le
stesse
possibilità
di
comprendere
e
comunicare
con
“dio”
che
avrebbe
una
formica
di
comprendere
e
comunicare
con
noi.
Le
altre
divinità
“esterne”
(come
sono
state
definite
in
seguito
secondo
una
classificazione
alquanto
arbitraria
ma
ormai
universalmente
accettata)
sono
sostanzialmente
diverse
sfaccettature
di
questo
principio
di
entropia
eterna.
Nyarlathotep,
ad
esempio,
è
“il
Caos
Strisciante”
e
talvolta
mostra
un
interesse
maligno
nei
confronti
dell'Uomo,
proprio
come
un
bambino
può
trovare
un
perverso
piacere
nel
bruciare
il
formicaio
con
una
lente
d'ingrandimento
che
concentra
la
luce
solare.
Yog-Sothoth
è
un
aspetto
del
caos
che
può
interagire
con
l'Uomo
e,
in
certi
casi,
essere
addirittura
benevolo
(“Attraverso
i
Cancelli
della
Chiave
d'Argento”),
ma
rappresenta
sempre
le
infinite
variazioni
e
diversità
del
multiverso,
una
visione
che
solo
le
coscienze
più
elevate
e
dotte
possono
sopportare
senza
impazzire.
E
via
di
questo
passo.
Precisiamo
una
cosa,
però:
questa
filosofia
nichilista
e
pessimista
dell'uomo
e
del
suo
ruolo
nel
grande
schema
universale
delle
cose
riguarda
la
letteratura
di
Lovecraft,
non
necessariamente
il
modo
in
cui
lui,
privatamente,
vedeva
il
mondo.
Gli
esseri
umani
non
sono
monolitici
e
bidimensionali
come
le
creature
di
un
racconto,
bensì
ricchi
di
contraddizioni,
sfumature
e
lati
nascosti.
In
ogni
caso,
è
bene
sottolineare
che
una
posizione
atea
non
corrisponde
necessariamente
a
questo
tipo
di
interpretazione
dell'universo,
anzi:
molti
atei
(tra
i
quali
il
sottoscritto)
considerano
la
vita
meravigliosa
e
sacra
proprio
perché
frutto
di
un
miracolo
termodinamico
–
come
direbbe
il
Dottor
Manhattan
del
già
citato
“Watchmen”
–
il
prodotto
di
una
lunga,
lenta
e
parzialmente
casuale
evoluzione
e
non
semplice
oggetto
di
una
creazione,
di
un
design
superiore.
In
ogni
caso,
la
posizione
di
Lovecraft
in
materia
non
è
in
discussione.
Mentre
sto
finendo
di
correggere
questo
ebook
mi
è
capitato
di
leggere
una
notizia,
solo
recentemente
diffusa
sui
social
media,
che
costituisce
davvero
un'incredibile
coincidenza!
Non
molto
tempo
fa
è
stato
scoperto,
in
un
lotto
di
oggetti
conservato
in
un
negozio
di
magia
e
trucchi
chiuso
per
fallimento,
un
manoscritto
di
Lovecraft
che
si
pensava
perduto,
commissionatogli
nientemeno
che
dal
famoso
mago
Harry
Houdini.
I
due
si
conoscevano
da
tempo
ed
evidentemente
provavano
stima
l'uno
dell'altro,
tanto
che
Houdini
aveva
già
commissionato
al
Solitario
di
Providence
un
lungo
racconto
che
vedeva
il
mago
stesso
come
protagonista:
“Sotto
le
Piramidi”
(“Imprisoned
with
the
Pharaohs”,
in
lingua
originale),
scritto
nel
1924
e
pubblicato
lo
stesso
anno
su
Weird
Tales.
Questo
nuovo
lavoro,
però,
avrebbe
dovuto
essere
un
saggio,
un
trattato
intitolato
“The
Cancer
of
Superstition”
(“Il
Cancro
della
Superstizione”)
e
avrebbe
dovuto
parlare
dell'origine,
della
diffusione
e
della
fallacia
del
pensiero
magico-superstizioso
(questi
sono,
infatti,
i
titoli
dei
tre
capitoli
ritrovati).
Anche
Houdini,
infatti,
nonostante
la
sua
professione
(o
forse
proprio
a
causa
di
essa)
era
un
convinto
sostenitore
dell'inesistenza
del
sovrannaturale,
tanto
che
fu
uno
dei
primi
professionisti
del
settore
a
occuparsi
di
smascherare
i
sedicenti
medium,
responsabilità
che
anni
più
tardi
sarebbe
caduta
sulle
spalle
di
un
altro
grande
illusionista:
James
Randi.
Il
lavoro
per
questo
saggio,
cominciato
nel
1926,
venne
sfortunatamente
interrotto
dalla
prematura
scomparsa
del
mago,
e
il
manoscritto
ritrovato
consiste
solo
delle
prime
trentuno
pagine,
un
plico
sufficiente
a
mostrarci
la
direzione
presa
dall'autore.
Lovecraft
esplora
le
varie
pratiche
religiose
e
magiche,
come
il
culto
dei
morti,
la
credenza
in
mostri
come
lupi
mannari
e
vampiri,
il
cannibalismo
e
altro
ancora,
per
giungere
a
una
conclusione
perfettamente
in
linea
con
quanto
scritto
da
HPL
nel
suo
vasto
epistolario:
“...La
superstizione
è
un'inclinazione
innata
dell'Uomo
che
persiste
solo
nell'indolenza
mentale
di
coloro
che
rifiutano
la
scienza
moderna.
Molti
di
noi
sono
pagani
nei
più
profondi
recessi
del
cuore”.
S.
T.
Joshi,
uno
dei
più
importanti
esegeti
lovecraftiani
viventi,
sostiene
però
che
la
gran
parte
del
lavoro
l'abbia
fatta
in
realtà
C.
M.
Eddy,
amico
di
HPL
e
autore,
mentre
quest'ultimo
si
sarebbe
limitato
a
scrivere
la
“scaletta”
del
libro
e
correggere
poi
con
le
proprie
note
le
pagine
vergate
dal
collega.
Quale
che
sia
la
verità,
rimane
il
fatto
che
si
tratta
di
un
documento
eccezionale
di
cui
appassionati
e
studiosi
hanno
discusso
animatamente
per
decenni
nonché
un'ulteriore
conferma
della
visione
materialistica
del
padre
dei
Miti.
In
sintesi,
quindi,
la
visione
di
Lovecraft
è
quella
di
un
mondo
in
cui
l'uomo
è
solo
un
inquilino
temporaneo,
in
un
oceano
indifferente
di
caotiche
ricombinazioni
che
la
mente
razionale
tenta
invano
di
ordinare
e
comprendere.
Derleth
aveva
la
stessa
visione?
Oppure
le
sue
convinzioni
religiose
e
personali
lo
hanno
portato
a
stravolgere
questo
affresco
terrificante?
Capitolo
4:
L'universo
di
Derleth
In
cui
si
analizzano
le
differenze
filosofiche
e
narrative
tra
i
due
autori
Al
contrario
di
Lovecraft,
Derleth
era
cristiano:
frequentò
scuole
parrocchiali
durante
la
prima
infanzia
e
venne
cresciuto
dai
genitori
(William
Julius
Derleth
e
Rose
Louis
Volk)
all'interno
di
quella
fede.
Nonostante
fosse
affascinato
dal
lavoro
del
suo
amico
di
penna
e
malgrado
tutto
ciò
che
innegabilmente
ha
fatto
per
salvare
Lovecraft
dall'oblio
letterario
con
le
sue
pubblicazioni,
non
c'è
dubbio
che
i
suoi
contributi
successivi
abbiano
aperto
la
strada
a
una
reinterpretazione
globale
della
filosofia
lovecraftiana.
Se
HPL
vedeva
le
divinità
come
nodi
caotici
di
indifferenza
lontana
e
i
Grandi
Antichi
come
alieni
potentissimi
non
compatibili
con
le
nostre
percezioni
e
il
nostro
intelletto,
Derleth
li
vede
come
forze
elementali
e
naturali
che
si
possono
controllare
e
combattere.
La
concezione
manicheista
derlethiana
portò
alla
creazione
di
una
serie
di
divinità
“buone”,
contrapposte
ai
malvagi
Antichi
demoni,
che
l'Uomo
poteva
evocare
per
difendersi
dalle
stregonerie
e
dalle
maledizioni
di
questi
ultimi.
Da
un
lato,
dunque,
abbiamo
un
universo
vuoto
e
privo
di
scopo
in
cui
l'umanità
annaspa
alla
ricerca
disperata
e
vana
di
un
significato,
assediata
da
creature
al
di
là
della
sua
comprensione
e
totalmente
disinteressate
ai
suoi
destini;
dall'altro
lato,
invece,
abbiamo
il
tentativo
forzato
di
far
rientrare
tutto
ciò
nel
classico
conflitto
eterno
tra
Bene
e
Male,
due
concetti
che
non
solo
non
esistono
ma
potrebbero
essere
considerati
ridicoli
e
provincialmente
umani
dalle
creature
lovecraftiane.
Derleth
utilizzò,
ad
esempio,
la
divinità
Nodens
come
espediente
narrativo
per
fornire
ai
protagonisti
dei
suoi
racconti
dei
sigilli
magici
e
degli
incantesimi
di
protezione
o
di
esorcizzazione
dei
mostri
extradimensionali
che
li
minacciano.
L'Uomo
perde
il
suo
ruolo
di
pedina
incosciente
e
sacrificabile
e
diventa
un
attore
primario
in
grado
di
manipolare
le
potenze
ultraterrene
ai
propri
fini.
Questa
operazione
banalizza
enormemente
il
contributo
filosofico
di
Lovecraft
alla
narrativa
fantastica
e
orrorifica
disinnescando,
di
fatto,
la
potenza
evocativa
e
profonda
di
queste
terrificanti
rivelazioni
che
sono
il
nocciolo
più
autentico
e
fondante
di
tutto
l'orrore
sovrannaturale
nella
letteratura
del
Solitario
di
Providence.
L'operazione
derlethiana
riduce
a
tutti
gli
effetti
ogni
spinta
creativa
originale
del
padre
del
Necronomicon
in
uno
schema
prefissato
e
reiterato
alla
nausea
in
tutta
la
fantasy
e
il
fantastico
moderno.
Dio
e
il
diavolo,
Obi-Wan
e
Darth
Vader,
Gandalf
e
Sauron,
Silente
e
Voldemort
e
come
loro
Nodens
e
Nyarlathotep...
E
al
centro
di
queste
coppie
polarizzate
l'Eroe
di
turno
che
deve
usare
il
proprio
umano
ingegno
e
la
propria
correttezza
morale
per
schivare
le
lusinghe
del
male,
superare
prove
e
difficoltà
e
giungere,
infine,
alla
vittoria.
A
onor
del
vero,
volendo
spezzare
una
lancia
a
favore
del
buon
August
Derleth,
alcuni
elementi
di
tale
concezione
dualistica
dell'universo
sono
effettivamente
presenti
anche
in
Lovecraft,
ma
quasi
esclusivamente
nel
suo
ciclo
del
Mondo
dei
Sogni.
Questi
racconti,
che
sono
collegati
al
ciclo
di
Yog-Sothoth
ma
costituiscono
un
corpo
letterario
separato,
hanno
uno
stile
differente
e
un'ambientazione
più
tradizionalmente
fantasy,
essendo
il
tentativo
di
HPL
di
emulare
uno
dei
suoi
più
grandi
miti,
Lord
Dunsany.
In
questi
racconti
Nyarlathotep
parla
con
i
Sognatori
umani
e
tenta
di
ingannarli,
finendo
per
essere
sconfitto
(“La
Ricerca
Onirica
dello
Sconosciuto
Kadath”),
e
persino
Yog-Sothoth
stesso
si
intrattiene
in
amabili
conversazioni
con
Randolph
Carter
(“Attraverso
i
Cancelli
della
Chiave
d'Argento”).
Nodens
compare
in
questi
racconti
per
la
prima
volta,
ed
è
da
qui
che
Derleth
lo
preleva,
trapiantandolo
però
nel
ciclo
orrorifico-realistico
e
facendone
un
difensore
della
razza
umana
contro
i
Grandi
Antichi.
Seguendo
la
sua
concezione
schematica
dell'universo,
il
co-fondatore
della
Arkham
House
decide
poi
di
“mettere
ordine”
nel
caotico
e
variegato
pantheon
di
creature
lovecraftiane,
suddividendole
in
categorie
che
oggi
sono
generalmente
accettate
dai
fan
e
dai
produttori
di
giochi
di
ruolo
e
da
tavolo,
ma
che
sono
pressoché
inesistenti
nei
racconti
originali.
Risulta
evidente
che
Lovecraft
utilizzasse
ciò
che
riteneva
più
utile
ai
fini
della
storia
che
stava
raccontando
e
non
fosse
affatto
ossessionato
dall'idea
di
avere
una
coerenza
interna
ineccepibile.
Nyarlathotep
appare
come
predicatore
errante,
poi
come
acerrimo
nemico
dei
Sognatori
nelle
Dreamlands,
come
Faraone
e
ancora
come
mostro
il
cui
nome
viene
invocato
in
riti
blasfemi...
Questo
indeterminismo
non
era
solo
una
scelta
stilistica
e
di
convenienza
letteraria:
era
anche
il
simbolo
dell'inafferrabilità
di
concetti
alieni
da
parte
della
mente
razionale
umana.
Tutto
ciò,
con
la
distinzione
netta
tra
le
categorie
di
dèi,
le
parentele
tra
alcuni
di
essi
e
la
creazione
di
un
pantheon
“umano”
simile
a
quelli
dei
popoli
dell'antichità,
come
Greci
e
Romani,
viene
completamente
a
decadere.
E
così
compaiono
“Dèi
Esterni”
(chiamati
“Altri
Dèi”
nelle
Terre
dei
Sogni
–
“Outer
Gods”
o
“Other
Gods”
in
originale
-
come
Azathoth,
Yog-
Sothoth,
Shub-Niggurath,
Nyarlathotep...),
Grandi
Antichi
(“Great
Old
Ones”
-
Cthulhu,
Dagon,
Bokrug,
Tsathoggua...),
“Dèi
della
Terra”
o
“Grandi
Dèi”
(“Gods
of
Earth”
o
“Great
Ones”
-
Karakal,
Oukranos,
Tamash...),
Dèi
Anziani
(“Elder
Gods”,
come
Ulthar,
Nodens,
Vorvadoss...)
e
una
ridda
infinita
di
nomi
impronunciabili,
creature
di
ogni
tipo,
servitori,
ibridi
e
mezzosangue...
Un
trend
che,
nel
corso
degli
anni
e
delle
rielaborazioni,
ha
portato
alla
scoperta
non
di
una
ma
addirittura
di
tre
“mogli”
di
Cthulhu
(Idh-Yaa,
Sk’tai
e
Kassogtha)!
E
poi
genitori
di
Cthulhu
(Nug
e
Yeb,
figli
a
loro
volta
di
Yog-Sothoth),
fratelli,
fratellastri
e
sorellastre
di
Cthulhu
(Cthaeghya.
Gtuhanai,
Hastur,
Hnarqu),
figli
di
Cthulhu
(Abholos,
Cthylla,
Ghatanothoa,
Ythogtha,
Zoth-Ommog,
Nctosa,
Nctolhu,
T'ith),
discendenti
di
Cthulhu
(Shaurash-Ho,
K'baa
e
Ghoth),
cugini
di
Cthulhu
(Yhagni,
D'numl)...
E
ci
chiediamo
se
riusciremo
a
fermarci
prima
di
arrivare
ad
avere
cognati
di
Cthulhu
o
inferocite
suocere
di
Cthulhu!
A
onor
del
vero,
una
sorta
di
“genealogia”
delle
divinità
cthulhoidi
e
di
alcuni
personaggi
cardine
dell'ambientazione
venne
redatta
personalmente
da
Lovecraft
in
una
lettera
indirizzata
a
James
F.
Morton
del
27
aprile
1933.
In
questo
albero
di
famiglia,
ad
esempio,
scopriamo
che
Azathoth
è
il
padre
di
Nyarlathotep,
che
Cthulhu
è
un
antenato
diretto
di
Lovecraft
stesso
e
che
Tsathoggua
è
un
antenato
di
Clark
Ashton
Smith.
Risulta
quindi
evidente
che
si
tratti
di
una
sorta
di
inside
joke,
di
scherzo
ironico
sulle
sue
stesse
creazioni
e
di
certo
non
qualcosa
da
prendere
troppo
sul
serio
o
da
rendere
“canonico”
e
immutabile.
Il
tentativo
di
Derleth
e
dei
suoi
emuli,
invece,
non
ha
intenti
umoristici
ma
ha
lo
scopo
preciso
di
sistematizzare
qualcosa
che
HPL
vedeva
come
totalmente
alieno
e
irrazionale,
al
di
là
della
comprensione
umana.
Come
se
tutto
ciò
non
bastasse,
Derleth
volle
cercare
di
appiccicare
alle
creature
aliene
di
Lovecraft
lo
schema
elementale
alchemico,
inventando
di
sana
pianta
nuove
divinità
per
far
tornare
i
conti.
Così
Cthulhu
divenne
Elementale
dell'Acqua,
Hastur
Elementale
dell'Aria
–
con
Ithaqua,
inventato
sempre
da
Derleth
per
fargli
compagnia,
Nyarlathotep,
Shub-Niggurath
e
altri
dèi
inspiegabilmente
e
arbitrariamente
collegati
alla
Terra
e...
diamine,
manca
una
creatura
per
completare
lo
schema!
Non
c'è
problema,
ecco
Cthugha,
altro
fratello
di
Cthulhu
ed
Elementale
del
Fuoco.
Non
ci
sarebbe
nemmeno
poi
tanto
da
ridire:
l'idea,
in
fondo,
se
spunto
creativo
per
la
narrazione
di
nuove
affascinanti
storie,
potremmo
anche
accettarla...
Se
non
fosse
che,
mi
si
perdoni
il
gioco
di
parole,
fa
acqua
da
tutte
le
parti!
Tralasciamo
il
fatto
che
l'identificazione
di
Hastur
con
l'Aria
o
delle
altre
divinità
con
la
Terra
non
ha
il
minimo
senso
né
elementi,
nei
racconti
di
Lovecraft,
che
potrebbero
sostenere
efficacemente
una
simile
tesi...
Ma
Cthulhu
Elementale
dell'Acqua?
Come
può
essere
il
Signore
di
quell'elemento
se
è
stato
imprigionato
proprio
nelle
profondità
oceaniche
e
se
l'acqua
blocca
le
sue
capacità
telepatiche
di
interagire
con
i
sogni
degli
Uomini?
Non
dovrebbe
essere
più
potente
sott'acqua,
invece
che
tanto
debole
da
essere
immerso
in
un
sonno
simile
alla
morte?
Il
tocco
finale
è
lo
schema
proposto
da
Derleth
per
gli
elementi
opposti:
gli
dèi
della
Terra
sono
eterni
nemici
degli
dèi
del
Fuoco,
mentre
gli
dèi
dell'Aria
sono
avversari
degli
dèi
dell'Acqua.
Peccato
che
la
tradizione
alchemica
sia
ben
diversa:
nelle
dottrine
esoteriche
occidentali,
infatti,
l'Acqua
si
contrappone
al
Fuoco
e
l'Aria
si
contrappone
alla
Terra.
Insomma,
davvero
un
gran
pasticcio.
Capitolo
5:
Il
Richiamo
di
Cthulhu
Dove
si
analizza
il
racconto
che
ha
dato
vita
alla
creatura
più
famosa
dell'universo
lovecraftiano
Mi
scuso
anticipatamente
con
i
lettori
ma
è
necessario,
per
illustrare
la
mia
tesi,
fare
un
rapido
riassunto
dei
contenuti
del
racconto.
Consiglio
a
tutti
coloro
che
non
lo
hanno
ancora
letto
di
farlo
prima
di
andare
avanti
con
questo
ebook,
in
modo
da
evitare
spoiler
e
anticipazioni
indesiderate.
Lovecraft
scrive
questa
storia
nel
1926,
poco
più
di
dieci
anni
prima
della
fine
della
sua
carriera
e
della
sua
vita,
e
il
racconto,
pubblicato
sul
numero
di
febbraio
di
Weird
Tales
due
anni
dopo,
è
considerato
il
punto
di
inizio
vero
dei
Miti
e
di
ciò
che
oggi
viene
chiamata
narrativa
lovecraftiana.
“Il
Richiamo
di
Cthulhu”
parte
a
Boston:
non
viene
specificato
l'anno
ma
possiamo
ipotizzare
che
sia
contemporaneo
alla
scrittura
o
alla
pubblicazione
del
racconto
stesso.
La
prima
riga
ci
informa
che
quanto
stiamo
leggendo
è
stato
trovato
tra
le
carte
di
un
certo
Francis
Wayland
Thurston,
quindi
HPL
riprende
il
classico
espediente
narrativo
del
manoscritto
ritrovato.
Non
solo:
si
tratta
di
un
gioco
di
rimandi
e
scatole
cinesi
continuo,
dato
che
a
sua
volta
Thurston
comincia
la
sua
indagine
dopo
aver
ereditato
le
carte
del
prozio
morto,
tale
George
Gammell
Angell,
professore
di
lingue
semitiche
alla
Brown
University
di
Providence,
deceduto
l'anno
precedente,
alla
veneranda
età
di
92
anni
in
modo
sospetto
e
inspiegabile.
Tra
i
documenti
trova
anche
un
baule
chiuso
che
contiene
una
serie
apparentemente
eterogenea
di
scritti
i
quali,
una
volta
letti,
compongono
un
quadro
complessivo
inquietante.
All'interno,
infatti,
ci
sono
diverse
cartelle,
articoli
di
quotidiani,
note
e
interviste
fatte
dallo
zio
a
diverse
persone
scelte
apparentemente
a
caso,
e
molto
altro
ancora.
La
prima
cartella,
corredata
con
un
bassorilievo
d'argilla,
riguarda
i
sogni
inquietanti
e
le
visioni
di
un
artista
di
Providence,
tale
Henry
Anthony
Wilcox.
Il
bassorilievo
presenta
una
serie
di
geroglifici
incomprensibili
e,
al
centro,
una
figura
mostruosa
che
Thurston
descrive
in
questo
modo:
"Non
sarò
infedele
allo
spirito
dell'icona
se
dico
che
la
mia
immaginazione,
a
volte
un
po'
bizzarra,
se
la
raffigurava
contemporaneamente
come
una
piovra,
un
drago
e
una
caricatura
umana.
Una
testa
molle
e
tentacolata
sormontava
un
corpo
grottesco,
scaglioso,
con
ali
rudimentali;
ma
era
l'aspetto
complessivo
che
lo
rendeva
orribile.
Alle
spalle
della
figura
s'intravvedeva
una
struttura
ciclopica."
Le
note
dello
zio
riguardano
i
deliri
di
Wilcox
e,
in
particolar
modo,
la
crisi
isterica
inspiegabile
che
lo
costrinse
a
un
ricovero
coatto
tra
il
22
marzo
e
il
2
aprile
del
1925.
Wilcox
dice
di
sognare
una
città
immensa
di
monoliti
neri
trasudanti
un'orrenda
sostanza
verde,
una
creatura
impossibile
che
ha
cercato
di
ritrarre
nel
bassorilievo,
alta
chilometri
e
minacciosa,
e
di
percepire
una
presenza
intelligente
e
maligna
che
sussurra
parole
aliene.
Le
uniche
che
riesce
a
ricordare
sono
“Cthulhu
fhtagn”
e
“R'Lyeh”.
Il
professor
Angell
è
molto
interessato
ai
racconti
di
Wilcox
perché
diciassette
anni
prima,
nel
1908,
aveva
partecipato
a
una
riunione
dell'American
Archaeological
Society
a
Saint
Louis,
occasione
in
cui
aveva
già
sentito
nominare
quel
nome
quasi
impronunciabile.
Un
ispettore
di
polizia,
John
Raymond
Legrasse,
aveva
fermato
il
professore
e
i
suoi
colleghi
alla
fine
di
una
conferenza
mostrando
loro
una
curiosa
statuetta
intagliata
in
una
pietra
sconosciuta,
verde
scuro
con
venature
dorate,
dalla
superficie
viscida.
Tale
idolo
era
stato
rinvenuto
durante
una
retata
avvenuta
qualche
mese
addietro
tra
le
paludi
a
sud
di
New
Orleans,
un'operazione
finalizzata
a
stroncare
un
cruento
rito
Voodoo.
La
seconda
cartella
contenuta
nel
baule
raccoglie
proprio
questa
storia.
Ecco
la
descrizione
della
statuetta:
“...alta
fra
i
quindici
e
i
venti
centimetri,
era
realizzata
con
una
tecnica
squisita
e
rappresentava
un
mostro
dalla
forma
vagamente
antropomorfa,
ma
con
una
testa
di
piovra
il
cui
volto
era
costituito
da
una
massa
di
tentacoli
sensori.
Il
corpo
era
scaglioso
e
flaccido,
le
zampe
anteriori
e
posteriori
culminavano
in
artigli
sorprendenti,
dalla
schiena
spuntavano
due
ali
lunghe
e
strette.
La
creatura,
che
sembrava
imbevuta
di
una
malvagità
innaturale,
era
gonfia
e
corpulenta,
e
stava
sinistramente
acquattata
su
un
blocco
o
piedistallo
rettangolare
coperto
di
caratteri
indecifrabili.
L'estremità
delle
ali
toccava
l'orlo
posteriore
del
piedistallo,
la
schiena
occupava
il
centro
mentre
gli
artigli
lunghi
e
curvi
delle
zampe
anteriori
si
tenevano
aggrappate
al
bordo
del
piedistallo,
sporgendo
per
un
quarto
dalla
base.
La
testa
cefalopode
era
piegata
in
avanti,
in
modo
che
le
estremità
dei
sensori
facciali
sfiorassero
il
retro
delle
zampe,
quasi
all'altezza
delle
ginocchia.”
Tutti
gli
scienziati
sono
scioccati
dal
ritrovamento
che
sembra
non
appartenere
a
nessuna
cultura
umana
conosciuta.
Tutti
tranne
uno:
William
Channing
Webb,
esploratore
e
professore
di
antropologia
all'università
di
Princeton.
Costui,
nel
1860,
durante
una
spedizione
in
Groenlandia,
aveva
incontrato
una
tribù
di
Inuit
“degenerati”
dediti
all'adorazione
di
uno
strano
demone,
impegnati
in
riti
attorno
a
un
feticcio
del
tutto
somigliante
all'essere
ritratto
nella
statuetta
di
Legrasse.
L'ispettore
e
lo
scienziato
ricordano
che
entrambe
le
tribù
declamavano
la
stessa
cantilena
dedicata
ai
rispettivi
idoli,
la
frase
ormai
diventata
famosissima
tra
i
fan:
“Ph'nglui
mglw'nafh
Cthulhu
R'lyeh
wgah'nagl
fhtagn.”
Che
tradotta
dall'antico
r'lyehano
(questa
è
la
supposizione
più
logica),
significa
“Nella
sua
dimora
a
R'Lyeh
il
morto
Cthulhu
attende
sognando”.
L'ispettore
e
i
suoi
uomini,
inoltre,
scoprono
locali
riguardanti
un
lago
segreto
al
centro
della
palude
in
cui
si
nasconde
una
creatura
simile
a
un
piovra,
con
occhi
luminosi
e
immense
ali...
Forse
un
avatar
della
divinità
sognante?
(Possibile:
altri
racconti
di
Lovecraft
fanno
cenno
a
una
“prole
stellare
di
Cthulhu”,
di
cui
però
si
sa
ben
poco
–
v.
“Le
Montagne
della
Follia”).
L'ispettore,
comunque,
riesce
a
portare
a
termine
l'operazione
e
ad
arrestare
quarantasette
cultisti
che,
interrogati,
rivelano
di
far
parte
di
un
culto
preumano
il
cui
oggetto
d'adorazione
sono
i
“Grandi
Antichi”,
esseri
stellari
giunti
su
questo
pianeta
eoni
fa
e
poi
scomparsi
nelle
profondità
della
terra
o
del
mare.
Pur
“morti”
(ricordiamoci
il
distico
famoso
del
Necronomicon
“Non
è
morto
ciò
che
in
eterno
può
attendere
e
col
passare
di
strane
ere
anche
la
morte
muore”),
avevano
cominciato
a
parlare
con
gli
Uomini
nei
sogni,
rivelando
loro
i
rituali
e
gli
incantesimi
necessari
per
il
loro
ritorno
come
dominatori
del
mondo.
Il
culto,
sostengono
i
fanatici
catturati,
è
sempre
esistito
ed
esisterà
per
sempre
fino
a
che:
“...il
Gran
Sacerdote
Cthulhu,
sorto
dalla
sua
casa
nell'immensa
città
sommersa
di
R'lyeh,
avrebbe
riconquistato
la
terra
al
suo
potere.”
Il
Gran
Sacerdote
Cthulhu.
Teniamo
molto
ben
presente
questo
dato.
Un
dato
che
ci
viene
ripetuto
in
seguito
nel
racconto
in
questo
passaggio
molto
importante,
in
cui
si
dice
che
i
Grandi
Antichi...
“Sebbene
fossero
scomparsi
da
ere
incalcolabili,
non
erano
veramente
morti:
giacevano
tutti
in
case
di
pietra
nella
vasta
città
di
R'lyeh
e
gli
incantesimi
del
grande
Cthulhu
li
conservavano
per
il
giorno
della
gloriosa
resurrezione,
quando
le
stelle
e
la
terra
sarebbero
state
pronte
di
nuovo.”
A
giudicare
da
quanto
scritto
nel
racconto,
quindi,
Cthulhu
potrebbe
anche
non
essere
un
Grande
Antico
bensì
il
loro
Grande
Sacerdote.
E
non
è
rinchiuso
in
una
prigione:
è
il
guardiano
di
un
tempio
attorno
al
quale
sorgono
le
tombe
di
tutti
gli
altri
Grandi
Antichi!
R'Lyeh,
quindi,
è
una
sorta
di
necropoli
sacra,
una
città-cimitero
in
cui
queste
creature
extradimensionali
–
o
le
loro
emanazioni
materiali
–
riposano
fino
a
quando
le
stelle
non
permetteranno
il
risveglio.
Non
è
chiara
la
struttura
gerarchica
di
queste
divinità:
in
alcuni
passaggi
sembra
che
siano
i
Grandi
Antichi
a
dominare
il
mondo
e
Cthulhu
sia,
per
l'appunto,
solo
il
loro
sacerdote,
mentre
in
altri
punti
viene
detto
che
il
drago
tentacoluto
risveglierà
“i
propri
sudditi”.
Forse
è
anche
il
loro
Signore,
come
avveniva
per
i
Faraoni
dell'Antico
Egitto,
che
erano
contemporaneamente
divinità
incarnate,
capi
religiosi
e
capi
dello
Stato.
Il
passaggio
in
cui
crolla
l'ipotesi
derlethiana
di
Cthulhu
come
Elementale
d'Acqua
è
il
seguente:
“Nei
tempi
dei
tempi
individui
scelti
avevano
parlato,
in
sogno,
con
i
Grandi
Antichi
nelle
loro
tombe:
poi
la
grande
città
di
R'lyeh
si
era
inabissata
con
i
suoi
monoliti
e
i
suoi
sepolcri
di
pietra,
e
le
acque,
dense
del
mistero
primordiale
attraverso
cui
nemmeno
il
pensiero
può
filtrare,
avevano
impedito
quella
forma
di
comunicazione
soprannaturale.”
R'Lyeh,
secondo
il
racconto,
sprofonda
(apparentemente)
per
cause
naturali
e
la
grande
massa
d'acqua
che
la
ricopre
impedisce
ai
Grandi
Antichi
di
continuare
a
comunicare
telepaticamente
con
gli
uomini.
Se
davvero
il
Grande
Sacerdote
di
queste
divinità
ultraterrene
fosse
il
signore
di
questo
elemento,
perché
mai
dovrebbe
essere
indebolito
da
esso?
Ma
proseguiamo.
In
seguito,
Thurston,
esperto
di
antropologia,
si
appassiona
all'idea
di
aver
scoperto
una
religione
antichissima
e
ramificata
su
tutto
il
pianeta
e
decide
di
indagare
ulteriormente.
Trova
un
articolo
di
un
quotidiano
australiano,
sfuggito
persino
allo
zio,
che
parla
di
un
incidente
in
mare
e
che
mostra,
in
una
fotografia,
una
statuetta
del
tutto
simile
a
quella
di
Legrasse
o
alle
sculture
oniriche
di
Wilcox.
L'articolo
parla
di
Gustaf
Johansen,
un
marinaio
norvegese
ritrovato
a
bordo
di
uno
yacht
neozelandese,
l'Alert,
unico
superstite
di
un
disastro
misterioso.
Il
nordico
è
in
stato
di
delirio
e
stringe
al
petto
la
statuetta
ritratta
nella
foto.
Recuperato
un
minimo
di
sanità
mentale,
il
marinaio
racconta
di
essersi
imbarcato
sulla
Emma
e
di
aver
incrociato
l'Alert
in
mare
aperto.
Questa
nave
ha
attaccato
la
Emma
e
Johansen
e
i
suoi
compagni
sono
stati
costretti
ad
abbordarla
e
a
combattere,
uccidendo
l'equipaggio
pirata.
Johansen
e
i
superstiti
hanno
quindi
preso
il
controllo
dell'Alert,
la
quale
è
arrivata
poco
tempo
dopo
sulle
sponde
di
un'isola
non
segnata
sulle
carte.
Quasi
tutti
gli
uomini
muoiono,
mentre
il
norvegese
e
un
compagno,
che
morirà
in
seguito
durante
la
fuga,
riescono
a
riprendere
il
largo
e
ad
andarsene.
Tutto
ciò
colpisce
moltissimo
Thurston
non
solo
per
l'evidente
somiglianza
della
statuetta
e
per
il
mistero
che
circonda
l'equipaggio
dalla
Emma,
ma
anche
perché
i
fatti
avvengono
nelle
stesse
date
in
cui
Wilcox
(e
molti
altri
artisti
e
poeti)
ha
avuto
la
sua
crisi
e
le
sue
visioni
di
città
sommerse
e
creature
gigantesche.
Così
l'antropologo
si
mette
in
viaggio
e
finisce
per
arrivare
a
Oslo,
a
casa
di
Johansen,
per
chiedergli
cosa
sia
successo
sull'isola
sconosciuta.
Qui,
però,
la
moglie
lo
avvisa
che
Gustaf
è
morto
poco
tempo
prima
a
causa
di
un
incidente
alquanto
strano.
Dice
anche
che
ha
lasciato
un
manoscritto
in
lingua
inglese
di
cui,
però,
non
conosce
il
contenuto
dato
che
non
parla
tale
lingua.
Thurston
chiede
di
vederlo
e
capisce
che
si
tratta
proprio
del
resoconto
dell'incidente.
La
scelta
di
scriverlo
in
un
idioma
straniero
è
stata
dettata
dal
desiderio
di
non
turbare
la
moglie
con
i
terribili
fatti
raccontati.
Così
scopriamo
che
un
terremoto
ha
sollevato
l'isola
di
R'Lyeh
dai
fondali
oceanici
e
che
Johansen
e
i
suoi
sono
incappati
nelle
sue
sponde.
Esplorando
l'isola,
i
malcapitati
si
imbattono
nelle
porte
del
tempio
dove
Cthulhu
dorme
sognando
e,
accidentalmente,
le
aprono.
E
il
mostro
si
risveglia:
“...viscido
e
torreggiante,
compresse
la
Sua
verde,
gelatinosa
vastità
nell'uscio
nero
per
emergere
nell'aria
appestata
di
quella
città
di
follia.
(…)
Una
montagna
camminava,
o
meglio
barcollava.
(…)
Tre
uomini
furono
letteralmente
spazzati
dalle
flaccide
zampe
prima
che
gli
altri
avessero
il
tempo
di
scappare.”
Johansen
e
l'unico
compagno
rimasto
vivo
–
che
poco
dopo
impazzirà
e
morirà
di
terrore
–
salgono
sulla
Alert,
inseguiti
dal
mostro
gigantesco.
Capiscono
che
non
possono
sfuggirgli
e
allora
il
norvegese,
in
un
ultimo
atto
di
eroismo
disperato,
inverte
la
rotta
e
dà
massima
potenza
ai
motori
per
andare
a
schiantarsi
contro
la
creatura,
sperando
di
ucciderla:
“La
spaventosa
testa
di
piovra
con
i
sensori
che
fremevano
era
ormai
vicinissima
alla
prua,
ma
Johansen
continuò
ad
avanzare
senza
paura.
Ci
fu
come
lo
scoppio
di
una
gigantesca
vescica,
il
risucchio
di
una
tenera
mola
che
si
squarciasse,
il
puzzo
di
mille
tombe
scoperchiate
e
un
suono
che
il
narratore
non
ha
potuto
assolutamente
trascrivere.
Per
un
attimo
la
nave
fu
insozzata
da
un'acre,
accecante
pioggia
verdastra,
poi
non
rimase
che
il
ribollire
delle
acque
a
poppa.
Ma
i
frammenti
scoppiati
dell'innominabile
creatura
stellare
si
stavano
già
ricombinando
nella
forma
originaria,
mentre
la
sua
distanza
dalla
nave
aumentava
a
ogni
secondo
di
più
perché
i
motori
marciavano
a
pieno
regime.”
La
nave
riesce
quindi
a
sfuggire
alle
grinfie
della
bestia
preumana
e
Johansen
si
salva...
Almeno
fino
alla
sua
morte
prematura
a
Oslo!
R'Lyeh
sprofonda
di
nuovo
negli
abissi
oceanici
in
seguito
a
una
tremenda
tempesta,
portando
il
Grande
Sacerdote
con
sé.
Il
fatto
che
tutto
ciò
sia
contenuto
in
un
manoscritto
trovato
“tra
le
carte
di
Thurston”,
implica
che
anche
lui
sia
stato
ucciso,
come
probabilmente
è
accaduto
allo
zio
e
a
Johansen,
da
qualche
cultista
fedele
a
Cthulhu
e
ai
Grandi
Antichi.
Da
questo
riassunto
possiamo
desumere
alcune
cose
che
compongono
un
mosaico
molto
diverso
da
quello
più
popolarmente
diffuso,
di
origine
derlethiana:
1.
Cthulhu
potrebbe
essere
o
non
essere
un
Grande
Antico
(in
alcuni
passaggi
si
parla
“dei
Grandi
Antichi
e
del
loro
Sacerdote).
2.
Cthulhu
è
certamente
il
Gran
Sacerdote
di
questa
razza
di
divinità
aliene.
3.
Tutti
i
Grandi
Antichi
sono
sepolti,
sognanti
e
in
attesa,
nella
necropoli
di
R'Lyeh.
4.
Cthulhu
potrebbe
essere
il
loro
servitore
oppure
il
loro
sovrano.
5.
Non
c'è
traccia,
nel
racconto,
di
rapporti
particolari
tra
Cthulhu
e
altre
divinità
che,
comunque,
non
vengono
mai
citate.
6.
Né
esiste
alcuna
traccia
di
correlazione
tra
Cthulhu
e
Dagon
o
Hydra
o
la
razza
dei
Profondi
(i
Deep
one).
7.
Risulta
evidente
che
l'acqua
dell'oceano
sia
per
i
Grandi
Antichi
in
generale,
e
per
Cthulhu
in
particolare,
un
elemento
ostile.
Fintanto
che
R'Lyeh
è
sommersa
non
possono
comunicare
telepaticamente
nei
sogni
degli
Uomini.
Se
confrontiamo
queste
succinte
conclusioni
con
l'immagine
di
Cthulhu
che
abbiamo
riassunto
nel
primo
capitolo,
notiamo
che
ci
sono
delle
differenze
sostanziali
alquanto
importanti.
Gli
elementi
più
superficiali
del
racconto
di
HPL
sono
stati
più
o
meno
mantenuti
ma
Cthulhu
è
stato
gradualmente
trasformato
in
una
sorta
di
Godzilla
alieno.
Le
caratteristiche
più
profonde
e
interessanti
di
questa
creatura,
invece,
sono
andate
perdute
o
si
sono
trasformate
in
qualcosa
di
più
banale
e
appetibile
da
parte
della
massa
di
consumatori
di
fantasy
e
fantascienza,
più
conforme
all'idea
moderna
di
“mostro”.
Quando
Lovecraft
parla
della
Progenie
Stellare
di
Cthulhu
che
combatte
una
cruenta
guerra
contro
gli
Antichi
(Elder
thing,
in
originale),
ne
“Le
Montagne
della
Follia”,
ciò
ha
il
sapore
del
suggerimento
velato,
dell'allusione
inquietante,
non
della
cronaca
storica
o
del
tentativo
di
costruire
una
cosmogonia
rigida
e
coerente.
Parla
di
queste
cose
per
creare
sense
of
wonder,
una
prospettiva
cosmica
in
racconti
di
esplorazioni
di
terre
remote
e
misteri
archeologici.
I
Grandi
Antichi
sono
un
simbolo
della
precarietà
e
dell'inutilità
dell'esistenza
umana
in
un
universo
lontano,
freddo
e
impersonale,
totalmente
alieno
e
impossibile
da
comprendere
per
la
nostra
mente
limitata
di
piccole
scimmie
nude.
Tentare
di
sistematizzare
questo
concetto
significa
automaticamente
distruggerlo,
togliendogli
ogni
potere,
e
ricondurlo
ai
concetti
classici
di
“bene”
e
“male”
assoluti
e
soggettivi,
mutualmente
esclusivi
e
in
perenne
lotta
tra
di
loro.
Ci
sono
poche
altre
citazioni
di
Cthulhu
nei
racconti
di
Lovecraft,
riferimenti
usati
più
che
altro
nel
tentativo
di
legare
le
storie
in
un
universo
dotato
di
una
certa
continuity.
Nessuna
di
queste,
però,
fornisce
ulteriori
dettagli
o
elementi
che
ci
possano
permettere
di
rifinirne
il
ritratto
o
di
sigillare
certezze.
Ma,
d'altronde,
chi
può
saperlo?
R'Lyeh
potrebbe
riemergere
ancora
dai
flutti
oceanici
e
altri
artisti
in
giro
per
il
mondo
potrebbero
ricevere
nuovi
messaggi.
Forse
allora,
e
solo
allora,
ne
sapremo
di
più...
Capitolo
6
–
Cthulhu
Now
Dove
si
elencano
opere
che
riguardano
il
nostro
Grande
Antico
preferito
Elencare
tutte
le
opere
ispirate
a
Lovecraft
e
ai
Miti
in
generale
sarebbe
pressoché
impossibile:
una
semplice
citazione
sarebbe
sufficiente
a
riempire
un
ebook
più
corposo
di
questo.
Anche
parlare
di
tutti
i
riferimenti
musicali
a
Cthulhu
e
compagnia
sarebbe
assurdo:
non
esiste
band
rock
che,
in
un
modo
o
nell'altro,
non
si
sia
ispirata
al
Solitario
di
Providence.
Lo
stesso
discorso
è
valido
per
quanto
riguarda
libri,
racconti,
fan-fiction,
fumetti
e
video
online.
L'impresa
sfocerebbe
nella
redazione
di
un'autentica
enciclopedia.
Peraltro,
elenchi
di
questo
genere
sono
reperibili
online
in
molti
siti
dedicati
a
HPL
e
alla
sua
letteratura,
nonché
su
Wikipedia.
In
questa
sede,
invece,
mi
sono
limitato
a
segnalare
alcune
delle
opere
più
interessanti,
tra
giochi
di
ruolo,
giochi
da
tavolo,
videogame
o
film,
che
riguardano
specificamente
Cthulhu.
L'elenco
è,
di
conseguenza,
dichiaratamente
parziale
e
non
ha
alcuna
pretesa
di
esaustività.
Lascio
al
lettore
il
piacere
di
approfondire
l'argomento
e
di
vedere
quant'è
profonda
la
tana
del
bianconiglio...
o
dello
Ctonio...
Giochi
di
Ruolo
Il
più
famoso
gioco
di
ruolo
ambientato
nell'universo
allargato
dei
Miti
è
certamente
Il
Richiamo
di
Cthulhu
della
Chaosium,
la
cui
prima
edizione
ha
visto
le
stampe
nel
1981...
Anche
se
non
è
stato
il
primo!
Nella
prima
edizione
dell'espansione
“Deities
&
Demigods”
di
Dungeons
&
Dragons
della
TSR,
pubblicata
nel
1980,
c'era
un
intero
capitolo
riguardante
le
divinità
e
le
creature
lovecraftiane,
con
tanto
di
statistiche.
Per
questioni
di
copyright
poi,
tali
“mostri”
vennero
esclusi
dalle
edizioni
successive
per
tornare
solo
recentemente.
Caratteristiche
e
descrizioni
dei
Grandi
Antichi,
però,
si
possono
trovare
in
Pathfinder,
gioco
spin-off
dell'edizione
3.5
di
D&D,
pubblicato
a
partire
dal
2009
dalla
Paizo.
Inoltre,
cito
in
questa
sede
Trail
of
Cthulhu,
GdR
investigativo
della
Pelgrane
Press
realizzato
dal
2009,
basato
sul
sistema
de
Il
Richiamo
di
Cthulhu
sotto
licenza
Chaosium.
Giochi
da
Tavolo
I
boardgame
hanno
recentemente
visto
un'enorme
crescita
di
popolarità
e
stanno
senza
alcun
dubbio
vivendo
una
nuova
età
dell'oro.
Visto
che
tutto
ciò
che
riguarda
i
racconti
di
Lovecraft
è
ormai
libero
da
qualsiasi
copyright
e
considerato
quanto
il
pubblico
sembri
amare
le
sue
atmosfere
e
le
sue
arcaiche
divinità
aliene,
non
c'è
compagnia
che
non
abbia
fatto
un'espansione
cthulhoide
del
proprio
sistema.
Chez
Geek,
della
Steve
Jackson
Games,
ha
Chez
Cthulhu,
e
la
stessa
casa
editrice
ha
fatto
uscire
Munchkin
Cthulhu,
espansione
per
uno
dei
suoi
giochi
di
carte
di
maggiore
successo.
Esiste
Cthulhu
Fluxx,
della
Looney
Labs,
nonché
Cthulhu
Gloom
della
Atlas
Game,
entrambe
versioni
“cthulhizzate”
del
gioco
principale,
e
la
stessa
cosa
si
può
dire
per
Cthulhu
Smash
Up
della
Alderac
Entertainment
Group.
Non
mancano
giochi
di
carte
collezionabili
(Il
Richiamo
di
Cthulhu
GCC
–
Fantasy
Flight,
e
Mythos
-
Chaosium)
e
di
dadi
(Cthulhu
Dice
–
Steve
Jackson).
Ma
Lovecraft
&
C.
non
hanno
ispirato
soltanto
espansioni:
ci
sono
molti
giochi
–
alcuni
dei
quali
davvero
validi
e
divertenti
–
che
sono
stati
concepiti
precisamente
per
quest'ambientazione.
Tra
i
più
famosi
ricordiamo
Arkham
Horror,
Eldritch
Horror,
Elder
Sign
e
Le
Case
della
Follia,
della
Fantasy
Flight
Games,
Creature
&
Cultisti
(Eos
Press/Raven),
Study
in
Emerald
della
Treefrog
Games
e,
naturalmente,
Cthulhu
Wars
di
Sandy
Petersen,
edito
dalla
Green
Eye
Games.
Film
Oltre
alle
pellicole
già
citate
nel
Capitolo
2,
in
questa
sede
ci
preme
ricordare
“The
Call
of
Cthulhu”,
film
indipendente
muto
e
in
bianco
e
nero
del
2005,
molto
rispettoso
del
racconto
originale,
“Cthulhu”,
film
del
2007
che,
in
realtà,
si
ispira
a
“La
Maschera
di
Innsmouth”
e
non
ha
nulla
a
che
vedere
con
il
nostro
polipone
preferito,
e
soprattutto
il
già
citato
“The
Last
Lovecraft:
Relic
of
Cthulhu”
del
2009,
una
commedia-horror
davvero
divertente
che
vi
consiglio
caldamente
di
recuperare
e
visionare
quanto
prima.
Videogiochi
Anche
in
questo
caso
un
elenco
esaustivo
sarebbe
molto
ingombrante.
Mi
limito
perciò
a
citare
solo
alcuni
dei
titoli
più
famosi
e
importanti
che
sono
stati
ispirati
da
Cthulhu
e
dalle
creature
del
suo
ciclo
narrativo.
Il
primo
che
viene
in
mente
è
di
certo
Call
of
Cthulhu:
Dark
Corners
of
the
Earth,
gioco
del
2005
della
Bethesda
Softworks.
Poi,
in
ordine
sparso,
abbiamo
Bloodborne,
titolo
del
2015
di
From
Software;
Nightmare
on
Azathoth,
della
Divergent
Game
Studio
del
2015;
Call
of
Duty:
Black
Ops
III,
della
casa
di
software
Activision,
pubblicato
nel
2015;
Cthulhu
Saves
the
World,
divertente
gioco
della
Zeboyd
Games
del
2010;
Eternal
Darkess:
Sanity's
Requiem,
gioco
per
Gamecube
della
Silicon
Knighs
del
2002;
Etrian
Odyssey
III:
the
Drowned
City,
titolo
per
Nintendo
DS
della
Atlus
del
2010;
Magicka,
della
Paradox
Interactive
del
2011;
Magrunner:
Dark
Pulse,
Frogwares
2013;
Sam
&
Max:
the
Devil's
Playhouse,
gioco
d'avventura
vecchio
stile,
“punta-e-clicca”,
diviso
in
cinque
episodi
e
creato
dai
programmatori
della
Telltale
Games
nel
2010;
Scribblenauts,
serie
di
giochi
per
Nintendo
DS
della
5thCell;
Sherlock
Holmes:
the
Awakened,
titolo
della
Frogwares
del
2006;
la
serie
di
Warcraft,
della
Blizzard
Entertainment,
a
partire
dal
2003,
che
deve
molti
dei
suoi
mostri,
boss
e
ambientazioni
alle
atmosfere
lovecraftiane
e,
infine,
X-Com:
Terror
from
the
Deep,
uno
dei
primi
giochi
a
incorporare
elementi
cthulhoidi
nel
1995,
ad
opera
della
MicroProse.
Conclusioni
Note
conclusive
E
così
siamo
tornati
a
Providence
dopo
aver
fatto
il
giro
del
mondo
per
scoprire
la
vera
natura
del
Grande
Cthulhu.
La
città
ha
qualcosa
di
strano,
come
se
non
fosse
esattamente
la
stessa.
Alcuni
angoli
che
dovrebbero
essere
convessi
si
comportano
come
se
fossero
concavi
e
certi
oggetti
sembrano
diventare
più
grandi
in
prospettiva,
invece
che
più
piccoli,
mentre
si
allontanano.
Forse
Cthulhu
lo
abbiamo
liberato
proprio
noi,
incidentalmente,
come
hanno
fatto
i
marinai
della
“Emma”,
e
ce
lo
siamo
portato
dietro.
Perché
Cthulhu
è
della
stessa
materia
di
cui
son
fatti
i
sogni,
e
nei
sogni
ci
parla...
Ci
mostra
mondi
alieni
antichissimi
e
razze
preumane
dotate
di
intelletti
sopraffini,
creature
chelate
che
viaggiano
sui
venti
solari
e
regni
del
sonno
profondo
dove
si
nascondono
aberrazioni
canine
che
rosicchiano
ossa
in
tenebrosi
cimiteri.
Città
turrite
di
cristallo
e
alabastro,
palazzi
di
ossidiana
e
guardiani
di
pietra
addormentati...
Navi
volanti
e
venti
che
sussurrano
follie
nelle
foreste
del
nord.
Chissà.
Forse
è
stato
un
bene.
Grazie
per
aver
acquistato
e
letto
questo
ebook,
spero
che
sia
stato
di
vostro
gradimento.
Se
vi
siete
divertiti
o
avete
scoperto
qualche
aspetto
poco
conosciuto
del
mondo
fantasy-horror
che
tanto
amiamo,
condividete
il
link
al
libro
sui
vostri
social
media,
dategli
un
voto
su
Amazon
e
scrivete
una
breve
recensione.
Un
abbraccio
con
tutti
i
tentacoli...
Fhtagn!
Yuri
Abietti
–
Marzo
2016
L'autore
Yuri
Abietti
è
nato
a
Torino
nel
1971
e
ha
sempre
vissuto
a
Milano,
città
che
ama
moltissimo.
Durante
gli
ultimi
anni
di
superiori,
insieme
a
un
gruppo
di
amici,
fonda
Edro,
una
delle
prime
fanzine
di
giochi
di
ruolo
e
letteratura
fantastica
realizzate
in
Italia.
In
seguito,
collabora
con
svariate
riviste
di
computer,
videogiochi
e
giochi
di
ruolo.
Si
occupa
anche
di
traduzioni,
localizzazioni
e
stesura
di
moduli
per
diversi
sistemi
di
role-
playing
e
videogame,
nonché
della
creazione
di
siti
web
a
livello
professionale.
Nel
2011
vince
il
concorso
letterario
“Nel
buio”
indetto
dalle
riviste
digitali
Altrisogni
e
D&N
con
il
racconto
“Il
Grande
Buio”,
che
viene
pubblicato
nell'omonima
raccolta
da
dBooks.
Nel
2014,
il
racconto
“Il
Quadro”
entra
tra
i
finalisti
del
Premio
Crawford
e
vince
il
premio
della
critica
della
redazione
di
Altrisogni,
con
pubblicazione
sulla
raccolta
“Ore
Nere”
(sempre
per
dBooks).
Cura
e
pubblica
“Creepypasta”,
selezione
di
leggende
metropolitane
e
storie
horror
trovate
in
rete
(edito
da
dBooks)
e,
insieme
ad
altri
amici
e
colleghi,
cura
raccolte
di
“micronarrativa”
collaborativa
tramite
una
pagina
Facebook.
Nel
2015
pubblica
“Abietti
si
Nasce”
e
“Abietti
si
Nasce
2
–
La
Vendetta”,
raccolte
di
articoli
tratti
dal
blog
E/N
che
ha
mantenuto
online
dal
2000
al
2012.
In
campo
musicale,
nel
2012,
con
la
band
in
cui
canta
(i
“Silver
Key”),
fa
uscire
“In
the
Land
of
Dreams”
(www.silver-key.it)
sotto
etichetta
Ma.Ra.Cash
Records
(www.maracash.com),
un
album
neo
prog-rock
ispirato
ai
lavori
di
autori
horror
come
H.
P.
Lovecraft
e
Robert
W.
Chambers.
Nel
2015
esce
“The
Screams
Empire”,
sempre
per
la
stessa
etichetta,
secondo
album
di
musica
originale
della
band.
Attualmente
sta
lavorando
a
diversi
progetti
tra
i
quali
una
serie
“urban
fantasy”
basata
sui
lavori
di
Lovecraft,
su
una
seconda
raccolta
di
Creepypasta,
su
un'idea
per
un
romanzo
cyber-horror
e
su
un
sacco
di
altre
cose
che,
magari,
prima
o
poi
vedranno
la
luce...
Potete
seguire
il
blog
dell'autore
all'indirizzo:
http://leterredeisogni.wordpress.com
Altre
opere
dell'autore
Libri
L'Ultimo
Incantesimo
–
dBooks.it
–
2016
http://www.dbooks.it
Nel
Buio
–
dBooks.it
–
2011
http://www.amazon.it/Nel-Buio-Altrisogni-ebook/dp/B007JYPE5Q/
Ore
Nere
–
dBooks.it
–
2014
http://www.amazon.it/Ore-nere-Autori-Vari-
ebook/dp/B00KOKW7GQ/
Creepypasta
–
dBooks.it
–
2014
http://www.amazon.it/CreepyPasta-AA-VV-ebook/dp/B00K9UZE6Q/
#microhalloween
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Autopubblicato
–
2014
http://www.amazon.it/microhalloween-Autori-Vari-
ebook/dp/B00PHVIBG2/
#microhalloween2
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Autopubblicato
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2015
http://www.amazon.it/gp/product/B0178I4BY2
#microxmas
–
Autopubblicato
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2014
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#microscifi
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Autopubblicato
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Abietti
si
Nasce
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Abietti
si
Nasce
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La
Vendetta
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2015
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Musica:
Silver
Key
–
In
the
Land
of
Dreams
–
Ma.Ra.Cash
Records
–
2012
Silver
Key
–
The
Screams
Empire
–
Ma.Ra.Cash
Records
–
2015
http://www.maracash.com
Indice
Crediti
e
copyright
Introduzione
Capitolo
1:
Cthulhu
nella
cultura
pop
Capitolo
2:
Derleth
e
la
Arkham
House
Capitolo
3:
L'universo
di
Lovecraft
Capitolo
4:
L'universo
di
Derleth
Capitolo
5:
Il
Richiamo
di
Cthulhu
Capitolo
6
–
Cthulhu
Now
Conclusioni
L'autore
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