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Soldi, un Sacco di Soldi – Prima Parte

Salve a tutti! Oggi, miei cari lettori, parleremo di monete (1).


Cosa hanno a che fare le monete con i gdr?
Una delle maledizioni dei narratori che hanno a che fare con un pubblico di nerd, è che questa
comunità comprende un numero irritantemente alto di pignoli (2) (per usare un eufemismo). Tutto
quel lavoro di worldbuilding che nella sua testa girava come un meccanismo ben oliato,
d’improvviso viene messo di fronte a una serie di revisori compulsivi, ciascuno attento a una parte
diversa, fino a trovare ogni più piccola contraddizione. E, dato che ciascuno viene da un
background culturale diverso, ogni errore può finire al centro dell’attenzione di qualcuno.
Probabilmente vorreste che mi schierassi dalla parte dei poveri narratori, ma questa volta voglio
spezzare una lancia a favore dei giocatori, che spesso si trovano a fare i conti con aspetti
dell’ambientazione aveva considerato trascurabili, e nei quali loro invece si trovano a annaspare per
ore e ore, sessione dopo sessione.

Incidentalmente, mentre cercavo immagini per questo articolo, ho trovato la foto di questa moneta.
Non vi fa venire voglia di scriverci sopra una intera avventura?
Qualche anno fa, mentre leggevo la lista dei componenti degli incantesimi del mio chierico, trovai
la mia attenzione catturata da un particolare che fino ad allora mi era sfuggito. Creare acqua santa.
Ingredienti: 50 mo di polvere d’argento. Un attimo! Questa non è una manciata di polvere! 50 mo
valgono quanto 500 monete d’argento, e le monete d’argento sono sempre state coniate in argento
puro o quasi. Anche supponendo che si tratti di una lega di argento al 50%, si tratterebbe comunque
di argento per un peso di 250 monete. E nel mondo di D&D le monete sono grosse. Non sono
centesimini, sono dobloni spagnoli! Per le mo e te viene dato di solito un peso indicativo di dieci
grammi (per dare un’idea, una moneta da 2 Euro ne pesa meno di otto). Quindi, tra i 250 e i 500
grammi di argento, tra due etti e mezzo e mezzo chilo!
Nel frattempo, ho trovato un incantesimo di Pathfinder che chiede come ingredienti cinque libbre
d’argento. Quale chierico non vuole andare in giro con una mezza dozzina di lingotti d’argento nel
borsello?
Sono sicuro che l’autore, quando scrisse il pezzo, pensava a una manciata di polvere d’argento,
senza considerare quanto poco, nel mondo di D&D, valga una moneta d’argento. Lo stesso
problema che, ai tempi della Scatola Rossa, causava la circolazione dell’aglio letteralmente a peso
d’oro! (3)
Ma quanto valgono, allora, l’oro e l’argento? Lasciando perdere (per ora) quanto valga oggi, dopo
un po’ di ricerche in rete, ho trovato che il prezzo di una spada, uno degli oggetti con cui i
personaggi hanno a che fare più spesso, corrispondeva nel tardo medio evo a circa sei penny
d’argento (il penny era una moneta coniata con l’argento di maggior purezza disponibile, con un
peso che poteva variare a seconda del periodo, ma all’incirca compreso tra uno e due grammi) (una
curiosità: una sterlina (pound) valeva 24 penny d’argento, per un peso di una libbra (pound) di
metallo. Un pound valeva un pound e pesava un pound. Quante cose si imparano!) L’oro valeva un
po’ più di cento volte tanto. Quindi, direi che siamo molto lontani dai trenta dobloni d’oro di D&D.
“Ma a noi… Che ce ne frega?” “Beh, l’economia è importante…” “Ma non è la cosa principale,
Marcellino! Non è la principale!” José Sinisterra, “I Figuranti”
La maggior parte delle storie fantasy non ruotano attorno alla scoperta dell’esatto funzionamento
dell’economia locale (ma non tutte: provate a guardarvi il delizioso anime che è Spice and Wolf, in
cui interi archi narrativi possono ruotare attorno alla speculazione sull’inflazione della moneta
d’argento, o sulla speculazione sul mercato della pirite, e essere davvero belli e interessanti!), ma
dettagli come questi possono aggiungere molto sapore al gioco e alla narrazione.

So che sembra incredibile, ma questo è proprio un bell’anime. Ovviamente c’è anche un manga, ma
io ho visto prima l’anime. Se non volete credere a me, potete leggere una recensione.
Quando ho iniziato a giocare di ruolo, l’ambientazione più diffusa era ovviamente la Mystara del
D&D “Scatola Rossa”, in cui una spada costava dieci monete d’oro e un abito da contadino mezza
moneta d’oro (per non tornare a parlare dell’aglio). L’oro valeva così poco che i personaggi si
ritrovavano normalmente ad andare in giro con chili di monete d’oro, e le monete di valore minore
erano viste più come inutile ciarpame che come parte di un tesoro. Con il senno di poi, devo
ammettere che questo portava a danneggiare un po’ la Suspension of Disbelief.
Nella maggior parte delle ambientazioni fantasy, l'oro e l'argento, universali simboli di ricchezza,
hanno un valore insensato. Ma che cosa vuole dire “insensato”? Quanto dovrebbero valere l'oro e
l'argento? Supponendo che stiamo parlando della vostra ambientazione fantasy, quanto vi pare.
L'importante è che il suo valore sia poi consistente all'uso che se ne fa (un argomento che troverete
spesso in queste pagine: Pietre Verdi e Particelle Minovsky) (4).
Nella storia del nostro mondo, l'oro è il simbolo della ricchezza perché era abbastanza comune da
potere essere usato come merce di scambio, ma abbastanza raro da essere estremamente prezioso. In
oltre aveva due caratteristiche estremamente utili: la prima è che l'oro non si ossidava, al contrario
dell'argento o del rame, e restava quindi inalterato dal tempo; e la seconda, diretta conseguenza, è
che l'oro era quindi molto gradevole alla vista, adatto a forgiare monili e gioielli, e quindi ad essere
sfoggiato in pubblico. In oltre, ha avuto il vantaggio di rimanere prezioso, al contrario dell'altro
grande protagonista dei nostri simboli di ricchezza, il sale.
Se nella vostra ambientazione decidete di privare l'oro di una o più di queste proprietà, il suo valore,
e il suo uso, dovrebbero cambiare di conseguenza. La stessa cosa vale per l'eventuale nuovo
materiale che dovrebbe prenderne il posto.
Detto questo, quanto debbano davvero valere le vostre monete, è una vostra scelta. Nel nostro
mondo, l'oro era estremamente prezioso. Al giorno d'oggi, l'oro vale circa 30 Euro al grammo, ma
nel medio evo il valore era oltre cento volte superiore. Il biondo metallo era usato soltanto per
grosse transazioni di denaro, come l'acquisto di ville, di grossi quantitativi di merci preziose, et
cetera.
Una moneta d'oro come quelle di Mystara sarebbe potuta bastare per comprare una villa, o un
cavallo di razza. Qui si pone però un altro problema: il fantasy non è fatto per essere soltanto
realistico, è fatto per essere fico. Non confondete realistico con coerente. L'oro non deve
necessariamente valere quanto valeva nel nostro mondo, nel nostro medio evo o nel nostro
rinascimento. Se volete che nel nostro mondo sia un metallo prezioso, può continuare ad esserlo
anche con un valore di gran lunga inferiore, abbastanza basso perché i personaggi possano usare
davvero monete d'oro, anche quando non stanno comprando un castello, e possano trovare uno
scrigno di monete senza destabilizzare l'economia di un continente.
Ovviamente, ci sono delle conseguenze. Se nel vostro mondo una spada costa 10 monete d'oro, è
improbabile che un ricco mercante possa acquistare armi e armature per cento soldati pagandole in
oro. Avrà bisogno di qualcosa di più prezioso, più facile da trasportare ma altrettanto
universalmente accettato. Potrebbe essere il platino, l'alluminio (5), l'adamantio, oppure il mithril (o
il mythral, o l'argentovero, o qualunque sia il modo in cui preferiate chiamarlo per eludere il diritto
d'autore...). Oppure un materiale del genere potrebbe non esistere. In questo caso, però, come
potrebbero essere risolte simili transazioni? Con lettere di credito? Con pietre preziose? Oppure con
lo scambio di beni preziosi, come opere d'arte oppure oggetti magici? Sono tutte soluzioni possibili,
ma tutte con le loro conseguenze.
In oltre, se il valore dell'oro fosse abbastanza contenuto da potere essere accessibile in grosse
quantità, potrebbe essere usato in un sacco di modi diversi da monete e gioielli. Piatti e coppe d'oro
potrebbero prendere il posto di quelli d'argento. Statue e altre decorazioni, anche di grosse
dimensioni, potrebbero essere in oro (con il bonus di essere immuni dagli effetti del tempo).
Ora osserviamo, però, il problema del valore dell'oro dall'altro lato: quanto oro basta per essere
ricchi? Supponiamo che il vostro avido avventuriero di turno voglia diventare abbastanza ricco da
potersi comprare la sua villa di campagna, con campi, bestiame e servitori annessi. Diciamo che
vuole guadagnare l'equivalente di un Milione di Soldi. Questo equivale a una quantità d'oro che
potrebbe andare da un po' meno di mezzo chilo di prezioso “oro realistico” medioevale, a qualche
quintale del nostro assai meno prezioso “oro fantasy”. Se pensate, quindi, di far trovare al vostro
avventuriero la classica “cassa di monete d'oro”, tenete in considerazione il fatto che il desiderio di
diventare un proprietario terriero non basterà per farlo partire dalla sua bella casetta per l'avventura
successiva.
In fiabe e leggende (i nostri migliori resoconti scritti relativi al ritrovamento di cumuli di monete
d'oro guardate da draghi), a meno di catastrofi, l'eroe di turno non ha bisogno di “un'altra
avventura”. Il tesoro di un drago (e, molto spesso, anche la sola fama di avere ucciso il drago) è più
che sufficiente per guadagnarsi un regno (6).
Trovare un tesoro deve quindi porre fine alle avventure di nostri eroi? Fortunatamente, no. Vediamo
qualche possibile soluzione.
Anche i ricchi lacrimano. I personaggi possono avere trovato il loro tesoro, ed essere diventati
duchi, re, arcimaghi o altro, ma i loro problemi non sono finiti, sono solo cambiati. Dovete soltanto
porre di fronte a loro sfide adatte ai loro nuovi ruoli. Questo richiede un diverso approccio alla
creazione delle avventure, ma è un problema tranquillamente risolvibile. Esistono svariati esempi
eccellenti: Birthright, a detta di molti uno dei due o tre migliori setting originali pubblicati per
Dungeons & Dragons, presuppone che i personaggi abbiano il loro (o i loro) piccoli regni da gestire,
e molte avventure sono tarate di conseguenza. Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco hanno ispirato
almeno due giochi di ruolo ufficiali, e quello edito dalla Green Ronin è, a mio giudizio, uno dei
migliori gdr fantasy attualmente sul mercato; se volete un esempio di avventura adatta a un gruppo
di nobili, anche di alto rango, vi consiglio di procurarvi una copia di Peril at King's Landing.
Personalmente, mi accingo a narrare Alba dei Re (Kingmaker per gli anglofoni), una (a mio dire
ottima, come circa tutti gli Adventure Path) campagna a cura della Paizo per Pathfinder in cui ben
presto i pg sono destinati a dover gestire un regno in via di sviluppo, e ad avere quindi a che fare
con spese ben superiori a quelle di un normale avventuriero.
I soldi non fanno la felicità. A volte il denaro non è una soluzione, e trovare un tesoro non cambia
le cose poi così tanto. Nel Signore degli Anelli, i componenti della Compagnia dell'Anello hanno
probabilmente accesso ad abbastanza denaro e altre ricchezze da potersi comprare una nazione
(alcuni ne hanno già una), ma la loro missione non può essere risolta grazie al denaro. Devono
muoversi inosservati attraverso territori sterminati e inospitali, destreggiarsi alla corte di re e
governatori, e cambiare le sorti di una guerra che coinvolge già ogni uomo in armi delle terre
conosciute (e di diverse terre sconosciute). Nel momento in cui i vostri eroi riescono a mettere le
mani sullo sterminato tesoro del drago, potrebbero scoprire che se sperano davvero di spendere la
loro vecchiaia nel lusso, dovranno prima salvare il mondo, altrimenti rschiano di non avere una
vecchiaia in assoluto.
Ogni soldo risparmiato è un soldo perso. Anche se è difficile applicare questa soluzione a tesori
più vasti di tanto, la Sword & Sorcery non è avara di personaggi che paiono essere del tutto incapaci
di accumulare ricchezze. Fafhrd e il Grey Mouser (7) erano soliti terminare ogni loro avventura in
possesso di un ricco bottino, e iniziare l'avventura successiva assediati dai creditori dopo averlo
sperperato in donne, alcolici e altri modi su cui probabilmente non è saggio indagare. E ovviamente
non posso non menzionare Conan, un altro eroe che non si è mai preoccupato di mettere un po' dei
suoi tesori da parte per i giorni di pioggia. Convincere i vostri giocatori che i loro personaggi
potrebbero avere un approccio verso l'accumulo di denaro diverso da quello di Zio Paperone
potrebbe essere un problema, specialmente se giocate usando uno di quei regolamenti che, come
D&D, gestiscono il denaro in modo preciso, ma con altri regolamenti, che invece usano sistemi più
astratti, come i livelli di ricchezza usati dal sistema Storyteller, la cosa può essere più facile da
gestire.

(1) Ogni riferimento al podcast di Sheldon Cooper “Divertiamoci con le Bandiere” è del tutto
casuale.
(2) Definire me come un pignolo, ad esempio, è un po’ come dire che l’Oceano Pacifico è umido.
(3) Ho controllato sulla Rules Cyclopedia, e le quotazioni sono ancora più alte. Sospetto che i
vampiri acquistino regolarmente tutto l’aglio sul mercato per gonfiare artificialmente i prezzi.
(4) tvtropes.org, un sito che tratta dei vari topoi nella narrativa, usa la Fisica Minovsky (da Gundam,
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MinovskyPhysics ), e le Pietre Verdi (in riferimento
alla kriptonite della serie TV Smalville, http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GreenRocks ),
come esempi iconici di elementi immaginari inseriti in un universo più o meno fantastico a seconda
che vengano trattati, rispettivamente, con estrema coerenza, oppure per giustificare di volta in volta
ciò di cui gli autori hanno bisogno, ignorando eventuali inconsistenze con giò che era già successo
prima.
(5) L'alluminio metallico è stato isolato per la prima volta attorno al 1820, e inizialmente la
raffinazione era talmente complessa e costosa da farlo valere più dell'oro. Napoleone III era molto
fiero del suo servizio di piatti in alluminio. Purtroppo, però, non sono riuscito a trovarne una foto su
internet, quindi potrebbe anche non esserne vero.
(6) Tutti sanno che, al cambio dell'Europa medioevale, un buon drago vale esattamente la mano di
una principessa e metà del regno.
(7) Seriamente non avete mai sentito parlare di loro? Esiste anche una serie a fumetti disegnata da
Mike Mignola! https://it.wikipedia.org/wiki/Fafhrd_e_il_Gray_Mouser

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