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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Attributi del Caos

001-005 Secrezioni acide


Il mutante suda un acido estremamente potente. Aumenta di ½ la
Resistenza del mutante e aumenta di 1 i suoi punti paura.
Tutte le creature che combattono col mutante ricevono un colpo a
forza 5 dall'acido durante ogni turno che falliscono nel colpire
il mutante. Le armi non-magiche che colpiscono il mutante causano danni normali
per il primo colpo che lo ferisce, ma dopo vengono distrutte. Le armature non-
magiche e gli scudo offrono normale protezione contro gli attacchi del mutante,
ma vengono distrutti.
Le armi magiche e le armature magiche sono immuni a questo acido. Il mutante non
può indossare armature non-magiche o usare armi non-magiche.

006-010 Occhio addizionale


Al mutante cresce un occhio extra. L'eventuale armatura del
caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere
adattati o creati ad hoc. Il mutante guadagna +10% a tutte le
prove legate all'osservazione. Inoltre guadagna 1 punto paura.

011-015 Agilità
Il mutante diventa straordinariamente agile. Aggiungi 30 al suo valore di
iniziativa.

016-020 Albino
Il mutante è indebolito e snervato. La sua pelle diventa
bianca e sviluppa dei luminosi occhi rossi. Diminuisci di ½
la Resistenza del mutante.

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021-025 Alcolismo
Il comportamento del mutante è instabile e imprevedibile. Ogni volta che non
trova niente da bere il suo metabolismo è capace di produrre da solo alcol! La
sua andatura è fortemente barcollante (riduci i 1 il Movimento).
Tira 1d6 ogni turno di gioco. Con un risultato di 6 il mutante è sotto effetto
dell'alcol. Tira nuovamente 1d6. Con un risultato di 5 o 6 il mutante ha un
attacco d'ira e attacca il bersaglio più vicino, scelto a caso tra alleati o
nemici.
Con un risultato di 1 il mutante si muove in una direzione casuale (usa 1d12 per
stabilirla) senza uno scopo. Con tutti gli altri risultati il mutante è
catatonico e inabile, tanto da non capire neppure cosa gli succede attorno.

026-030 Atrofia
Una o più parti del corpo del mutante diventano
raggrinzite e atrofiche. Come risultato il mutante perde
l'uso di una parte del suo corpo. Tira 1d6.
1-3: Una parte
4-5: Due parti
6: Tre parti.
Riduci l'iniziativa di 5 e la resistenza di ½ per ogni
area atrofica.
Tira un numero appropriato di d6 per ogni area affetta
dall'atrofia.
1 Testa: Il cervello del mutante è contratto e la sua testa atrofica.
Riduci di 20 la sua intelligenza, inoltre è soggetto a stupidità. Un
mutante con un'intelligenza minore di 4 non può utilizzare armi.
2-4 Braccio: Un braccio diventa inutilizzabile. Se il braccio era dotato
di un attacco d'arma o d'artiglio esso viene perduto. Determina se il

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braccio atrofizzato è il destro o il sinistro al fine dei malus dovuti


all'utilizzo di armi e strumenti.
5-6: Gamba: Dividi il Movimento del mutante per due. Se il mutante ha
soltanto una gamba dividilo per tre. Se tutte le gambe del mutante sono
atrofizzate non può muoversi (Movimento=0). Qualsiasi attacco che poteva
essere effettuato con quella gamba va perduto.

031-040 Beccuto
Il mutante ha il becco simile a quello di un uccello, una
piovra o un ornitorinco, malgrado questo le altre
caratteristiche facciali restano immutate, comprese quelle
derivanti da un attributo del caos. Questo becco gli
garantisce un attacco addizionale (+1 Attacco da morso) e 1
punto paura.

041-175 Volto bestiale

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La faccia del mutante diventa identica a quella di qualche animale. Per


determinare la natura della nuova faccia tira 1d10 e consulta la tabella
sottostante.
1-2: Il mutante guadagna il muso della bestia del proprio potere del caos
patrono. Per esempio la faccia di un flesh hound di Khorne, oppure quella
di una bestia di Nurgle. Alternativamente, i seguaci di Khorne, possono
acquisire il muso di un cane (+1 Attacco da morso).
3-9: Il viso del mutante si altera in quello di una capra (+1 Attacco da
incornata).
10: Tira 1d20 e consulta la tabella sottostante.

1d20:
1: Formica (+1 Attacco da morso)
2: Scimmia
3: Pipistrello (+1 Attacco da morso e visione notturna)
4: Orso
5: Cinghiale (+1 Attacco da impalamento)
6: Toro (+1 Attacco da incornata)
7: Cervo (+1 Attacco da incornata)
8: Cane/Lupo (+1 Attacco da morso)
9: Drago (+1 Attacco da morso), può avere l'attributo Sputafuoco (25%).
10: Aquila (+1 Attacco da morso e visione eccellente).
11: Cavallo
12: Leone (+1 Attacco da morso)
13: Coniglio (Udito acuto)

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14: Ratto (+1 Attacco da morso


e visione notturna).
15: Corvo (+1 Attacco da morso
e visione eccellente).
16: Pecora/Capra (+1 Attacco da
incornata).
17: Serpente (+1 Attacco da
morso, velenoso).
18: Ragno (+1 Attacco da morso,
attacca come il ragno gigante
del bestiario).
19: Tigre (+1 Attacco da morso
e visione notturna).
20: Donnola (+1 Attacco da
morso).

176-180 Estremità armate


Le braccia o le zampe del mutante si trasformano in
armi marchiate con le rune del potere caotico del
proprio patrono. Una creatura senza braccia subisce
l'effetto dell'attributo Quadrupede/Bipede.
Tira 1d6 per stabilire il tipo di arma
1-3: Lame
4-6: Mazze
Aggiungi 1 alla forza del mutante quando attacca con le estremità armate, ma
riduci di 10 la sua iniziativa. Le armature colpire dalle estremità armate
parano un punto danno in meno del normale. Un mutante dotato di estremità armate

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non può più manipolare oggetti, quindi nemmeno usare altre armi o scudi. La sua
destrezza è ridotta a 0.
Il mutante guadagna 1 punto paura.

181-185 Grosse orecchie


Il mutante ha delle orecchie enormi. Possono essere la
versione allargata delle sue normali orecchie, oppure
possono avere l'aspetto di quelle d'un elefante, un coniglio, un pipistrello,
etc.
Il mutante guadagna l'abilità Udito acuto.

186-190 Zampe da uccello


Le gambe e i piedi del mutante diventano simili alle zampe
d'un uccello. Incrementa la sua Resistenza di ½. Se il
mutante ha anche le ali (per attributo del caos o per
natura) guadagna +2 Attacchi con gli artigli. Questi
attacchi possono essere usati soltanto se il mutante sta
volando sopra i suoi avversari.

191-195 Pelle nera


La pelle del mutante diventa interamente e costantemente nera.
Tanto che la luce che cade su di lui svanisce nella profondità
della sua superficie oscura. I suoi occhi, invece, diventano
bianchi come il latte e perdono la pupilla e l'iride Il
mutante guadagna +20% quando cerca di nascondersi nelle tenebre. Inoltre
guadagna 1 punto paura.

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196-200 Furia sanguinaria


Il mutante diventa soggetto alla furia quando
c'è una creatura ferita (compreso se stesso)
entro 22 metri. La furia dura 2d6 turni. Se non
ci sono nemici in vista il mutante attacca
amici e alleati, a meno che non supera un test
di Intelligenza. Il test viene ripetuto ogni
volta che il mutante uccide un avversario. Il
mutante guadagna +1 Resistenza.

201-210 Sostituzione del sangue


La natura del mutante cambia radicalmente. Tira 1d6:
d6 Tipo di sangue
1-2 Sanguisughe o vermi
Aggiungi ½ alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferito un fiotto di cose che si contorcono (sanguisughe o vermi) si
riversa fuori dalla ferita.
3-4 Acido
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferito un fortissimo acido viene spruzzato fuori dalla ferita. Tutti gli
avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3.
4 Protoplasma
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Una melma traslucida trasuda dalle
ferite del mutante. Quando le Ferite del mutante sono ridotte a zero, la
melma si fonde in una singola massa di protoplasma per combattere.
(Trattale come un'Ameba, pag. 253 del Manuale base). Essa è immune agli
effetti psicologici.
5 Metallo fuso

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Aggiungi 2 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferita del metallo fuso schizza fuori dalle sue ferite. Tutti gli
avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3. Il metallo fuso
farà prendere fuoco ogni sostanza infiammabile entro tre metri e mezzo
intorno al mutante. Quando il mutante viene ucciso esplode causando un
colpo a Forza 4 a chiunque sia entro 9 metri.
6 Elettrico
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferito da un'arma di metallo, l'elettricità nel suo circolo ematico causa
un colpo a Forza 3 a chi impugna l'arma che lo ha ferito. Questo colpo
diventa a Forza 6 se chi ferisce il mutante indossa un'armatura di ferro.

Quando il mutante viene ferito aggiungigli 3 punti paura. Questo può causare un
cambiamento negli effetti psicologici causati ai propri avversari.

211-215 Sputafuoco

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Il mutante può sputare fuoco una volta per turno, ma non può effettuare un
attacco morso nel medesimo turno.
L'alito ardente del mutante ha una forma conica (con la punta che tocca la base
del mutante), tutte le creature dentro l'area sono automaticamente colpire.
Tutti i colpi andati a segno usano la Forza del mutante. Tuttavia il numero di
colpi causati a ogni creatura all'interno del cono, e nella sua rea, varia a
seconda della taglia del mutante:

Taglia Lunghezza Ampiezza Numero di colpi


Più grosso di un 21 metri 7 metri 3
uomo
Taglia umana 10 metri 3,5 metri 2
Più piccolo di un 5,5 metri 1,5 metri 1
uomo

Aggiungi un punto paura al mutante.

216-220 Pelle a trama vivace


L'epidermide del mutante diventa colorata
vivacemente, con contrastanti o incompatibili
strisce, pallini o altre trame. Scegli due o
più colori tra loro contrastanti o utilizza i
colori e le sfumatura della potenza del caos
appropriata e consulta la tabella sottostante
per la trama.
Khorne, per esempio, favorisce trame in nero, rosso od ottone scintillante;
Slaanesh si gloria nei tenui colori pastello che calmano gli occhi e ingannano
la mente; i seguaci di Nurgle sono marchiati da ripugnanti combinazioni di
tonalità livide e malsane, che richiamano la malattia e la decadenza; Tzeentch
non favorisce nessuna trama singola o regolarità nel colore.

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Tira 1d12:

D12 Trama
1 Macchie d'un solo colore
2 Pois multicolore
3 Quadrati di un solo colore o
multicolore
4 Strisce scure simili a quelle di
una zebra
5 Losanghe multicolore
6 Strisce a zig-zag
7 Tigrato
8 Trama mimetica dirompente (ha un
effetto anti-mimetico)
9 Singolo colore, con le braccia,
le gambe e il volto del mutante
in un qualsiasi colore
contrastante
10 Corpo diviso verticalmente in due
parti uguali di due differenti
colori
11 Parte inferiore o anteriore del
corpo in un colore, il resto in
una sfumatura contrastante
12 Tira 4 volte e combina i
risultati nella maniera più
oltraggiosa possibile; i mutanti
seguaci di Tzeentch tirano 6
vote. Ignora questo risultato una
seconda volta.

221-225 Occhi sporgenti


Gli occhi del mutante diventano larghi e simili a quelli di una
rana. Queste sconcertanti protuberanze danno al mutante un
aspetto bizzarro, ma non hanno effetti sul suo profilo.

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L'eventuale armatura del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono
essere adattati o creati ad hoc.

226-230 Corpo ardente


Il corpo del mutante è avvolto nelle lingue tremolanti delle fiamme infernali e
brucia di una luce innaturale. Aggiungi 1 punto Resistenza al suo profilo e 3
punti paura.
Il fuoco infernale causa un colpo addizionale a Forza 4 ogni volta che il
mutante colpisce un avversario in corpo a copro. Gli avversari in corpo a corpo
che combattono contro di lui sottraggono 20 al proprio tiro per colpire nel
tentativo di evitare il calore ardente. Inoltre ogni volta che un avversario
colpisce il mutante, tira 1d6. Con un risultato di 1, 2 o 3 prende un colpo a
Forza 2 dalle fiamme che si muovono verso di lui e avvolgono il suo colpo.
Infine, il mutante può portare soltanto un equipaggiamento magico o garantito
dai doni del caos. Tutti gli altri oggetti che tocca sono consumati dal suo
calore sovrannaturale.

231-240 Signore del caos


Il mutante è favorito dal proprio
potere del caos patrono. Prima di
tutto, il mutante è scelto per
guidare alcuni degli innumerevoli
seguaci del caos, guadagna così
due tiri sulla Tabella del
seguito. Se il mutante è un
campione del caos, questi due
tiri sono addizionali a ogni
altro che può essere normalmente
fatto.

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Vi è anche una possibilità che gli sia concesso uno dei seguenti oggetti. Tira
1d6 per ogni oggetto, con un risultato di 4,5 o 6 il mutante riceve l'oggetto in
questione.
1 Armatura del caos.
2 Un livello magico.
Un seguace di Khorne riceve il Collare di Khorne e un singolo Fleshound invece
che ogni altro tipo di eretico potere magico.
3 1d6 attributi del caos addizionali.
4 Un'arma demoniaca.
Infine tira 1d6, con un risultato di 4,5 o 6 le caratteristiche del mutante sono
cambiate come descritto sotto. Tira separatamente per ogni caratteristica.

AM AT F R Fe I A Au Fr Vo
+1d4x10 +1d4x10 +2 +1 +1d3x5 +1d4x10 +1d3 +1d3x10 +1d3x10 +1d3x10

241-250 Progenie del


caos
Il mutante riceve 1d6
attributi del caos
addizionali e diventa una
Progenie. Vedi il profilo
della Progenie del caos per
ulteriori informazioni.
Il mutante diventa anche
soggetto alla Stupidità, i
suoi punti paura crescono riflettono i suoi nuovi attributi.
Se stai generando un campione del caos puoi ignorare questo risultato e tirare
di nuovo.

251-260 Mannaro del caos

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Il mutante diventa un mannaro del caos, Adesso ha due forme.


Scegli casualmente una creatura utilizzando la tabella Progenie del caos
istantanea, ma riceve soltanto 1d6 attributi, in questo caso. Tieni una
registrazione separata dei dati di questa creatura, inclusi i punti paura nella
forma di mannaro.
Il mutante è ora soggetto a Furia. Quando diventa furioso deve effettuare un
tiro di Volontà o cambiare forma per il resto del combattimento.
Il mutante guadagna 2 punti paura nel momento in cui cambia forma. Questi sono
addizionali ai punti paura totali nella forma mannara, ma non dei punti paura
del normale mutante. Questo può modificare gli effetti psicologici che causa
agli avversari.
Un mannaro del caos può indossare soltanto l'armatura del caos, che cambierà
forma per adattarsi alle due forme. Gli altri tipi d'armatura vengono distrutti.
Ogni volta che il mutante guadagna un nuovo attributo del caos, anche la forma
mannara guadagna un attributo, quest'ultimo deve essere generato separatamente,
quindi assai di rado sarà lo stesso per entrambe le forme.

261-270 Nugolo di mosche


Il mutante è permanentemente circondato da un grosso sciame
di mosche. Gli avversari in corpo a corpo col mutante hanno
un malus per colpire pari a -10 poiché gli insetti entrano
ronzando nei loro orifizi. Il mutante è abituato e non
riceve effetti negativi dalla miriade dei suoi minuscoli compagni.

271-280 Zoccoli fessi


Il mutante ha degli zoccoli fessi al posto dei piedi. Non
può utilizzare alcun tipo di stivale, ma il suo profilo e le
sue abilità restano immutati. L'eventuale armatura del caos
si adatterà per agevolare il nuovo aspetto del mutante.

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281-285 Codardia
Il mutante diventa estremamente pavido (Fr -½). Prima di ogni carica deve
effettuare un test di Freddezza. Inoltre è soggetto a Paura da ogni attaccante
che lo supera in numero.

286-290 Cresta
La testa del mutante è adornata da una cresta. Può essere
simile al bargiglio di un uccello o piumata, o ancora una
membrana rettile. Il profilo del mutante resta invariato.

291-305 Ibridazione
L'intera forma del mutante cambia diventando una creatura ibrida, un misto tra
due specie. Aumenta i punti paura del mutante di 1.
Tira 1d6 per scegliere la colonna, quindi 1d12 per scegliere la creatura con la
quale il mutante si fonde.

Tab. 1 Tab. 2
1d12 Risultato 1d12 Risultato
1 Pipistrello gigante 1 Naggaronte
2 Orso 2 Mastino-naggaronte
3 Uomobestia 3 Meta-lupo
4 Cinghiale 4 Drago
5 Carogna 5 Nano
6 Centauro 6 Aquila

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7 Mastino del caos 7 Elfo


8 Stregone del caos 8 Fomoro
9 Guerriero del caos 9 Rospo gigante
10 Chimera 10 Ghoul
11 Coatl 11 Gigante
12 Coccatrice 12 Gnomo

Tab. 3 Tab. 4
1d12 Risultato 1d12 Risultato
1 Goblin 1 Idra
2 Gorgone 2 Jabberwock
3 Grifone 3 Sanguisuga gigante
4 Mezz'uomo 4 Liche
5 Mezz'orco 5 Uomo-lucertola
6 Arpia 6 Mammouth
7 Ippogrifo 7 Manticora
8 Hobgoblin 8 Minotauro
9 Hob-segugio 9 Mummia
10 Cavallo 10 Ogre
11 Umano 11 Orco
12 Umano-mannaro 12 Pigmeo

Tab. 5 Tab. 6
1d12 Risultato 1d12 Risultato
1 Ratto gigante 1 Cavallo da guerra
2 Skaven 2 Mastino da guerra
3 Scheletro 3 Lupo gigante
4 Slann 4 Viverna
5 Lumaca gigante 5 Zoat
6 Sgorbio 6 Zombie

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7 Ragno gigante 7 A scelta


dell'Arbitro.
8 Sciame 8 " "
9 Uomo-albero 9 " "
10 Troglodita 10 " "
11 Troll 11 " "
12 Vampiro 12 " "

Il profilo del nuovo ibrido mutante è una media tra il profilo del "vecchio"
mutante e quello della creatura scelta casualmente. Le coppie di caratteristiche
dai due profili vengono aggiunte insieme e poi divise per due. Il risultato può
essere arrotondato per difetto.
Per esempio, un ogre ha Movimento 6, mentre il "vecchio" mutante aveva Movimento
2. Il nuovo ibrido avrà Movimento 4 (6+2=8/2=4). Se una caratteristica è
mancante da un profilo (o non ha valore) si presume essere pari a zero quando si
crea il profilo medio dell'ibrido.
La forma fisica può anche cambiare in un misto delle creature "originarie". Tira
1d6 e consulta la tabella seguente per la testa del mutante, la parte superiore
del corpo, la parte inferiore del corpo, ogni paio di braccio e ogni paio di
gambe.
Tira 1d6

1-2 Origine del mutante


La forma odierna del mutante è dominante nell'area del suo corpo, ma
guadagna alcune caratteristiche associate alla creatura genitrice, per
esempio: un mutante-aquila incrociato resta con una testa umana, anche se
è dotato di becco, o un mutante incrociato con un orco rimane della
propria forma, ma la sua pelle diventa verde.

3-4 Compromesso
Il mutante sviluppa un'apparenza che è un misto di due creature d'origine.
Per esempio un mutante incrociato con un ragno guadagna le mandibole e la
testa pelosa, ma ha un paio di normali occhi e orecchie.

5-6 Creatura genitrice


L'ibrido sviluppa l'aspetto della propria creatura d'origine in
quest'area, per esempio: quando si ibrida con un cavallo da guerra le
gambe del mutante diventano equine e pelose.
Alternativamente puoi decidere da solo il nuovo aspetto del mutante.
Potrebbe essere più appropriato piuttosto che determinarlo casualmente.
Per esempio, un mutante ibrido con uno sciame potrebbe essere una creatura

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composta da un'aggregazione di milioni di insetti nella forma del mutante


originario.
L'ibrido mutante può conservare tutti i suoi attributi e i suoi doni.
Tuttavia puoi iniziare di nuovo tramite la generazione casuale un equo
numero di nuovi attributi per il mutante. Questo ricolloca gli attributi
del mutante "originario" e non è in aggiunta ad alcun attributo già
posseduto. Questo potrebbe alterare i punti paura del mutante, creare un
nuovo set di attributi è un atto puramente volontario.
Per quanto riguarda è possibile, senza contraddire le regole della
creazione del mutante, che sia soggetto ad alcune regole speciali che sono
applicate alla creatura con la quale si ibrida. Per esempio un ibrido-lupo
ha Paura del fuoco. Questo principio generale può essere modificato se la
forma psicologica finale del mutante non è conforme alle regole speciali
della creatura. Per esempio, un ibrido ragno non può beneficiare del morso
velenoso se la sua testa è del mutante "originario". Incroci individuali e
le proprie regole speciali devono essere considerate ognuna per conto
proprio mentre si crea il mutante coi suoi attributi. Se sei in dubbio
nell'applicare o meo una regola speciale: non farlo! Ti farà risparmiare
tempo e fatica durante il gioco, poiché la scheda con le caratteristiche
non dovrà essere consultata ogni volta.

306-315 Corona di carne

Il mutante sviluppa un anello di protuberanze carnose intorno alla sua testa.


Tira 1d8 per determinarne il tipo.
1 Dita
2 Orecchie
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3 Nasi
4 Lingue
5 Peduncoli oculari
6 Dita dei piedi
7 Pollici
8 A scelta dell'Arbitro.
Questo attributo non ha nessun effetto sul profilo del mutante, ma gli fornisce
1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per agevolare la
nuova decorazione. Gli elmi normali non possono essere indossati.

316- 320 Corpo di cristallo


Il corpo del mutante cambia in un singolo cristallo vivente. Anche se il
cristallo è duro può essere facilmente infranto. La Resistenza diventa pari a 6,
mentre le Ferite diventano pari a 1. Nessun'altra caratteristica viene alterata
dagli eventuali seguenti attributi, a meno che un attributo non modifichi la
struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza. Il mutante guadagna 2
punti paura per questo attributo.

321- 325 Instabilità dimensionale


Il mutante è soggetto all'Instabilità. Vedi pag. 234 e 235 del Manuale base.

326- 330 Duplicazione


Il mutante si divide in due entità separate, ma inizialmente identici. Da questo
punto in avanti, ogni duplicato guadagna gli attributi del caos e i doni del
caos senza considerare il proprio gemello.

331- 335 Arti elastici


Il mutante può allungare i suoi arti a piacere fino a
2d6 metri. Può effettuare attacchi corpo a corpo da

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questa distanza. Gli avversari possono reagire soltanto con un successo su un


test di Iniziativa.
L'armatura del caos si adatta all'allungamento, le altre armature restano della
loro forma normale, in questo modo le braccia devono essere considerate prive di
protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.

336- 340 Enormemente grasso


Il mutante diventa enormemente grasso e gonfio. Dividi il suo Movimento per due,
aggiungi +1 alla Resistenza e riduci di 10 la sua Iniziativa.

341- 345 Enorme stridio


Il mutante produce periodicamente un suono assordante: un rumore selvaggio, una
risata maniacale, un potente (e disgustoso) respiro, un urlo folle o un lamento,
o qualsiasi altro rumore sgradevole che puoi concepire.
Ogni round tira 1d6. Un risultato di 6 indica che il mutante ha prodotto questo
distintivo suono.
I compagni del mutante sono, ovviamente, completamente abituati al rumore del
mutante, ma tutte le altre creature entro 11 metri saranno sufficientemente
terrorizzate da lanciare tutti i dadi in questo round con una penalità di -10
(o+10 se in quel caso è negativo). Non c'è test per evitare questo effetto.

346- 355 Sguardo malvagio


Lo sguardo del mutante può lanciare una maledizione su ogni creatura che lo
incontra. Qualsiasi creatura che arriva ad essere entro 7 metri dal mutante deve
effettuare con successo un test sull'Iniziativa o non
riesce a evitare l'incontro con lo sguardo del
mutante.
Le creature che incontrano questo sguardo hanno una
penalità di -10% (o +10% se in quel caso è negativo)

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su tutti i dadi lanciati fintanto che il mutante è in vita.


I punti paura del mutante sono incrementati di 1.

356-365 Articolazioni aggiuntive


Il mutante sviluppa articolazioni aggiuntive in uno o
più dei suoi arti. Queste, generalmente, prendono la
forma di gomiti e ginocchia extra. Lancia 1d6 per
determinare quali arti sono affetti.

1d6 Arto Effetto


1-3 Braccia +10% Iniziativa
4-5 Gambe +1 Movimento
6 Braccia e Gambe +10% Iniziativa, +1
Movimento

366-370 Estremamente esile


Il mutante diventa fine come un fiammifero, incredibilmente sottile e
allampanato. Dividi la sua Resistenza per 2.

371-380 Peduncoli oculari


Il mutante è dotato di occhi peduncolati, simili a quelli di un
granchio. I punti paura sono aumentati di 1.
Ogni colpo alla testa ha una probabilità del 10% di recidere un
peduncolo, ma questo non causa danni aggiuntivi. Gli elmi non proteggono i
peduncoli.

381-390 Zanne
Al mutante crescono delle grosse zanne, guadagna un attacco
morso se non lo ha già. (Attacchi +1).
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Aumenta i punti paura di 1. Un mutante dotato di zanne naturali incrementa


solamente i punti paura.

391-395 Velocità
Il mutante sviluppa un notevole cambiamento di velocità usando i suoi piedi,
ruote, tentacoli, zoccoli o altri strani apparati. Il Movimento del mutante
cresce di 3, ma ogni eventuale restrizione al movimento resta.

396-400 Paura del sangue


Se una ferita viene inflitta entro 11 metri dal mutante, egli deve fare un test
di Volontà. Se lo fallisce non può fare niente per il resto di questo turno,
poiché è caduto sul pavimento svenuto.

401-405 Manto piumato


Il manto del mutante è coperto di piume. Egli sviluppa (inutili)
membrane vestigiali alari tra corpo e braccia.

405-410 Volto privo di tratti


Le caratteristiche facciali del mutante scompaiono, lasciando
posto a una faccia completamente vuota. Malgrado la mancanza di
caratteristiche, i sensi del mutante sono perfetti. Aggiungi 1
punto paura al totale.

411-415 Convulsioni mentali


Il mutante può soffrire di un attacco mentale ogni volta che si trova entro 22
metri da una creatura che causa paura. Con un risultato di 6 su 1d6 il mutante
cade al suolo, contraendosi e sbavando in preda alle
convulsioni mentali. Nel turno seguente il mutante può
effettuare un test di Volontà; un successo indica che le

21
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

convulsioni mentali sono terminate e il mutante è libero di muoversi e attaccare


di nuovo.

416-420 Volto da teschio fiammeggiante


La testa del mutante diventa un teschio senza carne circondato da fiamme
infernali. Aggiungi 1 punto paura al totale.
Tutta la carne non protetta che entra in contatto con il teschio fiammeggiante
(per esempio se il mutante ha anche un attacco di incornata) prende un colpo a
Forza 1 dovuto alle fiamme. Tutte le sostanze infiammabili che entrano in
contatto col teschio sono bruciate.

421-425 Peloso
Il corpo del mutante si ricopre di un lungo e denso pelo. Se il mutante è
naturalmente peloso i suoi tratti e la sua forma sono completamente oscurate
dalla massa pelosa. Questo attributo cambia soltanto l'aspetto del mutante e non
ha effetti sul suo profilo o sulle sue abilità.

426-440 A scelta dell'Arbitro di gioco


Il mutante riceve un attributo del caos a scelta dell'Arbitro. Se il mutante è
un PG puoi far scegliere al giocatore ciò che desidera. Se non vuoi o non vuole
scegliere la mutazione, ritira.

441-450 Crescita
Il mutante aumenta di 1d3+1 volte la sua stazza originale. Il profilo è
influenzato come segue:

Crescita M AM F R Fe I PP
x2 x1½ - +2 +1 x1½ -10 1

x3 x2 -10 +3 +2 x2 -30 2
x4 x2½ -20 +4 +3 x2½ -50 3

22
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo.
Le altre armature non possono essere indossate se non sono costruite
appositamente.

451-455 Privo di testa


Il mutante è senza testa, la sua faccia è situata sul suo
torace. L sue caratteristiche facciali restano immutate, ma
questo aspetto estremamente innaturale incrementa di 1 i punti
paura. L'eventuale armatura del caos cambierà forma per
adattarsi a questo attributo. Le altre armature non possono essere indossate se
non sono costruite appositamente.

456-460 Aspetto abominevole


L'aspetto del mutante cambia in peggio e diventa
indescrivibilmente terrificante, un orrore spaventoso e
contro natura che lava via ogni tenue certezza sulla
realtà posseduta da coloro che sono tanto sfortunati da
vederlo. In breve, il mutante è turpe oltre ogni mortale
comprensione. Aggiungi 10 punti paura al totale.

461-465 Salterino
Una delle gambe del mutante diventa grande e fortissima,
mentre l'altra deperisce. Il mutante può muoversi solamente
saltando. Dividi il suo Movimento per 3, arrotondando
l'eventuale frazione al numero intero più vicino.

466-475 Corna

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Sulla testa del mutante spuntano delle corna, guadagna un attacco incornata (+1
A). Il mutante guadagna anche un punto paura.
Le corna si sviluppano spesso ruotando assieme in un simbolo simile a quello del
potere caotico che il mutante segue, marchiando la creatura come servitore di un
Signore del caos.
L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo.
Elmi di altro tipo non possono essere indossati se non con un lavoro di
adattamento.

476-480 Fetore orribile


Il mutante emana un odore terribile, una combinazione di alitosi, flatulenze e
sporcizia che è senza eguali entro un raggio di d4x2 metri.
L'olezzo colpisce tutte le creatura viventi entro il raggio, che lanciano tutti
i dadi al ì10 (o +10% se in quel caso è negativo) finché non escono fuori dal
raggio di azione.
Il fetore persiste anche quando il mutante viene ucciso, i compagni del mutante
sono immuni al suo fetore, in verità ne vanno piuttosto fieri. Eventuali test di
fuga o rotta hanno un bonus di +20 dovuto al loro orgoglio nei confronti di
questo orrendo fetore.

481-485 Testa grossa


Il mutante ha un'enorme testa innaturale. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Il 20%
dei colpi diretti al corpo e il 10% di quelli diretti alle braccia colpiscono
invece la testa. Il mutante può indossare un elmo solo se fa parte di
un'armatura del caos.

486-495 Gobba
Il mutante ha una grossolana gobba piegata sulla schiena. Questo gli dà un
aspetto grottesco e gli fornisce 1 punto paura. Non ha altri effetti sul

24
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

profilo. L'eventuale armatura del caos si adatta al suo attributo, le armature


di alto tipo vanno modificate appositamente.

496-500 Sguardo ipnotico


Il mutante può fissare uno dei suoi avversari entro 11 metri, sebbene questa
vittima possa effettuare un test di Volontà per evitare il contatto visivo.
Se il test fallisce la vittima resta ferma sul posto, non può muoversi né
compiere altre azioni. Questo fintanto che la vittima è trattenuta dallo
sguardo. Una volta che il mutante ipnotizza un altro bersaglio, la vittima deve
effettuare un test di Volontà per tornare in grado di agire normalmente di
nuovo.

501-505 Illusione di normalità


Il mutante appare essere un membro assolutamente normale della propria razza di
origine. Soltanto quando inizia a combattere in corpo a corpo la sua vera natura
viene rivelata. È allora che, ad esempio, gli effetti della paura entrano in
gioco. Aumenta di 1 i punti paura totali del mutante per rappresentare la natura
spaventosa del cambiamento che avviene su di esso.

506-510 Invisibilità
Il mutante può diventare invisibile a volontà. Quando il mutante è invisibile
l'arbitro deve tenere traccia della sua posizione sulla mappa, registrando le
mosse in segreto. Un mutante invisibile resta comunque soggetto a tutte le
regole del gioco (non può passare attraverso gli altri, ad esempio) ed è
soggetto agli effetti della psicologia, anche se non può essere visto. Un
mutante invisibile non causa paura.
Il mutante deve tornare visibile se attacca (guadagna 2 punti paura quando lo fa
a causa dell'apparizione improvvisa).

25
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Egli può anche tentare di colpire un avversario in corpo a corpo e diventare


invisibile immediatamente. L'avversario deve effettuare con successo un test di
Iniziativa per rispondere all'attacco o subisce un malus di -40 al tiro per
colpire il mutante invisibile.

511-515 Pelle dura come il ferro


La pelle del mutante è coperta da un piccolo strato di scaglie d'acciaio e di
ferro unite una all'altra da rivetti contrassegnati dalle rune del potere del
caos patrono del mutante stesso. Accresci i punti paura di 1.
Questa pelle metallica a scaglie dona al mutante 1 Punto armatura in ogni
locazione.

516-525 Paura irrazionale


Il mutante è soggetto a paura nei confronti di una o più cose, senza nessuna
ragione apparente. Tira 1d6 per determinare quante differenti cose causano paura
al mutante.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

1d6
1-3 1
4-5 d4
6 d6
Quindi tira un altro d6 per determinate l'ampiezza della paura del mutante
1-4 Paura
5-6 Terrore
Infine tira 1d100 per determinare l'oggetto o gli oggetti che spaventano
il mutante:

1d100 Risultato
1-30 A scelta dell'Arbitro di gioco
31-37 Umani
38-45 Elfi
46-52 Nani
53-57 Chiunque sia più grande del mutante
58-68 Creature con allineamento Buono
69-78 Maghi
79-80 Goblin
81-82 Orchi
83-84 Creature alate
85-94 Oggetto/creature di un particolare colore
(A scelta dell'Arbitro di gioco)
95-96 Rumori forti
97-98 Rettili
99-100 Insetti

526-535 Odio irrazionale


Il mutante odia una o più cose, ad esclusione di tutte le altre emozioni nei
confronti di questi oggetti.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Determina il numero e il tipo di cose che il mutante odia usando la tabella


soprastante di Paura irrazionale. Piuttosto che essere soggetto alla paura, il
mutante odia l'oggetto o le cose scelte a caso.
Ignora la tabella dell'ampiezza della paura.

536-540 Levitazione
Il mutante può levitare a volontà. Aggiungi 2 ai punti paura del mutante quando
lo fa. Questo per rappresentare la natura sovrannaturale di questa abilità.
Questo può alterare gli effetti psicologici che il mutante causa ai suoi
avversari.

Tira 1d20 per determinate il numero di punti levitazione del mutante.

Azione Costo
Salire fino a 1,5 metri 1
Abbassarsi fino a 5,5 metri Gratis
Ogni 5,5 metri successivi 2
Muoversi orizzontalmente fino a 1,5 metri 3
Restare fermo sopra il suolo 1

Se il mutante esaurisce i punti levitazione mentre è in volo, precipiterà al


suolo. Per le regole della caduta vedi pag. 86 del Manuale base. I punti
levitazione sono riguadagnati meditando allo stesso modo dei punti magia.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

541-550 Arti mancanti


Il mutante perde uno o più arti. Tira 1d6 per determinarlo:

1d6 Arti perduti Effetti


1 Tutte le braccia Non è possibile compiere
attacchi con l'ausilio delle
braccia, non è possibile
portare scudi.
2 Tutte le gambe Movimento pari a 0, amenoché
non sia condotto.
3-4 Un Braccio Stessa probabilità di
perdere il destro o il
sinistro.
5-6 Una Gamba Dimezza il Movimento
Il mutante senza un braccio non può utilizzare archi, balestre, archibugi e via
dicendo.
Perdere una o entrambe le braccia ha effetti sulla Destrezza, perdere una o
entrambe le gambe ha effetti sul Movimento. L'Arbitro di gioco deve imporre le
penalità appropriate, prendendo nota sulla scheda il numero di arti rimanenti e
qualsiasi altro punto rilevante.

551-560 Trasferimento degli arti


Una o più parti anatomiche del mutante vengono ricollocate in
una nuova locazione sul corpo del mutante stesso. Tira 1d6
per determinare quante parti vengono spostate:
1-4: Una parte.
5: Due parti.
6: 1d4 parti.
Tira 1d10 per determinare quali parti vengono influenzate:
1-2: Testa.
3: Occhi.
4: Bocca.
5-7: Braccio/Mano.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

8-10: Gamba/Piede.

Tira 1d10 ancora una volta per stabilire dove esse vengono spostate:
1: Testa
2: Busto
3: Retro
4: Stomaco
5: Fianco
6: Inguine
7: Gomito
8: Ginocchio
9: Mano
10: Piede

Il mutante guadagna 1 punto paura.

561-565 Gambe lunghe


Il mutante ha le gambe eccezionalmente lunghe. Aumenta il
suo Movimento e i suoi punti paura di 1. L'eventuale
armatura del caos si modificherà per adattarsi a questo
attributo. Le normali armature per le gambe non possono
essere utilizzate.

566-570 Collo lungo


Il mutante ha un collo lungo simile a quello di una
giraffa. Questo attributo non cambia nessuna
caratteristica, ma ogni colpo critico alla testa ha un 25%
di probabilità di recidere il collo.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

571-575 Naso lungo


Il mutante ha il naso o il grugno lungo e sporgente. Potresti
voler improvvisare alcune regole per rappresentare l'eccezionale
acuto senso dell'olfatto del mutante (come una probabilità di
trovare nemici nascosti quando il mutante è sottovento rispetto a
essi). Nascondersi potrebbe essere ignorato, ad esempio.

576-580 Lunghe spine


Il mutante è dotato di lunghe punte o spine che crescono dal
suo corpo. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Con un tiro di 1
su 1d6 le spine secernono veleno. Il mutante può indossare
esclusivamente armature del caos.
Ogni avversario affrontato in corpo a corpo deve fare un test di Iniziativa ogni
round o prendere un colpo automatico a Forza 1 (a Forza del mutante +1 se le
spine sono avvelenate).

581-585 Coda a mazza


Il mutante è dotato di una lunga e flessibili coda che
termina con un'escrescenza ossea a forma di mazza come
quella di un Fimir o di un dinosauro.
Se non ne ha già uno, il mutante guadagna un attacco
extra con la coda (A+1). Questo attacco viene sferrato con la Forza del mutante
+1.

586-590 Immune alla magia


Il mutante ha un bonus di +20 su tutti i test di resistenza magica.

599-600 Magico

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Al mutante è concesso un potere magico. Riceve un livello magico, più le magie


associate (determina casualmente o scegli la lista), i punti magia e il livello
di potere.
Se il mutante è Privo di mente o Scimunito riceverà comunque i poteri magici, ma
non sarà capace di usarli! I poteri mutageni del caos si sono dilettati col loro
umorismo volubile. Atmosfera!
I seguaci di Khorne possono ricevere questi poteri magici, ma il loro utilizzo
attira grande disapprovazione da Khorne.

601-605 Criniera di pelo


Il mutante ha un'enorme criniera di pelo, simile a
quella di un leone o di un cavallo. Questa criniera non
cambia il profilo del mutante. Gli elmi che non facciano
parte di un'armatura del caos, non possono essere
indossati. Il mutante può radersi la criniera per poter indossare un elmo.

606-610 Combattente maniacale


Il mutante odia tutti i nemici, non può mai abbandonare il combattimento.

611-615 Omuncolo

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

La maggior parte delle caratteristiche facciali del mutanti si atrofizzano e


scompaiono, alla fine soltanto la bocca resta funzionante. Contemporaneamente,
un corpo in miniatura spunta dalla cima della testa del mutante o dalla fronte.
Questo torso d'omuncolo è perfetto in ogni dettaglio, con le sue braccia, la
testa e il volto.
Tutto quello che fa questo torso e testa in miniatura è parlare per il mutante,
e la bocca inferiore nella faccia atrofizzata è utilizzata soltanto per
mangiare.
Attributi facciali addizionali possono essere applicati all'omuncolo o alla
faccia atrofizzata del mutante come è più appropriato.
Il mutante guadagna 2 punti paura.
Tutti i colpi alla testa hanno un 25% di possibilità di colpire l'omuncolo, che
ha il 10% delle Ferite del mutante. Il mutante non può sopravvivere alla
distruzione del suo omuncolo.

616-620 Intelletto potente


Il mutante è premiato con un'eccezionale attività mentale, la sua intelligenza è
cambiata in +20.

621-630 Meccanoide
Il mutante diventa una creatura di metallo o alcune
parti metalliche sostituiscono alcuni o tutti gli
arti naturali e gli organi. I punti paura del
mutante sono aumentati di 2.
Tira 1d6 per stabilire l'ampiezza dei cambiamenti
meccanici del mutante:
1-3: Completamente meccanico. Il mutante è un robot.
Applica le seguenti modifiche alle caratteristiche:

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

AM+1, F+4, R+2, A+1, Des+20, attacco a morso. Tira anche per determinare
la natura delle nuove "gambe".
4-6: Parzialmente meccanico: tira 1d4 per determinare quante parti del
corpo sono influenzate, quindi tira 1d10 per ogni parte.

1d10 Parte del corpo Effetto


1 Testa A+1, attacco da morso
2 Corpo R+2
3-5 Braccia F+2, AM+10
6-7 Mani F+2, Des+20
8-10 Gambe Vedi oltre

Se il mutante guadagna delle "gambe" nuove come risultato di questo attributo,


tira 1d6 e consulta la tabella sottostante:
1-3: Gambe
Le nuove gambe del mutante sono semplicemente delle efficienti gambe
meccaniche che sostituiscono gli arti originari. (M+1)
4: Ruote
Gli arti inferiore del mutante sono sostituiti da ruote. Tira 2d6 per
determinate il nuovo valore di Movimento del mutante. Se si muove in un
terreno difficile o molto difficile non può muovere più di 7 metri.
In aggiunta tira 1d6 per ogni turno passato in questo tipo di terreni: un
risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non può muovere per
il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra e simili
creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante. Questo prende
1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto col mutante.
Infine, il mutante è incapace di superare ostacoli e salire scale.
5: Sospeso
Il mutante fluttua nel vuoto a 1,5 metri da terra, tenuto in alto da
un'arcana ed esoterica forza tecnologica (propulsori jet o generatori di
anti-gravità). Tira 2d4 per stabilire il nuovo valore di Movimento del

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

mutante. Il mutante può muovere attraverso terreni difficili e superare


ostacoli senza penalità al movimento. Muovere attraverso terreni molto
difficili è penalizzante come per tutte le altre creature.
6: Cingoli
Gli arti inferiore del mutante sono sostituiti da cingoli . Tira 2d6 per
stabilire il nuovo valore di Movimento del mutante. Quando muove
attraverso un terreno molto difficile non può muovere per più di 7 metri.
Inoltre tira 1d6 per ogni turno passato all'interno di questo tipo di
terreno, un risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non può
muovere per il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra
e simili creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante.
Questo prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto
col mutante.
Infine, il mutante è incapace di superare ostacoli e salire scale.

Il corpo meccanico è trattato come se fosse coperto da un'armatura. Il mutante


ha 2 punti armatura in ogni locazione. I colpi critici in una locazione
meccanica sono fatali solo se effettuati a danno della testa o del busto.
La nuova forma meccanica del mutante è una copia del vecchio corpo biologo. Il
mutante non può indossare armature di alcun tipo.
Tutti gli altri attributi del caos hanno pieno effetto su un mutante meccanoide.

631-635 Creatura lacustre


Al posto delle gambe (o delle zampe posteriori) il mutante
ha una coda squamosa simile a quella di un pesce. Inoltre
è dotato di branchie e anche di polmoni e può respirare
sott'acqua.
Il mutante è competente nel nuoto e usa il suo valore totale di Movimento, ma il
Movimento sulla terra è ridotto al valore di 1. Inoltre, il mutante può

35
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

attraversare corpi d'acqua (stagni, torrenti, fiumi e laghi) senza penalità. Il


resto delle caratteristiche del mutante resta inalterato.
Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

636-640 Corpo di metallo


Il mutante è composto da metallo vivente – un meraviglioso congegno d'oro,
d'acciaio e d'argento. Dividi AM e AT per due e aumenta la F di 3. La R del
mutante diventa pari a 6. Inoltre guadagna 3 punti paura.
Il mutante è immune agli attacchi a base di fuoco, di freddo e non può essere
colpito dalle armi non-magiche. Gli attacchi basati sull'elettricità (come la
magia Fulmine), causano due volte il danno.
Il mutante può ancora ricevere attributi, inclusi Meccanoide, il quale
sostituisce il suo corpo di metallo vivente con uno costruito meccanicamente.

641-645 Privo di mente


Il mutante diventa un completo automa, obbedisce a ogni comando di chi ha
un'ascendente su di lui (Int=0).
Non può più usare armi di nessun tipo, tutte le abilità magiche sono perse
(anche quelle guadagnate tramite altri attributi o ricompense). Inoltre non è
più in grado di guidare un'unità o una banda, il comando passa al prossimo più
abile individuo. Il mutante diventa immune agli effetti psicologici
indipendentemente dalla loro causa.
Un campione del caos che diventa Privo di mente si trasforma automaticamente in
una progenie del caos. Vedi Progenie del caos.

646-655 Scimunito
La mente del mutante si riduce (-20 Int) e diventa soggetto alla stupidità. Deve
fare un test di Freddezza ogni volta che compie un'azione che richiede un minimo
ragionamento: combattere, correre, passare attraverso una porta. Un fallimento

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

significa che il mutante resta inchiodato sul posto provando a risolvere


l'azione che sta compiendo.
Se l'Intelligenza del mutante è pari a 4 o inferiore non può utilizzare armi e
capire. Come risultato non può effettuare attacchi d'arma.

656-665 Braccia multiple


Al mutante crescono braccia extra (A+1, R+½ per ogni
braccio in più)- Tira 1d6 per stabilire quante braccia
guadagna il mutante:
1: Una
2-4: Due
5: Tre
6: Quattro

Un braccio può essere utilizzato per portare uno scudo o un'arma -ma non può
indossare più di due scudi. Ogni scudo conta come 1 punto armatura in ogni
locazione addizionale al resto delle armature indossate.

666-675 Teste multiple


Al mutante crescono una o più teste extra (R+½ per ogni
testa in più). Tira 1d6 per determinare il loro numero:
1-5: Una
6: Due

Il mutante ha almeno un attacco pari alle sue teste, se necessario aumenta il


numero di attacchi in modo che corrisponda al numero delle teste. In più il
mutante guadagna 1 punto paura.
I seguenti attributi del caos posso influenzare tutte le teste del mutante:
Peduncoli oculari o Volto bestiale.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Puoi decidere l'effetto di tali attributi per conto tuo. Un mutante con due
teste, per esempio, a cui crescono le Corna potrebbe ottenere un corno nella
parte esterna di ogni testa, o un paio di corna su ognuna delle teste. Un
mutante dotato di tre teste con l'attributo Omuncolo potrebbe ottenere tre
omuncoli, oppure un solo omuncolo sulla testa centrale, mentre tutte le
principali teste si atrofizzano.
Alternativamente puoi applicare ogni attributo casualmente sulle teste del
mutante. Tira 1d6 e consulta la tabella per il numero di teste che è
influenzato:
1-3: Una testa
4-5: Due teste
6: Tutte le teste

676-680 Moltiplicazione
Il mutante può dividersi in due o più frammenti separati per un tempo limitato
quando si trova sotto stress. Quando il mutante si trova entro 22 metri da un
nemico tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante si divide in 1d6 piccoli
frammenti.
Quando il mutante si divide aggiungi 3 ai suoi punti paura.
Ogni frammento è più piccolo del mutante originale completo. Forza e Ferite
vengono divise equamente tra tutti i frammenti, con un minimo di 1, anche se il
passaggio a ogni frammento dovesse ricevere un numero inferiore. Per esempio un
mutante con Forza 6 e Ferite 1 si divide in tre frammenti, ognuno ha Forza 2 e
Ferite 1. Il resto del profilo del mutante resta invariato.
La moltiplicazione dura per 1d6 round. Alla fine di questo tempo ogni frammento
sopravvissuto si ricombina in una singola creatura. Il mutante può ricombinare
alla locazione uno qualsiasi dei suoi frammenti. Purché almeno un frammento
sopravviva, il mutante ritorna alla taglia e alla salute originale

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

681-685 Occhio solo


Gli occhi del mutante si fondono in un singolo e grosso
bulbo oculare simile a quello di un ciclope. Perde tutta la
percezione della profondità. Dividi la sua AT per due,
ignora ogni frazione. L'AT del mutante può anche essere
ridotta a 0 come risultato di questo attributo.

686-700 Parte del corpo troppo cresciuta


Parte del corpo del mutante diventa grossa ed
eccessivamente cresciuta. Tira 1d6 per determinare quale
area è influenzata, tira 1d3+1 per determinare l'ampiezza
del cambiamento, e poi consulta la seguente tabella, che è
un sommario dei cambiamenti nel profilo del mutante.
Senza preoccuparti dei cambiamenti elencati sotto, nessuna caratteristica può
scendere sotto 10 come risultato di questo attributo del caos. Aggiungi 1 ai
punti paura del mutante.

1d6 Parte Crescita M AM F R Fe I

1 Braccia x2 - +10 +1 +½ +½ -10

X3 * -1 - +1 +1 +½ -20

X4 * -1 -10 +2 +1 +1 -40

2 Gambe x2 x1½ - - +1 +½ +10

x3 x2 - - +1 +1 +20

x4 x3 - - +1 +1 +20

3 Testa x2 - - - - - -

x3 - - - - +½ -20

x4 x½ -10 - +½ +1 -40

4 Mani x2 - - - - - -

x3 - - +½ - +½ -

x4 - -10 +1 +½ +1 -

39
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

5 Piedi x2 - - - - - -10

x3 -½ - - +½ +½ -20

x4 -1 - - +1 +½ -30

6 Busto x2 x½ - - +½ +½ -

x3 ** - - +½ +1 -10

x4 ** -1 - +½ +1 -30

* Un mutante con le braccia troppo cresciute (x3 o x4) perde un attacco (A-1)
come risultato di questa mutazione.
** Un mutante con il busto fortemente troppo cresciuta (x3 o x4) potrebbe
soltanto muoversi a quattro zampe, a tre quarti del suo normale Movimento. Perde
anche ogni attacco con armi o chele, modifica gli
Attacchi in modo appropriato.

701-705 Testa a spillo


Il mutante ha una testa minuta, sproporzionata rispetto
al suo corpo. Il suo cervello è rattrappito (Int-20), il
mutante inoltre è soggetto a stupidità. Se ha
l'Intelligenza pari o inferiore a 4 non può effettuare
attacchi con le armi, aggiungi 1 ai punti paura del
mutante.
Il mutante deve superare un tiro di Intelligenza ogni volta che vuole compiere
un'azione che richiede un minimo di ragionamento: combattere, correre, passare
da una porta. Un fallimento indica che il mutante resta inchiodato a riflettere
ed è completamente incapace di agire.

706-715 Untore
Il mutante è portatore di alcune forme di ripugnanti malattie contaminate dal
caos. I seguaci di Nurgle con questa attributo hanno automaticamente la
Putrefazione di Nurgle.
40
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

I seguaci degli altri poteri del caos devono


lanciare 1d6 e consultare la tabella sottostante
per determinare la natura della loro pestilenza
e i suoi mostruosi effetti:
1: I Brividi
Il mutante è afflitto da agitamenti convulsivi
terribili e incontrollabili, nella misura di non
aver più un decente controllo dei propri muscoli
e dei propri arti. Riduci l'AM di 10 e gli A di
1 come effetto di questa paralisi.
2: Occhio putrido
Gli occhi del mutante si gonfiano e si dilatano,
diventano grandi e bulbosi con ritenzioni di
fluido. Riduci l'AT di 10.
3: Bubboni raccapriccianti
Gli arti del mutante sono ricoperti da sudice
piaghe ulcerose aperte che limitano i suoi
movimenti e gli causano grande disagio. Riduci
il M di 1 e l'I di 10.
4: Febbre malarica delle ossa
La struttura ossea del mutante cambia, cresce enormemente in alcuni punti
e regredisce in altri. La risultante forma del mutante è distorta. Riduci
F e R di 1 rispettivamente.
5: Febbre grigia
Il cervello del mutante è attaccato da una strana febbre che lo deperisce,
gli porta allucinazioni, senilità prematura e demenza. Riduci l'Int, l'Au,
la Vol e la Sim di 10 rispettivamente.
6: Sifilide verde
Il mutante sviluppa bubboni verdi raccapriccianti e brufoli su tutto il
corpo che crescono similmente al vaiolo. Riduci le sue Fe di 5.
41
Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Nessuna caratteristica può scendere sotto 1 come risultato di essere un


Untore. Il mutante guadagna 1 punto paura.
Ogni volta che il mutante colpisce un nemico in corpo a corpo può
infettarlo. Non c'è bisogno che infligga alcun danno perché questo accada.
L'avversario fa un tiro di Resistenza, se lo fallisce l'effetto della
piaga è immediato. Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 da
questo effetto.
Ogni 24 ore il mutante untore deve fare un test di Resistenza. Se lo
fallisce le sue caratteristiche vengono nuovamente ridotte, ma nessuna di
esse può scendere sotto 1.

716-720 Testa appuntita


Sulla testa del mutante cresce una punta tagliente, durante il
processo il suo cervello viene schiacciato (Int -10).
L'eventuale armatura del caos si modica per agevolare questo
attributo, elmi di altro tipo devono essere adattati.

721-725 Morso velenoso


Al mutante crescono delle pericolose zanne e il suo attacco di
morso diventa velenoso. Guadagna un attacco morso se non ne ha
già uno (A+1). Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95
del Manuale base.

726-730 Gambe vigorose


Il mutante guadagna delle potenti gambe simili a quelle di un canguro. Il
mutante può utilizzare il suo Movimento completo in ogni turno, quindi può fare
un salto di una distanza massima uguale a metà del proprio Movimento nel
medesimo turno. Questo salto conduce il mutante oltre gli ostacoli che sono alti
meno di 3,5 metri.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Un mutante con l'attributo Zampe da uccello può effettuare un attacco con gli
artigli mentre salta

731-735 Coda prensile


Al mutante cresce una coda prensile, oppure una coda con una mano all'apice. La
coda può essere utilizzata per portare e utilizzare armi o scudi (A+1) – nessun
mutante può portare più di due scudi. Ogni scudo garantisce 1 punto armatura in
ogni locazione. Il mutante conta dotato di scudo anche se viene attaccato alle
spalle.

736-745 Pseudo-demone
Il mutante cambia per avere l'apparenza
fisica (ma non necessariamente i
poteri) di un demone archetipico.
Quindi i suoi punti paura aumentano di
5. Il mutante cresce di 1½ la sua
stazza originale e sviluppa le ali, la
coda e le corna. Le ali del mutante
sono adatte al volo seguendo un profilo
casuale.
Le corna del mutante gli garantiscono
un attacco incornata se non ne ha già
uno (A+1).
La nuova coda del mutante è
semplicemente decorativa e non ha
nessun effetto sul suo profilo.
L'eventuale armatura del caos si distorce per assecondare la nuova forma dello
pseudo-demone. Le armature normali non possono essere indossate.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

746-750 Gracile
Il corpo del mutante si ritira a un quarto della sua grandezza originale, i suoi
muscoli raggrinziscono sino quasi a sparire. Dividi la Forza e la Resistenza per
quattro. In ogni caso questo attributo non può ridurre le caratteristiche sotto
a 1.

751-755 Quadrupede/Bipede
Due braccia (o tentacoli) di un mutante bipede diventano gambe, o due zampe di
un mutante quadrupede diventano braccia. Se un bipede ha più di due braccia,
soltanto due di queste mutano. Sul resto non c'è nessun effetto. Se il mutante
ha più di quattro braccia o gambe soltanto due di queste sono colpire. Il resto
degli arti restano gambe. Aggiungi o diminuisci il Movimento di 2, a seconda che
il mutante guadagni o perda gambe.
Un mutante bipede senza braccia perde gli attacchi con le armi, la sua Destrezza
è ora pari a 0.
Gli arti anteriori di un quadrupede diventano braccia dotate di mani atte a
manipolare oggetti. Può compiere ora un attacco con un'arma (A+1).

756-760 Rigenerazione rapida


Il mutante può guarire molto rapidamente dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno nel quale il mutante
ha subito una o più ferite, può provare a
rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 2d6, se uno (o entrambi) i tiri
risultano 4, 5 o 6 tutte le ferite perse
sono recuperate. Se il tiro di rigenerazione
è fallito il mutante perde ferite in modo
normale e continua a guarire in modo
normale. Un mutante può rigenerare ferite un

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 su entrambi i


dadi per testare la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte
durante lo svolgersi dello stesso combattimento.

761-765 Artigli taglienti come rasoi


Al mutante crescono degli artigli lunghi e affilati sulle mani, tentacoli o
zampe. Il mutante può effettuare un attacco con gli artigli (A+1) a Forza del
mutante +1.

766-770 Riorganizzazione del volto


Le caratteristiche facciali de mutante vengono riorganizzate. I
suoi occhi e la sua bocca si cambiano di posto, l'intero volto
si capovolge, i tratti si contorcono verticalmente, gli occhi e
le orecchie si cambiano di posto, o qualsiasi altra combinazione
che tu abbia cura di inventare.
Tutto ciò appare estremamente bizzarro e aumenta i punti paura di 1, ma il resto
del profilo resta invariato.

771-775 Rigenerazione
Il mutante può guarire dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può
provare a rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 1d6, se il risultato è 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se
il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo normale e
continua a guarire in modo normale. Un mutante può rigenerare ferite un
qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 per testare
la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo svolgersi
dello stesso combattimento.

776-780 Resiliente
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Il mutante è molto resiliente, capace


di non curarsi di colpi che invece
sentirebbe un essere più debole.
Aumenta la sua R di 1. Inoltre è
particolarmente resistente alle
malattie, aggiungi un +10% nei tiri
contro di esse.

781-790 Carne putrefatta


La carne del mutante è marcia e
putrida, pende dal suo corpo come
stracci disgustosi. A volte un pezzo
lebbroso di carne malata cade via,
mostrando una nuova zona pustolosa sottostante. La sfortunata creature emana un
odore nocivo che risveglia e attrae una platea di mosche affamate.
Poiché questo appare orrendo e ripugnante aggiungi 1 punto paura al totale, ma
il resto del profilo resta invariato.

791-795 Pelle a scaglie


La pelle del mutante diventa simile al cuoio, coperta di scaglie
e dall'aspetto di un rettile. Tratta la pelle a scaglie come
un'armatura di cuoio. Il mutante riceve anche 1 punto paura.

796-805 Coda di scorpione


Al mutante cresce una coda simile a quella di uno scorpione,
questa coda segmentata curva proprio sopra la sua testa. Il
mutante guadagna un Attacco e incrementa i suoi punti paura
di 1. Tira 1d6 per determinarne l'efficacia:
1-2: Non velenosa; può attaccare soltanto avversari sul

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

fronte e sui lati.


4-5: Velenosa (F+1), può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati, ma
sui lati non è considerata velenosa. Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94
e 95 del Manuale base.

806-810 Gambe corte


Le gambe del mutante si ritirano e diventano più corte del normale. Dividi il
Movimento del mutante per 2.

811-820 Rattrappito
L'intera corpo del mutante si avvizzisce tra metà e un quarto della sua
grandezza originaria. Tira 1d6 per determinare l'ampiezza della riduzione e gli
effetti sul profilo del mutante:

1d6 M F R Fe I PP
1-2 Metà x 2/3 x 2/3 - x 2/3 +10 -1
3-4 Un terzo x ½ x ½ - x ½ +20 -2

5-6 Un quarto x 1/3 x 1/3 -1 x 1/3 +30 -3


Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 come risultato di questo
attributo. L'altezza del mutante non viene cambiata, la riduzione indica la
dimensione complessiva.

821-825 Gemelli siamesi


Il mutante è composta da due entità distinte ma unite eternamente tramite la
carne, la cartilagine e le ossa. Il mutante riceve 1 punto paura e il suo valore
di Movimento viene diviso per due (Non può scendere sotto 1 a causa di questo
attributo).
Ogni creatura ha il proprio profilo. Da ora in poi, per stabilire ogni nuovo
eventuale attributo del caos, determina quale metà lo riceve. Comunque i due
mutanti hanno un solo valore di punti paura calcolato sommando i punti paura
totali dei due gemelli.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Benché i due gemelli abbiano un proprio totale di Ferite, se uno dei due viene
ucciso muore anche l'altro.
Se uno dei due guadagna l'attributo Duplicazione vengono prodotti due distinti
gemelli siamesi.
Tira 1d6 per determinare in quale modo i mutanti sono uniti.
1-3: Schiena a schiena
I mutanti sono uniti dal dietro, non possono effettuare nessun attacco con
la coda.
4-6: Fianco a fianco
I mutanti sono privi delle braccia "interne" dove sono uniti.

Nel caso che questo attributo sia scelto una seconda volta, i gemelli siamesi
diventano tre. Tira di nuovo sulla tabella soprastante per determinare come sono
uniti tra loro.

826-830 Voce ridicola


La voce del mutante diventa stridula, incerta, simile al barrito di un elefante,
squillante o in qualsiasi altro modo inusuale e che si presa ad essere ridicolo.
I punti paura del mutante vengono ridotti di 1. I test sociali subiscono una
penalità di -20.

831-835 Andatura ridicola


Il mutante sviluppa un modo estremamente strampalato di camminare, compiendo
corti e buffi passi, facendo un passo avanti e un passo indietro, saltellando
sul posto tra un passo e l'altro, etc. Riduci i punti paura e il Movimento
rispettivamente di 1.
Il mutante ha un malus di -10 in tutti i test sociali, all'infuori di
Pagliaccio, dove ha invece un bonus di +10.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

836-840 Faccia di teschio


La carne presente sulla faccia del mutante si
dissolve e lascia scoperto il teschio. Sebbene
questa mutazione doni un aspetto spaventoso al
mutante e aumenta così i punti paura di 1, non ha
altri effetti sul suo profilo.

841-845 Coda serpentina


Al mutante cresce una coda che finisce con la
testa di un serpente. Guadagna un attacco extra
(A+1) sul fronte, i lati e il retro a Forza 1. Con un risultato di 4,5 o 6 su
1d6 la testa del serpente è velenosa, vedi pag. 93,94 e 95 del Manuale base.
Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

846-850 Sputo acido


Il mutante può sputare acido anziché compiere un'altro attacco. Può sputare
acido fino a 9 metri di distanza usando l'AT per colpire e colpendo con una
Forza pari a 3. Il mutante non può effettuare un attacco morso e sputare acido
nel corso dello stesso turno.

851-855 Gagliardo
Il mutante è dotato di una forza erculea. Aggiungi 3 alla sua caratteristica
Forza. Malgrado i suoi muscoli diventino grossi e sporgenti può continuare ad
utilizzare l'eventuale l'armatura che aveva in precedenza.

856-860 Ventose
Gli arti del mutante e il corpo si ricoprono di potentissime ventose. Guadagna 1
punto paura.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Il mutante può utilizzare queste ventose per attaccarsi a un avversario in


combattimento corpo a corpo compiendo un normale tiro per colpire. Se il mutante
tenta questo tipo di attacco non può compiere altri attacchi nel corso dello
stesso turno. Questo include anche eventuali attacchi di morso, calpestamento,
incornata, codata o artigliata.
Se il mutante riesce ad attaccarsi al nemico, aumenta di 20 la sua AM, mentre
quella dell'avversario scende di 20 fintanto che resta attaccato.
Se il mutante viene ferito si stacca automaticamente. In ogni caso può staccarsi
volontariamente in ogni momento.

861-865 Coda
Al mutante cresce una lunga coda, sebbene questa particolarità non modifichi il
suo profilo. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi. Altri
tipi di armatura vanno modificati.
La coda non compie attacchi né manipolare oggetti.

866-880 Tecnologia
Al mutante viene concessa un'arma arcana e misteriosa dai
capricciosi poteri del caos. L'arma tecnologica è legata nella
carne del mutante e posta in una delle sue mani, artiglio o
zampa, e diventa tutt'uno con esso. Ogni attacco con artiglio viene sostituto
dall'arma.
Al mutante viene anche data la conoscenza e l'abilità necessarie per utilizzare
il nuovo braccio-arma. Aumenta l'Intelligenza di 20, se l'AT del mutante è pari
a 0 aumentala a 1. Infine aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
Se il mutante non ha braccia o tentacoli disponibili per reggere l'arma
tecnologica (ad esempio se è un quadrupede), lo strano artefatto si legherà al
suo torace o alla sua spalla. Un mutante con un'intelligenza superiore a 4 può
sparare con l'arma, nell'altro caso il meccanismo è posto all'esterno del
mutante e può essere attivato da chi lo cavalca o lo conduce.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Tira 1d100 per determinare il tipo di arma che viene concessa al mutante. Se il
mutante è un campione del caos questo tiro può essere modificato a seconda del
proprio potere del caos patrono. Prima di tirare sulla tabella delle armi
principale, tira 1d10 e consulta la tabella appropriata sottostante:
Campione di Khorne
1-8: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Slaanesh
1-6: Tira 1d100+6d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Tzeentch
1-2: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
3-8: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.
9-10 Tira 1d100-6d6 per determinare il tipo di arma.

I campioni di Nurgle e degli altri poteri del caos tirano semplicemente 1d100.
Puoi, se lo desideri, applicare i bonus soprastanti anche ai mutanti che non

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

sono campioni del caos ma che seguono la stessa divinità, in particolar modo ai
demoni che ricevono questo attributo.

-35 o meno: Lama psionica*


Da -34 a -32: Asta psionica*
Da -31 a -30 Arma digitale Jokaero
Da -29 a -28 Laser Jokaero
Da -27 a -26 Lanciafiamme Jokaero
Da -25 a -24 Spara-ragnatele pesante (M-2)
Da -23 a -18 Neuro-disgregatore
Da -17 a -16 Spara-ragnatele
Da -15 a -14 Pistola antiquata
Da -13 a -10 Pistola laser
Da -9 a -5 Pistola spara-aghi
Da -4 a -3 Moschetto
Da -2 a 0 Fucile spara-aghi
1-5 Pistola automatica
6-7 Fucile a canne mozze
8-12 Fucile a pompa
13-15 Stub gun
16-19 Fucile automatico
20-25 Fucile laser
26-32 Pistola requiem
33-35 Pistola gravitazionale
36-40 Pistola lanciafiamme
41-43 Pistola plasma
44-69 Fucile requiem
70-73 Lanciafiamme
74-77 Pistola Shuriken
78-81 Catapulta Shuriken
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

82-86 Spada a catena


87-88 Ascia a energia
89-90 Fucile termico
91-92 Spada a energia
93-94 Stub gun pesante (M-1)
95-96 Fucile plasma
97-98 Maglio a energia
99-100 Mitragliatore requiem (M-1)
101-109 Lanciamissili (M-1)
110-118 Cannone automatico (M-2)
119-121 Mitragliatore laser (M-2)
122-124 Cannone-D (M-2)
125-130 Beamer (M-1/2)
131-133 Laser jokaero
134-136 Arma digitale jokaero
137-139 Lanciafiamme jokaero
140-143 Multi-termico (M-2)
144-146 Cannone plasma (M-2)
147 o più Cannone laser (M-2)

* Utilizzano i punti magia.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Gli artefatti tecnologici sono alimentati dal potere oscuro del caos. Il
mutante non ha bisogno di munizioni, l'arma viene ricaricata dal tetro
potere caotico.
Per determinare quel tipo di granate o missili ha il mutante col
lanciamissili o il lanciagranate, tira 1d10:
1 Accecanti
2 Soffocanti
3 Dirompenti
4 Dirompenti potenziate
5 Frammentazione
6 Allucinogene
7 Bombe termiche
8 Fotoniche
9 Plasma
10 Psioniche

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Le granate e i missili psionici sono magiche. Il mutante può avere sempre lo


stesso tipo di missili o granate, oppure puoi tirare ogni volta sulla tabella.
Alcune armi sono molto pesanti e danno un malus al Movimento. Questo può voler
significare che il mutante che riceve questo attributo non si può muovere.
Un Arbitro di gioco può ignorare totalmente l'attributo Tecnologia.

881-885 Telecinesi
Il mutante ha l'abilità di manipolare gli oggetti inanimati per mezzo del solo
potere emanato dalla propria mente. Egli tuttavia non può fare altro mentre è
concentrato in questa attività. Ogni volta che usa questo attributo deve fare un
test di Volontà.
È possibile anche controllare un'arma tramite questo potere, la distanza massima
su cui si ha controllo è 1d3x1d6-1x2 metri. Determina la distanza ogni volta che
il mutante utilizza questo attributo.
Un eventuale arma verrà utilizzata con un valore di AM pari alla Vo del mutante
divisa per due. La F sarà pari al primo numero dell'Int del mutante divisa per
due.
Possono essere manipolati molti piccoli oggetti, come alcune leve di comando
delle macchine d'assedio, sbarre e porte. L'Arbitro di gioco deve decidere gli
effetti di tale manipolazione.
Un mutante può anche alzare e scagliare via un avversario entro 1d3x1d6-1x2
metri causandogli un colpo a F 5.
Il mutante può anche lanciare pietre allo stesso modo. Attacca con l'AT divisa
per due e infligge ferite con forza pari all'Intelligenza divisa per due.

886-890 Teletrasporto
Il mutante può teletrasportare sé stesso e altri da una locazione all'altra.
Tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante può teletrasportare chiunque, con un
altro risultato teletrasporta solo sé stesso. Il teletrasporto funziona fino a
una distanza di 1d6-1x1d6-1x2 metri (minimo 2).
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Determina la distanza massima ogni volta che il mutante usa il teletrasporto. In


ogni caso il mutante non può teletrasportarsi all'interno di un oggetto solido o
in un punto a mezz'aria. Inoltre non può compiere nessun'altra azione mentre
utilizza questo attributo. Deve restare fermo durante l'intero turno, non può
attaccare, lanciare magie o fare nessun'altra azione. Se il mutante è attaccato
può difendersi, ma non può rispondere all'attacco.
Se vuole teletrasportare un'altra creatura deve trovarsi almeno entro 3,5 metri
da essa. Se la creatura non vuole essere teletrasportata deve superare un test
di Volontà.
Il mutante deve effettuare un test positivo di Intelligenza per poter usare
questo attributo. Se lo fallisce la creatura finisce 1d10 metri lontano dal
punto scelto. Usa un orologio e tira 1d12 per determinare la direzione
dell'errore. È possibile che la vittima teletrasportata finisca più vicina al
mutante di quanto non lo fosse prima!

891-895 Instabilità temporale


La posizione del mutante nel tempo diventa instabile. Può slittare di lato nel
tempo e in altre dimensioni. Tira 1d6 per determina la natura dell'instabilità
temporale.
1-4: Involontaria
Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 il mutante scompare nel flusso
del tempo per 1d6 turni.
5-6:Volontaria
Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 o più il mutante scompare nel
flusso del tempo per 1d6 turni. Tuttavia ilo mutante può addizionare o
sottrarre 1 al tiro di dado dopo che è stato lanciato.

Il mutante riappare esattamente nello stesso posto dal quale era svanito. Per
lui non è passato un istante. Per esempio, non si rigenera né acquisisce punti
perduti di nessun tipo.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

896-920 Tentacoli
Le braccia del mutante avvizziscono e diventano degli
afferranti tentacoli coperti da sottili ventose. Tira 1d6 per
determinare quante braccia sono influenzate:
1-3 Un braccio
4-5 1d3 braccia
6 Tutte le braccia

I tentacoli possono portare armi normalmente ma non permettono di manipolare


altri oggetti. Il mutante guadagna 1 punto paura. La sua Destrezza viene ridotta
a 0.

921-925 Epidermide trasparente


La pelle del mutante diventano completamente trasparente rivelando la sua
struttura interna – ossa, organi, muscoli, apparato digestivo – agli occhi di
tutti. Questo è estremamente bizzarro e aumenta i punti paura del mutante di 3,
anche se non ha altri effetti sul suo profilo.

926-930 Aspetto sovrannaturale


I tratti del volto del mutante, e tutte le altre caratteristiche fisiche, lo
fanno somigliare a un membro del gruppo di gioco, qualche congiunto (madre,
padre, moglie, capo, o chiunque altro) o chiunque altro tu ritenga opportuno.
Questo non ha effetti sul profilo, ma influisce sul gioco di ruolo.

931-940 Flatulenze incontrollabili

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Un orifizio del corpo del mutante emette una nuvola di gas. Tira 1d6 ogni 1d6
round; con un risultato di 5 o 6 il mutante emette il gas. La nuvola è grande
1d3x2 metri di diametro e permane per 2d6 round.
Tira 1d6 per stabilire gli effetti del gas prodotto dal mutante. Il tipo di gas
viene determinato una volta soltanto durante la creazione dell'attributo.
1-2: Velenoso
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce
muore.
3: Paralizzante
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce non
può compiere alcun movimento finché la nuvola non si è dispersa.
4: Nocivo
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza o essere nauseato; in
tal caso riduce la Forza di 1 fiché la nuvola non si è dispersa.
5: Fumo untuoso
Come la Nebbia mistica dei fomori; vedi pag. 238 del Manuale base.
6: Follia
Chi lo respira deve effettuare un tiro di
Resistenza, un fallimento indica che è soggetto
alla furia.

I tiri di Resistenza devono essere effettuati ogni turno


passato dentro la nuvola di gas.
Il gas della follia non influenza le creatura immuni alla
psicologia.
Se l'Arbitro lo ritiene opportuno il gas si muove col
vento (determina la direzione utilizzando 1d12 e un
orologio), si muove di 1d6-1x2 (minimo 1) metri.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

941-945 Vampiro
Il metabolismo del mutante cambia in modo che non può più sopravvivere senza
assumere regolarmente sangue caldo e fresco. L'aspetto del mutante diventa
gradualmente cadaverico, pallido, la sua temperatura scende raffreddandosi a
livello sepolcrali, ma non guadagna nessuna delle abilità di un "vero" vampiro.
Comunque guadagna 2 punti paura.
Inizia la sua "esistenza vampirica" con 4d6 punti sangue. All'inizio di ogni
turno di combattimento tira 1d6, con un risultato di 3,4,5 o 6 il mutante deve
spendere un punto sangue o restare immobile, incapace di compiere qualsiasi
azione per il resto del turno. Se il mutante viene attaccato mentre è immobile
deve spendere un punto sangue per potersi difendere. Se i punti sangue del
mutante vengono ridotti a zero, muore.
Il mutante recupera punti sangue bevendo sangue fresco.

946-950 Pelle colorata vivacemente


La pelle o la pelliccia del mutante cambia in un
colore eccezionalmente vivace. Questo può essere
associato ai colori preferiti del potere del caos
del quale è seguace (Ottone e rosso per Khorne,
colori pastello ed elettrici per Slaanesh, verde
palude per Nurgle e colori iridescenti e mutevoli
per Tzeentch), ma non deve essere necessariamente
così. Viola luminoso, rosa, arancione, verde
elettrico e blu elettrico sono colori possibili.
Questo attributo non ha effetti sul profilo del
mutante, ma subisce una penalità di -10 in tutti
i tiri per nascondersi.

951-955 Testa deambulante

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Il corpo del mutante si atrofizza e sotto il collo non resta niente, mentre la
sua testa si espande e cresce diverse volte di grandezza. Gli arti del mutante
cambiano posizione, ora sono attaccati direttamente alla testa e al collo
vestigiale. Il profilo del mutante è inalterato, guadagna 1 punto paura.
L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi alla nuova
condizione. Le altre armature non possono essere indossate.
Ogni colpo diretto al busto è ora diretto alla testa.

956-960 Furia deformante


Il mutante è sottoposto a una furia di una tipologia particolarmente virulenta.
Quando diventa furioso guadagna 1d6+6 attributi del caos extra. Questi attributi
sono scelti casualmente ogni volta che diventa furioso. Determinali e annotali
per usarli quando si presenterà l'occasione.
La struttura del mutante si distorce in una nuova forma per la durata della
furia e cambia tornando alla forma originale quando la furia finisce.
Gli attributi originari sono mantenuti in ogni momento, e restano anche dopo la
furia.
Quando è soggetto alla furia il mutante aggiunge 5 punti paura al suo totale.

961-965 Verrucoso
Ogni centimetro di pelle del mutante si ricopre di grosse e
repellenti verruche. Ha gli stessi punti protezione garantiti da
un'armatura di cuoio in tutte le locazioni.

966-970 Maestro d'armi


Il mutante guadagna un'innata conoscenza sull'uso delle armi per dare un
servizio migliore ai poteri del caos. Aumenta la sua AM e la sua AT (il
giocatore sceglie quale delle due caratteristiche) di 6d8 (non può superare
100).

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

971-975 Ali
Al mutante crescono un paio di ali. Aggiungi 1 ai punti paura totali. Tira 1d6 e
consulta la tabella sottostante per stabilire la grandezza e l'efficacia delle
ali.
1-2: Ali piccole
Il mutante non è capace di volare, tratta le sue ali come un cambiamento
estetico.
3-4: Ali medie
Il mutante è in grado di volare
5-6: Ali grandi
Il mutante è in grado di volare, le sue ali sono alte quante un uomo, sono
così grandi che interferiscono col movimento a terra. Divide il suo
Movimento per due.

976-985 Mutazione zoologica


Una o più parti del corpo del mutante cambiano in quelle di qualche animale.
Tira 1d100 per stabilire quante parti sono sottoposte a questo cambiamento:

1d100 Risultato

1-7 Testa

8-10 Busto e braccia

11-13 Busto e gambe

14-16 Busto, testa e braccia

17-23 Volto

24-26 Parte inferiore del busto e gambe

27-29 Due gambe

30-36 Una gamba

37-43 Piede

44-46 Dita dei piedi

47-49 Due braccia

50-56 Un braccio

57-63 Mano

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

64-66 Dita delle mani

67-73 Bocca

74-76 Naso

77-83 Un occhio

84-90 Due occhi

91-93 Orecchio

94-100 Coda *

*Se il mutante non ha una coda, ora ne riceve una.


Tira 1d100 ancora una volta per determinare la specie "donatrice" che fornisce
la sostituzione della parte del corpo del mutante (devi tirare una singola
volta, anche se varie parti del corpo vengono sostituite).

1d100 Risultato 1d100 Risultato

1 Formica 56-57 Lucertola

2-5 Scimmia 58-59 Piovra

6-10 Pipistrello 60-61 Gufo

11-15 Orso 62-65 Coniglio

16 Ape 66-75 Ratto

17-20 Cinghiale 76-77 Corvo

21-25 Toro 78 Scorpione

26-27 Cervide 79-90 Pecora/Capra

28-35 Cane/Lupo 91 Serpente

36-37 Drago 92 Ragno

38-40 Aquila 93-97 Tigre

41-42 Rana 98 Rospo

43-50 Cavallo 99 Facocero

51-55 Leone 100 Donnola

Il mutante guadagna 1 punto paura per ogni parte del corpo che viene sostituita
(ogni arto è considerato una parte separata, così un risultato di "8-10: Busto e
braccia", per esempio, dà al mutante 3 punti paura.

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Vorrai sviluppare le tue regoli e i profili per i risultati dell'ibrido, tieni


conto l'area del corpo influenzate e la natura delle specie coinvolte. Paragona
gli effetti di alcuni altri attributi presentati qui, come Volto bestiale, Zampe
da uccello, Manto piumato, Peloso, Coda a mazza, Gambe vigorose, Coda prensile,
Artigli taglienti come rasoi, Pelle a scaglie, Coda da scorpione, Ventose, Coda,
Tentacoli e Ali.

986-1000 Inventa la tua mutazione


Sentiti libero di sviluppare qualsiasi attributo del caos che ritieni
interessante. La lista presentata qui è lontana dall'essere esaustiva e potrebbe
piacerti aggiungere ulteriori sotto-tabelle di attributi del caos che possono
essere dati ai mutanti.
Se non desideri progettare alcuna mutazione per conto tuo, ignora questa
risultato e tira di nuovo.
Questi sono alcuni esempi possibili per attributi extra:

Bestia dalle cento... - il mutante è ricoperto da cento occhi, bocche, orecchie


o qualsiasi altra cosa. Cento bocca, per esempio, danno al mutante 1d6 attacchi
di morso...

Blob – Il mutante diventa una grossa creatura simile a un'ameba, non ha nessun
arto o organo riconoscibile. Nel processo perde tutti gli attacchi tranne un
singolo attacco di schiacciamento, la Resistenza scende al massimo di due o tre.
Tuttavia il blob diventa così massiccio che le sue Ferite sono triplicate – o
aumentate in misura ancora maggiore! Il blob non può rigenerarsi.

Centauroide – La parte inferiore del corpo del mutante diventa a quattro zampe,
ma non necessariamente diventa simile a un cavallo!

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Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Tocco elettrico – Il mutante causa sempre danno ogni volta che tocca un
avversario.

Trance – Il mutante cade in stato di trance e si muove per d6-1x2 (minimo 1)


metri in una direzione casuale quando viene messo sotto stress.

Signore degli zombie – Il mutante può animare, controllare e comandare i


cadaveri di coloro che ha ucciso da un anno e un giorno.

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