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011-015 Agilità
Il mutante diventa straordinariamente agile. Aggiungi 30 al suo valore di
iniziativa.
016-020 Albino
Il mutante è indebolito e snervato. La sua pelle diventa
bianca e sviluppa dei luminosi occhi rossi. Diminuisci di ½
la Resistenza del mutante.
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021-025 Alcolismo
Il comportamento del mutante è instabile e imprevedibile. Ogni volta che non
trova niente da bere il suo metabolismo è capace di produrre da solo alcol! La
sua andatura è fortemente barcollante (riduci i 1 il Movimento).
Tira 1d6 ogni turno di gioco. Con un risultato di 6 il mutante è sotto effetto
dell'alcol. Tira nuovamente 1d6. Con un risultato di 5 o 6 il mutante ha un
attacco d'ira e attacca il bersaglio più vicino, scelto a caso tra alleati o
nemici.
Con un risultato di 1 il mutante si muove in una direzione casuale (usa 1d12 per
stabilirla) senza uno scopo. Con tutti gli altri risultati il mutante è
catatonico e inabile, tanto da non capire neppure cosa gli succede attorno.
026-030 Atrofia
Una o più parti del corpo del mutante diventano
raggrinzite e atrofiche. Come risultato il mutante perde
l'uso di una parte del suo corpo. Tira 1d6.
1-3: Una parte
4-5: Due parti
6: Tre parti.
Riduci l'iniziativa di 5 e la resistenza di ½ per ogni
area atrofica.
Tira un numero appropriato di d6 per ogni area affetta
dall'atrofia.
1 Testa: Il cervello del mutante è contratto e la sua testa atrofica.
Riduci di 20 la sua intelligenza, inoltre è soggetto a stupidità. Un
mutante con un'intelligenza minore di 4 non può utilizzare armi.
2-4 Braccio: Un braccio diventa inutilizzabile. Se il braccio era dotato
di un attacco d'arma o d'artiglio esso viene perduto. Determina se il
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031-040 Beccuto
Il mutante ha il becco simile a quello di un uccello, una
piovra o un ornitorinco, malgrado questo le altre
caratteristiche facciali restano immutate, comprese quelle
derivanti da un attributo del caos. Questo becco gli
garantisce un attacco addizionale (+1 Attacco da morso) e 1
punto paura.
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1d20:
1: Formica (+1 Attacco da morso)
2: Scimmia
3: Pipistrello (+1 Attacco da morso e visione notturna)
4: Orso
5: Cinghiale (+1 Attacco da impalamento)
6: Toro (+1 Attacco da incornata)
7: Cervo (+1 Attacco da incornata)
8: Cane/Lupo (+1 Attacco da morso)
9: Drago (+1 Attacco da morso), può avere l'attributo Sputafuoco (25%).
10: Aquila (+1 Attacco da morso e visione eccellente).
11: Cavallo
12: Leone (+1 Attacco da morso)
13: Coniglio (Udito acuto)
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non può più manipolare oggetti, quindi nemmeno usare altre armi o scudi. La sua
destrezza è ridotta a 0.
Il mutante guadagna 1 punto paura.
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Aggiungi 2 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferita del metallo fuso schizza fuori dalle sue ferite. Tutti gli
avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3. Il metallo fuso
farà prendere fuoco ogni sostanza infiammabile entro tre metri e mezzo
intorno al mutante. Quando il mutante viene ucciso esplode causando un
colpo a Forza 4 a chiunque sia entro 9 metri.
6 Elettrico
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferito da un'arma di metallo, l'elettricità nel suo circolo ematico causa
un colpo a Forza 3 a chi impugna l'arma che lo ha ferito. Questo colpo
diventa a Forza 6 se chi ferisce il mutante indossa un'armatura di ferro.
Quando il mutante viene ferito aggiungigli 3 punti paura. Questo può causare un
cambiamento negli effetti psicologici causati ai propri avversari.
211-215 Sputafuoco
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Il mutante può sputare fuoco una volta per turno, ma non può effettuare un
attacco morso nel medesimo turno.
L'alito ardente del mutante ha una forma conica (con la punta che tocca la base
del mutante), tutte le creature dentro l'area sono automaticamente colpire.
Tutti i colpi andati a segno usano la Forza del mutante. Tuttavia il numero di
colpi causati a ogni creatura all'interno del cono, e nella sua rea, varia a
seconda della taglia del mutante:
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Tira 1d12:
D12 Trama
1 Macchie d'un solo colore
2 Pois multicolore
3 Quadrati di un solo colore o
multicolore
4 Strisce scure simili a quelle di
una zebra
5 Losanghe multicolore
6 Strisce a zig-zag
7 Tigrato
8 Trama mimetica dirompente (ha un
effetto anti-mimetico)
9 Singolo colore, con le braccia,
le gambe e il volto del mutante
in un qualsiasi colore
contrastante
10 Corpo diviso verticalmente in due
parti uguali di due differenti
colori
11 Parte inferiore o anteriore del
corpo in un colore, il resto in
una sfumatura contrastante
12 Tira 4 volte e combina i
risultati nella maniera più
oltraggiosa possibile; i mutanti
seguaci di Tzeentch tirano 6
vote. Ignora questo risultato una
seconda volta.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
L'eventuale armatura del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono
essere adattati o creati ad hoc.
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Vi è anche una possibilità che gli sia concesso uno dei seguenti oggetti. Tira
1d6 per ogni oggetto, con un risultato di 4,5 o 6 il mutante riceve l'oggetto in
questione.
1 Armatura del caos.
2 Un livello magico.
Un seguace di Khorne riceve il Collare di Khorne e un singolo Fleshound invece
che ogni altro tipo di eretico potere magico.
3 1d6 attributi del caos addizionali.
4 Un'arma demoniaca.
Infine tira 1d6, con un risultato di 4,5 o 6 le caratteristiche del mutante sono
cambiate come descritto sotto. Tira separatamente per ogni caratteristica.
AM AT F R Fe I A Au Fr Vo
+1d4x10 +1d4x10 +2 +1 +1d3x5 +1d4x10 +1d3 +1d3x10 +1d3x10 +1d3x10
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281-285 Codardia
Il mutante diventa estremamente pavido (Fr -½). Prima di ogni carica deve
effettuare un test di Freddezza. Inoltre è soggetto a Paura da ogni attaccante
che lo supera in numero.
286-290 Cresta
La testa del mutante è adornata da una cresta. Può essere
simile al bargiglio di un uccello o piumata, o ancora una
membrana rettile. Il profilo del mutante resta invariato.
291-305 Ibridazione
L'intera forma del mutante cambia diventando una creatura ibrida, un misto tra
due specie. Aumenta i punti paura del mutante di 1.
Tira 1d6 per scegliere la colonna, quindi 1d12 per scegliere la creatura con la
quale il mutante si fonde.
Tab. 1 Tab. 2
1d12 Risultato 1d12 Risultato
1 Pipistrello gigante 1 Naggaronte
2 Orso 2 Mastino-naggaronte
3 Uomobestia 3 Meta-lupo
4 Cinghiale 4 Drago
5 Carogna 5 Nano
6 Centauro 6 Aquila
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Tab. 3 Tab. 4
1d12 Risultato 1d12 Risultato
1 Goblin 1 Idra
2 Gorgone 2 Jabberwock
3 Grifone 3 Sanguisuga gigante
4 Mezz'uomo 4 Liche
5 Mezz'orco 5 Uomo-lucertola
6 Arpia 6 Mammouth
7 Ippogrifo 7 Manticora
8 Hobgoblin 8 Minotauro
9 Hob-segugio 9 Mummia
10 Cavallo 10 Ogre
11 Umano 11 Orco
12 Umano-mannaro 12 Pigmeo
Tab. 5 Tab. 6
1d12 Risultato 1d12 Risultato
1 Ratto gigante 1 Cavallo da guerra
2 Skaven 2 Mastino da guerra
3 Scheletro 3 Lupo gigante
4 Slann 4 Viverna
5 Lumaca gigante 5 Zoat
6 Sgorbio 6 Zombie
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Il profilo del nuovo ibrido mutante è una media tra il profilo del "vecchio"
mutante e quello della creatura scelta casualmente. Le coppie di caratteristiche
dai due profili vengono aggiunte insieme e poi divise per due. Il risultato può
essere arrotondato per difetto.
Per esempio, un ogre ha Movimento 6, mentre il "vecchio" mutante aveva Movimento
2. Il nuovo ibrido avrà Movimento 4 (6+2=8/2=4). Se una caratteristica è
mancante da un profilo (o non ha valore) si presume essere pari a zero quando si
crea il profilo medio dell'ibrido.
La forma fisica può anche cambiare in un misto delle creature "originarie". Tira
1d6 e consulta la tabella seguente per la testa del mutante, la parte superiore
del corpo, la parte inferiore del corpo, ogni paio di braccio e ogni paio di
gambe.
Tira 1d6
3-4 Compromesso
Il mutante sviluppa un'apparenza che è un misto di due creature d'origine.
Per esempio un mutante incrociato con un ragno guadagna le mandibole e la
testa pelosa, ma ha un paio di normali occhi e orecchie.
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3 Nasi
4 Lingue
5 Peduncoli oculari
6 Dita dei piedi
7 Pollici
8 A scelta dell'Arbitro.
Questo attributo non ha nessun effetto sul profilo del mutante, ma gli fornisce
1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per agevolare la
nuova decorazione. Gli elmi normali non possono essere indossati.
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381-390 Zanne
Al mutante crescono delle grosse zanne, guadagna un attacco
morso se non lo ha già. (Attacchi +1).
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391-395 Velocità
Il mutante sviluppa un notevole cambiamento di velocità usando i suoi piedi,
ruote, tentacoli, zoccoli o altri strani apparati. Il Movimento del mutante
cresce di 3, ma ogni eventuale restrizione al movimento resta.
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421-425 Peloso
Il corpo del mutante si ricopre di un lungo e denso pelo. Se il mutante è
naturalmente peloso i suoi tratti e la sua forma sono completamente oscurate
dalla massa pelosa. Questo attributo cambia soltanto l'aspetto del mutante e non
ha effetti sul suo profilo o sulle sue abilità.
441-450 Crescita
Il mutante aumenta di 1d3+1 volte la sua stazza originale. Il profilo è
influenzato come segue:
Crescita M AM F R Fe I PP
x2 x1½ - +2 +1 x1½ -10 1
x3 x2 -10 +3 +2 x2 -30 2
x4 x2½ -20 +4 +3 x2½ -50 3
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L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo.
Le altre armature non possono essere indossate se non sono costruite
appositamente.
461-465 Salterino
Una delle gambe del mutante diventa grande e fortissima,
mentre l'altra deperisce. Il mutante può muoversi solamente
saltando. Dividi il suo Movimento per 3, arrotondando
l'eventuale frazione al numero intero più vicino.
466-475 Corna
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Sulla testa del mutante spuntano delle corna, guadagna un attacco incornata (+1
A). Il mutante guadagna anche un punto paura.
Le corna si sviluppano spesso ruotando assieme in un simbolo simile a quello del
potere caotico che il mutante segue, marchiando la creatura come servitore di un
Signore del caos.
L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo.
Elmi di altro tipo non possono essere indossati se non con un lavoro di
adattamento.
486-495 Gobba
Il mutante ha una grossolana gobba piegata sulla schiena. Questo gli dà un
aspetto grottesco e gli fornisce 1 punto paura. Non ha altri effetti sul
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506-510 Invisibilità
Il mutante può diventare invisibile a volontà. Quando il mutante è invisibile
l'arbitro deve tenere traccia della sua posizione sulla mappa, registrando le
mosse in segreto. Un mutante invisibile resta comunque soggetto a tutte le
regole del gioco (non può passare attraverso gli altri, ad esempio) ed è
soggetto agli effetti della psicologia, anche se non può essere visto. Un
mutante invisibile non causa paura.
Il mutante deve tornare visibile se attacca (guadagna 2 punti paura quando lo fa
a causa dell'apparizione improvvisa).
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1d6
1-3 1
4-5 d4
6 d6
Quindi tira un altro d6 per determinate l'ampiezza della paura del mutante
1-4 Paura
5-6 Terrore
Infine tira 1d100 per determinare l'oggetto o gli oggetti che spaventano
il mutante:
1d100 Risultato
1-30 A scelta dell'Arbitro di gioco
31-37 Umani
38-45 Elfi
46-52 Nani
53-57 Chiunque sia più grande del mutante
58-68 Creature con allineamento Buono
69-78 Maghi
79-80 Goblin
81-82 Orchi
83-84 Creature alate
85-94 Oggetto/creature di un particolare colore
(A scelta dell'Arbitro di gioco)
95-96 Rumori forti
97-98 Rettili
99-100 Insetti
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536-540 Levitazione
Il mutante può levitare a volontà. Aggiungi 2 ai punti paura del mutante quando
lo fa. Questo per rappresentare la natura sovrannaturale di questa abilità.
Questo può alterare gli effetti psicologici che il mutante causa ai suoi
avversari.
Azione Costo
Salire fino a 1,5 metri 1
Abbassarsi fino a 5,5 metri Gratis
Ogni 5,5 metri successivi 2
Muoversi orizzontalmente fino a 1,5 metri 3
Restare fermo sopra il suolo 1
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8-10: Gamba/Piede.
Tira 1d10 ancora una volta per stabilire dove esse vengono spostate:
1: Testa
2: Busto
3: Retro
4: Stomaco
5: Fianco
6: Inguine
7: Gomito
8: Ginocchio
9: Mano
10: Piede
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599-600 Magico
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611-615 Omuncolo
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621-630 Meccanoide
Il mutante diventa una creatura di metallo o alcune
parti metalliche sostituiscono alcuni o tutti gli
arti naturali e gli organi. I punti paura del
mutante sono aumentati di 2.
Tira 1d6 per stabilire l'ampiezza dei cambiamenti
meccanici del mutante:
1-3: Completamente meccanico. Il mutante è un robot.
Applica le seguenti modifiche alle caratteristiche:
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AM+1, F+4, R+2, A+1, Des+20, attacco a morso. Tira anche per determinare
la natura delle nuove "gambe".
4-6: Parzialmente meccanico: tira 1d4 per determinare quante parti del
corpo sono influenzate, quindi tira 1d10 per ogni parte.
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646-655 Scimunito
La mente del mutante si riduce (-20 Int) e diventa soggetto alla stupidità. Deve
fare un test di Freddezza ogni volta che compie un'azione che richiede un minimo
ragionamento: combattere, correre, passare attraverso una porta. Un fallimento
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Un braccio può essere utilizzato per portare uno scudo o un'arma -ma non può
indossare più di due scudi. Ogni scudo conta come 1 punto armatura in ogni
locazione addizionale al resto delle armature indossate.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Puoi decidere l'effetto di tali attributi per conto tuo. Un mutante con due
teste, per esempio, a cui crescono le Corna potrebbe ottenere un corno nella
parte esterna di ogni testa, o un paio di corna su ognuna delle teste. Un
mutante dotato di tre teste con l'attributo Omuncolo potrebbe ottenere tre
omuncoli, oppure un solo omuncolo sulla testa centrale, mentre tutte le
principali teste si atrofizzano.
Alternativamente puoi applicare ogni attributo casualmente sulle teste del
mutante. Tira 1d6 e consulta la tabella per il numero di teste che è
influenzato:
1-3: Una testa
4-5: Due teste
6: Tutte le teste
676-680 Moltiplicazione
Il mutante può dividersi in due o più frammenti separati per un tempo limitato
quando si trova sotto stress. Quando il mutante si trova entro 22 metri da un
nemico tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante si divide in 1d6 piccoli
frammenti.
Quando il mutante si divide aggiungi 3 ai suoi punti paura.
Ogni frammento è più piccolo del mutante originale completo. Forza e Ferite
vengono divise equamente tra tutti i frammenti, con un minimo di 1, anche se il
passaggio a ogni frammento dovesse ricevere un numero inferiore. Per esempio un
mutante con Forza 6 e Ferite 1 si divide in tre frammenti, ognuno ha Forza 2 e
Ferite 1. Il resto del profilo del mutante resta invariato.
La moltiplicazione dura per 1d6 round. Alla fine di questo tempo ogni frammento
sopravvissuto si ricombina in una singola creatura. Il mutante può ricombinare
alla locazione uno qualsiasi dei suoi frammenti. Purché almeno un frammento
sopravviva, il mutante ritorna alla taglia e alla salute originale
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
X3 * -1 - +1 +1 +½ -20
X4 * -1 -10 +2 +1 +1 -40
x3 x2 - - +1 +1 +20
x4 x3 - - +1 +1 +20
3 Testa x2 - - - - - -
x3 - - - - +½ -20
x4 x½ -10 - +½ +1 -40
4 Mani x2 - - - - - -
x3 - - +½ - +½ -
x4 - -10 +1 +½ +1 -
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5 Piedi x2 - - - - - -10
x3 -½ - - +½ +½ -20
x4 -1 - - +1 +½ -30
6 Busto x2 x½ - - +½ +½ -
x3 ** - - +½ +1 -10
x4 ** -1 - +½ +1 -30
* Un mutante con le braccia troppo cresciute (x3 o x4) perde un attacco (A-1)
come risultato di questa mutazione.
** Un mutante con il busto fortemente troppo cresciuta (x3 o x4) potrebbe
soltanto muoversi a quattro zampe, a tre quarti del suo normale Movimento. Perde
anche ogni attacco con armi o chele, modifica gli
Attacchi in modo appropriato.
706-715 Untore
Il mutante è portatore di alcune forme di ripugnanti malattie contaminate dal
caos. I seguaci di Nurgle con questa attributo hanno automaticamente la
Putrefazione di Nurgle.
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Un mutante con l'attributo Zampe da uccello può effettuare un attacco con gli
artigli mentre salta
736-745 Pseudo-demone
Il mutante cambia per avere l'apparenza
fisica (ma non necessariamente i
poteri) di un demone archetipico.
Quindi i suoi punti paura aumentano di
5. Il mutante cresce di 1½ la sua
stazza originale e sviluppa le ali, la
coda e le corna. Le ali del mutante
sono adatte al volo seguendo un profilo
casuale.
Le corna del mutante gli garantiscono
un attacco incornata se non ne ha già
uno (A+1).
La nuova coda del mutante è
semplicemente decorativa e non ha
nessun effetto sul suo profilo.
L'eventuale armatura del caos si distorce per assecondare la nuova forma dello
pseudo-demone. Le armature normali non possono essere indossate.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
746-750 Gracile
Il corpo del mutante si ritira a un quarto della sua grandezza originale, i suoi
muscoli raggrinziscono sino quasi a sparire. Dividi la Forza e la Resistenza per
quattro. In ogni caso questo attributo non può ridurre le caratteristiche sotto
a 1.
751-755 Quadrupede/Bipede
Due braccia (o tentacoli) di un mutante bipede diventano gambe, o due zampe di
un mutante quadrupede diventano braccia. Se un bipede ha più di due braccia,
soltanto due di queste mutano. Sul resto non c'è nessun effetto. Se il mutante
ha più di quattro braccia o gambe soltanto due di queste sono colpire. Il resto
degli arti restano gambe. Aggiungi o diminuisci il Movimento di 2, a seconda che
il mutante guadagni o perda gambe.
Un mutante bipede senza braccia perde gli attacchi con le armi, la sua Destrezza
è ora pari a 0.
Gli arti anteriori di un quadrupede diventano braccia dotate di mani atte a
manipolare oggetti. Può compiere ora un attacco con un'arma (A+1).
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
771-775 Rigenerazione
Il mutante può guarire dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può
provare a rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 1d6, se il risultato è 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se
il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo normale e
continua a guarire in modo normale. Un mutante può rigenerare ferite un
qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 per testare
la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo svolgersi
dello stesso combattimento.
776-780 Resiliente
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
811-820 Rattrappito
L'intera corpo del mutante si avvizzisce tra metà e un quarto della sua
grandezza originaria. Tira 1d6 per determinare l'ampiezza della riduzione e gli
effetti sul profilo del mutante:
1d6 M F R Fe I PP
1-2 Metà x 2/3 x 2/3 - x 2/3 +10 -1
3-4 Un terzo x ½ x ½ - x ½ +20 -2
Benché i due gemelli abbiano un proprio totale di Ferite, se uno dei due viene
ucciso muore anche l'altro.
Se uno dei due guadagna l'attributo Duplicazione vengono prodotti due distinti
gemelli siamesi.
Tira 1d6 per determinare in quale modo i mutanti sono uniti.
1-3: Schiena a schiena
I mutanti sono uniti dal dietro, non possono effettuare nessun attacco con
la coda.
4-6: Fianco a fianco
I mutanti sono privi delle braccia "interne" dove sono uniti.
Nel caso che questo attributo sia scelto una seconda volta, i gemelli siamesi
diventano tre. Tira di nuovo sulla tabella soprastante per determinare come sono
uniti tra loro.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
851-855 Gagliardo
Il mutante è dotato di una forza erculea. Aggiungi 3 alla sua caratteristica
Forza. Malgrado i suoi muscoli diventino grossi e sporgenti può continuare ad
utilizzare l'eventuale l'armatura che aveva in precedenza.
856-860 Ventose
Gli arti del mutante e il corpo si ricoprono di potentissime ventose. Guadagna 1
punto paura.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
861-865 Coda
Al mutante cresce una lunga coda, sebbene questa particolarità non modifichi il
suo profilo. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi. Altri
tipi di armatura vanno modificati.
La coda non compie attacchi né manipolare oggetti.
866-880 Tecnologia
Al mutante viene concessa un'arma arcana e misteriosa dai
capricciosi poteri del caos. L'arma tecnologica è legata nella
carne del mutante e posta in una delle sue mani, artiglio o
zampa, e diventa tutt'uno con esso. Ogni attacco con artiglio viene sostituto
dall'arma.
Al mutante viene anche data la conoscenza e l'abilità necessarie per utilizzare
il nuovo braccio-arma. Aumenta l'Intelligenza di 20, se l'AT del mutante è pari
a 0 aumentala a 1. Infine aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
Se il mutante non ha braccia o tentacoli disponibili per reggere l'arma
tecnologica (ad esempio se è un quadrupede), lo strano artefatto si legherà al
suo torace o alla sua spalla. Un mutante con un'intelligenza superiore a 4 può
sparare con l'arma, nell'altro caso il meccanismo è posto all'esterno del
mutante e può essere attivato da chi lo cavalca o lo conduce.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Tira 1d100 per determinare il tipo di arma che viene concessa al mutante. Se il
mutante è un campione del caos questo tiro può essere modificato a seconda del
proprio potere del caos patrono. Prima di tirare sulla tabella delle armi
principale, tira 1d10 e consulta la tabella appropriata sottostante:
Campione di Khorne
1-8: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.
Campione di Slaanesh
1-6: Tira 1d100+6d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.
Campione di Tzeentch
1-2: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
3-8: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.
9-10 Tira 1d100-6d6 per determinare il tipo di arma.
I campioni di Nurgle e degli altri poteri del caos tirano semplicemente 1d100.
Puoi, se lo desideri, applicare i bonus soprastanti anche ai mutanti che non
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
sono campioni del caos ma che seguono la stessa divinità, in particolar modo ai
demoni che ricevono questo attributo.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Gli artefatti tecnologici sono alimentati dal potere oscuro del caos. Il
mutante non ha bisogno di munizioni, l'arma viene ricaricata dal tetro
potere caotico.
Per determinare quel tipo di granate o missili ha il mutante col
lanciamissili o il lanciagranate, tira 1d10:
1 Accecanti
2 Soffocanti
3 Dirompenti
4 Dirompenti potenziate
5 Frammentazione
6 Allucinogene
7 Bombe termiche
8 Fotoniche
9 Plasma
10 Psioniche
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
881-885 Telecinesi
Il mutante ha l'abilità di manipolare gli oggetti inanimati per mezzo del solo
potere emanato dalla propria mente. Egli tuttavia non può fare altro mentre è
concentrato in questa attività. Ogni volta che usa questo attributo deve fare un
test di Volontà.
È possibile anche controllare un'arma tramite questo potere, la distanza massima
su cui si ha controllo è 1d3x1d6-1x2 metri. Determina la distanza ogni volta che
il mutante utilizza questo attributo.
Un eventuale arma verrà utilizzata con un valore di AM pari alla Vo del mutante
divisa per due. La F sarà pari al primo numero dell'Int del mutante divisa per
due.
Possono essere manipolati molti piccoli oggetti, come alcune leve di comando
delle macchine d'assedio, sbarre e porte. L'Arbitro di gioco deve decidere gli
effetti di tale manipolazione.
Un mutante può anche alzare e scagliare via un avversario entro 1d3x1d6-1x2
metri causandogli un colpo a F 5.
Il mutante può anche lanciare pietre allo stesso modo. Attacca con l'AT divisa
per due e infligge ferite con forza pari all'Intelligenza divisa per due.
886-890 Teletrasporto
Il mutante può teletrasportare sé stesso e altri da una locazione all'altra.
Tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante può teletrasportare chiunque, con un
altro risultato teletrasporta solo sé stesso. Il teletrasporto funziona fino a
una distanza di 1d6-1x1d6-1x2 metri (minimo 2).
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Il mutante riappare esattamente nello stesso posto dal quale era svanito. Per
lui non è passato un istante. Per esempio, non si rigenera né acquisisce punti
perduti di nessun tipo.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
896-920 Tentacoli
Le braccia del mutante avvizziscono e diventano degli
afferranti tentacoli coperti da sottili ventose. Tira 1d6 per
determinare quante braccia sono influenzate:
1-3 Un braccio
4-5 1d3 braccia
6 Tutte le braccia
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Un orifizio del corpo del mutante emette una nuvola di gas. Tira 1d6 ogni 1d6
round; con un risultato di 5 o 6 il mutante emette il gas. La nuvola è grande
1d3x2 metri di diametro e permane per 2d6 round.
Tira 1d6 per stabilire gli effetti del gas prodotto dal mutante. Il tipo di gas
viene determinato una volta soltanto durante la creazione dell'attributo.
1-2: Velenoso
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce
muore.
3: Paralizzante
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce non
può compiere alcun movimento finché la nuvola non si è dispersa.
4: Nocivo
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza o essere nauseato; in
tal caso riduce la Forza di 1 fiché la nuvola non si è dispersa.
5: Fumo untuoso
Come la Nebbia mistica dei fomori; vedi pag. 238 del Manuale base.
6: Follia
Chi lo respira deve effettuare un tiro di
Resistenza, un fallimento indica che è soggetto
alla furia.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
941-945 Vampiro
Il metabolismo del mutante cambia in modo che non può più sopravvivere senza
assumere regolarmente sangue caldo e fresco. L'aspetto del mutante diventa
gradualmente cadaverico, pallido, la sua temperatura scende raffreddandosi a
livello sepolcrali, ma non guadagna nessuna delle abilità di un "vero" vampiro.
Comunque guadagna 2 punti paura.
Inizia la sua "esistenza vampirica" con 4d6 punti sangue. All'inizio di ogni
turno di combattimento tira 1d6, con un risultato di 3,4,5 o 6 il mutante deve
spendere un punto sangue o restare immobile, incapace di compiere qualsiasi
azione per il resto del turno. Se il mutante viene attaccato mentre è immobile
deve spendere un punto sangue per potersi difendere. Se i punti sangue del
mutante vengono ridotti a zero, muore.
Il mutante recupera punti sangue bevendo sangue fresco.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Il corpo del mutante si atrofizza e sotto il collo non resta niente, mentre la
sua testa si espande e cresce diverse volte di grandezza. Gli arti del mutante
cambiano posizione, ora sono attaccati direttamente alla testa e al collo
vestigiale. Il profilo del mutante è inalterato, guadagna 1 punto paura.
L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi alla nuova
condizione. Le altre armature non possono essere indossate.
Ogni colpo diretto al busto è ora diretto alla testa.
961-965 Verrucoso
Ogni centimetro di pelle del mutante si ricopre di grosse e
repellenti verruche. Ha gli stessi punti protezione garantiti da
un'armatura di cuoio in tutte le locazioni.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
971-975 Ali
Al mutante crescono un paio di ali. Aggiungi 1 ai punti paura totali. Tira 1d6 e
consulta la tabella sottostante per stabilire la grandezza e l'efficacia delle
ali.
1-2: Ali piccole
Il mutante non è capace di volare, tratta le sue ali come un cambiamento
estetico.
3-4: Ali medie
Il mutante è in grado di volare
5-6: Ali grandi
Il mutante è in grado di volare, le sue ali sono alte quante un uomo, sono
così grandi che interferiscono col movimento a terra. Divide il suo
Movimento per due.
1d100 Risultato
1-7 Testa
17-23 Volto
37-43 Piede
50-56 Un braccio
57-63 Mano
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
67-73 Bocca
74-76 Naso
77-83 Un occhio
91-93 Orecchio
94-100 Coda *
Il mutante guadagna 1 punto paura per ogni parte del corpo che viene sostituita
(ogni arto è considerato una parte separata, così un risultato di "8-10: Busto e
braccia", per esempio, dà al mutante 3 punti paura.
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Blob – Il mutante diventa una grossa creatura simile a un'ameba, non ha nessun
arto o organo riconoscibile. Nel processo perde tutti gli attacchi tranne un
singolo attacco di schiacciamento, la Resistenza scende al massimo di due o tre.
Tuttavia il blob diventa così massiccio che le sue Ferite sono triplicate – o
aumentate in misura ancora maggiore! Il blob non può rigenerarsi.
Centauroide – La parte inferiore del corpo del mutante diventa a quattro zampe,
ma non necessariamente diventa simile a un cavallo!
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Realms of Chaos - Slaves to Darkness
Tocco elettrico – Il mutante causa sempre danno ogni volta che tocca un
avversario.
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