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ACROBAZIA (DES*) MdG pag 67 CD - Addestrare un animale per un compito generico

CD - Azione 20 - Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera,


15 - danni da caduta più corta di 3m segui. 6 sett]
15 - salto mortale a metà velocità come parte del 15 - Cavalcare [fermo, segui, vieni. 3 sett]
movimento normale, no AdO. Se fallisce provoca i 20 - Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro,
normali attacchi di opportunità. Una prova per ogni proteggi, segui, vieni. 6 set, o 3 se già conosce Cavalcare]
avversario da superare. +2CD ogni pg aggiuntivo. 20 - Combattere [attacca, fermo, indietro. 3 sett]
25 - salto mortale a metà velocità attraverso un’area 15 - Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. 5
occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno sett]
all’avversario), come parte del normale movimento, no 15 - Lavori pesanti [lavora, vieni. 2 sett]
AdO. Se fallisce si ferma prima di entrare nell’area 20 - Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. 4 sett]
occupata dal nemico e provoca AdO. Una prova per ogni
avversario da superare. +2CD ogni pg aggiuntivo. Speciale:
Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1
Mod - La superficie è… o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5.
+2 - Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, Un PG senza addestramento può solo ordinare comandi
acquitrino poco profondo, bassa vegetazione) già conosciuti o non conosciuti ma che sono in grado di
+5 - Pesantemente ostruita (pavimento di caverna compiere agli animali domestici.
naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione) Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4
+2 - Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) alle prove con il suo compagno animale.
+5 - Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 - Pendente o angolata Sinergia:
5+ Addestrare Animali: +2 Cavalcare e Empatia Selvatica
Speciale:
Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per ARTIGIANATO (INT) ■ MdG pag 68
intrattenere un pubblico. (alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi,
5+ gradi: +3 CA quando si combatte sulla difensiva e +6 costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature,
CA in difesa totale (az standard). fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare
pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare
Sinergia: libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose,
5+ Acrobazia: +2 Equilibrio e Saltare tessitura)
5+ Saltare: +2 Acrobazia Il PG può praticare il mestiere, ottenendo metà del
punteggio della prova riuscita in oro in una settimana
ADDESTRARE ANIMALI (CAR) MdG pag 67 lavorativa. Senza arnesi da artigiano o utilizzando arnesi
CD - Azione improvvisati si ha una penalità di circostanza –2.
10- Ordinare un comando già conosciuto (CD+2 se 1. Trovare il prezzo in monete d’argento nella GDM;
animale ferito o ha subito danni) 2. Trovare la CD elencata qui di seguito;
25 – Ordinare un comando non conosciuto ma che è in 3. Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime;
grado di compiere (CD+2 se animale ferito) 4. Effettuare una prova di abilità per 1 sett. di lavoro.
15+DV - Allevare un animale selvatico (max 3) Se riesce, moltiplicare il risultato per la CD.
Se questo totale è pari al prezzo dell’oggetto in monete
CD - Insegnare comandi a un animale d’argento, allora l’oggetto è completato.
1 settimana di lavoro per comando. Se il totale è pari al doppio o al triplo del prezzo, esso
Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; viene completato in metà o in 1/3 del tempo.
un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi. Se il totale è inferiore al prezzo, rappresenta i progressi
20 - Annusa [richiede olfatto acuto] fatti nella settimana. Occorreranno altre prove per
20 - Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, completare l’oggetto.
giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature Progressi al giorno: si possono effettuare prove giorno per
conta come due comandi] giorno, anziché settimanali. Il prezzo è in monete di rame.
15 - Cerca [qualsiasi cosa vivente o animata] Creare oggetti perfetti: considerare la componente perfetta
20 - Difendi [senza ricevere alcun ordine] come se si trattasse di un oggetto distinto, con un proprio
15 - Fermo [non aggredisce, ma si difende se attaccato] prezzo (300 mo per un arma e 150 mo per un armatura o
15 - Indietro [interrompe l’attacco] uno scudo) e con CD 20.
15 - Intrattieni [seduto, rotolarsi, abbaiare, ecc…] Riparare un oggetto: la CD è la stessa per realizzarlo, il
15 - Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante] prezzo è 1/5 del prezzo dell’oggetto.
20 - Proteggi [impedisce ad altri di avvicinarsi] Ritentare: Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella
15 - Recupera [se non gli viene detto un oggetto settimana non si ottengono progressi. Se viene fallita di 5
specifico, recupera un oggetto a caso] o più, metà delle materie prime vengono sprecate.
15 - Segui [anche in luoghi dove normalmente non si Acido: (Alchimia*) CD15
recherebbe] Bastone di fumo, fuoco: (Alchimia*) CD20
15 - Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra
recherebbe] del tuono o verga del sole: (Alchimia*) CD25
Armatura o scudo: (Fabb. armature) CD10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto: (Costruire archi) CD12
Arco composito: (Costruire archi) CD15
Balestra: (Fabb. armi) CD15 CAMUFFARE (CAR) ■ MdG pag 70
Arma semplice: (Fabb. armi) CD12 Richiede costumi, trucco (bonus +2) e 1d3 x 10 min
Arma da guerra: (Fabb. armi) CD15 Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM)
Arma esotica: (Fabb. armi) CD18 contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che
Trappola meccanica: (Costruire trappole) vedi GDM presti attenzione).
Oggetto molto semplice: (Variabile) CD5
Oggetto tipico: (Variabile) CD10 Mod Camuffamento
Oggetto di alta qualità: (Variabile) CD15 +5 - solo dettagli minori
Oggetto complesso: (Variabile) CD20 –2 - camuffato di sesso diverso
* Il PG deve essere un incantatore e in possesso di un –2 - camuffato di razza diversa
equipag. alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce –2 - di diversa categoria d’età (per ogni grado di diff:
un bonus di circostanza +2). giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)
Mod Familiarità (bonus Osservare, se il PG cerca di
Speciale: impersonare un individuo particolare)
Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD, per +4 - conoscenza di vista
creare gli oggetti più velocemente. +6 - amico o associato
+8 - amico del cuore
Sinergia: +10 - intimo
5+ Artigianato: +2 Valutare per oggetti creati
Speciale:
ARTISTA DELLA FUGA (DES*) ■ MdG pag 70 +10 se si usano magie che alterano forma. Visione del
CD - Impedimento vero nega il bonus.
20 - Rete o incant. animare corde, comandare vegetali,
controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo) Sinergia:
23 - Incantesimo calappio 5+Raggirare: +2 Camuffare se pg sa di essere osservato
30 - Manette (1 min)
30 - Spazio ristretto (ci passa solo la testa, 1+ min) CAVALCARE (DES) ■ MdG pag 71
35 - Manette perfette (1 min) Mod Condizione
Impedimento - CD –5 - cavalcatura inadatta ad essere cavalcata
Corde - Utilizzare Corde +10 per chi lega (1 min) –5 - Si cavalca senza sella
Lottatore – prova di Lottare del lottatore (az. standard)
CD - Azione (sono azioni gratuite)
Sinergia: 5 - Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare
5+Artista della fuga: +2 Utilizz Corde per legare un pg entrambe le mani in combattimento. Si fa la prova all’inizio
5+Utilizzare Corde: +2 Art Fuga per liberarsi da corde del rnd. Se fallisce il PG usa una sola mano)
5 - Rimanere in sella (quando si subisce danni o la
ASCOLTARE (SAG) ■ MdG pag 70 cavalcatura si impenna)
CD - Suono 10 - Combattere con un cavallo da guerra
–10 - Una battaglia. 15 - Copertura (non può attaccare o usare incantesimi)
0 - Persone che parlano (se si supera la CD di 10+, si 15 - Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)
può capire ciò che viene detto, se si conosce la lingua). 15 - Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità
5 – pg in armatura media che cammina con andatura Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più
lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore. basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può
10 - pg senza armatura che cammina con andatura saltare. Se fallisce: caduta, 1d6 danni)
lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore. 15 - Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della
15 - Ladro lv18 che usa Muoversi Silenziosamente cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla
15 - Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10+, cavalcatura. Si può usare questa capacità ogni rnd, ma
si può capire ciò che viene detto, se si conosce la ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il
lingua). doppio del danno del rnd precedente)
19 - Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità 20 - Controllare cavalcatura in battaglia (azione di
Muoversi Silenziosamente di +9). movimento, con creatura non addestrata a combattere. Se
30 Un gufo in planata per uccidere. fallisce, PG termina il turno)
20 - Montare o smontare veloce (si applica la penalità di
Mod Condizione armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più
+1 ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore. grande del PG. Se fallisce il PG spende un’az movimento
+5 Attraverso una porta. per montare o smontare)
+15 Attraverso una parete di pietra.
Sinergia:
Speciale: 5+Addestrare Animali: +2 Cavalcare
Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può
effettuare un singolo tiro di 1d20 per tutti.
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un il tiro
riuscito fa svegliare il PG.
CERCARE (INT) ■ MdG pag 72 CONOSCENZE (INT) MdG pag 73
[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo] • Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani,
Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. draghi, bestie magiche)
Occorre 1 az round completo per cercare in un’area di • Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti,
1,5 x1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m fortificazioni)
• Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni
CD - Azione sotterranee)
10 - Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare • Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
un oggetto particolare. • Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi,
20 - Notare una porta segreta o una trappola semplice. tradizioni, umanoidi)
21+ - Trovare una trappola non magica difficile (solo • Natura (animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali,
ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia). stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
25+liv inc. - Trovare una trappola magica (solo ladro, o • Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi
nano se la trappola è ricavata nella roccia). genealogici, motti, personalità)
30 - Notare una porta segreta ben nascosta. • Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano
Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
Sinergia: • Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica,
5+Cercare: +2 Sopravvivenza per seguire tracce simboli sacri, non morti)
5+Conoscenze(Arch.eIng.): +2 Cercare porte segrete • Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di
città)
CONCENTRAZIONE (COS) ■ MdG pag 72
CD - Distrazione (az gratuite) CD - Domande (nel proprio campo di studi)
10*+danno subito - Danno subito durante l’azione [una 15 - decisamente facili
attività che richieda più di una singola azione di rnd 15 - base
completo. Anche il danno provocato da un attacco di 20/30 - molto complesse
opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad
un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di Speciale:
lancio di 1 azione) o l’azione intrapresa (per le attività Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze
che non richiedono più di un’azione di rnd completo)]. comuni (CD 10 o meno).
10*+½ultimo danno subito continuo - Subire danno Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità,
continuo (come da una freccia acida di Melf). la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per
cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore
CD* - TS dell’incantesimo distraente informazione utile.
Distratto da inc. che non danneggia (se l’inc. non
concede TS, usare la CD che avrebbe avuto il TS se lo Sinergia:
avesse concesso). 5+Arcane: +2 Sapienza Magica
10* - Movimento vigoroso (su una cavalcatura in 5+Architettura e Ingegneria: +2 Cercare porte segrete
movimento, un’agitata corsa su un carro ecc). 5+Dungeon: +2 Sopravvivenza sottoterra
15* - Movimento violento (cavallo al galoppo, piccola 5+Geografia: +2 Sopravvivenza pericoli naturali o perdersi
barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta). 5+Locali: +2 Raccogliere Informazioni
20* - Movimento estremamente violento (terremoto). 5+Natura: +2 Sopravvivenza ambienti naturali in superficie
15 - Intralciato 5+Nobiltà e Regalità: +2 Diplomazia
5* - forte vento con pioggia accecante o nevischio. 5+Piani: +2 Sopravvivenza su altri Piani
10* - vento con grandine, polvere e detriti. 5+Religioni: +2 Scacciare i non morti
TS - Tempo atmosferico causato da un inc. (se l’inc. non 5+Storia: +2 Conoscenze Bardiche
concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se 5+Sopravvivenza: +2 Conoscenze Natura
lo avesse concesso).
* Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere DECIFRARE SCRITTURE (INT) MdG pag 73
un incantesimo quando avviene la distrazione, sommare Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto
il livello dell’incantesimo alla CD indicata. generale di 1 pag. di testo, in 1 min. Se fallisce il DM
effettua per il PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di
Speciale: trarre conclusioni errate. Non è possibile ritentare.
Superando una prova con CD 15* si può lanciare un
incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla CD - Scrittura
difensiva, in modo da evitare gli attacchi di opportunità. 20 - messaggi semplici
25 - testi standard
30 - scritture intricate, esotiche o molto vecchie

Sinergia:
5+Decifr.Scritture: +2 Utiliz. Oggetti Magici (pergamene)
DIPLOMAZIA (CAR) ■ MdG pag 74 FALSIFICARE (INT) ■ MdG pag 75
Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Tempo: 1 min per un documento breve, 1d4 min a pagina.
Non è possibile ritentare. La prova contrapposta si rende necessaria solo quando
qualcuno esamina il lavoro.
Sinergia:
5+Conoscenze Nobiltà e Regalità: +2 Diplomazia Mod Condizione
5+Percepire Intenzioni: +2 Diplomazia +8 - La calligrafia non è specifica di una persona (ordini
5+Raggirare: +2 Diplomazia militari, un decreto legislativo, un libro contabile o simili).
Occorre aver visto prima un documento simile.
DISATTIVARE CONGEGNI (INT) MdG pag 74 +4 - Falsificare una firma. Serve un autografo.
Senza arnesi da scasso: –2. Attrezzi perfetti: +2. –2 - Tipo di documento sconosciuto al lettore.
+0 - Tipo di documento in parte conosciuto al lettore.
CD - Congegno +2 - Tipo di documento ben noto al lettore.
10 - Semplice, 1 rnd (bloccare una serratura) –2 - Grafia sconosciuta al lettore.
15 - Complicato, 1d4 rnd (sabotare una ruota di carro) +0 - Grafia in parte conosciuta al lettore.
20 - Difficile, 2d4 rnd (disarmare/riarmare una trappola) +2 - Grafia ben nota al lettore.
25 - Ostico, 2d4 rnd (disarmare una trappola complessa, –2 - Il lettore controlla superficialmente il documento.
sabotare astutamente un congegno meccanico)
* Se il PG cerca di non lasciare tracce: +5 alla CD. GUARIRE (SAG) ■ MdG pag 76
CD - Azione
Speciale: 15 - Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti).
Se fallisce di 4-, può ritentare; se fallisce di 5+ qualcosa 15 - Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo
non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene normale: 2 pf / liv e 2 punti car per 8 ore di riposo in un
attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di giorno; 4 pf / liv e 4 punti car per ogni giorno di completo
aver disattivato il congegno, ma in realtà funziona. riposo. Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una
Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2).
trappole) possono disarmare le trappole magiche (25+liv 15 - Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce
dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di aguzze (elimina la penalità sulla velocità. 1 azione
interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD standard per i triboli, 10 min per gli incantesimi).
33, trappola di fuoco CD 29) (non possono disarmare CD veleno - Trattare veleno (il PG avvelenato può
crescita di spine e rocce aguzze). utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10+, riesce contro gli effetti del veleno).
a a capire come funziona e a evitarla (assieme al suo CD malattia - Trattare malattia (il PG ammalato può
gruppo) senza disarmarla. utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS
contro gli effetti del malattia).
EQUILIBRIO (DES*) ■ MdG pag 75
Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della Sinergia:
sua velocità per 1 rnd. Se fallisce di 4- il PG non può 5+Professione Erborista: +2 Guarire
muoversi per 1 rnd.Se fallisce di 5+ cade.
INTIMIDIRE (CAR) ■ MdG pag 76
CD Superficie stretta CD - Superficie difficile Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV
10 - 16–30 cm 10 - lastricata* della vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del
15 - 5–15 cm 10 - in pietra tagliata* bersaglio ai TS contro paura). Non è possibile ritentare. Se
20 - 5 o meno cm 10 - angolata o ripida* si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può
* Solo se si corre o carica. Se fallisce di 4- il PG non può considerare amichevole, ma solo ai fini dell’intraprendere
correre o caricare, ma può agire normalmente. azioni mentre è intimidito. L’effetto dura fino a 1d6x10 min
successivi all’uscita di scena del PG, poi l’atteggiamento
Mod Superficie base diverrà maldisposto nei confronti del PG.
+2 - Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) Demoralizzare avversario: come azione standard, in un
+5 - Pesantemente ostruita (caverna naturale) combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo
+2 - Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) che il bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai
+5 - Molto scivolosa (patina di ghiaccio) TxC, prove di caratteristica e TS).
+2 - Pendente o angolata
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il Speciale:
bonus di Des alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce +4 per ogni categoria di taglia per cui è più grande del
penalità) e l’attaccante ottiene un bonus di +2 alTxC. bersaglio.
Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni. –4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del
Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il bersaglio.
PG si può muovere alla sua piena velocità come Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura
un’azione di movimento. Muoversi al doppio della priva d’intelligenza) non possono essere intimorite.
velocità in 1 rnd richiede due prove.
Sinergia:
Sinergia: 5+Raggirare: +2 Intimidire
5+Acrobazia: +2 Equilibrio
INTRATTENERE (CAR) ■ MdG pag 77 Speciale:
• Canto (ballare, cantici, melodie) Un PG invisibile ha un bonus di +40 se è immobile, +20 se
• Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi) è in movimento.
• Danza (balletti, madrigali, walzer)
• Oratoria (cantastorie, epica, ode) NUOTARE (FOR*) ■ MdG pag 78
• Recitazione (commedia, dramma, mimo) Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della
• Strumenti a corda sua velocità (come azione di movimento) o alla metà della
• Strumenti a fiato velocità (come azione di round completo). Occorre tirare 1
• Strumenti a percussione volta per round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua.
• Strumenti a tastiera Se fallisce di 5 o più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad
annegare.
CD - Intrattenimento Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia
10 - Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare annegando) può trattenere il fiato per un numero di rnd
qualche soldo suonando in pubblico è praticamente pari al suo punteggio di Cos, ma solo se compie azioni di
chiedere l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno. movimento o gratuite. Se compie un’azione standard o
15 - Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al un’azione di rnd completo (come effettuare un attacco), il
giorno in una città prosperosa. tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 rnd.
20 - Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova
in una città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere il
ad una compagnia di professionisti e guadagnare una fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora
reputazione a livello regionale. fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare. Per ogni
25 - Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare con
in una città prosperosa. Col tempo può attirare CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per la fatica.
l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una
reputazione a livello nazionale. CD - Acqua
30 - Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno 10 - calma
in una città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di 15 - agitata
potenziali patrocinatori lontani e anche di creature 20 - tempestosa (non si può prendere 10)
extraplanari.
Speciale:
Speciale: La penalità di armatura alla prova è doppia. Una creatura
CD+2 ad ogni nuovo tentativo dopo un fallimento. con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità
Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus+2. indicata senza fare alcuna prova. Inoltre riceve un bonus
Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia, razziale di +8 per compiere manovre speciali o evitare
Equilibrio e con incantesimi (specie quelli di illusione). pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare l’azione
correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (DES*) ■ MdG pag 77
Prova contrapposta ad Ascoltare. OSSERVARE (SAG) ■ MdG pag 78
Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà Prova contrapposta a Nascondersi (effettuata dal DM).
della velocità normale, altrimenti si ha una penalità –5. Una prova di Osservare superiore a 20 permette di
Se si corre si ha una penalità di –20. percepire una creatura invisibile vicino al PG.
Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM).
Mod Superficie
–2 - Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione) Penalità - Condizione
–5 - Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda) –1 - Per ogni 3 m di distanza
–5 - Osservatore distratto (non si sta concentrando
NASCONDERSI (DES*) ■ MdG pag 77 sull’ambiente circostante)
Prova contrapposta ad Osservare.
Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo
della velocità normale, altrimenti si ha una penalità –5. parlare e capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più
Se si corre si ha una penalità di –20. alta per discorsi complessi o per una persona che parla in
Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, modo disarticolato). Occorre concentrarsi sul parlante per
Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, 1 min prima di poter effettuare la prova. Se la prova riesce
Colossale –16. il PG può capire il contenuto generale di 1 min di discorso.
Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal Se fallisce di 4-, il PG non riesce a leggere le labbra.
bersaglio, può compiere un attacco a distanza e poi Se fallisce di 5+ trae conclusioni errate dal discorso.
nascondersi subito di nuovo. Il PG subisce una penalità
di –20 alla prova perché si deve occultare di nuovo.
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di
Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre
la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di
30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità
Nascondersi. Subisce una penalità di –10 alla prova di
Nascondersi poiché deve muoversi velocemente.
PERCEPIRE INTENZIONI (SAG) ■ MdG pag 79 può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se
Prova contrapposta a Raggirare. riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il
CD - Azione bonus di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non
20 - Sospetto umanoidi. Contro una creatura di Int animale (1–2) la
25 o 15 - Percepire ammaliamento (come charme; CD penalità è –8. Impossibile contro creature non intelligenti.
15 se il bersaglio è dominato, come dominare persone) Creare un diversivo per nascondersi: una prova di
Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la
Raggirare per intercettare la conversazione segreta di gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30
altri due PG, con penalità di –2 per ogni informazione cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità
mancante. Se si supera la CD di 4-, il PG si apprende Nascondersi. Tuttavia ha una penalità di –10 alla prova di
che sta avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente.
non riesce a comprendere il significato generale. Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere
Se si supera la CD con 5+, si intercetta e comprende il messaggi semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20)
messaggio. Se fallisce di 4-, non riesce ad individuare la che vogliono trasmettere nuove informazioni.
comunicazione segreta. Se fallisce di 5+ è stata dedotta Se fallisce di 4- non si è riusciti a comunicare il messaggio.
qualche falsa informazione. Se fallisce di 5+ si sono trasmesse informazioni distorte.

Sinergia: Sinergia:
5+Percepire Intenzioni: +2 Diplomazia 5+Raggirare: +2 Diplomazia
5+Raggirare: +2 Intimidire
PROFESSIONE (SAG) MdG pag 79 5+Raggirare: +2 Rapidità di Mano
(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, 5+Raggirare: +2 Camuffare se PG sa di essere osservato
carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino,
cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere RAPIDITA' DI MANO (DES*) MdG pag 81
d’assedio, locandiere, marinaio, muratore, mugnaio, Prova contrapposta a Osservare.
oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna..) CD - Azione
Il PG può ottenere metà del punteggio della prova 10 - Rubare un oggetto incustodito grande come una
riuscita in oro in una settimana lavorativa. Non è moneta senza esser notati.
possibile ritentare. 10 - Realizzare piccoli giochi di prestigio
20 - Sfilare un piccolo oggetto a una persona.
RACCOGLIERE INFORMAZIONI (CAR) ■ MdG pag 80 +10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati
Superando una CD 10, spendendo qualche moneta
d’oro e facendosi degli amici offrendo da bere e da Sinergia:
mangiare, il PG può (in 1d4+1 ore) ottenere informazioni 5+Raggirare: +2 Rapidità di Mano
generali. Se indaga su un argomento particolare o un
oggetto specifico, o ottenere una mappa, la CD varia da SALTARE (FOR*) ■ MdG pag 81
15 a 25 e oltre. Se la velocità del PG è inferiore a 9 m, si subisce una
penalità di –6 per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la
Sinergia: velocità è superiore a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per
5+Conoscenze Locali: +2 Raccogliere Informazioni ogni 3 m sopra i 9 m.
La distanza coperta saltando viene contata nel normale
RAGGIRARE (CAR) ■ MdG pag 80 movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è
Prova contrapposta a Percepire Intenzioni. compresa nel movimento. Se il PG termina il movimento a
Mod Esempi metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il
–5 - La vittima vuole credere al PG prossimo turno) deve essere un’azione di movimento.
(“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di Un PG senza addestramento, cade prono a meno che non
soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro superi la CD della prova di 5 o più.
ad un prezzo così basso”)
+0 - L’inganno è credibile e non ha effetti sulla vittima Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza
(“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni
contadina venuta per la fiera”) 30 cm saltati aumentano di 1 la CD (vedi tabella).
+5 - L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un Se si fallisce la prova di 4-, non si è coperta tutta la
certo rischio per la vittima distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15)
(“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo. per afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il
State attenti a non sporcarmi di sangue il mantello”) movimento termina con il PG aggrappato all’estremità
+10 - L’inganno è molto difficile da credere e implica un opposta. Se ciò lascia il PG penzolare sopra un baratro o
grosso rischio per la vittima una fenditura, tirarsi su richiede un’azione di movimento e
(“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo una prova di Scalare (CD 15).
molto simile”) CD - Distanza del salto in lungo
+20 - L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo 5 - 1,5m | 15 - 4,5m | 20 - 6m
per essere preso in considerazione 10 - 3m | 25 - 7,5m | 30 - 9m
(“Sono un lammasu trasformato in un halfling”) *Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppia CD
Fintare in combattimento: azione standard (no AdO).
Prova contrapposta a Percepire Intenzioni (l’attaccante
Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD SCALARE (FOR*) ■ MdG pag 83
(vedi tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in
e una prova di Scalare (CD 15). orizzontale) ad un quarto della sua velocità.
CD - Distanza del salto in alto** Se fallisce di 4- il PG non fa progressi.
4 - 30cm | 12 - 90cm | 20 - 150cm | 30 - 210cm Se fallisce di 5+ il PG cade dall’altezza già raggiunta.
8 - 60cm | 16 - 120cm | 25 - 180cm | 32 - 240cm Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2.
*Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppia CD Ogni azione di movimento che comprende Scalare
** Senza includere la portata verticale. La massima richiede una prova di Scalare separata.
portata verticale (l’altezza che una creatura può
raggiungere senza saltare) per una creatura media di CD - Esempio di muro o superficie
una certa taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi 0 - Una pendenza troppo ripida per potervi camminare
come se fossero di una categoria di taglia inferiore): sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi.
Taglia della creatura - Portata verticale 5 - Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una
Colossale - 38,4m | Grande - 4,8m | Minuscola - 60cm corda con nodi o una corda con trucco della corda.
Mastodon - 19,2m | Media - 2,4m | Minuta - 30cm 10 - Una superficie con sporgenze per tenersi, come una
Enorme - 9,6m | Piccola - 1,2m | Piccoliss - 15cm parete molto irregolare o il sartiame di una nave.
15 - Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e
Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa
quanto la propria vita (come un tavolo o un macigno), naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda
superando una prova con CD 10. Farlo conta come 3 m senza nodi. Tirarsi su mentre si è aggrappati con le mani
di movimento. Non occorre la rincorsa. 20 - Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per
Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon
superando una CD 15, subisce danni da caduta come se 25 - Una superficie irregolare, come una parete di roccia
fosse caduto da 3 m più in basso. naturale o un muro di mattoni.
25 - Sporgenza o soffitto con appigli solo per le mani.
Sinergia: – Una superficie verticale liscia e piatta non si può scalare
5+Acrobazia: +2 Saltare
5+Saltare: +2 Acrobazia Mod Esempio di superficie o attività (sono cumulativi)
–10 - Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro
SAPIENZA MAGICA (INT) MdG pag 82 luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte.
CD - Azione –5 - Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a
13 - Usare lettura del magico per un glifo di interdizione. pareti perpendicolari.
15+Inc - Identificare un inc al momento del lancio.* +5 - La superficie è scivolosa.
15+Inc - Imparare un inc da un libro o una pergamena
(solo maghi). Si può ritentare con quel particolare inc se Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il
si guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica. bonus di Des alla CA (e non può usare lo scudo) e
15+Inc - Preparare un inc da un libro prestato (solo l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce
maghi). 1 tentativo al giorno. danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere.
15+Inc - Utilizzare individuazione del magico per Scalare accelerato: il PG può scalare a metà della sua
determinare la scuola di magia coinvolta nell’aura di un velocità , accettando una penalità di –5.
singolo oggetto o creatura che il PG può vedere Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per
19 - Usare lettura del magico per identificare un simbolo. chiodo e serve 1 chiodo ogni 90 cm. Una parete con i
20+Inc - Identificare un inc già in azione in un’area.* chiodi da rocciatore ha CD 15. Con un'ascia o un simile
20+Inc - Identificare materiali creati con la magia.* attrezzo si posso creare appigli sul ghiaccio.
20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una
1 tentativo al giorno. Richiede un’azione di rnd completo. prova di Scalare con CD= CD della parete+20
25+Inc - Dopo aver effettuato un TS contro un inc mirato prova di Scalare con CD= CD della pendenza+10
contro il PG, determinare di quale incantesimo si tratti.* Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre
25 - Identificare una pozione. Richiede 1 min.* superare un attacco di contatto in mischia contro il PG che
20 - Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA,
dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono se lo desidera). Se l’attacco ha successo, si deve tentare
10 min. Prova effettuata dal DM.* una prova di scalare (CD= CD della parete+10). Se riesce
30+ - Comprendere un effetto magico strano o unico. si è riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso
*Non si Ritenta. totale (equipaggiamento compreso) non può eccedere il
limite di carico massimo del PG che lo afferra, altrimenti
Sinergia: ambedue cadranno. Se fallisce di 4-, non si riesce a
5+Conoscenze Arcane: +2 Sapienza Magica fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla
5+Utiliz. Ogg. Magici: +2 Sapienza Magica (pergamene) parete. Se si fallisce di 5+, si cade appresso all’altro PG.
5+Sapienza Magica: +2 Utiliz. Ogg. Magici (pergamene)
Sinergia:
5+Utilizzare Corde: +2 Scalare corde

.
SCASSINARE SERRATURE (DES) MdG pag 84 Sinergia:
Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si 5+Utilizzare Corde: +2 Scalare corde
ha una penalità di –2. Arnesi perfetti forniscono un 5+Utiliz Corde: +2 Artista della Fuga per liberarsi da corde
bonus di +2. Occorre un rnd completo. 5+Artista della Fuga: +2 Utiliz Corde per legare un pg

CD - Serratura UTILIZZARE OGGETTI MAGICI (CAR) MdG pag 85


20 - molto semplice La prova fa parte dell’azione per attivarel’oggetto.
25 - media CD - Azione
30 - buona 25 - Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri,
40 - sorprendente azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato
l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9-,
SOPRAVVIVENZA(SAG) ■ MdG pag 84 non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10+, subisce
CD - Azione un malfunzionamento).
10 - Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla 20+Inc - Decifrare un inc scritto (1 min).
metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia 30 - Emulare allineamento (uno solo per volta).
(non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può 20 - Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del
fornire cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti PG nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20.
con cui il risultato della prova supera 10. Per alcune classi si deve emulare anche l'allineamento).
15 - Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Vedi - Emulare un punteggio di caratteristica (quello
Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre effettivo di un PG, appropriato alla classe che sta
si muove fino alla metà della sua velocità su terra, o un emulando quando si tenta un inc da pergamena, è il
bonus di +4 se rimane fermo. Può garantire lo stesso risultato ottenuto –15. Se il PG già possiede un punteggio
bonus per un’altra persona per ogni punto con cui il abbastanza alto, la prova non è necessaria).
risultato della prova supera 15. 25 - Emulare una razza (una sola per volta).
15 - Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali. 20 - Utilizzare una bacchetta ( Si applica anche ad altri
15 - Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 oggetti magici ad attivazione di inc, come i bastoni).
punti con cui il risultato della prova supera il 15, si può 20+Liv - Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata,
predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. occorre soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica
Varie - Vedi il talento Seguire Tracce. appropriata (10+livello dell’inc), infine utilizzarla (20 + il
livdell’incantatore) dell’inc che si sta cercando di lanciare.
Speciale: Ritentare:
Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è
automaticamente in grado di determinare deve si trovi il possibile cercare di attivare l’oggetto prima che siano
nord rispetto alla sua posizione. passate 24 ore.

Sinergia: Speciale:
5+Sopravvivenza: +2 Conoscenze Natura Non è possibile prendere 10. Non è possibile collaborare.
5+Conoscenze Dungeon: +2 Sopravvivenza sottoterra
5+Conosc Natura: +2 Sopravvivenza ambienti naturali Sinergia:
5+Conosc Geo: +2 Soprav perocoli naturali o perdersi 5+Sapienza Magica: +2 Utiliz Oggetti Magici (pergamene)
5+Conoscenze Piani: +2 Sopravvivenza su altri piani 5+Decifrare Scritture: +2Utiliz Oggetti Magici (pergamene)
5+Cercare: +2 Sopravviventa seguire o trovare tracce 5+Utiliz. Ogg. Magici: +2 Sapienza Magica (pergamene)

UTILIZZARE CORDE (DES) ■ MdG pag 84 VALUTARE (INT) ■ MdG pag 86


CD - Azione (richiede 1 rnd completo) CD - Valutare (1 min)
10 - Fare un nodo stretto. 12 - Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se
15 - Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x valore reale dell’oggetto.
scorre lentamente o si scioglie con uno strattone. 15, 20+ - Oggetti rari ed esotici. Se fallisce non è possibile
15 - Legarsi una corda attorno con una mano sola. stimare il valore dell’oggetto.
15 - Intrecciare due corde (richiede 5 min).
Speciale:
Fissare un rampino: azione standard che provoca AdO Una lente d’ingrandimento o una bilancia da mercante
CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza forniscono un bonus di +2.
attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un Senza addestramento: se si effettua la prova senza
massimo di CD 20 per 15 m. Se fallisce di 4- il rampino addestramento, con oggetti comuni, se falliscenon si
non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di valuta, e con oggetti rari, se riesce valuta dal 50% al
riprovare. Se fallisce di 5+ il rampino sembra tenere 150% (2d6+3 x 10%).
inizialmente, ma si scioglierà 1d4 rnd dopo aver iniziato
a reggere del peso. Sinergia:
Legare un personaggio: (1 min) prova contrapposta di 5+Artigianato: +2 Valutare oggetti creati
Artista della Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10
per chi lega.