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CUARTO GRADO - UNIDAD 3 - SESIóN 12

Jugamos e igualamos añadiendo

En esta sesión, se espera que los niños y


las niñas aprendan a
resolver problemas de igualación
5, a partir de la actividad “Jugamos
e igualamos añadiendo” haciendo
referencia al derecho a la recreación.

Ten listo el papelote con el juego.


Prepara las fichas del juego.
Fotocopia los problemas de igualación.
Resuelve los diez problemas antes de la sesión.
Revisa las rutas de aprendizaje 2015, Matemática
IV ciclo y V ciclo.

Materiales o recursos a utilizar


Papelote con el juego.
Fichas del juego. (Anexo 1)
Un dado para cada grupo.
Tarjetas con los problemas de igualación 5
Tapitas o fichas de colores para designar los
equipos de regiones.
Cuaderno u hoja de papel.
Lápiz, borrador.
Material Base Diez o ábaco.

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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12

COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES)


A TRABAJAR EN LA SESIÓN
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Actúa y piensa Matematiza Plantea relaciones entre los datos
matemáticamente situaciones. en problemas de una etapa,
en situaciones de expresándolos en un modelo
cantidad. de solución aditiva de hasta dos
cifras.

Momentos de la sesión

1. INICIO

Saluda amablemente y dialoga con los niños y niñas. Les pregunta si


15 han jugado o juegan juegos de mesa en casa, como: damas, ajedrez,
minutos el juego del correcaminos, el de la oca u otros juegos, y el tiempo que
le dedican a ello.

Recoge los saberes previos. Pregunta: ¿cuántas regletas tenemos que


agregar o quitar en uno de los platillos para que la balanza quede en
equilibrio? Los estudiantes dan sus respuestas en lluvia de ideas.

Comunica el propósito de la sesión: hoy aprenderán a resolver


problemas de igualación 5.
Toman acuerdos a tener en cuenta para el trabajo en equipo.

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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12

Normas de convivencia
Mantener limpio y ordenado tu lugar de trabajo.
Escuchar y valorar las opiniones de los demás.

2. DESARROLLO

Presenta el siguiente juego en un papelote.


65
minutos

La copa Perú
El juego consiste en llegar al 60 avanzando con su tapita o su ficha.
¿Cómo se juega?
• Sortean o eligen quien avanza primero.
• Cuando caen en una casilla de problema, tienen que
resolverlo. Si acierta, avanza 2, sino retrocede 2 casilleros. En
ambos casos, cede al turno al compañero.
• Hay casillas de tarjeta amarilla y tarjeta roja, en ambas casillas
se indica cuánto hay que retroceder o regresar a la salida.
• En las casillas de gol y penal, se indica la cantidad de casillas
por avanzar.
• Gana quien llega justo a la casilla 60.

Asegúrate que los niños y niñas hayan comprendido el juego. Para


ello, realiza las siguientes preguntas: ¿de qué trata el juego?, ¿qué
debemos hacer para ganar?, ¿cuáles son las reglas?
Organiza a los estudiantes en grupos de trabajo y entrégales a cada
grupo una ficha del juego, tarjetas con los problemas de igualación 5,
un dado, material Base 10 o ábaco.

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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12

Promueve en los estudiantes la búsqueda de estrategias para


responder cada interrogante. Ayúdalos haciendo una simulación con
el problema 1; plantea estas preguntas:

Flavio está en el casillero


25, al lanzar el dado saca
9 y estaría en la misma ca-
1 silla que Ernesto. ¿En qué
casilla está Ernesto?

• Antes de tirar el dado, ¿Flavio está antes o después de Ernesto?


• ¿Quién avanza y cuánto?
• ¿La cantidad que gana Flavio es para que avance o retroceda?
• Si Flavio avanza, ¿logra pasar o alcanzar a Ernesto?
• ¿Flavio iguala a Ernesto?
• ¿Qué datos podemos identificar en el problema?
• ¿Cómo podemos resolver este problema de diversas formas?
• ¿Cómo sería la resolución con el material Base 10?

Flavio avanza 9

Ernesto

• ¿Cómo sería la resolución en la recta numérica?

Flavio
+9
25 avanzo 9

0 20 5

Ernesto

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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12

• ¿Cómo sería la resolución con un esquema?

25 agrego 9
Flavio
Ernesto
?

• ¿Cómo sería la resolución con una operación?

Cantidad Casilla final


que avanza que avanzó Flavio
25 + 9 = ?
Casilla inicial Casilla de
de Flavio Ernesto

Permite que inicien el juego y que cuando resuelvan el problema que


les toca lo realicen con material concreto, en forma gráfica y con una
operación, la misma que debe ser consignada en un papelote.
Solicita a un representante de los equipos que expliquen cómo han
resuelto el problema (un problema diferente por cada equipo).

Formaliza con los estudiantes, para ello pregunta: ¿cómo se han


resuelto estos problemas?, ¿qué se hacían cada vez, con las cantidades
de ambas personas, en los problemas?, ¿qué palabras de los problemas
te da la idea de igualar?

Añadir

9
Cantidad que se agrega
? Cantidad final
(Con quién se iguala)
Cantidad inicial 25

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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12

Solicita que anoten en su cuaderno esta organización y las diversas


formas de resolver el problema: con material concreto, gráfico y
simbólico.

Luego reflexiona con los niños y niñas respecto a los procesos y


estrategias que siguieron para resolver el problema propuesto a través
de las siguientes preguntas: ¿fue útil pensar en una estrategia?, ¿fue
necesario el uso del material concreto?, ¿por qué?, ¿qué conocimiento
matemático hemos descubierto al realizar estas actividades?, ¿habrá
otra forma de resolver el problema planteado?, ¿qué otros gráficos
podemos usar para organizar la información?

Plantea otros problemas


Solicita que resuelvan en su cuaderno los demás problemas de
diversas formas: con material concreto, gráfico y simbólico.

3. CIERRE

Realiza las siguientes preguntas sobre las actividades realizadas


10
minutos
durante la sesión:
• ¿Qué aprendieron con este juego?
• ¿Fue sencillo?
• ¿Qué dificultades se presentaron para jugar?, ¿cómo lo superaron?
• ¿Pudieron superarlas en forma individual o en forma grupal?
Finalmente, resalta el trabajo realizado y felicítalos.

Solicita que resuelvan -en sus cuadernos- los demás problemas


de diversas formas: con material concreto, gráfico y simbólico.

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25 ¡Gol!
Rojo Problema 6
17
27
-10
24 23 22 21 -10 19 18
26 +2 20
28 Problema 5

Problema 7
Penal Rojo
16
29 55 54
30 56 -10
52 51 50
49 15
¡Gol! 53 Rojo Amarillo
31 14

Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12


57 ¡Gol! -5
Avanza 5
48Avanza 6
Problema 4

13

La Copa Perú
Cuarto Grado
32 58 47

Anexo 1
33
Problema 8
46
Problema 10 12
385

59
CAMPEÓN 45
34 60 COPA PERÚ
Problema 3

11
+10
44 Problema 2

35 38 39 41 10
36 Amarillo 42
+2 9
37 -5 40 Penal 43
¡Gol!
8 Rojo
SALIDA Problema 1 +2

1 2 3 5 6 7
4 Avanza 5 Penal
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 12

Anexo 1
Cuarto Grado
Problemas de igualación 5

Flavio está en el Gisela está en la casilla


casillero 125, al lanzar los 134, al lanzar los
dados, saca 15 y estaría dados saca 8 y se ubica
1 en la misma casilla que 2 en la misma casilla que
Ernesto. ¿En qué casilla Claudia. ¿En qué casilla
está Ernesto? está Claudia?

Joaquín gana 141 puntos, Pablo tiene ahorrado S/.


saca una tarjeta y le 158. Si le dan una
dan 15 puntos más, propina de S/. 12,
y tendría el mismo tendría lo mismo que
3 puntaje que Rosa. 4 Felipe. ¿Cuánto tiene
¿Cuántos puntos tiene ahorrado
Rosa?

Rosa gana a diario Marisol tiene 115 figuritas,


S/. 120. Si recibe una si le regalan 18 figuritas
comisión de S/. 35, más, tendría
5 ganaría tanto como 6 la misma cantidad que
María. ¿Cuánto gana Josefina. ¿Cuántas
María? figuritas tiene Josefina?

Leticia vive en el piso Giovanna está en la


23, si sube 18 pisos más, casilla 148, si gana 6
llegaría al piso donde puntos, estaría en la
7 vive su amiga Carlota. 8 misma casilla que
¿Dónde vive su amiga Carlota. ¿En qué casilla
Carlota? está Carlota?

José está en la casilla Claudia está en la casilla


131, si gana 5 puntos, 159, si gana 8 puntos,
estaría en la misma estaría en la misma casilla
9 posición que Felipe. ¿En 10 que Leticia. ¿En qué casilla
qué casilla está Felipe? está Leticia?

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