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MASTERMIND
Pensare Programmare Condividere
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per uso diverso da quello personale possono essere effettuate a seguito di specifica autorizzazione
rilasciata da CLEARedi, Centro Licenze e Autorizzazioni per le Riproduzioni Editoriali,
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Ristampa:
Printed in Italy
Indice III
Indice
Prefazione
La Guida per il docente offre suggerimenti per un proficuo utilizzo dell’opera nel percorso didattico del
primo biennio; inoltre propone, in aggiunta a quelle del volume, ulteriori prove di verifica (con relative
soluzioni) e fornisce le soluzioni delle schede Esercita la tua mente presenti nel volume.
I traguardi didattico-disciplinari (pp. 13-18) sono disponibili anche online sul sito www.hoepliscuola.it
( hoepliscuola.it ), nell’area riservata al docente.
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva contiene suggerimenti per un differente modo di
fare scuola, proponendo una didattica inclusiva, prospettando metodologie didattiche innovative
che veicolano nuovi approcci alla conoscenza e strategie operative. In particolare, vengono forniti
esempi di lettura orientativa e di lettura analitica riferiti ad alcuni contenuti del testo e viene illustrato
il diverso uso delle varie tipologie di mappe. Vengono anche dati alcuni suggerimenti su come
strutturare test ed esercizi per alunni BES e DSA.
3 Prove di verifica e soluzioni contiene schede di verifica finalizzate a certificare e valutare il raggiun-
gimento degli obiettivi prefissati in ciascun modulo.
• I test teorici sono strutturati in modo simile o uguale a quelli presenti nei volumi.
• Le prove pratiche elencano le elaborazioni che lo studente deve eseguire per svolgere l’esercizio pro-
posto.
Alcune immagini utilizzate nelle verifiche proposte per la macroarea B sono disponibili online, sul sito
www.hoepliscuola.it ( hoepliscuola.it ), nell’area riservata al docente.
Tutte le Prove di verifica sono inoltre disponibili anche online (in formato pdf) sul sito www.hoepliscuola.it
( hoepliscuola.it ), nell’area riservata al docente, in modo da agevolare l’insegnante per eventuali perso-
nalizzazioni.
Questa sezione contiene infine le soluzioni delle Prove di verifica proposte nella guida e le soluzioni
degli esercizi contenuti nel volume, nelle schede Esercita la tua mente.
In Appendice viene fornito l’elenco dei programmi Scratch e Python della Macroarea B.
Struttura dell’opera,
finalità e metodologia,
programmazione
S E
Z I
O N
E
1
• PREMESSA
• PRESENTAZIONE DELL’OPERA
• IMPOSTARE UNA DIDATTICA PER COMPETENZE
• FINALITÀ E OBIETTIVI DELL'INSEGNAMENTO/APPRENDIMENTO
• PROPOSTE DI PROGRAMMAZIONE
2 Guida per il docente
PREMESSA
L’insegnamento delle scienze e delle tecnologie informatiche integra aspetti prettamente concettuali che
trovano riscontro e valenza applicativa e pratica nella componente tecnologica. Questi due aspetti de-
finiscono gli obiettivi da perseguire come docente: trasmettere i principali fondamenti teorici delle
scienze dell’informazione e, in parallelo, sollecitare la padronanza di strumenti e ambienti volti alla so-
luzione di problemi autentici al fine di sviluppare nello studente competenze esperte.
Un altro aspetto da considerare, che riteniamo debba accompagnare l’attività dei discenti, è la consa-
pevolezza dell’utilità e dei limiti di metodi e strumenti, anche nella considerazione dei loro effetti cultu-
rali e sociali.
Questi presupposti hanno delineato la struttura del progetto didattico e guidato gli autori nello sviluppo
dei contenuti, sostenendo la forte connessione tra teoria e pratica.
PRESENTAZIONE DELLÕOPERA
Mastermind – Pensare Programmare Condividere è un nuovo corso destinato agli studenti del primo
biennio dei diversi indirizzi scolastici per introdurli allo studio delle scienze e delle tecnologie infor-
matiche.
L’opera è sviluppata nel rispetto delle Linee guida ministeriali e con una particolare attenzione alle
conoscenze e alle competenze di logica e di programmazione.
Come il gioco da tavolo Mastermind, il testo si basa su quattro colori corrispondenti alle quattro ma-
croaree che, combinandosi assieme, vanno a coprire sia gli aspetti di base dell’informatica, in parti-
colare Coding e Computational Thinking, sia quelli degli applicativi di Office Automation, nonché quelli
degli ambienti e strumenti del Web 2.0 e del Cloud Computing. Nelle quattro macroaree, moduli in-
dipendenti, non strettamente consequenziali, propongono contenuti mediante UDA che consentono
l’adozione di percorsi didattici differenziati e adattabili alle necessità delle singole classi. Sono trattati
i linguaggi di programmazione Scratch (metalinguaggio) e Python, i sistemi operativi Windows 8.1 e
Linux, gli applicativi del Pacchetto Office 2013 e LibreOffice 5.0, Internet Explorer 11, Gmail e gli ambienti
cloud Dropbox, Google Drive, Delicious, Prezi, YouTube, Screencast-O-Matic, MindMup, WordPress,
ePubEditor, VoiceThread.
L’esposizione dei contenuti è semplice, dettagliata, con un congruo numero di immagini esplica-
tive, richiami, precisazioni, suggerimenti, ed è corredata da esercizi, problemi e situazioni. Lo studente
è coinvolto come parte attiva e allenato alla logica, all’ordine procedurale, alla correttezza espositiva,
alla sicurezza operativa e all’autonomia progettuale. L’opera mira a sollecitare negli alunni un ap-
proccio alla conoscenza affine a quelle che sono le loro quotidiane pratiche sociali e a favorire l’abitu-
dine alla collaborazione, al confronto, al lavoro in gruppo e alla progettazione.
Il testo, integrato da contenuti online, accompagna lo studente in un preciso percorso didattico e co-
stituisce un riferimento chiaro per il suo apprendimento e per l’acquisizione delle competenze pre-
viste dalle linee guida. I materiali collegati all’eBook+ sono attivabili attraverso le icone nella versione
digitale.
1 Struttura dell’opera, finalità e metodologia, programmazione 3
Apparato didattico
• MODULI
Ogni modulo presenta in apertura l’elenco degli obiettivi perseguiti nelle diverse unità.
• IMPORTANTE!
Richiama l’attenzione con avvertimenti e consigli riguardanti alcuni contenuti proposti.
• LO SAI?
Fornisce richiami, precisazioni o curiosità sugli argomenti trattati nei paragrafi.
• E IN PIÙ…
Fornisce approfondimenti su alcuni contenuti trattati nei paragrafi.
• ESEMPI
Casi che esemplificano alcuni argomenti trattati.
• INFOPAGE
Schede con approfondimenti degli argomenti trattati, focus su altri aspetti e con confronti delle in-
terfacce degli applicativi trattati in Office automation o di altri ambienti.
Apparato esercitativo
• ESERCITA LA TUA MENTE*
Presente al termine di ogni unità, attraverso test di diversa tipologia, oppure esercizi o situazioni, con-
sente di verificare l’acquisizione dei contenuti (sapere), lo sviluppo di abilità e competenze. Inoltre, per-
mette all’alunno di riflettere sul proprio metodo di lavoro per migliorarne l’efficacia, sfruttando al me-
glio gli strumenti informatici (saper fare).
Le situazioni proposte allenano a ideare strategie portando l’alunno verso una graduale autonomia del
proprio agire (piena comprensione dei processi e capacità progettuale).
* Nella versione digitale del volume (eBook+), i test di fine unità sono interattivi e autocor-
rettivi.
ECDL
I contenuti proposti includono conoscenze e tecniche utili a una preparazione informatica non spe-
cialistica ma tale da permettere la preparazione a numerosi argomenti riguardanti gli esami per il con-
seguimento della certificazione informatica prevista dalla Patente Europea del Computer (ECDL).
• SCHEDE DI APPROFONDIMENTO
Schede con approfondimenti sugli argomenti trattati e procedure operative per un utilizzo corretto de-
gli applicativi proposti.
• VIDEOTUTORIAL
Pillole di lezione online sui linguaggi di programmazione Scratch e Python per trasmettere contenuti
specifici e strategie allo scopo di consentire un apprendimento di tipo deduttivo finalizzato al training
e come stimolo per il collaborative learning.
• ESERCIZI INTERATTIVI
Tutti i test a risposta chiusa sono interattivi e autocorrettivi.
Materiali online
I file di immagine e di testo richiamati nei Problemi e nelle schede Esercita la tua mente della Ma-
croarea B, nonché i file degli esercizi con la dicitura Apri richiamati nelle Situazioni della Macroa-
rea C, sono scaricabili da www.hoepliscuola.it ( hoepliscuola.it ).
1 Struttura dell’opera, finalità e metodologia, programmazione 5
MACROAREA A MODULI
MACROAREA B MODULI
*Materiale online
I file di immagini e di testo richiamati nei
Problemi e nelle schede “Esercita la tua
mente” di questa macroarea sono
scaricabili dal sito www.hoepliscuola.it.
Sempre nel sito, nell’area riservata
al docente, sono inoltre presenti
i file sorgente .sb2 e .py di tutti
i programmi proposti.
1 Struttura dellÕopera, finalitˆ e metodologia, programmazione 7
MACROAREA C MODULI
MACROAREA D MODULI
APPLICAZIONI WEB E CLOUD NAVIGARE RICERCARE E COMUNICARE – Analizza la finestra del browser
In questa macroarea viene Microsoft Internet Explorer 11 e presenta le principali funzionalità
fornita una base teorica del servizio di Web mail Gmail.
finalizzata a un corretto Affronta aspetti legati all’utilizzo del browser per impostare opzioni,
e consapevole utilizzo accedere ai servizi della Rete e prelevare materiale dal Web, eseguire
della Rete nella ricerca ricerche, anche con alcune App di Google.
di informazioni, per l’accesso
ai servizi, per prelevare CONDIVIDERE E COLLABORARE – Presenta l’ambiente di Dropbox,
materiale dal Web, con per l’archiviazione e la condivisione di file e cartelle.
riferimenti alle problematiche Propone l’utilizzo di Google Drive fornendo spunti per la costruzione
legali relative al diritto d’autore collaborativa di conoscenza, attraverso proposte di lavoro in team.
e alla privacy. Vengono proposti
diversi ambienti cloud, ORGANIZZARE E PRESENTARE – Illustra le procedure per realizzare,
presentati con un approccio anche in gruppo, efficaci presentazioni con Prezi.
volto a servirsene quali Definisce la differenza tra mappe mentali e concettuali, proponendo MindMup
strumenti per strutturare per organizzare e presentare contenuti e Wordle per creare word cloud.
e presentare contenuti, Mostra le principali funzionalità di YouTube e di Screencast-o-Matic
ma anche per favorire per realizzare video o tutorial e caricarli nel proprio canale YouTube.
la collaborazione, il confronto,
il lavoro di gruppo, STRUTTURARE E DIFFONDERE – Introduce alla realizzazione di blog
la progettazione. o siti mediante l’uso di WordPress, fornendo le principali procedure
per la pubblicazione di articoli e pagine Web.
Analizza le opzioni offerte da ePubEditor per la creazione di e-book.
Offre una panoramica dell’ambiente VoiceThread fornendo indicazioni
per la realizzazione di album multimediali.
1 Struttura dell’opera, finalità e metodologia, programmazione 9
La scuola, tra i suoi compiti, ha certamente quello di allenare gli studenti ai continui e repentini progressi
e cambiamenti nei settori tecnologici, economici, nonché socio-culturali, che esigono dall’individuo la
capacità di adattarsi ai mutamenti, rispondendo in modo efficiente ed efficace alle sfide che essi im-
pongono.
Da questi presupposti origina la responsabilità anche della scuola di aiutare gli studenti a sviluppare
competenze. Per costruirle occorrono sicuramente conoscenze, costituite dall’insieme degli apprendi-
menti formali, ma anche informali e non formali, che formano il bagaglio culturale che definisce una per-
sona; servono abilità, date dalla capacità di applicare le conoscenze e le pratiche acquisite per svolgere
determinati compiti o risolvere problemi. Tuttavia, si comprende bene come il concetto di competenza
esperta sopra descritto includa una dimensione che va oltre le conoscenze e le abilità, pur servendosi di
esse per originarla.
Ma come sviluppare competenze esperte a scuola? Il focus si sposta sul processo formativo, sui modi
con cui vengono proposte e condotte le esperienze educative e disciplinari, sulle metodologie adottate
nel processo di insegnamento/apprendimento. Risulta chiaro come sia necessario, per gli studenti, pos-
sedere i riferimenti teorici e saperli applicare per risolvere un problema. Risulta tuttavia altrettanto im-
portante proporre agli studenti delle attività autentiche, intendendo per tali quelle che più rappre-
sentano la realtà per fare in modo che la dimensione comportamentale di un alunno divenga elemento
distintivo che permea l’attività stessa adattandola alle situazioni complesse o impreviste al fine di gestirle
in modo appropriato. Da ciò scaturisce la necessità di porre l’agire in prima persona dello studente
al centro del processo di insegnamento e apprendimento, coinvolgendolo in attività di laboratorio
che simulano la realtà, ma anche in progetti mirati di ricerca, pluridisciplinari o extrascolastici. In questo
modo si costruiscono le competenze esperte, che non sono più una somma di gesti elementari, una pre-
scrizione di procedure, ma diventano l’attivazione di una combinazione di elementi pertinenti scelti da
ogni alunno fra i tanti di cui dispone, organizzati per realizzare al meglio quella specifica attività conte-
stualizzata che egli ha opportunamente interpretato e ponderato.
La competenza diviene allora la capacità di costruire un processo che si delinea come l’originalità di
ogni studente di creare un legame attraverso il quale collegare una combinazione di risorse che modi-
ficano le loro caratteristiche in funzione di quelle a cui si associano per una performance che generi va-
lore.
Impostare una metodologia dove trovano integrazione il learning by doing, il collaborative learning,
l’apprendimento per ricerca e l’apprendimento fra pari, sollecita la partecipazione attiva e la moti-
10 Guida per il docente
vazione degli studenti, aumentando così l’efficacia dell’apprendimento. Ciò in quanto in questi casi l’ap-
prendimento è indotto dall’esperienza, così è flessibile, continuamente rimodulato sull’evolversi della so-
luzione adottata. La conoscenza si dirama per connettersi ad altri ambiti chiamati in causa per affrontare
la situazione. In ogni momento l’alunno può verificare da sé i propri progressi, perché osserva le conse-
guenze delle decisioni prese.
È apprendimento autoguidato che lo abitua in modo naturale a confrontarsi con il nuovo e lo allena ad
affrontare con flessibilità e padronanza situazioni reali. È apprendimento significativo perché scaturisce
dal fare e i risultati in progress raggiunti costituiscono stimolo e motivazione al procedere.
In questa prospettiva il docente adatta il proprio modo di fare lezione a pratiche più flessibili, persona-
lizzate e dinamiche, per sviluppare/potenziare nell’alunno new skills: attitudine all’iniziativa, all’autono-
mia, alla creatività, alla cooperazione, a una consapevole padronanza del Web.
Il focus non è più solo sul prodotto realizzato dallo studente, ma sulla valenza dei processi che egli ha se-
guito per costruirlo.
Questo modo di agire orientato allo sviluppo di competenze esperte rimanda (e in un certo senso sin-
tetizza) alle otto competenze chiave di cittadinanza definite, a fine 2006, nella Raccomandazione del
Parlamento Europeo e del Consiglio delle quali, di seguito, riportiamo quanto pubblicato sul sito:
http://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/?uri=uriserv:c11090.
L’acquisizione delle competenze chiave si integra bene con i principi di parità e accesso per tutti.
Il presente quadro di riferimento si applica anche e soprattutto ai gruppi svantaggiati, che hanno
bisogno di sostegno per realizzare le loro potenzialità educative. Esempi di tali gruppi includono
le persone con scarse competenze di base, i giovani che abbandonano prematuramente la scuola,
i disoccupati di lunga durata, le persone disabili, i migranti, ecc.
1 Struttura dellÕopera, finalitˆ e metodologia, programmazione 11
Le competenze chiave sono tutte interdipendenti e ogni volta l’accento è posto sul pensiero critico,
la creatività, l’iniziativa, la capacità di risolvere problemi, la valutazione del rischio, la presa di deci-
sioni e la gestione costruttiva delle emozioni.
12 Guida per il docente
FINALITÀ E OBIETTIVI
DELL’INSEGNAMENTO/APPRENDIMENTO
Lo studio delle scienze e delle tecnologie informatiche nel primo biennio, per la pluralità dei contenuti,
fornisce conoscenze di base con una particolare attenzione a quelle afferenti all’area del Coding,
del Computational Thinking e della programmazione. Contribuisce a definire i risultati di apprendi-
mento anche la capacità di utilizzare strumenti e ambienti inerenti la comunicazione delle informazioni.
Conduce lo studente alla precisione teorica e, attraverso un’impronta pratico-operativa, allo sviluppo
di abilità logiche orientate alla soluzione di problemi.
La proposta di situazioni non note, in termini di compiti e problemi complessi, accresce nello studente
la padronanza nell’uso di conoscenze e abilità permettendogli di assumere in modo autonomo decisioni
consapevoli.
Il percorso evolve così passando dal “semplice imparare” al “rendersi conto”, dal sapere (conoscenza) al
saper fare (abilità), alla scelta autonoma e consapevole di linguaggi, ambienti e strumenti (piena com-
prensione dei processi e capacità progettuale), sviluppando nell’alunno abilità trasversali (competenze
esperte).
Obiettivi formativi
• Rispetto di sé, degli altri e dell’ambiente.
• Responsabilità individuale (essere consapevoli del proprio modo di agire).
• Orientamento al lavoro in team, tipico di molti contesti lavorativi, per sollecitare le capacità di confronto,
dialogo, negoziazione, scelte responsabili e condivise.
Obiettivi cognitivi
• Sistematicità nell’affrontare gli aspetti concettuali della disciplina.
• Esposizione con lessico specifico.
• Sviluppo della capacità di affrontare nuovi concetti e nuovi modi di operare per adeguarsi alla rapida
evoluzione delle tecnologie.
• Abitudine ad affrontare e saper gestire i problemi considerandoli nella loro complessità.
• Autonomia nella scelta di procedure, strumenti e percorsi operativi da adottare per rispondere in modo
pertinente alle richieste date.
• Competenza nel risolvere problematiche connesse alla soluzione di problemi e alla gestione di situa-
zioni autentiche.
• Spirito critico e capacità di autovalutazione per produrre soluzioni soddisfacenti.
• Sicurezza e fiducia nel proprio modo di agire per raggiungere una completa autonomia progettuale
ed operativa.
1 Struttura dell’opera, finalità e metodologia, programmazione 13
MODULI
1 – Informatica e sistemi
2 – Dati e informazioni
3 – Hardware e reti
4 – Sistemi operativi.
COMPETENZE
• Applicare l’approccio della teoria unificata dei sistemi per descrivere e classificare un generico sistema.
• Distinguere le principali tipologie di modelli di sistemi.
• Descrivere come sono codificati i dati nei sistemi informatici.
• Descrivere l’architettura di un sistema di elaborazione e le funzioni dei suoi componenti hardware.
• Elencare le funzioni del sistema operativo e quelle del software applicativo.
• Personalizzare l’ambiente operativo modificando le impostazioni di sistema.
• Eseguire operazioni sui file e cartelle, quali copia, cancellazione, spostamento, compressione, decompressione,
creazione di collegamenti.
• Descrivere Internet, elencandone struttura e caratteristiche e indicandone i principali servizi.
• Descrivere i diversi tipi di rete in relazione all’estensione, alla strutturazione e al tipo di collegamento.
• Illustrare le regole da adottare per tutelare la sicurezza dei dati.
• Applicare le misure idonee per proteggere il proprio PC dai malware.
CONOSCENZE DISCIPLINARI
• Conoscere le caratteristiche della comunicazione informatica.
• Conoscere i sistemi di numerazione posizionali.
• Conoscere come vengono codificati informazioni e dati.
• Conoscere la codifica ASCII, ISO-8859 e Unicode.
• Conoscere l’architettura e gli elementi funzionali della macchina di von Neumann (parte centrale e parte eriferica).
• Conoscere le diverse tipologie di memorie e periferiche.
• Conoscere le caratteristiche del sistema operativo e del software applicativo.
• Conoscere il concetto di processo come programma in esecuzione e le principali funzionalità dei file system.
• Conoscere gli strumenti di Windows e di Linux per configurare il PC.
• Conoscere gli strumenti di Windows e di Linux per gestire file e cartelle.
• Conoscere i diversi tipi di reti.
• Conoscere Internet, caratteristiche, requisiti e servizi.
• Elencare i principali servizi Internet.
• Conoscere le principali applicazioni che si appoggiano sul servizio Web.
• Conoscere le misure che garantiscono la sicurezza informatica.
• Comprendere cosa è un malware e come proteggere il proprio PC.
ABILITÀ OPERATIVE
• Saper classificare un sistema secondo alcune categorie.
• Saper convertire un numero da una base a un’altra.
14 Guida per il docente
OBIETTIVI MINIMI
• Conoscere la definizione di sistema e di modello.
• Saper convertire i numeri tra i sistemi decimale e binario.
• Saper codificare e decodificare un testo secondo la codifica ASCII.
• Elencare i componenti hardware e descriverne il funzionamento di base nel quadro di riferimento dell’architettura
di von Neumann.
• Saper distinguere le tipologie e descrivere le principali funzionalità di memorie e periferiche.
• Acquisire le conoscenze delle principali funzionalità di un sistema operativo.
• Conoscere le principali tipologie di malware e le principali tecniche di sicurezza informatica.
• Saper utilizzare i principali servizi Internet.
MACROAREA B – PROGRAMMAZIONE
MODULI
1 – Programmazione con Scratch
2 – Python
COMPETENZE
• Applicare i principi del problem solving e della scomposizione di problemi in sottoproblemi.
• Descrivere un semplice algoritmo tramite diagramma di flusso.
• Conoscere i concetti di variabile e tipo di dato.
• Conoscere le strutture di controllo fondamentali: sequenza, selezione e iterazione.
• Conoscere il linguaggio e l’ambiente di programmazione visuale Scratch.
• Programmare animazioni, storie animate, quiz e videogiochi con Scratch.
• Conoscere gli elementi principali di Python.
• Programmare in Python facendo uso dei costrutti di selezione e iterazione.
• Scomporre un programma in funzioni.
• Programmare in Python utilizzando in modo appropriato funzioni e tipi di dato semplici e composti.
1 Struttura dellÕopera, finalitˆ e metodologia, programmazione 15
CONOSCENZE DISCIPLINARI
• Conoscere i concetti di problema, algoritmo e programma.
• Conoscere le caratteristiche di un algoritmo.
• Acquisire le competenze di base per applicare la tecnica di problem solving e di scomposizione di un problema in
sottoproblemi più semplici.
• Conoscere a livello di base pseudocodice e diagramma di flusso.
• Conoscere i concetti di variabile e tipo di dato.
• Conoscere le strutture di controllo fondamentali: sequenza, selezione e iterazione.
• Conoscere il linguaggio e l’ambiente di programmazione di Scratch
• Conoscere i fondamenti di Python (strutture dati semplici e composte e strutture di controllo fondamentali).
• Conoscere i concetti di funzione e modulo.
• Conoscere le funzionalità principali di alcuni moduli della libreria predefinita di Python.
• Conoscere il modulo turtle per creare semplici disegni.
ABILITÀ OPERATIVE
• Saper analizzare un problema.
• Saper descrivere un semplice algoritmo con un diagramma di flusso.
• Capire un algoritmo descritto tramite pseudocodice o diagramma di flusso, aiutandosi anche con una tabella di traccia.
• Saper utilizzare il linguaggio e l’ambiente di programmazione di Scratch
• Elencare i tipi di dato semplici (int, float, bool) e composti (list, tuple, string, dictionary, file).
• Saper scrivere un programma in Python, facendo uso dei costrutti di selezione e iterazione (for e while).
• Conoscere le principali funzionalità dei moduli: string, math e random.
• Sapere scrivere funzioni in Python.
• Saper utilizzare le principali funzionalità del modulo turtle.
OBIETTIVI MINIMI
• Saper descrivere la modalità di programmazione e gli elementi principali di Scratch (sprite, script, blocco,
costume/sfondo).
• Programmare con Scratch per costruire semplici animazioni, fumetti animati e quiz.
• Saper leggere un semplice programma Python e descriverne il funzionamento.
• Risolvere con Python semplici problemi matematici, che richiedano input, output, selezione e iterazione (while).
MODULI
1 – Word processor
2 – Foglio elettronico
3 – Slide show
4 – Database
COMPETENZE
• Gestire documenti con operazioni di editing di base, inserire e gestire tabelle ed elementi grafici.
• Progettare e creare relazioni ipertestuali con intestazioni personalizzate, utilizzare stili per creare sommari.
• Utilizzare la procedura di stampa unione (stampa in serie) per creare lettere ed etichette.
• Gestire il foglio di lavoro con modalità appropriate per organizzare, presentare i dati ed elaborare tabelle.
• Creare formule matematiche e utilizzare funzioni standard del programma.
16 Guida per il docente
CONOSCENZE DISCIPLINARI
• Conoscere caratteristiche e funzionalità del word processor e descrivere le modalità operative per la
formattazione di base del testo.
• Conoscere le modalità per inserire e gestire tabelle ed elementi grafici.
• Conoscere le modalità di progettazione di relazioni e ipertesti.
• Conoscere le fasi della stampa unione (stampa in serie).
• Conoscere le caratteristiche del foglio elettronico: i concetti di cella, zona, etichetta, valore e formula.
• Conoscere le procedure per copiare, ordinare ed eliminare i dati.
• Conoscere la struttura di una formula, gli operatori matematici e la sintassi delle funzioni standard.
• Conoscere le proprietà dei diversi formati numerici.
• Conoscere le tecniche per creare ed elaborare grafici.
• Conoscere le modalità per impostare i parametri di stampa.
• Conoscere le caratteristiche dei diversi tipi di layout e temi di una presentazione.
• Conoscere le procedure per inserire oggetti grafici.
• Conoscere le opzioni di stampa.
• Distinguere presentazioni ipertestuali e multimediali.
• Sapere cosa si intende per transizione e animazione.
• Comprendere il concetto di database.
• Sapere il significato di campo, record, chiave primaria.
• Conoscere gli scopi degli oggetti del database.
• Conoscere i concetti di ordinamento e filtro di dati.
ABILITÀ OPERATIVE
• Elaborare documenti modificando margini, carattere e paragrafo, applicando elenchi puntati e numerati, bordi e
sfondi.
• Inserire e gestire tabelle e oggetti grafici.
• Produrre relazioni e ipertesti, applicare stili, inserire numeri di pagina, segnalibri e collegamenti ipertestuali,
realizzare frontespizi e sommari.
• Utilizzare la stampa unione (stampa in serie).
• Gestire un foglio di lavoro utilizzando i comandi appropriati per inserire, copiare, spostare, ordinare ed eliminare
i dati.
• Eseguire semplici calcoli ed espressioni con gli operatori matematici e utilizzare alcune funzioni matematiche,
logiche, statistiche e di ricerca.
• Applicare formati numerici, bordi e sfondi alle celle.
• Creare grafici a istogramma, a linee e a torta.
• Gestire le opzioni per impostare la pagina e i parametri di stampa del foglio di lavoro.
• Creare presentazioni applicando layout e temi adeguati al contenuto.
• Stampare presentazioni utilizzando le diverse opzioni.
• Creare presentazioni ipertestuali e multimediali inserendo immagini, link, suoni, transizioni e animazioni.
• Utilizzare gli strumenti del database per creare tabelle, maschere (formulari) per l’inserimento di dati.
1 Struttura dellÕopera, finalitˆ e metodologia, programmazione 17
• Istituire relazioni ed estrapolare dati con l’uso di filtri, query di selezione (ricerche) con operatori logici.
• Creare report per presentare e stampare i dati.
OBIETTIVI MINIMI
• Acquisire le conoscenze e le competenze di base per disporre semplici testi con uno stile estetico adeguato,
anche con l’inserimento di oggetti grafici.
• Inserire i dati in modo appropriato in un foglio di lavoro, eseguire semplici calcoli, applicare le funzioni di base del
foglio elettronico, rappresentare i dati con grafici e predisporre un foglio di lavoro per la stampa.
• Saper creare semplici presentazioni lineari e ipertestuali con l’applicazione di temi adeguati, l’inserimento di
immagini, link e transizioni.
• Utilizzare gli strumenti del database per creare tabelle.
• Acquisire la terminologia specifica e organizzare in modo autonomo il proprio lavoro.
MODULI
1 – Navigare, ricercare e comunicare
2 – Condividere e collaborare
3 – Organizzare e presentare
4 – Strutturare e diffondere
COMPETENZE
• Utilizzare in modo efficace il browser, definendo impostazioni personalizzate.
• Eseguire ricerche mirate e circoscritte, rispettando i concetti di copyright e di privacy.
• Utilizzare in modo idoneo una Web mail per comunicare, creare e gestire la propria rubrica di contatti.
• Creare e gestire un archivio nel cloud, condividendo file, cartelle e URL.
• Avvalersi adeguatamente delle potenzialità di ambienti che sostengono la scrittura cooperativa sincrona.
• Organizzare e presentare contenuti con mappe, mentali o concettuali, e presentazioni realizzate anche in team.
• Pianificare, registrare e pubblicare video/videotutorial efficaci per esporre contenuti.
• Progettare blog e siti significativi in relazione all’argomento da trattare.
• Ideare e creare e-book e album multimediali strutturando con pertinenza e creatività i contenuti.
CONOSCENZE DISCIPLINARI
• Conoscere le caratteristiche e le funzionalità del browser Internet Explorer.
• Conoscere le procedure per eseguire specifiche ricerche con Google.
• Conoscere gli strumenti disponibili in Gmail e le modalità per organizzare una rubrica di contatti.
• Conoscere l’ambiente, le funzionalità e gli strumenti di Dropbox.
• Conoscere l’ambiente Delicious e le procedure per memorizzare e condividere URL.
• Conoscere l’ambiente Google Drive e le modalità per creare file e condividerli.
• Sapere le differenze tra mappe mentali e concettuali e conoscere l’ambiente MindMup.
• Conoscere l’ambiente e gli strumenti di Prezi.
• Sapere le modalità per realizzare video con YouTube e videotutorial con Screencast-O-Matic.
• Conoscere l’ambiente WordPress e le modalità per costruire un blog/sito.
• Conoscere l’ambiente ePubEditor e gli strumenti di cui dispone per creare e-book.
• Conoscere l’ambiente VoiceThread e le modalità per realizzare album multimediali.
18 Guida per il docente
ABILITÀ OPERATIVE
• Modificare le impostazioni del browser, navigare e prelevare consapevolmente dal Web.
• Memorizzare contatti, utilizzare in modo corretto la posta elettronica per comunicare, inviare/ricevere file.
• Creare nel cloud il proprio archivio e condividere file e cartelle.
• Realizzare nel cloud il proprio elenco di “Preferiti”, prelevarne da altri utenti e rendere disponibili i propri.
• Gestire documenti in modo collaborativo, utilizzare la scrittura sincrona, condividere file e cartelle.
• Creare la tipologia di mappa pertinente rispetto all’obiettivo, inserendo anche immagini e note.
• Creare presentazioni di effetto, anche in team, integrando video e altre risorse multimediali.
• Creare il proprio canale YouTube, progettare, realizzare, manipolare e pubblicare video/videotutorial.
• Progettare e realizzare un blog/sito con articoli, pagine, integrando elementi multimediali.
• Ideare e organizzare contenuti, anche in team, da presentare mediante e-book, integrando test, immagini, note.
• Creare album multimediali arricchiti di testo, immagini, audio.
OBIETTIVI MINIMI
• Acquisire le conoscenze e le competenze di base per navigare e salvare contenuti dal Web.
• Usare la posta elettronica e sapere eseguire upload e download di allegati.
• Utilizzare Dropbox per caricare/scaricare file e memorizzare URL in Delicious.
• Usare Google Drive per creare documenti e condividerli con altri utenti.
• Distinguere tra mappe mentali e concettuali e creare mappe testuali.
• Realizzare semplici presentazioni con inserimento di testo e di immagini.
• Creare il proprio canale YouTube, registrare e pubblicare un video/videotutorial.
• Creare blog con articoli e pagine.
• Creare semplici e-book per presentare contenuti integrando immagini.
• Realizzare album multimediali aggiungendo testo e immagini.
I traguardi didattico-disciplinari sono disponibili anche online, in formato pdf, sul sito
www.hoepliscuola.it in modo da agevolare l’insegnante per la stesura del prorpio piano di lavoro.
Metodologia e strumenti
Per raggiungere gli obiettivi formativi e disciplinari è necessario che la metodologia sia coerente con
quanto concordato nei singoli consigli di classe fra i docenti delle diverse materie. È opportuno quindi
sviluppare intese con i docenti con i quali si intende far raggiungere agli studenti competenze trasver-
sali.
Il laboratorio favorisce una scuola che non si limita alla trasmissione dei saperi, ma diventa un luogo dove
operare, in cui si produce conoscenza e si sviluppa la logica della scoperta attraverso esperienze concrete.
In questa prospettiva, va considerata anche l’espansione sul Web di ulteriori contenuti per sollecitare ne-
gli studenti un approccio alla conoscenza affine a quelle che sono le loro quotidiane pratiche sociali. Si
sottolinea l’importanza di tale aspetto in quanto oggi sempre più spesso l’apprendimento, proprio gra-
zie al Web, si configura come un flusso attivo, in continuo divenire, capace di rispondere alle diverse ne-
cessità o curiosità dell’individuo. Il reperire materiale online vuole essere anche stimolo nell’avviare gli
allievi verso una gestione autonoma del proprio apprendimento e nel dare impulso ad attività relative
al reperire, elaborare e comunicare informazioni in modo efficace.
1 Struttura dell’opera, finalità e metodologia, programmazione 19
Nel laboratorio i contenuti del testo e quelli reperibili online si intersecano e si sovrappongono per fa-
vorire negli allievi l’abitudine alla collaborazione, al confronto, al lavoro in gruppo, alla progettazione,
oltre che alla ricerca di strategie operative e di soluzioni relative al problem solving; quest’ultimo me-
todo permette allo studente di avere costantemente presente il significato del proprio agire. È importante
far tesoro dei problemi e degli errori procedurali e utilizzarli come fonte di informazione (valorizzare
e non solo penalizzare).
Verifica
Nella verifica del processo di insegnamento/apprendimento si consiglia il ricorso a prove formative in
itinere (valutate, ma il cui voto non viene inserito nel registro), che consentono la raccolta in tempi brevi
di informazioni sull’andamento del processo didattico e dei suoi esiti. Sono particolarmente utili per il do-
cente al fine di un eventuale riorientamento del proprio agire e allo studente per prendere consapevo-
lezza delle proprie difficoltà. Possono rientrare in tale tipologia i test, gli esercizi e le situazioni propo-
sti al termine di ogni unità nella scheda “Esercita la tua mente”.
Si consiglia inoltre di svolgere per ogni modulo prove sommative (contenute nella Guida per il docente),
articolate con tipi di items diversificati, strutturate con varie tipologie quali completamenti, test a ri-
sposta singola o multipla, vero o falso, collegamenti e attività operative o prove pratiche.
Il processo di apprendimento viene osservato in termini di comportamenti e di prestazioni degli studenti
ed è classificato secondo un criterio di tassonomia. La più utilizzata in ambito educativo è la tassonomia
di Bloom, che si articola in sei categorie di risultati educativi e può essere così applicata:
Applicazione Valutazione
Analisi
Premesso che nessun metodo è preferibile all’altro, per analizzare nel suo complesso detto processo di
apprendimento, per la progettazione delle prove oggettive di profitto si può scegliere fra le se-
guenti tipologie di verifiche:
• prove semistrutturate comprendenti vero/falso, test a risposta singola o multipla, completa-
menti e risposta aperta che testano la conoscenza di termini, regole, principi, terminologia, conse-
quenzialità logica, capacità di analisi, di discriminazione e di concentrazione;
• prove pratiche, proposte mediante situazioni e problemi, che testano le abilità e le competenze
acquisite e la capacità di progettazione, contribuendo a definire una valutazione globale del processo
di formazione in quanto verificano le attitudini dell’alunno nella capacità di applicare le conoscenze ap-
prese, il livello e l’efficacia delle abilità acquisite.
20 Guida per il docente
PROPOSTE DI PROGRAMMAZIONE
Il percorso formativo ed educativo è strettamente personale e funzionale all’indirizzo scolastico in cui
il docente opera, al tipo di preparazione che si vuole fornire ed è adattato alle proprie esigenze in armonia
con il progetto educativo in cui ogni docente si trova ad agire.
La successione dei moduli e delle unità, con le relative conoscenze, abilità e competenze è stata pre-
sentata alle pagine 13-18. Tuttavia, tale successione non va intesa come un itinerario lineare obbligato,
in quanto ogni docente può sviluppare i moduli delle diverse macroaree anche combinandoli nella se-
quenza che più ritiene opportuna.
Inoltre, nella stesura di un piano di lavoro si deve tener conto in parallelo delle lezioni teoriche e di quelle
di laboratorio, al fine di sfruttare la grande valenza del learning by doing per l’acquisizione delle com-
petenze relative alla disciplina.
A tale proposito viene presentata qui di seguito una tabella, in cui vengono riportate le 4 macroaree
con i rispettivi moduli e le relative unità, per le quali vengono indicate le ore previste per il loro svolgi-
mento in base all’indirizzo in cui il docente si trova ad operare. Le ore previste di fatto sono puramente
indicative poiché non è possibile quantificare con precisione la durata del processo di apprendi-
mento e il numero delle verifiche senza considerare la realtà della classe.
1. INFORMATICA 1. Introduzione
E SISTEMI all’informatica 2 2 4
2. Sistemi e modelli 2 3 4
MACROAREA B – PROGRAMMAZIONE
MODULI UNITÀ DIDATTICA MONOENNIO BIENNIO BIENNIO
DI APPRENDIMENTO 99 ORE 66 ORE x 2 ANNI 99 ORE x 2 ANNI
NB Nella Macroarea B, alcuni argomenti di Scratch e Python sviluppati nel testo, in particolare quelli pre-
sentati nell’ultima parte dei rispettivi moduli e relativi a videogiochi e a dizionari e file, possono essere
svolti e/o approfonditi, per i corsi che prevedano l’insegnamento delle scienze e delle tecnologie del-
l’informazione anche nel triennio, nella prima parte del terzo anno.
Indicazioni operative
per una didattica
inclusiva
S E
2
Z I
O N
E
1
“Al fine di agevolare l’attuazione del diritto allo studio e la piena formazione della personalità degli alunni, la programmazione
educativa può comprendere attività scolastiche di integrazione anche a carattere interdisciplinare, organizzate per gruppi di
alunni della stessa classe o di classi diverse, e iniziative di sostegno, anche allo scopo di realizzare interventi individualizzati in
relazione alle esigenze dei singoli alunni.
Nell’ambito della programmazione di cui al precedente comma sono previste forme di integrazione e di sostegno a favore de-
gli alunni portatori di handicap da realizzare mediante l’utilizzazione dei docenti, di ruolo o incaricati a tempo indeterminato,
in servizio nella scuola media e in possesso di particolari titoli di specializzazione, che ne facciano richiesta, entro il limite di una
unità per ciascuna classe che accolga alunni portatori di handicap e nel numero massimo di sei ore settimanali.
Le classi che accolgono alunni portatori di handicap sono costituite con un massimo di 20 alunni.
In tali classi devono essere assicurati la necessaria integrazione specialistica, il servizio socio-psico-pedagogico e forme parti-
colari di sostegno secondo le rispettive competenze dello Stato e degli enti locali preposti, nei limiti delle relative disponibilità
di bilancio e sulla base del programma predisposto dal consiglio scolastico distrettuale”.
2
La Legge 53/2003 recita: “La scuola primaria promuove, nel rispetto delle diversità individuali, lo sviluppo della personalità. […]
La scuola secondaria di primo grado, attraverso le discipline di studio, è finalizzata alla crescita delle capacità autonome di stu-
dio e al rafforzamento delle attitudini alla interazione sociale; organizza e accresce, anche attraverso l’alfabetizzazione e l’ap-
profondimento nelle tecnologie informatiche, le conoscenze e le abilità, anche in relazione alla tradizione culturale e alla evo-
luzione sociale, culturale e scientifica della realtà contemporanea; è caratterizzata dalla diversificazione didattica e metodologica
in relazione allo sviluppo della personalità dell’allievo; cura la dimensione sistematica delle discipline; sviluppa progressivamente
le competenze e le capacità di scelta corrispondenti alle attitudini e vocazioni degli allievi […].
Il secondo ciclo, finalizzato alla crescita educativa, culturale e professionale dei giovani attraverso il sapere, il fare e l’agire, e la
riflessione critica su di essi, è finalizzato a sviluppare l’autonoma capacità di giudizio e l’esercizio della responsabilità personale
e sociale”.
La Legge 53/2003 si propone inoltre di “favorire la crescita e la valorizzazione della persona umana, nel rispetto dei ritmi del-
l’età evolutiva, delle differenze e dell’identità di ciascuno e delle scelte educative della famiglia, nel quadro della cooperazione
tra scuola e genitori, in coerenza con il principio di autonomia delle istituzioni scolastiche e secondo i princìpi sanciti dalla Co-
stituzione” (art. 1). Il tema della centralità della persona umana ritorna dunque nella Legge 53, così come è presente nel DPR
275/1999 che, all’art. 1, comma 2, afferma: “L’autonomia delle istituzioni scolastiche si sostanzia nella progettazione e nella rea-
lizzazione di interventi di educazione, formazione e istruzione mirati allo sviluppo della persona umana, adeguati ai diversi con-
testi, alla domanda delle famiglie e alle caratteristiche specifiche dei soggetti coinvolti, al fine di garantire loro il successo for-
mativo, coerentemente con le finalità e gli obiettivi generali del sistema di istruzione e con l’esigenza di migliorare l’efficacia del
processo di insegnamento e di apprendimento”.
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 25
Un ulteriore passo verso una reale inclusività è stato segnato dalla Legge 170/2010, che definisce i di-
sturbi specifici di apprendimento (DSA) nelle forme della dislessia, disgrafia, disortografia, discal-
culia.
Nel riconoscere i diritti degli studenti con DSA, la Legge 170/2010 ribadisce in modo inequivocabile
quanto già sotteso alla Legge 53/2003: il diritto alla personalizzazione dell’apprendimento per stu-
denti non diversamente abili (DVA). Tra le finalità della legge, troviamo “garantire il diritto all’istruzione
[…], favorire il successo scolastico, anche attraverso misure didattiche di supporto, garantire una for-
mazione adeguata e promuovere lo sviluppo delle potenzialità; ridurre i disagi relazionali ed emozionali;
adottare forme di verifica e di valutazione adeguate alle necessità formative degli studenti”. Sulla base
di tali finalità, la norma individua quale compito delle scuole di ogni ordine e grado “attivare […] inter-
venti tempestivi, idonei a individuare i casi sospetti di DSA” al fine di garantire il diritto dello studente “a
fruire di appositi provvedimenti dispensativi e compensativi di flessibilità didattica”.3
La Legge 170, pur avendo il merito di estendere a un’ulteriore quota di studenti il diritto alla persona-
lizzazione, ha il limite di applicarsi solo a fronte di una certificazione medica che attesti la presenza di
un disturbo specifico di apprendimento.
3
Ci sembra interessante riportare anche i seguenti stralci dalla Legge 170/2010:
“2. Agli studenti con DSA le istituzioni scolastiche […] garantiscono:
a) l’uso di una didattica individualizzata e personalizzata, con forme efficaci e flessibili di lavoro scolastico che tengano conto
anche di caratteristiche peculiari dei soggetti, quale il bilinguismo, adottando una metodologia e una strategia educativa ade-
guate;
b) l’introduzione di strumenti compensativi, compresi i mezzi di apprendimento alternativi e le tecnologie informatiche, non-
ché misure dispensative da alcune prestazioni non essenziali ai fini della qualità dei concetti da apprendere;
c) per l’insegnamento delle lingue straniere, l’uso di strumenti compensativi che favoriscano la comunicazione verbale e che as-
sicurino ritmi graduali di apprendimento, prevedendo anche, ove risulti utile, la possibilità dell’esonero. […]
4. Agli studenti con DSA sono garantite, durante il percorso di istruzione e di formazione scolastica e universitaria, adeguate forme
di verifica e di valutazione, anche per quanto concerne gli esami di Stato e di ammissione all’università nonché gli esami uni-
versitari”.
26 Guida per il docente
Questa prospettiva viene superata dalla direttiva ministeriale del 27 dicembre 2012, che introduce il
concetto di Bisogno Educativo Speciale (BES). La direttiva “estende […] a tutti gli studenti in difficoltà
il diritto alla personalizzazione dell’apprendimento, richiamandosi espressamente ai princìpi enunciati
dalla Legge 53/2003” (circolare ministeriale n. 8 del 6 marzo 2013).
Tale diritto viene garantito (finalmente!) anche “ove non sia presente certificazione clinica o diagnosi”,
come recita ancora la circolare ministeriale, nella quale si precisa inoltre che “il consiglio di classe o il team
dei docenti motiveranno opportunamente, verbalizzandole, le decisioni assunte sulla base di conside-
razioni pedagogiche e didattiche”; si tratterà naturalmente di decisioni che devono toccare tutti gli aspetti
della didattica nell’ottica di una personalizzazione con finalità inclusive.4
La circolare ministeriale, pur ribadendo che “strumento privilegiato è il percorso individualizzato e per-
sonalizzato, redatto in un Piano Didattico Personalizzato (PDP) che ha lo scopo di definire, monitorare
e documentare – secondo un’elaborazione collegiale, corresponsabile e partecipata – le strategie di in-
tervento più idonee e i criteri di valutazione degli apprendimenti”, sottolinea anche che “in questa
nuova e più ampia ottica, il Piano Didattico Personalizzato non può più essere inteso come mera espli-
citazione di strumenti compensativi e dispensativi per gli alunni con DSA,5 esso è bensì lo strumento in
cui si potranno, per esempio, includere progettazioni didattico-educative calibrate sui livelli minimi
attesi per le competenze in uscita (di cui moltissimi alunni con BES, privi di qualsivoglia certificazione
diagnostica, abbisognano), strumenti programmatici utili in maggior misura rispetto a compensazioni
o dispense, a carattere squisitamente didattico-strumentale”.6
4
Di particolare rilievo questo passo dalla stessa circolare ministeriale n. 8 del 6 marzo 2013: “Fermo restando l’obbligo di pre-
sentazione delle certificazioni per l’esercizio dei diritti conseguenti alle situazioni di disabilità e di DSA, è compito doveroso dei
consigli di classe o dei team dei docenti nelle scuole primarie indicare in quali altri casi sia opportuna e necessaria l’adozione
di una personalizzazione della didattica ed eventualmente di misure compensative o dispensative, nella prospettiva di una presa
in carico globale e inclusiva di tutti gli alunni”.
5
L’osservazione dello studente con BES, in particolar modo mentre sta svolgendo un compito o un esercizio, fornisce utilissime
indicazioni circa le difficoltà che incontra, le strategie che utilizza, i meccanismi logici o prassici che adotta. L’osservazione per-
mette di individuare a seconda delle varie discipline le strategie più adatte al singolo studente. L’individuazione di difficoltà e
di strategie è il primo passo per la realizzazione del piano didattico personalizzato.
6
Non è difficile reperire sul web esempi di PDP che, unitamente alle proposte dell’AID (Associazione Italiana Dislessia), costi-
tuiscono un valido stimolo per l’elaborazione di strumenti simili, adattabili dai consigli di classe a seconda delle esigenze del sin-
goli studenti, delle prassi didattiche e del curricolo di ciascuna realtà scolastica.
7
Direttiva ministeriale del 27 dicembre 2012.
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 27
fragilità dovute all’età evolutiva e a tutto ciò che può rendere più difficoltoso, anche solo per un breve
periodo di tempo, il percorso formativo dello studente.
L’attenzione agli studenti con BES rappresenta senz’altro un’apertura verso la piena inclusione, ma non
evita il rischio di labeling: l’etichetta BES rischia di “negare le qualità di ricchezza umana e individuale,
di peculiarità diversa, al soggetto che è riconosciuto come appartenente alla classe definita dall’etichetta
(è autistico…) che lo identifica in modo stereotipato con le caratteristiche tipiche di quella definizione
e attivando aspettative altrettanto stereotipizzate. Si creano dunque persone prefabbricate dagli ste-
reotipi, con effetti evidenti che vanno nell’opposta direzione dei processi inclusivi” (Dario Ianes, Didat-
tica inclusiva e bisogni educativi speciali, in AA. VV., Alunni con BES, Trento, Erickson 2013).
Alla luce di queste considerazioni, la scuola italiana si trova di fronte alla sfida della full inclusion, cioè di
una prospettiva didattica in grado di far fronte ai bisogni formativi di tutti gli alunni, riconoscendo la di-
versità di attitudini e stili di apprendimento e facendo diventare normali quelli che oggi sono conside-
rati bisogni educativi speciali.
8
T. Booth, M. Ainscow, LÕIndex per lÕinclusione, Trento, Erickson 2008.
28 Guida per il docente
spunto, un punto di partenza per organizzare attività di apprendimento che dovranno essere adeguate
alle caratteristiche individuali degli apprendenti.
Ecco qualche suggerimento per declinare nella pratica didattica i princìpi enunciati.
Negli ultimi anni è sempre più diffuso il flipped learning, che soprattutto negli Usa sta rivoluzionando la
didattica. L’alunno, a casa, consulta i materiali che l’insegnante ha messo in rete; condivide con i com-
pagni risorse multimediali e discute su di esse attraverso forum. Il tempo in classe è usato in modo più
efficace e creativo attraverso la riflessione su materiali messi in rete dall’insegnante. L’insegnamento ca-
povolto prevede che la responsabilità dell’apprendimento passi dall’insegnante all’allievo che, più mo-
tivato e consapevole, diventa il vero protagonista del processo di apprendimento; l’insegnante, da parte
sua, dismette i panni dell’esperto e dell’artefice della trasmissione dei contenuti per vestire quelli di una
guida.
In merito alle competenze che veramente rispondano ai bisogni formativi delle nuove generazioni, i do-
centi di scuole tecniche e professionali sono portatori di scelte che andrebbero fatte proprie anche da
altri indirizzi di studi: saper scrivere un curriculum vitae, un’inserzione, una mail, un catalogo di merci non
va considerata un’abilità meno nobile del comporre un tema o del riassumere un testo.
Le strategie utili per tutti: dai bisogni speciali alle attenzioni normali
Una cultura dell’inclusione è tale se non si limita a concedere misure dispensative o a promuovere stru-
menti compensativi, ma se informa la didattica ordinaria. Ecco alcune attenzioni che riteniamo possano
favorire il successo scolastico non solo degli studenti con BES.
• Brevità e chiarezza delle consegne e avvio dell’esercizio Spesso gli studenti leggono in modo su-
perficiale la consegna o non la capiscono perché troppo lunga e complessa. Una consegna è efficace
se breve, univoca e accompagnata dall’avvio dell’esercizio.
• Esplicitazione del punteggio Permette allo studente di meglio orientarsi nello svolgimento del com-
pito; inoltre stimola l’autovalutazione dando allo studente la possibilità di monitorare i propri progressi.
• Messa in pratica immediata di quanto appreso È bene far seguire a ogni spiegazione dei brevi eser-
cizi applicativi da svolgersi in classe, meglio se attraverso attività di gruppo.
• Apprendimento strategico Precise e puntuali indicazioni di tipo metodologico ed esempi di svolgi-
mento del compito per step (per esempio: “Come riconoscere la proposizione principale in quattro
mosse”, “Come riassumere un testo narrativo in cinque mosse”, “Come risolvere un’equazione di primo
grado in tre passaggi”) costituiscono per gli studenti una risorsa cui attingere nel tempo, un sapere du-
raturo e applicabile in diversi contesti.
• mostra difficoltà nella lettura e/o scrittura di lingue straniere, in particolare l’inglese;
• può avere difficoltà nel disegno tecnico;
• quasi sempre le prestazioni grammaticali basate sul riconoscimento e non sull’uso sono inadeguate;
• può avere difficoltà nell’esprimere verbalmente i propri pensieri;
• fatica a copiare e a prendere appunti.
Tutto ciò può comportare:
• difficoltà nello studio;
• lentezza nel processo di apprendimento;
• maggiori tempi di studio.
Da qui la frustrazione derivante da risultati insoddisfacenti rispetto al tempo e all’impegno dedicati.
Strumenti compensativi
• Tabelle delle misure, delle formule geometri- • computer con programmi di videoscrittura con
che, fisiche, chimiche; correttore ortografico e sintesi vocale;
• calcolatrice; • audiolibri;
• registratore: sarà l’insegnante a indicare la • audiovisivi;
parte di lezione essenziale da registrare (per • dizionari elettronici.
esempio, il riepilogo di fine lezione);
• cartine geografiche e storiche, tabelle della
memoria di ogni tipo;
Misure dispensative
In maniera commisurata alle necessità individuali e all’entità del disturbo di apprendimento, la legge pre-
vede la dispensa “da alcune prestazioni non essenziali ai fini della qualità dei concetti da apprendere”.
Le prestazioni la cui richiesta è confliggente con il DSA risultano:
• lettura a voce alta; • disegni tecnici;
• scrittura sotto dettatura; • uso del vocabolario cartaceo;
• scrittura alla e copiatura dalla lavagna o da testi; • scrittura e lettura di numeri romani;
• copiatura di testi o esercizi nelle verifiche, nelle • studio delle lingue straniere in forma scritta;
esercitazioni e nei compiti a casa; • prendere appunti.
34 Guida per il docente
all’innovazione che negli ultimi tempi sia pervenuto ai docenti dal MIUR. Una trattazione più diffusa della
didattica per competenze è presente nella parte iniziale di questa guida per il docente; qui ci limitiamo
a notare come una didattica volta allo sviluppo di competenze sia per sua natura inclusiva. Essa, in-
fatti, non mira all’astrazione teorica, ma si propone di sviluppare strumenti che diventino patrimonio sta-
bile dell’apprendente e ne favoriscano l’inserimento nella società e nel mondo del lavoro. Ciò attraverso
strategie squisitamente inclusive: la didattica per competenze, infatti, si serve di contesti reali e signifi-
cativi, di attività interdisciplinari e spesso di gruppo che valorizzino la pluralità di stili cognitivi e richie-
dano il continuo recupero di conoscenze precedenti.
La strategia di studio più efficace non può certo essere quella di tuffarsi a capofitto nella lettura. Sarà cura
del docente suggerire agli studenti le seguenti strategie.
1. Consulta l’indice generale del libro per orientarti nel testo e capire a quale argomento più ampio ap-
partengono le pagine da studiare.
36 Guida per il docente
2. Leggi innanzitutto il titolo del modulo (Hardware e reti) e dell’UDA (Reti informatiche), quello dei pa-
ragrafi (Sistema di comunicazione e trasmissione) e dei sottoparagrafi (Codice a rilevazione d’errore con
bit di parità pari), per focalizzare l’attenzione sulle tematiche affrontate.
3. Concentrati sulla mappa che funge da organizzatore anticipato dei contenuti proposti.
4. Osserva le immagini e leggi le didascalie che possono fornire indicazioni utili in modo immediato,
per avere chiarimenti ulteriori sui contenuti esposti nei paragrafi, o in alcuni casi, come conferma dei
risultati delle procedure operative eseguite.
5. Presta attenzione a schemi, tabelle e box: spesso sono riassunti essenziali dei concetti più impor-
tanti.
6. Concentrati sugli Esercizi, sui Problemi, sugli Esempi e sulle Situazioni, che costituiscono occasione
di collegamento dei contenuti teorici alla realtà e a casi analizzati.
7. Individua eventuali punti-elenco: indicano le informazioni essenziali all’interno di un paragrafo.
8. Presta attenzione alle parole in neretto (parole chiave), in corsivo (termini in inglese), in rosso (defini-
zioni) e in blu (comandi), che agevolano la comprensione dei contenuti.
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 37
Ecco un esempio di esercizio di lettura orientativa. Gli studenti saranno invitati a non leggere per in-
tero il testo riportato, ma ad attuare i suggerimenti di lettura orientativa. Dovranno poi rispondere a una
serie di domande, ancora una volta senza leggere per intero il testo.
ESERCIZIO
Osservando le pagine qui sotto riportate, senza leggerne per intero il testo, rispondi alle se-
guenti domande.
a. Qual è il titolo del Modulo?
b. Qual è il titolo dell’UDA?
c. Quali sono i titoli dei paragrafi?
d. Concentrati sul paragrafo: il modello pensato da von Neumann è usato ancora oggi?
e. Guardando la Figura 2 si possono distinguere due parti, quali?
f. La CPU e la memoria centrale fanno parte del centro o della periferia?
38 Guida per il docente
Queste attività risultano ancora più efficaci se il testo, manipolato e chiosato, potrà essere proiettato alla
classe tramite una lavagna interattiva multimediale. Ecco di seguito un esempio, tratto da pag. 105 del
volume.
Problem solving
Tecniche di problem solving, formaliz- Le tecniche di problem solving (“risoluzione dei problemi”)
zano l’enunciato di un problema per ci aiutano nel formalizzare l’enunciato del problema, defi-
individuare i dati di input e capire gli nendo in modo più rigoroso i termini della questione e
output attesi. precisando quali sono i dati di input noti e quali sono i dati
di output a cui vogliamo arrivare. La chiave per risolvere
i problemi consiste, infatti, nel capire qual è l’obiettivo
e quali regole possiamo applicare per arrivarci. Di se-
guito forniamo qualche breve cenno su tre importanti
metodologie di problem solving.
Metodologie di problem solving:
1. Algoritmo • Algoritmo, procedimento risolutivo che, come abbiamo
dati iniziali → passi → risultati attesi visto, dai dati iniziali porta, attraverso una sequenza di
Per progettare e realizzare programmi passi, ai risultati finali; si adatta bene alla progettazione
e alla realizzazione di programmi.
2. Root cause analysis • Root cause analysis (RCA) o analisi della causa radice
ricerca la causa principale (Figura 5), tecnica di indagine che si basa sulla ricerca
Per individuare errori/malfunzionamenti della causa principale. È adatta a individuare errori e mal-
funzionamenti.
3. Euristica • Euristica, prevede tentativi di soluzione basati sull’intuito
si basa su intuito/semplificazione e sulla semplificazione; è adatta quando “ci si accon-
Per soluzioni efficaci e veloci tenta” di soluzioni efficaci e veloci, anche se non neces-
sariamente ottimali.
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 39
Mappe
I contenuti proposti nelle macroaree A, B e C sono precorsi in ogni UDA (in ogni modulo nella macroa-
rea D) da mappe, intese quale strumento per favorire la rappresentazione oggettiva della cono-
scenza, descrivere sistemi, analizzare testi, fasi o situazioni.
Le mappe favoriscono il processo di apprendimento degli studenti nativi digitali, che apprendono meglio
mediante immagini ed elaborano informazioni secondo processi non lineari. Ma, in particolar modo, esse
risultano facilitare gli alunni BES e DSA, i quali hanno l’opportunità di avere a disposizione dei contenuti
essenziali, strutturati e concisi, che favoriscono la combinazione di processi di memoria semantica e visiva.
Nel testo convivono mappe concettuali e, nella macroarea D, mappe mentali.
Le mappe concettuali rappresentano la rete di relazioni significative tra i concetti espressi, rappresen-
tati in nodi. La configurazione è gerarchica e la struttura delle connessioni è di tipo inclusivo.
Esse potenziano l’organizzazione della conoscenza e dello studio dello studente.
Sono inoltre presenti, nella macroarea C, delle rappresentazioni grafiche che forniscono in modo im-
mediato tutto ciò che contribuisce a creare, per esempio, un documento o realizzare una presentazione
ipertestuale. Lo studente, in questo modo, comprende quali siano le impostazioni e gli strumenti di-
sponibili e di cui servirsi in relazione alle proprie necessità.
Infine, all’interno delle diverse UDA, in particolare nelle macroaree A e B, sono spesso proposte ulteriori
mappe concettuali o schemi che hanno lo scopo di riprodurre graficamente un settore conoscitivo per
aiutare lo studente nellÕattivitˆ di sintesi, organizzazione cognitiva e nello studio.
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 41
Di seguito proponiamo, a titolo esemplificativo, alcune tipologie di verifiche standard con tipi di eser-
cizi diversificati, con alcune ipotesi di adattamento per andare incontro alle esigenze degli studenti BES
e DSA. Sarà compito del docente modulare diversamente le prove a seconda delle esigenze del gruppo
classe o delle specificità dei singoli studenti.
Nella verifica standard l’esercizio è un cloze che prevede un elenco di parole fra le quali scegliere
le soluzioni.
TEST DI COMPLETAMENTO
6 I link possono essere ………………………, quando collegano tra di loro le pagine che si trovano
sullo stesso server, e …………………………, quando visualizzano pagine di altri server Web.
L’esercizio per studenti con BES e DSA inserisce nel testo due opzioni fra le quali scegliere. Ne ri-
sultano avvantaggiati gli studenti con difficoltà di lettura e di accesso lessicale.
TEST DI COMPLETAMENTO
Scegli, tra quelle proposte, le parole adatte per completare ogni frase in modo corretto.
Nella verifica standard l’esercizio è un vero/falso che prevede un elenco di cinque affermazioni fra
le quali l’alunno dovrà individuare quelle vere e quelle false.
Risposte esatte: 1F 2F 3V 4F 5V
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 43
L’esercizio per studenti con BES riduce la difficoltà eliminando dall’elenco due affermazioni.
La prova per studenti con DSA viene agevolata eliminando dall’elenco una affermazione e au-
mentando la distanza fra il testo di ogni domanda per facilitare la lettura a coloro che presentano
tale difficoltà.
2 Uno script è una sequenza di istruzioni costituita da blocchi impilati l’uno sull’altro. V F
Nella verifica standard l’esercizio propone quesiti a risposta singola e a risposta multipla (mescolati
tra loro) con quattro opzioni fra cui scegliere quella o quelle corrette.
1 Quali tra i seguenti sono elementi caratteri- 4 Quali tra i seguenti sono strumenti di input
stici di un linguaggio? in un programma Scratch?
© Vocabolario © Tastiera
© Cifre binarie © Microfono
© Alfabeto © Plotter
© Regole sintattiche © Mouse
44 Guida per il docente
2 Quale dei seguenti elementi non è proprio 5 Dopo il seguente script quanto vale n?
di uno sprite in Scratch?
_ Costume
_ Sfondo
_ Suono _ 1, 2 oppure 6 _ 1, 4 oppure 9
_ Script _ Un valore intero tra 1 e 9 _ 1, 2 oppure 3
3 Quale tra le seguenti non è una categoria di 6 Quale tra i seguenti effetti grafici non è pre-
blocco di Scratch? visto per uno sprite?
_ Sensori _ Effetto fantasma
_ Suoni _ Fish eye
_ Situazioni _ Bianco e nero
_ Animazioni _ Mulinello
L’esercizio per studenti con BES riduce la difficoltà prevedendo due opzioni invece di quattro fra
le quali sceglierne solo una.
1 Quale tra i seguenti è un elemento caratteri- 4 Quale tra i seguenti è uno strumento di input
stico di un linguaggio? in un programma Scratch?
_ Vocabolario _ Plotter
_ Cifre binarie _ Mouse
2 Quale dei seguenti elementi non è proprio 5 Dopo il seguente script quanto vale n?
di uno sprite in Scratch?
_ Sfondo
_ Script
_ 1, 2 oppure 6
3 Quale tra le seguenti non è una categoria di _ 1, 4 oppure 9
blocco di Scratch?
_ Situazioni 6 Quale tra i seguenti effetti grafici non è pre-
_ Animazioni visto per uno sprite?
_ Bianco e nero
_ Mulinello
2 Indicazioni operative per una didattica inclusiva 45
La prova per studenti con DSA prevede tre opzioni fra le quali scegliere e viene agevolata rag-
gruppando di seguito le domande a risposta singola e poi quelle a risposta multipla per facili-
tare la lettura a coloro che presentano tale difficoltà.
2 Quale dei seguenti elementi non è proprio 5 Quali tra i seguenti sono strumenti di input
di uno sprite in Scratch? in un programma Scratch?
_ Costume © Tastiera
_ Sfondo © Plotter
_ Script © Mouse
3 Quale tra le seguenti non è una categoria di 6 Quali tra i seguenti sono elementi caratteri-
blocco di Scratch? stici di un linguaggio?
_ Suoni © Vocabolario
_ Situazioni © Cifre binarie
_ Animazioni © Regole sintattiche
Nella verifica standard l’esercizio è una prova pratica che prevede l’esecuzione di una procedura con
un elenco di quattro richieste.
ESERCIZI
Scrivi un programma con Scratch che realizzi un gioco in cui bisogna cliccare su uno sprite che appare
e si sposta sullo stage. In particolare, il programma deve verificare i seguenti requisiti (o specifiche):
• lo sprite Gift (regalo) ha i due costumi gift-a e gift-b presenti nella libreria di Scratch e altri due
costumi ottenuti duplicando due volte uno di questi ultimi e colorandoli di giallo-arancione e di
verde con lo strumento barattolo;
• Gift appare per 10 volte con un costume diverso per un secondo
in una posizione casuale sullo stage;
• quando si clicca su Gift, quest’ultimo scompare, viene riprodotto
il suono boing della sezione Effetti della libreria dei suoni di
Scratch e si incrementa di uno la variabile Centri;
• alla fine di una partita lo stage appare come riportato in figura.
46 Guida per il docente
L’esercizio per studenti con BES agevola lo svolgimento delle procedure riducendo la difficoltà delle
richieste e aggiungendo una o più immagini di blocchi/script pronti per essere copiati.
ESERCIZI
Scrivi un programma con Scratch che realizzi un gioco in cui bisogna cliccare su uno sprite che appare
e si sposta sullo stage. In particolare, il programma deve verificare i seguenti requisiti (o specifiche):
• lo sprite Gift (regalo) ha i due costumi gift-a e gift-b presenti nella libreria di Scratch;
• Gift appare per 10 volte con un costume diverso per un secondo in una posizione casuale sullo
stage, utilizzando il blocco seguente:
L’esercizio per studenti DSA agevola lo svolgimento delle procedure riducendo la difficoltà delle
richieste, aumentando le dimensioni del carattere e la distanza del testo e aggiungendo una o più
immagini di blocchi/script pronti per essere copiati.
ESERCIZI
Scrivi un programma con Scratch che realizzi un gioco in cui bisogna cliccare su uno
sprite che appare e si sposta sullo stage. In particolare, il programma deve verificare i
seguenti requisiti (o specifiche):
• lo sprite Gift (regalo) ha i due costumi gift-a e gift-b presenti nella libreria di Scratch;
• Gift appare per 10 volte con un costume diverso per un secondo in una posizione ca-
suale sullo stage, utilizzando il blocco seguente:
3
• PROVE DI VERIFICA
Le verifiche di seguito proposte hanno lo scopo di fornire all’insegnante la possibilità di testare gli obiettivi di ogni
modulo delle macroaree A, B e C (nella versione A per Office 2013 e B per LibreOffice 5). Alle pagine 72-77 sono
riportate le soluzioni delle Prove di verifica che prevedono esercizi a risposta chiusa e la schermata con le fun-
zioni da applicare relativamente alla verifica operativa del Foglio elettronico.
Le Prove di verifica sono disponibili anche online, sul sito www.hoepliscuola.it ( hoepliscuola.it ) in modo da age-
volare l’insegnante per eventuali personalizzazioni.
TEST DI COMPLETAMENTO
1 L’informatica è la disciplina che si occupa dell’........................................... e dei metodi per il suo
trattamento .....................................
2 Il computer è costituito da un insieme di dispositivi ........................ in grado di acquisire, imma-
gazzinare, elaborare ............................ seguendo le istruzioni di programmi informatici e produrre
.....................
3 Il termine digital ............................... indica il divario di opportunità di ................................. alle
tecnologie digitali tra realtà geografiche diverse o gruppi ................................ differenti.
4 La teoria generale dei ................................................. prende in esame i sistemi a prescindere dal-
la loro ............................
5 La robotica sviluppa ...................................... affinché dei robot possano eseguire specifici
.......................... al posto dell’uomo.
6 Il social media manager gestisce e modera ............................. e interagisce con gli .........................
natura – divide – fisici – lavori – accesso – informazione – sistemi – community – dati – sociali –
metodi – automatico – risultati – utenti
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Per poter essere .......................... da un computer, i dati devono essere ........................ in formato
digitale ...............................
2 Un sistema di ...................... è formato da un insieme finito di simboli e da una serie di
........................... per la rappresentazione dei numeri.
3 Un dato è un qualcosa di .........................., un’informazione di ...................., grezza, elementare,
normalmente costituito da ...................
4 Un ................................ associa univocamente un simbolo o una .......................... (sequenza di ca-
ratteri o simboli) a ogni elemento dell’insieme da ............................., o codificare.
5 In un numero binario, il bit più a sinistra viene chiamato ........................................, quello più a de-
stra ....................................
6 Un sistema ..................................................., partendo dalle stesse condizioni, ha sempre lo stesso
....................................................
rappresentare – deterministico – binario – simboli – comportamento – regole – codice – gestiti –
base – stringa – most significant bit – numerazione – conosciuto – codificati – least significant bit
TEST DI COMPLETAMENTO
1 L’hardware è l’insieme dei ................................ e dei componenti ......................... dell’elaboratore.
2 L’architettura di un ................................... indica come le sue parti sono connesse tra loro al fine di
ottenere le ..................................... previste.
3 I ........................... sono insieme di pagine Web che promuovono la scrittura ..................................
4 Un .................................. è un insieme di regole condivise, che rendono possibile l’interazione e la
.............................. tra due persone o .....................................
5 Un certificato ...................................... è un file elettronico che identifica in modo
................................ persone e siti Web su Internet.
6 I link possono essere ..........................., quando collegano tra di loro le pagine che si trovano sullo
stesso server e .............................. quando visualizzano pagine di altri server Web.
sistema – relativi – comunicazione – univoco – funzionalità – collaborativa – assoluti – sistemi –
dispositivi – protocollo – wiki – digitale – fisici
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Un programma è una sequenza finita di ............................ espresse in un linguaggio di program-
mazione, che, eseguito su un computer, svolge un determinato ........................
2 Il file (archivio) è un insieme di .............................. memorizzati su memoria di massa e identificato
da un ..............................
3 La cartella (o directory) è un ............................., identificato da un nome, di file e/o di
.................................
4 Il sistema operativo gestisce i dati nelle altre memorie di .......................... attraverso una struttura
chiamata file ........................
5 Ogni volta che si salva un file nell’hard disk, esso viene memorizzato in uno o più ............................,
unità di allocazione a dimensione ........................
6 Uno .................................. è un accordo tra parti ed è rappresentato normalmente da un docu-
mento che definisce .............................. e requisiti di riferimento in relazione a metodi, processi,
criteri e caratteristiche per la ..................................... di un sistema.
progettazione – fissa – nome – system – istruzioni – massa – norme – cluster – compito – contenitore –
dati – sottocartelle – standard
3 Quale tra le seguenti non è una categoria di 6 Quale tra i seguenti effetti grafici non è pre-
blocco di Scratch? visto per uno sprite?
_ Sensori _ Suoni _ Effetto fantasma _ Fish eye
_ Situazioni _ Animazioni _ Bianco e nero _ Mulinello
ESERCIZIO
Scrivi con Scratch il programma Acchiappa_il_regalo che realizzi un gioco in cui bisogna cliccare su
uno sprite che appare e si sposta sullo stage. In particolare, il programma deve verificare i seguenti
requisiti (o specifiche):
• lo sprite Gift (regalo) ha i due costumi gift-a e gift-b presenti nella libreria di Scratch e altri due
costumi ottenuti duplicando due volte uno di questi ultimi e colorandoli di giallo-arancione e di
verde con lo strumento barattolo;
• Gift appare per 10 volte con un costume diverso per un secondo in
una posizione casuale sullo stage;
• quando si clicca su Gift, quest’ultimo scompare, viene riprodotto il
suono boing della sezione Effetti della libreria dei suoni di Scratch e
si incrementa di uno la variabile Centri;
• alla fine di una partita lo stage appare come riportato in figura.
2 Quale tra le seguenti istruzioni produce si- 4 Indica il risultato della seguente istruzione:
curamente un errore a runtime? float("12.4") + int(4.5) + float("5")
_a = 5 / a © 21.5
_a = 0 / 4 © "21.5"
_a = 0 / a © 21.4
_a = 4 / 0 © genera un errore di sintassi
ESERCIZI
1 Scrivi il programma Python radice_quadrata.py con la funzione radice_quadrata() per calcolare la
radice quadrata di un intero positivo con il seguente metodo iterativo:
• la prima approssimazione può essere 1;
• se r è un’approssimazione di radice_quadrata(n), una migliore approssimazione si può ottenere
con (r + n / r) / 2.
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Un elenco ........................................ in genere si applica per evidenziare una ...............................
di voci con un ordine ................................................, mentre un elenco ...........................................
viene applicato a paragrafi ...............................................
2 Le forme sono ........................................ raccolti in varie ..............................................
3 Intestazioni e piè di ................................ sono zone del margine ..................................... e inferiore
destinate a contenere testo o ................................ che si ripeteranno in ..........................................
in ciascuna pagina del documento.
4 In una ........................................ il testo viene ................................ all’interno di ..............................
formate dall’intersezione di righe e ..........................................
5 Per proseguire con il testo in una ....................................................... pagina senza aver raggiunto
il margine ............................................... è opportuno applicare l’....................................................
di pagina.
tabella – numerazione – interruzione – equivalenti – serie – superiore – inferiore – celle – pagina –
disegni – gerarchico – nuova – numerato – automatico – categorie – disposto – colonne – puntato
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Un elenco ........................................ in genere si applica per evidenziare una ...............................
di voci con un ordine ................................................, mentre un elenco ...........................................
viene applicato a paragrafi ...............................................
2 Le forme sono ........................................ raccolti in varie ..............................................
3 Intestazioni e piè di ................................ sono zone del margine ..................................... e inferiore
destinate a contenere testo o ................................ che si ripeteranno in ..........................................
in ciascuna pagina del documento.
4 In una ........................................ il testo viene ................................ all’interno di ..............................
formate dall’intersezione di righe e ..........................................
5 Per proseguire con il testo in una ................................................. pagina senza aver raggiunto il
margine ......................................... è opportuno applicare l’............................................. di pagina.
tabella – numerazione – interruzione – equivalenti – serie – superiore – inferiore – celle – pagina –
disegni – gerarchico – nuova – numerato – automatico – categorie – disposto – colonne – puntato
2 Un collegamento ipertestuale si può asso- 5 Quali dei seguenti percorsi sono corretti per
ciare: inserire una colonna in una tabella?
© a file archiviati su disco © Menu Tabella/Inserisci/Colonne
© a segnalibri dello stesso documento © Menu Inserisci/Colonne/Colonna a destra
© solo a pagine Web © Barra degli strumenti Tabella/Inserisci colonna
© solo a file di Writer © Barra degli strumenti Standard/Inserisci co-
lonna
IMPARA L’ARTE... / Il Comune di Verona – Settore Civici Musei d’Arte – in collaborazione con Vero-
na 83-StageHand, offre alle scuole elementari, medie inferiori e superiori un’ampia gamma di attivi-
tà didattiche*. / MUSEO LAPIDARIO MAFFEIANO / La scrittura nel mondo antico / Gli antichi e la
moda / I mestieri dei Romani: il soldato / Il mito nell’antichità / A Teatro con i Romani /
MUSEO ARCHEOLOGICO AL TEATRO ROMANO / La casa romana / Il mosaico romano / Arte e cultu-
ra dell’antico Egitto nel Museo Archeologico di Verona / ANFITEATRO ARENA / Gli spettacoli nell’anfi-
teatro / MUSEO CASTELVECCHIO / Le armi e le armature / Un castello: signori e cavalieri / La scul-
tura / Animali Fantastici nelle opere del Museo / La natura nell’arte / Pittura come racconto / IL MU-
SEO “ENTRA IN CLASSE” / A richiesta degli insegnanti, e nella loro scuola, un operatore didattico
illustrerà le attività proposte dai singoli musei sottolineando le finalità di ogni percorso e le possibi-
lità di adattarlo ai programmi scolastici al fine di permettere una maggiore conoscenza delle singo-
le iniziative museali.
Nota da inserire:
* Eventuali visite guidate di tipo frontale adattate al programma svolto in classe possono essere
concordate almeno con 20 giorni di anticipo.
IMPARA L’ARTE... / Il Comune di Verona – Settore Civici Musei d’Arte – in collaborazione con Vero-
na 83-StageHand, offre alle scuole elementari, medie inferiori e superiori un’ampia gamma di attivi-
tà didattiche*. / MUSEO LAPIDARIO MAFFEIANO / La scrittura nel mondo antico / Gli antichi e la
moda / I mestieri dei Romani: il soldato / Il mito nell’antichità / A Teatro con i Romani /
MUSEO ARCHEOLOGICO AL TEATRO ROMANO / La casa romana / Il mosaico romano / Arte e cultu-
ra dell’antico Egitto nel Museo Archeologico di Verona / ANFITEATRO ARENA / Gli spettacoli nell’anfi-
teatro / MUSEO CASTELVECCHIO / Le armi e le armature / Un castello: signori e cavalieri / La scul-
tura / Animali Fantastici nelle opere del Museo / La natura nell’arte / Pittura come racconto / IL MU-
SEO “ENTRA IN CLASSE” / A richiesta degli insegnanti, e nella loro scuola, un operatore didattico
illustrerà le attività proposte dai singoli musei sottolineando le finalità di ogni percorso e le possibi-
lità di adattarlo ai programmi scolastici al fine di permettere una maggiore conoscenza delle singo-
le iniziative museali.
Nota da inserire:
* Eventuali visite guidate di tipo frontale adattate al programma svolto in classe possono essere
concordate almeno con 20 giorni di anticipo.
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Una ........................................ è un insieme di celle ........................................ e per separare le sue
................................. si usa il simbolo .......................
2 Il riferimento ......................................... è rappresentato dal simbolo ....................................
3 I comandi usati per eliminare il formato di una cella .............................., mantenendo però il dato
in essa presente, sono: scheda ................................../pulsante .................................../opzione
.............................
4 In A1 viene inserita la funzione =ARROTONDA......................... e in B1 la formula =........................:
impostando la visualizzazione di una posizione ........................................................... dopo
la............................. , il risultato nelle rispettive celle sarà: in A1 .................... e in B1 ......................
5 La corretta .................................... della funzione SE è =.........(................;.................;.....................).
$ – Cancella formati – : – SE – 25/2 – sintassi – decimale – Home – virgola – (25/2;0) – zona – falso –
coordinate – 12,5 – test – assoluto – 13,0 – selezionata – adiacenti – vero – Cancella
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Una ........................................ è un insieme di celle ........................................ e per separare le sue
................................. si usa il simbolo .......................
2 Il riferimento ............................................. è rappresentato dal simbolo ....................................
3 La ....................................... corretta della funzione SE è =.........(................;.................;..................).
4 In A1 inseriamo la funzione =ARROTONDA ..................... e in B1 la formula ................... Se in B1 e
in B2 impostiamo la visualizzazione di una ................................................. decimale dopo la
..................................., il risultato nelle rispettive celle sarà: in A1 .............., in B1 .................
5 I comandi usati per eliminare il formato di una cella ............................, mantenendo però il dato in
essa presente, sono: menu ............................................../opzione ......................................../opzio-
ne ...................................................
Formattazioni – : – SE – (25/2;0) – Modifica – Elimina contenuti – sintassi – 12,5 – Test – selezionata –
$ – adiacenti – 13,0 – =25/2 – coordinate – Se falso – virgola – Se vero – posizione – zona – assoluto
2 CONTA.NUMERI restituisce il numero di cel- 4 In Stile pagina, la scheda Pagina serve per:
le che: © modificare i margini
© contengono numeri © adattare le proporzioni di stampa
© includono dati di qualsiasi tipo © modificare l’orientamento del foglio
© includono date © ottenere la stampa della griglia
© contengono testo e numeri
Determina:
– la spesa giornaliera e quella settimanale per i generi alimentari e per le spese varie;
– la media settimanale di ogni voce di spesa, dei generi alimentari, delle spese varie e quella com-
plessiva;
– il totale complessivo della spesa giornaliera e di quella settimanale.
Determina:
– la spesa giornaliera e quella settimanale per i generi alimentari e per le spese varie;
– la media settimanale di ogni voce di spesa, dei generi alimentari, delle spese varie e quella com-
plessiva;
– il totale complessivo della spesa giornaliera e di quella settimanale.
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Indica il percorso per modificare il layout di una diapositiva: scheda .........................................
/gruppo ........................................./comando ........................................
2 La Diapositiva ................................, disponendo dei segnaposti titolo e ..............................., può
essere paragonata alla copertina di un libro.
3 Indica il percorso per impostare il numero di diapositive che si vuole stampare per ogni pagina:
scheda ................................................./comando ................................................/sezione
.........................................................
4 Indica il percorso per inserire un collegamento ipertestuale: scheda .........................................
/gruppo ........................................./comando .........................................
Stampa – Inserisci – Diapositive – File – titolo – Collegamenti – Home – sottotitolo – Collegamento
ipertestuale – Layout – Impostazioni
2 Salvando una presentazione in formato Solo 5 Quali delle seguenti affermazioni sono cor-
presentazione di PowerPoint, al suo avvio: rette?
© viene aperta in visualizzazione Presentazione © L’animazione si applica all’elemento sele-
© viene mostrata in modalità lettore zionato
© viene mostrata in modalità autore © La transizione può cambiare l’ordine delle
© viene aperta in visualizzazione Normale slide
3 Per cambiare il tipo di grafico selezionato: © La scheda Presentazione permette di na-
scondere una diapositiva
_ eseguire la scelta nella scheda Layout
© L’organigramma è un tipo di grafico a isto-
_ operare nella scheda Progettazione
gramma
_ scegliere il grafico nella scheda Inserisci
_ premere Canc
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Nella finestra di Impress, la visualizzazione Normale mostra la diapositiva ........................ e le mi-
niature delle eventuali altre .......................................
2 Per inserire un oggetto in modo che sia visualizzato in tutte le diapositive nella stessa posizione:
pannello ..................................., clic destro sul design diapositiva, scegliere ....................................
3 Per inserire un collegamento ipertestuale: barra degli strumenti ....................................., comando
Collegamento ipertestuale, clic su Documento e poi su ........................................................
4 Per eliminare una diapositiva: scheda ......................................., clic destro sulla slide da rimuovere
e scegliere .......................................
Standard – slide – Modifica master – Diapositive – corrente – Elimina diapositiva – Destinazione nel
documento – Pagine Master
DIAPOSITIVA 2 – I rifiuti
Nel prezzo di ogni prodotto che acquistiamo è compreso anche il costo per lo smaltimento del rifiu-
to prodotto dalla confezione che lo contiene.
Due terzi degli italiani separano d’abitudine i loro rifiuti (rapporto CONAI, Consorzio Nazionale per
il recupero degli Imballaggi).
Occorre conoscere come separare i materiali per non sbagliare e riciclare il più possibile.
Verifica n. 13 A
DIAPOSITIVA 6
Piccole azioni quotidiane
Prima di uscire di casa ricordiamoci di prendere con noi le borse dove riporre i nostri acquisti o la
spesa.
Depositiamo pile usate e farmaci scaduti in contenitori appositi presso i supermercati e le farmacie.
Non abbandoniamo per strada elettrodomestici mobili, materiali elettronici, perché esistono appo-
site aree dove depositare tutto ciò che non può essere inserito nei cassonetti.
DIAPOSITIVA 2 – I rifiuti
• Nel prezzo di ogni prodotto che acquistiamo è compreso anche il costo per lo smaltimento del
rifiuto prodotto dalla confezione che lo contiene.
• Due terzi degli italiani separano d’abitudine i loro rifiuti (rapporto CONAI, Consorzio Nazionale
per il recupero degli Imballaggi).
• Occorre conoscere come separare i materiali per non sbagliare e riciclare il più possibile.
Verifica n. 13 B
DIAPOSITIVA 6
Piccole azioni quotidiane
Prima di uscire di casa ricordiamoci di prendere con noi le borse dove riporre i nostri acquisti o la spesa.
Depositiamo pile usate e farmaci scaduti in contenitori appositi presso i supermercati e le farmacie.
Non abbandoniamo per strada elettrodomestici mobili, materiali elettronici, perché esistono appo-
site aree dove depositare tutto ciò che non può essere inserito nei cassonetti.
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Una ...................................... aperta in visualizzazione Foglio dati mostra i .......................................
inseriti disposti in campi.
2 Il campo è ogni singolo ....................................... contenuto in una tabella, ovvero uno specifico
....................................... di informazione.
3 Il tipo dato Numerazione automatica è a ....................................................... automatico per ogni
record ....................................... nella tabella.
4 L’attributo .................................................. consente di creare un indice rispetto al campo e di
....................................... o negare l’inserimento di dati ....................................... in record diversi.
indicizzato – dato – aggiunto – duplicati – tabella – ammettere – record – incremento – elemento
TEST DI COMPLETAMENTO
1 Quando si apre una ...................................................... con doppio clic essa mostra i
............................................... inseriti disposti in campi.
2 Il campo è ogni singolo ............................................... contenuto in una tabella, ovvero uno speci-
fico ............................................... di informazione.
3 Il Tipo dato Intero [INTEGER] è a ............................................... automatico per ogni record
............................................... nella tabella.
4 L’attributo ............................................... consente di creare un indice rispetto al campo e di
...................................... o negare l’inserimento di dati ...................................... in record diversi.
indicizzato – dato – aggiunto – duplicati – tabella – ammettere – record – incremento – elemento
1 – Vocabolario ESERCIZIO
– Alfabeto
Sul sito www.hoepliscuola.it, nell’area riservata
– Regole sintattiche
al docente, è presente il file con la soluzione del
2 Sfondo
programma Scratch Acchiappa_il_regalo.sb2
3 Animazioni
74 Guida per il docente
MACROAREA C - Modulo 2 FOGLIO ELETTRONICO – Microsoft Excel e LibreOffice Calc Verifica n. 11 A-B
File Spese
76 Guida per il docente
2 – Java – Java
– Python 5 – Libreria standard di Python
3 – Editing – Interprete Python
– Syntax highlighting – Editor di testo
– Debugging 6 – È gratuito
4 – Python – È fornito di interprete interattivo
1 18.5 ESERCIZI
2 – @nome Sul sito www.hoepliscuola.it, nell’area riservata al
– n1.2345 docente, sono presenti i file conta_divisori_13.py
– 1x e matrice_crescente.py con le soluzioni dei pro-
3 – and grammi Python.
Appendice
ELENCO DEI PROGRAMMI SCRATCH E PYTHON
DELLA MACROAREA B
Sul sito www.hoepliscuola.it ( hoepliscuola.it ), nell’area riservata al docente, sono disponibili i file sor-
gente di tutti i programmi della Macroarea B.
Nell’elenco in forma tabellare che segue (vedi pagg. 90-92) sono riportati, per ogni programma:
• il titolo dell’unità di apprendimento di riferimento;
• un numero progressivo generale per i programmi Scratch e per i programmi Python;
• un codice progressivo per ogni unità e per ogni tipologia di programma;
• il numero di pagina di riferimento sul testo;
• una descrizione del problema/esercizio;
• il nome del file sorgente .sb2 (Scratch) o .py (Python).
1 A1_Linguaggi_per_il_Web_Listati *
1 B1_Scratch_Programmi
1 B1_3_Disegno_Geometria_e_Quiz
1 Esercizi
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B1_4_Animazioni_e_Fumetti
1 Esercizi
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B1_5_Matematica_e_Statistica
1 Esercizi
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B1_6_Videogiochi_2D
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B1_Tutorial
1 B1_Tutorial01
1 B1_Tutorial02
1 B1_Verifiche
1 B2_Python_Programmi
1 B2_2_Matematica_e_basi_del_linguaggio
1 Esercizi
1 Esercizi_EBOOK
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B2_3_Matematica_e_statistica
1 Esercizi
1 Esercizi_EBOOK
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B2_4_Disegno_e_elaborazione_testi
1 Esercizi_EBOOK
1 Esercizi_fine_UDA
1 Problemi
1 B2_Tutorial
1 B2_Tutorial01
1 B2_Tutorial02
1 B2_Verifiche
* La directory A1_Linguaggi_per_il_Web_Listati contiene i file .html della scheda LINGUAGGI PER IL WEB (Modu-
lo1, UDA 3) disponibile nellÕeBook+.
90 Guida per il docente
S C R A T C H
N. CODICE PAG. DESCRIZIONE FILE
MACROAREA B - Modulo 1 PROGRAMMAZIONE CON SCRATCH – UDA 3 Disegno, geometria e quiz
1 B1_3_PROBLEMA01a 118 Disegna un quadrato (soluzione sequenziale). Disegna quadrato 1.sb2
2 B1_3_ES01 118 Crea uno script per disegnare un esagono con una sequenza di blocchi (so- Disegna esagono 1.sb2
luzione sequenziale).
3 B1_3_PROBLEMA01b 119 Disegna un quadrato (soluzione iterativa). Disegna quadrato 2.sb2
4 B1_3_ES02 119 Crea uno script per disegnare un esagono con una sequenza di blocchi (so- Disegna esagono 2.sb2
luzione iterativa).
5 B1_3_PROBLEMA02 121 Disegna un modulo (quadrato) colorato rotante e rimbalzante. Quadrati rotanti e
rimbalzanti.sb2
6 B1_3_ES03 122 Crea uno programma per disegnare il percorso di una scala in salita e in discesa. Disegna scala.sb2
7 B1_3_ES04 122 Crea uno script per disegnare un percorso a spirale con timbro. Disegna spirale.sb2
8 B1_3_PROBLEMA03 123 Crea un quiz con inserimento della risposta da tastiera. Quiz aritmetico.sb2
9 B1_3_ES05 123 Crea un quiz su qual è la capitale del Perù e qual è il nome di Turing, uno dei Quiz Peru-Turing.sb2
padri dell’informatica.
10 B1_3_PROBLEMA04 125 Crea un quiz con selezione della risposta tramite mouse. Quiz mouse1.sb2
11 B1_3_ES06 125 Risolvi il Problema 4 disegnando sullo stage le tre possibili risposte e prevedendo Quiz mouse2.sb2
che l’utente inserisca la propria risposta da tastiera (e non tramite mouse).
12 B1_3_FINE01 127 Crea un quiz nel quale sia possibile fornire la risposta sia con un click del mouse Quiz mouse e tastiera.sb2
(come nel Problema 4) sia premendo i tasti numerici 1, 2 o 3.
13 B1_3_FINE02 127 Crea uno script per disegnare la figura sotto riportata formata da esagoni regolari. Disegna esagoni colorati.sb2
MACROAREA B - Modulo 1 PROGRAMMAZIONE CON SCRATCH – UDA 4 Animazione e fumetti
14 B1_4_PROBLEMA01 129 Realizza l’animazione di uno sprite che simula una camminata. Giga che cammina.sb2
15 B1_4_PROBLEMA02 130 Realizza un’animazione partendo da una GIF animata del Tesseract. Tesseract.sb2
16 B1_4_ES01 130 Cerca su Internet una GIF animata e crea uno script per eseguirla in sequenza. GIF animata.sb2
17 B1_4_PROBLEMA03 130 Crea uno script dove un fantasma si muove e scompare mentre scende la notte. Scomparsa di un fantasma.sb2
18 B1_4_ES02 131 Aggiungi al programma precedente alcuni effetti grafici. Puoi, per esem- Scomparsa di un
pio, cambiare la luminosità e il colore di Casper. fantasma2.sb2
19 B1_4_PROBLEMA04 134 Il portale magico. Il portale magico.sb2
20 B1_TUTORIAL01 137 Storia animata con Scratch. Un compleanno a sorpresa
per il gatto Lory.sb2
21 B1_4_FINE01 138 Ritorno a casa. Ritorno a casa.sb2
MACROAREA B - Modulo 1 PROGRAMMAZIONE CON SCRATCH – UDA 5 Matematica e statistica
B1_5_PROBLEMA01a 139 Calcola e visualizza la media di 3 voti inseriti dall’utente (soluzione pseudocodice). –
B1_5_PROBLEMA01b 140 Calcola e visualizza la media di 3 voti inseriti dall’utente (soluzione flowchart). –
22 B1_5_PROBLEMA01c 140 Calcola e visualizza la media di 3 voti inseriti dall’utente (soluzione Scratch). Media voti.sb2
23 B1_5_PROBLEMA02 141 Simula un orologio analogico con la lancetta dei secondi e dei minuti. Orologio analogico.sb2
24 B1_5_ES01 142 Aggiungi all’orologio analogico lo sprite per la lancetta delle ore. Orologio analogico2.sb2
25 B1_5_PROBLEMA03 145 Calcola l’area di un cerchio e del pi greco con il metodo Monte Carlo. Area cerchio con Monte
Carlo.sb2
26 B1_TUTORIAL02 147 Calcolo dell’area di un lago col metodo Monte Carlo con Scratch. Calcolo area lago Balaton
con Monte Carlo.sb2
27 B1_5_FINE01 148 Indovina il numero con Scratch. Indovina il numero.sb2
28 B1_5_FINE02 148 Disegna la parabola 1/100 * (x*x). Disegna parabola.sb2
MACROAREA B - Modulo 1 PROGRAMMAZIONE CON SCRATCH – UDA 6 Videogiochi 2D
29 B1_5_PROBLEMA01 150 Realizza il videogioco Master Pong. Master Pong.sb2
30 B1_5_PROBLEMA02 152 Realizza il videogioco Running in the desert con lo sfondo che si muove. Running in the desert.sb2
31 B1_5_PROBLEMA03 156 Realizza il videogioco The balloon Wizard. The balloon Wizard.sb2
32 B1_6_FINE01 158 Eat the apple. Eat the apple.sb2
33 B1_VERIFICA01 Scrivi il programma Acchiappa_il_regalo.sb2 con Scratch (versione base, ri- Acchiappa_il_regalo_Base.sb2
dotta).
34 B1_VERIFICA01 Scrivi il programma Acchiappa_il_regalo.sb2 con Scratch Acchiappa_il_regalo.sb2
3 Prove di verifica e soluzioni 91
P Y T H O N
N. CODICE PAG. DESCRIZIONE FILE
MACROAREA B - Modulo 2 PYTHON – UDA 2 Matematica e basi del linguaggio
1 B2_2_PROBLEMA01 166 Scrivi il programma Hello, World! in Python. hello_world.py
2 B2_2_PROBLEMA02 170 Scrivi un programma che calcola la media di due numeri inseriti dall’utente. media_a_e_b.py
3 B2_2_PROBLEMA03 171 Scrivi un programma che calcola la parità di un numero inserito dall’utente. pari_dispari.py
4 B2_2_PROBLEMA04 172 Scrivi un programma che verifica se tre numeri possono essere i lati di un triangolo. lati_triangolo.py
5 B2_2_EBOOK01 172 Scrivi un programma che verifica se un triangolo è equilatero, isoscele o scaleno. tipo_triangolo.py
6 B2_2_ES01 173 Scrivi un programma che stampa se un numero è divisibile per 3 e 5. divisibile_per_3_e_5.py
7 B2_2_PROBLEMA05 174 Scrivi un programma che risolve un’equazione di secondo grado. equazione_secondo_grado.py
8 B2_2_ES02 174 Aggiungi al programma del Problema 5 il controllo che il coefficiente a sia equazione_secondo_grado_
diverso da 0. controllo_a.py
9 B2_2_PROBLEMA06 175 Scrivi un programma per calcolare il perimetro e l’area di un cerchio. cerchio.py
10 B2_2_EBOOK02 175 Scrivi un programma per calcolare il perimetro e l’area di un quadrato. quadrato.py
11 B2_2_EBOOK03 175 Scrivi un programma per calcolare il perimetro e l’area di un rettangolo. rettangolo.py
12 B2_2_EBOOK04 175 Scrivi un programma per calcolare il perimetro e l’area di un triangolo. triangolo.py
13 B2_2_EBOOK05 175 Scrivi un programma per calcolare il perimetro e l’area di un trapezio rettangolo. trapezio_rettangolo.py
14 B2_2_PROBLEMA07 175 Scrivi un programma che stampa la somma di 0.1 ripetuta per 7, 8 e 12 volte. somma_ripetuta.py
15 B2_2_PROBLEMA08 176 Scrivi un programma che dato un anno verifica se è bisestile. anno_bisestile.py
16 B2_2_PROBLEMA09 177 Scrivi un programma che stampa i numeri da 1 a n. conta_da_1_a_n.py
17 B2_2_EBOOK06 177 Scrivi un programma che stampa i numeri dispari da 1 a n. stampa_dispari.py
18 B2_2_EBOOK07 177 Scrivi un programma che stampa i primi k multipli di un numero n. multipli.py
19 B2_2_EBOOK08 177 Scrivi un programma che calcola il minimo comune multiplo di due numeri interi. mcm.py
20 B2_2_EBOOK09 177 Scrivi un programma che calcola il massimo comun divisore di due numeri mcd_euclide.py
interi col metodo di Euclide.
21 B2_2_ES03 177 Scrivi un programma che stampa i numeri da n a 1 (conto alla rovescia) sal- conta_da_n_a_1_tranne_2
tando il 2.
22 B2_2_PROBLEMA10 178 Scrivi un programma che somma i multipli di 5 o 7 minori di un numero n. somma_multipli_5_o_7.py
23 B2_2_PROBLEMA11 179 Scrivi un programma che stampa una tavola pitagorica n x n. tavola_pitagorica.py
24 B2_2_EBOOK10 179 Scrivi un programma che somma le cifre di un numero intero n. somma_cifre.py
25 B2_2_EBOOK11 179 Scrivi un programma che il valore approssimato di pi greco come somma pi_greco_serie.py
di n termini della serie 4/1 – 4/3 + 4/5 – 4/7...
26 B2_2_PROBLEMA12 179 Scrivi un programma che stampa 10 potenze di n col ciclo while e il ciclo for. potenze.py
27 B2_2_FINE01 180 Realizza in Python un programma per stampare il numero di divisori di 13 conta_divisori_13.py
minori di 10 milioni.
28 B2_2_FINE02 180 Realizza in Python un programma che utilizza il ciclo while e fornisce come matrice_crescente.py
output una matrice con cifre crescenti.
MACROAREA B - Modulo 2 PYTHON – UDA 3 Matematica e statistica
29 B2_3_PROBLEMA01 181 Scrivi un programma che stampa un rettangolo composto da asterischi. rettangolo_asterischi.py
30 B2_3_ES01 182 Scrivi un programma che stampa un triangolo rettangolo composto da aste- triangolo_rettangolo_
rischi. asterischi.py
31 B2_3_EBOOK01 182 Scrivi un programma che stampa un triangolo isoscele composto da aste- triangolo_isoscele_
rischi con la base in basso. asterischi.py
32 B2_3_EBOOK02 182 Scrivi un programma che stampa un trapezio rettangolo composto da aste- trapezio_rettangolo_
rischi con la base maggiore in basso e il lato obliquo a destra. asterischi.py
33 B2_3_EBOOK03 182 Scrivi un programma che stampa un trapezio isoscele composto da asteri- trapezio_isoscele_
schi con la base maggiore in basso. asterischi.py
34 B2_3_PROBLEMA02 182 Scrivi un programma che calcola le strette di mano a una festa. strette_di_mano.py
35 B2_3_PROBLEMA03 183 Scrivi un programma che “pensa un numero” e chiede all’utente di indovinarlo. indovina_numero.py
36 B2_3_PROBLEMA04 184 Scrivi un programma che costruisce la lista dei divisori di un numero. lista_divisori.py
37 B2_3_PROBLEMA05 185 Scrivi un programma per trovare i numeri perfetti minori di n. numeri_perfetti.py
38 B2_3_ES02 185 Aggiungi al Problema 5 la stampa dei divisori per ciascun numero perfetto. numeri_perfetti_e_lista_
divisori.py
92 Guida per il docente
P Y T H O N
N. CODICE PAG. DESCRIZIONE FILE
39 B2_3_EBOOK04 187 Scrivi un programma per calcolare l’interesse composto. interesse_composto.py
40 B2_3_PROBLEMA06 188 Scrivi un programma per stampare i numeri primi minori di n. numeri_primi.py
41 B2_3_PROBLEMA07 188 Scrivi un programma per stampare e contare i numeri primi minori di n. conta_numeri_primi.py
42 B2_3_PROBLEMA08 189 Scrivi un programma che conta e stampa i numeri primi gemelli minori di n. numeri_primi_gemelli.py
43 B2_3_PROBLEMA09 191 Scrivi un programma che calcola e stampa i fattoriali dei numeri minori di n. fattoriale.py
44 B2_3_PROBLEMA10 192 Scrivi un programma che calcola i primi n valori della serie di Fibonacci. fibonacci.py
45 B2_3_PROBLEMA11 193 Scrivi un programma che calcola l’area di un triangolo nel piano cartesiano. area_triangolo_piano_
cartesiano.py
46 B2_3_EBOOK05 193 Scrivi un programma che calcola l’area di un quadrato nel piano cartesiano. area_quadrato_piano_
cartesiano.py
47 B2_3_PROBLEMA12 193 Scrivi un programma che calcola la media e il massimo di una lista di voti. media_e_massimo_voti.py
48 B2_3_PROBLEMA13 194 Scrivi un programma che calcola la moda di una serie di valori. moda.py
49 B2_TUTORIAL01 194 Calcolo della mediana di una serie di valori. mediana.py
50 B2_3_ES03 194 Scrivi un programma che, data una serie di valori, conta quelli superiori alla superiori_media.py
media.
51 B2_3_EBOOK06 194 Scrivi un programma che conta i valori compresi in un intervallo. valori_in_intervallo.py
52 B2_3_EBOOK07 194 Scrivi un programma che conta i valori superiori e inferiori a una soglia (va- valori_soglia.py
lore inserito dall'utente).
53 B2_3_FINE01 195 Realizza in Python un programma per stampare un triangolo isoscele come triangolo_isoscele_
nella seguente figura. asterischi2.py
54 B2_3_FINE02 195 Scrivi un programma che calcola il valore di pi greco col metodo Monte Carlo. monte_carlo_pi_greco.py
55 B2_3_FINE03 195 Scrivi un programma che calcola la media e il massimo di una lista di voti, media_massimo_voti2.py
utilizzando il ciclo while.
MACROAREA B - Modulo 3 PYTHON – UDA 4 Disegno ed elaborazione testi
56 B2_4_PROBLEMA01 196 Scrivi un programma che disegna dei quadrati che formano un ventaglio. disegna_ventaglio.py
57 B2_3_EBOOK01 196 Scrivi un programma che disegna dei rettangoli impilati con Turtle. disegna_rettangoli_impilati.py
58 B2_4_PROBLEMA02 197 Scrivi un programma che disegna la serie di Fibonacci con Turtle. disegna_fibonacci.py
59 B2_4_PROBLEMA03 199 Scrivi un programma che conta le vocali di una stringa. conta_vocali.py
60 B2_3_EBOOK02 199 Scrivi un programma che verifica se una stringa o una frase sono palindrome. palindromia.py
61 B2_3_EBOOK03 199 Scrivi un programma che conta le occorrenze di un carattere inserito dal- conta_carattere.py
l’utente in una stringa.
62 B2_4_PROBLEMA04 201 Scrivi un programma che implementa il cifrario di Cesare. cifrario_cesare.py
63 B2_3_EBOOK04 201 Scrivi un programma sostituisce in una stringa tutte le occorrenze di un ca- cambia_carattere.py
rattere con un altro carattere.
64 B2_4_PROBLEMA05 203 Scrivi un programma che calcola la frequenza delle lettere in un testo. frequenze_lettere.py
65 B2_3_EBOOK05 204 Scrivi un programma che conta le parole che iniziano con una certa lettera. conta_parole_con_iniziale.py
66 B2_TUTORIAL02 204 Creazione di un indice analitico su file dei Promessi sposi. crea_indice_analitico.py
67 B2_4_PROBLEMA06 204 Scrivi un programma che stabilisce statisticamente se un testo è in inglese o italiano. inglese_o_italiano.py
68 B2_4_FINE01 206 Realizza in Python un programma per disegnare una matrice di punti con Turtle. disegna_matrice.py
69 B2_4_FINE02 206 Scrivi un programma che conta le lettere, le vocali e le consonanti del libro conta_lettere_e_vocali.py
The Adventures of Sherlock Holmes di Arthur Conan Doyle.
70 B2_4_FINE03 206 Scrivi un programma che trova la parola più lunga della Divina Commedia. parola_piu_lunga.py
71 B2_4_FINE04 206 Scrivi un programma che conta quante volte Virgilio viene nominato nella conta_virgilio.py
Divina Commedia.
72 B2_4_FINE05 206 Scrivi un programma che crea un indice analitico (con il numero di riga) della indice_analitico.py
Divina Commedia per la seguente lista di parole: Virgilio, Beatrice, poeta
(appare in 29 righe).
73 B2_VERIFICA01 Scrivi un programma Python con la funzione radice_quadrata() per calcolare radice_quadrata.py
la radice quadrata di un intero positivo...
74 B2_VERIFICA02 Scrivi il programma Python turtle_quadrati.py che utilizza il modulo turtle turtle_quadrati.py
per realizzare un matrice di quadrati n x n.