Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Il Narratore pu servirsi dei PNG presenti nelle pagine a seguire, tuttavia se necessita della tipica carne da
macello pu avvalersi di semplici personaggi generici. Questi PNG Generici sono caratterizzati da attributi
semplici (in genere tutti a 2) e da solo 4 Livelli di Salute (Contuso; Leso; Straziato; Menomato).
Umano Generico
Se Ghoul: Potenza 1; Velocit 1; Resistenza 1 (Una delle tre o tutte e tre possono essere sostituite con le
Discipline del Domitor, tuttavia il punteggio massimo per i PNG generici sempre 1).
Per rendere un personaggio Ghoul, il Narratore deve prima di tutto decidere chi sia il Sire (Clan di
appartenenza); quindi vi aggiunge il Set di Discipline a livello 1. Tuttavia, se non desidera dare discipline
specifiche al Ghoul (o semplicemente non vuole determinare chi sia il padrone) pu assegnare le Discipline
generiche Potenza, Velocit e Resistenza.
Fatto questo si stabiliscono i Punti Sangue (per comodit possono essere sempre 5 o 10); importante
ricordare che Ghoul e Revenant NON possono recuperare Punti Sangue bevendoli da altri personaggi, ma
devono rigenerarli nel tempo o berli da proprio Sire (I Revenant recuperano 1 Punto Sangue per ogni notte).
Infine i Ghoul guadagnano la capacit di Assorbire i danni Letali (tramite il dado di Costituzione + Resistenza)
e diventano soggetti a Frenesia e Terrore rosso (bench abbiamo -3 Difficolt nel tiro, e siano molto meno
soggetti a questi stimoli. Ad esempio il sole non causa il terrore rosso, ma potrebbe causarlo lidea di essere
incendiato).
Ricapitolando: I Ghoul ottengono le discipline del Sire (o Potenza + Velocit + Resistenza). Guadagnano la
Capacit di Assorbire i Danni Letali e diventano soggetti alla Frenesia e Terrore Rosso.
1
PNG UMANI
INQUISITORE SECOLI BUI
Forza 2; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit da 5 a 10 (Gli Accademiche (Teologia) 3;
Carisma 4; Persuasione 3; Aspetto 2; Inquisitori possono essere Armi da Mischia 3; Atletica 2; Autorit 3;
Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Santi, quanto Mostri come Consapevolezza 2; Espressivit 2; Furtivit 2;
quelli che cacciano); Cavalcare 1; Occulto 3; Rissa 2;
Coraggio 4, Self Control 3, Coscienza 1/5 Volont 9; Sagg. Popolare 3.
Equipaggiamento: Bastone Animato (in Argento per i pi preparati, o paranoici), testi sacri e croci, paletti, acqua santa.
Equipaggiamento: Pistola 9mm e Fucile Calibro 12, Bastone Animato (per i tradizionalisti) o Machete, testi sacri, croci e
talismani protettivi di vario genere, paletti.
Equipaggiamento Secoli Bui: Spada (+2 Danni) / Lancia (+1 Danni Si pu lanciare); Scudo (Assorb. 1); Armatura da
Battaglia (Assorb. 1 Corpo); Elmo della Guarnigione (Assorb. 1 Testa); Feticci protettivi della divinit venerata (Croci,
Talismani ecc).
Equipaggiamento Notti Moderne: Pistola 9mm; Fucile M4A1; Armatura in Kevlar (Assorb. 2 Tronco); Elmo in Kevlar
(Assorb. 2 Testa); Granate e esplosivi vari; Touchpad militare con ordini.
Equipaggiamento: Revolver Pesante, completo nero con occhiali scuri, giubbotto anti-proiettile (2 assorbimento Tronco),
dispositivi di sorveglianza elettronici.
2
PNG UMANI
STUDIOSO DELLARCANUM
Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Umanit 8; Accademiche da 4 a 5; Armi da Mischia 1;
Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coraggio 2; Atletica 1; Espressivit 2; Galateo 2; Guidare 2;
Percezione 4; Intelligenza 4; Prontezza 3. Self-Control 4; Informatica 3; Investigare 3; Occulto 4;
Coscienza da 2 a 5 Scienze 3.
Volont 9;
Equipaggiamento: PC portatile o tablet, vasta biblioteca, raccolta di accessori dell'occulto, ricco conto in banca, auto
berlina.
Equipaggiamento: Coltellaccio (+1 Danno) o Spada (+2 Danni), Arco leggero, Cavallo veloce; Armatura leggera (1
assorbimento Tronco).
Equipaggiamento: Mitraglietta UZI o Fucile Calibro 12, Pistola 9mm Automatica, Coltello a serramanico, Giubbotto
anti-proiettile leggero (1 assorbimento), Auto o Moto sportiva (probabilmente rubata).
POLITICO
Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 3; Umanit da 2 a 10; Autorit 3; Bassifondi 1; Consapevolezza 1;
Carisma 4; Persuasione 4; Aspetto 2; Coraggio da 2 a 4; Empatia 3; Espressivit 4; Intimidire 2;
Percezione 2; Intelligenza 3; Prontezza 3. Self-Control 3; Sotterfugio 3; Galateo 3; Politica 4; Finanza 1;
Coscienza da 1 a 5 Legge 2; Accademiche 2.
Volont 7;
Equipaggiamento: Abiti eleganti e sfarzosi; scorta personale e ricco conto in banca. Auto blindata e giubbotto anti-
proiettile occultato (2 assorbimento) per i pi paranoici o importanti.
3
PNG MAGHI
Il Punteggio Quintessenza dei Maghi va a sostituire i Punti Sangue utilizzati dai Vampiri nelle Discipline
Equivalenti. Lequipaggiamento a totale scelta del Narratore, il quale pu attingere da una qualsiasi dalle
categorie dei PNG Umani.
GIOVANE CULTISTA
Forza 3; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit 7; Accademiche 2; Armi da Fuoco/Tirare con
Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 3; Coraggio da 2 a 4; Arco 3; Armi da Mischia 2; Atletica 2;
Percezione 2; Intelligenza 4; Prontezza 4. Self-Control 2 a 4; Bassifondi 3; Consapevolezza 3; Empatia 2;
Coscienza da 2 a 4 Guidare/Cavalcare 2; Intimidire 2; Occulto 4;
Volont 5; Rissa 2; Sesto Senso 3; Sotterfugio 3; Saggezza
Quintaessenza: 10 popolare 3.
Discipline Equivalenti: Ascendente 1; Auspex 2; Dominazione 2; Proteide 1; Taumaturgia 3 (una o due vie).
ALTO MAGO
Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Umanit 5; Accademiche 5; Armi da Fuoco/Tirare con
Carisma 3; Persuasione 5; Aspetto 2; Coraggio da 3; Arco 1; Atletica 2; Autorit 2;
Percezione 4; Intelligenza 4; Prontezza 4. Self-Control 4; Consapevolezza 4; Empatia 3; Finanza 3;
Coscienza da 2 a 5; Galateo 3; Guidare/Cavalcare 2; Intimidire 4;
Volont 9; Investigare 3; Medicina 2; Occulto 5; Rissa 2;
Quintaessenza: 12 Sesto Senso 4; Sotterfugio 3; Dicerie popolari 4.
4
PNG LICANTROPI
Il Punteggio Gnosi dei Licantropi va a sostituire i Punti Sangue utilizzati dai Vampiri nelle Discipline
Equivalenti. Lequipaggiamento a totale scelta del Narratore, il quale pu attingere da una qualsiasi dalle
categorie dei PNG Umani.
LUPINO VETERANO
(Da Umano) Umanit 6; Accademiche 1; Affinit Animale 3; Armi da
Coraggio 4; Fuoco 2 (Notti moderne) o Tirare con Arco
Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 4; Self-Control da 2 a 3; (Secoli Bui); Mischia 3; Atletica 2;
Carisma 3; Persuasione 2; Aspetto 3; Coscienza da 2 a 4; Consapevolezza 3; Autorit 1; Espressivit 1;
Percezione 4; Intelligenza 3; Prontezza 4. Volont 7; Furtivit 3; Intimidire 3; Investigare 2;
Gnosi: 6 Manualit 2; Medicina 1; Occulto 3; Rissa 4;
Sesto Senso 3; Sopravvivenza 4; Dicerie
popolari 4.
MUTAFORMA ANZIANO
(Da Umano) Umanit 5; Accademiche 1; Affinita Animale 4, Armi da
Coraggio da 4 a 5; Fuoco 2 (Notti Moderne) o Tirare con Arco 2
Forza 5; Destrezza 4; Costituzione 5; Self-Control da 2 a 4; (Secoli Bui); Armi da Mischia 5; Atletica 4;
Carisma 5; Persuasione 3; Aspetto 3; Coscienza da 2 a 4; Autorit 4, Consapevolezza 3, Espressivit 3,
Percezione 5; Intelligenza 3; Prontezza 4. Volont 9; Furtivit 4; Intimidire 4; Investigare 5;
Gnosi: 8 Manualit 2; Medicina 1; Occulto 1; Rissa 5;
Sesto Senso 4; Sopravvivenza 5.