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PNG GENERICI

Il Narratore pu servirsi dei PNG presenti nelle pagine a seguire, tuttavia se necessita della tipica carne da
macello pu avvalersi di semplici personaggi generici. Questi PNG Generici sono caratterizzati da attributi
semplici (in genere tutti a 2) e da solo 4 Livelli di Salute (Contuso; Leso; Straziato; Menomato).

Umano Generico

Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2;


Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2;
Percezione 2; Intelligenza 2; Prontezza 2;

Forza di Volont 5; Umanit 6; Coscienza 2; Autocontrollo 3; Coraggio 3.

Attitudini: Atletica 1; Consapevolezza 1; Rissa 1; Sesto Senso 1; Sotterfugio 1;


Capacit: Armi da Fuoco 1; Armi da Mischia 1; Criminalit 1; Furtivit 1; Galateo 1; Guidare 1;
Conoscenze: Accademiche 1; Investigare 1;

Se Ghoul: Potenza 1; Velocit 1; Resistenza 1 (Una delle tre o tutte e tre possono essere sostituite con le
Discipline del Domitor, tuttavia il punteggio massimo per i PNG generici sempre 1).

RENDERE PNG UMANI GHOUL/REVENANT


Se il Narratore lo considera necessario, pu modificare la scheda di qualsiasi PNG Umano in quella di un
Ghoul, per farlo dovr seguire una semplice regole: in genere i Ghoul (o Revenant in casi eccezionali)
possiedono le discipline dei loro Sire, o della loro linea di sangue. Tuttavia il loro punteggio massimo
sempre ed esclusivamente 1.

Per rendere un personaggio Ghoul, il Narratore deve prima di tutto decidere chi sia il Sire (Clan di
appartenenza); quindi vi aggiunge il Set di Discipline a livello 1. Tuttavia, se non desidera dare discipline
specifiche al Ghoul (o semplicemente non vuole determinare chi sia il padrone) pu assegnare le Discipline
generiche Potenza, Velocit e Resistenza.

Fatto questo si stabiliscono i Punti Sangue (per comodit possono essere sempre 5 o 10); importante
ricordare che Ghoul e Revenant NON possono recuperare Punti Sangue bevendoli da altri personaggi, ma
devono rigenerarli nel tempo o berli da proprio Sire (I Revenant recuperano 1 Punto Sangue per ogni notte).

Infine i Ghoul guadagnano la capacit di Assorbire i danni Letali (tramite il dado di Costituzione + Resistenza)
e diventano soggetti a Frenesia e Terrore rosso (bench abbiamo -3 Difficolt nel tiro, e siano molto meno
soggetti a questi stimoli. Ad esempio il sole non causa il terrore rosso, ma potrebbe causarlo lidea di essere
incendiato).

Ricapitolando: I Ghoul ottengono le discipline del Sire (o Potenza + Velocit + Resistenza). Guadagnano la
Capacit di Assorbire i Danni Letali e diventano soggetti alla Frenesia e Terrore Rosso.

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PNG UMANI
INQUISITORE SECOLI BUI
Forza 2; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit da 5 a 10 (Gli Accademiche (Teologia) 3;
Carisma 4; Persuasione 3; Aspetto 2; Inquisitori possono essere Armi da Mischia 3; Atletica 2; Autorit 3;
Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Santi, quanto Mostri come Consapevolezza 2; Espressivit 2; Furtivit 2;
quelli che cacciano); Cavalcare 1; Occulto 3; Rissa 2;
Coraggio 4, Self Control 3, Coscienza 1/5 Volont 9; Sagg. Popolare 3.

Equipaggiamento: Bastone Animato (in Argento per i pi preparati, o paranoici), testi sacri e croci, paletti, acqua santa.

INQUISITORE NOTTI MODERNE (1900+)


Forza 2; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit da 5 a 10 (Gli Accademiche (Teologia) 3; Armi da Mischia 2;
Carisma 4; Persuasione 3; Aspetto 2; Inquisitori possono essere Armi da Fuoco 3; Atletica 2; Autorit 3;
Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Santi, quanto Mostri come Consapevolezza 1; Sesto Senso 1; Espressivit
quelli che cacciano); 2; Furtivit 2; Guidare 2; Occulto 2, Rissa 2.
Coraggio 4, Self Control 3, Coscienza 1/5 Volont 9;

Equipaggiamento: Pistola 9mm e Fucile Calibro 12, Bastone Animato (per i tradizionalisti) o Machete, testi sacri, croci e
talismani protettivi di vario genere, paletti.

GUERRIERO (Secoli Bui) / SOLDATO (Notti Moderne)


Forza 3; Destrezza 2; Costituzione 4; Umanit da 3 a 7; Armi da Mischia 3; Tirare con lArco 2 (Secoli
Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coraggio 4; Bui); Armi da Mischia 2; Armi da Fuoco 3
Percezione 3; Intelligenza 2; Prontezza 3. Self Control 2; (Notti moderne); Atletica 2; Autorit 2;
Coscienza da 1 a 3; Intimidire 2; Consapevolezza 3; Furtivit 2;
Volont 6; Rissa 2; Cavalcare / Guidare 2;

Equipaggiamento Secoli Bui: Spada (+2 Danni) / Lancia (+1 Danni Si pu lanciare); Scudo (Assorb. 1); Armatura da
Battaglia (Assorb. 1 Corpo); Elmo della Guarnigione (Assorb. 1 Testa); Feticci protettivi della divinit venerata (Croci,
Talismani ecc).

Equipaggiamento Notti Moderne: Pistola 9mm; Fucile M4A1; Armatura in Kevlar (Assorb. 2 Tronco); Elmo in Kevlar
(Assorb. 2 Testa); Granate e esplosivi vari; Touchpad militare con ordini.

AGENTE GOVERNATIVO (K.G.B/C.I.A ecc)


Forza 3; Destrezza 2; Costituzione 3; Umanit da 6 a 8; Armi da Fuoco 3; Armi da Mischia 2; Atletica
Carisma 2; Persuasione 3; Aspetto 2; Coraggio 4; 3, Consapevolezza 3; Furtivit 2; Guidare 3;
Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Self-Control 4; Informatica 1; Investigare 4; Occulto 1; Politica
Coscienza da 1 a 3. 2; Rissa 3.
Volont 7;

Equipaggiamento: Revolver Pesante, completo nero con occhiali scuri, giubbotto anti-proiettile (2 assorbimento Tronco),
dispositivi di sorveglianza elettronici.

2
PNG UMANI
STUDIOSO DELLARCANUM
Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Umanit 8; Accademiche da 4 a 5; Armi da Mischia 1;
Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coraggio 2; Atletica 1; Espressivit 2; Galateo 2; Guidare 2;
Percezione 4; Intelligenza 4; Prontezza 3. Self-Control 4; Informatica 3; Investigare 3; Occulto 4;
Coscienza da 2 a 5 Scienze 3.
Volont 9;

Equipaggiamento: PC portatile o tablet, vasta biblioteca, raccolta di accessori dell'occulto, ricco conto in banca, auto
berlina.

CRIMINALE SECOLI BUI


Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit da 1 a 6; Tiro con arco 1; Armi da Mischia 3; Atletica 2;
Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 1; Coraggio da 2 a 4; Bassifondi 4; Consapevolezza 2; Criminalit 3;
Percezione 2; Intelligenza 2; Prontezza 3. Self-Control 2; Furtivit 2; Cavalcare 2; Rissa 3; Sotterfugio 2.
Coscienza da 1 a 3
Volont 6;

Equipaggiamento: Coltellaccio (+1 Danno) o Spada (+2 Danni), Arco leggero, Cavallo veloce; Armatura leggera (1
assorbimento Tronco).

CRIMINALE NOTTI MODERNE


Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit da 1 a 6; Armi da Fuoco 3; Armi da Mischia 3; Atletica
Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 1; Coraggio da 2 a 4; 2; Bassifondi 4; Consapevolezza 2;
Percezione 2; Intelligenza 2; Prontezza 3. Self-Control 2; Criminalit 3; Furtivit 2; Guidare 3; Rissa 3;
Coscienza da 1 a 3 Sotterfugio 2.
Volont 6;

Equipaggiamento: Mitraglietta UZI o Fucile Calibro 12, Pistola 9mm Automatica, Coltello a serramanico, Giubbotto
anti-proiettile leggero (1 assorbimento), Auto o Moto sportiva (probabilmente rubata).

POLITICO
Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 3; Umanit da 2 a 10; Autorit 3; Bassifondi 1; Consapevolezza 1;
Carisma 4; Persuasione 4; Aspetto 2; Coraggio da 2 a 4; Empatia 3; Espressivit 4; Intimidire 2;
Percezione 2; Intelligenza 3; Prontezza 3. Self-Control 3; Sotterfugio 3; Galateo 3; Politica 4; Finanza 1;
Coscienza da 1 a 5 Legge 2; Accademiche 2.
Volont 7;

Equipaggiamento: Abiti eleganti e sfarzosi; scorta personale e ricco conto in banca. Auto blindata e giubbotto anti-
proiettile occultato (2 assorbimento) per i pi paranoici o importanti.

3
PNG MAGHI
Il Punteggio Quintessenza dei Maghi va a sostituire i Punti Sangue utilizzati dai Vampiri nelle Discipline
Equivalenti. Lequipaggiamento a totale scelta del Narratore, il quale pu attingere da una qualsiasi dalle
categorie dei PNG Umani.

GIOVANE CULTISTA
Forza 3; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanit 7; Accademiche 2; Armi da Fuoco/Tirare con
Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 3; Coraggio da 2 a 4; Arco 3; Armi da Mischia 2; Atletica 2;
Percezione 2; Intelligenza 4; Prontezza 4. Self-Control 2 a 4; Bassifondi 3; Consapevolezza 3; Empatia 2;
Coscienza da 2 a 4 Guidare/Cavalcare 2; Intimidire 2; Occulto 4;
Volont 5; Rissa 2; Sesto Senso 3; Sotterfugio 3; Saggezza
Quintaessenza: 10 popolare 3.

Discipline Equivalenti: Ascendente 1; Auspex 2; Dominazione 2; Proteide 1; Taumaturgia 3 (una o due vie).

ALTO MAGO
Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Umanit 5; Accademiche 5; Armi da Fuoco/Tirare con
Carisma 3; Persuasione 5; Aspetto 2; Coraggio da 3; Arco 1; Atletica 2; Autorit 2;
Percezione 4; Intelligenza 4; Prontezza 4. Self-Control 4; Consapevolezza 4; Empatia 3; Finanza 3;
Coscienza da 2 a 5; Galateo 3; Guidare/Cavalcare 2; Intimidire 4;
Volont 9; Investigare 3; Medicina 2; Occulto 5; Rissa 2;
Quintaessenza: 12 Sesto Senso 4; Sotterfugio 3; Dicerie popolari 4.

Discipline Equivalenti: Ascendente 3; Auspex 4; Chimerismo 3; Dominazione 2; Robustezza 2; Oscurazione 4;


Taumaturgia 5 (Molte vie e rituali).

4
PNG LICANTROPI
Il Punteggio Gnosi dei Licantropi va a sostituire i Punti Sangue utilizzati dai Vampiri nelle Discipline
Equivalenti. Lequipaggiamento a totale scelta del Narratore, il quale pu attingere da una qualsiasi dalle
categorie dei PNG Umani.

LUPO MANNARO ADOLESCENTE


(Da Umano) Umanit 7; Armi da Fuoco 2 (Notti moderne) o Tirare con
Coraggio da 3 a 4; Arco 2 (Secoli Bui); Accademiche 1; Affinit
Forza 3; Destrezza 3; Costituzione 3; Self-Control 2; Animale 3; Armi da Mischia 2; Atletica 2;
Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coscienza da 2 a 4; Autorit 1; Consapevolezza 3; Furtivit 3;
Percezione 3; Intelligenza 2; Prontezza 3. Volont 5; Intimidire 3; Investigare 2; Manualit 2;
Gnosi: 4 Occulto 1; Rissa 3; Sesto Senso 2;
Sopravvivenza 3; Dicerie popolari 2.

Discipline Equivalenti: Potenza 1; Velocit 3; Proteide 4.

Equipaggiamento: (Vedi categorie umane).

LUPINO VETERANO
(Da Umano) Umanit 6; Accademiche 1; Affinit Animale 3; Armi da
Coraggio 4; Fuoco 2 (Notti moderne) o Tirare con Arco
Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 4; Self-Control da 2 a 3; (Secoli Bui); Mischia 3; Atletica 2;
Carisma 3; Persuasione 2; Aspetto 3; Coscienza da 2 a 4; Consapevolezza 3; Autorit 1; Espressivit 1;
Percezione 4; Intelligenza 3; Prontezza 4. Volont 7; Furtivit 3; Intimidire 3; Investigare 2;
Gnosi: 6 Manualit 2; Medicina 1; Occulto 3; Rissa 4;
Sesto Senso 3; Sopravvivenza 4; Dicerie
popolari 4.

Discipline Equivalenti: Potenza 2; Velocit 4; Proteide 4.

Equipaggiamento: (Vedi categorie umane).

MUTAFORMA ANZIANO
(Da Umano) Umanit 5; Accademiche 1; Affinita Animale 4, Armi da
Coraggio da 4 a 5; Fuoco 2 (Notti Moderne) o Tirare con Arco 2
Forza 5; Destrezza 4; Costituzione 5; Self-Control da 2 a 4; (Secoli Bui); Armi da Mischia 5; Atletica 4;
Carisma 5; Persuasione 3; Aspetto 3; Coscienza da 2 a 4; Autorit 4, Consapevolezza 3, Espressivit 3,
Percezione 5; Intelligenza 3; Prontezza 4. Volont 9; Furtivit 4; Intimidire 4; Investigare 5;
Gnosi: 8 Manualit 2; Medicina 1; Occulto 1; Rissa 5;
Sesto Senso 4; Sopravvivenza 5.

Discipline Equivalenti: Dominazione 2; Oscurazione 3; Potenza 3; Proteide 4; Robustezza 2; Velocit 5 e un altra


Disciplina a 4

Equipaggiamento: (Vedi categorie umane).