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La maggior parte dei nezumi originari del Piano Materiale sono feroci avventurieri alla
ricerca del proprio destino, o viaggiatori stanchi delle persecuzioni; alcuni provengono
dal Kara-tur, da Wa o da Kozakura, nel mondo di Toril, altri dalle zone dellImpero
Celeste, nel mondo di Oerth; la maggior parte dei nezumi primievi provengono
tuttavia dalle Terre dellOmbra, nel mondo di Rokugan, ove millenni addietro la loro
razza aveva edificato un glorioso impero. I nezumi planari, come i loro cugini primievi,
sono nomadi che non hanno citt proprie. Alcuni clan di nezumi vivono viaggiando per
le Terre Esterne, saccheggiando le carovane commerciali, mentre altri si sono stanziati
nelle fogne di borghi planari di grandi dimensioni. Sui Piani Esterni, i nezumi sono
spesso scambiati per ratti mannari o altre creature malvagie. Essi subiscono lo stesso
genere di pregiudizio dato ai tiefling, cosa che ha portato spesso le due razze a
comprendersi. La natura di spazzini li ha aiutati a sopravvivere in porzioni delle Terre
Esterne, cos come in diversi Piani Inferiori. Una piccola comunit di nezumi buoni vive
nella Citt delle Porte, tra il quartiere del Fiore di Loto dellAlveare e il SottoSigil, dove
si riunita in missione per far fronte all'infestazione di ratti mannari presente in citt,
anche se i loro successi fino ad ora sono stati estremamente limitati.
- Conglomerato -
- Wildren -
Nel corso del tempo gli spiriti dei morti che
arrivano nei territori selvaggi della Terra delle
Bestie acquisiscono tratti animali, diventando
eventualmente bestie celestiali o animali. Alcuni
invece si mescolano con le bestie che un giorno
diverranno, creando una nuova razza che
permanentemente met animale, met umanoide.
Prominenti fra questi sono i wildren, esseri
discendenti dallunione parziale di spiriti di nani e
tassi celestiali. Sviluppatisi nelle oscure foreste di
Karasuthra, lo strato pi basso delle Terre delle
Bestiali, i wildren hanno costruito elaborate tane
sotterranee, che difendono fino alla morte. Spesso
di temperamento semplice e vendicativo, i wildren
generalmente vivono in maniera solitaria,
emergendo solo occasionalmente dalle loro tane
per cacciare e cercare un compagno.
Le uniche comunit di Wildren note sono quelle dello strato di Karasuthra, nelle Terre
Bestiali. Qui sono edificate grandi citt-tane sotterrane, simili a versioni pi semplici e
selvagge delle fortezze naniche. I vari clan sono organizzati in maniera simile a quelli
dei propri discendenti nani: la famiglia e gli anziani sono tenuti in grande
considerazione, ma i giovani sono incoraggiati a viaggiare e intraprendere avventure
personali per soddisfare i propri interessi.
- Barbaro Berserker -
Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud giungono guerrieri
coraggiosi e temerari. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker e li accusano
di mutilazioni, empiet e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova
del loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati. Con i nemici che li
hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risosrse, perseveranti e
sopratutto spietati.
I barbari che si allontanano dalla loro patria a volte scoprono di avere percorso
davvero molta strada. I barbari non hanno alcun problema nell'affrontare i pericoli, i
chilometri e le meraviglie insite nel girovagare. I viaggi planari, essendo di maggior
portata, offrono loro una possibilit di raffinare le proprie capacit pensando ai nemici
extraplanari.
La decisione di quando cadere in preda all'ira una delle pi difficili con cui un
barbaro deve avere a che fare. I berserker invece, rimuovono il bisogno di questa
spesso complicata decisione tattica, rimpiazzandola con un immediato accrescimento
delle proprie prodezze combattive, cos come resistenze. In breve, quando il gioco si
fa duro, il barbaro diventa pi forte!
[Manuale del Giocatore I]
Caratteristiche:
Per i barbari la Forza importante dal momento che molte delle abilit barbariche
sono basate su questa caratteristica. La Destrezza utile ai barbari poich tendono a
indossare armature leggere. La Saggezza importante per parecchie abilit
barbariche. Un alto punteggio di Costituzione permette al barbaro di vivere pi a
lungo, grazie all'incremento dei punti ferita.
Allineamento:
Qualsiasi non legale
Dado Vita:
d12
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Tempra
Abilit:
[4] Artigianato (forgiare armi e armature), Ascoltare, Cavalcare, Conoscenza (piani
esterni, piani interni, piani di transizione), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare,
Sopravvivenza
Capacit di Classe:
Talento bonus: Scelto fra: Attacco Poderoso, Berserker del Gelo, Ira Distruttiva,
Ira Intimidatoria, Ira Extra, Ira Estesa, Iracondo Pazzo Furioso, Spinta Iraconda,
Oltrepassare Iracondo, Spezzare Iracondo, Ira Implacabile, Furia del Giusto, Ira
4 di Pietra, Resistenza Migliorata, Carica Spericolata, Carica Poderosa, Carica
Poderosa Migliorata, Presa della Scimmia, Colpo Brutale, Incalzare, Incalzare
Migliorato, Spinta Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato,
Spezzare Poderoso, Guerriero Terrificante, e altri talenti di Ira
Riduzione del Danno Planare 2/-: se non indossa scudi metallici, armature
metalliche o armature pesanti, funziona solo contro gli attacchi o naturali o di
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armi di esterni, elementali e planari. Questa riduzione del danno si somma a
tutte le altre riduzioni del danno
8 Talento bonus
9 Percepire Trappole +3
1
Riduzione del Danno 1/-
0
1 Forza del Berserker Superiore (Str): i bonus aumentano a +10 Forza, +5 ai TS,
1 riduzione del danno 5/-
Percepire Trappole +4
1
2
Talento bonus:
1
Riduzione del danno 2/-
3
1
Percepire Trappole +5
5
1
Percepire Trappole +5
8
1
Riduzione del danno 4/-
9
Forza del Berserker Possente (Str): i bonus aumentano a +12 Forza, +6 ai TS,
2 riduzione del danno 6/-
0
Talento bonus: