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- Nezumi -

I nezumi, o uomini-ratto, sono una razza umanoide


di spazzini e sopravvissuti feroce e primitiva. La
storia della loro razza li ha visti affrontare orrori e
pericoli che ha temprato il loro spirito, e le loro
corte esistenze fanno s che tentino sempre di dare
il massimo in ci fanno. Nomadi, non hanno
concetti che li porta a stabilirsi in un luogo fisso o
ad intraprendere piani a lungo termine, ed in
genere vagano di luogo in luogo a seconda di cosa
serve loro al momento. Assai simili alla forma
ibrida di ratti mannari, hanno mani con cinque dita
e pollici opponibili, indossano spesso orecchini, e
possiedono una folta pelliccia ed una coda glabra.
Essendo scambiati spesso per creature malvage
come goblin mannari o altri umanoidi simili, ed
anche per il loro aspetto che smuove i pi
superstizioni, hanno problemi a relazionarsi con le
razze pi civilizzate e vengono di solito allontanati.

La maggior parte dei nezumi originari del Piano Materiale sono feroci avventurieri alla
ricerca del proprio destino, o viaggiatori stanchi delle persecuzioni; alcuni provengono
dal Kara-tur, da Wa o da Kozakura, nel mondo di Toril, altri dalle zone dellImpero
Celeste, nel mondo di Oerth; la maggior parte dei nezumi primievi provengono
tuttavia dalle Terre dellOmbra, nel mondo di Rokugan, ove millenni addietro la loro
razza aveva edificato un glorioso impero. I nezumi planari, come i loro cugini primievi,
sono nomadi che non hanno citt proprie. Alcuni clan di nezumi vivono viaggiando per
le Terre Esterne, saccheggiando le carovane commerciali, mentre altri si sono stanziati
nelle fogne di borghi planari di grandi dimensioni. Sui Piani Esterni, i nezumi sono
spesso scambiati per ratti mannari o altre creature malvagie. Essi subiscono lo stesso
genere di pregiudizio dato ai tiefling, cosa che ha portato spesso le due razze a
comprendersi. La natura di spazzini li ha aiutati a sopravvivere in porzioni delle Terre
Esterne, cos come in diversi Piani Inferiori. Una piccola comunit di nezumi buoni vive
nella Citt delle Porte, tra il quartiere del Fiore di Loto dellAlveare e il SottoSigil, dove
si riunita in missione per far fronte all'infestazione di ratti mannari presente in citt,
anche se i loro successi fino ad ora sono stati estremamente limitati.

Allineamento tipico:Caotico Neutrale, i nezumi sono privi di un senso di propriet,


casa o comunit quindi tendono al caos. Anche se non tutti, molti hanno anche
tendenze verso il male, sia per propria natura, sia a seguito di continui sospetti o
pregiudizi verso tal tenso
Divinit tipica: generalmente nessuna, credono che il proprio Ki interiore plasmi il
multiverso, quindi pi che un vero e proprio dio potrebbero scegliere l'Io Interiore.
Fazione tipica: le loro tendenze di credo portano molti nezumi a scegliere l'Occhio
della Mente, ma vi sono anche nezumi che entrano nei Predestinati per la loro natura
di spazzini e sopravvissuti.

+2 Costituzione, -2 Carisma, -2 Aspetto


Umanoide (nezumi) - Medio
Velocit 12m
Visione Crepuscolare
+2 Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare
+4 Nuotare
+2 TS contro malattie, veleni, paura, effetti morte
Immuni all'Intrappolamento e ai Grigi dell'Ade
Attacco Naturale: morso 1d4
Linguaggi Automatici: Comune, Nezumi
Linguaggi Bonus: Abissale, Gigante, Goblin, Infernale, Orchesco, Scambio Planare,
Sottocomune
Origine: Piani Inferiori, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Avventure Orientali]

- Conglomerato -

I conglomerati, orribili creature discendenti da


generazioni di incroci tra i peggiori esemplari di
molte specie, hanno poche qualit positive.. o per
lo meno cos amano presentarsi. Come gli incroci
canini, i conglomerati sono molti diversi daspetto
tra di loro, ma tendono ad avere una forma
umanoide di aspetto orribile. Hanno grosse e
lunghe orecchie molto appuntite, nasi schiacciati e
larghi, la fronte bassa e occhi grandi e luminosi. La
pelle di solito coperta di peli, con grossi ciuffi
dalle spalle allo stomaco, che divengono molto radi
su gambe e braccia. I denti sono inevitabilmente
affilati, marci e spezzati. Grazie al loro aspetto
misto non faticano a farsi passare per membri
particolarmente brutti di questa o quella razza.

I conglomerati sono creature di larghe vedute, che


affrontano il mondo che li circonda senza
pregiudizi. Che siano Planari o Primievi, solitamente nascono in comunit di altre
razze, nelle quali vivono camuffati, e si danno all'avventura per conoscere nuove
razze o cercare un nuovo inizio. Alcuni conglomerati particolarmente brutti o deformi
vivono isolati, o in piccoli insediamenti di propri simili. Molti conglomerati Planari
provengono daL Ghetto, nel piano legale di Arcadia.

Allineamento tipico: Legale Neutrale, spesso schiavizzati dalle razze caotiche e


malvagie, i Conglomerati tendono ad essere creature isolate ma pazienti, che
raramente lottano per qualcosa ma preferiscono aspettare che sia il tempo a condurli
alla vittoria.
Divinit tipica: Meriadar, il patrono dei Conglomerati
Fazione tipica: I Conglomerati pi fatalisti potrebbero militare tra le fila dei Custodi
del Fato. Gran parte dei Conglomerati che viaggiano tra i piani, tuttavia, si uniscono ai
Predestinati, per via del loro modo di vedere se stessi come dei Sopravvissuti. Quelli
pi ottimisti e curiosi sono spesso attirati dalla Societ del Sensismo.

+4 Costituzione, -2 Intelligenza, -4 Carisma, -4 Aspetto


Umanoide (umano) - Medio
Velocit 9m
Visione crepuscolare
Emulare razza: possono utilizzare oggetti magici come fossero di qualsiasi razza
umanoide, hanno +4 ad Utilizzare Oggetti Magici per tentare di emulare razze non
umanoidi, ignorano le penalit alle prove di camuffarsi per somigliare ad un'altra razza
Imitazione dei suoni: possono imitare qualsiasi suono o voce gi udito, Volont CD 14
per riconoscere l'inganno
Immunit ad incantesimi ed effetti di sonno
Sangue diffuso: +2 TS verso incantesimi che bersagliano o ignorano una certa razza
+1 TS contro incantesimi effetti di ammaliamento e illusione
+1 TS contro veleni
+1 Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Saltare, Scalare
+4 Nascondersi, Rapidit di Mano
Linguaggi Automatici: Comune, linguaggio misto dei conglomerati
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Arcadia, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Razze del Destino]

- Wildren -
Nel corso del tempo gli spiriti dei morti che
arrivano nei territori selvaggi della Terra delle
Bestie acquisiscono tratti animali, diventando
eventualmente bestie celestiali o animali. Alcuni
invece si mescolano con le bestie che un giorno
diverranno, creando una nuova razza che
permanentemente met animale, met umanoide.
Prominenti fra questi sono i wildren, esseri
discendenti dallunione parziale di spiriti di nani e
tassi celestiali. Sviluppatisi nelle oscure foreste di
Karasuthra, lo strato pi basso delle Terre delle
Bestiali, i wildren hanno costruito elaborate tane
sotterranee, che difendono fino alla morte. Spesso
di temperamento semplice e vendicativo, i wildren
generalmente vivono in maniera solitaria,
emergendo solo occasionalmente dalle loro tane
per cacciare e cercare un compagno.

Le uniche comunit di Wildren note sono quelle dello strato di Karasuthra, nelle Terre
Bestiali. Qui sono edificate grandi citt-tane sotterrane, simili a versioni pi semplici e
selvagge delle fortezze naniche. I vari clan sono organizzati in maniera simile a quelli
dei propri discendenti nani: la famiglia e gli anziani sono tenuti in grande
considerazione, ma i giovani sono incoraggiati a viaggiare e intraprendere avventure
personali per soddisfare i propri interessi.

Allineamento tipico: Caotico Buono, Neutrale Buono o Caotico Neutrale. Queste


creature condividono lallineamento benigno, contagiato da un pizzico di caos, del loro
piano dorigine: le Terre Bestiali.
Divinit tipica: principalmente Elhonna, ma anche le altre divinit della natura.
Raramente queste creature venerano qualche Potere in maniera ortodossa, limitandosi
piuttosto a prestare loro rispetto.
Fazione tipica: qualsiasi. Come per i felinidi, prima della Grande Sommossa molti
esemplari di questa razza militavano nella Gilda Verdeggiante. Ora che tale gruppo si
sciolto la maggior parte degli Wildren sufficientemente intraprendenti da viaggiare
tra i piani si unisce allOrdine Trascendentale, allOcchio della Mente o alla Libera
Lega.

+4 Costituzione, -2 Destrezza, -2 Carisma, - 2 Aspetto


Umanoide (planare, nano) - Medio
Velocit 6m (non modificata da carico o armature), Scavare 3m (in terra e fango
possono scavare una tana abbastanza larghi per una creatura di taglia media in
unora)
Scurovisione 18m
Olfatto Acuto
Attacchi Naturali: 2 artigli 1d4
Forza del Berserker: come l'abilit del barbaro, sono considerati un barbaro di 1lv,
comulativo in caso di un personaggio barbaro
Stabilit
Linguaggi Automatici: Scambio Planare, Nanico, possono parlare con i tassi come se
fossero sotto linfluenza dellincantesimo Parlare con gli Animali
Linguaggi Bonus: Comune, Goblin, Orchesco, Silvano, Terran
Origine: Terre Bestiali

Conoscenze (natura, piani esterni) [Atlante Planare]

- Barbaro Berserker -
Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud giungono guerrieri
coraggiosi e temerari. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker e li accusano
di mutilazioni, empiet e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova
del loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati. Con i nemici che li
hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risosrse, perseveranti e
sopratutto spietati.

I barbari che si allontanano dalla loro patria a volte scoprono di avere percorso
davvero molta strada. I barbari non hanno alcun problema nell'affrontare i pericoli, i
chilometri e le meraviglie insite nel girovagare. I viaggi planari, essendo di maggior
portata, offrono loro una possibilit di raffinare le proprie capacit pensando ai nemici
extraplanari.

La decisione di quando cadere in preda all'ira una delle pi difficili con cui un
barbaro deve avere a che fare. I berserker invece, rimuovono il bisogno di questa
spesso complicata decisione tattica, rimpiazzandola con un immediato accrescimento
delle proprie prodezze combattive, cos come resistenze. In breve, quando il gioco si
fa duro, il barbaro diventa pi forte!
[Manuale del Giocatore I]
Caratteristiche:

Per i barbari la Forza importante dal momento che molte delle abilit barbariche
sono basate su questa caratteristica. La Destrezza utile ai barbari poich tendono a
indossare armature leggere. La Saggezza importante per parecchie abilit
barbariche. Un alto punteggio di Costituzione permette al barbaro di vivere pi a
lungo, grazie all'incremento dei punti ferita.

Allineamento:
Qualsiasi non legale

Dado Vita:
d12

Attacco Base:
1/1

Tiri Salvezza:
Tempra

Abilit:
[4] Artigianato (forgiare armi e armature), Ascoltare, Cavalcare, Conoscenza (piani
esterni, piani interni, piani di transizione), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare,
Sopravvivenza

Competenza nelle armi e nelle armature:


Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, scudi

Capacit di Classe:

1 Movimento veloce (Str): +3m al movimento se non indossa scudi metallici,


armature metalliche o armature pesanti

Analfabetismo: non sa leggere e scrivere, per imparare deve spendere 2 punti


abilit o prendere un livello in un'altra classe

Forza del Berserker (Str): 1/incontro, quando subisce danni da un singolo


attacco pari ad almeno il livello da barbaro, pu scegliere di attivare la forza
del berserker. Per 1 round x lv da barbaro, guadagna +6 al punteggio di Forza,
+3 ai TS, riduzione del danno 3/-, -2 CA. La riduzione del danno si somma con
altre riduzioni simili. Non c' limite al numero di volte al giorno in cui il barbaro
pu entrare in questo stato, mentre in berserker non pu utilizzare abilit
basate sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della
Fuga, Cavalcare, Equlibrio e Intimidire), l'abilit Concentrazione, e qualsiasi
capacit che richieda pazienza e concentrazione, n pu lanciare incantesimi
o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione
di incantesimo o un completamento di incantesimo. Non pu utilizzare
Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di
metamagia. Per terminare volontariamente la Forza del Berserker prima che
scada, occorre superare un TS sulla Volont CD 15 (CD 20 per la Forza del
Berserker Superiore, CD 25 per la Forza del Berserker Possente), inoltre si
ferma quando perde i sensi. Ogni effetto che ha come prequisito l'ira, oppure
si attiva quando un barbaro va in ira, si applica quando diventa berserker. Se
un talento od un effetto aumenterebbe il numero di utilizzi giornalieri dell'ira,
aumenta di 1 livello il livello effettivo del barbaro per calcolare gli effetti della
forza del berserker (compresi i danni minimi oltre i quali possibile attivare la
forza del berserker)

Schivare Prodigioso (Str): se non indossa scudi metallici, armature metalliche


o armature pesanti, mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla
2
sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (se ha gi Schivare
Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato)

Percepire Trappole +1 (Str): se non indossa scudi metallici, armature


metalliche o armature pesanti,guadagna il bonus ai TS su Riflessi effettuati per
evitare trappole, e il bonus di schivare alla CA contro gli attacchi effettuati
3 dalle trappole

Ignorare il Dolore (Str): se non indossa scudi metallici, armature metalliche o


armature pesanti, aggiunge il suo bonus di Costituzione alla CA naturale

Talento bonus: Scelto fra: Attacco Poderoso, Berserker del Gelo, Ira Distruttiva,
Ira Intimidatoria, Ira Extra, Ira Estesa, Iracondo Pazzo Furioso, Spinta Iraconda,
Oltrepassare Iracondo, Spezzare Iracondo, Ira Implacabile, Furia del Giusto, Ira
4 di Pietra, Resistenza Migliorata, Carica Spericolata, Carica Poderosa, Carica
Poderosa Migliorata, Presa della Scimmia, Colpo Brutale, Incalzare, Incalzare
Migliorato, Spinta Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato,
Spezzare Poderoso, Guerriero Terrificante, e altri talenti di Ira

Schivare Prodigioso Migliorato (Str): se non indossa scudi metallici, armature


metalliche o armature pesanti, non pu essere fiancheggiato. Gli attacchi
5
furtivi per fiancheggiamento sono negati tranne a ladri (o simili) di 4 livelli
superiori

Percepire Trappole +2: se non indossa scudi metallici, armature metalliche o


armature pesanti,guadagna il bonus ai TS su Riflessi effettuati per evitare
6
trappole, e il bonus di schivare alla CA contro gli attacchi effettuati dalle
trappole

Riduzione del Danno Planare 2/-: se non indossa scudi metallici, armature
metalliche o armature pesanti, funziona solo contro gli attacchi o naturali o di
7
armi di esterni, elementali e planari. Questa riduzione del danno si somma a
tutte le altre riduzioni del danno

8 Talento bonus

9 Percepire Trappole +3
1
Riduzione del Danno 1/-
0

1 Forza del Berserker Superiore (Str): i bonus aumentano a +10 Forza, +5 ai TS,
1 riduzione del danno 5/-

Percepire Trappole +4
1
2
Talento bonus:

1
Riduzione del danno 2/-
3

1 Volont Indomita (Str): quando entra in berserker ottiene +4 ai TS sulla


4 Volont contro l'ammaliamento

1
Percepire Trappole +5
5

Riduzione del danno 3/-


1
6
Talento bonus:

1
Percepire Trappole +5
8

1
Riduzione del danno 4/-
9

Forza del Berserker Possente (Str): i bonus aumentano a +12 Forza, +6 ai TS,
2 riduzione del danno 6/-
0
Talento bonus:

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