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I Giocatori Tirano Tutti i Dadi (regola variante)

Autore originale: DallSRD del d20 System 3a edizione, tratto da unidea di Blake Mobley estratta da Dragon Magazine
177 del Gennaio 1992.
Note Speciali: Nei grandi scontri, i giocatori spesso hanno poco controllo sul risultato degli eventi quando non tocca a
loro agire. Ci pu portare alla noia, se lattenzione dei giocatori tende a distrarsi tra un turno e laltro, minacciando di
estraniarli dallo svolgersi degli avvenimenti.
Un metodo di risolvere questo problema di mettere pi dadi da tirare nelle mani dei giocatori.
Questa variante libera le mani dellArbitro di molto lavoro, dato che non ha pi bisogno di effettuare tiri di attacco o tiri
salvezza per i suoi PNG e mostri. Ci pu far s che la sua attenzione si dedichi a cose pi importanti, come le tattiche
dei PNG, gli effetti speciali degli incantesimi, del terreno, e cos via.
Al contrario, richiede che i giocatori diventino molto pi attenti e consapevoli di ci che sta accadendo. I giocatori non
possono pi ignorare tutti i turni tranne il proprio: tireranno pi dadi che mai prima dora, cosa che (tra le altre cose) gli
dar una maggiore sensazione di controllo sui propri successi e insuccessi.
Uno svantaggio che sottrae allArbitro parte della sua capacit di sistemare gli incontri al volo. Dato che lArbitro non
sta tirando i dadi, non potr alterarne i risultati per aiutare un personaggio (o eliminarlo). Quindi, richiede che sia pi
preciso ancora nella valutazione dei Gradi di Sfida e livello degli incontri.

I Giocatori Tirano Tutti i Dadi (regola variante)


Attacco e Difesa

Tiri Salvezza e Punteggi di Salvezza

Con questa variante, i PG effettuano i loro attacchi


esattamente come avviene nelle Regole Base. I loro
avversari, invece, no. Ogni volta che un nemico attacca
un PG, il giocatore di quel personaggio effettua un tiro
di difesa. Se il tiro di difesa pari o superiore al
punteggio di attacco del nemico, lattacco va a vuoto.
Per determinare il punteggio di attacco di una creatura,
sommare 12 al bonus di attacco standard della creatura
(il numero che userebbe, come bonus o penalit al suo
tiro di attacco, se stesse attaccando in una situazione
ordinaria secondo le regole standard). Ad esempio, un
ogre ha un modificatore di attacco standard +6 con il
randello grosso. Ci significa che il suo punteggio di
attacco 18.
Per effettuare un tiro di difesa, tirare 1d20 e sommare
qualsiasi modificatore che normalmente si
applicherebbe alla Classe Armatura del personaggio.
lequivalente di tirare 1d20, sommando il totale alla
propria CA, e poi sottrarre 10.

Con questa variante, i PNG e gli altri avversari non


effettuano pi i tiri salvezza per evitare gli attacchi
speciali dei personaggi dei giocatori. Invece, ogni
creatura, ha un punteggio di tiro salvezza per ciascuna
delle sue sei abilit. Questi punteggi sono pari a 14 + i
modificatori del tiro salvezza su Forza, Destrezza,
Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma della
creatura.
Ogni volta che il personaggio esegue un incantesimo o
usa un attacco speciale che forza lavversario ad
effettuare un tiro salvezza, effettuare un tiro di attacco
con un incantesimo.
Se il risultato del tiro di attacco con un incantesimo
pari o superiore allappropriato punteggio di salvezza, la
creatura viene colpita dallincantesimo o attacco
speciale come se avesse fallito il proprio tiro salvezza.

Punteggio di Attacco = 12 + bonus di attacco del nemico


Tiro di Difesa = 1d20 + modificatori alla CA del personaggio
Se un giocatore ottiene un 1 naturale al suo tiro di
difesa, lavversario del suo personaggio ha ottenuto un
colpo critico.
Quando un PG attacca un avversario, egli effettua un
normale tiro di attacco contro la CA di questo, come di
norma.

Tiro di Attacco con Incantesimo = 1d20 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di abilit appropriato
Punteggio di Salvezza = 14 + modificatore del tiro salvezza
del nemico